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Classi:
Assassini: come il protagonista del libro, Mia Corvere, gli assassini sono
addestrati per essere efficienti nell'arte dell'omicidio. Possono essere
specializzati in varie tecniche, come il combattimento corpo a corpo o
l'utilizzo di armi da fuoco.
Sacerdoti del Culto del Sole: il culto del sole è una delle religioni principali di
Itreya, quindi i sacerdoti del culto avranno poteri divini legati alla luce e al
fuoco.
Guaritori della Casa: i guaritori della Casa sono addestrati per curare le ferite e
le malattie dei membri della loro Casa. Possono anche utilizzare le loro
conoscenze mediche per creare veleni e antidoti.
Soldati della Casa: i soldati della Casa sono addestrati nell'arte della guerra e
sono pronti a combattere per la loro Casa in qualsiasi momento.
Sottoclassi:
Oratore del Sangue: gli Oratori del Sangue sono individui che hanno un patto
con Niah per ottenere poteri sovrannaturali. Gli Oratori del Sangue possono
manipolare il sangue, curare le ferite, creare armi e armature di sangue.
Tuttavia, per ottenere questi poteri, gli Oratori del Sangue devono effettuare
sacrifici ossia non potersi più nutrire di altro al di fuori del sangue, e di averne
una ossessione.
Tessitrice: Le Tessitrici sono individui che hanno un patto con Niah per
ottenere poteri sovrannaturali. Possono cambiare i tratti della pelle altrui
senza però mai poter cambiare la loro.
Tenebris: I membri della sottoclasse Tenebris hanno accesso a una serie di
abilità uniche, come:
Controllo delle tenebre: i membri della sottoclasse Tenebris possono
manipolare le tenebre, creando ombre che possono nascondere, proteggere o
attaccare.
Viaggio ombra: i membri della sottoclasse Tenebris possono passare da una
ombra a l’altra dopo il livello 5
Evocazione di demoni: i membri della sottoclasse Tenebris possono evocare
demoni per combattere al loro fianco o per ottenere informazioni.
(si sentono affamati nei dintorni di altri tenebris)
Razze:
Umani: la razza dominante di Itreya, gli umani possono appartenere a diverse
case e hanno una varietà di culture e tradizioni.
Kith: i kith sono una razza di creature mitiche, come i lupi e i gatti, che
possono essere addestrati come animali da combattimento o come spie.
Background:
Figlio/a di una Casa importante: un personaggio con questo background è
cresciuto all'interno di una delle case più potenti di Itreya e ha accesso a
risorse e conoscenze che gli altri personaggi potrebbero non avere.
Orfano/a di strada: un personaggio con questo background è cresciuto senza
genitori e ha dovuto imparare a sopravvivere per conto proprio. Potrebbe
avere abilità legate alla sopravvivenza, al furto o al commercio.
Ex-schiavo: un personaggio con questo background è stato catturato e
venduto come schiavo in passato, ma è riuscito a fuggire o è stato liberato.
Potrebbe avere abilità legate alla fuga o al combattimento.
Criminale: un personaggio con questo background ha commesso crimini in
passato e potrebbe avere esperienze con la polizia e la prigione.
Mercenario: un personaggio con questo background ha lavorato come
mercenario, combattendo per soldi e potrebbe avere esperienze di
combattimento e lavoro in gruppo.
Pirata: un personaggio con questo background ha vissuto la vita sui mari,
saccheggiando navi e commerciando con le città costiere. Potrebbe avere
abilità legate alla navigazione, combattimento in mare, e alla gestione di un
equipaggio. Potrebbe anche avere conoscenze su leggi marittime e
commercio, e potrebbe avere relazioni con altri pirati e commercianti del
mare.
Schiavo di una Casa: un personaggio con questo background è stato catturato
e venduto come schiavo ad una delle case di Itreya, e ha dovuto lavorare per i
suoi padroni fino a quando non è riuscito a fuggire o è stato liberato.
Potrebbe avere abilità legate alla sopravvivenza o al servizio.
Ladro di tomba: un personaggio con questo background ha rubato in tombe e
ha conoscenze su antichità e artefatti. Potrebbe avere abilità legate al furto e
alla scoperta.
Attore: un personaggio con questo background ha lavorato come attore e
potrebbe avere abilità legate alla recitazione e alla manipolazione delle
emozioni degli altri.
Armi:
Stanza dell'arte della spada: Questa stanza è presidiata dallo Shahiid Darius, un
maestro dell'arte del combattimento con le armi da mischia. La stanza è grande e
spaziosa, con pareti di pietra e un pavimento di legno. C'è una grande area di
combattimento al centro, dove i membri del culto possono praticare con le spade e
altre armi da mischia. C'è anche una collezione di armi, tra cui spade, asce e mazze,
che possono essere utilizzate per l'allenamento.
Stanza della furtività: Questa stanza è presidiata dallo Shahiid Octavius, un maestro
dell'arte della furtività e dell'infiltrazione. La stanza è piccola e buia, con
un'atmosfera soffocante. C'è una serie di ostacoli, tra cui muri, recinti e trappole,
che i membri del culto devono superare per migliorare la loro abilità nella furtività.
Stanza dell'infiltrazione: Questa stanza è presidiata dallo Shahiid Cassius, un maestro
dell'arte dell'infiltrazione e delle tecniche di copertura. La stanza è grande e
spaziosa, con pareti di pietra e un pavimento di legno. C'è una grande area di
addestramento al centro, dove i membri del culto possono praticare l'infiltrazione in
organizzazioni e raccogliere informazioni. C'è anche una serie di attrezzature per
l'allenamento, tra cui travestimenti, documenti falsi e strumenti per la sicurezza.
Stanza dei veleni: Questa stanza è presidiata dallo Shahiid Theodora, un maestro
dell'arte del veleno. La stanza è lunga e stretta, con pareti di pietra e un pavimento
di piastrelle. C'è una grande tavola al centro, dove i membri del culto possono
imparare a creare e utilizzare veleni letali. C'è anche una vasta collezione di
ingredienti per i veleni, tra cui erbe, minerali e sostanze chimiche, che possono
essere utilizzati per l'allenamento. C'è anche una serie di armadi e scaffali con
attrezzi per la preparazione dei veleni.
La stanza delle armi da fuoco: Questa stanza è presidiata dallo Shahiid Selene è un
luogo dove i membri del culto possono imparare a combattere efficacemente con le
armi da fuoco. La stanza è grande e spaziosa, con pareti di pietra e un pavimento di
legno. C'è una grande area di addestramento al centro, dove i membri del culto
possono praticare il tiro con pistole, fucili e altre armi da fuoco. C'è anche una
collezione di armi da fuoco, tra cui pistole, fucili, carabine e archi, che possono
essere utilizzate per l'allenamento. Le armi sono disposte su scaffali e ripiani lungo le
pareti della stanza, e sono disponibili per l'uso sia per l'allenamento che per le
missioni. La stanza è dotata di sofisticati sistemi di simulazione di combattimento,
tra cui proiettori, schermi e effetti speciali, che consentono ai membri del culto di
allenarsi in situazioni di combattimento realistiche. C'è anche un'area di tiro a segno,
dove i membri del culto possono misurare la loro precisione e migliorare la loro
mira. Lo Shahiid Selene è sempre presente per supervisionare gli allenamenti e
fornire istruzioni e consigli. La stanza delle armi da fuoco è un ambiente stimolante e
impegnativo, dove i membri del culto possono migliorare le loro abilità e diventare
combattenti letali.
Prove per entrare nella chiesa rossa
1. Il primo giocatore deve superare una serie di trappole mortali nelle fogne
della città per raggiungere la Chiesa Rossa. Queste trappole includono pozzi di
fango, fiumi di liquami e serpenti velenosi. Il giocatore dovrà utilizzare la sua
abilità nella furtività per evitare le trappole e raggiungere la destinazione.
2. Il secondo giocatore deve infiltrarsi in una fortezza protetta da guardie armate
per rubare informazioni sulla posizione della Chiesa Rossa. Il giocatore dovrà
utilizzare la sua abilità nell'inganno e nell'infiltrazione per superare la guardia
e recuperare le informazioni.
3. Il terzo giocatore deve combattere contro una banda di assassini rivali per
proteggere un informatore che gli fornirà informazioni sulla posizione della
Chiesa Rossa. Il giocatore dovrà utilizzare la sua abilità nell'arte della spada
per sconfiggere gli avversari e proteggere l'informatore.
4. Il quarto giocatore deve superare una serie di prove fisiche e mentali per
dimostrare la sua fedeltà al culto dei Tenebris e guadagnare l'accesso alla
Chiesa Rossa. Le prove includono la resistenza fisica, la capacità di sopportare
il dolore e la capacità di mantenere il segreto.
5. Il quinto giocatore deve scoprire l'identità di un traditore all'interno del culto
che sta cercando di impedire l'accesso alla Chiesa Rossa. Il giocatore dovrà
utilizzare la sua abilità nell'arte del veleno e nell'inganno per scoprire e
eliminare il traditore.
6. Il sesto giocatore deve sconfiggere un gruppo di mercenari incaricati di
distruggere la Chiesa Rossa, difendere gli shahiid e gli altri membri del culto. Il
giocatore dovrà utilizzare la sua abilità nel combattimento con le armi da
fuoco, il suo addestramento in strategie militari e la sua capacità di lavorare in
squadra per sconfiggere i nemici e salvare la Chiesa Rossa.
Allievi insieme ai player: