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Chierico .3 Cavaliere Mistico .

3 Criminale
Classe e livello Background
Dragonide Caotico/Neutrale
Razza Allineamento
Grygori 1017
Punti Esperienza
2700
P.E. livello successivo
Matteo
Nome Giocatore
Nome Personaggio

FORZA +2 BONUS COMPETENZA INIZIATIVA


+3 
● +5 Tiro Salvezza
____

16   ____ Atletica
14 CLASSE ARMATURA
18
PUNTI FERITA TOTALI __________
DESTREZZA
+2  ____ Tiro Salvezza
Armatura di cuoio borchiato

14   ____ Acrobazia FERITE


+4 Furtività e
●  ____

  ____ Rapidità di mano ARMATURA, SCUDO, PROTEZIONI

COSTITUZIONE
0 
● +2 Tiro Salvezza
____
Resistenza ai danni da gelo PUNTI FERITA TEMPORANEI

10
1-10
DADI VITA TOTALI _____________
INTELLIGENZA
+2  ____ Tiro Salvezza
DADI VITA USATI
14   ____ Arcano
  ____ Investigare Riusciti Falliti

  ____ Natura VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITÀ TIRI VS. MORTE

  ____ Religione
  ____ Storia Arma Attacco Danno/Tipo Gittata Peso

SAGGEZZA Zefiro 1-D10 Taglienti 1,5K


+3 
● +5 Tiro Salvezza
____
Sparo Tornadi dal culo
16   ____ Empatia animale Lumin 1-D8 Taglienti/Versatile 1.5 Kli
+5 Intuizione
●  ____
 Con Incantamento + Danno radiante = 1-D6 +Due mani(1-D10)
  ____ Medicina Protettore Lucente
+5 Percezione
●  ____
 In zone scure fa luce
  ____ Sopravvivenza
CARISMA
+3 
● +5 Tiro Salvezza
____

16   ____ Intimidire
+5 Ingannare
●  ____

  ____ Intrattenere
+5 Persuadere
●  ____

 Competente |  Esperto | e Penalità per armatura
ARMI E MUNIZIONI

15 SAGGEZZA PASSIVA (PERCEZIONE)


 
 
1 ISPIRAZIONE
 
 
VISIONE
 
 
MOVIMENTO
base all’ora al giorno  
9M  
 
movimento speciale
 Richiede riposo breve/lungo |  Richiede riposo lungo |  Usi
SENSI E MOVIMENTO RIFERIMENTO RAPIDO PER TALENTI, PRIVILEGI DI CLASSE E ALTRE ABLITÀ

Scheda personaggio per D&D 5e realizzata dalla Dragons’ Lair | v.1.01 luglio 2014 | <www.dragonslair.it> PAGINA 1
Armature:  Leggere |  Medie |  Pesanti Data creazione personaggio 21/07/2022
 Scudi || Armi:  Semplici |  Da guerra Data e luogo di nascita
Arnesi da scasso Divinità e Dominio Phimas / Inganno
Maestria con i dadi
Età 20 Sesso Maschio
Altezza 1.90 Peso Non si chiede ad una signora
Taglia M Capelli Nessuno
Occhi Blu Pelle Argentea
Modi di fare e aspetto
COMPETENZE

Comune
Tratti personalità Il criminale ha sempre un piano di riserva, qualora le cose dovessero
Draconico
mettersi male.

Ideali Libertà. Le catene devono essere spezzate, e lo stesso vale per chi cerca di
LINGUE
imporle agli altri.
Arma Vincolata
Soffio di ghiaccio (Cono di 4,5 m) Legami Una persona amata dal criminale ha perso la vita per colpa sua. Il criminale
Contatto Criminale è determinato a far sì che questo non accada mai più.
Incanalare Divinità (1/riposo)
Stile di Combattimento(Duellare) Difetti Quando si torva a dover scegliere tra i compagni e il denaro, generalmente il
Recuperare Energie criminale sceglie il denaro.
Azione Impetuosa
Compagni e alleati

Nemici

Background e note

ABILITÀ DI RAZZA E PRIVILEGI DI CLASSE


DATI PERSONAGGIO

Assassino

TALENTI NOTE RITRATTO PERSONAGGIO

Scheda personaggio per D&D 5e realizzata dalla Dragons’ Lair | v.1.01 luglio 2014 | <www.dragonslair.it> PAGINA 2
Oggetto I Z T _____
Monete di platino (mp)
Lanterna di phimas
Monete d’oro (mo) 16
Stemma delle guardie di Triket
Monete di elettro (me)
Cannocchiale
Monete d’argento (ma) 3
Abiti da Prete
Monete di rame (mr)
Incensiere di Ottone
Piede di porco
Arnesi da scasso 1mp=10mo | 1mo=2me | 1me=5ma | 1ma=10mr || Pesi: 100 monete=1Kg.
Scrigno Vuoto CONTANTI
Carbone
Statuetta Grygori (Comunicatore)
Razioni per 10 giorni
Contenitore per razioni
Incenso x 10

GEMME E GIOIELLI

Dove Quanto Quando

VALORI PRESTATI, DEPOSITATI O RICEVUTI

VALORI

CAVALCATURA

Totale Pesi
Valori per taglia media. Ogni aumento pesi x2, ogni diminuzione pesi ½
Totale pesi sul PG
SPINGERE, TIRARE
INGOMBRO ING. PESANTE CARICO MAX SOLLEVARE
I – Indossati

Z – Zaino (max ______ Kg.)


Forza x2,5 Kg. Forza x5 Kg. Forza x7,5 Kg. Forza x15 Kg.
T – Tasca da cintura (n. ____; max ______ Kg.)

___ – _________________________ (n. ____; max ______ Kg.) Movimento –3mt. Mov. –6mt. | Svantaggio su
attacco, TS e prove su For, Des, Cos
EQUIPAGGIAMENTO CARICO E INGOMBRO
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CD INCANTESIMI
SLOT
INCANTESIMI 4 2
13 PUNTI STREGONERIA
1° LIVELLO 2° LIVELLO 3° LIVELLO 4° LIVELLO 5° LIVELLO 6° LIVELLO 7° LIVELLO 8° LIVELLO 9° LIVELLO

N. INC. PREPARATI
O CONOSCIUTI SLOT USATI

6 PUNTI USATI
Sag.
CARATTERISTICA RILEVANTE __________

Anatema / Benedizione / Comando


Creare o Distruggere Acqua /
Individuazione del Magico
Individuazione del Bene e del Male /delle Malattie e dei Veleni
Purificare cibo e bevande
Cura ferite / Parola Guaritrice
Dardo Tracciante / Infliggi Ferite
Scudo della fede / Santuario
Protezione dal Bene e dal Male
Benedizione dell’Ingannatore
Cammuffare se stesso / Charm su persone Incanalare Divinità: Scacciare non morto / Invocare Duplicato
1° LIVELLO 2° LIVELLO

Immagine Speculare / Passare senza Tracce


3° LIVELLO 4° LIVELLO

Multiclasse

Dissolvi Magia / Intermittenza Incanalare Divinità: Manto di Ombre


5° LIVELLO 6° LIVELLO

Metamorfosi / Porta Dimensionale Colpo Divino


7° LIVELLO 8° LIVELLO

Taumaturgia
Salvare i morenti
Guida

Dardo Di Fuoco / Spruzzo Velenoso

Modificare Memoria / Dominare Persone Fiamma sacra


9° LIVELLO TRUCCHETTI

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