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Hunter The Reckoning – Regolamento per la creazione del personaggio

1. Scegliere un nome. E’ abbastanza importante, non so se mi spiego. Immaginate per un momento


che il vostro nome venga storpiato. Suppongo che un qualsiasi Marco avrebbe qualche noia se
lo chiamassero “Marcuccio”. Ecco, stessa noia per un tedesco che si chiama Adbul ed abita a
Berlino. Scegliete un nome coerente con l’idea del personaggio che avete in mente e con la
nazionalità. Nome e cognome, non ci vuole una cima. E’ l’appellativo con il quale gli altri PG
o PNG si devono rivolgere a voi.

2. Specificate il nome del giocatore, il vostro, sennò le schede possono confondersi, e qualcuno
potrebbe sempre pensare di cancellarne una quando sono finite quelle vuote...

3. Specificate il nome della prima campagna alla quale il PG prende parte. Non sempre il master
potrà rivelarvi il nome prima della fine, poichè potrebbe contenere indizi importanti. Segnate un
nome che vi ricordi la campagna in corso, così potrete avere una idea del personaggio in
questione e di ciò che ha fatto anche ad una prima occhiata. Il nome della campagna si specifica
alla voce “Chronicle” ed è molto utile quando ci sono più PG per lo stesso gioco, per lo stesso
giocatore.

4. Specificate la natura del personaggio (“Nature”). “Natura” vuol dire una serie di impulsi
derivanti dall’istinto del PG. I comportamenti espressi dall’archetipo scelto per la natura
non richiedono riflessioni per essere messi in atto, è il vostro istinto. Ecco una serie di
archetipi da manuale base, ai quali potete aggiungere quello che volete, basta che abbia un
senso:
 Addict (Dipendente): colui che ricerca il piacere estremo nella vita. Questo piacere deve
essere necessariamente legato, in modo ossessivo, ad una cosa, ad una situazione, ad una
persona. Esempio: un tossicodipendente.
 Architect (Architetto): chi pensa di poter giungere all’immortalità restando alla storia per
le opere compiute in vita. Un genio, un inventore, un leader carismatico. Esempio:
Albert Einstein.
 Autocrat (Autocrate): chi cerca costantemente il controllo completo della situazione e
degli altri. Esempio: un dittatore.
 Bon vivant (Opportunista): colui che ricerca il piacere e la soddisfazione in ogni
momento e da ogni situazione. Comprende che il tempo da vivere è poco e si dedica ai
piaceri immediati senza preoccuparsi troppo delle conseguenze. Esempio: un teenager.
 Bravo (Prepotente): chi giunge al proprio scopo senza preoccuparsi di come ci arriva, e
di quali persone o principi deve ignorare. Usa spesso la forza per risolvere le situazioni
ed è spesso privo di compassione. Esempio: un sicario.
 Caregiver (Altruista): chi ha dedicato la propria vita ad aiutare chi è meritevole.
Esempio: un medico.
 Celebrant (Entusiasta): colui che dedica entusiasmo, tempo ed energia ad passione, una
causa o a più cause. Esempio: un attivista di Green Peace.
 Child (Bambino): colui che conserva l’innocenza, la curiosità e la purezza di un
bambino. Spesso è totalmente dipendente dagli altri. Esempio: un ragazzino.
 Conformist (Conformista): chi prende la massa come punto di riferimento. Non
necessariamente uno smidollato. Esempio: un rappresentante di istituto.
 Conniver (Artista): chi pensa che il proprio tempo sia stroppo prezioso per sprecarlo a
vegetare come una pianta. Nutre il proprio spirito creando opere d’arte. Esempio: un
pittore.
 Curmudgeon (Pessimista): chi vede il bicchiere sempre mezzo vuoto, anche quando è
pieno. Chi auspica sempre il peggiore dei risultati. Esempio: un uomo pessimista.
 Director (Direttore): colui che detesta il disordine ed il caos. Cerca sempre di
organizzare ogni cosa nel minimo dettaglio. Esempio: un insegnante, un allenatore.
 Dreamer (Sognatore): chi utilizza la propria mente per integrare la realtà. Chi crede nei
propri sogni ed ideali. Esempio: un filosofo.
 Fanatic (Fanatico): la causa è tutto. Esempio: un terrorista islamico.
 Gallant (Esibizionista): chi necessita inevitabilmente dell’attenzione, dell’approvazione
e dell’ammirazione degli altri. Esempio: un attore, un orfano.
 Gambler (Fatalista): chi considera la propria esistenza come un tiro di dado. Tutto è già
scritto e non c’è molto da fare se non giocarsi la propria sorte. Esempio: un base-jumper
o altro praticante di sport estremi.
 Pedagogue (Pedagogo): colui che desidera tramettere agli altri il proprio sapere e la
propria esperienza. Esempio: un mentore, un veterano.
 Penitent (Penitente): colui che ha commesso un grave peccato ed è deciso a pagarne il
prezzo per tutta la vita: Esempio: un ex galeotto.
 Perfectionist (Perfezionista): chi ricerca la perfezione in ogni gesto, in ogni cosa,
dedicandosi per ore alla cura dei particolare. Esempio: una ballerina di danza classica.
 Rebel (Ribelle): chi segue le proprie regole marciando contro il sistema. Esempio: uno
sbandato da centro sociale.
 Rogue (Egoista): chi mette se stesso al centro del mondo, considerandosi autosufficiente
e migliore degli altri. Esempio: lo stereotipo del capitalista.
 Survivor (Sopravvissuto): colui che vede sempre una via di uscita dai problemi. Non
importa come ma non bisogna cedere. Il destino non esiste per il sopravvissuto.
Esempio: un barbone.
 Traditionalist (Tradizionalista): colui che vede più rischio che guadagno, nel progresso. I
metodi consolidati ed assodati sono sempre da preferire. Esempio: un generale
dell’esercito, un capo indiano.
 Trickster (Umorista): chi vede sempre il lato umoristico e ridicolo di ogni situazione,
non importa quale. Chi fa sorridere gli altri con batture di spirito. Esempio: un comico.

5. Specificate il comportamento del personaggio (“Demanor”). Potete scegliere fra gli stessi
archetipi disponibili per la natura, ricordandovi che il comportamento è quell’insieme di
azioni che necessitano di un minimo di riflessione per essere messi in atto.

6. Scegliete la vostra virtù primaria (“Primary Virtue”). Ciò determinerà quale è il vostro maggior
pregio e vi guiderà nella scelta del credo e degli “edge”, i poteri da cacciatore. Le virtù sono tre:
 Mercy (Grazia): la pietà, la compassione, la bontà d’animo.
 Vision (Visione): la capacità di astrazione, l’immaginazione, la fantasia e la veggenza.
 Zeal (Zelo): l’entusiasmo, la dedizione alla causa, la rabbia, la carica interiore.

7. Scegliete il credo (“Creed”). Attenzione! Da qui dipende il futuro del vostro PG. Il credo
indica la vostra linea guida nella coesistenza/lotta con le creature soprannaturali. E’ il
vostro modo di cacciare e di essere cacciatori. Come detto in precedenza dipende dalla virtù
primaria scelta. I credo sono così divisi:
 Mercy:
 Redeemer (Redentore): il soprannaturale esiste e può nuocere alla civiltà
umana, ma può esistere anche un futuro di convivenza pacifica, se le creature
nocive si redimo. In altre parole, la violenza non è la soluzione migliore, ma
l’ultima delle soluzioni. Prima si cerca di comunicare e di convincere l’essere
in questione ad adeguarsi alla convivenza.
 Innocent (Innocente): le creature soprannaturali sono semplicemente altri esseri
viventi presenti sul nostro pianeta, e come tali sono considerati. Più
semplicemente non conta la natura di una creatura ma le sue azioni.
 Martyr (Martire): la salvaguardia della civiltà umana è tutto. Il mondo nascosto
del soprannaturale spesso nuoce agli uomini. Quando succede va fermato,
anche a costo della vita. Semplificando si può dire che sia un estremo difensore
dell’identità umana.
 Vision:
 Visionary (Visionario): esiste un disegno superiore a quello percepito
dall’uomo. Un disegno dove ogni essere del pianeta ha un suo posto. Per questo
mondo si batte il visionario.
 Zeal:
 Defender (Difensore): le creature soprannaturali sono una spina nel costato
della civiltà umana. I difensori si organizzano per difendere il mondo
conosciuto dall’avvento del soprannaturale.
 Judge (Giudice): esiste una giustizia maggiore di quella del mondo degli
uomini. Il giudice è arbitro ed esecutore di tale giustizia, verso qualsiasi essere
sia da lui esaminato.
 Avenger (Vendicatore): tutto ciò che è soprannaturale è da eliminare, con
qualsiasi mezzo. La violenza è la prima delle soluzioni, e se qualche essere
umano deve rimetterci la pelle, poco male, l’importante è mandare all’inferno
quelle dannate creature.

8. Attribuite un valore alla convinzione iniziale (“Starting convinction”). Dipende dal credo.
Martiri e vendicatori cominciano con 4, gli altri con 3.

9. Date un valore agli attributi. Come vedete sono divisi in tre colonne: Physical (fisici), Social
(sociali) e Mental (mentali). Dovete dare un ordine di importanza a queste colonne (Esempio:
fisici è la seconda, mentali è la prima e sociali è la terza). Brevemente descrivo il significato
degli attributi:
 Physical:
 Strength (Forza): la vostra forza fisica.
 Dexterity (Destrezza): la vostra agilità.
 Stamina (Costituzione): la vostra tempra, la vostra robustezza.
 Social:
 Charisma (Carisma): la vostra influenza sugli altri.
 Manipulation (Manipolazione): la capacità di manipolare la mente altrui.
 Appearence (Apparenza): il vostro aspetto fisico, il vostro fascino fisico.
 Mental:
 Perception (Percezione): la capacità di percepire l’ambiente circostante ed
anche di leggere la dinamica delle situazioni.
 Intelligence (Intelligenza): la capacità di calcolo, di memoria, di logica.
 Wits (Prontezza di spirito): la capacità di reagire agli stimoli esterni, di
qualsiasi tipo, materiali o concettuali che siano.
Distribuite i punti in questo modo, secondo la priorità che avete attribuito alle colonne: 6 alla
prima, 4 alla seconda e 3 alla terza.
Se un attributo o una abilità arriva ad un punteggio di 4 o superiore potete scegliere una
specializzazione. La specializzazione indica una azione o serie di azioni nella quale siete
particolarmente abili. Ad esempio, se raggiungete 4 punti in forza potete scegliere “braccia
possenti”. Significa che le vostre braccia sono la parte più potente del corpo. Ogni volta che
farete un tiro di dado utilizzando la forza delle vostre braccia potrete usufruire della
specializzazione.
Per qualsiasi tiro, si utilizza un ammontare di dadi a 10 facce determinato dalla somma tra il
valore nell’attributo e quello dell’abilità in questione.

-Esempio-
Jack Smith, vendicatore di Seattle, vuole centrare un barattolo di fagioli con un colpo di
revolver, da 10 metri di distanza. Jack ha un valore di 3 in destrezza (attributo) ed un valore di 2
in armi da fuoco (abilità), quindi tira un totale di 5 dadi da 10 facce. La difficoltà del tiro,
comunicata dal master, è di 6. Jack effettua il tiro ed ottiene i seguenti risultati: 6, 10, 1, 4, 8.
Ora bisogna determinare il grado di successo dell’azione. Essendo a difficoltà 6, tutti i dadi che
mostrano in valore di 6 o maggiore sono successi. Quindi avrebbe ottenuto 3 successi (6,10,8).
A questi però bisogna sottrarre eventuali risultati 1. In questo caso quindi, Jack ottiene 2
successi (3-1). Il grado di successo di Jack è 2.
Il valore del grado di successo si misura in questo modo:
 Meno di zero successi (insuccesso critico): Jack non solo avrebbe mancato il bersaglio,
ma avrebbe anche centrato la gomma della sua auto che stava dietro al barattolo.
 Zero successi (insuccesso): Jack avrebbe mancato il bersaglio. Il barattolo non si sarebbe
mosso.
 Un successo (successo provvisorio o marginale): Jack avrebbe colpito l’appoggio sul
quale stava il barattolo e questo sarebbe caduto.
 Due successi (successo parziale): Jack ha colpito il barattolo ma di striscio.
 Tre successi (successo perfetto): Jack avrebbe centrato perfettamente il barattolo
aprendogli un foro centrale.
 Quattro successi (successo straordinario): Jack avrebbe colpito il barattolo centrando
anche la formica che ci passeggiava sopra.
 Cinque o più successi (successo memorabile): Jack avrebbe colpito il barattolo con un
centro perfetto, facendogli compiere un giro di 360 gradi e facendolo atterrare nella
posizione di partenza.
Quando si utilizza una specializzazione si applicano altre regole. Supponiamo che, nel caso di
Jack, il valore dell’attributo destrezza sia di 3, e quello dell’abilità armi da fuoco sia di 4 con
specializzazione “Pistole”. Supponiamo che i risultati siano i seguenti: 10,1,1,8,9,6,1. La
difficoltà del tiro è sempre 6, quindi, secondo le regole specificate sopra, il grado di successo
sarebbe 1 (4 successi – 3 insuccessi). Con la specializzazione, però, si ignorano gli insuccessi,
quindi Jack avrebbe un grado di successo di 4. Non solo, i risultati 10 vengono conteggiati e
ritirati. Il dado che ha fatto dieci viene ritirato ed il risultato del secondo tiro concorre a
determinare il grado di successo. Se il secondo tiro mostra il risultato 6, allora Jack ha ottenuto
un grado di successo di 5 (4+1).

Le specializzazioni non sono codificate in alcun modo. Sono lasciate al buon senso di master e
giocatori. Rappresentano una porzione dell’attributo o abilità in causa nella quale è canalizzata
la maggior parte dell’esperienza.

10. Date un valore alle abilità, attribuendo la priorità alle colonne, analogamente a quanto fatto per
gli attributi. Le colonne sono: Talents (talenti), Skills (abilità) e Knowledges (conoscenze).
Brevemente descrivo il significato delle abilità:
 Talents:
 Alertness (Senso di allerta): indica la capacità di percepire pericoli derivanti
dall’ambiente circostante.
 Athletics (Atletica): la vostra prestanza atletica, dalla corsa, all’arrampicata, al
salto ad ostacoli, al lancio di una palla da bowling.
 Awareness (Senso di allerta mentale): indica la capacità di percepire pericoli
quali truffe, trucchetti, trabocchetti mentali.
 Brawl (Rissa): la capacità di lottare senz’armi.
 Dodge (Schivata): la capacità di evitare oggetti diretti contro di voi.
 Empathy (Empatia): la vostra capacità esprimere le vostre sensazioni, di
relazionarvi con le altre persone, di sostenere una situazione particolarmente
delicata o meno.
 Expression (Espressione): la capacità di far intendere il vostro pensiero agli
altri.
 Intimidation (Intimidire): l’arte di indurre soggezione e paura nel prossimo.
 Intuition (Intiuzione): la capacità di intuire la soluzione. Si può usare quando
non si trova un modo per sbrogliare la matassa, ma comporta la non
assegnazione dei relativi punti esperienza.
 Streetwise (Conoscenza della strada): la conoscenza e abilità di muoversi nei
bassifondi.
 Subterfuge (Sotterfugio): l’arte di truffare il prossimo.
 Skills:
 Animal Ken (Istinto animale): l’affinità con il mondo animale.
 Crafts (Creare): la capacità di produrre oggetti di qualsiasi tipo.
 Demolitions (Demolizioni): la capacità di distruggere oggetti, l’abilità nel
maneggiare esplosivi.
 Drive (Guidare): l’abilità nel guidare veicoli.
 Etiquette (Etichetta): la capacità di comportarsi secondo lo standar previsto per
quella situazione. Ad esempio ad un ricevimento formale o ad un funerale.
 Firearms (Armi da fuoco): l’abilità nell’utilizzo delle armi da fuoco.
 Melee (Armi da mischia): l’abilità nell’utilizzo delle armi da mischia (coltelli,
mazze, spade...).
 Performance (Performance): la capacità di esprimersi in qualsiasi esibizione
artistica.
 Security (Sicurezza): l’abilità nell’utilizzo di sistemi d’allarme ed apparecchi
per la sicurezza.
 Stealth (Invisibilità): la conoscenza e padronanza di tutto ciò che è nascosto.
Come nascondersi o muoversi silenziosamente.
 Survival (Sopravvivenza): l’arte di sopravvivere negli ambienti e situazioni
estreme. Trovare acqua, cibo ed un riparo.
 Technology (Tecnologia): dal cancello elettrico al lettore DVD, è l’abilità nel
padroneggiare la tecnologia.
 Knowledges:
 Academics (Accademiche): tutte le materie derivanti dallo studio scolastico
universitario (biologia, storia medievale, latino...).
 Bureaucracy (Burocrazia): l’abilità di muoversi fra le scartoffie burocratiche.
 Computer (Informatica): l’uso dei sistemi informatici e di programmazione.
 Finance (Finanza): l’arte di giocare in borsa.
 Investigation (Investigazione): tale quale Intuition.
 Law (Legge): la conoscenza della legge vigente.
 Linguistics (Lingue): indica l’abilità di comunicare con il linguaggio verbale.
 Medicine (Medicina): indica la conoscenza della medicina in generale.
 Occult (Occulto): indica la conoscenza dell’occulto. Si intende ciò che è legato
alla documentazione in possesso della civiltà umana (Mostro di Lockness,
Bigfoot, Dracula, Alieni...).
 Politics (Politica): la conoscenza della politica vigente.
 Research (Ricerche): l’abilità necessaria a condurre ricerche in campo
scientifico.
 Science (Scienza): la conoscenza delle scienze (matematica, fisica, chimica).
Distribuite i punti in questo modo, secondo la priorità che avete attribuito alle colonne: 11
alla prima, 7 alla seconda e 4 alla terza. In questa fase non potete raggiungere un
punteggio di abilità superiore a 3.

11. Attribuite un valore alle virtù. Essendo in fase di creazione avete 3 punti da spendere fra Mercy,
Vision e Zeal. Come si nota c’è una colonna di cerchi ed una di linee per ogni virtù. I cerchi
rappresentano il punteggio permanente, le linee quello speso. Assegnate un valore alle virtù
bandando che il punteggio di una virtù secondaria non sia mai più alto di quella principale
(“Primary Virtue”).

12. Scegliete i poteri (“Edge”). I poteri dipendono dalla virtù e dal credo. In altre parole potete
spendere i punti che vi siete attribuiti alle virtù comprando i poteri. Un potere di livello 1 costa
un punto, di livello 2 costa due punti e così via. Non si può scegliere un potere di livello 2 se
prima non si possiede anche quello di livello uno per quel credo. Ecco un breve elenco dei
poteri di livello 1 e 2 suddivisi per virtù e credo:
 Mercy:
 Redeemer
1. Bluster (livello 1): il redentore ferma gli oggetti che viaggiano verso di
lui. Un tiro di Wits + Mercy, a difficoltà comunicata dal master,
determina l’esito dell’azione. Richiede un turno interno per essere messo
in opera.
2. Insinuate (livello 2): il cacciatore insinua il dubbio nella mente del
soggetto colpito, lo rende insicuro in ogni azione. Il grado di successo di
un tipo in Manipulation + Mercy a difficoltà 6 indicherà la maggiorazione
della difficoltà alla prossima azione del bersaglio.
 Innocent
1. Hide (livello 1): se esiste, nelle immediate vicinanze, un luogo ideale per
nascondersi, allora il cacciatore lo troverà. Si esegue un tiro di Wits +
Mercy a difficoltà 6. Eventuali personaggi che cercano l’innocente
dovranno riuscire in un tiro Perception + Alertness a difficoltà 6 e
superare il grado di successo del cacciatore. Richiede un turno interno per
essere messo in opera.
2. Illuminate (livello 2): genera un’area di raggio in metri pari al punteggio
in Mercy del cacciatore. In questa area ogni creatura soprannaturale
emana luce e può essere percepita e riconosciuta come non naturale. E’
necessario almeno un grado 1 di successo in un tiro in Perception +
Mercy. L’area non si muove con il cacciatore ma resta fissa ed ha una
durata in turni pari al punteggio in Mercy. In alternativa l’innocente può
scegliere di disattivare il potere. Richiede un turno interno per essere
messo in opera.
 Martyr
1. Demand (livello 1): il martire da sfogo a tutta la sua forza, senza
preoccuparsi delle conseguenze. Per una azione il cacciatore può disporre
del suo punteggio in Mercy da sommare alla propria Strength. Così
facendo, però, su procura un danno da urto.
2. Witness (livello 2): il martire percepisce alcune indicazione legate
all’animo del soggetto con cui viene fisicamente a contatto. Le
informazioni sono vaghe ed indicano il carattere e la natura. Ad esempio
“Schivo”, “Egoista”, “Perfezionista”, “Prevaricatore”, “Ingenuo”....
Richiede un turno interno per essere messo in opera. Il grado di successo
di un tiro in Perception + Mercy determinerà la precisione ed il numero
delle informazioni.
 Vision:
 Visionary
1. Foresee (livello 1): il cacciatore ha una visione fugace dei futuri 3
secondo (un turno). Il grado di successo di un tiro in Intelligence + Vision
a difficoltà 7 determina quanti dadi potrà ritirare nella prossima azione,
qualsiasi essa sia.
2. Pinpoint (livello 2): il visionario individua il punto debole
dell’avversario. Gli effetti variano a seconda dell’azione successivamente
intrapresa. Il grado di successo dipende da un tiro di Perception + Vision.
 Zeal:
 Defender
1. Ward (livello 1): crea una barriera circolare con raggio pari ad un numero
di metri corrispondente al punteggio in Zeal. La barriera ha una forza
corrispondente al grado di successo di un tiro in Stamina + Zeal a
difficoltà 6. Per entrare occorre un grado di successo maggiore in un tiro
di Strength + Brawl a difficoltà 6. Richiede un turno interno per essere
messo in opera. La barriera non si muove con il cacciatore, ma resta fissa
ed ha una durata in turni pari al punteggio in Zeal. In alternativa il
difensore può scegliere di disattivare il potere. Richiede un turno interno
per essere messo in opera.
2. Rejuvenate (livello 2): attivando il potere il cacciatore guarisce le sue
ferite al ritmo di un danno da urto ogni 4 turni. Richiede un turno interno
per essere messo in opera.
 Judge
1. Discern (livello 1): fornisce al cacciatore una discreta amplificazione di
tutti i sensi.
2. Burder (livello 2): il giudice può bloccare la parte inferiore di una
creatura, costringendola a restare ferma sul posto. Per liberarsi la creatura
dovrà superare (con un tiro in Strength + Brawl) il grado di successo di
un tiro del cacciatore in Stamina + Zeal a difficoltà Stamina + 3 del
soggetto avversario. Richiede un turno interno per essere messo in opera.
Il blocco dura un numero di turni pari al punteggio in Zeal del cacciatore.
 Avenger
1. Cleave (livello 1): qualsiasi arma contundente o meno viene cosparsa da
energia ed infligge due dadi danno aggiuntivi. Inoltre il danno diventa
letale.
2. Trail (livello 2): il cacciatore deve poter toccare il bersaglio. Il bersaglio
toccato lascierà una scia luminosa percepibile dal vendicatore per un
numero di ore pari a 6 moltiplicato per il grado di successo di un tiro in
Perception + Zeal.

13. Scegliete i background. Avete 5 punti a disposizione, ed ogni background ha 5 gradi di valenza.
Il BG risorse, ad esempio, è codificato da 1 a 5. Risorse ad 1 indica i possedimenti di uno
straccione, a 5 quelli di un multimiliardario. Così per tutti gli altri. Ecco un elenco:
 Arsenal (Arsenale): indica la quantità e qualità di armi in vostro possesso.
 Bystanders (Collaboratori segreti): indica quanti collaboratori segreti, illegali e non
avete dalla vostra parte.
 Contact (Contatti): quante persone conoscete ai piani alti.
 Destiny (Destino): indica quanto è radioso il destino in serbo per voi.
 Exposure (Esposizione): indica il vostro grado di esposizione alle creature
soprannaturali.
 Fame (Fama): quanto siete famosi nel mondo.
 Influence (Influenza): quanto siete influenti nella società.
 Mentor (Mentore): quanto siete legati al vostro principale mentore.
 Patron (Patroni): indica la frequenza con la quale siete contattati dai patroni, cioè chi vi
ha fornito dei vostri poteri.
 Resources (Risorse): indica i vostri possedimenti materiali ed economici.

14. Assegnate un valore di 3 a Willpower (“Forza di volontà”). Come si nota esiste anche qui una
scala per valore permanente e speso.

15. Assegnate a Convinction (“Convinzione”) il valore indicato nella casella “Starting


Convinction”.

16. Assegnate 21 punti liberi secondo lo schema che segue:


 1 punto in un attributo = 5 punti liberi;
 1 punto in una abilità = 2 punti liberi;
 1 punto in background = 1 punto libero;
 1 punto in Willpower = 1 punto libero;
 1 punto in Convinction = 1 punto libero fino ad un massimo di 8.
Se restano punti liberi residui vanno ad incrementare i futuri punti esperienza, pertanto vanno
segnati nella apposita casella.

17. Finito. Ora non resta che contattare il master per mostrargli il risultato e concordare eventuali
equipaggiamenti o possedimenti.

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