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Ladro lvl 3 Ciarlatano

Classe e livello Background


Halfling Piedelesto NN (neutro puro)
Razza Allineamento
Valesk 900 2700 Gaia
Nome Personaggio Punti Esperienza P.E. livello successivo Nome Giocatore

FORZA +2 BONUS COMPETENZA +3 INIZIATIVA


8  ____ Tiro Salvezza

-1   ____ Atletica
14 CLASSE ARMATURA
MASSIMO DEI PUNTI FERITA __________
DESTREZZA 1d8 x ogni lvl
16 
● ____ Tiro Salvezza
Armatura in cuoio 11+ 3 destrezza
nessun vantaggio scudi
+3 ●  ____ Acrobazia
 PUNTI FERITA ATTUALI


●◆ ____
+7 Furtività e

●  ____ Rapidità di mano


 ARMATURA, SCUDO, PROTEZIONI ld8 (o 5) + modificatore di
Costituzione del ladro x ogni lvl
COSTITUZIONE
14  ____ Tiro Salvezza
Vantaggio Spavento (coraggioso) PUNTI FERITA TEMPORANEI

+2
DADI VITA TOTALI _____________
1d8 + lvl
INTELLIGENZA
12 
● ____ Tiro Salvezza VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITÀ
DADI VITA USATI
+1   ____ Arcano
●  ____ Indagare
 Successi Fallimenti
ISPIRAZIONE
  ____ Natura TIRI VS. MORTE

  ____ Religione
  ____ Storia Arma Attacco Danno/Tipo Gittata Peso

SAGGEZZA
Stocco d20+5 d8+3 (destrezza) Perf no 1kg
12  ____ Tiro Salvezza
d20 + 3 destrezza + 3 bonus competenza
Arco corto d20+5 d6+3 (destrezza) Perf 24/96 1kg
+1   ____ Addestrare animale
◆ ____
+4 Intuizione <24 attacco normale, 25-96 attacco con svantaggio, >96 non puoi attaccare

●
  ____ Medicina Pugnale x2 d20+5 d4+3 (destrezza) Perf 6/18 0,5 kg
  ____ Percepire
  ____ Sopravvivenza Attacco furtivo +2d6
CARISMA
14  ____ Tiro Salvezza

+2   ____ Intimidire
  ____ Inganno
  ____ Intrattenere
  ____ Persuasione
Frecce x20
 Competenza |  Maestria | e Penalità per armatura

ARMI E MUNIZIONI
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA

 Maestria (competenza raddoppia per (2) ogni prova di caratteristica) 


13 INTELLIGENZA (INDAGARE) PASSIVO
 Attacco furtivo (d6 in più quando attacco con vantaggio o in mischia) 
 Azione scaltra (turno bonus per Disimpegno, Nascondersi o Scatto) 
VISIONE
Normale  Archetipo Ladresco (Assassino) 
 Assassinare -> critico x ogni attacco a sorpresa e vantaggio x colpire 
MOVIMENTO
velocità all’ora al giorno  
7,5  
 
movimento speciale
 Richiede riposo breve/lungo |  Richiede riposo lungo |  Usi
SENSI E MOVIMENTO RIFERIMENTO RAPIDO PER TALENTI, PRIVILEGI DI CLASSE E ALTRE ABLITÀ

Scheda personaggio per D&D 5e realizzata dalla Dragons’ Lair | v.1.2 novembre 2017 | <www.dragonslair.it> PAGINA 1
Armature:  Leggere |  Medie |  Pesanti Data creazione personaggio 21/10/2022
 Scudi || Armi:  Semplici |  Da guerra Data e luogo di nascita
Arnesi da Scasso Divinità e Dominio
Stocchi
Balestre a mano, spade lunghe e corte Età ?? Sesso Asessuato
Trucchi camuffamento (bonus comp.) Altezza 1m Peso 25 Kg
Arnesi da falsario (bonus comp.) Taglia Piccola Capelli Bianchi
Occhi Gialli Carnagione Azzurra
Modi di fare e aspetto
COMPETENZE

Gergo ladresco
Tratti caratteriali
Comune
Halfling

Ideali

LINGUAGGI
Legami
Fortunato (quando esce 1 ritiro)
Coraggioso (contro spavento)
Agilità (nessun doppio quadrato) Difetti Vanitoso, se qualcuno gli fa notare un errore si arrabbia
Furtività (prova destrezza x ogni agguato) Non si tira mai indietro davanti un puzzle, a costo di perderci un sacco di tempo
Non usa mai le sue monete, piuttosto paga qualcun'altro
Compagni e alleati

Nemici

TRATTI RAZZIALI Background e note

DATI PERSONAGGIO

PRIVILEGI DI CLASSE

TALENTI NOTE RITRATTO PERSONAGGIO

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Oggetto I Z T _____
Monete di platino (mp)
Dotazione da scassinatore (pag. 151)
Monete d’oro (mo) +15mo
-1.000 sfere metalliche
Monete di elettro (me)
- 3m di spago
Monete d’argento (ma)
- campanella
Monete di rame (mr)
- 5 candele
4d4 x 10 mo
- piede di porco
- martello 1mp=10mo | 1mo=2me | 1me=5ma | 1ma=10mr || Pesi: 100 monete=1Kg.
- 10 chiodi da rocciatore CONTANTI
- 2 ampolle d'olio
- 5 razioni giornaliere
- acciarino
- pietra focaia
- otre
- lanterna schermabile
- 15m corda di canapa
Arnesi da scasso
GEMME E GIOIELLI

Dove Quanto Quando

VALORI PRESTATI, DEPOSITATI O RICEVUTI

VALORI

CAVALCATURA

Totale Pesi
Valori per taglia media. Ogni aumento di taglia pesi x2, ogni diminuzione di taglia pesi ½
Totale pesi sul PG
SPINGERE, TIRARE
INGOMBRO ING. PESANTE CARICO MAX SOLLEVARE
I – Indossati

Z – Zaino (max ______ Kg.)


Forza x2,5 Kg. Forza x5 Kg. Forza x7,5 Kg. Forza x15 Kg.
T – Tasca da cintura (n. ____; max ______ Kg.)

___ – _________________________ (n. ____; max ______ Kg.) Movimento –3mt. Mov. –6mt. | Svantaggio su
attacco, TS e prove su For, Des, Cos
EQUIPAGGIAMENTO CARICO E INGOMBRO
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CD TIRO SALVEZZA
INCANTESIMI SLOT
INCANTESIMI
PUNTI STREGONERIA
BONUS DI ATTACCO
INCANTESIMI 1° LIVELLO 2° LIVELLO 3° LIVELLO 4° LIVELLO 5° LIVELLO 6° LIVELLO 7° LIVELLO 8° LIVELLO 9° LIVELLO

SLOT USATI
N. INC. PREPARATI
O CONOSCIUTI
PUNTI USATI
CLASSE DA INCANTATORE ______________ CARATTERISTICA _____

1° LIVELLO 2° LIVELLO

3° LIVELLO 4° LIVELLO

5° LIVELLO 6° LIVELLO

7° LIVELLO 8° LIVELLO

9° LIVELLO TRUCCHETTI

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