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Stregone.

9 liv Ciarlatano
Classe e livello Background
Tieling CN
Razza Allineamento
Ser Pablo Raul Conzago V 50300 64000 Luca
Nome Personaggio Punti Esperienza P.E. livello successivo Nome Giocatore

FORZA 4 BONUS COMPETENZA 3 INIZIATIVA


12  ____
2 Tiro Salvezza

+1   ____
1 Atletica
14 CLASSE ARMATURA
52
MASSIMO DEI PUNTI FERITA __________
DESTREZZA
16  ____
4 Tiro Salvezza
17 + armatura magica
22 + scudo
+3   ____
3 Acrobazia PUNTI FERITA ATTUALI

  ____
3 Furtività e

●  ____
 7 Rapidità di mano ARMATURA, SCUDO, PROTEZIONI

COSTITUZIONE
15 
● ____
7 Tiro Salvezza
-Resistenza fuoco PUNTI FERITA TEMPORANEI
-Vantaggio intrattenere e inganno se
+2 ci si spaccia per un'altra persona 9 d6
DADI VITA TOTALI _____________
INTELLIGENZA
11  ____
1 Tiro Salvezza
VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITÀ
DADI VITA USATI
0 ●  ____
 4 Arcano

  ____
0 Indagare Successi Fallimenti
ISPIRAZIONE 1
  ____
0 Natura TIRI VS. MORTE

  ____
0 Religione

  ____ Storia
0 Arma Attacco Danno/Tipo Gittata Peso

SAGGEZZA balestra leggera 7 1d8 perforante 24/96


13  ____
2 Tiro Salvezza
ricarica 2 mani
pugnale 7 1d4 perforante 6/18
+1   ____
1 Addestrare animale

  ____
1 Intuizione accurato
  ____
1 Medicina bacchetta palla fuoco 8d6 fuoco 36
  ____
1 Percepire 7 cariche, CD des 15, 1d6+1 ricarica alba
  ____
1 Sopravvivenza

CARISMA
20 
● ____
10 Tiro Salvezza

+5   ____
5 Intimidire


●◆ ____ Inganno
13
●  ____
 9 Intrattenere

●  ____ Persuasione
 9
Quadrelli balestra 20 Bacchetta palle di fuoco 7
 Competenza |  Maestria | e Penalità per armatura

ARMI E MUNIZIONI
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA


■ Amicizia 
10 INTELLIGENZA (INDAGARE) PASSIVO

■ Charme su persone 

■ Suggestione 
VISIONE
36m scurovisione 
■ Forza tomba- se va 0pf, ts carisma 5+danni se supera va 1pf, no su 
 danni radiosi o critici 
MOVIMENTO
velocità all’ora al giorno  
9  
 
movimento speciale
15 m volo scopa volante  Richiede riposo breve/lungo |  Richiede riposo lungo |  Usi
SENSI E MOVIMENTO RIFERIMENTO RAPIDO PER TALENTI, PRIVILEGI DI CLASSE E ALTRE ABLITÀ

Scheda personaggio per D&D 5e realizzata dalla Dragons’ Lair | v.1.2 novembre 2017 | <www.dragonslair.it> PAGINA 1
Armature:  Leggere |  Medie |  Pesanti Data creazione personaggio
 Scudi || Armi:  Semplici |  Da guerra Data e luogo di nascita
Balestra leggera, bastoni ferrati,dardi, Divinità e Dominio Phlegetos Fierna
fionde, pugnali, arnesi da falsario
trucchi camuffamento Età 33 Sesso M
Altezza 1.76 Peso 78 kg
Taglia media Capelli Neri
Occhi Neri Carnagione Rosso scuro
Modi di fare e aspetto Truffe preferite- cambiare identità è come cambiarsi d'abito
COMPETENZE

Comune
Tratti caratteriali Le lusinghe sono il sistema preferito per ottenere cio` che desidera
Infernale

Ideali Il ciarlatano e` determinato a diventare qualcuno (ambizione)

LINGUAGGI
Legami Il ciarlatano ha derubato la persona sbagliata e ora deve evitarla in tutti i modi
Scurovisione 18m
resistenza infernale
Eredità infernale Difetti Il ciarlatano non puo` assolutamente resistere a un bel viso

Compagni e alleati figlio duca Fatus Leon Rodrigo Conzago IV casata Pantorc di Morgva.
Otten paladino Silvia, Lanfinor ladro Rodolfo, Barto stregone Tedesco, Lortian guerriero
Davide, Jon Freek chierico Dennis, Auriel druido Carlotta
Nemici Galash araldo del vuoto

TRATTI RAZZIALI Background e note Nato a Morgva da famiglia umile, ha sempre dovuto combattere per il

- scurovisione 36m cibo. Non potendo usare i suoi poteri per il rischio di essere ucciso, ha sempre usato la
- segugio presagi nefasti sua astuzia per sopravvivere. C'era solo un modo per avere fama e ricchezza... mentire.
azione bonus, 3pti stregoneria Cominciò la scalata sociale truffando e mentendo ai nobili. Quando la città non gli bastò
metamagia: più cominciò ad arricchirsi per il mondo. Solo una volta lasciò da parte l'egoismo e andò
- incantesimo trasmutato, 1pto streg ad aiutare nella grande guerra. Combattendo rimase rinchiuso nel piano astrale con i
cambi tipo danno (acido,freddo,fuoco, suoi nemici e dovette imparare le loro tradizioni.Su quel piano il corpo cominciò a mutare
DATI PERSONAGGIO
fulmine,veleno,tuono)

Borsa conservante- 60cm ingresso, 120


profondita`, 250kg max, 7.5kg pe

PRIVILEGI DI CLASSE

Pratico esperto (+1 des) e (inganno)


Attore- vantaggio a inganno e intrattenere
quando ci si spaccia per un'altra persona

TALENTI NOTE RITRATTO PERSONAGGIO

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Oggetto I Z T B
_____
Monete di platino (mp)
Quadrelli 20 0.5
Monete d’oro (mo) 1899
2 abiti pregiati 6
Monete di elettro (me)
trucchi per camuffamento 1.5
Monete d’argento (ma) 9
4 anelli sigillo ducati diversi x
Monete di rame (mr) 4
zaino 2.5
piede porco 2.5
martello 1.5 1mp=10mo | 1mo=2me | 1me=5ma | 1ma=10mr || Pesi: 100 monete=1Kg.
9 chiodi rocciatore 1.25 CONTANTI
10 torce 5
Ciondolo cristallo verde con lampi rame (focus arcano)
acciarino e pietra focaia 0.5
Anello di protezione
15m corda canapa 5
otre 2l 2.5
10 fogli carta x
3 fiale vuote x
3 coperte 4.5
giaciglio 3.5
GEMME E GIOIELLI
30g inchiostro x
pennino x Dove Quanto Quando

custodia mappe\pergamene 0.5


4 gessetti x
5 sapone x
specchio piccolo metallo 0.25
gavetta 0.5
2 pugnali 1
VALORI PRESTATI, DEPOSITATI O RICEVUTI
10 razioni cibo 10
2 pozione guarigione 2d4+2 0.5 VALORI

3 pozioni guarigione 2d4+2 0.75


Borsa conservante 7.5 Scopa volante 15m o 9m se peso superiore 100kg
Bacchetta palle di fuoco x
Balestra leggera 2.5
Cappello camuffamento x
Abito della riparazione x

CAVALCATURA

Totale Pesi 7.5 1.5 51.2


Valori per taglia media. Ogni aumento di taglia pesi x2, ogni diminuzione di taglia pesi ½
Totale pesi sul PG
SPINGERE, TIRARE
INGOMBRO ING. PESANTE CARICO MAX SOLLEVARE
I – Indossati
15 Kg.)
Z – Zaino (max ______ 30 60 90 180
Forza x2,5 Kg. Forza x5 Kg. Forza x7,5 Kg. Forza x15 Kg.
T – Tasca da cintura (n. ____; max ______ Kg.)
B – _________________________
___ Borsa conservante 1 max ______
(n. ____; 250 Kg.) Movimento –3mt. Mov. –6mt. | Svantaggio su
attacco, TS e prove su For, Des, Cos
EQUIPAGGIAMENTO CARICO E INGOMBRO
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CD TIRO SALVEZZA
INCANTESIMI 17 SLOT 9
INCANTESIMI 4 3 3 3 1
PUNTI STREGONERIA
BONUS DI ATTACCO
INCANTESIMI 9 1° LIVELLO 2° LIVELLO 3° LIVELLO 4° LIVELLO 5° LIVELLO 6° LIVELLO 7° LIVELLO 8° LIVELLO 9° LIVELLO
4
SLOT USATI
N. INC. PREPARATI
O CONOSCIUTI 11
PUNTI USATI
Stregone
CLASSE DA INCANTATORE ______________ CARATTERISTICA _____
car

scudo oscurita`- puo` lanciare con 2pti streg, vede nel buoio (conc)
armatura magica alterare se stesso (conc)

1° LIVELLO 2° LIVELLO

volo (conc) porta dimensonale


palla fuoco (ts des) metamorfosi (ts sag)(conc)
controincantesimo invisibilita` sup (conc)

3° LIVELLO 4° LIVELLO

sembrare (ts carisma)

5° LIVELLO 6° LIVELLO

7° LIVELLO 8° LIVELLO

tocco gelido
creare falo` (conc)(ts des)
dardo di fuoco
prestidigitazione

9° LIVELLO TRUCCHETTI

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