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Ambientazione

Vampiri: la masquerade ambientato nel Mondo di tenebra, nome dell'universo condiviso con altri
giochi di ruolo, principalmente Licantropi: l'apocalisse e Maghi: l'ascesa. Questo mondo pu essere
definito come un riflesso pi macabro e oscuro del nostro mondo, in cui la decadenza morale, la
corruzione e il crimine sono all'ordine del giorno. I vampiri sono reali e governano il mondo da dietro le
quinte, cercando di rispettare una delle regole principali della societ vampirica: la masquerade, cio la
maschera sociale che nasconde la loro vera natura.

Le sette
I vampiri sono organizzati in tre sette principali, pi altre sette segrete non conosciute da tutti i vampiri.

Camarilla
La Camarilla, o Torre d'avorio, una setta di vampiri, fondata nel 1480, in risposta alle pressioni
dell'Inquisizione e alla rivolta degli anarchici. I vampiri scoprirono infatti che gli umani, sebbene
infinitamente meno potenti, potevano avere la meglio grazie al loro soverchiante numero. I vampiri
stabilirono allora un nuovo codice di condotta (la masquerade) per salvarsi dallo sterminio: rimanere
nascosti nell'ombra, convincere gli umani della loro inesistenza e manipolare la societ mortale da
dietro le quinte. Questa la setta tradizionalista per eccellenza, in contrapposizione al Sabbat. I clan
che la compongono, dopo il 1998, sono: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue.
Prima di tale data ne facevano parte anche i Gangrel. La Camarilla accoglie di tanto in tanto antitrib e
qualche appartenente a linee di sangue minori (ad esempio Lasombra antitrib, Figlie della cacofonia e
Gargoyle).

Le sei tradizioni della Camarilla sono le seguenti:

La masquerade: ti proibito rivelare la tua vera natura a coloro che non sono del nostro sangue. Farlo
equivale a rinunciare al tuo diritto di essere del sangue.
Il dominio: il tuo dominio concerne solo te stesso. Tutti ti devono rispetto quando si trovano sul tuo
dominio, e nessuno pu mettere in discussione la tua parola nel tuo dominio.
La progenie: ti proibito creare una Progenie senza il permesso dei tuoi Anziani. Se disobbedirai tu e
la tua progenie sarete condannati a morte.
La responsabilit: tutti coloro che creerai saranno tuoi figli. Fintanto che non li avrai presentati ne sarai
il solo responsabile. Le loro colpe saranno le tue.
L'ospitalit (o Presentazione): rispetta il dominio degli altri. Quando arrivi in un Dominio estraneo
presentati sempre a colui che governa su di esso. Fintanto che egli non ti accetta, tu non sei nulla.
La distruzione: ti proibito distruggere un tuo confratello. Il diritto di distruzione non appartiene che ai
tuoi Anziani. Solo i pi anziani possono richiedere una caccia di sangue.
Organizzazione
In cima alla Camarilla sito un concilio di vampiri sconosciuti ed estremamente potenti (noto solo come
Circolo Interno, il quale si riunisce a Venezia ogni 13 anni): secondo alcuni esso composto da un
collegio di Principi potenti, secondo altri da vampiri gi in vita da ben prima della nascita della setta,
secondo altri ancora dagli stessi Inconnu. C' anche chi ha ipotizzato, nel corso dei secoli, che il Circolo
Interno potrebbe essere formato persino da qualcosa di interamente differente.

Le cariche politiche sottostanti sono le seguenti:

Conciliatori: giudici supremi della Camarilla, scelti ogni 13 anni dal Circolo Interno. Giudicano
qualunque infrazione grave delle Tradizioni e dirigono la caccia agli anatemi, i pi grandi nemici della
setta. Possono essere giudicati solo da un circolo di pari e possono condannare interi domini. Sono uno
per clan.
Arconti: veri e propri miscugli fra "federali" e Inquisitori, essi sono giudici e spina dorsale burocratica
della Camarilla. Gerarchicamente sono sotto i conciliatori, alle loro dipendenze, ma superiori ai principi.
Gli arconti si pongono al di sopra del sistema dei favori, ma sono ampiamente in grado di riscuoterne
eventuali vantaggi o di crearseli all'occorrenza. I loro compiti primari consistono nell'appianare i crimini
troppo grandi da poter essere risolti da un principe, controllare a sorpresa l'andamento di un dominio,
fornire supporto contro il Sabbat od eventualmente Anarchici troppo infervorati e rivelare ai vari domini
le disposizioni dei conciliatori. Alcuni arconti sono poi diretti dipendenti di questo o quell'altro
conciliatore, e devono durante i viaggi di dominio in dominio difenderne l'incolumit, mentre altri hanno
l'unico compito di dare la caccia in giro per il mondo agli anatemi.
Le cariche feudali tipiche del dominio camarillico, solitamente una regione geografica oppure una
grande citt, sono le seguenti:

Principe: signore assoluto della citt, finch non viene spodestato o non riconosciuto dalla Camarilla.
Egli il solo signore del dominio e stabilisce tutte leggi al di l delle sei tradizioni e delle direttive
generali della Camarilla. il soggetto principale ma non unico della tradizione del dominio, di quella
della presentazione e ovviamente di quella della distruzione. Quasi sempre l'anziano a cui le tradizioni
fanno riferimento propriamente il principe, in quanto reputato il pi anziano. Pu donare parti del
dominio a terzi in quanto, sempre per tradizione, il luogo che egli chiama dominio considerato di sua
propriet sebbene non possa chiaramente difenderlo da solo notte dopo notte. Pu salire al potere in
vari modi ed essere di ogni clan camarillico.
Primogenito: vampiro antico di un clan in un dominio, sono i consiglieri del principe. Titolo versatile che
a seconda dei domini indica dei vassalli fedeli di un principe, un vero parlamento, i veri signori di un
dominio, i capi dei clan, semplici rappresentanti degli stessi, un misto o pi cose o altro. In breve il
titolo che raccoglie i vampiri pi anziani del dominio che non sono il principe, normalmente legati ai
clan.
Siniscalco: secondo in comando dopo il principe Un siniscalco abbastanza potente per poter servire
il principe, ma relativamente innocuo e incapace per cercare di spodestarlo.
Le cariche della sicurezza all'interno di un dominio sono le seguenti:

Sceriffo: vassallo del principe che ne esegue gli ordini e funge da forza dell'ordine.
Frusta: killer di sangue debole introdotto da poco nella camarilla, in passato era il titolo dei torturatori.
Flagello: assassino e boia del principe, fa ci ch troppo sporco per lo sceriffo
Custode dell'Elysium: custode del terreno franco dei vampiri di un dominio, in cui essi si ritrovano per
riunioni e consigli.
Le cariche civili sono le seguenti:

Prima arpia: vampiro signore dell'informazione di un reame che registra i favori tra i vari vampiri.
Arpie: Le altre arpie dopo la prima.
Magistrato: raro contestabile e burocrate delle arpie.
Lancia: sotto sceriffo.
Deputato: servitore di un primogenito.
Sabbat
Il Sabbat, o Spada di Caino, una setta nata nel 1493 come contrapposizione al movimento
predecessore della Camarilla. Il movimento mut in un gruppo di fanatici religiosi devoti a Caino e
avversi al ritorno degli Antidiluviani, se la Camarilla un appassito gruppo di domini statici il Sabbat
un misto fra un esercito in guerra permanente ed una chiesa. Se possibile il Sabbat ancora pi
ipocrita della camarilla ed ancora pi decadente agli alti gradi. Il Sabbat vive nel binomio spesso
conflittuale libert-fedelt, nonostante sia minore della Camarilla pi adattabile ed implicito che abbia
maggior possibilit di resistere nelle ultime notti, comunque come la Camarilla pi che altro spacciato.

I clan principali del Sabbat sono i Lasombra e gli Tzimisce, pi una serie di clan reietti corrispettivi a
quelli della Camarilla, conosciuti come antitrib. Il corpus di leggi fondamentali il Codice di Milano.
Organizzazione[modifica | modifica wikitesto]
Le cariche pi alte del Sabbat sono le seguenti:

Reggente: capo dell'intera setta, e in teoria uno dei cainiti pi potenti del pianeta. Ruolo all'apparenza
paradossale vista la natura gerarchica e al contempo la filosofia pseudo-anarchica della setta, deve
essere un leader militare spietato e dare ordini assoluti, ma deve essere sulla carta garante della libert
dei fratelli, limite degli anziani ed eroe pronto a sacrificare la sua vita per il futuro della setta e il trionfo
sugli antidiluviani.
Cardinali: signori d'intere regioni al diretto servizio del reggente, possono essere legati da una fitta rete
di legami di sangue o essere solitari, si sa poco sulla carica data l'altissimo livello di potere e la relativa
distanza dai semplici sabbat.
Prisci: strateghi, burocrati, misteriose persone che si muovono nell'ombra dell'ombra della setta.
Arcivescovi: signori di una citt o dominio, l'equivalente di un principe. Dirigono branchi ed operazioni
militari locali.
Vescovo: consigliere dell'arcivescovo.
Templare: detti anche "Paladini" o "Segugi", sono le guardie del corpo di tutte le altre cariche. Sono
una carica a s stante, dato che un Cainita pu anche dimettere il ruolo di Templare e tornare al Branco
di origine finch non viene richiamato. Solo i guerrieri migliori, e leali, possono aspirare a tale rango,
che non viene visto come un privilegio, ma come un grande onore e onere
La societ del Sabbat ruota principalmente attorno al "branco", un gruppo di vampiri nomadi legati da
uno scopo comune. All'interno di esso troviamo due ruoli principali:

Ducti: il leader del pack e in quanto tale pu essere molto vario, da un capo banda di motociclista a
un mostro visionario a molto altro. spesso un Lasombra.
Sacerdote: officia i riti del Sabbat e funge da guida spirituale, pu essere di tutto, da un fratello con pi
religiosit a un carismatico con poca reale fede e molto altro. spesso uno Tzimisce
Altre sette[modifica | modifica wikitesto]
Il Movimento Anarchico una delle sette pi giovani, che comprende alcuni vampiri non allineati
politicamente, definiti anarchici. Questi vampiri non condividono la visione gerarchica e tradizionalista
della Camarilla e del Sabbat, e anche se tendono a seguire la masquerade, nel corso dei secoli hanno
sviluppato una serie di leggi e domini propri. La loro struttura prettamente democratica e paritaria,
senza dare troppo potere agli anziani. I capi dei domini anarchici sono detti baroni, e sono aiutati da
una piccola gerarchia al di sotto di loro.

Inconnu una setta segreta e molto elitaria formata solo da vampiri antichi, di bassissima generazione
o di altissimo potere. Il loro scopo un mistero, e secondo alcuni sono gli Illuminati dei cainiti, coloro
che governano di nascosto sia il Sabbat che la Camarilla. Ospitano molti dei pi famosi cainiti, come
Dracula in persona. Nel secondo scenario di Gehenna si d una risposta opzionale al loro scopo, cio
sono al servizio di Lilith e degli Antidiluviani apostati. Di ricorrente nei vari supplementi si sa solo che
esigono dai membri di uscire dalla Jidah.

Tal'mahe'ra, o Vera Mano Nera, considerato da molti leggenda e sconosciuto ai pi. Ne fanno parte
ufficialmente tre piccole linee di sangue, i Veri Brujah, l'antico clan Tzimisce ed i Nagaraja, ma chiunque
risponda a certi requisiti di segretezza (e di sangue) pu farne parte. Nato millenni fa come cabala di
maghi mortali esperti nello studio del mondo spiritico, nei secoli si evoluto in una setta vampirica:
dai tempi dell'Antica Roma il Tal'mahe'ra un segretissimo culto degli Antidiluviani, il quale ha tramato
nella societ vampirica ad ogni strato sociale. Durante la Guerra dei Principi risalente ai Secoli Bui era
presente con il nome di Manus Nigrum, ed ora la setta si nasconde, membro per membro, nelle pi
conosciute Camarilla, Sabbat e Movimento Anarchico. L'obiettivo finale pare essere proprio risvegliare i
temuti Antidiluviani per poi porsi, come privilegiati, al loro diretto servizio: non chiaro come intendano
ragionare con esseri antichi di millenni e trovare un'intesa, ma il fatto stesso che la citt "rifugio" del
Tal'mahe'ra si trovi direttamente nell'oltretomba d alcuni indizi al riguardo.

Ashirra una setta religiosa mediorientale che segue l'Islam vampirico. Ne fanno i vampiri che seguono
questa religione, a discapito del clan originario.