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ROSE INTRISEDISANGUE

DI RICHAF{D E. D ANSHY,
CON GEOFFREY C. GRABOWSHI,
H ENNETH HITE, CLA YTON OLIVER E CYNTHIA S UMMER S
CREDITI E'DIZIONE ITALIANA
Scritto da: Richard E. Dansky, Geoffrey C. Grabowski, Direttore Responsabile: Emanuele Rastelli
Kenneth Hite, Clayton Oliver e Cynthia Summers Coordinamento Editoriale: Massimo Bianchini
Scittore Aggiunto: ]ames Kiley Revisione e Supervisione: Francesco Matteuzzi e Mario
Altri Assistenti:] ustin Achilli, Robert Barrett, Bruce Baugh Pasqualotto
(statistiche), David Bolack, Bryant Durrell, Greg Fountain, Traduzione: Twenty Five Edition S.r.i.
]ess Heining, Chris Nasipak, e Alexander Williams
Impaginazione: Giulia Crema
Sviluppatore: Richard E. Dansky
Direttore Artistico: Larry Snelly and Richard Thomas

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Disegnatori: Gary Amaro, Andy Bennett, Matt Clark,
Richard Clark,Guy Davis, ]ason Felix, Daren Frydendall,
Mike Gaydos, Pia Guerra, Mark]ackson, Vince Locke, Greg
Loudon, WilliamO'Connor, Adam Rex, Andrew Ritchie, FlVE ~

Steve Sadowski, Alex Shiekman, e Christopher Shy TWENTY FIVE EDITlON S.I.i.
Illustrazione di Copertina: Bill Sienkiewicz
43100 Parma (Italy)
Grafica di Copertina: Pauline Benney
Risguardi: Phill Hale Domande?
0521.630320
Visita il nostro sito Web:
www.25edition.it

UN RINGRAZIAM'ENTOSp'ECIAL'E A:
735 PARKNORTUBLVD.
Vamey ilVampiro,Dracula,Intervista col Vampiro,Il Caso
di Charles Dexter Ward, Vampiri S.p.a., DanzaMacabra,Il
.Sum128 Buio si Avvicina, e tutte le altre storie che hanno
continuamente ricreato e riproposto il mito dei Vampiri.
GA 30021
GLARKSTON,

W "ITEW Olf USA

GAMESTUDIO
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i personaggi e i temi. Ogni elemento mistico e soprannaturale
è creato a solo scopo di intrattenimento. Si consiglia la
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STAMPATO IN IT AllA.

GUIDAALLACAMARILLA

2
L L

INDICE
ALLA ROULETTE: UNPIAN'o PRl1DENTE 4

INTRODUZIONE lO
I FONDAMENTI DEL SANGUE: DEFINIZIONE DELLA SETTA 18

SOTTILI TRACCE DI SANGUE: I CLAN 34


60
DAL PRINCIpIO: CREAZIONEDt;LsP,E~SONAGGIO

POTERI OL TRE LA COMpRENSIONE: DISCIpLINE A V ANZA TE


80
, .

118
ILRITMODELL IMMORTALITÀ: TATTICHE E SISTEMI

LE CITTÀ NELLA N OTTE: COSTRUIRE L' AMBIENTAZIONE 150

STORIE DI IMMAGINAZIONE E MISTERÒ: LA NARRAZIONE 176

ALLEATI,NEMICIEALTRO 194

INDICE

3
ALLA 1ROUL~1f1['~~

111N ]p TIANO ]p JRU1D~JNlr~ .'J1

Sono trascorsi circa due mesi dall'ultima incursione del ma che vengano prese soltanto le persone sole, beh, in questo
Sabbat, e ciò significa che ce ne sarà presto un'altra. Spesso caso la città sarà un paradiso per la nostra razza. Pensa che i
uno dei vescovi celati nella sabbiera sudcaliforniana decide casinò hanno dei buffet aperti rutta la notte, e dovresti vedere
come sono le strade. Ecco il motivo per cui persone come me, - <,J
che è il momento giusto per inviare in città un alto paio di
teste fracassate per una gitarella alla ricerca di informazioni, e uso il termine "persone" in modo impreciso, devono assicu-
e il mio lavoro è stare allerta. A dire il vero non è poi così rare che tutte le norme e le regole vengano rispettate. Se .J
difficile farlo. Questa città è popolata da anarchici che credo- qualcuno diventa più avido, pretende troppo o compie qual-
no di essere degli ossiduri, e in mezzo a quei debosciati un vero cosa di srupido in pubblico l'intero gioco finirebbe nel cesso.
membro del Sabbat è inoppurtuno come il sale in una ferita. Mi piace questo posto, e piace anche a Sua Maestà. E' troppo
Questo è il mio lavoro. Sua Maestà (il Prinèipe Benedic, bello per permettere che rutto ciò accada.
non quel popolano di Giovanni Rothstein) mi ha ordinato Il telefono rosso suona. Lo fa solo quando c'è qualcosa
di vigilare e di scovare gli infiltrati del Sabbat, e questo è che bolle in pentola. Sospiro perché quella dannata cosa
esattamente ciò che faccio. Quando un membro (o due, o manda un suono fastidioso, poi attraverso la stanza per solle-
, tre: ho scoperto che si muovono quasi sempre in branco) vare la cornetta. Come parte della ricompensa il Principe mi
dell'altra fazione fa la sua comparsa in città io riferisco al permette di alloggiare al Mirage, e la cosa mi piace. Non mi
Principe, ci spremiamo le meningi e decidiamo il da farsi. sono mai poruto permettere un luogo come questo quando ero
Agiamo in maniera differente a seconda dei casi, ma dobbia- vivo, ed è bello che Benedic apprezzi così tanto quello che
mo stare sempre attenti a schiacciare quei bastardi non faccio da concedermi questo lusso in segno della sua stima.
appena li vediamo. Certo, le spie del Sabbat non sono mica Avvicino la cornetta all'orecchio ed emetto un suono
" stupide. Mandano in campo i migliori, e questo vuoI dire che indefinito. Risponde Duke, il ghoul che lavora per la sicurez-
. quando uno Tzimisce farà la sua comparsa si infilerà una za all'hotel: "Signor Montrose?". Come se potesse risponde- ..
spilla da balia nel naso in modo da essere scambiato per un re qualcun altro al mio telefono diretto. Non è mai facile
anarchico. Quindi, se esco con la mia squadra per catturare trovare un buon aiuto.
l'impostore qualunque vero anarchico che questi è riuscito "Sì? Devo presumere che ci siano visite?"
a imbrogliare si ribellerà gridando di essere oppresso dal "Oh, ce n'è qui uno bello vivo, signore". Uno bello
sistema. Quindi i neonati comincerebbero a lanciare oggetti vivo. Per Duke quello è uno scherzo. E' da quindici anni che
mandando la Masquerade all'inferno, e ciò significherebbe usa quella battuta, e non gli è maf venuto in mente che
più lavoro per me e per i miei. ness1Jno degli altri dipendenti del principe Benedic la trovi
E no, Sua Maestà non ama pagare gli straordinari. particolarmente divertente. .

Ha molto più senso agire in modo da mettere la spia Ma è un bravo combattente, ed è leale. In più ha un
sulla strada che la porterà ad avere una "udienza privata" con buon fiuto per gli intrusi. Talento utile, quest'ultimo.
il Principe, oppure seminare false informazioni sulle nostre "Solo uno?"
difese, numero di seguaci e così via. Fa' in modo che tre "Due
- in realtà.. Un uomo e una donna. Lui sta dando del
diverse squadre di esploratori tornino indietro con tre rap- filo da torcere al banco informazioni dicendo di essere T om
..porti diversi e li potrai sentire accapigliarsi tra loro da qui. E' Cruise. E' più alto almeno della metà, ma il suo è uno dei
: una gioia tutta da gustare. tentativi più intelligenti degli ultimi tempi".
-. LasVegasè una città capricciosa,sai.Vive di turismo,il . "Dagli una stanza e assicurati che nessuno entri o esca
che significa che se i ruristi iniziassero misteriosamente a dopo che lui e la sua amica si sono sistemati. Fai mettere al-
sparire nessuno vorrebbe più venire qua, e tutto se ne andreb- parcheggiatore uno di quei dispositivi speciali sulla loro
be all'inferno. Ma se noi controlliamo la caccia e ci assicuria- macchina e controlla il baule per vedere se ci sono armi. Da'

ALLA RoULETIE: UN PIANO PRUDENTE

5
un'occhiata anche alle tavole del pianale per vedere se nostra coppia felice?"
stanno cercando di introdurre qualcosa di nascosto, e chiedi . Duke rimescola i suoi fogli e dà un colpetto a una pagina
al tuo amico al Dipartimento di Polizia di controllare se la del notes: "Sono nella stanza 1413, e siamo abbastanza certi
" macchina scotta". . che abbiano fatto dei test per la luce. Dai suoni che prove-
".... Quando risponde, l'irritazione di Duke è palpabile: nivano dalla porta sembra che dormissero nel bagno, molto
. "Hanno parcheggiato da soli, signor Montrose. E' in parte probabilmente nella vasca. E' una situazione mai vista
~'" per questo che la loro presenza miha insospettito. Comun- prima; dovremmo poterli spremere con la dovuta calma.

,~'
t.l
que svolgerò i soliti controlli secondo i consueti standard
operativi. Ha altre istruzioni?"
Mi assale l'inquietudine. C'è qualcosa di strano in tutto
Non hanno neanche preso contatti con qualche Fratello
locale; quindi nessuno li darebbe per dispersi".
"Fammi pensare. Abbiamo una loro descrizione?"
~\ ciò. "No, nient'altro. Solo stai più attento del solito con Senza dire una parola Duke mi porge una busta conte-
i.-: questi due, ok? Ho unà strana sensazione". nente degli ingrandimenti di alcune immagini della coppia
"Avete sempre una strana sensazione, sig. Montrose", ripresa dalle telecamere della sicurezza nella hall. Due sono
mi dice Duke mentre riatracca. Ha ragione. Provo sempre la primi piani, la terza è in una prospettiva più ampia. "Bene,
stessa sensazione; là dove un tempo c'era il mio stomaco, e vedo che la donna è piuttosto attraente, e che il cappello da
" gli impartisco sempre gli stessi ordini ogni volta che un
personaggio sospetto si presenta in albergo o comunque
cowboy sembra essere incollato alla sua testa. Probabilmen-
te lo portava quando è uscita dalla tomba. Per quanto
appare sulla scena. Questa è una delle forze della squadra: la riguarda l'altro... non vedo niente di interessante. Che
\;.
t
- routine. Tradizione. La consapevolezza che anche adesso
stiamo facendo la cosa giusta, perché l'abbiamo già fatta un
c'entra la terza foto? Riesco a malapena a vederli in viso!"
"Se permette, signor Montrose". Duke riprende la foto
centinaio di volte. in questione, e sul suo viso compare un piccolo ghigno, il che
.:. .:. .:. .:. .:. .:. .:. significa che mi avrebbe fatto vedere. "Se osserva, questa
Un'ora più tardi Duke siede sulla poltrona beige nel- foto è stata presa dalla telecamera numero 4 che ha un'ampia
l'angolo della mia suite, sorseggiando un ripugnante miscu- inquadratura della hall e che riprende le ombre di chi stiamo
glio che chiama "Chiodo Arrugginito". Sostiene che il controllando.. ."
sapore di quella schifezza gli dà la forza di aspettare quel sorso "E i loro riflessi negli specchi di quelle colonne!"
di vitae che riceve una volta al mese dal Principe Benedic. "Esattamente, signor Montrose". Duke sta annuendo, e
La mia teoria è che abbia solo degli orribili gusti. ha ancora disegnato sul viso quel ghigno. "Credo di avere
. "Da dQvedevo partire, signor Montrose?"dice mentre suggerito di installare la telecamera 4 proprio per questo
mi siedo sull'} poltrona di fronte alla sua. scopo, così possiamo vedere se qualcuno dei nostri ospiti
,
e..."
"Dall'inizio, come al solito".
Buon vecchio Duke, totalmente prevedibile. "La mac- "Un Lasombra. Di questi tempi mandano spesso pro-
'china è stata il primo obiettivo dell'indagine. Con, mia prio dei Lasombra. Fantastico". .
grande sorpresa è risultata completamente pulita: Nessuna . Duke perde il ghigno che aveva sul viso, e sembra
particolarità, a parte il fatto che può raggiungere 150 km/h leggermente allarmato quando ridacchio:
"Wun batter d'occhio, che beve carburante in modo spaven- "Signor Montrose, non dovremmo informare il Princi-
"tifoso e ha quél tipo di carrozzeria'in acciaio che può abbattere pe Benedic? Se c'è un Lasombra in città..."
pali del t~lefono", Lo interrompo di nuovo: sta diventando un'abitudine.
", Mi l[s~fo sfuggire un fischio. "Impressionante. Immagi- "Informerò il Principe quando sarà il momento. Nel frat-
,~, no che il bagagliaiosiarealizzatoper ess~rea'prova di luce?" tempo dobbiamo organizzare un'azione di.~isinformazione..
" Duke tossisce imbarazzato. "Delgado non ha potuto per questo ragazzo. Voglio che tu mi porti, vediamo...
. ',~verificarlo,signor Montrose". . Cantor; che apposti la squadra e ritorni qui tra un'ora".
. "Non ha potuto? Beh, perché diavolo non ha potuto?" Adesso sono in piedi, e cammino eccitato. Potrebbe
Colpiscocon un calcio un tavolino a rotelle, perché di~volo .essére un buon diversivo. Anche Duke si alza, e mentre si
domestica continua a metterne nella mia stanza? , dirige verso la porta mugugna un saluto educato, benché
"Per via del Fratello che era lì dentro, signor Montrose". vuoto nella sua sostanza.
"Per via di che?" Una volta uscito Duke mi dirigo all'altro telefono,.
"Sembrava un Cainita appena Abbracciato, un giovanis- quello in contatto diretto con la linea privata di Benedic.. .
~imoafro-americano. Era chiuso lì dentro. Delgado ha aperto il Sappiamo entrambi molto bene che se usassimo dei telefoni .;"j1
bagagliaio e quello ha iniziato a strillare. Allora lo ha immedia- cellulari una nostra comunicazione potrebbe essere facil- }~
tamente richiuso ed è venuto da me a riferire l'accaduto".
"E adesso dov'è?"
mente intercettata da un semplice ragazzino che grazie a un :
qualche apparecchio pirata si imbatte per caso nella fre-."
"A casa. Gli ho cambiato turno in modo che i nostri quenza di Benedic, e che in tal caso dovrei organizzare'
visitatori non possano vedere la sua faccia e confrontarla velocemente qualcosa di molto complicato per nascondere
con la descrizioneche l'infante gli riporterà". le prova. In queste notti sembra che sia possibile realizzare
"Uhm, voglio parlargli. Digli di chiamarmi qui. E la tutto quello che desideriamo, dipende solo da noi.

GUIDAALLACAMARlLLA
. Anch'io mi metto a spiare le comunicazionidegli altri
Fratelli, ma non uso strumenti così stupidi e pericolosi. Il
telefono d~Benedic suona esattamente tre volte prima che il
Principe risponda. "Sì?"l suoi saluti sembrano sempre tituban-
ti, come se avesse paura che la cornetta gli mordesse l' orec~hio.
Considerando l'età di Benedic non c'è da sorprendersi che
nutra ancora dei sospetti nei confronti della tecnologia.
"Vostia Maestà? Sono Montrose. Abbiamo due infiltrati
al Mirage, e un terzo nascosto nel baule della loro auto. Uno.
dei due ospIti è un I.:asombra, ma non ho idea di chi sia là sua
amica. Direi una T oreador antitribù a giudicare dall' asp~ttÒ,
maè solo una sensazione". "
~
"Interessante," borbotta Benedic, poi il silenzio scende
per un lungo istante: "Quali sono i tuoi piani?"
Inizio il mio gioco preferito. Questo piano può anche
prevedere qualche perdita, visto che porterà a Benedic dei
notevoli vantaggi: "Dunque, il fatto che uno di loro sia un
Custode cambia le cose. Se sparisse metterebbe in allarme
chiunque lo controlli. Preferirei preparargli un bello spetta-
..
colo e rimandarlo da dove è venuto con la testa piena di false
informazioni piuttosto che eliminarlo. Comunque, perché
la cosa sia credibile sarà necessaria una grossa preda. Dobbia-
mo essere preparati a tutto per gestire questa situazione,
altrimenti potrebbe mangiare la foglia".
Benedic sta sfogliando qualcosa dall'altr.o capo della
I;'linea, sposta della carta e fa altri rumori che non riesco
neppure a identificare.
"Mi interessa sentire che genere di bugie vuoi rifilare ai
-nostri visitatori, e cosa intendi quando dici "tutto". Non mi
piace sentirti dire certe cose, Montrose. Sono io quello che
poi salda i conti dei tuoi eccessi".
"Lo ripetete tutte le ;olte, ma vi ho maideluso?" E' una
.questiondnolto vecchfa.Benedic ama l'idea che io man-
tenga al sicuro questaCcittà, ma vorrebbe che riuscissi a farl°
rischiaridocun po' meno; Quando il lavoro è di così grande
'.

importanzà peròlC>:preferisconon lesinare sui qettagli..';;.


Lo syhto che,sclJ.iocca,)alingua all'altro capodelfilo:
" "~on- àitc£>ra,~,e,;P~Io' che. non inizierai adesso. Cosa:mi
costefà cìu~stàVoltaf'.t, . ..,
; ;" IQ)faécto;Ùnj~iitil~tina rilassante profol1d6~~~spiro:

~~C1;~~~.~~~,~::~at~:~i'~u:;?" ..:. ' .:. '~ .;~;""


'. ' E' passataIÙll'ora. e mi trovonello scantinatosotterra-
~rieodetM~.~g~,il bW:è.g:òyetengono gli attrezzi del custode,
J prodotti Re~l~pulizia e i corpi)n piedi accanto a me c'è un
leccapi~dfVentrue di bass~ lega. 'Si chiama' Alexànder
'aniar, eindossa abiti totalmente inadatti a questo lerciume.
~ontinuaÌacamminare avantte indietro nella speranza di
':nef~ lo'sporè'b lontano dalle sue scarpe. Non funziona.'
o Ho un auricolare collegato al microfono di Duke. ,

ono nella stanza e sono pronto a iniziare, signor Montrose.


iauguti buona fortuna". Sento che sospira, poi i colpi delle
e nocche sulla porta. "Signor Cruise? Signor Cruise?"
Dall'altro capo del filo riesco a sentire un lontano
'òrbottio e una voce smorzata che si lamenta. "Mi spiace,
. ma è una questione urgente, signor Cruise". Sento altri

ALLA RoULETIE: UN PIANO PRuDENTE

7
borbottii e qualcosa a proposito di una ragazza. "No, non c'è stare in buche piene di merda sono convinti che piaccia
nessuna ragazza qua fuori, signor Cruise". anche a noi. Benedic non si farebbe trascinare qui nemmeno
Duke recita la parte abbastanza bene. Il tono della sua . se ci fòsse una confezione da sei,bottiglie di sangue di Caino
voce indica che la storia della ragazza è solo una bufala, e che piazzata in mezzo al pavimento.
non si preoccupa del fatto che il suo bersaglio lo sappia. Poi In ogni modo le loro abitudini servono ai miei scopi.
si sente il rumore della porta che si apre, e si alza il sipario Duke e il Lasombra stanno parlando, dicendo un muc-
sulla performance finale di Duke. chio di stupidaggini. Improvvisamente scopro di essere
"Ci sono delle regole in questa città, signor Cruise..." ansioso di farla finita, e do un colpetto con il gomito a
Oltre il microfono si sente una reazione indecifrabile; Cantor Cantor. Mi guarda per un secondo con disgusto perché ho
compie una strana contorsione per avvicinarsi il più possi- osato toccarlo, poi si ricorda la sua parte. "Duke, questo non
bile all'auricolare senza toccarmi. è Tom Cruise", dice con un entusiasmo pressoché nullo.
Intanto Duke non molla l'osso: ".. .sembra che si preoc- La prossima volta sarò io a fare il Toreador.
cupi poco delle regole della nostra città, e la vostra presenza Il ghoul e il vampiro sifermano proprio sul segno che ho
qui per noi non è affatto conveniente". Ora si sente un suono marcato per Duke sul pavimento. Perfetto. "Ne abbiamo già
confuso, come il rumore di qualcuno che cammina. parlato," dice Cruise con aria arrogante, "l'impiegato ha
".. .sicuramente è a conoscenza delle nostre Tradizioni pronunciato male il mio nome". Mette le mani sui fianchi e
e non ha alcuna intenzione di burlarsenej tuttavia il mio si guarda intorno. E' l'ora che lo spettacolo inizi.
capo desidera parlarle, e io devo scortarla nel suo ufficio". Smetto di usare Oscurazione e mentalmente obbligo il
Per un istante non si sente niente, poi una battuta di ragazzoa non indietreggiare quando mi vede. Perfino gli altri
spirito e un assenso. Nosferaru pensano che il mio aspetto sia orribile, ma lui resta
Stanno arrivando. calmo. Di fianco a me Cantor mostra il suo impeccabile perso-
Sento che l'ascensore si ferma nella parte più lontana naggio, dando prova di disinteresse mentre toglie alcuni fili
del magazzino. La porta si apre e Duke e Cruise (o come immaginari dal suo Versace. Cantor può essere una bestia di
diavolo si chiama) escono. Cruise è alto, magro e attraente, nessun talento, ma almeno può fare la parte del giocatore.
e continua a muovere gli occhi da una parte all'altra alla "Benvenuto a Vegas", dico, "sono Montrose, e questo è il mio
ricerca delle tracce di un'imboscata. Non sembra sorpreso, socioAlexanderCantor. Che ne dici di informarcisugli affariche
sebbene il suo incontro col capo stia avenao luogo in un stai portando avanti nella nostra città?"
fetido scantinato, tra flaconi di detersivo e tavolette da Il Custode ei sovrasta, convinto di poterei prendere
bagno. Questa è sicuramente una delle debolezze più grandi entrambi. Vedo dalla sua aura che sta per tentare qualcosa
dei ragazzi del Sabbat. Siccome i loro grandi capi amano di stupido. "Nessun affare. Piacere. Vengo dalla California
e sono qui per giocare un poco". te". Un "Chiodo Arrugginito" è sul tavolo di fronte a Duke,
"E il Fratello nel baule?" Sollevo quel che resta di un un simbolo di come erano le cose. Credo che per lui adesso
:}csopracciglio. Ora tocca a lui. sia importante aggraparsi a quel simbolo, per cui mi sono
"Guidavamo a turni", dice in tono difensivo. Di fianco preoccupato di versarglielo prima che arrivasse. Le piccole
a me Cantor ogni tanto si dondola, e so senza neppure cose contano.
guardarlo che sta pompando il sangue per un combattimen- "E' tutto?"
to. "Lùi ha guidato la notte scorsa". "Sì, signor Montrose, a parte le infrazioni stradali.
lo rido, un segnale perché Cantor faccia marcia indietro. Abbiamo descritto l'incidente come..." sfoglia i suoi appun-
Quello che sta per accadere deve accadere, e gli eroismi ti, finché trova quello che cerca, "... un regolamento di conti
peggiorano solo le cose. "Davvero una strana serie di circostan- tra bande, con intrusi da Los Angeles. Le rapine avvenute in
ze, non pensi, Adam Stiers del Libero Stato Anarchico?" città qualche mese fa rendono la storia credibile".
Enfatizzo ogni sillaba iniziale, assaporandole come dei bocconi Annuisco. "Bene. Sappiamo qualcosa dell'amica di Stiers?"
scelti. "Forse una lezione diretta di come il Principe Benedic "Sì, è la responsabile del cadavere in garage. Sembra che
tratta la vostra feccia ti farebbe bene". Questo è il segnale per abbia qualche conoscenza del vostro trucco preferito, visto
Duke, che dà un colpo forte con la mano sulla spalla di Stiers. che DiFelice dice di averla vista apparire vicino all'auto
Prendo la mano di Cantor e lo porto indietro, nell' om- mentre portava Stiers lontano da lei. A parte questo non ha
bra dove posso nascondere entrambi. Duke spalanca gli mostrato nessuna particolare abilità. Sembra avere un brutto
occhi vedendoci sparire: questo non faceva parte delle sue carattere, comunque, vicino alla psicosi. La vittima era una
informazioni sullo svolgersi del piano. Stiers si gira e strappa passante qualunque che si dirigeva alla sua auto, e lei sempli-
quasi via il braccio del ghoul, poi lo scaglia contro un cemente... lo ha azzannato quando le è passato vicino.
mucchio di asciugamani di carta. Dukebarcolla, poi inizia DiFelice dice che sembrava stanca di aspettare".
a gridare quando il Custode fa qualcosa all'oscurità della "E il ragazzo nel baule?"
stanza: fa uscire l'ombra dalla bocca di Duke e quasi lo lacera "Credo sia ancora là".
in due. Di fianco a me sento Cantor che si tende come se Etichetto il dettaglio come non importante. "Bene,
stesse per lanciarsi nel combattimento, e sono costretto a bene. Quindi Stiers e la sua signora sono scappati, convinti
stringergli il polso per evitare che la sua rabbia esploda. che siamo una banda di idioti e sempliciotti, e che Cantor
Duke è fuori combattimento adesso. Il Cùstode lo tira abbia davvero qualche potere in città. Voglio dire, se aves-
per i polsi e cerca la chiave per l'ascensore. Vicino a me simo le palle, non gli avremmo mai permesso di uccidere uno
Cantor è visibilmente scosso, e si trattiene da seguire... che dei nostri preziosi ghoul, giusto?" Duke indietreggia: non si
cosa? Il sangue? Il Lasombra? Non voglio saperlo. Si sente un è ancora abituato alla sua nuova condizione. Quando sei
, suono sotto gli stivali, come di un liquido, mentre il vampiro morto, non puoi permetterti di tremare davanti ai fatti. "Nel
si dirige all'ascensore, poi il rumore faIIJ,iliare delle due frattempo abbiamo appr~so il calibro degli infiltrati che
porte, e infine siamo soli. " inviano,e quella manovra che ha compiuto con le ombre mi
Quando Cantor e io ci avyicinia~o ~ke è quasi anda- dice che Stiers fa parte dell'artiglieria pesante. Se 'l'altra
to. Ha perso molto sangue. dtiesto renderà più facile fare parte usa agenti così forti per le esplorazioni, significa che
quello che seguirà. Mi inginocchio al suo finacofsollevando- l'attacco è vicino e che sarà in grande stile. Ma se riusciamo
gli la test~, coni la rnanosinistra. "Nonpreoccuparti ~e, o,'c à rifilargli false informazioni su!le nostre debolezze, tipq farci
,andrà tutt~ bene":,Mi guarda, gli occhi pieni di dolore. Nbn/ sfuggire il secondo grosso Lasombra dopo avergli fatto colpi-
comprende. Gli tengo ;olleya'ta la testa mòrmorando cose >Teunghoul possiamo renderli presUntuosCe farli agire troppo
senza sens6; men~e il sar1gue'lo.abbandona. Almio fiart~o presto. Prima che siano davvero pronti". '.
Canto~,haestrati:o il suo,'rasoio e si arrotola l~filanichein's ., ' Duke annuisce, ha compreso.Non glipiace ancora ciò
'-;modo'lia non macchiarle'di sangue quandoa~i:Ye~à,il rhOr cehe gli è èapitato. NonglieIle'faccio -"','0-' una colpa, è un tipo
.mentòèdiportare Duke dall:altra parte..Tutto andrà bene: troppo pragmatico. Capisce le necessità. Adesso Cantar
.~ ... .:.. .:. .:.} .:..:. ,':. .:. l! dovrà insegnargli a progredirenell~;;Discipline prima che
giunga l'attacco, mentre iodevo adcÌestrare il suo sostituto,
;', ." Buke è~eduto n~na~tessavecchia polti~na, scartabell~do"
le ste~~ veccHie carte: Gli ci è voluta una notte per riprendersi e forse aniIolare qualche rinforzo dalla folla.
'dopo che C<1ntorl'ha Abbracciato, maconsicferando ciQ che Davanti a me, Duke prende un1pàgina bianca e,inizia
passato è deèisamente l1!la veloce guarigione. E' paÌlido a preparare i piani per migliorare la difesa del garage sotter-
'erfino per un Ventrue; ma per il resto è sempre lo stesso Duke, raneo. Questo è il modo in cul'dovrebbero andare le cose.
indossaJo stesso abito bluchenon gli dona. Sta discutendo Servizio leale e, una volta che te la sei meritata, promozione.
{èsitodella nostra disavventura. "Abbiamo scoperto un cada- Adesso è compito nostroassicurarci che le cose rimangano
'ere all'interno del garage e un cassiere morto all'uscita". così. Anche se riusciamo a far agire il Sabbat troppo presto,
"Vene siete occupati?" tutto si risolverà comunque con un bagno di sangue, e io
"Naturalmente. La famiglia del cassiere ha ricevuto il dovrò lavorare il triplo per mantenere la Masquerade. Ci
saranno pallottole e cadaveri un po' ovunque.
;.alito trattamento, con qualche fiore extra. C'era anche un
:urista ferito: sembra che Stiers l'abbia scorticato con i Sarà un grande casino da pulire.
,opertoni dell'auto in movimento. E' stato l'unico inciden- Ancora, al lavoro.

ALLA ROULETTE:
UN PIANOPRUDENTE

9
Vattene - il tuo Dio ama il sangue! -e poi guarda qui: Vattene

prima che ti odi di più!


- Lord Byron, Caino: un mistero

Benvenuto alla fine della storia. struttura della sua organizzazione, sui poteri che i suoi
Il terzo millennio si è ormai spalancato (sebbene membri e ufficiali possiedono, e magari persino alcuni
anche tra i vampiri la questione del calcolo del millennio segreti che gli Anziani del gruppo celano.
apra ancora molti dibattiti) e in questo tempo la Camarilla
si prepara ad affrontare cambiamenti drastici. Per cinque
secoli la setta ha mantenuto la Masquerade, creando un
Cos' ÈLA CAMARILLA?
equilibrio tra il mondo mortale e quello immortale con il Per comprendere davvero cosa sia la Camarilla è
contributo attivo di ogni suo membro. Per più di cinque necessario prima di tutto capire nel profondo cosa non sia.
secoli ha avuto successo. E, come se non bastasse, a partire La Camarilla, valga una volta per tutte, non è un gruppo di
dalla metà del 1400 la Camarilla è stata essenzialmente bravi ragazzi. Non vi è nulla di essenzialmente buono o
sinonimo dell'intera società dei vampiri. positivo nella Camarilla o nei vampiri che ne fanno parte.
Ma ora tutto questo sta cambiando. La Camarilla è Questa società non esiste per proteggere l'umanità dalla
minata da nemici interni ed esterni: il Sabbat divora le depravazione dei Fratelli. Piuttosto, la sua funzione è di
città americane della costa orientale, mentre i Cathaiani assicurare la migliore non vita possibile ai suoi membri. Gli
mettono alla prova le debolezze dei Fratelli di quella scrupoli con cui la Camarilla evita di rendere manifesta la
occidentale. In Europa le antiche lotte assumono nuovi propria presenza e quella dei suoi membri nasce dalle stesse
risvolti, mentre i segni profetizzati nel Libro di Nod si motivazioni per cui il lupo tenta di occultarsi a un gregge
manifestano con chiarezza sempre maggiore. Cosa ancor di pecore.
più impressionante, uno dei sette clan della Camarilla ha Cosa è allora la Camarilla? Semplice, è una setta
abbandonato il gregge: proprio nelle ore in cui il bisogno di composta di vampiri e formata per i vampiri. È nata per
stabilità si faceva più grande, una delle colonne portanti si proteggere isuoi membri dagli umani, che per ovvi motivi di
è dimostrata indegna di fiducia. superiorità numerica potrebbero spazzare via i Fratelli dalla
È in tali infauste circostanze che vi diamo il benvenuto faccia della terra. L'unica grande creazione della Camarilla,
a Guida alla CamariIla, il manuale più ricco di informazio- la Masquerade, esiste proprio per questo. Velo intessuto con
ni su questo venerabile gruppo di vampiri. All'interno di menzogne e falsi indizi, la Masquerade cela la presenza dei
questo libro troverete tutto ciò che avreste voluto sapere Fratelli al mondo mortale. L'umanità non può uccidere ciò
sulla Camarilla, sui vampiri che formano le sue fila, sulla che non può vedere, così i Fratelli sono al sicuro. La

INTRODUZIONE

Il
..

necessità di preservare laMasquerade e conservare l'illusione una semplice manciata di Fratelli. Se i mortali venissero a
costringe i vampiri della Camarilla a contenere il numero conoscenza dell'esistenza dei vampiri, la guerra risultante
delle vittime mortali. avrebbe un'unica conclusione possibile: la vittoria
Quello a cui la Camarilla mira, a conti fatti, è la dell'umanità e lo sterminio quasi totale dei figli di Caino.
conservazione dello status quo. I vampiri anziani che Lo schiacciante peso dei numeri non può essere ignorato,
dettano la linea di condotta della Camarilla amano avere anche dal più potente dei Fratelli. La paura del giorno in cui
il potere nelle loro mani, amano controllare migliaia di si leverà quella marea omicida è il motivo che spinge la
giovani Fratelli, amano disporre di branchi di subordinati Camarilla a lottare così strenuamente per difendere la
pronti a proteggerli. E, cosa più importante di tutte, Masquerade.
desiderano che le cose rimangano esattamente nel modo Questa setta, in realtà, è ben lontana dall'essere
che piace a loro. La Camarilla è un meccanismo che universale. Dei tredici clan esistenti solo sei offrono fedeltà.
funziona, almeno per i vampiri che prendono le decisioni Uno (i Gangrel) ha di recente abbandonato la Camarilla,
politiche; essi, perciò, dirigono la politica della setta verso due sono in netta contrapposizione e formano il cuore del
la conservazione piuttosto che verso il miglioramento. La Sabbat, e quattro si tengono alla larga, presumibilmente
Camarilla potrebbe funzionare meglio? Forse, ma allora neutrali. Tuttavia, persino i clan che si suppone siano leali
non servirebbe altrettanto bene gli interessi di coloro che si dimostrano imperfetti nella loro fedeltà; alcuni vampiri,
la controllano. i cosiddetti antitribù, abbandonano i clan della Camarilla
Persino quei vampiri che si trovano nei primi strati per servire il nemico, e sempre più Fratelli si proclamano
della struttura del potere -
Primogeniti e Anziani, per anarchici, esterni a qualunque setta o gruppo se non quelli
esempio - hanno un personale interesse nel mantenere le che loro stessi creano.
cose come stanno. Reliquie di epoche dimenticate, questi Assalita da nemici dentro e fuori, la Camarilla deve
Fratelli non trovano posto nel mondo moderno, e da soli allora essere considerata uno sparuto e indifeso gruppo di
perirebbero presto. La Camarilla fornisce loro una vampiri? No, le cose non stanno affatto così. Anche alle
protezione dai selvaggi venti del cambiamento, soglie delle Notti Finali, la Camarilla è la più forte, più
proteggendoli da un'era che non ha posto per spadaccini grande e più popolosa setta di vampiri del mondo. Controlla
e nobili della corte del Re Sole, ma che ha bisogno di ancora gran parte delle Americhe, ha contatti in Medio
Internet e telefoni cellulari. Mantenendo la Camarilla a . Oriente e governa quasi tutta l'Europa. Sebbene soltanto la
livello di organizza~ione quasi feudale, questi vampiri si metà dei clan appartenga alla Camarilla, essa vanta ancora
creano un'isola di benessere. Vincolandola a Tradizioni e un numero di aderenti maggiore a quello di ogni altra setta.
cariche, mantengono la setta in una condizione in cui E anche se la ferocia dei nemici dà loro alcuni vantaggi,
possono operare. È probabile che questo deliberato ritardo l'impareggiabile maestria della Camarilla nel collaborare
evolutivo sia dannoso all'organizzazione, e ci sono diversi con gli umani la mette in una posizione di enorme vantaggio.
giovani Fratelli che sono tutt'altro che soddisfatti dello
stato attuale delle cose. IN PRATICA
Che cosa offre la Camarilla agli immortali più giovani? La Camarilla, in pratica, è una setta di città. La fazione
In una parola, sicurezza: la setta garantisce protezione ai nel suo complesso è governata dal Circolo Interno, ma
- -
nuovi vampiri forse in modo soffocante mentre imparano nessuno fuori dai ranghi del Circolo potrà mai dire cosa
i loro poteri e prendono coscienza della loro nuova esistenza. esso sia precisamente o quanto sia grande. È opinione
Rappresenta un gruppo di alleati contro i mortali e altri diffusa che il Circolo Interno sia composto dai leggendari
vampiri, un riparo dai nuovi e terribili pericoli della non Fondatori o dalla loro progenie, ma nessuno sembra saperlo
vita. Sebbene tale sicurezza possa divenire ben presto con certezza. Si riunisce ogni 13 anni per nominare i nuovi
oppressiva, all'inizio è di grande valore per i Fratelli Conciliatori, che serviranno come agenti del consiglio fino
appena Abbracciati, che altrimenti si ritroverebbero al sua successiva riunione. Ogni Conciliatore nomina e
disperatamente soli. instaura un legame di sangue con gli Arconti che lo ~

assisteranno nel suo lavoro, e quindi la gerarchia interna


IN TEORIA della setta è assicurata. .~

La Camarilla, in teoria, è l'organizzazione universale La larga maggioranza dei Fratelli, comunque, non è
dei vampiri che governa ogni Fratello nel mondo e ne fa da fatta di Arconti, Conciliatori o membri del Circolo Interno.
portavoce. Vincolata da una serie di Tradizioni che I comuni vampiri dimorano nelle città e si occupano molto
riguardano la creazione, il comportamento e la distruzione di più dei loro affari notturni che delle politiche della setta.
dei Fratelli, la Camarilla è aperta a ogni vampiro, Le città sotto l'egida della Camarilla sono governate da un
indipendentemente dal clan o dall'origine. La setta si Principe, che è consigliato - o talvolta dominato - da un
sforza inoltre, in accordo con le Tradizioni, di celare consiglio di anziani chiamati Primogeniti. Al di sotto del
l'esistenza di tutte le attività dei non morti agli occhi Principe vi è una schiera di ufficiali che mantengono
umani. Questo inganno, chiamato Masquerade, è l'ordine, preservano le Tradizioni e si fanno le scarpe a
l'elemento che meglio definisce l'esistenza della Camarilla, vicenda, cercando di ottenere sempre più potere. Quei
e il suo mantenimento è ciò che guida la politica ufficiale Fratelli che non detengono titoli li cercano, quelli al potere
della setta. Indipendentemente da quanto potente possa cercano più potere, e in cima alla piramide il Principe tenta
essere un singolo vampiro, infatti,nel mondo non vi è che di preservare la propria autorità e di mantenere il suo
GUIDAALLACAMARlllA

12 ~ I
dominio abbastanza forte da respingere gli attacchi di a una setta di vampiri? I! denaro non ha valore, il sesso è
chiunque. inutile e l'amore facilmente imposto. I! potere, quindi,
Per il vampiro medio, la Camarilla non è altro che una diviene l'unica cosa che vale la pena perseguire.
serie di leggi da seguire e individui da evitare o ricordare per Questo non significa che le uniche lotte per il potere
trovare delle contromosse. Egli si preoccupa di mantenere avvengano all'interno della setta stessa. La Camarilla
al sicuro il proprio rifugio dagli intrusi mortali e immortali, affronta i suoi nemici per il dominio nel mondo, i singoli
di trovare un modo per avanzare nella gerarchia della città Fratelli fronteggiano il Sabbat, i Lupini e altri nemici nella
(o almeno di evitare di farsi schiacciare dalla macchina notte. Indipendentemente dal fatto che il conflitto riguar-
della legge) e di sfamarsi senza incorrere nelle ire di un di una carica importante, il controllo di un night-club o il
Fratello più potente. È lontano anni luce dalla gloriosa governo di una città intera, la lotta per il potere coinvolge
guerra contro il Sabbat o dagli intrighi sopraffini degli tutti i Fratelli della Camarilla, che lo vogliano o meno.
Anziani, ma anche lui è un elemento essenziale della INTRIGO
Camarilla.
I! primo vantaggio dell'essere un vampiro è l'immor-
ETÀ talità. I Fratelli non devono temere di invecchiare, divenire
Molti dei burattinai della Camarilla sono vecchi - decrepiti e soccombere infine alla morte. Essi hanno
hanno secoli o millenni di età. Hanno visto crescere e letteralmente tutta l'eternità davanti a loro.
cadere imperi, filosofie e utopie sgretolarsi, e si sono mossi, Con questo concetto in mente, il vampiro medio
immutati, attraverso tutti i tumulti. La loro è la stabilizzante diventa molto cauto e comincia a evitare di esporsi ai
- qualcuno direbbe fossilizzante - presenza che lega rischi. Ha tutto da perdere a mettersi sulla linea di fuoco:
fermamente la Camarilla alla sua storia e alle sue Tradizioni. non anni o decenni, ma secoli e persino millenni di
Rispetto al passato, oggi ci sono più Fratelli giovani esistenza. Come risultato, nessun vampiro sano di mente
all'interno della setta. Con l'esplosione demografica della vorrà mai rischiare il proprio futuro, a meno che non sia
popolazione mortale, è aumentata anche la capacità delle assolutamente necessario.
città di sostenere i Fratelli. Questo significa un sempre Questo significa che i vampiri della Camarilla tenta-
maggior numero di giovani vampiri, ognuno dei quali no il più possibile di evitare le sparatorie, le risse da strada
guarda i potenti Anziani con una sorta di paura e rancore. o i duelli con la spada. Sono cose troppo pericolose.L'istin-
L'età dei suoi membri stabilisce la gerarchia interna della to al dominio e al controllo, tipico di tutti i Fratelli, deve
Camarilla, ponendo delle precise separazioni. essere incanalato verso attività meno rischiose.
I non morti tessono intrighi che avrebbero fatto
POTE'RE'
I! potere è la moneta della Camarilla. Potere sui propri impallidire Lucrezia Borgia, e spesso per ricompense deci-
infanti, potere sul proprio dominio e potere sui propri samente misere. A volte le macchinazioni superano le
barriere dei secoli e dei continenti, mentre coloro che
-
nemici queste sono le merci di scambio per i vampiri dietro
la Masquerade. Le alleanze si intrecciano e si rompono, muovono i fili se ne restano pazientemente a guardare ciò
infanti e ghoul vengono creati e distrutti, gli omicidi che hanno progettato. Altre volte sono la creazione di un
vengono eseguiti nelle ombre della notte, e tutto questo momento, una contesa tra due T oreador per vedere chi
solo a causa del potere. In verità, cosa altro può interessare riesce a sedurre o distruggere un mortale più velocemente.
Le trame in qualche modo sono utili. Tengono i
predatori a distanza l'uno dall'altro, concedono qualcosa
PROVATE' A IMMAGINARE' con cui trastullarsi durante le notti senza fine. I giochi
Immaginate di lavorare per una normale società dell'intrigo investono inevitabilmente la non vita di qual-
mortale. Siete entrati subito dopo la laurea, vi fate siasi Fratello, anche per chi tenta di restare in disparte.
strada tra i vari ranghi e, quando quelli sopra di voi Siccome però è decisamente meglio essere il burattinaio
andranno in pensione o cercheranno lavoro altrove, che il burattino, i vampiri coinvolti in questo modo
farete la vostra bella salita verso la cima. I! processo iniziano a loro volta degli intrighi, e la catena continua
c
richiede tempo, sì, ma è inevitabile. Tutti invecchia- fino agli anelli più deboli
no e muoiono, anche i direttori generali.
Immaginate ora la stessa società, ma senza nes- COME USARE
sun concorrente per !'impiego che se ne va, e dove
non esiste la possibilità che chi comanda invecchi e
muoia. Sopra di voi non c'è alcuna apertura e mai ci
Q UESTO LIBRO
-
sarà a meno che non siate voi a crearla. O forzate la Questo libro fornisce una visione completa della
strada nella struttura del potere con ogni mezzo, Camarilla. Ovviamente, non ci sono informazioni detta-
oppure passate l'eternità al livello di partenza. Non gliate su ogni affiliato della setta, piuttosto un'idea generale
avete alcuna autorità, nessuna speranza di avanza- di tutto quello che vi serve per gestire una cronaca incen-
mento e nessuna protezione dai capricci dei superiori. trata sulla Camarilla. La maggior parte del libro contiene
Questo, nudo e crudo, è il dilemma del giovane indicazioni utili sia al Narratore che ai giocatori, solo pochi
vampiro. capitoli sono stati creati appositamente per il Narratore. Se
cercate risposte a domande molto precise, come: "Chi fu il

INTRODUZIONE

13
primogenito dei Ventrue a Poitiers nel 1762?", resterete tutti elementi che non hanno un equivalente in nessun
senz'altro delusi. Se dovessimo inserire questo genere di altra società e pertanto richiedono una propria fraseologia.
dettagli il manuale non sarebbe altro che una lista di nomi Di seguito viene presentata una lista dei termini più comu-
e date di scarsa utilità. D'altro canto, se state cercando ni usati esclusivamente per spiegare e definire l'esistenza
informazioni su come costruire una città, quali Discipline di notturna. Non tutti i vampiri della Camarilla conoscono o
alto livello sono disponibili per ipersonaggi della Camarilla, usano ognuno di questi termini: molti si aggrappano alla
come fu fondata la setta e come funziona notte dopo notte, propria umanità e si rifiutano di usare il vocabolario dei
tutto quello che vi serve è qui. Guida alla Camarilla non è vampiri. Tuttavia, le frasi presentate sono quelle che la
stata ideata per imporvi come gestire una cronaca sulla Camarilla usa per descrivere l'esperienza dei suoi affiliati e
Camarilla, è piuttosto uno strumento che vi aiuta a capire quindi per arrivare a definire anche se stessa.
le opzioni disponibili per giocare personaggi della Camarilla Nota: molti dei termini che non sono specifici della
o creare le cronache incentrate su questa setta. Camarilla sono inseriti nel volume di Vampiri: La
Capitolo Uno (I Fondamenti del Sangue: Definizio- Masquerade.
ne della Setta) è una presentazione generale della Camarilla
- che cos'è, da dove viene e dove sta presumibilmente Abbraccio: L'atto di trasformare un mortale in un
andando. Troverete informazioni sulle varie cariche, dirit- vampiro.
ti, privilegi e Tradizioni della setta, così come i luoghi in cui Anarchico: Un vampiro che ha rinnegato la Camarilla
questi costumi iniziano a disgregarsi. per vivere da indipendente. La stragrande maggioranza
Capitolo Due (Sottili Tracce di Sangue: I Clan) degli anarchici ha meno di un secolo di non vita.
contiene informazioni su clan, linee di sangue e lignaggi Arconte: Un vampiro al servizio di un Conciliatore.
associati alla Camarilla. Oltre ai sei clan di base (insieme ai
Gli Arconti godono di una vasta gamma di poteri e rara-
Gangrel restanti), fornisce dati su gruppi più piccoli come
gli antitribù dei Lasombra e i Gargoyle. Infine, troverete
mente provengono dallo stesso clan del Conciliatore -
questo per evitare eventuali favoritismi. La maggior parte
anche informazioni sui Vili.
ha legami di sangue con i Concilia tori che servono.
Capitolo T re (Dal principio: La Creazione del Perso- Arpia: Un titolo conferito ai Fratelli che si siedono a
naggio) è una guida alla creazione dei pe~sonaggi della stabilire ciò che fa parte dello status sociale di una città. Le
Camarilla, che comprende Archetipi, Abilità, Background, arpie si muovono attraverso l'ordine sociale utilizzando
Pregi e Difetti aggiuntivi. insinuazioni, chiacchiere, favoritismi e altri mezzi simili.
Capitolo Quattro (Poteri Oltre la Comprensione:
Ballo: Un raduno di T oreador e i loro ospiti.
Discipline Avanzate) presenta dettagliatamente le Disci-
Breccia: Una violazione della Masquerade solitamen-
pline dei clan della Camarilla, comprese le nuove Vie e i
te punibile con la morte.
rituali della T aumaturgia.
Caccia di Sangue: Il processo con cui un principe
Capitolo Cinque (Il Ritmo dell'I111IÌ1ortalità: Tatti-
dichiara un vampiro fuorilegge e la persecuzione (sotto
che e Sistemi) è una guida sul modo in cui la Camarilla
forma di una vera e propria caccia) che ne deriva.
svolge le proprie attività, dai processi alle cacce di sangue.
Camarilla: La setta di vampiri teoricamente universa-
Capitolo Sei (Le Città nella Notte: Costruire
le, basata sulle Tradizioni e sulla Masquerade.
l'Ambientazione) è uno strumento che vi aiuterà a deline-
-
are una città della Camarilla cosa c'è e cosa non c'è, che Cappella: Un laboratorio e rifugio pubblico dei
T remere della città.
genere di mortali e immortali popolano la città, come la
Camarilla influenza la politica dei mortali della città e altre Circolo Interno: Il consiglio degli Anziani che con-
cose. Abbiamo inserito dei personaggi esemplificativi che trolla la Camarilla e la sua politica. Nessuno sa quanti
potrete usare per popolare la vostra città - di qualsiasi Fratelli compongono il Circolo Interno, né tantomeno il
categoria, dal Vile al Ghoul, dal Principe all' Arconte. clan o il nome dei suoi appartenenti.
Capitolo Sette (Storie di Immaginazione e Mistero: Conciliatore: Un rappresentante itinerante del Cir-
La Narrazione) è il capitolo del Narratore, con idee per colo Interno con il compito di preservare le Tradizioni e le
gestire tutte le sfumature delle cronache della Camarilla. leggi della Camarilla. Esiste un Conciliatore per ogni clan,
L'enfasi è puntata su come trasformare una cronaca generi- eletto per un periodo di 13 anni dal Circolo Interno e
ca in una cronaca specifica della Camarilla, e come usare le destituito al termine del mandato. I conciliatori dispongo-
caratteristiche uniche della setta per costruire nuove storie. no di vasti poteri (compreso il diritto di distruzione) che
usano per affermare le leggi e le Tradizioni.
Capitolo Otto (Alleati, Nemici e Altri) conclude il
libro con informazioni su Anarchici, Anziani e Ghoul che Conclave: Il raduno di un'intera setta, solitamente
indetto da un Conciliatore.
possono essere nemici o alleati della Camarilla.
Corte: L'udienza formale garantita dal Principe ai suoi
sudditi, spesso tenuta all'Elysium. In queste occasioni qua-
LESSICO lunque Fratello della città può in teoria avvicinarsi al
Un'esistenza diversa necessita di un vocabolario di- principe per presentarsi, chiedere aiuto o inoltrare richie-
verso. I Fratelli hanno titoli propri, vivono esperienze ste per ottenere favori o interventi.
particolari e vedono cose pertinenti solo alla non vita,

GUIDAALLACAMARILLA

14
Coterie: Un gruppo di Fratelli che opera più o meno spesso estromessi con la forza da usurpatori meno inclini
in accordo. La maggior parte delle coterie è composta da ad assumersi certi rischi.
membri di clan diversi, e poche durano per più di qualche Piramide: Termine slang che indica la struttura del
decennio. Clan dei T remere.
Custode dell'Elysium: Il vampiro che ha il compito di Pozze Generative: Camere per il nutrimento dei
preservare l'Elysium di una città. ghoul utilizzate dai Nosferatu. L'acqua della pozza è
Delirio: Un raduno formale (almeno in un certo contaminata dalla vitae dei Nosferatu e trasforma in ghoul
senso) dei Brujah. qualunque essere vivente all'interno. Nel corso dei secoli
Distruzione: Il potere di vita e di morte sugli altri queste creature possono raggiungere dimensioni e poteri
Fratelli. Lo detiene il Principe della città e talvolta viene mostruosi.
conferito ad altri all'interno del suo dominio. Primogenito: Un membro del consiglio degli anziani
Dominio: Un territorio assegnato a un singolo vampiro, che tradizionalmente appoggia il principe. Il potere reale
che entro i confini gode di un diritto prioritario per del consiglio dei primogeniti varia da città a città.
sfamarsi e svolgere attività. Principe: Il vampiro che governa una città, l'autorità
Elysium: Un rifugio di arte e cultura all'interno delle suprema per gli affari locali della Camarilla. n titolo viene
città della Camarilla. Per lunga tradizione, gli Elysium sono assegnato indifferentemente ai Fratelli di sesso maschile o
zone in cui i combattimenti e l'uso delle Discipline è femminile.
severamente proibito. La maggior parte del lavoro delle Rack: La zona principale in cui nutrirsi di una data
arpie avviene negli Elysium. città. Spesso il Rack è composto da night-club, bar o aree
Flagello: Titolo conferito a un Fratello incaricato dal per lo shopping.
Principe di tenere pulita la città dalla marmaglia indeside- Rete di Follia dei Malkavian: Il vincolo che lega tutti
rata o non autorizzata. i Malkavian attraverso le loro menti alterate. Teorici di
Fondatori: Il leggendario gruppo che ha dato vita alla altri clan suppongono che sia nato da una sorta di legame
Camarilla. con la Rete, ma con le scarse informazioni disponibili è
Ghoul: Un mortale (solitamente umano, ma non difficile giungere a una conclusione.
sempre) che viene nutrito con la vitae e ne ottien~ poteri Sceriffo: Qualunque Fratello incaricato dal Principe
come ricompensa. . di mantenere la legge e le Tradizioni nella città.
Ghoulizzare: L'atto di trasformare qualcunoihghoul. Seguace: Un mortale o un ghoul che serve
'i\."'.
direttamente un Cainita.
Lande: Le zone esterne a una città dove i Fraf,~llinon
possono dimorare. Generalmente le Lande si estendono Siniscalco: n braccio destro del principe. n siniscalco
dalla città verso la periferia e oltre.,i:P~ gestisce molte delle operazioni notturne della città.
.
L egame d l Sangue: L'amore sopr~atura
...v l
e creato Tradizioni: Le leggi fondamentali della Camarilla,
dall'atto di ingerire la vitae di un FrateIfo per tre volte. create quando la setta si è costituita.
Questi legami raramente posson9.e~seré spezzati, soprattutto~ Vitae: Sangue. Più specificatamente, il sangue dei
se vengono periodicamente ~iiif'6rzati
-~ con altre dosi/&i.~:
",,'" Fratelli, ma questa definizione non è assoluta.
vitae. ~. ..,.~
Lista Rossa: L'indice dei Fr~~elli che la Cam'~".4' '>GERGO Y O~GARE
desideraardentementevedereeliminatid ia'a Solo percfitfé'~rs~~u~aparola per ogni cosa, non
terra. I vampiri che compaiono in ~"q ~'slgnifica che J~tEi;;:rt~'accordo su una determinata
considerati prede continue della Caccia" ~\ "terminologia.rf;at~T1'ipi1 giovani della Camarilla hanno
Masquerade: La righta. politica d~llaearn. "i una propria fra:~ologia, che usano per sottolineare l'iden-
nascondere l'esistenza dei'Y~iri al nibiidò"' ., b- ,tità personalee per confonderegli Anziani.La maggior
Morte Ultima: La dis~e fl.n,aif~~6 ~ >'.parte dei ~~gniniqui di seguitoè tipica.d~llaCama~illa,ma
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Ogn :cosa '. Un ra duno u\.~8J:).gre l', s~ssP""çonvocato'~ t" dato che/lo slang non conosce conflm molte di queste
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Ordalia: Una specie di tribu~aie'°d~ tta'LFÌàtelli;Y ',~o"$;-~~ba: Qualcuno che agiscechiaramente sotto l'in-
in cui l'accusato devesostenere una pr8va (c~mb~eri.~lf::;,;fluc;JSza;"della Dominazione. Spesso riservato ai mortali
luce del sole, ecc.) per dimostrare lapropria*ihnocerÌb:"~ ridotti ad automi.
Convenzione delle Spine: Il trattato che ha messo Ammazza VIP: Un vampiro che per abitudine si
fine alla Rivolta Anarchica. nutre di personaggi ricchi e famosi.
Pioniere: Il primo vampiro che si insedia in un'area o APP: Abbreviazione di "Abbracciato per Pietà". Un
in una città. Solitamente i pionieri si proclamano Principi Fratello che riceve l'Abbraccio perché il suo sire è mosso
e chiedono rinforzi che li aiutino a mantenere i propri da pietà o senso di colpa.
possedimenti. Sono pochi i principi pionieri che restano al Avanzi: Il sangue preso da un cadavere.
potere: una volta stabilizzato il proprio dominio, vengono Bela: Bela Lugosiè morto, di Bauhaus. Detestato da
quasi tutÙ i vampiri, che lo hanno semplicemente sentito

INTRODUZIONE

15
troppe dannatissime volte per divertirsi ancora. sangue".
Boccone Amaro: Massime lamentele sulla condizio- Mostro: Un vampiro che terrorizza i Fratelli più gio-
ne di essere un vampiro (per esempio: Questa notte Dominic vani e deboli.
si mastica il boccone amaro al club Goth). Nonno: Un membro del lignaggio più distante del
Boojum: Qualunque altra creatura soprannaturale, di proprio sire in termini di generazioni.
solito non un vampiro. Cena: Vitae, o il mortale dal quale il vampiro ottiene
Cannibale: Un vampiro che predilige la diablerie. la vitae. Uso comune: Ho cenato al caffè stanotte.
Capo Scout: Un Conciliatore. Pazzo Scatenato: Un Malkavian, o una vittima della
Castello di Sabbia: Un rifugio poco sicuro o un Demenza.
dominio vulnerabile. Peloso: Un Lupino.
Cencio: Il vampiro più debole in una coterie. Piste Lupine: Strade o altre arterie che attraversano
Cenere: Un vampiro che è stato distrutto (per esem- il territorio dei Lupini, notoriamente pericolose per i
pio: T omasino ha fatto incazzare lo sceriffo, ora è cenere). A vampiri.
volte viene usato nella variante "incenerire" con il signifi- Principino: Termine derisorio per indicare il leader di
cato di "uccidere". una coterie.
Coniglio: Un vampiro che prende il proprio nutri- Pulizia: Rimediare a una gaffe,o qualunque interven-
mento solo dagli animali. Il sangue degli animali viene a to per proteggere la Masquerade.
volte chiamato mangime per conigli. Purosangue: Un vampiro.
Cronometro: Un vampiro che si preoccupa eccessiva- Reclutamento: Rompere la Masquerade per preparare
mente dell'avvicinarsi dell'alba. un mortale all'Abbraccio.
Dessert: Nutrirsi per piacere, e non per bisogno. Renfield: Un ghoul longevo, che solitamente ha
Fantocci: Mortali o ghoul inesperti spinti a combatte- superato l'arco di vita normale di un mortale.
re contro i vampiri. Sabbot: Un termine derisorio per indicare il Sabbat.
Fossile: Termine ironico che indica un vampiro che Pronunciato spesso con un accento ridicolo.
ha uno stile rigido e anacronistico. Spesso usat~ per riferirsi Saturo: Sazio.
agli Anziani. Sbronza: Aver bevuto sangue da un mortale drogato
Frutto Maturo: Un mortale candidato all'Abbraccio. o sotto l'influenza di una qualche sostanza tossica.
Futon: Una bara. Scimmia: Frenesia.
Gaffe: Una violazione della Masquerade. Uso comu- Soia: La vitae presa dagli animali, un surrogato meno
ne: Abbiamo fatto una gaffe questa notte, ma è stata sistemata. soddisfacente e gustoso.
Giovani Marmotte: Arconti. Stecchito: Abbreviazione di "morto stecchito". Usato
Guaito: Le lamentele di un Principe o di un altro per riferirsi a un cadavere che il vampiro si lascia alle spalle.
Fratello che non riesce a tenere il proprio territorio. Uso comune: Siamo usciti per cena e abbiamo gettato due
Guinzaglio: Legame di sangue. Il termine ha chiara- stecchiti nel fiume.
mente una nota sadomasochistica. Stella d'Argento: Lo Sceriffo o, a volte, il Flagello.
Immondezzaio: Un vampiro che si nutre di senzatetto Strappo: Un guinzaglio spezzato.
o altri relitti umani. Il termine deriva dalla tendenza di Succo: Vitae.
alcuni Fratelli a recuperare il pasto nei vicoli o ai lati delle Tappetino: Un Lupino morto. In alternativa, un
strade. Gangrel morto.
Ingozzarsi: Assumere più sangue del necessario. Que- Tentacolo: Un vampiro orribilmente deforme, solita-
sta operazione provoca occhi arrossati e colorito rubicondo, mente uno T zimisce.
e continuamente scendono lacrime di sangue. Testa Fracassata: Un vampiro del Sabbat.
Lacrima: Un Fratello che uccide mortali regolarmen- Tintarella: Venire esposto al sole. Una punizione co-
te. Deriva dall'usanza di alcune bande mortali di tatuare
munemente usata dai Principi per punire i Fratelli ribelli.
lacrime sulla guancia di un loro membro che ha commesso Tramonto Luminoso: Un altro termine che indica un
un omicidio.
Fratello che è stato distrutto. Si riferisce al modo in cui la
Lavaggio del Cervello: Il processo di eliminazione dei polvere e la cenere in eccedenza producono una colorazio-
ricordi dalla mente di un mortale. Spesso usato per cancel- ne particolarmente brillante. Uso comune: Lisette ostacolò
lare le prove del nutrimento. l'anziano Nosferatu, ora lei è un tramonto luminoso.
Lugubre: Un cacciatore. più specificatamente un Valentino: 1. Un Fratello che usa i suoi poteri per
membro dell'Inquisizione. ottenere celebrità tra i mortali, spesso violando la
Lupetto: Un vampiro, spesso un Gangrel, che preferi- Masquerade. 2. L'amante mortale di un Fratello, fonte di
sce passare il tempo in forma non umana. molta ansia.
Maniaco: Un vampiro che si serve della sessualità Vettore: Un vampiro che diffonde malattie. Il CCM
umana per mascherare il processo di nutrimento. (Centro di Controllo delle Malattie) ha mostrato un certo
Meticcio: Un ghoul, a volte chiamato anche "mezzo interesse sulle infezioni che si trasmettono con il sangue.

GUIDAALLACAMARILLA

1 (j
Vlad: Un Fratello che agisce secondo gli stereotipi che Jus Noctis: La legge della notte. In pratica, l'autorità
circolano sui vampiri. Solitamente indossa il mantello, del sire nei confronti dei suoi infanti fino al momento in cui
ostenta i propri poteri e parla con un marcato accento non concede loro la libertà di essere membri responsabili
dell'Europa Orientale. Pochi vivono a lungo. della Camarilla. Con lo Jus Noctis un sire è totalmente
Voglie: La fame di vitae che si sente dopo un massiccio responsabile delle azioni del suo infante finché non lo libera.
utilizzo delle Discipline. Jyhad: Il grande gioco praticato dagli Antidiluviani;
V ossignoria: Il Principe o un altro importante vampi- tutti i Fratelli più giovani temono di essere soltanto pedine
ro. Non è un complimento, ovviamente. da muovere sulla scacchiera.
Zio: Un Anziano che si interessa o che favorisce un Labirinto: Un rifugio particolarmente fortificato o
Fratello più giovane. Una specie di "protettore" vampiro. molto antico.
Moccioso: Un neonato o un vampiro più giovane.
FORME ARCAICHÈ Qualunque Fratello più giovane con cui si sta parlando.
La Camarilla è intessuta di tradizioni e retaggi, e molti Nemesi: Il Sabbat. Più in generale, un vampiro con
dei suoi membri più anziani rifiutano di apprendere nuovi cui un Fratello ha avuto una rivalità durata attraverso i
termini in sostituzione di quelli che hanno usato per seco li.
centinaia di anni. Sebbene la terminologia arcaica risulti Noddista: Relativo alla leggenda dei vampiri. Usato
incomprensibile a molti dei Fratelli più giovani - alcuni dei anche per un Fratello che studia il passato ancestrale dei
Brujah freschi di Abbraccio non hanno la minima idea di non morti.
cosasignifichi per esempiocauchemar- gliAnziani insisto- Pax: Una tregua formale tra due anziani o clan. Spesso
no nell'usarla per mantenere alta la dignità della setta. il nome del Fratello che ha mediato la pace è legato al
Il fatto che l'uso di queste forme renda le conversazioni termine.
tra gli Anziani incomprensibili per molti Fratelli inesperti Praxis: Il diritto di un principe a governare. Spesso il
non è ovviamente di nessuna rilevanza. significato viene esteso a ogni genere di autorità legittima.
Prometeo: Un ladro o altra persona indesiderabile.
Autarchico: Un anarchico o un altro vampiro fuori- Spesso usato per riferirsi agli anziani del Sabbat, in
legge. Nello specifico è usato dagli Anziani per indicare i contrapposizione alla marmaglia da strada.
ribelli che presero parte alla Rivolta Anarchica. Pueri: Un termine ironico per infanti.
Bacio, Il: L'atto di prendere sangue da un mortale. In Sangue: Non la vitae, ma piuttosto il lignaggio e il
alcuni casi il termine è divenuto sinonimo di Abbraccio. retaggio di un Fratello. Molti vampiri parlano di se stessi
Caduta, La: La Rivolta Anarchica considerata da dicendo di essere "del Sangue" di un particolare antenato
molti Anziani come il primo passo verso la Gehenna. importante. Per esempio, alcuni dei più insigni Ventrue
Carthagos: Forma arcaica di Cartagine. Qualunque dichiarano con orgoglio di essere "del Sangue di Hardestadt".
città che un vampiro consideri come un luogo speciale o Sirena: Un vampiro che seduce i mortali per sfamarsi,
importante. ma che non uccide la preda.
Diaspora: La partenza degli Anziani dalle loro terre in Somnus: Antidiluviano. Più in generale, qualunque
Europa, ricordo amaro per molti vampiri che ora stanno in antico e potente Fratello che si dica dorma sotto una città.
America. Usato anche per indicare l'esilio dei vampiri Vassallaggio: Un altro termina che indica il legame
dalla Seconda Città. di sangue.
Divenire, Il: L'Abbraccio. Vena: Un mortale, spesso destinato a diventare un pasto.

INTRODUZIONE

17
La società è un manicomio, e i suoi guardiani sono i funzionari
e la polizia.
- August S'trindberg

La Camarilla è molte cose, ma non è semplice definirla. La legge della Camarilla, in teoria, è la legge dei principi.
Secondo alcuni si tratta soltanto di un' organizzazione univer- Sebbene la setta sostenga che il suo campo d'azione sia il mondo
ti sale che protegge iFratelli sotto il mantello della Masquerade; intero, ci sono regioni (per esempio, il nord est degli Stati Uniti
per altri è uno strumento degli Antidiluviani per mantenere e l'America centrale) dove il Sabbat è padrone quasi assoluto.
docili le masse di vampiri in preparazione delle Ultime Notti. Oltre a ciò la Camarillanonha un vero governo centralizzato,ma
Non esiste una risposta precisa, e qualunque iniziato al mondo solo un Circolo Interno che si riunisce con poca frequenza e una
dei Fratelli ha una propria opinione in merito. squadra itinerante di Conciliatori; pertanto, l'atteggiamento
della setta verso i propri territori può essere riassunto tranquilla-
ORGANIZZAZIONE E mente nell' espressione laissez-faire.Finché non si presentano
evidenti problemi, ogni principe è libero di gestire il proprio
dominio come meglio crede. I legami all'interno del clan sono
DEFINIZIONE spesso più forti dei legami con la setta, e questo rende difficile
La Camarilla può essere considerata una libera imporre un'autorità centrale basata unicamente sull'apparte-
affiliazione di Fratelli. Le leggi che vincolano i vampiri, in nenza alla Camarilla. In realtà molti Anziani sostengono in
effetti, sono davvero poche, e non esistono cose come privato che la mancanza di un'autorità centrale sia un bene:
controlli alle frontiere o pattuglie di polizia. La setta pone qualunque tentativo di imporre un maggiorcontrollo suiFratelli
massima rilevanza alla storia e alla tradizione, e si basa su un più antichi epotenti sitrasformerebbe in un vero disastro. In forza
pugno di regole comportamentali che devono essere assolu- di ciò, la Camarilla governa con tocco leggero e cautela, non
tamente rispettate. La maggior parte di queste è compresa impegnandosi di fatto a imporre una politica coercitiva.
nelle Sei Tradizioni, il resto è solo questione di buon senso. Gli scambi tra le città della Camarilla sono piuttosto
In altri termini, i Fratelli della Camarilla agiscono in com- vivaci, sebbene il commercio venga sorretto per lo più da
pleta libertà, entro i limiti stabiliti dai Principi locali. manovalanza mortale. Viaggiare attraverso le regioni infesta-
Quasi tutti i vampiri della setta vivono in città. Sono te dal Sabbat e dai Lupini è pericoloso, quindi molti vampiri
creature sociali e poco propense alla solitudine, fatta ecce- passano a volte periodi che durano secoli nella stessa metro-
zione per coloro che sono alla ricerca della Golconda. poli. I vagabondi imparano velocemente le tecniche di so-
Persino le periferie cittadine sono troppo poco popolate pravvivenza oppure incontrano la Morte Ultima nel giro di
perché i Fratelli possano sentirsi a proprio agio, quindi la pochi anni. Non esistono restrizioni legali sui viaggi, a ecce-
stragrande maggioranza affolla i centri urbani. La proporzio- zione della Tradizione dell'Ospitalità (vedi pago23), q~indi i
ne è di 1 vampiro ogni 100.000 mortali; in alcuni quartieri Fratelli che osano vagabondare possono farlo con serenità
questa cifra può scendere del 75 per cento, mentre in altre d'animo, finché si comportano educatamente.
zone potreste anche non trovare alcun Fratello. La Camarilla non ha un esercito stabile, ma esiste una

I FONDAMENTI
DELSANGUE:DEFINIZIONE
DELLASmA

19
struttura composta da Conciliatori, Arconti e Alastor, il cui
L'ABBANDONODEIGANGREL
lavoro ricorda i servizi segreti o le forze speciali. Ogni città è
I Gangrel hanno fatto parte della Camarilla sin dalla
responsabile della propria difesa e utilizza la popolazione per
sua fondazione. Per tale motivo illoro improvvisoe inaspet-
sorvegliare confini e territori. Occasionalmente una città presta
tato abbandono della setta ha provocato un tremendo
supporto a un' altra, ma simili manovre sono davvero rare: troppe
shock, non solo ai clan restanti della Camarilla, ma anche
volte la città che ha offerto aiuto si è trovata sotto assedio
a tutti gli altri. I Fratelli di tutte le generazioni e affiliazioni
immediatamente dopo l'invio di una parte delle sue forze per
assistere un vicino in difficoltà. stanno faticando per stabilire i nuovi equilibri di potere.
Le circostanze e le cause del ritiro dei Gangrel
Dal punto di vista sociale, la Camarilla è un ambiente fin
appaiono confuse agli osservatori esterni, ma lo stesso vale
troppo garbato. E' obbligata a esserlo,avendo bandito gli spargi-
anche per i Fratelli più vicini al clan. Le chiacchiere
menti di sangue e effettuando attenti e costanti controlli per dicono che l'uscente conciliatore Xaviar, nel presentarsi
evitare che avvengano. Salotti, Elysium e ritrovi caratterizzano per la rielezione davanti al Circolo Interno, abbia pronun-
la vita sociale notturna dei Fratelli della setta. Persino iNosferatu
ciato una sola frasee poi se ne sia andato voltando le spalle
a volte vi partecipano, uscendo dalle fogne per vendere i segreti
al consiglio e a tutta la Camarilla. Il contenuto della frase
che hanno scoperto o per turbare iT oreador con la loropresenza.
resta una questione molto dibattuta tra i Fratelli che
Insulti e apprezzamenti, complimenti ambigui e dichiarazioni
credono di sapere, ma è improbabile che chiunque, al di
inattese -l'arte di aggirarsinegli ambienti sociali è coltivata con
fuori del Circolo Interno e diXaviar stesso,possa realmen-
molta attenzione da tutti i Fratelli.
te conoscere la verità. Non vi fu alcun annullamento
formale del patto di fedeltà, nessuna cerimonia di abban-
UNA STORIA dono; una notte gli Anziani del clan stabilirono che
l'appartenenza alla Camarilla non rientrava più nei loro
MOLTO BREVE interessi. La voce si diffuse attraverso i soliti canali e nel
giro di un mese la totalità del clan si era semplicemente
La storia dei Fratelli della Camarilla parte dal Rinasci- allontanata dalla setta. Tutti i tentativi compiuti da
mento, passando attraverso la nascita delle moderne demo- Fratelli della Camarilla per chiedere ai separatisti Gangrel
crazie del 18° secolo fino ad arrivare alle notti odierne come
le ragioni del ritiro avevano come risultato dure parole o
noi le conosciamo. Sebbene molti Anziani parlino con rudi minacce. I Gangrel non vogliono discuterne. Se ne
malcelata nostalgia dei giorni che precedettero la Masquerade,
sono andati, e la ragione che li ha spinti era abbastanza
quello che condiziona maggiormente la non vita dei Fratelli valida per loro, quindi questo mette fine alla discussione.
moderni sono gli eventi accaduti negli ultimi cinque secoli.
Continuare a fare pressioni è solo un modo per procurarsi
Lo studio delle vicende vampiriche ha un aspetto assai ferite ben più serie.
curioso: mentre la storia dei mortali si basa su archivi polve-
rosi e reliquie distrutte, i Fratelli che hanno assistito a eventi
importanti amano tramandarli oralmente all'ascoltatore. LA FONDAZIONE
Tutto questo ha i suoi vantaggi (come potrebbe confer- Le radici della Camarilla sono da far risalire a un evento
mare uno storico umano), tuttavia le prove tendono a essere cruciale verificatosi nel 1381 -la rivolta dei contadini contro la
inquinate dell' opinione dell' oratore. La mente di un vampi- nobiltà, in Inghilterra. Questi mortali vennero aiutati nella loro
ro, proprio come quella umana, rivisita inconsciamente i causa da Cainiti amanti della libertà (il termine Fratelli non era
ricordi alla luce di desideri e obiettivi personali. In un certo ancora in voga all'epoca) appartenenti a diversi clan. Sebbene la
senso, gli Anziani che distorcono il passato potrebbero non rivolta degli umani venne ben presto sedata, la scintilla della
mentire volutamente sugli eventi storici che raccontano. rivoluzione si diffusetra igiovani vampiri disincantati dell'Euro-
Un T oreador rimasto neutrale durante la Rivoluzione Fran- pa occidentale. Gli infanti oppressi iniziarono ad attaccare i
cese e che poi ha tratto profitti dalla Francia democratica si propri sire per liberarsi dall'eterna servitù; gli infanti più oppor-
è probabilmente dimenticato delle ragioni che lo avevano tunisti approfittarono dei disordini per incrementare il proprio
portato a dubitare del successo della rivolta. Da qui è molto potere attraverso la diablerie. Gli storici dei Fratelli indicano
breve il passo che lo porta a dimenticare di avere avuto -
questa ribellione ma ancor più specificatamente, l'attacco al
qualsiasi tipo di dubbio in quella drammatica circostanza. I -
Ventrue Hardestadt compiuto dalla Brujah Tyler come il vero
ricordi degli esseri umani possono divenire imprecisi nel giro e proprio inizio della Rivolta Anarchica.
di poche ore dall'evento, c'è quindi da stupirsi se quelli dei Gli albori del 15° secolo segnarono innumerevoli scon-
vampiri perdono un po' di smalto dopo un secolo o due? fitte per gli Anziani del vecchio continente. Gli anarchici,
Quasi tutti i Fratelli, a ogni modo, hanno opinioni galvanizzati dal successo di T yler, misero in atto un colpo
concordi su particolari eventi storici e sulle forze che li hanno terrificante e distrussero l'Antidiluviano dei Lasombra.
innescati. La storia della Camarilla è stata caratterizzata da tre Attaccarono anche l'Antidiluviano Tzimisce e ne procla-
costanti conflitti: le lotte degli Anziani per mantenere potere marono la distruzione. I ribelli scoprirono, inoltre, un mezzo
e importanza di fronte ai Fratelli più giovani; l'eterno rischio per spezzare i legami di sangue, e coordinarono i loro
di essere scoperti dalle vacche; la guerra con il Sabbat. Questi attacchi con gli Assamiti, che erano ben contenti della
conflitti principali hanno segnato le tre ere più significative possibilità di commettere diablerie sugli anziani europei.
della storia dei Fratelli: la fondazione della Camarilla, l'espan- Nel 1435 Hardestadt convocò gli anziani per discutere
sione nel Nuovo Mondo e l'era contemporanea. del problema degli anarchici. Egli propose che venisse creata

GUIDAALLACAMARILLA

20
una lega di vampiri a cui derogare i problemi che colpivano le Gli anziani iniziarono a considerare il continente america-
linee territoriali e le aree d'azione dei clan. Sebbene molti no come un luogo dove inviare gli infanti pericolosi e fastidiosi;
anziani fossero sospettosi e rifiutassero l'idea, un piccolo al contrario, le ancillae della Camarilla videro la possibilità di
gruppo si unì a Hardestadt. Nel corso del decennio seguente fondare un proprio feudo senzadover attendere a lungo lafine di
questo gruppo propagandò l'idea della Camarilla in modo più un signore immortale. Con questa rara omogeneità di visione, la
sottile, attraverso consigli segreti e incontri a quattr'occhi. Camarilla spedì molte delle sue ancillae più promettenti nel
Nel 1450 i Fondatori della Camarilla avevano ormai Nuovo Mondo. I Fratelli si insinuarono nelle colonie inglesi,
ottenuto sufficiente supporto dagli anziani europei. Iniziarono francesi e olandesi, mentre ilSabbat influenzòSpagna, Portogal-
ad affermare la propria autorità guidando coterie formate da lo e i loro domini transoceanici.
elementi di clan diversi in attacchi contro le fortezze degli Questa disposizione portò a una situazione di stallo. Men-
anarchici. Contemporaneamente, i Fondatori incoraggiarono tre la Camarilla appoggiava entrambe le fazioni che combatte-
alcune coterie a scovare la segreta fortezzaAssamita di Alamut. vano la Guerra dei Trent'anni e contribuiva a incoraggiare la
Il potere centralizzato della Camarilla sembra sia stato il Rivoluzione Francese e quella Americana, nella sua lotta
motivo della vittoria sugli anarchici. Nel 1493 i leader del contro il Sabbat non avvennero sostanziali cambiamenti. Le
Movimento Anarchico accettarono la richiesta della Camarilla alleanze si solidificarono, la retorica imperversò e avvennero
di indire un incontro per discutere i termini della resa. La alcune scaramucce senza effetti di sorta. In sostanza, il1 r e il
Convenzione delle Spine riportò tra le file della Camarilla la 18° secolo furono un periodo di rafforzamento della setta. La
maggior parte degli Anarchici e stabilì una punizione per le nascente industrializzazione faceva spostare nelle città sempre
azioni compiute dagli Assamiti. Il T oreador Rafael de Corazon più mortali e di conseguenza iclan della Camarilla erano molto
tenne il suo primo discorso pubblico nel quale domandava che più interessati a inseguire il potere che a combattere tra di loro.
le Tradizioni venissero rinvigorite con la Masquerade. Quegli La guerra del 1812 tra i giovani Stati Uniti e l'Impero
anarchici che rifiutarono i termini della Convenzione delle Britannico celava in realtà un generale conflitto per il
Spine fuggirono e in seguito formarono il Sabbat. controllo della costa Atlantica tra il Sabbat e la Camarilla.
Stretta tra i territori del Sabbat in Quebec e in Florida, la
IL Nuovo MONDO Camarilla americana perse nei successivi 50 anni tutte le
Molti anziani avevano sentito delle voci circa una terra città della costa orientale, una dopo l'altra. Riuscì poi a
che si estendeva oltre l'Atlantico, ma nessuno era davvero riprendere il controllo di alcune città chiave, ma i combat-
preparato all'impatto che la scoperta dell'America ebbe timenti non sono mai davvero terminati. A dire il vero, in
sulla nuova società dei Fratelli. Nonostante nel corso del queste notti la Camarilla sta perdendo terreno molto più
16° secolo il Sabbat fosse già in guerra contro la Camarilla velocemente di quanto sia mai accaduto.
in territorio europeo, il Nuovo Mondo sarebbe diventato la La successiva battaglia di una certa importanza traSabbat
vera scacchiera per i conflitti tra le sette. e Camarilla non si sarebbe combattuta fino alla metà del

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I FONDAMWnD(l SANGm: DmNIZION( DmA SmA

2t
1800, quando le due sette si affrontarono per conquistare il secondo cui i vampiri Cathaiani stiano preparando una mossa
controllo delle nuove frontiere. Entrambe vedevano un'op- decisiva negli Stati Uniti, sulla Costa del Pacifico. Una guerra
portunità unica in quelle ampie distese di terra, uno spazio per silenziosa infuria lungo la Costa Orientale, mentre la Camarilla
crescere e insediarsi in modo così radicale da non potere più tenta di riprendere territori lungamente contesi o almeno di
essere cacciate. La Camarilla arrivò molto vicino alla sconfit- impedire che il Sabbat conquisti altro terreno. Solo in Europa
ta (rischiando di essere estromessa dall'intera America), ma la situazione si mantiene relativamente stabile per i Fratelli.
numerose e improvvise perdite tra le file del Sabbat le Qui gli anziani hanno appreso ormai da secoli il modo
concessero una ripresa e le permisero di contrattaccare. Con migliore per mantenere il controllo, indipendentemente dai
un certo turbamento, oggi alcuni sostengono che fu solo grazie cambiamenti della società delle vacche.
a quelle misteriose perdite che la Camarilla riuscì a spuntarla.

IL VENTESIMO SECOLO
LE TRADIZIONI
Quando gli imperi si cristallizzano e irrigidiscono le loro Le Tradizioni sono le leggi dei Fratelli, soprattutto dei
posizioni politiche, forze applicate nel punto giusto possono vampiri della Camarilla. Le usanze codificate nelle Sei T radi-
scatenare reazioni smisurate. Le rivoluzioni operate dai zioni esistono per certi aspetti già da prima della formazione
mortali contro le vecchie monarchie e i governi incapaci di della setta; alcuni studiosi noddisti credono che lo stesso
qualsiasi mutamento, combinate alle nuove teorie sociali, Caino abbia tramandato ai suoi infanti queste regole. Altri
crearono un pericolosa miscela che incoraggiò le incursioni non condividono questa opinione, avanzando ogni tipo di
del Sabbat nelle città in rivolta e costrinse la Camarilla a argomentazione. Alla fine, comunque, tutto ciò ha scarsa
proteggersi con l'ausilio di difese improvvisate. importanza. Le Tradizioni esistono e sono sostenute dal peso
Numerose forze cospirarono per prendere il controllo dei secoli. Queste sei leggisono la legislazione universale della
dell'Europa durante la devastante depressione lasciata dalla Camarilla, tutto il resto non è che ozioso commento.
Grande Guerra, ma nessuna delle sette fu in grado di I neonati della Camarilla devono apprendere e capire
esercitare un'influenza sufficiente a lasciare più di qualche profondamente le Tradizioni. L'ignoranza non può essere
segno nella società europea prima dell'ascesa di AdolfHitler. usata come scusa quando porta a una violazione dei precetti.
I Fratelli più saggi che non avevano accesso alle stanze del Le leggi sono assolute, e il mancato rispetto comporta una
potere in Europa si misero in disparte e lasciarono che le veloce e severa punizione. A meno che, ovviamente, la
vacche combattessero la loro guerra. I Fratelli più stupidi violazione non rimanga celata: sono proprio le sviste a
tentarono di dirigere le sorti della battaglia, e ne furono, rendere la non vita nella Camarilla così interessante.
salvo rare eccezioni, travolti.
LA PRIMA TRADIZIONE: LA MASQUERADE
Il boom del dopoguerra fu positivo per gli Stati Uniti, e di La Masquerade rappresenta l'essenza della Camarilla.
conseguenza anche per i Fratelli americani. Gli anarchici L'esistenza dei vampiri deve essere nascosta agli occhi degli
americani avevano approfittato del caosdella guerra rovescian- esseri umani. La violazione di questa Tradizione è solitamente
do i principi di molte città della Costa Occidentale; un'azione
punita con la morte, se non peggio. Ogni vampiro della
risoluta da parte dei principi, come quella di Lodin a Chicago, Camarilla deve sempre tenersi all' erta contro le trasgressioni
represse l'espansione anarchica alla fine degli anni Sessanta. della Masquerade e impedire le brecce in cui potrebbe imbat-
Chicago venne riconosciuta come la Prima Città Americana tersi. Non sventare una violazione della Masquerade, o non
dei Fratelli. Ma la presenza dei Fratelli si allargò in tutto il
fare rapporto alle autorità, è un reato di portata quasi pari alla
continente. Ondate di immigrati si riversarono nelle città
trasgressione stessa della Tradizione. La Camarilla prende
portando al declino delle comunità rurali, e questo aumento molto seriamente la Masquerade. Per questo motivo gli sceriffi
della popolazione mortale significò più cibo per i Fratelli. e i loro subalterni ispezionano costantemente il Rack e le
N ei tardi anni Ottanta tra gli umani si diffuse la moda del Lande, alla ricerca del più piccolo errore. Mentre le altre leggi
vampiro, e ciò fornì un aiuto inatteso (ma non del tutto sono a volte soggette a una più libera interpretazione, la prima
sgradito) alla Masquerade. Gli errori commessi dai Fratelli Tradizione rimane sempre inviolabile.
potevano ora essere spacciati come tentativi dei mortali di
emularli; allo stesso tempo, tuttavia, il fatto di essere molto più LA SECONDA TRADIZIONE: IL DOMINIO
"popolari" rendeva più difficile coprire eventuali violazioni Il significato di questa Tradizione è mutato nel corso
della Masquerade. I nuovi mercati si trasformarono in possi- dell'era moderna. Un tempo la parola "dominio" era sinoni-
bilità di ascesa per i Fratelli più giovani quando gli anziani mo di territorio puro e semplice. Questo andava bene nelle
vampiri bloccarono le vie tradizionali del potere. Le nuove notti in cui esistevano pochi Fratelli e ognuno poteva
generazioni di non morti avevano sangue estremamente reclamare una città come propria, ma le cose ora sono
debole, a volte al punto da non poter generare progenie, e ,cambiate. Oggigiorno le città ospitano, in casi estremi, fino
dovettero coalizzarsi per cercare strade differenti. I ranghi a un centinaio di Fratelli. Le metropoli hanno notevolmen-
della Camarilla crebbero ancora e, all'interno di quei confini te superato la possibilità che un singolo vampiro possa
disegnati da nemici troppo forti da scacciare, prosperarono. esercitare un controllo diretto. Di conseguenza, il significa-
Oggigiorno le cose variano troppo velocemente perché to di dominio è stato modificato per soddisfare i moderni
gli occhi degli anziani le possano seguire tutte. Il ritorno di esponenti della Camarilla.
Hong Kong alla Cina significa la perdita dell'unico appiglio In teoria, il principe detiene ancora il dominio sulla
della Camarilla nell'Asia Orientale. Si diffondono le voci sua intera città. Ha però la possibilità di suddividere le aree

GUIDAALLACAMARILLA

22
-
di controllo dagli isolati cittadini fino a interi quartieri o presenti in città, chi li ha abbracciati e a quale clan appar-
-
distretti che assegnerà a Fratelli di sua scelta. Mentre il tengono. Tutto ciò non solo gli fornisce un accurato quadro
principe detiene ancora l'autorità finale, queste aree più delle risorse a sua disposizione, ma gli dà anche una visione
piccole sono una sorta difeudi e riserve di caccia control- globale degli equilibri tra le forze in gioco.
late da vampiri minori. Naturalmente questi Fratelli sono In tempi recenti alcuni principi hanno esteso la Terza
anche responsabili dell'applicazione delle leggi della città Tradizione anche alla creazione dei ghoul, soprattutto negli
entro i propri territori, quindi il dominio fornisce doveri Stati Uniti (i principi europei ancora non considerano i ghoul
oltre che autorità. come esseri abbastanza importanti da dover prendere un
Il concetto di dominio, comunque, è uno tra ipiù fraintesi simile provvedimento). Se in passato si era sempre sorvolato
all'interno della Camarilla. Quando vampiri antichi e potenti su quanti seguaci un Fratello poteva avere, il crescente
avanzano rivendicazioni per il dominio di una zona spesso affidamento da parte della Camarilla sui servi mortali ha reso
vengono accontentati in cambio di favori simbolici, a meno necessario il controllo della demografia dei ghoul. Infuria
che il principe non voglia rischiare di imbarcarsi in una guerra ancora il dibattito sulla legittimità di questo allargamento
per scacciarli. Gli anarchici e i neonati reclamano i loro rifugi della T erza Tradizione; nelle città dove ciò avviene, tuttavia,
e le aree circostanti come domini propri, quando in realtà si la punizione per la creazione non autorizzata di un ghoul è pari
tratta solo di occupazione abusiva. Solitamente un principe a quella di un Abbraccio senza permesso.
lascia passare queste futili rivendicazioni e ignora la questione: LA QUARTA TRADIZIONE: LA RESpONSABILITÀ
dopo tutto, perseguitare ogni formica anarchica non merita il Portare un mortale nel mondo della Camarilla è un
suo tempo e le sue energie. In sostanza, il principe concede i rischio tremendo. Qualunque neonato ha il potenziale di
domini minori ai servitori fidati o ai potenti alleati, e accetta le prendere spettacolari ca~tonate, e di conseguenza di far
richieste territoriali di quelli troppo forti da spodestare o di crollare il velo della Masquerade. Per questo motivo, il sire di
quelli troppo deboli da meritare attenzione. un nuovo vampiro è considerato totalmente responsabile
Di recente è avvenuta un'altra alterazione del concetto di
delle azioni dell'infante, senza alcuna eccezione. Il sire dovrà
dominio. Il termine è sempre stato usato per indicare stretta- affrontare qualunque punizione l'infante si sia meritato con il
mente una "proprietà territoriale", ma nel corso dell'ultimo suo comportamento inadeguato. Sono soprattutto i principi
secolo è stato applicato anche ai "beni industriali't. Centinai di più anziani che prendono questa Tradizione molto seriamen-
Fratelli rivendicano business di software, acciaio, industria te, ritenendo che la Responsabilità costringa igiovani Fratelli
pesante, esportazioni e altro come proprio dominio, gestendo a prendere l'Abbraccio più seriamente, e a scegliere quindi
sia le strutture e gli impianti "fisici" delle società, sia l'ammini- con maggiore attenzione la propria progenie.
strazione commerciale e l'organizzazione generale. Un concet- Un sire è responsabile delle azioni del suo infante fino al
to simile fu sperimentato con le repubbliche marinare italiane, momento in cui viene presentato ufficialmente, cioè intro-
ma alla fine fallì. A partire dai primi anni Novanta l'idea è stata dotto al cospetto del principe come membro adulto della
rispolverata e sembra aver guadagnato un certo slancio. Un comunità dei Fratelli. Dopo la presentazione - presumendo
giovane e ambizioso Ventrue, in tempi recenti, esercita pressio- che il principe decida che il neonato sia degno di dimorare
ni sul principe per avere il dominio sulle locali industrie di nella sua città - il nuovo vampiro è trattato come un adulto
software o di telecomunicazioni piuttosto che su un possedi- nella società della Camarilla. È responsabile delle proprie
mento di una dozzina di isolati in periferia. La maggior parte azioni, e il suo sire non deve più preoccuparsi dei suoi errori.
degli anziani lascia ben volentieri che gli infanti inseguano tali A causa del rischio che comporta essere ilsire di un infante,
effimere cose, ma alcuni sipreoccupano di sapere che genere di alcuni Fratelli tentano di accelerare il più possibile il processo
potere stiano realmente accumulando. della presentazione. Molti principi non apprezzanoquesta tatti-
LA TERZA TRADIZIONE: LA PROGENIE ca, e ricorrono a una sorta di esame orale per assicurarsiche il
Uno dei problemi più difficili che deve affrontare la neonato sia stato preparato a sufficienzaper prendere il proprio
Camarilla è quello del numero. I vampiri generano altri posto all'interno della società della Camarilla. Se il neonato non
vampiri, e il controllo della popolazione è una questione supera la prova, le conseguenze per lui e per il sire sono molto
ancora più seria e importante che tra i mortali. La presenza severe, spessorisultanti nell'esilio di entrambi.
di troppi non morti in una sola città minaccia la Masquerade E' raro, tuttavia, che un neonato si dimostri completa-
e diminuisce le disponibilità di cibo. D'altro canto, un mente impreparato. Se la sua incompetenza è addebitabile
numero di vampiri troppo esiguo potrebbe lasciare la città in al sire che non lo ha addestrato a dovere, la collera del
balia di eventuali attacchi esterni. Come risultato, i principi principe si abbatterà su tutti e due senza
, esitazione.
vogliono sempre sapere quanti Fratelli dimorano nelle loro LA QUINTA TRADIZIONE: L OSpITALITÀ
città e su quanti di essi possono confidare. Da questa esigen- I predatori sono sempre molto cordiali tra loro. Le
za nasce la Terza Tradizione. gentilezze sociali evitano di distruggersi a vista e consentono
All'interno della Camarilla il diritto di creare una progenie di stabilire delle relazioni di tipo diverso dalla pura sopraffa-
è uno dei benefici più ferocemente ricercati. Finché controlla il zione. La Quinta Tradizione è una sorta di tampone sociale,
diritto a prolificare, il principe avrà sempre Fratelli che cercano poiché consente ai Fratelli di spostarsi nei diversi territori
di ingraziarselo.La concessione di generare è uno deglistrumenti senza dover entrare immediatamente in conflitto.
più potenti che dispone per comprare la lealtà dei sudditi. Al livello più semplice, la Quinta Tradizione è semplice-
Un principe saggio applica la T erzaTradizione in modo mente l'obbligo, per tutti gli stranieri che entrano in città, di
implacabile, e questo significa che sa quanti Fratelli sono presentarsi al principe. L'incontro può avvenire in svariate
I FONDAMENTI
DELSANGUE:DEFINIZIONE
DELLASmA

23
fonne, da un semplice ricevimento all'esibizione del proprio
lignaggio (i principi britannici e olandesi spesso insistono su
quest'ultima fonna di presentazione, con grande fastidio dei
visitatori, che di frequente tentano di inserire antenati fasulli
per vedere se qualcuno è distratto) fino alle richieste di servizi
da svolgere nel periodo del soggiorno in città. I principi che
reclamano specifici servizi generalmente sono malvisti e non
durano a lungo, sebbene tecnicamente sia nei loro diritti.
Accettando un vampiro che si è presentato, un principe
gli concede il permesso di risiedere e cacciare entro i confini
della sua città. Il vampiro ospitato, da parte sua, riconosce
l'autorità del principe e si assicura di non essere immediata-
mente abbattuto da un Flagello che lo incontra.
Sempre più vampiri eludono o ignorano la Quinta T ra-
dizione in queste notti. Alcuni ritengono che ogni tipo di
presentazione obbligatoria su ordine del principe possa essere
una trappola o un tradimento. Altri semplicemente non
desiderano riconoscere l'aurorità del principe, indipendente-
mente dal modo o dalla fonna. Questo è il caso di Fratelli
-
anziani soprattutto se il principe in questione è più giovane
-
di loro di molti anarchici e alcuni indipendenti. Rifiutando
il riconoscimenro ufficiale, comunque, il vampiro diventa un
fuorilegge ricercato dallo Sceriffo o dal Flagello.
,
LA SE"')TA TRADIZIONE': LA DI")TRUZIONE'
In accordo con gli antichi documenti, la Sesra T radizio-
ne concede a un sire il diritto di distruggere la sua progenie.
Grazie all'appoggio della Camarilla, tuttavia, il principe ha
usurpato per sé tale diritto, e ora ha potere di vita e di morte
su tutti i suoi sudditi. Il principe non può esercitare questo
vantaggio in modo troppo disinvolto, altrimenti rischiereb-
be la sua posizione di dominio; grazie al rito della caccia di
sangue, comunque, può sentenziare la morte di qualunque
Fratello all'interno del suo territorio.
Questo potere è attribuito al principe e solo al principe. I
sire possono ancora distruggere i loro infanti prima della
presentazione, ma in qualunque altra circostanza è un atto
condannato nei territori della Camarilla. Un Fratello che cerca
di usurpare questo privilegio al principe, ponendo fine alla non
vita di un altro vampiro, corre il rischio di divenire lui stesso il
bersaglio di una caccia di sangue. Alcuni sire tentano ancora di
reclamare quello che un tempo era nei loro diritti, ma vengono
sempre fennati; quando un neonato è stato presentato appartie-
ne di fatto alla città, e non più al suo sire. La creazione e la
distruzione dei Fratelli sono le due armi più potenti a disposizio-
ne del principe, e pertanto egli le conserva gelosamente.

La Masquerade teoricamente si estende su tutti i


vampiri, il che significa che i membri della Camarilla
passano gran parte del loro tempo a sistemare le brecce
aperte dagli indipendenti o dal Sabbat. E' strano notare,
comunque, che anche quei Fratelliche dichiarano di odiare
la Masquerade e tutto ciò che essarappresenta raramente
provocano scompiglio tra i mortali. Davvero curioso, no?

GUIDAALLACAMARILLA
quindi a combinare guai. Le ancillae e i vampiri più anziani
LAMASQUERADE non violano quasi mai accidentalmente la Masquerade, e
La Masquerade è l'elemento che meglio contraddistingue anche in quel caso se la sbrigano da soli.
la Camarilla, il filo che tiene unite le varie parti della setta. In In ogni modo, incidenti e sviste succedono. C'è chi ha
termini generali, la Masquerade è la scelta politica di celare osservato i vampiri nutrirsi o usare le Discipline, e a volte si
l'esistenza dei vampiri ai mortali. La linea adottata è talmente trattava di testimoni pericolosi o altolocati. Fortunatamen-
drastica che qualsiasi Fratello, quando corre dei rischi, va te, la politica della Camarilla per la preservazione della
incontro a provvedimenti tirannici. Per aprire una breccia Masquerade è attiva da molto tempo.
nella Masquerade è sufficiente una confessione sincera da parte Oltre a tentare di prevenire attivamente le violazioni,
di un neonato che si strugge per amore di un mortale o infatti, la setta conduce una massiccia campagna di
un'intervista concessa da un vampiro che desidera essere sotto disinformazione che mira a far pensare ai mortali che è
i riflettori, quindi la Camarilla si rifiuta di correre anche il impossibile che i vampiri esistano. Coadiuvata dalle opere
minimo pericolo. I neonati sono educati per difendere la di Polidori, LeFanu e Stoker, la Camarilla ha sfruttato la
Masquerade sin dal momento del loro Abbraccio; tutti i narrativa e altre forme espressive per cementare il concetto
vampiri hanno l'obbligo di preservarla, mentre Sceriffie Flagel- che i vampiri siano solo una finzione. Esseri della notte
li hanno addirittura il potere di uccidere per proteggerla. ammantati che appaiono in numerose produzioni cinema-
tografiche, romanzi che in copertina mostrano un vampiro
PFRCHFLAMASQUERADE? mentre affonda i denti in una giovane donna, documentari
Qualcuno potrebbe pensare che i Fratelli, con un'infi- basati su prove che risulterebbero fasulle anche agli occhi di
nità di poteri soprannaturali a disposizione, non dovrebbero un bambino - tutto questo rinforza il concetto che il
aver bisogno di nascondersi agli occhi dell'umanità. Anzi, vampirismo è solo una metafora culturale, valida per un'in-
proprio per il loro enorme potere, dovrebbero governare il finità di variazioni letterarie o cinematografiche e null'altro.
mondo apertamente. Perché i vampiri, ipredatori definitivi, Quando i testimoni vanno alla stazione televisiva locale
devono allora nascondersi dalle vacche? con una videocassetta in cui un vampiro si nutre in un night-
La risposta è molto semplice: perché c'è un'impressio- club, il video viene etichettato come produzione casalinga. Le
nante quantità di mortali lì fuori. Le stime più attendibili ferite da morso lasciate su una giovane donna da un Fratello
indicano che esiste 1 vampiro ogni 100.000 umani. Le incauto sono opera di un killer con un modus operandi che
Vacche sono troppe...e sono pochi i Fratelli che hanno il imita i vampiri. Allo stesso modo, i cadaveri dissanguati sono
potere di tenere testa a centomila di loro, se l'orda dovesse frutto di macabre celebrazioni di sette sataniche. La civiltà
mai iniziare a sollevarsi. occidentale non vuole più crederci. I mortali che lo fanno
L'occultamento è quindi la miglior scelta. Iniziata negli vengono definiti ingenui o creduloni, persino di fronte a
anni in cui l'Inquisizione si dimostrava molto abile a scovare prove inoppugnabili lasciate da un Fratello imprudente.
e sterminare i vampiri, la Masquerade serve a mantenere i E quindi la Masquerade viene preservata.
mortali nell'ignoranza. Le risorse delle vacche sono enormi,
BRECCE
e se venissero indirizzate alla distruzione dei Fratelli pochi
A prescindere da tutti gli sforzicompiuti dalla Camarilla,
sopravvivrebbero alle epurazioni. È infinitamente più sicuro
le violazioni avvengono. Quando si avvicina la catastrofe, gli
governare nell' ombra e dirigere subdolamente piuttosto che
interventi di pulizia da parte della setta sono vigorosi e
comandare in modo diretto. I Fratelli, abbandonando la
immediati. I Fratelli che godono di una certa influenza sui
Masquerade, rischierebbero una guerra in cui non hanno
media si appoggiano ai loro alleati e ghoul per insabbiare
alcuna possibilità di vittoria.
qualunque storia potrebbe mettere a rischio la loro esistenza.
MFTODI I ricordi dei testimoni vengono spazzati via, o semplicemente
Esiste una regola fondamentale che ogni singolo vampi- sono proprio i testimoni a scomparire. Le prove fisiche sono
ro deve seguire per preservare la Masquerade. In sostanza, manomesse o rubate; è decisamente semplice rovinare un
tutto si potrebbe riassumere in una sola affermazione: "nessun rullino che non è stato ancora sviluppato. La credibilità di
testimone". Non mostrate le vostre zanne o artigli davanti ai chiunque si faccia avanti, tentando di provare che i vampiri
mortali, non permettete che qualcuno vi veda mentre vi esistono, viene immediatamente attaccata; i Principi saggi
nutrite o vi sbarazzate di un cadavere, non fatevi riempire di tengono a portata di mano "testimoni esperti" e psichiatri che
piombo lasciando che la storia possa essere venduta ai giorna- possono demolire la reputazione di un testimone nel giro di
li, non lasciate in vita la vostra vena senza avere fatto qualcosa pochi minuti. Spiegazioni alternative a prove inconfutabili -
per cancellare il ricordo del nutrimento, o in parole ancora più -
i cadaveri esangui ne sono un esempio vengono avanzate e
semplici: non siate stupidi. Tuttavia, ricordare questi ammo- sostenute con forza dai media. In breve, viene fatto tutto il
nimenti è molto più difficile di quanto si potrebbe pensare, possibile per confondere ifatti. Gli sforzidi tutti i Fratelli della
soprattutto per i Fratelli giovani. Essi tendono a eccitarsi o città sono indirizzati a questo scopo, in una disperata difesa
innervosirsi, a perdere il controllo quando si nutrono, e della Masquerade. Del resto i battibecchi su chi sarà il nuovo

I FONDAMENTI
DELSANGUE:DEFINIZIONE
DELLASETIA

25
capo dei Ventrue perdono decisamente di significato se una
UNO SCONTRODITITANI
città di dodici milioni di persone si trasforma improvvisamen-
te in una moltitudine armata. Le azioni di un Conciliatore possono essere sfidate
solo da un altro Conciliatore, e questo conduce a scontri
Ecosasuccede acoloro che, violando laMasquerade, hanno
di alto livello. Se le cose volgono al peggio, le parti o un
provocato lanecessità di intervenire per ripristinare la copertura?
altro Conciliatore possono convocare un conclave per
Se sono fortunati, finiscono con un paletto nel cuore. Se non lo
risolvere la situazione prima che sfuggadi mano. Come
sono, le cose possono andare peggio. Molto peggio. Si racconta
un numero di Fratelli amareggiati può testimoniare,
di Principi che hanno espostoalla lucedel soletrasgressoriillustri,
quando i Conciliatori decidono di iniziare a scontrarsi,
un pezzoper volta, per mesio anni. Itormenti dei Fratelli possono
sono davvero pochi i Fratelli che non saranno usati e
essere prolungati per un tempo infinito.
ingannati per i loro capricci. È noto che spesso i
Concilia tori in lotta usino le città come pedine, e un
LA STRUTTURA principe che osa obiettare può ritrovarsi a dover ospitare
degli Arconti. Una simile tattica spesso assicura che il
DELLA CAMARILLA principe venga eliminato e che qualcuno più malleabile
IL CIRCOLO INTERNO prenda il suo posto, anche se que~to destabilizza la città.
Il Circolo Interno è l'incarnazione perfetta dell'intrigo e Quando le cose raggiungono simili livelli, ogni Fratello
della macchinazione, un esempio lampante di quelle "emi- cerca riparo o aiuto all'esterno. Anziani e giovani risen-
nenze grigie" di cui parlano molti teorici della complotto. I tono in eguale misura dell'influenza che i Conciliatori
Fratelli del Circolo Interno tengono le redini dell'intera setta, esercitano sulla vita dei Fratelli, ma ipoteri e le risorsedei
e creano e detronizzano nuovi Conciliatori con la stessa Conciliatori impediscono che molti vampiri contrariati
facilità. Nessuno sa realmente chi siano i vampiri che com- facciano qualcosa di più che lamentarsi.
pongono il Circolo Interno, ma nessuno può negare che
questo sia ilvero perno attorno al quale ruota l',interaCamarilla. Sono veramente pochi i Fratelli, anche tra gli stessi
Conciliatori, a conoscere cosa facciano i membri del Circo-
Una volta ogni 13 anni ivampiri più anziani fra gliAnziani
dei clan della Camarilla si riuniscono per discutere del futuro lo Interno per la maggior parte del tempo. Molti credono
indirizzopolitico della setta e degli affaricorrenti. Altri vampiri che rimangano in contatto con gli anziani dei propri clan,
possono essere invitati a parlare, ma solo gli Anziani rappresen- conservando la loro influenza sui cambiamenti nei ranghi e
tano ivoti del proprio clan. I clan e le linee di sangue minori non raccogliendo informazioni dai propri Conciliatori, così da
hanno alcun rappresentante in questa seduta, e la presenza di potere decidere di quali necessità discutere nel successivo
altri è a discrezione dei membri del Circolo. incontro. I vampiri più ottimisti credono persino che i
Durante questo periodo i membri del gruppo nominano i Fratelli del Circolo Interno insegnino occasionalmente ai
Conciliatori (con un spreco di litigi, minacce, traffici o altre non morti più giovani, scegliendo un vampiro in particolare
cose di questo genere), considerano e determinano la politica come successore designato, per l'inevitabile notte in cui una
della Camarilla per i 13 anni successivi, e decidono delle vaste sedia resterà vuota intorno al tavolo del consiglio.
questioni che interessano la setta. Molti ritengono che i Coloro che in passato hanno scatenato la collera collet-
membri del Circolo Interno siano sempre gli stessi nel corso tiva dell' intero Circolo lohanno fatto in modo cosìspettacolare
degli anni. Nessuno sa con certezzacome abbiano ottenuto tale da ottenere una punizione altrettanto esemplare. La punizio-
posizione, senon semplicemente perché riescono a sopravvive- ne più incisiva è inserire il nome dei trasgressori nella Lista
re fino a un' età veneranda e ascendere a poteri impressionanti. Rossa, garantendogli un' eterna caccia di sangue da parte di
I membri del Circolo Interno sono uno dei segreti meglio tutta la Camarilla. Il Circolo Interno può anche decidere che
custoditi della Camarilla. Si suppone che siano i"più anziani" del iConciliatori prestino ausilio alla caccia, equesti, a loro volta,
loro clan, ma questa definizione è aperta al dibattito. La compo- ricorreranno alle loro innumerevoli risorse per scovare il
sizione del Circolo Interno potrebbe essersimodificata nel corso fuorilegge in tutti gli angoli della terra.
dei secoli, nel momento in cui un rappresentante di un clan ha I CONCILIA TORI
incontrato la Morte Ultima, è caduto in torpore o è semplice- I Conciliatori sono sei potenti vampiri che vengono
mente scomparso. Alcuni credono che i membri del Circolo nominati dal Circolo Interno per svolgere compiti e missio-
Interno servano altre fazioni;iTremere, per esempio, sospettano ni di ogni tipo. La nomina è un processo lungo e a volte
che un membro del loro Consiglio dei Sette sieda all'interno del soffocante, poiché ogni clan combatte per far raggiungere a
Circolo, ma nessuno è ancora riuscito a provare questa teoria. La lIn proprio membro il ruolo forse più importante che un
segretezzaè una questione di tradizione, ma in queste notti viene Fratello possa ricoprire. Troppo spesso vincono questi can-
giustificata da gravi motivi di sicurezza. Con l'assassinio del didati raccomandati, ma a volte si riesce a conservare il vero
Conciliatore Petrodon, i vampiri del Circolo Interno si sono spirito di questa carica e un vampiro davvero meritevole,
nuovamente resi conto di costituire una "preda ideale", e non potente e votato ascende alla posizione di Conciliatore.
hanno alcuna intenzione di rischiare le loro non vite. Può capitare che i candidati raccomandati vengono

GUIDAALLACAMARlLLA

26
ignorati, o che il Circolo Interno tenti di manipolarli.
Entrambe le azioni possono avere conseguenze impreviste
nel caso l'investitura ricada proprio su di loro; i nuovi eletti,
...
..,. persino quelli che non se l'aspettavano, prendono il loro
ruolo con molta serietà. Succede allora che coloro che erano
stati ignorati si mettano ad accumulare risorse e alleati
o lontano dalle scene, mentre che quelli che il Circolo Inter-
no ha tentato di manipolare comincino a mordere per
dimostrare i nuovi poteri che hanno ricevuto.
I Conciliatori godono di un enorme potere tra i Fratelli
e sulla Camarilla nella sua totalità, aeccezionenaturalmente
del Circolo Interno. Solo loro hanno l'ultima parola quando
si tratta di giudicare questioni che coinvolgono le Tradizioni,
e lo fanno in modo spettacolare. Un Conciliatore può convo-
care un conclave in qualsiasi momento, sia per emanare un
decreto che per prendere decisioni sulla politica della setta
insieme ai suoi pari. Quando uno di questi potenti vampiri fa
una richiesta sono pochi i Fratelli che osano rifiutare.
Non soltanto giudici risoluti e agenti del Circolo Inter-
no, i Conciliatori incoraggiano forme di contatto sociale,
arrivando a indire dei conclavi per consentire ai Fratelli
della Camarilla di incontrare altri della loro specie, raduni
che non avrebbero mai luogo senza queste occasioni. Grazie
al loro potere, i Concilia tori possono assicurarsi che un
principe pazzo o dispotico sia rimosso dal proprio incarico
prima che procuri troppi danni alla popolazione, o dare una
svolta significativa nelle battaglie contro i nemici della
Camarilla. La parola di un Conciliatore, giusta o sbagliata
che sia, può avere più valore dell'oro e dello status.
I Conciliatori sono guardati con reverenza e paura. La
loro collera è terribile, il loro potere immenso. Nessun
Fratello osa rifiutare una loro richiesta, persino se ciò con-
tribuisse alla sua stessa distruzione. I Conciliatori cammina-
no tra le gerarchie della Camarilla come figure colossali, e la
loro influenza si estende ovunque passino.

I CONCILIATORI 3
Nella riunione del Circolo Interno del 1998 sono i<
stati nominati i seguenti Conciliatori, che tuttora si ~:;

..
trovano in carica:
Brujah: Jaroslav Pascek
:f

.. Malkavian: Maris Streck


Nosferatu: Cock Robin
-,
..
T oreador: Madame Guil
Tremere: Anastasz di Zagreb
Ventrue: Lucinde -
.,

A eccezione di Madame Guil, tutti i Concilia tori


sono nuovi. Lucinde non arriva per la prima volta alle
sale del potere, avendo ricoperto per un lungo periodo
il ruolo di Arconte. Xaviar, l'ex Conciliatore Gangrel,
è stato l'ultimo del suo clan a detenere tale carica, in ~
quanto dopo il ritiro formale del clan non è più neces- .~
sario avere un rappresentante dei Gangrel.

I FONDAM(NTI
D(L SANGm: DWNIZION(D(LLASmA

27
GLIARCONTI dal colpo di stato politico con l'appoggio degli anziani e senza
Gli Arconti sono iseguacidei Conciliatori, figureincaricate spargimenti di sangue, a una guerra su larga scala che tinge le
di agire in loro nome in qualsiasi situazione lo necessiti. Nessun strade di rosso. Se un principe si dimostra incapace di mante-
Conciliatore può essere ovunque, e gli Arconti possono assicu- nere al sicuro una città dalle incursioni può essere costretto ad
rarsiche lasuapresenza,senon vista, venga almeno percepita. Gli abdicare dal resto dei Fratelli. Un altro modo è divenire
Arconti sono parte della gerarchia dei Fratellialmeno da quando siniscalco e sperare che il principe muoia o venga costretto a
esistono iConciliatori, sebbene siano stati nominati ufficialmen- lasciare il trono. Ovviamente è possibile accelerare le cose, a
te solo negli ultimi anni del 1600. Gli Arconti vengono solita- patto che il vampiro non tema di accollarsi dei rischi, anche la
mente scelti tra le fila delle ancillae o dei "giovani" anziani che Morte Ultima qualora venisse scoperto. In una piccola cittadi-
sisono dimostrati promettenti. Le occupazioni dei Fratelli nomi- na o in un'area rurale scarsamente popolata anche il più
nati per la carica durano finché i superiori desiderano servirsi di giovane dei Fratelli può autoproclamarsi principe. La maggior
loro, ma può capitare che continuino a svolgerelastessafunzione parte delle volte gli anziani preferiscono la relativa sicurezza
anche se il Conciliatore originario non è più al suo posto. Nella offerta dalle città, e trovano le zone rurali pericolose e noiose.
maggioranza dei casi, comunque, i Conciliatori selezionano Questi giovani Fratelli a volte creano intorno a sé una cerchia
interamente un nuovo staff non appena salgono in carica. Il con una struttura appena accennata, in cui è "principe" l'indi-
nuovo Conciliatore Nosferatu, in preda a un eccessodi paranoia, viduo più potente o chi si è guadagnato il maggiore rispetto.
ha recentemente licenziato tutti gli Arconti di Petrodon, com- Simili titoli -per esempio, il Principe Garrett della Finger Lakes
preso Horatius Muir, che aveva servito Petrodon sin dalla sua Region, o Madame Charlotte delle Seven Sisters Hills -
prima nomina. Horatius non ha preso molto bene questo cam- suonano più importanti di quanto non siano in realtà, e
biamento, e gli Arconti che gli sono più vicino, dentro e fuori il raramente hanno un peso per gli anziani delle città vicine.
clan, temono che cercherà di vendicarsi in modo orribile per I sudditi non devono nulla al principe, basta che seguano
l'insulto subito. il protocollo delle Tradizioni. Un principe regna fino a quando
E' assai difficile che gli Arconti s'aggirino per gli Elysium riesce a tenere tutto in ordine, a spaventare i sudditi con la sua
sventolando ai quattro venti gli ordini della propria missione e potenza e a ottenere il sostegno degli anziani. Se uno di questi
annunciando di esserelìperordine delConciliatore. IConciliatori fattori viene a mancare, il suo regno giunge al termine; se tutto
necessitano spessodi servizidi sorveglianzae controllo nelle città è al suo posto, invece, iFratelli della città possono stare certi che
afflitte da situazioni problematiche, e cosìmandano dei semplici resteranno legati allo stesso principe per un bel pezzo. Gli
osservatori che, dopo aver svolto i loro compiti, se ne vanno con anziani devono sempre assicurarsi che il principe sia capace di
il minor chiasso possibile.Gli Arconti non vengono allontanati mantenere la stabilità: le rivolte nelle strade minacciano la
dalla non vita tipica dei Fratelli come accade invece ai loro Masquerade e rischiano di portare alla Morte Ultima.
superiori. Molti sono in grado di inserirsi negli affari della città Un principe gode di una vasta gamma di poteri, e questo
senza attirare troppa attenzione, guadagnandosi la fiducia di ovviamente rende l'incarico molto ambito. Spesso il principe
persone che non sospettano minimamente che siano cosìpoten- si dedica a potenziare la sua influenza nel mondo mortale per
ti. A volte i Conciliatori scelgono gli Arconti per il loro intuito assicurarsi di gestire le minacce alla sua persona in modo
in un determinato settore, per le loroabilità o buonsenso politico, efficace; chi, del resto, si metterebbe contro a qualcuno che può
tutte caratteristiche difficili da ritrovare in vampiri di elevato fargli tagliare ifili del telefono dopo avergli sabotato un tubo del
prestigio. Alcuni principi, si sa, non gradiscono la presenza di gas? Il principe può creare liberamente la propria progenie,
talpe nel loro dominio, ma esagerate proteste possono attirare mentre gli altri vampiri devono avere il stio permesso. Può
l'attenzione di un Conciliatore che voglia conoscere cosa ci sia estendere la sua autorità su tutti coloro che entrano nel suo
sotto a queste lamentele. dominio e può punire i nemici dando il via a una caccia di
sangue. Sebbene nelle sale dell'Elysium ci si chieda spesso se i
IL PRINCIPE
Il principe, nella città in cui governa, è il portavoce della vantaggi di essere principe siano davvero superiori ai rischi e
Camarilla. La sua è una carica più vicina a quella del magistrato agli impegni che questo comporta, in ogni città ci saranno
o del supervisore,più che delreggente assoluto:mantiene la pace, sempre infinite lotte per salire al trono.
stabilisce le leggi, s'impegna a tenere la città nell'ordine e I PRIMOGENITI
preservarla dalle incursioni. Il principe ha molti ruoli, tra cui I Primogeniti costituiscono l'assemblea degli anziani di
diplomatico, comandante in capo, legislatore, protettore delle una città. Ogni clan solitamente ha un Primogenito in sua
atti, giudice e custode delle Tradizioni. La figura del principe, in rappresentanza, oltre a tutti gli altri anziani che desiderano
origine, siformava quando ilvampiro più forte di una determina- semplicemente presenziare agli incontri. Nessuno sa dire con
ta regione rivendicava il dominio su di essa. Con il passare del certezza quando la struttura politica dei Primogeniti si sia
tempo certi privilegieresponsabilità cominciarono a esserelegati formata, ma i Fratelli che studiano questi argomenti spesso
a questa posizione sociale, sia per capriccio dei principi stessiche . sottolineano che i "consigli degli anziani" sono parte inte-
per richiesta dei sudditi. La carica raggiunse la forma moderna grante delle comunità mortali da millenni. Indipendente-
durante ilRinascimento. Come sievolverà in futuro è oggetto di mente dalle radici storièhe, i Primogeniti continuano anche
chiacchiere, sempre sussurratea una certa distanza dalle orecchie in queste notti a dirigere iclan, rivestendo cariche di notevole
del principe locale. potere; di conseguenza, costituiscono i migliori alleati del
Esistono numerosi modi in cui un vampiro può divenire principe, o i suoi peggiori nemici.
principe di una città. Uno di questi è spodestare il vecchio Il consiglio dei Primogeniti è stato creato per essere un
reggente. Il sovvertimento può avvenire sotto svariate forme, organo legislativo, una rappresentanza delle opinioni dei vari

GUIDAALLACAMARILLA

28
clan sul governo della città. Tale assestamento vale solo in attenzione a precisi fattori: il deputato deve essere un Fratello
certi luoghi. Alcuni Consigli di Primogeniti mancano di uno che gode di una certa influenza all'interno del clan, in modo
o più clan, perché ai loro anziani è stato proibito da un editto da essere sicuramente ascoltato, ma non tanto influente da
del principe di prendervi posto, o perché il clan è interamente mettere in ombra il Primogenito stesso. Un deputato che
composto di giovani vampiri e quindi gli anziani non gli cominci ad eclissare l'operato dei suoi principali sarà quasi
hanno riconosciuto il diritto di avere un rappresentante. I certamente sostituito. A volte l'incarico di deputato non
Consigli di Primogeniti di molte città non assomigliano costituisce una ricompensa, ma una specie di avvertimento:
proprio a delle assemblee, più che altro sembrano dei "club di poiché il deputato deve stare a stretto contatto con il Primo-
vecchi vampiri", luoghi dove avvengono scambi di favori, genito e seguire le sue istruzioni, nominare un Fratello "sco-
minacce e inganni. In alcune città, in particolare quelle con modo" può essere un modo efficace per metterlo in una
pochi Fratelli, il principe è spesso il Primogenito del suo clan. posizione che scotta e incanalare le sue energie in qualcosa di
Non avviene lo stesso nelle metropoli, dove si pensa che il più costruttivo (o metterlo sotto i riflettori finché inevitabil-
principe deve occuparsi esclusivamente dell'equilibrio della mente non commetterà degli errori).
città - il fatto di servire come Primogenito diminuirebbe la sua Durante gli incontri dei clan i deputati servono a stimolare
dedizione. Altri Fratelli ritengono che avere un secondo le discussioni, con qualsiasimezzodisponibile: aggiungeredetta-
membro del clan come Primogenito potrebbe favorire quel gli che il Primogenito ha dimenticato, zittire i membri che
clan in certe questioni. Non è così, rispondono gli interessati. parlano di continuo per consentire a quelli più tranquilli di
Alcuni dei disaccordi più aspri tra principe e Primogeniti esporre ilproprio punto di vista, insultare qualcuno per spingerlo
avvengono tra i due membri dello stesso clan, quando non si a rivelare le sue reali opinioni, o semplicemente per accendere la
trovano d'accordo su una particolare linea politica. miccia della discussione. I deputati possono inoltre consultarsi
I Primogeniti possono avere a disposizione molto potere, privatamente con i membri del clan che non possono o non
che glivenga concesso omeno. I Consigli di P~imogenitipossono vogliono partecipare agli incontri per ragioni personali.
demolire i pretendenti al trono, indebolire principi e criticare Inalcunecittàideputatisonoconsideraticomeisostituti
apertamente i giovani in nome della stabilità. È il loro appoggio del Primogenito quando questi è assente. Possono sedere alla
che conferma un vampiro come principe o lo rende cibo per i sua destra durante le riunioni, spesso in qualità di "osservato-
vermi. Se lo desiderano, possono allontanare un principe dal ri" del clan. Prendono nota di ciò che accade durante l'incon-
trono con opposizionie voti di sfiducia,o al contrario assicurargli tro mentre il Primogenito tratta con il principe: per esempio,
un lungo regno con Un supporto energico..Alcuni Consigli di i gesti e i comportamenti degli altri Primogeniti, il tono della
Primogenitipossonodivenirel'organogovernativodella città -, voce e le reazionidi quelli che non sono coinvolti in prima
per eccellenza, con il principe.,continuaIT!ente imp'egfiàto ~p<;rsona.Un deputato particolarmente attento può valere più
guerre, litigi, inganni e; ipinacce.
" ';>!
In altri
.'
casi;"éiùand9'Jlprincip~'
",>..<'- "
~
.,.:è-<"'>
da~ll'oro,
~ -
soprattutto
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se riesce a interpretare il significato che
è potente, paz~oo dispo;tico,il co~iglio si riuniscèèIif~~tol~plo'~'3shela9ietrqitalune posizi9~ipolitiche.
quando lui lo 'decide, ~~olto spes,§<fsenza grandirisultatfi." 5;NisCALCO~~o"i~ .f:
I D EPQTi;-I'>i;:,,; 1 (;;>-" <O;Nélmondo mortale il sinistal~'elFil llsustode delle chiavi
Anch~i"'P~Jdt i;f>.., iù organizzati possono essere,,- 'helle residenze dei nobili, colui clìe..sI.q&upava degli affari
oberati di lavoro ~',~ oppe richieste da soddisfare. Se i::~~iff}terni, quello che sapeva sempre COS~!:1Ya.~ accadendo e che
questo si aggiunge che spesso la politica dei clan si svolge con.c,'era più vicino alle orecchie del padrone. Era il siniscalco a dare
lente discussione e una generale fiacchezza dei votanti, il ordini in assenza del signore e a curare le sue proprietà nei
lavoro di un singolo Primogenito può divenire difficilmente periodi di carestia. Nel mondo dei vampiri tale figura non è
gestibile. La carica del Deputato è stata creata per far fronte cambiata molto dalla sua forma originaria. Il siniscalco viene
a questa problematica. scelto per diventare l'assistente personale del principe e, in
Quello del deputato non è un incarico ufficiale all'interno questa veste, è sempre al corrente di ciò che succede in città;
della gerarchia della Camarilla; è un fenomeno abbastanza secondo alcuni è la persona a cui rivolgersi se si desidera che le
recente, che sembra esistere solo nei paesi democratici. Nei cose vengano realmente fatte. Al siniscalco può venire richie-
governi mortali i deputati vengono utilizzati per tenere infor- sto in qualunque momento di prendere il posto del principe,
mati i membri di un partito politico sulle mosse degli altri, per quando questi è impegnato, abdica o viene eliminato.
rendere produttive le discussioni e perradunare i membri giusti Sebbene il principe conservi l'autorità finale sulla scelta
quando è tempo di votare. Nelle città della Camarilla - in del suo diretto assistente, diversi Consigli di Primogeniti
particolare quelle della Gran Bretagna e degli Stati Uniti -i hanno combattuto per assicurarsi che venisse eletto un
clan sfruttano i deputati per gli stessi scopi. siniscalco di loro gradimento. Se il principe è considerato un
Un Primogenito non è affatto obbligato a richiedere il debole o è poco apprezzato, la lotta si fa più crudele. Gli
supporto di un deputato, soprattutto se la situazione non lo incidenti possono capitare, insistono nel dire i Primogeniti, e
richiede. Per esempio, se la fazione locale di un clan ha solo allora è preferibile che il nome successivo sulla lista sia quello
quattro membri e uno di loro è Primogenito, è davvero molto di un Fratello in grado di sbrogliare qualsiasi matassa. I
semplice tenere gli altri informati. In una grande città con principi sostengono che la scefta spetta sempre e comunque
otto membri del clan, tuttavia, un deputato può essere molto a loro, e puntano il dito su alcuni disastri capitati in passato a
utile. Alcuni clan a volte fanno pressioni sui loro Primogeniti causa di valutazioni affrettate. Viene ricordato spesso l'Inci-
perché nominino un deputato quando sono visibilmente dente di N orimberga del 1813: in quella circostanza, una spia
oberatidagli affari. La nomina solitamente avviene prestando del Sabbat riuscì ad assicurarsi la carica di siniscalco e se ne

IFONDAMENTIDELSANGUE:DEFINIZIONEDELLASmA
29
,

servì per apprendere i segreti di corte e mettere a repentaglio ambizione proprio per questa minaccia. Se un Fratello è
la sopravvivenza della Camarilla in città. fortunato, nel momento in cui tenterà di farsi largo lasceran-
Per molti siniscalchi il lavoro può essere davvero poco no semplicemente che si metta in imbarazzo da solo.
gratificante. Si trovano a un passo dalla vetta del potere E' raro che le arpie vengano investite ufficialmente.
locale, ma le ricompense non sono sempre commisurate al Quelle che possiedono le capacità necessarie facevano spesso
tedio e al pericolo. Un siniscalco può ricoprire incarichi di già parte del panorama dell'alta società o degli ambienti
segretario, principe pro tempore, consigliere, ambasciatore o mondani quando erano in vita. Le arpie si librano costante-
punto di contatto per ogni nuovo Fratello che giunge in mente dove si può trovare la gente "giusta", e in sostanza
città. Alcuni principi se ne servono anche in altri modi, per continuano a condurre la stessa vita che facevano da mortali.
esempio facendo li presenziare a certi incontri quando devo- Non si lasciano impressionare dalle vanterie, dimostrano una
no assentarsi o persino lasciando che si occupino di questio- notevole percezione della natura umana e vampirica e hanno
ni che non reputano degne di attenzione. Per un principe un'infallibile abilità nel vedere oltre l'apparenza e la finzione.
occupato in faccende impegnative -lotte con il Sabbat o con Un'arpia di rango può scegliere di nominare uno o due
-
i cacciatori, per esempio disporre di un siniscalco abile che assistenti, soprattutto se si trova in una città densamente
può prendersi cura dei dettagli della gestione di una città può popolata. Persino le migliori delle arpie non possono sperare
essere una manna dal cielo. Quando il siniscalco è un di riuscire a seguire tutti gli avvenimenti dell'Elysium, a
incompetente, invece, tutto diventa un incubo. Basti maggior ragione se sono localizzati in posti differenti. Le
pensare che potrebbe inavvertitamente aprire le porte alle metropoli più grandi, come Vienna o Londra, possono avere
truppe del Sabbat scambiandole per alleati, o abbattere una come minimo sei arpie principali e altre venti che svolgono
chiesa rirenuta erroneamente un covo di cacciatori e alie- servizi di vario tipo incentrati sulla raccolta di informazioni.
narsi così l'appoggio dei Nosferatu che vi dimorano. In una città più piccola ci sono al massimo due arpie ufficiali,
I siniscalchi possono trarre vantaggio dalla loro posizione sebbene la questione di chi realmente sia in carica venga
e diventare i meglio informati in città, ancora più delle arpie. costantemente dibattuta. Le cittadine più piccole e le aree
Svolgendo il ruolo di filtro tra il principe e i suoi sudditi, rurali sono spesso completamente prive di arpie, ma ogni
possono selezionare ciò che egli deve o non deve sapere; tanto si può trovare un Fratello che controlla la ridotta scena
possono bloccare o rallentare lo svolgimento di affari pro- sociale. La maggior parte delle arpie appartiene a clan con
grammati da tempo, soprattutto quando riguardano Frarelli spiccate attitudini comunicative -come T oreadore Ventrue
che in qualche modo li hanno offesi. Dal momento che il -ma anche anziani Brujah o Malkavian dotati di un minimo
siniscalco è spesso il più vicino all'orecchio del principe, può di lucidità mentale occupano a volte questa posizione. i
f.
informarlo a suo piacimento per quanto riguarda la politica e Le arpie non si interessano soltanto del passaparola dei
4i
gli affari. Se qualcuno si ritiene offeso per il modo in cui il Fratelli, ma si applicano anche alle mille tortuosità dell'eti-
1
siniscalco si occupa degli affari, egli può semplicemente chetta vampirica. Se esiste un modo giusto e un modo ,
sostenere di essere la voce del principe e sollevare l'infamia sul sbagliato di fare una certa cosa, esse si assicurano che venga
suo incolpevole signore. Un siniscalco astuto e guidato dal- fatta in quello corretto. Chi si trova sulla loro lista nera
l'ambizione che è al servizio di un principe oberato dal carico viene bandito da tutti gli incontri importanti; in realtà non I
di un vasto dominio costituisce una miscela davvero letale. è nemmeno così difficile incorrere in questa sorta di ostra-
1
J
La selezione di un siniscalco si compone di numerosi cismo. Comportarsi con rudezza o crudeltà, parlare a spropo-
criteri che variano in base alle caratteristiche del principe e -
sito o dimostrare mancanza di rispetto tutte queste cose
dei Primogeniti. Alcuni preferiscono l'arrendevolezza possono richiamare l'attenzione delle arpie.
all'affidabilità, altri invece ritengono che indipendenza e Sebbene qualcuno possa sostenere che la loro disappro-
I'I
buon senso siano le doti ideali. I Primogeniti raramente vazione non significhi molto nello schema delle cose, le arpie ~
hanno acconsentito che il siniscalco appartenesse allo stes- (e le loro vittime) la pensano diversamente. In un'epoca in .!
!
so clan del principe, considerando una tale situazione come cui tutte le notizie più fresche passano quasi istantaneamente j
!
una minaccia agli equilibri tra i clan. alloro vaglio, seguendo una rete intricata di scambi d'infor- ,
~
mazioni, le arpie possono assicurare un freddo ben venuto a un ~
LE ARpIE
trasgressore in fuga, in qualunque città egli si rechi. Sono le j~
Le arpie fomentano i pettegolezzi, fabbricano le dicerie,
arpie che presenziano alle mediazioni e alle registrazioni degli
donano o tolgono lostatus sociale. Possono rendere miserrima
incarichi assegnati, e che vengono chiamate ad assistere il
la non vita di un vampiro solo perché ha avuto la leggerezza
principe quando dei dignitari visitano la città. Nelle notti
di indossare un abito demodèo di restituire un insulto. Le arpie
moderne le arpie sono davvero molto impegnate, usano la
che spiccano maggiormente -le più osservatrici, quelle con la
-
lingua più tagliente, le più argute sono solitamente vampiri
posta elettronica per ampliare il loro raggio di corrispondenze
~forniscono consulenze di ogni tipo agli anziani. Tra le tante
anziani, sebbene non poche ancillae di talento si destreggino
cose, possono suggerire come passare attraverso un metal
nelle sale del potere. I neonati rivestono al massimo il ruolo
detector senza farsi notare o come spingere "educatamente"
di assistenti e apprendisti di arpie in carica, semplicemente
un vampiro malato a sostenere delle analisi del sangue.
perché troppo nuovi alle sfumature dell'etichetta per com-
prendere ciò che si muove nella società dei Fratelli. Un IL CUSTODEDELL'ELYSIUM
neonato che tenta di ascendere allo stato di arpia troppo Il titolo dice già tutto: questo Fratello è il responsabile di
presto vedrà rivoltarsi contro i propri sostenitori, spietata- ogni cosa che avviene nell'Elysium e nei suoi dintorni. Un
mente: la maggior parte dei giovani vampiri accantona ogni T oreador che desideri allestire uno spettacolo, un T remere che
GUIDAALLACAMARILLA

30
LE' T ATTICHE'DE'LLE' ARpIE' che non trovino il modo di mascherarsi. La carica è soggetta a
Quando le arpie vogliono colpire qualcuno, lofanno costanti valutazioni - il custode deve aspettarsi di essere esami-

con le loro lingue affilate. Sebbene gli insulti dovrebbero nato in ognuno dei numerosi raduni riguardanti la politica della
significare ben poca cosa per un vampiro, in verità Masquerade, i mortali, la sicurezza e l'Elysium in genere. Le
succede l'inverso: in luoghi come l'Elysium, dove l'unica arpie non sono affatto gentilicon un custode che ha fallito ilsuo
arma a disposizione è la propria arguzia, un vampiro che compito, se dovesse mai incrociarle.
può contare soltanto sulla forza bruta è indifeso davanti Il custode deve assicurarsi che ogni notte l'Elysium si
all'assalto delle arpie. Un offesaespressain modo partico- attenga alle regole delle Tradizioni e della Masquerade. Può
larmente brillante viene raccolta e ripetuta dagli altri obbligare a depositare le armi all'ingresso, magari richiedendo
l'intervento dello sceriffo. In alcune occasioni deve fare da
Fratelli, e da quel momento ilbersaglio riceve umiliazioni
ovunque vada. Peggio ancora è quando le arpie voltano anfitrione, girovagando in mezzoagli ospiti per assicurarsi che
le spalle, perchè altrettanto faranno en masse tutti quelli tutto proceda tranquillamente. Se il principe richiede che sia
che cercano di accattivarsi il loro favore. Un vampiro servito un rinfresco, è compito suo organizzarlo. Quando
"ostracizzato" si ritrova quindi in una posizione impossi- alcuni Fratelli vogliono servirsi dell'Elysium per qualche
bile da sostenere: non può passeggiare in mezzo agli altri evento -lezioni di ballo, dibattiti o musical, tanto per citarne
senza essere deriso e, se rimane isolato per l'affronto -
alcuni il custode deve preparare il calendario in modo che
subito, vive in uno stato di continue frustrazioni. tutti abbiano spazio, e senza che le discussioni chiassose dei
Sebbene possa sembrare nulla in confronto a un Brujah si sovrappongano alle "esibizioni del silenzio" di un'ar-
tista Malkavian. Se dei mortali curiosi sbirciano dalle finestre
assalto diretto con gli Artigli della Bestia e una buona dose
di Potenza, bisogna comunque tenere conto del contesto. o una guardia notturna finisce per sbaglio in un raduno dei
I Fratelli si muovono in una società in cui la violenza Fratelli, il custode deve preoccuparsi di eliminarli in modo
reciproca è rigorosamente proibita; un vampiro non può pulito. Se dovesse verificarsi un incidente che attira l'atten-
andarsene in giro a rispondere agli insulti picchiando e zione degli umani, egli dovrà cancellare ogni traccia serven-
malmenando, ameno di non farlostando molto attento. Se dosi di qualunque tipo di risorsa. Contare troppo spesso su
qualcuno èstato scelto dalle arpie come bersaglionon potrà questi accorgimenti, comunque, è uno dei modi migliori per
rispondere alle provocazioni con la violenzasenza'incorre- scatenare l'ira del principe: i custodi migliori sono solitamen-
re nella collera del principe, dello sceriffoedegli anzianidei te quelli che si fanno notare il meno possibile.
clan a cui le arpie appartengono - ,nemici in grado di "L'Elysium è tale e quale ilsuo custode" èun detto comune,
tutto sommato abbastanza veritiero. Un custode che ha conti-
trasformare rapidamente il trasgressore in cenere. Gli
scontri diplomatici sono gli unici accettati, e in questo nue paranoie su possibili infiltrati gestisce l'Elysium con un
campo le arpie riescono a disarmare e sopraffarechiunque. controllo soffocante e offre raduni che somigliano ai campi di
c"",
prigionia del passato. Un custode affascinato dalle arti imbasti-
voglia dare una lezione sull'alchimia medioevale, un Brujah sce incontri che ricordano i salotti borghesi, dove chiunque è
interessato a tenere un dibattito sul coinvolgimento attuale dei invitato a dare il proprio contributo. Se invece è interessato
-
Fratelli con la polizia ogni attività deve essere approvata dal all'interazione sociale può incoraggiare la partecipazione degli
custode. Eglipuò cancellare un evento in qualunque momento, anziani e organizzare serate nello stile della Tavola Rotonda.
persino pochi minuti prima dell'inizio, magari spiegando che Tra tutte le cariche disponibili in una città, quella del
essorappresenta una minaccia per lasicurezzaeper laMasquerade custode è la più soggetta a repentini passaggi di consegna.
(che l'interruzione sia giusta o meno è irrilevante, ilcustode può Principe e Primogeniti orchestrano i giochi, cercando di far
usare la sua autorità come preferisce). Il suopotere non raggiun- prevalere le proprie scelte e influenze. A peggiorare le cose,
ge i livelli di un flagello, ma può essere usato con grande la carica di custode mette un Fratello a rischio di fallimento,
efficacia: se un vampiro ha passato mesi a preparare uno perché prima o poi finisce con l'offendere qualcuno. Un
spettaçolo da tenersi all'Elysium perderà gran parte del suo custode saggio sa quando ritirarsi, solo gli stupidi restano
status nel caso venga cancellato senza una parola. fino all'inevitabile cacciata. Se un vampiro ha talento e
I custodi possono provenire da qualunque clan. Di gioca bene le sue carte può ricoprire questo ruolo anche tre
solito sono perlomeno delle ancillae, cioè vampiri dotati o quattro volte nel giro di pochi decenni.
dell'autorità sufficiente a garantire la sicurezza dell'Elysium. Lo SCE'RIFFO
Contrariamente a quanto si crede, la maggioranza dei custo- Sebbene il lavoro di sceriffo possa variare da città a città,
di non è T oreador: questi Fratelli si distraggono troppo la sua funzione primaria è quella di essere il braccio armato del
facilmente dai loro doveri quando si trovano nell'Elysium. principe. Il suo contributo è soprattutto di tipo fisico, dal
Il lavoro comporta molte responsabilità e ben poche trascinare i trasgressori in tribunale e mantenere l'ordine per le
gratificazioni. Un custode è garante di tuttociòche accade entro strade fino allo scacciare gli sciocchi dall'Elysium. Durante i
le mura dell'Elysium, davanti ai suoi occhi o lontano. Sebbene periodi di guerra lo sceriffoviene spessonominato comandante,
sia una carica prestigiosa che può far guadagnare status e diventando il coordinatore e la guida dei vampiri che parteci-
rispetto, il Fratello che ne viene investito è sotto continua pano alla lotta per difendere la città. Può sceglieredei subalterni
osservazione, proprio come ilprincipe. Ilcustode deve interagire come assistenti; sebbene essi rimangano sotto la sua autorità, la
con imortali quasi regolarmente, quindi non vengono mai presi nomina richiede solitamente l'approvazione del principe.
in cQnsiderazione per questo lavoro i Fratelli che hanno un Lo sceriffo in linea di massima viene prescelto tra i
aspetto mostruoso o dei comportamenti disdicevoli, a meno Brujah e i Gangrel rimasti nella Camarilla, anche se può
I fONDAMENTIDELSANGUE:DEFINIZIONE
DELLASmA

31
essere selezionato chiunque abbia una certa predisposizione
marziale. Siccome parte dei suoi doveri è vigilare su even-
tuali violazioni della Masquerade, deve avere anche un po'
di cervello oltre ai muscoli. l picchiatori "puri" sono sempre
meno comuni, ormai è norma servirsi di operatori che
applicano la forza con precisione e giudizio.
Tra il custode dell'Elysium e lo sceriffopuò esserci grande
amicizia o profondo astio. Se il custode insiste nell'occuparsi da
solo della sicurezza dell'Elysium rischia di pestare i piedi allo
sceriffo,che crede che un'azione simile lo segnali alle arpie quale
incompetente. Viceversa, quando lo sceriffoapplica la mano
pesante nell'Elysium enei conclavi, ilcustode perde lapossibilità
di fare pressioni sui signori della città per installare sistemi di
sicurezzapiù validi, come per esempio dei sensori termici. Nel
caso invece si mettano a lavorare fianco a fianco, soprattutto in
occasione dei conclavi, sceriffo e custode possono tessere una
rete di sicurezza capace di trattenere ogni falla. Solitamente
hanno una forte influenza quando si tratta di scegliere la carica
dell'altro, quindi non è raro che una coppia di Fratelli partico-
larmente unita gestisca insieme le due posizioni.
IL FLAGELLO
Alcuni sostengono che la figura del flagello sia una
reliquia dei tempi medioevali, un'antica forma di sceriffo,
mentre altri credono che sia stata creata solo nell'ultima
decade. A prescindere da come sono andate le cose, ora quella
del flagello è una carica comune in molte città della Camarilla.
Da Berna a Portland, i flagelli hanno il compito di ripulire i
confini e le Lande delle più grandi metropoli. I loro bersagli
sono i novellini creati senza permesso, gli anarchici e i vampiri
di sangue debole della 14a e 15a generazione.
Le incombenze dei flagelli variano da città a città.
Alcuni principi concedono il diritto di distruzione per acce-
lerare il processo di pulizia, mentre altri reggenti chiedono di
portare i prigionieri all'Elysium perché vengano giudicati.
Questo atteggiamento si deve al fatto che alcuni flagelli
troppi entusiasti hanno inavvertitamente attaccato e ucciso
vampiri che seguivano il protocollo ed erano ben noti in
città. Tra le storie che circolano negli Elysium c'è quella di un
feroce flagello Gangrel che ha incontrato tre Fratelli in un
edificio fatiscente nelle lande di Milwaukee. Dal momento

,
t
j

..
'-',
che possedeva l'autorità di distruggere tutti i Fratelli che non
riconosceva, il flagello si sbarazzò in fretta di loro, senza che
potessero opporre molta resistenza. Terminato il lavoro portò
i tre trofei davanti al Primogenito T remere, che riconobbe i
beni personali di tre neonati riconosciuti di recente; sembra
che fossero andati in cerca di un luogo privato per eseguire un
rituale. Inizialmente il principe rifiutò di radiare il flagello,
..J. ..- ma la collera del consiglio dei Primogeniti e l'ira di tutto il
clan T remere lo costrinsero a riconsiderare la sua decisione.
Non tutti i principi si servono dei flagelli, infatti molti di
-,........
- - -
loro solitamente nelle città più piccole considerano questa
carica pericolosa e superflua. La legalità dei flagelli è ancora
dibattuta in molti circoli, in particolare la questione di conce-
dere il diritto di distruzione. Molti sceriffi vedono i flagelli

GUIDAALLACAMARILLA

32
LA TENTAZIONE di potere. Essi prestano molta attenzione alle questioni
Molti dei Fratelli che hanno contatti con l'uma- politiche, e possono impiegare decenni o interi secoli piani-
nità dedicano una particolare attenzione al fatto che ficando la loro ascesa sociale. Altri evitano la questione, si
presentano al principe e poi si rifugiano a lavorare nelle
la Masquerade resti integra e che i loro comportamen-
fogne e nei laboratori di taumaturgia.
ti non la compromettano. Comprendono il rischio
che corrono e fanno in modo di non minacciare il velo Ogni vampiro ha davanti a sé l'eternità, ed è meglio che
che li protegge dai mortali. si trovi qualcosa da fare prima di venire schiacciato dalla
noia. La partecipazione politica attiva è un'opportunità
Ma esistono anche Cainiti più temerari. Essi,
soltanto per alcuni Fratelli. Dopotutto le cariche da ricopri-
qualunque sia la ragione che li spinge (solitamente la
re sono in numero abbastanza limitato, e la scalata al potere
noia, ma si dice che lo facciano per una "simpatia"
è un processo molto lungo. Ciò significa che i Fratelli
latente verso il Sabbat) amano rischiare, spingendosi
devono trovarsi altre occupazioni, nel rispetto della
vicino al punto di mandare in frantumi la Masquerade
Masquerade .e delle Tradizioni.
solo per fermarsi un attimo prima. Questo tipo di gioco
L'attività più comune consiste nell'interagire coi mor-
può durare per anni, durante i quali il vampiro si
tali. Ciò può essere fatto in molte forme: dall'interesse nelle
avvicinerà sempre più al limite. Se questi è fortunato le
sue azioni verranno notate dallo sceriffo e fermate arti (sono molto comuni i gruppi musicali formati intera-
mente da vampiri) all'entrare in una società. Altri Fratelli
prima che possano provocare danni più seri. In caso
tentano di ricominciare le loro vite mortali, vivendo tra gli
contrario la Masquerade subisce le conseguenze di
uomini nel tentativo di sfuggire alla noia. Il più delle volte,
quelle che vengono colloquialmente chiamate "gaffe".
comunque, un vampiro che decide di interagire con i mor-
I responsabili dell'apertura di una breccia di questo
tali sceglie un particolare settore o istituzione, spesso per
tipo di solito non sopravviveranno per raccontarlo.
ordine del principe, e si dedica esclusivamente a quello. I
come una minaccia alloro potere, quindi possonp osteggiare il Fratelli sono sempre molto protettivi riguardo ai loro affari
desiderio del principe odei Primogeniti di averne uno in città. mortali, e si prendono cura di essi con la stessa attenzione e
Altri sceriffivedono iflagelli come figure che possono occupar- passione con la quale un giardiniere si occupa di un costoso
si di problemi che rubano tempo prezioso; averne uno come bonsai. Spesso il vampiro non ha alcun reale interesse per il
aiuto permette allo sceriffo di dedicarsi a numerose altre campo del quale si occupa (anche se ci sono delle eccezioni),
incombenze, come per esempio le incursioni del Sabbat o ma lo protegge come qualunque altra sua proprietà. Spesso
cacciatori ostinati. Numerosi vampiri, soprattutto quelli che i Fratelli danno molta importanza agli aspetti quotidiani dei
vivono regolarmente nelle Lande o quelli che amano la non loro affari, addentrandosi nei dettagli dei problemi in cerca
vita da "salotto", considerano iflagelli una potenziale minaccia: di distrazione. A volte i vampiri continuano a coltivare le
un flagello che lavora male o che è al servizio del nemico può passioni e a lottare per ciò che li interessava quando erano
diventare un grosso problema, soprattutto se il principe gli in vita, ma a lungo andare quelle preoccupazioni svanisco-
lascia carta bianca su come trattare ivampiri dal sangue debole. no, diventando insignificanti. Un eventuale desiderio di
In generale iflagelli non sono tra ivampiri più popolari. La vendetta può restare, ma con motivazioni differenti: prima
maggior parte di loro vive in solitudine, ese anche non lo fanno o poi le conseguenze della caccia diverranno meno impor-
subito dopo aver ricevuto la carica, assumono ben presto questa tante della caccia stessa. A volte, quando un vampiro
abitudine. Pochi non morti si sentono a loro agio quando un raggiunge un obiettivo che rincorreva da secoli, non avendo
flagello è nelle vicinanze, e persino i principi tengono i loro nient'altro da fare cade in torpore.
sterminatori a debita distanza. Amareggiati e isolati, molti Ci sono anche alcuni vampiri, all'interno della
flagèlli disdegnano presto la compagnia dei Fratelli, evitando Camarilla, che non hanno alcun interesse a trattare con gli
l'Elysium e dedicandosi completamente al lavoro. Alcuni umani. Del resto facendolo si rischia solo di infrangere la
-
Fratelli di mentalità più aperta solitamente quelli con studi di Masquerade, e l'unico rapporto che questi Fratelli hanno
-
psicologia alle spalle tentano spesso di inserire i flagelli nella con i mortali si riduce alla semplice ricerca di cibo. Questi
vita sociale, temendo che senza contatti essidiventino inevita- sono più interessati alle questioni che riguardano soltanto i
bilmente degli automi, macchine assassine incapaci di vedere vampiri, come la ricerca taumaturgica, l'espressione artisti-
la differenza tra un amico e un nemico. T ali sforzinon hanno ca o altri affari che possono essere svolti solo da chi hi
dato che miseri risultati: alcuni flagelli pensano che questi davanti a sé un'esistenza interminabile. Come i Fratelli che
tentativi siano un modo per confonderli, altri che servano solo si occupano soltanto di mantenere la Masquerade, anche
a enfatizzare l'abisso esistente tra loro e gli altri Fratelli. colorQ che lavorano con i mortali mettono una grande
passione in ciò che fanno. Lo scopo ultimo delle azioni dei
LE MASSE
vampiri, in fondo, non consiste nelle conseguenze dei loro
Non tutti i vampiri della Camarilla hanno un titolo. La
atti, ma nella fuga da un'eternità di indolenza.
maggioranza dei membri della setta pensa agli affari propri,
e solo alcuni hanno l'ambizione di raggiungere un incarico

I FONDAMENTI
DELSANGUE:DEFINIZIONE
DELLASETTA
I
33

l
Neanche colorochevisseroprimadi noi ederanofigli deinostri signoriglidei, colorocheeranosemidei,
giunseroa un' età avanzata e alla fine dei loro giorni senzasofferenza.Neanche loro visseroin eterno.
- Simonide di Ceos, "I C:ommentari di Simonide"

La forza della Camarilla risiede nell'insieme dei clan di


PRE'STIGIO DI CLAN
vampiri che nel XV secolo si nascosero dietro al drappo della
Prestigio di Clan è un background aggiuntivo che
Masquerade. Il suo cuore è animato dall'interazione tra quei
indica la condizione di un vampiro all'interno del pro-
gruppi di Fratelli che le diedero vita e dai compromessi cui prio clan. Non ha alcuna relazione conil normale Status
sono giunti trattando l'uno con l'altro: è da questo che
dei Fratelli: un vampiro può essere molto rispettato dagli
hanno origine la forma, il significato e gli scopi della
altri Nosferatu ma disprezzatodalla Camarilla, oppure un
Camarilla. Per comprendere appieno la struttura della setta,
Principe Brujah potrebbe venire rispettato dai suoi pari .
però, è necessario prima conoscere bene i clan, le linee di
ma detestato dagli altri appartenenti atsuo clan come
sangue e gli affiliati che la compongono.
fosse un traditore. Solitamente lln vampiro acquisisce
questa Caratteristica relativamente al proprio clan, ma
SEI... può capitare che un personaggio abbia fatto molti favori
a un clan diverso da guadagnare.. prestigio trai suoi
Attualmente sono sei i clan che compongono la
Camarilla. I Brujah, i Malkavian, i Toreador, i Tremere, i appartenenti. Un esempio potrebbe essere un Toreador
Ventrue e i Nosferatu sono strettamente legati alla setta e a
che, nonostante la sua sensibilità, riporta regolarmente
tutto ciò che rappresenta.
ai Nosferatu i pettegolezzi uditi all'Elysium o nei salotti
Gli antitribù di questi clan sono una netta minoranza; e dell'altasocietà,o UI\Arconte Gangrelchenellosvolgi-
si può dire con una buona approssimazione che la totalità di
mento dei propri doveri ha sventato un complotto teso
all' assassinio di un principe Ventrue.
ognunadi queste linee di sangue sostiene la Camarilla. I clan
Normalmente Prestigio di Clan può raggiungere
non agiscono in questo modo per altruismo, ma perché i loro
Anziani sostengono che la setta e l'unione con i suoi seguaci
un punteggio massimo di 5, anche se anziani o figure
offrano la migliore speranza di sopravvivenza. Ovviamente leggendarie (come quelle presenti nei Libri dei Clan)
non viene specificato chisopravviverà, e i pronunciamenti
possono raggiungere i lO punti. Prestigio di Clan non
può essereacquistato con l'esperienza,ma deve essere
degli anziani devono compiere una così lunga strada per
conferito dagli Anziani e dagli altri membri del clan
arrivare alle orecchie dei neonati che quando lo fanno essi
durante il gioco. Azioni particolarmente stupide o
non sono in grado di capire chi ne sarà avvantaggiato. Ai
disdicevoli, così come l'influenza delle Arpie, possono
neonati la Camarilla viene presentata come "il modo in cui
privare un vampiro del Prestigio di Clan. Il rispetto
vanno fatte le cose", e su questo non si discute, almeno
all'interno di un clan è difficile da ottenere e facile da
all'inizio. Anche coloro che crescendo iniziano a mostrare
perdere; e ciò dovrebbe influire sulle possibilità di
un certo distacco o cominciano a fare troppe domande
acquisizione di questa Caratteristica.
vengono presto invitati a tornare all'ovile.

SomLl TRACCE
DI SANGUE:I CLAN

35
BRUJAH
Ecco quanto possono cadere in basso i potenti. Questo è
ciò che gli Anziani degli altri clan pensano dei Brujah. I
Fratelli più giovani, che non serbano il ricordo delle notti di
gloria del clan, considerano i Brujah una feccia anarchica e
disorganizzata. In effetti, oggi sono un po' troppi i membri del
clan che corrispondono a questa descrizione, abbastanza
perché sia uno stereotipo comunemente accettato. Col ricor-
do ormai sbiadito dell'antica gloria di Cartagine, i Brujah
sono diventati i dissidenti della Camarilla. Purtroppo per
loro, però, sono ancora vincolati alle Tradizioni, e gli Anziani
non faticano troppo a tenerli a freno. La Feccia libera le
proprie frustrazioni muovendosi in branco, sfogandosi nei
loro Deliri e adottando un atteggiamento maligno contro la
forzata gentilezza dei Ventrue e dei membri dell'Elysium.
Nelle notti moderne i Brujah evitano i luoghi nei quali si
riunisce ilpotere. Imembri più giovani del clan non hanno alcun
interesse nell'assecondare le volontà dei Ventrue né di esporsi
allo schema dei T oreador. Costituiscono invece una fedele
opposizione alla setta, fondamentalmente dalla parte della
Camarilla ma con poco interesse per le sue regole e disposizioni.
Gli Anziani possono forse avere un'inclinazione più in linea con
quella che era la condizione del clan al tempo'dell' Abbraccio, ma
!'immagine comune dei Brujah è quella di ribelli. -. .
FORZA E INFL UENZA
I Brujah sono poco considerati dai Principi. La propensio-
ne del clan a cacciarsi nei guai (il carattere dei Brujah è in grado
di generare brecce nella Masquerade o in altre Tradizioni)
rende iPrincipi particolarm~nte restii ad affidare loro incarichi
che li impegnino per più di una notte. I Principi Brujah sono
rari, ma un numero sorprendente di sceriffie di flagelli proviene
dalle fila di questo clan. Poiché molti degli individui con iquali
questi ufficiali hanno a che fare appartengono alloro stesso
clan, spesso si genera un conflitto che favorisce lo sviluppo di
intrighi politici all'interno del clan.
I Brujah influenzano principalmente le idee e le filosofie
che circolano tra la gente di strada e nei luoghi di isolamento
intellettuale. Di tutti i clan, è quello che ha la maggior
influenza sulle università dei mortali, un retaggio dei tempi in
cui i Brujah erano filosofi idealisti. Gli Anziani continuano a
lavorare duro per mantenere il loro controllo su questa fascia
di popolazione, ma nelle notti recenti gli interessi principali
del clan sono altri.
Un tempo i Brujah regnavano dall'alto di fortezzee luoghi
di studio, mentre adesso regnano sulle strade, grazieanche alla
loro superiorità numerica. Erano molti i Brujah che, prima
dell' Abbraccio, provenivano da ambienti turbolenti o oscuri, e
molti di essi hanno scelto di mantenere questo stile di vita
anche dopo la morte. Ognuno sta con persone che gli somiglia-
no, così i vampiri che provengono dalla strada tendono ad
Abbracciare umani coi quali condividono le origini. Fra tutti,
questo è il clan che presenta la più grande varietà di membri: in
molti casi per guadagnarsi un Abbraccio basta la capacità di

GUIDAALLACAMARILLA

36
mettersi sistematicamente nei pasticci. Tutto il resto, almeno
a quanto sostengono i Brujah, si può apprendere. PReSTIGIO DI CLAN
Tra i Brujah il Prestigio di Clan viene conferito più per
ORGANIZZAZIONe il comportamento generale che per specifiche azioni. Il clan
L'unica risposta che si può ottenere da un Brujah inter- è stranamente attratto dalle azioni che provocano un indebo-
rogato sulla struttura del proprio clan è una risata, oppure un limento dell'autorità e la diffusione dell'anarchia; per cui ogni
pugno nello stomaco. Forse questo è il clan più disorganizzato atto che favorisce l'uno o l'altro scopo mette in buona luce
della Camarilla, quello che rifugge gli incontri formali prefe- colui che l'ha compiuto. Mandare in rovina un Principe, far
rendo i più informaI i Deliri (che spesso si tengono dopo saltare un accordo dei Ventrue (e riuscire poi a raccontarlo),
concerti o feste particolarmente movimentate). Non esisto- infastidire un Tremere o smascherare un politico mortale
no consigli di amministrazione né onorificenze particolari tra corrotto sono tUtte azioni che possono far guadagnare a un
i membri della Feccia. I Brujah che la pensano in modo simili Brujah il rispetto dei suoi Anziani e degli altri appartenenti al
si riuniscono per scambiarsi notizie e storie delle loro imprese elan. Purtroppo la propensione che hanno di rivoltarsi contro
o per sparlare di qualcuno o qualcosa. In ogni caso le notizie i potenti induce spesso i vampiri più giovani a prendere
tendono a diffondersi, anche se seguendo strade casuali, e un iniziative contro gli anziani. Ciò rende molto precario il
individuo che tenti di capire la struttura del clan al suo primo Prestigio di Clan, in quanto ricompensare un neonato che
incontro con un Brujah resterà decisamente deluso. abbia rovesciato un anziano Brujah, benché sia perfettamen-
La cosa che più somiglia all'organizzazione è la rozza te consono allo spirito del clan, significa andare in cerca di
scomposizione dovuta alle differenze di pensiero. I Brujah più grossi guai. I più giovani hanno l'abitudine di ignorare i
giovani, e più anarchici, vengono spesso chiamati !conoclasti pronunciamenti dei loro anziani, cercando di stabilire da soli
(e la loro risposta a questo soprannome non può essere pubbli- la loro gerarchia sociale. Il grado di potere, quindi, dipende
cata); è da loro che deriva la comune immagine del clan. I spesso da questioni di forza o dal numero dei componenti del
membri più anziani, molti dei quali ricordano ancora i tempi di gruppo, dal momento che i Brujah hanno la tendenza a
Cartagine, vengono chiamati Idealisti (anche se il più delle muoversi in bande sotto la guida di leader carismatici.
volte preferiscono un qualche altro termine greco) e sono i più
interessati agli ideali del elan e a rivendicare la loro cultura e L'unico problema che riesce aunire tutti imembri del elan,
filosofia di un tempo. Gli Idealisti tendono ~ trattare gli
indipendentemente dalle loro idee politiche, sono gli abusi
!conoelasti come bambini indisciplinati, mentre gli !conoelasti
perpetrati dal Sabbat. Questa setta opera nelle strade, e ciò
li scherniscono definendo li "fossili nullafacenti" . Tra gli uni e
significa che i Brujah sono i primi a dover sopportare il peso di
gli altri si collocano gli Individualisti, una via di mezzotra i due
ogni attacco. Ne deriva che i Brujah si sentono (a torto o a
gruppi. Attirano le critiche di entrambe le parti.
ragione) usati dagli altri elan come paraurti contro il Sabbat.
INTeReSSI Sono frequenti battUte come: "Combatteremo fino all'ultimo
Gli interessi dei Brujah sono numerosi quanto loro. Poi- Brujah!". C'è anche chi ha dichiarato che, se non dovesse
ché non esiste questione che possa essereoggetto di una politica arrivare alcun aiuto dalla Camarilla, ilclan dovrebbe semplice-
unitaria del elan, è molto difficile che un singolo problema ne mente lasciar passare gli antitribù, ma questo è un sentimento
causi la collera. Gli anziani bruciano ancora di rabbia pensando che non è ancora condiviso dalla totalità dei Brujah.
a Cartagine, ma sono pochi i giovani cui importi qualcosa di U SI e COSTUMI
una storia vecchia come quella. Gli !conoelasti si oppongono Le abitudini dei Brujah sono una mescolanza di riti
spesso al modo di applicazione delle leggi e all'oppressione mortali, vecchie tradizioni che vengono tramandate distratta-
praticati dai Ventrue, ma le loro urla si infrangono quasi sempre
mente da Sire a infante, e ogni altra cosa piaccia loro. Molte di
contro le sorde orecchie degli anziani. esse sono differenti di città in città, dal momento che i Brujah
credono che la cosa importante sia il significato di ciò che
. ~
UMANITÀ :I stanno facendo, non l'azione in sé.Le cose starebbero in questo
I Ventrue h3.nno un enogne controllo sul mondo dei ~ modo anche se !conoelasti e Idealisti fossero sempre concordi
nell' agire all'unisono in ogni situazione. Le usanze del clan sono
mortali, e sOsteng?no, pro1J,abilmentea ragione, di avere !il
IJ1aggioripossibilità"diinterazioIle.Quanto ainfluenzaiBrujah ~ principalmente un tentativo di allinearsi con il pensiero origi-
si trovano al secondo posto,1J1a non tropPO distanti dai ~ nario del clan e di agire in accordo con esso.
Ventrue. L'unicadifferenzarisiedenegliapproccicon irÌÌ15rtali.,) I raduni dei Brujah, comunemente chiamati Deliri, non
IVentrue siinfiltranonelle istituzionie nelle grandioricmiZza- vengono programmati con regolarità. Hanno luogo invece
zioniche controllano lapoliticadegli uomini, mentre iBrujah quando si verifica un altro evento interessante: concerti, esibi-
preferisconoavvicinaregli individuiuno per uno. Gli apparte- zioni, feste, conferenze e così via. Spesso vengono coinvolti nel
nenti aquestoclan, diconseguenza,potranno anche non avere Delirio anche esseri umani che si trovano presenti al momento
i mezziper spingere la scalata al potere di un candidato alla del suo inizio. Teoricamente queste sono riunioni aperte ai
posizionedi sindaco, ma avranno quasi sicuramente contatti membri di qualsiasi elan, anche se un T remere intenzionato a
con quelle persone che egliha calpestato nel corso della sua prendervi parte probabilmente non passerà una buona serata.
carrierafulminea.ForseiVentrue lo ignorano, ma le informa- I Brujah non fanno segreto della loro avversione per gli
zioni raccolte in questo modo possono risultare tanto utili Stregoni, e si divertono a sperimentare sulle spie dei T remere
quanto i miliardispesiper una campagna elettorale. nuove, stimolanti tecniche per infliggere dolore.

SomLl TRACCE DI SANGUE: ! CLAN

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i
ic!

MALHA VIAN FOLLIA


Eccentrici. Balordi. Completamente folli. Ecco le de- E' molto frequente che imembri degli altri clan credano,
scrizioni che gli altri clan danno dei discendenti di Malkav, a torto, che iMalkavian siano soloun po' stravaganti, birichini
ai quali a dire la verità nulla importa di quello che gli altri e graziosi,in fondo inoffensivie innocenti. Niente di più falso.
. pensano. È vero, i Malkavian sono folli, ma non nel senso Gli infanti Malkavian mostrano invece un vasto repertorio di
che gli altri vampiri immaginano. Ognuno dei membri di disturbi, che vanno da casirelativamente leggeridi regressione
questo clan vede il mondo attraverso le proprie lenti defor- mentale a palesi psicosie manie omicide; e di regola non sono
mate: una distorsione strettamente personale che gli estra- affattograziosi.E' più probabile che un Malkavian porti con sé
nei liquidano come se si trattasse di mera pazzia. I Malkavian, un rasoio ben affilatopiuttosto che un orsacchiotto, e sicura-
però, insistono dicendo che questa è la chiave per l'illumi- mente èpiù facilevederli indossarevestiti macchiati di sangue
nazione, e spesso sembrano saperla decisamente più lunga che pantofole a coniglietto. Esistono anche Malkavian che
riguardo a ciò che sta succedendo dei loro Fratelli sani. hanno regressionie comportamenti infantili, ma questi indi-
Quale sia il vero ruolo dei Malkavian all'interno della vidui possiedono comunque la forza e i poteri dei vampiri.
Camarilla è un argomento molto dibattuto. Anche se il legame Neanche i capricci che vengono soddisfatti usando la forza
del clan con la setta sembra essere solido, gli interessi della della Demenza, o la frenesia che dietro a essi si nasconde,
Camarilla sembrano intersecarsi solo marginalmente con quel- possono essereconsiderati graziosi,allostessomodo in cui non
li del clan. Di conseguenza i Malkavian vedono la setta con una possono esserlo i Fratelli che ne sono preda.
vaga, intima preoccupazione; mentre gli altri clan non possono
follia, e non rappresentano un fattore rilevante della politi-
evitare di nutrire un inquietante sospetto riguardo a quali siano ca cittadina. In altri, invece, la ben nota demenza del clan
le vere motivazioni dei Lunatici.
non rappresenta un problema, oppure alimenta la spinta
La Disciplina Demenza, diffusa dai Malkavian Imtitribù
individuale verso il potere. Un Malkavian dotato di una
affiliati al Sabbat, ha minato l'integrità del clan. Ciò è
personalità ossessiva che sia anche affamato di potere può
avvenuto nella Rete di Follia dei Malkavian, sebbene gli stessi
risultare spaventoso sia per i nemici che per gli amici.
Lunatici non siano in grado di spiegare cosa sia successo
Ovviamente i Malkavian trovano che gli istituti di
realmente. La nuova Disciplina non sembra aver condiziona-
igiene mentale siano ambienti ospitali, e molti creano dei
to il comportamento dei membri del clan in modo eccessivo,
piccoli feudi all'interno degli ospedali psichiatrici. I Luna-
ma con i Malkavian non si può essere sicuri di niente.
tici però non si limitano alle case di cura per malattie
FORZA E' INFLUE'NZA
mentali: il luogo in cui si stabiliscono dipende invece dalle
La forza e l'influenza dei Malkavian variano da città a
pulsioni del singolo individuo e da ciò che questi desidera
città, a seconda delle fissazioni dei Malkavian locali. In
sperimentare. In certi casi ciò corrisponde esattamente a
alcuni luoghi i Lunatici sono quasi sopraffatti dalla loro niente, in altri si tratta di un'arte che i T oreador invidiereb-

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GUIDAALLACAMARILLA

38
USIE COSTUMI
PRESTIGIO DI CLAN
La pratica più degna di nota dei Malkavian è l'arte di far
In nessun caso un Malkavian può ottenere una partico-
burle e scherzi agli altri Fratelli, allo scopo di espanderne le
lare posizionesociale.La struttura del clan varia disordinata-
percezioni. Ovviamente questi scherzi possono prendere una
mente da notte a notte, eun membro che ieri era considerato
forma qualsiasi,e di solito risultano divertenti solo al Malkavian
un leader oggi potrebbe essere evitato da tutti. Questa
che li ha messi in atto. Per le vittime sono invece qualcosa che
disposizione sociale sembra avere un senso solo per loro, e
può andare dal fastidiosoal fatale. Gli scherzidei Malkavian non
neanche per tutti. In generale, chiunque compia un atto'
comprendono secchi d'acqua in equilibrio sulle porte o simili
particolare le cui conseguenze influenzano ilnormale svolgi-
burle; sono invece tentativi ispirati di dare un calcio alla realtà
mento delle cose (come per esempio riuscire a far fare
che glialtri Fratelli condividono. Le caratteristiche dello scherzo
dell'ironia a un Principe, o far sìche un Custode dell'Elysium
possono variare dal mutare continuamente la disposizione dei
appenda un dipinto pornografico) spessoacquistaun partico- ";
mobili all'interno del rifugiodi un vampiro a un uso attento della
lare rispetto e prestigio tra i suoi pari. Trai Malkavian il
Demenza per aizzareun cacciatore contro uno sfortunato obiet-
Prestigiodi Clan sembrariflettere,scimmiottandolo, ilmodo
tivo. Un Fratello che diventa oggetto delle attenzioni di un
in cui gli altri clan lo conferiscono.
Malkavian viene rapidamente abbandonato dagli amici per
bero o di relazioni d'affari capaci di mettere a disagio un paura di trovarsi nel raggio d'azione di questo tipo di scherzi.
Ventrue. C'è un piccolo gruppo che si diletta con la magia, Coloro che vengono Abbracciati da un Malkavian sono
e il solo pensiero di ciò che quei Malkavian potrebbero per natura inclini a trattenersi al di fuori della corrente princi-
combinare provoca incubi a molti potenti T remere. pale della società. Non tutti sono clinicamente pazzi prima
ORGANIZZAZIONE dell' Abbraccio, ma sicuramente nessuno è un esempio di
Definire l'organizzazione del clan Malkavian è come stabilità, e spesso basta l'orrore dell'Abbraccio per oltrepassare
cercare di svuotare l'oceano con un colino. È un tentativo il limite. ISire Malkavian non siprendono cura dei loro infanti,
completamente inutile, poiché i loro metodi di organizzazio- ma in qualche modo tutti i neonati finiscono per imparare ciò
ne mutano con una velocità impressionante. Gli irregolari che serve loro sapere. I non appartenenti al clan ipotizzano che
raduni del clan sono aperti a tutti per il semplice motivo che ciò sia dovuto almeno in parte alla Rete di Follia dei Malkavian,
i Malkavian non hanno interesse a escludere nessuno; ma ma poiché essi tendono ad attribuire alla Rete di Follia la
spesso i visitatori occasionali ne escono raggelati per via di ciò responsabilità di tutto ciò che è successo dalla morte di Abele
che hanno visto. Talvolta i Malkavian preparano delle paro- in poi, certe teorie vengono quasi sempre respinte.
die spiacevolmente accurate dei raduni dei Ventrue o dei
T remere, in altre imitano il Sabbat o assumono comporta- N O SFERA TU
menti che risulterebbero totalmente incomprensibili a coloro È ingiusto considerare i Nosferatu come se fosseromostri.
che non sono così fortunati da condividere la loro pazzia. È vero, abitano nelle fogne e nella sporcizia, hanno volti che
l Malkavian non hanno alcuna organizzazione locale, fanno urlare gli esseri umani e nutrono strane creature che
nazionale o globale. Semplicemente, il clan esiste, e ogni stanno a guardia dei loro domini, ma ciò che interessa i
tentativo di costringerlo all'interno di una struttura di Nosferatu sono isegreti, non le carneficine. Nascondendo i loro
comportamento "normale", ciò che per secoli è stato veri volti dietro a delle illusioni, i Nosferatu (o i loro servi)
auspicato dai Ventrue e da altri clan, si è sempre rivelato scovano ogni notizia che possa avere un valore e la vendono a
assolutamente infruttuoso. I Malkavian si incontrano ovun- quelli meno attenti diloro (che, agiudicare dal giro di clientela,
que desidirino, fanno ciò che vogliono come vogliono, e si sembrano essere parecchi). l Nosferatu non si fanno grossi
divertono seguendo il filo della pazzia che li tiene legati. problemi ad entrare in luoghi che gli altri Fratelli disdegnano,
INTER ESSI e ciò può risultare utile in molte occasioni. La loro reputazione
Esistono interessi che uniscono tutti i Malkavian? di essere dei mostri li protegge da eventuali attacchi fisici da
Nessuno può esserne certo. Si dice che l'infezione portata parte di coloro che non hanno familiarità col clan.
dagli antitribù abbia causato almeno qualche discussione in Spesso i Nosferatu dimorano nelle fogne cittadine, ma
proposito, ma se qualcuno conosce la verità non ne fa parola. non sono certo confinati laggiù: alla fine dei conti tutte le
I Malkavian più attivi socialmente in genere pilotano la informazioni utili si trovano in superficie. Le fogne sono un
conversazione in modo da allontanarla dai problemi del punto d'accesso pratico e nascosto al mondo soprastante, e un
clan, ma la maggior parte dei membri del clan sembra nascondiglio eccellente per ciò che è stato scoperto o trovato.
totalmente disinteressata a certe questioni. La maggior parte dei Nosferatu trasforma le fogne vicino al
Lo scopo fondamentale del clan potrebbe essere il loro rifugio in trappole mortali, e più il vampiro è anziano ed
raggiungimento dell'illuminazione attraverso una nuova esperto più esse saranno intricate e complesse. I Nosferatu
forma di percezione (o, come dicono gli ignoranti, di pazzia). tengono molto alla propria privacy, e gli intrusi devono essere
Non comprendendo il concetto di "normale" comporta- pronti a pagare il prezzo dell'invasione.
mento, i Malkavian dichiarano di riuscire a vedere la realtà L'interesse principale del clan è la raccolta delle informa-
zioni. Spesso la moneta per acquistarle è composta da altre
più chiaramente di chiunque altro. Sono molti i membri del
clan che desidererebbero condividere tale nuova visione col informazioni, e ciò arricchisce il clan. Non hanno timore di
resto della Camarilla e del mondo. Questi sono molto utilizzare le loro conoscenze, con grande dispiacere dei Fratelli
che si sono ritrovati umiliati, ricattati o perfino uccisi dopo
temuti, perché i loro sforzi di causare un cambiamento
aver affidato una frase sbagliata alle mani dei Nosferatu.
portano alla follia le loro vittime.

Somu TRACCE DI SANGUE: I CLAN

39
FORZA E INFLUENZA no del clan, la quale avviene con una velocità impressionante.
È raroche un Topo di Fogna abbia un ruolo di responsabilità Gli incontri dei Branchi vengono chiamati Moltitudini,
nel governo della città. Gli altri Fratelli trovano che siascomodo e non si svolgono con scadenze fisse. Una Moltitudine ha
che un mostro repellente occupi una posizione autorevole, e luogo quando un Nosferatu decide che è necessaria. L'ospite
tentano in ogni modo di tenere iN osferatulontani dai luoghi del che ha organizzato la Moltitudine deve procurare lo spazio per
potere. Può accadere che un principe affidiuna posizione impor- la riunione e fare i preparativi necessari, ma a parte questo i
tante a un membro di questo clan per dare una prova delle sue raduni sono assolutamente informali. I Nosferatu si trattano
larghe vedute o per assicurarsil'amicizia dei Nosferatu, ma ilpiù con moltissimo rispetto: l'aspetto mostruoso condiviso da
delle volte sitenderà anon rischiare e a tenerli lontani dal potere. tutti aiuta a solidificare l'unità del clan.
Nonsi èpraticamente maisentito parlarediunPrincipeNosferatu, Negli ultimi anni i Nosferatu hanno investito pesante-
e a dire la verità ai membri del clan questa situazione non sembra mente nella Rete del T errore che collega un Branco all'altro
importare molto. Il tempo che si impiega svolgendo i doveri all'interno del cyberspazio, consentendo un più veloce scam-
connessi auna carica importante ètempo che viene sottratto alla bio delle informazioni. Attualmente la Rete del Terrore
raccolta delle informazioni e alloro utilizzo. collega tutto il mondo, e i suoi custodi contano di collegare
L' insuperata capacità di raccogliere informazioni consente più del 90% dei branchi entro breve.
loro di ignorare ogni mancanza di potere temporale. Vaste reti INTERESSI
di informazioni, distribuite ovunque, sono in grado di acquisire INosferatu sanno troppe cose per non avere preoccupazio-
notizie scandalose su chiunque, e i Nosferatu si accertano che ni. Conoscono il vero motivo per cui i Gangrel hanno lasciato
tutti lo sappiano. Ne deriva che se gli altri clan vogliono entrare la Camarilla, molte delle cose che accadono tra i Malkavian, e
in possesso delle informazioni che hanno i Nosferatu sono anche ciò che sta realmente succedendo nella corsa al potere
costretti a scendere a patti con loro, e i Topi di Fogna pongono dei Ventrue. IN osferatu sono pessimisti riguardo al futuro della
condizioni durissime in proposito. I favori che gli sono dovuti e Camarilla, e in passato hanno preso in considerazione l'ipotesi
i pettegolezzi conferiscono al clan una notevole influenza e un di lasciare la setta. Ogni volta che c'è un problema nella
discreto credito sia sopra che sotto la superficie. Camarilla iNosferatu lo sanno ene discutono con apprensione.
ORGANIZZAZIONE Una preoccupazione diffusa tra iNosferatu, della quale gli
L'organizzazione dei Nosferatu è molto vaga, ma esiste. altri clan non sono a conoscenza, riguarda iN icktuku. Secondo
Gruppi locali di Nosferatu, detti Branchi, si riuniscono quasi le tradizioni del clan, i Nicktuku sono gli altri discendenti del
regolarmente, in genere per scambiarsi informazioni. Ècomune fondatore del clan, così mostruosi che al loro confronto i
che i Branchi si scambino dei membri, sia in qualità di Nosferatu possono sembrare addirittura carini. Queste mo-
rappresentanti ai raduni sia allo scopo di portare notizie troppo struosità sono potentissime e profondamente cariche di odio, e
preziose per essere affidate ai normali mezzidi comunicazione. si muovono cacciando i loro fratelli lln po' meno deformi.
Questi scambi aiutano la diffusione delle informazioni all'inter- Recentemente le segnalazioni di Nicktuku sono aumentate, e

GUIDAALLACAMARILLA

40
complicate che portano al raggiungimento dei loro obiettivi
PRESTIGIO DI CLAN (il che è da molti considerata una forma d'arte), e possono
La posizione all'interno del clan Nosferatu viene deter- rendere le loro parole più taglienti degli artigli di un Gangrel.
minata dall'utilità e dal valore dell'individuo. Coloro che
La straordinaria sensibilità che permette a un Toreador di
eseguono un lavoro eccezionale o che scoprono notizie sensa- bearsi alla presenza di un Van Gogh gli fornisce anche indizi
zionali (che possono tornare utili in seguito:laconoscenzafine sullo stato d'animo dei nemici, consentendogli a volte di
a se stessanon è di grande utilità giù nelle fogne), ricevono un
anticiparne le mosse. Per quanto riguardo lo studio dell'arte,
certo consenso. Inoltre,poiché lecomunicazionitra iNosferatu la conoscenza dell'anatomia umana di uno scultore può essere
sono molto rapide, se un vampiro gode di buona fama la sua applicata sia a un blocco di marmo che alla gola di un mortale.
reputazione lo precederà ovunque. Ovviamente, però, è vero Che venga chiamata espressione, arte o bellezza,iToreador
anche il contrario: seun Nosferatu gestiscemaldestramente le mirano a qualcosa cui nessun altro clan mira. Abbracciano
informazioni, provoca la violazione o l'assalto a una tana coloro che dimostrano di apprezzare la perfezione e l'abilità
oppure passanotizie falseal resto del clan, nel girodi poche ore artistica, e il tentativo di raggiungere e conservare questo
il suo nome sarà coperto di fango in tutta la Rete del Terrore. risultato. L'eternità che hanno davanti fornisce ai Toreador
un numero allarmante di tane Nosferatu è stato spazzato via. I tutto il tempo che vogliono per ricercare la perfezione. Sempli-
membri più allarmisti del clan interpretano queste notizie come cemente non la cercano dove gli altri Fratelli si aspetterebbero.
un segno che i Nicktuku si stanno muovendo, e preparano le FORZA E INFL UENZA
loro difese per quello che pensano sarà l'assalto finale. Oltre ai Ventrue, nessun clan si è così ben adattato alla
USI E COSTUMI Camarilla come i T oreador. Se i Ventrue sono la spina dorsale
Sono poche le abitudini dei Nosferatu conosciute dagli altri della setta, iT oreador ne rappresentano il cuore. N e deriva che
clan. Una delle più straordinarie e spaventose (e questo è forseil a questo clan appartengono molti dei Principi, degli Sceriffi e
motivo per cui i Nosferatu hanno lasciato trapelare notizie al dei Siniscalchi. N el caso in cui il Principe di una città apparten-
riguardo) è quella di creare delle pozzegenerative per creare dei ga a un altro clan, ci sono buone probabilità che al suo fianco
ghoul guardiani. Si tratta di pozzed'acqua nelle quali iNosferatu ci sia un T oreador che lo consiglia. Gli affari politici vengono
versano regolarmente la loro vitae. Il risultato che ottengono è visti come una tela da dipingere, e sono molti imembri del clan
quello di avere delle vere e proprie orde di animali ghoul che che si sono specializzati in questa forma d'arte.
agiscono come un naturale sistema di controllo e di difesa. Per quanto possa sembrare strano, sono pochi i custodi
Alla fine, la gentilezza che ogni Nosferatu porta agli dell'Elysium che provengono dalle fila dei Toreador. Secondo
altri membri del clan conduce al rispetto reciproco. Sembra una teoria popolare il motivo sarebbe che i custodi Toreador
che ognuno tenga in grande considerazione ogni suo pari o rimanevano troppospessoincantati dalleopereesposteall'Elysium,
anziano (i Topi di Fogna sono gli unici vampiri che evitano e di conseguenza non riuscivano a svolgerecorrettamente il loro
di lamentarsi regolarmente delle decisioni degli anziani), e lavoro. I T oreador si rifiutano perfino di commentare queste
ciò rende facili e fluidi i loro rapporti. dicerie, e non sono pochi quelli che si uniscono alle Arpie.
L'unica cosa che sembra divertirli è il mettere sotto pressio- È proprio in questo ruolo che i Toreador esercitano il
ne gli altri Fratelli. Ogni N osferatu sa bene che gli altri clan non potere. Le Arpie sono gli arbitri decisivi dello status degli
hanno desiderio di interagire con loro e che si abbassano a farlo individui che popolano una città, epossono creare odistruggere
solo quando non hanno altra scelta. Di conseguenza, quando la reputazione di un vampiro in pochi secondi. Possono indurlo
hanno a che farecon altri Fratelli, iNosferatu ce la mettono tutta a compiere atti disperati pur di riscattare ilproprio nome oppure
per enfatizzaregli aspetti peggiori della loro esistenza allo scopo elevarlo a grande fama in virtù di un singolo gesto. I Principi
di vedere quanto il loro potenziale cliente possa sopportare. I possono essere abbattuti o creati dalle azioni delle arpie, e anche
Nosferatu provano un piacere perverso nel vedere un T oreador se gli altri Fratelli vorrebbero ridurre l'influenza dei T oreador il
che arriva a scendere nelle fogne o un gruppo di Ventrue che si potere che è nelle loro mani lo impedisce.
riunisce in una mensa per poveri, dal momento che ciò è la prova ORGANIZZAZIONE
di quanto i potenti abbiano bisogno d'aiuto. L'organizzazionedei Toreador sta nei circoli di artisti e nei
salotti borghesi. Come tanti altri clan, i T oreador non hanno
TOREADOR un' organizzazione internazionale ufficiale. I singoli Fratelli si
Per i T oreador la bellezza è importante come il sangue. spostano tra i vari gruppi, formali o informali, secondo il loro
Teorici dell' estetica, questi Fratelli sono votati all'esplorazio- temperamento. Gli scismiall'interno del clan lo dividono in due
ne, creazione o conservazione dell'arte in tutte le sue forme, rudimentali gruppi: gli Artisti e i Poseur. Ufficialmente nessuna
poco importa se l'arte desidera essere conservata. I Toreador delle due fazioniha un nome, equesti sono soltanto gliappellativi
vengono estasiati molto facilmente da immagini di rara che si danno reciprocamente. Gli Artisti sono i T oreador vera-
bellezza, ma possono diventare freddamente malvagi nel mente creativi, coloro che producono opere di autentica ispira-
distruggere ciò che li disgusta. Poiché una singola cosa (ogget- zione e bellezza.I loro oppositori sono semplicemente dotati di
to o mortale) può piacere 6 disgustare un ampio numero di meno talento. Le fila dei Poseur comprendono i critici, gli agenti
T oreador, ne deriva che avere a che fare con questo clan può e i creativi meno capaci, uomini che furono Abbracciati per un
rivelarsi una faccenda decisamente pericolosa. errore di valutazione e che spessoaffermano che illorostiledi vita
Contrariamente alloro aspetto da damerini, i T oreador o il loro corpo li rende delle opere d'arte viventi. Le due fazioni
sono tra i manipolatori più capaci che si aggirano nella si trovano in netto contrasto, e dedicano una gran parte del loro
Camarilla. Maestri dell'intrigo, i Toreador tessono trame tempo edella loroenergia a meschine liti per lasupremazialocale.

SomLl TRACCE DI SANGUE: I CLAN

41
INTER ESSI
La maggior parte delle attività del clan si svolge al suo
interno. La frattura tra chi è dotato di talento e chi non lo è,
le discussioni su quale sia il vero significato della parola "arte"
e lo stimolo a tuffarsi nel mondo dei mortali per assorbirne la
creatività sono tutte cose che spingono gli appartenenti al
clan in un dibattito senza fine. Considerano gli interessi della
Camarilla problemi meramente politici e transitori, e prefe-
riscono dedicarsi a problemi e verità assolute.
Non si può però affermare che tutti i Toreador si
occupino solamente di ciò che è spirituale. Alcuni dei più
fertili terreni culturali sulla costa est e ovest sono stati
affondati, precludendo ai T oreador l'incontro con gli artisti
locali. Pare inoltre che i Tremere stiano lottando per la
supremazia all'interno della setta. Se detronizzassero i
Ventrue, probabilmente non sarebbero altrettanto generosi
per quanto riguarda la protezione delle arti.
USIE COSTUMI
L'apprezzamento dell'arte e della bellezza è fondamenta-
le per i Toreador. I modi in cui lo fanno variano di caso in caso;
incitano gli artisti, acquistano opere d'arte, stimolano nuovi
movimenti artistici e assumono il ruolo di ispiratori per gli
artisti mortali. La protezione dei T oreador può tuttavia con-
cludersi improvvisamente, e un artista promettente che non
si riveli all'altezza delle aspettative può rendere ilsuo mecenate
mortalmente deluso. Ancora più sfortunati sono quegli artisti
che vengono rifiutati dai T oreador e lasciati in vita, costretti
a un'esistenza di sogni infranti e di disperazione, nel ricordo
di ciò che è stato loro mostrato e poi sottratto.
A differenza degli altri clan, i T oreador amano i raduni.
Incontri informali si tengono praticamente ogni settimana
(se non addirittura ogni notte), e i T oreador si radunano per
scambiarsi pettegolezzi, confrontare le mode e, più in gene-
rale, godere della reciproca presenza. I raduni di questo
genere vengono chiamati Affari del Clan, e la partecipazio-
ne è assolutamente volontaria. Tuttavia gli Affari sono
vitali per acquisire prestigio all'interno del clan, e sono
sempre molto frequentati.
Il clan (i cui raggruppamenti locali vengono chiamati
Gilde, con grande divertimento di coloro che ricordano
come erano veramente le gilde degli artigiani) si riunisce
regolarmente una volta al mese, al plenilunio. Tali raduni
vengono chiamati Balli, e sono aperti a tutti i T oreador. Gli
estranei possono partecipare soltanto se vengono invitati, e

PRESTIGIO DI CLAN
La reputazione, tra i T oreador, dipende dal numero e
dalla qualità di opere d'arte che si sono create o scoperte. Balli
particolarmente riusciti, il raggiungimento dei piupri interessi
per mezzo di raggiri o osservazioni pungenri all'Elysiumfanno
guadagnare punti all'interno del clan. Scoperte o rappresen-
tazioni di cattiva qualità, momenti imbarazzanti e fullimenti
in società, tuttavia, possono far guadagnare a un T oreadorun
inesorabile ed eterno disprezzo.

GUIDAALLACAMARILLA

42
gli inviti sono molto richiesti perché normalmente le feste Partendo dalla loro Cappella di Vienna, iTremere hanno
dei Toreador sono splendide. sempre seguito un processo di lenta espansione e consolida-
Il Gran Ballo si tiene una volta all'anno, per Halloween, mento. Una volta acquisita una Cappella la fortificano e la
e viene organizzato collettivamente da varie Gilde. Il luogo rinforzano prima di continuare la loro espansione. Ognuna è la
dove esso si svolge cambia ogni anno, e la competizione per copia in miniatura (sempre nella funzione e spesso anche nella
avere l'onore di ospitarlo è feroce. La maggior parte degli forma) della casa madre di Vienna, e comprende laboratori,
affari che vengono discussi al Gran Ballo riguardano esclu- biblioteche, quartieri residenziali per Fratelli e seguaci e altri
sivamente i T oreador, e non hanno quindi alcuna rilevanza materiali necessari per la ricerca taumaturgica. Le energie
per chiunque non faccia parte del clan. impiegate nella creazione di una Cappella, del resto, assicurano
Ogni 23 anni (il significato del numero è sconosciuto) i che essa non sarà facilmente violata da estranei.
T oreador si riuniscono per un evento chiamato Carnevale, un I Tremere sono anche i signori nel concedere favori.
festival di autentica natura T oreador che dura un'intera setti- L'ampia gamma di possibilità cui hanno accesso grazie alla
mana. Vi accorrono artisti mortali e immortali, e durante il suo Disciplina della taumaturgia sono in grado di offrire favori a un
svolgimento vengono date dimostrazioni di grande bellezzae gran numero di Fratelli. Fame molti significa essere creditori, e
ferocia; ognuno (dei sopravvissuti) avrà storie leggendarie da iT remere sanno utilizzaremagistralmente questo vantaggio per
raccontare, e alla fine dei festeggiamenti il mortale acclamato pretendere servizi da quelli che devono loro qualcosa.
dai T oreador come il più grande artista della sua generazione FORZA E INFL UENZA
riceve l'Abbraccio. La decisione su chi debba essere il
Nell'Europa centrale quello dei Tremere è il clan più
destinatario di questo dono è subordinata agli intrighi politici,
potente, ma è raro che uno di loro raggiunga il grado di
e il più delle volte viene presa sulla base di compromessi.
Principe. Ciò non accade perché i singoli Stregoni non
TREMERE siano in gradi di mantenere tale posizione o non coltivino
Nati da sangue rubato, e da allora immersi in esso, iT remere tale ambizione, ma perché un principe T remere sarebbe
vengono guardati con sospetto dagli alleati e odiati dai nemici. costretto a dividere la sua fedeltà tra il clan e la città, e per
Il clan degli Stregoni ha assunto un atteggiamento mentale" da i taumaturgi il clan ha sempre la precedenza. Molti principi
assediato" sin dalla notte in cui fu attraversata la barriera tra vita hanno consiglieri o flagelli T remere, ma il dovere nei
e non vita. Da allora nulla di ciò che i T remere hanno visto li ha confronti del clan supera il dovere verso la città e la setta.
convinti che è ora di abbassare la guardia. Anzi, col passare dei Il vero potere dei T remere deriva dalla loro unità.
secoli il clan è cresciuto sempre più isolato e autosufficiente. Oggi
Prendetevela con un T remere e ve la vedrete con tutti.
gli altri clan conoscono addirittura meno che in passato che cosa Certo, non si può dire che all'interno del clan siano assenti
facciano realmente i taumarurgi, e a loro sta bene così. i litigi o le pugnalate alle spalle, ma in caso ci sia una

~.
S
Somu TRACCEDI SANGUE: I CLAN

43
t i

LA COppA occupare, e che il bene dell'intero clan viene prima di tutto.


I T remere sono così uniti per via di qualcosa di più di un La politica dei T remere è fatta di rapidi e molteplici
semplice indottrinamento politico. Ogni neonato, al mo- trasferimenti di Fratelli da una Cappella all'altra; pratica che ha
mento dell'Abbraccio, beve da un calice che contiene il lo scopo di evitare che ogni Reggente acquisisca troppo potere.
sangue dei sette Anziani del clan. Al di là di similitudini con Questo costante movimento spezza i gruppi che si sono uniti
la Vaulderie del Sabbat e di richiami iconografici al Graal, troppo saldamente, e ciò facilita le alte gerarchie T remere
mettere ogni T remere in condizione di essere gradualmente nell'introdurre spie all'interno di una determinata Cappella.
vincolato ai suoi Anziani è semplicemente una mossa saggia. D'altra parte, però, ilcontinuo movimento dei Tremere significa
La maggior parte dei neonati non pone problemi al clan per che un Reggente che sièguadagnato la lealtà dei suoiapprendisti
paura di essere vincolata completamente, mentre gli agitatori può avere agenti in decine di Cappelle sparse per il mondo.
vengono facilmente Dominati o rimessi in riga con laforza. Ai INTERESSI
T remere è proibito effettuare legami di sangue con qualcuno Gli interessi principali del clan Tremere riguardano il
al di fuori del clan, perché in questo modo distrugge la più potere e la possibilità di essere distrutti. Gli Stregoni non si
importante forma di autorità che gli anziani hanno su di lui. sono mai completamente ripresi dal terrore delle loro prime
Se un'infÌazione del genere viene scoperta, colui che vi è notti da Fratelli e dalla terribile guerra intrapresa contro di
implicato affronterà un periodo non certo piacevole, e il loro dagli Tzimisce. Coloro che sono troppo giovani per
vampiro col quale si è legato verrà probabilmente distrutto. ricordare le notti nei Carpazi hanno comunque ben presenti
minaccia esterna tutti gli Stregoni saranno uniti. Ci sono i racconti della battaglie contro i ghoul combattenti degli
Tzimisce e delle notti in cui tutti erano contro di loro. La
anche alcuni T remere che sperano che altri membri del clan
vengano eliminati, ma non oseranno mai dirlo ad alta voce. paura non è mai stata sopita del tutto. I T remere sono ancora
convinti (forse a ragione) che i loro nemici stiano aspettan-
ORGANIZZAZIONE do un'opportunità, un attimo di cedimento nella vigilanza,
I T remere formano senza dubbio il clan più strutturato per colpirli. I protagonisti di queste paranoie sono sicura-
della Camarilla. Organizzati secondo una gerarchia piramidale mente gli T zimisce, ma anche i Ventrue, i Toreador e i
(T remere al vertice, il Consiglio dei Sette sotto di lui, ognuno Gargoyle fuggiti non vengono sottovalutati.
col controllo su una diversa regione, e così via), tutti iTremere Poi ci sono i Salubri. Fin dalla diablerie compiuta da
conoscono la propria esatta posizione all'interno dell'ordine Tremere contro Saulot gli Stregoni sono perseguitati dalla
delle cose. Ognuno dei membri del clan può risalire la scala paura della vendetta dei Salubri. È un timore ridicolo, dal
gerarchica fino ad arrivare al livello dello stesso T remere e allo momento che i Salubri sono ormai un piccolo gruppo di
stesso tempo sentirsi protetto dalla posizione che occupa. Fratelli odiati e relegati sottoterra dall'implacabile persecu-
Al di sotto del Consiglio dei Sette (che include tutta la zione _attuata dai T remere, e non possono in alcun modo
quarta generazione T remere) si trova l'Ordine dei Pontefici, rappresentare una minaccia.
sette per ogni Consigliere. Ogni Pontefice ha)~ soprinten-
U SI E COSTUMI
denza di un dominio, i quali hanno solo unayaga relazione
con la geografia e frequentemente si sovrappongono~ Tra i Tremere la posizione gerarchica è considerata di
Ogni Pontefice ha autorità diretta su ~ ~ppo di sette estrema importanza, e deve sempre essere mantenuta una
appropriata deferenza verso i propri superiori.
Lord (il cui insieme è chiamato Ordine dei Lor,,!), ognuno dei
quali sorveglia una regione geografica più piccola': Ogni Lord I r~duni degli Stregoni sono organizzati con estrema
ha sette Reggenti che fanno riferimento a lui, e ogni Reggente precisione: così cQme ogni Apprendista del primo cerchio si
incontra con il Reggente locale una volta alla settimana,
controlla una singolaCappella. ",

Con l'Abbraccio ogni neonato riceve l'iniziàìione-come ogni Reggente si incontra con i propri pari e con il Lord una
Apprendista del Primo Cerchio. Man mano che un giovane volta all'anno. Ogni tre anni un Lord si incontra con gli altri
T remere progrediscenegli studi arcani salenella gerarchia fmo al Lord e col Pontefice, il quale di incontra con i propri pari e
titolo di Apprendista del Settimo Cerchio. Questi Apprendisti con il suo superiore una volta ogni sette anni. Pontefici,
di grado superiore aiutano il Reggente a governare la Cappella. Lord, Reggenti e Apprendisti si incontrano con un solo -.'"

Ilnumero di apprendisti, dal primo al settimo cerchio, può variare il


continuamente. Esistono sette Cerchi di Misteri anche per i PRESTIGIO DI CLAN
Reggenti, i Lard e i Pontefici: i Tremere non finiscono mai di All'interno di questo clan il prestigio viene concesso a
studiare né smettono mai di cercare la conoscenza arcana. piccole dosi attentamente misurate. Portare a termine con
Le rigide formalità della gerarchia T remere riguardano successo gli incarichi ricevuti, i trionfi nella ricerca
tutti i Fratelli che appartengono a questo clan sin dal momen- taumaturgica, l'eliminazione dei nemici e glisforziche farmo
to dell' Abbraccio. Ogni Apprendista del Primo Cerchio deve progredire il clan nel raggiungimenti dei propri scopi sono
incontrarsi col proprio Règgente una volta alla settimana, e tutte azioni che vengono premiate. Coloro che disobbedi-
durante l'istruzione taumaturgica riceve un insegnamento del scono agli ordini, che si impegnano in esperimenti che si
rivelano fallimentari o che indeboliscono il clan vedono
pensiero T remere. Ogni vampiro è parte del clan nella sua
totalità, e ha la sua funzione proprio in quest'ottica: se un crollare il proprio prestigio. Considerando la natura rigida-
singolo Fratello si sottraesse al proprio dovere indebolirebbe mente gerarchica dei T remere e l'intensa competizione per
l'intero clan. Ai neonati viene inculcato fin dall'inizio che la l'avanzamento all'interno del clan, un solopassofalsopuò far
posizione in cui si trovano è esattamente quella che devono crollarelareputazionedi un vampiroquasiirrimediabilmente.
,
GUIDAALLACAMARILLA

44
.~
I"

superiore, essendo proibiri i colloqui rra appanenenti a linee non ha limiti. Sono estremamente educati ma restano co-
gerarchiche differenti. Il Consiglio dei Sette si riunisce una munque vampiri. Non è stata la gentilezza a portarli al vertice
volta ogni dieci anni a Vienna, e in occasione di panicolari della società, ma la loro efficienza e ambizione.
momenti di crisi. Gli incontri al di fuori di quelli decennali FORZA E'INFLUE'NZA
sono molto rari, poiché i Tremere amano attenersi con
Il clan Ventrue è il più potente dell'intera Camarilla. Ciò
precisione ai programmi esistenti. I cambiamenti portano al
deriva in pane dal fatto che i Sangue Blu si interessano molto
caos, il caos alla perdita di controllo, e il controllo è uno
più attivamente alla setta di quanto facciano gli altri clan, ma
degli interessi principali dei T remere
anche dalla loro istintiva tendenza alla ricerca del potere, che
Oltre agli incontri di tipo organizzativo, i Tremere si
sembra essere uno dei tratti unificanti del clan. N ella maggior
riuniscono frequentemente per scopi mistici. Al manedì si
parte delle città governate dalla Camarilla l'autorità è nelle
hanno le riunioni di ogni singola Cappella, che hanno sia la
loro mani, e anche coloro che non detengono titoli ufficiali
funzione di ritrovo che di rito. Tali riunioni si svolgono
hanno le mani in pasta negli affari dei mortali: borsa, istituti
telepaticamente in modo da evitare ogni tentativo di carpi-
finanziari e municipi sono le tipiche aree di interesse Ventrue.
re informazioni da parte di estranei. La terza notte di ogni
Uno degli effetti del grande numero di Ventrue presente
terzo mese si svolgono anche incontri aperti agli estranei,
all'interno delle organizzazioni locali è che spesso i giovani
durante i quali le comunicazioni sono orali e non mentali.
appartenenti al clan non trovano lo spazio per emergere e
Alla fine di ogni.mese di ottobre, il clan si riunisce per
restano bloccati in un eterno apprendistato con maestri
due notti in una comunione mistica. Durante questo incon- immortali. Alcuni neonati manifestano una certa insoddisfa-
tro tutti i Tremere intonano dei canti che creano una sorta
zione a causa di ciò. In genere i vampiri più conservatori
di comunicazione mentale. Vengono scambiate conoscen-
hanno l'abitudine di introdurre i loro compagni più giovani in
ze, anche se non è possibile indagare profondamente sulle
territori aperti recentemente (siano essi fisici, come una città
singole menti'ce a ogni Stregone viene ricordato quale sia il
appena strappata al Sabbat, o finanziari, come una industria
posto che sta occupando.
che sta conquistandosi un certo rispetto) nella speranza che
VENTRUE riescano ad aprirsi nuove strade.
I Ventrue sono la spina dorsale della Camarilla, il clan ORGANIZZAZIONE'
più fermamente votato agli ideali della setta. Si dice che sia L'organizzazione dei Ventrue è straordinariamente for-
stato uno di loro quello che per primo ha avuto la visione della male. La guida del clan, alla quale a volte ci si riferisce come
Camarilla, ma è ceno che i Ventrue credono sinceramente al "Consiglio di Amministrazione", ha circa 30 membri
nell'intrinseca bontà della setta e che sono i Fratelli la cui provenienti da tutto il mqndo, dei quali i più importanti
identità è più strettamente legata a quella della Camarilla. sono originari di N ew York, Londra e Parigi. G li incontri del
Vantano il maggior numero di Principi, e sembrano provare Consiglio non hanno una cadenza regolare, ma la frequenza
un particolare piacere nell'organizzare conclavi. Considera- è obbligatori?:: con il potere'the i membri si trovano a gestire
no che la panecipazione alla Camarilla sia un dovere, e sono non ci sono scuse per non essere in grado di recarsi a una
capaci di superare grandi distanze per ammonire coloro che riunione, in qualunque luogo ci si trovi.
ritengono non facciano la propria parte. Questi spesso ribat- IVentrue meno importanti si limitano a eseguire il loro
tono commentando il "complesso del martire" del clan, ma i dovere all'interno di un clan che sembra una via di mezzo tra
Sangue Blu prendono queste maldicenze con filosofia. Sanno una corporazione e un club privato. Ogni città dove ci siano
bene che il destino dei nobili è quello di non essere apprezzati. dei Ventrue ospita un quartier generale chiamato Consiglio,
Aristocratici da sempre, in tempi recenti i Ventrue stanno che nella maggior pane dei casi si trova nei club dell'alta
iniziando ad Abbracciare l'élite finanziaria invece dell'alta società o in costosi uffici. Il Consiglio assume anche il ruolo
borghesia. Il clan è sempre stato molto interessato al potere, di corporazione, ed è il mezzo attraverso il quale i Ventrue
oggi spostato dalle corti nobiliari alle assemblee politiche. I esercitano molto del loro controllo finanziario a livello locale.
Sangue Blu sono coinvolti dal mercato delle speculazioni, Uno dei punti di forza che i Ventrue ritengono di avere è
dall'industria e da altre aree finanziarie. Sono ben consapevo- il fatto che ognuno sa quale sia il suo posto all'interno del clan;
li del potere del denaro, che riescono ad esercitare per mezzo tutti i ruoli e le linee gerarchiche sono tracciate chiaramente e
delle loro numerose pedine mortali. Gli altri clan della formalmente. Per i Ventrue più giovani l'avanzamento sociale
Camarilla hanno capito che è impossibile battere iVentrue in è lento, e salvo circostanze particolari un esubero di ambizione
questo campo, e hanno ormai smesso di provarci. e di iniziativa viene disapprovato dagli anziani del clan.
IVentrue apprezzano la buona educazione, e tra i Fratelli INTE'R E"5'5I
sono quelli più formali e sofisticati. Sono moltissime le L'interesse principale dei Ventrue è la Camarilla, e il
tradizioni e le usanze del clan, molte delle quali risultano problema fondamentale connesso alla setta, adesso, è come
incomprensibili alla maggioranza degli altri Fratelli. IV entrue mantenerla efficiente dopo l'abbandono dei Gangrel. An-
però le seguono tenacemente, e ai neonati che mostrano di che se i Sangue Blu non hanno mai tratto molta utilità dalla
nutrire dubbi riguardo alla saggezzadi tale condotta la lezione presenza dei Forestieri, è opinione diffusa che questi fossero
viene impartita direttamente dai Sire, più propensi a guidare indispensabili alla difesa dagli attacchi del Sabbat. Senza di
i propri infanti che non a lasciarli agire di propria iniziativa. loro la Camarilla è più debole, e i Ventrue sentono la
Nonostante la raffinatezza propria del clan, i Ventrue necessità di accollarsi ancor più che in passato il peso
sono capaci di compiere crudeltà indicibili, e la loro avidità dell'integrità della setta. C'è anche una certa preoccupazio-

SOillLl TRACCE DI SANGUE: I CLAN

45
PRESTIGIO DI CLAN
Tra i Ventrue il prestigio si acquisisce in seguito al
successo.Manovre economiche, colpipolitici ealtre attivi-
tà che giovino al clan o alla setta vengono premiate col
prestigio, ma per parecchi Ventrue è pratica comune
cercare di guadagnare reputazione da ogni attività che dia
buoni risultati. Ciò che va oltre ilnormale modo di agiredel
clan viene visto con circospezione. Gli innovatori che
riescono ad avere successo senza toccare gli altri Ventrue
vengono ricompensati liberamente, ma per coloro che
falliscono la punizione è severa. I Ventrue che non si
comportano secondo le abitudini del clan rischiano di
perdere la loro posizione, assiemeai loro Sire e infanti.

ne per le incursioni che il Sabbat ha portato con successo


sulle coste del Nord America, e il clan sta cercando di
diffondere questo nervosismo anche al resto della Camarilla.
Per quanto riguarda l'interno della setta, la preoccupa-
zione più grande dei Ventrue è diretta al crescente potere dei
Tremere, che sembrano voler strappare loro il comando
entro pochi decenni. C'è anche un po' di nervosismo causa-
to dall'attività degli anarchici, ma per la maggior parte dei
Ventrue si tratta di una sciocchezza. Hanno già visto una
cosa simile in passato, l'hanno guardata finire in niente e
adesso non gli interessa neanche sentirne parlare.
USI E COSTUMI
Le formalità dei Ventrue sono troppo numerose (e in
molti casi troppo minuziose) per essere approfondite in detta-
glio. Basti dire che sono moltissime. Ci sono consuetudini
riguardo a chi debba essere ilprimo a bere, chi può intervenire
al Consiglio e in quale ordine, quali tipi di club (dell'alta
società o, in loro assenza, di università prestigiose) possono
ospitare il Consiglio, le feste per celebrare le ricorrenze degli
Abbracci e così via. Ogni cosa è regolamentata dalla tradizio-
ne o dai precedenti, e ogni innovazione è benvenuta a patto
che non interferisca con le consuetudini esistenti.
L'usanza fondamentale dei Ventrue, comunque, riguar-
da l'assistenza. Il clan viene sempre prima di tutto, e qualsiasi
Ventrue può chiedere aiuto a un compagno o al Consiglio.
Secondo la tradizione, i Ventrue cui viene chiesto aiuto
sono obbligati a darlo, senza badare al rischio personale o
alle sue priorità. Un Ventrue che viene meno aquest'obbli-
go perde ogni rispettabilità, e non deve più aspettarsi aiuto
(
)
da nessuno dei compagni cui lo chiederà.
I Sangue Blu sono estremamente selettivi nel decidere
chi deve essere Abbracciato, e all'interno di una categoria
scelgono solo i migliori. Stanno molto attenti a istruire i loro
infanti sulle leggi della Camarilla, poiché un giorno la setta
,~ j- sarà nelle mani di quei neonati. A meno che non siano
~ ,- " obbligati a farlo non si allontanano mai dai loro infanti: il
forte vincolo che un neonato ha col sire è una delle cose che
~ ~ l.. ." aiutano a tenere il clan unito.
Il primo martedì di ogni mese si riuniscono in consiglio: la
") presenza è obbligatoria e iservitori del "Presidente" (1'Anziano

GUIDAALLACAMARILLA

46
Fratelli separatisi di recente. È raro che i Forestieri si
IL MONDO MORTALE
interessino attivamente dell'amministrazione cittadina: la
Uno dei punti di forzadei Ventrue è la profondità delle
maggior parte di loro preferisce spostarsi di luogo in luogo o
loro interazioni con il mondo dei mortali. Si sono infiltrati
occuparsi di uno specifico settore all'interno della città (zoo,
nelle istituzioni politiche e finanziarie con grande abilità, e
parchi, orti botanici e così via) e iniziare la loro crociata per
sono ilclan che ha lapiù grande influenzatra iviventi. Anche
la difesa di quel singolo luogo. Qualunque cosa colpisca il
se agire in questo modo può portare qualche rischio all'inte-
territorio di un Gangrel viene brutalmente eliminata.
grità della Masquerade, ilclan ottiene risorsestraordinarie. È
Contrariamente a quanto si crede, i Gangrel non sono
il clan col più alto numero di ghoul, i quali sono i più soliti correre spensierati per iboschi né spendere il loro tempo
specializzatiecompetenti nell'usodeglistrumenti dei mortali. con i licantropi, coi quali non hanno proprio dei buoni
All'interno del clan c'è un certo risentimento per il
rapporti. Le voci che riferiscono una collaborazione tra i
fatto che gli anziani neghino ai Fratelli più giovani ogni
Lupini e i Gangrel sono a dir poco esagerate. È vero però che
possibilità di avanzamento. I neonati sentono inoltre che
la maggior parte dei Forestieri preferisce scappare fuori città
la struttura del clan è inefficiente, mentre gli anziani
appena se ne presenta l'occasione, rifugiandosi in campagna.
scuotono la testa davanti alla foga della gioventù, e
affermano che la loro esperienza gli conferisce il diritto di FORZA E INFLUENZA
mantenere le cose come stanno. Nonostante abbiano una maggiore influenza dei Samedi
o dei Lasombra antitribù, iGangrel che sono rimasti all' inter-
del luogo, capo del Consiglio e, di solito, membro del Consiglio no della Camarilla hanno meno potere dei sei clan princi-
dei Primogeniti) vanno a prendere chi non si presenta. Questi pali. Probabilmente in ogni regione c'è un numero sufficien-
raduni vengono chiamati Assemblee Amministrative, anche te di Gangrel per impedire ogni tentativo di scacciarli, ma è
se i Ventrue più anziani insistono con riferirvisi ancora con i certo che il peso politico del clan è pressoché nullo. Avendo
vecchi nomi in francese, latino e greco. Le Assemblee Ammi- rinunciato alla rappresentanza entro il Circolo Interno e al
nistrative sono abbastanza simili ai consigli di amministrazione diritto di presentare un Conciliatore, i Gangrel non hanno
dei mortali, e le discussioni prendono quasi sempr~ spunto da adesso alcuna voce in capitolo per quanto riguarda l'ammi-
dati finanziari e politici. Durante gli incontri vengono anche nistrazione della società dei vampiri, e sentono le conse-
effettuate promozioni e retrocessioni dei membri del clan, che guenze del cambiamento notte dopo notte.
avvengono sotto la forma di pubblico elogio o biasimo da parte I Gangrel preferiscono le città molto piccole o quelle
del Presidente o di un comitato apposito. molto grandi (che solitamençe ospitano grandi parchi, giar-
dini zoologici e così via), m~ntre rifuggono gli ambienti
...E UNO urbani di media grandezz,\~. .
p
." , ","-

ORGANIZZAZIONE,
GANGREL I Gangrel che sono"ti~astt all'iÌ1tern() 'della Camarilla
Il clan Gangrel si è formalmente separato dalla non sonor;léorganizzati n~"st!bili:'ka]~rò gerarchia è basata
Camarilla. Questo però non vuoi dire che ogni singolo sul rispetto,:e i Forestieripi~ie~is~~l}~:Ù~stareil più possibile
Gangrel abbia voltato le spalle alla setta, dal momento che fuori dagllàlfari della setta{~?~~ue GarJ.gr~1si tnwano in una
sono molti i Forestieri che si considerano ancora parte situazione iP.cui nessuno,pr~~al~ ch,i~t:~mentè,sull'altro, le
dell'organizzazione. È stato invece il clan ad aver ritirato il cose posso~o degenerare,l,&grro%SC9~Ijt~s~~~qso. Rara-
proprio appoggio al corpo governativo, rinunciando di fatto mente q~esti duelli si cò1i'ç1'&(lorio1cin\~odo
.,..$'«"<""" "" ~àgic:o, ma il
al diritto di avere potere decisionale all'interno della setta. perdente subisce una consi(t;i:eyòle
"".H> pèrdfta
ce '.. di prestigio. Alcu-
Gli anziani del clan accettano il fatto che alcuni individui ni Gangrel preferirebbero morlré piÙ.ttòstoche ammettere la
abbiano deciso di restare nella Camarilla: dopotutto il sconfitta. Recentemente alcuni Principi hanno)ncoraggiato
diritto di scelta è inviolabile. Si deve comunque fare un i Gangrel a risolvere le loro questioni in modo meno violento,
distinguo: è vero che ci sono dei Gangrel nella Camarilla, ma i Forestieri sembrano sordi a questo genere di inviti.
ma non che i Gangrel sono della Camarilla. Nel frattempo i Gangrel continuano la'loro esistenza da
Coloro che sono rimasti con la setta normalmente vagabondi, rifuggendo la necessità di darsi una forma di
occupano un posto più basso nella sua gerarchia. Dal mo- organizzazione che vada oltre la zona locale. I raduni Gangrel
mento che non c'è più un Conciliatore che ne difenda gli possono essere convocati da chiunque ne avverta la necessità,
interessi, i territori e i domini dei Forestieri stanno subendo e il prestigio di chi li organizza, per quanto informale, deter-
usurpazioni dai membri degli altri clan, Brujah e Ventrue in mina la quantità degli ospiti che interverranno.
È raro vedere un Principe appartenente a questo clan, e in
primo luogo. Ciò potrebbe spingere i Gangrel restanti a
uscire a loro volta, ma fare programmi a lungo termine non ogni caso èpiù facile che un Gangrel venga obbligato a ricoprire
tale carica dalle circostanze piuttosto che per ambizione. Nel
sembra essere uno dei punti di forza dei Fratelli.
caso in cui un Forestiero occupi una carica all'interno dell'am-
I Gangrel della Camarilla sono generalmente taciturni
e solitari, anche se probabilmente molto meno dei loro ministrazione cittadina, è molto probabile che siauna posizione

Somu TRACCE DI SANGUE: I CLAN

47
f
,
~

priva di particolari responsabilità (sceriffo, per esempio). Gli


Arconti Gangrel sono più di quanti ci siaspetterebbe, probabil-
mente perché la natura nomade di questo incarico e la possibi-
lità di prevenire gli intrighi politici attrae la loro sensibilità.
INTERFSSI
La preoccupazione principale della maggioranza dei
Gangrel che sono rimasti con la Camarilla è che una notte
o l'altra l'organizzazione dell'intera setta crolli come un
castello di carte. Mentre il clan, nella sua integrità, non
manifesta alcun risentimento contro quelli che sono rimasti
nella setta, pare che in proposito ci siano spesso discussioni
piuttosto pesanti tra i singoli membri. Se la Camarilla
dovesse cadere, coloro che non se ne sono distaccati andreb-
bero incontro a una seria perdita di prestigio all'interno del
clan. Se a ciò si aggiungono le preoccupazioni relative alla
mera sopravvivenza, ecco che improvvisamente la solidità
della Camarilla diventa un interesse molto più che teorico
anche per gli individui più indifferenti come i Gangrel.
Un problema minore, ma comunque importante, riguarda
il modo in cui i territori dei Gangrel, dopo lo scisma, vengono
usurpati dagli altri clan della Camarilla. Capita spessoinfatti che
i Forestieri vengano scacciati per far posto a nuovi infanti
privilegiati, come i discendenti di un Primogenito, o a vampiri
cui gli anziani devono alcuni favori. La situazione non ha ancora
raggiunto il punto di rottura, ma presto o tardi qualcuno comin-
cerà a parlarne e le conseguenze potrebbero essere molto gravi.
USIF COSTUMI
Sebbene le abitudini dei Gangrel non siano formali
come quelle dei T oreador e dei Ventrue, sono caratterizzate
da una regolarità che i Tremere vorrebbero sicuramente ;',
emulare. Gran parte della moderna cultura Gangrel deriva
dalle usanze del ceppo di Fratelli vissuto in Scandinavia
durante gli ultimi due millenni.
~
I raduni dei Gangrel vengono chiamati Ognicosa (o Cose
quelli più piccoli), e il loro svolgimento si basa sulle pratiche ~
dei raduni vichinghi. Le Ognicosa si svolgono agli equinozi, '"
:Bi
*'
mentre 1'8 maggio spesso si hanno degli incontri minori. 1k:
La precedenza nei raduni Gangrel viene determinata da ~
~
una serie di singole dispute. Nella maggior parte dei casi
queste sfide si concludono quando il primo dei contendenti
~
abbassa lo sguardo, ma alcuni Fratelli di rango superiore
giungono al duello fisico. Sono combattimenti furiosi, ma che i
arrivano raramente a essere fatali, dal momento che i Gangrel f
sono troppo pochi per potersi permettere di uccidersi a j
vicenda. Quesri scontri per la supremazia avvengono la prima j
4
~
"
PRFSTIGIO DI CLAN
I Gangrel acquisiscono prestigio durante le Ognicosa
grazie alla divulgazione delle loro gesta da parte degli altri
Gangrel. Il prestigio conferito da membri di altri clan
...... solitamente è privo di valore per i Gangrel, a meno che
t'estraneo in questione non abbia fatto qualcosa per guada-
gnarsi il rispetto del clan.

GUIDAALLACAMARILLA

48
LEGAME CONI ROM affermazione. Questa valutazione viene derisa in primo luogo
Indipendentemente dal legame con la setta, i Gangrel dalle organizzazioniesterne alla Camarilla, che spesso tendono
tengono in particolare considerazione i Rom mortali. Interfe- a identificarsi proprio per ilfatto che non ne fanno parte. Tutta
rire con una kumpania Rom, e in particolare con un individuo la situazione è una finzione che risulta comoda a ogni elemento
che ha una relazione di sangue con un Gangrel, è un sistema coinvolto: la Camarilla giustifica la sua esistenza insistendo
sicuro per far infuriare il Forestiero locale. In genere i Gangrel sulla sua universalità, e quelli che non ne fanno parte rimpro-
tendono a evitare la compagnia degli umani, ma non è raro verano la presunzione contenuta in certe dichiarazioni.
trovarne all' interno di campi Rom o che passa il tempo vicino In altre parole, tutti i clan o gruppi di vampiri coinvolti,
al fuoco in compagnia dei membri della kumpania. alla fine, sono soddisfatti da tale sistemazione. Ci sono poi
I Ravnos, chiamati sprezzantemente "Zingari" dagli altri alcuni individui che escono dalla norma: vampiri la cui
clan, godono dell' eterna inimicizia dei Gangrel. Le spiegazioni devozione non è chiara ma che, per una ragione o per l'altra,
che sono state tentate riguardo al motivo per cui le cose stiano si sono riuniti sotto la bandiera della Camarilla. Questi
in questo modo parlano di una certa antipatia per il compor- vanno dagli altezzosi Lasombra antitribù ai raccapriccianti
tamento stereotipato dei Ravnos, a qualcosa che ha a che fare Samedi, e nella maggior parte dei casi sono sbandati o
con gli Antidiluviani. disertori che si sono guadagnati un posto all'interno della
setta. Posto che, nella migliore delle ipotesi, definire ambi-
volta che i Forestieri si incontrano, anche se ciò avviene, per guo è riduttivo. Sebbene le regole della Camarilla preveda-
esempio, quando si incrociano per caso in un bosco. Quando no che questi individui abbiano gli stessi diritti di tutti gli
le precedenze sono state stabilite la gerarchia sociale è defini- altri Fratelli, le loro origini sono inevitabilmente causa di
ta, e non c'è bisogno di ripetere la procedura ogni volta. Le sospetto e spesso di un trattamento molto diverso da quello
sole eccezioni avvengono quando un Gangrel che ha avuto la riservato agli altri vampiri. Ciò significa che coloro che
peggio in un precedente incontro ritiene di essere in grado di chiedono asilo alla Camarilla non vengono sempre accolti
ottenere una promozione e ci riprova. I vincitçxi di questi calorosamente, il che rende molto difficile convincere i
incontri guadagnano prestigio all'interno del clan, mentre gli membri di altri gruppi a schierarsi con la setta.
sconfitti vedono diminuire il loro status (e spesso vengono Questo non vuoi dire che ogni vampiro della Camarilla
malmenati), cosa che riduce il numero delle sfide inutili. il cui sangue non provenga da uno dei clan originari venga
Stabilita la precedenza, il primo ad avere diritto di sempre trattato miseramente: sono numerosi coloro che sono
intervento inizia a parlare, riferendo qualsiasi informazione riusciti a elevarsi in grado e potere al punto da essere temuti
che ritenga necessario comunicare. La parola viene poi cedu- e rispettati dagli altri Fratelli. Nessuno, per esempio, direbbe
ta al secondo e così via. Tutti i presenti, sia nel caso in cui la mai nulla allo stimabile Montano riguardo al suo sire. La
Ognicosa sia al completo, sia che ci siano soltanto alcuni maggioranza dei cosiddetti "senza clan", però, si ritrova al
membri, sono tenuti a ricordare ciò che viene detto e a far margine della società della Camarilla. Nessuno all'interno
circolare i racconti e i fatti interessanti tra i Gangrel assenti. della setta sa bene come comportarsi con loro, e di rimando
In questo modo mentre alcuni Fratelli diventano degli eroi loro non sanno come comportarsi con la Camarilla.
altri divengono oggetto di derisione. In ogni caso, le notizie SEGUACIDISET
che devono diffondersi, in un modo o nell'altro lo fanno. Dire che i Setiti della Camarilla vengano considerati in
Èraro che iGangrel sirivelino alla loroprogenie. Tengono modo strano sarebbe un grosso eufemismo. Il piccolo gruppo
invece sotto osservazione i potenziali infanti per un lungo di Serpi che dette inizialmente ascolto al primo richiamo
periodo prima di condannare un mortale alla non vita; poi (sono pochi quelli che si sono aggiunti in seguito) sembrano
agiscono senza preavviso. Il neonato viene abbandonato a se essere totalmente sinceri nel loro attaccamento alla setta.
stesso, anche se di solito alcuni Gangrello tengono d'occhio, e Ancor più stranamente, i Seguaci di Set che non ne fanno
deve imparare a sopravvivere con ipropri mezzi.Se riesce, ilsuo parte non sembrano interessati a prendere provvedimenti
Sire si fa avanti e lo introduce alla vita del clan. Se invece contro questi pochi individui (i Serpenti della Luce sono un
fallisce, è probabile che l'infante trovi presto la propria distru- problema diverso, come tutto ciò che riguarda il Sabbat).
zione. In questo caso, il suo sire probabilmente subisce una In realtà la motivazione che li spinge all'affiliazione con
perdita di prestigio, proporzionale al grado dell'insuccesso. la setta è una sola: la Camarilla è la cosa più efficiente che i
Cainiti siano mai riusciti a mettere assieme. È riuscita, con
pochissimi fallimenti, a celare la presenza dei vampiri all'uma-
FIERI DELLA PROpRIA nità, nonostante gli sforziper distruggerla dei suoi nemici, e a
mantenere un certo ordine su gran parte del globo.
AUTONOMIA I Setiti non possono però fare a meno di chiedersi cosa
La Camarilla, per definizione, rappresenta e comprende succederà se l'organizzazione dovesse crollare.
tutti i Cainiti. È inutile dire che i vampiri che hanno aderito al È una possibilità inquietante, ed è il motivo per cui i
Sabbat o che costituiscono iclan indipendenti ridono di questa Serpenti restano nell'ombra.

Somu TRACCE DI SANGUE: I CLAN

49
. Rapporti con gli Altri
Quasi sempre i Seti ti della Camarilla si trovano nelle
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vicinanze dell'Elysium, dove è più probabile che i problemi
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vengano discussi. Altrove, invece, i rischi per la sopravviven-


za sono alti; il vecchio luogo comune secondo il quale "un ."t.l"f'r ~ :'./f~oj'
Setita è un Setita" è ancora ben radicato negli individui, e si o.',.,~, -,. i'~.o~~' ì'.,
trova sempre qualcuno pronto a diffidare di un Seguace di Set " "").- '~" 6", F'
e ad attaccarlo. È anche probabile che i Fratelli appassionati
di dip lomazia e di arte desiderino qualcosa che iSetiti possono
essere in grado di procurare. l Serpenti della Camarilla fanno
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---
comunque molta attenzione, ed evitano comportamenti che
potrebbero generare confusione riguardo alla loro identità.
Nessuno desidera essere scambiato per uno dei Seguaci di Set
che non sono affiliati alla setta.
Coloro che si sono uniti alla Camarilla non hanno
tuttavia abbandonato l'obiettivo finale del loro clan, né sono
necessariamente considerati dei traditori dagli altri Seti ti. La
definitiva gloria di Set avrà luogo solo quando gli altri clan
saranno stati annullati, ma non è scritto da nessuna parte che
ciò debba avvenire per tutti contemporaneamente. Dal punto
di vista dei Serpenti ha perfettamente senso usare la Camarilla
per umiliare il Sabbat, così come usare gli Indipendenti per
umiliare la Camarilla. N el frattempo, come stadio intermedio
per il raggiungimento del loro obiettivo finale, i Setiti della
Camarilla si danno da fare per il bene della setta.
Anche se ciò può sembrare strano, i clan coi quali i Setiti
hanno maggiorment~a che fare sono quelli dei T oreador e dei
Brujah, ai quali si rivolgono per aver,e protezione dalla
malevolenza degli altri Fratelli della Camaplla.Entrambi que-
sti clan sono, per così dire, vittime di forti desiClerie passioni che
iSeguaci di Set possono placare. Nosferatu,T remere e Ventrue
tendono invece a essere ~o!f? prudenti nei loro contatti con i
Setiti. Le Serpi evitano completamente iMalkavian, sidice per
paura che i Lunatici nescano a capire quali siano i loro veri
progetti. Altri Fratelli più razionali affermano invece che non
c'è niente che i Malkavian possono volere dai Setiti, ma

.
entrambe le voci sono soltanto conge~e.
Interpretazione
Interpretare un Setita della Camarilla richiede uno sfor-
lO maggiore rispetto a un membro indipendente del clan. l
Serpenti che hanno trovato un loro spazio all'interno della
setta si sforzano nel tentativo di mettere a loro agio gli altri
Fratelli della Camarilla, smorzando volontariamente certe
pulsioni per sottolineare la distanza che li separa dai "normali"
Seguaci di Set. Alcuni arrivano perfino a rifuggire le tradizio-
nali attività del clan, come il traffico della droga, ed è
probabile che utilizzino le loro conoscenze e abilità commer-
ciali per il beneficio dell' intera setta. Se questo atteggiamento
possa risultare credibile ai Fratelli della Camarilla oppure no
dipende da quanto il Setita riesca a interpretare la sua parte.
Tutti i Serpenti sono convinti della necessità di conquistare
la fiducia dei propri compagni di setta in ogni modo possibile.
l Setiti della Camarilla hanno sempre un atteggiamento
raffinato, e calcolano ogni azione per far apparire maligni e

GUIDAALLACAMARILLA

50
maleducati coloro che tentano di accusarli per via delle loro T zimisce o i Lasombra del Sabbat, ma questa è soltanto
origini. Le Serpi non sono affatto inattive; semplicemente un'ipotesi. l Fratelli della Camarilla si mostrano concordi
preferiscono sporcarsi le mani in privato. Un Setita che si trova nell'affermare che sia molto meglio avere le Sirene all'inter-
nell'Elysium potrebbe benissimo avere affarisegreti con la metà no della setta piuttosto che all'esterno, e che la cosa migliore
dei T oreador presenti, ma in pubblico non ne farà allusione sia che restino completamente assorbite dai loro progetti,
alcuna. Le apparenze devono essere salvaguardate, dopotutto,
in modo da non compromettere eventuali accordi futuri. .
incuranti di ciò che accade nel resto del mondo.
Rapporti con gli Altri
Ci sono alcuni clan, all'interno della Camarilla, con iquali
FIGLIE DELLA CACOFONIA
le Figlie possono avere delle interessanti relazioni. l Ventrue
È solo nelle notti recenti che le Figlie della Cacofonia si
offrono protezione, i Malkavian ispirazione e i Toreador colla-
sono veramente guadagnate il loro nome eliminando gli
borazione, compagnia e ispirazione. Più che sufficiente per
uomini dalle loro fila. Ciò è avvenuto per motivi sconosciuti,
mantenere una Figlia impegnata all'Elysium. Gli altri clan non
e le Figlie non sono propense a parlare dell'argomento.
sembrano interessarle, ma non c'è neppure una aperta ostilità.
Sembrano invece essere completamente affascinate dal pro-
Una Sirena non fugge inorridita davanti a un Nosferatu, ma i
cesso di creazione e dall'esecuzione della musica. Per loro gli
due non avranno neppure niente di cui discutere. .
intrighi politici e l'attività bellica non hanno alcun significa-
Le Figlie della Cacofonia non si interessano mai del-
to. Soltanto la musica, tra tutte le arti, ha fascino sulle Figlie.
l'amministrazione cittadina, e non ne occupano le cariche.
Quelle che si sono affiliate alla Camarilla sembrano
È successo che alcune di loro si sedessero tra le arpie, ma una
averlo fatto più per convenienza che per reale convinzione.
Sirena che abbia incarichi di Primogenito, sceriffo o addirit-
Se una città è sotto l'egida della Camarilla, le Figlie ne
tura principe è un concetto oltre i limiti del possibile. Non
rispettano le leggi e le Tradizioni senza lamentarsi. Le Sirene
hanno alcun interesse alle linee politiche della Camarilla.
non amano la setta, ma neppure la odiano, e si è notato che
tendono a seguire la Masquerade anche se non viene impo-
. Interpretazione
Le Figlie della Cacofonia sono devote alla loro arte,
sta. Si dice anche che le Figlie della Cacofonia pr€feriscano
almeno in pubblico. Gli scopi ultimi di questa linea di
trattare con i clan della Camarilla piuttosto che con gli
sangue sono sconosciuti, ma in pubblico il comportamento
GIOVANNI della stirpe segue sempre lo stesso modello: mostrano uno
Non c'è nessun Giovanni nella Camarilla. Esisto- straordinario attaccamento al canto e alla musica, un com-
no sicuramente membri di questo clan che pretendono di pleto disinteresse verso tutte le attività politiche, e disprezzo
appartenervi e che ne seguono le convenzioni, ma non verso chiunque non abbia il loro stesso talento. Nonostante
possono essere considerati come veri membri della l'indifferenza che mostrano verso tuttele attività belliche, le
Camarilla. Dichiarando il loro distacco dalla linea po- Sirene non esitano a difendersi con tutte le loro forze (e c'è
litica del clan, i disertori. dei Giovanni cercano asilo chi sostiene che esse siano diminuite in proporzione alla
nella Camarilla, alla quale portano preziose informazio- crescita del potere dei loro canti).
ni sulle reali azioni e aspirazioni del clan. Le Figlie della Cacofonia sono inclini a concedere il
Non c'è da sorprendersi che queste informazioni loro favore a chi dimostri di saper apprezzare il loro lavoro.
siano un insieme contraddittorio di bugie, e che iLdistac- " Dicendo "Canti davvero male" è ben difficile guadagnarsi
co sia una menzogna. Gli antitribù del clan Giovanni non ., le simpatie di una Sirena. Spesso, inoltre, le Figlie frequen-
sono altro che spie ben camuffate penetrate all'interno tano l'Elysium in cerca di protettori potenti e istruiti. Ciò
dell'organizzazione. Alcun,i 'rendono evidenteòia loro che le Figlie fanno con questi protettori è un mistero che
origine, mentre altri teniallo di essere scambiati per è meglio lasciare tale.
Ventrue o T oreador,- quando. possono. Indipendente- ,
mente dal modo in cui lo abbia fatto, ogn( singolo SAMEDI
I Samedi della Camarilla sono tipi strani. Come se non
N ecromant~ che è entrato nella Camarilla lo ha fatto per ~
bastasselaloronarurasolitaria, glialtri Fratellisono restiiad averli
spiare, sovvertire o depistaié i suoi appartenenti. Alcuni ~
aspettano decenni prima di agire, ma alla fine dei conti vicini, ed è raro che sipresenti loro l'occasione di diventare parte
tutti, senza alcuna eccezione, sono fedeli solo alloro clan. di un gruppo. Si muovono da una città all'altra, da un Elysium
all'altro cercando di otrenere un incarico di responsabilità all'in-
Le spie che vengono catturate in genere non soprav-
terno della setta. Sono osservatori abbastanza distaccati, e con-
vivono a lungo: la familiarità che il clan ha con gli spiriti
siderano la loro esistenzanomade come una tattica di sopravvi-
spinge gli altri a eliminare in fretta ogni Giovanni che
venza: restando troppo a lungo in un posto, la gente del luogo
viene preso. Nelle ultime notti le precauzioni ,che la
smetterà di temerti. La familiarità genera disprezzo,e per iSamedi
Camarilla assume sono sempre maggiori, e i Necromanti
il disprezzopotrebbe essere fatale.
che vogliono entrare nelle sue fila vengono interrogati in
Le Salme che sisono affiliate alla Camarilla lo hanno fatto
modo molto approfondito. Questo, però, significa soltanto
per via della loro avversione alle politiche del Sabbat, per
che le spie inviate dai Giovanni devono prepararsi meglio.
bisogno della protezione che la setta offreoppure semplicemen-

Sornu TRACCEDI SANGUE: I CLAN

51
te perché risultava più conveniente. Quasi tutti, comunque,
odiano profondamente iGiovanni, eusano la loro influenza per
incoraggiare la Camarilla a mettersi contro di loro. Il grado di
influenza di un Samedi (non esiste un'organizzazione di clan
degna di questo nome) è enorme, dal momento che quasi tutti
di trovano vicini alle alte gerarchie della setta.
. Rapporti con gli Altri
L'aspetto dei Samedi è così orribile, e il loro tremendo
sarcasmo così improvviso, che gli altri vampiri non riescono
a relazionarsi a loro senza un' opportuna preparazione. Si può
accettare che un Samedi si trovi in città in qualità di guardia
del corpo di un Arconte o di un Principe; dopotutto sta
eseguendo un compito, e anche il T oreador più prevenuto
deve ammettere che le Salme sono particolarmente portate
per cette funzioni. Ammettere un Samedi in società, però,
sarebbe intollerabile. I Nosferatu sono ripugnanti, ma i
Samedi hanno l'aspetto di cadaveri e mostrano un po'
troppo chiaramente i segni della non vita perché gli altri
Fratelli si possano sentire a loro agio quando sono presenti.
Le Salme, del resto, sembrano provare un malsano
piacere nel far perdere la calma a tutti, come se ciò rendesse
più facile il loro lavoro di protezione. Inoltre nessuno ha il
coraggio di offendere un Samedi per paura delle conseguen-
ze, e loro utilizzano questo vantaggio ogni volta che ne vale
la pena. Non disprezzano gli altri Fratelli della Camarilla, ne
sono solo divertiti. Evidentemente ci sono cose che disgu-

.
stano perfino gli altri mostri.
Interpretazione
Malgrado il loro terribile a'spetto i Samedi sanno, a
modo loro, essere cortesi, e non è impossibile sostenere
anche un'intera conversazione con i loro rappresentanti più
civili. Molti hanno lavorato come coroner o becchini, e
hanno una buona conoscenza della morte. L'intera linea di
sangue sembra caratterizzata da un umorismo sadico, al
punto che molti non riescono a trattenersi dal far notare le
loro deformità fisiche, pur comportandosi nel modo più
educato possibile, solo per godere delle reazioni disgustate
dei T oreador e dei Ventrue.
Quando si parla di affari, tuttavia, i Samedi sono ben
felici di sporcarsi le mani. I membri di questo clan non
sopportano le cose fatte male: il loro aspetto non permette
loro di giudicare altro che i risultati. Preferiscono la compa-
gnia dei Nosferatu a quella degli altri Fratelli, e di solito non
li designano come bersagli dei loro assassinii su commissio-
ne. Diversamente dagli altri vampiri preferiscono però i
rapporti professionali a quelli sociali, perché sono molto più
semplici da tenere.

pReseNze MINORI
Sono pochi i membri dei seguenti clan che si sono
affiliati alla Camarilla. La maggioranza di essi ha rapporti
professionali con la setta, e la loro presenza in queste pagine
riguarda soprattutto una questione di completezza. È raro, se
non addirittura impossibile, che uno T zimisce, un Assamita

GUIDAALLACAMARILLA

52
o un Ravnos dichiari la propria fedeltà alla Camarilla. Ci
sono altre priorità da rispettare.
Alcune linee di sangue minori, come quella dei Kiasyd,
non sono coinvolte affatto nella politica della Camarilla, e
non vengono menzionate.
A SSAMITI
Per gli infanti di Hassan la Camarilla rappresenta solo
una fonte di lavoro. La lealtà degli Assamiti è rivolta al clan,
che viene prima di tutto il restoi agli Assassini la setta offre
solo bersagli o datori di lavoro. Con la proibizione della
Camarilla sulla diablerie ci sono ben poche possibilità di
compromessi tra le Tradizioni della setta e gli Assamiti.
Questi sono comunque contenti di lavorare per iFratelli della
Camarilla come liberi professionisti. Un infante di Hassan
che dichiari fedeltà alla Camarilla o sta preparando un bluff
decisamente prevedibile o è completamente impazzito.
HA VNOS
Sono pochissimi i Ravnos che decidono di entrare a far
parte della Camarilla o che abbiano davvero l'intenzione di
farlo. I Ravnos che decidono di affiliarsi alla setta non sono
più i benvenuti tra gli altri Ciarlatani, e sono costretti a
cercare appoggio altrove. Per alcuni, sopportare gli anziani
della Camarilla è preferibile a una morte rapida, e cercano
di tenere a freno le loro tendenze che risulterebbero social-
mente inaccettabili. Ciò per evitare di essere tenuti sotto
controllo anche dai loro nuovi compagni.
Alcuni principi hanno dei Ravnos al proprio servizio, i
quali vengono impiegati per compiere furti e procurare
informazioni sui nemici: si può anche ignorare qualche
piccola diablerie, purché ce ne sia un ritorno conveniente.
È riduttivo affermare che i Ravnos siano fonte di
sospetti per i loro Fratelli della Camarilla. Per fortuna i
Ciarlatani sono così pochi che la maggior parte dei vampiri
non ha mai avuto la possibilità di verificare l'esattezza dei
propri pregiudizi. I Fratelli che si lamentano o che rendono
noto il proprio malcontento potrebbero trovarsi privati di
qualche oggetto di valore (come un gioiello o un ghoul) a
causa dei Ravnos. Solo perché un Ciarlatano fa parte della
Camarilla non significa che sia anche ben educato.
TZIMISCE
Gli Tzimisce appartenenti alla Camarilla si contano
sulle dita di una mano. La maggior parte dei membri del clan
appartiene al Sabbat, e i rimanenti non si interessano delle
organizzazioni. Il semplice fatto che i T remere siano presenti
all'interno della Camarilla previene i Demoni dall'entrarci.
Quei pochi T zimisce che si sono uniti alla setta lo hanno
fatto per motivi di interesse strettamente personali (come
vendicare un'offesa o utilizzare la Camarilla per eliminare
un rivale del Sabbat). Tuttavia, in una situazione di questo
tipo, gli T zimisce non rendono evidente la propria presenza,
non ricoprono cariche di responsabilità e non tendono a
rimanerci a lungo una volta che i loro obiettivi personali
sono stati soddisfatti.

Somu TRACCE DI SANGUE: I CLAN

53
......
8 8

l l
Abbandonati dai loro Sire, i Vili si trovano ai margini della società della
Camarilla. Non hanno clan, ed è raro che qualcuno desideri avere a che
fare con loro: sono il prodotto dell'infatuazione e dell'Abbraccio di una
notte. Quasi sempre sono errori dei loro Sire. La maggioranza dei Vili
ha solo un vago ricordo del momento dell'Abbraccio e del loro Sire;
altri non ne hanno affatto. Costretti ad imparare soltanto dai loro
errori, ognuno alla fine scopre il modo migliore per sopravvivere (in
genere trovando un altro Vile che si occupi di lui) o muore nel
tentativo.
I Vili non hanno segni di riconoscimento. Alcuni Fratelli
teorizzano che col passare del tempo si sviluppi una sorta di
"imprinting" tra sire e infante, il quale fa in modo che il
neonato assuma le caratteristiche fisiche del sire come se
venissero trasmesse attraverso il sangue. I Vili però non
hanno questi segni caratteristici: coloro che discendo-
no dai Nosferatu possono essere brutti, ma raramente
raggiungeranno la deformità caratteristica del clan.
Un Vile Abbracciato da un Malkavian sarà anche
strambo, ma non necessariamente preda di una totale
alienazione mentale; uno Abbracciato da un Ventrue avrà
determinate preferenze, ma probabilmente tenderà a non
escludere totalmente certi tipi di prede. Un osserva-
tore abbastanza attento potrebbe riuscire a indo-
vinare con una certa precisione il clan di origine
di un Vile, se solo ne valesse la pena.
I Vili occupano un posto scomodo all'inter-
no della Camarilla. Mentre la setta nel suo insieme
è disposta ad accogliere i senza clan in virtù di un
vago senso di paternalismo, i singoli clan badano
prima di tutto ai propri membri, lasciando ai Vili solo ciò
che resta. Alcuni senza clan disprezzano essere considerati cittadini di
seconda classe quando si parla dell'organizzazione della setta, mentre
altri accettano di buon grado ogni occasione per garantirsi un seppur
piccolo punto d'appoggio all'interno del sistema. La maggior parte di
loro, comunque, evita il coinvolgimento, preferendo godere dei privi-
legi che l'appartenenza alla Camarilla offre senza venire trascinati
dentro ai suoi intrighi politici.
Soprannome: Bastardi
Aspetto: I Vili sembrano delle povere imitazioni degli altri
Fratelli, scimmiottano lo stile dei T oreador o dei Brujah, ma sono privi
delle loro possibilità economiche. E' raro che mostrino caratteristiche

GUIDAALLACAMARILLA

54
Organizzazione: A volta capita che alcuni Vili provi-
Citazione: Non l'ho chiestoio. Non ho chiestoio di no a darsi una struttura sul modello dei clan esistenti.
essereun vamPiro.Ma da quandounodi voipotentifigli di Questi tentativi falliscono ogni volta, in parte perché i
puttanami haresotale,iosonounodi voi, echesiadannato clan esistenti hanno interesse a mantenerli in uno stato di
serimarrò un bastardoper tutta l'eternità. disorganizzazione, in parte per via dell'innata indocilità
dei Bastardi. Da un punto di vista pratico, l'organizzazione
dei Vili funziona al massimo a livello locale, ma più spesso
non funziona affatto.
fisiche che li distinguono come discendenti di un clan
piuttosto che di un altro. IV entrue più maligni dicono che
i Vili hanno "un aspetto indefinito", e i senza clan accet-
tano questa ingiuria come un ironico segno di distinzione.
Tra i mortali che si trovano vicini alla società dei vampiri
si possono spesso individuare alcuni Vili, perfettamente a STE'RE'OTIpI
loro agio lontano dalle luci dei riflettori. Camarilla: Il Sabbat ci vuole morti, mentre con
Rifugio: I Vili creano i propri rifugi dove e quando la Camarilla si può trattare, almeno per un po'.
possono. Preferiscono gli scantinati e le costruzioni abban- Preferisco esserederiso chefatto fuori, caPisci? Le cose
donate, poiché nessun altro vuole avere a che fare con loro però stanno cambiando, e non importa Più se vogliono
ed è improbabile che vengano sbattuti fuori dopo aver tenerci lontano dal potere. Adesso siamo abbastanza
avviato i loro affari. per prendercelo.
Background: I Vili sono un prodotto dell'ultimo Sabbat: Ti offrono il mondo, poi ti attaccano alla
secolo, e in particolare degli anni successivi alla Seconda schiena, ti aprono la testa con un badile e ti sfondano
Guerra Mondiale. I Fratelli più allarmisti vedono nell'au- il culo. Questo ammesso che si prendano la briga di
mento del numero di Bastardi un segnale dell'arrivo della fermarsi a parlare invece di cercare di annichilirti
Gehenna, ma i più razionali considerano il fatto solo come immediatamente. Non mi Piacciono, non mi fido di
un sintomo del dissesto dell'ordine costituito. loro e li ammazzerei a vista.
I Vili spesso si uniscono tra loro, formando'delle coterie
VISTI DA FUORI
allo scopo di difendersi. L'aspettativa di vita dei gruppi di La Camarilla
senza clan è breve, dal momento che tendono a spaccarsi e
Meglio che facciano da paraurti a noi stando in
riformarsi continuamente. I Vili provengono da ogni ceto
prima linea piuttosto che vederli col Sabbat. Per-
sociale. La maggioranza di loro riceve l'Abbraccio per un
mettendo ai senza clan di stare dalla nostra parte
segno del destino, e non esistono individui che vengono
proteggiamo la Masquerade, ci difendiamo ed evi-
scelti appositamente per questa non vita. L'unica caratteri-
tiamo i disordini. Ciò vai bene il prezzo di vedere
stica che li contraddistingue è la sventura di essersi trovarti
un Vile all'Elysium.
nel posto sbagliato nel momento sbagliato.
- Danielle Foster, Primogenito Brujah, StoLouis
Creazione del Personaggio: I Vili sono costretti a
Il Sabbat
sopravvivere senza alcun aiuto, in condizioni che la mag-
gior parte dei neonati non è in grado di affrontare. Quelli Il Sabbat è grande, e non sei obbligato ad
accettare quelle stronzate che devi sorbirti stando
che sopravvivono hanno spesso punteggi abbastanza alti
negli attributi Fisici o Mentali. Conoscenza della Strada, con la Camarilla. Noi siamo organizzati. Ci chia-
mano Ruffiani, non Vili, e abbiamo addirittura il
Sotterfugio e Sopravvivenza sono abilità comuni tra i Vili,
diritto di voto. Molto meglio che stare coi T oreador
ma non sono certamente le uniche che possiedono.
Discipline: Qualsiasi (in genere Ascendente, Potenza e aspettare gli avanzi della loro tavola. Vieni a un
e Robustezza). incontro, amico. Se non ti piace puoi semprean-
dartene senza che nessuno ti faccia nulla.
Punti Deboli: Al momento della creazione del perso-
- Kai Simmons, recente iniziato alSabbc~t
naggio i Vili possono acquistare qualsiasi Disciplina, ma in
Gli Indipendenti
seguito devono pagare sei volte il punteggio per acquistare
I senza clan sono una distrazione. Bisogna solo
nuovi poteri con i punti esperienza.
assicurarsi che distraggano i nostri avversari e che
I Vili vengono spesso isolati perché non fanno parte di
non si avvicinino a noi. Finché un Conciliatore è
un clan riconosciuto. Di conseguenza i Fratelli apparte-
nenti ai clan più prestigiosi si sentono in diritto di snobba- impegnato a dare la caccia a un gruppo di Vili non
può ficcare il naso nei nostri affari. E' così che gira
re o denigrare i senza clan. Finché un Vile non riesce a
il mondo.
inserirsi in una città o in un circolo sociale ha +2 di
- Rafael Giovanni
difficoltà in tutti i tiri Sociali effettuati contro tutti i
vampiri che non siano Vili a loro volta.

Somu TRACCE
DISANGUE:I CLAN

55
it

GARGOYLE
I membri della stirpe dei Gargoyle vengono divisi in due loro affiliazione alla setta derivi da un desiderio di riscatto dai
categorie (schiavi dei Tremere e creature libere), in tre loro vecchi padroni o da un desiderio di ordine e gerarchia. In
(sentinelle, guerrieri ed esploratori) o in una sola (un muc- fondo, il compenso offerto dalla Camarilla può risultare
chio di ibridi ripugnanti) a seconda di chi parla. In queste decisamente più interessante di quello del Sabbat, e non si
notti, forse, la cosa migliore da fare è suddividerle a seconda può escludere che alcuni Gargoyle si trovino d'accordo con la
dell'affiliazione invece che del lignaggio: tra i Gargoyle liberi filosofia della setta. Ci sono sempre più Gargoyle nelle città,
i termini come "esploratore" vengono evitati perchè ricorda- e la maggior parte di questi si rifugia sotto il velo della
no sottomissioni passate. Col passaredegli anni molti Gargoyle Masquerade.
si sono fatti conoscere, e alcuni Anche i Gargoyle che sono ancora schiavi dei T remere
hanno aderito alla appartengono alla Camarilla, benché ciò non derivi da una
Camarilla. E' irri- loro scelta. La maggior parte di loro ha una consapevolezza
levante che la del proprio io scarsa o nulla, non conserva ricordi della vita
precedente la trasformazione e non ha libero arbitrio. Un
Gargoyle legato ai T remere che comincia a manifestare un
sentimento di identità superiore alla misera coscienza di
esistere va sicuramente incontro a un nuovo, rapido indot-
trinamento, o alla completa distruzione. Sempre che
non lo mantenga nascosto finché riesce a fuggi-
re. La prima Rivolta dei Gargoyle ha inse-
gnato agli Stregoni i metodi per assicurar-
si la lealtà dei loro servi, e i T remere
non hanno desiderio di rischiare una
seconda volta.
I personaggi giocanti più
gestibili sono quelli dei
Gargoyle liberi (i giocatori
che desiderano iniziare a
giocare interpretando
un Gargoyle schiavo
degli Stregoni do-

GUIDAALLACAMARILLA

56
parte dei ricordi viene comunque rimossa. (Nota: I Gargoyle
Citazione: Adesso il padrone non mi riconosce tendono ad Abbracciare dei mortali, mentre iT remere prefe-
più, ma lo riconosco io. Presto gli farò ricordare chi riscono trasformare in Gargoyle un membro dei tre clan
sono, chiaro? "fondamentali"). Non sono chiare le cause che spingono i
Gargoyle ad Abbracciare i mortali. Alcuni dei membri della
vrebbero concordarlo col Narratore: narrarne la fuga può essere stirpe la considerano una sorta di "sentimento istintivo".
elettrizzante, ma non sono possibili altri tipi di avventura). Creazione del Personaggio: Nella creazione di un
I Gargoyle liberi, discendenti degli schiavi che sono personaggio Gargoyle si dovrebbero potenziare gli Attributi
riusciti a liberarsi dalla dominazione dei Tremere, si rag- Fisici e le Attitudini. I T remere li hanno creati per combat-
gruppano in comunità isolate, in rifugi di montagna o città tere, mica per filosofeggiare. Tutti i personaggi Gargoyle
industriali che non hanno nulla da offrire agli Stregoni. partono con un punto nella Disciplina Volo (il quale fa sì
Alcuni si muovono nelle città della Camarilla per proporsi che i Gargoyle abbiano quattro Discipline di clan, ma gli
come guardie del corpo, gorilla o per altri impieghi di fatica. svantaggi di questa razza sono sufficienti a bilanciare il
Avere dei gorilla Gargoyle per un principe è una dimostra- gioco). Nessun Gargoyle può avere il Background Mentore
zione di prestigio, e avere a disposizione assassini di questa o avere un punteggio di Aspetto maggiore di O. Inoltre
razza può essere un punto di forza nelle trattative coi nemici. nessun Gargoyle può avere una storia di personaggio ante-
Soprannome: In passato Schiavi. Oggi i soprannomi riore al 1167, momento in cui la loro stirpe è stata creata.
dati ai Gargoyle vanno da Liberi a Disertori o Teste di Pietra. Punti Deboli: Come descritto in precedenza, iGargoyle
Rivolgersi a un Gargoyle libero col soprannome di Schiavo hanno un aspetto orribile. In più la natura della stirpe fa sì
è un ottimo sistema per saggiare personalmente la forza di che abbiano una penalità di -2 ai tiri di Forza di Volontà
queste creature. eseguiti per opporsi ai poteri di Dominazione o ad altri
Aspetto: Come i Nosferatu (con i quali condividono tentativi di controllo mentale.
un punteggio di Aspetto pari a O), i Gargoyle sono orribili. Discipline: Potenza, Robustezza, Visceratika, Volo
Il loro aspetto ripugnante ha origine dalla combinazione (vedi pago 115).
originaria del sangue col quale sono stati creati (Nosferatu-
Tzimisce, Nosferatu-Gangrel, o Gangrel-Tzimisce), ed è
condiviso da tutti. Varie protuberanze sgradevoli alla vista, '5T1:R 1:0TIpI
ali da pipistrello (che crescono man mano che aumenta la Camarilla: La Camarilla ci salva dai padroni. La
loro abilità nella disciplina della Visceratika) e una carne Camarilla ci permette di uccidere i nostri nemici, tranne
simile a pietra sono tipiche dei Gargoyle, così come il loro i padroni. La Camarilla ci paga bene. Sì, ci piace la
aspetto "demoniaco". Si muovono lentamente e con caute- Camarilla.
la, tranne che nelle situazioni critiche, ma la diceria secondo Sabbat: Non migliorano mai, poveri vampiri tristi.
la quale lascerebbero piccoli mucchietti di polvere dove Non migliorano e non si accorgono che stiamo arrivando.
passano è assolutamente falsa. VI'3TIDA FUORI
Rifugio: I Gargoyle che si trovano al servizio dei La Camarilla
T remere dormono in ripostigli, seminterrati e più in gene- Dispiace dirlo, ma quei gonzi fanno davvero
rale ovunque i loro padroni li lascino riposare. I Gargoyle schifo. Ma gonzi non significa che non sappiano
liberi impiegati in qualche lavoro spesso pretendono un combattere, ed è questo l'unico motivo per cui li
alloggio decente come parte del contratto. Coloro che usiamo sempre allo scopo di...
invece si trovano da soli i luoghi nei quali riposare in genere - Mort, agente provocatore Nosferaru.
finiscono in qualche magazzino abbandonato o fabbrica, Il Sabbat
oppure in una caverna o all'interno delle reti fognarie. Pelle di pietra e sassi nella testa. Sì, sono dei
Amano i campanili, ma la loro preferenza per tali strutture duri, ma sono più fessi di un sacco di... beh, hai
rende i Gargoyle che ne fanno uso una facile preda per i capito. Fa' in modo che siano costretti a pensare e li
ghoul dei T remere. vedrai distruggersi.
Background: Per i Gargoyle il processo di creazione è - Laszlo Mirac, Vescovo e Ventrue antitribù
particolarmente lungo, specialmente per coloro che vengono Gli Indipendenti
creati direttamente dai T remere. La vitae degli Stregoni, con Il fatto che i Gargoyle siano riusciti a scappare e
l'energia magica della trasformazione, è sufficiente per can- che riescano a sopravvivere è una delle poche buone
cellare i ricordi preesistenti, lasciando un vuoto che gli notizie che abbia avuto in migliaia di anni. Dovreb-
Stregoni possono riempire a loro piacimento. In confronto a bero stare attenti a non chiedere troppo alla fortuna,
ciò, il processo per Gargoyle che vengono Abbracciati da altri però, ed è proprio ciò che sembra stiano facendo.
Gargoyle è un'inezia. Questi a volte conservano alcune vaghe - Lazarus, Cappadociano risvegliato di recente
sensazioni delle loro vite precedenti, anche se la maggior

Somu TRACCE DI SANGUE: I CLAN

57
ANTITRIBÙ
A sentire ciò che affermano i Lasombra, non esistono antitribùdi questo clan. Quelli che
si sono affiliati al Sabbat negano che esistano dei "traditori", mentre gli antitribù sostengono
di essere semplicemente Lasombra, né più né meno. Non tutti coloro che sono in disaccordo
con la presenza del clan all'interno del Sabbat si uniscono alla Camarilla: una percentuale
significativa di essi, per quanto comunque esigua, si comporta in maniera indipendente
ed evita totalmente gli intrighi politici dei Fratelli. I rimanenti, tuttavia, cercano di
accaparrarsi posizioni di rispetto e di autorità all'interno della Camarilla.
La filosofia che spinge i Lasombra della Camarilla non è molto diversa da quella
che muove la loro controparte all'interno del Sabbat. Gli antitribù sono convinti di
poter vincere la Jyhad, e considerano la Camarilla solo un mezzo più veloce per
raggiungere lo scopo. Gli appartenenti alla setta ritengono oltraggiosa e deleteria
l'abitudine degli adepti del Sabbat che li porta ad Abbracciare così tante persone, e
che spinge gli antitribù a fare altrettanto. Anche coloro che si dichiarano favorevoli
all'inserimento di alcuni Lasombra all'interno della Camarilla considerano questi
Fratelli arroganti e superbi. Sono infatti pochi gli antitribù che consentono di vivere
'agli sciocchi che hanno fallito un incarico da loro impartito.
La posizione occupata da questi Fratelli in volontario esilio è ambigua. Da un
lato i Lasombra antitribù sono decisamente potenti e votati alla distruzione del
Sabbat, dall'altro restano comunque dei Lasombra, e nessuno degli altri
membri della Camarilla è mai totalmente sicuro della loro sincerità.
La setta non può però permettersi di sprecare le potenzialità che i
Fratelli Lasombra offrono: la conoscenza delle forze del nemico può
essere risolutiva, però è difficile riuscire a fidarsi completamente di
loro.
Soprannome: Nessuno. I Lasombra antitribù non sono fatti per
questo genere di cose. Non è dignitoso.
Aspetto: I Lasombra antitribùappaiono sempre formali, indipendentemente
dalle circostanze. La maggior parte ha origini lberiche o Moresche, anche se gli
ultimi individui Abbracciati possono avere origini differenti. Quando è possibile gli
anziani vestono con gli abiti tipici della loro gioventù, il che può significare
praticamente qualsiasi cosa, dall'armatura alla veste di un re-poeta andaluso.
I giovani Lasombra tendono a vestire con eleganza, in stile latino e con gioielli non
troppo vistosi, e a guidare costose macchine a dimostrazione del potere e dell'opulenza dei
loro proprietari. Pur comprendendo il bisogno di non stare troppo in vista, tutti i Lasombra
antitribù (o almeno coloro che non finiscono in cenere) insistono nel voler affrontare il
mondo alle loro condizioni. Rinunciare all'abbigliamento preferito, per esempio, significa
adeguarsi alla volontà di qualcun altro, e i Lasombra morirebbero piuttosto che sottomettersi.
Rifugio: La maggioranza dei Lasombra antitribù si muove costantemente, poiché questo
è il modo migliore per evitare di essere individuati dai Fratelli del Sabbat. Molti hanno uno o
più appartamenti, spesso in lussuosi complessi nel centro di una grande città. Le dimore dei
Lasombraantitribù vengono spesso completate con i migliori sistemi di sicurezza. Gli antitribù più
anziani preferiscono invece abitare fuori città, all'interno di vaste tenute. Così facendo, il
pericolo di ricevere spiacevoli visite dai Lupini aumenta, ma ciò viene bilanciato da una privacy
maggiore e dal distacco dal caos notturno.

GUIDAALLACAMARILLA

58
se gli individui più prudenti hanno imparato ad evitare le
Citazione:ConoscoYsidrodaseisecoli,eprima di situazioni che potrebbero comprometterli. Inoltre, avendo
lui hoconosciutoil suosire.Credidavverodisaperemeglio una particolare sintonia con l'ombra, ricevono un danno
di me comestaprogrammandoil suoattacco?lo pensodi maggiore dall'esposizione alla luce solare.
no. Seilicenziato. L'ultimo svantaggio (accanto alla storica diffidenza
che il resto della Camarilla nutre nei loro confronti), è il
rancore che i Lasombra del Sabbat serbano nei loro con-
Background: I Lasombra antitribù esistono da quando
fronti. Un Lasombra antitribù è sempre il primo bersaglio
esiste il Sabbat: molti dei membri del clan si sono trovati subito
per una banda del Sabbat. Si dice che intere città della
d'accordo con Montano quando ha voltato le spalle ai suoi
Camarilla siano state assediate solo per stanare un diserto-
compagni di clan. Da sempre i Lasombra del Sabbat hanno
re particolarmente resistente.
tentato di negare che esistano antitribù del loro clan; ma essi
Organizzazione: I Lasombra antitribù hanno creato una
esistono eccome, e ciò basta a smentire tali affermazioni. I
loro versione ridotta di LesAmies Noir, i cosiddetti Amici
Lasombra antitribù sono, quindi, il primo bersaglio di ogni
dell'Oscurità. Gli antitribù sono però così rari che nella
incursione del Sabbat all'interno di una città. Basta che arrivi
maggior parte dei casi si devono accontentare di un rapporto
la voce della presenza di un antitribùper mettere ai Lasombra tra sire e infante. Nove volte su dieci non si riesce a trovare
del Sabbat il desiderio di scovarlo e toglierlo di mezzo. altri antitribù nei dintorni.
Ci sono due tipi di Lasombra antitribù.La maggioranza
(sebbene siano comunque un numero esiguo) sono più
vecchi della Camarilla stessa, e sono quelli che si unirono a
Montano quando voltò le spalle al nascente Sabbat. Alcuni STEREOTIpI
di loro serbano ancora rancore per la distruzione di Lasombra, CamariIla: Statene certi, noi non pensiamoche
mentre altri si limitano e disprezzare Gratiano e tutti i suoi la Camarilla sia più Piacevoledel Sabbat, ma dobbia-
alleati. In entrambi i casi, tutti gli anziani disertori sono mocompiere dellescelte.SelaCamarillaservei nostri
amareggiati. Hanno pochi contatti con i vampiri delle scoPianche soloun po' megliodel Sabbat,allorahail
generazioni più recenti e ancor meno con il Sabbat. Date nostro sostegno.
loro una semplice occasione di parlare davanti ~un pubbli- Sabbat: Tutta la corruzione e il degrado di
co ricettivo e li vedrete discorrere senza sosta, offrendo agli
Gratiano edeisuoiadulatorisi manifesta nel Sabbat.
ascoltatori un coinvolgente ritratto di epoche, sovrani e Tutto ciò che avrebbe disgustato lo stessoLasombra, là
abitudini ormai scomparse. (Nota: Tutti questi Lasombra
è in piena evidenza. È ora di cancellareil passatoe
antitribù sono maschi: l'abitudine di Abbracciare le donne
ricominciare da capo.
ha preso piede solo recentemente).
Gli altri Lasombra antitribù sono giovani e arrabbiati. VISTI DA FUORI
Sono gli infanti degli anziani vendicativi, strappati dalla La CamariIla
Se osiamo mandarli via? Certo che no: senza
vita mortale secondo gli usi dello stesso Lasombra. Molto
spesso i mortali Abbracciati in questo modo erano oggetto di noi verrebbero sicuramente distrutti; e poi sono
dell'osservazione del Sabbat (dai Lasombra in modo parti- un pugnale nella gola del Sabbat per il semplice
colare), o ricordavano incredibilmente un vecchio cono- fatto che esistono. Se ci fidiamo di loro? E come
scente dell'anziano. potremmo?
Creazione del Personaggio: I Lasombra antitribù scel- - Phillippe de Greffuhle, Sceriffo di Lione
gono gli individui da Abbracciare in modo molto accurato, Il Sabbat
e considerano l'intelligenza e la padronanza di sé due Se esiste ancora qualcuno di questi patetici
elementi fondamentali. Ciò significa che per molti di loro fossili (e ne dubito) sta solo sprecando il suo tempo
gli Attributi Sociali e Mentali vengono al primo e al nell'attesa dell'arrivo della morte. Se venissi a
secondo posto, e che le Attitudini sono più importanti delle sapere che uno di loro si trova nei miei domini mi
Capacità e delle Conoscenze. Il Background più importante accerterei che non debba attendere a lungo.
per un Lasombra antitribù e forse la Generazione, in quanto - Francisco Domingo de Polonia
la maggior parte dei Fratelli esistenti sono anziani o infanti Gli Indipendenti
di antichi vampiri. Cosa sono? Rarità, scherzi della natura o esseri
Discipline: Dominazione, Ottenebramento, Potenza. anormali? O forse c'è qualcosa di più in questa
Punti Deboli: Come i Lasombra del Sabbat, anche gli ostinata resistenza? Secondo giustizia, gli antitribù
avrebbero dovuto essere distrutti secoli fa. Cosa o
antitribù non vengono riflessi dagli specchi, dai vetri delle
finestre né dalle pozze d'acqua o altre superfici riflettenti, e chi ha permesso loro di sopravvivere?
non appaiono nelle fotografie in bianco e nero. Ciò li rende -Leah, Osservatore di Sheffield
estremamente riconoscibili a coloro che li cercano, anche

SOTTILI
TRACCE
DI SANGUE:I CLAN

59

'-
Questo è il motivo per cui temiamo i bambini, anche se li
amiamo. Essi riflettono la nostra condizione di declino.
- Brian Aldiss

In fondo, anche la setta più potente e numerosa è Il suo profilo non deve essere dettagliato nei minimi
composta da singoli Fratelli, ognuno dei quali ha speranze, particolari, perchè è davvero inutile buttare giù l'intera sua
sogni, paure e orrori nascosti. Ogni Fratello è un unico, esistenza in appena cinque minuti. L'importante è che ci sia
singolo filo di un arazzo immenso e sanguinoso. Ma nessuno almeno una forte idea di fondo, che permetta
di questi esseri è completo quando inizia la sua non vita: l'immedesimazione col personaggio.
prima di tutto deve essere creato. Ecco spiegata la funzione È sottinteso che il profilo dovrebbe essere profonda-
di questo capitolo, una guida per creare personaggi in mente legato alla Camarilla. La relazione non deve essere
qualche modo legati alla Camarilla. Si ritiene, erroneamen- forzata: "anarchico che cerca di umiliare il principe" è un
te, che questi Fratelli siano per forza fedeli alla setta. Nulla profilo perfettamente valido, ma deve avere un qualche
di più falso. Se un vampiro decide di entrare nella Camarilla, collegamento alla setta.
lo fa per una ragione. Potrebbe anche trattarsi di pura
CLAN
inerzia, ma è pur sempre una motivazione. Quando crei un
personaggio della Camarilla, pertanto, devi pensare al per- La scelta del clan è una delle decisioni più importanti
ché questi deve appartenere alla setta. da prendere: l'appartenenza a un clan permette infatti di
stabilire Discipline, debolezze e, soprattutto, il modo in cui
Questo capitolo vi guiderà passo dopo passo nella
il personaggio viene visto dagli altri. Premesso ciò, la scelta
creazione di un vampiro della Camarilla (non un semplice
non dovrebbe mai essere presa alla leggera, perchè non si
vampiro) con nuove Caratteristiche, nuovi Archetipi e altri
può cambiare clan con la stessa facilità con cui si cambia
strumenti che ne faranno un individuo unico. Niente qui è
lavoro. Se non si gradisce essere un Brujah, non è accumu-
vincolante, quindi puoi continuare a servirti delle regole
lando esperienza che si potrà diventare un Gangrel.
presentate sul manuale di Vampiri: La Masquerade. T utta-
È possibile scegliere tra i sei o sette clan (a seconda di
via, se vuoi creare un non morto con un legame più profondo
come sidecide di classificare iGangrel) affiliati alla Camarilla.
con la setta, qui troverai tutto ciò che serve.
Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere
e Ventrue sono le opzioni di base, e offrono un'ampia gamma
PRIMA FASE:
di personaggi. Più del 95% dei vampiri della Camarilla
PROFILO DEL PERSONAGGIO appartiene a questi clan, per cui si dovrebbe come prima cosa
Il profilo costituisce la fonte di ispirazione da cui emerge dar loro un'occhiata per verificare se ce n'è qualcuno che
l'essenza del personaggio. Senza un'idea precisa di chi e cosa consenta di esprimere appieno il profilo del personaggio.
sia il personaggio, tutti quei pallini e Discipline sparpagliati Oltre ai clan di base, i Vili costituiscono un'altra valida
sulla scheda non hanno alcun senso. E se il personaggio non opzione. Se non si è sicuri del profilo prescelto o pienamente
ha senso, anche le storie costruite intorno a lui non l'avranno, convinti di un clan in particolare, un Vile rappresenta una
e tutto crollerà come un castello di sabbia. scelta logica. I Vili permettono una maggiore

DAL PRlNCIPIO:
CREAZIONE
DELPERSONAGGIO

6 t
Pt'R SONAGGI FUORI DAGLI SCHt'MI SECONDA FASE:
l sei (o sette) clan principali sono quelli da cui SCELTA DEGLI ATTRIBUTI
proviene la maggior parte dei vampiri della Camarilla, Gli Attributi definiscono le facoltà principali del per-
anche se è giusto ricordare che esistono altre combinazioni sonaggio. Divisi in Fisici, Sociali e Mentali, costituiscono la
(come descritto nel capitolo relativo ai clan). Prima che il base su cui verrà costruito il vampiro. All'inizio tutti i
Narratore consenta a qualcuno di scegliere un Gargoyle, membri della Camarilla possiedono l punto in ogni Attri-
un Ravnos della Camarilla o una delle altre linee di sangue buto (tranne i N osferatu e i Samedi affiliati alla Camarilla,
anche meno comuni, dovrebbe parlarne con il giocatore e che hanno automaticamente zero in Aspetto).
assicurarsi ci sia un valido espediente narrativo che giusti- Quando si fa la distribuzione degli Attributi, per prima
fichi l'inserimento nella storia di un Fratello così insolito.
cosa si deve stabilire quale delle tre categorie ha la priorità. Si
Ci potrebbero essere svariate ragioni e tutte validissime assegnano sette punti al gruppo di Attributi primari, cinque
che giustifichino un singolo Lasombra antitribÙin città, ma ai secondari, e tre ai terziari, da sommare a quelli già presenti.
avere troppi tipi insoliti nello stesso posto e nello stesso La Camariila raggruppa un'ampia gamma di "tipologie", dai
momento potrebbe minare la credibilità del gioco. L'inte- pugili Brujah ai Malkavian Abbracciati da bambini, perciò
grità della storia deve venire prima di tutto. non esiste un modo "giusto" o "tipico" della Camarilla di
improvvisazione, sia per quanto riguarda le Discipline che assegnare gli Attributi al personaggio. È soltanto necessario
che la disposizione finale rispecchi quanto più possibile il
per il profilo: il viaggio che conduce alla scoperta di sé si
profilo originale, e ricordare che è sempre possibile ritornare
addice certamente più alla natura dei Vili che a vampiri già
sui propri passi e sistemare le cose con i punti liberi.
introdotti in un clan con una solida struttura. Impersonare
un Vile fornisce anche una sfida di interpretazione, poiché TERZA FASE:
non esiste uno stereo tipo da cui partire. Questa scelta ha
SCELTA DELLE ABILITÀ
senza dubbio delle pericolose conseguenze sociali, ma per un
personaggio alle prime armi o con un profilo non molto 11passo successivo della creazione del personaggio consiste
chiaro può rivelarsi un'ottima scelta. nell'assegnare le sue Abilità. Esse possono variare da quelle di
base, come Guidare e Rissa, a quelle più esoteriche, di cui si
NATURA t'CARATTERE (ARCHETIpI) parla a pagina 67. Il criterio impiegato nell'assegnazione dei
Natura e Carattere di un personaggio rappresentano i punti alle Caratteristiche determina ciò che il Cainita riesce a
tratti principali che lo definiscono. La Natura è il suo vero fare molto bene e ciò che invece gli crea dei problemi, e aiuta
io, la base sulla quale poggiano tutti i dettagli che riguar- a comprendere il profilo stabilito inizialmente. Questo significa
dano la sua personalità. 11Carattere è la parte di sé che che il modo in cui si distribuiscono i pl1l1tidel personaggio
mostra al mondo, la maschera che indossa per i suoi dovrebbe essere in linea con la sua concezione: un gracile artiste
incontri notturni. Natura e Carattere di un personaggio Toreador probabilmente non dovrebbe arrivare a 5 punti in
possono coincidere, ma spesso il Carattere di un vampiro Rissa, e sarebbe altrettanto difficile giustificare un anarchico
cela, anche sottilmente, la sua vera Natura. Gangrel in sella a una Harley con 4 punti in Galateo e Occulto.
Alcuni Archetipi sono più adatti ai personaggi della Teoricamente, si deve prima riflettere su chi sia il perso-
Camarilla di altri. Le regole della società della Camarilla, la naggio, quindi assegnare i punti per costruirlo in modo tale
necessità di preservare la Masquerade e altre costrizioni ,

nell' esistenza dei Fratelli rendono un Mostro meno probabi- COLpITI DALLA BACCHETTA Dt'LL ORRORE
le di un Conformista. Un vampiro della Camarilla può Nosferatu e Samedi non hanno possibilità di migliora-
ancora essere Mostro nella sua Natura, ma è molto probabile re il loro punteggio di Aspetto, poiché questo è
che cerchi di nascondere il suo vero io nel modo più perennemente a zero. Molti degli appartenenti a questi due
scrupoloso possibile, al fine di eludere ogni sospetto. Bisogna clan usano Oscurazione (soprattutto Maschera dei Mille
riflettere attentamente su come Natura e Carattere del Volti) per superare questo handicap nelle situazioni sociali,
personaggio influenzino il suo comportamento all'interno ma anche tale stratagemma ha i suoi limiti. Il volto creato
della propria coterie e della Camarilla: essere in linea con la con la Maschera porta il punteggio di Aspetto a 2. Ogni
sua Natura è giusto e corretto, ma se questo comporta che tentativo di assumere sembianze di personaggi particolari e
venga ucciso nei primi cinque minuti di gioco, quella Natura terribilmente affascinanti risulta mancare di un certo "non
non serve allo scopo. Dopotutto, creare un Fratello richiede so che", e non si riesce a riscuotere il successo che ci si
tempo ed energia: è decisamente illogico impegnarsi in aspetterebbe. Utilizzare la Maschera dei Mille Volti per
qualcosa che lo porta all'immediata eliminazione. accrescere l'Aspetto di un personaggio implica un costo di
A pagina 110 di Vampiri: La Masquerade si trova un due punti sangue per ogni pallino che si aggiunge.
elenco completo degli Archetipi di base. Archetipi aggiun- Creare una maschera con 1 punto di Aspetto non
tivi sono riportati a pagina 66 di questo manuale. implica costi aggiuntivi.

GUIDAALLACAMARILLA
- ~~
-- -----

i
,+1

I che rispecchi quel profilo. Riempire i pallini sulla scheda del


personaggio e poi affannarsi per dare lID senso logico all'im-
f magine che ne viene fuori può generare infiniti problemi.
Nessun vampiro inizialmente può avere più di tre punti
per ogni Abilità (anche se in seguito si può modificare il
I
valore impiegando i punti liberi), e per tutte le Abilità il
J punteggio di partenza è zero, Attitudini, Capacità e Cono-
scenze vengono apprese e studiate, non sono innate, quindi
se non vengono spesi dei punti non le si possiede.
I Le Abilità, come gli Attributi, vengono suddivise in tre

j categorie (Attitudini, Capacità e Conoscenze, appunto) e


proprio come per gli Attributi si deve attribuire loro una

ABILITÀ SE"CONDARIE'
I In questo manuale (e nella sua controparte, Guida al
'I
.j Sabbat) troverete le cosiddette Abilità Secondarie. Mentre le
Attitudini, le Capacità e le Conoscenze presentate in Vampi-
ri: LaMasquerade sono essenziali per losvolgimentodelgioco,
I esistono tante altre Abilità, dal tiro con l'arco alla biochimica,
che possono risultare fondamentali per la storia e il profilo di
I qualche personaggio. Alcune sono evoluzioni di altre Abilità
già esistenti (Senso dell'Inganno ha una funzione inclusa in
1 Empatia, per esempio, e ne costituisce solo un perfezionamen-
~ to). Altre sono specializzazioni abbastanza ristrette, che molto
1

t
i \
difficilmente potralmo avere un'applicazione universale. In
entrambi i casi, queste Abilità harmo un'utilità infeliore alle
ì Abilità Plimarie riportate nel manuale delle regole, e quindi
j vengono considerate "Secondarie".
j Quando si arriva alle Abilità Secondalie, il Narratore ha
~ tre opzioni. Per prima cosa, egli può semplicemente bandirle
dal gioco, una scelta che limita l'adattabilità dei personaggi ma
semplifica certamente le cose.
La seconda possibilità è quella di ridurre la difficoltà su
;
ì tutti i tiri di Abilità Secondarie. Un personaggio con un buon
J Senso dell'Inganno dovrebbe avere pill naso nel fiutare scioc-
! cllezze m;petto a chi ha soltanto unagenerale Empatia verso gli
I

I altri. In questi casi, la difficoltà di tutti i lanci basati su Abilità


Secondalie dovrebbe avere una difficoltà ridotta di 2 lispetto
j a quella che avrebbe aVLltoutilizzando un'Abilità Plimaria.
L'ultima opzione prevede che le Abilità Secondalie
..l'
1 abbiano lUl costo minore lispetto alle nOl111aliAbilità. Ogni
punto speso per un'Abilità Secondaria durante la terza fuse
~

t della creazione del personaggio fa guadagnare due pallini


invece di uno solo. Le Abilità Secondarie acquisite con ipunti
libeli costano un solo plUlto per pallino, e incrementare
un'Abilità Secondalia con l'espelienza implica solamente una
spesa pari al punteggio di quella Caratteristica al momento-
Il Narratore deve sentirsi libero di applicare una qualsiasi
delle opzioni esposte, o anche nesslUladelle tre: infondo ilgioco
1
i è nelle sue mani.
Una lista di Abilità Secondalie a disposizione dei vam-
piri della Camarilla viene elencata apagina 15 del Compendio
+
t del Narratore, e ne troverete di ulteriori a pagina 67 di questo
t
!
j
I --, manuale.

DAL PRINCIPIO:
CREAZIONE
DELPERSONAGGIO

63
priorità. I punti da assegnare sono 13 per il gruppo primario, 9 della stirpe che anche i novizi del Sangue possono istinti-
per il secondario e 5 per il terziario. Non è possibile trasferire vamente apprendere. Altre Discipline non riconducibili a
punti da una categoria all'altra, anche se ilpersonaggio ha meno uno specifico clan possono essere acquisite in seguito (vedi
pallini nelle Conoscenze rispetto a quelli che si vorrebbero. sotto), ma in questa fase il personaggio è limitato ai poteri
I vampiri della Camarilla possono accedere più facilmente collegati direttamente al proprio clan. Ogni gruppo ha tre
a certe Abilità rispetto a quelli del Sabbat; per contro, alcune Discipline nelle quali si specializza e che forniscono una
Abilità specifiche del Sabbat sono off-limits per quei membri vasta gamma di abilità sovrannaturali.
della Camarilla che non ne giustifichino l'impiego con una BACHGROUND
motivazione più che valida. I Background rappresentano la storia del personaggio
espressa in termini di Caratteristiche. Ogni personaggio ha
QUARTA FASE: cinque pallini di Background che possono essere combina-
SCEL TA DEI VANTAGGI ti come meglio si crede. È possibile accumulare tutti i
Proprio come per il clan di appartenenza, iVantaggi sono cinque punti in un unico Background, oppure distribuirli
ciò che definiscono un vampiro in quanto tale. Il termine in cinque diversi Background. Il Narratore può, come
"Vantaggi" include le Discipline, i Background e le Virtù, che sempre, rifiutare alcuni Background o mantenere i loro
sono tutti elementi caratteristici che contraddistinguono le punteggi al di sotto di una soglia prefissata.
linee base del personaggio.~I Vantaggi non sono suddivisi in I vampiri della Camarilla di solito investono larga-
categorie da mettere in gerarchia di importanza: il personag- mente nei loro Background, utilizzando spesso punti liberi
gio ottiene semplicemente un certo numero di pallini per ogni per accrescere il numero di pallini. A causa della
socializzazione forzata a cui la setta si deve attenere, è
tipo di Vantaggio, da utilizzare come meglio si crede.
estremamente saggio per un Fratello disporre di Contatti e
DI'3ClpLINF
Alleati. L'interazione della setta rappresenta un'ottima
Un vampiro della Camarilla riceve inizialmente tre
giustificazione per Gregge, Fama, Risorse e Influenza, senza
pallini nelle Discipline, benché possa modificare anche
dimenticare Seguaci. Un Mentore può costituire un utile
questo punteggio con i punti liberi. Ogni clan dispone delle
personaggio del Narratore, mentre lo Status può essere
cosiddette Discipline di clan, poteri inrwti caratteristici
donato o ripreso dalle Arpie nel giro di un battito di cuore.
VIRTÙ
DI'3ClpLINF E'3TFRNF AL CLAN
Una volta giunti alla fase dei punti liberi si ha la Benché i vampiri della Camarilla non siano sicura-
tentazione di spenderli tutti per acquistare il maggior numero
mente dei "bravi ragazzi", hanno comunque una propria
possibile di Discipline esterne al clan. Il Narratore deve però
moralità come ben simboleggiano le loro tre Virtù. La
prestare particolare attenzione quando concede ai personag-
Coscienza è il metro di giudizio con cui il personaggio
gidi acquistare questo tipo di Discipline, poiché una presenza valuta ciò che è giusto o sbagliato. Il Self-Control misura
massiccia di Discipline raggruppate in un unico personaggio la capacità del personaggio di controllare la Bestia interio-
potrebbe portare rapidamente squilibrio all'interno della re e le proprie azioni. Il Coraggio non ha bisogno di
coterie. Unacronacaincui un personaggio abbia inizialmen- spiegazione: rispecchia la capacità del personaggio di go-
te sei punti in sei diverse Discipline e un altro ne abbta solo
vernare le sue paure e di far fronte alle minacce di qualunque
tre potrebbe ben presto essere compromessa. genere, dal fuoco, ai Lupini, a un cacciatore con un paletto.
Le Virtù sono appannaggio di tutti i membri della Camarilla,
Se un giocatore intende dotare il proprio personaggio
e vengono acquisite anche da chi è fuggito dal Sabbat.
di Discipline aggiuntive, dovrebbe essere in grado di rispon-
Tutti i vampiri iniziano con un pallino in ogni Virtù, a
.
dere ad alcune domande, quali per esempio:
Sono effettivamente indispensabili al profilo del
personaggio, e per quale ragione? ("Così potrò distruggere
cui ne vengono aggiunti altri sette da distribuire. Inutile dire
che sono tutti essenziali per i non morti della Camarilla. Un
vampiro con un basso punteggio di Self-Control, per esem-
tutto ciò che mi pare!" è iltipo di risposta che dovrebbe far
pio, tende a perdere il controllo di frequente, a cadere in

.
riflettere il Narratore).
Chi le ha insegnate al personaggio? Queste Disci-
pline esterne al clan non sono innate. È necessario che il
frenesia e minacciare la Masquerade. Se ciò si verifica troppo
spesso, verrà eliminato. Un membro della Camarilla con un
basso punteggio di Coscienza tende a compiere azioni che
personaggio le "trovi" da qualche parte, o le riceva da
portano gli altri Fratelli a isolarlo, abbandonandolo quando
qualcuno; taluni bizzarripoteri devono avere una valida i cacciatori incombono. E un Fratello con un basso punteg-
giustificazionenella vita precedente del personaggio.
gio di Coraggio non sarà certo di grande aiuto nelle situazioni
Esistono inoltre alcune Discipline (Chimerismo, di vita o di morte con cui si deve misurare ogni notte.
Melpominee, Mytherceria, Necromanzia, Obeah, Otte-
nebramento, Quietus, Serpentis, Thanatosis, Visceratika, QUINTA FAse: RITOCCHI FINALI
Vicissitudine) che dovrebbero essere a disposizione dei A questo punto i tratti essenziali della creazione del
vampiri della Camarilla solo quando il clan di origine le personaggio sono ultimati. Non manca che tirare le somme
concede. Le linee di sangue indipendenti e il Sabbat sono e distribuire i punti liberi. Tuttavia, è necessario ricordare
molto gelosi dei propri segreti e non hanno alcuna inten- che finire i pallini non vuoi dire aver terminato la creazione
zione di svelarli ai nuovi membri della Camarilla. di un vampiro: significa solo aver compilato la sua scheda.

GUIDAALLACAMARILLA

64
GENERAZIONE Prima di iniziare a giocare si deve pensare alla sua storia: chi
Si può essere veramente tentati dall'idea di trasferire è, da dove viene, perché fu tramutato in vampiro e cosa sta
facendo della sua non vita. Se ha Alleati, chi sono? Altri
tutti i punti di Background in Generazione. In questo
Fratelli a cui piace il suo stile o che condividono i suoi
modo, si avrebbe una quantità maggiore di punti sangue
progetti? Mortali con iquali è venuto in contatto? Perché mai
e a ogni turno se ne potrebbero spendere di più senza
possiede determinate Abilità? Quale episodio del suo passato
conseguenze negative, giusto?
gli ha permesso di accumulare tre pallini in Armi da Fuoco?
Non necessariamente. Un vampiro con tutti i punti di
Perché è così bravo a Schivare, ma non particolarmente abile
Background in Generazione non ha denaro, nessuno a cui
in Rissa? A meno che non ci sia una ragione valida per
rivolgersi nei momenti di crisi, nessun protettore, non ha
spiegare ogni pallino sulla scheda, si avrà una semplice
riserve di vene e tante altre cose. Ecco cosa significa non
raccolta di dati a cui è necessario dare un senso. Concepire
disporre di Alleati, Contatti, Risorse, Mentore, Gregge o
una vita precedente che spieghi le ragioni di determinate
altri Background. I giocatori non devono dare per scontato
Abilità, Background, e qualunque altra cosa il personaggio
il fatto che si arrivi comunque a ottenere uno status di un
sappia fare, significa creare un individuo vero e autentico,
c certo rilievo:senzaspenderepunti perun Background,non altrimenti ci si ritrova solo con un mucchio di pallini.
si avranno i vantaggi che gli sono associati.
UMANITÀ
Il punteggio di Umanità stabilisce quanto un Fratello sia
IL PRELUDIO
vicino al suo lato umano e quanto sia distante dalla Bestia. Un Vampiri si diventa, non si nasce. Ogni Fratello è il
risultato della consapevole decisione di qualche altro vam-
vampiro con un basso punteggio di Umanità è prossimo al suo
piro di Abbracciare un mortale e portarlo nel gregge dei
Iato animale e ha più probabilità di venire risucchiato perma-
Dannati. Dietro ogni Abbraccio si cela una storia, che nel
nentementenell'abisso. Ilpunteggio di Umanità di un vampiro
è la somma di Coscienza + Self-Control, con un tetto massi- gergo di gioco viene indicata con il termine di Preludio.
Tecnicamente, il preludio è la sequenza di eventi che
mo di lO. L'Umanità è fondamentale per i vampiri della
conducono all'Abbraccio di un personaggio. È consigliabile
Camarilla, soprattutto per i più giovani. Mantenere il contat-
to con la propria Umanità permette di tenere a bada la Bestia giocare il preludio anche solo per dare un senso su chi sia e
e rendersi presentabili nella società. da dove provenga il personaggio. Interpretare la storia
immediatamente precedente alla non vita permette anche
A un livello più semplice ancora, l'Umanità è ciò che
di stabilire la relazione tra il personaggio e il suo sire, di
separa la Camarilla dal Sabbat. I personaggi con un basso
delineare i dettagli del suo Abbraccio (È stato violento?
punteggio di Umanità tendono a essere guardati con sospet-
Atteso? Accidentale?) e di definire il suo ingresso nel
to nei circoli della Camarilla. Dopotutto, l'impulso di
mondo dei Fratelli. Sono tutte questioni di capitale impor-
mantenere il contatto con la propria Umanità è uno dei
tanza per un vampiro appena creato. Attraversando il
principi filosofici della Camarilla, e chiunque se ne allonta-
preludio si potranno sviluppare tutti questi importanti
ni o lo ignori disprezza in sostanza il credo della setta.
dettagli, e ciò permetterà al giocatore e al Narratore di avere
FORZA DI VOLONTÀ un maggiore controllo sulla storia. Il giocatore sarà in grado
Il punteggio Forza di Volontà del personaggio è pari a di rappresentare il personaggio in maniera più realistica, e
quello del Coraggio. Dato che la Forza di Volontà ha una il Narratore avrà, dalla sua, più elementi su cui costruire un
moltitudine di impieghi, dalla capacità di resistere alle Discipli- intreccio a effetto partendo dall' Abbraccio.
ne Mentali alla possibilità di ottenere un successo automatico Le circostanze dell'Abbraccio di un vampiro della
nei tiri, è consigliabile sacrificare alcuni punti liberi per accre- Camarilla differiscono leggermente da quelle di altri Fratel-
scere questa importante Caratteristica del personaggio. li. Ricordate che ogni vampiro appartenente alla Camarilla
PUNTI SANGUE è il risultato (almeno in teoria) dell'autorizzazione che
Tirate un dado a lO facce. Il risultato ottenuto costitu- qualcuno ha dato ad Abbracciare. Ciò significa che ogni
isce l'ammontare iniziale dei punti sangue del personaggio. personaggio ha un retro scena alla sua non vita, così come ha
Quando si comincia a giocare, tutti i punti sangue che una propria storia da mortale. Il giocatore o il Narratore
circolano nel corpo del personaggio sono stati sottratti ai (dipende dalla situazione) dovrebbero sapere esattamente
mortali, salvo precedenti accordi con il Narratore. in che modo il sire ha avuto il permesso di creare un nuovo
Fratello. Le politiche che conducono all'Abbraccio pos-
PUNTI LIBERI sono contribuire a creare affascinanti racconti,
I punti liberi sono i 15 punti aggiuntivi che si possono soprattutto se le circostanze in cui è avvenuto non sono
spendere in qualsiasi Caratteristica. Inoltre, possono essere state particolarmente originali o emozionanti. Per lo
usati per acquistare Pregi e Difetti perché il tuo personaggio stesso motivo, occorre rispondere al perché è stato scelto
sia ancora più coerente con l'idea originaria (per maggiori proprio quel personaggio. Cosa ha attirato il suo sire? È
informazioni, vedi pagina 289 di Vampiri: La Masquerade stato Abbracciato per una precisa esigenza all'interno
e pagina 72 di questo manuale). della gerarchia della città, oppure solo per irritare un
altro membro della Camarilla? Forse l'Abbraccio è stato
SCINTILLA VITALE
accidentale o dovuto a una decisione avventata: che
A questo punto la scheda del personaggio dovrebbe
essere completa, ma il personaggio non è affatto pronto. conseguenze ci saranno per il neonato e il suo sire?

DAL PRINCIPIO:
CREAZIONE
DELPERSONAGGIO

65
L'Abbraccio è una cosa piuttosto complicata sia per il sire
che per l'infante quando coinvolge la politica della PIÙ V E'LOCE', N E'ONATof U CCIDIf U CCIDIf
Camarilla, cosa che capita abbastanza di frequente. Talvolta ci sono delle coterie che semplicemente
non funzionano. Le difficoltà di amalgamarsi sono spesso
dovute a due personaggi in particolare che non possono
COTERIE legare tra loro, soprattutto se i rispettivi giocatori non
È molto probabile che il personaggio non agisca da solo intendono rinunciare alla propria creatura per il bene del
ma faccia parte di una coterie, una cerchia di vampiri uniti da gruppo. Tali conflitti possono dividere la coterie, facendo
interessi simili, nemici comuni o da semplici circostanze. naufragare l'intera avventura.
Prima di iniziare a giocare è comunque necessario pensare a Molte di queste situazioni possono essere evitate con
come ipersonaggi se la cavano insieme e a come si inseriscano un po' di buonsenso. Un buon Narratore controlla atten-
nella Camarilla locale. tamente che tipo di personaggi stanno creando i giocatori
Per la coterie è fondamentale stabilire un obiettivo comu- e quando si rende conto di una potenziale incompatibilità
ne. Se il gruppo non ha una ragione valida per rimanere unito, deve intervenire prontamente. I giocatori saranno tenuti
non lo farà. Questo significa trame frammentate, stress per il a modificare il profilo del proprio personaggio perscongiu-
Narratore e un sacco di tempo sprecato a seguire linee narrative rare evenruali problemi. Per non correre il rischio di
individuali in attesa di giocare. È saggio, quindi, cercare di originare dei risentimenti tra igiocatori, il Narratore deve
costituire una coterie che collabori, almeno inizialmente. Ci dal canto suo evitare ogni possibile sospetto di parzialità
sono ottimi sistemi per manrenere unito un gruppo di giovani quando suggerisce i cambiamenti da apportare.
vampiri: un decreto del Principe, un Sire comune, un nemico Se il problema si verifica dopo l'inizio della partita, la
condiviso (all'interno o al di fuori della Camarilla, non ha soluzione migliore è ritirare i personaggi in questione e
importanza) o interessi simili, come la musica, le arti o i viaggi. lasciare che i giocatori procedano alla creazione di nuovi
La coterie può derivare dal tipo di vincolo che unisce il gruppo: Fratelli sotto la supervisione del Narratore.
vampiri che condividono lo stesso interesse per la musica, per
esempio, potrebbero formare una band, mentre l'ordinanza del finale della Camarilla, o intangibile, come il bene assoluto, ma
principe di ripulire la città può trasformare la corerie in una la sua convinzione non lo abbandonerà mai. Solitamente gli
posse,completadi uniformie di equipaggiamentostandard. Idealisti sono novizi del Sangue, oppure vampiri molto antichi;
Può essere importante anche immaginare quale posizio- molti di essisono alla ricerca della Golconda come espressione
ne ricoprirà la coterie all'interno della locale Camarilla. È finale del loro idealismo. Nel frattempo, un Idealista cerca di far
stata riunita dal Principe della città, o dal Sire dei personag- conciliare le proprie convinzioni con le necessità della non vita,
gi? In caso contrario, in che modo si manifesterà la andando spesso contro i propri interessi.
disapprovazione di questi Anziani? Ogni gruppo di Fratelli - Riacquista un Punto Forza di Volontà quando porta
costituisce una potenziale base di potere, e ogni coterie avrà a compimento un'azione fondata sui suoi ideali, avvicinan-
addosso gli sguardi di vampiri di ogni tipo, cosa che può avere do il momento della loro completa realizzazione.
delle conseguenze. Se vedranno il gruppo come una minac- SOLDATO
cia, che tipo di contromisureprenderanno? Sec'è un Anziano Il Soldato non è un servitore che segue ciecamente e
(o anche più di uno) che intende assoldare la coterie per i lealmente ogni cosagli viene chiesta. Sebbene esistaper eseguire
suoi fini, cosa farà per assicurarsi la collaborazione? Qual è la degli ordini, non lo faràcerto incondizionatamente. Più indipen-
massima ambizione della coterie, e chi ne è a conoscenza? Se
dente di un Qmformista ma troppo legatoall'ideadi comando per
il gruppo vuole diventare il consiglio dei Primogeniti della essere un Solitario, il Soldato mette a disposizione le proprie
città, per esempio, chi riveste tale carica potrebbe decidere tecniche per scopi altrui.Anche se,ungiomo, cercherà eglistesso
di stroncare la minaccia sul nascere. Stabilendo che posizio- ilcomando, lesue ambizioni trovano posto nella gerarchia enella
ne ricopre la coterie nella locale Camarilla (se ne ricopre struttura prestabilita. IlSoldato utilizzeràtutti imezzidicuidispone
una) si determina facilmente il tipo di storia da seguire. periI raggiungimentodelsuoobiettivo, senzafarsialcuno scrupolo,
purché gli ordini di fare ciò giungano sempre dal posto giusto.
ARCHETlpI - Riacquista un Punto Forza di Volontà quando rag-
Gli Archetipi sono tipologie generali di personalità, giunge l'obiettivo che gli è stato ordinato. Maggiore è la
difficoltà degli ordini da eseguire, più grande sarà la soddisfa-
strutture su cui costruire i dettagli della vita del personaggio.
zione una volta portati a termine. A discrezione del Narratore,
Benché l'elenco degli Archetipi nel manuale di Vampiri:
concludere un'avventura con uno straordinario successo o
La Masquerade (pag. 110) sia già abbastanza esaustivo, ci
portare a termine una lunga e impegnativa missione può far
sono alcuni tipi di personaggi caratteristici della Camarilla.
guadagnare Punti Forza di Volontà aggiuntivi.
Gli Archetipi riportati qui di seguito sono da utilizzare per
stabilire la Natura e il Carattere del personaggio. DILE'TTANTE'

IDE'ALISTA Il Dilettante è interessato a tutto, ma non riesce a


concentrarsi su nulla. Passa da un'idea all'altra, da una
L'Idealista crede sinceramente, ciecamente e intensamente
passione all'altra, da un progetto all'altro, senza concludere
in qualche nobile scopo o principio morale. L'oggetto del suo
veramente nulla. Le persone intorno possono venire conta-
idealismo può rivelarsi qualcosa di concreto, come il trionfo
giate dall'entusiasmo del Dilettante, per poi essere piantate

GUIDAALLACAMARILLA

66
in as_sosenza una spiegazione quando la sua attenzione si Il personaggio ha l'abilità di esaminare una persona o una
focalizza su qualcos'altro. La maggior parte dei Dilettanti , scena e di trovare quello che sta cercando. Individuare compar-
timenti segreti, scoprire passaggicelati e smascherare tecniche
I dispone di buoni punteggi di Intelligenza, Carisma, Persua-
sione, ma non altrettanto alti in Prontezza o Costituzione. di contrabbando rientrano tutte in quest'area di competenza.
I I T oreador sono spesso Dilettanti, soprattutto quelli tor- Cercare include anche tecniche di perquisizione e perlustrazio-
!,
I
i
I
!
ì
mentati dal beffardo soprannome di "Poseur".
- Riacquista Forza di Volontà ogni volta che trova una
nuova passione e abbandona completamente quella vecchia.
.
ne, come cercare di scoprire depositi interrati o corpi.
Novizio: Puoi notare una protuberanza sotto
una giacca e sapere con ragionevole certezza
di cosa si tratti.
I

I
'5CIENZIA TO .. Pratico: Doppi fondi e tasche segrete non ti
Per uno Scienziato, l'esistenza è un puzzle che egli può
possono sfuggire.
aiutare a ricostruire. Esamina logicamente e metodicamen- ... Competente: Sei in grado di localizzare ogni
I te ogni situazione e strategia, alla ricerca di risultati ed
arma nascosta nel giro di pochi secondi.
I elementi logici. Questo non significa che lo Scienziato sia
sempre alla ricerca di una spiegazione scientifica o razionale,
.... Esperto: Il proverbiale ago nel pagliaio non
rappresenta un problema.
ma piuttosto che esamina minuziosamente e con occhio
critico tutto ciò che lo circonda. Il sisrema che cerca di ..... Maestro: Nulla ti può sfuggire, tranne
imporre al mondo può rivelarsi totalmente insensato, ma è il sovrannaturale.
pur sempre un sistema, e resterà fedele a esso. Gli Scienziati Posseduta da: Agenti della DEA, Guardie del Corpo,
sono dotati di alti Attributi Mentali, e molto spesso ricopro- Guardie di Frontiera, Poliziotti, Sceriffi.
no posizioni di scarsa rilevanza nei governi della Camarilla. Specializzazioni: Ricerca e Sequestro, Perquisizioni,
- Riacquista Forza di Volontà ogni volta che risolve Perquisizione di Veicoli, Ricerca di Prove.
un problema affrontando lo in modo logico e sistematico, o CONTRATTARE
quando informazioni raccolte razionalmente si rivelano "Assolutamente no. " Selene Arneault, Principedi Boulder,
utili in un'altra situazione simile.
si mosse agitata verso il postulante. "Ti aspetti davvero che
consegni l'intero campus a te e ai tuoi in cambio di voci riguardo
ABILITÀ SECONDARIE una città dei Nosferatu? Con esattezza, dimmi, quand' è che sei
ATTITUDINI impazzito, e come mi è potuto sfuggire?"
"Vostra Maestà." Il Reggente Sean Reynolds era, come
CERCARE sempre, untuosamente educato. "Non chiedol'interocampus, ma
L'appartamento era, per dirlo educatamente, un disastro. solo che Voi concediate al mio nuovo infante il permesso di accedere
Tutto ciò chepoteva essererotto era stato rotto, inclusiun paio di allabibliotecadeidocumentirari e alcunidirittidialimentazione.In
condutture idrauliche. C'era sangue ovunque, dal pavimento di cambiodi ciò, Vi offroprove concretediqualcosadideplorevoleche
linoleum della cucina al legno deformato del davanzale. In alto, un sta accadendonel Vostro dominio. Sono in possessodimappe, foto
lampadario oscillava come impazzito da una catena mezzaspezzata; satellitari,rilevazionisismiche,testimonianze ocularie," fece una
funzionavano solo due lampadine, le altre erano state frantumate. pausa a effetto, "di un prigioniero".
I vetri scricchiolavano sotto i piedi, mentre Anabelle fiutava Arnault scattò sulla sedia. "Interessante... Forse il tuo
l'aria e aggrottava le ciglia. Alle sue spalle, il suo infante sbuffò in Infante non avrebbe nulla in contrario sulla presenza di un
segno di disapprovazione di fronte a quella scena. "Sern.brache quelli osservatore durante la visita alla stanza dei documenti..."
del Sabbat ci abbiano preceduto. Non c'è Più nulla per noi qui." Il suo "Certamente, Vostra Maestà. Sono sicuro che non avrà
tono contrariato indicava chiaramente che tutto ciòche desiderava era nulla da obiettare."
considerare l'intera faccenda come una semplice sconfitta. Con questa Attitudine si possono barattare favori,
"Non proprio. Ciò di cui abbiamo bisogno è ancora qui. Se
negoziare prezzi e altri particolari in modo da volgere le
chi ha combinato tutto questo -e non sono così sicura che sia uno
transazioni dalla propria parte. Siete in grado di valutare il
del Sabbat -avesse trovato quello che stava cercando, non valore reale di beni e servizi con rapidità e facilità, e sapete
avrebbe avuto certo bisogno di fracassare ogni cosa in modo così
quando qualcuno sta cercando di fregarvi.
minuzioso. Scommetto un anno del tuo apprendistato che quello
. Novizio: Sei in grado di ottenere un buon
che stiamo cercando è ancora qui. . ."
prezzo su oggetti acquistati a un mercatino
Devin rise. "Un anno? Cisto!". Incrociò le braccia e assunse
delle pulci o a una svendita.
un' aria compiaciuta. Rimase con la stessa espressione stampigliata
in faccia sino a quando il suo Sire raccolse una fotografia da sotto
.. Pratico: Acquisti auto diseconda mano per quello
che valgono in realtà e non al prezzodi mercato.
una lastra di vetro infranta. L'immagine raffigurava due donne
bellissime in abiti del 1890; una di esse mostrava una straordinaria
... Competente: Sei in grado di mettere in atto il
gioco delle transazioni meglio dei tuoi pari.
somiglianza con Anabelle stessa. Tolse accuratamente i vetri
rimasti, quindi rimosse lafoto. Dietro si scorgeva un pezzo di carta
.... Esperto: I Principi ti chiedono se stanno
facendo un buon affare.
riPiegato, ingiallito dal tempo. Anabelle lo sollevò, con un largo
sorriso, mentre il suo infante borbottava.
..... Maestro: Puoi avere tutto ciò che vuoi,
"Capire i sentimenti è la chiave per capire il mio caro, quando vuoi e al prezzo che vuoi, sempre.
perduto amico. Ora, Devin, a proposito di quell' anno. . ." Posseduta da: Responsabili degli Acquisti, Anarchi-

DAL PRINCIPIO:CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

67

"-
ci, Ghoul Maggiordomi, Importatori, Negoziatori della sbraitava e si lanciava in un'infiorettatura retorica di particolare
Polizia, Nosferatu. effetto,Karppensòcheforsefalsificare quella lettera sierarivelato
Specializzazioni: Baratti, Clausole, Contratti, Presta- un lavoro fin troppoperfetto. Aveva certamente sortito l'esito
zioni, Vendita di Informazioni. desiderato di irritareCrabtreeal punto discatenarela suafollia
omicida (che Crabtree credevadi avere soPito, e cosìrisultandoa
DIpLOMAZIA
rischio di ricadute, in un modo o nell' altro) . Questo avrebbe senza
"Non sonosicuracheTIRsiadegno." Il volto di Adele sicontrasse
dubbio causato grossi problemi all'amata di Crabtree, le cui
in una smorfiadi irritazioTIRmentrevalutava il giovaTIR uomopensoso
vicende amorose sarebbero state passate al vaglio, dopo che
all'estremità del bancOY1£ . "Voglio dire, è di certo sufficienremenre
l'ossessione del suo innamorato si fosse manifestata. Avrebbe
bello, ma non vedonient' altro in lui chevalga veramenrela-penadi
anche potuto procurare, per Karp, alcuni riconoscimenti molto
essereconservato. Di sicuro non la sua menre."
difficili da ottenere da Fratelli molto influenti, che erano a
Elieseralzòtrisremenrelosguardodallo specchiodacui porevano
conoscenza di ciò che aveva congegnato. Ma valevadavverola
vedere senza esserevisti e attraverso cui lui e Adele stavano ora
pena di assistere all' interminabile filippica di Crabtree per ottenere
scrutando."Ma non IoconosciTIRmmenD.
È davveromoltoinrelligenre,
tutto questo? I sacrifici che non si è costretti a fare....
-
e piuttosto dotato in diversi campi le sue poesiesono veramenre
Con questa Attitudine è possibile tramare ed escogitare
-
toccanti e, beh,il PrincipeAlexander hadettocheTIRavevoil diritto,
complotti. Il personaggio capisce come raggirare gli altri con
e ho inrenziOY1£ di sceglierelui!" Il volto del giovaTIRvamPiro si
l'inganno e l'artificio, essendo esperto nel mettere a nudo i
imbronciò, e le suedita si contrasseroper la frustrazioTIR.
punti deboli di una vittima. Tuttavia, bisogna ricordare che
Mentalmente, Adele sosPirò. Aveva già vissuto tutto ciò
-
altre volte con Elieser econil siredi Elieserprima di lui. "Ora
Intrigo non é Sotterfugio: quest'ultimo richiede il lavoro sul
campo e il vero sabotaggio, mentre Intrigo opera su un piano
cerchiamo di non essere avventati, Eli. Hai ragione, non lo
più teorico e logico. Sotterfugio è l'arte di contraffare una
conosco. Forse se tu lo introducessi nella famiglia, un po' alla
lettera; Intrigo, invece, è la dote di sapere quale calligrafia
volta? In quel modo potrei caPire cosa vedi in lui." E avrai tutto
il tempo di stancarti di lui prima che io mi debba accollare un
altro errore, aggiunsesilenziosamente. Elieser annuì lentamente,
.
contraffare per ottenere il massimo risultato.
Novizio: Inganni molto bene un singolo
avversano.
e Adele si concesseun Piccolo sorriso.
La Diplomazia è l'arte di affrontare situazioni difficili con
.. Pratico: Sei in grado di capire come riuscire a
tatto e arguzia. È anche l'abilità di negoziare posizioni o
condizioni, piuttosto che dettagli, che sono appannaggio di
... sovvertire un'organizzazione nemica.
Competente: Hai la capacità di ordire
Contrattare. Si possono concordare politiche da attuare e
trattati, ci si può districare abilmente da situazioni poco piace- .... molteplici trame simultaneamente.
Esperto: Hai tessuto una rete di doppi e tripli
voli usando le parole invece della forza o delle Discipline.
. Novizio: Puoi sostenere la tua posizione senzache
nessuno si allontani dal tavolo delle trattative.
..... giochi, tutti a tuo vantaggio.
Maestro: Gli altri Fratelli sono tanti burattini
nelle tue mani.
.. Pratico: Il tuo clan ti riconosce come Posseduta da: Arpie, Maestri dello Spionaggio, Princi-
rappresentante in particolari questioni.
... Competente: I tuoi obiettivi solitamente
pi Ben Difesi, Reclutatori.
Specializzazioni: Isolamento degli Oppositori, Prepara-
prevalgono. re Colpi da Maestro, Sabotaggio Corporativo, Sovvertimento.
.... Esperto: Sei in grado di trattare di rivendicazioni
SCOVARE
salariali e giocare a carte con i Lupini con la
"Allora, cosadiavolostiamocercando?"La vocegiunseda
stessa naturalezza.
..... Maestro: Hai la capacità di convincere interi
sotto un mucchio di fili, valvole e altri meno identificabili
componentidi macchinariin disusoda tempo.
paesi a modificare le propria linea politica -e ne -
"Non ne ho idea, ma lo saprò quando l'avrò' trovato Aha!"
saranno entusiasti.
] onahriernersedairestidiquellachesembravaesserestatauna scatola
Posseduta da: Diplomatici, Politici, Siniscalchi, dellevalvole, un pugno difili cheglipendevanodallamano. "Bingo." £
Ventrue Ambiziosi. "Bingo? Non diciamo cazzate." Katherine si scavò un
Specializzazioni: Accordi, Tregue, Costruire Alleanze, passaggio attraverso il mucchio di ciarpame nel quale aveva
Risolvere Situazioni Caotiche, Uscite con Stile. frugato. "E, esattamente, cos'hai intenzione difarci con quelli?" .
INTRIGO ] onahsogghignòcomeun bastardo. "Riparare un giradischi" .
"Un cosa?"
"Simon Crabtree, trent'anni prima, era stato un giovane
uomo arrabbiato: ora non era né un uomo né giovane, ma era "Un giradischi. Sono 30 anni che il mio Sire si lamenta del
ancora arrabbiato. "È tutto qui, Karp- Proprio tutto. Accenna fatto che il suo grammofono non funziona Più, ed è colto da
di voler sabotarela mia lettura, sebbenene abbiaappena lo spaventosi accessid'ira ogni volta che qualcuno cercadi portargli
spazio, tra queste smancerie disgustosamente melense che ha qualcosa di nuovo. Ma con questi potrò riparare il suo pezzo
scarabocchiato.Questa dannatissima cosaè un bigliettod'amore d'antiquariato, e renderlo molto, molto felice." Esplose in una
cherovinerà la mia carriera!" risata. "E selui èfelice, è molto probabile chelo sia anch'io. Vale
EliasKarp restòfermo, imperturbabile, guardando il suo o no la pena di investire un paio d'ore tra i rottami?"
conoscente e annuendo di tanto in tanto. Mentre Crabtree Con l'Attitudine a Scovare il personaggio è in grado di

GUIDAALLACAMARIllA
-~.
68
,
rinvenire articoli insoliti, antiquati o comunque difficili da una parte all'altra, rovescio.ndoi bidoni dellaspazzatura e tirando calci
reperire. T ali articoli possono essere ipiù disparati, dal pezzo allefinestre. Chiunque cifosse laggiù, Shelby non aveva alcuna voglia
necessario per una Ford Modello T a un raro CD di cui sono di scoprirlo, ma probabilmente era uno dei gorilla dello sceriffo.
state stampate solo 500 copie. Comporta anche una cono- Si inginocchiò e tese la corda. Aveva uno spessore di uno,
scenza di fonti per reperire articoli singolari, e una discreta due centimetri, non proPrio quella con cui preferiva lavorare,
abilità nel trasformare ciarpame in materiale interessante. ma con gli uomini dello sceriffo che stavano setacciando l'edificio
. Novizio: Talvolta puoi scovare qualcosa in un alle sue spalle non aveva molta scelta. Dopo una breve preghiera
mucchio di rottami. Shelby estrasse il suo coltello e lo conficcò nel tetto, quindi vi
.. Pratico: Sai dove cercare articoli impossibili avvolse intorno la fune così da poterla tendere. Poi, dita
-
da trovare e questo include anche quelle incrociate, si liberò delle scarpe e salì sulla fune. Un passo per
volta, ripeteva a se stessa, un passo per volta.
fonti difficili da individuare.
... Competente: Sai se è possibile trovare un
I! personaggio può eseguire esercizi di flessibilità che
vannO ben oltre le possibilità della maggior parte degli indivi-
certo oggetto in 24 ore.
.... Esperto: Puoi contare su una rete di potenziali
dui. È in grado di ruzzolare, roteare, fare capriole, compiere
esercizi di equilibrismo e comunque utilizzare il corpo in modo
fonti per qualunque cosa tu possa aver bisogno da trame il maggior profitto. Anche se non è il Fratello più agile
anche in brevissimo tempo.
..... Maestro: Sei in grado di reperire qualunque .
del mondo, impiega al meglio tutte le risorse del suo corpo.
Novizio: Puoi fare un salto mortale senza ferire
cosa, in qualunque momento, a condizione te stesso o altri.
che esista ancora.
Posseduta da: Responsabili Acquisti, Noleggiatori,
.. Pratico: Capriole, giravolte e altri esercizi
semplici sono alla tua portata.
Collezionisti, Ricercatori, Faccendieri, Rigattieri.
Specializzazioni: Articoli Illegali, Oggetti Occulti, Parti
... Competente: Sei sufficientemente abileda sbalor-
dire le folleo confondere i nemici con i tuoi salti.
di Ricambio Elettroniche, Manoscritti, Individui di Talen-
to, Riparazioni Improvvisate
.... Esperto: Sei in grado di eseguire esercizi ginnici
su qualsiasi superficie e con ogni tipo di
Altre Possibilità: Scrutare, Espressione Poetica, Goz-
attrezzatura a tua disposizione.
zovigliare, Nuotare, Oratoria, Seduzione, Senso dell'Inganno.
Maestro: Sei un ginnasta dilevatura olimpionica.
CApACITÀ Posseduta da: Adeti, Contorsionisti, Spie, T rapezisti.
ACROBAZIA
Specializzazioni: Combattimento Acrobatico, Cammina-
L'unico collegamenro tra i due caseggiati era una carda da
re sullaCorda, Contorsioni, EserciziCircensi, TuffarsialCoperto.
bucaro. Nel vialetro sotrostante, una figura enorme si muoveva da

DAL PRlNOPlO: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

69

'--
'i!ì.
..
CACCIARF mano può essere impiegato per nascondere ciò che si deside-
"Questo posto è troppo rumoroso per chiacchierare. Ti va ra. Mimetizzare può essere usata ovunque, ma la sua efficacia
di andare da qualche altra parte a farei un caffè? Offro io" dipende da quello che si intende nascondere e da ciò che si
Zander mostrò il suo secondo Più seducente sorriso, quello che
diceva: "Fidati di me, sono innocuo."
La sua preda, una giovane donna con un vestito nero che
.
ha a disposizione.
Novizio: Puoi agevolmente nasconderti
addosso le caramelle dei supermercati e
francamente non portava molto bene, volgeva lo sguardo alle
portarle all'esterno.
sue amiche, innervosita. Loro sembravano essere di pareri .. Pratico: Puoi utilizzare reti mimetiche e altri
diversi: metà di lorole sorridevano incoraggianti, mentre lealtre
strumenti del mestiere.
erano preoccupate. Il suo sguardo correva veloce da loro a
Zander. Si sporse in avanti e disse, cercando di superare il
... Competente: Sei in grado di nascondere un
veicolo velocemente e in modo perfetto con
volume della musica martellante, "Non sono sicura. Cioè, è lo
pochi strumenti a disposizione.
stesso se vengono anche le mie amiche? Siamo con l'auto di
Sheila e io non me la cavo troppo bene con i cartelli."
.... Esperto: Sei in grado di occultare qualsiasi cosa,
da un microchip a equipaggiamenti militari.
"Nessun problema. Ci possono raggiungerequi di fronte"
mentì Zander. Si accorse di stare digrignando i denti. Quella
..... Maestro: Con una minima preparazione e gli
sera la caccia sarebbe durata un po' più del previsto. strumenti adatti, potresti far sparire la Grande
Cacciare è l'abilità di trovare e abbattere un bersaglio di Muraglia.
qualsiasi tipo, su ogni genere di terreno, per qualsiasi scopo. Posseduta da: Guerriglieri, Contrabbandieri, N osferatu,
Con un impiego appropriato di questa Capacità, il personag- Ricettatori, Ranger dell'Esercito, Terroristi.
gio è in grado di catturare un cervo nella foresta o di allontanare Specializzazioni: Equipaggiamenti Militari, Far Spari-
un mortale dal gregge per cibarsene. Include anche la caccia re dalla Vista, Mimetizzazione Urbana, Veicoli.

.all'uomo e si può applicare per la ricerca di altri Fratelli.


Novizio: Non occorre che prima tu stordisca
la preda colpendola alla testa.
Altre Possibilità: Allevare Animali, Armaiolo, Artiglie-
ria Pesante, Artista della Fuga, Balistica, Borseggiare, Canto,
Carpenteria, Ceramica, Combattere alla Cieca, Corruzione,
.. Pratico: Puoi rimediare la cena con una Cuoco, Danza, Discutere, Distillazione, Estrazione Rapida,
certa facilità. Fabbro, Falconeria, Falsificare, Fotografia, Giocare, Gioco
... Competente: Ti è semplice isolare gli umani d'Azzardo, Giornalismo, Immersioni Subacquee, Ipnosi, Lavo-
e nutrirtene. razione della Pelle, LetturaRapida, Manovrare N avi, Oreficeria,
.... Esperto: Una volta inquadrato il bersaglio è Paracadutismo, Pescare, Procedure di Polizia, Pronto Soccorso,
solo questione di tempo. Psicanalisi, Raggirare, Riparazioni Meccaniche, Scalare, Scas-
..... Maestro: Umani, Animali o Fratelli nessuno - sinare Serrature, Sciare, Seguire Tracce.
ti può sfuggire. CONOSCENZE
Posseduta da: Alastor, Cacciatori, Flagelli, Gangrel,
Agenti Federali, Specialisti di Sopravvivenza. CONOSCFNZA DFI CLAN
"Cosa diavolo stavano facendo là fuori?" Il Reggente
Specializzazioni: Animali, Caccia all'Uomo, Gatto e
Topo, Braccare. camminava furibondo avanti e indietro, brandendo il suo bastone
dal pomo d'argento per colpire, lungo il tragitto, quasi tutti i
MIMFTIZZARF soprammobili sulla mensola del camino.
"Quel figlio di puttana ha detto che ilfurgone sarebbe stato "Si prendono gioco di noi, evidentemente". Il suo
appostato nei paraggidurante il giorno, ma qui non c'è nulla. comandante in seconda, una donna riservata che indossava un
Nulla!" L'irritazione nella voce di de la Vega era evidente. severo doppiopetto, portò le mani al grembo e sembrò incurante
"Questa è l'ultima volta che mi fido di quel piccolo stronzo del fatto che il bastone avrebbe potuto accidentalmente colpirla.
bugiardo di un Nosferatu." Si voltò e diede un calcioa un sasso. "Mi è stato riferito che lo fanno di tanto in tanto. La prossima
Rimbalzò Più volte nel sottobosco sul lato della strada e terminò settimana, con tutta probabilità, sarà il turno dei Ventrue. "
la sua corsa producendo un impercettibile rumore metallico. ."
~

"Non mi interessa cosa stiano facendo, Richards!" sbraitò


Lo sceriffo di Chattanooga non lo sentì, completamente il Reggente . "Voglio sapere come diavolo sono venuti a sapere
assorto com' era nel suo brontolare. Risalì sulla sua auto, avviò tutte queste cose su di noi! Tutto quello che facciamo era di
il motore e rombò nell'oscurità che si infittiva. dominio pubblico laggiù!"
Il suono delle sue imprecazioni rimase sospeso per un La donna si strinse nelle spalle. "Così sembra. E in breve la
istante nell'aria dietro di lui, con l'odore dei gas di scarico della stessa cosa succederà ai Ventrue. Ora hai intenzione di continuare
sua auto. Poi fu solo silenzio. a sprecare il mio e il tuo tempo con questo inutile sproloquio,
Nel fondo della boscaglia, all'interno di un furgoncino ben oppure hai intenzione di mandare qualcuno a dare un' occhiata?"
nascosto, esplose una risata soffocata a stento. Nota: Questa Conoscenza garantisce informazioni re-
Applicando in maniera appropriata questa Capacità il lative a uno specifico clan. La Conoscenza dei Clan deve
personaggio è in grado di occultare qualsiasi cosa. Si diventa
specialisti nel celare ogni tipo di oggetto utilizzando i mezzi
a disposizione (non sovrannaturali), sfuggendo ai normali
.
essere acquistata separatamente per ogni clan.
Novizio: Sei in grado di localizzare un membro
del clan con precisione.
sistemi di localizzazione. Qualsiasi materiale a portata di
GUIDAALLACAMARILLA

70 .'Ii;
'i~
.. Pratico: Sai come è strutturato il clan e sei in PIRA TFRIA INFORMATICA
grado di separare ciò che è vero da ciò che è falso. Bobby si appoggiò sullo schienale della sedia con le mani
... Competente: Sei a conoscenza di gran parte dietro la testa, ostentando il sorriso del giusto. "Signore e
deglischemi di base edei metodi adottati dal clan. signori, posso mostrarvi tutto quello che avreste sempre voluto
.... Esperto: Conosci i segreti del clan come
sapere sul luogo in cui le banche di Horatio mandano il loro
nessun altro. denaro. Abbiamo circa cinque minuti prima che il sistema di
..... Maestro: La tua conoscenza del clan è superiore
sicurezza ci spediscafuori di qui con un calcio nel culo, ma nel
frattempo mi sono preso la libertà di fare una coPia di ogni cosa.
anche a quella della maggior parte dei
Le potrete stampare e guardare con comodo."
suoi membri.
Numerosi Fratelli si accalcarono intorno a Bobby,
Posseduta da: Cacciatori, Fratelli, Ghoul Ambiziosi, Stu- cercando di dare un' occhiata al suo monitor da 21 pollici e
diosi dell'Arcanum.
farfugliando tra loro. I n molti si congratularono; lui manteneva
Specializzazioni: Manovratori e Agitatori, Segreti, Struttu- un' aria piuttosto timida.
ra del Potere, Gerarchia. A dire il vero, quella era la quinta volta che entrava nelle
ECONOMIA banche di Ballard, e a questo punto era abbastanza certo di
"Cosa stai facendo?" Bailey fissava con sguardo interrogativo riuscire a rigirarseli come voleva, succhiando loro fino all' ultimo
i numeri che scorrevano sullo schermo. Sembrava si muovessero a penny. Ma avrebbe tenuto quel bocconcino per sé. Una volta
che cominci a fare miracoli, la gente si aspetta che tu sia in grado
un ritmo frenetico, mentre la sua infante picchiettava nervosamente
le dita sul tavolo producendo rumori di disapprovazione. di comPierli a comando, e lui non gradiva ricevere pressioni.
"Faccio una simulazione. " Il personaggio può usare il computer per introdurre la
"Grazie", disse freddamente. "La risposta è stata sua presenza virtuale in sistemi estranei. Con questa Cono-
tecnicamente corretta, e non mi ha detto assolutamente nulla. scenza si possono scardinare i sistemi di difesa informatici e
Ora supponi per un momento di mostrare un po' di rispetto verso decifrare alcune forme di crittografia, oltre a compiere
il tuo sire, distogli lo sguardo da quella tua macchina infernale azioni di pirateria e sabotaggio che possono procurare le lodi
e dimmi cosa esattamente stai simulando" . di altri hacker e un mandato di cattura dell'FBr. E il bello è

Nicole giròlasediaperfronteggiareilsuo sire, senza smettere


di tamburellare con le dita sulla scrivania (cosa di cui lui prese
mentalmente nota). "Sto trasmettendo delle proiezioni sugli
...
che tutto ciò lo si può fare senza lasciare tracce.
Novizio:Sei in grado di scoprirelepasswordaltrui.
Pratico: Conosci le "porte di servizio" dei
effetti provocati dai fallimenti bancari in alcuni paesi che hanno principali sistemi operativi.
continuato a chiedere denaro in prestito. In particolare, sto ... Competente: Sai come accedere a un buon
calcolandoesattamente quante finanziarie dovremmo rovesciare numero di sistemi.
per sventrare ciòche è rimastodell'economiadell'Asia orientale." .... Esperto: Puoi scovare le scappatoie informati-
Bailey inarcò un sopracciglio. "Solo questo?" che anche dopo pochi giorni dall'uscita di un
Il vampiro Più giovane scrollò le spalle. "Più o meno. È un nuovo software.
progetto a cui sto lavorando da un po'. Tutti hanno bisognodi ..... Maestro: Puoi inserirti nel sistema di difesa
un passatempo. "
nazionale o in quello di Wall Street.
Economia studia i movimenti di denaro e i suoi effetti.
Posseduta da: Agenti dell'N SA, Hacker, Intercettato-
Il personaggio è in grado di prevedere, con ragionevole
ri Telefonici, Specialisti della Sicurezza.
precisione, andamenti e tendenze finanziarie, costanti e
modelli, e ha molte informazioni in materia di investimen- Specializzazioni: Crittografia, Sicurezza Militare, fi-
nanza, Intercettazioni Telefoniche, Porte di Servizio,
to. È pienamente consapevole degli effetti provocati dai
Password, Virus.
Fratelli sui mercati mondiali, e può valutare le conseguenze
delle attività vampiriche su intere industrie o nazioni.
. Novizio: Sai cos'è l'economia capitalista.
PSICOLOGIA
"E allora raccontami," Helton riuscì a dire tra scoPPidi risa,
"del tuo sire" . Intorno a lui, il resto della coterie esplose in una risata
.. Pratico:Saichela25Editionnonè quotata
in borsa. incontenibile. ] onesienon sembrò impressionatodalla scena.
... Competente: Riesci a comprendere i più Passòin rassegnatutti i vampiri, congedandoliuno a uno con
complessi notiziari di finanza. lo sguardo. "Beh," disse, "il mio sire aveva una paura atavica per
.... Esperto: Sei in grado di individuare con
la luce del sole, al punto di dover scrutare fuori dalla finestra ogni
facilità tendenze e andamenti dell'economia mezz'ora per esseresicuro che la T erra non avesse,per qualche
arcana ragione, acceleratola propria rotazione e portato quindi le
e di predirne con particolare precisione
luci dell'alba in anticiPo. Ammetteva di avere un problema, e
future recessioni.
..... Maestro: L'economia mondiale non ha più
-
doverosamentecercòaiuto dietromio suggerimento,naturalmente."
L'ilarità degli altri si era ora placata fino a divenire solo una
segreti per te. risatina beffarda. Helton alzò lo sguardo verso ]onesie con un
Posseduta da: Broker, Economisti, Consulenti Finan- sorriso affettato. "E allora, cosa gli è successo?"
ziari, Predatori Finanziari, Ventrue. ] onesie scrollò le spalle. "Ebbene, con il mio aiuto alla fine
Specializzazioni: Alta Finanza, Investimenti, fu in grado di vincere quel suo Piccolo problema e smise di
Macroeconomia, Microeconomia, Teoria dei Giochi. preoccuparsi dell' alba. Infatti, ci riuscì così bene che una

DAL PRINCIPIO:
CREAZIONE
DELPEFSONAGGIO

71

'-
.° I

mattina decise di fare una Piccola passeggiata -anche qui dietro materia, e i laureati consultano i tuoi lavori.
-
mio suggerimento senza controllare che ora fosse prima di . .. .. Maestro: Tutto ilpassato è per te un libro aperto.
uscire. Peccato che laporta del rifugio si richiusedietro di lui.. ." Posseduta da: Accademici, Anziani, Documentaristi,
E improvvisamente, ]onesie era il solo che rideva. Storici.
Il personaggio ha una buona conoscenza della psicolo- Specializzazioni: Storia dei Fratelli, Storia Militare,
gia, sia teorica che pratica. Ha familiarità con i metodi di Storia Nazionale o Etnica, Storia Sociale.
lavoro, le tecniche di counseling e così via. È inoltre pratico
Altre Possibilità: Alchimia, Antropologia, Araldica,
delle patologie della mente, e se ha abbastanza tempo può Archeologia, Architettura, Astrologia, Astronomia, Biolo-

...
diagnosticare i disturbi di un soggetto.
Novizio: Hai letto tutti i classicisull'argomento.
Pratico: Sei in grado di distinguere cosa Freud
gia, Chimica, Contabilità, Criminologia, Elettronica, Fisica,
Geologia, Ingegneria, Letteratura, Medicina Legale, Metal-
lurgia, Meteorologia, Scienza Militare, Scienze Naturali,
diceva realmente da ciò che la gente crede.
... Competente: Potresti iniziare a esercitare
Storia dell'Arte, Teologia, T ossicologia, Tradizioni degli
Spettri, Tradizioni dei Fratelli, Tradizioni dei Lupini, Tra-
ottenendo risultati molto positivi. dizioni dei Maghi, Tradizioni delle Fate.
.... Esperto: Sei un esperto di psicologia, e sai
quando e come applicarla.
..... Maestro: Riesci a capire la logica, le motivazioni PREGI E DIFETTI
e i difetti degli altri già da poche brevi Il processo di base per la creazione del personaggio
conversazioni. permette di tratteggiare le sue caratteristiche generali, come
il clan di appartenenza, la generazione, gli Attributi e via
Posseduta da: Assistenti Scolastici, Assistenti Sociali,
dicendo. Pregi e Difetti costituiscono un sistema di regole per
Dirigenti del Marketing, Psichiatri, Psicologi, Guru.
delineare più a fondo le particolari facoltà del personaggio e
Specializzazioni: Freudiana, Jungiana, Lacaniana,
la sua storia. Con Pregi e Difetti il personaggio viene arricchi-
Neuropsichiatria, Psicologia Sociale, Psicologia Moderna,
to di abilità o debolezze che altrimenti verrebbero ignorate.
Psicopatologia.
I Pregi sono abilità, particolarità, talenti, contatti e
STORIA altre cose in più che un personaggio può avere. I Difetti sono
"Aha, qui c'è qualcosa di interessante. " McLoughlin indicò l'esatto contrario: punti deboli e svantaggi, di natura psico-
a Dierdre il tavolo. "Leggilo e dimmi cosa ne pensi". logica, fisica, sociale o anche soprannaturale. Un Pregio può
Dierdre prese la fotocoPia dalle mani di McLoughlin e costare da uno a sette punti liberi, mentre un Difetto ne può
cominciò a leggere, " 'E dopo l'incendio la col/inafu maledetta. concedere altrettanti. I personaggi non dovrebbero avere
Non vi sarebbe cresciuto Più nulla, e le pecore che vi si fossero più di sette punti sia nei Pregi che nei Difetti, che devono
avvicinate si sarebbero presto ammalate e sarebbero morte.' comunque essere approvati dal Narratore.
Interessante. Da dove sbuca?"
McLoughlin riPrese il foglio. "Archivio del Folklore
Nazionale Irlandese. Hanno speso una fortuna per documentare CONTRO I POWERpLA YER
tutta la storia orale. Però ci troverai solo alcuni racconti del È triste da ammettere, ma Pregi e Difetti sono gli
genere, largamente diffusi su tutta l'isola. E allora?" strumenti preferiti dai giocatori più interessati al com-
La sua compagna assunse un' espressione corrucciata. "Beh, battimento che all' interpretazione. Spesso tali giocatori
senza sapere altro direi che abbiamo a che fare con i T remere o investono su Difetti che non hanno alcuna intenzione
qualcosa di simile, ma da come stanno le cose ritengo si tratti di uno di mettere in gioco, accumulando punti liberi da inve-
sgradevole Anziano che sta facendo uno sporco gioco." stire su Pregi molto potenti, Discipline aggiuntive e
"Centro" . McLoughlin fece un grande SarTIsO . 'Vuoi andare a Background come Generazione. Questi abusi possono
fare una ricerca sul campo? POrtai contenitori a chiusura ermetica." sbilanciare gravemente la Coterie, mettendo a rischio il
Il personaggio ha dimestichezza con la registrazione di divertimento dei partecipanti. Il Narratore ha tutti i
eventi, mortali e immortali. È in grado di collocare gli avveni- diritti di rifiutare determinati Pregi e Difetti, oppure
menti in un preciso contesto storico, e anche di scoprire l'influen- particolari combinazioni. Pregi e Difetti sono facoltati-
za dei Fratelli sul corso della storia umana. La competenza in vi, e nessun personaggio ha l'obbligo di scegliere un
Storia permette di individuare indizi che riconducono alle Destino Segnato del quale si lamenterà in continuazio-
attività vampiriche, spaziando dai luoghi in cui riposano anziani ne. Il Narratore deve inoltre accertarsi che i Difetti

.
vampiri alle prove del coinvolgimento di precisi individui.
Novizio: Conosci gli argomenti principali di
storia senza conosceme i particolari.
vengano impersonati appieno dei personaggi. Se anche
dopo essere stato ripetutamente ammonito un giocatore
dovesse mantenere una condotta di gioco
.. Pratico: Sei in grado di individuare eventuali insoddisfacente, il Narratore può privare il personaggio
erroristoricipresenti inprogrammitelevisiviefilm. dei punti guadagnati per mezzo di un Difetto che sta
... Competente: Hai acquisito una solida volutamente ignorando. Il sistema dei Pregi e Difetti si
padronanza della materia e ti sei specializzato basa sull'equilibrio, e il Narratore ha il compito, per la
in un ramo particolare. buona riuscita della storia, di rimediare agli eventuali
.... Esperto: Sei un esperto riconosciuto della
sbilanciamenti che si possono verificare.

GUIDAALLAUMARlllA

7Z
~
SpeCIFICITÀ qualchetipodimovimento ripetitivo,rivelandolavostraemotività.
Alcuni Pregi e Difetti sono esclusivi dei vampiri della I tic possono essere cose come una tosse nervosa, un continuo
Camarilla. Si tratta principalmente di quelli sociali, che torcersi le mani, far crocchiare le dita e così via. Trattenersi dal
rimandano allo status personale e alla storia in seno alla setta, compiere tali gesti costa l punto di Forzadi Volontà.
ma esistono anche manifestazioni fisiche, psicologiche e
soprannaturali che compaiono solo (o soprattutto) nella DENTI SMUSSATI (2pT. DIFETTO)
Camarilla. I Pregi e i Difetti elencati di seguito sono destinati Per qualche motivo le vostre zanne non si sono sviluppa-
agli membri della Camarilla o, in alcuni casi, a vampiri che sono te completamente (potrebbero addirittura non esserci).
stati della Camarilla in passato. Per esempio, un Pregio come Quando vi nutrite dovete trovare un altro metodo per far
Amicizia dei Primogeniti(pag. 76) non avrebbe molto senso per scorrere il sangue. A causa di questo problema, per far sì che
vampiri del Sabbat o indipendenti. Allo stesso modo, un il vostro morso penetri la vittima è necessario ottenere un
Difetto relativo al Vinculum in genere non si applica a un numero di successi doppio rispetto al normale. Questo Difetto
neonato. Ci sono sempre delle eccezioni, come un vampiro è tipico di molti Vili e dei vampiri di giovane generazione.
della Camarilla che sta tentando di infiltrarsi nel Sabbat locale, FeRITA ApERTA (2-4pT. DIFETTO)
e in tutti i casi bisogna usare una certa dose di buon senso. A vete una o più ferite che si rifiutano di guarire e
SCeGLIeRe CON ATTeNZIONe continuano a sanguinare. Questa lenta perdita di liquido vi
Pregi e Difetti appartengono alla fase conclusiva del costa un punto extra di sangue ogni notte (viene sottratto
processo di creazione del personaggio, corrispondente alla subito prima dell'alba), oltre al fatto che attira l'attenzione.
Se la ferita è visibile, soffrite un + l di difficoltà in tutti i tiri
spesa dei punti liberi. Possono essere considerati alla stregua
di un ultimo ritocco, e non certo il fulcro del personaggio. di tipo Sociale. Per due punti, il Difetto è solo sgradevole e
Quando siscelgono Pregi e Difetti bisogna attenersi alla storia sortisce l'effetto appena descritto; per quattro punti, la ferita
precedente e al senso generale del vampiro appena creato. Se è seria o deturpante e ha gli effetti di FeritaPermanente (vedi
il personaggio ha avuto un Abbraccio terrificante e ha ricevuto Vampiri: La Masquerade, pago 290).
maltrattamenti dal suo Sire, il Difetto Incubi non è affatto OCCHI INCANDeSCENTI (3 pT. DIFETTO)
insensato, mentre non avrebbe alcuna giustificazione nel caso A vete i tipici occhi ardenti delle leggende sui vampiri,
di un ghoul addestrato per decenni a prendere iì suo posto che nel gioco si traducono in un -l di difficoltà nei tiri di
nella Camarilla. Allo stesso modo, un Brujah incline alla Intimidire quando avete a che fare coi mortali. Tuttavia gli
rivolta non è adatto al Pregio Amico delloSceriffo. svantaggi sono molteplici: siete un costante rischio per la
Pregi e Difetti sono facoltativr Un personaggio può Masquerade, e dovete continuamente camuffare la vostra
semplicemente decidere di non acquisime senza andare condizione. La lucentezza degli occhi pregiudica la visione,
incontro a particolari svantaggi nel corso del gioco. aumentando di + l la difficoltà in tutti i tiri basati sulla
In seguito vengono elencati Pregi e Difetti che sono capacità visiva (compreso l'utilizzo di armi a distanza); le
adatti per i personaggi della Camarilla. I Narratori devono irradiazioni emanate dalle vostre orbite rendono difficile
sentirsi liberi di modificare o ignorare ognuno di questi, se nascondersi al buio (+ 2 di difficoltà nei tiri di Furtività).
le esigenze di gioco lo richiedono.
ZANNE PERMANENTI (3 pT. DIFETTO)
FISICI Le vostre zanne non si ritraggono, rendendo impossibile
celare la vostra vera natura. Nella maggior parte dei casi i
I Pregi e Difetti fisici si riferiscono alla forza, alla
mortali scambieranno la vostra dentatura per una protesi, ma
velocità, alla resistenza e all'aspetto del vampiro.
prima o poi qualcuno sirenderà conto di cosa siete veramente.
PICCHIATORe (lpT. PREGIO) Rappresentate un pericolo costante per la Masquerade, e gli
Il vostro aspetto ricorda quello di un delinquente e altri Fratelli potrebbero anche prendere dei seri provvedi-
suscita paura o inquietudine in chi vi vede. Non siete menti. Il vostro Aspetto ha un punteggio massimo di 3.
orribili, ma emanate una sorta di muta minaccia, al punto
MENTALI
che la gente attraversa la strada per evitare di passarvi
vicino. I personaggi con questo Pregio hanno un -1 di I Pregi e Difetti mentali contribuiscono a delineare le
difficoltà in tutti i tiri di Intimidire contro chi non si è già capacità intellettive del personaggio, la fermezza, l'intuito
dimostrato fisicamente superiore. innato. Non hanno niente a che vedere con la salute
mentale del personaggio, specificando invece ciò che egli è
VOLTO AMICHEVOLE (lpT. PREGIO) in grado di fare con la propria intelligenza.
Il vostro viso ricorda a tutti qualcuno, e per questo gli
sconosciuti sono inclini a essere ben disposti verso di voi. CONOSCENZA UTILe (lpT. pReGIO)
L'effetto non svanisce nemmeno se l'equivoco viene chiari- Avete una buona competenza in un argomento specifico,
to; i personaggi con Volto -Amichevolehanno un -l di e questo fa sì che un Fratello più anziano si interessi alla vostra
difficoltà in tutti i tiri Sociali opportuni (vale per Seduzione, conversazione. Per tutto il tempo in cui l'argomento riesce a
non per Intimidire) quando è coinvolto un estraneo. Questo catturare l'attenzione dell'altro vampiro, questi avrà molto
Pregio funziona solo al primo incontro. interesse a tenervi vicino. Tuttavia, una volta che avrà
acquisito ogni briciola delle informazioni in vostro possesso,
TIC (l pT. DIFETTO) la sua protezione potrebbe svanire improvvisamente. (Nota:
Quando vi trovate in una situazionedi stressvenite colti da Questo Pregio corrisponde a l pallino in Mentore per un
DAL PRINCIPIO: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

73
argomento specifico. Diversamente da Mentore, però, avvertite dei terribili sensi di colpa (superate un tiro di
Conoscenza Utile non implica una relazione permanente). Coscienza con difficoltà 7, altrimenti cadrete in frenesia
dopo esservi nutriti). Raramente avete molto sangue nel
FREDDA RAZIONALITÀ (l pT. PREGIO)
vostro organismo, e ciò vi rende soggetti agli attacchi di
Sebbene spesso venite considerati dei veri e propri "pezzi
freI).esia e ai morsi della fame.
di ghiaccio", avete un'innata capacità di scindere i fatti reali
da eventuali colorazioni emotive o isteriche. Questo significa
SOCIALI
che non vi fate confondere tanto facilmente dai sentimenti,
I Pregi e Difetti di questa categoria si focalizzano sui
a prescindere da quanto siate emotivi in realtà (-1 di difficoltà
in tutti i tiri di Senso dell'Inganno e quelli correlati). rapporti sociali di un vampiro, dalle relazioni che intrattiene
all'interno della Camarilla fino a quelle con gli altri Fratelli
TALENTO INFORMATICO (2 pT. PREGIO) in generale. Come si nota facilmente, questi Pregi e Difetti
Avete un'innata dimestichezza nell'utilizzo del compu- sono molto più numerosi di qualsiasi altra categoria, e ciò
ter. Gli altri Fratelli non ne capiscono, per voi invece sono riflette l'intrinseca natura sociale della Camarilla.
assolutamente intuitivi. Avete un -2 di difficoltà in tutti i
tiri in cui sono coinvolti i computer. PASSATODAGHOUL (lpT. PREGIO)
Siete stati iniziati al Sangue molto prima di diventare
PRECOCE (3 pT. PREGIO) vampiri a tutti gli effetti. La vostra lunga esperienza come
Apprendete velocemente. Il tempo necessario per ac- ghoul vi permette di stare a vostro agio nella società dei
quisire una determinata Abilità (o più Abilità, a discrezione vampiri e di capire al volo come funzionano le cose. Avete
del Narratore) si dimezza, così come il costo in esperienza. un -1 di difficoltà in tutti i tiri Sociali in presenza di altri
IM pAZIENTE (l pT. DIFETTO) neonati (soprattutto se non sono stati istruiti dal proprio
N on avete la pazienza di stare ad aspettare. Volete fare le S ire) e un -1 nei tiri che riguardano la conoscenza dei
cose subito, e che gli altri vadano al diavolo. Ogni volta che vi Fratelli.
trovate costretti ad attendere, dovete fare un tiro di Self-
FAVORE (1-6pT. PREGIO)
Contro l per verificare se resistete alla tentazione di agire. Qualcuno vi deve un favore. Il vampiro in debito con voi
SCETTICO (lpT. DIFETTO) potrebbe essere il più umile neonato della città o il Principe in
Non riuscite a vedere la necessità della Masquerade, e persona, tutto dipende da quanti punti pagate per questo
l'avete dichiarato pubblicamente. La vostra presa di posizio- Pregio. Vi è dovuto solo un favore (a meno che si acquisti il
ne vi ha resi sospetti agli occhi degli Anziani, e potrebbe Pregio più volte), quindi è di fondamentale importanza usarlo
anche aver attirato l'attenzione del Sabbat. in maniera appropriata. A seconda dello status e di altri fattori,
SETE DI INNOCENZA (2 pT. DIFETTO) il vampiro debitore potrebbe decidere di voler risolvere il
La vista dell'innocenza, in qualsiasi forma si mostri, vi debito velocemente, arrivando anche a inscenare una situazio-
provoca una terribile voglia di sangue. Superate un tiro di ne pericolosa da cui possasalvarvi e, in questo modo, cancellarlo.
Self-Control, altrimenti cadrete in frenesia e attaccherete la FREQUENTATORE DELL 'E'L YSIUM
fonte del vostro appetito. (lpT. PREGIO)
STEREOTIpO (2 pT. DIFETTO) Passate parecchio tempo nei vari Elysium della città.
Credete fortemente a tutto ciò che avete letto e sentito sul Vedete e frequentate talmente tanta gente che tutti quelli
mito dei vampiri. Indossate un mantello, parlate con un che si muovono nell' ambiente sanno quantomeno chi siete.
accento slavo e recitate come in un vecchio filmhorror. Questo Il tempo che trascorrete all'Elysium vi dà ampie possibilità
comportamento imbarazzamolto gli altri Fratelli, cheprobabil- di interagire con le Arpie e gli altri Fratelli di alta levatura,
mente vi escludono o vi scherniscono (+2 di difficoltà nei tiri oltre a essere riconosciuti a vista.
Sociali con altri vampiri che non condividono le vostre abitu-
INOFFENSIVO (lpT. PREGIO)
dini). Per concludere, risultate riconoscibili ai cacciatori e Tutti in città vi conoscono e sanno che non costituite
correte il rischio di violare la Masquerade ogni volta che uscite. una minaccia. Essere considerati Inoffensivi può sembrare
VITTIMA DELLA MASQUERADE umiliante, ma in verità è quello che vi preserva da situazioni
(2 pT. DIFETTO) pericolose. Nessuno pensa che valga la pena di trascorrere
La propaganda della Camarilla ha fatto fin troppa presa su del tempo con voi, e la scarsa stima di cui godete vi mantiene
di voi. Persino dopo l'Abbraccio vi rifiutate di credere di essere al sicuro. Se cominciate a comportarvi in modo differente
un vampiro. Rimanete convinti che esista una qualche spiega- per dimostrare che non siete poi tanto indifesi, la reazione
zione logica alla vostra condizione e dedicate tutto il tempo alla degli altri potrebbe cambiare di conseguenza.
ricerca. Avete anche problemi a nutrirvi, e insistete nel cercare
di mangiare cibo normale. N essuna di queste abitudini vi rende PROTÈGÈ (lpT. PREGIO)
una piacevole compagnia per gli altri Fratelli. Questo Difetto Il vostro sire vi ha osservato per qualche tempo prima
deve essere interpretato costantemente. dell'Abbraccio e ha parlato ampiamente di voi ai suoi
conoscenti. A forza di raccomandazioni, può darsi che
DISTRUTTO DAL SENSO DI COLpA
(4 pT. DIFETTO) questi vampiri siano propensi a guardarvi con benevolenza;
avete una difficoltà -1 nei tiri Sociali con tutti coloro che
Non riuscite proprio ad accettare il fatto che dovete
bere sangue per sopravvivere. Ogni volta che vi nutrite hanno sentito parlare bene di voi.

GUIDAALLACAMARILLA
~,
74 't

~...L I
REpUTAZIONE (lpT. PREGIO) Sebbene i diritti su questi territori siano vostri, ci sono
La vostra fama ha oltrepassato i confini della setta. Tutti anche delle responsabilità connesse. Se non le si tiene in
sanno chi siete, cosa avete fatto e cosa si suppone che abbiate considerazione, il principe potrebbe decidere di privarvi del
fatto (che potrebbe non essere la stessa cosa). La pubblicità può Dominio.
essere buona o cattiva; ciò che conta è che tutti conoscono il
vostro nome. Quando vi trovate al di fuori dalla vostra rete ESpERTO DEI NEMICI (2pT. PREGIO)
sociale, comunque, le cose potrebbero andare in altro modo. Avete impiegato il tempo per studiare e specializzarvi su
un particolare nemico della Camarilla. Siete informati sulle
SOpRAVVISSUTO AL SABBAT(lpT. PREGIO)
abitudini del gruppo, sulle strategie, le abilità e gli obiettivi a
Siete sopravvissuti ad almeno un attacco del Sabbat,
lungo termine, e potete sfruttare a vostro vantaggio questa
oppure avete resistito a un tentativo di arruolamento. La vostra
conoscenza. Questo pregio comporta un -2 di difficoltà in
esperienza vi aiuta a prevedere in anticipo situazioni che
tutti i tiri che riguardano direttamente il soggetto della vostra
coinvolgono il Sabbat e i pericoli che questo comporta. Avete
specializzazione. Al contrario, avete un +1 di difficoltà quan-
un -1 di difficoltà in tutti i tiri di Percezione che riguardano
do trattate con tutti gli altri nemici, proprio perché siete
azioni del Sabbat. Questo Pregio entra in gioco frequentemente
completamente concentrati su un campo specifico.
come strumento per evitare agguati e attacchi improvvisi.
AMICO DELLO SCERIFFO (2 pT. PREGIO ) ESpERTO DEGuALTRI (2 pT. PREGIO)
. Per un motivo qualunque -forse per il vostro sorriso Questo Pregio funziona esattamente come Espertodei
accattivante, o forse perché siete bravi a fare i leccapiedi - Nemici, eccetto il fatto che si riferisce a un gruppo che non
è necessariamente nemico della Camarilla.
siete entrati nelle grazie dello Sceriffo locale. Egli è disposto
a chiudere un occhio su alcune "piccole" trasgressioni, e vi GORILLA (2 pT. PREGIO)
passa informazioni che non dovreste sapere. Può anche avver- Fate parte della squadra di bruti che lo Sceriffo locale
tirvi di eventuali congiunture politiche e degli umori del chiama quando ha bisogno di muscoli. Di conseguenza siete
Principe. Abusare di questo contatto potrebbe trasformare lo spesso coinvolti in combattimenti che altri evitano, entrate
Sceriffo in un nemico, naturalmente, e potreste non accorger- nella fiducia dei potenti e occasionalmente ottenete la
vi del cambiamento fino a quando ormai è troppo tardi. possibilità di agire ai limiti della legalità. Quanto sia possi-
DOMINIO (2-4 pT. PREGIO) bile allontanarsi dalla legge dipende dalla singola circostanza
Il principe vi ha concesso diritti esclusivi su un pezzo di e dal gradimento dello Sceriffo.
territorio. La misura e l'importanza di questo sono direttamente
STRADA ApERTA (2 pT. PREGIO)
proporzionali al costo del Pregio. Pochi isolati di ville a schiera
Diversamente dalla maggioranza dei Fratelli, voi amate
possono valere due punti, mentre per quattro isolati nel quar-
viaggiare. Avete una conoscenza approfondita di percorsi e
tier~ finanziario della città possono volercene quattro.

DAL PRINCIPIO: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

75
strategie per viaggiare in sicurezza, per non parlare degli spazi AMICIZIA DEI PRIMOGENITI (4 pT. PREGIO)
utilizzabili come rifugio in qualsiasi luogo vi recate. Potete Il consiglio della città ha stima di voi e delle vostre
muovervi per le città senza essere ostacolati da Lupini, zelanti opinioni. Spesso venite convocati per essere consultati
poliziotti della statale e simili, a meno che non conoscano il sulle decisioni importanti, e le vostre raccomandazioni
vostro esatto percorso o non siano già sulle vostre tracce. hanno molto peso. Anche se non rivestite un incarico
ufficiale, risultate comunque molto influenti.
VECCHIO AMICO (2pT. PREGIO)
Un vostro conoscente del tempo in cui eravate mortali ha AMICIZIA DI CLAN (4 pT. PREGIO)
ricevuto l'Abbraccio nel vostro stesso momento. Fortunata- Un particolare clan (che non sia il vostro) ha una
mente, l'amicizia ha resistito alla morte e alla non vita, e trovate spiccata simpatia per voi. Può darsi che abbiate fatto dei
nel vecchio amico una fonte costante di appoggio e aiuto. Egli favori all'intero clan, oppure che siate un'importante voce
-
si aspetta lo stesso da voi cosa non sempre conveniente ma - di sostegno ai suoi progetti. In ogni modo, avete un -2 di
difficoltà in tutti i tiri Sociali che vedano coinvolti i membri
almeno avete qualcuno a cui aggrapparvi in caso di bisogno,
qualcuno con cui ricordare le belle notti passate (e i giorni). del clan in questione. Naturalmente, ciò che pensa il leader
del vostro clan di questa amicizia con un clan esterno è tutto
Nota per il Narratore: Il Pregio Vecchio Amico corti-
un altro paio di maniche.
sponde a un Alleato molto fedele.
VINCOLO SpEZZATO (4 pT. PREGIO)
IDENTIT À AL TERNA TIV A (3 pT. PREGIO) Una volta avevate un legame di sangue, ma ve ne siete
In aggiunta alla vostra vera identità, avete assunto un liberati segretamente e potete di nuovo agire secondo la vostra
ruolo alternativo che vi permette di frequentare altri gruppi I
volontà. Il regnante nemmeno si immagina che non siate più
o sette di vampiri. Quest'altro sé avrà una storia credibile e vincolati e continua a trattarvi come se lo foste. A discrezione
un passato che possa reggere almeno a controlli superficiali del Narratore, l'esperienza del primo legame potrebbe rendervi
e che sia apparentemente accettato (più o meno). A ogni immuni a tutti i successivi tentativi di asservimento.
modo, il vostro Sire, gli Alleati, i Contatti e così via non
sanno che mantenete questa seconda identità, e tratteranno ARpIA (5 pT. PREGIO) I
Fate parte delle Arpie, i vampiri che spadroneggiano
questo "estraneo" di conseguenza.
, nell'Elysium. Nella vostra posizione potete deridere, esalta-
PRATICO DEL SOTTOSUOLO (3 pT. PREGIO) re, elogiare o vituperare gli altri Fratelli della città. La vostra
Anche se non siete un Nosferatu, sapete muovervi tra le opinione è influente, al punto che dovete gestire continui I
fogne, legallerie, le condutture, lametropolitana ealtri passaggi tentativi di corruzione, dalle bustarelle alle minacce. Avete
sotterranei della vostra città. Può anche darsi'che non siate un -1 di difficoltà nei tiri Sociali quando agite nell'ambito
graditi ai Nosferatu locali (e alle altre creature ~he vivono giù del vostro incarico ufficiale.
nella sporcizia), ma non sono comunque prop~~si a uccidervi PRIMOGENITO (7 pT. PREGIO)
appena comparite nel loro territorio. Avete un ;'1 di difficoltà Fate parte del gruppo regnante di vampiri della città in J
in tutti i tiri di Conoscenza delle Fogne e in quelli che
cui abitate. La vostra è una delle poche voci alle quale il
riguardano il mondo sotterraneo (strisciare da un posto all'altro principe deve dare ascolto, e avete una tremenda influenza
sottoterra, trovare passaggiattraverso le fondamenta e cosìvia). anche all'interno del vostro clan. Di contro, ci sono sempre
I Nosferatu non possono acquistare questo Pregio.

STELLA NASCENTE (3pT. R EG IO) P


altri che tramano per prendere il vostro posto, rendendo la
j
Siete uno dei personaggi emergenti della città, una
carica sempre precaria.
!
stella nascente nel firmamento della Camarilla. Tutti vo-
COMpRENSIONE INCOMpLETA (l pT. DIFETTI)
Vi è stata spiegata tutta la faccenda, ma non siete comple-
I..
-~
gliono conoscervi ed essere vostri amici, e coloro che si tamente sicuri di come funzioni la Camarilla e la Masquerade.
trovano al potere si preparano a farvi ricoprire posizioni di La comprensione imperfetta delle regole e delle disposizioni
grande responsabilità. Avete un -1 di difficoltà in tutti i tiri della vostra nuova vita significa che prima o poi finirete per
Sociali con i vampiri della Camarilla che non si oppongono compiere qualche errore. È solo questione di tempo...
attivamente alla vostra ascesa.
Nuovo ARRIVATO (lpT. DIFETTO)
TALpA (3 pT. PREGIO) Siete appena giunti nella nuova città di residenza, e
Avete un informatore nascosto tra le file del Sabbat (o, ancora non conoscete nessuno. Le fazioni esistenti potrebbero
meno probabilmente, in uno dei clan indipendenti o negli cercare di arruolarvi o farvi fuori, mentre le arpie v'inquadrano
Stati Liberi Anarchici) che vi fornisce ogni tipo di notizia e prendono le misure. Nel frattempo, la vostra ignoranza degli
sui ciò che i suoi pari stanno facendo. Tocca a voi decidere attuali avvenimenti, della storia e dei fatti politici della città
che fame di queste conoscenze, ma ogni abuso potrebbe (per non parlare dei vezzidei vampiri che già vivono nel luogo)
provocare l'eliminazione del vostro informatore. Si sa, an- potrebbe farvi prendere qualche bella cantonata.
che dall'altra parte ci sono le spie... ,
PRESCEL TO pER L ARRUOLAMENTO
INCARICO UFFICIALE (3-5 pT. PREGIO) (lpT. DIFETTO)
Attualmente occupate una delle posizioni ufficiali nella Il Sabbat vi vuole, e vi vuole cattivi. Sta facendo ogni
Camarilla della vostra città. Il grado di potere che detenete sforzo per arruolarvi anche contro la vostra volontà, e i suoi
dipende da quanti punti utilizzate in questo Pregio. agenti si presentano sempre nei momenti peggiori.

GUIDAALLACAMARILLA

76
r

PRE'3ENTAZIONE" FALLITA (lpT. DIFETTO) FALLIME"NTO (2pT. DIFeTTO)


Il giorno che il Sire vi ha presentato al Principe della città Una volta avevate un nome in città, ma avete fallito
non vi siete comportati in modo molto brillante. Ora vi siete catastroficamente nei vostri doveri. Adesso siete bollati come
convinti che Sua Maestà vi detesti (che sia vero o meno). incompetenti, esclusi dai circoli di potere e responsabilità, e
Dovete superare un tiro di Forza di Volontà (difficoltà 7) solo generalmente controllati da quelli che hanno una posizione. Il
per riuscire a stare di fronte al Principe o un suo rappresentan- senso di esclusione che vi circonda potrebbe rendervi un
te, senza scappare, balbettare o comunque rendervi ridicoli. obiettivo d'arruolamento del Sabbat (o così si sussurra, il che fa
aumentare i sospetti su di voi). A peggiorare le cose, le conse-
SACRIFICABILE (l pT. DIFETTO) guenze del vostro errore (una violazione della Masquerade, un
Qualcuno dei potenti non vi vuole intorno. Forse Abbraccio non autorizzato, l'aver lasciato scappare un trasgres-
desidera dei territori che sono in vostro possesso, oppure è sore della legge) potrebbero tornare a tormentarvi.
geloso per l'attenzione che ricevete da stimati seguaci mor-
tali. I dettagli sono irrilevanti, ciò che conta è che egli è in SIRE RIVALI (2 pT. DIFETTO)
grado di infilarvi in situazioni pericolose "per il bene della Questo Difetto è il rovescio della medaglia di Bersaglio
Camarilla", senza provare per questo il minimo rimorso. Mancato. Non uno, bensì due vampiri volevano farvi dono
dell'Abbraccio. Uno di questi c'è riuscito, l'altro no (e non
SIMpATIZZANTE (l pT. DIFeTTO) è per niente contento dell'insuccesso). Ora voi, il vostro
Avete pubblicamente espresso simpatia per alcuni de- attuale Sire o addirittura entrambi siete diventati bersaglio
gli obiettivi e delle politiche del Sabbat. Le vostri opinioni dell'ira del pretendente mancato. Incurante di tutto, il
sincere sull'argomento hanno generato dei sospetti nella vostro persecutore ha un +2 di difficoltà per trattenersi dalla
gerarchia cittadina, e potreste essere racciati di tradimento frenesia in vostra presenza. Inoltre può darsi che si stia dando
(e arrestati per questo). da fare per screditarvi o distruggervi.
ULTIMO INFANTE" (lpT. DIFeTTO) TIRAPIE"DI (2pT. DIFeTTO)
Siete stati gli ultimi a essere Abbracciati in città, e tutti In passato avete eseguito dei lavori sporchi per qualche
lo sanno. Questo vi pone automaticamente nel fondo della vampiro altolocato della gerarchia cittadina (lo Sceriffo, un
gerarchia. Gli altri neonati colgono ogni oppòrtunità per Primogenito o anche il Principe). Tuttavia, invece di accor-
dimostrare il vostro basso rango. Anche nel caso si aggiunga darvi benevolenza, queste vostre azioni vi hanno causato
un nuovo vampiro alle fila locali, continuate sempre a essere imbarazzo o svantaggio. Per il momento, l'interesse del
considerati degli "imbranati" dai vostri pari, con pericolose precedente datore di lavoro è tenervi tranquilli. A lungo
conseguenze. Avete un + 1 di difficoltà in tutti i tiri Sociali termine, è quello di sbarazzarsi di voi.
quando trattate con gli altri neonati della città.
TRA'3GRE'3'30RE
DELLA MA '3QUERADE
BER'3AGLIO MANCATO (2 pT -DIFeTTO) (2pT.DIFeTTO)
Questo Difetto indica che avevate designato come Nelle vostre prime notti da membro dei Fratelli avete
bersaglio dell' Abbraccio un determinato mortale, ma qualcun casualmente commesso una violazione della Masquerade e
altro ve lo ha soffiato. Non riuscite a sopportare l'umiliazio- siete stati scoperti. Qualcun altro ha coperto il vostro errore,
ne e andate su tutte le furie (+2 di difficoltà per evitare la ma se ne serve per ricattarvi. Adesso vivete con la paura che
frenesia) ogni volta che pensate a ciò che vi è sfuggito. lo sbaglio venga rivelato, e nel frattempo il "salvatore" si
Quest'odio può indurvi ad altri comportamenti irrazionali, approfitta crudelmente di voi.
come Abbracciare nemici del neonato, creare infanti non
V ECCHIA FIAMMA (2 pT. DIFETTO)
autorizzati o perfino cercare di uccidere il rivale. Inoltre, i
Qualcuno con cui in passato intrattenevi una relazione
vostri comportamenti meschini sono visibili e ben noti, e di
profonda adesso sta dalla parte del nemico. Cerca ancora di
conseguenza avete un + 1di difficoltà in tutti i tiri di Carisma
finché la situazione non si risolve. giocare sulla vostra nostalgia per "i vecchi tempi", ma
intanto lavora contro di voi. Se non vincete un tiro Persua-
BORIO'30 (2 pT. DIFETTO) sione + Espressività contrapposto alla vecchia fiamma, non
Siete talmente orgogliosi del nuovo status e del clan a potrai agire contro di lei, a meno che la situazione non
cui appartenete che continuate a vantarvi con altri Fratelli, diventi una minaccia per la vita.
suscitando antipatia. I vampiri più assennati ridono di voi e
VINCOLATO (2 pT. DIFETTO)
attribuiscono la vostra grossolanità alla giovane età, ma altri
Avete un legame di sangue con un altro vampiro. Può
vi trovano arroganti e offensivi. I nemici prenderanno dei
darsi che il vostro regnante non vi tratti male, ma resta il
provvedimenti per mettervi in pericolo o danneggiarvi.
fatto che non disponete completamente della vostra volon-
Avete un +2 di difficoltà in tutti i tiri Sociali contro qualsiasi
tà. La consapevolezza di ciò vi tormenta, sebbene vi sentiate
vampiro che vi siete inimicato con le vostre ciance, anche
immersi in una profonda devozione verso il nuovo padrone.
senza sapere di chi si tratti.
A discrezione del Narratore, vi può essere richiesto di A LETTO CONIL NE"MICO (3 pT. DIFETTO)
fare un tiro sulla Forza di Volontà (difficoltà 6) per tenere la Avete una relazione di una certa intimità con un
bocca chiusa ogni volta che si presenta l'opportunità di farvi membro di una setta avversaria o di un clan nemico. Potreb-
vanto del vostro lignaggio, del clan o dello status raggiunto. be trattarsi di un amante, un infante, un amico o un contatto

DAl PRINCIPIO:
CREAZIONE
DELPERSONAGGIO

77
che opera dall'altra parte della barricata; incuranti delle me, da pesanti offese e insulti in pubblico a veri e propri
"faccende politiche", voi mantenete questa relazione ami- attentati. Avete anche un +2 di difficoltà in tutti i tiri
chevole (o qualcosa in più) con il vostro ipotetico nemico. Sociali che coinvolgono i membri del clan in questione.
Lo stretto legame potrebbe essere considerato un tradimen-
REGNANTE ABOMINEVOLE' (4 pT. DIFETTO)
to dai gerarchi della Camarilla: se veniste scoperti, la
Non solo avete un legame di sangue, ma siete anche
punizione sarebbe sicuramente la morte.
schiavi di un vampiro che vi maltratta terribilmente. È
BRACCATO (3 pT. DIFETTO) probabile che veniate offesi o umiliati in pubblico, oppure
-
Un'altra setta o un altro gruppo di vampiri che può essere che il regnante vi costringa a compiere azioni indicibili. In
-
un clan indipendente o l'intero Sabbat ha deciso che siete un ogni caso, l'esistenza sotto questo vincolo è un interminabi-
bersaglio da eliminare e vi perseguita senzasosta. Il lato positivo le e costante incubo.
è che i nemici dei vostri nemici potrebbero desiderare di
aiutarvi, procurandovi alleati per affrontare la situazione.
TROppO COINVOL TO ( 4 pT. DIFETTO)
A vete le mani in pasta in un numero smisurato di
DI'50NORE DEL SANGUE (3 pT. DIFETTO) faccende, e la gente comincia ad accorgersene. Avete troppi
Il vostro Sire ritiene che Abbracciarvi sia stato un ghoul, troppi seguaci e troppa influenza, il che significa che
errore madornale e ha fatto in modo che tutti lo sapessero. un sacco di gente è interessata a mettere un freno alle vostre
Venire derisi all'Elysium, criticati dai vostri pari e disprezzati operazioni. Questi nemici colgono ogni opportunità per
da colui che dovrebbe essere la vostra guida. È probabile che ridurre il vostro potere e la vostra influenza, e se ciò vuol dire
ogni richiesta o preghiera che fate venga tenuta in scarsa mentire, ingannare o uccidere, ebbene, che sia. I nemici vi
considerazione dagli amici del vostro Sire e che venga bloccano anche ogni tentativo di muovervi in nuovi ambiti
sminuita l'importanza dei risultati che ottenete. di controllo. Siete chiusi in gabbia, e la gabbia sta diventan-
do sempre più stretta.
INFORMATORE (3 pT. DIFETTO)
Tutti sanno che siete una spia, un informatore che lo ZIMBELLO (5 pT. DIFETTO)
Sceriffo tiene saldamente in pugno. Di conseguenza quelli In qualche modo avete suscitato il disprezzo delle Arpie
sui cui rivolgete le vostre attività vi detestano, fornendovi locali, e questo vi rende il loro bersaglio preferito. Avete un
informazioni sbagliate nel tentativo di screditarvi. Se ne +2 di difficoltà nei tiri Sociali all'Elysium e un + 1 negli altri
hanno l'occasione, possono anche danneggiarvi seriamen- luoghi della città. Inoltre, dovete applicare un +2 di difficol-
te. La vostra reputazione vi precede, provocandovi un + 1 di tà a Intimidire o qualsiasi potere di Dominazione con
difficoltà nei tiri Sociali con tutti quelli che non concorda- chiunque abbia sentito raccontare le storie in cui siete lo
no con la vostra linea politica. Zimbello.
t
PA'5'5ATODA PRINCIPE (3 pT. DIFETTO) LI'5TARO'5'5A (7pT. DIFETTO) I
{
Una volta avevate un potere quasi assoluto in città, ma Siete già stati segnati, o candidati aesserlo, sulla temuta 1
quelle notti sono passate. Potrebbe darsi che vi siate dimessi, Lista dei Fratelli più ricercati, il registro di quei vampiri che t
che vi abbiano deposti, o forse la città è caduta in mano al la Camarilla vuole morti più di ogni altra cosa. Ciascun }
Sabbat: importa veramente poco. Ciò che conta è che il vampiro della Camarilla vi attaccherà a vista o, più proba-
principe della città dove vivete adesso è consapevole della bilmente, chiamerà massicci soccorsi.
vostra precedente posizione e si preoccupa del fatto che
possiate cercare di recuperarla. La macchina della Camarilla SOpRANNA TURALI
della vostra città sta organizzando una sottile congiura Pregi e Difetti soprannaturali si riferiscono all'universo
contro di voi, e se il principe dovesse intravedere l'opportu- invisibile che turbina all'interno del Mondo di Tenebra.
nità di sbarazzarsi di voi potrebbe anche farlo. Queste Caratteristiche avvicinano i vampiri agli altri mostri
che si muovono segretamente nella notte, e accordano
BER'5AGLIO DI UNA CACCIA DI SANGUE (4-6
pT. DIFETTO) anche poteri magici (o punti deboli) ai Fratelli che le '"

Siete stati l'oggetto di una caccia di sangue, e tornare possiedono. ~

alla vostra città natale significa morire. Per quattro punti, AURA INGANNEVOLE (lpT. PREGIO)
questo Difetto comporta soltanto che la vostra città natale La vostra aura è stranamente luminosa e colorata per
è off-limits. Per sei, che tutta la Camarilla sta gridando per essere quella di un vampiro. Risultate essere dei mortali a
la vostra vitae. tutti i tentativi di esame.

ODIO DI CLAN (4 pT. DIFETTO) INOFFEN'5IVO VER'50 GLI ANIMALI


Un clan in particolare vi vuole morto. Avete offeso (lpT. PREGIO)
l'intero clan, dagli anziani ai neonati, e l'effetto è che ogni Salvo rare eccezioni, gli animali detestano i Fratelli.
membro di quella stirpe vuole la vostra testa su un piatto. Le Alcuni fuggono, altri attaccano, ma nessuno ama trovarsi al
conseguenze del Difetto possono manifestarsi in molte for- cospetto di un vampiro. Voi non avete di questi problemi.

GUIDAALLA(AMARILLA
'jJ
78 j
Forse gli animali non gradiscono molto stare in vostra
presenza, ma non vi rifuggono volutamente.

Tocco GUARITORE (lpT. PREGIO)


Solitamente i vampiri possono guarire le ferite che
infliggono solo leccandole. Voi, con un semplice tocco,
potete ottenere il medesimo effetto.

DIABLERIE NASCOSTA (3 pT. PREGIO)


Le strisce nere della diablerie di cui tanto si parla non
si manifestano nella vostra aura.

DISCIpLINAAGGIUNTIV A (-5 pT. PREGIO)


A discrezione del Narratore, potete prendere una Disci-
plina supplementare come fosse una Disciplina di clan.
Tutti i costi per impararla si pagano come se fosse propria del
vostro clan. Ogni personaggio può acquistare questo Pregio
solo una volta.

BREZZA GRIDA (l pT. DIFETTO)


Un vento gelido vi accompagna ovunque andate. Seb-
bene possa essere utile per drammatiche entrate in scena, la
Brezza Gelida ha l'effetto di turbare gli esseri umani (+ 1 di
difficoltà in tutti i tiri Sociali appropriati) e oltre tutto mette
in pericolo la Masquerade. Venti freddi che irrompono in
uffici dirigenziali o in night club affollati possonò far sorgere
molte domande.

SEGNO DELL 'EMPIO (2 pT. DIFETTO)


Emanate un male palpabile. Gli ecclesiastici e gli esseri
umani devoti riconoscono istintivamente in voi qualcosa di
orribilmente sbagliato e reagiscono di conseguenza. Anche
le chiese e gli altri luoghi di culto vi sono vietati.

SIGNORE DELLE MOSCHE (2 pT. DIFETTO)


Insetti ronzanti sciamano dappertutto intorno a voi,
indicando la presenza della morte. La loro costante presenza
vi rende difficoltosa l'interazione sociale (+ 1 di difficoltà
nei tiri appropriati) e quasi impossibile riuscire a cogliere
qualcuno alle spalle o nascondervi efficacemente. Il ronzio
delle mosche denuncia sempre la vostra presenza: in tutti i
tiri di Furtività avete un +2 di difficoltà.

VISTA MORTALE (2 pT. DIFETTO)


Tutto vi appare putrefatto e decomposto. Ai vostri
occhi il mondo è come un cadavere, gli esseri umani sembra-
no malati o scheletrici, gli edifici decrepiti, gli altri Fratelli
dei cadaveri ambulanti che minacciano di sgretolarsi da un
momento all'altro. Avete un -2 di difficoltà per resistere ai
tiri basati sull'Aspetto, ma per lo stesso motivo dovete
applicare un +2 ai tiri basati sulla Percezione. Nondimeno,
vi risulta più difficile interagire con gli altri (+ 1 di difficoltà
nei tiri Sociali).

DAL PRINCIPIO:
CREAZIONE
DELPERSONAGGIO

79
Guarda, ti ho donato ali per librarti in alto sopra l'intera terra e
la grande distesa del mare senza sforzo.
- Teonio di,Megara

È probabile che la maggior parte dei più spaventosi e sentire l'uso degli alti livelli delle Discipline nel loro gioco
terrificanti miti sui vampiri del Mondo di Tenebra derivino (anche se i personaggi appartengono alla generazione ap-
dall'utilizzo dei loro poteri, conosciuti con il nome di Discipli- propriata e sono in grado di apprenderli), e devono sempre
ne. Questi poteri si manifestano in modo simile alla magia, e ricordare che l'uso di poteri come Comunicare con le Specie
sono i mezzi con cui i vampiri manipolano la vitae e il mondo denota il fatto che il vampiro che lo esercita sia antico e
che li circonda, producendo effetti spettacolari e terrificanti potente, e probabilmente degno di subire una diablerie.
che vanno ben oltre la comprensione dei mortali. CREARE NUOVI POTERI
Comunque, anche tra i non morti esiste una gerarchia I poteri presentati di seguito sono le variazioni più comuni
del potere. L'età e la forza del sangue limitano la maggior degli alti livelli delle Discipline dei vampiri, ma ciò non
parte dei vampiri ai primi cinque livelli delle Discipline (e significa affatto che siano le uniche. Una volta che un non
il lignaggio rende alcune di queste Discipline relativamente morto ha acquisito abbastanza esperienza da apprendere ipoteri
deboli più difficili da apprendere di altre). È solo con il di Sesto Livello o superiori, avrà anche una buona comprensio-
potere e, cosa ancora più importante, con la vicinanza alla ne dell'essenza della Disciplina, sufficiente a crearne di propri.
generazione di Caino che vengono dischiusi i segreti dei più Ciò non significa che un vampiro di settima generazione
alti livelli delle Discipline (dal livello 6 aI9). inizierà spontaneamente a esprimere casuali manifestazioni di
Di seguito vengono presentati i più alti livelli dei poteri Oscurazione, ma che possiede l'abilità per plasmare un nuovo
delle Discipline che sono solitamente associate ai Fratelli potere di Sesto Livello e di acquistarlo con l'esperienza al posto
della Camarilla. In determinati livelli alcune Discipline di una delle opzioni più comuni.
presentano poteri multipli; in casi simili un vampiro con Qualsiasi potere che venga creato da un personaggio
sufficiente esperienza da poter apprendere una delle opzioni deve venire approvato dal Narratore prima di poter essere
può semplicemente decidere quale. Se in seguito il perso- utilizzato nel gioco. Il potere proposto deve essere giudicato
naggio decide che ne desidera un'altra, può tornare indietro sulla base del suo livello, dell'influenza che può avere
e investire la sua esperienza per apprenderla. rispetto all'equilibrio del gioco e del suo ruolo all'interno
È importante notare che i poteri di seguito presentati della cronaca in corso. In qualsiasi momento il Narratore
possono facilmente essere utilizzati per trasformare la crona- deve sentirsi libero di porre il veto su un potere proposto se
ca in una storia sanguinosa. Essi sono, in mancanza di un lo ritiene inadatto al gioco. Il fatto che un personaggio sia in
termine migliore, potenti, e devono essere usati con discre- possesso del potenziale per creare un nuovo potere non
zione e cautela. Per padroneggiarli sono necessari molti significa che sia in grado di farlo.
sforzi e un duro lavoro (e con "molti sforzi" intendiamo Nota: Alcune Discipline presentano un numero di
l'equivalente di decenni o secoli in termini di gioco); i poteri opzioni maggiore di altre. Questo non significa che siano più
delle Discipline del Livello Cinque sono già abbastanza o meno versatili, ma che di alcune di esse esistono delle
distruttivi. I Narratori devono pensarci bene prima di con- applicazioni più comuni.
POTERI
OLTRElA COMPRENSIONE:
DISCIPLINE
AVANZATE

81

......
,

PER ESEMpIO PER ESEMpIO i


Halfdan Forkbeard, un Brujah inglese, con molta Ariadne, una arconte Gangrel di Sesta Genera- '~
perseveranza e ottenendo ilpremio di numerose cacce di zione, ha finalmente acquisito abbastanza esperienza'
sangue, riesce a raggiungere la Settima Generazione. per apprendere un potere Animalismo 6, e può sceglie-
Possedendo un enorme bagaglio di esperienza decide di re tra Succulenza Animale, Anima Condivisa e Co-
acquistare immediatamente il Sesto Livello della Disci- municare con le Specie. Poiché Ariadne è un perso- ,~
plina Ascendente. Tuttavia, scorrendo la lista delle naggio che viaggia e si sposta molto, è possibile che"
opzioni, il giocatore non ne trova nessuna che gli vada' prima o poi venga a trovarsi in una situazione nella
a genio. Decide quindi di plasmare personalmente la sua quale il cibo scarseggia. Per questo motivo il suo
variazione del potere Ascendente 6. Decide di chiamar- giocatore decide che il potere di cui ha maggior biso-
la Obbedienza Cieca, e che tutte le persone che si gno è Succulenza Animale. Sottrae i punti esperienza,
trovano in un raggio di 750 metri dal personaggio in aggiunge i pallini e prosegue il gioco.
possesso di questo potere si trasformino in una folla Qualche mese di gioco più tardi, Ariadne ha
urlante. Il giocatore scrive un breve paragrafo sul potere nuovamente accumulato una notevole esperienza. Ne
che comprende durata, costo, effetti e così via e lo ha abbastanza per acquistare un potere di Settimo
presenta al Narratore, che lo ritiene troppo potente. Livello, ma decide che Comunicare con le Specie le
Suggerisce che Halfdan apprenda invece Sguardo Para- sarà più utile quando andrà in città. Quindi il giocatore
lizzante e che continui a raffinare Obbedienza Cieca, al sottrae l'esperienza necessaria per acquisire un'altra
quale darà un'altra occhiata fra qualche mese. Il gioca- Disciplina di Sesto Livello invece di una di settimo, e
tore di Halfdan borbotta ma accetta il consiglio, e segna Comunicare con le Specie sulla scheda del suo
immediatamente inizia a lavorare cercando di creare personaggio. Ora Ariadne ha due Discipline di Sesto
una versione meno potente e più appropriata del potere. Livello, oltre a un po' di esperienza residua.

Succulenza Animale non aumenta il valore dei punti


ANIMALITÀ sangue di altre creature soprannaturali (Gangrel, maghi,
pooka e licantropi) che hanno assunto sembianze animali.
SUCCULENZA ANIMALE "
La maggior parte dei vampiri ritiene che il sangue degli . . . . . . ANIMACONDIVISA
animali sia piatto, insapore e che manchi di valore Questo potere consente al personaggio di esplorare la ~'"
"
'"
nutrizionale. Alcuni Gangrel e Nosferatu hanno, comun- mente di qualunque animale nelle vicinanze. L'utilizzo di .~
que, perfezionato la loro comprensione degli spiriti di queste Anima Condivisa può risultare molto sconcertante per ,~
.ii
"prede inferiori" al punto di riuscire a trame più nutrimento entrambe le parti coinvolte, poiché ogni partecipante viene j
totalmente immerso nei pensieri e nelle emozioni dell'altro. ~
di quanto facciano i normali vampiri. Questo potere non i
consente a un anziano di sopravvivere solo con il sangue Il potere Anima Condivisa viene spesso utilizzato per estrar- A
degli animali, ma gli permette di affrontare lunghi periodi re dalla mente di un animale singoli ricordi relativi a uno
senza dover succhiare vitae da esseri umani o da altri Fratelli. specifico evento. I Gangrello utilizzano però anche come
I
','"
Sistema: Non è necessario tirare: una volta appreso il strumento per raggiungere una personale illuminazione,
potere è sempre attivo. Questo potere consente al vampiro di cercando di comprendere meglio la loro Bestia rapportando-
considerare ogni punto sangue succhiato da un animale come si alle vere bestie. Qualora il legame fosse troppo intenso,
due punti sangue. Ciò non accresce la riserva di punti sangue tuttavia, le due anime possono restare impigliate l'una
del vampiro, ma solo il valore nutritivo del sangue animale. nell'altra al termine del contatto, portando il vampiro ad
Succulenza Animale non consente al vampiro di ignorare adottare una tipologia di comportamento e un'etica (o
completamente la sua brama di prede "più elevate", aumentan- mancanza di etica) simili a quelle dell'animale.
do invece il suo desiderio di "vero cibo". La difficoltà del tiro di Sistema: Il personaggio tocca la creatura designata, e il
Self-Control che il giocatore esegue quando il suo personaggio giocatore esegue un tiro di Percezione + Addestrare Anima-
si trova di fronte alla possibilità di nutrirsi con sangue umano li (difficoltà 6). Per ogni turno successivo al primo, il
o vampirico aumenta di 1 per ogni tre volte (arrotondando per giocatore spende un punto di Forza di Volontà per mantene-
difetto) in cui il personaggio si è nutrito di un animale. re il contatto. Per localizzare un ricordo specifico occorre un

DISCIpLINEDIAL TO LIVELLO ,
Livello della Disciplina Costo Costo

""~}""'~"" .. (Disciplina di Clan) (IHsciplina non diClan)


~'" - .~. ~~"'" ~,"30:~ ::~," F'Cc' ,. 42~~~~,:::
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9 45 63
Le Discipline di Livello lO sono disponibili solo per i vampiri della Terza Generazione, uno stato elevato al quale
difficilmente i personaggi dei giocatori possono arrivare.

GUIDAALLACAMARILLA

82
t
Jt
f
j

creato questo contatto, il giocatore esegue un secondo tiro per


PER ESEMpIO
impartire i comandi. Non esiste un numero massimo di animali
Malenkov il Gangrel si è felicemente nutrito per lO
che possono essere comandati con questo potere, anche se tutti
volte di un branco di daini che foraggiava nei pressi del
ibersagliinteressati devono esserenelle immediate vicinanze del
suo rifugio. Mentre si reca in città per un appuntamento
vampiro. Il personaggio può comandare una sola specie alla
all'Elysium, si imbatte in uno scontro a fuoco e vede del
volta; quindi se il vampiro è in mezzoal rettilario dello zoo, può
sangue umano sul terreno. Il tiro di Self-Control che
comandare tutti i draghi di Komodo, tutti i boa constrictor
Malenkov deve eseguire per evitare di gettarsi ad ingoz-
presenti o tutti gli scinchi, ma non può impartire ordini simulta-
zarsi di sangue ha +3 di difficoltà. Il tiro è un successo, e
neamente a tutti i rettili o serpenti. Comunicare con le Specie
Malenkov è sufficientemente padrone di sé da proseguire,
funziona quindi in maniera molto simile a Sussurri Ferini.
ma la prossima volta potrebbe non essere così fortunato.
(Nota: I giocatori che sono pignoli al punto di fare
numero di turni pari a 6 meno isuccessi ottenuti. Un legame differenza tra un adamantino occidentale del nord e un
completo necessita di un numero di turni pari a lO meno i adamantino occidentale del sud hanno bisogno di rilassarsie di
successi ottenuti. Un fallimento critico su questo tiro può, lasciare che ilgioco scorra. A discrezione delN arratore, la spesa
a discrezione del Narratore, far cadere il vampiro in frenesia di un ulteriore punto di Forza di Volontà può consentire che i
o provocare nel personaggio uno squilibrio legato al com- comandi del personaggio vengano estesi anche ai membri di
portamento dell'animale (codardia estrema se il vampiro una specie simile a quella contattata inizialmente).
contatta l'anima di un topo, brama di sangue se l'animale era
CONQUISTARE LA BESTIA
un cane rabbioso, e così via).
Coloro che padroneggiano la Disciplina Animalismo
COMUNICARE CON LE SpECIE possiedono una grande comprensione della Bestia. Coloro che
Il potere di base Sussurri Ferini (Animalità 1) consente hanno sviluppato questo potere possono raggiungere un grado
al personaggio di comunicare con un solo animale alla volta. di controllo sulla Bestia inimmaginabile per gli altri Fratelli.
Con il potere Comunicare con le Specie, invece, un perso- Conquistare la Bestia consente al vampiro di controllare la
naggio può entrare in comunicazione psichica con tutte le frenesia e gli permette di cadere in questo stato solo quando lo
creature di una determinata specie che sono presenti. Co- desidera. Alcuni anziani sostengono che lo sviluppo di questo
municare con le Specie è spesso usato dopo un'a manifesta- potere è uno dei primi passi sulla strada per Golconda.
zione di Richiamo (Animalità 2), che raduna una folla di Sistema: Il personaggio può cadere in frenesia quando lo
animali di un certo tipo. desidera. Il giocatore esegue un tiro su Forza di Volontà
Sistema: Il giocatore esegue un tiro di Persuasione + (difficoltà 7). Il successo manda il personaggio in una frenesia
Addestrare Animali (difficoltà 7) per stabilire un contatto con il controllata. Può scegliere coscientemente i suoi bersagli, ma
gruppo di animali stabilito. Una volta che il personaggio ha guadagna una parziale resistenza alle penalità dovute alle ferite

~~
.. ..
..
..
,.,
..

POTERI
OLTRElA COMPRENSIONE:
DISCIPLINE
AVANZATE

83

......
.

e a Dominazione, nonché l'immunità al R6tschreck, come per i consapevoli di come evitare di essere legati sono necessarie
normali tiri di frenesia. Un fallimento critico del tiro manda il delle soluzioni alternative. Il potere di Ascendente chiamato
personaggio in una frenesia incontrollata, dalla quale non potrà Amore è una di queste alternative, in quanto simula un legame
uscire usando Conquistare la Bestia. Il giocatore può, inoltre, senza implicare nessun effetto collaterale sgradevole. Sebbene
eseguire un tiro su Forzadi Volontà (difficoltà 9) per permettere nessun metodo sia sicuro e duraturo come il vero legame di
al personaggio di controllare una frenesia involontaria. In questo sangue, Amore è comunque un potente mezzo di comando.
caso deve spendere 1punto di Forzadi Volontà per ogni turno in Sistema: Il giocatore esegue un tiro di Carisma + Espres-
cui il vampiro rimane in frenesia. Per porre fine alla frenesia il sività (difficoltà pari alla Forza di Volontà del bersaglio). Un
giocatore deve riuscirecome al solito in un tiro su Self-Control, successo indica che la vittima si sente legata al personaggio
ma se il vampiro esaurisce i suoi punti di Forzadi Volontà prima come se fra loro esistesse un legame di sangue. Ogni successo,
che essa termini cade nuovamente in uno stato di frenesia inoltre, riduce di uno l'ammontare di dadi della vittima per tutti
incontrollata. Un fallimento critico sul tiro di Forzadi Volontà i tiri sugli Attributi Sociali cpe vengono effettuati contro il
aumenta di 2 la difficoltà dei tiri su Self-Control, e rende personaggio. Un fallimento critico rende la vittima immune da
Conquistare la Bestia inutilizzabile per il resto della notte. tutti i poteri di Ascendente del personaggio per il resto della
notte. Questo potere dura per una scena, e può essere applicato
.PROVOCARELA BC'3TIA
alla stessa vittima nel corso di più scene nella stessa notte.
IMpRIGIONATA
Alcuni Fratelli hanno raggiunto un'armonia così pro-
. . . . . . SCINTILLADI RABBIA
fonda con la Bestia che riescono a liberarla volontariamente Un vampiro che possiede questo potere è in grado di far
perdere le staffe con il minimo sforzo, portando a galla
in altri individui. l vampiri che hanno sviluppato questo
vecchi rancori. Scintilla di Rabbia provoca discordie e
potere sono in grado di far cadere gli avversari in frenesia con
scontri, e può persino far cadere un vampiro in frenesia.
un tocco delle dita, provocando momentaneamente la Be-
stia della vittima. Il contatto fisico consente alla Bestia del Sistema: Il giocatore esegue un tiro di Persuasione +
Sotterfugio (difficoltà 8). Il numero di individui colpiti viene
vampiro di uscire e svegliare quella della vittima, minac-
determinato dal numero di successi ottenuti. Se questo potere
ciando il suo territorio spirituale e facendola incollerire.
viene usato in mezzo alla folla vengono colpite le persone che
Sistema: Il personaggio tocca il suo bersaglio. Il gioca-
si trovano nelle immediate vicinanze del personaggio. Un
tore spende 1 punto di Forza di Volontà ed esegue un tiro
vampiro vittima di questo potere deve spendere 1 punto di
Persuasione + Empatia (difficoltà 7). La vittima esegue un
tiro Self-Control (difficoltà 5 + il numero dei successi), il cui Forza di Volontà o eseguire un tiro su Self-Control (con
fallimento la fa cadere in un'immediata frenesia, alla quale difficoltà pari alla Persuasione + Sotterfugio del personaggio);
un fallimento fa cadere il bersaglio in frenesia. Un fallimento
vengono applicate le regole standard. Un fallimento critico,
invece, libera la Bestia del personaggio e lo manda in critico fa entrare immediatamente in frenesia il personaggio.
frenesia. Questo potere può essere usato su quegli individui Numero di successi Numero di persone colpite
che sono normalmente incapaci di entrare in frenesia, 1 successo 2 persone
facendo sprofondare normali essere umani in una rabbia 2 successi 4 persone
omicida degna del Brujah più assetato di sangue. 3 successi 8 persone
SCATENARE LA BESTIA 4 successi 20 persone
La natura autodistruttiva dei Cainiti può essere scate- 5 successi Chiunque si trovi nelle immediate
nata contro di loro da un anziano che possieda questo vicinanze del personaggio.
formidabile potere. Con uno sguardo il vampiro può risve- . . . . . . SGUARDOPARALIZZANTE
gliare la Bestia dei suoi nemici, causando loro delle lesioni Alcuni anziani hanno sviluppato una padronanza del
fisiche e una straziante agonia. I violenti impulsi della potere Sguardo Terrificante (Ascendente 2) a un punto tale da
vittima si manifestano in forma fisica, strappandone il corpo essere in grado, almeno stando a quanto si dice, di uccidere con
dall'interno. La vittima colpita da questo potere erompe in lo sguardo. Sguardo Paralizzante non ha un effetto cosìpotente,
una fontana di sangue, e segni simili a ferite di zanne e artigli ma il suo impatto non è da sottovalutare. Il nome del potere è
lacerano la sua carne, come causati da una fonte invisibile. improprio, in quanto le vittime non vengono precisamente
Sistema: Il personaggio stabilisce un contatto visivo con paralizzate in senso fisico, ma congelate da un terrore assoluto.
la vittima designata. Il giocatore spende 3 punti sangue ed Sistema: Il personaggio deve stabilire un contatto visivo
esegue un tiro di Persuasione + Intimidire (difficoltà pari al con la vittima designata. Il giocatore esegue poi un tiro di
Self-Control della vittima +4). Ogni successo infligge un Persuasione + Intimidire (difficoltà pari alla Forzadi Volontà
Livello di Salute di danno. Un fallimento critico causa un della vittima). Il successo terrorizza a tal punto il bersaglio che
Livello di Salute di danno sul personaggio per ogni "1" tirato. questi cade piagnucolando in uno stato catatonico, incapace
Entrambi questi danni vengono assorbiti normalmente. di compiere qualunque azione salvo raggomitolarsi in posizio-
ne fetale e farfugliare in modo incoerente. Questa condizione
A SCENDENTE dura per un lasso di tempo che viene determinato dal numero
di successi ottenuti. Se la vita della vittima è direttamente
. . . . . . AMORE minacciata (da un attacco, dall'alba imminente e così via), il
Il legame di sangue è uno degli strumenti più potenti a malcapitato può tentare di interrompere la paralisi con un tiro
disposizione di un anziano. Poiché sempre più infanti sono su Coraggio (difficoltà pari al punteggio di Intimidire del

GUIDAALLACAMARILLA

84
""
"",
personaggio +3). Il successo mette fine alla paralisi. Un
fallimento critico fa cadere la vittima in uno stato continuo
di Rotschreck per il resto della notte.
Numeri di successi Durata
1 successo 3 turni
2 successi 5 minuti
3 successi Il resto della scena
4 successi 1 ora
5 successi Il resto della notte
6+ successi 1 settimana (o più, a discrezione
del Narratore).

. . . . . . COOpeRAZIONe
Gli anziani sanno bene quanto sia difficile fare in modo
che i Fratelli lavorino insieme. La coesistenza pacifica non
è uno dei massimi principi all'interno della società vampirica.
Con questo bene in mente, Cooperazione può essere utiliz-
zato per imprimere nelle vittime un senso di cameratismo,
per quanto fragile esso sia. I Ventrue più cinici (o più realisti)
sostengono che l'unica ragione per cui si riescano a raggiun-
gere certi accordi durante i vertici della Camarilla sia
proprio l'utilizzo di questo potere. Coloro che lo gridano
troppo forte, però, hanno spesso l'occasione di verificare
l'efficacia degli effetti di Cooperazione.
Sistema: Per invocare ilpotere Cooperazione, ilgiocatore
esegue un tiro di Carisma + Autorità (difficoltà 8). Il numero
di individui colpiti è determinato dal numero di successiche si
ottengono. Cooperazione dura fino alla fine della scena durante
la quale viene utilizzato, anche se coloro che hanno raggiunto
una discreta maestria nella Disciplina Ascendente possono
creare un sentimento di non aggressione più duraturo (a
discrezione del Narratore) spendendo punti di Forzadi Volon-
tà. Mentre questo potere è attivo, tutti quelli che ne vengono
influenzati sono reciprocamente più disponibili, pronti a fare
progetti comuni e a concedere la propria fiducia.
La maggior parte delle volte i giocatori devono semplice-
mente interpretare gli effetti di Cooperazione, ma esistono
alcuni risvolti concreti dell'uso del potere. Vengono diminu-
ite di 3 tutte le difficoltà dei tiri su Self-Control per resistere
alla frenesia in risposta a insulti che provengono dall'interno
del gruppo sottoposto a Cooperazione. Gli effetti di gioco di
un Difetto di Intolleranza sono eliminati, e i Difetti di Odio
vengono trattati come se fossero di Intolleranza.
Numero di successi Numero di bersagli colpiti
1 successo 2 persone
2 successi 4 persone
3 successi 8 persone
4 successi 20 persone
5 successi Chiunque si trovi nelle immediate
vicinanze del personaggio.
. . . . . . . . COMANDO
INFLeSSIBILe
Qualunque individuo può resistere ai poteri dell'Ascen-
dente per almeno un breve periodo di tempo grazie a uno

POTERIOLTRE LA COMPRENSIONE:DISCIPLINEAVANZATE

85
sforzo di volontà. Alcuni anziani T oreador e Ventrue hanno regione in cui il potere è usato). Il numero dei successidetermi-
"~
sviluppato una tale forza di personalità che i loro poteri non na la durata del periodo durante il quale i mortali vengono "
possono essere contrastati se non con attraverso sforzienormi. influenzati dal potere. I visitatori che non hanno alcun legame
Sistema: Dopo che èstato acquistato questo potere èsempre con la zona e gli esserisoprannaturali vengono condizionati per
J
attivo. Un mortale non può spendere punti di Forzadi Volontà un tempo inferiore di un successo. Il personaggio può scegliere .~

per resistere all'Ascendente del personaggio (in questo caso il di porre fine a questo effetto in qualunque momento prima che i
si esaurisca da solo. ~
termine "mortale" non comprende quegli umani con doti so- i
prannaturali come ghoul, maghi e individui che possiedono Vera Numero di successi Durata
Fede). La prima volta che tenta di spendere un punto Forza di 1 successo 1 minuto
Volontà per superare l'Ascendente del personaggio, un essere 2 successi lO minuti
soprannaturale deve eseguire un tiro su Forza di Volontà (con 3 successi 1 ora
difficoltà pari alla Forza di Volontà del personaggio +2; le
4 successi 1 giorno
difficoltà superiori a lO stanno a indicare che non è possibile
5 successi 1 settimana
effettuare iltiro). Per ilresto della scena può spendere un numero
massimo di punti di Forzadi Volontà pari al numero di successi Vibrazione della Città può essere usata da un personaggio
che ha tirato. Un fallimento critico raddoppia ilnumero dei dadi in torpore.
di Ascendente a disposizione del personaggio contro la vittima,
che resta inerme per il resto della notte.
AUSPEX
VIBRAZIONe DeLLA CITTÀ
Un Matusalemme che ha sviluppato il suo Ascendente . . . . . . CHIAROVeGGeNZA
sino a questo livello può controllare il clima emozionale Per mezzodella Chiaroveggenza un vampiro può percepire
dell'intera regione che lo circonda, raggiungendo ledimensioni eventi distanti senza usare il potere Proiezione Psichica. Con-
di una grande città. Questo potere è sempre attivo a un basso centrandosi su una persona familiare, un luogo o un oggetto, il
livello, armonizzando l'umore di quelli che dimorano nell'area personaggio può osservare cosa avviene nelle immediate vici-
con quello del Matusalemme stesso, ma può anche essere usato nanze del soggetto che sta guardando senza perdere la consape-
per proiettare un' emozione specifica nelle menti 'di coloro che volezza di ciò che accade intorno a lui.
vivono nell'area. Vibrazione della Città colpisce più iresidenti Sistema: Il giocatore esegue un tiro di Percezione +
dei turisti, e influenza anche coloro che, pur trovandosi altrove, Empatia (difficoltà6) edescrive ilbersaglioche vuole visualizzare.
mantengono comunque un forte legame con la città colpita. Se il tiro ha successo il personaggio riesce a percepire gli eventi
Sistema: Il giocatore spende 1 punto di Forza di Volontà e l'ambiente intorno al bersaglio per un tempo pari a un turno
ed esegue un tiro di Carisma + Conoscenza della Zona (difficol-
tà lO, e la Conoscenza della Zona deve riferirsi alla città o alla
-
per ogni successo ottenuto. Sulla scena che viene osservata si
possono utilizzare altri poteri di Auspex, i cui effetti vengono
;?Y

GUIDAALLACAMARILLA

86
detenninati nonnalmente mediante tiro di dado. La Chiaro- glio. Vista Karmica porta Percezione dell'Ama molto più
veggenza divide le percezioni del vampiro tra quello che sta lontano, permettendo a un vampiro che ha piena padronan-
vedendo a distanza e quello che accade intorno a lui. Di za di Auspex 2 di esplorare la mente e l'anima del bersaglio.
conseguenza mentre ilpersonaggio usa questo potere la difficol- Le conoscenze acquisite in questo modo possono essere
tà di tutti i tiri effettuati riferiti ad azioni che si stanno usate in molti modi, e un vampiro che ha appreso questo
verificando attorno a lui aumentano la loro difficoltà di +3. potere ha familiarità con ognuno di essi.
.COMUNICAZIONE TELEpATICA Sistema: Il giocatore esegue un tiro di Percezione +
Telepatia (Auspex 4) consente alpersonaggio di percepire Empatia (difficoltà pari al punteggio permanente di Forza di
solo i pensieri superficiali degli altri individui, e di parlare con Volontà del bersaglio). Il numero dei successi determina le
informazioni ottenute.
un essere alla volta. Con il potere Comunicazione Telepatica
Numero di successi Effetto
un personaggio è in grado di creare un legame tra la propria
Fallimento critico Per la durata di una notte assumi
mente e quella di altri soggetti, consentendogli di conversare
un'Alienazione Mentale o un Difetto
con essi in tempo reale attraverso parole, concetti e immagini
sensoriali. I vampiri dotati di questo potere di Auspex possono Psicologico, Mentale o Soprannaturale
agire come "centralinisti", creando una rete telepatica che del bersaglioa discrezionedel Narratore.
1 successo Lo stesso effetto di cinque successi su
consente ai partecipanti di condividere i loro pensieri con tutti
un tiro di Percezione dell'Aura.
i membri della rete o, a loro scelta, soltanto con alcuni di essi.
2 successi Puoi detenninare Natura, Carattere e
Sistema: Il giocatore esegue un tiro di Carisma + Empatia
(difficoltà pari alla Forzadi Volontà attuale del bersaglio) per Umanità/Sentiero del soggetto.
3 successi Puoi scoprire ogni influenzaesterna sulla
stabilire un contatto, anche se un soggetto consenziente può
pennettere al vampiro di agire liberamente, senza che sia mente o anima del bersaglio,come per
necessario tirare. La portata massima entro la quale un esempio Dominazione o un patto
demoniaco.
soggetto può essere contattato e il massimo numero di indivi-
dui che possono essere simultaneamente collegati dipende
4 successi Puoi scoprire i punteggi di Forza di
dal punteggio di Auspex del vampiro che inizia il contatto. Volontà, Umanità/Sentiero e Virtù
Punteggio Numero POrbta del bersaglio.
5 successi Puoi detenninare lo stato del kanna del
di Auspex di bersagli
750 km soggetto.Si tratta di un'infonnazione molto
Auspex 6 3 soggetti
1.500 km astratta, ed è preferibileche venga detenni-
Auspex 7 Punteggio
nata dal Narratore. In generale dovrebbe
di Percezione
rivelarela quantità di azioni"buone" e "cat-
Auspex 8 Somma di Percezione 750 km per
tive" compiute del personaggionel corso
+ Carisma ogni punto di dellasua esistenza.Se risultautile alla trama,
Intelligenza ilpersonaggiopuò avere dellevisioni riguar-
Auspex 9 Somma di Percezione 1.500 km per danti uno o più fatti del passatodel soggetto
+ Carisma x2 ogni punto di che hanno radicalmente alteratoilsuodesti-
Intelligenza no. Con questo livellodi successoèpossibile
inoltre identificarealcuni PregifDifettilega-
. . . . . . PREDIZIONE
Alcune persone sono in grado di tenninare le frasi dei ti al destino (per esempio DestinoSegnato).
loro amici. I vampiri anziani che possiedono il potere . . . . . . . RIFLESSOSpECULARE
Predizione a volte iniziano le frasi dei loro amici. Predizione Questo potere fu sviluppato da un anziano T oreador,
effettua una costante scansione telepatica a basso livello che si creò una terribile reputazione per via della sua mae-
della mente di chiunque si trovi vicino al personaggio. stria nella scherma, vincendo decine di duelli contro i
Sebbene questo potere non dia al vampiro i dettagli dei Ventrue. Riflesso Speculare è simile al potere Predizione,
pensieri coscienti dell'altro, fornisce numerosi indizi riguar- poiché effettua una scansione telepatica a basso livello
danti l'umore del soggetto, gli istinti soppressi e gli atteggia- dell'avversario. Questo esame interessa i riflessi fisici piutto-
menti nei confronti dell'argomento di conversazione. sto che quelli sociali, e permette al personaggio di prevenire
Sistema: Ogni volta che un personaggio parla con qualcu- le mosse del nemico nel combattimento corpo a corpo.
no e questi esegue un tiro su un Attributo Sociale, il giocatore Sistema: Il giocatore spende 1 punto sangue 'ed effettua
può presentire il tiro spendendo 1 punto sangue ed eseguendo un tiro di Percezione + l'abilità di combattimento che
un tiro Percezione + Empatia (difficoltà pari a Persuasione + l'avversario sta usando (difficoltà pari alla Persuasione del-
Sotterfugio del bersaglio). Ogni successo corrisponde a un dado l'avversario + abilità di combattimento che esso sta utiliz-
che viene aggiunto al tiro sull'Attributo Sociale del giocatore, zando). Ogni successo corrisponde a un dado supplementare
o sottratto dall'ammontare dei dadi del tiro sull'Attributo che il personaggio può utilizzare nel turno successivo, in una
Sociale che viene effettuato contro il personaggio. qualunque azione intrapresa contro il personaggio. L'uso di
.VISTAl-{ARMICA Riflesso Speculare richiede un'azione di combattimento, e il
Il potere Percezione dell'Ama (Auspex 2) consente a potere ha una portata massima, in metri, pari al punteggio di
un vampiro di dare unabreve occhiata all'anima del bersa- Forza di Volontà del personaggio.

POTERI
OLTRELA COMPRENSIONE:
DISCIPLINE
AVANZATE

87
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II~I
~

. . . . . . . . A SSAL TO PSICHICO su Coraggio (difficoltà pari al punteggio


Assalto Psichico non è altro che un attacco diretto, di Auspex dell'attaccante) per evitare il
mente contro mente, durante il quale un anziano utilizza la Rotschreck.
propria forza di volontà per sopraffare il suo bersaglio. Le 3 successi n bersaglio perde 6 punti di Forza di
vittime non mostrano segni evidenti in seguito a questo Volontà temporanea e, seè un vampiro,
attacco, a parte possibili emorragie nasali o espressioni di deve eseguireun tiro su Coraggio (come
intensa agonia. Tutte le ferite inflitte per mezzo di Assalto sopra). Se per fare questo perde il suo
Psichico sono interne. L'autopsia del corpo di una vittima ultimo punto di Forzadi Volontà tempo-
mortale rivela inevitabilmente, come causa di morte, un ranea, perde l punto di Forzadi Volontà
attacco cardiaco o un aneurisma, mentre i vampiri uccisi in permanente e subisce 3 livelli di salute
questo modo si trasformano immediatamente in cenere, da danni da urto (che vengono assorbiti
indipendentemente dall' età. normalmente).
Sistema: n personaggio deve toccare o stabilire un 4 successi Il bersaglioperde tutti i punti Forzadi
contatto visivo con il bersaglio. n giocatore spende 3 punti Volontà temporanea e metà dei punti
sangue (e l punto Forza di Volontà se deve assalire un vampiro permanenti di Forzadi Volontà (arroton-
o un altro essere soprannaturale) ed esegue un tiro contrastato dando per difetto) e riceve tre livelli di
di Persuasione + Intimidire contro il punteggio permanente salute di danni (assorbitinormalmente).
di Forza di Volontà della vittima. n risultato dipende dal 5 successi n bersaglio deve eseguire un tiro su
numero di successi netti ottenuti dall'attaccante.
Forza di Volontà (difficoltà 7). Se ha
Numero di successi Effetto
successo,siapplica l'effettodei 4 successi.
Fallimento critico n-bersaglio diventa immune Se fallisce, 1'Assalto Psichico lo uccide
all' Assalto Psichico per una notte all' istante.
ogni "l" tirato. Qualunque risultato causi alla vittima una perdita
Fallimento n bersaglio è illeso e può comprendere temporanea di punti di Forza di Volontà, la farà rimanere
che sta avvenendo un attacco psichico svenuta per il resto della notte.
se ottiene un successosu un tiro Perce- FALSO SONNO
zione + Occulto (difficoltà 6). Probabilmente questo potere nasce dalla convinzione di
l successo n bersaglio è scosso ma illeso. Perde l molti Malkavian che il loro Sire sia ancora vivo sul piano
punto di Forzadi Volontà temporanea. astrale, e consente allo spirito di un Matusalemme di lasciare il
2 successi n bersaglio è molto spaventato. Perde proprio corpo mentre si trova in torpore. Sebbene sembri
3 punti di Forzadi Volontà temporanea, addormentato, ilvampiro è in grado di ottenere una proiezione
e se è un vampiro deve eseguire un tiro astrale di sé, e di pensare e percepire gli eventi normalmente.
GUIDAALLACAMARILLA

88
Sistema: Non è necessario effettuare alcun tiro. Questo . . . . . . Om3FDIFNZA
potere è considerato attivo ogni volta che il corpo del vampiro Sebbene la maggior parte dei Fratelli debba stabilire un
è in torpore, e per i viaggi astrali valgono le regole applicate a contatto visivo per usare la Disciplina Dominazione, alcuni
Proiezione Psichica (Auspex 5). Il Fratello non è in grado di potenti anziani possono imporre la propria influenza con il
svegliarsi volontariamente, comunque: per il risveglio dal più leggero movimento della mano.
torpore sono valide le normali regole per questo tipo di azione Sistema: Il personaggio può usare tutti i poteri di
(vedi Vampiri: La Masquerade, pago211). Dominazione attraverso il tocco invece che con lo sguardo
Un vampiro con questo potere il cui filo d'argento viene (anche se esso continua a funzionare). È necessario il con-
troncato in un combattimento astrale perde tutti ipunti di Forza tatto con la pelle: non è sufficiente toccare gli abiti o un
di Volontà, come nelle regole di Proiezione Psichica (vedi oggetto che la vittima sta tenendo. Il tocco non deve per
Vampiri: LaMasquerade, pago150), ma non viene ucciso.Perde forza essere mantenuto per tutto il tempo necessario a
invece l'uso di questo potere di Auspex e metà dei suoi punti impartire un comando, e successivi tentativi di Dominazio-
permanenti di Forza di Volontà. Sia il potere Auspex 9 che la ne su un singolo bersaglio necessitano che il soggetto venga
Forzadi Volontà devono essereriacquistati con ipunti esperien- toccato nuovamente.
za.L'anima del non morto torna lentamente nel corpo impiegan- . . . . . . . IMMOBILIZZARF LA CARNF
do un anno e un giorno, e durante questo periodo ilvampiro non MORTALF
può essere risvegliato dal torpore con nessun mezzo. Nonostante il nome questo potere può essere utilizzato
sia sui mortali che sui vampiri. Immobilizzare la Carne
DOMINAZIONE Mortale ha spesso lasciato dietro di sé vittime in preda a una
tremenda agonia, o addirittura incapaci di soffrire. Un
Qualunque vampiro con Dominazione 6 o superiore
vampiro che ha sviluppato questo potere è in grado di
può usare la Disciplina Dominazione su un personaggio controllare il corpo della vittima, così come la sua mente,
avente il Pregio Volontà Ferrea, "abbattendo" le barriere del
distruggendone isensi o fermandone perfino il cuore. Si dice
difensore. Un personaggio con Volontà Ferrea può spendere
che in passato questo potere fosse molto più semplice da
1 punto di Forza di Volontà per aumentare di 2 punti la
utilizzare per i Fratelli, prima che la medicina moderna
difficoltà di un tentativo di Dominazione se.l'attaccante ha
rendesse il corpo e lo spirito dei mortali più forti e più
Dominazione.
. . . . ., O di 1 se ha Il Pregio
resistenti a una tale manipolazione.
Volontà Ferrea non fornisce alcuna protezione da un perso- Sistema: Il giocatore esegue un tiro di Persuasione +
naggio con Dominazione. . . . . . . . o superiore. Medicina (difficoltà pari al punteggio di Forza di Volontà
.INCATENARE LA PSICHE del bersaglio +2; se la difficoltà supera lO significa che
Non soddisfatti di poter soltanto comandare i propri questo potere non agisce sul bersaglio). L'effetto dura 1
sudditi, alcuni anziani utilizzano questo potere per assicurarsi turno per ogni successo. Il giocatore deve dichiarare quale
l'obbedienza delle vittime recalcitranti. Incatenare la Psiche funzione corporea desidera fermare prima di tirare i dadi. È
è una tecnica di Dominazione che infligge un dolore insop- possibile colpire una qualunque delle azioni involontarie del
portabile a chi tenti di rompere il dominio del vampiro. corpo: respirazione, circolazione, sudorazione, vista e udito,
Sistema: Il giocatore spende 1 punto sangue quando il per esempio. Quando questo potere è attivo, un vampiro può
suo personaggio usa Dominazione su una vittima. Qualun- fermare interamente una funzione qualsiasi, o fare in modo
que tentativo la vittima compia per opporsi al comando del che essa abbia delle mutazioni anormali.
vampiro o per recuperare i propri ricordi le provoca un Lasciamo al Narratore il compito di descrivere la reazio-
dolore intenso. Quando viene effettuato tale tentativo, il ne esatta di un individuo al quale sia stata interrotta una
Narratore esegue un tiro su Persuasione + Intimidire del funzione vitale. La maggior parte dei mortali si fa prendere dal
personaggio (difficoltà pari alla Costituzione + Empatia del panico a seguito di un'improvvisa cecità, ma solo l'interruzio-
bersaglio). Ogni successo impedisce alla vittima di muoversi ne della funzione cardiaca può uccidere istantaneamente un
per un turno, come se fosse preda di un'intensa agonia. bersaglio. Ovviamente ivampiri non possono essere colpiti da
Qualunque applicazione di Incatenare la Psiche reprime un disfunzioni cardiache o respiratorie, ma possono diventare
numero di.tentativi di resistenza pari al punteggio di Persua- ciechi e sordi proprio come i mortali.
sione del personaggio, dopo di che l'effetto scompare.
. . . . . . . MANIpOLAZIONE DI MA SSA
LEALTÀ Un anziano molto abile può comandare piccole folle
Quando questo potere è attivo, la Dominazione del- per mezzo di questo potere. Manipolando le menti più forti
l'Anziano è così potente da rendere quasi impossibile agli all'interno di un determinato gruppo, questo può essere
altri vampiri rompere il suo controllo su di loro. Nonostante soggiogato alla volontà del vampiro.
il nome, Lealtà non instilla particolari sentimenti nella Sistema: Il giocatore deve dichiarare l'intenzione di
vittima: semplicemente i comandi del vampiro vengono usare questo potere prima di tirare per l'uso di un diverso
impiantati più in profondità del solito. potere di Dominazione. La difficoltà del tiro è data dalla
Sistema: Qualunque altro vampiro che tenti di usare difficoltà necessaria per dominare ilmembro più resistente del
Dominazione su una vittima che è stata dominata da un gruppo designato. Se questi non può essere dominato, nessu-
vampiro con il potere Lealtà deve spendere un ulteriore punto no nelle sue immediate vicinanze può esserlo. Per ogni
di Forza di Volontà ed eseguire tutti i tiri a difficoltà +3. successo ottenuto oltre quelli necessari per soggiogare ilprimo

POTERI
OLTRELA COMPRENSIONE:
DISCIPLINE
AVANZATE

89
...
'JL t:. \"")" ) l::'...(t\!t
~\'-l \- j \

bersaglio, il giocatore deve scegliere un ulteriore bersaglio che sono totalmente all'oscuro. I vampiri colpiti da questo potere
subirà lo stesso effetto per intero. Il vampiro deve stabilire un raramente agiscono in modo diretto per raggiungere lo scopo
contatto visivo solo con il bersaglio iniziale. loro affidato, ma nel corso di circa un decennio le loro priorità
DOMINIO A DISTANZA si modificano finché l'adempimento del comando del
Questo potere è una versione perfezionata di Obbe- Matusalemme non arriva a far parte dei loro scopi a lungo
dienza (il personaggio, tuttavia, non deve aver necessaria- termine. Gli effetti di Parlare Attraverso il Sangue vengono
raramente riconosciuti come un'influenza esterna, dal mo-
mente appreso Obbedienza prima di poter acquistare Domi-
nio a Distanza). Consente l'uso di Dominazione su un mento che si manifestano molto lentamente, e le vittime
spiegano il loro comportamento col naturale cambiamento
soggetto col quale il vampiro abbia familiarità, in qualunque
momento e in qualunque luogo esso si trovi. Se l'anziano degli obiettivi in cui tutti, prima o poi, si imbattono.
Sistema: Il giocatore spende un punto permanente di
conosce il luogo in cui si trova la sua vittima, può impartirle
ordini come se si trovassero faccia a faccia. Forza di Volontà ed esegue un tiro di Persuasione + Autorità.
Sistema: Il giocatore spende 1punto di Forza di Volon- La difficoltà del tiro è pari a 4 + il numero di generazioni
attraverso le quali l'ordine deve estendersi. A meno che il
tà ed esegue un tiro di Percezione + Empatia (difficoltà pari
alla Prontezza + Furtività della vittima) per stabilire il personaggio non sia consapevole di dove si trovino e degli scopi
contatto. Se il tiro ha successo, Dominazione può essere attuali di tutti i suoi discendenti (un fatto decisamente impro-
usata come se il vampiro avesse stabilito un contatto visivo babile) può solo impartire comandi generali, come per esempio
con la vittima. Per usare il potere su un altro vampiro o altro "lavora per accrescere la gloria del Clan Malkavian" o "distrug-
gi tutti coloro che tentano di estinguere la luce della conoscen-
essere soprannaturale il personaggio deve spendere un se-
condo punto di Forza di Volontà. za". Parlare Attraverso il Sangue può essere utilizzato da un
vampiro in torpore. I comandi impartiti per mezzo di questo
.PARLARE ATTRAVERSO IL potere durano circa un decennio per ogni successo tirato.
SANGUE Quando la difficoltà supera il lO è necessario un successo
Il potere dei Matusalemme si estende attraverso i conti- ulteriore per ogni punto di difficoltà oltre lO,il che rende molto
nenti e i secoli. Parlare Attraverso il Sangue è uno strumento più difficile dare ordini duraturi alle generazioni più lontane.
decisamente potente, col quale essi mantengono il controllo Un vampiro che ha raggiunto Golconda non viene
sui loro discendenti, anche su coloro che si trovano lontano
influenzato da questo potere, ed è totalmente ignaro del
dalle sfere geografiche della loro influenza. Questo potere fatto che esso sia stato usato. I suoi infanti, tuttavia, vengo-
consente a un anziano di impartire ordini a ogni vampiro il cui no normalmente suggestionati dal potere, a meno che non
lignaggio discenda da lui, anche se i due non si sono mai abbiano loro stessi raggiunto la massima illuminazione.
incontrati. Così, intere stirpi agiscono per portare a compi- Anche i ghoul delle vittime vengono colpiti dal potere, ma
mento gli scopi di antichi addormentati della cui esistenza a un grado inferiore rispetto ai vampiri.

GUIDAALLACAMARJLLA

90
.....
scompare alla vista anche tutto ciò che esso contiene. Mentre
PER ESEMpIO questo potere è attivo nessuno nota l'oggetto. Chiunque si
Domingo è un vampiro di Quarta Generazione. Vuole trovi a passarci vicino lo ignorerà, senza tuttavia ammettere
ordinare ai suoi discendenti diretti e ai loro infanti di
di stare effettuando un qualche tipo di deviazione.
proteggere la città al di sotto della quale andrà presto in Sistema: Per attivare questo potere un personaggio deve
torpore. Il giocatore di Domingo effettua un tiro per l'uso di trovarsi a una distanza massima di 9 m dall'oggetto che vuole
questo potere contro una difficoltà pari a 6 (4 + le due occultare, e l'oggetto deve avere, per il vampiro, un significato
generazioni a cui va indirizzato il comando). Il tiro è un
personale. Il potere Occultare funziona come Presenza Inos-
successo, e i membri della progenie iniziano a manipolare ~ servata (Oscurazione 2) per quanto riguarda i tentativi di
gli affari mortali per assicurare laprosperità della nuova casa trovare l'oggetto, così come per la durata dell'inganno.
di Domingo. Alcuni di essiprendono in mano le redini del Occultare può essere usato per nascondere un veicolo sul
potere, divenendo principi delle città vicine, e ognuno di quale sta viaggiando il petsonaggio. In questo caso il traffico
loro crede di stare agendo in modo indipendente: la saggez- sembra scorrere intorno al veicolo e gli incidenti sono meno
za o il destino fanno compiere loro le giuste scelte. probabili, come se tutti gli altri guidassero in modo da evitare
Numerosi secoli più tardi, Domingo si sveglia (in una inconsciamente l'auto occultata. Un autovelox della polizia
città ora molto più grande). Apprende immediatamente può comunque rivelare la velocità di un'auto che è stata
che un suo caro amico è stato distrutto dai T remere mentre
nascosta con questo potere, ma solitamente un poliziotto non
stava dormendo. Sopraffatto dalla rabbia, ordina a ogni suo è incline a fermare il traffico per un veicolo fantasma. Impie-
discendente di dare immediata priorità alla distruzione
gare Occultare per nascondere un aereo è problematico, in
dell' intero Clan Tremere, fino ai neonati della 14a Gene-
quanto la portata del potere non si estende fino al punto di
razione. Questo comando si espande su 10 generazioni, influenzare i controllori del traffico aereo.
dalla Sa fino alla 14a, e quindi la difficoltà è 14 (4 + lO
generazioni), o difficoltà 10 con S successi. SVUOTARE LA MENTE
Sorprendentemente, il giocatore tira S "lO", e centinai di Un vampiro con questo potere è in grado di liberarsi di
vampiri sparsi per tutto il globo iniziano a nutrire un un contatto telepatico, resistendo con facilità a invadenti
risentimento verso i Tremere. Forse questo può spiegare il perlustrazioni della sua mente.
motivo per il quale a nessuno piacciono gli Stregoni! Sistema: Qualunque tentativo di leggere o perlustrare
Nota: Questo è solo un esempio a scopo di dimostrazio- la mente del personaggio necessita, innanzi tutto, di un tiro
ne. Non è un invito a crearepersonaggidiquartagenerazione. riuscito su Percezione + Empatia (difficoltà pari alla Pron-
tezza + Furtività del personaggio). Anche se un potenziale
intruso dovesse avere successo, il suo ammontare di dadi per
il tentativo stesso è limitato al numero di successi che ha
OSCURAZIONE totalizzato con il tiro iniziale.
.MASCHERA DELL'ANIMA
NASCONDIGLIO SEGRETO
Un vampiro che ha sviluppato questo potere può nascon-
Molti dei poteri della Disciplina Oscurazione richiedono
dere la sua aura, oltre al suo aspetto. È in grado di mostrare
che l'individuo che liutilizzasitrovi abreve distanza dai soggetti
qualunque combinazione di colori o ombre desideri, o può
che devono essere nascosti. Nascondiglio Segreto aumenta in
scegliere di non mostrare alcuna aura. Maschera dell'Anima è
modo considerevole questa distanza, consentendo aun anziano
particolarmente usata dagli anziani che hanno raggiunto un
che ha appreso questo potere di lasciare nascoste cose o persone
potere così grande grazie alla diablerie.
mentre si trova altrove a gestire i propri affari.
Sistema: L'uso di questo potere consente la proiezione di
Sistema: Il personaggio deve trovarsi entro la normale
una sola aura (o la mancanza di essa). Il vampiro sceglie i colori
distanza richiesta per dare ilvia a un potere di Oscurazione. Una
che verranno visualizzati la prima volta che usa Maschera
volta fatto questo il giocatore spende 1 punto di Forza di
dell'Anima. Se il personaggio non ha esperienza con l'uso di
Volontà e attiva Nascondiglio Segreto sopra ilpotere già attivo
Percezione dell'Aura (Auspex 2), non può scegliere un'aura
della Disciplina. L'occultamento resta attivo finché il vampiro
alternativa in quanto non ha alcuna idea di come appaia, ma
si trova entro una distanza dall'oggetto o persona che desidera
può comunque decidere di non mostrarla affatto. Se lo si
nascondere pari in chilometri a una volta e mezzo il suo
desidera questo potere può essere acquistato più volte. In tal
punteggio di Prontezza + Furtività. T aIe occultamento ha
caso ilvampiro può scegliere l'aura da mostrare di volta in volta. termine all'alba successiva, ma s'interrompe immediatamente
A meno che il giocatore non decida altrimenti, il potere
se l'oggetto viene rivelato.
Maschera dell'Anima è sempre attivo. Qualora abbia acquista-
to il potere più volte, l'aura che viene visualizzataautomatica- VELO DELL'IGNORATO
mente è la prima che ha appreso. Lo sviluppo di questo potere viene solitamente attribu-
ito ai Malkavian, sebbene anche molti Nosferatu ne faccia-
OCCULTARE
no largo uso. Velo dell'Ignorato consente a un vampiro di
Un vampiro che ha acquistato questo potere è in grado Oscurare una vittima contro la sua volontà, facendo in
di nascondere un oggetto inanimato delle dimensioni non
modo che non venga notato da nessuno dei presenti. Alcuni
superiori a quelle di una casa (la Disciplina di Oscurazione
Nosferatu usano questo potere allo scopo di impartire una
non può essere utilizzata per celare oggetti inanimati senza
lezione di umiltà a coloro che giudicano dovuto l'aiuto degli
l'uso di questo potere). Quando l'oggetto viene occultato
altri, ma Velo dell'Ignorato è anche utilizzato per eliminare

POTER!OLTRE LA COMPRENSIONE:DISCIPLINEAVANZATE

91
l

vittima, massimo IO). Più successi si ottengono più l'interpre-


PER ESEMpIO tazione è convincente. Ogni successo, inoltre, aggiunge un
Amelia ha accumulato abbastanza punti esperienza dado a tutti i tiri che comportano l'uso dell' Attitudine Secon-
per poter acquistare un potere Oscurazione 6, e sceglie daria Interrogare contro la vittima. Questo potere colpisce un
Maschera dell'Anima. Dal momento che il suo personag- solo bersaglio per volta. Gli osservatori esterni vedono il
gio non ha Auspex, Amelia non ne ha mai vista una e non vampiro per quello che è in realtà, a meno che non utilizzi la
è quindi in grado di copiarla. Utilizzando Maschera del- Maschera dei Mille Valti oltre al potere Vecchio Amico.
l'Anima, quindi, non mostra nessuna aura. Dopo del
CAMB~RENoME
tempo, però, Amelia apprende -il Secondo Livello di
Auspex da un Malkavian, e ha anche sufficiente esperien- Alcuni Toreador definiscono questo potere come l'ultimo
za per acquistare un ulteriore potere Oscurazione 6. A ven- stadio dell'interpretazione. Cambiare Nome consente a un
do ora la piena consapevolezza di quanto possa essere utile personaggio di crearsi una identità completamente nuova: viso,
un'aura ingannevole, sceglie di crearne una bianca come modo di parlare, aura e persino processi mentali sono costruiti in
quella di un innocente bambino mortale. Adesso Amelia base all'identità desiderata dal vampiro. Ilpotere può essereusato
può quindi scegliere se mostrare la sua vera aura, la sua aura per impersonare un individuo esistente o può creare in modo
"innocente", o se non mostrarne affatto. molto accurato le sembianze di un personaggio inventato.
Sistema: Un vampiro che desidera usare il potere
un membro di un gruppo nel mezzo di una discussione. Cambiare Nome deve passare tre ore per notte in uno stato
Sistema: Ilpersonaggiodeve toccare ilbersaglioper attivare di quiete praticamente senza interruzioni, per stabilire una
il potere. Il giocatore spende 1punto sangue ed esegue un tiro di nuova personalità con questo potere. Il giocatore esegue un
Prontezza + Furtività (difficoltàpari al punteggio di Aspetto della tiro prolungato di Intelligenza + Espressività (difficoltà 8)
vittima +3). Se il tiro è un successo, la vittima è soggetta agli una volta per notte. Sono necessari 20 successi in totalè per
effetti del potere Velo dell'Ignorato per un periodo detenninato costruire una nuova identità, e un fallimento critico sottrae
dal numero di successitotalizzati dal giocatore. cinque successi dalla somma totale. Una volta che la nuova
Numero di successi Durata identità è stata creata con successo, il personaggio può
1 successo 3 turni . assumerla quando lo desidera senza dover fare nessun tiro.
2 successi 1 minuto (20 turni) Gli osservatori esterni che non possiedono Auspex 9 o un
3 successi 15 minuti potere equivalente vedono l'identità artificiale: il viso,
4 successi 1 ora l'aura, la Natura, il Carattere, i pensieri e i Pregi e i Difetti
5 successi 1 notte psicologici sono quelli che ha scelto e creato il personaggio.
La vittima del Velo dell'Ignorato non è necessariamente L'unico modo Rer scoprire questo camuffamento, oltre a
consapevole di trovarsi sotto l'effetto del potere. È solo consape- Auspex 9, è notare qualunque discrepanza tra l'identità artifi-
vole del fatto che tutti hanno improvvisamente iniziato ad agire ciale e le Abilità che essadovrebbe possedere a pieno titolo. Un
come se lei non fossepresente. La vittima non può intetrompere personaggio che non possiede alcun pallino in Medicina fati-
questo effetto, nemmeno con la violenza; se attacca qualcuno, il cherà molto a creare un neurochirurgo come nuova identità,
suo bersaglio imputa l'atto all'individuo visibilepiù vicino. Molte per esempio. Il Narratore dovrebbe eseguire un tiro segreto di
risse sono state provocate da questo effetto collaterale. Il Velo Percezione + Sesto Senso (difficoltà 9) per ogni personaggio
dell'Ignorato resta attivo anche quando il vampiro che l'ha che potrebbeesseretratto in ingannodall'impostore.
attivato abbandona l'area. È abbastanza curioso il fatto che il
Velo dell'Ignorato non può essere lanciato su qualcuno che è
P'OTENZA
disposto ad accettarne gli effetti.
La carne e il sangue hanno i loro limiti. Il vigore e la
VECCHIO AMICO vitae dei vampiri, però, hanno un po' più libertà di azione dei
Molti Anziani Nosferatu vengono considerati onni- mortali nel compiere atti di forza. I vampiri che come
scienti per via dei segreti che hanno appreso tramite l'uso di discendenza si trovano vicino a Caino sono a volte capaci di
questo potere. Variazione della Maschera dei Mille Volti, il
PER ESEMpIO
potere Vecchio Amico consente a un vampiro di esplorare
l'inconscio di una vittima e di assumere le sembianze della Il Malkavian Damon decide di giocare al dottore, e si
crea l'identità del dottoFein, un cardiologo. Quando si tratta
persona verso cui essa ha più fiducia. Chi usa questo potere
di discutere di medicina con un gruppo di Brujah che non sa
non genere alcun sospetto nella vittima, ma fa apparire
distinguere una trombosi coronarica da un cheeseburger,
l'utilizzatore come qualcuno con cui essa si sente a suo agio
Damon interpreta la parte alla perfezione. Ma quando un
e a cui è disposta a rivelare i propri segreti più intimi. Questo T remere vivisezionista si imbatte nel dottore e comincia a
potere non farà obbligatoriamente apparire il vampiro come
parlargli, ognuna delle bufale che escono dalla bocca di
una persona ancora viva. Spesso, infatti, vengono utilizzate
Damon può farsì che ilTremere si accorga che qualcosa non
le sembianze di un amico o un parente morto da molto
va. IlNarratore decide di tirare Percezione + Sesto Senso per
tempo; incontri di cui la vittima conserverà il ricordo come
il Tremere una volta ogni tre minuti di conversazione, e al
se si fosse trattato di un sogno o della visita di un fantasma.
terzo tentativo, i sospetti dello Stregone si concretizzano. La
Sistema: Il giocatore esegue un tiro di Persuasione +
discussioneacquista improvvisamente ilpotenziale per dege-
Espressività (difficoltà pari a Percezione + Sesto Senso della nerare in uno scontro fisico.

GUIDAALLACAMARILLA

92
azioni che spaventano perfino gli altri Fratelli. L'abilità di
Potenza deriva dal sangue e dalla volontà oltre che dai
muscoli e dalle ossa, e dona a un vampiro capacità superiori
al semplice sollevare oggetti molto pesanti, se questi deside-
ra apprendere una via alternativa.
I poteri di Potenza avanzati possono essere acquisiti allo
stesso modo in cui si acquisiscono quelli di Velocità o
Robustezza. Un personaggio può scegliere di apprendere un
potere alternativo, invece di percorrere il normale sentiero
di avanzamento della Disciplina, e può in seguito fare un
passo indietro per apprendere ciò che ha lasciato da parte.
.IMpRONTA
Un vampiro che possiede la conoscenza avanzata di
Potenza può effettuare una stretta molto forte. È in grado di
stringere (premere o spingere) con un' energia tale da lasciare
l'impronta delle sue dita o della mano su qualsiasi superficie,
perfino sull'acciaio solido. Impronta può essere utilizzata per
minacciare un avversario oppure, per esempio, per scavare
degli appigli nelle superfici lisce allo scopo di scalarle.
Sistema: Impronta richiede la spesa di 1punto sangue per
essere attivato. Il potere resta in funzione per tutta la durata
della scena. La profondità dell'impronta che il vampiro crea
con questo potere è a discrezione del Narratore: tale decisione
deve essere presa tenendo conto della forza del vampiro, dello
spessore del materiale e della sua solidità. Se l'oggetto che il
vampiro afferra è abbastanza sottile, a discrezione del Narratore
il vampiro potrebbe essere in grado di abbatterlo (nel caso di un
muro), o distrapparlo via (nel caso di una lancia o di un tubo).
COLpO DAL SUOLO
Secondo alcuni eruditi, Potenza è l'arte di colpire
qualcosa con molta, molta forza. Ma cosa si può fare quando
il bersaglio si trova troppo lontano per poterlo colpire
direttamente? Se si è sufficientemente esperti in questa
Disciplina è possibile utilizzare Colpo dal Suolo, per esem-
pio. Questa è l'abilità di colpire il terreno in un punto e fare
in modo che il colpo venga restituito dal terreno in un luogo
differente, a qualche metro di distanza.
Sistema: L'uso di Colpo dal Suolo richiede la spesa di
2 punti sangue e un normale tiro di Destrezza + Rissa. Il
vampiro dà un pugno (o batte con il piede, a seconda dello
stile personale) sul terreno, e se l'attacco ha successo la forza
del colpo emerge dal suolo come un geyser di roccia, pietra
o altro, direttamente al di sotto del bersaglio. L'attacco può
essere schivato con difficoltà +2, poiché è molto più difficile
riuscire a evitare in tempo un colpo che proviene dal
sottosuolo piuttosto che schivare un pugno diretto.
La portata di Colpo dal Suolo è di 3 metri per ogni
livello di Potenza che il vampiro possiede, fino ai limiti della
visibilità. Un fallimento nell'attacco significa che il colpo
esplode in un punto diverso da quello designato, probabil-
mente entro la portata. Con un fallimento critico il vampiro
polverizza il terreno sotto di lui, ed è possibile che resti
sepolto dal buco che lui stesso ha creato.

POTERI
OL1RELACOMPRENSIONE:
DISOPLINE
AVANZATE

93
. . . . . . . . Tocco LEGGERO
È risaputo che "i grandi fanno apparire tutto facile". Nel
caso di Tocco Leggero, il proverbio non è più un luogo
comune ma diventa una vera e propria realtà. Con questo
potere, un esperto di Potenza può compiere un gesto molto
lieve, come un cenno con la mano o lo schiocco delle dita, e
con tale atto liberare il pieno, devastante impatto di un colpo
mortale. L'attacco può avvenire senza preavviso, limitando
l'abilità del bersaglio per schivarlo o anticiparlo. Questo
potere è una delle applicazioni più temute di Potenza.
Sistema: Tocco Leggero costa 1 punto sangue, e neces-
sita di un tiro di Destrezza + Rissa (difficoltà 6). È inoltre
necessario che il vampiro compia un gesto che diriga il
colpo. La scelta del genere del gesto spetta al giocatore, è può
essere qualsiasi cosa, dal far schioccare le dita ad un bacio
mandato con la mano.
La portata di Tocca Leggero è pari alla percezione del
Fratello, e il colpo produce un danno pari a un pugno
normale (inclusi tutti i bonus).

PROTEIDE
CARNE DI MARMO
Da sempre le leggende parlano della forzae della sovruma-
na elasticità corporea degli Anziani Gangrel. Gli individui
scarsamente informati credono che le storie di spade distrutte
e di proiettili spiaccicati contro la loro pelle siano soltanto
esagerazioni riguardanti gli effetti di Robustezza. Quelli che
sono in possessodi notizie più affidabili, invece, sanno che tali
racconti hanno avuto origine da qualcuno che ha incontrato
un Gangrel in possesso del potere Carne di Marmo. La pelle
dell'Anziano che ha appreso questo potere diventa, in sostanza,
simile a una pietra flessibile, pur non apparendo diversa dalla
pelle e dalla muscolatura normale. La pelle così trasformata
appare normale a tutti gli effetti, perfino al normale tocco.
Sistema: Il giocatore spende 3 punti sangue per attivare
Carne di Marmo, egli effetti del potere iniziano immediatamen-
te, durando per tutto il resto della scena. Mentre è in funzione, il
totale dei dadi di danno degliattacchi fisicicontro ilpersonaggio
viene dimezzato (arrotondare per difetto). Questo comprende
pugni, artigli, spade, armi da fuoco ed esplosioni, ma non fuoco,
raggisolario magia (a meno che 1'effettodella magia in questione
non sia un attacco fisico, per esempio una roccia scagliata con
Movimento della Mente). Oltre a ciò, mentre il potere è attivo
il personaggio può tentare di parare armi bianchea mani nude,
come se stesse reggendo a sua volta un'arma.
. . . . . . CONTROLLO DELLA TERRA
Un personaggioche si è Fuso con la Terra, una volta
acquisitoquestopotere non è più confinato nel luogoscelto
durante la notte. È capace di passare attraverso il terreno
come se fosse acqua, "nuotando" attraverso la terra stessa.
Alcuni anzianiutilizzanoControllo dellaTerra per viaggiare
in mododa non essereostacolati,mentre altri loconsiderano
un mezzoaltamente efficaceda usare in combattimento.
Sistema:Questopotereèattivoognivoltacheilpersonag-

GUIDAALLACAMARILLA

94
~
"

gio usa Fondersi con la T erra, senza la necessità di tiri addizio- meno che il vampiro non decida di tornare alla sua forma
nali o spesa di punti sangue. Mentre è nella terra, un vampiro materiale. Quando ilpotere è attivo ilpersonaggio è totalmente
può viaggiare a metà della sua velocità normale. Non può incorporeo, ma rimane visibile. Inoltre non subisce gli effetti
vedere, ma acquisisce una soprannaturale consapevolezza del- degli attacchi fisici, e il suo ammontare di dadi per assorbire i
l'ambiente circostante in un raggio di 50 metri. Acqua, roccia, danni da fuoco e luce solare raddoppia. Il vampiro può persino
radici di alberi e cemento possono comunque bloccare il suo ignorare la gravità, se lo desidera, salendo o sprofondando negli
passaggio,e il vampiro può muoversi soltanto attraverso la terra oggetti solidi (sebbene non possa muoversi a velocità superiori
e sostanze di simile consistenza, come la sabbia o la ghiaia fine. al suo passo normale, mentre "vola" in questo modo). Mentre
Se due o più vampiri tentano di interagire sottoterra, possono si trova in questa forma il personaggio può inoltre usare
effettuare solo contatti fisicidiretti. In questo caso l'ammontare qualunque Disciplina che non richieda il contatto fisico o un
dei dadi di danno viene dimezzato, e la difficoltà dei tentativi corpo fisico.Dal lato pratico, un vampiro con queste sembianze
per schivare o parare diminuisce di 2. Se ha luogo un insegui- può manipolare l'ambiente circostante solo attraverso l'uso del
mento sotterraneo, sirisolve con un tiro contrastato prolungato potere Movimento della Mente.
Forza + Atletica (vedi Vampiri: La Masquerade, pago197). . . . . . . . FORMADELLABESTIAFURIOSA
. . . . . . . CORpOSpETTRALE Coloro che utilizzano Forma della Bestia Furiosa vengono
Questa potente variante di Forma di Nebbia (Proteide 5) spesso confusi con Tzimisce in preda al potere di Vicissitudine
consente a un Gangrel di mutare la sua forma mantenendo la Forma Terrificante. Apparentemente l'effetto èabbastanzasimi-
maggior parte dei vantaggi del potere minore ma con meno le, ma nessun Gangrel in possessodi questo potere prenderebbe
svantaggi. Un vampiro che assume la Forma Spettrale mantie- alla leggeraun simile errore. Un vampiro che usa questo potere
ne il suo normale aspetto, pur divenendo totalmente incorpo- muta le sue sembianze in una forma enorme e mostruosa,
reo. Può camminare attraverso i muri e ignorare i proiettili, e se aumentando la sua altezzadella metà e triplicando il peso. Il suo
lo desidera può passare attraverso il pavimento sul quale si nuovo aspetto mischia elementi di quello originario e di quello
trova. Sebbene i suoi polmoni non siano più solidi, il vampiro dell'animale al quale il personaggio si sente più vicino (le forme
può ancora parlare, fatto per ilquale alcune Figliedella Cacofonia più comuni sono lupi, topi egrandi felini,ma anche animali come
Anziane hanno mostrato un grande interesse. corvi, serpenti e pipistrelli sono abbastanza diffusi). La nuova
Sistema: Ilgiocatore spende 3 punti sangue. La trasforma- forma assunta dal vampiro ha qualche somiglianzacon la forma
zione si completa in un turno, e dura per il resto della notte a da battaglia dei licantropi, ma le differenze sono evidenti.

POTERIOLTRE LA COMPRENSIONE:DISCIPLINEAVANZATE

95
Sistema: Il giocatore spende 3 punti sangue, avviando PURIFICAZIONFDéL PFTTO
TRAFITTO
immediatamente la mutazione. La trasformazione impiega
tre turni (il giocatore può spendere ulteriori punti sangue per I rapporti della Camarilla riferiscono che un numero
ridurre questo tempo; 1 punto sangue per ogni turno in incredibilmente piccolo di Gangrel venne ucciso dai morta-
meno). Una volta trasformato, il personaggio resta nella li durante l'Inquisizione e la Rivolta Anarchica. Questo
nuova forma fino al sorgere del sole o fino a che ritorna potere è una delle principali ragioni che ha permesso ai
volontariamente al suo aspetto naturale. Fratelli di sopravvivere. Fino a poco tempo fa, il clan ha
utilizzato una versione abbastanza debole di Purificazione
Le Caratteristiche di questa forma vengono determinate
del Petto Trafitto, che consentiva di effettuare solo dei
la prima volta che il vampiro apprende il potere, così come il
tipo di animale del quale assume le sembianze. La trasformazio- movimenti limitati. Nelle Notti più recenti si è però diffusa
una versione del potere la cui conoscenza si era perduta da
ne aggiunge un totale di 7 pallini agli Attributi Fisici del
Fratello. Almeno un pallino deve essere aggiunto a ogni tempo, più antica e potente. Un Anziano Gangrel con
Attributo, il che significa che non se ne possono aggiungere più questo potere di Proteide può espellere oggetti estranei dal
suo corpo con molta forza, eliminando perfino eventuali
di cinque allo stesso (quindi un personaggio potrebbe avere +5
alla Forza, + 1 alla Destrezza, +1 alla Costituzione, ma non +2 paletti che ne trafiggono il cuore.
Sistema: Il giocatore spende 3 punti sangue ed esegue
alla Forza e +5 alla Destrezza). Una volta stabiliti questi bonus Il
un tiro di Forza di Volontà (difficoltà 6, o 8 se il personaggio
restano sempre invariati, e possono essere modificati soltanto
è paralizzato da un paletto nel cuore). Un successo è suffi-
apprendendo nuovamente Forma della Bestia Furiosa. Quando
ciente a rimuovere tutti gli oggetti e le sostanze estranee dal 1
trasformato, il personaggio infligge Forza +2 dadi di danno
corpo del personaggio. Sporcizia, proiettili e paletti sono
aggravati, sia col morso che con gli artigli. Ottiene inoltre un
ulteriore livello di salute "Graffiato", e raddoppia lasua velocità espulsi istantaneamente e con violenza. Più l'oggetto è
grande e più lontano viene scagliato dal potere. Gli oggetti 1~
di corsa. Infine, la sua percezione è accresciuta. Dopo la "
,
espulsi così sono considerati come se avessero 3 dadi d'attac- ~
trasformazione siconsidera che ilpersonaggio possieda ilpotere
di Auspex Sensi Amplificati e il potere di Proteide Occhi della co contro chiunque si trovi nelle vicinanze, e da 1 a 4 dadi i
(a seconda delle dimensioni) per quanto riguarda il danno. !
Bestia, con tutti i vantaggi e gli svantaggi che essicomportano.
La Forma della Bestia Furiosa presenta due svantaggi. Il Se il personaggio desidera lasciare un oggetto all'inter-
primo è la mancanza di abilità comunicativa: con l'eccezio- no del suo corpo (come un arto artificiale) anche se solo
parzialmente (per esempio espellere il paletto dal cuore, ma
ne di Intimidire, gli Attributi Sociali del vampiro sono
ridotti a 1 (o a Ose il loro punteggio era già 1). Il secondo lasciare che fuoriesca dallo sterno per trarre in inganno i
presenti), il giocatore deve spendere 1 punto Forza di Vo- j
consiste nel fatto che il vampiro risente del potere della
Bestia in modo decisamente amplificato. Tutte le difficoltà lontà quando attiva il potere.
I
ai tiri per resistere alla frenesia aumentano di 2 per tutta la ]i
. . . . . . . . . CONCFNTRAZIONF
SpIRITUALI"
durata degli effetti del potere, e non si possono spendere Questo potere non ha alcun effetto esterno visibile, e la 1
punti di Forza di Volontà per diminuirne la difficoltà. sua esistenza è ignota a tutti, eccezion fatta per quella
,
ASSUMERE L ASpETTO MORTALE dozzina di Matusalemme Gangrel che lo hanno sviluppato. !
Tra i Gangrel vi sono due linee di pensiero riguardo Gli effetti interni di questo potere sono più eloquenti di Il I
all'utilizzo di questo potere. Quelli che sono attivi nella qualunque manifestazione esteriore. Un vampiro in posses- :\i@1

politica o che gestiscono affari con i mortali lo considerano so di questo potere può amplificare le potenzialità interne $ I

del proprio corpo fino a livelli inimmaginabili per gli altri t


necessario, mentre i Fratelli in contatto con la parte più
bestiale del loro essere lo considerano una disgustosa trovata Fratelli, resistendo a enormi quantità di ferite e muovendosi
a una velocità accecante e con forza spaventosa.
I
per mascherare la vera natura del vampiro. Tale scisma si deve
al fatto che Assumere 1'Aspetto Mortale consente agli Anzia- Sistema: Il giocatore spende 4 punti sangue per attivare
,"".
ni di ripristinare temporaneamente l'aspetto che avevano il potere e ulteriori 2 punti sangue per mantenerlo attivo a
Jf
prima di essere abbracciati, rimuovendo tutti i tratti bestiali ogni turno successivo al primo. Gli effetti di Concentrazione
accumulati nel corso dei secoli. Questo potere viene utilizzato Spirituale sono tre. Primo, il personaggio ottiene un numero .~
solo dai Gangrel. Si dice che alcuni Nosferatu abbiano extra di azioni durante ogni turno pari al suo punteggio (non
tentato di sfruttarlo, incontrando però la Morte Ultima, in modificato da forme alternative o dalla spesa di punti sangue) "'"
modo molto grottesco, al tentativo di ripristinare il loro di Destrezza. Secondo, il danno dei suoi attacchi fisici viene
vecchio aspetto. aumentato di tre dadi a tutti i tiri. Infine, tutti i danni inflitti
Sistema: Il giocatore spende 3 punti sangue e 1 punto al personaggio sono dimezzati e arrotondati per difetto dopo
di Forza di Volontà, effettuando un tiro di Forza di Volontà il tiro per assorbire (quindi un attacco che infligge 5 livelli
(difficoltà 8). Il successo ripristina l'aspetto che possedeva salute dopo il tiro per assorbire viene ridotto a 2 livelli).
prima dell'Abbraccio, eliminando tutte le caratteristiche Il potere può essere usato unitamente ad altri poteri di
bestiali che ha assunto con la frenesia. Il potere influenza Proteide che modificano le abilità di combattimento del
inoltre gli Attributi Sociali, riportandoli ai valori originali personaggio, come per esempio Forma della Bestia Furiosa
(presumendo che essi siano più alti del punteggio attuale). (precedentemente descritto). Può essere, inoltre, usato in-
Un fallimento critico sul tiro di Forza di Volontà fa guada- sieme a Velocità, Robustezza e Potenza, trasformando un
gnare al personaggio altri tratti bestiali. Una volta attivato, Gangrel che ha appreso questo potere in un avversario
Assumere l'Aspetto Mortale dura per il resto della scena. veramente terrificante.

GUIDAALLACAMARILLA

~
96
;~
~
ROBUSTEZZA
I vampiri hanno una costituzione superiore a quella di
qualunque mortale, essendo in grado di resistere a ripetuti colpi
di arma da fuoco, botte e urti senza soffrirne. Ci sono poi alcuni
Fratelli il cui potere di resistenza riesce a meravigliare, se non a
spaventare, anche gli altri Cainiti. Un vampiro con sufficiente
padronanza in Robustezzadiviene praticamente indistruttibile,
in grado di resistere alla luce del sole, alle fiamme o a qualsiasi
altro pericolo che ridurrebbe in cenere qualunque neonato.
IFratelliavanzano ailivellipiù alti diRobustezzanello stesso
modo in cui avanzano nelle Discipline Velocità e Potenza. Un
vampiro che raggiunga la possibilità di acquisire il Sesto Livello
(o un livello superiore) di Robustezza può quindi scegliere se
aumentare lasuapadronanza di basedella Disciplina o acquistare
un potere alternativo come quelli elencati di seguito.

ARMATURA PE'R'30NALE'
Non è gradevole venire trafitti o colpiti da proiettili. Il
modo migliore per evitare di essere preda di attacchi (sia che
provengano da armi bianche che da armi da fuoco) consiste
nello spezzare l'arma dell'avversario. In questo consiste
l'effetto di Armatura Personale. Questa applicazione della
Disciplina Robustezza, sviluppo di una vecchie, versione
popolare nel dodicesimo secolo, fa sì che qualunque oggetto
colpisca il Fratello che utilizza Armatura Personale si rompa.
Sistema: Spendendo 2 punti sangue, un vampiro può fare
in modo che la sua pelle assumepermanentemente una durezza
sovrumana. Ogni volta che viene portato un attacco contro un
Fratello che sta usando Armatura Personale (se egli non lo
schiva), il giocatore esegue un tiro su Robustezza (difficoltà 8).
Se con il tiro ottiene più successi di quelli dell'attaccante,
l'arma usata si distrugge contro il corpo del vampiro (a discre-
zione del Narratore, armi "magiche" e feticci, possono resistere
a questo effetto). Se l'attacco ha successo il vampiro subisce
danni normali, anche se l'arma si ro~pe nell' azione, danni che
possono comunque essere assorbiti normalmente. Se il tiro
d'attacco è un fallimento critico, qualunque arma normale si
distrugge automaticamente.
Quando entra in gioco il potere Armatura Personale
nel corso di un attacco corpo a corpo, l'attaccante subisce lo
stesso danno inflitto al difensore. Se manca il bersaglio,
l'attaccante subisce un livello di danno da urto.
L'effetto di questo potere dura per l'intera durata della
scena.

. . . . . . . FORZACONDIVI'3A
Unacosaè ignorare i proiettili, un'altra è vedere che i
colpi di rimbalzo falciano chiunque si trovi intorno a 'te.
Tutti i Fratelli, prima o poi, provano il desiderio di "presta-
re" la loro mostruosa potenza fisica a coloro che li circonda-
no. I pochi in grado di padroneggiare Forza Condivisa
hanno la possibilità di farlo, anche solo per un po'.
Sistema: Forza Condivisa trasferisce una parte della
Robustezza del vampiro (un pallino per ogni punto sangue
speso) a un altro essere. L'attivazione del potere richiede un

POTERIOLTRE LA COMPRENSIONE:DISCIPLINEAVANZATE

97
1

tiro di Costituzione + Sopravvivenza (difficoltà 8, aumentata propria abilità fisica senza la spesa di troppi punti sangue.
a 9 se ilbersaglio non è un mortale comune), e laspesadi 1punto Sistema: Il giocatore suddivide un totale di tre pallini
di Forza di Volontà. Oltre a ciò il vampiro deve marchiare il bonus tra la Forza e la Costituzione del personaggio. Il
bersaglio imprimendogli sulla fronte una goccia del suo sangue. numero di successi ottenuti sul tiro per attivare il potere
Questo marchio resta visibile per tutta la durata dell'effetto del rappresenta il numero di turni in cui questi pallini restano al
potere, che viene determinata dal tiro iniziale. personaggio. Il giocatore può spendere un punto di Forza di
Numero di successi Durata Volontà per aumentare la durata di un turno. Questo potere
1 successo 1 turno non è cumulativo: l'applicazione deve esaurirsi prima che
2 successi 1 scena possa essere messa in atto la successiva.
3 successi 1 ora . .TE"3TIMONILIGNE'I
4 successi 1 notte Con questo potere un vampiro può parlare, anche se in
5 successi 1 settimana modo limitato, con lo spirito di un oggetto inanimato. È
possibile che la conversazione non risulti particolarmente
6 successi 1 mese
interessante, dal momento che una roccia o una sedia
7 successi 1 anno
potrebbero avere una prospettiva molto limitata di ciò che
Il potere ha effetto anche se il bersaglio non desidera accade attorno a loro, ma il vampiro può comunque ottenere
ricevere il dono che gli viene offerto. Alcuni Fratelli parti- un'impressione generale di quanto il soggetto ha "visto".
colarmente sadici hanno trovato molti modi in cui il mar-
Bisogna tenere a mente, però, che gli argomenti che un
chio e la resistenza soprannaturale possono essere usati per vampiro ritiene importanti potrebbero non essere gli stessi
causare gravi problemi anziché benefici. che interessano la sella di un cavallo.
Un vampiro non può cedere più livelli di Robustezza di Sistema: Il numero di successi ottenuti indica la quan-
quanti egli stesso ne possieda. tità e la rilevanza delle informazioni che il personaggio
. . . . . . . . ADAMANTINO ottiene. Un successo potrebbe corrispondere a ciò che un
Adamantino è una versione più potente del potere sasso ricorda dell'incendio nella foresta, mentre tre potreb-
Armatura Personale. bero fargli ricordare una figura nell'ombra che passava
Sistema: Questo potere ha glistessieffetti di Armatura velocemente, e con cinque la roccia potrebbe dare una
Personale, ma il vampiro che lo usa ignora tutti i danni descrizione precisa di un Oangrellocale.
provenienti dagli attacchi che vengonoportati contro di lui. ... ANIMARE'
GUINANIMATI
Oli oggetti verso i quali viene indirizzato questo potere
TAUMATURGIA si muovono seguendo gli ordini del vampiro. Un oggetto
non può compiere un'azione che sia totalmente inadatta
Le seguenti Vie taumaturgiche sono praticate essenzial-
alla sua forma; una porta, per esempio, non può staccarsi dai
mente dai taumaturghi Tremere appartenenti alla Camarilla. A
cardini e condurre qualcuno per strada. Comunque, oggetti
discrezione del Narratore esse possono essere disponibili anche
apparentemente solidi possono, entro certi limiti, diventare
per altri personaggi praticanti la taumaturgia, come gli Assamiti
flessibili: gli sgabelli di un bar possono correre con le proprie
o iTremere antitribù,ma per questi personaggisono decisamente
gambe, le pistole possono sgusciare via dalle mani dei loro
inusuali e potrebbero essere utilizzate in modo imperfetto (+1 di
proprietari o sparare da sole mentre si trovano nella fondina,
difficoltà per tutti gli usi della Via). Tutte le Vie presentate qui
e le statue possono muoversi come esseri.
di seguito utilizzano il sistema di base descritto in Vampiri: La
Sistema: Se si sono ottenuti meno di quattro successi
Masquerade: il giocatore spende 1 punto sangue ed effettua un
nel tiro questo potere richiede la spesa di 1punto di Forza di
tiro su Forza di Volontà (difficoltà pari al livello del potere +3).
Volontà. Ogni uso di Animare gli Inanimati dà vita a un
Un fallimento indica che la magia del sangue non funziona. Un
oggetto. lltaumaturgo può controllare simultaneamente un
fallimento critico significache ilpersonaggioperde permanente-
numero di oggetti animati pari al suo punteggio Intelligenza.
mente 1 punto Forzadi Volontà.
Oli oggetti animati da questo potere restano tali finché si
trovano nella linea di visuale dell'incantatore o per un'ora.
PADRONANZA DEGLI ELEMENTI
Questa Via assicura al mago un limitato controllo sugli . . . . FORMA ELE'ME'NTALE'
oggetti inanimati. Da molti erroneamente ritenuta legata ai Il vampiro può assumere la forma di ogni oggetto
quattro elementi (terra, fuoco, acqua e aria), questa Via in inanimato di dimensioni simili alle proprie. Una scrivania,
realtà si colloca a metà strada tra la T aumaturgia dello una statua o una bicicletta sono oggetti relativamente facili
Spirito e la Via dell'Evocazione. Padronanza degli Elementi da imitare, ma una casa o una penna sono oltre le capacità
può essere usata solo per influenzare cose non viventi: un del potere.
vampiro non può tentare di far camminare un albero per Sistema: Il numero di successi determina la precisione
mezzo di Animare gli Inanimati. Quei taumaturghi che con la quale il vampiro riesce ad assumere la forma che
ricercano la padronanza sulle cose viventi normalmente desidera. Sono necessari almeno tre successi perché il perso-
studiano la Via Arborea (vedi sotto). naggio riesca a usare i propri sensi e le Discipline quando si
trova nella nuova forma. L'effetto del potere dura per il resto
. FORZA ELE'ME'NTALE'
della notte, o finché il vampiro non decide di riprendere la
Un vampiro può assimilare la forza e la resistenza della
sua forma originaria.
terra o degli oggetti che lo circondano per accrescere la
GUIDAALLACAMARILLA

98
. . . . . EVOCA ELEMENTALE' portata dei poteri di questa Via che interessa tanto le piante
Il vampiro può evocare uno dei tradizionali spiriti degli vive che quelle morte. Anche se non in modo così immedia-
elementi: una salamandra (fuoco), una silfide (aria), uno to come altre Vie più largamente praticate, la Via Arborea
gnomo (terra) o un'ondina (acqua). Alcuni Tremere so- (che talvolta viene chiamata con disprezzo "Giardinaggio")
stengono di essere riusciti a contattare gli spiriti del vetro, è sottile e potente come il mondo naturale sul quale agisce.
dell'elettricità, del sangue e dell'energia atomica, ma queste Si pensa che la Via Arborea sia nata con l'Ordine dei
dichiarazioni non sono ancora state confermate (coloro che Naturistici (vedi Il Libro dei Clan: Tremere), una setta
hanno affermato ciò sono stati convocati a Vienna per druidica all'interno del Clan dei Tremere. La maggior parte
essere interrogati). Il Fratello può scegliere quale elemento dei praticanti della Via sono membri dell'Ordine, e coloro che
evocare e comandare. non ne fanno parte sono stati con ogni probabilità istruiti da
Sistema: Il personaggio deve trovarsi nelle vicinanze di uno di loro. Coloro che conoscono la storia dei T remere
una certa quantità dell'elemento collegato allo spirito che affermano che la Via Arborea è la derivazione delle pratiche
desidera evocare. Una volta richiamato, l'elementale può magiche esercitate dalla Casata Diedne, un ordine di maghi
scegliere se seguire o meno le istruzioni del vampiro, ma in mortali distrutti dagli Stregoni durante i Secoli Bui.
genere presta abbastanza attenzione a quello che gli viene
. SAGGEZZA DELLE' ERBE
ordinato di fare. Il numero di successi ottenuti rappresenta
Un vampiro può comunicare con lo spirito di una pianta
il livello di potere dell'elementale.
mediante ilsemplice contatto. Idialoghi tenuti in questo modo
L'elementale ha tre pallini in tutti gli Attributi Fisici e
sono spesso molto criptici, ma possono essere decisamente
Mentali. Per ogni successo ottenuto col tiro iniziale si può
rivelatori: la saggezzae l'esperienza degli spiriti di certi alberi
aggiungere l punto a uno degli Attributi Fisici. Il Narratore
superano spessoquelle degli oracoli delle leggende. Una pianta
dovrebbe determinare le Abilità, gli attacchi e il danno
di ortica non sarà una conversatrice brillante, ma potrebbe
dell' elementale, e ogni potere speciale relativo al suo elemento.
rivelare l'aspetto dell'ultima persona che l'ha calpestata.
Una volta che l'elementale è stato evocato, il mago
Sistema: L'ammontare delle informazioni che si posso-
deve controllarlo. Più la creatura è potente e più questo
no ottenere con il contatto vengono determinate dal nume-
risulterà difficile. Il giocatore effettua un tiro di Persuasione
ro dei successi ottenuti con il tiro. In base alla precisa
+ Occulto (difficoltà pari al numero dei succes?i ottenuti
informazione di cui il vampiro è alla ricerca, il Narratore può
con il tiro iniziale +4). Se lo desidera, il giocatore può
richiedere al giocatore di effettuare un tiro di Intelligenza +
sostituire Tradizioni degli Spiriti a Occulto.
Numero di successi Risultato Occulto o Intelligenza + Intuito allo scopo di interpretare le
informazioni ricevute.
Fallimento critico L'elementale attacca immediatamente
Numero di successi Risultato
il mago.
l successo Impressioni fugaci ed enigmatiche.
Fallimento L'elementale è libero; può attaccare
2 successi Una o due immagini chiare.
uno dei presenti (o più di uno) oppure
lasciare l<rscena, a discrezione del 3 successi Risposta concisa a un quesito semplice.
Narratore. 4 successi Risposta dettagliata a una o più
l successo Probabilmente l'elementale non domande complesse.
attacca il suo evocatore. 5 successi Tutte le conoscenze dello spirito
2 successi L'elementale si comporta amichevol- riguardanti un certo argomento.
mente verso l'evocatore, e può eseguire
. . ACCELERARE IL PA'3SAGGIODELLESTAGIONI
un servizio in cambio di una ricom-
Questo potere permette a uno Stregone di accelerare la
pensa (determinata dal Narratore). crescita di una pianta; come provocare la fioritura delle rose
3 successi L'elementale esegue un servizio entro in pochi minuti o la crescita di un albero nel giro di una notte.
limiti ragionevoli. Accelerare il Passaggio delle Stagioni può, in alternativa,
4 successi L'elementale eseguequalsiasilavoro per velocizzare la decadenza e la morte di una pianta, far appassire
il mago, purché non venga messa in l'erba e far sgretolare paletti di legno con un semplice tocco.
pericolo la sua vita. Metodo: Il personaggio deve toccare la pianta. Il gioca-
5 successi L'elementale eseguequalsiasilavoro che tore tira normalmente, e il numero dei successi determina
l'evocatore gli imponga, anche se l'ammontare della crescita o del decadimento. Un successo dà
dovessero occorrere svariate notti per alla pianta un breve guizzodi crescita, oppure simula gli effetti
pottarlo a compimento o se la sua vita di un clima rigido, mentre tre la ingrandiscono notevolmente
verrà messa a rischio. o la fanno appassire. Con cinque successi da un seme nasce
una pianta completamente sviluppata, oppure in pochi minu-
LA VIAARBOREA ti una pianta adulta si sgretola fino a diventare polvere, un
La Via Arborea si occupa della manipolazione delle albero mette i frutti oppure comincia a marcire quasi istanta-
piante, di qualunque specieessesiano. Ogni cosa che siaun neamente. Se si usa questo potere in combattimento servono
po' più complessa della crescita delle alghe può essere tre successi per rendere un'arma di legno completamente
controllata con un'applicazione di questa Via. Felci, rose, inservibile. Due successi bastano per indebolirla, mentre
piante di tarassacoeantiche sequoie:sonotutti obiettivi alla cinque la fanno disintegrare nelle mani dell'avversario.

POTERI
OLTRELA COMPRENSIONE:
DISCIPLINE
AVANZATE

99
f
.. .DANZA DEIRAMpICANTI normalmente. Se il tiro riesce il giocatore deve spendere un
Un taumaturgo può animare una massa di vegetazione punto sangue per ogni successo. Per ogni successo ottenuto
delle sue stesse dimensioni, e utilizzarla in lotta o per l'albero resta animato per un turno; ma una volta esaurito il
compiere azioni pratiche. Le foglie possono camminare sul tempo l'albero mette radici ovunque si trovi e non può più
piano di una scrivania, l'edera può essere utilizzata per essere animato fiilo alla notte successiva. Mentre è oggetto
scrivere, le liane possono strangolare gli avversari. Gli del potere, l'albero esegue i comandi verbali del personaggio
estranei dovrebbero tenersi ben alla larga dai laboratori dei al meglio delle proprie capacità. Un albero animato ha un
T remere in cui ci siano vasi con alberelli di sorbo rosso. punteggio di Forza e Costituzione equivalente a quello del
Sistema: Con questo potere si può animare una quantità mago in T aumaturgia, 2 punti di Destrezza e un punteggio in
qualsiasi di vegetazione che abbia una massa minore o uguale Rissa uguale a quello del mago. È immune ai danni da urto,
a quella del personaggio. Per ogni successo realizzato con il e il totale dei dadi da tirare per tutti i danni non aggravati è
tiro le piante rimangono attive per un turno, e restano sotto ridotto alla metà a causa della sua taglia.
il completo controllo del personaggio. Se utilizzate a scopo di Una volta abbandonato dall'energia animatrice, l'albe-
combattimento, le piante hanno un punteggio di Forza e ro mette immediatamente radici, senza curarsi di dove si
Destrezza uguale alla metà del punteggio di Forza di Volontà trovi. Un albero che si ristabilisce sul terreno può perforare
attuale del personaggio (arrotondato per difetto) e un punteg- cemento e asfalto per trovarvi sotto acqua e terriccio nu-
gio di Rissa più basso di un punto di quello del personaggio. triente, perciò può succedere che un sicomoro particolar-
Danza dei Rampicanti non può far sì che le piante si mente pigro si piazzi in mezzo alla strada senza alcun preav-
sradichino da sole e camminino sul terreno. Neanche la viso. L'abuso o l'uso scorretto di questo potere può condurre
vegetazione più resistente è in grado di staccarsi dal suolo e facilmente a violazioni della Masquerade, e un taumaturgo
camminare sotto l'effetto di questo potere. Tuttavia, 80 chili che commetta l'errore di lasciare un filare di aceri attraverso
di edera possono ricoprire da soli un'area considerevole... una delle arterie di maggior traffico non avrà probabilmente
... .RIFUGIO VE'RDE'GGIANTE' la possibilità di rimediare allo sbaglio.
Se si ha a disposizione una sufficiente quantità di
piante, con questo potere è possibile intrecciare un riparo POTENZA DINETTUNO
Nella maggior parte delle mitologie è raro che i vampiri
provvisorio. Esso provvede alla protezione fisica dagli ele-
vengano associati all'acqua; e la maggior parte dei Fratelli non
menti (compresa la luce solare), e stabilisce una barriera
ha niente a che fare con gli oceani e i laghi solo perché non
mistica invalicabile a chiunque il mago desidera tenere
ne ha motivo. Potenza di Nettuno ha dato comunque molte
all'esterno. Un Rifugio Verdeggiante ha l'aspetto di una
soddisfazioni a quei pochi, devoti taumaturgi della Camarilla
semisfera priva di qualsiasi apertura visibile, alta quasi due
metri e formata da rami, foglie e piante rampicanti intreccia- che la esercitano da secoli. Questa via sifonda principalmente
te tra loro. Esso appare chiaramente come una costruzione sulla manipolazione dell'acqua ferma, sebbene alcuni dei suoi
innaturale anche a un osservatore poco attento. Si dice che effetti più potenti si allontanino da questa norma.
i Rifugi Verdeggianti abbiano proprietà medicamentose Una volta che un personaggio ha raggiunto il Terzo
Livello in Potenza di Nettuno, il giocatore può scegliere di
soprannaturali, ma nessun Fratello ha mai riferito di aver
specializzarsi in acqua dolce o salata. La specializzazione
sperimentato tali benefici dalla sosta in uno di questi rifugi.
abbassa tutte le difficoltà di Potenza di Nettuno di 1 punto
Sistema: Per usare questo potere, il personaggio deve
quando si ha a che fare con l'elemento scelto, ma le aumenta
trovarsi in piedi in un'area molto ricca di vegetazione. Il
di 1 quando tratta con quello opposto. Il sangue, a questo
Rifugio Verdeggiante si sviluppa intorno al personaggio nel
corso di tre turni. Una volta costruito il Rifugio, chiunque proposito, non è considerato né dolce né salato, e le difficol- ~
desideri entrarvi senza il permesso dello stregone deve ottene-
tà nel manipolarlo non subiscono alcuna modifica.
.OCCHI DE'L MARE'
J
re un numero di successi maggiore di quello ottenuto inizial-
mente dal mago, con un solo tiro di Prontezza + Sopravviven- Guardando in una massa d'acqua, il taumaturgo può
za (difficoltà uguale alla Forza di Volontà del mago). Il rifugio vedere i fatti che vi sono accaduti nelle vicinanze, sopra o
dura fino al successivo tramonto, ofino a quando iltaumaturgo dentro, dal punto di vista dell'acqua stessa. Alcuni dei più
lo dissipa o lo lascia. Se il mago ha realizzato quattro o più anziani praticanti di questa Via sostengono che mediante
successi, il rifugio è impenetrabile alla luce solare a meno che l'uso di questo potere si possa entrare in contatto con gli
non venga squarciato fisicamente. spiriti dell'acqua, ma queste dichiarazioni non vengono
. . . . . RISVEGLIARE'IGIGANTIDE'LLAFoRE'STA prese sul serio dai Fratelli più giovani.
Sistema: Il numero dei successi realizzati con il tiro
Un maestro della Via Arborea può animare alberi
determina quanto il personaggio possa guardare indietro nel
interi. Querce antiche possono ottenere temporaneamente
tempo.
il dono del movimento, staccando le radici dal suolo e
Numero di successi Scarto temporale
camminando con esse. Sebbene non siano versatili come gli
1 successo Un giorno
elementali, o come altri spiriti che possono essere evocati,
gli alberi che sono stati portati alla vita per mezzo di questo 2 successi Una settimana
potere possiedono una forza e un' elasticità terrificanti. 3 successi Un mese
Sistema: Il personaggio deve toccare l'albero che desi- 4 successi Un anno
dera animare. Il giocatore spende un punto sangue e tira 5 successi lO anni

GUIDAALLACAMARiLLA

100
i
.il.
Il Narratore può richiedere un tiro di Percezione + potere di T aumaturgia e tira normalmente. Ogni successo
Occulto al personaggio che voglia discernere dettagli molto ottenuto permette di creare 3 metri di muro, in altezza o in
piccoli nelle immagini trasmesse. Si può usare questo potere larghezza. Le due dimensioni vengono determinate dal
solo sull'acqua ferma; quindi si possono interrogare laghi e giocatore in base al numero di successi ottenuti. Il muro può
pozzanghere, ma non oceani, fiumi, fogne o bicchieri di vino. essere posizionato in qualunque luogo purché all'interno del
, campo visivo del personaggio, e deve essere disposto su una
. .PRIGIONFD ACQuA linea retta. Dura fino all'alba successiva e non può essere
Usando questo potere il taumaturgo può ordinare a una
scalato, anche se può venire sorvolato. Per oltrepassare la
massa d'acqua sufficientemente grande di animarsi e impri-
barriera qualsiasi creatura soprannaturale (comprese quelle
gionare un soggetto. Prigione d'Acqua richiede una signifi-
che tentano di passare attraverso il muro in altri piani di
cativa quantità di acqua per essere pienamente efficace, esistenza) deve realizzare almeno tre successi con un solo tiro
anche se utilizzando lo solo con pochi litri si può dar forma su Forza di Volontà (difficoltà 9).
a catene d'acqua animata. Se il taumaturgo non è attento (o
se quello è il suo obiettivo) i mortali soggetti agli effetti di DISIDRATAZIONE
questo potere possono annegare, e anche i vampiri possono Una volta raggiunto questo livello, un taumaturgo può
rimanere schiacciati dall'estrema pressione esercitata. condurre un attacco diretto su bersagli viventi e non viven-
Sistema: Il numero dei successi realizzati nel tiro corri- ti, togliendo l'acqua dai loro corpi. Le vittime uccise da
sponde al numero dei successi che la vittima deve realizzare questo potere si presentano come orribili cadaveri
con un tiro di Forza (difficoltà 8; Potenza viene sommata ai mummificati. Disidratazione può anche essere utilizzato per
successi) per riuscire a liberarsi. Un soggetto può essere scopi meno aggressivi, come per asciugare abiti bagnati o
tenuto in una sola prigione alla volta, sebbene il mago sia prosciugare pozzanghere in modo da impedire agli altri
libero di evocare questo potere in varie forme e destinarlo a praticanti di questa Via di fare uso dei loro poteri.
vittime distinte, potendo dissolvere le sue prigioni a piacere. Sistema: Questo potere può essere usato su qualsiasi
In mancanza di quantità d'acqua sufficiente (almeno il bersaglio che rientri nel campo visivo del personaggio. Il
contenuto di una vasca da bagno), la difficoltà del tiro di giocatore tira normalmente; la vittima resiste con un tiro di
Forza di Volontà per attivare questo potere aumepta di uno. Costituzione + Robustezza (difficoltà 9). Ogni successo otte-
nuto dal taumaturgo corrisponde a un livello di salute di
.. .SANGUFINAcQUA danno letale inflitto alla vittima. La ferita non può essere
Raggiunto questo grado in Potenza di Nettuno, il
assorbita (per questo attacco il tiro di resistenza sostituisce
taumaturgo ha ormai una conoscenza così approfondita
quello per assorbire) ma può essere guarita normalmente. I
dell'acqua da poter trasformare altri liquidi in questo ele-
vampiri perdono punti sangue invece di livelli di salute; ma se
mento. L'utilizzo più comune di questo potere è un attacco:
un vampiro non ha più punti sangue questo attacco provoca
con un semplice tocco del Fratello il sangue della vittima si
una perdita di livelli di salute come per un mortale. La vittima
trasforma in acqua, indebolendo i vampiri e uccidendo in
di questo attacco deve anche tirare Coraggio (difficoltà
pochi istanti gli esseri umani.
uguale al numero dei successi realizzati dal taumaturgo +3) per
Sistema: Il personaggio deve toccare la vittima designa-
essere in grado di agire al turno successivo all'attacco; se
ta. Il giocatore tira normalmente. Ogni successo trasforma un
fallisce è sopraffatto dalla sofferenza e non può fare nulla.
punto sangue della vittima in acqua. Un successo uccide un
mortale in pochi minuti. I vampiri che perdono punti sangue LA VIA DELLA CORRUZIONE
a causa di questo potere subiscono anche penalità ai tiri dei Le origini di questa via sono oggetto di accesi dibattiti
dadi, come se avessero riportato un numero equivalente di tra gli storici, e molte teorie sono state formulate in propo-
ferite ai livelli salute. L'acqua lasciata da questo attacco sito. Una di esse sostiene che i suoi segreti furono insegnati
nell'organismo del bersaglio evapora al ritmo di un punto ai T remere da alcuni demoni, e che il loro uso porti il
sangue all'ora, ma il sangue perso non può essere recuperato. praticante particolarmente vicino alle soglie dell'inferno.
A discrezione del Narratore, con questo potere si pos- Secondo quanto avanzato da un'altra opinione, invece, la
sono trasformare altri liquidi in acqua (la difficoltà di una Via della Corruzione sarebbe un residuo della magia pratica-
tale azione si riduce di uno, a meno che la sostanza sia ta dai T remere quando erano ancora mortali. La terza teoria,
particolarmente pericolosa o di natura magica). Anche qui, quella che più di tutte infastidisce i T remere, sostiene che la
per usare questo potere, il personaggio deve toccare la Via abbia avuto origine con i Seguaci di Set, e che la sua
sostanza o il suo contenitore. conoscenza fu venduta ai T remere in cambio di qualcosa di
... .MUROFLUIDO non specificato. Quest'ultima versione viene naturalmente
È possibile che le leggende sull'incapacità dei vampiri negata dai T remere, il che la rende un argomento di discus-
di attraversare l'acqua corrente derivino dalle osservazioni, sione particolarmente apprezzato.
travisate, di questo potere in azione. Il taumaturgo può La Via della Corruzione è principalmente orientata
animare l'acqua a un grado maggiore di quanto sia possibile verso la mente e lo spirito, e il suo scopo primario consiste
fare utilizzando Prigione d'Acqua, ordinandole di innalzarsi nell'influenzare la mente di altri individui. Non può essere
a formare una barriera impenetrabile per quasi ogni essere. usata né per dare ordini come Dominazione né per cambiare
Sistema: Il personaggio deve toccare la superficie di le emozioni del momento come Ascendente. Provoca inve-
una massa d'acqua stagnante. Il giocatore spende tre punti ce un graduale e sottile cambiamento nelle azioni, nei
di Forza di Volontà e il punto sangue come per qualsiasi altro processi mentali e negli ideali del bersaglio. È una Via

POTERI
OLTRELA COMPRENSIONE:
DISCIPLINE
AVANZATE

101
t

intimamente legata all'inganno e ai desideri oscuri, ecoloro che funzione sociale). Il bersaglio non impiegherà tutto il suo
operano con essade\'ono saper comprendere ciò che si nascon- tempo per soddisfare il nuovo obiettivo, ma quando si
de nell'anima delle persone. Di conseguenza nessun personag- presenta la possibilità di cedere alla tentazione dovrà spen-
gio può avere un punteggio nella Via della Corruzione maggio- dere un punto di Forza di Volontà per resistere all'impulso.
re di quello che ha in Sotterfugio.
888 DISSOCIARE
8 CONTRADDIRE "Separa e colpisci" è un motto che i T remere conoscono
Con questo potere il mago può interrompere i processi molto bene, e Dissociare è uno strumento molto potente con
mentali di un soggetto, obbligandolo a capovolgere il corso cui dividere i nemici del clan. Questo potere viene usato per
delle sue azioni. Un arconte può essere portato a giustiziare spezzare i legami sociali e interpersonali. Perfino la relazione
un prigioniero che era in procinto di assolvere e rimettere in più appassionata o l'amicizia di più vecchia data possono
libertà; un amante mortale può passare da gentile e premu- essere raffreddate con l'uso di Dissociare, e i legami personali
roso a sadico ed esigente nel bel mezzo di un appuntamento. più deboli possono essere distrutti completamente.
Il taumaturgo non è in grado di conoscere in anticipo i Sistema: Il personaggio deve toccare il bersaglio. Il
risultati di Contraddire, ma questi si manifestano sempre giocatore tira normalmente. Il bersaglio si oppone con un
come un'azione più negativa di quella che il soggetto aveva tiro di Forza di Volontà (difficoltà pari alla Persuasione +
intenzione di compiere in origine. Empatia del taumaturgo). La vittima perde tre dadi in tutti
Sistema: Questo potere può essere utilizzato su qualsiasi i tiri sugli Attributi Sociali per un periodo di tempo deter-
soggetto che si trovi nel campo visivo del personaggio. Il minato dal numero di successi ottenuti dal taumaturgo.
giocatore tira normalmente. Il bersaglio effettua un tiro di Numero di successi Durata dell'effetto
Percezione + Sotterfugio (difficoltà uguale al numero dei 1 successo Cinque minuti
successi realizzati dal taumaturgo +2). Due successi permet- 2 successi Un'ora
tono al bersaglio di accorgersi che si trova sotto l'influsso di 3 successi Una notte
una fonte esterna. T re successi gli permettono di individua-
4 successi T re notti
re la sorgente di tale effetto. Quattro successi lo fanno
5 successi Una settimana
esitare, impedendogli di portare a compimento sia l'azione
originaria che il suo contrario, mentre cinqu~ gli permetto- Questa penalità si applica a tutti i tiri che si basano sugli
no di condurre a buon fine l'azione voluta. Attributi Sociali, anche quelli richiesti per l'uso delle Disci-
Il Narratore decide qual è la precisa reazione del bersa- pline. Se questo potere viene usato su un personaggio che ha
glio agli effetti di questo potere. A discrezione del Narratore, preso parte alla Vaulderie del Sabbat o a rituali del genere,
Contraddire non può essere usato in combattimento o per il livello di Vinculum del personaggio si riduce di 3 per tutta
influire su altre azioni fisiche o basate sui riflessi. la durata dell'effetto di Dissociare.
L'effetto principale si riflette più sull'interpretazione
88 SOVVERTIRE che sulle meccaniche di gioco, e le vittime di questo potere
Come per Contraddire, il principio di questo potere è dovrebbero essere rappresentate come estraniate, diffidenti ~
quello di liberare la parte più oscura e autodistruttiva del ed emotivamente distanti. Il Narratore dovrebbe sentirsi
bersaglio. Gli effetti di Sovvertire sono però molto più ij
libero di richiedere la spesa di 1 punto di Forza di Volontà a
duraturi rispetto alla momentanea e impulsiva reazione un giocatore che non interpreti gli effetti di questo potere. .è
causata da Contraddire. Le vittime sotto l'influsso di questo
potere agiscono in base alle loro tentazioni represse, miran- 8888 DIpENDENZA
do a scopi che i principi morali o l'autocontrollo proibireb- Questo potere è una forma più forte, e potenzialmente
bero di perseguire in circostanze normali. più dannosa, di Sovvertire. Gli effetti di Dipendenza vengo-
Sistema: Questo potere richiede che il personaggio crei no spiegati dal suo stesso nome: con la semplice esposizione
un contatto visivo con la vittima designata. Il giocatore tira del soggetto a una particolare sensazione, sostanza o azione,
normalmente. Il bersaglio resiste con un tiro di Percezione il taumaturgo crea in lui una potente dipendenza psicologi-
+ Sotterfugio (difficoltà pari a Persuasione + Sotterfugio del ca. Molti T remere assicurano che le loro vittime diventano
bersaglio). Se il taumaturgo realizza più successi della vitti- dipendenti da sostanze o elementi eccitanti che solo gli
ma, essa diverrà incline a seguire un suo inconfessabile Stregoni sono in grado di procurare, creando così sia un'ot-
desiderio represso, per la durata indicata di seguito. tima fonte di reddito che una potenziale arma per ricatti.
N umero di successi Durata dell' effetto Sistema: Il bersaglio deve incontrare o essere esposto alla
sensazione,. sostanza o azione
. .dalla
1 successo
"
C mque mmutl
.
. quale il personaggio vuole .
ren.derlo dIpen dente. Q umdI I1taumaturgotocca la vittima.
2 successi Un'ora . ... . .
Il gIOcatore tira norma lmente; l a vittima resiste con un tiro d I
3 successi Una notte Self-Control (difficoltà pari al numero dei successi realizzati
4 successi Tre notti dal taumaturgo +3). Il fallimento dà al soggetto una dipen-
5 successi Una settimana denza istantanea dall'elemento voluto dal personaggio.
Il Narratore decide quale preciso desiderio o scopo la Un personaggio reso dipendente deve entrare in con-
vittima insegue. Esso dovrebbe prendere spunto dai suoi tatto con l'oggetto della sua dipendenza almeno una volta
Difetti Psicologici o con gli aspetti negativi della sua Natura per notte. Per ogni notte che passa senza che la vittima abbia
(per esempio, un Solitario che arriva a odiare le altre persone soddisfatto il proprio desiderio, essa subisce una penalità
al punto da diventare violento se obbligato a svolgere una aggiuntiva di un dado su tutti i suoi tiri (ridotti a un minimo
GUIDAALLACAMARILLA

102
'"
~
.~
di 1dado). La vittima deve effettuare un tiro su Self-Control
(difficoltà 8) ogni volta che si trova di fronte all'oggetto
della propria dipendenza e vuole evitare di soddisfarla. La
dipendenza dura per un numero di settimane equivalente al
punteggio di Persuasione del taumaturgo.
Un individuo può cercare di spezzaregli effetti di Dipen-
denza. Questo richiede un tiro prolungato, uno ogni notte, su
Self-Control (difficoltà pari alla Persuasione + Sotterfugio
del taumaturgo). Il dipendente deve accumulare un numero
di successi equivalente al triplo dei successi realizzati dal
taumaturgo. La vittima non deve soddisfare la propria dipen-
denza durante il tempo nel quale accumula questi successi. Se
lo fa perde i successi accumulati, e deve ricominciare da capo
la notte successiva. Bisogna tenere presente che l'ammontare
dei dadi di Self-Control si riduce a ogni notte che la vittima
passa senza soddisfare la propria dipendenza.
. . . . . A '3TINt'NZA
Molte delle pedine manovrate dal Clan Tremere di-
chiarano di aver provato una strana sensazione simile alla
depressione quando non erano al cospetto dei loro signori.
Di solito questa sensazione viene attribuita al vincolo di
sangue, ma spesso deriva invece dalla conoscenza del
taumaturgo di Astinenza. L'ultimo potere delta Via della
Corruzione consente al vampiro di legare l'anima della
vittima alla propria, generando in questa una sensazione di
angoscia, apatia e impotenza quando non si trova al suo
cospetto o non agisce per soddisfare i suoi desideri.
Sistema: Il personaggio impegna il bersaglio in una
conversazione. Il giocatore tira normalmente. La vittima
effettua un tiro di Self-Control (difficoltà pari al numero dei
successi realizzati dal taumaturgo +3). Il fallimento compor-
ta che la psiche della vittima venga sottilmente legata a
quella del taumaturgo, per 1 notte per ogni successo ottenu-
to dal taumaturgo con il tiro.
Non è improbabile che una vittima vincolata attacchi
il suo controllore e provi nei suoi confronti emozioni non
particolarmente positive. Tuttavia si trova psicologicamen-
te dipendente dalla sua presenza, e subisce un dado di
penalità per tutti i tiri che effettua quando non si trova
vicino a lui o non sta eseguendo dei compiti per suo conto.
Diventa inoltre quasi incapace di opporsi ai suoi ordini, e
l'ammontare dei dadi a sua disposizione si dimezza quando
tenta di contrastame i tiri sugli Attributi Sociali e quelli di
Dominazione e Ascendente. Infine, non è in grado di
riguadagnare Forza di Volontà quando non è in presenza del
taumaturgo.

LA VIA DELLA TECNOMANZIA


La Via della T ecnomanzia è la Via che più recentemente
è stata accolta dalle alte gerarchie T remere come parte ufficiale
del corpo di conoscenze del Clan. Si tratta di una scuola
abbastanza nuova, essendosi sviluppata solo nella metà del
ventesimo secolo, e non siè ancora diffusaaldi làdei Pontificati fID

POTERI
OLTRELA COMPRENSIONE:
DISCIPLINE
AVANZATE

103
del Nord America. La Via si concentra sul controllo dei 2 successi Perdita significativa di funzionamento; + l
congegni elettronici, dagli orologi digitali ai computer, e i suoi alla difficoltà a tutti i tentativi di utilizzare il
sostenitori asseriscono che si tratta di un primo esempio della congegno per tutto il resto della scena.
versatilità della T aumaturgia nei confronti della continua 3 successi no congegno si rompe, ed è inutilizzabile
evoluzione del mondo. Gli Stregoni più conservatori, tuttavia, finché non viene riparato.
affermano che mischiare la magia T remere con la scienza dei 4 successi Anche dopo la riparazione la capacità del
mortali rasenta il tradimento o perfino la blasfemia, e certi dispositivo sono ridotte (+ l alla difficoltà,
Reggenti europei ritengono la conoscenza della T ecnomanzia permanente, per usarlo).
una ragione sufficientemente valida dell'espulsione dalle loro 5 successi L'apparecchio è inutilizzabile e non può
Cappelle. n Consiglio Interno ha approvato l'introduzione essere riparato.
della Via all'interno dei grimori del clan, ma l'opposizione Sistemi abbastanza grandi, come elaboratori particolar-
conservatrice ha ancora voce. mente protetti o aerei passeggeri, impongono un aumento
. ANALIZZARe della difficoltà da +2 a +4 (a discrezione del Narratore) per
Al giorno d'oggi le innovazioni tecnologiche vengono essere danneggiati dall'uso di questo potere. In più, certi
sviluppate a una velocità impressionante, e qualunque vam- sistemi come i computer delle banche o quelli militari posso-
piro che voglia manipolare la Via della Tecnomanzia deve no essere temprati contro i rialzi e i picchi di tensione,
possedendo da l a 5 dadi da tirare (a discrezione del Narrato- ,
essere in grado di comprendere ciò su cui esercita la propria ~
re) per resistere agli effetti del potere. Ogni successo ottenuto -'
magia. n potere più elementare di questa Via permette a un
Tremere di proiettarsi all'interno di un congegno, e gli con questo tiro (difficoltà 6) ne toglie uno al tiro T aumaturgia.
conferisce una momentanea percezione dei principi di funzio- Corto Circuito può essere usato per annientare memo-
namento e delle modalità di operazione. Questo non dà al rie di dati elettronici, nel qual caso tre successi distruggono
Fratello una conoscenza permanente del congegno che sta tutte le informazioni presenti, e cinque le cancellano senza
analizzando, ma un flash momentaneo che sbiadisce nel giro speranza alcuna di recupero senza mezzi magici.
di pochi minuti. . . . CRITTARe/DeCRITTARe
Sistema: Per utilizzare questo potere il personaggio La sicurezza elettronica rappresenta uno dei principali
deve toccare il congegno. n numero dei succ'essi realizzati interessi sia per il governo che per le grosse società. I T remere
con il tiro determina quanto il personaggio riesca a sapere che sono abbastanza ferrati in tecnologia da capire quali siano
dell'apparecchio. Un successo trasmette una conoscenza di le questioni importanti in gioco amano particolarmente
base (accensione, spegnimento e altre semplici funzioni); questo potere. Crittare/Decrittare permette al taumaturgo di
tre successi conferiscono una competenza nel far funzionare confondere i comandi di un congegno, rendendolo inacces-
il congegno, e cinque successi mostrano al personaggio la sibile a tutti tranne che a lui. n potere funziona anche sui mezzi
gamma completa delle potenzialità del dispositivo. La cono- di comunicazione elettronici: un videoregistratore sotto il suo
scenza dura per un numero di minuti pari al punteggio di influsso mostrerà soltanto delle immagini confuse se azionato
Intelligenza del personaggio. senza l'approvazione dello Stregone.
Si può usare questo potere anche per comprendere Sistema: Il personaggio deve toccare il dispositivo o il
un'innovazione tecnologica che non sia materiale (come un contenitore di dati che intende critrare. n giocatore tira
nuovo programma per computer) con un +2 alla difficoltà. n
normalmente. Il numero dei successi realizzati corrisponde
personaggio deve toccare il computer in cui è installato il al coefficiente di difficoltà per qualsiasi tentativo di utilizza-
programma, il semplice tocco del CD- RO M non è sufficiente. re il congegno protetto o di accedere alle informazioni in
. . CORTOCIRCUITO esso contenuto senza l'aiuto del mago. Il taumaturgo può
annullare l'effetto in qualsiasi momento semplicemente
Solitamente distruggere è più facile per creare, anche
toccando l'elemento oggetto del potere. Ciò comporta la
per quanto riguarda le apparecchiature elettroniche. Corto
spesa di un punto di Forza di Volontà.
Circuito viene utilizzato per fare in modo che un alimenta-
Crittare/Decrittare può anche essere utilizzato per ne-
tore, sia esso interno o esterno, aumenti improvvisamente la
gare l'uso dello stesso potere da parte di un altro taumaturgo.
sua tensione danneggiando o distruggendo l'apparecchio.
Il giocatore tira (con + l alla difficoltà), e ogni successo così
Questo potere non può essere usato per ferire direttamente
ottenuto ne annulla uno dell'altro mago.
un altro individuo, sebbene la distruzione improvvisa di un
Gli effetti di questo potere durano per un numero di
pace-maker o dell'iniettore di un auto possano con ogni settimane pari al punteggio permanente di Forza di Volontà
probabilità cagionare danni alla persona. del personaggio.
Sistema: Un personaggio può usare questo potere per
un'estensione massima, in metri, pari a lO volte il suo . . . . Accesso ReMOTO
punteggio di Forza di Volontà, sebbene si debba applicare un Mediante l'uso di questo potere, un Fratello esperto nella
+ l alla difficoltà nel caso non stia toccando il bersaglio. n Via della Tecnomanzia può superare la necessità del contatto
numero dei successi determina la dimensione del danno. fisicoper far funzionare un congegno. N on si tratta di una forma
Numero Risultato di telecinesi, in quanto il vampiro non maneggia i comandi
di successi dell'apparecchio, ma di un tocco mentale che lo mette in azione.
l successo Interruzione momentanea del funzionamento Sistema: Questo potere può essere usato su qualsiasi
(un turno), niente danno permanente. congegno elettronico che si trovi nel campo visivo del

GUIDAALLACAMARILLA

104
personaggio. Il numero di successi ottenuti dal tiro iniziale degli Spiriti è una scuola relativamente recente, creata dai
corrisponde al numero massimo di dadi per qualunque tiro Tremere per rimpiazzare i rituali praticati dal clan quando
di Abilità che il personaggio effettua durante il controllo a era ancora una Casata di maghi mortali. È l'arte di costrin-
distanza dell'apparecchio. Per esempio, se Fritz ha un pun- gere gli spiriti a compiere azioni che di solito detestano.
teggio di 5 in Informatica e realizza 3 successi, usando Manipolazione degli Spiriti simula molti effetti che di solito
Accesso Remoto su uno sportello automatico può utilizzare possono essere creati dai Lupini e dagli sciamani, obbligan-
soltanto tre dadi in ogni tiro su Informatica. do gli spiriti a rimanere coinvolti in una grottesca imitazione
Accesso Remoto dura per un numero di turni equiva- dei loro normali comportamenti. Ogni fallimento critico
lente al numero di successi realizzati col tiro, e può essere durante l'utilizzo di questa Via provoca, oltre alla normale
usato solo su un oggetto alla volta. perdita di Forza di Volontà dovuta agli incidenti magici, la
Se un oggetto viene distrutto mentre si trova sotto collera dello spirito, che in tutta la sua potenza si rivolgerà
l'effetto di Accesso Remoto, il personaggio subisce cinque contro il vampiro che lo ha offeso.
dadi di danni da urto dovuti allo shock del brutale ritorno
.VISTA ERMETICA
delle percezioni esterne all'interno del suo corpo.
Il vampiro è in grado di vedere il mondo degli spiriti,
CONNESSIONE TELEMATICA guardando in profondità al suo interno e percependo la
Connessione Telematica è un' evoluzione di Accesso presenza degli spiriti vicini per mezzo di una visione confusa,
Remoto, e permette al taumaturgo di proiettare la propria come le immagini si sovrapponessero al mondo materiale.
coscienza nella rete di tele comunicazione globale, muoven- Questo potere non consente al taumaturgo di vedere nel
dosi attraverso i collegamenti satellitari, le linee ISDN e icavi regno dei morti o in quello delle fate.
a fibra ottica alla velocità della luce. Quando sl trova nella Sistema: AI taumaturgo serve un successo per vedere
rete, il mago può utilizzare qualunque altro potere della Via gli spiriti, mentre due gli consentono di vederne il regno.
della T ecnomanzia sui congegni con i quali entra in contatto. Con meno di quattro successi il taumaturgo ha +2 di
Sistema: Il personaggio deve toccare un congegno di difficoltà a tutte le azioni compiute mentre sta usando
comunicazione, come un telefono cellulare, un computer questo potere, penalità proveniente dalla distrazione di
connesso alla rete, un fax o qualsiasi altra apparecchiatura che avere percezioni separate. Gli effetti di Vista Ermetica
sia collegata, direttamente o indirettamente, alla r~te globale. continuano per tutta la durata della scena o finché il
11giocatore tira normalmente e spende un punto di Forza di taumaturgo non decide altrimenti.
Volontà.ConnessioneTelematicaduracinqueminudperogni -
successorealizzatoconiltiro,etaleduratapuòessereprolungata . . INCLINAZIONE A STRALE
di lO minuti s endendo un altro unto di Forza di Volontà. 11 I linguaggi che vengono parlati dagli spiriti sono infini-
numero dei su~cessiindica il raggi~ massimo su cui il personag~ ta~ente ~ari e incomprensibili alle menti mortali (e immor-
gio può proiettare la propria coscienza fuori dal corpo. tah).InclmaZlone Astrale non dona al taumaturgo la cono-
.
N umero dI succeSSI
. . l
RISUtato scenza di tali lingue, ma gli consente di capirle e di parlarle
quando comunica . con loro.. Praticamente
... un traduttore .
1 successo 37 km .
umversa le per 11mon d o d egl1spmtl. U n uso poco accorto d 1
2 successi 375 km questo potere può condurre a conseguenze disastrose, in
3 successi 1500 km - modo particolare quando si sta conducendo una trattativa
4 successi 7500 km ",con uno spirito molto potente. Dal momento che molti
5 successi Ovunque nel mondo, compresi.;[;-Jpiriti conoscono le lingue umane questo potere non è
i satelliti di telecomunicazione.;Jt' sempre necessario per comunicare con loro. Lo diventa
Mentre si trova nella rete, il personaggio può utilizzare':-1',jnvece nei casi in cui, come accade molto spesso, uno spirito
qualsiasi altro potere della Via della Tecnomanzia su qualun?'!f ilfinga di non comprendere il linguaggio non appena si rende
que congegno dati con il quale entra in contatto. Una perditJ' : conto di stare comunicando con un vampiro.
di connessione,solitamentedovuta allo spegnimentoo all~ . Sistema: Il numero di successidetermina l'accuratezza
distruzionedi una parte dellarete per la qualepassalaconnes~ . "aella traduzione.
sione del personaggio, fa tornare immediatamente la coscienza'i:~~...~umero di Effetto
all'interno del corpo, e gli infligge 8 dadi di danno da urto. l1~4;successi
Un personaggioche si muove per la rete per mezzodi "1 successo Forme semplici della lingua degli spiriti;
Connessione Telematica può utilizzare qualsiasi altro potere si possono capire solo parole ed espressioni
della Via della T ecnomanzia alla difficoltà normale. Mentre basilari.
è impegnato a far ciò può usare ogni altra abilità o potere con 2 successi È possibile formulare e comprendere
una maggiorazione alla difficoltà pari a +2. Alcuni occupanti semplici frasi.
della rete potrebbero non accettare passivamente l'intrusione 3 successi Dialogo scorrevole, sufficiente per sostenere
di uno Stregone, ed è probablle che prendano provvedimenti la maggior parte delle conversazioni.
per scacciarli dai loro domini elettronici. 4 successi Si possono affrontare argomenti complessi
come quelli metafisici.
MANIpOLAZIONE DEGLI SpIRITI 5 successi Si comprendono anche le espressioni
Da non confondersi con l'antica V ia della T aumaturgia idiomatiche più oscure e le forme umoristiche.
dello Spirito, ma forse derivazione di questa, Manipolazione

POTER!OLTRE LA COMPRENSIONE:DISCIPLINEAVANZATE

105
~

"
-
t;
~ ... VOCE DEL COMANDO

! Questo è forse il potere più pericoloso della Via della


t o
Manipolazione degli Spiriti, perché in caso di fallimento le
conseguenze per il taumaturgo possono essere terribili. Voce
1
i)

del Comando consente a un vampiro di dare ordini a uno


r I
spirito, obbligandolo a ubbidire che lo voglia o meno.
..
Sistema: Il giocatore esegue il tiro normale di Forza di
rf Volontà, e lo spirito bersaglio si oppone con Forza di

.
i
.
~
Volontà (difficoltà pari a Persuasione + Occulto o Persua-
sione + Conoscenza degli Spiriti del taumaturgo). Il grado di
~ successo che il taumaturgo raggiunge determina la comples-
"' sità e la severità dell'ordine che può impartire.
Numero Effetto
di successi
F
;
Fallimento critico Lo spirito è immune agli ordini del
i personaggio per il resto della notte.
i'
i Questi reagisce inoltre nel modo che il
~ Narratore ritiene appropriato.
tr Fallimento Lo spirito non viene colpito, e ulteriori
t! tentativi di impartirgli dei comandi hanno
I + l di difficoltà (cumulativa). A discrezio-
ne del Narratore questi può ignorare,
l
io deridere o perfino attaccare il personaggio.
l successo Lo spirito obbedisce a un ordine molto
semplice, purché non gli crei grossidisagi.
2 successi Lo spirito segue un comando relativa-
i mente semplice, che non sia contrario a
I svolgere per natura.
r
i
3 successi Lo spirito accetta di eseguire un compito
i moderatamente complesso, purché non
violi i suoi principi etici.
I j 4 successi Lo spirito accetta di svolgere un compito
lungo o complicato, purché non lo metta
l in diretto pericolo.
r 5 successi Lo spirito accetta un incarico molto lungo
o quasi impossibile da portare a termine,
tf' oppure uno che potrebbe causare la sua
distruzione.
I Il Narratore deve tenere in considerazione il fattO che
gli spiriti obbligati ad agire da questo potere sono pienamen-
, te consapevoli di essere vincolati, e potrebbero in seguitO
cercare una rivincita sulla persona che li sta controllando.
I taumarurghi che impartiscono ordini ulteriori, oltre a
quello che lo spirito è obbligato a seguire, potrebbero essere
ignorati o derisi. Peggio ancora, uno spirito potrebbe mo-
strarsi d'accordo nell'obbedire anche all'ordine successivo e
poi non portarlo a termine, lasciando il taumaturgo in una
situazione che può rivelarsi potenzialmente pericolosa.
,
INTRAppOLAREL EFFIMERO
Questo potere consente a un taumaturgo di vincolare
uno spirito dentro a un oggetto fisico. Ciò può essere fatto
allo scopo di imprigionare il bersaglio, ma più frequente-
mente il fine è quello di creare un feticcio che permetta a chi
lo utilizza di incanalare attraverso di esso una parte del

GUIDAALLACAMARILLA

106
potere dello spirito per influenzare il mondo fisico. Non viene lasciato alla discrezione del Narratore e può, da solo,
sempre gli artefatti creati con questo potere funzionano in costituire la base per una intera avventura.
maniera appropriata, fallendo spesso proprio nel momento
meno opportuno. Ciò è dovuto al fatto che lo spirito che si CONTROMAGIA TAUMATURGICA
trova imprigionato all'interno dell' oggetto, indispettito dal- La Contromagia TaumatUrgica è più vicina a essere una
la propria condizione, coglierà ogni occasione per fuggire o Disciplina a sé che a una Via della T aumatUrgia. Può essere
ostacolare colui che lo ha catturato. appresa indipendentemente, anche da quei Fratelli che non
Sistema: l! numero dei successi ottenuti con il tiro sono capaci di padroneggiare alcun tipo di ritUale. Tuttavia le
determina il livello di potere del feticcio che viene creato. tecniche della Contromagia T aumaturgica non vengono, per
Un feticcio si attiva con un tiro sulla Forza di Volontà ovvie ragioni, insegnate ufficialmente al di fuori del Clan
dell'utilizzatore (difficoltà pari al livello di potere del fetic- T remere. Chiunque non sia membro dei T remere e mostri la
cio +3). Un fallimento critico in questo tiro distrugge la capacità di opporsi alla T aumaturgia diventa in breve tempo
componente fisica dell'artefatto e libera lo spirito che si l'oggetto di una indagine accurata da parte dell'intero Clan.
trovava intrappolato all'interno. Sistema: Contromagia Taumaturgica viene trattata
Per indicazioni più esaurienti sui poteri dei feticci si come una Disciplina distinta. Non può essere assunta come
consulti Licantropi: L'Apocalisse. IlNarratore ha comunque Via principale da un personaggio e non permette di eseguire
l'ultima parola quando si tratta di determinare i poteri e il rituali. L'uso di Contromagia Taumaturgica in combatti-
funzionamento di un feticcio creato da Intrappolare l'Effimero. mento viene trattato come un'azione istintiva, e non richie-
de di dividere i dadi da tirare. Per opporsi a un potere di
DUALlTÀ
T aumaturgia o a un ritUale il personaggio deve possedere un
Il vampiro è in grado di interagire pienamente col
punteggio in Contro magia Taumaturgica equivalente o
mondo degli spiriti. Mentre usa questo potere, il Fratello
maggiore di quello del potere o del rito in questione (ciò
esiste in entrambi i piani di esistenza: è in grado di trasferire
I significa che quelli di Sesto Livello o superiori non possono
oggetti dal mondo fisico a quello degli spiriti e viceversa. Gli
essere contrastati con questo potere). l! giocatore spende un
esseri viventi e le caratteristiche di entrambi gli ambienti
I punto sangue e tira il numero di dadi indicati dal suo
sono per lui solidi e reali, ed egli può impegnarsi \n qualsiasi
punteggio in Contromagia TaumatUrgica (difficoltà equi-
interazione in ognuno dei due mondi. Può anche usare la
I valente a quella del potere contrastato). Ogni successo
T aumaturgia, o altre Discipline, in entrambi i mondi. Tutto
ottenuto cancella un successo del taumatUrgo cui si oppone.
ciò, però, comporta alcuni pericoli: un solo passo falso e il
Contromagia T aumaturgica può essere utilizzata con
I
vampiro si può ritrovare intrappolato nel regno degli spiriti
piena efficacia solo contro la T aumaturgia dei T remere.
senza più conoscere la via per tornare nel mondo materiale.
Contro la magia di sangue non T remere e contro la strego-
I
Molti maghi imprudenti sono morti in torpore mentre erano
I neria rituale dei mortali funziona con un ammontare di dadi
nel mondo degli spiriti.
dimezzati, e risulta completamente inefficace contro poteri
I Sistema: l! numero dei successi determina quanto a
e magie che non siano propri dei vampiri.
lungo il vampiro può interagire con il mondo degli spiriti.
Contromagia T aumaturgica può essere appresa anche
I Numero di successi Durata
da quei personaggi che non sono in grado di apprendere la
1 successo Un turno
Taumaturgia (per esempio quelli che possiedono il Pregio
I 2 successi T re turni Resistenza alla Magia). Qualunque personaggio che non sia
3 successi lO turni un T remere e che possieda un punteggio in Contromagia
4 successi lO minuti T aumaturgica ottiene automaticamente il Difetto Odio di
5 successi l! resto della scena Clan (Tremere) senza ricevere punti liberi. Contromagia
1
Questo potere può essere usato solo mentre il personag- T aumaturgica non può essere acquisita durante la creazione
gio si trova nel mondo fisico. Mentre Dualità è attivo il del personaggio e non può svilupparsi spontaneamente. Il
personaggio può subire attacchi provenienti da entrambi i suo apprendimento costa come quello di qualsiasi altra
regni. Inoltre, una volta attivato il potere, il giocatore deve Disciplina che non sia di Clan."
effettUare un tiro di Percezione + Occulto (difficoltà 8): con . Due dadi di Contromagia. Il personaggio può tentare
meno di tre successi tutti i tiri successivi effettuati mentre di annullare solo i poteri e i riti che colpiscono
direttamente lui o ciò che indossa.
Dualità è attivo vengono effettUati con +2 alla difficoltà.
..
Questa penalità deriva dalla distrazione-dovuta alle doppie
percezioni del personaggio. l! vampiro è comunque conside-
... Quattro dadi di Contromagia.
Sei dadi di Contromagia. Il personaggio può tentare
rato parte del mondo materiale per quanto riguarda i feno- di annullare un potere di taumaturgia che colpisca
meni fisici. Per esempio, i suoi piedi si appoggiano sul suolo
del mondo materiale e non su quello del regno degli spiriti; ....
.....
cose o persone che si trovano in contatto fisicocon lui.
Otto dadi di Contromagia.
Dieci dadi di Contromagia. Il personaggio può tentare
ciò significa che il personaggio può trovarsi ad attraversare
il vuoto nel piano spirituale, se nel luogo corrispondente del di rendere nullo un potere o un rito che colpisca un
mondo fisico c'è una strada che può essere percorsa. Un bersaglio qualunque compreso in una distanza,
fallimento critico nel tiro per attivare questo potere strappa espressa in metri, pari al suo punteggio di Forza di
il vampiro dal mondo fisico e lo intrappola nel regno degli Volontà; oppure un potere in uso o un rito che è
spiriti. Il modo per tornare indietro, ammesso che ci sia, stato eseguito all'interno dello stesso raggio.

POTERI
OLTRELA COMPRENSIONE:
DISCIPLINE
AVANZATE

107
terreno aperto; 8 se è sotto un riparo, lO se si trova in un
PER ESEMpIO luogo chiuso ma vicino a una finestra) in aggiunta al tiro
Jaeger è un arconte Tremere con 5 punti in di base per l'uso di Taumaturgia. Diversamente il fulmine
Contromagia T aumaturgica. Sta fronteggiando Nadine, manca il bersaglio, e il relativo grado di fallimento deter-
una taumaturga con 5 punti in Seduzione delle Fiamme. mina dove vada a cadere esattamente.
Nadine tenta di usare i suoi poteri per lanciare una palla Gli effetti di questa Via si estendono automaticamen-
di fuoco contro Jaeger, e ottiene due successi contro una
te alla massima area influenzabile, a meno che il taumaturgo
difficoltà pari a 8. Jaeger tira dieci dadi di contromagia, non dichiari che vuole influenzare una zona più piccola. A
sempre contro difficoltà 8, e ottiene tre successi neutra- sua discrezione, il Narratore può richiedere un tiro
lizzando completamente l'attacco. aggiuntivo su Forza di Volontà (difficoltà 6) per mantene-
Nathaniel, la compagna di Jaeger, ha 4 punti in re sotto controllo il cambiamento del tempo.
Contromagia T aumaturgica. Se Nadine avesse attacca- Non vengono fornite descrizioni specifiche per gli
to N athaniel, lei sarebbe stata completamente incapace effetti dell'uso di Controllo del Tempo Atmosferico, per-
di opporsi alla palla infuocata, dal momento che il suo ché il principio generale di funzionamento resta sempre
punteggio di Contromagia T aumaturgica è più basso del invariato. Vengono invece indicati i fenomeni climatici
livello del potere usato contro di lei. Analogamente, se
N adine avesse usato Movimento della Mente (in cui ha
4 punti) per lanciare un paletto contro Nathaniel, lei
.
più forti a seconda del livello.
N ebbia: La visuale è leggermente ridotta, e i
suoni sono ovattati. Si applica + l alla difficoltà per i tiri
sarebbe stata incapace di contrastarlo perché non può, di Percezione che implicano l'uso della vista e dell'udi-
per ora, opporsi a incantesimi che abbiano come bersa- to, e la portata effettiva degli attacchi a lunga distanza
glio oggetti con i quali non si trova in contatto. viene dimezzata.
Brezza Leggera: Viene applicato un + l alla difficoltà
CONTROLLO DEL TEMpO nei tiri su Percezione che coinvolgono l'olfatto.
Leggera variazione di temperatura: La temperatura
ATMOSFERICO
Il dominio del tempo atmosferico è stato per molto
tempo il principale potere degli Stregoni, sia mortali che
..
locale può essere alzata o abbassata di 6°C.
Pioggia o Neve Le precipitazioni
stesso effetto della Nebbia, ma i tiri di Percezione
hanno lo

immortali, e molti affermano che questa Via esista da subiscono una penalità di +2. La difficoltà dei tiri su
millenni prima della comparsa dei Tremere. La diffusione Guidare, inoltre, aumenta di +2.
dell'uso di questa Via al di fuori dei T remere confermereb- ... Forti Venti: La velocità dei venti arriva fino a
be questa teoria: Controllo del Tempo Atmosferico è 45 km/h, con raffiche fino a 90 km/h. Gli attacchi a
molto popolare tra i vampiri degli altri Clan, e perfino al di lunga gittata sono molto più difficili: + 1 per le armi da
fuori della Camarilla. I livelli più elementari di questa Via fuoco, +2 per le armi da lancio e per il tiro con l'arco.
permettono sottili manipolazioni, mentre gli stadi più Inoltre, durante le raffiche violente, si possono richiede-
elevati della conoscenza consentono a un vampiro di re tiri Destrezza (difficoltà 6) per evitare che i
evocare violente tempeste. L'area colpita da questo potere personaggi vengano gettati a terra dal vento. I fogli di
di solito non supera 5 o 6 chilometri di diametro, e i carta volano, gli oggetti vengono sollevati e spostati, e
cambiamenti causati da Controllo del Tempo Atmosferico sono probabili altri effetti simili.
non sono sempre immediati. Moderata variazione di temperatura: La temperatura
Sistema: Il numero di successi ottenuti col tiro indica
il tempo necessario perché si manifestino gli effetti. Con
un successo può passare un giorno intero prima che il
....
locale può essere alzata o abbassata di l2°C.

Venti.
Tempesta: Cumula gli effetti di Pioggia e Forti

tempo cambi secondo il volere del taumaturgo, mentre con Attacco di Fulmini: Questo attacco infligge lO
cinque l'effetto sarà quasi immediato. dadi di danni letali. Le armature non vengono aggiunte
La difficoltà del tiro di Forza di Volontà necessario per all'ammontare di dadi del bersaglio per assorbire questo
utilizzare questo potere può cambiare in base alle condizio- attacco.
ni del tempo attuali e a quelle che il personaggio sta
tentando di creare. Il Narratore dovrebbe concedere un
AMBIENTI CHIUSI .",
bonus (-1 o -2 alla difficoltà) per mutamenti poco signifi-
cativi, come far cessare una leggera pioggia o evocare un Controllo del Tempo Atmosferico non si presta,
bene a essere utilizzato in ambienti chiusi. Mentre alcune
lampo mentre sta già imperversando un violento tempora-
delle forme di utilizzo della Via (cambiamenti di tempe-
le. Si applicherà invece una penalità (+ 1 0+2 alla difficol-
tà) quando il cambiamento desiderato è in contrasto con ratura, forti venti e anche la nebbia) si possono utilizzare
le condizioni del tempo correnti, come evocare la stessa anche in luoghi coperti, altre (precipitazioni e fulmini)
leggera poggia in mezzo al deserto del Sahara o invocare un sono totalmente inadatte a essere sfruttate in questo
modo. La difficoltà dei tiri finalizzati al controllo del
lampo da un cielo completamente sgombro da nubi.
Se il personaggio cerca di colpire un particolare bersa- tempo in ambienti chiusi viene aumentata di +2, e il
glio con un fulmine, il giocatore deve effettuare un tiro di Narratore dovrebbe sentirsi libero di respingere ogni
Percezione + Occulto (difficoltà 6 se il bersaglio si trova in utilizzo che ritenga privo di senso.

GUIDAALLACAMARILLA

108 ...
~
gine, e intona la parte vocale del rito. Una volta che esso è
RITUALI stato completato, il bersaglio non può più parlare a sfavore
del mago, a meno che non totalizzi un numero di successi (in
TAUMATURGICI un tiro su Forza di Volontà, difficoltà pari al punteggio di
T aumaturgia del personaggio +3) superiore a quello realiz-
RITUALI DI PRIMO LIVELLO zato dal taumaturgo nel suo tiro iniziale. Il rituale dura
finché il bersaglio ottiene un successo nel tiro o la corda di
INCANTE'SIMO DE'L PASTORE' seta viene sciolta, momento in cui l'immagine e la ciocca di
Questo rituale consente al mago di localizzare ogni sua
capelli si trasformano in cenere.
Vena. Mentre intona la parte vocale del rito, il taumaturgo
ruota lentamente su se stesso, tenendo degli oggetti di vetro PURE'ZZA DE'LLA CARNE'
davanti agli occhi. Al termine del rituale apprende la direzio- Con questo rituale il mago elimina tutte le sostanze
ne e la distanza che lo separa da ogni membro del suo gregge. esterne dal proprio corpo. Per eseguirlo lo Stregone deve
Sistema: Questo rituale consente al personaggio di meditare sulla terra o sulla roccia nuda, circondato un
conoscere la posizione di ogni sua Vena. Se non possiede il cerchio di tredici pietre aguzze. Nel corso del rituale il mago
Background Gregge, Incantesimo del Pastore localizza i tre viene lentamente liberato da tutte le impurità fisiche: spor-
mortali, da cui il mago deve essersi nutrito almeno 3 volte, co, alcol, droghe, veleno, proiettili e inchiostro per tatuaggi
più vicini. Il rituale ha una portata massima di 15 km per vengono influenzati in eguale misura. Affiorano lentamente
ogni punto del suo Background Gregge, o 7,5 km se non ha sulla superficie della pelle del mago, e fluiscono esternamen-
punti in quel Background. te depositandosi all'interno del cerchio come una pellicola
grigia. Si dissolve inoltre qualunque trucco, gioiello o abito
L E'GARE' LA LINGUA CHE' ACCUSA
che il vampiro stia indossando.
Si dice che questo antico rituale sia stato uno dei primi
Sistema: Il giocatore spende 1 punto sangue prima di
a essere sviluppato dai Tremere, e che sia uno dei motivi
eseguire il tiro. Purezza della Carne rimuove tutti gli oggetti
principali della mancanza di un'unione compatta tra coloro
fisici dal corpo del mago, ma non elimina incantesimi,
che si sono opposti all'espansione degli Stregoni. Legare la
controlli mentali o malattie del sangue.
Lingua che Accusa attua una costrizione sulla vittima che le
impedisce di parlare a sfavore del mago, consentendo ad esso RITUALI DI SECONDO LIVELLO
di compiere azioni indicibili senza temere alcuna reazione.
Sistema: Chi fa uso di questo rituale deve avere un'im- CE'RCHIO DI PROTE'ZIONE' DAI GHOUL
magine, una foto o un'altra effigie rappresentante il bersa- Questo rituale ha un effetto simile al potere protezione
glio, una ciocca dei suoi capelli e una corda di seta nera. Il dai Ghoul (vedi Vampiri: La Masquerade, pago 178), ma
taumaturgo arrotola la corda intorno ai capelli e all'imma- crea un cerchio, del quale il mago costituisce il centro, che

POTERIOLTRE LA COMPRENSIONE:DISCIPLINEAVANZATE

109
~

i ghoul non possono attraversare senza essere bruciati. Le questoritualeèattivo,l'armarilucediunafiammaverdastra.


dimensioni e il tempo di permanenza del cerchio sono scelte Sistema: Il rituale può essere lanciato solo su armi
da chi effettua il rituale, a seconda del prezzo che è disposto bianche. Il mago, durante il rito, deve tagliarsi il palmo della
a pagare. Molte Cappelle e rifugi Tremere sono protetti da mano che impugnerà l'arma; con l'arma, se è affilata, altri-
questo e da altri Cerchi di Protezione. menti con una pietra tagliente. Questo infligge un livello
Sistema: Il rituale necessita di 3 punti sangue di una singolo di salute di danno aggravato, che non può essere
creatura mortale. Il mago determina le dimensioni del cerchio assorbito ma può essere guarito normalmente. Il giocatore
quando lancia il rituale. Il raggio base è di 3 metri, e la difficoltà spende 3 punti sangue che vengono assorbiti dall'arma. Una
aumenta di 1 ogni 3 metri di incremento, fino a un massimo di volta che il rituale è stato lanciato l'arma infligge danni
9. Una volta che si è raggiunta la difficoltà massima, ogni 3 aggravati a tutte le creature soprannaturali per un numero di
metri di incremento ulteriore richiedono un successoaggiuntivo. attacchi successivi pari ai successi ottenuti. Lanci multipli di
Il giocatore spende un punto sangue ogni 3 metri di raggio ed Lama Infuocata non possono essere "sommati" per ottenere
esegue il tiro. Il rituale richiede il tempo di lancio normale se è una durata più lunga. Inoltre, chi impugna l'arma non può
temporaneo (dura per il resto della notte), o una notte se è scegliere di infliggere un danno normale per "risparmiare" i
permanente (dura un anno e un giorno). colpi aggravati: ogni attacco riuscito usa un colpo aggravato
Una volta che il cerchio è stato creato, qualunque fino a esaurimento, momento in cui l'arma torna a infliggere
ghoul che tenti di varcare i suoi confini avverte un pizzicore danni normali.

sulla pelle e una leggera brezza sul viso. Un tiro riusciEp.su R" ..'..... ;. . ..:il' L
Intelligenza + Occulto (difficoltà 8) consente di ide?-tif~S'-lr~""F:;';:;i\;!;l~01~FI L)I;"ERZO IVELLO
che si tratta di un cerchio protettivo. Se il gh()ul:~ii~~.~.~i.;"::'.A§~I~~E!'àEDEd~~f'!GUE
spingersi avanti, deve ottenere più successi con un t'i~9 s.~...;;, Gapita spesso c~é"ià~rf?ere abbiano bisogno di assisten-
Forza di Volontà (difficoltà pari al punteggio T aur;;~,f~r~~a); ti di laboratorio ai qU'~Hpo~~~e affidarsi completamente, dal
del mago +3) di quanti ne ha totalizzati il mago creandoét,; mom(':nt9Shei meITlbridiSlu~~~oclan diffidano di chiunque.
cerchio. Il fallimento indica che la protezione gli impedisce;,
di passare, gli infligge 3 dadi di danni da ,urto, e il tirq'
\ Qu~s~8"rftuafe. c()~s~nte a\~"àgo di evocare un servitore
"7~""~"! {bio Pérl;nGia~eil ~it3al~, il vampiro si pratica un
successivo per tentare di entrare nel.c~ichio
1"
ha + 1~~,'
;é";
1:5I'~2:'tio
.
é~~,rsa
. '1'
ir'pioprfo;sangue
. <>.;f
in una ciotola di
difficoltà. Se il ghoullascia il cerchi~~fJenta di rientrar1[ iFarilente preparata.'11 rituale assimila il san-
deve ripetere il tiro. I tentativi per uscir~non sonobloccati . i oggetti non utilizzatiche si trovano nel
I Tremere hanno acce~~o'<l:.molti;~\trirituali di que nitori di vetro, strumenti medici, matite,
tipo: Cerchio di Protezion1"a~E~~~:~J~~"ello 3), Cerch' ,...:€I;J,ossono essere impiegati a questo scopo.
.

Protezione dai Fratelli (Li{;~116;4J~:çer~niodi Protezio eng~noÌ#iiti in una piccola forma umanoide che
Spiriti, Fantasmi e Demdni ~fuivello 5). Ognuno di q animata dal p~'~~el rituale e del sangue. Per quanto
rituali viene appreso separata mente. I materiali necessari a sembrare strano~~Ì1viene utilizzato alcun strumento
ogni Cerchio sono gli stessi usati nel rituale di Proteziorle potrebbe rivelarsiuti '.', Stregonementre il servoè in
.f

corrispondente, ma in quantità maggiori. Gli effetti riportati Ita, e lo stesso vale pe '~ture viventi. Inizialmente il
sui bersagli sono gli stessi del Cerchio di Protezione dai Ghoul. servo non ha un~,.JJ# pria personalità, ma gradualmente
INDOSSARE LA MASCHERA DELLE OMBRE adottaimodidif(;I'(~gue iprocessimentalicheiltaumaturgo
Questo rituale rende il soggetto trasparente, la sua forma desid~ra. i~w;("~ ideale. Gli .Assistenti d,el Sa~gue son~
appare scura e fumosa e il suono dei suoi passi è attutito. creazl?~~~ISOne, ma alcuni T :emere SI affezIOnano al
Sebbene non provochi una vera invisibilità, Indossare la Ma- propn coh servi, e tendono a ncreare sempre lo stesso
schera delle Ombre riduce le probabilità di essere visti o sentiti. quan hanno, bisogno. .
Sistema: Questo rituale può essere lanciato simultanea- ma: Il gIOcatore spende 5 pUnti sangue ed effettua
mente su un numero di soggetti pari al punteggio di Occulto il ti .. o crea~o dal rituale è alto circa 30 cm, e ha ~a
del T aumaturgoj ogni individuo oltre il primo aggiunge 5 fOllfla
~ .JnlitmanOide
., d l , composto da qualunque oggetto
. sia
l D 1
minuti al tempo di lancio base. Gli individui protetti dalla st'}1:0 Ill~ato..:- a ntu~ e. . ura no:te per og~1 s~ccesso
Maschera delle Ombre possono essere individuati solo se °fen {o. Àì~ fme dell,ultima notte Il s~rv~ st~lscla nell~
l'osservatore ottiene un successo su un tiro di Percezione + clOtol1-usata per la creazIOne e cade a pezzI.L assistente puo
Sesto Senso (difficoltà pari a Prontezza + Occulto del mago), essere 'rianimato con una successiva applicazione del rituale;
o se l'osservatore possiede un potere (Auspex, per esempio) se il ma~o lo .desidera, p~~ essere ricreato con gli stessi
sufficiente a penetrare il Livello Tre di Oscurazione. Indossare oggetti, ncordl e personahta.
la Maschera delle Ombre perdura per un numero di ore pari Un Assistente del Sangue ha Forza e Costituzione pari a
, . . . , '
1, e Destrezza e Attributi Mentali pari a quelli del mago,
aI successI o tt enu t Ia l momen t o d e IlanClOdel n t ua le , Ofl nche'
, il All'inizio non ha nessun Attributo Sociale, ma guadagna 1
Il mago non deCIde dI m t erromperne l elle tt o.
' ' , "

pallino per notte in Carisma e Persuasione fino a che i suoi


LAMAINFUOCATA punteggi non eguagliano quelli dello Stregone. Possiede tutte
Sviluppato durante il difficile periodo iniziale del Clan le Abilità del mago, ma con un pallino in meno rispetto a esso.
T remere, Lama Infuocata consente a un T aumaturgo di Sono creature timorose per natura e se vengono attaccate
incantare temporaneamente un'arma bianca per infliggere fuggono, dal momento che hanno solo quattro livelli di
ferite insanabili a una creatura soprannaturale. Mentre salute. Nel caso che ciò sia necessario tenteranno però di

GUIDAALLACAMARILLA

110
difendere la vita del loro padrone a costo della propria. Non per portare altri attacchi finché non penetra abbastanza in
hanno Discipline proprie, ma comprendono totalmente le profondità e si attiva.
conoscenze taumaturgiche del maestro, e sono in grado di Una volta che la punta del paletto è nel corpo del
insegnarle se così viene loro ordinato. Un Assistente del bersaglio, il Narratore inizia a eseguire un tiro prolungato sul
Sangue è indifferente a qualunque Disciplina o magia di punteggio di T aumaturgia del mago (difficoltà 9), tirando una
controllo mentale, tanto è legato al volere del suo creatore. volta ogni ora di gioco. I successi su questo tiro vengono
CARNE FIAMMEGGIANTE aggiunti a quelli ottenuti nell'attacco iniziale. Questo rappre-
senta i progressi della punta per raggiungere il cuore della
Questo rituale difensivo infligge dolorose bruciature a
vittima. Un fallimento critico indica che la punta ha colpito un
chiunque tenti deliberatamente di toccare la pelle del mago.
osso e tutti i successi accumulati vanno persi (compresi quelli
Il soggetto deve ingoiare un piccolo tizzone ardente, e questo
dell'attacco iniziale). Quando la verga accumula un totale di 15
scoraggia quei taumaturghi che sopportano poco il dolore.
successi raggiunge il cuore della vittima. Questo paralizza i
Alcuni T remere vanitosi usano questo rituale solo per il suo
Fratelli, mentre mortali e ghoul muoiono all'istante.
effetto collaterale, che consiste nello scurire la pelle del
Tentativi per rimuovere chirurgicamente la punta della
soggetto facendogli assumere un colorito abbronzato e un
verga possono essere compiuti eseguendo un tiro prolungato
aspetto in salute.
di Destrezza + Medicina (difficoltà 7), tirando una volta per
Sistema: Carne Fiammeggiante necessita di due ore per
ogni ora. Per poter rimuovere la punta il chirurgo deve
essere lanciato (meno lO minuti per ogni successo). Richiede
accumulare un numero di successi pari a quelli ottenuti dalla
l'uso di un piccolo pezzo di legno, carbone o un'altra comune
verga. Una volta iniziata l'operazione, comunque, la verga
forma di combustibile, che viene incendiato e ingoiato al
tenta di evitare di essere estratta, e i suoi progressi vengono
termine del rituale. Il soggetto che ingerisce il tizzone riceve
calcolati una volta ogni30 minuti per tutta la durata dell'ope-
un livello di salute di danno aggravato (tiro su Robustezza per
razione chirurgica. Ogni singolo tiro del chirurgo che totalizza
assorbire, difficoltà 6). Fino al tramonto successivo chiunque
meno di 3 successi infligge al paziente un ulteriore livello di
tocchi la pelle del soggetto riceve una bruciatura che gli
danno letale che non può essere assorbito.
infligge un livello di salute di danno aggravato (tiro su
Verga del Torpore può essere eseguito su armi in sorbo
Robustezza per assorbire, difficoltà 6). La vittima deve toccare
rosso diverse dai paletti, ma comunque acuminate, come
il soggetto volontariamente: il danno non viene inflitto se la
lance, frecce, spade da allenamento e stecche da biliardo.
vittima viene toccata dal mago oppure se viene accidental-
Non è invece possibile creare un Proiettile del Torpore: i
mente in contatto con il soggetto.
proiettili in legno non sono abbastanza grandi da assorbire
Questo rituale rende la pelle del soggetto più scura,
la quantità di sangue richiesta dal rituale.
ottenendo un colorito molto simile a quello della pelle
umana dopo una prolungata esposizione ai raggi solari. Le PROTEZIONE DAI L UpINI
sfumature sono però leggermente innaturali e metalliche, e Questo rituale protegge un oggetto proprio come il
risultano artificiali a chiunque ottenga almeno un successo rituale di Secondo Livello chiamato Protezione dai Ghoul
su un tiro Percezione + Medicina (difficoltà 8). (vedi Vampiri: La Masquerade, pago 178), ma colpisce i
lupi mannari. Si dice che siano state create altre versioni di
VERGA DEL TORpORE
Questo rituale trasforma un normale paletto di sorbo questo rituale per colpire le diverse specie di licantropi.
Sistema: Protezione dai Lupini funziona esattamente
rosso in un'arma micidiale. Quando il paletto penetra nel
come Protezione dai Ghoul, ma colpisce i garou invece dei
corpo di un vampiro, la punta si stacca e comincia a farsi
ghoul. Non ha effetto su Nuwisha, Bastet, o qualunque
strada nella sua carne, fino ad arrivare al cuore. Il processo
Razza Mutaforma diversa dai Lupini. Il rituale necessita di
può richiedere parecchi minuti o parecchie notti, a seconda
una manciata di polvere d'argento al posto del punto sangue.
del punto in cui il paletto ha colpito. Elude i tentativi di
estrazione, penetrando ancora più a fondo nella carne per
RITUALI DI QUARTO LIVELLO
evitare di essere tolto. I soli Fratelli immuni a questo attacco
sono quelli a cui i Setiti hanno rimosso il cuore. CUORE DI PIETRA
Sistema: Il rituale richiede cinque ore di preparazione, Il cuore di un vampiro sottoposto a questo rituale viene
meno 30 minuti per ogni successo ottenuto. Il paletto deve trasformato in solida roccia, rendendolo virtualmente immu-
essere di legno di sorbo rosso, coperto con 3 punti sangue del ne a essere trafitto da un paletto. Gli effetti secondari della
mago, e annerito in un fuoco di legno di quercia. Quando il trasformazione sembrano comunque seguire le leggi Ermeti-
rituale è stato eseguito, il paletto è incantato. che della magia: l'emotività del vampiro è quasi nulla, e la sua
Un attacco eseguito con la Verga del Torpore viene abilità di relazionarsi agli altri fortemente compromessa.
portato come se si trattasse di un paletto normale: un tiro Sistema: Questo rituale richiede una preparazione di
Destrezza + Mischia (difficoltà 6, modificata secondo le nove ore (ridotta di un'ora per ogni successo). Può essere
normali regole di combattimento, dal momento che l'attac- lanciato solo su se stessi. Il mago giace nudo su una superficie
co non deve avere necessariamente il cuore come bersaglio) di pietra, e pone una candela sul suo cuore. Durante il rituale,
con un danno letale pari a Forza + 1. Se viene inflitto almeno la candela si consuma completamente infliggendo un livello
un livello di salute di danno, dopo che il bersaglio ha tirato di salute di danno aggravato (tiro su Robustezza per assorbire,
r5 per assorbire, la punta del paletto si stacca e inizia a penetra-
re nella carne. In caso contrario, il paletto può essere usato
difficoltà 5). Al termine del rituale, il cuore del taumaturgo è
duro come la pietra. Grazie al rituale il mago guadagna un
~
i
j;, POIERIOLTRELA CoMPRENSIONE:
DISOPLINE
AVANZATE
p

~
111
ulteriore numero di dadi pari al doppio del suo punteggio di
T aumaturgia per assorbire qualunque attacco al cuore, e
diventa totalmente immune al potere Verga del Torpore
(sopra descritto). La difficoltà di utilizzare i poteri di Ascen-
dente su di lui aumenta di 3 grazie al suo isolamento emotivo.
Ci sono però anche alcuni risvolti negativi: i punteggi di
Coscienza ed Empatia del mago scendono a 1 (o a zero se
erano già al), e i dadi a disposizione per i tiri sugli Attributi
Sociali, con l'eccezione di quelli di Intimidire, sono dimezzati
(compresi quelli richiesti per usare le Discipline) . Tutti i Pregi
riguardanti l'interazione sociale vengono neutralizzati. Cuore
di Pietra dura fino a che il mago lo desidera.
SERVITORE DI SCHEGGE
Servitore di Schegge è un altro rituale progettato per
incantare un paletto, come Verga del Torpore. I due rituali
si escludono a vicenda, il che è da molti considerata una
fortuna dal momento che un Servitore di Schegge del
Torpore sarebbe un'arma davvero temibile. Per effettuare
quesro rituale si ha bisogno di un paletto ricavato da un
albero che si è nutrito di un morto. Questo deve essere
avvolto con della belladonna e sigillato a cera. Quando il
sigillo viene aperto, il Servitore di Schegge torna alla vita,
animandosi e attaccando il bersaglio che viene indicato dal
taumaturgo. Se il mago è troppo lento nell'assegnare una
vittima si ritroverà però a essere lui stesso il bersaglio degli
attacchi del Servitore. Il paletto assume una forma umanoide
e inizia a tentare di colpire al cuore la sua vittima. Le sue
parti si sbriciolano in pochi minuti, ma se prima di distrug-
gersi riesce a colpire il cuore del bersaglio sarà decisamente
difficile riuscire a rimuoverlo, in quanto i pezzi tendono a
restare all'interno del corpo.
Sistema: Il rituale richiede 12 ore per essere lanciato,
meno 1 ora per ogni successo ottenuto, e il servitore deve
essere creato nel modo descritto sopra. Quando il vincolo
viene sciolto, il personaggio che lo tiene deve puntare il
servo verso il bersaglio designato e, nello stesso turno,
ordinargli verbalmente di attaccarlo. Se il comando non
.~
viene impartito, il servo attacca l'essere vivente (o non
"
vivente) più vicino, solitamente lo sfortunato personaggio
che lo ha in mano al momento.
Un Servitore di Schegge mira sempre al cuore. Ha un
totale di dadi per l'attacco pari al punteggio di Prontezza +
Occulto del mago, un numero di dadi di danno pari al
punteggio di T aumaturgia dello Stregone, e può spostarsi al
massimo di 30 metri per turno. I valori considerati sono
quelli del taumaturgo che ha creato il servitore, non quelli
dell'individuo che lo attiva. Un servitore non può volare,
ma può compiere il suo movimento massimo a ogni turno.
Ogni azione che compie è mirata all'attacco o al
raggiungimento del bersaglio; non può schivare o suddivide-
re il suo ammontare di dadi per eseguire attacchi multipli.
Effettua un normale attacco con il paletto mirando al cuore
(difficoltà 9), e il suo successo è giudicato in base alle
normali regole di questo attacco (vedi Vampiri: La

GUIDA ALLA CAMARILLA

112
Masquerade, pago 210). Ha tre livelli salute, e gli attacchi Sistema: Questo rituale richiede sei ore di preparazione
diretti contro ilServitore di Schegge hanno difficoltà +3 per via ogni notte, per un ciclo completo della luna che inizia e
delle sue dimensioni ridotte e del movimento imprevedibile. finisce con la luna nuova. Durante questo tempo il mago
Un Servitore di Schegge ha una vita effettiva di cinque prepara il proprio talismano, incidendolo con rune Ermeti-
turni di combattimento per ogni successo realizzato durante che che rappresentano il suo vero Nome e la totalità delle
la sua creazione. Se non colpisce il suo bersaglio entro sue conoscenze taumaturgiche. Il giocatore spende un punto
l'ultimo turno di vita, il servitore si distrugge. Sono necessari sangue ogni notte, ed effettua un tiro prolungato di Intelli-
3 successi totalizzati con un tiro di Destrezza (difficoltà 8) genza + Occulto (difficoltà 8), uno alla settimana. Se per
per rimuovere il Servitore di Schegge dal cuore della vittima una notte il lavoro non viene svolto, oppure se sui quattro
senza lasciarne dei frammenti nel corpo. tiri non vengono totalizzati almeno 20 successi, il talismano
è rovinato e il processo deve essere ricominciato da capo.
PROTEZIONE DAI FRA TELLl
Questo rituale di protezione funziona come Protezione dai Una volta completato, un talismano dona al mago
diversi vantaggi. Quando il mago stringe il talismano le
Ghoul o Protezione dai Lupini, ma colpisce i Cainiti. Non
difficoltà di tutte le magie o incantesimi rivolti contro di lui
ferisce i kuei-jin,anche se molti ricercatori T remere prometto-
no ai loro anziani che la formulazione di un rituale di Protezione viene aumentata di 1. Il giocatore riceve due dadi aggiuntivi
su tutti i tiri per gli usi della Via Primaria del personaggio, e un
dai Cathaiani è ormai "questione di poche notti ".
Sistema: Protezione dai Fratelli funziona esattamente dado aggiuntivo su tutti i tiri per effettuare rituali. Se il
talismano viene utilizzato come arma, il giocatore ottiene un
come Protezione dai Ghoul, ma colpisce i vampiri. Il rituale
dado aggiuntivo quando tira per colpire. Se il mago viene
richiede 1 punto sangue del mago, e non colpisce chi lo
separato dal talismano, un successo su un tiro Percezione +
lancia. Come già indicato non colpisce i kuei-jin, e al
momento non esiste nessuna "Protezione dai Cathaiani". Occulto (difficoltà 7) lo mette al corrente della sua posizione.
Se il talismano si trova in possesso di un'altra persona,
RITVALIDI Q VINTO LIVELLO questa guadagna tre dadi aggiuntivi quando lancia incante-
simi contro il proprietario. A discrezione del Narratore, i
FUGA VER50UNVEROAMICO
rituali che hanno per bersaglio il taumaturgo e usano il
Fuga Verso un Vero Amico è uno dei pochi rituali talismano come componente fisica possono avere degli
taumaturgici che operino in modo simile al teletrasporto, e effetti maggiori della norma.
consente allo Stregone di viaggiare verso la persona la cui Un taumaturgo può avere un solo talismano alla volta,
amicizia e fiducia egli valuta più preziose. Il rituale necessita e la sua proprietà non può essere trasferita: ogni taumaturgo
di una componente fisica, rappresentata da un cerchio del deve creare il proprio.
diametro di un metro che viene tracciato sul pavimento o sul
terreno. Il mago può entrare nel cerchio in qualunque mo- PROTEZIONE DAGLl SpIRITI
mento e pronunciare il Vero Nome del suo amico, venendo Questo rituale di protezione funziona come Protezione
immediatamente trasportato verso di lui, in qualsiasi luogo si dai Ghoul, Protezione dai Lupini o Protezione dai Fratelli,
trovi. Non appare direttamente al suo cospetto ma nelle ma colpisce gli spiriti. Esistono altre versioni di questo
vicinanze, lontano da qualunque osservatore. Il cerchio può rituale, ognuna indirizzata contro un particolare tipo di
essere non fisico.
essere riutilizzato all'infinito, finché non viene danneggiato.
Sistema: Per lanciare questo rituale sono necessarie 6 Sistema: Protezione dagli Spiriti funziona esattamente
ore ogni notte, per sei notti consecutive che possono essere come il rituale Protezione dai Ghoul, ma colpisce gli spiriti
ridotte di una ogni due successi conseguiti. Ogni notte il (compresi quelli evocati o ai quali è stata data una forma
mago sacrifica 3 dei suoi punti sangue, che vengono versati fisica grazie all'uso di una Via Taumaturgica, come Padro-
entro il cerchio. Il mago può portare con sé un altro indivi- nanza degli Elementi). Il materiale usato nel rituale è una
duo o una quantità massima di oggetti pari al suo peso. manciata di puro sale marino.
Le altre versioni di questa protezione sono Protezione
INCANTARE T ALl5MANI dai Fantasmi e Protezione dai Demoni, sempre rituali di
Incantare Talismani è spesso il primo rituale che un Livello 5. Ognuna di queste protezioni colpisce il rispettivo
T remere apprende non appena ha raggiunto la completa bersaglio sia sul piano fisico che spirituale. Protezione dai
padronanza della sua prima Via. Questo rituale consente al Fantasmi richiede una manciata di polvere di marmo prove-
mago di incantare un oggetto personale (la classica bacchetta niente da una lapide, mentre Protezione dai Demoni neces-
del mago), per far sì che amplifichi la forza della sua mente e sita di un'ampolla di acqua santa.
il suo potere taumaturgico. Un talismano dei Tremere è una
fonte di orgoglio personale molto grande, e qualunque insulto
verso di esso è un insulto contro il taumaturgo. Molti talisma-
VELOCITÀ
ni vengono poi difesi per mezzo di altri rituali (in genere ogni Alcuni Fratelli non riescono neppure a immaginare un
protezione che il taumaturgo conosca). L'aspetto fisico del uso di Velocità che non sia quello di accelerare le proprie
talismano può variare, purché si tratti di un oggetto rigido azioni fino a effettuare nove attacchi in un singolo turno.
della lunghezza di circa un metro. Gli oggetti più comuni sono Sebbene questo sia un approccio corretto, esistono altre
spade o bastoni da passeggio, ma alcuni Stregoni particolar- applicazioni di questa Disciplina che possono essere apprese
mente eccentrici e innovativi hanno incantato violini, fucili, dai vampiri più antichi, eruditi e scaltri.
stecche da biliardo o bacchette da lavagna. In circostanze normali, la padronanza avanzata di Ve-
POTERI
OLTRElA COMPRENSIONE:
DISCIPLINE
AVANZATE

113
locità significa che si ha una normale progressione del
numero di azioni che è possibile compiere in un certo
periodo di tempo. A meno che il personaggio non compia
ARMONIZZARE LE PROTEZIONI
Alcuni Tremere desiderano rendere alcuni servitori
iI
degli sforzi specifici per apprendere un potere alternativo o o alleati immuni agli effetti dei rituali Protezione e ...ii1
per crearlo, ogni livello di Velocità dal Sesto al Nono Cerchio di Protezione (Protezione dai Ghoul, Lupini, I
conferisce al vampiro la possibilità di effettuare una ulterio-
Fratelli, Spiriti, Fantasmi e Demoni). Questa Tecnica I
re azione per turno. viene insegnata a tutti i Tremere che conoscono i rituali "-
Se il vampiro decide di apprendere un potere alternati- di Protezione. Richiede, al momento del lancio della!
vo è costretto a rinunciare alla normale progressione (che
Protezione, la presenza di ogni individuo che si vuole i
rendere immune dalla protezione, o almeno un punto'
può comunque essere ripresa in futuro), e acquisisce la
sangue di ognuno di essi. La difficoltà del tiro per eseguire! .,
rispettiva manifestazione della Disciplina Velocità.
il rituale aumenta di 1 (fino a un massimo di 9). Il mago ~
Nota: Ci sono meno poteri alternativi di Velocità (così
può rendere immune un numero di individuipari al suo ~
come di Potenza e di Robustezza) rispetto alle altre Discipli-
ne. Ciò è dovuto essenzialmente al fatto che i praticanti di
punteggio di taumaturgia per ogni Protezione che lancia. §
queste arti hanno sviluppato meno varianti di quante ne
Il mago che abbia creato un Cerchio di Protezione può, !'"
siano state plasmate per la maggior parte delle altre.
inoltre, incantare temporaneamente un essere specifico f.~
perché sia in grado di passare attraverso il cerchio senza iIi
'"
. . . . . . PROIETTILE subirne gli effetti. Questo richiede cinque minuti, un punto;
Per qualche motivo sconosciuto, anche se un vampiro sangue del soggetto e un tiro di Intelligenza + Occulto ~
esperto in questa Disciplina può raggiungere velocità incredi- (difficoltà8).Seiltirohasuccesso, ilsoggettoè protetto dagli .i
bili, icoltelli che lancia o iproiettili che spara non si muovono
più rapidamente del normale. Molti Fratelli con mente scien-
effetti del cerchio per ladurata di una notte per ognisuccesso. I
..

tifica sono rimasti sconcertati da questo fenomeno per secoli; ma il suo effetto li vale tutti. Una volta che il potere è attivo,
mentre quelli più pratici si sono sforzati di trovare il modo di un numero di dadi pari al normale punteggio di Velocità del
ovviare all'inconveniente. Il potere Proiettile consente a un vampiro viene sommato a ogni tiro di dadi per attaccare che
vampiro di trasferire la sua velocità soprannaturale in un il personaggio effettua durante la scena in corso. L'effetto è
oggetto che sta lanciando, sparando o tirando. limitato agli attacchi in corpo a corpo e con le armi bianche
Sistema: Proiettile richiede la spesa di 1 punto sangue. (restano quindi escluse le armi da fuoco, gli archi ecc.) e non
Oltre a ciò, il giocatore deve decidere quanti livelli di concede all'attaccante nessun dado aggiuntivo per il danno.
Velocità il personaggio trasferisce all'oggetto lanciato. Per Gli effetti di Fiore della Morte non si cumulano: non è
esempio, un personaggio in possesso di Velocità 6 (oltre a possibile usare il potere più volte per ottenere dadi ulteriori.
Proiettile) può decidere di dare 3 pallini di Velocità al
.ZEFIRO
coltello che sta lanciando, e di usare i tre restanti come
azioni extra normali. Ogni pallino di Velocità trasferito L'utilizzo di Zefiro consente a un vampiro di accrescere
all'oggetto lanciato, diventa un successo automatico sul tiro la velocità fino al punto di essere. in grado di attraversare
distese d'acqua. Il Fratello si muove così velocemente da
del danno dell'attacco, presupponendo che l'oggetto, o
riuscire a non affondare. Questo potere consente anche di
l'arma, colpisca il bersaglio.
correre sulle pareti e perfino sul soffitto, anche se l'utilità di
FIORE DELLA MORTE ciò resta dubbia.
In combattimento la velocità può diventare fatale. L'ap- Sistema: Zefiro richiede la spesa di 1 punto sangue e di
plicazione di questa Disciplina in uno scontro in mischia è in 1punto di Forza di Volontà. Sfortunatamente questo potere
grado di trasformare qualunque Cainita in una macchina per necessita di una tale concentrazione che impedisce di utiliz-
uccidere. Quanto può essere pericoloso un vampiro in grado zarlo con qualsiasi forma di attacco o qualunque altra azione.
di utilizzare al massimo delle sue potenzialità la Velocità in Se un personaggio che sta usando Zefiro sente la necessità di
combattimento? Fiore della Morte consente a un vampiro di compiere un'altra azione mentre si muove a una velocità
applicare il proprio potere Velocità in tutti i combattimenti così elevata deve effettuare un tiro su Forza di Volontà
corpo a corpo o all'arma bianca in cui si trova coinvolto. (difficoltà 8). Un fallimento critico in questo caso può essere
Sistema: L'utilizzo di questo potere costa 4 punti sangue, decisamente catastrofico.
Quando un vampiro si muove a una così alta velocità è
difficilmente visibile, e la sua immagine risulta spesso una
PER ESEMpIO
macchia indistinta. Chi lo osserva deve riuscire in un tiro di
DominicAtter, un Toreador di Settima Generazione
Percezione + Sesto Senso (difficoltà 7) per dare efficace-
con una particolare abilità a metter?i nei guai, ha accumu-
lato abbastanza esperienza per accrescere a6 il suo livello mente un' occhiata al Fratello che si muove in questo modo.
di Velocità. Decide però di voler apprendere Proiettile, il
potere alternativo del Sesto Livello. Dopo aver speso i
punti esperienza per acquisire il potere, Dominic è nella
V ISCERA TIHA
Disciplina esclusiva dei Gargoyle, Visceratika è uno
posizione di compiere cinque azioni aggiuntive per turno
sviluppo naturale della loro affinità con pietra e terra. Gli
o usare la sua Velocità per lanciare coltelli o qualunque
effetti di alcuni poteri di Visceratika somigliano ad alcune
oggetto gli capiti tra le mani a una velocità mortale.
applicazioni di Proteide e, anche se in modo minore, di

GUIDAALLACAMARILLA

114
Vicissitudine. Alcuni Tremere sostengono che si tratti di Gargoyle mantiene un'andatura lenta. Movimenti più rapidi
una semplice coincidenza, ma i pochi Gargoyle che se ne fanno svanire l'aspetto che il Gargoyle ha assunto ed elimina-
sono interessati affermano che il sangue Gangrel e T zimisce no l'effetto del camuffamento. Se questo potere viene usato
utilizzato nella loro creazione mantenga ancora una parte mentre il Gargoyle è in volo, la sua pelle diventa di un colore
del suo potere. simile a quello del cielo notturno (non cambia però vicino ai
Il Clan Tremere ha recentemente reso noto il risultato grattacieli o quando si trova a coprire le stelle, e una silhouette
di uno studio secondo il quale, al contrario di ciò che scura contro un cielo luminoso può facilmente essere notata).
sostengono le vecchie storie, l'aspetto e le ali dei Gargoyle Sistema: Il giocatore spende un punto sangue. Per il
sono una derivazione dell'Abbraccio o del processo di cre- resto della scena i dadi a disposizione del Gargoyle per i tiri
azione e non effetti collaterali dell'uso di Visceratika. Ne su Furtività aumentano di 5. Il potere è soggetto alle limita-
consegue che anche altri Fratelli possano apprendere questa zioni sopra riportate; qualunque movimento a terra più
Disciplina mantenendo il loro aspetto umano. I Gargoyle veloce della normale camminata nega gli effetti del potere,
sono tuttavia comprensibilmente restii a condividere con e lo stesso vale per il volo (a discrezione del Narratore).
altri il loro principale strumento di sopravvivenza; e del
. . GUARDIANODIPIETRA
resto sono pochi i Fratelli che desiderano rischiare. Questo potere è il motivo per il quale i Gargoyle sono
.PELLEDELCAMALEONTE dei così affidabili guardiani. Guardiano di Pietra consente a
Questo potere costituisce la base di Visceratika, e ha chi lo utilizza di vigilare con eccezionale efficienza su una
permesso a numerosi Gargoyle di evitare di commettere struttura chiusa o parte di essa. Il Gargoyle sviluppa un senso
violazioni della Masquerade, nonché di tessere imboscate ai innato della posizione occupata da tutti gli esseri viventi
nemici ignari. Quando Pelle del Camaleonte è attivo, la pelle all'interno del luogo controllato, perfino quelli nascosti
del Gargoyle assume il colore e l'aspetto dell'ambiente circo- grazie a Oscurazione o altri occultamenti soprannaturali.
stante. Questa colorazione muta automaticamente finché il Sistema: Il giocatore spende 1punto di Forza di Volon-

IL VOLO DEI GARGOYLE


L'abilità di volare dei Gargoyle è una 'delle loro. Ilpersonaggiononpuòvolare,maèingrado
caratteristiche più notevoli. Sebbene i Gargoyle abbiano di volteggiare come un avvoltoio o un aquilone purché non
una forza enorme grazie a Potenza e sviluppino le ali come tenti di portare qualcosa. La sua velocità massima è pari a
conseguenza dell'Abbraccio o della creazione, la loro quella dei venti, o in assenza di essi a 22,5 km/h.
elevata densità corporea (alcuni Gargoyle arrivano a .. Il personaggio può effettuare decolli in cor-.~
pesare anche 400 kg) rende impossibile il volo naturale. I sa, ed è in grado di trasportare fino a lO kg. La velocità.;
Fratelli interessati al fenomeno lo hanno studiato per massima è 45 km/h.
secoli senza riuscire a comprenderlo.
In verità i Gargoyle non dovrebbero essere in grado di
... Il personaggio può effettuare un'ascensione,;,
in verticale (se non è ostacolato), oppure può eseguirér
volare. La loro abilità di eseguire manovre in aria è innatll- lunghi decolli in corsa portando al massimo 25 kg: La sua~
rale perfino per i Fratelli, ed è un diretto risultato degli velocità massima corrisponde a 67,5 km/h. r
esperimenti effettuati dai T remere. Il processo taumaturgico .... Il personaggio può trasportare fino a50 kg,~;'
col quale sono stati creati i Gargoyle comprendeva la loro ma non può effettuare il decollo verticale se ha più di 25,~
conoscenza di una variante molto specifica di Movimento
della Mente, che è poi diventata parte della loro natura.
Questa abilità magica istintiva si è in seguito tramandata
.....
kg di carico. Velocità massima pari a 90 km/h. ,.~~
Il personaggio può trasportare fino a 100[:;;
kg, che dovrebbero essere sufficienti a portare la maggior~;
per secoli attraverso il loro lignaggio. Gli stud.i?s~T remere - parte dei personaggi o prede. La velocità massima è dti
che conferirono ai Gargoyle la capacità di volare furono 112,5 km/h. "~~.
distrutti durante la Rivolta dei Gargoyle, e non è noto se Ogni pallino oltre il quinto aggiunge ulteriori 50 kg e 30~j
qualcun altro fosse stato a conoscenza del procedimento krn/h al peso e alla velocità massima. La Disciplina Velocit~i
impiegato. Ci sono alte probabilità che il segreto del volo non può essere utilizzata per aumentare la velocità di Volo:~~
dei Gargoyle sia perso per sempre. Sebbene Y010 sia nata come modifica di Movimento dellà.f
Per i personaggi dotati di forme aerodinamiche più Mente non è da considerarsi una Viataumaturgica.IGargoylé~f
naturali (un Gangrel in forma di pipistrello, per esempio), con un alto punteggio in Volo possono avereaure particolar~;,
il Volo è una specializzazione dell' Attitudine Atletica mente brillanti, ma certamente n:on possono eseguire rituali,l
oppure, a discrezione del Narratore, un'Abilità seconda- utilizzando Volo. Solo i Gargoyle possono usare questa;:
ria. I Gargoyle utilizzano invece una Disciplina unica Disciplina, pur non essendo affatto consapevoli di che Disci-:,
chiamata Volo, che nessun altro conosce. Tutti iGargoyle plina si tratti. Per il personaggio le sue ali e l'abilità di volare}'.
iniziano con un pallino in Volo, oltre ai tre pallini iniziali sono semplicemente parte della propria esistenza.,!
da assegnare alle Discipline. I livelli successivi di Volo I giocatori che desiderano conoscere cosa sono capaci"
devono essere acquistati come qualunque altra Disciplina di fare i loro personaggi per colpire gli avversari dal cielo~
di Clan. Con l'aumento del punteggio di Volo, aumenta possono dare un'occhiata al Libro dei Segreti del Narra-
anche la velocità massima del personaggio. tore per Vampiri: I Secoli Bui.

POTERIOLTRE LA COMPRENSIONE:DISCIPLINEAVANZATE

115
tà per attivare questo potere, che resta attivo per tutto il tutti gli attacchi letali o aggravati, e due per gli attacchi da
tempo in cui il Gargoyle è in contatto con la struttura urto, riduce tutte le penalità delle ferite di l e dimezza
designata o nelle sue vicinanze, oppure fino al tramonto l'ammontare dei dadi da tirare per il danno per qualunque
successivo. Guardiano di Pietra può essere usato solo su lesione provocata dal fuoco. Un effetto collaterale è che la
edifici di dimensioni non superiori a quelle di un castello, tra difficoltà dei tiri di Percezione basata sul tocco aumenta di
i quali complessi di gallerie, teatri, garage o magioni. Il 2 a causa della minore sensibilità della pelle del personaggio.
,
personaggio sviluppa un sesto senso che gli consente di .PLUIRENELLAMoNTAGNA i
individuare la posizione, le dimensioni approssimative e le !
Un Gargoyle che ha raggiunto questo livello di
condizioni fisiche di tutti gli esseri viventi (o non viventi) Visceratika non è più confinato nella posizione data dal
che si trovano all'interno della struttura. Per individuare la
Legame con la Montagna (precedentemente descritto).
posizione di un individuo specifico, il giocatore deve riuscire Adesso è in grado di viaggiare attraverso la pietra e il
in un tiro di Percezione + Sesto Senso (difficoltà 6). Se il cemento come se fossero un liquido denso. I guardiani
soggetto sta tentando di nascondersi, può opporsi a questo Gargoyle usano questo potere per intercettare gli intrusi. Gli
tiro con un Prontezza + Furtività (difficoltà 6). individui più subdoli ritengono questo potere il mezzo ideale
Guardiano di Pietra può essere utilizzato per individua- per fuggire verso posti "sicuri". In epoca moderna gli edifici
re la presenza di personaggi nascosti grazie al potere non vengono più costruiti in solida pietra, e questo potere
Oscurazione o simili. In questo caso il Gargoyle viene a può risultare un po' meno utile che in passato, anche se
conoscenza solo della presenza di qualcuno, ma non può continua ed essere usato frequentemente.
vedere l'individuo in questione. Per determinare l'abilità Sistema: Una volta che il personaggio ha usato Legame
del Gargoyle nell'individuare i personaggi nascosti grazie al con la Montagna, ilgiocatore spende 2 punti sangue aggiuntivi
potere Oscurazione, si confrontano ipunti di Visceratika del per attivare questo potere, che dura fino alla fine della scena. Il
Gargoyle meno uno con quelli di Oscurazione dell'intruso, Gargoyle può muoversi all'interno della pietra o del cemento,
seguendo le regole di Auspex in Vampiri: La Masquerade. usando le stesse regole valide per un personaggio sotto l'effetto
.. .LE'GAME CON LA MONTAGNA del potere di Proteide Controllo della Terra, con l'eccezione
Legame con la Montagna è simile al potere di Proteide degli elementi nei quali il personaggio può "nuotare".
Fondersi con la T erra, e consente a un Gargoyle di trovare un Il personaggio può, inoltre, usare questo potere per
riparo all'interno della roccia (o di materiali da costruzioni camminare attraverso un muro di pietra ed emergere dall'al-
simili alla pietra, come il cemento). La fusione che si ottiene tro lato senza dover usare Legame con la Montagna. In
con l'uso di questo potere non è totale come quella data da questo caso, il giocatore spende l punto sangue ed esegue un
Fondersi con la T erra, e un osservatore attento può riuscire a tiro su Forza (difficoltà 8, Potenza aggiunge successi normal-
intravedere il profilo indistinto della forma del Gargoyle. mente). Il Gargoyle può fluire attraverso una parete dello
Sistema: Il giocatore spende 2 punti sangue, e la fusione, spessore massimo, in centimetri, pari a trenta volte il nume-
che può essere eseguita solo con la roccia nuda o sostanze ro di successi totalizzati. Se la barriera o il muro è più spessa,
simili, viene completata in quattro turni di gioco. Legame con il personaggio resta intrappolato al suo interno finché non
la Montagna opera in modo molto simile al potere Proteide di viene estratto a colpi di scalpello o usa Fluire nella Monta-
Terzo Livello chiamato Fondersi con la Terra; ma in questo gna per fuggire.
caso il Gargoyle non si immerge completamente nella sostan-
za con la quale si fonde, e il suo profilo può essere identificato CREARE DISCIpLINE'
COMBINATE
nella pietra con un tiro riuscito di Percezione + Sesto Senso Allo stesso modo in cui i personaggi sono in grado di
(difficoltà 9). Se un Gargoyle viene attaccato mentre usa creare ipropri poteri di Disciplina di alti livelli, vi sono casi
questo potere, ha a disposizione il triplo dei suoi dadi per in cui può essere utile creare dei poteri combinati di livello
assorbire i danni contro tutte le forme di attacco. Se subisce superiore. I due processi dovrebbero essere affrontati nello
3 livelli di salute di danno con un singolo attacco, però, è stesso modo, ma sideve usare una maggiore cautela quando
costretto a lasciare la roccia e presenta un disorientamento si lavora con più di una Disciplina. I poteri combinati
simile a quello provato da un personaggio che deve interrom- possono essere decisamente distruttivi, e se vengono pro-
pere il sonno mentre usa Fondersi con la T erra. gettati in modo sbagliato sono in grado di sbilanciare
ARMATURA DITE'RRA irrimediabilmente il gioco. È consigliabile che un giocato-
re che desidera presentare un potere combinato non utilizzi
Questo potere, assieme all'innaturale elasticitàgaranti-
ta da Robustezza, è la causa dell'abilità dei Gargoyle di mai più di due Discipline. Inoltre il giocatore dovrebbe
resistere ad attacchi che ridurrebbero in pezzi altri Fratelli. giocare l'apprendimento e la ricerca del personaggio, ma-
Un individuo che ha raggiunto questo livello di Visceratika gari con un personaggio non giocante che gli insegna il
nuovo potere. In ogni caso bisogna tenere conto che,
ha una pelle incredibilmente più robusta di quanto fosse in
poiché si sta imparando una materia ignota, lo studio sarà
passato, e una soglia di sopportazione del dolore maggiore.
abbastanza difficoltoso. Infine l'esperienza necessaria per il
Acquisisce, inoltre, una limitata immunità agli effetti del
fuoco (benché la sua paura non diminuisca). potere dovrebbe essere spesa immediatamente e non alla
Sistema: Una volta acquisito il potere è in funzione fine del periodo di ricerca (o di apprendimento). Il Narra-
automaticamente e non richiede alcun tiro. Un vampiro tore deve comunque sentirsi libero di rifiutare qualunque
con Armatura di Terra possiede un dado extra per assorbire potere combinato, per qualsiasi ragione.

GUIDAALLACAMARILLA
"
116 i:
.sa
DISCIpLINECOMBINA TE SOppORTAZIONe DeL MARTIRe
Randall, un Gangrel anziano (Costituzione 8), e
Alcuni Fratelli anziani hanno raggiunto un livello così
alto delle Discipline fisiche di base (Potenza, Robustezza e Christopher, un infante appena Abbracciato da Randall,
Velocità) da aver sviluppato poteri impensabili per vampiri vengono avvicinati da un gruppo di Inquisitori. Uno dei
cacciatori di vampiri spara in volto a Christopher,
dotati di potenza del sangue e abilità inferiori. I poteri
seguenti possono essere appresi dai personaggi che hanno infliggendogli un totale di 14 livelli di salute di danno.
sviluppato le Discipline elencate fino al livello richiesto. I Randall non ha però alcuna intenzione di perdere la
compagnia del suo giovane alleato, e il suo giocatore
poteri di Discipline combinate non possono venire svilup-
pati spontaneamente, ma devono essere insegnati. spende un punto sangue e trasferisce 8 livelli di salute di
danno letale da Christopher a Randall. Christopher ha
DIFeSA INV ALICABILe ancora 6 livelli di salute di danno letale da assorbire:
Secondo il pensiero del Sabbat, uno dei principali ancora dolorosi ma decisamente più gestibili. Entrambi
vantaggi che i giovani Fratelli hanno nei confronti degli i giocatori effettuano i tiri per assorbire, sputano qualche
Anziani è costituito dalla moderna tecnologia. Sono stati dente e si preparano a dare una lezione agli Inquisitori su
molti, infatti, gli Anziani caduti preda di diableristi in come si trattano gli anziani.
possesso di armi automatiche. Altri, però, hanno affinato i
propri riflessi e la coordinazione oculo-manuale fino a sono danni letali invece che aggravati, e possono essere
riuscire a fermare i proiettili o almeno a deviarli. assorbiti come tali. Questo uso di punti sangue non vale per
Requisiti: Auspex 3, Velocità 7. la massima spesa che il personaggio può effettuare in un
Costo: 42 punti esperienza, una volta che i livelli di turno. Un personaggio che arrivi ad avere zero punti sangue
Auspex e Velocità richiesti sono stati raggiunti. in questo modo cade immediatamente in torpore, e inizia a
Sistema: Questo potere consente a un vampiro di subire danni se si trova ancora esposto alla luce solare o al
parare i proiettili. Il giocatore spende un punto sangue ed fuoco. Resistenza Elementale non protegge gli abiti e gli
effettua un tiro di Destrezza + Atletica (difficoltà e numero
oggetti del vampiro: il personaggio può anche attraversare
di successi richiesri sono indicati sotto) per parar~ o afferrare un edificio in fiamme, ma quando ne uscirà ciò che indossa-
un'arma da lancio, freccia o pallottola. Solo i proiettili solidi va sarà diventato cenere.
possono essere fermati in questo modo. Difesa Invalicabile
non ha effetto, per esempio, sul getto d'acqua di una manica SOppORTAZIONe DeL MARTIRe
antincendio. Probabilmente questo potere è stato sviluppato dalla
linea di sangue dei Salubri, ma viene utilizzato anche dai
Arma Per parare Per afferrare
membri di altri clan. Sopportazione del Martire consente a
Pietra o granata 4 5
un vampIro di assorbire ferite che vengono inflitte su qua-
Coltello o shuriken 6 7
lunque persona della quale abbia assaggiato il sangue. Non
Lancia 5 5
sempre questo potere viene utilizzato per scopi altruistici: a
Accetta 7 7 Londra sono molti i Ventrue che comandano piccoli gruppi
Freccia 7 8 criminali di ghoul che sembrano possedere uno strano
Dardo da balestra 8 9 livellci:d,i'immunità ai proiettili.
Pallottola 9 9 (due successi) Reqùisiti: Auspex 4, Robustezza 7.
Se in un tiro per parare o per afferrare una pallottola Costo: 35 punti esperienza, una volta che i livelli di
vengono totalizzati meno di tre successi, il personaggio Auspex e Robustezza richiesti sono stati raggiunti.
subisce comunque il danno base dell'arma da fuoco. Qua- Sistema: Per usare questo potere il vampiro deve avere
lunque arma lanciata con il potere Proiettile (Velocità) è ingerito almeno 1 punto sangue del soggetto nel corso
considerata una pallottola quando deve essere deviata o dell'ultimo anno, e deve essere in grado di vedere il soggetto
afferrata con Difesa Invalicabile. quando viene inflitta la ferita. Il giocatore spende un punto
sangue per attivare il potere, e l'azione deve essere dichiarata
ReSISTeNZA ELeMeNTALe prima che la vittima tiri per assorbire. La conseguenza è che
Nessun vampiro può resistere ai raggi solari per un tempo un numero di danni pari al punteggio di Costituzione del
infinito, ma quegli anziani che conoscono la Disciplina personaggio vengono trasferiti dal bersaglio dell'attacco al
Robustezza fino a questo livello avanzato possono evitare la personaggio. Il danno viene considerato come se fosse stato
morte per un tempo che può risultare cruciale. Resistenza inflitto direttamente al personaggio, e può essere assorbito
Elementaleoffreinoltre alcuni livellidiprotezionedal fuoco. normalmente. Qualsiasi danno che ecceda il punteggio di
Requisiti: Oscurazione 4, Robustezza 8. Costituzione del personaggio viene inflitto al bersaglio
Costo: 40 punti esperienza, una volta che i livelli di dell'attacco, che lo assorbe normalmente.
Oscurazione e Robustezza -richiesti sono stati raggiunti. L'uso del potere è volontario. Un personaggio non può
Sistema: Questo potere agisce involontariamente, e essere costretto a usarlo neanche se sottoposto a Dominazio-
non può essere disattivato. Per ogni ora durante la quale il ne o a poreri simili.
personaggio viene esposto alla luce solare o al fuoco, il
giocatore devespendere 1punto sangue.Tutti idanni inflitti
al vampiro dal fuoco o dalla luce solare durante quell'ora

POTERIOLTRE LA COMPRENSIONE:DISCIPLINEAVANZATE

117
La morte nO11è una minaccia per coloro che non hanno paura
di morire: ma anche se questi trasgressori temessero ogni giorno la
morte, chi sarebbe abbastanza avventato da agire come esecutore?
- Lao Tzu, La strada della vita

,
Esistono molte usanze che sono parte integrante della
Camarilla, la maggior parte delle quali deriva da lunghe
L ABBRACCIO
tradizioni che sprofondano nell'antichità. Le procedure di L'Abbraccio è il processo che trasforma gli esseri umani
questi costumi restano spesso celate nel più assoluto mistero. in vampiri. Funziona solo sugli umani, o raramente su creature
Tutti sanno che l'Abbraccio è una questione importante, così vicine ai mortali che possono essere scambiate o conside-
ma nessuno è sicuro di come lo si debba affrontare. Esistono rate tali. Il diritto di Abbracciare nuovi vampiri è gelosamen-
sicuramente delle punizioni in caso di mancato rispetto te conservato dagli Anziani della Camarilla, che temono la
delle Tradizioni, ma come queste leggi vengano fatte sovrappopolazione e la prospettiva di una marea di neonati
rispettare e in che cosa consistano esattamente le sanzioni affamati in cerca della loro potente vitae. Persino le procedure
resta ancora un enigma. Di seguito viene proposta una con cui l'Abbraccio viene realizzato sono spesso nascoste ai
discussione approfondita di alcune delle più importanti giovani di sangue debole della Camarilla, in modo da creare
tradizioni e usanze della Camarilla, concentrando un'ignoranza generale che in taluni casi evita spiacevoli
l'attenzione sugli aspetti più sottili e bizzarri di esse. incidenti, ma in altri genera errori raccapriccianti.

" OTTENERE IL PERMESSO


. DANqTARE 9 La Camarilla opera secondo la Masquerade, uno sforzo
Questo non è un capitolo sul sistema di gioco, nel unanime di nascondere l'esistenza dei vampiri all' intero mondo
senso "Se vuoi fare questo, spendi X punti ed esegui il mortale. Come logica conseguenza, quanto maggiore è ilnume-
tiro Y alla difficoltà Z" da applicare per qualsiasi azione ro di vampiri esistenti tanto più risulta difficile occultare la loro
immaginabile. Piuttosto, questa sezione del manuale presenza; per preservare la Masquerade, quindi, è necessario
presenta in dettaglio il modo in cui la Camarilla si mantenere bassa la natalità dei Fratelli. Ma i vampiri saranno
comporta in determinati ambiti, ponendo l'enfasi sul- sempre vampiri, e uno degli impulsi fondamentali che li guida
l'interpretazione piuttosto che sui tiri di dado. Le è quello di Abbracciare altre creature. La Camarilla è stata
procedure della caccia di sangue e dei debiti di presta- costretta a creare una procedura complessa per ottenere il
zione richiedono molta cautela, soprattutto qualora le permesso di Abbracciare. Nel caso queste regole non venissero
si voglia utilizzate come parte di una cronaca. Da qui la seguite, la popolazione vampirica crescerebbe a livello
necessità di una dissertazione più approfondita. esponenziale e manderebbe in frantumi la Masquerade. Sebbe-

IL RITMODELL'IMMORTALITÀ:
TATTICHE
E SISTEMI

119
ne a nessuno piaccia davvero il modo in cui l'Abbraccio viene
attualmente gestito (la lamentala più comune è che Ventrue e
T oreador siano favoriti rispetto ad altri clan), sulla necessità di
attuarlo e sul fatto che sia la migliore delle alternative possibili
sono più o meno tutti concordi.
Un vampiro che vuole dare origine a una progenie deve
rivolgersi direttamente al gradino più alto della gerarchia, vale
a dire il principe. Quest'ultimo detiene il potere di creazione e
distruzione nella sua città, il che significa che solo lui ha il reale
diritto di creare degli infanti. Fa comunque parte dei suoi poteri
concedere temporaneamente tale diritto a uno dei suoi sudditi.
Spesso si tratta di una ricompensa per un servizio eccezionale,
come aver respinto un attacco del Sabbat, aver scoperto un
infiltrato o sventato una violazione della Masquerade partico-
larmente pericolosa. In altri casi il diritto di creazione è elargito
come esca per ottenere potenziali alleati o per manipolare i
Primogeniti. Per esempio, se l'anziano Brujah che fa parte
dell'opposizione al principe ha troppi infanti, potrebbe essere
conveniente concedere il diritto di creazione al Primogenito
dei Nosferatu, che finora non si era ancora schierato. Agendo
in questo modo, il principe rinvigorisce le forze a disposizione
del Nosferatu e allo stesso tempo lo fa sentire in debito nei suoi
confronti. Un risultato doppiamente soddisfacente.
In alcune rare occasioni, i Fratelli scambiano debiti di
prestazione con il diritto di procreare. La possibilità di creare
un nuovo vampiro non è mai concessa a basso costo. Il
vampiro che desidera tale beneficio deve mettere sul tavolo
una merce di scambio di grande valore, altrimenti contrarrà
un grosso debito con il principe.
Una volta che il diritto di creazione è stato concesso
(spesso nel corso di una cerimonia pubblica all'Elysium o meno
di frequente in privato, soprattutto quando il principe sta
silenziosamente sostenendo un alleato o incrementando la sua
stessa prole), non può essere revocato. I Fratelli che hanno
ricevuto il beneficio hanno tutto il tempo che vogliono per
esercitarlo, anche se la maggior parte dei vampiri ha già
qualcuno in mente per l'Abbraccio nel momento in cui chiede
tale concessione. A volte ilprincipe può ordinare un periodo di
osservazione, durante il quale l'approvazione per l'Abbraccio
può essere concessa o negata per un particolare aspirante.
Solitamente, comunque, un vampiro con il mandato di creare
può scegliere il candidato secondo il proprio giudizio.

PERCHÈ CREARE INFANTI r


Mentre gli esseri umani sono guidati dall'impulso bio-
logico di perpetuare la propria specie, i vampiri non possono

LA NON VITA INTEMpO DI GUERRA


In tempo di guerra le restrizioni sulla creazione
sono meno rigide. Con il Sabbat alle porte e il numero
delle vittime in costante aumento, il bisogno di rinforzi
a volte supera l'esigenza di rispettare il protocollo.

GUIDAALLACAMARILLA

120
CURA E'NUTRIME'NTO trovarsi nella posizione in cui ilgiro di affarisi sia allargato oltre
Le Tradizioni stabiliscono che un sire è responsabile dei le loro possibilità di manipolarlo efficacemente in prima perso-
suoi infantifinché non li porta a essere degli "adulti" autonomi. na. In casi simili è necessario avere un assistente, e a volte un
Educare i neonati può essere un compito davvero pesante, ghoul non basta (per esempio, quando il controllo su un certo
soprattutto per un vampiro già invischiato in una fitta rete di business è minacciato, o se la società ha aperto una nuova
intrighi. La maggiorpartedeisire insegnagliaspettifondamen- divisione che utilizza tecnologie oltre la comprensione del
tali della non vita - iclan, le Tradizioni, laMasquerade e le cose Fratello). I vampiri più anziani comprendono di non essere al
che possono o non possono uccidere un vampiro -e poi spera passo coi tempi in campi come le telecomunicazioni e l'infor-
che il neonato apprenda il resto da solo. T remere e Nosferatu matica, allora Abbracciano quei mortali che si destreggiano
fanno eccezione, poiché prevedono sttutture che impartisco- bene per sfruttarli come tutori o subaltemi. Il problema di
no un' educazione intensiva ai nuovi membti, per il bene di questa usanza è che i nuovi Abbracciati tendono ad avere una
tutti. I Venttue relegano i neonati in ruoli di secondo piano, utilità di breve durata; nel giro di pochi anni le loro conoscenze
insegnando loro solo l'essenziale per sopravvivere in modo sono ormai obsolete, e loro stessi diventano sacrificabili.
che non abbiano alcuna idea su come avanzare nella gerarchia. Alcuni vengono Abbracciati per ripicca o per sottrarre
Un vampiro che non istruisce adeguatamente il proprio un infante promettente a un nemico. Spesso un vampiro
infante corre un rischio tremendo. Tutte le azioni compiute Abbraccia il mortale preferito da un altro Fratello, scombus-
dal neonato mentre è ancora nel petiodo di addestramento solando dei piani da lungo progettati e rendendo il neonato
sono a carico del suo sire, e non si accettano scuse. Anche inutile per il suo ex protettore. Sebbene simili manovre non
quando viene liberato, poi, un neonato che dimostra una siano particolarmente rilevanti ai fini della Jyhad, costitui-
pessima conoscenza delle usanze o delle abitudini può met- scono una piacevole rivalsa nei confronti di un nemico:
tere in serio pericolo il suo sire. Quest'ultimo quasi certamen- quale peggiore punizione di vedere il proprio pupillo che
te subirà una perdita di status, ma nel caso l'ignoranza del viene legato con il sangue a qualcun altro? Questo genere di
neonato si riveli pericolosa per la Masquerade verranno Abbraccio ha anche un aspetto vantaggioso sul piano poli-
applicate pene più severe. tico, perchè distrugge o rallenta i piani di altri vampiri.
Alcuni Abbracciano i mortali per ragioni meno pratiche.
certo accampare questa scusa. Fondamentalmente Abbrac- Per esempio, iT oreador hanno l'abitudine di tentare di immor-
ciare gli esseri umani non ha alcun senso: generare un talare la bellezza umana attraverso il vampirismo, sebbene gli
Fratello significa maggiore competizione per il cibo, secca- altri clan preferirebbero che essi prestassero più attenzione alla
ture infinite durante il periodo della sua educazione e, personalità dei loro infanti e meno all'aspetto. In alcune rare
infine, un nuovo potenziale rivale. Oltre a ciò, entro le occasioni, inoltre, sboccia l'amore fra un essere vivente e un
diretti ve per la creazione stabilite dalla Camarilla, Abbrac- non morto, e una delle possibili conseguenze è che il partner
ciare un mortale risulta molto costoso. Il prezzo del diritto di mortale venga Abbracciato. Solitamente questo genere di
creazione è un favore prezioso o la cancellazione di un grosso storie d'amore non ha un lieto fine, ma nessuno vieta di provare.
debito di prestazione; insomma, il permesso di aggiungere Ci sono casi ancora più rari in cui mortali particolarmente
qualcuno alla progenie di Caino non è certo a buon mercato. eccelsi vengono ricompensati con la vita eterna per ciò che
Visti tutti questi svantaggi, perché i vampiri della hanno compiuto: compositori, scienziati, artisti, scrittori ven-
Camarilla continuano ad aggiungere neonati ai loro ranghi? gono quindi portati nel gregge,che lo vogliano o meno (ancora
Esistono numerose risposte, che prese singolarmente risul- una volta, sono proprio iT oreadora eccedere in questa pratica).
tano insignificanti, ma che se vengono combinate tra loro C'è anche un ultimo motivo. A volte un vampiro viene
possono fornire una qualche giustificazione. travolto da una straripante solitudine per la sua condizione e
Il primo e più importante motivo è il fatto che la creazione Abbraccia un mortale che ritiene possa diventare una piacevo-
di una progenie conduce alla certezza di avere un alleato le compagnia nel corso dei secoli. Questo genere di creazione
automatico (qualora il sire dovesse scegliere di imporre il è spesso taciuto o spiegato in altro modo da un sire imbarazzato,
legame di sangue). Anche nei casi in cui il legame di sangue non ma accade più frequentemente di quanto si possa pensare.
viene stabilito, ci sono molte probabilità che il neonato passi
molto tempo al fianco del suo sire prima di scegliere la propria
COSA p UÒ ANDARE' MALE'
La meccanica di base dell' Abbraccio è molto semplice.
strada: ilvampiro più anziano riceve allora un supporto gratuito Il vampiro priva il suo potenziale infante del sangue mortale
e ha lasicurezzache ci siasempre qualcuno a guardargli lespalle. e lascia cadere sulle sue labbra qualche goccia del proprio. Se
Molti infanti in seguito diventano rivali dei loro sire, ma è un tutto funziona, la vittima si risveglia in poco tempo, selvag-
processo che richiede decenni se non secoli, e nel frattempo i giamente affamata di sangue. È entrata a far parte della
benefici di un alleato ragionevolmente leale sono incalcolabili. società dei Fratelli.
Alcuni Fratelli arrivano a creare un vero e proprio esercito di Nel Mondo di Tenebra nulla è però così semplice.
infanti, vincolando nel sangue anche i neonati che essihanno Esistono complicazioni, errori e tragedie che rendono il
eventualmente generato, ma questa pratica non viene affatto processo di trasformazione da mortale in vampiro dolorosa-
approvata dalla setta: nessuno vuole vedere un vampiro che si mente complicato. Alcuni di questi problemi possono essere
crea una base di potere personale troppo vasta. previsti, altri no, e tutto questo rende la creazione di un
In secondo luogo, la creazione di un infante può essere una infante un'avventura imprevedibile.
questione di comodità logistica. I Fratelli che hanno messo La prima complicazione si presenta allorché un mortale,
mano su un particolare settore dell'industria mortale possono per qualunque ragione, rifiuta l'Abbraccio. Sebbene non sia un

IL RlTMO
DELL'IMMORTALITÀ: TATTICHEE SISTEMI

121
I[

fatto molto comune, quando succede provoca una forte frustra- cato, e pochi Fratelli sono così maldestri da tagliarsi accidental-
zione nel mancato sire. Il principe locale, infatti, può decidere mente e riuscire in qualche modo a farcadere della vitae proprio
che il beneficio di creazione sia da considerarsi utilizzato, e il sulle labbra della vittima. I Vili, tuttavia, sono in quantità
vampiro rimane senzanulla in mano per molto tempo. Oltretutto, sempre maggiore, e certo non sono sbucati dal nulla.
c'è anche un rischio immediato da affrontare: un cadavere Gli Abbracci accidentali sono spessoprodotto di un moto
dissanguato con "strane" gocce sulle labbra. Le tecniche di di pietà o rimorso. Lo scenario è molto comune: il vampiro si
indagine della poliziasono oggicosìsofisticate da riuscirea trarre nutre (spessoquando è in frenesia), uccide la vena e, spinto dal
ogni genere di conclusione da quella semplice prova. Un'altra senso di colpa, tenta di fare ammenda concedendo l'immortalità
questione, poi, è l'effetto provocato sul sire dal mancato Ab- alla sua vittima. Il sire torna solitamente in sé proprio quando
braccio. In tali circostanze è molto facile cadere in preda alla l'infante si sta facendo strada verso la nuova vita, e spesso lo
frenesia, con effetti potenzialmente disastrosiper la Masquerade. abbandona prima che si risveglidel tutto. L'errore però è giàstato
C'è una piccola ma significativa percentuale di neonati commesso. Un neonato affamato, inconsapevole dell'esistenza
che riporta dei gravi danni psicologici dovuti all' Abbraccio. della Masquerade, vaga ora per le strade, e il suo sire non lo può
L'esperienza della morte e del successivo ritorno alla vita non istruire o proteggere. Se lo facessesarebbe come ammettere la
è certo piacevole, e un buon numero di nuovi vampiri ne propria violazionedelle Tradizioni, col rischiodi andare incontro
rimane fortemente scosso. Gli effetti sono variabili, dalle alla distruzione. Le leggi della Camarilla gli impediscono di
semplici fobie alla totale demenza. Per quanto possa sembrare proteggere i suoi infanti accidentali, e ironicamente tutto ciò
strano, i neonati Malkavian sembrano essere decisamente sottopone la Masquerade a rischi ancora maggiori.
immuni agliaspetti destabilizzantidell'Abbraccio; sono imembri La stragrande maggioranza degli Abbracci di questo tipo
I
I
I
degli altri clan che devono prestare una maggiore attenzione. -
sono causati da Fratelli di 12a o 13a generazione o da vampiri
Meno pressante, ma con conseguenze a lungo termine, più potenti che comunque sono sotto l'effetto del sangue da
è il pericolo di provocare eccessivi danni fisici al potenziale poco tempo. I Fratelli inesperti raramente vengono istruiti in
infante prima dell'Abbraccio. Al sire basta un unico morso. modo corretto sui metodi della creazione della progenie, e
per succhiare tutto il sangue, ma in realtà le cose avvengono pochi prendono sul serio le possibili punizioni. Di conseguen-
in modo un po' più rude. Se la vittima resiste, o il vampiro è za hanno la sfortunata abitudine di commettere queste viola-
un po' troppo energico quando si nutre, ill'leonato può subire zioni e di abbandonare poi le loro vittime sulla strada. Questi
danni rilevanti prima dell'Abbraccio. Le lesioni possono "errori" vengono solitamente eliminati (con l'intervento dei
risultare permanenti ed essere trasferite nella non vita: il flagelli, se non in altro modo), ma guai al sire di cui venga
nuovo vampiro sarà eternamente mutilato e si sveglierà ogni scoperta la responsabilità. Le punizioni per la creazione non
notte con una ferita fresca. In questi casi è facile che sisviluppi autorizzata sono inflessibili e vengono puntualmente attuate.
un forte risentimento nei confronti del sire. Anche i vampiri più anziani e potenti occasionalmente
Una volta che il nuovo vampiro si sveglia, si presenta la creano infanti per sbaglio. Per quanto possa essere ingiusto,
questione del cibo. I nuovi Fratelli sono inevitabilmente questi Fratelli sono creditori di così tanti favori o costituiscono
affamati, perché l'unico sangue che hanno in corpo è quello per il principe alleati sufficientemente preziosi da riuscire a
donato dal loro sire, che solitamente è avaro e non ne elargisce sistemare la faccenda in modo da evitare l'estrema punizione.
in gran quantità. Il nuovo vampiro muove i primi passi in uno
stato di totale frenesia, e attaccherà qualsiasi vena a portata di
mano. Un sire saggio in queste occasioni tiene sempre del cibo PRESENTAZIONE
a disposizione, ma come al solito vi sono delle complicazioni. Una delle usanze più importanti della Camarilla è la
Quando l'Abbraccio è una decisione del momento, per esem- presentazione. Quando un vampiro entra in città è obbliga-
pio, non ci sono riserve di cibo nei dintorni e il neonato è to a presentarsi al principe locale e richiedere il permesso di
costretto a vagare per le strade in preda alla frenesia. Alcuni sire soggiornare nel suo dominio, anche se solo per un breve
particolarmente malevoli possono addirittura dare in pasto periodo. Sebbene il permesso sia quasi sempre una formalità
amici, amanti e familiari del nuovo vampiro, un mezzo eccel- (un principe che non lo accorda può richiamare le attenzio-
lente per alienarlo dalla sua esistenza precedente. ni di un arconte, per investigare sulle cause del rifiuto), la
procedura stessa è una delle spine dorsali della setta.
INCIDENTI Lo scopo primario della presentazione è consentire al
! I È difficile pensare che sia possibile Abbracciare qualcuno principe di monitorare chi si trova nella sua città. L'informa-
[r I
per sbaglio. Dopotutto, si tratta di un processo lungo e compli- zione è potere, e in questo modo il principe almeno conosce
chi sono i suoi sudditi putativi. Oltre a ciò, la presentazione
I PROMOZIONI SUL CAMpO formale avvalora esplicitamente il rapporto di potere tra
I
Un certo numero di Abbracci improvvisati ha luogo principe e suddito; il processo è concepito per rinforzare la
nel mezzo di scontri a fuoco e altri combattimenti. Se un statura del principe.
ghoul o un mortale viene ferito a morte nel corso della Un vampiro che rifiuta di presentarsi attira le attenzio-
battaglia, il vampiro può scegliere se lasciarlo morire o ni .del flagello e dello sceriffo, che lo possono trattare come
renderlo immortale. Questo genere di Abbraccio viene un intruso. I Fratelli che evitano il rituale, di solito, sono
considerato più giustificabile di altri, e il sire solitamente quelli che non desiderano essere identificati o che sono
se la cava con una pena abbastanza lieve, soprattutto se la dannatamente troppo pigri per presentarsi; è giusto, allora,
si paragona a quella dell'esposizione solare. che vengano messi in riga dal braccio armato cittadino.

GUIDAALLACMwuLLA

122
-~
PROCeDURe be avere pietà del nuovo venuto e portarlo direttamente al
Ci sono molte probabilità che un vampiro nuovo della cospetto del principe, oppure potrebbe cogliere l'opportuni-
città non sappia chi sia il principe o dove si trovi l'Elysium. tà di eliminare un "criminale" sul posto.
È sufficiente però una piccola ricerca da parte del personag- Se il nuovo venuto è fortunato e sufficientemente abile
gio - è sempre saggio controllare il territorio prima di riesce a trovare quello che cerca e si mette al sicuro in attesa
-
mettersi in viaggio per cui non vale la pena di preoccuparsi. dell'udienza successiva del principe all'Elysium. Giunto
I vampiri che sanno dove andare e cosa fare prima dell'arrivo quel momento va diritto alla corte, sperando di non ricevere
in una città sconosciuta si preoccupano sempre di adempie- interferenze da parte di altri Fratelli (che potrebbero atten-
re per prima cosa agli obblighi istituzionali, presentandosi al derlo per approfittare dell'ultima possibilità di eliminare "un
principe locale e, meglio ancora, agli anziani dei loro clan. facile bersaglio"). Nel caso in cui tutto fili liscio, il nuovo
I vampiri che non dispongono delle informazioni fon- vampiro viene presentato, ottiene il permesso di restare in
damentali, invece, devono affrontare una trafila che com- città e si allontana dalla residenza del principe come un
porta qualche piccolo trucchetto. Devono mettersi in con- nuovo cittadino. Se le cose vanno male, il vampiro potrebbe
tatto con altri Fratelli in città e raccogliere indicazioni su non ottenere udienza o potrebbe ricevere un rifiuto per la
-
dove andare e cosa fare e tutto questo prima che lo sceriffo sua permanenza. In entrambi i casi il Fratello farebbe meglio
cominci a occuparsi di loro. Se il braccio della legge scova un a trovare un nascondiglio o lasciare immediatamente la
vampiro che non si è presentato, anche se ha compiuto dei città. Può tentare alla successiva udienza all'Elysium, ma
seri sforzi per sapere dove si trovava l'Elysium, potrebbe sarà certamente difficile sopravvivere sino a quel momento.
aprirsi la stagione di caccia agli stranieri. Lo sceriffo potreb- Il processo di presentazione vero e proprio è assai breve.
Il richiedente indica il proprio nome al siniscalco, che lo
annuncia al principe quando gli impegni di questi lo permet-
N ON ACCORDARe IL PeRMeSSO
tono. Il nuovo venuto viene quindi ammesso alla presenza
Anche se non avviene di frequente, il principe ha
del reggente e presentato formalmente, dichiarando il pro-
il diritto di rifiutare a un vampiro straniero il permesso
prio nome e clan di appartenenza e richiedendo il permesso
di restare in città. Ecco alcune delle ragioni che possono
di soggiornare in città (o di visitarla). Spesso il principe
..
condurre a una mancata concessione:
Sovrappopolazione
chiede informazioni circa i suoi affari e il suo lignaggio, e le
risposte del nuovo venuto vengono attentamente annotate
. Il richiedente ha una cattiva reputazione
Il principe deve un favore a un altro principe o
un anziano che vuole allontanare il nuovo venuto
dal siniscalco per futuri controlli. Se tutto procede nella
normalità, a quel punto il principe riconosce il richiedente
. Esistono prove che il richiedente appoggia un
rivale del principe
e lo lascia libero di circolare nella sua città.

'.-.----

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tt,..",..."""""""",,"u.q-

IL RrrMODELL'IMMORTALITÀ:
TATTICHE
E SISTEMI

123
,
ALL ESTERNO DELLA SETTA
DISTRUZIONE Le regole cambiano quando la vittima non fa parte della
Nelle profondità della mente di ogni vampiro si na- Camarilla. I vampiri del Sabbat sono quasi sempre degli
sconde il desiderio di essere l'unico rappresentante al mondo ottimi bersagli: più ne vengono distrutti, più le autorità della
della propria specie. Agire secondo questo impulso è fonte Camarilla sono contente. Trattare con i clan indipendenti
di numerosi problemi con l'ordine sociale della Camarilla. è un po' più complicato. Sebbene la Camarilla non apprezzi
i Seti ti, i Ravnos e simili, deve evitare di crearsi nuovi
La distruzione di altri vampiri (almeno di quelli che appar-
tengono alla setta) è rigidamente proibita, salvo in alcune potenziali nemici. Questo significa che è necessario muo-
speciali circostanze. versi con cautela con gli indipendenti, soprattutto in que-
, stioni così scottanti come l'assassinio. Un vampiro della
ALL INTERNO DELLA SETTA Camarilla che decide di eliminare un Giovanni fastidioso
L'omicidio di un vampiro della Camarilla è considerato farebbe meglio a cancellare tutte le prove - compreso il
uno dei peggiori crimini che un Fratello possa commettere. fantasma del cadavere -
altrimenti rischia di essere travolto
L'assassino, se viene catturato, va incontro a una Morte da coloro che ha oltraggiato, qualora venisse catturato. Se
Ultima straordinariamente dolorosa, che servirà da punizio- non viene preso, invece, potrebbe ricevere le congratulazio-
ne per il colpevole e da monito per gli altri, in modo che si ni dei suoi pari, se non addirittura dichiarazioni di stima.
eviti il ripetersi di simili errori. La ragione di questa tirannica
punizione è che uccidere un membro della setta indebolisce LA RONDA NOTTURNA
le difese della Camarilla contro i suoi nemici. Se ammazzi un Alcuni Fratelli possiedono un titolo che dà loro il
vampiro della Camarilla risparmi al Sabbat il disturbo di diritto di uccidere, anche ripetutamente. Si sta parlando in
farlo. Ma ci sono anche altre motivazioni che spiegano particolare dei flagelli e degli sceriffi. I flagelli hanno spesso
questa usanza, soprattutto legate dalla paura degli anziani di licenza di uccidere a vista, forti del mandato di eliminare la
essere sopraffatti da una marea di giovani vampiri. Emanan- sovrappopolazione della città. Se abusano di questo privile-
do leggi severe sull'assassinio e inculcando ripugnanza per gio ("Quello era un vostro infante, Vostra Maestà? Mi
questa azione nei loro infanti, gli anziani si sincerano di non venisse un colpo se non sembrava un Vile!") cadono a loro
divenire dei bersagli. volta sulla lista dei ricercati, ma in genere sono abbastanza
Un Fratello che uccide un altro membro della Camarilla attenti a non superare i limiti concessi.
non può aspettarsi molto aiuto, se non forse dai suoi alleati Per gli sceriffi si tratta di un problema leggermente
più fidati. I nemici della vittima potrebbero anche offrire diverso, in quanto spesso si trovano a dover affrontare situa-
qualche forma di assistenza, ma la maggior parte di loro sarà zioni del tipo "uccidi o sarai ucciso" quando controllano le
sicuramente contenta di raccogliere i frutti dell'omicidio violazioni della Masquerade o arrestano icriminali. Se riesco-
lasciando in disgrazia l'assassino alla prima occasione. Il no a dare una giustificazione esauriente del motivo che li ha
principe e tutti i suoi ufficiali, frattanto, si abbatteranno sul spinti a eliminare il colpevole, solitamente hanno campo
colpevole come angeli vendicatori, applicando una punizio- libero. Molti principi ritengono che prestare attenzione a un
ne rapida, pubblica e definitiva. Questo modus operandi è neonato che sostiene di avere subito brutalità da uno sceriffo
una reale necessità, perchè in caso contrario gli alleati della sia dare troppa credibilità alla marmaglia; sono quindi più
vittima potrebbero decidere di farsi giustizia da soli e comin- inclini a credere ai loro ufficiali piuttosto che a prestare
ciare un bagno di sangue. Una simile contesa può disgregare ascolto all'ultimo arrivato. Finché uno sceriffo o flagello
una città nel giro di alcune notti, rendendo la indifesa agli sceglie i suoi bersagli "in modo corretto" e non distrugge
attacchi dei nemici della Camarilla. qualcuno che abbia un potente protettore o patrono, ci sono
molte probabilità che nessuno interferirà nel suo operato. Un
principe saggio fa sempre tenere d'occhio gli eventuali abusi
EVITARE GUERRORI dei suoi sceriffi e flagelli, ma entrambe queste cariche conser-
Il processo di presentazione è davvero molto sempli- vano comunque un ampio raggio d'azione.
ce per quei Fratelli che hanno sostenitori e alleati in una t
SANGUE E DIABLERIE
città. Questi vampiri vengono scortati dai loro sire o
La ragione principale per cui ogni vampiro sente l'impul-
protettori, e di solito ricevono l'immediato riconosci-
so di uccidere i propri simili è il sangue. La vitae dei Fratelli
mento. Il principe, così facendo, evita di inimicarsi i
è molto più potente di quella dei mortali; ha un sapore
sostenitori del richiedente. La presenza di sostenitori è
migliore, è più soddisfacente, e in alcune circostanze può
un fattore importante, perchè indica che il nuovo venuto
temporaneamente accrescere i poteri di chi la beve. Questo è
ha un posto in città che lo aspetta. Il principe può quindi
il motivo per cui la pratica di uccidere per il sangue è sempre
stare sicuro che egli sarà un suddito ragionevolmente
condannata più severamente del semplice omicidio; i Fratelli
responsabile e non una potenziale minaccia (come suc-
che assaggiano la vera essenza corrono il rischio di divenime
cede per gli anarchici o gli agitatori in genere).
dipendenti e trasformarsi in veri e propri cannibali.

GUIDAALLACAMARILLA

124 '"
J~
BAGNI DI SANGUe
Molto spesso la pressione in una città della Camarilla
arriva a un punto tale che la sola valvola di sfogo è
un' esplosione di violenza. La presenza di principi tirannici,
anziani troppo potenti e un eccessivo numero di infanti
sembra essere la miscela perfetta per questo tipo di scoppi,
che mettono a ferro e fuoco la società dei vampiri e quella
dei mortali. Chicago in particolare è soggetta a periodi di
grandi spargimenti di sangue, durante i quali i vampiri si
fanno guerra aperta sulle strade e la lista dei caduti si
allunga ogni notte. Solitamente l'ondata di violenza dura
per una settimana o poco più, e in quelle notti il principe
e lo sceriffo sono troppo occupati a evitare che la città
venga devastata per concentrarsi sui singoli omicidi.
Questo non significa che un'azione commessa durante la.
rivolta non venga perseguita in seguito, tuttavia rimane
sempre un senso di maggiore tolleranza e permissivismo.
È più probabile che un principe archivi con una leggera
punizione un omicidio commesso nella frenesia di una
rivolta piuttosto che un singolo atto premeditato che
turba una pace gestita con attenzione.

La peggiore di tutte le pratiche è la Diablerie. Un


diablerista - riconoscibile all'istante per i segni neri nella sua
-
aura viene immediatamente punito con la Morte Ultima. A
volte è applicata una politica più tollerante se la Diablerie è
-
perpetrata su vampiri esterni alla setta se non altro, è
un'ottima motivazione per spingere i giovani a cacciare i
-
membri del Sabbat ma quando si tratta di appartenenti alla
Camarilla la proibizione è rigidissima. Questo non significa
che i Fratelli non tentino comunque di praticarla, ma quando
avviene sono marchiati con le prove del crimine e vanno
incontro a terribili conseguenze. Un principe che cattura un
diablerista spesso gli infligge una punizione spettacolare che
serve, ancora una volta, come lezione per quei Fratelli che si
mettono in testa di aggiungere un po' di sapore alla loro dieta.

LA CORTE N OTTURNA
Le leggi su cui si fonda la Camarilla sono le Tradizioni,
tutto il resto è una semplice variazione o elaborazione delle
stesse. In ogni caso, quattromila anni di storia fanno sentire
il proprio peso, soprattutto quando le corti della Camarilla
sono richiamate a giudicare l'operato dei suoi aderenti.
Solitamente il principe ha il compito di far rispettare la
legge nella città, come succede fin dai tempi del Rinascimen-
to. Disponendo di un'autorità quasi assoluta, iprincipi hanno
sempre dispensato giustizia e punizioni sui loro sudditi, come
facevano in passato Re Salomone o Hammurabi. Col passare
dei secoli, mentre le città ingrandivano e aumentavano le
responsabilità, molti principi demandarono alcuni dei com-
piti legati al rispetto della legge ad altri ufficiali, spesso agli
sceriffi e ai custodi dell'Elysium. Nelle notti moderne sceriffi,
custodi e alcuni Primogeniti (solitamente Ventrue) portano

IL RrrMODELL'IMMORTALITÀ:
TATTICHE
E SISTEMI

125
,,;;::::!8

il fardello dell'applicazione delle leggi che il principe decreta,


mentre nelle alte sfere sono i conciliatori a controllare che le
regole della Camarilla vengano rispettate dall'intera setta,
assistiti dagli arconti che hanno prescelto.
Esistono delle leggi applicate soltanto in una determina-
ta città e che riguardano le sue situazioni specifiche. Queste
modifiche al codice della Camarilla sono pensate prima di
tutto per mantenere la Masquerade e la pace (anche se a volte
non c'è molta differenza tra le due cose). Si tratta solitamente
di leggere variazioni delle Tradizioni, legate alle condizioni
uniche della città. La Prima Tradizione è considerata invio-
labile, per esempio, ma un principe può decretare che un
vampiro possa fare ciò che vuole tra i mortali fintantoché non
corre il rischio di rivelare la sua identità; o, al contrario, può
decidere che persino il contatto casuale tra Fratelli e mortali
- -
oltre il nutrimento sia completamente vietato. In una città
poco popolata come Houston, la Seconda Tradizione può
essere applicata al rifugio di un vampiro e a tutto il quartiere
intorno, mentre in una metropoli affollata come San Francisco
si considera valida soltanto per il rifugio. In realtà, i principi
hanno quasi carta bianca quando devono creare una legge. È
abbastanza improbabile che i conciliatori si prendano il
disturbo di controllare le singole leggi di ogni città, almeno
finché la Masquerade è rispettata e le cose procedono tran-
quillamente. Gli sceriffi e i custodi devono conoscere le
modifiche locali al codice e applicarle alla lettera. I Primoge-
niti sono tenuti a informare tutti membri del proprio clan di
ogni legge che viene emanata, e ci si aspetta che i sire le
insegnino ai loro infanti.
Se il Circolo Interno emana un nuovo decreto, essodeve
essere rispettato senza mandare i conciliatori a verificare. In
verità, molti principi sono troppo occupati a gestire la città
per preoccuparsi di seguire i nuovi emendamenti. I principi
fanno del loro meglio per incorporare le nuove regole nel
codice locale, ma in queste notti non è insolito trovare una
città che le ignori a causa di circostanze contingenti.

BeCCATO!
Come fa esattamente un Fratello a essere colto in fra-
grante? Pattugliare le strade non fa parte della routine dello
sceriffo, e persino con una schiera di subalterni non c'è modo
per lui di arrivare ovunque. L'applicazione della legge, quindi,
spesso si basa sulle informazioni recuperate da altri Fratelli.
Un custode può controllare le violazioni nell'Elysium, mentre

ARRIVA IL PEGGIO ,;~


Tra i neonati si dice ,spesso ."Ascolta cosa dice tuo~
padre,perchésefiniscidalprincipeseiveramentefottuto!".~
Quando i novellini commettono degli errori e vengono";
catturati da un ufficiale le cose cominciano davvero a',
mettersi male. Il principe richiamerà in udienza anche
"padre", che spesso verrà giudicato e punito esattamente.
come il suo protetto. È inutile aggiungere che un sire che,'
è stato punito non è certo ben disposto verso il suo infante.:

GUIDAALLACAMARILLA

126
il flagello insegue chi disobbedisce alle Tradizioni e alle leggi GLIAzZECCAGARBUGLI
cittadine nelle Lande e i subalterni dello sceriffo sono tenuti
Molti dei truffa tori più scellerati finiscono nel
a guardarsi intorno tutto il tempo. Qualche volta la televisio-
sistema giuridico della Camarilla. I Brujah spesso
ne mortale o un ghoul che stava leggendo il giornale raccol-
scelgono come potenziali infanti dei mortali che
gono delle voci su qualche vampiro fuorilegge. Un neonato
svolgono attività di difensori pubblici, i Toreador
che per caso incappa in un crimine può andare dal suo
sono interessati agli avvocati connessi con il mondo
Primogenito a riferire (guadagnandosi un maggior credito
dello spettacolo e dei diritti d'autore, i Ventrue
presso l'anziano). La maggioranza degli arresti e sequestri si
attingono dagli avvocati delle grandi società e dai
basano comunque su soffiate che arrivano allo sceriffo o al
procuratori distrettuali. Una volta inseriti nella so-
principe, spesso con tutte le informazioni necessarie ad assi-
cietà vampirica, questi esperti si trovano a studiare un
curare che le autorità colgano il colpevole con le mani nel
sistema giuridico che non conoscono, cercando di
sacco. Quando si tratta di un Fratello che il principe considera
apprendere il più possibile sulle leggi della Camarilla,
"un problema", le autorità sono inclini a usare fonti normal-
-
mente inaffidabili o persino trappole qualsiasi cosa per avere
sulle figure giuridiche di una determinata città, e ogni
immaginabile scappatoia per quanto riguarda le T ra-
il trasgressore. Non esiste alcun habeascorpus tra i Fratelli: la
dizioni. I Fratelli più seri e interessati si dedicano
legge del principe è assoluta, e il modo in cui sceglie di
anche allo studio di antichi legislatori, dai soloni
applicarla è affare suo.
greci ai pensa tori dell'Illuminismo, e all'approfondi-
Tutto ciò non impedisce ai Fratelli di commettere crimi-
mento dei giuristi moderni (la lista comprende lumi-
ni, che anzi sono molto comuni. Chi si appresta a fame uno nari del calibro di Daniel Webster e William] ennings
sa esattamente dove si ferma l'autorità del principe, i luoghi
Bryan). Quelli che si sono formatiall'Accademia del
o ambiti in cui può passare inosservato, e cosa può essere
Lichtenstein ricordano le notti trascorse per miglio-
compiuto nell'ombra. Sa spesso, inoltre, qual è il prezzo per rare le capacità oratorie, sotto l'occhio attento di abili
comprarsi una disattenzione dello sceriffo o, in mancanza di consoli romani e dei membri del Sanhedrin. I laureati
questa possibilità, si mette a osservare le sue debolezze.
al Virginian ricordano di quando Clarence Darrow,
Cosa accade a un Fratello che viene colto durante una
appena uscito vincitore dal processo Scopes, fu invi-
violazione? Questo può variare a seconda delle circostanze del
tato per tenere una lezione.
crimine e dalle azioni compiute dal trasgressore prima di finire I Fratelli che nella vita mortale hanno servito
dietro le sbarre.
come difensori pubblici spesso continuano le loro
Se è fortunato, il suo sire o l'anziano del clan lo vede per
crociate anche dopo essere divenuti vampiri, offrendo
primo e se ne occupa personalmente, facendo il possibile per
servizio ai Fratelli privi di risorse. Viceversa, quelli che,
nascondere l'incidente o almeno per minimizzarlo. Un ceffo-
in precedenza lavoravano come procuratori possono
ne in pubblico e un conseguente atteggiamento da cane
ancora richiedere parcelle esorbitanti pe~ il loro aiutoi .
bastonato sortisce un buon effetto nell'Elysium. Dato che il
sire può essere ritenuto responsabile delle azioni del suo
un clan a volte può trovarsi a scegliere se prendere un ;
infante, quanto di meno ci si accorge dell' entità dell' oltraggio
buon avvocatoe rimanerneeternamentedebitore,o 1
sperare che un Fratello incriminato riesca a farcela da'C
del giovane tanto di più il sire evita di essere messo ai ferri
solo. I difensori pubblici sono rari, e trovarne unq è,il
corti. Il principe vorrà accertarsi che non sia avvenuta nessu-
più grande colpo di fortuna che possa capitare a uni
na violazione della Masquerade, ma è improbabile che la
vampiro disperato. Molte volte i difensori sono noti'
questione si ingigantisca. A porte chiuse, invece, lo scenario
è totalmente diverso. Il sire si accerta davvero che l'infante solo di fama o per avere fatto passare il biglietto da ~
visita nelle mani giuste.Ci sono,possibilitàche questi ~
abbia compreso in cosa ha sbagliato, quanto lui ha faticato per
avvocati lavorino per godere del piacere della vittoria .j
sistemare il macello e cosa dovrà fare per riparare al torto.
piuttosto che per denaro. Un avvocato Toreador de- ~
Scuse e pentimento sono solo il primo passo nella riabilitazio-
scriveva l'arringa di chiusura come una forma d'arte
ne del trasgressore. Il sire può anche pretendere che l'infante
non meno bella del dipingere un ritratto, mentre un: ;
compia delle azioni di riparazione, o peggio ancora "atterrar-
lo", consentendogli cioè di uscire solo per cacciare e solo in
, era!
procuratore Brujah diceva che il gUstodella vittoria
migliore dellavitae più saporita che avesse mai'assag- ,;
sua compagnia. Sono abbastanza comuni le punizioni fisiche
giato. Sebbene questo genere di individui raramente!
- come rompere ogni notte tutte le ossa di una mano, per chieda del denqro, un Fratello in gamba trova sempre
-
un'intera settimana o forme di umiliazione più dirette, in il modo di sdebitarsi e esprimere la propria gratitudine.
particolare se il sire in questione è ormai molto distante
Come pagamento viene offerta ogni genere di cosa:
dall'Umanità. Se l'infante considera la questione come uno favori, prestiti di Influenza, assistenza, informazioni,
scherzo e non mostra pentimento (o meglio, se agisce come se eredità insegnamento di nuove Discipline o Abilità, e
la sua unica colpa fosse quella di essere stato preso), il sire si tanto altro.
sentirà in diritto di punirlo ancora più severamente.

,
if
!!io..
IL RITMO DEll'IMMORTALITÀ: TAmCHE E SISIIMI

l' 127
I;
"'"
Il modo in cui viene processato un trasgressore dipende attività sono i Malkavian e i Tremere, e nemmeno la minac-
soltanto dal volere del principe e dalla casistica precedente; cia della Morte Ultima è sufficiente a convincere un accusato
non esiste alcuna legge o Tradizione che conceda all'accusato a lasciar entrare nei suoi pensieri dei membri di questi clan.
dei diritti. Un principe può decidere di relegare il trasgressore Sebbene chi esplora la mente dei testimoni debba giurare di
in una segreta fino alla Morte Ultima senza che nessuno possa non interferire in alcun modo, in passato sono avvenuti
contestare la sua scelta. È usanza che il principe agisca in diversi incidenti durante l'investigazione: informazioni non
qualità di giudice con il supporto dei Primogeniti. Il clan attinenti al caso sono state estratte e i blocchi che ostacola-
dell'accusato può esigere che un anziano esterno alla città o un vano la memoria sono stati spinti ancora più in profondità.
arconte presieda il giudizio, soprattutto quando il clan gode di Un principe può tentare di mettere sotto processo un
sufficiente influenza e vengono sollevati dubbi sull'imparzia- anziano che abbia compiuto una violazione, ma molti di loro
lità del principe. Quest'ultimo punto è una questione assai si fanno beffe dell'autorità del principe, rifiutandosi di appa-
pericolosa: accuse di incompetenza possono suscitare dispute rire alla corte e rimandando indietro lo sceriffo in tanti piccoli
totalmente separate, e il pregiudizio è molto difficile da pezzi. Il principe può allora rivolgersi a un conciliatore per
dimostrare. Alcuni Fratelli moderni tentano di usare lo stra- ricevere assistenza, e questi deciderà se le accuse meritano la
tagemma della "pubblicità prima del processo", ricevendo riunione di un conclave. In caso affermativo, il conciliatore
solitamente la derisione dell'Elysium. Tutti i trasgressori indice un piccolo conclave mirato soltanto allo svolgimento
vengono ritenuti colpevoli finché non viene dimostrato il del processo, solitamente nella città interessata. L'incontro
contrario e le prove sono a carico dell'accusato. Ci si aspetta non viene annunciato a tutti come avviene per un conclave
che il colpevole si difenda da solo, a meno che lui stesso o regolare. L'anziano può scegliere di avere un assistente che lo
qualcuno del clan non procuri un Fratello che desideri vestire aiuti nella difesa, altrimenti ci pensa da solo. Quando invece
i panni dell'avvocato. Il principe può rappresentare l'accusa è un principe a violare la legge, la questione viene sempre
insieme al custode dell'Elysium, se non desidera farlo da solo. risolta attraverso un conclave. Essendo il rappresentante
Quando sono coinvolti dei vampiri che hanno l'abilità di della Camarilla nella città, un principe che non rispetta la
confondere le menti o creare una distorsione degli eventi, far legge deve divenire un esempio pubblico. Anche chi ha
emergere la verità diventa molto più difficile. Una persona violato le Tradizioni in un modo spettacolare, influenzando
alla sbarra o il suo difensore possono richiedere che venga una regione o un'intera nazione, subisce il processo per mezzo
esaminata l'aura durante l'interrogatorio o che vengano ricer- di un conclave. I processi da svolgersi in conclave possono
cate nei ricordi le prove di un blocco o un'interferenza. Se essere tenuti sotto silenzio in attesa di quello annuale, o
risulta evidente che l'accusato dice la verità (come la vede lui, possono essere indetti all'interno della città solo per gli scopi
indipendentemente dal fatto che sia o meno vera), si può legati al processo stesso e per poche altre questioni.
richiedere un esame delle interferenze mentali che potrebbe- La Quarta Tradizione stabilisce che se un infante trasgre-
ro essere intervenute. Sfortunatamente i più abili in questa disce la leggeviene punito anche ilsuo sire. In linea di massima

-----

GUIDAALLACAMARILLA

128
rare una prova che li scagiona, magari proprio graziea un debito
. ORDALIE COMUNI
Resistere alla luce del sole o alle fiamme per un tempo
di prestazione o perchè un testimone cruciale si è "fatto un giro"
nelle fogne al momento sbagliato.
..
prestabilito.
Prove di forza, come sopportare una pesante pressione.
Vagare senza nutrimento per un periodo
PAGARE LO SCOTTO
Le punizioni all'interno della Camarilla sono sempre
predeterminato; se l'accusato cade in frenesia in qualsiasi
pubbliche e mirano a dimostrare l'efficienza della sua mac-
momento dell' ordalia, fallisce.
china giuridica e la volontà di mantenere l'ordine con
. Correre fra due file di altri Fratelli che lo percuotono e qualsiasi mezzo. Ciò che i sire e i leader dei clan scelgono di
lo insultano. Se l'accusato risponde in qualsiasi modo, fallisce.
fare in privato con i trasgressori è interamente affare loro. Le
. Trovare qualcosa (come un frammento del Libro diNocI pene inflitte dal principe e dagli arconti possono invece

.
ounozaffirostellato) perilconciliatore, enrroun tempoprestabilito.
Restare svegli per un giorno, senza addormentarsi o
rompere altrimenti la concentrazione.
essere distinte in tre tipi differenti: sociali, fisiche e creative.
Le punizioni sociali sono quelle che più frequentemen-
te vengono inflitte al sire per le colpe dell'infante o per quei
Le ordalie sono un affare serio, e la loro creazione non è una
crimini non abbastanza seri da richiedere una punizione
cosa che i conciliatori prendono alla leggera. Qualsiasi Fratello
fisica. Si tratta in genere di cose di poco conto, come
che suggerisca un'ordalia frivola o palesemente impossibile
interagire con un mortale o un vampiro che stava dalla parte
potrebbe trovarsi a essere usato come cavia.
del torto, o non tenere il giusto comportamento con altri
le punizioni di questo tipo sono pubbliche e lasciano segni ben Fratelli. Il criminale viene convocato all'Elysium e messo in
visibili. L'infante viene messo sotto torchio per primo, ma la ridicolo davanti a tutti. Le arpie cominciano a smantellare
pressione maggiore viene esercitata sul sire: egli ha il dovere di la sua reputazione e possono anche andare in giro a diffon-
guidare attentamente il suo infante in modo che queste cose dere notizie sulla sua stupidità. Qualsiasi ruolo detenga in
non accadano. Ci sono buone probabilità, se il sire sopravvive città deve essere immediatamente affidato al suo vice. Può
alla punizione, che l'infante caPisca bene la lezione, se non lo ha aspettarsi di essere cancellato dalla lista degli ospiti per un
già fatto di suo. Lo sceriffo e il principe solitamente gestiscono lungo periodo, di essere ignorato, snobbato o osservato con
queste violazioni entro i confini della città. attenzione in attesa della prossima svista. I clan con un'in-
Durante il processo un accusato deve stare seduto (a volte dole più sociale, come Ventrue e T oreador, temono molto
imbavagliato o costretto al silenzio dalla Dominazione), ascol-
SENTENZE COMUNI
tare le accuse lanciate contro di luie quindi rispondervi facendo
Alcune delle punizioni più comuni inflitte dai principi
del suo meglio. Se è assistito, il suo avvocato può chiamare dei includono:
testimoni o richiedere che i riCordi siano esaminati per verifi-
care che non abbiano ricevuto deglio~tacoli. Si dice che alcuni Infrazioni Minori
Primogeniti, per proteggere dei membri del loro clan, sollevino
delle obiezioni per un tempo sufficient~ a instillare il dubbio . Servitù forza~} ur:.altro Fratello, o perfino a unghoul,
spesso per un armo.~ Ull giorno.
negli altri Primogeniti e nel principe. In ogni !ll°do, un principe
'. ..4~y()ri "tpnilij."tomela puliziadella strada o fare
ha il diritto di negare all'accusato la possi~Jli)~~~it;R~rl~~, coriìiniSSiòN per UI,lfaltrovampiro.
emettendo
conclave haun'solitamente
immediata sentenza. Chiabbastat
uno status vient{~\~%f~f~~9 i~~1tt ~ o'
,ère,esposti in ceppi all'Elysium (questa punizione
ente popolare tra i principi che harmo tra i 300
garantirsi il diritto di parola, e non lo spreca di ce
ben fatta ha salvato molti principi dalla distruzion
ha sottratti ai numerosi problemi
pano quando riprendono il loro posto in città.
I processi possono essere degli incubi sotto molti punti di
vista. Gli accusati sono sottoposti a continue offese, alla
. Infrazioni Moderate
Esilio temporaneo dalla città.

manipolazione dei ricordi e alla minaccia di andare incontro


alla Morte Ultima nel modo più doloroso possibile. Non c'è
.
. Essere privati di crediti e benefici.
Perdita di seguaci (che vengono assegnati a un altro

quindi da meravigliarsi che venga fatta ogni genere di interru-


zione mano a mano che l'udienza procede. Il Fratello alla sbarra
..
Fratello o uccisi).
Perdita del dominio.
Costringere il trasgressore a bere una o due gocce del
ha l'occasione di capire esattamente chi sono i suoi peggiori
sangue del principe, portandolo vicino a un legamedi sangue.
nemici e i suoi amici più devoti. Compagni di clan e amici
È raro, comunque, che venga sancito un legame completo. Il
possono indebitarsi fino al collo per comprare il favore del
consiglio dei Primogeniti di solito si impunta su queste cose.
principe o dei Primogeniti e ottenere la possibilità di parlare in
nome dell'imputato. Il Primogenito di un Fratello può stringere Infrazioni Serie
un debito di prestazione di anni per assicurare una diversa
soluzione degli eventi. Gli ufficiali che sono amici o compagni
.. Distruzione del vampiro (di solito esponendo lo al sole).

di clan dell'imputato si trovano in una difficile situazione: non


possono abusare della loro autorità, ma desiderano aiutare
.. Distruzione della progenie.
Esiliopermanente.
Donazione forzata del sangue alla cappella dei T remere,
l'amico con le informazioni che possono ottenere grazie alloro
come garanzia di buon comportamento.
ruolo. Non pochi Fratelli riescono miracolosamente a recupe-

IL RITMODELL'IMMORfALlTA:
TATTICHE
E SISTEMI

129
:'

questo genere di punizione. L'accusato dispone comunque di una possibilità in più: può
Le punizioni fisiche ricordano gli antichi metodi per sospendere la pena e richiedere un'ordalia, creata su misura
-
marchiare i criminali taglio della mano, sfregio, fustigazione per lui dal conciliatore. L'ordalia consiste in un compito
e cose simili. In genere vengono riservate agli anarchici specifico, di qualsiasi natura, che deve essere completato in
(quando non vengono uccisi direttamente) e a clan come i un tempo stabilito. Se l'accusato non lo porta a termine nel
Brujah, sebbene un principe abbia il diritto di applicarle su tempo previsto e nel modo richiesto dal conciliatore deve
chiunque. Per assicurare la visibilità della punizione il accettare la sua sentenza. Qualora il crimine fosse ritenuto
trasgressore non deve ricostituire la parte del corpo mancan- troppo grave perché all'accusato venga concessa un'ordalia,
te per un determinato periodo di tempo, oppure essere può comunque sfidare uno dei suoi accusatori in un combat-
marchiato nuovamente ogni notte. Chi tenta di nascondere timento rituale. Anche in questo caso possono essere inse-
le punizioni subite diventa con ogni probabilità la preda di rite le variabili più disparate, dalle bende sugli occhi alla
una Caccia di Sangue, perchè dimostra di essere recidivo e proibizione di alcune armi o Discipline. Molte volte questi
quindi indegno di essere salvato. combattimenti sono fissati sin dall'inizio, e consentono
Le punizioni creative sono quelle che spaventano mag- all'accusato di morire valorosamente e senza umiliazioni (se
giormente i Fratelli dotati di almeno un briciolo di intelli- poi è fortunato riesce persino a portarsi dietro uno dei
genza. Possono comprendere qualsiasi cosa, dalla consegna Fratelli che l'ha spinto nel processo).
del trasgressore al clan offeso (evento fatale quando si tratta N elle rare occasioni in cui un imputato ha la meglio sul
dei Brujah o dei Tremere, addirittura terrificante nel caso suo accusatore, la sentenza viene solitamente ridotta di
dei Malkavian) o l'obbligo di iniziare una cerca come quella qualche grado, che nella maggioranza dei casi significa
di Diogene. Le punizioni creative possono generare... risul- semplicemente morte invece dell'esilio. Nemmeno la vitto-
tati interessanti. Famoso il caso di un Brujah a cui era stato ria in combattimento si rivela un mezzo di fuga sicuro:
ordinato di pulire la biblioteca del suo anziano e di leggere esistono diverse storie di combattenti vittoriosi che sono
una lista di libri. Nel farlo scoprì di amare la lettura dei stati ugualmente uccisi perché lo spettacolo del sangue
classici ottocenteschi, e l'ultima volta fu visto rincorrere dei aveva fatto cadere in frenesia la folla.
Fratelli che furono mortali all'epoca di Jonathan Swift. Di
solito, comunque, le "punizioni creative" sono sinonimo di IL CONCLAVE
"tormento creativo"; pochi principi sono realmente interes-
sati alla riabilitazione, e le pene che infliggono servono Il conclave è l'evento più grandioso della vita politica
soprattutto a enfatizzare il loro potere e ottenere vendetta. dei vampiri, e svolge numerose funzioni: è il tribunale
Chi viene giudicato in un conclave generalmente subi- supremo della Camarilla, è il corpo legislativo grazie a cui si
sce punizioni più serie, in proporzione al crimine commesso. scelgono le nuove direzioni da seguire e le posizioni della

GUIDAALLACAMARILLA

130
setta nei confronti dell'intera società dei vampiri e dei ideale per tenere discorsi a porte chiuse o per permettere agli
mortali, è il palcoscenico sul quale vengono riaffermati i anziani di incontrarsi senza dare adito a sospetti. Per igiovani
fondamenti della Camarilla stessa. Per gli anziani garantisce vampiri, il conclave è uno dei pochi benefici che l'apparte-
l'opportunità di incontrare altri del loro status, di socializzare nenza alla Camarilla possaoffrire. Le opportunità di socializzare
e trattare senza le constanti interruzioni dei "bambini". Per e stabilire nuovi contatti possono dare alla testa e, per un certo
le ancillae e i neonati è lo scenario ideale per conoscere altri numero di neonati, questa rappresenta la prima occasione di
compagni di clan, un posto per spettegolare e (se ne hanno intuire quel mondo infinitamente grande cui appartengono.
il coraggio) per avventurarsi nel mondo della politica su I sire vi portano iloro infanti per introdurli ad altri membri del
grande scala. Il conclave è anche uno dei motivi che proprio clan, compresi i loro stessi avi, o per dare loro
trattiene molti dei giovani dal passare dalla parte degli un'infarinatura della struttura politica della Camarilla. I
anarchici o del Sabbat, o semplicemente dall'abbandonare giovani vampiri possono parlare in assemblea e dar voce alle
la Camarilla nel suo insieme. Questo perché è un momento proprie opinioni, e un buon oratore con una mente acuta può
in cui possono parlare direttamente agli anziani e avere la attirare l'attenzione di potenziali mentori e rafforzare la
possibilità di essere ascoltati, e quindi un'opportunità per reputazione del proprio sire. I giovani possono votare e
decidere la direzione che la Camarilla prenderà. credere di esercitare un certo controllo sul loro destino, in una
Normalmente solo i Fratelli della Camarilla che sento- società che solitamente dispensa privilegi solo alle generazio-
no la chiamata per il conclave sono i benvenuti; sono bene ni più antiche. La maggioranza delle ancillae e degli anziani
accetti anche gli indipendenti con cui si intrattengono sono concordi nel ritenere che queste piccole cose (e sono
buoni rapporti, dal momento che gli affari del conclave davvero piccole, se confrontate con gli scopi ben più vasti
possono riguardare i Fratelli nella loro totalità. L'annuncio della società dei vampiri) rendano i giovani più contenti di
di un conclave imminente è di solito dato nell'Elysium, e la portare avanti le Tradizioni, dissuadendoli dall'iniziare un'al-
notizia viene portata agli assenti tramite gli infanti o com- tra Rivolta Anarchica.
pagni di coterie.
Solo un conciliatore può convocare un conclave; con PREpARATIVI
A causa della velocità con cui vengono indetti, i
poche eccezioni (come il settennale raduno di New Orleans
conclavi possono divenire un incubo persino per gli ospiti
dell'ex conciliatore Gangrel) si tratta di eventi rari e irrego-
più esperti. Pochi dei vampiri che vi presenziano hanno
lari. L'organizzazione logistica di queste riunioni non le un'idea della confusione che si viene a creare dietro le
rende cose da annunciare a capriccio; nella stessa ottica, la
quinte per arrivare a far funzionare tutto al meglio.
cancellazione di un conclave avviene solo per motivi gravis-
simi. Siccome molti dei partecipanti sono spesso anziani o SICUREZZA
altri vampiri di sangue potente, il luogo della riunione viene Quando un conciliatore indice un conclave, in linea di
tenuto segreto il più a lungo possibile, e gli organizzatori massima annuncia pubblicamente il luogo un mese prima
prendono in seria considerazione i tempi di viaggio di chi dell'evento. Di solito i principi e le arpie sanno già della
potrebbe giungere da una grande distanza. notizia prima che venga ufficializzata, ma fame voce prima
I conciliatori indicono un conclave solo per fronteggia- del conciliatore potrebbe attirare le sue ire, sia per la
-
re circostanze terribili che riguardano specifiche situazioni violazione al protocollo che per la circolazione di notizie alle
o la Camarilla nel suo complesso. Le problematiche inerenti orecchie dei nemici. Le preoccupazioni riguardano soprat-
alle logistiche di viaggio, alla sistemazione e alla preservazione tutto i possibili attacchi del Sabbat e degli anarchici: meno
della Masquerade obbligano a tenere la massima cautela. Un tempo ha il nemico per prepararsi e meno probabilità avrà
conclave si concentra soprattutto sulle Tradizioni, che di riuscire a mettere insieme un assalto organizzato.
vengono discusse in rapporto a tematiche emergenti. Al L'annuncio di un conclave di solito viene dato prima
conclave annuale del 1994, per esempio, il dibattito si è all'Elysium e successivamente divulgato attraverso i canali
focalizzato sulla relazione tra Internet e la Masquerade. In dei pettegolezzi (presenti in gran numero in ogni città). Chi
quella circostanza alcuni anziani invitarono a parlare dei non ha accesso all'Elysium può comunque ricevere le notizie
neonati o delle ancillae particolarmente ferrati nelle que- da amici, da compagni di clan e infanti, e solo i Fratelli più
stioni delle nuove tecnologie; alcuni giovani Ventrue ebbe- isolati (o i Malkavian dementi) rischiano di non raccoglier-
ro modo di guadagnarsi un enorme prestigio. le. Nei periodi in cui il Sabbat è molto attivo non sono
Alcuni conclavi sono indetti per processare dei potenti infrequenti dei bluff sul luogo in cui verrà tenuto, ma questo
Fratelli, per contenere pericolose diatribe tra anziani o per può risultare pericoloso anche per i partecipanti della
deporre principi corrotti; è ilcaso del conclave di Minneapolis Camarilla, che rischiano di finire in una trappola su grande
del 1887, in cui il dispotico principe Cyril Ximenes fu scala. Un disastro simile successe nel 1957, quando fu
indetto un conclave a Rotterdam: la notizia che si sarebbe
processato per le sue rigide pretese riguardanti la Masquerade
e per i modi, anche più oltraggiosi, con cui intendeva farla invece tenuto a Bruxelles fu divulgata troppo tardi per un
rispettare. .
gruppo di anziani provenienti dall'America. Questi sfortu-
Tuttavia, non tutti quelli che frequentano il conclave nati turisti appresero troppo tardi che i membri del Sabbat
sono strettamente interessati agli affari. Molti vampiri vi europeo avevano gli stessi vizi delle loro controparti ameri-
partecipano per incontrare altri del loro clan e della setta, sia cane e che mal sopportavano di essere ingannati.
per lavoro che per piacere. La confusione generata dall'assem- Alcuni hanno discusso di cambiare la tradizione per
bramento di così tanti Fratelli rende il conclave un luogo questioni di sicurezza, facendo in modo che possano parte-

IL RrrMODELL'IMMOKfALITÀ:
TAmCHEESISTEMI

131
....

cipare al conclave solo coloro che vengono invitati. Ogni raduno nazionale o internazionale avrà bisogno di un grup-
volta che questa idea è stata sollevata vi è stato posto il veto, po più eterogeneo. Molte volte la sicurezza sfrutta i servizi
in primo luogo perché la tradizione richiede che chiunque delle arpie per controllare le questioni di etichetta, sempre
senta la chiamata possa partecipare (e cambiare una tradi- per assicurarsi che le cose si svolgano nel migliore dei modi.
zione è più difficile che fermare le cascate del Niagara), e in La sicurezza è impegnata in un numero impressionante
secondo luogo per il problema di diramare un numero di mansioni proprio a causa dei molteplici pericoli che
sufficiente di inviti. Qualora qualcuno venisse dimenticato, minacciano il conclave. Ha il diritto di trattenere chiunque
infatti, prenderebbe la cosa come un insulto, e da quel causi disturbo o minacci le procedure. Molti conciliatori le
momento le cose si deteriorerebbero rapidamente. Chi concedono licenza di distruzione di qualsiasi nemico, come
supporta i vampiri più giovani teme anche che il conclave gli anarchici, il Sabbat, i Lupini, minacce soprannaturali e
possa perdere la sua vitalità senza la presenza dei neonati, sia perfino giovani Fratelli della Camarilla particolarmente
durante i dibattiti che nei festeggiamenti. Se non altro, le turbolenti. I poteri della sicurezza a volte sono ostacolati
feste e gli incontri di clan assicurano agli anziani che i dagli anziani, ma se il capo ha una preoccupazione legittima
giovani vengano tenuti impegnati in modo costruttivo. e si rivolge ai concilia tori ospitanti può aspettarsi che le
Nelle notti moderne la sicurezza nei conclavi è valutata lamentele saranno indirizzate e risolte. Spesso il principe
con molta serietà e sostenuta in ogni modo possibile. Con gli concede alla sicurezza la possibilità di usare alcuni dei suoi
attacchi del Sabbat che diventano sempre più furiosi e la poteri, come contatti con le forze di polizia e con l'ammini-
sempre maggiore presenza di minacce esterne di cui preoc- strazione della città.
cuparsi, la Camarilla teme la possibilità di una catastrofe Nelle notti moderne i vampiri più giovani hanno
derivante da un raduno di così tanti anziani di sangue aggiornato i sistemi di sicurezza. Un tempo bastava una
potente. A tal proposito sono stati inventati diversi giochi coppia di corpulenti Brujah a guardia degli ingressi, mentre
di parole, come "Mercato della Carne" e "Gli incidenti che gruppi di Tremere si impegnavano a leggere l'aura dei
aspettano solo di succedere". Queste battute non vengono partecipanti. Oggi vengono installati metal detector,
pronunciate a voce troppo alta quando un conclave è in rilevatori di calore, telecamere a infrarossi e sistemi di
atto. Uno sceriffo di una città vicina a quella in cui si teneva ripresa a circuito chiuso. Sebbene gli anziani siano infastidi-
un conclave sentì un gruppo di neonati fare Gommenti ti dall'uso della tecnologia, trovano difficile negare la loro
simili, e decise di non avere scelta: impalettò i giovani efficacia nel tenere lontani armi e cacciatori. Alcuni
vampiri e li mise in "magazzino" finché il raduno non si mugugnano che questi macchinari mettano gli anziani alla
concluse senza incidenti. mercé delle loro controparti più giovani, ma diversi principi
Il capo della sicurezza viene spesso scelto dal conciliatore hanno invitato i più paranoici a restare a casa loro, se proprio
che ha indetto il conclave. L'incaricato può essere un non apprezzano l'elettronica. Le nuove misure rendono i
arconte, un anziano o lo sceriffo della città ospitante. Sarà compiti delle arpie sempre più difficili. Qual è il modo più
suo compito assicurarsi che non vi prendano parte le perso- appropriato per chiedere a un anziano che ha fatto scattare
ne sbagliate, che i partecipanti non causino problemi e che un metal detector di sottoporsi a perquisizione? Come
tutto scorra senza incidenti provocati dal Sabbat, dagli bisogna posizionare le telecamere per rispettare l'etichetta?
anarchici, dai Lupini o da chiunque altro. La sicurezza è uno VIAGGIARE
degli elementi più importanti del conclave, e i concilia tori I vampiri che devono presenziare a un conclave si
scelgono con attenzione, consapevoli che la morte di dozzi- spostano con qualsiasi mezzo abbiano a disposizione. Chi è
ne di anziani d'alto rango non sarebbe certo positiva. ancora in grado di mischiarsi ai mortali può viaggiare in
Chi ha prestato servizio nella sicurezza racconta storie aereo, treno, in cabine sulle grandi navi che solcano gli
al limite della commedia degli errori sui tentativi di conte- oceani (un mezzo di viaggio che ben si addice agli anziani
nere una minaccia senza violare la Masquerade o di avvertire che non si sono mai adeguati agli aerei), in auto o addirittura
i partecipanti della crisi che stava per scoppiare. con l'autostop. Gruppi di centauri Brujah possono far appa-
Un capo della sicurezza può nominare dei delegati per rire le aree di sosta sulle autostrade come raduni di motoci-
farsi assistere, scegliendoli spesso fra chi dispone di una clisti, mentre auto antiche in perfette condizioni trasporta-
buona gamma di abilità. Gli individui versatili sono preferiti no T oreador e Ventrue. I Malkavian possono spostarsi più o
agli specialisti in un solo campo; un Brujah in grado di meno con ogni mezzo, usando i poteri di Dominazione sugli
combattere decentemente, che ricopre una buona posizione sventurati mortali per farsi trasportare, o prendendo linee
nella società e che ha un talento per l'investigazione viene transoceaniche sulle quali possono divertirsi a spaventare i
considerata una scelta decisamente migliore rispetto a un loro compagni di viaggio.
freddo cecchino di fama mondiale. Un capo sceglie anche Coloro che hanno necessità di viaggiare segretamente
membri di diversi clan per evitare i conflitti che potrebbero (come i Nosferatu, che non possono mostrarsi in pubblico a
scatenarsi. I vampiri sono più disposti ad obbedire agli ordini causa del loro aspetto) devono pianificare gli spostamenti
dei loro simili, e un Malkavian può fermare le intemperanze con un po' più di attenzione. Quando ancora facevano parte
di un suo collega con maggiore facilità rispetto a un T remere della Camarilla i Gangrel spesso viaggiavano sotto forma di
o un T oreador. A seconda delle circostanze, i capi della nebbia o animali, evitando di mischiarsi ai mortali. I
sicurezza reclutano personale appartenente alla loro città o Nosferatu e altri Fratelli che non possono viaggiare in modo
alla propria rete di contatti. Se il conclave è stato convocato convenzionale fanno in modo di essere trasportati via mare,
per motivi processuali, il capo sceglie solo fra i locali, ma un mischiando i container nei quali si trovano a tutte le altre

GUIDAALLACAMARILLA

132
quella dell'evento.
LA COMMEDIA DEGLI ERRORI
I viaggi sono sempre molto difficili per i Fratelli, in
Questa storia è stata narrata da Allen T wo-Timer,
special modo durante i conclavi, e avere dei seguaci al
un Gangrel di Milwaukee, e riguarda un conclave
proprio fianco può essere molto importante. Un ghoul può
svoltosi in città nel 1932. L'hotel scelto per ospitare
cercare un trasporto sicuro una volta giunti all'aeroporto, o
una delle sessioni del conclave era lo stesso che una
evitare di esporre alla luce del sole il suo signore mentre
comitiva di contrabbandieri aveva destinato alla di-
cerca una limousine o un taxi che li accompagnerà alloro
scussione dei loro affari e alla presentazione di alcune
alloggio. Altri ghoul impacchettano i loro compagni chiu-
merci. I barili dei contrabbandieri e la vendemmia
dendoli in scatole perché vengano trasportati via mare,
privata di un anziano vennero scambiati nel porto di
recandosi poi al porto di arrivo per riceverli. Ghoul capaci
carico, e l'errore fu scoperto solo dopo che Allen aveva di guidare limousine sono molto preziosi, e un mortale che
leccato alcune gocce di liquido fuoriuscito da una delle può usare mezzi di trasporto comuni può essere un aiuto
botti, scoprendo che si trattava di gin. Comprendendo insostituibile per qualunque vampiro che ha necessità di
l'errore, mandò due dei suoi servi a recuperare la vitae spostarsi.
sparita, rimandando l'inizio della sessione. I due servi,
SISTEMAZIONI
entrambi Brujah, pensarono a molti modi per recupera-
Il tempo che una città ha a disposizione per prepararsi a un
re il maltolto, compreso quello di travestirsi da came-
conclave dipende dal tipo di evento pianificato. Un conclave
rieri, abbattere la porta e attivare un allarme antincendio
di piccole dimensioni indetto per un processo o che riguarda
che li facesse scappare. Decisero infine di rivolgersi ai una sola città viene solitamente annunciato solo un mese
loro contatti nella polizia, far arrestare i contrabban-
prima: dal momento che l'evento riguarda una piccola quantità
dieri e gettarsi nella mischia per recuperare il materiale.
di vampiri necessita di una preparazione inferiore. Un conclave
Mentre Allen veniva insultato dall'anziano per il ritar-
regionale, nazionale o internazionale, come uno degli eventi
do, nessuno a parte lui e i due servi erano al corrente
annuali, viene annunciato pubblicamente tre o quattro mesi
della parziale violazione della Masquerade. Oltre a ciò,
prima, anche se un piccolo numero di Fratelli in città sarà a
tre contrabbandieri che dimostrarono una particolare
conoscenza della cosa con almeno sei mesi di anticipo. Alcuni
abilità nel non farsi arrestare finirono a lavç>rare per
sostengono addirittura che il luogo in cui si terrà un conclave
Allen, e uno di loro divenne addirittura un suo infante.
annuale dovrebbe esserescelto con tre anni di anticipo, per dare
al principe il tempo necessario di far costruire nuovi hotel e
merci per evitare il rischio che essi vengano accidentalmen- assicurarsiche non si accavalli a eventi dei mortali. Coloro che
te aperti. Un custode dell'Elysium della città nella quale si
ospitano uno dei conclavi annuali solitamente informano il
terrà il conclave dovrà probabilmente firmare molte ricevu-
principe tramite una lettera formale che richiede una risposta
te di avvenuta consegna di merci nelle notti precedenti a
altrettanto formale. Gli eventi minori vengono notificati da

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I: IL RITMO
DELL'IMMORTALITÀ: TATTICHE
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133
una visita dell'arconte che annuncia l'arrivo del conciliatore. di questioni governative, spesso sostiene di sentirsi come a
Per la città è un onore essere scelta per ospitare un conclave, in casa, a un conclave. Come regola generale, ai vampiri viene
quanto questo fatto riflette il lavoro del principe nel mantenere ricordato che il conclave deve essere considerato come un
la pace e proteggere la città dal Sabbat. Le città che si trovano Elysium, con tutte le responsabilità e i privilegi che ne
sotto assedioo in guerra sono troppo occupate per poter ospitare conseguono.
un conclave, e un evento del genere sarebbe molto pericoloso Tradizionalmente l'assegnazione dei posti a sedere si
per gli invitati. basa sull'età, e le arpie devono controllare che le procedure
L'ideale sarebbe ospitare un conclave in una città nella vengano rispettate. Alcuni clan, specialmente i Nosferatu,
quale si sta svolgendo un evento mortale, poiché in tali trovano forza dal loro numero e si dispongono nell'area a
occasionilescorte di cibo sono enormi e la quantità di stranieri loro assegnata secondo l'ordine di arrivo. I vampiri più
in città è tale da non sollevare troppi sospetti per la presenza di giovani si siedono nei posti peggiori, dai quali solitamente si
qualcuno in più. E poi un evento dei mortali non attirerà certo ha una pessima visione di ciò che accade, e i neonati hanno
le attenzioni dei cacciatori o di altri nemici.In tali casi, però, le difficoltà a farsi vedere o sentire (il che è gradito a molti
risorse della città vengono prosciugate fino al limite, e sarà il anziani). Le coterie fanno del loro meglio per restare unite,
principe che in seguito pagherà le conseguenze delle azioni ma quelle composte da membri di età diversa possono
avventate dei suoi ospiti. Se dovessero sparire un paio di mortali trovarsi divise. L'unico caso in cui un giovane vampiro può
la cosa si rifletterebbe sul turismo e sul commercio della città. ritrovarsi seduto al fianco di un anziano è quando viene
Un principe la cui città ospiterà un evento di portata scortato da un altro anziano o quando lui stesso è un'ancilla
mondiale dovrà intraprendere molte iniziative. Gli hotel ven- particolarmente apprezzata. In ognuno dei due casi dovrà
gono valutati in base a quanto possano esseredifesi agevolmen- comportarsi al meglio delle sue possibilità. I neonati e le
te, all'affidabilità del personale e alla qualità delle stanze, in ancillae occupano posti di "seconda classe", e in caso ci
particolare per quanto riguarda la loro luminosità. In alcune siano contese per sedersi, ci si aspetta che un giovane ceda
occasioni, a coloro che hanno una certa influenza nella camera il posto a un anziano. Litigarsi un posto non è un atto che
di commercio locale o nell'industria turistica viene chiesto di viene visto con clemenza, e le parti corrono il rischio di
farcostruirenuovi alberghi.Ilproblemadelnutrimento diuna, o venire espulsedalle sessioniper comportamento oltraggio-
quantità così alta di Fratelli viene considerato molto attenta- so. Gli ospiti, come le ancillae e i neonati che devono fare
mente in relazione alla quantit~dLrisorsedisponibili.,I siste1Jli interventi, si siedono solitamente vicino agli anziani, anche
di sicurezza sono esal1}i~9-dr;~i minir~i dettagli, elimiriandqf:",',se,per evitare che qualcunosi offenda, non si sistemano mai
coloro che possono' c~ji;e problemi ocoITCJmpendoliper !~a~~'cY;'cJroppo vicino. Anziani e arConti solitamente siedono nelle
stare alla larga.La camdra ~ic9IIlmerciodi ~I1flcittàC?mRilW].Ìij.;~~~'\~~P?:izioni migliori. Il conciliatofe ospitante e tutti quelli di
rapP9rtò/riguardant#iI?art~ciPflnti q.ll~.co;~e9-tipn,~JnQr(~li;,'J;:iìg~~9()simileprendon? posto dàv~nti all'assemblea, spesso
dppodiché lo st~ff'~~l/priB~ipe tiL~t~id~lr§tysiufI1c'9',1~~{2;~(S~~Ùtldietr9 un lungò tavolo. I ghçJUInon sono quasi mai
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çiS!ll~iisotserifr~§~nti
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~.. e'x?'
testimoniarè;.~,per
'":,, ',.
ragiçini di sicurezza.
\Su~c~q~-;t~rarp~ll~e,,'lI}.' volte alcune città ri>~~~',:4f~i un giovane vampifo\e~tfaf~)n un~sessip9-e del
l'on~ji'9spi~rel 'l~~élave. La ragione più diffusa è' .( c?nclàve senza una guida espe~t~~ot{ebbeéssereun.'espe-
mancariza'~R"~ " r(j)(sufficientedi mortali. Se la città n , / ~Jienza snervante. Sedersi in una zòna:,rJ~eivata agli anziani
i"",) '{'"".~.. " ",.r>

è in grado di nutrl.- modo sicuro così tanti visitatori seni,; ';~'pòtrebbe risultare fatale, se un anziariq;pirmaloso si ritiene
mettere a rischio la Masquerade, i conciliatori (che sono i"\':t;:iòffesodall'errore. In ogni caso le arpie staranno a guardare
baluardi delle Tradizioni) spesso accettano il rifiuto. Un altro senza offrire alcun aiuto. Un vampiro solitario che vuole
problema riguarda le incursioni del Sabbat e dei Lupini, e la evitare gaffe può aspettare che siano gli altri a sedersi per poi
sicurezza in genere. Se un conciliatore ritiene che un principe seguire il loro esempio, prendendo nota di ogni sguardo ed
rifiuti per difendere affari personali pericolosi (e magari espressione nel tentativo di imitare il loro comportamento.
illegali), potrebbe decidere di investigare personalmente. Nel È certo che ogni errore si ritorce contro il giovane vampiro
caso in cui le scuse riguardo la presenza di licantropi o i sotto forma di pettegolezzi da parte delle arpie o come
problemi alimentari si dimostrassero inconsistenti, il attenzione scomoda di qualche anziano appartenente al suo
conciliatore può riformulare la richiesta sotto forma di co- o a un altro clan.
mando. Dopotutto, se niente impedisce alla città di ospitare Errori nella scelta del posto o altre mancanze nel
il conclave per quale motivo il principe dovrebbe rifiutare? Il rispetto dell'etichetta sono considerate offese gravi, e non
principe deve quindi affrontare una scelta. Può disobbedire sono pochi i giovani o le ancillae che considerano la
all'ordine mettendo se stesso e la città in una posizione poco questione ridicola, in confronto all'importanza del concla-
chiara, oppure permettere che il conclave abbia luogo accet- ve. Altri fratelli sottolineano invece che l'Elysium e i
tando tutte le conseguenze che potrebbero derivarne. conclavi hanno molta importanza nella società Cainita, e
, che le procedure devono essere rispettate. Poiché l'Elysium
REGOLE pER L ORDINE è mutato enormemente nel corso degli anni, al punto che
Il conclave rispetta ordini molto precisi, basati su oggi sono a malapena riconoscibili tracce della sua forma
antichi sistemi di corte, democrazia greca, e moderni svilup- originale, si è diffuso il pensiero che almeno i conclavi
pi delle tradizioni dei vampiri. Il risultato è efficace, anche debbano mantenere un modus operandi che sia il più vicino
se l'amministrazione è davvero lenta. Chi in vita si occupava possibile a quello originario. Non pochi anziani inculcano

GUIDAALLACAMARILLA

134
:lì>
GESTIRE I CONCLAVI
Dopo aver compreso cosa sia un conclave, il Narratore abbastanza cose da poter garantire materiale per interi mesi
potrebbe decidere di introdurre i giocatori in un ambiente di gioco.
che neppure immaginavano. Ci saranno un po' di problemi Resta inteso che il Narratore dovrà interpretare molte
da risolvere, però. Come deve essere raccontato questo parti. Ci saranno vampiri di ogni tipo e di ogni clan, e
evento grandioso? Come si muovono 300 e più vampiri saranno tantissimi. Oltre a ghoul, infiltrati del Sabbat e
contemporaneamente? E come ci sideve comportare se uno chiunque si voglia inserire. Questa è una delle occasioni in
dei giocatori decide di considerare la grande assemblea cui anche il migliore dei Narratori non se la sentirà di gestire
come una gigantesca festa? tutto da solo. Si può designare un Narratore o un paio di
Prima di tutto, rilassatevi. Gestire un conclave può giocatori esterni come aiuto per il lavoro di interpretazione.
essere una sfida,masideve fare in modo che non causi troppi Questa opzione dà la possibilità di dedicarsi agli eventi più
problemi. Per gestire con successo un conclave servono importanti della storia, mentre i personaggi che hanno
organizzazione, atmosfera e senso dell'opportunità. Quindi scelto di fare qualche altra cosa potranno giocare le scene
prendete un quaderno o sedetevi davanti al computer e che li riguardano. Si possono anche coinvolgere gli stessi
cominciate a mettere tutto assieme. giocatori facendogli fare un doppio lavoro interpretando
Chi ha convocato questo conclave e, cosa ancora più alcuni personaggi incontrati al conclave quando i loro si
importante, perché l'ha fatto? Le faccende principali avran- trovano in un altro luogo. In questo caso bisogna stare bene
no un notevole impatto sulla vostra storia. Chi sarà presente attenti a quali informazioni si stanno fornendo. Bisogna fare
all'evento? Quali clan saranno rappresentati? Preparate un in modo che igiocatori non possano sfruttare le notizie di cui
elenco dei nomi delle personalità importanti che interver- sono venuti a conoscenza prima di interpretare un personag-
ranno, cominciando dall'alto della piramide e scendendo. gio secondario. Gli aiutanti potrebbero avere una traccia
Non ci saranno certo soltanto anziani e conciliatori. Ci scritta che indichi quale sia il carattere dei loro personaggi,
saranno alcuni neonati avidi di potere che staranno a la loro personalità, obiettivi e motivazioni. Se si concede
osservare i vampiri anziani? Ci sarà qualche anarchico che loro un po' di tempo per leggerla e assimilarla prima di
tenterà di portare i giovani dalla sua parte sottolineando il entrare nel vivo del gioco, saranno in grado di rispondere
fatto che non sono stati invitati al consiglio? Ci saranno velocemente a qualsiasi domanda gli venga posta.
alcune ancillae abbastanza potenti (reggenti, per esempio) Ma perché fare tutto questo lavoro per un conclave?
che vengono ancora trattate come bambini? Ci saranno spie Cosa rappresenta per i giocatori? Molto, se l'approccio è
o infiltrati del Sabbat, degli anarchici o dei clan indipen- quello giusto. È molto probabile che i personaggi non siano
denti? Non dovete dilungarvi descrivendo tutti, ma almeno mai usciti dalla loro città, e la possibilità di incontrare alcuni
avere un'idea di quali degli appartenenti al loro clan i membri del loro clan che non siano le stessevecchie faccepuò
personaggi possono incontrare. fornire una nuova prospettiva della società dei vampiri. Un
Si deve poi sapere quanto i personaggi dei giocatori conclave è il luogo ideale nel quale piantare i semi per nuove>
sono importanti all'interno della scena. Parteciperarmo alle storie, con nuovi alleati e nuovi nemici. Forse i personaggi
assemblee? Si occupano della sicurezza? Sono qui per il vengono a sapere di qualcosa che presto verrà inserito nella
party? Bisogna valutare quali sono le intenzioni dei giocato- trama della loro cronaca, come dell'esistenzadi un pericoloso
ri prima di andare troppo avanti nella creazione. Qual(cose criminale al quale si sta dando la caccia o dei misteriosi
li interesseranno e quali verranno invece ignorate? Ha poco vampiri d~ll'est. Vedere un Fratello sotto processo potrebbe
senso programmare e inserire indizi in scene alle quali con accendere l'entusiasmo di un potenziale anarchico o infiam-
tutta probabilità i personaggi non prenderanno parte. Solo mare un severo conservatore facendogli cambiare idea rispet-
perché non partecipano agli eventi maggiori, comunque, to alle sue precedenti convinzioni secondo le quali coloro che
non significa che non siano al centro delle cose; le notizie decidono lo fanno nel modo migliore. 'Se,desiderate che i
troveranno ilmodo di infilarsi nelle conversazioni dei party, personaggi dei giocatori siano un po' più esperti riguardo a
negli incontri della sicurezzao semplicemente negli scambi come gira il mondo, un conclave darà loro l'opportunità di
di battute con i compagni di clan. Inoltre sarebbe bene che incontrare pressoché chiunque.Un personaggio che siimbatte
non si svolgesse tutto in una notte, a meno che il conclave in un Setita a un conclave se ne ricorderà quando ne
non~ia stato convocato per un motivo specifico e urgente arriveranno altri in città, mentre un altro in cerca di informa-
(peresempic5un singolo processo). È opportuno pianificare zioni imparerà ad essere diplomatico per quando andrà a
un calendario (per esempio di tre sessioni), assegnandogli trovare un anziano che potrebbe aiutarlo.
così una durata fissa. In un conclave importante ci sono

nella testa dei loro infanti e discendenti l'idea che un cose che devono essere sistemate dal conclave. Ogni vampi-
conclave sia un pezzo di storia. Se si considera che in tali ro che vuole intervenire può farlo, a patto che almeno altri
occasioni un vampiro può incontrare Fratelli abbracciati due membri dell'assemblea lo supportino. Questa è la ragio-
secoli prima e luminari della storia, il concetto guadagna ne per la quale i clan e le coterie tendono a rimanere insieme:
senza dubbio in credibilità. chiunque desideri parlare ha in questo modo sostenitori a
Il conciliatore ospitante apre i lavori e si rivolge portata di mano. D'altro canto, se nessuno decide di ricono-
all'assemblea, informandola degli affari imminenti e delle scere l'oratore può verificarsi un momento di enorme imba-

IL RITMODELL'!MMORfALITÀ:
TATriCHE[ SISTEMI

135
razzo. Le arpie non mancheranno di notare gli anziani che dirimere una singola questione, solitamente è organizzato in
sono stati snobbati dai loro pari, mentre i giovani che modo meno formale. Ciò che fanno i partecipanti al di fuori
subiscono questo trattamento in genere vengono lasciati della sala dell'evento è solo affare loro e dipende esclusiva-
andare, con l'esperienza come punizione. Molti avvocati mente dai loro scopi. I conclavi che si riuniscono annual-
della Camarilla hanno combattuto duramente perché an- mente per discutere molte faccende hanno bisogno del
che i giovani vampiri potessero intervenire in assemblea: le tempo necessario per analizzare ogni singolo problema, e
ricompense per i giovani sono davvero esigue, e gli anziani possono accogliere gli interventi di molti Fratelli. Non sono
che vorrebbero togliere loro anche quelle esistenti potreb- pochi i vampiri che attendono questo momento per presen-
bero correre ilrischio di vederli voltare le spalle alla Camarilla tare i problemi che li preoccupano relativi alle loro città o
ed affiliarsi al Sabbat o agli anarchici. regioni, come quelli che riguardano abusi di potere da parte
Da un oratore ci si aspetta che parli con un tono di voce di anziani, l'influenza crescente dei Setiti o dei Giovanni, o
ragionevole e che non interrompa gli altri durante i loro mortali che stanno divenendo troppo potenti. Gli interven-
interventi. A volte però un anziano può sopraffare verbal- ti possono essere limitati dal conciliatore ospitante, a secon-
mente un giovane, e sono pochi quelli che vi si oppongono. da della questione che viene proposta. Una richiesta per
Le discussioni possono divenire intense, ma la violenza non costringere un principe particolarmente crudele ad abdicare
è tollerata. Quando scoppiano risse (o peggio) il capo della può essere una faccenda che coloro che vivono in quella
sicurezza interviene per far uscire i due combattenti. Se città possono discutere in separata sede, mentre un principe
qualcuno resta offeso dalle osservazioni di un oratore, e la che richiede assistenza per fronteggiare nemici particolar-
discussione che ne deriva non è considerata interessante, ai mente fastidiosi susciterà immediatamente l'interesse di
due viene chiesto di rimandare qualsiasi dibattito o di tutti i presenti.
lasciare il conclave. A volte ci sono stati dei veri e propri
duelli tra Fratelli che si trovavano in disaccordo durante una I CONCLA VI COME PROCESSI
sessione del conclave. Un conclave indetto col proposito di istituire un
processo è strettamente incentrato sull'affare in questione,
Le interruzioni non sono viste di buon occhio. Quando
e i conciliatori che lo presiedono non permettono interru-
le porte delle camere vengono chiuse e gli affari entrano in
zioni. Questa non è una pratica atta a garantire all'accusato
gioco, il capo della sicurezza solitamente si t'rova un buon .
un processo veloce, ma a concluderlo in fretta. T ali proce- ~
posto dal quale poter osservare l'intero procedimento. Al ~
dimenti possono assorbire gran parte del tempo a disposi-
primo segno di litigio, discussione o comunque di una
zione dei conciliatori. A causa dei problemi di sicurezza e
potenziale interruzione, il capo della sicurezza si inserisce
di tempo che si vengono a creare, un conciliatore che
nella questione per assicurarsi che tutto si calmi senza
scopre di aver sprecato più del necessario per questioni
incidenti o per mostrare l'uscita ai contendenti. I rompisca- ~
frivole può diventare molto aspro con gli accusatori. La
tole sono una questione diversa. Chi disturba solitamente
maggior parte delle volte questi vengono puniti pesante- .,j,
viene buttato fuori senza pietà, mentre a qualcuno che vuole ,;,
mente, a volte addirittura con la Morte Ultima, se il
fare l'avvocato del diavolo viene chiesto, con gelata educa- ~
conciliatore è infuriato a tal punto. ~
!i
zione, di esprimere le sue opinioni altrove. Questi individui
Nel corpo legislativo delle Tradizioni non c'è niente 1,
di solito si zittiscono immediatamente, oppure accettano la ~
che garantisca il diritto a un processo. Di conseguenza,
sfida. Chi ha il merito di suscitare discussioni in grado di
anche nei casi in cui un processo venga autorizzato, la sua
impressionare i partecipanti giusti, spesso ne uscirà con
forma non avrà niente di particolarmente moderno. Si
poche conseguenze per l'interruzione e con la garanzia del
presume che l'accusato sia colpevole, e l'onere della prova
rispetto di un gran numero di fazioni. Un rompiscatole con
grava su di lui, così come qualsiasi altra azione legale di cui
una particolare prontezza di spirito può arrivare a guadagna-
può avvalersi. Solo dopo aver presentato tutte le prove si
re status in questo modo.
può tentare di dimostrare la propria innocenza. In verità
Votare una questione è molto semplice: ogni membro
molti conclavi processuali finiscono per diventare dimo-
dell'assemblea ha a disposizione un voto. Questo può essere
strazioni del potere dei giudici della Camarilla. Coloro che
espresso per alzata di mano oppure scritto su un foglio di
carte e messo in una scatola. È una delle concessioni fatte ai vengono processati nel conclave sono molto spesso principi
o anziani vessatori o dispotici, oppure traditori della Camarilla
giovani che i leader saggi non tentano di eliminare. Nono-
la cui colpevolezza sia già stata provata. Un processo in cui
stante l'impotenza che li perseguita, i giovani hanno (o
sia presente anche solo un dubbio riguardante le responsa-
credono di avere) un mezzo per decidere come sarà il futuro, bilità dell'accusato è un evento molto raro.
e questo è uno dei motivi per i quali restano affiliati alla
Camarilla. La maggior parte degli anziani, comunque, è ben
consapevole che per ogni neonato o ancilla che vota secon- SILENZIO,pREGO
do le proprie opinioni ce n'è una dozzina che lo sta facendo Ottenere il diritto di parlare non significa poterlo
per spingere un affare, accattivarsi il favore di un anziano o fare per sempre. Colui che ha organizzato il conclave si
semplicemente per salvarsi la pelle. Molti anziani, infatti, riserva il diritto di informare un oratore troppo prolisso
durante la votazione tengono d'occhio le loro pedine per che per lui è giunto il momento di concludere e di
assicurarsi che seguano le istruzioni che gli sono state fornite sedersi. E con la brevità del tempo a disposizione
e che votino nel modo in cui gli è stato ordinato. (soprattutto durante i conclavi estivi), l'ostruzionismo
Un conclave che viene indetto per un processo o per è considerato una inutile perdita di tempo.

GUIDAALLACAMARILLA

136
Durante lo svolgimento di un processo, chiunque abbia Primogeniti e i presenti sono tenuti a riferire la notizia ai loro
notizie che possono contribuire a risolvere la questione, che compagni di clan. Coloro che vengono a conoscenza della
sia supportato da almeno un altro dei presenti e che abbia il chiamata dovrebbero partecipare alla caccia, anche solo
coraggio sufficiente per farlo può parlare in favore o contro nominalmente se la considerano un'attività disgustosa o sba-
l'accusato. Ovviamente supportare un imputato impopolare gliata. Fortunatamente per chi potrebbe trovarsi al centro della
è rischioso, e chi lo fa è consapevole di dover trovare caccia, in questi tempi di decadenza partecipare può significare
un'alternativa di vita nel caso in cui il verdetto sia di semplicemente stare al di fuori della strada dei cacciatori e non
colpevolezza. Sono stati riportati casi in cui un imputato in intervenire nei loro affari.Alcuni Fratelli trovano che la caccia
possesso di prove della propria innocenza abbia tentato di sia divertente, esattamente nel modo in cui, a suo tempo,
scagionarsi, bloccato dai detentori del potere (come princi- avrebbero potuto trovare divertente la caccia alla volpe, sco-
pi, anziani potenti o interi clan) che hanno minacciato prendo il brivido dell'inseguimento e abbattendo la selvaggina.
chiunque avesse intenzione di aiutarlo. I tentativi di intimi- Stando a ciò che affermano i cacciatori, ci sono poche cose
dazione dei testimoni sono visti con preoccupazione dai eccitanti come dei predatori in cerca di altri predatori, e in ogni
conciliatori, che possono addirittura offrire protezione a un città sembrano essercene almeno un paio particolarmente
individuo che ritengono essere stato minacciato. Tale pro- intraprendenti. Alcuni anziani guardano questo eccessivo en-
tezione, però, dura soltanto finché i conciliatori e i loro tusiasmo con apprensione; perché un Fratello sovreccitato può
agenti sono in città, e tende ad essere convenientemente risultare molto pericoloso. Non si sa mai chi potrebbe restare
dimenticata al momento della loro partenza. "incidentalmente" ucciso durante una caccia di sangue, e
I processi che comprendono combattimenti o ordalie l'atmosfera da guerriglia urbana a volte è un'ottima scusa per
sono in genere rapidissimi e focalizzati a capire cosa sarà regolare vecchi conti lasciati in sospeso.
dell'accusato. G li imputati che si trovano a dover affrontare Aiutare la preda di una caccia di sangue, o divenire suo
questa situazione sono in genere troppo preoccupati o trop- complice, può essere molto pericoloso, e spesso può essere un
po arrabbiati per curarsene, e si trascineranno avanti finché sicuro mezzoper diventare la preda successiva. Di conseguenza,
potranno. A volte, il massimo che possono sperare di otte- indire una caccia di sangue è un ottimo modo per separare la
nere è una morte spettacolare che lasci molte domande e preda da tutti i suoi sostenitori, i quali potranno limitarsi a
dubbi in coloro che vi assistono. restare a guardare oppure intervenire rischiando di trovarsi
contro tutti gli altri Fratelli. Per il Principe, comunque, questa
LALEXTALIONIS può essere una carta pericolosa da giocare. È troppo spudorato
l'uso della caccia per eliminare avversari politici o pericolosi
L'esistenza dei Fratelli è contrassegnata dal sangue, così oppositori, poiché potrebbe invitare i vampiri della città a
come le punizioni per quelli che infrangono le leggi della loro pensare di sostituire colui che l'ha invocata.
società. Coloro che si interessano di storia datano la legge del Per i crimini più gravi (come aiutare il Sabbat o violare
taglione ai tempi di Caino, poiché segue ilprecetto dell'Antico deliberatamente la Masquerade), il principe può dichiarare
Testamento "occhio per occhio, dente per dente". È possibile che tutti i Fratelli della città devono prendere attivamente
che questo sia addirittura l'unico pronunciamento di Caino parte alla caccia o rischiare di essere dichiarati complici
che sopravvive in era moderna senza essere stato corrotto dal della preda. I principi piÙ paranoici im'iano mandati di
tempo. Tra i Fratelli più giovani e meno tradizionalisti, questa partecipazione attiva a tutte le cICce lli san/.:ue che indico-
pratica viene chiamata Caccia di Sangue. no, ma l'abuso di questa prem/.:ati\'a \'iene presa dai Frmelli
La Lextalionis è strettamente legata alla Sesta Tradizione, come un insensato abuso di poterl',
e probabilmente lo è stata fin dall'inizio. La Tradizione ordina La Caccia di Sangue non \'iene m,li indl'f t,I ,111aIq':.L:er:1,
che solo il più anziano può indire la Caccia di Sangue, e con "il anche se nell'ultimo decennio c'i.' stat" un .si/.:nifil'ati\'o
più anziano" ci siriferisce al Principe. La chiamata di una caccia aumento del suo utilizzo. Quand" un l'rincipe indice una
resta quindi una sua prerogativa, e il Principe ha pieno diritto caccia lo fa con la piena consapl'\'"k::a che la l :;lIlIarilla
di punire chi cerca di privarlo di questa autorità. Chiunque sia potrebbe esaminare in conclave il modo in cui h;1/.:iullicato
abbastanza stupido da seguire la chiamata di un altro Fratello la situazione. Si tratta di un rischio piÙ che slifficiente ,I f,tr
così presuntuoso da farlo, sarà assoggettato alla stessa punizio- desistere il principe dall'indirne una se i suoi motivi non
ne. Alcune rare eccezioni sono state fatte per neonati e infanti sono più che validi. Se il conclave stabilisce che un principe
ai quali non era stato insegnato diversamente. ha indetto una Caccia di Sangue senza giusta causa, questi
La Caccia di Sangue può essere invocata per numerosi subisce una notevole perdita di status tra i suoi pari, e
crimini, tra i quali: potrebbe venire affiancato da un arconte "osservatore" che

.. Uccisione di altri Fratelli;


La Diablerie:
lo mantenga sulla retta via. Se in una città vengono indette
troppe cacce di sangue, un conciliatore può convocare un

.
. Continuative o grandi violazionidella'Masquerade;
Invasione di dominio che porta all'uccisione di altri
conclave per far deporre il principe trasgressore, sempre che
i Fratelli della città, arrabbiati, non lo depongano per primi.

.
Fratelli o a violazioni della Masquerade;
Comportamenti che vengano considerati una minac-
cia sufficiente alla sicurezza della Masquerade o dei Fratelli
È successo che durante un conclave siano venute alla luce
nuove prove che scagionavano la preda. Troppo spesso, però,
l'ammissione delle prove avviene dopo che la caccia è stata
della Città. invocata, e la tradizione vuole che una volta che ciò èstato fatto
La caccia viene dichiarata formalmente nell'Elysium, e i essa non possa essere revocata. Se ciò accade, il principe o il

IL RITMODm'IMMOIITALlTÀ: TATTICHE
E SISTEMI

137
conclave possono suggerire l'adozione di alcune misure
riparatrici. Se è vero che nessuno può interrompere la caccia,
si può almeno fare in modo che la preda venga inseguita con
meno foga. Il vampiro che viene cacciato potrebbe trovarsi a
ricevere un inaspettato aiuto dai suoi compagni di clan, una
guardia potrebbe casualmente guardare dall'altra parte proprio
al momento giusto o una finestra potrebbe essere aperta proprio
nel punto che più gli facilita la fuga.
A volta la Caccia di Sangue viene usata come mezzo per
rinforzare un esilio e cacciare qualcuno dalla città in manie-
ra definitiva. Questa opzione serve per allontanare un Fra-
tello responsabile di atti che richiedono una pesante puni-
zione ma che non sono passibili di morte. In tal caso la preda
partirà in cerca di un nuovo rifugio in una diversa città,
consapevole dell'impossibilità di tornare a casa. Non impor-
ta chi governerà dopo il presente Principe: la Caccia di
Sangue dura fino alla Morte Ultima della preda. I nomi degli
esiliati sono conservati dagli sceriffi e dai custodi dell'Elysium,
e sono scritti negli annali della città dagli storici.
CACCF ILLFGITTIMF
È accaduto che alcuni principi abbiano indetto cacce di
sangue che hanno oltraggiato la popolazione in modo così
pesante che questa ha rifiutato di partecipartri, incurante di
qualsiasi minaccia. Altre volte gli anziani si sono coalizzati
contro il principe, informando la popolazione che chiunque si
fosse schierato con lui sarebbe stato il prossimo bersaglio della
caccia. In entrambi icasile strade vedranno il colore delsangue.
Se la popolazione nel suo complesso rifiuta di supportare una
Caccia di Sangue, il regno del Principe finisce lì. Probabilmen-
te i conciliatori lo stavano tenendo d'occhio già da un pezzo,e
anche se il verdetto del conclave fosse di non colpevolezza i
Fratelli dalla città avranno già dimostrato di non rispettare più
la sua autorità. Anche se dovesse tornare non lo seguirebbe
nessuno: il suo regno come leader è finito. Il principe può
tentare di mantenere il proprio dominio con la forza, ma un
tentativo di questo tipo non ha mai avuto successo. È ben più
probabile, invece, che diventi la vittima di una nuova caccia
proclamata dal suo successore, il nuovo principe.
La questione diventa decisamente più complicata se è il
principe a divenire preda di una caccia di sangue. Nella migliore
delle ipotesi può venire indetto un conclave per mettere ordine
nel caos, sospendendo la caccia finché iltutto non viene risolto.
Però è raro che prevalga il buon senso, perché è raro che la
Caccia di Sangue sia il problema prevalente. È possibile che un
Anziano particolarmente potente abbia deciso di fronteggiare
il Principe e che si serva della caccia di sangue "illegittima"
come punto di forza. Oppure può darsi che il consiglio dei
Primogeniti stia forzando la popolazione perché si unisca nello
sforzo di sostenere i suoi obiettivi contro il principe. Queste
macchinazioni politiche confondono in modo considerevole il
sistema di giustiziadella Camarilla, e spesso le reali motivazioni
si perdono nel caos. Nella maggior parte dei casi in queste
circostanze l'accusato utilizza lo sconcerto pubblico per allon-

GUIDAALLACAMARILLA

138
tanarsi indisturbato dalla città, e guardare lo svolgimento del
GIOCHI SpORCHI
processo da una distanza di sicurezza.
Così come il processo della caccia può essere mani-
GLI ERRORI DELLA GIUSTIZIA polato per scopi illeciti, anche la revisione di un conclave
La giustizia della Camarilla è una macchina forte e può essere sovvertita. Anche se il principe ha indetto la
semplice, ma questo non le evita di essere manipolata. Il caccia di sangue per ragioni perfettamente valide, conti-
processo della Caccia di Sangue, dall'inizio alla fine, offre nue lamentele provenienti dai suoi nemici possono
innumerevoli opportunità per trarre vantaggio dalla situa- portare a una revisione da parte del conciliatore. Dal
zione, e i Fratelli più scaltri le utilizzano tutte. momento che molti conciliatori seguono il principio che
La prima situazione che può essere maneggiata, ovvia- dice "dove c'è fumo c'è fuoco", lamentele sufficienti, in
mente, è la dichiarazione ufficiale della caccia. Risulta special modo se provenienti da Fratelli di alto rango,
abbastanza facile per un vampiro accusare un altro Fratello portano inevitabilmente a un'inchiesta. Una volta ri-
di aver violato la Masquerade o di qualche altro crimine, in chiesta la revisione, la stagione di caccia al principe viene
particolare quando entrano in gioco poteri come quelli di aperta, e le cose si fanno... beh, interessanti.
Dominazione. Più di un principe è stato raggirato e ha dato Dall'altro lato è probabile che nessun conciliatore
inizio a una caccia di sangue contro un Fratello innocente apprezzi di essere usato in questo modo, e cercare di
sulla base di prove contraffatte o false. I veri maestri nell'arte manipolarne uno per deporre un principe può rivelarsi
di sollecitare cacce di sangue possono maneggiare un editto un gioco molto pericoloso.
del principe in modo che questi venga spinto a rimuovere i
propri sostenitori uno dopo l'altro. Un principe abbastanza ve, eliminare nemici, entrare "accidentalmente" all'interno
ingenuo da essere ripetutamente ingannato spesso perde il dei domini di un rivale con la scusa di cercare la preda.
suo potere, e altrettanto spesso diviene un cumulo di cenere. LA DIABLERIE NELLA CACCIA
Tuttavia, per ogni principe portato a indire una caccia In occasione di una caccia di sangue, la diablerie compiuta
di sangue contro un innocente con l'inganno ce rì'è un altro a scapito della preda viene vista con benigno disinteresse.
che chiama deliberatamente una caccia illegittima. Queste
L'obiettivo della caccia è sempre uno scomodo traditore (o non
vengono indette per eliminare i rivali, dimostrare la propria verrebbe cacciato affatto), che merita la maggiore delle pene.
autorità o semplicemente per soddisfare le tendenze sadiche Il fatto che la sua essenza venga assorbita dal cacciatore
del principe. Servono anche per mantenere ali erta la popo-
rispecchia abbastanza bene l'intento di tale obiettivo. Del resto
lazione, perché anche se tali comportamenti tendono a
però, se la caccia è soltanto un esilio dissimulato, effettuare la
destabilizzare il regno, è anche vero che nessuno desidera
diablerie sulla preda può causare l'ira del principe, e un principe
essere martirizzato nell' attesa che il principe venga deposto. infuriatosa semprecometrovareil mododi vendicarsi.
Sia i cacciatori che la preda possono trarre vantaggi La tradizione della caccia di sangue prevede che ilcacciatore
dalla caccia, purché non si facciano troppi scrupoli. Una
che riesca ad avere ragione della preda ne guadagni il sangue,
delle cose più difficili durante una caccia di sangue è il
anche se non è scritto che la diablerie sia obbligatoria o anche
mantenimento della Masquerade. Le prede, soprattutto solo consentita. Se l'obiettivo della caccia ha una vitae partico-
quello che vengono cercate per aver violato la Tradizione,
larmente potente, il principe potrebbe proibire la diablerie allo
spesso squarciano la Masquerade durante la loro fuga. Ciò le scopo di evitare un esagerato rafforzamentodi uno dei cacciatori.
differenzia dai loro inseguitori, che hanno lo scopo di
In altri casi può invece insinuare durante la dichiarazione di
mantenerla intatta durante tutto lo svolgimento della cac-
caccia che la preda può essere distrutta. Simili dichiarazioni
cia (anche al suo culmine). Altri bersagli tendono
vengono sempreben accolte dai vampiri più giovani, che di solito
deliberatamente a portare i loro inseguitori all'interno dei
si gettano in queste cacce di sangue nella speranza di poter
domini dei loro nemici, nella speranza che i cacciatori
avanzare di generazione e di conquistare nuovi poteri. Comun-
causino il maggior danno possibile. Prede particolarmente
que sia, ilproblema della diablerie durante la caccia viene gestito
vendicative tentano di girare le carte contro gli inseguitori,
caso per caso, e le concessioni sono quasi sempre implicite nella
tendendo agguati ai loro danni e cercando di distruggerne il dichiarazione. In molti casirisulta difficilefermare un cacciatore
maggior numero possibile. Un vampiro che riesce a elimina-
particolarmente impetuoso, ma il principe può sempre utilizzare
re due o tre dei suoi inseguitori può far degenerare un'intera la prova di awenuta diablerie per fargli abbassare la cresta.
caccia nel caos e nella paranoia.
TECNICHE
È vero però che anche i cacciatori possono giocare
Il termine "Caccia di Sangue" evoca l'immagine di un' orda
sporco. A volte accadono incidenti, situazioni in cui non si
limitano a seguire la preda. I predatori più scaltri amano usare di vampiri che imperversa nelle vie di una città imbracciando
forconi, torce e fucili mitragliatori in cerca della propria vittima.
la caccia per ricavarne un guadagno personale, sbarazzandosi
dei rivali o commettendo una diablerie non autorizzata. In realtà questo stereotipo è abbastanza lontano dal vero. Anche
se molti Fratelli possono essere coinvolti in una singola caccia, di
L'inseguimento fornisce anche possibilità di raccogliere pro-

IL RITMODELL'!MMOKrALITÀ: TA1TICH(( SISTIMI

139
solito soltanto i neonati si riuniscono in veri e propri "squadroni desidera maggiormente vedere ridotti in cenere. I vampiri
della morte" allo scopo di proteggersidal vampiro, spessomolto della lista, chiamati Anatemi, sono stati formalmente accu-
più potente di loro, che stanno cacciando. Più spesso le cacce sati di crimini che vanno dal traffico coi demoni alla
sono condotte da individui e coterie che rastrellano la città alla diablerie, da violazioni della Masquerade a omicidi di massa.
ricerca della prova della presenza del loro obiettivo, utilizzando In poche parole sono dei mostri, e la Lista Rossa è un metodo
ghoul, mortali o animali per stanare la preda. per distruggere queste creature.
Una volta che la caccia è stata dichiarata c'è sempre una Per essere inserito nella lista un vampiro deve compiere
corsa verso i rifugi e i nascondigli abituali della preda, nella crimini leggendari. Non basta appartenere al Sabbat e
speranza di coglierla prima che abbia notizia di essere un compiere un attacco, ma lasciare una lunga scia di migliaia
obiettivo comune a tutti gli altri Fratelli. Se questa tattica di ghoul smembrati e di vampiri distrutti potrebbe essere j
fallisce, icacciatori più saggiutilizzano le informazioni ottenu- abbastanza per entrarvi. L'appartenenza alla lista non è i
te dai ghoul, dagli alleati e dai membri della coterie della quale un'esclusiva dei vampiri del Sabbat. Anzi, Fratelli infami ~
i
il vampiro faceva parte. In questo modo si possono spesso appartenenti a tutti i clan hanno trovato il modo di finirvi. 1
ottenere informazioni interessanti, ma anche una ricerca
GLI ALA 'STaR
sistematica di rifugi e nascondigli può dare ottimi risultati. ~
Se gli Arconti e i Concilia tori sono coloro che applica- 1
Altri cacciatori preferiscono appostarsi nei punti di maggior
no la legge della Camarilla, gli Alastor ne sono la polizia
passaggio (caselli autostradali, stazioni e aeroporti) per cattu-
segreta. Muovendosi non visti all'interno della Camarilla
rare l'obiettivo mentre tenta di lasciare la città. La diffusione
servono una varietà di scopi, al comando del Circolo Inter-
dell'automobile avvenuta negli ultimi decenni ha reso queste
no. Per la maggior parte del tempo, comunque, gli Alastor
tattiche meno efficaci di quanto fossero in passato, ma il
cacciano senza tregua gli Anatemi. Sebbene la loro anonima
numero di Fratelli che ancora vengono catturati così è vera-
mente alto. esistenza possa essere difficoltosa, le ricompense sono sicu-
ramente notevoli. Gli Alastor godono infatti di un'immuni-
Se il bersaglio non viene catturato durante le prime ore
tà pressoché totale dai principi locali. A volte l'immunità
della caccia, questa diventa un gigantesco gioco fatto di
viene onorata nella sua violazione piuttosto che nell'osser-
tanti gatti che inseguono un solo topo. Il fatto che il topo
vanza, e sono stati numerosi i principi processati per aver
in questione sia letale tanto quanto i gatti che lo inseguono
scoperto e condannato un Alastor per crimini commessi sul
conferisce un certo gusto alla faccenda, e un vampiro che
lavoro. La tendenza si sta comunque spostando, e questi
venga mandato in torpore o paralizzato dal suo bersaglio
perderà una notevole parte del suo status, quando si ripren-
NARRATORI: CACCIARE UN ANATEMA ;~
derà. Una caccia estesa, spesso, cela il fatto che nessun
cacciatore vuole dividere i guadagni derivanti dalla vittoria
Un gruppodi neonati che sta per mettersi in caccia ti

(cioè la facoltà di fare una diablerie o di sfruttare la preda in


di un Anatema è simile a un gruppo di bambini dell'asilo i
che decide di addentrarsi nella foresta per dare la caccia ~1
altro modo) con nessuno. L'avidità tende a mantenere in
a un grizzly. Se sono molto, molto fortunati, semplice-
caccia solo gruppi di vampiri molto piccoli.
mente non troveranno nulla. Altrimenti potranno avere
la sfortuna di trovare esattamente ciò che stanno cercan-
LA LISTA ROSSA do. Le conseguenze non saranno sicuramente piacevoli,
La Lista Rossa è stata chiamata, con una certa precisio- ma per fortuna le cose accadoJ:?-o,in genere, molto
ne, "lista dei Fratelli più ricercati". Questa lista contiene i velocemente. . 'c
nomi dei criminali che più hanno offeso o recato danno alla Gli Anatemi vengono inseriti nella lista ross£per
Camarilla o alle sue Tradizioni, quei Vampiri che la setta una ragione: sono potenti, infidi e assassini. Mediamente
la loro generazione è la sesta, e tutti conoscono una
TECNICHE ALTERNA TIVE gamma di Discipline spaventosamente ampia. Turto ciò,
In generale è quasi impossibile catturare un vampi- mischiato alle loro manie omicide, perversioni e mali-
ro intelligente e determinato che intende lasciare la gnità, renderà subito evidente l'orrore dello scenario che ,i
città. Ci sono t!oppe strade da prendere, troppi posti in ~ possono lasciarsi alle~spalle. '1
cui nascondersi e troppe vie per evitare di essere inter- ~ In altre parole, un gruppo di neonati di 12a generazio- '
cettati. Per i Fratelli però le cose non stanno sempre ne ha la stessa probabilità di sopravvivergli di una palla di
così. Ci sono infiniti stratagemmi e poteri che possono neve all'inferno. Sebbene sia possibile includere perso-
essere utilizzati per rintracciare un fuggitivo. naggi più giovani in una trama basata su una caccia a un
Gli strumenti più efficaci di cui i Fratelli possono Anatema, perfino al punto da consentirgli di infliggere il
disporre sono le loro Discipline, tra le quale Auspex e colpo di grazia, bisogna fare attenzione al modo in cui si
T aumaturgia sono le più efficaci durante una caccia di gestiscono le cose. È più probabile è che i personaggi dei
sangue. La seconda, in particolare, offre la possibilità di giocatori siano coinvolti negli eventi collaterali della
effettuare perlustrazioni e di eseguire rituali in grado di caccia (come attirare isospetti di un alastor che pensa che
mettere in trappola la vittima. Auspex è invece più utile stiano aiutando un Anatema) piuttosto che facciano parte
quando il cacciatore è già sulle tracce della sua preda. della spedizione principale. Bisogna infine ricordare che
Sensi Amplificati, per esempio, può servire per mante- gli Anatemi sono pericolosi sia per i personaggi che per la
nere calda la pista. trama, e come tali devono essere trattati.

GUIDAALLACAMARlLLA

140
investigatori hanno sempre più margine di azione, poiché
l'esigenza di eliminare i nemici della setta si fa sempre più
..Passaggio sicuro, ospitalità, diritto di nutrimento
Seguaci e permesso di creare Ghoul
e rifugio

pressante. Le ricompense sopra elencate non vengono necessaria-


Solitamente gli Alastor sono Arconti dotati di grande mente conferite a ogni Alastor, e non tutte vengono annun-
talento, che sono stati segretamente reclutati dal Circolo ciate. In ogni caso, ricevere il trofeo può essere una proposta
Interno e promossi a membri del servizio segreto. Poiché molto conveniente.
molti arconti hanno legami di sangue con i loro conciliatori, La caccia ai vampiri della lista non è un dovere esclu-
le promozioni potrebbero dare origine a ogni tipo di diceria sivo degli Alastor. In teoria ogni vampiro della Camarilla
se nessuno oltre al Circolo Interno e a pochi altri fosse al dovrebbe cacciarli, in quanto essi vengono considerati pre-
corrente dell'esistenza degli Alastor. de universali e permanenti di cacce di sangue. La differenza
Perfino tra l'élite degli Alastor esistono dei gradi. Il è che gli alastor hanno a disposizione le risorse per fame un
meglio del meglio (coloro che hanno catturato uno dei lavoro a tempo pieno.
primi cinque Anatemi della Lista Rossa) vengono chiamati
L'A '3'3A'3'3INIO
Alastor Rossi, e sembrano esercitare più potere e influenza
Un cacciatore che abbatte un vampiro il cui nome
dei loro colleghi.
compare sulla Lista Rossa ottiene il trofeo, e gli vengono
IL TROF1:0 inoltre elargite tutte le proprietà della preda. Dal momento
Ogni Alastor che distrugge un Anatema (ogni vampiro che i vampiri della lista solitamente sono anziani e molto
che blocca un Anatema diventa un Alastor, volente o no) potenti, il passaggio di tutte le proprietà può risultare molto
riceve un trofeo. Si tratta di un tatuaggio fatto di inchiostro favorevole al cacciatore. Ciò che il cacciatore non può fare,
e sangue sul palmo della mano destra. I più cinici lo chiama- comunque, è commettere una diablerie sull'Anatema. Il
no "Marchio della Bestia". Coloro che hanno il trofeo Circolo Interno si occupa di diffondere chiacchiere sulle
indossano sempre dei guanti per nasconderlo, poiché a possibili maledizioni e malattie presenti nel sangue di queste
differenze dei comuni tatuaggi esso non abbandonerà mai creature, allo scopo di evitare che i giovani vampiri lo bevano
più la carne del vampiro. Il marchio del trofeo è riconosci- o lo tocchino soltanto. Si è addirittura supposto che le bizzarre
bile (anche attraverso il guanto) solo da arconti di grado storie sui "mangiatori di anime" siano il risultato di un
elevato o da altri Fratelli sufficientemente allenaÙ; pare che tentativo fallito di diablerie nei confronti di un Anatema
questo difetto sia stato impresso nel trofeo in modo da T zimisce. In realtà queste sono solo chiacchiere, divulgate dal
conferire a qualcuno il potere di controllare i guardiani della Circolo Interno per evitare che della vitae molto potente
Camarilla. Dal momento che un Alastor può facilmente finisca nelle mani di Fratelli relativamente giovani.
essere riconosciuto da un arconte, può altrettanto facilmen-
FINIR 1:SULLA LISTA
te essere trovato e distrutto in caso si diserzione.
Non è facile finire sulla Lista Rossa. Tra i Fratelli ci sono
Il Trofeo ha però anche dei vantaggi, non ultimo il fatto
molti differenti tipi di mostri, e ottenere la cattiva fama di
che obbliga i principi e gli altri Fratelli che sanno cosa
Anatema è un processo lungo che necessita di sforzi e di
significhi il marchio a dare immediato aiuto e soccorso.
azioni veramente perverse. Sulla lista finisce solo il peggio
Ci sono altre ricompense tra le quali:
del peggio: quei vampiri il cui solo nome fa gelare il sangue
. ImmunitàalleCaccedi Sangue
. Lo scioglimento di qualunque Legame di Sangue
esistente
perfino agli anziani.
Perché un nome venga inserito sulla lista, i
conciliatori di almeno due clan devono essere d'accordo
.
..Permesso di generare una progenie
Ricompense finanziarie o territoriali
nel compiere questa azione. Uno deve riportare il nome
del potenziale Anatema, e l'altro deve testimoniare il
..
Diablerie concessa in determinate circostanze
Istruzione nelle Discipline
fatto. I crimini commessi dal vampiro vengono poi letti
davanti ai conciliatori e ai testimoni riuniti, e a meno che
.Amnistia per crimini passati
Distruzione dei nemici interni ed esterni alla Camarilla
nessuno sia in grado di fornire una valida obiezione
(evento abbastanza probabile), il documento di Anatema
.
perdonata (entro certi limiti)
Amicizia dei clan viene firmato e un nuovo nome aggiunto alla lista. Una
volta che un vampiro compare sulla Lista Rossa, l'unico
modo per uscirne è la morte.
PARI OppORTUNITÀ
Non c'è bisogno di essere un vampiro per finire sulla LA CAMARILLA IN
lista rossa, ma è sicuramente più probabile che vi entri un
Fratello piuttosto che qualcun altro. In rarissime occasioni
i membri di altre specie si sono guadagnati un posto nella
GUERRA
lista. Ghoul e Lupini sono i candidati più comuni, ma nel Secondo la dottrina ufficiale della Camarille, il Sabbat
corso dei secoli sono apparsi sulla lista anche un manipolo non esiste. Dopotutto, la Camarilla rivendica l'egemonia su
di mortali particolarmente pericolosi o altre creature meno tutti i vampiri, inclusi quelli che non vogliono avere niente
comuni. È necessario sottolineare che la lista è redatta da a che fare con la setta. Tecnicamente, quindi, tutti i vampiri
vampiri, è per i vampiri ed è composta da vampiri. Aggiun- del Sabbat sono in realtà semplicemente membri della
gere altri boojum è soltanto un invito al caos, in tutti isensi. Camarilla in massiccio rifiuto della loro vera affiliazione

IL RITMO DELL'!MMOKfALrrÀ: T ATIlCHE E SISTEMI

141
~--
. ///.//:
Però non è ovviamente il caso di dissertare su una rebbe a dare un calcio alla Masquerade e a tutto ciò che essa
questione logistica mentre un branco di vampiri del Sabbat rappresenta. È anche vero che, benché il vampiro medio
si sta intrufolando nel tuo rifugio armato di pistole. Anzi, è della Camarilla è più anziano e potente di un membro del
un ottimo modo per trasformarsi in cenere. T ecnicismi a Sabbat, in uno scontro in campo aperto il numero di Fratelli
parte, il Sabbat è là fuori, esattamente come i Lupini, i del Sabbat sarebbe decisamente superiore al numero dei
Cathaiani, i Fantasmi e un discreto numero di altri nemici, vampiri della Camarilla. I numeri lo dimostrano molto
diabolicamente interessati a distruggere la Camarilla. Come bene, e in passato è accaduto troppo spesso che i vampiri
risultato, la setta è stata costretta a creare tattiche e strategie della setta venissero schiacciati dal semplice numero dei
per ogni contingenza, dall'invasione di una città da parte del loro nemici.
Sabbat all' estrazione di un prigioniero già seppellito fino agli Quindi, nelle rare occasioni in cui è la Camarilla ad
occhi per il Rito di Creazione. Che lo ammetta o no, la attaccare lo fa utilizzando tecniche più sottili. Spesso le sue
Camarilla è in guerra. È una guerra costante per la soprav- offensive ricorrono all'uso di ghoul e di mortali. Una delle
vivenza, e le sue difese potrebbero non essere sempre ade- tattiche preferite consiste nel localizzare un quartiere, all'in-
guate alla situazione. terno di una città del Sabbat, che ospiti la sede di un gruppo
Intendiamoci, l'approccio della Camarilla al campo di di vampiri particolarmente fastidioso, comprare la proprietà
battaglia è efficace. Nonostante i ripetuti e numerosi assalti e investire in un progetto di "rinnovazione urbana". Qual-
la setta esiste da mezzo millennio, dopotutto. Nonostante le che ghoul viene inserito nel gruppo di ricostruzione per
recenti disfatte subite dalla Camarilla, i generali e i tattici eliminare qualsiasi "ostacolo" al progetto, e nel volgere di
della setta sanno ciò che fanno, e sono decisamente bravi nel poco tempo la Camarilla sottrae il rifugio ai membri del
loro lavoro. Sabbat, togliendo loro il terreno di sotto i piedi e seppellen-
Devono esserlo. Il prezzo del fallimento sarebbe dolo (preferibilmente assieme a qualche membro del grup-
un'ecatombe. po) sotto tonnellate di calcestruzzo e acciaio scintillante.
L'idea di base che sta dietro a questa tattica è quella di
STRATEGIE costringere il Sabbat a indietreggiare, lasciando un quartiere
dopo l'altro, evitando i combattimenti. Il processo è effi-
OFFESA ciente, silenzioso e mortale, e se effettuato appropriatamen-
In generale, la strategia della Camarilla somiglia a te serve a eliminare il vantaggio numerico del Sabbat.
quella dell'Impero Romano. L'idea alla base è quella di Quando la costrizione giunge al termine, i capi del Sabbat
assoggettare il mondo intero, assimilare piuttosto che con- sono circondati e privati della possibilità di avere rinforzi, e
quistare. Quindi la Camarilla non monta offensive e non vengono facilmente schiacciati dalla superiorità di forza
cerca di conquistare le città del Sabbat con la violenza. Non della Camarilla.
è il suo stile: combattere apertamente nelle strade equivar- In altre parole, la strategia offensiva della Camarilla

GUIDAALLACAMARILLA

142
non è altro che un lento processo di inclusione, e non una dalle città e la setta deve sopravvivere. Tutto il resto puÒ
tecnica basata su singoli assalti. Le battaglie tendono a far anche essere sacrificato per questo obiettivo.
diventare gli esseri umani paranoici (o morti), e spesso
CATENE DI COMANDO
portano a tumulti o altre catastrofi che rendono difficile la
La Camarilla non è, né è mai stata, un'organizzazione
corretta amministrazione della città, fino ad arrivare a
militare. Non esiste un esercito di vampiri pronto per la
grandi brecce nella Masquerade che renderebbero
battaglia. l generali vampiri non radunano i soldati in
problematica la vita dei vampiri. È molto meglio, sotto ogni
formazione militare in attesa di ricevere ordini. Lanciarsi in
punto di vista, espellere il Sabbat da una città prima di
battaglia organizzati in falangi rappresenta la definitiva
cominciare a governarla.
violazione della Masquerade, e risulterebbe dannoso per la
D IFE5A
causa della Camarilla. Un primogenito Ventrue potrebbe
Sfortunatamente al giorno d'oggi ci sono ben poche
anche aver conosciuto Tacito o Traiano, ma sicuramente
occasioni in cui la Camarilla può permettersi di passare
non sarà in grado di utilizzare attivamente nessuno dei loro
all'attacco. Mentre l'Europa si trova in una situazione di
suggerimenti.
stalla ormai da un millennio, in Nord America le battaglie
N ella maggior parte delle città, gli affari militari vengo-
infuriano, e in genere chi perde è la Camarilla. Lungo la
no lasciati allo sceriffo e ai suoi infanti, anche se altri Fratelli
costa orientale, il Sabbat sta conquistando una città dopo
possono essere delegati per sbrigare qualsiasi affare urgente.
l'altra, riuscendo nel suo intento dopo anni di tentativi di
In realtà, situazioni come queste emulano la pratica di
aggressione falliti. Sulla costa occidentale i cosiddetti Stati
reclutamento dell'età dell'oro della Marina Imperiale Bri-
Liberi Anarchici (in definitiva quasi amichevoli con la
tannica, con i neonati tolti dalla strada e messi in servizio.
Camarilla) stanno soccombendo agli attacchi degli invasori
Soltanto in circostanze straordinarie il principe dà ordini
Cathaiani, che a sud sono riusciti a penetrare nella fortezza
personalmente, perché dopotutto ha uno sceriffo addetto allo
di Città del Messico, ancora sotto l'egida del Sabbat. A nord
scopo. Quando il principe stesso è costretto a scendere in
si estendono le foreste senza fine e le tundre che i Lupini
strada per combattere, significa che tutto è già andato in
chiamano casa. La Camarilla è rinchiusa nel Nord America,
rovina. Èpiù probabile che ilprincipe effettui una supervisione
all'interno di una scatola che diventa sempre più piccola.
strategica generale di come vuole che la città sia protetta, cosa
Trovandosi in una situazione così spaventosa, la
(e chi) considera importante e cosa può essere sacrificato,
Camarilla è determinata ad aggrapparsi con i denti a ogni
dopodiché lascia decidere la tattica allo sceriffo.
metro di terreno che riesce a mantenere. La strategia della
setta, oggi, è quasi esclusivamente basata sulla difesa, e in un UNO STRApPO ALLA REGOLA
certo senso "azzoppata" dalla necessità di mantenere la Anche imigliori comandanti hanno bisogno di rinforzi.
Masquerade, stringendosi alle Tradizioni anche nel mezzo di Alla fine sono i numeri che parlano. Ciò vale tanto per i
una guerra. Difendere una città rivelando al mondo l'esi- mortali quanto per i vampiri, ma sfortunatamente le T radi-
stenza dei vampiri è peggio che perderla e regalarla al zioni impediscono il modo più efficace per creare rinforzi. A
Sabbat; non c'è città per la quale valga la pena rompere la ciò si aggiunge che il Sabbat non è soggetto ad alcuna
Tradizione fondamentale in maniera definitiva. Una simile restrizione. Ciòsignmca che ogni comandante della Camarilla
mossa farebbe comunque perdere subito la città alla scende in campo consapevole di essere in svantaggio, e i suoi
Camarilla, e il resto del mondo entro breve tempo. nemici lo sanno.
Quindi bisogna stabilire i confini e rispettarli. Se il È per questo che, in tempo di ~erra, le restrizioni agli
Sabbat evita di mettere piede in una città, non c'è possibilità Abbracci tendono a essere allentate almeno un po'. I Principi
che la Masquerade venga violata da coloro che difendono la hanno capito di dover lasciare carta bianca ai loro sceriffi e
zona. Piuttosto che tentare di eliminare i nemici presenti sul ad altri alleati chiave per Abbracciare tutti gli esseri umani di
proprio territorio, la Camarilla preferisce fare in modo che cui hanno bisogno e di preoccuparsi inseguito dellequestioni
essi non aumentino. Un po' di prevenzione, specialmente in burocratiche. Più spesso, il principe si occupa personalmente
queste circostanze, vale decisamente più di qualunque cura. di creare o legare i rinforzi. La società della Camarilla di N ew
Inoltre, la strategia della setta si sviluppa su larga scala, York è un chiaro esempio dr questa tattica: se domani il
non su piccoli piani. I singoli, a parte rare eccezioni, sono Sabbat dovesse decidere di abbandonare la città, questa
sacrificabili: le città e le proprietà sono senza dubbio decisa- sarebbe sommersa dalla progenie Ventrue del Principe, che
mente più importanti. In sostanza, i Fratelli possono essere è stata Abbracciata negli ultimi tre anni come "promozione"
sostituiti. Un vampiro della Camarilla che viene catturato ottenuta sul campo di battaglia.
non deve aspettarsi di essere liberato; gli strateghi della Un ulteriore beneficio di questa tattica è che ci sono
Camarilla hanno imparato che non vale la pena di perdere buone probabilità che i "rinforzi" così creati abbiano un Sire
una mezza dozzina di ghoul e qualche vampiro per riscattare molto potente e di generazione relativamente bassa. Di
un solo Fratello. In queste notti il Sabbat non si prende conseguenza, anche se i nuovi infanti non sono ancora
nemmeno il disturbo di rapire dei Fratelli della Camarilla pratici della loro nuova esistenza, possiedono comunque un
per usarli come esca, tranne quando il capo delle forze locali potere innato dal quale i neonati possono attingere. In uno
è estremamente inesperto o ingenuo. La setta e la terra sono scontro tra un neonato Ventrue di ottava generazione e un
le cose più importanti per le strategie della Camarilla, non Brujah antitribù di tredicesima creato durante un Abbraccio
i singoli individui. di massa, fareste bene a scommettere sul Ventrue.
Alla fine dei conti, il Sabbat deve essere tenuto fuori

IL RITMO DELL'IMMORfALITÀ: T AmCHE E SISTEMI

143
1:

Le cose non scorrono sempre lisce nel fervore della meno che ciò sia inevitabile nessuno lo farà. Anche i
battaglia, e complicazioni come ilprolungatocondizionamento vampiri più giovani della Camarilla non impazziscono di
dovuto all'uso di poteri di Dominazione o di legami di sangue gioia all'idea di essere impiegati in azioni pericolose, e
possono rendere frustrante il dare ordini anche agli strateghi tentano di evi tarlo a meno che non vengano costretti con
più straordinari. Mentre la difesa della città ha la precedenza mezzi soprannaturali o particolari coercizioni.
sulle rivalità individuali, non è sempre facile rimuovere gli Le offensive della Camarilla sono quindi lente, prepa-
impedimenti del tempo di pace per condurre più efficacemen- rate da lunghi periodi di incubazione e condotte da mortali
te la guerra. e ghoul. Se i vampiri della setta sono fortunati non dovran-
no nemmeno sparare un colpo o sfoderare un artiglio per
FRONTI
centrare il loro obiettivo. Se il problema riguarda soltanto
Gli strateghi della Camarilla sanno bene di essere
un vecchio furgone con a bordo un gruppo di vampiri del
circondati da ogni lato. Sanno anche che la setta non
Sabbat non è neanche necessario che siano i vampiri a
possiede le risorse per sostenere una guerra su più fronti,
sporcarsi le mani. Una telefonata al capo della polizia Ghoul
anche se questo è lo spettro con cui devono costantemente o una bustarella faranno in modo che un'ora dopo l'alba ci
confrontarsi. Con questo pensiero in mente, la Camarilla fa
siano agenti della polizia di stato a perquisire il veicolo. La
uno sforzo considerevole per mettere i suoi nemici l'uno
questione è sotto controllo, un pezzo di strada nuovamente
contro l'altro, o almeno per creare una situazione di squili-
sicuro per la Camarilla e, almeno secondo il punto di vista
brio in modo che gli attacchi arrivino uno alla volta anziché
della setta, niente di importante è stato minacciato.
tutti assieme.
Anche quando sono necessarie misure più dirette, gli
A questo scopo i membri della Camarilla fanno ben più
strateghi della Camarilla preferiscono smantellare i mezzidi
di un patto col diavolo. In un centinaio di città questo gioco
supporto del Sabbat come rifugi, zone in cui nutrirsi e così
si sviluppa di notte in notte. Vengono stretti accordi con
via. Ripulisci un quartiere, e improvvisamente un branco di
Lupini incauti per un pezzo di territorio che ospita un tempio
saccheggia tori si troverà a dover fare i conti con la polizia
di Setiti o un avamposto del Sabbat, oppure con un gruppo della città. Costruisci un edificio in un'area isolata e tutto a
della Mano Nera lontano da casa allo scopo di eliminare un
un tratto gli antitribù non sapranno più dove svolgere i loro
paio di kuei-jin (tentando nel con tempo di farlo stare in
prima linea a sostenere l'offensiva nemica). . riti. Fai in modo che la diocesi locale spedisca qualche prete
dotato di Vera Fede in un quartiere infestato dal Sabbat, e
Però queste alleanze a breve termine non sono certo
qualsiasi Lasombra troppo sicuro di sé avrà una brutta
scolpite su pietra: gli inganni e la comparsa di nuove minac-
sorpresa. Anche se queste cose prese singolarmente non
ce fanno sì che esse abbiano sempre una vita breve. Il
sembrano così efficaci, si sommano l'una all'altra con gravi
vecchio alleato è sacrificabile, se la sua distruzione serve ad
effetti e rischi minimi per coloro che ne tirano le fila. La
affrontare meglio il nuovo pericolo.
Camarilla ha più risorse mortali rispetto ai suoi nemici, e
L'intento finale è quello di preservare la setta. Ogni
non ha paura di usarle. È meglio che venga uccisa una mezza
altra cosa è secondaria, e la distruzione dei nemici è un modo
dozzina di ufficiali di polizia mentre sta ripulendo un semin-
per salvaguardare la sicurezza della Camarilla. Ci sono molte
terrato piuttosto che un solo Fratello leale. Ci sono momenti
figure importanti all'interno della setta alle quali non im-
in cui, comunque, un conflitto vampiro contro vampiro
porterebbe niente di ciò che fa il Sabbat finché lasciain pace
diventa inevitabile. Anche in questi casi gli agenti della
laCamarilla. Purtroppo le vecchie rivalità e le manipolazioni
Camarilla cercano di proteggersi circondandosi di ghoul
di coloro che muovono i fili della Jyhad fanno in modo che
con armi e armature pesanti, vincolati da legami di sangue
questo stato di cose non finirà mai.
e disposti a morire per proteggere i loro padroni.
TATTICHE Gli strateghi della Camarilla preferiscono muovere azio-
ni precise, mirate e veloci, piuttosto che indugiare in assedi
ALL'ATTACCO! prolungati. È decisamente meglio scegliere un obiettivo,
Raramente la Camarilla decide di muovere un assalto
isolarlo e poi colpire duramente con tutti i mezziche si hanno
deciso, perché non c'è nessuno dei potenti in grado di farlo a disposizione, sopraffacendo il nemico con velocità. C'è un
appropriatamente. Oltretutto, il Fratello medio della solo obiettivo da colpire per volta, dal momento che la 111
Camarilla è fermamente attaccato alla propria non vita: è Camarilla non può permettersi di dividere le forze: il Sabbat
stato un vampiro per abbastanza tempo da conoscere bene ha un numero pressoché infinito di soldati da schierare, e non
quali sono i rischi del penetrare in un'abitazione che un è possibile affrontarli tutti assieme. Così, una volta che si è
membro del Sabbat ha avuto il tempo di armare con trappole deciso di colpire un determinato edificio, lo si conquista piano
mortali. Le truppe del Sabbat che tentano di invadere le per piano, partendo dal basso e con un anello di truppe di
città della Camarilla sono quasi sempre appena uscite dalla supporto posizionate nei fabbricati vicini per coprire ogni via
tomba, e non hanno ancora avuto la sensazione di avere di fuga. Gli assalti della Camarilla sono radicali, efficienti e
tutta l'eternità a disposizione. Sono quindi più disposte a sanguinosi; gli attaccanti si accertano di aver davvero elimi-
fare mosse suicide. Quello che ne risulta è che ivampiri della nato iprimi bersagli prima di muoversi verso i successivi. Una
Camarilla sono cauti per natura, e nessuno è più cauto di chi volta che l'edificio è stato conquistato la squadra di attacco si
sa di trovarsi in territorio nemico. Qualsiasi offensiva venga muove verso quello successivo, e poi verso un altro ancora. La
quindi lanciata dalla Camarilla sarà quindi molto prudente. velocità è determinante. La Camarilla non è in grado di
Nessuno desidera rischiare la propria pelle immortale, e a vincere una guerra di logoramento, e le sue offensive devono

GUIDAALLACAMARIllA

144
~
DIABLERIE distingua nella difesa della città.
La velocità di reazione è un'altra delle chiavi della
Gli attacchi alle postazioni d~l Sabbat forniscono una
dellepoche occasionidicompierediablerielegalmente. Anche difesa della Camarilla. Se il Sabbat riesce a guadagnarsi una
se la Camarilla non ha mai avuto una politica ufficiale al postazione in città potrebbe far partire delle truppe e mette-
riguardo, la regola ufficiosaè sempre stata: "Occupati prima re in crisi l'intera zona. Questo non aumenta solo il numero
deltavoro. E non farti beccare mentre lo fai". dei nemici, ma metterebbe anche a rischio la Masquerade.
Se il Sabbat non si fa scrupoli a reclutare nuove forze, le
sempre essere rapide e mortali. risorse della Camarilla devono essere divise tra la difesa e la
Le azioni della Camarilla sono anche vincolate alla protezione del velo di segretezza. Col passare del tempo, la
necessità di difendere la Masquerade, e un assalto armato a pressione può solo aumentare, e se l'infezione non viene
una fortezza del Sabbat, per forza di cose, non può certo cauterizzata velocemente, potrebbe espandersi
essere silenzioso. Quindi c'è sempre la necessità di avere una irrimediabilmente.
scorta di copertura, poiché non si può sempre bruciare A dire il vero la Camarilla quasi apprezza gli assalti
l'edificio appena evacuato. È in questi momenti che entra in frontali del Sabbat. È vero, alcuni Fratelli potrebbero essere
gioco il vantaggio dato alla Camarilla dalle sue risorse distrutti e le proprietà rase al suolo, ma almeno in questi casi
mortali. Un rumoroso, ma non letale, scontro a fuoco tra i il nemico è ben visibile, riconoscibile ed eliminabile. L'in-
gruppi di due signori della droga appartenenti alla Camarilla filtrazione di squadre operative sotto copertura, d'altro can-
fanno da perfetta copertura per una operazione dei Fratelli, to, è l'incubo di ogni principe. Il lento cancro della sovver-
in quanto qualsiasi testimone, umano o vampiro, potrebbe sione è in grado di distruggere una città che potrebbe
vedere l'intera azione in termini "accettabili". Anche usare resistere a qualsiasi attacco frontale. Di conseguenza, ogni
squadre di costruzione, gruppi di operai, impiegati della principe degno di questo nome si trova in uno stato di
compagnia del gas e di altri mortali che si trovano nella perenne paranoia. Quale ancilla è scontenta al punto da
posizione di poter entrare in zone alle quali è "vietato trattare con i nemici? Quali neonati non hanno avuto
l'accesso ai non addetti" è utile alla Camarilla: qualsiasi un'istruzione sufficiente dai loro sire e sono stati sedotti
sparo, botta o forte rumore può essere giustificato dai lavori dalle promesse di un infiltrato? Quale membro dei Primoge-
che si stanno portando avanti. niti ha creduto alla promessa che il Sabbat indietreggerebbe
DIFENDERE LE CITTÀ non appena l'attuale principe venisse distrutto? È difficile
La difesa dei territori della Camarilla non ha regole. Per stabilirlo, e spesso la paranoia data dalla minaccia di un
rimanere in vita la setta deve occuparsi prima di tutto di infiltrato contribuisce alla causa del Sabbat proprio come un
difendere le città, anche a scapito di qualche perdita. È vero e proprio attacco.
sempre possibile Abbracciare un nuovo Fratello, ma non c'è l principi hanno quindi messo a punto molte misure di
abbastanza spazio per creare una nuova città. Molti giovani controspionaggio. Le opzioni spaziano dal corrompere un
vampiri non comprendono l'importanza del territorio, e anarchico simpatizzante per il Sabbat affinché fornisca
pensano che a volte sia meglio ritirarsi in un'altra città informazioni utili al rapire neonati e ancillae per sottoporli
quando le cose volgono al peggio. Gli anziani, più saggi, a interrogatori a base di Dominazione (ovviamente cancel-
hanno visto giocare questa partita per mezzo millennio, e landone poi ogni ricordo), fino al conferire allo sceriffo pieni
sono in grado di comprenderlo meglio. Ogni città èun'armeria poteri per agire contro i sospettati di tradimento. Quest'ul-
e una fonte di risorse, per non parlare della possibilità di timo raramente funziona, ma ciò non significa che il princi-
creare nuove reclute. Oltre tutto i vampiri sono creature pe non ci provi.
sedentarie e abitudinarie. In aggiunta, gli infantidi Caino
preferiscono trovarsi al sicuro in un ambiente confortevole, COTERIE DI GUERRA
specialmente coloro che hanno già vissuto qualche decen-
Le coterie di guerra sono un'invenzione abbastanza
nio di non vita. Per questi Cainiti la perdita di una casa
recente, nate per merito (o per colpa) di Lodin di
significa molto più che spostarsi di qualche chilometro. È
Chicago. Le coterie di guerra sono bande di neonati e
equivalente a perdere la propria identità, lo strappare radici
ancillae non soddisfatte della propria posizione sociale
cresciute nel corso degli anni. Per tutte queste ragioni, ma
alle quali viene data carta bianca per ripulire le strade
non solo, la Camarilla difende le sue proprietà con l'impeto
o i rifugi dei nemici della setta. Operano soltanto sotto
e la furia di una leonessa che difende i propri cuccioli.
la guida dello sceriffo locale o del principe, i quali
Le strategie di difesa utilizzate contro il Sabbat sono essenzialmente riuniscono le coterie e le indirizzano
semplici. Bisogna soltanto capire chi e cosa, all'interno di
contro un nemico conveniente prima di lasciarle anda-
una città, possa essere sacrificato. Difendere tutto il resto
re. Se il gruppo riesce a concludere qualcosa di efficace
dalla Morte Ultima. Usare le forze mortali e ghoul per
ci saranno festeggiamenti e ricompense per i sopravvis-
mantenere costantemente la spietata pressione sugli accam-
suti (che dovranno ritenersi impegnati nel caso in cui
pamenti del Sabbat. Bruciare quanti più edifici possibile,
ci sia bisogno di effettuare una nuova azione simile alla
prendere gli invasori e fare in modo che il tutto sembri
precedente). Se la coterie viene distrutta... beh, ci
l'opera di un pazzo piromane (se è necessario, fate in modo
saranno in giro meno casinisti, e tutti gli altri in città
che i ghoul sorridano ai nuovi arrivati mentre appiccano il
sapranno perché avere a che fare con il Sabbat senza
fuoco). L'area potrà poi essere ricostruita più tardi, fornendo
indicazioni precise non sia un'idea così buona...
protezione o premi per qualsiasi neonato o ancilla che si

IL RITMODELL'IMMORTALITÀ:
TATTICHE
ESISTEMI

145
TRATTARE CONI NEMICI
Il Sabbat non è l'unico nemico della Camarilla, è
soltanto quello più pericoloso. I conflitti con i clan indipen-
denti, Lupini e altre creature raramente richiedono una
guerra totale, anche se gli scontri armati sono abbastanza
normali. La Camarilla e i Lupini, benché lontani da accordi
ufficiali, conoscono bene le regole del gioco: le città appar-
tengono ai vampiri, le campagne ai Garou, e chiunque
oltrepassi il confine lo fa a suo proprio rischio. I Fratelli si
riferiscono spesso a questo tacito accordo come alla "Linea
di Confine", e cercano di rispettarlo sempre.
T rattare con i clan indipendenti è un po' più complica-
to. Anche se sia la Camarilla che il Sabbat avrebbero le forze
per distruggere definitivamente tutti gli indipendenti, il
vincitore resterebbe indebolito divenendo una facile preda
per l'altra setta. Viceversa, il supporto dei clan indipendenti
come alleati può avere un peso considerevole nel conflitto,
e la Camarilla, pur di averli con sé, si trova costretta a dover
accettare dei comportamenti che risulterebbero inaccetta-
bili in un T oreador. Alla fine, comunque, i Setiti, i Giovan-
ni o chiunque oltrepassi la linea dell'accettabilità deve
imparare la lezione. Spesso la discussione riguarda affari
della Camarilla che un indipendente sta cercando di usurpa-
re (il mercato della droga o della pornografia costituisce la
prima causa di conflitti con i Seti ti, per esempio). Più
raramente i membri dei clan indipendenti dimostrano la
loro non appartenenza alla Camarilla violando le Tradizio-
ni, lasciando al principe della città solo la scelta se agire o
meno, indipendentemente dal fatto che esistano delle pro-
ve. In casi simili, il principio generale dietro l'azione della
Camarilla consiste nel risolvere la questione il più veloce-
mente possibile: inviare una forza travolgente a trattare con
i vampiri che hanno causato il problema, annientarli e poi
presentare le proprie scuse ai leader del clan al quale appar-
tenevano i trasgressori. A differenza degli scontri con il
Sabbat, quando si tratta dei clan indipendenti la Camarilla
ha il vantaggio del numero, e le piace usarlo.
Conflitti armati ed evidenti sono comunque rari. Il
principe locale imporrà molto più probabilmente qualche
"sanzione per il nutrimento" o pretenderà concessioni dai
leader del clan per i danni causati dagli intrusi. In ogni modo
gli scontri aggressivi, da entrambe le parti, non sono fre-
quenti. Sarebbero troppo costosi, sotto tutti i punti di vista. a
PRESTAZIONI
Anche se il potere potrebbe essere la vera moneta
corrente dei Fratelli, i benefici e i favori comportano co-
munque un commercio corposo. Il processo degli scambi,
ricevere e restituire favori (chiamati prestazioni) rappresen-
ta la linfa vitale dell'economia dei vampiri. Un Fratello
saggio garantisce favori, mentre uno sciocco vi ricorre e resta
vincolato ai suoi benefattori. Un vampiro che chieda aiuti

GUIDAALLACAMARILLA
~
146
abbastanza spesso si troverà ben presto intrappolato da tutti azioni, e non potrà agire liberamente per paura di essere
gli obblighi che ha contratto, divenendo una marionetta chiamato al pagamento. Mantenere un debitore insinuando
nelle mani di coloro che gli hanno prestato servizio. continuamente che il pagamento potrebbe essergli richiesto
da un momento all'altro è un ottimo metodo per paralizzare
CONTRARRE" UN DE"BITO
un Fratello, rubandogli la sua indipendenza e forzando lo a
Contrarre un debito è abbastanza semplice. Può suc-
conservare delle risorse per far fronte a questa possibilità.
cedere che un vampiro chieda assistenza per un certo
Oltretutto, un vampiro che deve un favore a un altro
problema a un altro della sua specie in cambio di un favore viene considerato inferiore al suo creditore. Ovviamente
da restituire in seguito, oppure che un vampiro dia assi-
stenza a un altro in un momento di crisi con l'accordo questa considerazione vale soltanto per coloro che sono a
conoscenza del debito, ma qualsiasi Fratello che abbia un
implicito che l'aiuto dovrà essere ripagato. I Fratelli assen-
vantaggio su un suo pari farà in modo che il mondo intero lo
nati tengono il conto di coloro ai quali devono dei favori,
sappia nel minor tempo possibile. Il ereditore acquista
e si preoccupano di non contrarne più di quanti siano in
quindi prestigio, mentre il debitore lo perde. In più, quanto
grado di ripagare in qualunque momento gli venga chiesto
più a lungo il debito viene trascinato, quanto più aumenta
di farlo. Il pagamento dei debiti di prestazione può essere
il prestigio del creditore. Chi ha concesso il favore ha tutto
richiesto praticamente in ogni momento, anche solo per
l'interesse a far sì che esso resti pendente il più a lungo
assicurarsi che l'altro abbia le risorse per pagare. Alcuni
possibile, anche se in genere si evita di tirare la corda troppo
Fratelli contraggono quanti più debiti gli è possibile come
violentemente o troppo spesso. Una volta che il debito è
forma di protezione. Sono infatti convinti che i loro
stato estinto è comunque accettabile che il debitore si
molteplici credi tori abbiano poi tutto l'interesse a che
vendichi di un richiedente troppo duro.
restino non vivi e in grado di restituire il dovuto.
Non tutti i debiti vengono accumulati volontariamen- PAGAME"NTO
te. Gli anziani sono maestri esperti nel manipolare i Fratelli Sono pochi i Fratelli che amano l'idea di avere debiti
più giovani in posizioni in cui si trovino a non avere altra pendenti. È una seccatura sociale, una sofferenza economi-
scelta se non chiedere aiuto, così da ritrovarsi alla loro ca che potenzialmente può rivelarsi pericolosa. Di conse-
mercé. Per esempio, una corporazione controllata potrebbe guenza, la maggior parte dei vampiri tenta di pagare i debiti
comperare un edificio nel quale abita un neonato, e iniziare appena possibile e in modo sicuro. Poiché i credi tori hanno
immediatamente a vessarlo con ispezioni a sorpresa o altre l'interesse a tenere aperta ogni questione, il risultato po-
seccature. Il neonato si troverà a non avere altra scelta che trebbe essere simile al gioco del gatto col topo, con i
quella di chiedere aiuto, e dovrà bussare alla porta dell'an- debitori che tentano in ogni modo di fare lavori per i loro
ziano. Il favore viene concesso, e il neonato si troverà ad creditori, e i creditori che scansano qualunque cosa possa
avere già un piede nel mezzo della ragnatela. sembrare una gentilezza.
I più esperti in questo gioco amano mettere i loro I debiti tra i Fratelli raramente assumono una forma ben
potenziali debitori in situazioni pericolose e poi salvarli in definita. È poco comune che un vampiro chieda un servizio
modo teatrale, facendo sì che le "sventurate vittime" dettagliato. I debiti vengono piuttosto tenuti nebulosi. "Ti
divengano loro debitori. Una delle tattiche migliori con- chiederò semplicemente di aiutarmi con qualcosa giù nella
siste nel mettere al corrente un cacciatore dell'ubicazione strada". Questa ambiguità opera sia a favore che a sfavore dei
del rifugio di un vampiro, e poi piombarvi appena questi fa creditori. La natura indistinta del debito tiene gli obbligati
la sua mossa. Dopo il salvataggio, il passo successivo sempre sulle spine, perché non sanno cosa potrebbe esser
consiste nell'aiutare la vittima a trovare un nuovo rifugio loro chiesto. Dall'altro Iato, poiché le caratteristiche del
("Questo è chiaramente poco sicuro") e, passo dopo passo, debito sono sfocate è abbastanza comune che i Fratelli
la vittima rimane intrappolata. facciano diversi favori ai loro creditori nella speranza di
INTE"R E"'3'3E" veder cancellate le pendenze. Vampiri particolarmente scaltri
Non è certo nel migliore interesse di un vampiro (o disonesti) spingono i loro creditori in situazioni nelle
incassare immediatamente i favori che ha acquisito. Dopo- quali possono entrare in scena e prestare soccorso, ristabi-
tutto, un Fratello che vi deve un favore sarà guardato con lendo la parità dei conti. Un tentativo di questo tipo deve
un certo sospetto se sparite (vedi pago 149), con conse- essere però fatto con molta attenzione: se viene scoperto o
guenze potenzialmente mortali. Come risultato, qualsiasi fallisce, colui che l'ha organizzato sprofonderà ancor più nel
Fratello potrà ritenersi assolutamente al sicuro da qualsiasi debito, perdendo ulteriormente il suo status.
suo debitore. La forma della restituzione dipende dal tipo e dalla
Ma questa non è la sola ragione per cui si concedono dimensione del debito in questione. È considerata cattiva
aiuti. Finché un vampiro ha un favore pendente, dovrà educazione richiedere restituzioni eccessive per debiti mi-
sempre essere conscio della possibilità di vedersi richiesto il nori, e in tali casi il debitore può ridere della richiesta, e il
pagamento dei suoi debiti. Sarà quindi limitato nelle sue debito sarà comunque cancellato. Ciò accade più spesso di

IL RITMOD£LL'IMMOKfAUTÀ: TAmCHEESISTEMI

147
..
~
...
'"
~-
~~

quanto si possa pensare. È vero però che nessun vampiro BARATTI


vuole che un debito venga risolto con una richiesta troppo
misera, ma pretendere troppo è un mezzo sicuro per diven-
I Fratelli commerciano con i debiti di prestazione i
allo stesso modo in cui i bambini si scambiano le figurine.
tare bersaglio delle arpie, avendo come risultato una perdita
Sono costantemente interessati agli scambi, ai recuperi,
di status maggiore di quella guadagnata quando il debito è
stato contratto.
In realtà, il vero e proprio pagamento del debito è
alle pendenze e a quant'altro abbiano messo in moto,
tanto che a volte diventa difficile stabilire chi sia debito-
I
f
re di chi. Dal momento che non esiste un sistema ufficiale
pressoché insignificante nel processo delle prestazioni.
per commerciare favori, tutti gli accordi vengono presi
Ciò che importa è il debito stesso, l'arte della creazione, la
dispersione dell'obbligazione e la rete di alleanze causata
più o meno in questo modo: "Hmm, Desmond mi deve I
della considerazione. Gli dirò di parlarti se farai sapere a
dai favori dovuti. Quindi, pagare tutto ciò che viene
Reese che potrebbe essermi d'aiuto in quel piccolo pro-
richiesto è controproducente in tutte le circostanze, eccet-
blema con i Gangrel". Ovviamente un vampiro il cui
to quelle più pericolose. debito si stia trasferendo deve esserne informato, così
Quando, infine, un debito viene pagato, ciò avviene
come il nuovo creditore. In caso contrario potrebbe
pubblicamente. Le tipiche forme di pagamento includono
accadere che vengano richiesti o fatti favori per debiti
benefici (se il debitore è il principe, spesso quello della
che non esistono più, il che causerebbe il crollo dell'in-
creazione), le pedine preferite mortali o ghoul, assistenza in tero sistema.
campo finanziario o mortale, insegnamento delle Discipli-
Far sapere a un inferiore che il valore che date al suo
ne. Spesso il favore consiste nel manovrare un vampiro
debito non basta a scomodarvi per richiedere il pagamen- j
secondo i desideri di un terzo, nella maggior parte dei casi per j
to è un ottimo sistema per rinforzare il suo status sociale.
interazioni col mondo mortale o per problemi di creazione.
La trasmissione dei debiti è, più di ogni altra cosa, al
Richiedere un favore troppo pericoloso o domandare che il
centro del gioco delle prestazioni. f
debitore rompa le Tradizioni è proibito da usi di vecchia
data; non c'è niente di meglio che causare la morte di un
debitore per assicurarsi di non potere mai più averlo al FORMALITÀ I
proprio servizio. Un vampiro particolarmehte scaltro può A una prima occhiata sembra che il peso che i Fratelli
riuscire ad aggirare queste restrizioni, e idebiti di prestazione danno ai debiti di prestazione sia meramente ludico. Non ti
sono stati spesso usati per togliere di mezzo alcuni Fratelli pace dovere un favore a un Nosferatu? Eliminalo, dopotutto
incauti. Le arpie finiscono per essere gli ultimi giudici è soltanto un Nosferatu, non potrà farti niente se non lo
riguardo a ciò che può essere richiesto in risarcimento, pur paghi, giusto?
non avendo alcuna competenza ufficiale in materia. Sbagliato!

GUIDAALLACAMARIllA

148
-~.~. . 1i
DEFINIRE I FAVORI
Molti giovani Fratelli apprendono l'arte della presta- chi lo riceve restituisca il favore nello stesso modo.
zione come l'arte del dare e ricevere favori. I vampiri Sebbene i favori minori non sembrino una cosa molto
moderni la spiegano con la frase: "io gratto la tua schiena, preoccupante, riscuoterli al momento giusto può essere
tu gratti la mia". Sfortunatamente per loro, però, è ben più il preludio di una mossa devastante. La maggior parte dei
frequente che gli infanti arrivino a conoscenza delle vampiri di qualunque setta considera l'azione di conce-
prestazioni grazie ad anziani più abili, che non danno loro dere e riavere favori minori una normale gentilezza, e un
la possibilità di apprenderne i meccanismi in condizioni Fratello che si tiri indietro nel concederli perde ogni
più "clementi".
Spesso un vampiro inesperto (giovane o anziano che
sia) si trova sommerso da terribili debiti per via della sua
.
buona considerazione.
Favori Importanti: Un favore importante si riceve
in cambio di oggetti prestati che non sono stati restituiti
ignoranza in materia di prestazioni. Ciò non accade solo o che vengono riconsegnati danneggiati (per esempio
per colpa loro: molte arpie, facendo da intermediarie in ghoul, armi o opere d'arte), di un supporto politico che
una di questa faccende, hanno manovrato la cosa sce- mette in una posizione sconveniente o fa correre rischi
gliendo di non informare il Fratello di un suo possibile considerevoli, o per l'assistenza fisica durante un assalto
errore o fornendo false informazioni per avvantaggiare il che non minaccia la vita. Può essere comodo avere dei
neonato. favori importanti da riscuotere in politica, durante i
I livelli dei favori sotto indicati sono quelli accettati conclavi o i periodi di guerra per forzare i Fratelli che si
dalla maggioranza della società della Camarilla. Regioni,
età dei Fratelli, precedenti situazioni o circostanze parti-
colari (come la guerra) possono giocare un ruolo impor-
.
rivelano un po' lenti nel fornire risorse.
Favori Vitali: Un favore vitale è esattamente ciò
che ci si aspetta. Nella maggior parte dei casi il debitore
tante nelle trattative.
. Favori Minori: Vengono dati in cambio di piccole
concessioni, per esempio del prestito di qualcosa che è
deve la sua non vita al creditore, e questi può chiedere
qualsiasi cosa in cambio. Quanto vale l'esistenza di un
vampiro? Il pagamento di un favore vitale richiesto al
stato restituito, o di un supporto politico cJ;1enon ha momento opportuno può costringere un debitore a vota-
messo a rischio la posizione del donatore. Ci si aspetta che re contro la sua stessa causa o a tradire un amico.

Il sistema delle prestazioni è troppo importante per la gli darà modo di crearsi tutta una nuova schiera di nemici,
Camarilla, e in special modo per quegli anziani che hanno in quanto raramente i Fratelli dimenticano ciò che è stato
impiegato secoli per accumulare favori da altri vampiri. Se loro negato.
improvvisamente dovesse divenire accettabile non pagare Oltre a questo, la pessima reputazione di chi dimentica
un debito di prestazione a qualcuno, tutto il tempo speso in i propri debiti non viene cancellata facilmente, e le conse-
questo modo diverrebbe inutile. Gli anziani in questione guenze si faranno sentire per interi decenni. Nel frattempo
non permetterebbero mai che ciò accada. Gli investimenti il Fratello inadempiente troverà impossibile ottenere aiuto
nei favori sono molto preziosi, e sono le risorse più importan- da chiunque, a meno che non sia disposto a pagare interessi
ti di quella Jyhad in miniatura che viene giocata dagli da usura per l'assistenza. I vampiri sono molto cauti per
anziani. Di conseguenza hanno tutto l'interesse a mantene- natura, e un Fratello che non mantiene la parola è il genere
re intatta la formalità del sistema di prestazioni. di individuo che la società della Camarilla non desidera
Qualsiasi tentativo compiuto da un Fratello per elimi- avere al suo interno.
nare un debito di prestazione trova una risposta immediata
e soverchiante. Non appena le arpie vengono a conoscenza
dell'affare, la reputazione del trasgressore è immediatamen-
te rovinata. Perde il proprio status, e ovunque si sparlerà di
lui. Le alleanze, in particolare quelle che si basano sui favori CHIUDEREI CONTI; .,
del passato, svaniscono. I nemici si preoccuperanno di Se un Fratello che tenta-di evitare un debito non ':
diffondere calunnie sugli altridebiti che probabilmente non vive una bella situazione, uno che uccide il suo creditore 1
onorerà, rispettando l'antica tradizione della Camarilla se- per evitare di pagare riceverà un trattamento ancor
condo la quale quando qualcuno si trova sull' orlo del baratro peggiore. Dal momento che sono gli anziani i maggiori
è meglio dargli la spinta finale. Gli altri Fratelli ai quali il creditori, saranno i bersagli più probabili degli omicidi
vampiro deve favori li pretenderanno immediatamente, se questa pratica dovesse trovare terreno fertile. Di
spingendolo ancor più verso il basso nel caso in cui non conseguenza la punizione per coloro che uccidono per
mantenesse la parola. Il trasgressore può scegliere tra saldare non pagare è molto pesante. La cosa migliore che può
tutte le pendenze subito o guadagnarsi la reputazione di capitare a uno di questi Fratelli è di trovarsi al centro di
vampiro indegno di fiducia. La prima soluzione lo esporrà in una caccia di sangue, la peggiore è indicibile. Ma resta
una posizione potenzialmente pericolosa, prosciugando sen- inteso che la notizia si diffonderà velocemente, in modo
za dubbio le sue risorse fino a un punto critico. La seconda da scoraggiare altri possibili assassini.

IL RITMODELL'IMMORTALITA:
TAITICHEESISTEMI

149

.~~~~
I
II
Città di angoli retti, gente vigorosa e compromessa.
- Pete Hammill

I vampiri sono creature urbane per definizione, e la parare tutte queste informazioni in anticipo (o non ci
Camarilla tende ad accentuare questa loro tendenza. Lontano sarebbe più il tempo di occuparsi di tutte le altre sciocchezze,
dalle strade e dai grattacieli, i Fratelli si sentono fuori dal loro come mangiare o dormire), ma ci sono degli accorgimenti
elemento. Nelle campagne non ci sono fogne per accogliere che si possono utilizzare per essere pronti quando la storia
i Nosferatu, e nei piccoli paesi non esiste alcun Elysium. In finisce in territori sconosciuti.
più, a peggiorare la situazione, fuori dalle città le prede sono Più completa e coerente è la città, più sarà facile improv-
decisamente scarse, e i Lupini pullulano: due motivi già visare al volo i dettagli non ancora previsti. L'impegno e la
sufficienti a far restare i Fratelli all'interno delle aree urbane. cura messa nella preparazione dell'ambientazione di gioco
La conseguenza è che la maggior parte delle cronache di daranno sicuramente un buon risultato durante lo svolgimen-
Vampiri, in special modo quelle riguardanti la Camarilla, to della cronaca, quando il Narratore avrà le idee abbastanza
raccontano eventi che si svolgono in città (la mentalità del chiare perpotersi permettere di lasciare agire tranquillamente
Sabbat si presta maggiormente agli spostamenti al di fuori dalle i personaggi senza por loro alcun limite. Non c'è niente che
aree cittadine). IlNarratore di una cronaca basata sullaCamarilla distrugga l'atmosfera di una cronaca più di un Narratore che
dovrà quindi essere in grado di creare un' ambientazione urbana proibisca l'ingresso a una certa zona della città per mascherare
il più particolareggiata possibile, che consenta di ospitare una la sua scarsa preparazione. In fondo i vampiri sono i signori
gran varietà di storie senza creare confusione. Questo capitolo della notte, e le strade sono il loro dominio. Non ha senso che
è una vera e propria guida alla costruzione di una città adatta a ci siano luoghi a loro interdetti. In più, descrivere un quartiere
una cronaca della Camarilla, partendo dalle sue fondamenta (o un edificio) come "niente di particolare" ha il potere di
(o, nel caso di una città realmente esistente, dalla sua introdu- ottundere sia la sacrilega boria dei vampiri, sia la
zione al Mondo di Tenebra). verosimiglianza della cronaca.
Nota: Questo capitolo è destinato solo al Narratore. Per evitare momenti come questi, si deve conoscere la
propria città molto bene. Il Narratore deve familiarizzare
con le sue atmosfere, le architetture, le industrie e tutto il
LE BASI resto. È una mole di lavoro molto grossa, è vero, ma alla fine
Ci sono parecchie domande alle quali dovrebbe rispon- darà molte soddisfazioni.
dere un Narratore che abbia intenzione di creare una città
GETTARE LE FONDAMENTA
nella quale ambientare le proprie sessioni, in quanto i
personaggi si recheranno inevitabilmente in luoghi che Prima di procedere alla creazione dei vampiri che
neanche immagina. Gli verranno poste domande riguardo popolano le notti della città, si deve valutare bene il perso-
la posizione dei bidoni dell'immondizia, se ci sono vicoli in naggio principale della cronaca: la città stessa. La sua storia,
cui potersi nascondere, dove portino le strade e quanto costi tipologia, elementi ricorrenti e vita sono ciò che costituisce
una chiamata locale. Sfortunatamente non si possono pre- il fondamento della cronaca. Se non si è pronti a rispondere

LE (rrrÀ NELLA NaTIE: (OSTRUIRE L'AMBIENTAZIONE

151
alle seguenti domande, la città non è ancora pronta per DOMINIO OCCUpATO
essere utilizzata nel gioco, e qualsiasi trama si cercasse di PUÒ essere un problema organizzare una cronaca ambien-
creare, probabilmente crollerebbe sotto il suo stesso peso. tata nella propria città natale, se su di essa esiste già del
REALE O IMMAGINARIA? materiale pubblicato. E può essere ancora più difficile se il
La prima decisione da prendere è se la città che ospiterà materiale in questione non coincide con ciò che sivuoi faredi
la cronaca sarà reale o immaginaria. Ognuna delle due scelte essa.Come è possibileche uno dei personaggipossaaspirareal
ha vantaggi e svantaggi. Se si decide di ambientare la titolo di principe seun libroriporta molto chiaramente che c'è
cronaca in una città reale (o meglio, nel suo equivalente del un Ventrue di sesta generazione che avanza pretese al trono e
non tollera alcuna forma di dissenso?
Mondo di Tenebra), un bel po' di lavoro sarà già stato fatto.
La geografia della città e i fondamenti della sua storia ci sono Niente paura: ci sono comunque molte possibilità di
già, e tutto ciò che bisogna fare è fornirle una sfumatura scelta. Nonsi èobbligati ad accettare ilcopioneprestabilito,
vampirica. Del resto, secoli di storia richiedono una grossa se non lo si gradisce: se la Chicago che il Narratore intende
ricerca e limitano le scelte: se i giocatori conoscono almeno utilizzare non corrisponde a quella descritta nei supple-
un po' di storia locale potrebbero non gradire una menti di Vampiri può cambiarla a suo piacimento, e
re interpretazione troppo disinvolta della stessa. nessuno si offenderà per questa scelta. Resta sottinteso che
Costruire una città partendo da zero dà invece una tela la cronaca appartiene al Narratore e che le sue scelte sono
le uniche che contano davvero.
bianca sulla quale lavorare. Storia, posizione, mappe delle
strade: tutto attende soltanto di essere creato. Una città E' anche vero che decidendo di condurre un gioco
immaginaria è una creazione completa del Narratore, da all'interno di una situazione esistente una buona parte del
cima a fondo. Sfortunatamente questo significa che deve lavoro saràgià stata fatta. Se non gradite l'ambientazione così
creare proprio tutto, il che è una gran mole di lavoro. La come viene proposta ma non volete costruire una città da zero
storia di una città non si limita solo ai fatti di rilievo, e una è sempre possibilegiungere a un compromesso. L'opzionepiù
mappa non è costituita solamente dalle strade principali e semplice è quella di dare una scorsa al materiale pubblicato,
dalla zona industriale. Se si decide di prendere l'impegno di scegliere ciò che si ritiene interessante e cambiare il resto.
creare una città, lo si deve fare da cima a fondo. Un'altra soluzione consiste nell'osservare dove si trova la
città, capire ciò che si vuole che sia e trasformarla. Invece
A CASA O FUORI?
di eliminare un personaggio scomodo, si può farlo assassi- '
Se si è scelto di usare come base una città esistente, il
nare durante il gioco e dare ai personaggi l'incarico di
Narratore deve decidere se usare la sua città natale. Anche
investigare. In questo modo la costruzione del mondo inizia
se può essere interessante il fatto di colorare con tinte forti
proprio dalle azioni dei personaggi, e i giocatori possono
i quartieri del posto in cui si vive, ciò può limitare la libertà
portare avanti la storia mentre l'ambientazione viene
di compiere alcune scelte. Dal momento che occorrono
sviluppata in direzioni differenti.
circa 100.000 mortali per sfamare un vampiro, ambientare
Non bisogna preoccuparsi di ciò che "si può" o "non si
una campagna in una piccola cittadina (anche se la si
può" fare. E' il vostro gioco, nella vostra città, e potete gestire
conosce alla perfezione) può seriamente limitare le opzioni
entrambi come più vi aggrada.
dei personaggi. Se si tratta di una città in grado di mantenere
solo tre Fratelli e si hanno cinque giocatori, ci saranno chiata immediata alla storia del luogo, attrazioni turistiche e
problemi di sovrappopolazione. Del resto, se la città natale piante delle strade. Conoscere i luoghi salienti di una città
del Narratore può reggere abbastanza Cainiti, ciò sarà di permette di concentrare l'azione in zone familiari, mentre si
grande aiuto per la narrazione. guadagna tempo per fare ulteriori ricerche.
Uno dei vantaggi principali legati all'utilizzo della città
natale come base per una cronaca sta nella conoscenza Q UAL è L'A TMOSFERA?
approfondita che, presumibilmente, il Narratore ha del Al di là della propaganda degli opuscoli turistici, ogni
luogo. Sapere dove si trovano i locali, gli scheletri delle case città tende ad avere una propria atmosfera e personalità.
incendiate e i grattacieli, permette di ambientarvi facilmen- Identificare le caratteristiche del luogo è la mossa più impor-
te e rapidamente le storie. Avere familiarità coi luoghi di tante per capire quale tipo di cronaca può andare bene. Una
ritrovo, con iristoranti e col gergo locale permette di inserire città d'arte con una storia caratterizzata dalle guerre darà lo
dettagli pertinenti e credibili, conferendo quel tono di verité spunto per campagne di un certo tipo, mentre un rinnova-
che aumenta il coinvolgimento dei giocatori. mento urbanistico caratterizzato da grandi quantità di vetro
e di acciaio ne darà un altro. Se la zona centrale di una città
Se viene scelta una città diversa dalla propria, è
consigliabile fare delle ricerche esaurienti, assicurandosi è caratterizzata da un'architettura gotica, strade strette e buie
che il luogo in questione possa dare spunti sufficienti alla e doccioni che guardano in basso appollaiati su vecchi
cronaca. Non ha senso spendere troppo tempo per studiare comicioni, si presterà meglio a ospitare cronache di intrigo e
di cospirazione piuttosto che sparatorie per le strade.
gli aspetti di un luogo e poi scoprire che esso è inadatto a
tenere vivo l'interesse dei giocatori. PERCHè è SOTTO IL DOMINIO
Le guide turistiche forniscono eccellenti risorse per ricer- DELLA CAMARILLA ?
che di questo tipo, così come gli opuscoli pubblicitari che si La risposta più facile a questa domanda sarebbe "perché lo
possono trovare in una qualsiasi agenzia di viaggi. Oggi molte dice il libro", ma questo non fornisce una spiegazione esaurien-
città hanno anche dei siti web che permettono di dare un'oc- te. Si dovrebbe porre attenzione alle risorse offerte dalla città e

GUIDAALLACAMARILLA

152
.~
FACCIA A FACCIA CON L'A VVE'RSARIO ciali. L'ultimo accorgimento consiste nel riflettere su quali
Utilizzando lapropria città natale come ambientazione aree possono essere trovate ospitali dai personaggi e in quali
per la cronaca ci sipuò trovare davanti a qualche insidia. La si sentirebbero a disagio.
più comune è costituita da quei giocatori che cercano di QUALI SONO I POSTI IMpORTANTI
utilizzare lapropria conoscenza personale dell'ambiente per Non tutti iposti sono uguali.Questo fatto è talmente ovvio
far deragliare la storia. Dibattere su argomenti come quale che non varrebbe neanche la pena doverlo ricordare, ma è
sia il nome esatto di un certo ristorante o su quanto tempo importante tenerlo amente quando sicrea lacartina della propria
fa abbia chiuso un determinato locale è estremamente città. Alcuni beni immobiliari sono, almeno per i Fratelli, più
dannoso per la cronaca. Gli altri giocatori finirebbero per desiderabili di altri. Alcuni conferiscono potere finanziario o
annoiarsi o, peggio ancora, per entrare nella discussione. E mondano, altri offrono facile accesso al cibo o a possibilighoul.
se tutti discutono sui dettagli meno importanti della geogra- Ci sono poi le reti di trasporto, parti importanti della struttura
fia cittadina non ci sarà più nessuno che gioca. fisica della città e così via. Un Nosferatu che ha messo le mani
La cosa migliore da fare se ci si trova alle prese con un sullastazionedi trattamento delle acque ha un potere decisamen-
giocatore di questo tipo è che la città del Mondo di Tenebra te maggiore a quello di un T oreador in possessodi una decina di
non è quella vera, e che le cose possono quindi essereun po' locali alla moda. Questi potrà anche offrireai mortali divertimen-
diverse da come sono nella realtà. Dopotutto questa è la ti moderni ed eleganti, ma il Nosferatu avrà la città ai suoi piedi.
vostra versione della città, non quella del giocatore, e avrete È importante determinare quali edifici e istituzioni possa-
sempre il diritto di informarlo di questo fatto prima che la no interessare i personaggi, e quindi comprendere quali luoghi
polemica inizi. risulteranno rilevanti per ogni singolo Fratello. Il municipio, le
capire per quale motivo la Camarilla vuole mantenerne il centrali di polizia e luoghi simili sono iposti più logici dai quali
controllo. È possibile che ci sia una zona altamente tecnologica iniziare, ma sono soltanto il punto di partenza. Un'istituzione
a ovest della città che i Ventrue più giovani hanno designato mortale che ha potere e influenza attirerà sicuramente l'interes-
quale chiave del loro futuro successo, oppure che il porto della se dei Cainiti. Si deve quindi determinare quali posti offrireb-
città sia un punto strategico per il contrabbando di merci. Forse bero a un vampiro un vantaggio per abitarci o esercitare la
la città conserva ricordi cari a certi anziani che nop vogliono propria influenza, ed elaborare la situazione a partire da lì.
lasciare illuogo, oppure un Matusalemme in torpore ha ordina- Alcuni esempi possibili sono i seguenti.
to che la città deve essere conservata intatta per lui. Prigioni - Offrono vaste possibilità di nutrimento,
Facendo un elenco delle cose che legano la Camarilla molti collegamenti con la malavita e potenziali ghoul con
a quel luogo si ha anche un'idea delle attività dei vampiri specifiche abilità.
nella città. Conoscere cosa c'è di interessante permette di Aeroporti - Gli aeroporti offrono la possibilità di
popolare l'ambiente, di determinarne gli abitanti e di pen- spostarsi rapidamente. Forniscono enormi opportunità per il
sare ai possibili conflitti all'interno della città stessa. Se il contrabbando e possono essere un ottimo mezzo per fermare
settore industriale di un certo luogo crolla, il Brujah che lo Fratelli in arrivo. Se una città ha più aeroporti, può darsi ci sia
controllava e che si nutriva dei suoi successi si troverà una lotta accanita per il controllo di tutti i percorsi aerei.
improvvisamente privo di una base di potere. A quel punto Stazioni ferroviarie e degli autobus - Come per gli
può tentare di sottrarre a un altro Fratello il suo dominio, aeroporti, ma in scala ridotta. Sono più importanti per
oppure i suoi nemici potrebbero approfittare dell'occasione intercettare anarchici e profughi.
per annientarlo definitivamente. Scali merci e porti - Contrabbando, lavoro organizza-
to e possibilità di entrare e uscire da una città senza bisogno
LA GeOGRAFIA di passaporto.
L'aspetto e la posizione della città determinano in gran
parte quali tipi di storia vi si possono ambientare agevolmen- STR UME'NTI DI VISUALIZZAZIONE'
te. Se c'è recentemente stato un rinnovamento urbano molto Può essere utile immaginare l'anima della città che
importante, come la ristrutturazione del centro o la trasforma- si sta delineando come se fosse quella di una persona. Si
zione di alcuni quartieri in zone residenziali, la città non sarà pensi alla storia della città, all' industria, alla popolazione
utilizzabile per un'avventura basata sugli scontri contro alcu- e all'architettura, e si riunisca il tutto nell'immagine di
ni Ventrue per rivitalizzare una zona industriale in declino. una singola persona. Si dovrebbero evitare gli stereotipi:
non tutti i gangster parlano come in PulpFiction, per
COME' È LA MAppA? esempio. Poi si devono considerare fatti del passato che
La prima cosa da fare è procurarsi una mappa della città ancor oggi influenzano la città. Atlanta potrebbe essere
e osservarne la configurazione fisica. Si deve familiarizzare stata bruciata 130 anni fa, ma i residenti sono ancora oggi
con le principali strade di accesso e con tutti i punti di vagamente influenzati dalla faccenda. Ottenendo una
riferimento più importanti (come aeroporti, municipio, personificazione della città può essere più facile deline-
ospedali e centrali di polizia), calcolando approssimativa- are gli altri dettagli. È molto più semplice capire cosa va
mente quanto tempo ci vuole per raggiungerli quando il bene per una persona che non per una città intera. Si
Rotschreck aumenta la fretta. Bisogna prendere nota dei deve tenere a mente che ciò che si vuole ottenere sono
quartieri e dei confini distrettuali: al momento di collocare solo le cose generali. Se si cerca di far combaciare tutti i
i punti di riferimento è importante essere in grado di dettagli già da ora non si finirà più.
distinguere le aree degradate dalle moderne aree commer-

LE CI1TÀNELLA NOTTE: COSTRUIRE L'AMBIENTAZIONE

153
Università - I college cittadini e le università, in affaristi che danno il loro contributo...
particolare quelli con spaziadatti ai ricevimenti, garantiscono Società di servizi - Lettori di contatori e tecnici del
eccellenti possibilità di nutrimento. Studenti degni di nota e telefono entrano nelle case di tutti. Di tutti. Questo genere
laureati possono essere designati come futuri ghoul o infanti, di accesso è potere, significa avere a disposizione mezzi per
e se la scuola possiede un'ala di ricerca di qualsiasi genere si rintracciare o intercettare le chiamate sui cellulari, sospen-
può avere accesso a donazioni di denaro (nonché ai frutti della dere il servizio nei momenti strategici e così via.
ricerca). E ancora, un gruppo di studiosi potrebbe essere utile Principali datori di lavoro - La nozione di città impresa
a Fratelli Noddisti o che si interessano di altre faccende... non è superata. Ancora oggi alcune compagnie impiegano
Dipartimenti Governativi - Non bisogna sottovaluta- (direttamente o indirettamente) grandi quantità di cittadini.
re la possibilità di richiedere verifiche ufficiali, di riscuotere le L'impatto della Microsoft su Seattle e della Mercedes su
multe o di concludere frodi e affari. Anche qualcosa che Stoccarda fa comprendere l'importanza di queste compagnie.
apparentemente non ha alcuna relazione coi vampiri può Centri finanziari - Il controllo sulle banche è un modo
essere usato pervanificare un affare con velocità stupefacente. perfetto per avere un fondo per le piccole spese, o per curiosare
Quotidiani e Televisioni locali - Coloro che hanno nelle cassette di sicurezza,anche se il denaro si trova nelle sedi
a cuore la protezione della Masquerade devono avere in- locali della borsa valori o nelle casse delle sedi principali delle
fluenza in queste istituzioni dei mortali. La possibilità di società. Un piccolo intervento sull'indice della borsa locale può
alterare le notizie (o di darle per favorire i fini dei Fratelli) fare cose meravigliose (o terribili) per le società quotate in borsa.
conferisce una possibilità di influenza davvero notevole. L'obitorio - Un medico legale esperto può essere il
Ospedali - Per gli schizzinosi gli ospedali offrono migliore amico di un vampiro. Anche il Fratello con le migliori
sangue in deposito. Per i mostri offrono cibo. Per i disattenti, intenzioni talvolta sbaglia, e gli errori possono essere scoperti.
offrono la possibilità di sistemare gli errori. Avere contatti con l'uomo che redige i certificati di morte è
Municipio - Per ovvi motivi. certamente un bene preziosoper laprotezione della Masquerade.
Stazioni di polizia - I Fratelli che hanno influenza sulla Affari con la malavita - Il racket locale delle lotterie
polizia locale possono chiedere appoggio per occuparsi di avver- clandestine. Luoghi dove si vendono armi con il numero di
sari fastidiosi, oppure agire in modo tale che la polizia semplice- serie limato. Luoghi dove procurarsi fucili da assalto, esplo-
mente sappia che certi posti devono essere lasciati stare.. . sivi e narcotici illegali. I Fratelli non si preoccupano troppo
Parchi, aree pubbliche e stadi - I grandi spazi aperti del rischio di finire in carcere, ma si preoccupano di essere
sono adatti a ospitare incontri o conclavi, e di solito forni- in grado, all'occasione, di uccidere, mutilare, narcotizzare o
scono molti luoghi per nascondersi. far esplodere ordigni. ,
.~
Club alla moda e ristoranti - Luoghi per vedere e farsi .. .e così via. Questi non sono ovviamente tutti i luoghi .~
~
vedere, offrono molte opportunità di concludere affari, di che possono avere importanza per i Fratelli. C'è sempre la ~
possibilità che qualcuno decida di interessarsi allo zoo o alla 1
nutrimento per i Fratelli dai gusti ricercati ed eccellenti
fonti di reddito. Spesso vi sono legati affari marginali (droga, squadra di baseballiocale (e del resto non è detto che in
ricettazione e così via). ognuno dei posti sopra elencati ci sia un vampiro che lo t,~
Centri industriali e manifatturieri - Gli stabilimen- manovra). Il Narratore dovrebbe considerare quali di questi
ti manifatturieri sono la spina dorsale delle città che li posti potrebbero interessare i Fratelli, e poi fare una scelta. i.
ospitano, in molti casi. Hanno collegamenti con i sindaca- Quando si decide quali luoghi siano controllati dai
ti organizzati, con il traffico marittimo e spesso con le Fratelli, ha senso determinare anche quelli con cui non ~
istituzioni finanziarie. possono avere a che fare. Stabilire il motivo per il quale i
1
-.
~
".
Allevamenti di bestiame - L'industria del bestiame è un Cainiti non hanno influenza su queste istituzioni può aiutare,
luogo perfetto per nascondersi e per potersi nutrire a volontà. in seguito, a creare interessanti sviluppi per la cronaca, nel '1
Rifugi per i senzatetto - I rifugisono pieni di poten- momento in cui i personaggi cercheranno di prendere il ;
ziali vittime delle quali probabilmente nessuno noterà la controllo su questi territori ancora vergini. Nel frattempo,
mancanza. Coloro che non hanno tendenze omicide imme- conoscendo il motivo per ilquale nessuno decide di sfruttarne
diate possono ottenere dei ghoul dai frequentatori di questi i vantaggi (sono in troppi a contenderselo? C'è un editto del
luoghi. principe in proposito? È il rifugio di un Osservatore locale?)
Compagnie immobiliari - Essere capaci di comprare e si possono fare allusioni velate nel corso della storia.
vendere, e avere interi elenchi di rifugi, è un vantaggio per DOVE VANNO I FRA TFLLI?
il quale molti Fratelli pagherebbero volentieri. C'è una grande differenza tra i luoghi nei quali la
Vigili del fuoco - Possedere la capacità di ritardare Camarilla piace tenere le mani per convenienza e quelli in
l'arrivo delle gru e della scala di salvataggio al rifugio cui i singoli vampiri gradiscono spendere il loro tempo. Il
incendiato di un rivale ha molto valore per alcuni Fratelli. fatto che un Brujah abbia consolidato la propria influenza
Opere pie locali - Possono essere pietre di paragone all'interno dei sindacati dei lavoratori della città non signi-
per molti affari locali. Conoscere l'ufficio della principale
fica che passare le serate in riunioni organizzative lo diverta.
istituzione di carità significa avere contatti con tutti gli
Ci sono luoghi nei quali i Cainiti si ritrovano e cacciano (i

GUIDAALLACAMARILLA
£;,
154
".t
cosiddetti "Rack"), e per la maggioranza dei vampiri quello
è il punto di partenza di qualsiasi interazione tra i Fratelli.
Per definire il Rack della città non è sufficiente creare
un moderno club in stile gotico e nominarlo tale. Se i
vampiri della campagna frequentano i club, in che tipo di
locali preferiscono ritrovarsi? È abbastanza probabile che i
Gangrel non abbiano intenzione di andare negli stessi posti
dei T oreador, per esempio. Si dovranno quindi creare più
l locali per evitare di costringere tutti i non morti della città
sotto lo stesso tetto in modo artificioso. Cercare di avere un
unico club come punto di ritrovo per tutti è una perdita di
-- tempo inutile, e lo scopo di avere un luogo d'incontro viene
perso. Se tutti i T remere della città si incontrassero al Club
Etrius, probabilmente non avvertiranno né il desiderio né la
necessità di recarsi in altri posti, e se non lo fanno il
Narratore perde un prezioso strumento per introdurre nuovi
personaggi all'interno dell'intreccio della cronaca.
1- Decidendo di costruire un club come luogo di ritrovo
abituale per i vampiri o come loro terreno di caccia, bisogna
assicurarsi di renderlo in qualche modo unico nel suo gene-
re. Del resto c'è un motivo se la gente frequenta locali
particolari; motivi che possono riguardare l'arredamento, i
dj, l'atmosfera o decine di altre cose. Bisogna fornire delle
valide ragioni ai vampiri (i più esigenti di tutti i clienti,
specialmente quelli capaci di usare Auspex) perché ci vada-
no. Spazi privati, luoghi dove pasteggiare indisturbati, por-
tieri ghoul che proteggano i Fratelli o clienti mortali dotati
di senso estetico che risulta gradevole a una lettura con
Auspex sono motivi che possono indurre i vampiri a radu-
narsi in un particolare locale notturno. Senza servizi di
questo tipo, probabilmente i vampiri si recherebbero in
qualche altro luogo per soddisfare i loro capricci.
Si dovrebbe anche stabilire in quale modo il club ha a che

DIVIDERE LA€ITTÀ
È bello distribuire tra i Fratelliil controllo delle varie
sezioni della città, ma in quesra"cilmsranza la riservatèzzaè
importante almeno quanto laprecisione. DopOtuttoè sempre
una città della Camarilla. I vampiri che guidano le istituzioni
dei mortali non lo fanno certo apertam~nteFma lavorano
celati ai mortali per il raggiungimento"dei)oro
Inoltre, l'azione di controllo esercitata dai vampiri
sottile e spesso incompleta: non si troverà-inai un
gironzolarenella redazion~d~lquoti~o locale e ~7ellai'e
dei file. Chiamerà invece il ì:èSpOriS~bilé délla sezioÌ1~;che
potrebbe essereun ghoul o an~n:esoloun mortale che glideve
un favore, egli chiederà di eliminare l'articolo scomodo. Quel
giorno offurà una ricompensa nella forma di un'entrata sup-
plementare per quella sezione,oppure "creerà" un altro fatto
degno di nota per riempire lo spazio. Il risultato desiderato
viene così raggiunto senzanessuna spiacevole costrizione.
Si deve quindi ricordare che distribuire le sezioni e le
istituzioni non significa elargirne il totale e diretto controllo
ma solo l'influenza su quel determinato settore. Tutti gli
intrighi e le trame devono essereprogettate di conseguenza.

LE (mÀ NELLANOTTE:(OSTRUIRE
L'AMBIENTAZIONE

155
--
- '"'.

Q UARTIERI MALFAMATI serve a delineare il tipo di prede che più probabilmente i


È facile evitare di definire la parte meno bella della vampiri troveranno. Un Rack più "in", basato sui negozi, avrà
città, limitandosi a una descrizione approssimativa e pen- probabilmente clienti abituali appartenenti alle classi medio
sando che verrà usata solo come riserva di cibo. Non è però alte, ed è più facile che questo tipo di persone vengano prese
detto che sia giusto farlo. sul serio quando riferiranno di essere state attaccate. Un Rack
Se volete ambientare la vostra storia nella parte più basato sui locali notturni, invece, ha clienti più giovani e per
degradata della città, non trattate la cosa in modo appros- la maggior parte ubriachi o alterati da sostanze chimiche, i
simativo. Povertà e disperazione sono argomenti potenti e quali non godranno di molta credibilità.
terribili, e usarli con disinvoltura per giustificare cibo a I club e iRack non sono comunque gli unici luoghi in cui
buon mercato può dare un messaggio sbagliato. Se un i Fratelli trascorrono il proprio tempo. È importante anche
quartiere è così malfamato ci sarà di certo un motivo definire le caratteristiche dell'Elysium. Per maggiori informa-
(negligenza dell'amministrazione cittadina o infestazione zioni sull'Elysium e sulla sua costruzione, vedi pagina 157.
di spacciatori, per esempio) e quelli che vengono colpiti
dal declino sono esseri umani veri. Anche se i Fratelli DOVE SONO I RIFUGI?
A questo punto dovrebbe essere chiaro quali sono i luoghi
sondano le peggiori profondità della città che avete creato,
dove iFratelli vanno a mangiare, a divertirsi e a lavorare.Manca
ricordatevi di mantenere una base di umanità e di dignità.
solo da determinare dove vivono. In poche parole è ilmomento
Non è una questione di demagogia, solo di rispetto.
di capire dove si trovano i rifugi e a chi appartengono.
fare con la Masquerade o con le sue violazioni. Qualsiasi posto in I Fratelli più esperti, danarosi e paranoici hanno molti
cui ogni notte si radunano gruppi di vampiri attira guai come rifugi. Cercare di localizzare esattamente la posizione di ogni
una calamita. Ci saranno scene di frenesie, scontri, morti acci- singolo rifugio è quindi fuori discussione. Ci si dovrebbe
dentali durante il pasto e altre crisi: tutte questioni che devono limitare a stabilire dove si trovano i principali rifugidei Fratelli
essereaffrontate rapidamente non appena siverificano, silenzio- che contano e dei vampiri nei quali è più probabile che i
samente e in modo efficiente. Se un club diventa famosoper uno personaggi si imbattano. Bisognerebbe inoltre fare uno schizzo
di questi motivi o se i clienti abituali spariscono in circostanze dei dettagli e delle difese dei rifugi che la coterie dei giocatori
misteriose o si beccano' continuamente delle pallottole, arriverà potrebbe voler visitare o invadere. Se dagli intrighi che si
sicuramente la polizia e i mortali che costituiscono la vera stanno inventando sembra probabile che prima o poi i perso-
clientela del locale vorranno spostarsi in luoghi più sicuri. naggi debbano fronteggiare l'anziano Malkavian nel suo covo,
Sebbene i club siano il cuore del Rack di qualsiasi città, è sicuramente utile sapere in anticipo ciò che dovranno affron-
non sono l'unica realtà disponibile. La città che ospiterà la tare per riuscire nell'intento.
vostra cronaca potrebbe avere come terreno di caccia princi- Anche se non è necessario determinare gli indirizziprecisi
pale l'ambiente dei ristoranti o dei negozi. Definire il Rack dei rifugi che si stanno progettando, dovrebbe essere chiaro

GUIDAALLACAMARILLA

156
almeno il quartiere nel quale si trovano e il motivo per cui sono piena di abbastanza Vera Fede da tenere a bada la maggior
lì. Avere un vampiro come vicino di pianerottolo può portare parte dei Cainiti. Parchi o altre zone non molto sviluppate
a avvenimenti insoliti o preoccupanti come la visita di pattu- potrebbero ospitare altre creature soprannaturali non proprio
glie di poliziotti, oppure può darsi che il Fratello ritenga utile amichevoli con i vampiri. Oppure è possibile che ci siano
trasformare isuoivicini di casa in ghoul, cosìper precauzione. . . delle semplici rivalità tra Fratelli: un gruppo di Brujah ha
sistemato i propri rifugi nei quartieri della parte meridionale
COMECISIARRIVA?
della città, mentre il gruppo rivale si è stabilito in quella
Un aspetto che troppo spesso viene trascurato nella pro- occidentale. È consigliabile trovare il tempo per calcolare
gettazione di una città riguarda i punti di accesso. Quali sono le
quali sono le parti della città non proprio sicure per ipersonag-
vie utilizzate dai mortali per entrare e uscire? C'è un aeroporto
gi dei giocatori (e per quale motivo), quali non lo sono per i
particolarmente trafficato (e quali linee serve)? Come sono le
personaggi importanti della cronaca e quali per certi vampiri.
linee ferroviarie, gli autobus e le autostrade? Se c'è una sola
strada principale che regola l'accesso alla città è sufficiente un CHE A SpETTO HA IL L VOGo?
incidente al momento giusto per far fallire tutti i progetti di Benché non sia un problema che riguarda la geografia
viaggio dei Fratelli. Un ingorgo gigantesco un' ora prima dell'al- della città, il suo aspetto e i suoi stili architettonici dovreb-
bero basarsi su alcune linee di fondo. L'immagine di una
ba può intrappolare un vampiro lontano dal suo rifugio senza
città influisce sullo stato d'animo di chi ci vive: un orizzonte
alcun posto per nascondersi. Conviene dare una rapida occhia-
ta alle carte del traffico cittadino. Strade principali, viali, di vetri a specchio e acciaio genera un umore diverso da
strettoie e progetti di costruzione sono tutte cose che può essere quello che danno i palazzi del diciannovesimo secolo ador-
utile conoscere, specialmente se si prevede che nella propria nati di gargoyle o da uno caratterizzato da rovine romane o
cronaca ci saranno inseguimenti in macchina ad alta velocità. medievali. Una città i cui edifici e terrazzi presentino delle
È anche importante capire come fanno i Fratelli a statue sporgenti e grottesche produce un sentimento di
entrare e uscire dalla città utilizzando le vie secondarie. I oppressione e paranoia, mentre la modernità di vetro, cromo
progetti di viaggio dei Fratelli possono essere particolari, e e acciaio contribuisce a rendere l'ambiente spersonalizzato
più di un vampiro ha fatto fortuna trasportando i propri e anonimo. Comunque, la disposizione di una città non è
compagni come carico. Porti, terminai di trasporti aerei e mai uniforme; i cambiamenti si succedono quartiere dopo
scali merci ferroviari meritano una particolare ~ttenzione quartiere, con file di case cadenti affiancate a condomini di
come potenziali punti d'accesso dei Fratelli. lusso e negozi alla moda. Il Narratore deve decidere quale
sentimento vuole enfatizzare nel corso del gioco e mettere in
DOVE N ON VANNO?
risalto l'aspetto (e i quartieri) che meglio lo descrivano. In
Delineando i luoghi nei quali i vampiri vanno, si fondo si tratta della sua città, e può essere fatta aderire
dovrebbero determinare anche quelli in cui i Fratelli non completamente alle esigenze della sua storia.
gradiscono trovarsi. Per fare questo non è sufficiente guarda- Lo stile architettonico degli edifici è più importante di
re una cartina e decidere quali sono le zone non interessanti.
quello che sembra. I vampiri sono creature che vivono nei
Ciò che potrebbe essere una brutta zona per un mortale vicoli e nelle sale di rappresentanza, e questo deve essere
potrebbe non esserlo per un vampiro capace di ignorare i considerato. Se è vero che qualsiasi ambiente può andar
proiettili come se fossero zanzare. bene per un personaggio che vuole nascondersi dietro a un
È invece abbastanza difficile determinare per quale mo- autobus dopo aver distrutto il ghoul preferito di un Ventrue,
tivo una certa zona risulti inospitale per i Fratelli. Una zona è vero anche che i quartieri con alti grattacieli di solito non
popolata da un gruppo di cattolici molto uniti può essere hanno molti vicoli nei quali nascondersi. Si deve decidere
com'è il paesaggio della propria città. Ci sono viali alberati,
I SOBBORGHI
o forse le strade sono piene di immondizia? E quanti vicoli ci
La città non si esaurisce ai confini del centro ma com-
sono? In che zone si trovano? E hanno punti d'accesso alle
prende tutta l'area metropolitana. In quali quartieri siritirano
fogne per i Nosferatu? È una città che esplode di lampioni
i ricchi signorotti di periferia alla fine della giornata, e in quali bianchi e luminosi o è illuminata con sbiadite luci gialle (o
i Fratelli possono arrivare senza essere assaliti dai Lupini? Le
magari è priva di lampioni)? Una riflessione di questo tipo
aree recintate possono essereutilizzate come riserve di caccia deve essere fatta anche nei confronti delle persone che si
private, ma allo stesso modo possono rivelarsi delle wlPpole.
muovono in strada. I poliziotti fanno il loro giro a piedi
mortali. E' una questione di punti di vista.
oppure la squadra di ronda è composta da due uomini che si
Fortunatamente (o sfortunatamente) i Fratelli non
muovono in macchina?
amano le periferie. C'è troppo spazio aperto, non ci sono ,
abbastanza luoghi per nascondersi e i residenti chiamano L EL YSIUM
ancora la polizia quando sentono strane grida provenire dalle Un elemento importante per una città della Camarilla
case dei vicini a tarda notte. Un'associazione per la sorve-
è la presenza dell'Elysium. Gli Elysium sono centri culturali
glianza del quartiere può esSeresorprendentemente efficace nei quali la violenza è proibita per tutti quelli che si trovano
nello scoprire le violazioni della Masquerade. al centro della non vita intellettuale della città. Senza
Ci sono alcuni Fratelli che amano avere rifugi in perife-
conoscere gli Elysium (dove e quanti sono) non si può dire
ria, lontano dal trambusto delle strade cittadine, ma sono una di conoscere la città. Delinearli è perciò una questione della
netta minoranza. Anche per i Fratelli più guardinghi, la massima importanza.
vicinanza di membri della propria specie offre sicurezza.

LE (mÀ NELLANOTIE:(OSTRUIRE
L'AMBIENTAZIONE

157
DOV'ÈL'ELYSIUM? un Elysium che si rispetti. Tuttavia, scegliere il museo d'arte
Gli Elysium sono le fondamenta di una città, luoghi forti non per suoi meriti particolare ma perché "deve essere così",
e sicuri che restano inviolati anche quando tutto intorno si non porterà buoni servizi né alla città né alla storia.
scatena il caos. Si deve riflettere bene prima di scegliere un Dovendo collocare l'Elysium centrale altrove, quale po-
Elysium, perché la decisione influenzerà tutto ciò che gli gira trebbe essere il luogo adatto a ospitarlo? Un teatro dell'opera o
intorno. Potrebbe sembrare ovvio destinare il maggiore mu- l'accademia musicale sono scelte ottime. La maggior parte di
seo d'arte della città come Elysium e lasciare che le cose essi è decorata in un gradevole stile rococò in grado di appagare
vadano da sole, ma la scelta più ovvia non è detto che sia anche i T oreador più perfezionisti; molti hanno ampi ingressi,
sempre la migliore. Scegliere luoghi particolari o insoliti aiuta palchi isolati e numerose scale secondarie, tutti posti eccellenti
a dare alla città una sua identità particolare. per gli affaridei vampiri. E poi c'è sempre la possibilità di sottili
Il numero dei luoghi indicati come Elysium ha un impat- tresche, comunicazioni fatte con semplici gesti delle mani,
to radicale sull'atmosfera. Una città che ospita un solo museo biglietti passati, sussurri e cenni d'intesa mentre l'orchestra
dichiarato Elysium è molto diversa da una che ne ha cinque suona e l'azione dell'opera arriva al culmine.
o sei. La seconda è chiaramente un dominio più prospero e Altre opportunità da prendere in considerazione sono le
pacifico, isuoi Fratelli probabilmente hanno più tempo per la biblioteche e i teatri. Questi ultimi, in particolare quelli che
contemplazione delle arti, e c'è maggiore promozione cultu- hanno un po' di storia, sono molto adatti a ospitare un
rale da parte sia dei mortali che degli immortali. In più, Elysium. Molte città hanno biblioteche centrali rinomate che
maggiore è il numero degli Elysium, maggiore è la possibilità possono offrire tutti i servizi necessari ai vampiri; dalle espo-
di tessere intrighi. Del resto, una città con un solo museo o sizioni, alle statue, alle decorazioni. Le gallerie d'arte offrono
teatro dimostra che gli interessi del principe sono altri, che la molti dei vantaggi dei musei, ma su scala ridotta. Nelle città
città non ha risorse sufficienti per mantenere numerosi Elysium europee si possono trovare anfiteatri romani o altri antichi
e che i Fratelli hanno priorità differenti e più urgenti dell'arte. punti di riferimento ancora utilizzabili. Sono adatte allo scopo
Ci sono altri effetti più sottili da considerare. ~iùsono ilocali anche le grandi proprietà terriere e i castelli trasformati in
che ilprincipe riconosce come Elysium,per esempio,più saranno musei (soprattutto se i Fratelli li hanno già visitati secoli
le basi del potere delle arpie. Più Elysiumsignificameno domini prima, quando erano alla ricerca di una dimora tranquilla).
da distribuire ai Toreador del luogo, nonché più posti nei quali i La scelta di un luogo per un Elysium consiste nell'assicu-
trasgressoripossono infilarsiper avere protezione. rarsi che esso offra abbastanza spazio, cultura e divertimento
Stabilendo quanti sono gli Elysium di una città si rivela per i visitatori. In più, deve essere un posto di tutto rispetto,
anche l'atteggiamento della città verso la cultura, e in per evitare che i Fratelli ignorino lo status dell'Elysium.
seguito si può gestire questo aspetto al meglio. Contrassegnare qualcosa col nome di Elysium non è affatto
Cos'ÈL'ELYSIUM? una garanzia che resterà tale. Un club di avanspettacolo o di
I luoghi scelti come Elysium la dicono lunga sia sulla città teatro un po' troppo sperimentale per i gusti delle arpie locali
sia su coloro che la abitano. Gli effetti dell'etichettare un luogo
come Elysium possono essere ovvi (è il luogo dove si possono NON PUÒ PIOVERE PER SEMpRE ~
trovare i vampiri) e sottili (un museo che non sia stato scelto Anche se può sembrare che
,
l'atmosfera guadagni dalj ~
come Elysium andrà rapidamente in declino). Delineare gli fatto di avere lampi e fulmini che costantemente illumina-',
Elysium della città ha effetti enormi sull'ambientazione. no le notti della cronaca, ciò non è sempre necessario. Se;
La classica, stereotipata immagine dell'Elysium è quella di non altro, la pioggia costante sommergerebbe i Nosferatu, c
un museo d'arte aperto fino a tarda notte, con Fratelli che e ifulmini rimbomberebbero continuamente tra lestrutture
vagano qua e là facendo commenti sprezzanti e sorseggiando del potere cittadino. Ifulmini vanno utilizzaticome vantag-
viwe da bicchieri di vino. Sebbene questa immagine contenga gio per sottolineare certe particolari situazioni, con parsi-
un fondo di verità, bisogna stabilire se ne contiene abbastanza monia e soltanto nei momenti opportuni. ~

per la storia che si vuole narrare. Si è scelto di far diventare il Il tempo e il clima della città possono aiutare la storia .;
museo d'arte l'Elysium dei Fratelli? Se sì, per quale motivo? Per a procedere, influendo csulliuinoredi mortali e immortali l
rendendoli irritabili e"lncuni'alla violerna. Buferedi neve e .;
tradizione, per una particolare collezione di manufatti o di
opere di impressionisti, per ricordi riguardanti un pezzopartico- ondate di freddo intenso possono far sì che i mortali si .
lare ("Eroa ParigiqULlndoGearge l'hadipinto.Eral'hannoincui chiudano in casa lasciaJ1dopoche possibilità di scelta per i
lasciai la casa del mio sire, e stavo cercando qualcuno da sostenere Fratelli nelle strade. Li s'it:citàpuò portare incendi, e i vigili
perl'ingressoaunceTtosalone...") o per qualche ragione esoterica del fuoco potrebbero non essere immediatamente pronti a
che va oltre la comprensione umana? Non c'è nulla di sbagliato intervenire. Piogge battenti e inondazioni possono creare
nello scegliere il museo d'arte cittadino come nucleo conseguenze spiacevoli per i Fratelli che hanno rifugi
dell'Elysium. Dopotutto contiene una varietà di oggetti d'arte, sotterranei, e una città con cieli limpidi potrebbe dimostrar-
abbastanza spazio per poter parlare con qualcuno evitando altre si pericolosa per un T oreador che rimanga rapito, estasiato
persone e offre una certa visibilità: tutti elementi essenziali per e con gli occhi sbarrati davanti alla bellezzadel creato.

GUIDA ALLA CAMARlllA

158
~.
farà fatica a mantenere uno status così importante.
Detto ciò, non bisogna però ridurre il numero di Elysium
a uno solo. Se una città possiede diversi luoghi degni di
questo nome o se il principe desidera mettere in evidenza il
proprio gusto ricercato e la cultura, può esserci un qualsiasi
numero di Elysium. Ciò che conta è che sia chiaro qual è
l'Elysium principale, quello dove si riuniscono le arpie e in
cui il principe riceve i postulanti. Si deve considerare
l'ipotesi che 1'Elysium principale cambi l'indirizzo periodi-
camente e cosa succede negli altri luoghi nelle notti in cui
quello principale è fermo e tranquillo.
RITOCCHI FINALI
Una volta che si è stabilito dove si trovano e come
appaiano gli Elysium, ci sono alcune domande cui è necessario
dare una risposta.
Com'è il sistema di sicurezza? Il principe fa affidamento
sulle tradizioni dell'Elysium per proteggere il luogo o ci sono
delle guardie armate? Ci sono delle protezioni soprannaturali?
Chi trae beneficio dal fatto che questo posto sia un
Elysium? È stato un vampiro a suggerire al principe il luogo?Se
sì, cosa ne ha guadagnato? Che cosa si può dire a proposito di
quei musei e teatri snobbati: che cosa gli sta accadendo, e chi
\
ne sta subendo le conseguenze?
Che cosa si può fare in questo luogo? L'edificio che ospita
l'Elysium è abbastanza grande per assemblee e riunioni di
massa? Che tipo di spazio offre per le cospirazioni? Possono
esserci dei pericoli, e se sì quali?
Qual è l'atteggiamento locale nei confronti dell'Elysium?
Il principe lo considera un male necessario, o ne comprende lo
scopo? Cosa ne pensano i suoi subordinati, e che cosa sono
disposti a fare e in quale modo possono sfruttarlo?
FATTI STORICI
Non è un eufemismo affermare che molti Fratelli tendono
a vivere nel passato, al punto di rifiutare di riconoscere 1'esisten-
za del presente. La storia è quindi di suprema importanza per
queste creature, e in qualunque città ci saranno vampiri parti-
colarmente interessati al passato. Stabilire la storia della città
che ospiterà la propria cronaca e il ruolo che i Fratelli hanno
avuto nella sua creazione, sigettano le basi delle rivalità e delle
vendette che vengono attuate nel presente. Senza sapere da
dove vengono i vampiri, non si può dire dove stiano andando.
COSA È SUCCESSO?
11primo passo per stabilire il passato di una città nel
Mondo di Tenebra è quello di imparare la vera storia di quella
città (ovviamente se si sta creando una città dal nulla si dovrà
inventare anche la sua storia mortale). Una volta fatto ciò si
può iniziare a cercare notizie di rilievo come fatti importanti
della storia della città che sembrano essere stati "preparati" da
influenze esterne. Scommesse, scontri, misteriosi omicidi efatti
violenti sono un punto di partenza eccellente, ma esistono
comunque altre possibilità come elezioni importanti, ingenti
donazioni di terra alla città o progetti edilizi. Non è assoluta-
mente detto che perché i Fratelli sono voraci di sangue tutte le

LE (mÀ NELLA Nom:(OSTRUIRE L'AMBIENfAZIONE

159
--::""
11

loro azioni debbano esserne intrise.


Acquisire familiarità con la storia di una città non significa
diventarne un esperto di livello mondiale. Non è necessario
conoscere tutto su quella città dall'affiliazione politica del suo
quattordicesimo sindaco ai nomi delle squadre sportive di
seconda categoria. Si può avere un'idea della storia locale
anche senza conoscerne tutti iparticolari. Èsufficiente appren-
dere abbastanza informazioni da poter inserire gli avvenimenti
della cronaca in un preciso contesto storico. Se il passato della
città è contraddistinto dalla violenza tra bande, si può seguire
questo spunto per spiegare ciò che sta accadendo adesso. Forse
due dei gangster di un tempo sono stati Abbracciati, e adesso la
loro rivalità prosegue dopo la morte. O forse uno scontro tra
bande ha privato un Fratello di tutti i suoi ghoul, portando lo
alla sconfitta. In ogni caso, una volta che si è riusciti a spiegare
gli avvenimenti del passato con la presenza dei vampiri, si sarà
in grado di costruire trame future che ben si fondano su quello
che è già storicamente accaduto.

Q UANT A INFL UENZA?


L'influenza dei vampiri sulla storia umana nel Mondo di
Tenebra è stata costantemente sopravvalutata, sia dai vam-
piri stessi sia dagli osservatori esterni (cioè da chi leggeva le
avventure o vi giocava). La storia è stata' guidata dalla
grande massa dell'umanità. I vampiri, a parte rare eccezioni,
non possono alterare questo corso di eventi; possono soltan-
to sperare di deviarlo, di prevenire o scatenare eventi,
oppure di cavalcare la cresta dell'onda cercando di trame il
maggior profitto possibile. Ci sono troppi uomini perché un
vampiro possa sperare di manovrare lo sviluppo delle cose.
Detto questo, per stabilire il ruolo che i vampiri hanno
ricoperto all'interno della città bisogna capire quanto sono
implicati nella sua storia e perché. Non ha senso affermare che i
Fratelli erano coinvolti in un particolare sciopero violento degli
anni '20se non sene saspiegareil motivo. Chi ha tratto beneficio
da questo sciopero odalla suabrutale soppressione?Perché questo
evento è stato istigato? A quale scopo? I vampiri, esattamente
come gli umani, hanno dei motivi che li spingono ad agire in un
determinato modo. Non importa sequeste cose sono futili come
la scelta di un vestito o gravi quanto un assassinio,ci deve sempre
essere un motivo dietro qualunque azione. Attribuire delle
DIETRO LE PORTE CHIUSE
Quando si crea un Elysium si dovrebbe pensare anche
a un luogo diverso dagli spazipubblici. Può esserci qualcosa
di meglio di un museo o delle gallerie: ci sono ristoranti,
magazzini e depositi, uffici e tanti altri luoghi lontani dalla
vita pubblica. Un'accademia di musica, per esempio, offre
camerini, saleprova, spogliatoi ebiglietterie. Le biblioteche
dispongono di sale di consultazione, archivi di microfilm,
magazzinichiusi, salecon collezioni rare di libri e altri luoghi
che possono fornire molti vantaggi ai Fratelli. Una volta
stabilito il luogo dell'Elysium si dovrebbe cercare di indivi-
duarne tutti i vantaggi connessi, utilizzando ogni singolo
centimetro di quel luogo senza ignorarne nessuno.

GUIDAALLACAMARILLA

160
responsabilità a un Fratello senza spiegarle le rende insensate. esaminata con attenzione. È un errore preoccuparsi di come
Non è necessario che ilvampiro in questione abbia avuto ragioni siano schierati i vampiri; è sicuramente più produttivo preoc-
giuste o intelligenti per compiere un'azione, ma dal momento in cuparsi sui modi in cui laguerra ha colpito direttamente la città.
cui esisteva una motivazione che gli poteva sembrare sensata, la È stata rasa al suolo come Dresda o Mosca? Se sì, quante sono
successione degli eventi diventa molto più credibile. state le vittime tra i Fratelli? È stata occupata dalle truppe
CO'5A HANNO FATTO IV AMpmI? nemiche, che hanno così reso più difficile la sopravvivenza dei
Sebbene la loro esistenza sia più lenta di quella dei mortali, vampiri, oppure regnava il caos totale? Cosa si può dire a
i vampiri non si trovano sempre in uno stato di torpore o di proposito della successivaricostruzione dell'area urbana, e quali
inattività. N elcorso dei secoli (o dei millenni), all' interno della vampiri hanno contribuito a rimetterla in piedi (secondo le
città c'è stata una storia parallela determinata dalle azioni dei proprie necessità, ovviamente)? Le guerre tra mortali fornisco-
vampiri. La conoscenza di ciò che hanno fatto gli esseri umani no uno spunto narrativo per modificare il corso della storia dei
nel corso del tempo è solo la metà di tutti gli avvenimenti: si vampiri. Se è possibile, è bene approfittarne.
deve conoscere anche ciò che hanno fatto i Fratelli. Guerre tra immortali
La storia dei Fratelli non deve ridursi a un'affermazione del Anche i vampiri intraprendono delle guerre, benché
non lo facciano in modo così diretto come i mortali. Anche
tipo "i vampiri hanno combattuto in questo luogo e l'hanno
mascherato così". Bisogna invece sapere chi è arrivato, quando se due tra i più potenti vampiri di una città decidono di
e da dove. Si devono stabilire le date dell'Abbraccio dei perso- combattersi, sicuramente non si vedranno decine di miglia-
naggi principali e le storie che stanno dietro a questi Abbracci. ia di Fratelli allineati in file ordinate in attesa del comando
Quali vampiri hanno incontrato la loro Morte Ultima, in che di attaccare. Questo tipo di guerre è molto più discreto, e
modo, e quali ne sono state le conseguenze? Può essere sensato viene combattuto attraverso pedine mortali. Scontri tra
anche vedere come funzionano ipoteri oggie tentare di stabilire bande, cambiamenti politici radicali, sommosse, cadute di
per quale motivo si è giunti ad avere questi effetti. governi e altri fatti sociali forniscono ottime coperture per
L'unica cosa che si deve tenere a mente è ,che la storia le battaglie tra Fratelli. La diffusa violenza serve a masche-
ombra deve essere mascherata da quella reale. Un centinaio di rare le tattiche più perverse che ogni vampiro utilizza.
anni di guerra tra due fazioni di Fratelli può costituire un' ottima Se si decide che due o più vampiri sono entrati in guerra
storia di fondo, ma se coincide con un secolo di pace nel mondo nel corso della storia della città, è sensato cercare una svolta
reale può mettere a dura prova la credulità dei giocatori. radicale nel mondo reale che abbia fornito una copertura per la
GUERRE' lotta. Trovare dei fatti storici che possano combaciare con gli
La guerra è una delle cose più devastanti che può colpire eventi che si hanno in mente è molto meglio e rende il tutto più
una città. Nel mondo reale, la guerra è già abbastanza sangui- credibile. Altrimenti si può agire al contrario, cercando nella
nosa e brutale, ma l'influenza dei poteri soprannaturali del storia un momento che possa essere adatto a uno scontro tra
Mondo di Tenebra può renderla ancora peggiore. Ciò che è immortali e creare quest'ultimo di conseguenza.
certo, comunque, è che la guerra in una città tocca la Nota: Questi particolari possono essere decisi in segui-
popolazione dei Fratelli tanto quanto quella dei vivi, e sarebbe to, dopo aver determinato le caratteristiche dei vampiri che
un grave errore ignorare gli effetti che essa ha sui vampiri. abitano la città (vedi sotto).
Guerre tra mortali NOTIZIE PARTICOLARI
La maggior parte delle città del mondo sono state interes- Anche se non è necessario conoscere tutto del passato
sate da qualche tipo di guerra, e gli effetti di questo tipo di della propria città per redigere una buona cronaca, è invece
avvenimenti sulla popolazione locale dei Fratelli deve essere importante conoscere alcune notizie storiche un po' particolari
e frivole. Far raccontare fatti vecchi di 10 o 12 secoli da un
NOTTI ANTICHE
Fratello anziano sarà utile per accrescere il realismo dell'epoca
Mentre le città americane sono più giovani della
passata. Un vampiro che entra in scena dichiarando di essere
Camarilla, la maggiorparte del resto del mondo vanta metro- vecchio di tre secoli non sarà molto credibile, ma acquisterà
poli che sono nate millenn[o secoliprima della setta. Luoghi sicuramente un gusto molto più storico se si troverà a cammi-
come Atene, Il Cairo, Gerusalemme sono finite sotto la
nare per l'Elysium vestito in abiti di epoche passate e intratte-
Camarilla soloin seguito,e le ragioni per cui questo èaccaduto nendo conversazioni sui provvedimenti che lui e un suo amico
devono essere determinate attentamente e in modo chiaro.
hanno contribuito a far attuare per arginare l'epidemia di febbre
Per i vampiri che abitano questi luoghi, molti dei quali più gialla che colpì leVacche negli anni '90 del diciottesimo secolo.
vecchi della setta, sideve spiegareilmotivo per ilquale hanno Inoltre, tutte le città hanno visto le loro stranezze:piogge di
scelto la Camarilla. Se c'è stata una lotta intensa nel passato
rane, lo strano suicidio di un politico, la scomparsa di un
della città, essadeve esseredefinita, decidendo ilmodo per cui
personaggio noto o ricchi eccentrici che fanno costruire strani
le cose sono andate così.
edifici possono andare benissimo per una campagna, come
Può valere la pena chiedersi se c'è qualcuno in cerca risultato della maldestra manovra di qualche Fratello. La pioggia
di vendetta.
di rane può venire attribuita all'incompetenza di un Tremere del

LE CmÀ NELLA NaTIE: COSTRUIRE L'AMBIENTAZIONE

161

"-
"=
posto, le scomparse o isuicidi potrebbero essereil risultato di una molto più importante di quanto possa sembrare. I T oreador
macchinazione qualsiasi o dell'uso di Dominazione. potrebbero avere cinque rappresentanti in città, ma il potere
Si ricordi inoltre quanto segue: il fatto che un vampiro del clan viene rappresentato più dal collegamento che c'è tra
abbia influenzato un avvenimento non significa che le cose i membri che dal loro numero. Un clan composto da un
si siano svolte nel modo che il Fratello intendeva. I vampiri anziano e da quattro infanti diretti si presenta in modo molto
a volte sbagliano, e gli effetti sono spesso spettacolari. diverso rispetto a cinque vampiri di generazioni successive.
Stabilire il modo in cui i vampiri di un clan sono imparentati
(se lo sono realmente) aiuta a stabilire il loro potere effettivo.
LA POpOLAZIONE Nota: A questo punto è probabile che iFratelli abbiano già
Nessuna città può ospitare le macchinazioni dei vampi- un nome, anche se magari non sarà quello definitivo. Questo
ri se questi non vi abitano. Per quanto la storia possa essere sarà molto utile per tessere l'intreccio delle loro relazioni.
ben dettagliata e appassionante e l'ambientazione piena di
SIRIE INFANTI
fascino, senza un certo numero di Fratelli che forniscano
È fondamentale conoscere in che modo i singoli vampiri
alleati, nemici, informatori e, più in generale, figure con le
sono in relazione tra loro. Se i rapporti tra sire e infante sono
quali interagire, la città non sarà completa. Il Narratore deve
cattivi possono indebolire ilpotere di un clan sulla città, mentre
sapere chi vive nella città, chi la visita, dove si possono
in caso contrario possono unire iFratelli in una forzapressoché
trovare gli abitanti e quali sono i luoghi nei quali si incon-
inarrestabile. Bisogna tenere in considerazione i Legami di
trano per discutere. In caso contrario, la città fornirà soltan-
Sangue, volontari o meno, e i loro effetti sull'affezione dell'in-
to uno scenario, per quanto ben curato e completo.
fante (alcuni di questi legami possono essere fragili e rompersi,
CHICIVIVE? cosa che è sempre utile sapere). Infine vale la pena pensare alle
La prima cosa da fare quando si crea la popolazione della rivalità di sangue tra Fratelli (molti infanti dello stesso sire) e a
propria città è determinare quanti vampiri essa possa real- qualsiasi altra rivalità che può esistere.
mente tollerare. Una buona regola è un Fratello ~gni 100.000 VILI
mortali, e il numero di abitanti di una città è abbastanza Non tutti gli infanti vengono riconosciuti. I Vili non fanno
semplice da trovare. Questo numero può ovviamente essere parte di nessun clan, ma devono esserecomunque considerati nel
aumentato o diminuito in base all'atmosfera che si vuole popolare la città. Quanti Vili ci sono, chi liha creati e come sarà
conferire all'ambientazione. Se la città deve avere un'atmo- possibilerisalireal momento dell'Abbraccio sono tutte domande
sfera tranquilla e distesa bisognerebbe abbassare il numero di da tenere in considerazione. La ricerca degli antenati da parte di
vampiri. Se al contrario si desidera creare un ambiente un Vile può essereilpunto di partenza per una trama interessante,
febbrile e sovraffollato, basta aumentare la quantità di Fratel- specialmente se la pista conduce ai corridoi dell'Elysium. La
li. È sufficiente fare attenzione a non aumentarla troppo, creazione di un Vile è una violazione delle Tradizioni, ed è
oppure essere pronti a eliminarne qualcuno durante il gioco. teoricamente punibile con la morte. Pensare già da adesso alla
Una volta determinato il numero di vampiri presente storia di un Vile permette al Narratore di avere pronta una
nella città, si proceda alla divisione in clan. Se la città appartie- sorpresa per i suoi giocatori da sfoderare al momento giusto.
ne alla Camarilla è probabile che i clan più numerosi siano i sei GHOUL
principali, più qualche Gangrel. Iclan minori, le linee di sangue I vampiri non sono i soli a essere legati alla Camarilla:
e i membri del Sabbat infiltrati saranno una piccola frazione anche i ghoul ne fanno parte. Sebbene un ghoul non sia
della popolazione dei Fratelli. importante quanto uno dei Fratelli (soprattutto se fa parte
di un numeroso gruppo al serviziodi un particolare vampiro)
ILPRINCIpE E LA POpOLAZIONE
è opportuno sapere dove vivono e si radunano. Maggiore è
La divisione in clan della città viene in larga parte
il numero di ghoul che un clan possiede, più vasto sarà il suo
determinata dal clan di appartenenza del principe. Poiché è
raggio di azione durante le ore del giorno, maggiore il
l'unico a possedere il diritto di creazione illimitata, ha senso
numero di occhi disponibili in città e più folto il numero di
che tenti di rafforzare"la propria posizione Abbracciando un
combattenti su cui poter contare in tempi di crisi.
numero di mortali sufficiente per proteggersi adeguatamen-
Se in città ci sono dei ghoul particolarmente importanti
te. Inoltre, il diritto di creazione è un ottimo favore da
(ufficiali di polizia, cronisti, politici e così via) sarà opportuno
concedere a coloro ai quali il principe deve qualcosa. È stabilire a chi sono sottomessi. Stabilire la rete dei favori e
curioso il fatto che molti dei Fratelli così ricompensati
delle devozioni tra imortali risulterà molto utile percompren-
appartengano allo stesso clan del principe.
dere chi sarà incline ad aiutare i personaggi e chi non lo sarà.
LA GERARCHIA OppOSIZIONE SLEALE
Dopo aver stabilito a grandi linee il numero dei vampiri Dopo aver determinato a grandi linee la popolazione
in gioco, è tempo di decidere i lignaggio Questo è un passo della Camarilla si può cominciare a pensare a tutti quelli che

GUIDAALLACAMARILLA

162
.......
non vi rientrano. Ciò include gli anarchici, i membri dei
clan non affiliati, come i Giovanni, e i membri infiltrati del
Sabbat. Ovviamente questo tipo di presenza deve essere
marginale, altrimenti la città non sarà della Camarilla.
Se ci sono degli anarchici, si determini quanti sono
quelli interni (e chi i loro siri) e quanti vengono invece da
fuori; una Caccia di Sangue che segue un anarchico dalla sua
città natale fino a quella in cui si gioca può fornire lo spunto
per una storia interessante. Gli obiettivi e i collegamenti
degli indipendenti della città devono essere delineati: è
importante sapere con quale Fratello i Setiti stiano trattan-
do, o quali tengono in pugno. È fondamentale decidere dove
si rintanano i membri del Sabbat, cosa gli sta dietro e quali
siano i suoi bersagli. Ciò determina le linee generali secondo
le quali questi vampiri si muoveranno.

PERSONAGGI DI PASSAGGIO
Se la cronaca si svolge in una piccola città, la coterie dei
giocatori potrebbe consistere nella metà dell'intera popola-
zione di vampiri. Questo può far terminare le cronache in
breve tempo, se il gruppo si coalizza contro gli altri Fratelli
e li stana uno a uno.
Una possibile soluzione consiste nell'introd\lrre perso-
naggi di passaggio. Si pensi a quali vampiri visitano la città,
frequentemente o no. Un gruppo di Gangrel nomadi, un
arconte che da più di un secolo ha una tresca con un membro
del consiglio dei Primogeniti, o un anarchico in cerca di guai
sono tutti esempi che possono temporaneamente incremen-
tare ilnumero di vampiri senza che la città risulti sovraffollata.

SUDDIVISIONE DELLE CARICHE


In una città della Camarilla ci sarà sicuramente un
Principe, uno Sceriffo, dei Primogeniti, Arpie e così via. È
imperativo stabilire quali clan e quali personaggi ricoprono
questi ruolo. Tutte le cariche di potere prendono il loro
avvio dal Principe.

PER SONAGGI STRANI


Può sembrare interessante popolare la propria città con ~
vampiri appartenenti a tutti i clan disponibili. Sicuramente è
molto facile farlo, ma è probabile che il risultato sia disastroso.
In ogni città c'è solo un nume~o limitato di vampiri, e
includendo tutti i lignaggi minori non ci.sarà più spazio per
ospitare i membri dei clan principali che çlovrebber6 essere
alla base della storia.. Inoltre una delle caratteristiche princi-
pali dei Gargoyle, dei Lasombra antitrubù e degli altri gruppi
minori è che sono estremamente rari. In una città, uno di essi
è sufficiente a scatenare speculazioni e chiacchiere; averne
parecchi in giro andrebbe oltre i limiti della coincidenza.
E' più saggio e più semplice attenersi alle basi, mettendo
in gioco uno, o al massimo due membri di clano linee di sangue
minori. In caso contrario si corre il rischio che i fatti secondari
prendano il posto dell' evento principale, e che la trama
diventi troppo confusa per via delle presenze esterne.

LE CITTÀNELLANOTTE:COSTRUIRE
L'AMBIENTAZIONE

163

-
Si cominci a definire la struttura del potere dall'alto,
pRIMOGeNITI e PRINCIpe
scendendo progressivamente. Un aspetto impottante da considerare è la relazione tra il
CHIFIL PRINCIpe? principe e i Primogeniti della città. In alcuni luoghi sono i
Prima di definire chi ricopra le altre cariche all'interno Primogeniti stessi a scegliere il principe; in altre occasioni ~

della gerarchia della Camarilla, si deve definire l'identità del accade il contrario. Si deve stabilire da che parte pende la
proncipe. Chi è? A quale generazione appartiene? A quale bilancia del potere. Una città con un consiglio dei Primogeniti
clan appartiene? È la prima volta che comanda su una città? composto da Fratelli servili e appartenenti al clan del principe
Se sì, come ha fatto a salire al potere, e chi sta cercando di funzionerà in maniera diversa rispetto a una città nella quale il
cacciarlo? Se no, per quale motivo ha abbandonato la carica principe deve ai suoi consiglieri tutto ciò che possiede.
(o chi l'ha fatto fuggire)?
Rispondere alle precedenti domande fornisce una buo- Teoricamente i Primogeniti dovrebbero essere i più
na idea riguardo a chi sia il principe, ma restano da definire anziani dei vari clan. Se si desidera modificare questa regola
i suoi rapporti con la città. Quanto è rigido nel far rispettare si deve avere ben chiaro in mente perché lo si vuoI fare.
le leggi? Ha forse aggiunto qualche nuova regola alle Tradi- Devono per forza esserci dei motivi più che validi, se il
zioni? Quanto è probabile che chiami una caccia di sangue? consiglio dei Primogeniti sarà composto da cinque Brujah e
Quali clan favorisce, e quali disapprova? Quali sono le sue un Malkavian: dopotutto una città deve essere in grado di
soluzione al problema degli anarchici, dei Vili, del Sabbat e funzionare.
dei Lupini? Si fida del suo Siniscalco, dei Primogeniti o degli Si dovrà poi definire quanto potere possiede effettiva-
altri ufficiali della città? mente il consiglio dei Primogeniti, ciò che dovrebbe fare e
Una volta che si è risposto a queste domande si può ciò che sta invece facendo. Stabilire nei dettagli i complotti
iniziare a pensare alle altre cariche importanti. dei Primogeniti è importante tanto quanto stabilire i doveri
reali del consiglio. Più di un principe è stato tradito, improv-
CHI SONO I pRIMOGeNITI?
visamente e inaspettatamente, dai suoi consiglieri.
Sono pochi i principi che detengono il potere assoluto.
La maggior parte comanda in concomitanza, anche se non CHI OCCUpA Le AL TRe CARICHe?
proprio in accordo, con i Primogeniti della città. Teorica- In una città esistono altre cariche, oltre a quelle del
mente il consiglio dei Primogeniti è il consiglio degli anziani principe e dei Primogeniti. Anche se è importante sapere
della città, un'assemblea dei rappresentanti più vecchi e chi occupi le altre posizioni, a cominciare da quella di
saggi dei clan. Nella realtà è raro che sia così, e nessuno se Siniscalco, la priorità deve essere stabilire quali Fratelli
ne sorprende. La politica e la gelosia portano a candidature interagiranno più probabilmente con la coterie dei perso-
di comodo, e un principe forte può riuscire a imporre i suoi naggi. Nella maggior parte dei casi questi vampiri saranno lo
candidati senza che nessuno lo fermi. Sceriffo, il custode dell'Elysium, le Arpie e probabilmente il

GUIDAALLACAMARiLLA

164

~
, !

Chi deve dei favori ad altri Fratelli? 11sistema delle


ECONOMIA
prestazioni è importante per determinare chi può fare affida-
Se stabilendo l'intreccio delle relazioni tra ipersonaggi mento su chi.
siscopre che ce ne sono due o più che hanno essenzialmente Chi ama chi? L'amore sboccia anche tra i non morti,
gli stessi alleati, nemici e funzioni, vale la pena unire i due
e un corteggiatore respinto può escogitare una terribile
in un'unica figura. Ci sono moltissimi Fratelli da gestire, e vendetta.
la ripetitività è solo una inutile perdita di tempo.
Quali idee politiche si scontrano tra loro? Chi sono gli
Flagello, sempre che ce ne sia uno in città. Dal momento che anarchici? Chi i tradizionalisti? Chi è disposto ad uccidere
i personaggi interagiranno con questi Fratelli, essi devono per sostenere la propria posizione?
essere delineati dettagliatamente. Resteranno sulla scena Chi ha commesso diablerie, e chi è morto in questo
per gran parte del tempo, e devono essere pronti per farlo. Le modo? Qualcuno sta cercando vendetta? E chi sono quelli
idee politiche di queste figure non sono importanti come la con le striature nell'aura?
loro personalità. Più che fare politica la sostengono, e di Chi è ambizioso, e qual è l'obiettivo di tale ambizione?
conseguenza stabilire chi sono e la loro probabile reazione Quali Fratelli stanno cercando di salire la scala del potere, e
nei confronti dei personaggi è di estrema importanza. cosa sono disposti a fare per ottenere ciò che vogliono?
Queste semplici domande, e le domande che nascono
LA MA SSA
dalle loro risposte, dovrebbero aiutare il Narratore a co-
La maggioranza dei Fratelli di una città non ha un titolo. struire una solida struttura per la politica della Camarilla
Ciò non significa però che coloro che formano la massa non della città.
pensino al modo in cui salire al potere. Si può pensare a quali
Fratelli sono ambiziosi al punto di tramare per raggiungere
una certa carica (e quale sia la posizione alla quale mirano) e COME MUOVERSI
quali si accontentano di ciò che hanno. l legami col clan
possono entrare in gioco a questo punto: un anziano T remere, ADESSO?
per esempio, potrebbe disapprovare il progetto di un membro A questo punto, si dovrebbe sapere dove si trova la
più giovane di diventare Sceriffo, ma potrebb,e appoggiarlo se città, a cosa assomiglia, che aspetto ha, cosa c'è di impor-
decidesse di assumere il ruolo di Flagello. tante, cos'è successo storicamente, cos'è realmente succes-
so, chi sono gli abitanti, cosa controllano, a chi piacciono
QUALI SONO LE BATTAGLIE e a chi no, e che cosa stanno cercando di fare. Creare tutti
POLITICHE? i dettagli di una città fittizia è un lavoro pressoché infinito,
Una volta che si ha un'idea di massima riguardo a chi e a questo punto è stato fatto abbastanza per ottenere
siano i vampiri della città, si deve determinare come si un'ambientazione adatta a ospitare una cronaca. La prepa-
comportano tra loro. Stabilire le amicizie, le alleanze, le razione è terminata. È tempo di utilizzare i conflitti e le
protezioni e i favori dovuti crea gli spunti per le future trame storie stabilite per narrare nuove vicende.
basate sulle relazioni tra vampiri.
In un certo senso questa parte della creazione consiste
nel definire le storie personali e la ambizioni dei Fratelli che PERSONAGGI
popolano la città. È importante assicurarsi che, se ci sono 30 Di seguito sono indicate le statistiche e le descrizioni
vampiri, non ci siano 30 individui solitari. Ogni Fratello molto basilari di alcuni personaggi comuni che è possibile
dovrebbe avere legami con almeno altri tre. Se c'è una incontrare in una città della Camarilla. Le statistiche, le
buona ragione per la quale un personaggio abbia una sola descrizioni e altri tratti sono solo dei punti di partenza, e il
relazione (per esempio se si tratta di un infante illegittimo la Narratore è libero di modificarli a piacimento mentre crea
cui esistenza è nota solo al suo Sire), lasciate che così sia. Un l'ambientazione della cronaca. Le statistiche proposte di
personaggio che però sembra andare d'accordo solo con uno seguito sono studiate per dei personaggi che non sbilancino
o due Fratelli non si presta a una cronaca di Vampiri, e non la cronaca, e si dovrebbe tenerlo in considerazione al mo-
conviene includervelo. Non tutte le relazioni tra i personag- mento di modificarle.
gi devono essere per forza amichevoli (è il conflitto, in
fondo, ciò che porta avanti le storie), ma devono apparire
reali, intense e vitali. I vampiri sono creature al di fuori del GRAFICI
tempo. Le loro ostitità e rivalità vengono alimentate secolo
Un grande aiuto per chiarire le intricate relazioni
dopo secolo, attraverso piccole vittorie e sconfitte. Sono le
tra i vampiri di una città è rappresentato dai grafici. Per
relazioni intense quelle che devono trasparire. Lievi avver-
cominciare, si scrivano i nomi dei personaggi principali
sioni o vaghe simpatie non hanno spazio nelle relazioni tra
su di un foglio, distanziati l'uno dall'altro. Poi si devono
i vampiri: emozioni così pacate vengono riservate ai mortali.
disegnare delle frecce per indicare i collegamenti tra i
Ci sono alcune domande cui è opportuno rispondere:
personaggi, e per ultima cosa scrivere delle descrizioni
Chi sostiene il principe? Chi non lo fa, e chi se ne
lungo queste frecce, stabilendo il tipo di relazione che
disinteressa completamente?
c'è tra le due parti. E' sorprendente quanto un rapido
Chi è in trattative con il Sabbat, o con altri nemici? Al
riferimento di questo tipo possa semplificare le cose.
contrario, chi è leale?

LE (mÀ NELLA NOTIE: (OSTRUIRE L'AMBIENfAZIONE

165
.......
VILFDI5TRADA Discipline: Ascendente 1, Potenza 1, Robustezza 1
Background: Sedotto e abbandonato dal suo sire, un Vie Taumaturgiche: Nessuna
Vile di strada è un vampiro di bassissimo livello. Ha trascor- Background: Alleati 1, Contatti 5, Risorse 1
so il suo breve tempo da Cainita cercando di sfuggire allo Virtù: Coscienza 3, Self-Control 4, Coraggio 4
Sceriffo, al Flagello e a tutti quelli che temeva gli stessero Umanità: 7
alle costole. Alla ricerca disperata di un alleato, ma restio a Forza di Volontà: 7
fidarsi di qualcuno, dorme dove può, si nutre quando riesce
a trovare una preda, e aspetta l'inevitabile fine. ANARCHICO INFURIATO
Immagine: Uno stile da strada è il meglio che un Vile Background: Abbracciato senza preavviso e introdot-
può sperare: magliette, jeans, giacca e stivali scovati in un to alla Camarilla contro il suo volere, l'Anarchico ha atteso
negozio di seconda mano o peggio. Viso smunto e occhi il momento opportuno per fuggire. Ora si trova in giro per le
tormentati sono i tratti caratteristici di un Vile solitario che strade, in cerca di vendetta e di sangue; si dà da fare per
gira per le strade, ed è probabile che manifesti una certa formare una banda con la quale poter distruggere il suo
inquietudine. odiato sire e tutti quelli che sono dalla sua parte.
Suggerimenti di Interpretazione: Non fidarti di nessuno, Immagine: Duro dalla testa ai piedi, ogni suo sguardo è
e tieni d'occhio le vie di fuga in ogni momento. Il mondo intero una sfida. Indossa qualsiasi cosa gli sembri adatta e possa
è là fuori per prenderti, e la tua sola speranza di sopravvivenza proteggerlo bene; preferisce in particolare giacche e stivali
è di continuare a correre. Vorresti disperatamente trovare un da motociclista e anfibi militari. Un Anarchico gira sempre
posto in cui stare, ma nessuno ti vuole. Perciò fuggi. armato: un bel paio di pistole calibro 45, portate bene in
vista, possono evitare molte discussioni.
L~ Suggerimenti di Interpretazione: Qualunque posto
in cui vai è tua proprietà. Difendi il tuo territorio con
qualsiasi mezzo tu abbia a disposizione, e ti assicuri di farti
I.
..:ç notare dalle autorità quando succede. Non segui una causa,
ma uno scopo, e la differenza è sostanziale. Non devi morire
per quello in cui credi; è piÙ importante trovare un modo
.~~ per sopravvivere, e vincere.
\ '.,.,'~

"0.
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' '\"c:")'r'..,,)

Clan: Vile
Natura: Ribelle
Carattere: Sopravvissuto
~~
..
Generazione: 13a
';~
Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 4
Sociali: Carisma 2, Persuasione 2, Aspetto 2
Mentali: Percezione 3, Intelligenza 2, Prontezza 3
~~.......
' '",~",,~.~~.,"'-""'"
Attitudini: Conoscenza della Strada 3, Intimidire l, Rissa 2,
Clan: Brujah
Schivare 2, Sesto Senso 3, Sotterfugio 2 Natura: Ribelle
Capacità: Armi da Fuoco 2, F~rtività 3, Guidare 2, Mischia 1, Carattere: Bullo
Sicurezza 2, Sopravvivenza 2
Generazione: 13a
Conoscenze: Accademiche 1, Informatica 2, Legge 1,
Fisici: Forza 4, Destrezza 4, Costituzione 3
Medicina 1

GUIDAALLACAMARJLLA
a
166
...
l
Sociali: Carisma 3, Persuasione3, Aspetto 2 molte conoscenze, ma sai qual è il tuo posto nella catena
Mentali: Percezione3, Intelligenza 2, Prontezza3 alimentare, e sai che è uno dei migliori. Cerchi degli alleati
Attitudini: Conoscenzadella Strada 3, Espressività2, Inti- tra i vampiri della tua età e generazione, ma desideri comun-
midire 3, Rissa3, Schivare 2, Sesto Senso 2, Sotterfugio 3 que ottenere l'approvazione del tuo Sire. Eviti l'aglio, l'ac-
qua corrente, i crocifissi e tutto il resto, ma quando scoprirai
Capacità: AddestrareAnimali 1,Armida Fuoco2, Furtività2,
che queste leggende sono solo delle menzogne, forse diven-
Guidare3, Mischia2, Sicurezza2, Sopravvivenza2
terai troppo imprudente.
Conoscenze:Informatica1,Investigare1,Legge1,Medicinal,
Clan: Ventrue
Politica1
Natura: Tradizionalista
I
Discipline: Ascendente 1, Potenza 2, Velocità 2
Carattere: Conformista
I I
I
Vie Taumaturgiche: Nessuna
Generazione: 12a
Background: Alleati 2, Contatti 3, Risorse 2
Fisici: Forza 3, Destrezza 2, Costituzione 2
Virtù: Coscienza 3, Self-ControI3, Coraggio 4
Umanità: 5 Sociali: Carisma 3, Persuasione 4, Aspetto 3

Forza di Volontà: 8 Mentali: Percezione 2, Intelligenza 2, Prontezza 2


Attitudini: Autorità 2, Conoscenza della Strada l, Empatia
NEONATO l, Intimidire 3,Sesto Senso 2
Background: Introdotto da poco nel mondo della Capacità: Armi da Fuoco 2, Galateo 2, Guidare l
Camarilla, il Neonato sta ancora tentando di districarsi in un Conoscenze: Accademiche 2, Finanza 3, Informatica 2,
miscuglio di mezze verità, miti e malintesi. Non è ben sicuro
Investigare 2, Legge 2, Politica 3
di ciò che dovrebbe fare, sa soltanto che le conseguenze del
Discipline: Ascendente 3, Robustezza 1
I fallimento sono terribili. A vendo appena iniziato a compren-
I
Vie Taumaturgiche: Nessuna
dere il suo nuovo stato, il neonato sta muovendo i primi passi
per entrare in possesso del suo vero potere. Background: Generazione 1, Gregge 1, Influenza 1, Risorse 2
Immagine: Il Neonato si veste più o meno come faceva Virtù: Coscienza 3, Self-ControI3, Coraggio 4
I I
Umanità: 6
I in vita: abito da conservatore, cravatta elegante, scarpe nere
Forza di Volontà: 7

ANCILLA
Background: A vendo vissuto dietro la Masquerade per
un secolo, l'Ancilla si sente a suo agio nella sua nuova non
vita. Mira a risalire la scala del potere della città a cui
appartiene, lottando per crearsi una propria nicchia e un
dominio. Deputato, Sceriffo, persino Principe, questi sono

.~
....

e baffi ordinati (però ha finalmente abbandonato gli occhia-


li). Ha appena iniziato a capire di avere altre possibilità di
scelta e sta cominciando a sperimentarle, anche se il mantel-
lo nero e il foulard di seta bianca della tradizione non
rientrano certo tra i suoi preferiti.
Suggerimenti di Interpretazione: Opprimi gli umani,
ma ti inchini al cospetto del tuo sire e dei suoi pari. Non hai

LE (mÀ NELLA Nom:(OSTRUIRE L'AMBIENTAZIONE

167
..

gli obiettivi a cui aspira l'Ancilla, la quale organizzerà piani


molto accurati pur di ottenere ciò che vuole.
Immagine: Vestito secondo lo stile di molti decenni
fa, l'Ancilla sembra appena uscita da un film di Frank
Capra. Apparentemente sembra una persona triste, con un
sorriso amaro appena accennato e delle mani delicate che
sembrano non avere mai visto un giorno di duro lavoro.
Solo gli occhi dell' Ancilla, freddi, duri e predatori, rivela-
no la sua vera natura.
Suggerimenti di Interpretazione: Fai in modo di
essere d'accordo con quelli che hanno più potere di te,
mentre eserciti la tua autorità su quelli che ti stanno sotto.
Tieni gli occhi aperti in attesa di promettenti giovani da
aiutare, e dissociati da coloro che non godono del favore
popolare. Tieni bene a mente il tuo obiettivo finale;
qualsiasi mossa e alleanza tu faccia sarà solo un passo sulla
strada per il potere. Alla fine, tutto e tutti sono sacrificabili
per la tua ambizione.
Clan: Tremere Peccato non si possa dire lo stesso per il volto: rugoso e
Natura: Sfruttatore coperto di escrescenze, sembra essere uscito da un incubo.
Carattere: Architetto Per fortuna, la maggior parte delle volte il Nosferatu assume
Generazione: 10a delle sembianze che non sono le sue. Oscurazione non ha
Fisici: Forza 2, Destrezza 4, Costituzione 3 impieghi esclusivamente tattici.
Sociali: Carisma 2, Persuasione 4, Aspetto 2 Suggerimenti di Interpretazione: Non esci dalle tene-
bre a meno che tu non abbia un affare in sospeso. Baratti
Mentali: Percezione 4, Intelligenza 3, Prontezza 4
informazioni con favori o ulteriori informazioni, ma cerchi
Attitudini: Autorità 2, Empatia 2, Rissa 2,Sesto Senso 3,
sempre di far pendere la bilancia dalla tua parte. Utilizzi il
Sotterfugio 3
tuo aspetto come un'arma, per impressionare e confondere
Capacità: Armi da Fuoco 2, Furtività 2, Galateo 3, Guidare 1
i vampiri che non riescono a vedere al di là dell'apparenza.
Conoscenze: Accademiche 2, Finanza3, Legge 2, Politica 3, Hai una vaga simpatia per i miserabili: sai come ci si sente
Tradizioni della Camarilla 4 ad essere odiati e maltrattati.
Discipline: Auspex 3, Dominazione 3, Taumaturgia 2 Clan: Nosferatu
Vie Taumaturgiche: Sangue 2, Controllo del Tempo Natura: Solitario
Atmosferico 1 Carattere: Burbero
Background: Contatti 4, Generazione 3, Gregge 2, In- Generazione: lla
fluenza 2, Risorse 3, Seguaci 3, Status nella Camarilla 3
Fisici: Forzà 2, Destrezza 4, Costituzione 2
Virtù: Coscienza 2, Self-ControI5, Coraggio 3
Sociali: Carisma 2, Persuasione 3, Aspetto O
Umanità: 5
Mentali: Percezione 4, Intelligenza 2, Prontezza 4
Forza di Volontà: 5
Attitudini: Conoscenza della Strada 1, Empatia 2, Espres-
INFORMATORE SEGRETO sività 3, Rissa 1, Schivare 2, Sesto Senso 3, Sotterfugio 1
Background: L'informatore segreto sa tutto quello che Capacità: Armi da Fuoco 1, Furtività 1, Galateo 2, Sicurezza 1
accade nella città, o più precisamente ha contatti con coloro Conoscenze: Accademiche 2, Finanza 2, Informatica 2,
che lo sanno. È a lui che tutti si rivolgono quando hanno Investigare 3, Linguistica 2, Politica 1, Tradizioni del Sabbat
bisogno di informazioni, sempre che abbiano i mezzi per 2, Tradizioni della Camarilla 3
pagarlo. Quelli di cui si fida sanno come poterlo rintracciare; Discipline: Oscurazione 3, Potenza 2, Robustezza 1
tutti gli altri devono solo sperare, se hanno bisogno di lui, di Vie Taumaturgiche: Nessuna
essere abbastanza fortunati da trovarlo.
Background: Contatti 3, Generazione 2, Influenza 1
Immagine: Come la maggior parte dei Nosferatu, in-
Virtù: Coscienza 3, Self-ControI3, Coraggio 2
dossa abiti molto ampi e un cappello floscio per nascondere
Umanità: 6
il più possibile il suo aspetto. Segnato e macchiato dalla vita
Forza di Volontà: 5
nelle fogne, il suo abito è praticamente irriconoscibile.

GUIDAALLACAMARILLA

168
FLAGFLLO Conoscenze: Investigare 2, Tradizioni del Sabbat 3, Tradi-
Background: Sua Maestà il Principe può scegliere di zioni della Camarilla 3
sgombrare le strade dagli anarchici molesti e da altre cana- Discipline: Animalirà 2, Proteide 2, Robustezza 3,Velocità l
glie. Il Flagello ha potere di vita e di morte sugli intrusi. Vie Taumaturgiche: Nessuna
Viaggia sempre munito di rinforzi, e ha il mandato del Background: Generazione 3, Status nella Camarilla 2
Principe di punire con la morte chiunque infranga le T radi- Virtù: Coscienza l, Self-ControI4, Coraggio 5
zioni. Odiato e temuto da coloro che hanno qualcosa da Umanità: 5
nascondere (in alcuni casi addirittura la propria presenza),
Forza di Volontà: 7
il Flagello è uno dei Fratelli più disprezzati della città. È
quindi positivo per lui che ami il suo mestiere. GHOUL FFDFLF
Immagine: Il Flagello osrenta un'immagine severa: Background: Tutto ciò che il ghoul fa adesso è servire,
occhiali scuri, cappello nero, impermeabile in pelle e servire in maniera leale. Di giorno svolge il suo lavoro
doppietta, allo scopo di intimidire gli stupidi neonati e gli quotidiano, ma il suo interesse per la burocrazia degli uomini
anarchici. Quando va al lavoro si veste con meno stile, si assottiglia col passare del tempo. La notte, quando è l'ora
preferendo la facilità di movimento. In qualsiasi momento, di soddisfare i desideri del padrone, è il momento in cui in
il Flagello ha almeno un ghoul o un subordinato che gli ghoul si sente vivo. Non farà nulla per rendere infelice il suo
guarda le spalle, e un piccolo arsenale nascosto addosso. signore. Nulla.
Suggerimenti di Interpretazione: Giudica ogni bersa-
glio e agisci di conseguenza. Non aver rimorsi a mentire,
imbrogliare, rubare o terrorizzare per ottenere ciò che vuoi.
Ti farà veramente molto piacere dare il colpo di grazia a quei
rompiscatole di anarchici.

"

Immagine: Un uomo d'affari un po' disordinato, di


mezza età e, in un certo senso, abbastanza attraente. Veste
come si usava qualche anno fa, ha gli occhiali spessi ed è un
po' stempiato, ma sembra competente nel suo lavoro. Porta
Clan: Gangrel una piccola pistola, ma non la sa usare.
Natura: Pianificatore Suggerimenti di Interpretazione: Conosci molto bene
Carattere: Bullo il campo che hai scelto, e non hai alcun problema a stron-
care chiunque metta in dubbio la tua competenza. Beh,
Generazione: 10a
chiunque eccetto il tuo signore, colui che ha il sangue così
Fisici: Forza 4, Destrezza 4, Costituzione 3 dolce. Per lui potresti uccidere senza esitare, rubare senza
Sociali: Carisma 2, Persuasione 3, Aspetto l pensarci due volte e mentire in un battito di ciglia. Un
Mentali: Percezione 4, Intelligenza 3, Prontezza 3 giorno, se sarai molto bravo, potrebbe trasformare anche te
Attitudini: Atletica 3, Conoscenza della Strada 2, Intimi- in un vampiro, ma nel frattempo ti accontenti di fare tutto
dire 3, Rissa 3, Schivare 2, Sesto Senso 4 quanto è in tuo potere per renderlo felice e per proteggerlo.
Capacità: Armi da Fuoco 4, Guidare 2, Mischia 2, Sicurezza l, Clan: Nessuno
Sopravvivenza 2 Natura: Masochista

LE (mÀ NELLANaTIE: (OSTRUIRE


L'AMBIENTAZIONE

169
;..

Carattere: Conformista sicurezza in se stessi. Non ha senso mostrare che sei molto
Generazione: - più furbo di loro, finché il gioco non sta per finire. Gli insulti
Fisici: Forza 2, Destrezza3, Costituzione 1 ti scivolano addosso; fai il tuo mestiere e lo fai bene, e le
lamentele di quei giovani vampiri ne sono la prova. Fai
Sociali: Carisma 2, Persuasione4, Aspetto 2
rispettare la legge della città alla lettera, e se pensi che ne
Mentali: Percezione 3, Intelligenza 3, Prontezza3
possa valere la pena, aggiungi qualche nuovo comma di tua
Attitudini: Autorità 3, Intimidire 3, Sesto Senso 2, iniziativa.
Sotterfugio 1
Clan: Brujah
Capacità: Galateo 3,Guidare 2, Sicurezza1 Natura: Giudice
Conoscenze: Finanza3, Investigare2,Legge3, Linguistica2, Carattere: Mostro
Politica 3, Tradizionidella Camarilla 3
Generazione: 9a
Discipline: Auspex 1, Velocità 1
Fisici: Forza 4, Destrezza 3, Costituzione 5
Vie Taumaturgiche: Nessuna
Sociali: Carisma 2, Persuasione 5, Aspetto 1
Background: Alleati 2, Contatti 3, Influenza 1, Risorse 2
Mentali: Percezione 4, Intelligenza 3, Prontezza 5
Virtù: Coscienza 3, Self-ControI4, Coraggio 3
Attitudini: Autorità 3, Intimidire 4, Rissa 3, Schivare 2,
Umanità: 7
Sesto Senso 3
Forza di Volontà: 5
Capacità: Addestrare Animali 1,Armi da Fuoco 4, Furtività 1,
SCERIFFO Guidare 3, Mischia 2, Sicurezza 3, Sopravvivenza 2
Background: Incubo di tutti gli anarchici e capro Conoscenze: Politica 2, Tradizioni del Sabbat 3, Tradizioni
espiatorio di tutti i Primogeniti, lo Sceriffo è colui che deve della Camarilla 4
far rispettare le leggi in città. Svolge il suo compito con Discipline: Auspex 3, Velocità 4, Robustezza3, Potenza4,
pugno di ferro, ma con discrezione. Gli anarchici e i sovver- Ascendente 4
sivi capiscono solo una cosa in queste notti: la fòrza. Vie Taumaturgiche: Nessuna
Background: Alleati 2, Generazione4, Gregge3. Risorse2,
Status nella Camarilla 3
Virtù: Coscienza 2, Self-ControI5, Coraggio 4
Umanità: 6
Forza di Volontà: 8

INQUIRENTETREMERE
Background: L'lnquirente T remere è al servizio sia del
suo clan sia della sua città, anche se il primo ha sempre la
precedenza. Grazie alle sue competenze taumaturgiche e
alla dettagliata comprensione del dolore e delle sue applica-
zioni, tutti quelli che il fato mette nelle sue mani, prima o
dopo, gli svelano ogni loro segreto. Non tutti possono
usufruire dei suoi servizi, ma quelli che lo fanno li trovano
molto preziosi.
Immagine: Il suo aspetto è assolutamente moderno.
Quando si occupa di questioni di lavoro preferisce indossare
completi e camici da laboratorio. Il suo viso è spigoloso e
appuntito, simile a quello di un rapace. Le sue dita, invece,
Immagine: Lo Sceriffo è una presenza minacciosa: due sono sottili ed eleganti, e indossa sempre un paio di guanti
metri di muscoli e cattiveria. Sebbene vesta elegante per neri di pelle per proteggerle.
recarsi all'Elysium o per le udienze con il principe, lo Sceriffo Suggerimenti di Interpretazione: Hai molti interessi e
si sente più a suo agio con un abito in kevlar. La doppietta talenti, ma il tuo lavoro è molto più importante. Nelle
è l'arma che predilige: ha un potere d'arresto maggiore conversazioni, tu sei quello che fa le domande, i racconti
rispetto a qualsiasi altra semplice mitragliatrice ed è l'ideale prolissi ti annoiano e preferisci andare dritto al punto. È
per mantenere il controllo delle masse di Fratelli. difficile provare simpatia nei tuoi confronti, ma almeno, a
Suggerimenti di Interpretazione: Fingi di essere stupi- quanto pare dall' esterno, è facile lavorare con te. Coloro di cui
do e lasci che gli anarchici abbiano molta, forse troppa ti occupi, probabilmente, non ti trovano così affascinante.

GUIDAALLACAMARiLLA

170
;1....-
abbigliamento per quando vuole farsi notare (quando non
vuole evita di farsi vedere).
Suggerimenti di Interpretazione: Nessuno può
eguagliarti. Sei il giudice, la giuria e l'esecutore sociale, e
chiunque osi contraddirti o insultarti commette un crimine
imperdonabile. Rispondi positivamente alle lusinghe (se
sono fatte bene) ma non puoi accettare la prevedibilità. Hai
in pugno la reputazione di tutti gli abitanti della città, e ne
sei consapevole.

.'
Clan: T remere
Natura: Autocrate
Carattere: Perfezionista
Generazione: lla
Fisici: Forza3, Destrezza3, Costituzione 3
Sociali: Carisma 4, Persuasione 4, Aspetto 2
Mentali: Percezione 4, Intelligenza 3, Prontezza3
Attitudini: Autorità 2,Empatia3, Espressività2, Intimidire3,
- "'

Sesto Senso 3 Clan: Toreador


Capacità: Armida Fuocol, EspressioneArtistical,Galateo 2, Natura: Galante
Manualità l
Carattere: Entusiasta
Conoscenze: Accademiche 3, Finanza 2, Informatica 2, Generazione: 9a
Investigare 4, Legge3, Politica 3, Tradizioni del Sabbat 3,
Fisici: Forza2, Destrezza3, Costituzione 3
Tradizioni della Camarilla 4
Sociali: Carisma 4, Persuasione4, Aspetto 4
Discipline: Ascendente 2, Auspex 3, Dominaiione 3, Ro-
Mentali: Percezione 3, Intelligenza 2, Prontezza3
bustezza2, Taumaturgia 3
Vie Taumaturgiche: La Seduzione delle Fiamme 3, Mani Attitudini: Autorità 3, Empatia3,Espressività3, Intimidire4,
Sesto Senso3, Sotterfugio3
della Distruzione 2, Sangue l
Capacità:Armi da Fuoco1,EspressioneArtistica3, Galateo3
Background: Contatti 4, Generazione 2, Gregge2,Influen-
za l, Risorse 2, Seguaci 2, Status nella Camarilla 3 Conoscenze: Linguistica3, Occulto 2, Politica 3, Tradizio-
ni della Camarilla 3
Virtù: Coscienza 3, Self-ControlS, Coraggio3
Umanità: 4 Discipline: Auspex 3, Velocità 3, Ascendente 3
Forza di Volontà: 6 Vie Taumaturgiche: Nessuna
Background: Alleati 2, Contatti 3, Fama2, Generazione 4,
ARpIA Influenza 2, Status nella Camarilla 3
Background: L'Arpia è quella che decide lo status degli Virtù: Coscienza 3, Self-ControlS, Coraggio 4
abitanti della città. Assieme ai pari guarda e giudica, dispen- Umanità: 4
sando malevolenze o favori. Tutti cercano la sua approvazio- Forza di Volontà: 8
ne, soprattutto coloro che la disprezzano.
Immagine: Predatrice, l'Arpia fa sempre sfoggio del suo CU')TODE DELL 'E'L "')IUM
aspetto. Abiti appartenenti a secoli passati, squisitamente Background: I non morti possono apprezzare la grazia,
confezionati per esaltare la sua bellezza, sono il normale la bellezza e l'arte molto più dei vivi, poiché hanno a

LE (nTÀ NELLA NOTTE: (OSTRUIRE L'AMBIENTAZIONE

171
"..

disposizione molto più tempo per contemplarle. Il Custode Virtù: Coscienza 5, Self-Contro14, Coraggio 2
le preserva per i Fratelli, facendo rispettare le leggi Umanità: 6
dell'Elysium e raggruppando con cura i manufatti degli Forza di Volontà: 5
artisti per il diletto dei vampiri della città.
Immagine: Il Custode dell'Elysium si veste sobriamen- OppOSITORE LEALE (IL PRIMOGENITO)
te, ma con abiti costosi che possono provenire da qualsiasi Background: Ci sono voluti secoli, ma il Primogenito è
finalmente riuscito a guadagnarsi il posto più importante
epoca, a seconda del suo desiderio del momento. Il suo
all'interno della divisione locale del suo clan. Lei adesso parla
comportamento è educato e riservato, ma osserva tutto ciò
a nome di tutti i Malkavian della città, e la sua parola ha un
che accade nel suo dominio, punendo severamente coloro
che potrebbero violare la santità dell'Elysium. gran peso nel consiglio dei Primogeniti. Non è d'accordo con
Suggerimenti di Interpretazione: L'Elysium è il tuo le idee del principe attualmente in carica, ma almeno per ora
non è pronta a scontrarsi con lui. Nel frattempo, si muove
giardino. Condividi il tuo tesoro con coloro che sembrano
all'interno del consiglio per contrastare le sue azioni, evitan-
mostrare un sincero interesse per l'arte e getti gli impostori
do di mostrare troppo le sue vere intenzioni.
in pasto alle arpie. La pace e la tradizione dell'Elysium sono
Immagine: Il Primogenito dei Malkavian si veste come
di estrema importanza, e punisci severamente qualsiasi
una donna della metà dell'800, rispettabile e compita,
profanatore. Puoi fare appello al potere dell'intera città per
abbigliata in modo pudico e con una perenne espressione
conseguire questo scopo, e vi hai fatto ricorso in molteplici
occaSionI. triste. Per quanto tutti ricordino, il suo aspetto è sempre
'*_111
stato questo, e probabilmente resterà invariato per sempre.
Suggerimenti di Interpretazione: Non hai raggiunto la
tua età e la tua posizione girando in ciabatte e pigiama. La
tua pazzia è tetra e spaventosa, si avviluppa perfettamente
intorno alla tua ambizione e ti è stata d'aiuto per raggiungere
le vette della primogenitura. Non sei pronta per muoverti
apertamente contro il principe, ma nel frattempo ti accon-

,
tenti di opporti al suo volere.
,..

'V
.,,-'
"" ~.- .,.lj'"
~~~....

Clan: T oreador
Natura: Entusiasta
Carattere: Pedagogo
Generazione: 9a
Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 3
Sociali: Carisma 4, Persuasione 3, Aspetto 3
Mentali: Percezione 4, Intelligenza 4, Prontezza 4
Clan: Malkavian
Attitudini: Empatia 2, Sesto Senso 3
Natura: Fanatico
Capacità: Armi da Fuoco 1, Espressione Artistica 3, Galateo 3,
Mischia 1, Sicurezza 2 Carattere: Penitente
Conoscenze: Finanza 3, Informatica 1,Legge 3, Linguistica 4, Generazione: 8a
Politica 2, Scienze 1, Tradizioni della Camarilla 2 Fisici: Forza 3, Destrezza 5, Costituzione 3
Discipline: Ascendente 4, Auspex 3, Velocità 1 Sociali: Carisma 3, Persuasione 4, Aspetto 4
Vie Taumaturgiche: Nessuna Mentali: Percezione 4, Intelligenza 4, Prontezza 4
Background: Generazione 4, Gregge 1, Influenza 2, Risorse 3, Attitudini: Autorità 4, Conoscenza della Strada 2, Empatia 3,
Status nella Camarilla 1 Intimidire 3, Schivare 3, Sesto Senso 4

GUIDA ALLA CAMARILLA

172
"~
Capacità: Addestrare Animali 2, Armi da Fuoco2, Espres- Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 3
sione Artistica 3, Furtività 3, Galateo 4 Sociali: Carisma 3, Persuasione S, Aspetto 2
Conoscenze: Accademiche4, Investigare3, Legge3, Lingui- Mentali: Percezione 5, Intelligenza 4, Prontezza 4
stica 1, Medicina 2, Politica 3, Tradizionidella Camarilla 4 Attitudini: Autorità 4, Empatia 3, Espressività 1, Intimidire
Discipline: Auspex 4, Dominazione S, Oscurazione 4, 4, Rissa 2, Schivare 4, Sesto Senso 4, Sotterfugio 4
Proteide 3, Velocità 3 Capacità: Armi da Fuoco 4, Furtività 4, Galateo 4, Guidare
Vie Taumaturgiche: Nessuna 1, Musica 2, Sicurezza 4
Background: Contatti 5, Generazione 5, Gregge 3, Status Conoscenze: Accademiche 4, Finanza 4, Investigare 4,
nella Camarilla 4 Legge 4, Linguistica 1, Occulto 2, Politica 3, Tradizioni del
Virtù: Coscienza 4, Self-ControI3, Coraggio 5 Sabbat 3, Tradizioni della Camarilla 4
Umanità: 3 Discipline: Ascendente 4, Auspex 4, Dominazione 4,
Forza di Volontà: 8 Oscurazione 2, Proteide 3, Robustezza 3, Velocità 4
Vie Taumaturgiche: Nessuna
SINI'5CALCO
Background: Alleati 3, Contatti 3, Generazione 2, Gregge
Background: Il Principe governa la città, ma è ilSiniscalco
3, Influenza 3, Mentore 4, Risorse 3, Seguaci 3, Status nella
che la fa andare avanti notte dopo notte. Chi desidera vedere
Camarilla 4
il Principe deve prima convincere il Siniscalco dell'urgenza
Virtù: Coscienza 4, Self-ControlS, Coraggio 4
del problema, in quanto è lui il custode delle chiavi che
Umanità: 5
permettono di giungere al cospetto del principe. Remissivo,
ma mai vile, controlla una parte della città superiore a quanto Forza di Volontà: 9
lo stesso principe possa sospettare.
PRINCIpE'
Immagine: Alto, grigio di capelli e ineccepibile, il
Background: II Principe abita la città da secoli, anche
Siniscalco è il ritratto della gentilezza. Indossa un impecca-
se ha raggiunto la sua carica solo da pochi decenni. Ha speso
bile abito nero, porta con sé un bastone da passeggio col tutta la sua non vita cercando di farsi strada in mezzo ai
manico d'argento e i suoi modi sono estremamente garbati.
---- ',:,::;::.----
neonati, e adesso tiene in pugno la città intera. È lui quello
che possiede il diritto di vita e di morte, di creazione e
distruzione, e lo può usare a piacimento.
I"
~

'4 :

Suggerimenti di Interpretazione: Sai dove si trovano


tutti gli abitanti della città, e anche dove sono seppelliti
tutti i cadaveri. Sei sempre gentile, ma non lasci dubbi su chi
sia veramente colui che comanda. Hai la fiducia del Principe Immagine: Il Principe ha un aspetto terrificante. Prefe-
e il permesso di utilizzare la sua autorità; sfrutta queste due risce abiti su misura e all'ultima moda, confezionati in modo
opportunità con saggezza e non abusarne. da accentuare la sua figura minacciosa. Porta i capelli corti,
Clan: Ventrue
forse tagliati come usava quando era in vita, e sorride
Natura: Pianificatore raramente. I suoi occhi sono di un blu metallico e
Carattere: Conformista ingannevolmente mansueti, e pochi riescono a sostenere a
Generazione: lOa lungo il suo sguardo.

LE CITTÀNELLANOTTE:COSTRUIRE
L'AMBIENTAZIONE

173

~~-
...
....

Suggerimenti di Interpretazione: Tu sei il Principe. La Clan: T oreador


tua parola è legge e non sopporti la minima opposizione. Natura: Giudice
Sebbene tu debba rispettare i Primogeniti e le altre cariche, Carattere: Martire
tu puoi avere sempre l'ultima parola, e puoi farli cacciare. Se Generazione: 9a
qualcuno protesta, puoi decidere di invocare una Caccia di Fisici: Forza 5, Destrezza 5, Costituzione 5
Sangue, e i nemici non se lo scorderanno facilmente.
Sociali: Carisma 3, Persuasione 3, Aspetto 2
Clan: Ventrue
Mentali: Percezione 5, Intelligenza 4, Prontezza 4
Natura: Autocrate
Carattere: Visionario
Generazione: 8a
Fisici: Forza 4, Destrezza 4, Costituzione 4
Sociali: Carisma 5, Persuasione 4, Aspetto 4
Mentali: Percezione 5, Intelligenza 5, Prontezza 5
Attitudini: Atletica 3, Autorità 5, Empatia 4, Intimidire 4,
Rissa 3, Schivare 3, Sesto Senso 4, Sotterfugio 3
Capacità: Armi da Fuoco 2, Furtività 2, Galateo 3, Guidare l,
Mischia 3

,
Conoscenze: Finanza 3, Legge 5, Linguistica 2, Politica 4,
Tradizioni del Sabbat 3, Tradizioni della Camarilla 4
Discipline: Ascendente 4, Auspex 3, Dominazione 5, Ro-
i
bustezza 3, Proteide 4, Velocità 4 4
!
Vie Taumaturgiche: Nessuna I
!
Background: Alleati 3, Contatti 5, Generazione 5: Gregge 4, !
Influenza 4, Risorse 4, Status nella Camarilla 5 J1
Virtù: Coscienza 4, Self-Contro15, Coraggio 5 !
j
Umanità: 4 J!
Forza di Volontà: 9 Attitudini: Atletica 4, Conoscenza della Strada 4, Empatia 2,
Intimidire 4, Rissa 5, Schivare 4, Sesto Senso 4, Sotterfugio 4 I
j

ARCONTE ERRANTE
Capacità: Armi da Fuoco 4, Furtività 4, Guidare 2,
I
Background: Èpassato almeno mezzo secolo da quando Manualità 3, Mischia 2, Sicurezza 3, Sopravvivenza 3 I
l'Arconte errante ha trovato una città di residenza. Da allora
Conoscenze: Investigare 5, Legge 3, Medicina 3, Politica 3,
è stato alle dipendenze di un Conciliatore, viaggiando di Tradizioni del Sabbat 4, Tradizioni della Camarilla 4 I
I
città in città per indagare sulle faccende indicategli dal suo J
Discipline: Ascendente 3, Auspex 3, Oscurazione 3, Robu-
superiore. La sua presenza è sempre accompagnata dalla
stezza 3, Velocità 4 I
j
paura, perché un Arconte è un individuo molto potente che
Vie Taumaturgiche: Nessuna
spesso agisce per regolare i conti di un Conciliatore.
Immagine: Vestito con abiti da viaggio, l'Arconte ha Background: Contatti 3, Generazione 4, Risorse 2, Status
nella Camarilla 3
un aspetto che non colpisce. I suoi capelli chiari sono corti
e ispidi, e indossa una divisa cachi troppo vecchia. Porta con Virtù: Coscienza 3, Self-Contro14, Coraggio 5
sé una sola pistola caricata con pallottole d'argento per Umanità: 5
difendersi durante gli spostamenti da una città all'altra, ma Forza di Volontà: lO
non la usa mai contro i Fratelli. Dopotutto, non ne ha certo
CONCILIA TORE
bisogno.
Background: Eletto dal Circolo Interno della Camarilla,
Suggerimenti di Interpretazione: Tutti hanno qualco-
il Conciliatore ha il potere di rimuovere qualsiasi truffatore.
sa da nascondere. La tua missione è di scoprire se quello che
Investito dell'autorità di togliere a un principe il potere o di
la gente nasconde ti interessa realmente. Hai una bassa
distruggere un'intera generazione di Fratelli, il Conciliatore
soglia di tolleranza per le stronzate e vai subito in escande-
è l'ultima via d'uscita a disposizione del Circolo Interno.
scenze. Hai già visto troppi stratagemmi e astuzie perché
Quando il Conciliatore giunge in una città, significa che è
qualcuno ti possa ancora ingannare. Se si presenta un
già troppo tardi: si è scatenato il caos totale ed è ora di
problema sei più che in grado di risolverlo da solo. I rinforzi
cominciare a far pulizia.
ti sono utili solo nelle situazioni veramente disperate, altri-
Immagine: Il Conciliatore è alto quasi due metri e
menti sei assolutamente autosufficiente.
mostra il peso dei suoi secoli. Si veste secondo la moda attuale,

GUIDA ALLA CAMARILLA

- 174
ma si sente più a suo agio con la tunica e l'abito talare dei suoi (giuridici, fisici o soprannaturali) per raggiungere il tuo obiet-
tempi. Quando si mostra in pubblico, però, il Conciliatore tivo. Ti occupi solo di problemi molto gravi, quindi qualsiasi
preferisce indossare abiti che incutano rispetto, dominando cosa ti abbia condotto in città deve essere davvero seria.
con la sua persona qualsiasi luogo in cui si trovi. Clan: Malkavian
Suggerimenti di Interpretazione: Sei totalmente dedito Natura: Competitore
agli affari della Camarilla, e chiunque ti intralci non la passerà Carattere: Pedagogo
liscia. Non ti fai scrupoli a utilizzare uno o tutti i tuoi poteri Generazione: 6a
Fisici: Forza 5, Destrezza 5, Costituzione 5
Sociali: Carisma 6, Persuasione 7, Aspetto 3
Mentali: Percezione 6, Intelligenza 4, Prontezza 6
Attitudini: Atletica 4, Autorità 3, Empatia 2, Intimidire 5,
Rissa 3, Schivare 5, Sesto Senso 5, Sotterfugio 2
Capacità: Addestrare Animali 1, Armi da Fuoco 4, Gala-
teo 4, Mischia 4
Conoscenze: Accademiche 4, Investigare 4, Legge 5, Politica
4, Tradizioni del Sabbat 4, Tradizioni della Camarilla 5
Discipline: Auspex 4, Dominazione 5, Oscurazione 5, Po-
tenza 5, Proteide 3, Robustezza 3, Velocità 4
Vie Taumaturgiche: Nessuna
Background: Alleati 2, Contatti 5, Generazione 7, Gregge
2, Risorse 4, Status nella Camarilla 4
Virtù: Coscienza 4, Self-ControI4, Coraggio 4
Umanità: 5
Forza di Volontà: 9

LE (mÀ NELLANOTTE:(OSTRUIRE
L'AMBIENTAZIONE

175
Usiamoleideesolopergiustificareil nostromale,e leparole
per nasconderele nostreidee.
- Voltaire, DialogoXIV

È sensazionecomune che una cronaca di Vampiri


V AMpIRIALLA RISCOSSAf
debbaessereper forza incentrata sulla Camarilla. Dopotut- Come già detto in questo manuale, non bisogna
to, il gioco è intitolato Vampiri: La Masquerade, e chi
credere che i vampiri della Camarilla siano dei bravi,
altri se non la Camarilla pratica la Masquerade in modo ragazzi. I Fratelli della setta hanno interesse che non'
così inflessibile? Il legame è assai evidente, ma non è venga perpetuata una carneficina su larga scala dei ~

necessariamentecorretto. Esistono determinati aspetti del mortali, ma questo non basta a trasformarli in nobili'
-
gioco tono, stile, atmosfera, tematiche - che possono protettori del genere umano. I vampiri, persino colo- -
davvero rendere più facile imperniare la cronaca sulla
ro che seguono il Sentiero dell'Umanità, non sono
Camarilla. Tuttavia, se la Camarilla fosse l'unica compo-
affatto dei supereroi: non si appostano durante la
nente di Vampiri, non dovremmo certo preoccuparci del
notte in cerca di cattivi da picchiare e consegnare
fastidioso Sabbat, no?
malconci alla polizia locale. Alcuni vampiri possono
anche farsi in quattro per proteggere umani a cui sono
NEL CUORE legati, ma la Camarilla nel suo complesso non agisce'
in tal modo. L'altruismo viene addirittura considera-
DELLE COSE to una forma di debolezza, e ivampiri che antepongono
a tutto il bene verso il prossimo si mettono pericolo-
Ci sono quattro elementi che stanno alla base della samente alla mercé dei nemici.
Narrazione: atmosfera, tema, trama e conflitto. In una
cronaca costruita sulla Camarilla è necessario integrare
questi elementi con le caratteristiche proprie di una setta
GIOCO DIR VOLO E GIOCO DI DADI
che, nascosta sotto il velo della Masquerade, riesce a con- Per narrare una cronaca di Vampiri non è sufficiente
trollare il destino dei mortali. La Camarilla ha precise preparare una lunga sequenza di combattimenti all'ultimo
componenti distintive - la Masquerade, le Tradizioni, il sangue. Spesso si presentano situazioni che costringono i
Circolo Interno, i Conciliatori e così via- che possono personaggia usare le abilità e quindi a verificare l'esito con
essere usate per rendere unica la vostra cronaca. Il trucco è dei tiri di dado, ma l'intera sessione non può ridursi a questo.
quello di sfruttare al meglio queste peculiarità. Il flusso della storia viene momentaneamente interrotto

STORIE
DI IMMAGINAZIONE
EMISTERO:LA NARRAZIONE

177
ogni volta che i dadi sono lanciati sul tavolo, e il Narratore do non si hanno le idee chiare sullo stato d'animo predomi-
deve fare uno sforzo aggiuntivo per ottenere che i giocatori nante, è inevitabile che in alcuni punti della trama emerga
rientrino nella parte. La forza di Vampiri è la sua capacità di una mancanza di direzione o che i personaggi perdano le loro
sostenere delle cronache basate su intrighi e colpi di scena, motivazioni, e altro ancora.
e le cronache incentrate sulla Camarilla vanno proprio in Vampiri è un gioco versatile, eppure la Camarilla si
questa direzione. Tradizioni, usanze e conflitti interni forni- adatta meglio a certe atmosfere piuttosto che altre. La setta
scono una vasta gamma di strumenti e risorse per la narrazio- si fonda sulla tradizione, il rispetto, la ferocia, l'ossessione e
ne; se alcuni di questi elementi vengono trascurati ne una forma di odio ben camuffata. C'è come un freno al suo
risentiranno sia il Narratore che i giocatori. interno (almeno davanti agli altri), una volontà di attenersi
L'aspetto più importante della narrazione non sono le (anche se a malincuore) alle leggi create per la protezione di
regole e i tiri di dado, bensì lo sforzo comune di rendere il tutti. L'adozione del Sentiero dell'Umanità da parte dei suoi
gioco il più divertente e coinvolgente possibile. Se la affiliati implica una perenne sensazione di rimpianto e
coterie elabora un piano brillante per salvarsi da pericolosi desiderio, almeno tra quei Fratelli abbastanza giovani da
nemici ma fallisce di poco un tiro fondamentale, il Narra- ricordare cosa significhi essere mortali. Esiste anche un odio
tore può chiudere un occhio e considerare che abbia avuto viscerale verso tutti quelli che vorrebbero abbattere la
comunque successo. Allo stesso modo, quando il Narratore Masquerade e distruggere la Camarilla. Ognuna di queste
effettua un tiro che mette al tappeto tutti i personaggi sensazioni deve essere presa in considerazione quando si
prima ancora che si accorgano di essere caduti in un'imbo- crea l'atmosfera predominante della cronaca.
scata, forse è necessario manipolare il risultato in loro STABILIRE' DE'I LIMITI
favore per concedergli almeno una possibilità. Questo tipo Se si ha una chiara percezione di tutti gli stati d'animo
-
di intervento sulla trama simile al deus ex machinadel che possono essere evocati in una cronaca della Camarilla
teatro greco - può essere giustificato in seguito dal Narra- è molto più semplice decidere l'atmosfera specifica della
tore: per esempio, può suggerire che l'imboscata ~on aves- storia. L'atmosfera è soltanto uno degli elementi da stabi-
se lo scopo di distruggere l'intera coterie, ma solo di lire, e deve andare di pari passo con gli altri aspetti della
spaventarla a morte. trama. Per esempio, è assai difficile che avvengano molti
Bisogna riflettere attentamente sul significato da attri- combattimenti in una storia impostata su un'atmosfera
buire al successo o fallimento dei tiri di dado. Quando un malinconica e struggente: un Fratello in preda alle soffe-
giocatore realizza un 3 o un 4 in un'azione con difficoltà 6 è renze d'amore sarebbe facilmente abbattuto al primo scon-
molto semplice dire "Hai fallito. Avanti il prossimo!", ma tro a fuoco. Allo stesso modo, se si vuole impostare il tono
non basta. Il Narratore deve cercare di dare una spiegazione sull'odio e lo scontro non bisogna poi elaborare una trama
plausibile al mancato successo: forse il colpo sparato era incentrata sui tentativi di un vampiro di proteggere la sua
troppo impreciso e ha frantumato le finestre sulla strada e discendenza mortale. Con qualche sforzo i due elementi si
ricoperto l'asfalto di vetri rotti, oppure il personaggio che possono conciliare, ma ciò richiederebbe più lavoro di
tentava di saltare da un tetto all'altro si è schiantato contro quanto necessario.
la finestra dell'appartamento dell'ultimo piano. Quando il Il criterio principale nella selezione dell'atmosfera è la
successo o fallimento viene collegato a un contesto preciso certezza di riuscire a sostenerla per l'intera cronaca. Un'at-
è possibile che arricchisca la storia di interessanti particola- mosfera che funziona bene per singole scene potrebbe essere
ri. Viceversa, se rimane un puro e semplice tiro di dado, non insoddisfacente nell'avanzare della storia. Per esempio, met-
offrirà nessuno spunto narrativo. tiamo che al centro di tutto ci sia la vendetta: se i personaggi
hanno già sistemato i loro rancori alla terza sessione, il
Narratore si chiederà come portare avanti la vicenda.
ATMOSFERA Ecco alcuni stati d'animo che funzionano bene nelle
L'atmosfera potrebbe essere descritta come l'emozione
fondamentale che regge la cronaca. Sebbene ogni storia che
si rispetti presenti una vasta gamma di stati d'animo -
.
storie incentrate sulla Camarilla:
Paura
Il Sabbat sta arrivando. Oli anziani stanno riducendo i
dopotutto, è ben diverso il clima di tensione di un feroce ranghi dei loro infanti. Oli Antidiluviani possono risve-
combattimento da quello di sottile nervosismo che si agita gliarsi da un momento all'altro. I Lupini stanno diventando
-
nei salotti dell'Elysium dovrebbe sempre esserci un preciso più audaci nei loro attacchi alla città. Oli Anarchici stanno
fulcro emotivo che permetta al Narratore di condurre il incitando i giovani Fratelli alla rivolta. Queste preoccupa-
gioco con maggiore coerenza. Se si conosce fin dall'inizio zioni possono diffondere la paranoia tra i Fratelli della città,
l'atmosfera che si vuole creare, la trama e i personaggi consentendo di stabilire un'atmosfera di paura che permea
possono essere utilizzati per enfatizzarla. Al contrario, quan- l'intera cronaca.

GUIDAALLACAMARILLA
f
I 178
. Rimpianto
La coterie dei giocatori vede l'esistenza mortale allon-
tanarsi sempre più e i ricordi del passato recedere. Genitori,
amici, amanti e figli cominciano a diventare vecchi e a
morire, tutti tranne i personaggi. A volte viene evocato il
ricordo della vita mortale, ma questo contribuisce soltanto
a enfatizzare il senso di perdita. Le cronache incentrate sul
rimpianto raccontano dei tentativi di aggrapparsi agli ultimi
barlumi di Umanità, in una società che spesso spinge i

.
Fratelli nella direzione contraria.
Mistero
I personaggi sono entrati in un'esistenza completamen-
te nuova. Ogni cosa legata al nuovo stato appare strana e
misteriosa, dalle usanze della società dei Fratelli e ai conti-
nui pericoli della notte. Ampliare il senso di alienazione e
confusione può favorire la narrazione di cronache basate
sulla scoperta e le rivelazioni, soprattutto se altri Fratelli

.
cercano di nascondere la verità.
Odio
Stando alla leggenda, l'origine dei Fratelli affonda
nell'odio, e la Camarilla non smentisce affatto questa
eredità. Gli infanti odiano i sire per averli tras~inati nella
non vita. I sire odiano la progenie ambiziosa, che guarda
agli anziani con occhi famelici. I clan si fanno guerra tra
loro, tranne quando si tratta di affrontare l'odiato Sabbat.
Il rifiuto e il disprezzo che ogni Fratello sente verso se stesso
è altrettanto letale, e conduce a intraprendere azioni

.
sempre più rischiose.
Ambizione
Le problematiche della vita mortale svaniscono quan-
do si riceve l'Abbraccio, sostituite da necessità ancora più
impetuose. Il desiderio di salire di generazione, status,
potere o grado può condurre un vampiro a commettere
gesti esecrabili. L'ambizione può portare i personaggi a
conquiste sempre più importanti, oppure può distruggerli
al primo azzardo.
. Rispetto ~
La Camarilla si fonda sul rispetto della tradizione (e
delle Tradizioni). È abbastanza semplice costruire una
cronaca basata sui tentativi di un neonato di comportarsi
correttamente nei confronti degli anziani e dell'intera
setta, in particolare quando sfidare il potere è l'unico modo
per farsi strada.
. Lealtà
La lealtà è un fattore difficile da inserire al centro della ~.
cronaca, ma quando viene usato nel modo giusto può
portare a trame estremamente dinamiche. La lealtà di un
infante verso il suo sire, quella che si stabilisce tra i membri
di una coterie e quella verso il proprio clan, senza dimenti-
care il vincolo di fedeltà nei confronti della Camarilla: tutti
questi elementi possono essere messi continuamente in
discussione o alla prova. Cosa succede, per esempio, se a un

STORIE
DI IMMAGINAZIONE
EMISTERO:LA NARRAZIONE

179

l.
neonato viene offerto un ottimo terreno di caccia qualora -espresse dalla sua personalità, il suo passato, isuoi progetti.
riesca a distruggere un membro della sua coterie? Le pressio- Bisogna ricordare che i Fratelli non restano mai ad
-
ni e le richieste di lealtà in particolare quando entra in aspettare che i progetti degli altri giungano a buon fine
-
gioco il legame di sangue rappresentano materiale fertile prima di iniziare i propri. Può capitare, per esempio, che il
per tanti tipi di cronaca. Primogenito dei Nosferatu stia lavorando per insidiare il
custode dell'Elysium nello stesso momento in cui due Ventrue
combattono per ottenere il controllo di un centro d'alta
TEMA tecnologia e un Malkavian tenta di salvare dalla strada il suo
Il tema rappresenta l'idea centrale di una cronaca. Se gregge penalizzato da una legislazione che chiude gli ospeda-
l'atmosfera può essere riassunta in un singolo stato d'animo li psichiatrici. Non è comunque obbligatorio che le trame
pervadente, il tema si può invece sintetizzare con un'idea dei personaggi non giocanti influenzino la coterie dei gioca-
astratta, come tradizione, antichità e cose di questo tipo. Gli tori per tutto il tempo. Se la cronaca si svolge principalmen-
eventi della trama devono supportare il tema prescelto e te in musei e suite lussuose, per esempio, è ben difficile che
metterlo in risalto, sfruttando i meccanismi narrativi per la situazione del solitario Malkavian rivesta una qualche
farlo emergere. importanza. Comunque sia, è utile che il Narratore tenga
IL TEMA E LA CAMARILLA presente cosa il Malkavian sta progettando: qualora uno dei
Alcuni temi si prestano meglio alle cronache della personaggi dovesse interferire con i suoi piani, il meccani-
smo della storia sarà già in movimento.
Camarilla rispetto ad altri. Per esempio, la composizione
Gestire trame multiple concede differenti opportunità
segreta della setta - antichi vampiri che orchestrano il
-
destino dei più giovani non si armonizza con tematiche ai giocatori. Se la trama dell'Elysium non risulta divertente,
forse sviluppare una linea narrativa secondaria incentrata
legate alla ribellione o all'oppressione, come si potrebbe
pensare, ma si accorda perfettamente con la ricostruzione di sulle lotte di potere nelle strade può accrescere l'interesse. È
epoche passate e la memoria di un mondo ormai svanito nel possibile ricorrere a trame con ritmi diversi: nella traccia
nulla. Le cronache che confrontano la storia passata dei principale, una volta ogni tre sessioni, si inserisce una storia
Fratelli con il loro presente assumono spesso questi toni. che segue un filo narrativo completamente differente. Per
Viceversa, i giochi politici possono incentrarsi su'temi come esempio, la coterie potrebbe essere coinvolta in una lotta
con la nuova comunità russa della città, oltre a dover
l'intrigo e il tradimento, mentre l'orrore resta uno degli
affrontare tutte le notti i rivali della storia principale. Allo
ingredienti fondamentali quando i personaggi si scontrano
con Fratelli più mostruosi. stesso tempo, la coterie è anche tenuta sotto controllo da un
Con tutto il suo apparato di tradizioni e costumi, la anziano T remere, che decide di metterla alla prova nel suo
bizzarro stile. Le trame coesistono e occasionalmente
Camarilla offre innumerevoli strumenti per rinforzare qual-
siasi tematica. Il distacco di un anziano verso i progetti di interagiscono (quando, per esempio, il Tremere appoggia i
un neonato può essere usato per spronare la rivolta dei più rivali russi per verificare come il gruppo reagisce alle avver-
giovani, o per mettere in evidenza la differente prospettiva sità) ma seguendo una cadenza differente. Ognuna delle
dell'anziano. L'eleganza di un incontro all'Elysium per tracce narrative detta il ritmo dell'altra, e questo serve
alcuni può rivelare il senso delle tradizioni che scavalcano anche a ricordare che l'esistenza di un vampiro è molto più
i secoli, mentre per altri rappresenta la stagnazione della complessa di quanto si creda.
setta. Sfruttare tutte le caratteristiche della Camarilla Il Narratore deve sempre ricordare che i Fratelli sono
creature che amano le macchinazioni. Alcuni individui
offre una grande quantità di materiale per supportare i temi
della cronaca. hanno dedicato decenni, se non addirittura secoli o millen-
ni, a sviluppare piani articolati che si attuano grazie allo
sfruttamento di altri ignari vampiri. È possibile utilizzare
TRAMA questi "burattinai" come meglio si crede all'interno della
La trama è la storia che viene narrata, la sequenza di propria cronaca; gli scopi personali di ogni Fratello riescono
eventi che spinge e anima la cronaca. Se il Narratore non si a moltiplicare le potenzialità di qualsiasi trama, a tutto
impegna a sviluppare una trama accurata, tutto quello che vantaggio del divertimento.
avrà in mano sarà un insieme di scene incoerenti e senza
TRAMA AMpIA O RIDOTTA
direzione. Con un intreccio ben delineato si dispone invece
Bisogna considerare attentamente la portata della tra-
di un'ossatura sulla quale poggiare gli altri elementi della ma. Siccome la Camarilla funziona diversamente da città a
-
cronaca atmosfera, tema, sviluppo dei personaggi. città, in linea di massima è meglio sviluppare l'intreccio
TRAMA SINGOLA O M UL TIPLA all'interno dei confini di una singola città. È possibile
Seguire una singola trama per volta offre i piaceri della -
elaborare trame di largo respiro con tentativi di spodestare
semplicità, ma il Narratore può essere tentato di gestire principi o visite improvvise di Conciliatori infuriati o -
trame multiple che si muovono in contemporanea. In una -
estremamente personali ottenere il permesso di Abbrac-
setta come la Camarilla, in cui la guerra aperta è teoricamen- ciare una persona amata colpita da una malattia terminale
te proibita, complottare è l'unico modo per avere la meglio - ma la città resta l'unità di misura per gran parte delle storie
su di un rivale. Il Narratore deve inserire nell'intreccio che girano intorno alla Camarilla.
principale della cronaca le singole trame di ogni personaggio Se la trama abbia una portata "ampia" o "ridotta"

GUIDAALLACAMARILLA

180
-
dipende dal numero di Fratelli coinvolti e dalle conseguenze
RESTARE A CASA
che porta con sé. Per esempio, il tentativo della coterie di
detronizzare il principe locale è effettivamente una trama l Narratori più attenti avranno senza dubbio notato
"ampia", perché prevede l'entrata in scena di nemici, alleati la velocità con cui si guadagnano i punti esperienza.
e infanti del principe, ognuno dei quali ha propri obiettivi Anche i personaggi più lenti nell'apprendere, infatti,
da raggiungere. Una cronaca di questo genere ha un ampio acquisiscono una cospicua quantità di potere nel giro di
elenco di personaggi e una fitta rete di interazioni, e può pochi mesi. Se il tutto viene moltiplicato per migliaia di
anni di esistenza, un vampiro anziano si ritrova ad avere
risultare difficile da gestire per un Narratore inesperto. Più
una trama è vasta, maggiori sono le problematiche che si un numero impressionante di poteri.
dovranno affrontare. Se si osservano le statistiche dei personaggi già
Le trame di portata "ridotta" coinvolgono invece pochi pronti, tuttavia, non è possibile trovare tutti quei
individui, e sono molto meno elaborate. Possono dare largo pallini. Questa discrepanza, a dire il vero, può essere
spazio all'interpretazione o al puro combattimento - per
fonte di problemi.
Esiste una spiegazione abbastanza logica, comun-
esempio, la relazione di un vampiro con la sua famiglia
mortale, le lotte di una coterie per stabilirsi in una città con que: i vampiri non trascorrono tutto il tempo impegnati
-
pochi Fratelli ma sono generalmente meno intricate delle
in azioni che, in termini di gioco, fanno loro acquisire
esperienza. Battere le strade per fronteggiare il Sabbat, o
trame "ampie". Ricordate, comunque, che una trama ridotta
intromettersi negli affari degli anziani esponendosi a
non deve per forza rimanere tale. Il vampiro che passa
pericoli mortali, non è un comportamento comune tra i
troppo tempo a controllare la sua famiglia mortale può
suscitare le ire di un anziano del suo clan, che può decidere vampiri. D'altronde, quando l'immortalità è ormai una
di dare una lezione a lui e ai suoi amici; oppure la città che certezza, perchè un vampiro dovrebbe metterla costan-
temente a rischio? La maggior parte dei Fratelli passa il
la coterie ha scelto come dimora può divenire l'obiettivo
della missione di un arconte. A ogni modo, le trame ridotte tempo nascosta dietro alle attività di ghoul e mortali,
servono come esercizio per quelle più ampie, oltre a rappre- occupandosi dei propri progetti e intrighi lontano dal
sentare delle buone cronache già di per sé. .. pericolo immediato, e di conseguenza le abilità non
Le storie della Camarilla non si svolgono necessaria- progrediscono con eccessiva celerità.
mente su scala cittadina. La setta, in teoria, si occupa di ogni l personaggi gestiti dai giocatori, inutile dirlo, sono
l'eccezione a questa regola. Si trovano sempre in prima
vampiro esistente al mondo, e i suoi membri possono rag-
linea e si muovono con coraggio in un mondo pericolo-
giungere anche migliaia di anni di età. Le trame che coin-
volgono la Camarilla nella sua totalità e gli schemi di so, quindi guadagnano rapidamente nuove Abilità e
anziani e Antidiluviani possono essere certamente definite Discipline. Il Narratore deve sempre assicurarsi che i
"ampie". Conclavi, cacce di vampiri sulla Lista Rossa, mosse personaggi avanzino più velocemente degli altri vampiri
e contromosse della Jyhad: se il Narratore desidera creare in città, stando però attento a non esagerare.
-
una storia di questa portata resa certamente possibile dalla
-
struttura del gioco deve prepararsi a lavorare duramente
scontri con avversari malevoli o una sottile caccia agli
per collegare tutti i fili. Un conclave per esempio non è
infiltrati, l'importante è che il filo conduttore rimanga la
soltanto un raduno di centinaia di vampiri, come già è stato
spiegato in precedenza, ma un luogo dove si progetta, si
fanno lotte politiche, succedono eventi inaspettati. Una
.
protezione della Camarilla, costi quel che costi.
Far Progredire la Camarilla
Sono storie che riguardano i progressi della Camarilla
trama che utilizza questi strumenti, se ben realizzata, può
in termini di conquista di nuovi territori, accrescimento del
ispirare momenti di spettacolare interpretazione, ma il N ar-
potere o consolidamento politico. Una trama di questo
ratore deve assicurarsi di essere all'altezza della sfida prima
genere può spaziare dall'assalto a una città del Sabbat al
di provare.
tentativo di assassinare un vescovo Lasombra particolar-
LA CAMARILLAAL CENTRO DELLA TRAMA mente pericoloso. Esistono tuttavia altri obiettivi meno
Servirsi della Camarilla come punto di partenza signi- evidenti: lotte per spodestare un principe incompetente,
fica che alcune scelte narrative sono state già definite. È tentativi di creare una nuova politica o di modemizzare
presumibile, infatti, che una cronaca della Camarilla prenda usanze ormai fossilizzate appartengono sempre a questo
in considerazione i fondamenti della setta (la Masquerade, ambito e offrono interessanti sfide ai personaggi.
le Tradizioni, la gerarchia delle città e così via). Queste . Collaborare con la Camarilla
caratteristiche non rappresentano affatto un handicap per Lavorare a stretto contatto con la Camarilla, o addirit-
l'elaborazione della trama, permettono anzi di progettare tura al suo interno, garantisce numerosi spunti narrativi.
una struttura narrativa molto più solida. Appartengono a questa categoria trame incentrate sui ten-
Le trame incentrate sulla Camarilla presentano sempre tativi di avanzare nella società Cainita, le macchinazioni
almeno uno di questi obiettivi: degli anziani per sfruttare i vampiri meno potenti, le situa-
.. Difendere la Camarilla zioni in cui la Masquerade deve essere difesa e altre storie di
Sono le trame più semplici da costruire, storie fitte di questo tipo. l conflitti sono più sottili e marcatamente legati
azione che raccontano le gesta dei personaggi in difesa della alla politica, e ciò significa che l'intrigo e l'uso intelligente
setta contro tutti i suoi i nemici. Può trattarsi di semplici delle Discipline rivestono un'importanza ancora maggiore.

STORIE
DI IMMAGINAZIONE
EMISTERO:LA NARRAZIONE

.
I
181
ELEMENTI DISTINTIVI personaggi non si dirigano nella direzione prevista, che
Il modo migliore per conferire al gioco l'impronta della uccidano accidentalmente un testimone chiave o che i
Camarilla è partire dalle sue usanze e tradizioni come ele- conflitti all'interno della coterie li distraggano da indizi
menti centrali della trama. Non avrebbe davvero senso vitali; in tali circostanze la ttama meticolosamente costruita
creare un cronaca senza sfruttare le sue caratteristiche di- dal Narratore va in pezzi o non viene praticamente toccata.

.
stintive. Qui di seguito ne vengono elencate alcune:
La Masquerade
La decisione di creare e mantenere la Masquerade è
La cosa peggiore che il Narratore può fare in quel
momento è tentare di obbligare i giocatori a rientrare
forzatamente nella storia. Spesso l'intervento viene notato
forse la caratteristica fondamentale della Camarilla. Le e suscita una certa irritazione: comunicando ai giocatori che
energie della setta vengono convogliate nello sforzo di devonofare qualcosae non possonofame altre, si interrompe
mantenere il velo che nasconde l'esistenza dei vampiri alla il naturale svolgimento della storia.
moltitudine dei mortali. La trama può incentrarsi sui tenta- Il Narratore deve invece pensare alla direzione intra-
tivi di riparare violazioni alla Masquerade, sugli interrogati- presa dai personaggi, e V~Fific?re se esiste un modo per
vi che i personaggi si pongono riguardo la necessità della riportarli in carreggiata'~enZà.'s20ssoni. Introdurre dei perso-
Masquerade stessa (attirando così attenzi?~i!:l°n gradite) o naggi nO,ngiotantiche sono saldamente legati alla trama è
la ricerca di nuovi e migliorimetodi per ma~;~~ereil velo (e un espedlentechè funziona bene per questo genere di cose.

.
convincere gli anziani ad accettarli).
La Lista Rossa~',t.ii
"'~>,Jt; .

,. .
.

Un vampiro che si trova sullà leggendiii£1}:'ista Rossa è


Altrimenti, la cosa migliore che si può fare è accanto-
nare terrlpsraneamente la trama preparata finché i perso-
naggi n<;>h~ònopronti a riprenderla. IFratelli della Camarilla
probabilmente troppo potente per lacote~ié~~i'pérsonaggi sono la 'p~ienza personificata: se loro possono ordire una
quando arriva il momento di combattere.ȧossibile però trama che copre cento anni, il Narratore può certo aspettare
sfruttare le voci che circolano su di un vamB~?(9Hta.Lista per qualcht~~fti~anà.
creare una serie di situazioni su cui basare là'èron~Ja. E non è f~~i..
detto che la coterie dei giocatori non possa;ènti~rè"iI1azione
CONFLITTO
.
se altri Fratelli decidono di unirsi alla caccia del 'fuggitivo.
Le Tradizioni
Le Tradizioni sono le rigide leggi della setta..llNàrrato':.
ILconflitto è il cuore di ogni cronaca. Una città dove
tuttCf'Fratelli vivono in armonia, tutti sono soddisfatti del
re può creare innumerevoli trame basate ~}l,iiG~è~t,ativi"gi '" propri°4°nilnio e la Masquerade viene preservata perfetta-
aggirarle, romperle o mantenerle. Può ancl1~J'~ss€redivèr:, mente"p'uÒ'ìessere un luogo meraviglioso dove vivere, ma
tente giocare con le variazioni locali delle T~àdizioni: imma~ onestamente non è un'ambientazione molto eccitante per
ginate, per esempio, una coterie appena giunta in città,chg un gioco di narrazione. Il conflitto, lo scontro di forze e
deve imparare in tutta fretta le leggi vigenti prima;. . .volontà opposte, è ciò che rende la narrazione eccitante.

.
incorrere in pericolose violazioni.
Conclavi
I conclavi sono una peculiarità della Camarilla, ra!li
'Bisàgna però ricordare che il conflitto non è automatica-
mente sinonimo di combattimento. Sono davvero numero-
si il'modi con cui i Fratelli si fanno guerra e affrontano i
cui prendono parte tutti ivampiri della setta (o almeno tut!i Ilemici, senza implicare per forza degli spargimenti di sangue
quelli che possono viaggiare) fronteggiando ogni genere'qi ;;{almeno non subito.
rischio. Mettere contemporaneamente così tanti Fratelli {'il', ' Decidere quali sono le fonti di conflitto nella cronaca
un unico luogo può dare vita a innumerevoli trame: vecc immaginare come i personaggi vi si adattino è il punto
nemici che ritornano, amanti da tempo perduti c pndamentale della trama (un suggerimento: se non si
ricompaiono, antiche rivalità e giochi di potere che 'entono coinvolti in nessuno dei conflitti architettati, forse

.
rinnovano e tante altre cose.
Arconti e Conciliatori
Le alte cariche della setta possono ispirare tante stor,i~
~
il caso di inventarsi un nucleo narrativo differente). Gli
elementi di contesa devono in qualche modo avere un
impatto sulla coterie dei personaggi e contribuire a muovere
diverse, è sufficiente la semplice minaccia della loro presenj'-~i la trama verso la conclusione finale.
za. La notizia che un Arconte sta arrivando in città PtÌQi,i;ji
scatenare una grande agitazione in tutti i Fratelli che hanri'~~f~
IL 'SENSO DEL TEMpO
qualcosa da nascondere. L'arrivo effettivo di un Arconte; '3Y ,
Spesso le trame della Camarilla affondano nei seco-
peggio ancora di un Conciliatore, può scuotere gli equili9sir< li passati. Se il Narratore inserisce nell'intreccio i vam-
cittadini in maniera addirittura impensabile. Sarà compitor .

piri più anziani deve stabilire a quale epoca risale il loro


.
del Narratore gestire questa sconvolgente situazione.
Elysium
Elysium significa intrigo e ricerca spasmodica di avan-
coinvolgimento negli eventi, e, quali motivazioni li
hanno spinti. Far capire ai giocatori che le lotte per la
sopravvivenza nelle notti moderne sono effetto di una
zamento sociale. In un ambiente dove l'uso delle Discipline
guerra privata che ha avuto inizio dopo la Riforma
è proibito, i vampiri devono ricorrere a mezzi più astuti per
aggiunge un'interessante prospettiva temporale alla cro-
raggiungere i loro scopi, e questo implica trame più sottili.
naca. Se si utilizzano Fratelli di vecchia generazione,
CALAMITÀ
comunque, bisogna sfruttare le loro statistiche di gioco
Come è prevedibile, le trame studiate a tavolino hanno come spunti e strumenti narrativi.
la tendenza a deragliare. Può capitare, per esempio, che i

GUIDAALLACAMARILLA

182
~.
I CONFLITTI pIÙ COMUNI i suoi nemici, tuttavia, può offrire davvero molti spunti se
Il conflitto più ovvio in una cronaca incentrata sulla non ci si limita al semplice combattimento.
Camarilla è quello tra la setta ai suoi numerosi nemici. CONFLITTI CON IL SABBAT
Un'ostilità aperta spinge a schierarsi attivamente da una Il Sabbat è l'avversario principale della Camarilla,
parte o dall'altra: gettando i personaggi nella mischia contro quindi rappresenta una fonte infinita di possibili trame.
i nemici della Camarilla (come il Sabbat, i vampiri non Mentre la Camarilla lavora con i mortali, il Sabbat vuole
allineati, altri esseri soprannaturali o persino i cacciatori di semplicemente calpestarli; mentre la Camarilla si fonda
vampiri) si scoprirà ben presto da che parte stanno e contro sulle tradizioni e le convenzioni sociali, il Sabbat è nato nel
chi combattono. Una storia incentrata su questo genere di caos e nell'anarchia, e possiede soltanto delle linee guida.
conflitto non deve necessariamente proporre continui com- Mentre la Camarilla ha sviluppato delle leggi per governare
battimenti. Una caccia per trovare un infiltrato del Sabbat, gli affari tra i suoi membri e il resto del mondo, il Sabbat
o per fermare un Ravnos solitario che vuole rubare i simboli rispetta soltanto la forza bruta e l'astuzia animale. Da queste
del principe, significa già che la coterie si schiera a favore fondamentali differenze possono nascere conflitti colossali.
della Camarilla. Non c'è nulla di sbagliato in una rissa per le La lotta contro il Sabbat è in primo luogo di tipo
strade con un branco di neonati del Sabbat assetati di militare. La Camarilla governa una città, il Sabbat vuole
sangue; una storia che verte sul conflitto tra la Camarilla e quella città, e le due parti si affrontano in modo a dir poco
sanguinoso. Questo genere di scontri è sufficiente per dar
SAPERE TROppO vita a storie con il Sabbat nel ruolo di letale antagonista:
Quando i personaggi incontrano le altre creature gettare la coterie in una situazione di combattimento obbli-
soprannaturali che appartengono al Mondo di Tenebra ga i personaggi a sviluppare un'accesa rivalità con i vampiri
è bene che non sappiano cosa stanno affrontando. Non che tentano di ucciderli; anche questo caso, tuttavia, non è
lo si sottolineerà mai abbastanza. Bisogna sempre tene- l'unico modo per servirsi del Sabbat come fonte di intrecci
re separate le conoscenze del giocatore da quelle del narrativi. I combattimenti continui tendono a stufare, e
personaggio, altrimenti si fa molto presto a cadere nella lottare in prima linea per tenere il Sabbat fuori dalla città
frustrazione. Il Narratore deve sempre ricordare che i può risultare mortalmente noioso, alla lunga.
membri della coterie non sanno un bel nulla di licantropi, Il Sabbat è veramente astuto, e non è certo sopravvis-
maghi, e così via; già possono considerarsi fortunati se suto per cinquecento anni facendo uso di tattiche ripetitive.
hanno ottenuto un'efficace istruzione sulla loro condi- Il Narratore deve valutare con attenzione tutte le situazioni
zione di vampiri. Quindi, se un barbone reagisce a un che si possono generare da questa rivalità. Spie e reclutatori
tentativo di nutrimento trasformandosi in una creatura del Sabbat tentano costantemente di varcare i confini della
fatta di pelo e zanne, i giocatori non dovrebbero rispon- Camarilla. Neonati e persino Fratelli più esperti cedono alle
dere con una scrollata di spalle e dire "Oh, è un loro lusinghe (o vengono letteralmente rapiti), passando
Wendigo in forma Crinos. Giovanni, passami il ma- dall'altra parte della barricata. Branchi di antitribù minac-
nuale, che voglio vedere quali sono i suoi Doni...".Un ciano costantemente la Masquerade, costringendo la
giocatore può sapere cosa sia unWendigo, ma la probl- Camarilla a investire immani risorse. Tutti questi fattori - e,
bilità che lo sappia anche il suo personaggio sono per estensione, tutte le trame che se ne possono trarre -
assolutamente scarse. Il personaggio deve reagire con girano intorno al conflitto tra le due grandi sette.
paura, shock e orrore, come si suppone ie~gisca ogni
Fratello davanti alla metaIIlbrfosi di un miserb mortale CONFLITTI CON CREATURE
in una terrificante"m~cc~.i~a di distruzione. SOpRANNATURALI
Esistono veramente poche persone nel Mondo di T ene-
Se riescono a sopravvivere, i personaggi intuiran-
bra chè amano i vampiri, questo è ovvio. Per i Lupini sono
no di essersi trovati faccia a faccia con un Lupino. Se
bersagli da annientare a vista per la corruzione che li anima,
decidono di approfondire l'argomento, possono sco-
i Maghi mortali fanno esperimenti con la loro vitae (come
prire che i Lupini vivono in branchi e possiedono
testimoniato dall' origine del clan T remere), i Fantasmi non
alcuni poteri simili alla mag,ia, ma non molto di più; a,.
provano alcuna simpatia nei loro confronti (troppo spesso il
meno che, ovviamente, non decidano di dedicard la 'A
trapasso è dovuto all'intervento di un vampiro maldestro).
loro non vita allo studio dei Licantropi. Consentire ai :-
E nelle strade s'aggirano altre mostruosità che non nutrono
personaggi di sapere troppe cose, o permettere ai certo amore per gli infanti di Caino, persino per quelli
giocatori di inserire nel gioco la loro conoscenza civilizzati che vivono nell'ombra della Masquerade.
"esterna", non farà che diminuire drasticamente l'im-
T uttavia, perché dovrebbero entrare in conflitto pro-
patto degli improvvisi incontri con le creature che
prio con la Camarilla? L'istituzione stessa della Masquerade
popolano il Mondo di Tenebra.
fornisce gran parte delle risposte. Sfruttando i mortali, i
I giocatori che approfittano delle loro conoscenze
Fratelli della setta calpestano gli interessi delle altre crea-
devono essere disciplinati in qualche modo, magari
ture soprannaturali. Un Ventrue che ha influenza nel
sottraendo esperienza ai loro personaggi. Di solito chi
settore edilizio non si preoccupa molto se deve costruire tre
conosce a memoria le regole del gioco e tenta costante- nuove abitazioni su un terreno sacro ai Lupini locali. Lo
mente di trarne vantaggio non si impegna realmente a
Sceriffo della città non può sapere che esiste una connes-
sviluppare un personaggio credibile. sione tra il tassista che ha dovuto eliminare qualche giorno

STORIE
DI IMMAGINAZIONE
EMISTERO:LA NARRAZIONE

183
~

GR UppI DI CACCIATORI
Sebbene Van Helsing abbia lavorato sostanzialmen-
te da solo, nel Mondo di Tenebra esistono potenti organiz-
zazioni che considerano l'estirpazione dei Fratelli il loro
scopo primario. L'Inquisizione, ancora attiva dopo secoli,
si serve di una combinazione di tecnologia e fede per
liberare il mondo da vampiri e altri mostri. Ogni agenzia
-
governativa dal Centro di Controllo delle Malattie fino
-
all'FBI si è imbattuta nelle anomalie legate ai vampiri,
avvicinandosi lentamente alla consapevolezza dell'esi-
stenza dei Fratelli. Gruppi occulti, come lo storico
Arcanum, operano senza sosta per raccogliere informazio-
ni sui vampiri, e nessuno sa perché. Epoi ci sono voci -solo
voci - di cacciatori benedetti con poteri soprannaturali.

prima e il fantasma che ora lo perseguita. Basta che un


Fratello coinvolga o ignori le persone sbagliate per suscita-
re la loro collera.
I nemici soprannaturali rappresentano inoltre una com-
plicazione ulteriore per la Camarilla. Dopotutto spetta sem-
pre ai suoi membri il compito di mantenere la Masquerade,
a prescindere da chi potrebbe metterla a rischio. Quando i
muri hanno smesso di gocciolare sangue, quando i lampi non
saettano più da un cielo altrimenti limpido e quando i
licantropi interrompono la loro furiosa opera di demolizio-
ne, sono i vampiri rimasti che devono mettere ordine alla
situazione. Tutto ciò richiede un notevole dispendio di
energia e risorse, che espone i Fratelli a nuovi assalti. La
necessità di mantenere la Masquerade, persino di fronte alla
magia e alla furia dei Lupini, obbliga la Camarilla a rimanere
sempre all'erta.
CONFLITTI CON I CACCIATORI
I Fratelli vedono i mortali come giocattoli e prede, e ai
mortali questo non fa molto piacere. Da tempo immemorabile
gli umani hanno fatto tutto il possibile per cacciare i mostri
che li affliggevano. Tra i cacciatori più arditi troviamo nomi
celebri come Teseo, Beowulf, San Giorgio e altri. L'epoca
moderna non presenta figure altrettanto leggendarie, ma
questo non significa che la spinta a reagire sia svanita. Il
conflitto tra Fratelli e umani rimane estremamente acceso,
e mette costantemente in gioco l'esistenza della stessa
Masquerade.
Il conflitto con i cacciatori assume due forme tipiche.
La prima è simile al gioco del gatto con il topo, non fosse che
quando si tratta dei Fratelli non si ha mai la certezza di chi
sia il cacciatore e chi la preda. Spesso i Fratelli inseguiti
tentano disperatamente di sbarazzarsi dei loro cacciatori
assassini, mentre i compagni vampiri prendono le distanze
per timore di divenire il prossimo bersaglio.
L'altro modo di utilizzare il conflitto con i cacciatori è
più sottile, anche se forse più pericoloso. Anche se i moderni
Van Helsing generalmente preferiscono eliminare i vampiri

GUIDAALLACAMARILLA

184
con paletto e fucile, alcuni considerano le informazioni alla coterie, anche perché il resto dei Fratelli in città
l'arma definitiva. Questi cacciatori tentano di diffondere l'abbandona al suo destino. Possono i vampiri girare le carte
notizie sulla reale esistenza dei vampiri, di strappare irrepa- in tavola contro i loro persecutori? Anche se dovessero
rabilmente la Masquerade e di sollevare l'umanità intera. La riuscirci, cosa accadrà quando arriverà la successiva ondata
battaglia tra questi mortali e i Fratelli che cercano di
imporgli il silenzio non si ferma mai. Uccidere un cacciatore
solitamente fa sì che altri credano al suo messaggio; nel
.
di cacciatori?
Un importante professore della città va dai media
con una notizia sconcertante: i Vampiri esistono davvero!
frattempo, i Fratelli che controllano i media cercano di Nella confusione generata dai tentativi di insabbiare la
bollare questi investigatori del soprannaturale come pazzi, notizia, il professore muore, possibilmente per mano della
strambi o peggio. La lotta per esercitare il dominio sulle coterie. Ora isuoi studenti e quelli che credevano in lui sono
menti di una città, se non del mondo intero, può originare -
convinti della verità dei suoi appunti l'uomo è morto per
cronache affascinanti in cui la Masquerade è sempre sull'or- -
questo, dopotutto e stanno cercando di diffondere la verità.
lo dello sfacelo. Spetta alla coterie contenere e risolvere la situazione, ma
ogni notte sempre più mortali si uniscono alla crociata.
SpUNTI pER LE V O'5TRE STORIE
Dal conflitto tra la Camarilla e i suoi nemici possono CONFLITTI INTERNI:
scaturire innumerevoli storie. Di seguito vengono suggerite
FRATELLO CONTRO FRATELLO
alcune idee da utilizzare come punto di partenza per trame
Qualcuno ha detto che se il Sabbat volesse davvero
.
più complesse:
La coterie s'accorge che i Vili e gli anarchici locali
iniziano a sparire. Investigando, scopre che il Sabbat sta
distruggere la Camarilla basterebbe che la lasciasse da sola.
Sebbene possa sembrare un po' esagerato, non si può negare
reclutando rinforzi per un assalto alla città. Può la coterie che le lotte interne alla setta rendano le cose molto interes-
eliminarlo in un colpo solo? Cosa succede se le viene santi, sotto diversi punti di vista. I neonati combattono
ordinato di infiltrarsi tra i probabili invasori? E'se tutto ciò contro i loro pari per sopravvivere, le ancillae tentano la
scalata al potere (spesso sui cadaveri dei loro predecessori),
.
fallisce, come può riuscire a fermare l'attacco?
Si scopre che un nuovo arrivato in città è una talpa
del Sabbat. Egli tenta di reclutare un membro della coterie
gli anziani tramano gli uni contro gli altri, e persino i clan
mantengono una pace tutt'altro che facile. Entro i confini
alla volta, mettendo li l'uno contro l'altro. Come può essere della Camarilla serpeggia un conflitto latente, che offre
fermato? I personaggi passeranno in massa sotto la bandiera molti spunti per il Narratore. Se non si desidera creare dei
del Sabbat? E che dire della possibilità di un tradimento? Un nemici per la coterie fuori dalla Camarilla, sarà comunque
neonato ambizioso può essere attratto dalla possibilità di molto facile trovarne al suo interno.
,
.
vendere i suoi amici allo Sceriffo come cittadini poco leali.
Da qualche parte in città c'è un infiltrato del Sabbat
e spetta alla coterie scovarlo. Riusciranno i personaggi a
PUNTAREVER'50L ALTO: I NEONATI
Sono molte le ragioni che fanno odiare i neonati. Prima
di tutto sono deboli, e in una società di predatori il forte
scoprire il suo gioco prima che indebolisca troppo la Camarilla disprezza sempre il debole. Persino il novellino più promet-
locale? E come possono procedere le indagini se tutti gli altri tente è una facile preda per la meno importante delle
-
Fratelli in città colpevoli o innocenti, indifferentemente - ancillae, e resta inteso che le ancillae fanno tutto il possibile

.
hanno dei segreti che non vogliono rivelare?
I vampiri fanno qualcosa che scatena la rabbia dei
Lupini che vivono nella periferia della città. Riusciranno a
per non smentire questa verità.
I neonati, inoltre, sono stati strappati dalla loro Uma-
nità solo da pochi anni, o in alcuni casi da poche ore. A volte
comprendere cosa hanno fatto prima che i licantropi li agiscono ancora in modo molto umano, compiendo degli
facciano a brandelli? Esiste un modo per fare ammenda? In errori che in seguito, quando si saranno abituati al nuovo

.
caso contrario, come possono riuscire a sopravvivere?
Un membro della coterie uccide un mortale mentre
si sta nutrendo. Sfortunatamente non finisce qui, infatti il
stato, non faranno più. Alcuni Fratelli li disprezzano per
l'incompetenza che dimostrano, altri per i ricordi indeside-
rati che rievocano, di tempi antichi e più innocenti. In ogni
mortale torna dalla tomba sotto forma di fantasma per modo, il solo fatto che questi neonati esistano scatena le ire
perseguitare il suo assassino. Oral'anima inquieta fa del suo degli altri Fratelli.
meglio per distruggere il vampiro, senza badare a chi travol- Vi sono inoltre questioni politiche. Un neonato è
ge nel frattempo. Esiste un modo per liberare il Fratello qualcosa di più che un semplice vampiro inesperto. È una
perseguitato da questa spiacevole presenza prima che risulti dichiarazione politica, un favore ottenuto, un ghoul pre-
fatale per l'intera coterie? zioso ricompensato o soffiato a un rivale. È un potenziale
. La coterie agisce iri modo maldestro, lasciando delle successore del suo sire, e motivo di competizione per il
prove che vengono raccolte da un gruppo di cacciatori di resto della progenie. Probabilmente cercherà un territorio
vampiri. Lentamente i cacciatori stringono una rete intorno da governare e dove poter cacciare, e quel territorio può

STORIE
DI IMMAGINAZIONE
EMISTERO:LA NARIRAZIONE

185

c.
li simili, è un eccellente mezzo di sopravvivenza. All'interno
LA FORMAZIONE DI UNA COTERIE di una coterie stabile c'è sempre qualcuno che ti guarda le
La coterie non è solo uno strumento per tenere spalle, e c'è abbastanza forza da scoraggiare quei Fratelli che
uniti i personaggi, è anche un mezzo per farli restare hanno la pretesa di tiranneggiare.
vivi: se è solida e ben bilanciata, può proteggere i suoi Le cronache che coinvolgono i neonati solitamente
membri dai soprusi e dalla violenza indiscriminata. La implicano un certo grado di paranoia. C'è sempre qualcuno
politica che si svolge al suo interno serve inoltre per che cerca di prendere il sopravvento su di loro o di eliminarli.
fare pratica in attesa di entrare in intrighi ben più Oltre a ciò, sono pochi i neonati che conoscono davvero il
letali, se mai i personaggi dovessero sopravvivere ab- -
loro nuovo stato il sire insegna ciò che basta per sopravvive-
bastanza a lungo. La coterie è anche una valida occa- re, e poco di più - quindi finiscono sempre nei guai, messi fuori
sione di apprendimento per i nuovi giocatori, che strada da dicerie o semplice ignoranza. Sebbene possa contare
potranno imparare dai più esperti le sottigliezze del almeno sulla protezione parziale del proprio sire (il beneficio
Mondo di Tenebra. della creazione è molto costoso, e pochi vampiri lo gettano via
Detto questo, il Narratore ha il compito di inco- alla leggera), l'inarrestabile pressione della società vampirica
raggiare i giocatori a costruire una coterie stabile e colpisce un neonato duramente. Nel giro di qualche notte si
funzionante. Solitamente il gruppo deve possedere guadagna l'inimicizia di almeno mezzadozzina di altri Fratelli,
una raison d'étre forte e plausibile -
un nemico in ognuno dei quali prenderà dei provvedimenti per rendergli la
comune, conoscenza diretta da prima dell'Abbraccio, non vita difficile.
un legame di sangue, un obiettivo condiviso e la -
volontà di lavorare insieme. Nessuna coterie dura a IL PIANO SUpERIORE: LE ANCILLAE
lungo se uno dei personaggi vuole eliminare i suoi Se i neonati vengono costantemente vessati, le ancillae
compagni, e lo stesso vale se tra i personaggi c'è sono dei veri e propri bersagli. I Fratelli che sopravvivono
un'aspra ostilità. Una coterie deve avere delle buone all'adolescenza nella non vita non migliorano le cose rispet-
ragioni per unirsi e per restare unita, senza rischiare di to a quando erano semplici neonati, hanno solo rivali
separarsi alla prima occasione, come spesso capita. leggermente differenti. Tanto per iniziare, le ancillae hanno
È meglio assicurarsi che all'interno del gruppo le vissuto abbastanza a lungo da comprendere che nella
cose siano equilibrate: se un membro ha la possibilità di Camarilla gli ostacoli all'avanzamento gerarchico sono
prendere il sopravvento, non sarà molto divertente per insormontabili almeno quanto nella società mortale: nelle
gli altri interpretare la parte dei tirapiedi. Le coterie alte sfere non c'è spazio, e i pezzi grossi si prodigano perché
le cose restino esattamente come stanno. L'unico modo per
vengono costituite da vampiri alla pari, specialmente
quelle di neonati. Se un personaggio sembra essere ascendere al potere è crearsi un varco con la forza, sebbene
troppo potente o semplicemente non si adatta allo di fatto non esistano dei bersagli facili. Ogni ancilla in
spirito del gruppo (per esempio, un motociclista Gangrel procinto di raggiungere una posizione di potere è destinata
che ama spaccare tutto piazzato in mezzo a raffinati ad attirare l'attenzione di Fratelli più anziani, che potrebbe-
T oreador e sagaci Ventrue) la situazione potrebbe dege- ro non essere d'accordo con le sue aspirazioni.
nerare. Quando un Narratore avverte che un personag- Alle ancillae sono addossate delle responsabilità, e
gio non sta operando in armonia con gli altri, può far
leva sulla necessità che la coterie sia stabile per richia- SCALATA AL POTERE A

marlo a un comportamento più adeguato. Quando un vampiro raggiunge lo status di ancilla il :~


>" ~~. ~&"\"5C
fascinodella non vita è quasidel tutto scomparso.D~po pochi "j
solo provenire dai possedimenti di un altro Fratello. Ogni decenni l'immortalità non è più percepita come, un dono,
vampiro che sta per essere danneggiato dall'Abbraccio di bensì come un pesoterribilee opprimente. Iltedio invaa~ogni
un neonato ha le sue ragione per odiarlo o cercare di cosa, esistere soltanto non basta più; deve esserci qualche
distruggerlo. scopo che riesca a dare un significato alle norri che passano.j

Esiste una forte rivalità tra i neonati. In una città Per molte ancillae la risposta è la politica. Con hr sua
affollata, quando il numero dei vampiri deve essere ridotto, complessa gerarchia di cariche .e titoli, la Camarill~ offre
innumerevoli scopi che allettano le ancillae arnçiziose.
il processo parte dal fondo; sono i neonati che probabilmen-
te verranno sacrificati a causa della sovrappopolazione. L'esistenzadiventa alloraunagrandestrategiaperestromettere
Prendere il sopravvento su di un proprio pari non è solo una altri vampiri dalla carica che ricoprono. Gli intrighi politici
questione di competizione, è pura sopravvivenza. Gli infanti possono favorire eccellenti cronache, in cui icombattimenti
sono scarsi ma la tensione è sempre alta. I personaggi
di un sire con un'ampia progenie proveranno sempre una
tenteranno la scalata al potere, e il successo porterà a sfide
rivalità spietata l'uno nei confronti dell'altro. Gli altri
neonati, oltretutto, sono gli unici avversari con cui i giovani sempre nuove espunti per l'ideazione di cronache avvincen-
ti. Anche se i personaggi dovessero fallire, possono comun-
hanno una possibilità di vittoria, in una lotta tra esseri della
stessa taglia. que scaturire interessanti sviluppi della t~ma. I rivali potreb-
bero cercare vendetta, e altri Fratelli potrebbero vedere nei
È la pressione esterna esercitata dagli anziani e dai
Fratelli più esperti che porta i neonati a formare le coterie; vampiri sconfitti dei facili bersagli. Colpire una coterie
è la pressione interna dovuta a rivalità emergenti che alla quando è a terra è una consuetudine abbastanza diffusa, ma
fine le di vide. Una coterie di pari, con esperienze e potenzia- questo non significa che non ci sia più speranza.

GUIDAALLACAMARILLA

186
rischiano di essere penalizzate se non vi adempiono. Hanno che ne abbiano, perchè considerano gli altri Fratelli come
sempre un qualche tipo di dominio o territorio da mantene- rivali e potenziali usurpatori. Conoscono bene quali tenta-
re - spesso cose di una certa importanza, come una testata zioni provano i Fratelli più giovani, avendo sentito le stesse
giornalistica o uno scalo merci. Fallire nel controllo della urgenze qualche secolo fa. Sanno anche a cosa possono
propria area di influenza può attirare le~ir,~,di '~~tt,i altri arriv<i,.I~i vampiri ambiziosi, e chi sono i loro bersagli.
Fratelli, e i neonati ambiziosi possono co~~n~iare:~ pensare ~~ ,conseguenza di questa tormentosa paranoia è il
di essere più adatti a gestire quel determih~toposto:' . mod&in' èùi gli anziani trattano i loro infanti e gli altri
I neonati, in effetti, costituisc~nouti5'pibbleIl1a. Que- vampiri ~éÌio esperti. La tattica è semplice: quando i Fratelli
sti giovani Fratelli spesso girano,in~oterie che differiscono più giovani sono impegnati a farsi le scarpe a vicenda non
dai branchi del Sabbat per pOC:,ettagli.quàs,i'insignifi- hanno né il tempo né la forza per attaccarli. Gli anziani
canti, sempre pronti a insidmr un'ancilla:;:che."sembri trascorrono quindi ore infinite a mettere l'uno contro l'altra
7'" 'i"" ..i."""" .".",
le loro pedine, gli infanti e i subalterni. Questa danza eterna
vacillare. Un neonato solita~~9:).wn è ungrosso'~~alo, ma
cinque pivelli ben armat(~i~ssetati di ~sarìgue'possono ha lo scopo di logorare ancillae e neonati evitando così
diventarlo, soprattutto se hanno una pallottola in,canha e eventuali ribellioni, ma facendo attenzione che rimangano
sono tentati dalla diablerie. sufficientemente forti da poter essere sfruttati come utili
Ovviamente, il peggiore nemico di un ancilla strumenti. Riuscire à mant~nere questi delicati equilibri
-
ancilla. Quando si libera una carica da deputato, custode richiede pratica e secolTai e'sperienza; gli anziani che non
-
dell'Elysium o sceriffo, non fa differenza un gran numero di acquisiscono tale abilità spesso si ritrovano diablerizzati o
ancillae affamate si mette in moto,per la scalata al potere. esposti agli avversari.
Tutto questo porta inevitabilmente a scontri selvaggi, come Gli anziani disprezzano ancillae e neonati per quello
succede nella società dei mortali. È'difficile che la guerra si che potrebbero diventare, e odiano i loro pari per quello
combatta in modo manifesto -
un vampiro incapace di che sono già diventati. La lotta tra gli anziani per status,
estromettere i rivali con manovre e sotterfugi non sarà in domini e potere non ha mai fine, e ognuno lavora incessan-
grado di mantenere la carica a lungo -
però non verrà temente per minare i propri rivali. Tutti temono l'avvici-
risparmiata alcuna crudeltà. I danni collaterali possono narsi della Gehenna e cercano un modo per rafforzarsi in
investire alleati, ghoul, proprietà, reputazione 'e mortali vista delle Notti Finali. Questa preparazione si traduce in
preziosi. Le tattiche più comuni in questo genere di lotte tentativi continui di indebolire i propri pari, rendendoli
prevedono il ricatto, la seduzione e l'uso delle Discipline facili bersagli per gli Antidiluviani. Alcuni anziani, inve-
mentali; un Fratello preoccupato del fair playverrà probabil- ce, preferiscono preoccuparsi del presente, vedendo negli
mente eliminato dalla corsa nel giro di poco tempo. altri Fratelli una minaccia pressante alla loro esistenza.
, Altri ancora usano laJyhad per alleviare la noia, tramando
LA PROSpETTIVA DALL ALTO: GLI ANZIANI
per secoli contro gli stessi rivali con l'unico scopo di avere
Gli anziani della Camarilla hanno raggiunto vertigino-
qualcosa da fare ogni notte.
se vette di potere e sono spaventati a morte dalla possibilità
Per ulteriori informazioni sugli anziani si consulti il
di cadere. Sebbene la non vita possa anche essere amara, è
Capitolo Otto di questo manuale.
comunque preziosa. Gli anziani hanno pochi amici, sempre
DELLO STESSO SANGUE: SIRE E INFANTI
IVEGLIARDI Alcuni tra i conflitti più aspri che la Camarilla abbia
Un singolo anzianopuç>rappresentare un terrificante mai conosciuto sono sorti tra i sire e la loro progenie. Sono
antagonista per una coteriedipeonati. Non ha importan- pochi i Fratelli che hanno chiesto di essere Abbracciati, e
zail modo in cui r personaggi hànno' attiratò la sua persino quelli che lo desideravano davvero hanno poi riva-
-
inimicizia forse èil rivaleqi chi li ha Abbràcci~ti;6teme lutato la cosa. È più che naturale, pertanto, che il maggiore
-
le loro ambiziòni quel che conta è. clle..basta la sua risentimento di un vampiro nasca nei confronti di chi lo ha
condannato alla non vita. "Non ho chiesto io di essere
presenza per fornire infinite idee allàtrarila. Gli giIatagem-
mi per danneggiare la coterie possono ess,ère "diretti" Abbracciato!" è il lamento più comune tra i neonati che
s'accorgono dei risvolti negativi del nuovo stato. Allo stesso
(inviare all'attacco discende~ti1ghoul o1J~d~~}~?rtali),
"sottili" (trame per sopraffare)pitSonaggi'e'i lorcfprotet- tempo, i sire vedono i propri infanti crescere e prendere
tori) o "maligni" (sfogare la'r~b1J{asui mortali ch~(amano strade inaspettate, e iniziano a temerli. "Quanto tempo ci
o sugli alleati). Può <igiJeanche attraverso servitori sempre vorrà prima che venga in cerca del mio sangue?" si chiedono
più potenti, aum~ntando la pericolosità degli avversari molti anziani. Se poi si aggiunge all'equazione l'effetto
ogni volta che la coterie si dimostra all'altezza della sfida. destabilizzan te di un eventuale legame di sangue, non c'è
Puòeapitare che abbia premuta che la coterie non da sorprendersi che numerosi Fratelli comincino a nutrire
soccomba, perché il gioco lo eccita e ravviva la sua non un profondo disprezzo per i loro padri. Può essere divertente
vita, altrimenti assai tediosa. Mentre la sfida si perpetua di giocare la storia di un Fratello che viene ostacolato in tutti
notte in notte, ipersonaggi aumentano di potere e appren- i modi da un suo sire che non si fida più di lui.
dono sempre nuove cose sulla politica della Camarilla, e CLAN CONTRO CLAN
alla fine il confronto diretto con l'anziano diventa inevi-
Il conflitto non è limitato allo status o all'età. L'equili-
tabile. In tutto questo tempo, la sua figura incombente ha
brio tra i clan appartenenti alla Camarilla è già difficile da
garantito numerosi spunti per la cronaca.
mantenere quando le cose vanno bene, figurarsi quando

STORIE
DI IMMAGINAZIONE
EMiSTERO:LA NARRAZIONE

187
sono messe così. I Ventrue guardano tutti dall'alto in basso rizzati per le storie che circolano a proposito di anziani che
e non fanno segreto del loro disprezzo. I T oreador non sopravvivono solo nutrendosi della vitae di altri vampiri.
possono sopportare la presenza dei Nosferatu, mentre i Topi Quando si diffonde lo spettro del cannibalismo nessuno
di Fogna si divertono a trascinare nel fango gli altri clan. può dirsi tranquillo.
Tutto questo vale sia su larga che piccola scala. Non si può certo dire che il timore sia infondato.
È estremamente raro che due clan si facciano guerra, L'attrazione per l'ascesa è molto forte, e numerosi anziani
persino nell'ambito di una piccola città. Combattimenti sono stati divorati dalla propria progenie. Questi tentativi
per le strade tra Ventrue e Brujah sono un invito a nozze per possono richiedere anni o forse più perché vengano comple-
quelli del Sabbat, dopotutto, e per quanto l'assortita popo- tati, fornendo un interessante intreccio alla cronaca che si
lazione di una città possa odiarsi, tutti riconoscono che se sta creando. La situazione diventa ancora più interessante
gli antitribù riuscissero a entrarvi sarebbe una sconfitta quando la diablerie viene tacitamente accettata e sostenuta
collettiva. I clan, quando non sono coinvolti in lotte da qualcuno nelle alte sfere della città. Solitamente i prin-
interne, preferiscono indebolire l'influenza e la forza degli cipi non amano fare il lavoro sporco in prima persona, ma è
altri. Se i Brujah della città traggono vantaggio dall'indu- sufficiente il controllo dell'aura per incriminare i suoi
stria pesante, i Ventrue potrebbero agire per far naufragare scagnozzi e metterne in cattiva luce l'operato.
le società che prestano gli impianti, privando i Brujah di
SpUNTI peR LE VOSTRI" STORIe
risorse umane e finanziarie. Quando l'industria pesante
Le trame in cui il conflitto si svolge entro i confini della
fallisce, i lavoratori vengono licenziati, l'influenza dei
Camarilla possono essere svariate. Il trucco è evitare di
sindacati diminuisce e la possibilità dei Brujah di avere
creare un conflitto troppo esteso, puntando invece su nuclei
forze fresche viene penalizzata. Una volta che i Brujah non
hanno più supporto, i Ventrue possono richiedere delle
concessioni, importare alta tecnologia per rivitalizzare
.
limitati e più gestibili. Per esempio:
La coterie si guadagna l'inimicizia di un gruppo di
Fratelli leggermente più anziani, che vedono nei personaggi
l'economia cittadina e recuperare le risorse che hanno
dei competitori sgraditi. l vampiri più anziani hanno più
investito in tutta questa macchinazione.
abilità, uno status più elevato in città e una maggiore
Possono passare decenni o persino secoli prima che
conoscenza delle Discipline. Come farà la coterie a soprav-
piani di questo tipo diano i loro frutti, ma i clan sono molto vivere?
pazienti. L'intenzione non è eliminare gli altri clan c'è
-
-
sempre bisogno di alleati contro il Sabbat, in fondo quanto
. Lo Sceriffo ha deciso di aprire la stagione di caccia
per ridurre la sovrappopolazione, e fa del suo meglio per
piuttosto indebolirli e sottometterli. L'intensità del conflit-
to dipende unicamente dalle caratteristiche della città e dei GIULIETTA E... VLAD
soggetti implicati. In sostanza, tutto corrisponde abbastanza
Il conflitto tra clan può creare non poco disturbo a una
fedelmente alla lotta tra Fratelli per ottenere status sociale. coterie affiatata. Quando due clan siscontrano, è facile che
In molti casi, lo scontro tra clan di un determinato entrambe le fazioni chiedano ai loro affiliati all'interno
luogo è tracciato proprio dai conflitti personali di singoli
della coterie di fare il proprio dovere. Peggio ancora quando
membri rappresentativi. Quando l'odio reciproco degli
a un vampiro viene ordinato di "agire" contro il membro
anziani aumenta, qu<òsticominciano a trascinare infanti e
della coterie che si trova nella fazione opposta. La lealtà
servitori nella battaglia, e la spirale di violenza prima o poi
verso un compagno viene contrapposta alla lealtà verso il
sfugge al controllo. Il fatto che sia tutto opera di personali
clan, con conseguenze disastrose. Se i Fratelli restano leali
antipatie può spiegare il perché Nosferatu e Malkavian
alla coterie, i loro superiori non ne saranno soddisfatti e
possono essere alleati in una città e nemici giurati in
un'altra. potrebbero prendere misure drastiche per rimetterli in riga.
V iceversa, se i personaggi scelgono di fare il proprio dovere,
AppETITIBLASFEMI: DIABLERIE la coterie rischia di smantellarsi per sempre, portando a
Il potere è la principale matrice dei conflitti. Nella conseguenze pessime per la cronaca. I vampiri interessati
società dei Fratelli è essenzialmente legato al sangue. Non possono tentare di fingere obbedienza, ma se vengono
c'è da stupirsi, allora, che le lotte più aspre - e le storie scoperti non avranno molte speranze di sopravvivere.
-
migliori siano scaturite dalla brama di sangue antico. Questa situazione non ha per forza a che fare con
La diablerie è fermamente condannata dalla Camarilla, un'eventuale amore sbocciato tra due personaggi, è suffi-
salvo alcune circostanze particolari (cacce di sangue, ne- ciente il semplice rispetto e il rapporto di collaborazione
mici della setta, ecc.). È opinione comune che sia suffi- che si è tra loro stabilito. Se a un vampiro viene richiesto
ciente leggere l'aura con l'Auspex per scoprire coloro che di sabotare il suo collega, è abbastanza logico che la stessa
hanno commesso diablerie. Tuttavia, questo non basta a cosa sia successa a lui. Sospetto e paura inevitabilmente
tutelarsi veramente. Gli anziani passano intere notti a sostituiscono la fiducia. I legami della coterie si alterano, o
valutare chi tra i loro infanti sia abbastanza impavido da peggio ancora si sgretolano. Come farà la coterie a ripren-
tentare una diablerie; i neonati, da parte loro, sono terro- dersi? Sembra davvero improbabile che possa riuscirci.

GUIDAALLACAMARILLA

188
indurre la coterie a commettere azioni che gli consentano di
esercitare il diritto di distruzione. Riusciranno i neonati a
evitare le trappole preparate per loro, e cosa accadrà se non

.
ce la fanno?
Uno degli anziani della città decide che la coterie gli
ricorda la prima di cui faceva parte. Non è affatto una cosa
positiva, in quanto al tempo uccise tutti i suoi compagni.
Comunque sia, è molto attento alle azione del gruppo e crea
delle situazioni per metterlo alla prova. Riusciranno i giova-
ni Fratelli a comprendere quello che accade prima che

.
l'anziano ricorra ai paletti?
Un membro della coterie ha un rivale un ghoul-
geloso che pensa che avrebbe dovuto ricevere l'Abbraccio al
posto del personaggio. Il ghoul ora sta facendo tutto ciò che
è in suo potere per correggere "l'errore", compresi attentati
alla non vita del neonato. Sfortunatamente il sire del
personaggio ritiene che i servigi del ghoul siano troppi
preziosi perché venga ucciso. Cosa può fare il giovane
vampiro per proteggersi? Come si comporterà il resto della

.
coterie?
Il custode dell'Elysium viene rimosso dal suo incari-
co dal consiglio dei Primogeniti per manifesta incompeten-
za. Ogni ancilla ambiziosa in città inizia immediatamente a
mettersi in luce per succedergli nella carica. Come potrebbe
reagire una coterie di ancillae a questa opportunità? Appog-

.
gerà un solo candidato o ogni Fratello penserà a se stesso?
Il sire di un membro della coterie è eccessivamente
ossessionato da uno dei suoi infanti, e comincia a trascura-
re il resto della sua progenie. I nemici avvertono la debo-
lezza e si fanno avanti, eliminando i suoi neonati uno dopo
l'altro. Come riuscire a convincere l'anziano a tornare sui

.
suoi passi?
-
In città ci sono dei nuovi neonati in altre parole, dei
facili bersagli. La coterie di ancillae si mette in azione per
mostrare loro quale posto occupano nell'ordine delle cose,
ma ha la grossa sorpresa di scoprire che sono protetti da un
patrono molto potente. Possono evitare di offendere l'anzia-

.
no, o è già troppo tardi?
La coterie è formata da Fratelli abbastanza esperti,
forse anche da alcuni degli appartenenti al consiglio dei
Primogeniti. Il principe locale, sfortunatamente, è un in-
competente. Come può la coterie riuscire a spodestarlo
senza esporre la città a un attacco? Se poi un membro della
coterie verrà scelto per sostituire il principe, cosa ne sarà dei

.
fragili legami che tengono insieme i personaggi?
I personaggi sono anziani spodestati in cerca di
un'altra città da dominare. Pensano di avere trovato un'area
adatta quando trovano una città che è stata recentemente
ripulita da un Conciliatore, ma altri anziani hanno avuto la
stessa idea. La lotta per il potere è ancora più letale del solito,
perchè nessuna delle due parti ha una schiera di ghoul e
infanti che combattano per loro. La Morte Ultima diventa

.
una possibilità assai concreta.
Un incidente all'Elysium fa cadere in disgrazia i

STORIE
DI IMMAGINAZIONE
EMISTERO:
LA NARRAZIONE

189
Brujah della città. Dal momento che nella coterie c'è un noia. Se invece il Narratore trasforma il gruppo di anarchici
Brujah, gli altri membri devono decidere cosa fare. Ignore- che hanno raso al suolo il rifugio dei personaggi in un branco
ranno la questione, nascondendolo finché la situazione non di membri del Sabbat in incognito, ecco che tutti gli SContri
si calma? Si rivolteranno contro di lui? E cosa accadrà al e le imboscate diventeranno parte di uno schema più grande
-
.
termine della crisi se mai si concluderà?
Due anziani entrano in un violento litigio e coinvol-
gono nell'alterco i rispettivi clan. Sebbene nessun membro
teso a indebolire la città. In questo modo la cronaca acqui-
sterà una coerenza maggiore. Se poi si crea un nemico finale
per esempio il mandante dell'assalto alla città, l'obiettiv~
della coterie faccia parte di questi clan, essi vengono reclu- della storia sarà raggiunto proprio al culmine di essa, nel
tati, corrotti o minacciati perché si schierino da una parte o momento dello scontro conclusivo.
dall'altra prima che la battaglia cominci. Per chi partegge- Il nemico finale di una cronaca non deve essere un
ranno? Potranno rimanere semplicemente neutrali? avversario qualunque. Il Narratore dovrà costruire e orga-
nizzare attentamente il rivale primario dei personaggi, poi-
ALTRE FORME DI CONFLITTO ché la maggior parte degli sviluppi della narrazione dipende-
Esistono altri modi per sfruttare il conflitto come struc ranno dalle sue scelte, e in particolar modo da quelle che
mento narrativo. Per esempio, il conflitto emotivo è un riguardano i personaggi dei giocatori. Tenendo questo in
congegno potente, e può favorire momenti di interpretazio- mente, si deve iniziare a pensare chi sarà il nemico dei
ne assai coinvolgenti. La lotta per distruggere un legame di personaggi e, più importante ancora, cosa sarà.
sangue può essere intensa come una battaglia per fermare Ovviamente nessun nemico degno di questo nome
invasori del Sabbat. Lo sforzo per progettare la vendetta compie delle azioni semplicemente per "essere cattivo".
contro un Fratello che ha commesso diablerie sul sire o su un Anche lo Tzimisce più sadico o il più malvagio dei Baali ha
amante del personaggio può essere altrettanto avvincente di uno scopo che sta cercando di raggiungere, e la coterie
uno scontro diretto con un anziano infuriato. rappresenta soltanto un ostacolo al suo raggiungimento. Le
I Vampiri non sono più umani, ma hanno memoria del azioni che compie non hanno lo scopo di fermare i personag-
tempo in cui lo erano, alcuni più di altri. Certi neonati non gi, ma quello di aiutarlo a raggiungere i suoi obiettivi. Se la
hanno nemmeno capito la differenza, e per loro la non vita coterie interferisce, tanto peggio.
è una tragedia. Si pensi a un neonato strappato a un' esistenza
relativamente felice. Ama persone che deve abbandonare, LAVORO pRepARATORIO
Il primo passo da compiere consiste nel decidere ciò
e non può fare a meno di ritornare da loro. Può anche
che l'antagonista principale vuole. Per farlo ci sono nume-
arrivare a violare la Masquerade e confessare tutto quanto,
rose domande alle quali rispondere. Che cosa vuole otte-
oppure Abbracciarli, violando le Tradizioni. Storie come
nere, e perché? Cosa è disposto a fare per raggiungere il
questa alimentano la tensione e il coinvolgimento.
proprio scopo? Quanto tempo ha a disposizione per realiz-
NEMESIE ANTAGONISTI zare i suoi intenti? Serve un potere superiore (una persona-
Dietro ogni congiura si nasconde un cospiratore. Seb- lità importante del Sabbat, un membro dell'Inquisizione)
bene i personaggi dei giocatori siano al centro della storia, al quale deve rendere conto? E se sì, cosa succederà in caso
per poter funzionare una trama ha bisogno di antagonisti di fallimento? Potrà trattare? Le risposte a questi interroga-
con i quali competere. Non ci sarà molta tensione in una tivi possono fornire una struttura per delineare le azioni del
cronaca priva di avversari che affliggano la coterie, perché nemico principale. Se si è a conoscenza dei suoi scopi, si
al posto di un nemico da sopraffare ci saranno soltanto una sarà in grado di determinare come reagirà alle sconfitte e
alle vittorie, e quale saranno le sue prossime mosse.
serie di piccoli scontri ripetitivi che porteranno presto alla
Oltre agli intenti della nemesi della coterie, si deve
definire anche la sua natura: la specie, il credo, la setta di
CHI È IL CATTIVO? appartenenza, i poteri, l'influenza e così via. Una buona
Il termine "cattivo" assume una connotazione parti- regola da seguire consiste nel prendere le caratteristiche più
colare quando viene usato in Vampiri. I protagonisti del!'. evidenti dei personaggi dei giocatori e invertirle. Se i gioca-
giocosonomostriassetatidisangue,cadaveristrappatialla ~ tori interpretano un gruppo di neonati con un'Umanità
morte in cercadellapulsazionevit~e d.egliuo~ini. Poiché m molto elevata che tentano di mantenerla (se non di recupe-
glieroisonopersonaggidiquestostampo,iloronemicinon :~ rare quella che hanno perduto), un antagonista ideale
potranno certo essere i classici "cattivi" dei film. È invece potrebbe essere un anziano T zimisce con molti ghoul affa-
possibile che siano degli individui che la maggior parte mati a disposizione. Questo metodo funziona anche su un
delle persone giudicherebbe ammirevoli come, per esem- livello più pragmatico: se i personaggi sono subdoli e ambi-
pio, cacciatori di varhpiriche tentano di fermare i perso- gui, il loro nemico perfetto potrebbe essere un bruto che
naggi principali. conta solo sulla forza per ottenere i suoi scopi, creando così
Bisogna quindi ricordarsi, quando si creano i cattivi un notevole contrasto. La sfida è costituita dal diverso
per una storia di Vampiri, che essi potrebbero non essere approccio al conflitto che i personaggi e il loro nemico
affatto delle canaglie. È vero,j branchi del Sabbat sono hanno. La coterie potrebbe rendersi conto che i suoi mezzi
sicuramente peggio di qualsiasi gruppo di personaggi della non sono sufficienti a danneggiare l'antagonista, e dovrà
Camarilla, ma gli antagonisti dei Fratelli arrivano anche allora trovare velocemente un metodo per non restare
d~ll'altra parte della barriera che sta tra la vita e la morte. schiacciata dall'offensiva nemica e non finire in cenere.

GUIDAALLACAMARILLA

190
.-.
Bisogna inoltre tenere in mente che il cattivo, spesso, e ci sarà sicuramente qualcuno che lo aiuta a raggiungere i
pensa di essere dalla parte della ragione. Può darsi che abbia suoi scopi. Una volta definito che tipo di persona sia la
degli ideali che lo spingono a comportarsi così, oppure che nemesi della coterie non sarà difficile pensare a quali
sia mosso solo da motivazioni personali. In ogni caso, fare in servi tori potrebbe avere. Un arcivescovo del Sabbat ha a
modo che la ne mesi del gruppo creda veramente in ciò che disposizione branchi di giovani vampiri e altri servitori da
fa può dare alla storia una sua morale. Questo evita inoltre sguinzagliare, mentre un cacciatore con Vera Fede avrà un
le ridicole scene tipiche dei cattivi da operetta che troppo seguito di fedeli disposti a morire per lui.
spesso si vedono nei film. Se l'antagonista ritiene che la cosa Successivamente si deve considerare il modo in cui i
migliore che possa fare per il mondo sia sopprimere la tirapiedi entrano in contatto con i personaggi. È difficile
coterie, probabilmente eviterà di indulgere in risatine ma- che se ne vadano in giro presentandosi come Servitori del
ligne o di gongolare con soddisfazione prima di sbarazzarsene. Nemico e che combattano contro la coterie come nei film
}}
ai arti marziali di Hong Kong. Ha più senso che la coterie si
INT~RpRETARNELA PARTE
E imperativo ricordare che l'antagonista Jimbatta nei tirapiedi del nemico mentre questi stanno
. sVolgendo una missione per conto del loro boss (per esempio
deve avere una sua personalità ben definita, e che agis
istruggere uno dei membri della coterie) e che tenti di
una ragione. Quindi, quando i personaggi com,prell:5!~
una parte dei suoi piani, si deve evitare di farl()re""""" rmarli scoprendo poi il coinvolgimento di un potere più
'ande. Questo mette in netta opposizione i personaggi e il
tutti i mezzi che ha a disposizione. È molto m~gW
tarlo, immaginando in quale modo si comp'ditè ~ttivo della storia, e fornisce a lui un motivo per inviare
di loro seguaci sempre più potenti. La coterie ha già
vandosi in quella situazione. L'interventoydf..~~lp~i§:§ la sua volontà, e deve essere eliminata prima che
compromette i suoi piani o è soltanto unq.;;;set'ç;il: ,

reale minaccia. Più i personaggi si avvicinano


importanza secondaria? È forse gilmt9 il mo~trf§~r~~c,
principale, maggiori saranno i poteri e le
narli? Se le azioni del nemico son;credibili tufrlI~..t:taiir~} nozzi che questi metterà sulla loro strada, e
diventerà. Se invece reagisce "come richiesto d~ìl; rr'òrii
.~.. "" $",;/,'.",,'o sfida da superare ogni volta.
apparirà innaturale e falso, e la narrazione dii:on
;
' .
Ì1~
'

al nemico solo un tipo di servitori è un


non sarà più credibile. È molto II1eglio chel~~:~~
.0 d:oggi la diversità è fondamentale, e un
seguire i personaggi che il contrari(). , i~~ ,
.
,

Il Narratore potrebbe voler corì'siderarei unito di molti tipi diversi di seguaci sarà
bile ffrirà una sfida maggiore ai personaggi
il suo personaggio, a meno che ciò non signC ;;01jfJ!ÌtIi,,:${~v'{h ;o
irrimediabilmente il destino della coterie. Inf g~oS~~9,F!;;.unq . ...banda
. di strada, un ghoul al distretto di
l'antagonista può essere interpretato proprio c ~ .òin2~ndiario (sotto l'influsso di Dominazio-
tori interpretano i loro personaggi. ~ cola'rfda legami di sangue: tutto può far parte

SER VITORI E ALTRI l:è~ttivo;,~~; i personaggi non sanno cosa


btranno£a£e piani per combatterlo, e il
Nessun cattivo degno di questo nome olta da solo.
Anche il pazzo più esaltato ha bisogno di sè~gnozzi che ~~Io più inr~~ssante.
facciano il lavoro sporco, che si occupino di risoi'vere i piani f8~trebbero ":i,~oltre essere personaggi che
andati storti, che rapiscano le vittime e così via. Non ha . anno una rel"l~19I}e
,c""",';,jdi qualcgè
"'.~tipo col nemico principale.
senso spendere delle ore per creare un nemico interessante Sono soltanto B~~ttini o gh'ipl con legami di sangue o c'è
dell'altro? Il catti'Ì;o
,>,~,
ha forsg mandato contro la coterie
e ben delineato che i personaggi dei giocatori possono qualcuno a cui ti'épe? E se così fosse, come reagirà al suo
togliere subito di mezzo. In una situazione di questo tipo non;, fallimento o alla§'ita morte? Dare più sfumature ai seguaci
c'è nessuna tensione drammatica, i personaggi non hanno il dell'antagonista offre la possibilità di trarre trame complete
tempo per arrivare a odiare l'antagonista, e la sua sconfitta dai loro fallimenti (o successi).
avrà per loro ben poco significato. Se l'antagonista compare
troppo spesso sarà considerato solo come un ostacolo, e non NEMICID8LLA SETTA
diverrà l'oggetto dell'odio di nessuno. Si deve prendere Alcuni cattivi sono più adatti di altri per essere inseriti
tempo per permettere ai personaggi di nutrire rancore nei in una cronaca della Camarilla. Sebbene il Sabbat sia la
suoi confronti, facendolo uscire di scena al momento giusto. scelta più ovvia, non è certo l'unica. Le opzioni indicate qui
Nel frattempo è però necessario che qualcun altro
prenda il suo posto, qualcuno che si scontri con i personaggi
a ogni sessione di gioco, tenendoli occupati e alimentando
.
di seguito possono fornire validi spunti:
Altri Fratelli
Il nemico finale della coterie può essere un rivale
le fiamme dell'odio. È questo il momento in cui i servitori all'interno della setta. La lotta per il potere e lo status nella
entrano in gioco (o i ghoul, a seconda del caso). Camarilla può avere risvolti fatali, e avere un cattivo
Per far funzionare al meglio questa tecnica è necessario all'interno di essa aggiunge complicazioni particolari alle
che la coterie incontri servitori ogni volta più potenti, in azioni della coterie. Forse il nemico è un anziano che vuole
una sorta di crescendo che li condurrà all'incontro finale. Il eliminare il gruppo dei personaggi. Ogni mossa che la
modo migliore per guadagnare tempo tra l'introduzione e il coterie compie contro di lui non sarà ben vista, e la setta
culmine della storia consiste, in molti casi, nel far incontrare potrebbe schierarsi a difesa del nemico. Ma il cattivo po-
ai personaggi dei seguaci o dei tirapiedi del nemico. Del resto trebbe anche essere una coterie rivale, oppure un singolo
è improbabile che l'antagonista faccia tutto il lavoro da solo, vampiro che vuole ottenere più potere. I personaggi dei

STORIE
DI IMMAGINAZIONE
EMiSTERO:LA NARRAZIONE

191
.
giocatori sono avversari che devono essere eliminati.
Mortali
La maggior parte dei mortali che vanno a caccia di
LA MORTE COME
DI NARRAZIONE
STRUMENTO

Alcuni Narratori evitano di usare la Morte Ultima


vampiri ha la stessa speranza di vita di una birra ghiacciata
nelle loro cronache. Uccidere un personaggio è una scelta
durante una partitadi baseball. I pochi che tuttavia riescono
definitiva, e una volta che le sue ceneri sono state lasciate al
a sopravvivere diventano però cacciatori molto esperti e
vento sicuramente non torneranno indietro. Ciò può essere
pericolosi. Armati di fede, tecnologia e a volte perfino di
sgradevole, e sono pochi i Narratori che vogliono perdere
poteri soprannaturali, i cacciatori mortali sono in grado di
per sempre la possibilità di utilizzare un personaggio.
.
infondere paura in qualsiasi coterie.
Il Sabbat
Il nemico più comune per una cronaca della Camarilla
Altri vedono la morte di un personaggio non giocante
come qualcosa da superare in fretta. La vittima muore, le sue
è ovviamente il Sabbat. Decidere che l'avversario sia un ceneri vengono spazzate via e il mondo continua ad andare
avanti con un vampiro in meno. Agire così evita complica-
membro di alto grado della setta rivale significa vedere i
zioni, ma toglie all'arsenale del Narratore uno degli stru-
personaggi sommersi da orde di neonati e da gruppi di
menti più efficaci: il potere di vita e di morte.
vampiri infuriati. La coterie sarà presto sopraffatta se si
L'abilità e la volontà di eliminare dei personaggi, anche
limita a difendersi dagli attacchi. L'unica scelta che ha è
quelli più importanti, è estremamente utile per un Narrato-
quella tra ritirarsi e tentare di scovare il nemico che sta
re. Distruggendo un vampiro (o un mortale importante, o un
dietro agli attacchi.
ghoul), si mette in chiaro che la morte esiste. La fine di un
personaggio, anche di uno minore, dimostra che le azioni
MORTE stupide portano a determinate conseguenze, e che il prezzo
Anche se la morte può sembrare la fine di tutto, in del fallimento è reale e altissimo. Più importante ancora,
verità è in grado di spalancare molte porte in una cronaca una volta che si è dimostrato di poter uccidere chiunque, da
della Camarilla. Quando un Fratello va incontro alla sua un mortale a uno dei Primogeniti, i personaggi comprende-
Morte Ultima, improvvisamente tutti isuoi ghoul si trovano ranno che nessuno è al sicuro, nemmeno loro.
senza guida, le sue proprietà senza padrone ,e la carica che
ricopriva nella gerarchia della città rimane vacante. Tutto TRAMA DI PARTENZA
La morte di un personaggio del Narratore può modifi-
questo offre grandi opportunità a una coterie di giovani
care la storia in molti modi. Ogni vampiro, indipendente-
vampiri ambiziosi.
mente dal suo status, ha un posto nella Camarilla, e uccider-
Il gruppo potrebbe non essere l'unico ad aver messo gli
lo significa creare un vuoto che tutti i Fratelli della città
occhi sulle proprietà e i titoli dello scomparso. La creazione
cercheranno di riempire. Se la vittima aveva delle proprietà,
di un vuoto nella struttura del potere cittadino può condurre
dei ghoul o altre cose di valore, tutti quelli che possono
tutti quelli che possono aspirare a ricoprire la carica a un
permetterselo tenteranno di approfittare della sua morte.
conflitto, o perfino alla guerra aperta. Solo perché un
Gli amici del trapassato si stringeranno attorno ai suoi
personaggio desidera prendere il posto di un flagello o dello
possedimenti, nel caso siano loro i primi della lista. I nemici,
sceriffo non significa che ci riuscirà. La competizione può
essere fatale. nel timore di essere accusati dell'assassinio, prepareranno i
loro alibi cercando di screditare tutti quelli che potrebbero
accusarli. È anche possibile che si diffondano chiacchiere
riguardo a una diablerie o una infiltrazione del Sabbat.
LA CATENA ALIMENTARE Da questo tipo di caos possono nascere storie molto
Una delle caratteristiche più belle di Vampiri: La
Masquerade è che, indipendentemente da quanto i
personaggi diventano potenti, ci sarà sempre qualcu-
.
interessanti. Per esempio:
Il principe o lo sceriffo possono ordinare alla coterie
di scovare l'assassino. In caso di riuscita ci sarà una grande
no che si trova più in alto di loro nella catena alimen- ricompensa per loro, mentre se falliscono potrebbero diven-
tare. Se la coterie riesce ad avere la meglio su di un tare le prossime vittime. E cosa può accadere se qualcuno
cattivo troppo rapidamente, bisogna comunque ricor- (magari il principe stesso) non desidera che il gruppo abbia
dare che questi aveva un sire, e che esso potrebbe non
essere entusiasta del modo in cui sono andate le cose.
Non è bene, però, risalire la scala delle generazioni
.
successo?
Il morto rivestiva una carica abbastanza importante
in città, e adesso essa è vacante. Un membro della coterie
troppo in fretta. Si sarebbe così costretti a far incon- potrebbe tentare di assumere quel ruolo, e in tal caso quali
trare a dei personaggi troppo potenti Caino in perso- saranno i suoi rivali? Fino a che punto sono disposti a
na. In un caso simile è decisamente meglio chiudere la combattere? Quali saranno le reazioni del resto del gruppo
cronaca e iniziarne una successiva, in quanto l'inter- che, volente o nolente, è legato alle ambizioni del compa-
pretazione di personaggi così lontani dai concetti gno? E quali saranno le sfide che il principe proporrà a lui e
ai suoi rivali?
umani sarebbe più simile a un esercizio teorico che a
un gioco. In ogni caso, si ricordi che c'è sempre un
nemico più grande da poter utilizzare.
. I personaggi sono sospettati di aver ucciso un Fratello.
Il principe accorda loro 48 ore di tempo per scagionarsi,
dopodiché avrà inizio la caccia di sangue. Troveranno il

GUIDAALLACAMARILLA

192
~

vero colpevole, o almeno riusciranno a dimostrare la propria


innocenza? Perché è stata data loro la colpa, e chi li ha MISURE' PRE'VE'NTIVE'
accusati? E ancora, sono veramente innocenti? Ci sono alcuni passi che si possono seguire per
assicurarsi che la morte di un personaggio non provo-
MORTE' DI UN PE'RSONAGGIO
Ai giocatori non piace vedere il proprio personaggio
ridotto in cenere. Ciò è comprensibile; dopotutto sono
.
chi risentimento all'interno del gruppo dei giocatori.
All'inizio della cronaca è bene avvisare i gioca-
tori che la morte del personaggio è una possibilità, e
state spese almeno alcune ore per la sua creazione, ed è
probabile che il giocatore ci sia in qualche modo affeziona-
to. Purtroppo però se i personaggi divengono immuni alla
.
l'avvertimento andrebbe ripetuto periodicamente.
Quando un personaggio muore, ci si assicuri che
l'assassinio non appaia come una vendetta. Se il perso-
morte, l'equilibrio del gioco verrà irrimediabilmente spo- naggio ha almeno una piccola possibilità di fuga, il gioca-
stato. Un Narratore che non fa pagare ai personaggi il tore vede le cose in modo diverso. D'altro canto, spingere
prezzo delle loro azioni li vedrà ben presto iniziare a sfidare una dozzina di Brujah alla caccia di un vampiro per finire
continuamente il destino. La consapevolezza di essere il lavoro che i primi 50 non sono stati in grado di
immuni alla distruzione toglie molta tensione anche alla
migliore cronaca di Vampiri.
Eliminare arbitrariamente i personaggi, invece, o di-
.
terminare sembra una vendetta, e scontenta i giocatori.
Se la morte del personaggio sembra inevitabile, è
meglio parlarne con il giocatore e verificare la sua reazio-
mostrare continuamente chi è il capo può essere ugual- ne. Forse il personaggio può uscire di scena in modo
mente dannoso. I giocatori tenderanno a evitare le crona-
che nelle quali i personaggi vengono sterminati secondo il
capriccio del Narratore. Dovrebbero però essere ben con-
.
spettacolare o eroico, sacrificandosi per salvare la città.
Una volta che un personaggio muore, il Narra-
tore dovrebbe trovare il tempo per discutere con il
sapevoli che a volte vincono i cattivi, così come il Narra- giocatore di quel personaggio. Bisogna fargli sapere
tore deve distruggere i personaggi solo quando la situazione che lo si vuole ancora nel gruppo; solo il Fratello è
lo richiede.
stato eliminato. D'altro canto, non si deve usare la
morte di un personaggio per far sapere a un giocatore
CONSEGUENZE che non lo si desidera più nel gruppo. L'effetto che
questo genere di cose ha sulla trama indebolisce il
A ogni azione corrisponde una reazione uguale e con-
traria. Qualunque cosa un vampiro compia, quindi, porta a
una conseguenza. Tutto ciò che accade nella Camarilla
.
gioco anche per gli altri.
Se il personaggio di un giocatore ne uccide un
altro, si deve fare in modo che non abbia inizio una
proietta i suoi effetti su qualcos'altro. Un mortale viene
faida, assicurandosi che tra i giocatori non vi sia astio
ucciso durante un pasto? Forse i suoi cari iniziano a sostenere
e che il nuovo personaggio non spari per coincidenza
i cacciatori, o forse era stato scelto per l'Abbraccio da un
all'assassino del vecchio.
anziano e questi, privato del suo futuro infante, adesso cerca
vendetta. In ogni caso l'omicidio può infrangere la
Masquerade, portando autorità mortali e immortali a inve- re la coterie, ma sicuramente la faranno stare sul chi vive per
stigare sull'accaduto. un po'. Allo stesso modo, non rispettare un'altra Tradizione
Nelle città della Camarilla tutto è collegato. Ogni potrebbe scatenare le ire del principe locale, e un principe
azione influenza piani, desideri e trame degli altri Fratelli, i che non riesca a mettere le mani su chi ha infranto la legge
quali reagiranno di conseguenza. I vampiri non sono abitua- perde la sua autorità e si copre di ridicolo. Far capire ai
ti a essere intralciati o ostacolati, e faranno di tutto per giocatori che i loro personaggi verranno giudicati per ciò che
fermare coloro che osano farlo. Qualunque azione un perso- fanno aiuterà a coinvolgerli e a mantenere la credibilità
naggio compia, dal fare un favore a un Fratello all'uccidere della trama.
un infante prezioso, ha immediate e profonde conseguenze
in tutta la struttura della Camarilla. Narratore e giocatori
dovrebbero esserne ben consapevoli.
CONCL USIONI
Far sapere ai giocatori che le loro azioni hanno delle
ripercussioni è la cosa migliore che un Narratore possa fare.
Se la coterie viola la Masquerade e si accorge che non ci sono
conseguenze, non si preoccuperà più di rispettare le T radi-
zioni. Verrebbe così eliminata una delle fonti di tensione
principali. Se i personaggi fanno qualcosa di sbagliato o di
stupido dovrebbero pagarne le conseguenze. Ciò non signi-
fica che ogni vampiro colpevole di aver commesso un
piccolo errore debba essere messo a tacere per sempre, ma
che se la Masquerade viene violata ci saranno cacciatori e
poliziotti pronti a indagare. Potrebbero non riuscire a trova-

STORIE
DI IMMAGINAZIONE
EMISTERO:LA NARRAZIONE

193
Senon alzi lo sguardo, penserai di esserenel punto Più alto.
- Antonio Pprchia, Voci

La Camarilla non è un insieme di vampiri omogeneo, Entrano nel ristorante per me, quattro uomini che vestono
ma comprende classificazioni, gradi e gerarchie. C'è chi sta abiti classici ed economici che non sembrano molto comodi.
all'interno, chi all'esterno, e chi tenta di mantenersi a Entrano e cominciano a chiacchierare tranquillamente con il
cavallo dei confini. cameriere, che comincia palesementea ignorarmi. Uno di loro è
Questo perché la Camarilla non ha dei limiti chiara- un Fratello; riesco a vedere la sua aura arancione chiaro con
mente definiti. Gli anziani che si aggirano nei saloni degli strisce blu. Gli altri sono i suoi ghoul, suppongo. Le loro aure
Elysium sono indiscutibilmente dentro la setta, ma che dire hanno una tinta violetta tremolante. Sono vestiti comepoliziotti,
degli anarchici ribelli e testardi (alcuni dei quali tornano in ovviamente sono qui per me. Forse di giorno i ghoullavorano
segreto all' ovile)? E cosa dei ghoul che servono l'organizza- davvero come poliziotti, ma che importa? Il vamPiro e uno dei
zione senza aver mai provato l'esperienza della morte o suoi compagni stanno accanto alla porta, gli altri due si avvicina-
dell' Abbraccio? E dei silenziosi, eternamente vigili Inconnu? no al tavolo per venirmi a prendere.
Che reazione hanno con i custodi della Masquerade? A metà strada si rendono conto che mi sono accorta che sono

Tutte ottime domande; peccato solo che le risposte lì. Cominciano a incrociare il mio sguardo, poi mostrano piccoli,
siano oscure quanto coloro che le conoscono. orribili sorrisi da uomini forti. Uno fa schioccare le nocche e mi
sorride. La mia mano raggiunge quasi inconsapevolmente il
N ON VITA TRA GLI ANARCHICI coltello da bistecca, mentre i brutti presentimenti mi volteggiano
Dopo il tramonto sento che i problemi si preparano a sulla testa come fossero corvi, e risate Piene di rancore risalgono
colpirmi. C'è fumo nel vento della sera, e i clacson delle auto a sPirale dalla notte. Ridono di me, povera miserabile fallita. Di
hanno un suono Più duro. Le voci dei bambini echeggiano in me, disperata dietro al vetro temperato della civiltà, solanel cuore
lontananza insieme al calore dell' ultimo soleestivo. Le loro grida della giungla d'asfalto.
hanno il timbro bassoe vuoto dell' urlo in un tunnel di cemento, Sento la Bestia crescerementre il mio corpo si tendee il sangue
di parole strillate nella rabbia di un denso temporale estivo. C'è rifluisce e si ritira. Come un treno in fiamme checorre in un tunnel
qualcosa di malvagio in arrivo, senza dubbio. diretto versoluci troppo luminose, comeun orgasmodi rabbia efame
Mi avvolgo nella giacca tenendo la testabassa,e spero. Forse che salealla superficie. Non possopermettere cheaccadaqui.
così i problemi passeranno sopra di me e se ne andranno senza Mostro il coltello e loro rallentano, diventano Più seri. Si
colpirmi. Trascorro la serata camminando avanti e indietro nel separano, gli occhifissi sulla lama. Guardala. Fai attenzione alla
vento, cercandodi non farmi colpire dai karma negativi edi sfuggire mia arma. Le altre persone cominciano a notarci. Guarda il
alla triste e sfortunata trappola che sento chiudersi attorno. Alle coltello. I capelli mi si rizzano sulle testa, e tengo a bada la sete
nove realizzo chelafortuna ogginon è con me. Mi limito a scegliere con briglie d'acciaio. Faccio forza per passare, coltello in mano,
il posto e lascio che i problemi mi catturino. Si prendano pure il e uno di loro si muove davanti a me. Afferra la mano con cui
tempo che desideranoper farlo. tengo la lama e cerca di attaccarmi.

ALLEATI,NEMICIEALTRI

195
..
~

Ho estratto gli artigli. Vibro un colpo al polso che mi tiene, città, coi suoi paesaggi neri e le sue torri calde che emergono dal
e lui strilla afferrando l'arto mutilato e portandolo verso il suo cemento, sotto. La tensione dei muscoli morti mi guida attraverso
petto. Il sangue sgorga tra le sue dita (Oddio, sangue! No, non l'oscurità che è la mia casa.
ora!), e muovo il coltello con sufficiente sicurezza. Mando un Non lo amerò mai per questo. Mai.
tavolo a gambe all' aria con un fianco, e intanto scatto in direzione Ma un giorno riuscirò ad amare me stessa.
della cucina, verso una porta antincendio che un lavaPiatti di
vent' anni ha usato per uscire a fumare una sigaretta. Mi inseguo- CHI SONO GLI ANARCHICI?
no gridando: "Ferma! Polizia! Ferma o sparo!" So bene che non I mortali non possono neppure immaginare quanto sia
lo faranno, non qui. Sparare significherebbe dover rispondere a soffocante la società dei vampiri: ci sono dozzine di modi
troppe domande, specie nel caso in cui mi colpisse. Come possono differenti per evitare che le cose cambino. L'aumento del-
dei proiettili fermare un morto? l'età non causa la vecchiaia dei Fratelli ma un aumento del
Mi preciPito su per le scale, poi mi scontro con la porta loro potere. A meno di non commettere Amaranthus, un
antincendio e il tetto. L'accecante e perfetta bellezza della notte vampiro non sorpasserà mai il suo sire, perché la potenza
mi colpisce, e lascio che la borsa mi scivoli su un lato. La luna è della maledizione di Caino diminuisce a ogni generazione.
una linea, una falce all' orizzonte, e le nuvole sottili come sudari Gli anziani ordinano di compiere azioni delle quali non
sono dipinte sul grigio cielo notturno della città. Se potessi vogliono sporcarsi le mani, e i vampiri più giovani sono
respirare, questa scena vista dall' esterno mi lascerebbe senza costretti a svolgere i compiti più ripugnanti e difficili. A
fiato. Mi giro ed estraggo la pistola dalla borsa. molti neonati il dono dell'immortalità sembra essere poco
Li sento poco sotto mentre salgono furtivamente igradini, come più che la schiavitù a un'eternità di servizi da eseguire.
\ "'\ ladri. Il loro resPiro è affannato, e il cuoio delle loro scarpe stride Nelle Prime Notti alcuni infanti si ribellarono, fuggen-
,
contro il cemento delle scale antincendio. Mi stanno ascoltando do dall'oppressione qei loro sire e insediandosi in luoghi
mentre io li ascolto. Dietro e intorno a me, il sussurro della città remoti nei quali dettero vita a una nuova discendenza. La
guadagna decine di identità diverse: portiere di automobili, sirene, presenza dei Figli di Caino coprì ogni angolo del mondo. In
pneumatici sull'asfalto e vetri rotti. Un migliaio di odori, un migliaio tempi moderni non esiste una terra che non sia stata
di suoni, un migliaio di ombre nere e di luci al neon arancioni. colonizzata, e per un Fratello fuggiasco diventa sempre più
Poi lascio che tutto scivoli via, e faccio fuoco col revolver. difficile nascondersi.
Uno dei ghoul urla, e mezzo minuto dopo una voce sale da sotto. La popolazione dei Fratelli ha cominciato a rappresen-
"Non è arrabbiato con te, Sarah. Per questo ci ha mandati, per tare un problema in Asia Minore e in Europa dopo la caduta
dirti che era tutto a posto. Sapeva che saresti tornata, vuole che dell'Impero Romano d'Occidente. Per la prima volta i
tu saPPia che ti ama" . vampiri ebbero difficoltà a spostarsi e trovare una nuova
È un ernissario del mio sire, quindi. O forse è il tentativo del casa (o a morire provandoci, solitamente per mano di un
Flagello per convincermi a scendere abbastanza per riuscire ad Lupino). Nell'impossibilità di fuggire dalle città, nelle quali
afferrarmi. La voce del Fratello è dolce e profonda come l'acqua, la era possibile trovare cibo facilmente e che, con le loro
carezza di un amante. Un amante bugiardo. Un amante adultero, diversità, offrivano una tregua alla noia dei secoli, i Fratelli
tollerante ma desideroso di farti tornare, sebbene tu non abbia idea furono obbligati a formare una vera e propria società. Essa
di cosa significhi tornare. Come mordere una prugna matura, calda risultò inevitabilmente basata sul potere coercitivo che ipiù
e dolce come sangue. Una voce che potrei ascoltare per ore. Scuoto anziani esercitavano sulla loro progenie.
la testa e socchiudo gli occhi. T ornerò? No, ora ricordo. Questo tipo di coercizione aumentò i rancori, l'odio e il
Avevo già ascoltato i suoi discorsi di eterno amore. Quante desiderio di ribellione tra le ancillae, e dopo secoli di rivalità
scuse per condividere il sangue aveva trovato? Prima erano sommerse l'argine fu rotto da quella che è conosciuta come
romantiche, poi pretenziose, poi violente. Non sono stata io a la Rivolta Anarchica. Per decenni la società dei vampiri fu
chiedergli di inseguirmi per sei mesi e di uccidermi in nome del suo colpita da stragi e mossa dalla confusione, mentre i giovani
amore. Quando lo fece non conosceva nemmeno il mio nome. cercavano di imporsi sugli anziani alla ricerca di libertà e di
Lasciate che trovi un' altra vittima che sia la sua stella alpina; vitae potente. Ci sono pochissime documentazioni riguardo
un' altra attrice volenterosa da arruolare come prima donna nella alla rivolta. La maggior parte dei Fratelli che vi sopravvisse-
sua perpetua tragedia. Se ha pagato questi emissari ha sprecato i ro persero amici e amanti, e non desiderano parlare del caos
suoi soldi, non tornerò mai indietro. Muovo pochi passi sul tetto che culminò nell'Inquisizione e nella formazione delle sette.
e serro la porta antincendio dietro di me. In lontananza sento i Ma coloro che non conoscono la storia sono destinati
ghoul che ricominciano a muoversi. a ripetere gli errori del passato, e con pochi sopravvissuti alla
Mi volto verso la sommità dell' edificio e la perfezione della Rivolta Anarchica disposti a insegnare la lezione, un'intera
notte che ricopre la città. Li sento salire le scale, calmi e per nulla generazione di Fratelli si aggira nella notte incurante di ciò
preoccupati. Corro, e la Bestia corre con me, invincibile. Salto, che è successo. Gli anarchici di oggi sono i lontani discen-
una freccia nera contro il grigio cielo notturno. La Bestia balza denti di quei ribelli: ignorano il significato della loro esisten-
con me, Piena di gioia per la notte e per il nero giubilo della caccia. za, anche se seguono ciecamente le orme dei loro padri.
Il cambiamento mi assale mentre cado a piombo nella notte;
il mio corpo è una stella che cade dall'immensa oscurità della
CREAZIONE DI UN ANARCHICO
tomba. Le braccia e le dita si distendono in un'agonia estatica, Anche se anziani preoccupati e neonati ignoranti par-
mentre il mondo mi muove, enorme, attorno a me . Tutti i colori lano di "Movimento Anarchico", gli anarchici sono solo dei
si trasformano in grigio, io distendo le mie ali per abbracciare la ribelli. Ci sono molti differenti tipi di anarchici, tanti quanti

GUIDAALLACMwuLLA

196
i Fratelli stanchi di essere utilizzati come marionette dai loro per il suo sire e i suoi ghoul) di cercarlo se decide di fuggire.
anziani. I ribelli moderni sono molto lontani dall'idea rivo- È risaputo che legare troppo stretti i propri infanti è contro-
luzionaria che sconvolse il mondo dei Fratelli durante la producente quando si cerca di sopprimere i loro impulsi
Rivolta, e oggi vengono considerati quasi come un'istituzio- rivoluzionari. L'esposizione al fuoco, le mutilazioni e le
ne, all'interno della Camarilla. torture, benché vengano usate molto spesso, sono inefficaci.
Sebbene non avvenga sempre, la fuga dalla città nella I metodi coercitivi generano una progenie non solo
quale si è stati Abbracciati è un evento abbastanza comune improduttiva, ma anche piena di risentimento.
nelle non vite dei giovani Fratelli. Solitamente la partenza Poiché la politica media della città è una fucina di
avviene tra i lO e i30 anni dopo l'Abbraccio, ed è tipicamente intrighi, una prole vendicativa e assetata di sangue sarà un
preceduta da un lungo periodo di depressione (in genere tra grave svantaggio per il suo sire. Gli infanti di sire impopolari
i due e i cinque anni). Questo lungo disagio viene scherzosa- potrebbero chiedere l'assistenza dei nemici del proprio pa-
mente definito "crisi dei vent'anni" dalle ancillae che l'hanno drone per riuscire a fuggire, e anche i giovani vampiri legati
già affrontato, ma un neonato che abbia passato molti anni col sangue alla lunga possono liberarsi dal proprio dominatore.
servendo il proprio sire non ci troverà niente di divertente. Alcuni non sono d'accordo con questo atteggiamento, ma la
Molti sire tengono i loro neonati sotto stretto controllo maggior parte dei sire che vedono fuggire la prole normal-
per un arco di tempo che varia dai cinque ai dieci anni dopo mente non tenta di riportarla indietro. Un infante non vale
l'Abbraccio. Durante questo periodo, nei momenti in cui il rischio della Morte Ultima, e la maggior parte dei fuggitivi
non devono assecondare icapricci del sire, agli infanti viene poi torna indietro.
insegnato a vivere tra iFratelli, spesso con metodi antiquati.
Dopo uno o due decenni trascorsi in questo modo, l'unica
cosa che un neonato desidera è fuggire.
LA SOCIETÀ
Solitamente un Fratello che "diventa anarchico" fugge
dalla società dei vampiri cercando l'incontaminata vita
ANARCHICA
selvaggia o qualche altra utopia immaginaria dopo un peri-
odo compreso tra i sei mesi e i due anni dalla sua presenra- CHI SONO?
Molti dei neonati costretti a cavarsela da soli si ritrova-
zione al principe. Alcuni sire sono disposti a percorrere
grandi distanze per impedire la fuga della loro progenie, ma no parte della società anarchica, una gruppo di Fratelli
anche il neonato braccato più da vicino può fuggire, se è nomadi che si spostano continuamente in tutto il nord
accorto. Dopo la presentazione, il neonato è considerato America. I luoghi privilegiati di questa unione itinerante
responsabile delle sue azioni e in grado di rispettare la sono la costa est, la costa ovest, e le assi metropolitane di
Masquerade, quindi non c'è nessun motivo (eccetto forse Boston-Atlanta e San Diego-Seattle.

ALLEATI, NEMICI E ALTRI

197
La società anarchica è composta da vampiri che sono reclamando il loro territorio bruciando irifugi dei branchi del
sfuggiti all'influenza dei propri sire. Spesso vengono chia- Sabbat, gli anarchici hanno comunque bisogno di alleati
mati Ragazzi Perduti, in riferimento al film omonimo. Men- contro le possibili rappresaglie. Alla fine, gli anarchici arriva-
tre alcuni scappano prima della loro presentazione (o non no a un punto in cui non possono più essere considerati esterni
sono mai stati educati alla vita dei Fratelli), la maggior parte alla società. Molti tornano perfino alle città dove sono stati
degli anarchici spesso fuggono dopo essere stati presentati al Abbracciati e dove i loro sire attendono pazientemente il loro
principe e resi indipendenti dal proprio sire. Coloro che non rientro. Dopotutto cosa mai sarà un secolo?
hanno familiarità con la società Cainita di solito non hanno Non tutti gli anarchici diventano motociclisti nomadi,
contatti sufficienti per poter trovare e affiliarsi agli anarchi- e non tutti i nomadi tornano a far parte della Camarilla.
ci, anche se alcuni Vili vi si avvicinano per caso. Molti anarchici semplicemente muoiono. Il motto "vivi da
Lo stereotipo dei membri della società anarchica solita- duro, muori giovane" tipico della loro società significa che
mente è un Brujah della Camarilla abbracciato dopo il 190O, molti anarchici diventano cenere assai presto. Un anarchi-
ma la varietà di Fratelli presenti nel gruppo è molto ampia. co che non si accorge di avere uno strappo nella sacca
Anziani vampiri tentano di adattarsi alla cultura moderna isolante che usa per dormire porterà semplicemente a un'al-
spalla a spalla con neonati appartenenti a linee di sangue tra macchina bruciata lungo la strada. Non c'è niente che
diverse da quelle della Camarilla in fuga dai loro inferni possa aiutare un neonato che si è imbattuto in un branco del
personali. Affiliarsi agli anarchici può essere attraente per Sabbat o in una stazione di benzina gestita da un Lupino.
qualsiasi vampiro che desideri staccarsi dalle restrizioni Altri anarchici decidono di smettere di viaggiare e si ferma-
imposte dalla Camarilla senza essere costretto alla vita da no in qualche luogo, diventando statici come la società che
branco tipica del Sabbat. contestano, smettendo di fare tutte le cose che li rendevano
Il gruppo degli anarchici è appetibile anche per quei dei ribelli. La maggior parte degli anarchici nomadi rientra-
vampiri costretti a iniziare una nuova vita per motivi meno no poi all'interno della Camarilla, o incontrano la Morte
legittimi. Gli Inconnu e gli esploratori del Sabi?at si mischia- Ultima nel corso dei loro vagabondaggio
no così con i cecchini Assamiti e coi Seguaci di Set rinnegati.
Unirsi agli anarchici per nascondersi, però, non è esente da MODA E COMpORTAMENTO
rischi, in quanto sono molti gli arconti che si infiltrano per Normalmente gli anarchici vengono considerati come
brevi periodi alla ricerca di fuggiaschi. Inoltre, il fatto che gli dei bruti maleducati e poco puliti che attraversano il paese
anarchici si spostino continuamente non significa che siano in moto e non rispettano la Masquerade. Questo è ben
stupidi. Il loro autogoverno è efficace come una qualsiasi lontano dalla realtà. Gli anarchici sono molto attenti alla
sentenza formale di un principe, anche se lo stile di vita è moda. Come qualsiasi Fratello, ogni anarchico desidera
molto meno decoroso. presentarsi nel modo migliore, per quanto possibile. In più,
i ribelli possiedono quasi esclusivamente ciò che riescono a
COMESOpRAVVNONO? portare con la moto o nel bagagliaio della loro macchina, e
... tutti gli agenti disertano, tutti i ribelli si vendono. . .
- William S. Burroughs, Il pasto nudo LA CERIMONIA DEL BADILE
I giovani Fratelli appartenenti alla società anarchica "Cerimonia del Badile" è un termine usato per 1
sono simili agli uomini di frontiera del passato o i biker definire l'iniziazione dei membri del Sabbat, quando
moderni: vagabondano in lungo e in largo, occasionalmente l'adepto viene sepolto e lasciato aprirsi un varco per
radunandosi per celebrazioni che sarebbero leggendarie, se uscire dalla tomba. Molti anarchici vengono presi di
solo ne arrivasse notizia al mondo mortale. Coloro che si mira dalle squadre di reclutamento del Sabbat. La
uniscono a questi nomadi moderni assumono il loro stile di maggior parte di questi stanno fuggendo da un legame di
vita vagabondo, creandosi alcuni rifugi regolari (spesso sangue troppo oppressivo, e possono ignorare l'esistenza
dei riti di iniziazione del Sabbat o non curarsene. Secon-
tenuti da ghoul) ma seguendo un percorso irregolare attra-
verso il territorio. Le distanze che un anarchico supera do gli standard della Camarilla, la società anarchica ne
possono essere impressionanti. è responsabile, almeno in senso lato. I suoi membri
Quando invecchiano, gli anarchici diventano più seden- cercano di godersi la propria immortalità e libertà,
tari. Verso la fine del primo secolo di non vita il gusto rifiutando così la società dei Fratelli. Un personaggio
dell'azzardo muore, e il desiderio di fermarsi in un luogo inizia desideroso si sottoporsi alla cerimonia del badile vuole
ad assestarsi. Le ancillae anarchiche spesso riducono le di- nutrirsi quando ne ha voglia, usa le proprie Discipline
mensioni del territorio che "reclamano" quando si manifesta- quando più gli fa comodo e, generalmente, afferma la
no rischi troppo grandi per poter essere affrontati. Man mano propria superiorità nei confronti degli uomini. Se in-
contra un reclutatore del Sabbat si unirà alla sua setta;
che le dimensioni del territorio rimpiccioliscono, gli anarchi-
ci iniziano a occuparsi più seriamente della sua protezione, ma se dovesse incontrare un arconte o un principe
arrabbiato diventerà un anarchico morto.
interagendo con le strutture di potere del vicinato. Pur

GUIDA AllA CAMARilLA

198
gli effetti personali rappresentano l'unico modo con il quale
possono dimostrare il proprio status. Anche se lo stile
anarchico deriva da quello dei motociclisti, le sue espressio-
ni differiscono considerevolmente da costa a costa. Come
ogni cultura nomade, gli anarchici sono perfettamente
consapevoli del loro stile di vita, e ben lontani dal possedere
le enormi ricchezze di alcuni Fratelli della Camarilla si
trovano spesso in difficoltà per riuscire a far tornare i conti.
Induriti, isolati e privi di alleati diversi dai propri compagni,
gli anarchici tengono particolarmente all'ospitalità.
LA MÒDA DeLLA COSTA ORIeNTALe
Lo stile degli anarchici dell'est è molto elaborato. I tipici
ribelli della costa orientale indossano dei jeans, spesso infilati
all'interno di stivali da combattimento. Tengono le camicie
sbottonate, e benché dichiarino di non amare la seta nella
maggior parte dei casi sono loro a non potersela permettere.
Del resto la moda anarchica consiste nello spezzare le regole
piuttosto che nel rispettarle, e questo materiale non è molto
adeguato allo stile che adottano. La regola è costituita da
giubbotti da motociclista, ognuno decorato in modo origina-
le, e cappelli da cowboy (quasi sempre neri). La giacca, gli
stivali, i jeans e le borchie costituiscono l'essenza dello stile
dell'est, e gli anarchici più consapevoli del 10m modo di
vestire riescono a costruirsi un'immagine molto personale
modificando queste componenti.
I capelli vengono portati in ciocche rasta oppure com-
pletamente rasati. Nel primo caso, più sono sottili meglio è.
Se invece la testa dell'anarchico è rasata viene decorata con
tatuaggi (una tecnica che funziona molto meglio con i
vampiri che con i mortali). Ogni notte, al momento del
risveglio, l'anarchico si rade la testa, e un amico ritocca
successivamente le sbavature del disegno. I tatuaggi eseguiti
post mortemhanno la sgradevoletendenza a espellere l'in-
chiostro dalla carne non viva del vampiro, mentre quelli che
sono stati fatti quando il Fratello era vivo durano in eterno
(la chirurgia al laser non funziona sui non morti: in qualche
modo la pelle si rigenera).
Il piercing non è comune nell'est, perché viene visto
come una cosa molto "mortale". Gli occhiali da sole, nelle
rare occasioni in cui vengono indossati (di solito per na-
scondere gli effetti delle troppe frenesie dei Gangrel) sono
sempre a specchio.
Le pistole sono quasi sempre cromate, almeno tra gli
anarchici molto giovani, e di solito sono revolver di grosso
calibro e a canna corta. Le mannaie e le asce vengono
apprezzate in modo particolare, al contrario di mazze e
coltelli. Quasi tutti gli anarchici amano armarsi con uno
shotgun a una mano (fucile a doppia canna mozza con
impugnatura da pistola) in aggiunta alle altre armi. Questi
fucili servono per trattare con i Lupini, e le cartucce vengo-
no preparate con pezzi di gioielli d'argento. Il
Le tradizionali moto europee e americane vengono
preferite a quelle giapponesi. Predominano le Goldwings, le
Norton e le Harley-Davidson, ovviamente rubate. La mag-

ALLEATI,NEMICIE ALTRI

199
..
~

gior parte di esse viene modificata per i lunghi viaggi, con


l'aggiunta di grossi serbatoi, sospensioni migliorate, bauli e
sedili più comodi. Le automobili (soprattutto le berline)
sono comuni ma poco apprezzate, in quanto meno versatili
delle moto. I gruppi di anarchici più organizzati hanno
spesso molte moto e un veicolo d'appoggio nel quale dormo-
no. Questo è condotto da un ghoul, in quanto un Fratello
alla guida di un automezzo sarebbe un facile bersaglio per le
offese dei compagni.
LA MODA DE"LLA CO'3TA OCCIDE"NTALE"
Lo stile della costa occidentale è ben diverso da quello
della costa orientale. Mentre gli anarchici dell'est hanno
uno stile molto elaborato, personalizzato e quasi elegante,
nella costa ovest i ribelli vestono in modo uniforme. I
Fratelli della costa occidentale usano il termine ausgezeichnet
(dal tedesco "notevole" o "grandioso") per descrivere qual-
cuno che ha raggiunto il massimo del gusto in fatto di moda,
ed essere ausgezeichnet non è solo un modo di vestire ma
anche uno stile di vita.
Per un anarchico della costa occidentale gli stivali da
motociclista rinforzati sono d'obbligo. Più le borchie sono
cromate e meglio è, e gli stivali sono tradizionalmente
decorati con catene, speroni e qualsiasi altr;a cosa che il
Fratello abbia a disposizione e che dimostri di essere
ausgezeichnet. I pantaloni sono in pelle, oppure jeans con
innesti in pelle, sempre guarniti da una cintura nera e dalla
catena che tiene il portafogli. Anche un vampiro odia
perdere il suo contante o ferirsi quando cade a 120 km/h. Le
camicie sono quasi sempre abbastanza spesse, per proteggersi
in caso di urto. Anche igiletsono comuni, a volte impreziositi
dalla catena di un orologio d'argento ficcato profondamente
nel taschino.
Gli anarchici della costa occidentale che amano esibire
il loro status indossano abiti invernali in ogni stagione, neri
o in camoscio marrone, anche se alcuni tendono a rifuggire
da questo stereotipo. Qualsiasi cosa che arrivi sopra alla
metà del polpaccio è corta; molto meglio un indumento
lungo fino alle caviglie. Piercing e oggetti in metallo sono un
segno di distinzione. I capelli, se corti, vengono pettinati
all'indietro e riempiti di geli se lunghi, vengono lasciati
liberi sulla schiena o raccolti in una coda di cavallo. Quelli
che hanno i capelli lunghi e ricci li portano raccolti dietro
la nuca, intrecciati con nastri sottili. Non portano mai
cappelli o caschi da motociclisti.
Le pistole sono brunite o rifinite con particolari opachi.
Vengono preferite le armi automatiche, e coloro che posso-
no permettersele le usano. Vista la qualità dell'attrezzatura
disponibile è una regola portarle sotto alla spalla. I calibri più
comuni delle pistole sono il .40 S& W, il.45 ACP e il .44
Magnum. Carabine degli stessi calibri vengono spesso por-
tate in custodie sulla moto dell'anarchico. Le lame e le
catene vengono apprezzate, al contrario delle armi impreci-
se o poco maneggevoli. Ausgezeichnet significa velocità e
fluidità, non lentezza o brutalità.

GUIDAALLACAMARILLA

200
~

Le moto devono essere veloci e nere. Gli anarchici imboscate. Per attraversare queste zone in modo sicuro, la
della costa ovest preferiscono quelle giapponesi, in partico- maggior patte dei ribelli fa affidamento sulla velocità, le
lare le Kawasaki e le Yamaha. Le moto da corsa non possono pallottole e la cara vecchia fortuna.
essere modificate al meglio per sostenere lunghi viaggi, e LE REGOLE DEGLI ANARCHICI
all'estremità settentrionale della San Diego-Seattle ci sono Anche se la moda anarchica cambia da luogo a luogo,
molte piste di Lupini che sfruttano la necessità degli anar- esiste un cetto codice di comportamento che un ribelle deve
chici di fermarsi alle pompe di benzina per farli cadere in
seguire ovunque si trovi. Così come a ogni infante della
Camarilla vengono insegnate le Tradizioni, a ogni nuovo
Lo STATO LIBERO ANARCHICO anarchico si insegnano le regole della strada. I ribelli sono
Il21 Dicembre1944Jeremy MacNeil e gli altri membri molto meno disposti a perdonare chi infrange le regole di
del Comitato Rivoluzionario iniziaronolalorocampagna per quanto lo siano i principi: la linea che separa la non vita
spodestare Don Sebastian, il principe di Los Angeles. La dalla Morte Ultima è molto più sottile per chi sta in strada
rivolta fu contrastata da una lunga serie di repressioni e che per coloro che si muovono nella politica. Le regole della
attacchi contro anarchici e altri giovani Fratelli, e il tutto strada si diffondono da un luogo all'altro, e possono essere
culminò nell'episodioin cui MacN eilfucatturato epicchiato
da vampiri fedeli a Sebastian davanti a un gruppo di altri
Brujah. La mattina del 23 dicembre la decisione fu presa,e il
.
sintetizzate come segue:
Non Sputare nel Piatto in cui Mangi
Per quanto un anarchico sia giovane o debole, i compa-
principe e iPrimogeniti nella città scomparvero.Il Comitato gni devono trattarlo col rispetto che merita. Evitate di nutrir-
Rivoluzionariodivulgòun manifesto conosciutocome Status vi nelle zone di un compagno ribelle. Siate educati nei
Perfectus,che proclamava essenzialmenteildirittodeiFratelli confronti di altri anarchici che abbiano conseguito un falli-
alla libertà e all'indipendenza, affermando la devozione dei mento. Se per caso vi trovate al cospetto di parenti mortali di
vampiri dello stato anarchico appena costituito. In seguito il un compagno mantenete la calma e comportatevi da genti-
Comitato Rivoluzionario si sciolse. luomini. Non siate ospiti irrisperrosi, cercate di essere di aiuto
La Camarilla strinse iranghi aspettando lò scoppio di e se pensate di essere indesiderati lasciate silenziosamente la
un T errore simile a quello esploso durante la Rivoluzione casa di notte. I vampiri di città possono permettersi di
Francese o la Rivolta Anarchica. Tutti i ribelli sparsi per fregarsene l'uno dell'altro, ma una volta raggiunta la statale
il mondo esultarono, sperando che si sarebbe creata una
terra di uguaglianza e libertà anche per loro. Entrambe le
parti furono deluse.
.
ognuno deve poter contare sull'aiuto reciproco.
Siamo Tutti nella Stessa Barca
Se vedete un anarchico in difficoltà è vostro preciso
Los Angeles, oggi, è un alveare sovrappopolato di dovere aiutarlo. Anche se si tratta del vostro peggior nemico
gruppi anarchici in continua competizione per il territorio. e il vostro desiderio più grande è vederlo motto, uccidetelo
Fino a poco tempo fa, l'intera città ha subito i saccheggi dopo averlo salvato dal Sabbat o dal Flagello. Se potete
degli Arconti del Conciliatore Petrodon. Ancora oggi coprire qualcuno, anche se non l'avete mai visto, copritelo.
l'unica area sicura della città è la cosiddetta Baronia degli
Se potete evitare la caduta dei compagni fatelo. Comportar-
Angeli (nel centro della città) ,che JeremyMacNeil proteg- si in questo modo è il mezzo più sicuro per assicurarvi che
ge come suo dominio personale. Quelli che non sono in quando sarete voi ad aver necessità di aiuto qualcuno sarà lì
grado di sopravvivere nelle comunità delle gang si aggrega-
no alla Baronia, dove MacNeil pennette a chiunque di
nutrirsi purché non infranga la Masquerade.
.
per aiutarvi.
Lascia Stare i Poliziotti
Non scontratevi con la polizia, ma fuggite o usate le
Ma anche queste zone non sono più sicure. Recente- Discipline sociali. Se non avete altra scelta picchiateli, ma
mente un discreto numero di Cathaiani si è insediato in non uccideteli mai. Sono tutti controllati da un anziano, e
città. Un gruppo di kuei-jin cinesi, che si fa chiamare ucciderli significherebbe avere contro sia tutti i loro compa-
"Flatbush e Stockton Posse", ha iniziato a lottare contro
i Figli della Cripta per il controllo del mercato dell' eroina
di Los Angeles. Finora MacNeil ha riconosciuto i diritti
.
gni sia chi li comanda.
Lava i Panni Sporchi in Casa Tua
G li anziani potranno anche essere dei tiranni, ma questo
della tong cinese, ma l'equilibrio è fragile. Prima o poi non rende la Masquerade una cattiva idea. Gli anarchici si
quelli di Chinatown troveranno il modo di costringere trovano in piena vista di continuo, e se ci dovesse essere
MacNeil a scegliere tra la Posse e i Figli della Cripta. Lui un'altra Inquisizione sarebbero sicuramente i primi a essere
nel frattempo ha raccomandato a tutti i Fratelli della messial muro. Anche se siete davvero ausgezeichnet e indos-
Baronia di evitare Little T okyo. Sembra, comunque, che sate una quantità di pelle tale da far piegare le ginocchia a un
stiano arrivandosemprepiù kuei-jincinesie membridella mortale, evitate di sbandierarlo ai quattro venti. I mortali si
triade, e gli anarchici dello Stato Libero cominciano a vestono in modo eccentrico e fanno continuamente strane
domandarsi se questa non sia solo l'avanguardia di una cose in pubblico, ma non mostrano zanne né artigli. Neanche
massiccia invasione straniera. gli anarchici dovrebbero farIo.

ALLEATI, NEMICI E ALTRI

201
..
'~

mondo. La maggior parte di questi non dura a lungo, ma


ANARCHICI INTERNAZIONALI
sono comunque sufficienti a tenere impegnati sia i
Quello degli anarchici non è certo un fenomeno conciliatori della Camarilla che i paladini del Sabbat.
limitato al continente nordamericano, ma lì risiedono il L'esistenza degli Autarchici è più complicata di quella
fulcro e la forza del movimento. Ci sono anarchici che dell'anarchico medio. Essi non condividono il concetto di
ricordano di aver girato l'Europa del quindicesimo secolo, comunità tipico dei ribelli, e il solo supporto sul quale
e in Australia non si riesce a riconoscere un ribelle da un possano contare è rappresentato dai suoi ghoul e dai Fratelli
anziano senza una carta di riconoscimento. La differenza partiti con loro per l'esilio. Neonati e ancillae anarchiche
col resto del mondo è che in Nord America gli anarchici hanno spesso difficoltà nel mantenere la Masquerade, e di
hanno creato un luogo e un'identità distinti appositamen- conseguenza nello sfuggire ai cacciatori.
te per loro. Quando la Camarilla pensa agli anarchici Oltre ai cacciatori mortali, gli Autarchici vengono
pensa innanzi tutto ai Fratelli perduti degli Stati Uniti. messi in pericolo dai nemici soprannaturali. I branchi di
. Non Uccidere
Qualcuno potrebbe pensare che non c'è nemmeno mo-
Lupini, per esempio, sono un grosso rischio per un vampiro
solitario. Ancor più seria è la minaccia rappresentata dagli
altri Cainiti. Coloro che sono disposti a compiere diablerie
tivo di dirlo, ma non è così. Uccidere altri Fratelli genera
spesso considerano gli anarchici delle facili prede, così come
faide, e questo è abbastanza grave da rendere inutile qualsiasi i membri del Sabbat che cercano Fratelli da utilizzare come
altra spiegazione. Uccidere i mortali nutre la Bestia, mette a
esploratori nelle città della Camarilla.
rischio la Masquerade e in difficoltà gli anziani che devono Anche la Camarilla costituisce una minaccia. I Fratelli
coprire gli omicidi. E poi non è educato. Come vi sentireste
sconosciuti sono facile preda dei flagelli, e presentarsi da-
scoprendo che qualcuno ha ucciso i vostri amici mortali o i
vanti al principe locale generalmente fa svanire il desiderio
vostri parenti? Tutti devono nutrirsi, ma uccidere i mortali
di uscire dalla società dei vampiri. Anche se un Fratello
quando non è necessario è decisamente stupido.
solitario è stato introdotto, i concilia tori e gli arconti tendo-
no a ritenere che un vampiro che si è ritirato dalla società
AUTARCHICI abbia qualcosa da nascondere, e considerando che gli
L'altro grande gruppo di anarchici è queilo degli infernalisti, i diableristi e i nuovi accoliti del Sabbat sono
Autarchici. Essisi collocano tra i ribelli, i Vili e gli Inconnu, tutte creature solitarie non hanno torto a pensarla così. Se
e sono vampiri talmente disgustati dalla politica della socie- il flagello l'arconte è un tipo liberale, gli Autarchici possono
tà dei Fratelli che hanno deciso di uscirne. essere sottoposti solo a un esame incredibilmente approfon-
Il mondo è molto vasto, e un vampiro che evita volon- dito della loro esistenza. Se invece chi mantiene l'ordine
tariamente ogni contatto con altri Fratelli può restare da sociale è meno liberale o generoso, può senz'altro decidere
solo per lungo tempo. È difficile stabilire il momento in cui di eliminare l'autarchico e stabilire quale crimine abbia
un vampiri diventa un Autarchico; la maggioranza dei commesso esaminando i suoi effetti personali.
vampiri esce dalla società di tanto in tanto, per contemplare
CHI SONO GLI ANARCHICI?
la propria situazione in solitudine o per entrare in torpore e
affogare la non vita nei sogni. A volte capita che questi I CLAN DELLA CAMARILLA
episodi terminino con il suicidio, ma solitamente sono Brujah: I membri più giovani di questo clan formano
soltanto periodi nei quali iFratelli effettuano una autoanalisi. indiscutibilmente il sottogruppo di anarchici più numeroso.
È quindi facile sparire anche per un membro relativamente La società dei ribelli ha adottato tutte le caratteristiche della
giovane della Camarilla: sarà già lontano prima che qualcu- moderna cultura degli Iconoclasti: le moto, l'etica del guer-
no decida di cercarlo. riero urbano e l'idealizzazione di un'esistenza nomade che
Le motivazioni che spingono un Fratello ad abbando- mette i vampiri in contatto con i membri più giovani della
nare la società della Camarilla dipendono esclusivamente cultura mortale e di quella Cainita. Anche se la maggioranza
dal vampiro in questione. Alcuni lasciano la confusione dei Fratelli non discende realmente dal sangue di Troilo, si
delle città per cercare Golconda. Il confine che separa gli comporta come se così foss~..Molti Deliri degli Iconoclasti
Autarchici dagli Inconnu è sottile, e molti Osservatori vengono frequentati più da coloro ché fingono di apparte-
vengono reclutati tra gli autarchici. Altri Fratelli semplice- nere al clan che dai veri' Brujah.Stno questi i benefici
mente si stancano della politica e se ne vanno in cerca di dell'immagine. Anche se la maggior parte degli anarchici si
un' esistenza personale, libera dalla società dei Fratelli. Que- allontana dalla mentalità d~gli Iconòclasti tornando nella
sta è una motivazione particolarmente comune tra iGangrel. società dei Fratelli, la gioventù scontenta della Camarilla è
Alcuni se ne vanno per ragioni meno ammirevoli. La agli ordini dei Brujah.
Masquerade sarà anche repressiva, ma previene molti dei Quanti siano gli anarchici il cui sangue è realmente
problemi che potrebbero verificarsi. Alcuni Autarchici si Brujah è fonte di dibattito. Alcuni membri del clan assicu-
allontanano dal controllo sociale per dedicarsi a pratiche rano di costituire oltre il 75% degli anarchici; ma con ogni
occulte, altri si innamorano della Bestia e fuggono nell'iso- probabilità questa è un'esagerazione. I Fratelli in fuga da
lamento delle lande, dove possono concedersi interamente clan strettamente orgaQ.izzatitendono a dichiararsi discen-
ai loro mostri interiori. Alcuni invece si divertono a giocare denti dei Brujah anziché del loro vero clan. Anche se si
al principe oscuro, abbracciando intere città allo scopo di trovano di fronte a prove che dimostrano il contrario, molti
crescere legioni di servi vampiri coi quali conquistare il Brujah sostengono che sia davvero possibile che la progenie

GUIDAALLACAMARILLA

202
appartenga alloro sangue, anche se a volte mentono sempli- coperchio. Se i topi, gli alligatori e altre creature che vivono
cemente allo scopo di menare per il naso un altro clan. nelle fogne non li divorano, hanno buone probabilità di
Toreador, Tremere e Ventrue: Questi tre sono i clan sopravvivere.
più conservatori e, presi insieme, probabilmente la seconda Gangrel: Sono molti i Gangrel che si trovano d'accor-
maggior fonte di anarchici. La pressione a ottenere risultati, do con gli anarchici, e il distacco del clan dalla Camarilla
nell'arte, nella magia o nella finanza, dà ai neonati di questi non ha cambiato la situazione. I Gangrel e gli anarchici
clan un'eccellente ragione per fuggire dalla loro situazione. vivono esistenze simili, e le feste e le corse dei ribelli sono
Gli anarchici di questi clan tendono a comportarsi seguendo sempre molto divertenti. Alcuni Forestieri alla fine diven-
due stereotipi principali. Coloro che fuggono da un sire tano membri della società anarchica a tempo pieno, ma la
brutale e dominato re spesso si aggrappano con tutte le loro maggior parte se ne va e parte in cerca dell'amata solitudine.
forze alla nuova libertà che hanno trovato. Sono coloro che I Gangrel che si inseriscono totalmente ai ribelli lo fanno
con più probabilità dichiarano la loro discendenza dal clan sempre per amore, amicizia o altre ragioni personali, non per
Brujah. Sono anche coloro che hanno più interesse nel condivisione ideologica.
nascondere la vera identità, per esempio perché hanno Malkavian: N on tutti iMalkavian riescono a supportare
assassinato il proprio sire, dato alle fiamme un rifugio o la Rete di Follia del sangue di Malkav. Alcuni sono incapaci
lasciato dei conti bancari scoperti. di armonizzarsi con la divina follia della maledizione, e
Gli altri sono gli anarchici a tempo perso. Sono coloro finiscono con l'acquisire squilibri mentali che non gli appar-
che stanno in riga e lavorano diligentemente per il clan e il tengono veramente. Molti di essi finiscono tra gli anarchici,
loro sire e che nei periodi di libertà si "ribellano", per poi se riescono a tenere testa alla pazzia abbastanza da continua-
tornare ad essere mansueti quando la vacanza giunge al re a vivere. Altri Malkavian che cercano di apprendere
termine. Alcuni lo fanno per il semplice gusto della ribellio- qualcosa sugli anarchici fanno lo stesso. Le due categorie
ne, altri perché vogliono manipolare igiochi politici dei veri sono però inclini a scomparire, fino al punto in cui risulta
anarchici. Se riescano o no nel loro intento dipende dalla difficile stabilire quali Malkavian sono i veri reietti e quali
tolleranza che gli anarchici hanno nei loro confronti e da stanno solo fingendo. Ovviamente, dal momento che sono
quanto è buona la recita. Gli anarchici a tempo perso esperti pazzi, spesso sono contemporaneamente l'uno e l'altro. I
e di bell'aspetto possono essere accettati in compagnie Malkavian vengono generalmente trattati a seconda del
tolleranti quasi come se si trattasse di veri anarchici (ma mai modo in cui agiscono, e non viene data loro alcuna fiducia
completamente). Quelli inetti, invece, sembrano fuori luo- se il risultato delle loro azioni può causare danni.
go come fan degli Slayer a un concerto di Britney Spears, e Nosferatu: Come i Gangrel, i Nosferatu hanno una
vengono trattati di conseguenza: legati saldamente e buttati cultura molto distante dalla "corrente principale" della
a testa in giù in una botola alla quale viene chiuso il Camarilla. A differenza dei Forestieri, però, i gmppi degli

ALLEATI,NEMICIEALTRI

203
abitatori delle fogne hanno poco in comune anche con la Sono in debito con il mio sire. Quando mi ha Abbracciata
società anarchica. Inoltre il loro aspetto crea problemi all'in- stavo morendo di cancro, e non speravo certo di poter vivere per
terno di un gruppo di ribelli pesantemente legato alla moda e sempre. Da lui ho imparato a ridere, a combattere e a osare senza
allo stile. La non vita sulle autostrade presenta non poche paura di fallire. E lo stesso vale per il mio clan: il dono della vita
scomodità a qualcuno che ha la testa simile a quella di un topo eterna è stato tramandato di sire in sire, e ho un debito che non
in putrefa:ione. I giovani vampiri provano lo stesso disgusto potrò mai ripagare verso ognuno dei gradini che mi separano da
dei mortali per i Topi di Fogna, e di conseguenza solo una Caino. Ora sopravvivo solo per me stessa, e mi rifiuto di essere
piccola parte dei Nosferatu si affilia agli anarchici; probabil- una pedina in una guerra per idee morte da secoli e per città di cui
mente una percentuale inferiore perfino aquella dei Malkavian. a malapena si ricorda l'esistenza. Se mi chiedono di ripagare il
Tutti i Nosferatu che decidono di iniziare a vivere per debito dell' Abbraccio con il mio servizio, allora gli anziani hanno
strada conoscono la Maschera dai Mille Volti, la quale facilita dimenticato la grandezza del dono che hanno avuto.
le loro rela:ioni con il resto del mondo. Normalmente i - Melissa Benson, Clan Brujah
Nosferatu anarchici hanno una personalità che non si adatta
PRINCIpI 1:'ANZIANI
alla vita nelle fogne. Questo può significare che sono troppo La maggior parte dei principi sono solo fottuti cani alla catena
squilibrati per adattarsi a vivere tra i loro simili o che sono che non hanno un cazzo da dire su come vanno le cose nel loro
rimasti indifferenti anche a un cambiamento così radicale.
dominio. Questo è particolarmente negativo, perché spaccano le
Alcuni poi riescono a resistere, altri tornano nelle fogne. palle a noi con le lorofrustrazioni, quando ilproblema è che sifanno
FUORI DALLA CAMARILLA delle grandi seghe mentali. Dico solo questo: sono fottuti cani alla
Antitribù del Sabbat: I Lasombra e gli T zimisce costi- catena. I primogeniti invece non sono ridotti così male, riescono ad
tuiscono solo una minima parte della società anarchica, ottenere tutto quello che vogliono . Tentano a ogni occasione di farsi
sebbene sia più probabile trovarli tra i ribelli che nella pulire il culo da chiunque, quindi se riesci stanne alla larga.
Camarilla. Il Viniculum e gli sforzi di entrambi i clan e Ricordati di levarti la merda dagli stivali prima di camminare sui
dell'intera Mano Nera tesi a prevenire la diserzione, fa sì che loro tappe tini e di comportarti come una creatura civile, e non ti
i loro antitribù siano molto meno frequenti dei disertori sembreranno così male. Ma non fidarti di loro, o ti troverai legato
Assamiti, Seti ti o Giovanni. e con le natiche aperte per soddisfare i loro desideri.
Gli Altri: I numerosi clan minori, linee di 'sangue e altre - Emil Wenkel, Clan Gangrel
diramazioni del sangue di Caino trovano casa tra gli anarchici. Principi e anziani sono mostri. Parlano continuamente di
Gli agenti dei Cathaiani usano spesso gli anarchici come rete civiltà e cultura, ma sai cos' è che fanno realmente? Stanno seduti
sotterranea, perché è improbabile che iribelli siano aconoscen- nelle loro dimore, riparati da muri di indifferenza e da servitori.
za della loro esistenza. Allo stesso modo gli infanti Samedi Aumentano il contenuto del loro portafoglio, ogni tanto vanno
trovano un'ottima compagnia negli anarchici, anche se coloro all' Elysium e alimentano i loro piccoli rancori nell' attesa di vedere
che conoscono l'utilizzo della Maschera dai Mille Valti vengo- chi è il prossimo a finire a gambe all'aria. Che modo di passare
no accolti decisamente meglio degli altri membri del clan. Gli l'eternità. Non che guidare la moto da città a città sia un gran
anarchici sono stati per secoli l'ultima spiaggia di quei vampiri miglioramento, ma almeno il panorama cambia. Ci deve essere
sopravvissuti all'estinzione delle loro linee di sangue. Molti qualcosa di Più, nella non vita, o saremmo dannati davvero.
degli anarchici più anziani non hanno alcun vero legame - Ellen Porter, Clan Tremere
ideologico con la società, ma la usano come copertura. Penso che tu possa farlo senza diventare un mostro. lo e i
I clan non affiliatinon hanno rappresentanti tra glianarchi- miei amici ci siamo stabiliti in questo Piccolo sobborgo fuori
ci (un Giovanni che decide di entratvi sarà ben presto costretto Chicago. Ridi quanto tipare. Voglio dire, non ho mai desiderato
a fronteggiare l'ira del suo clan), oppure questi vi si sono inseriti vivere in un luogo con così tanti centri commerciali. Ma noi
così bene da non rendere necessaria alcuna distinzione. gestiamo le cose e teniamo la città pulita. A una prima occhiata
, l'urbanizzazione delleperiferiepotrebbefare schifo, ma sta dando
L ATTEGGIAMENTODEGLI ai Fratelli Più giovani un posto dove vivere fuori dai vecchi
ANARCHICI VERSO LA CAMARILLA domini. Abbiamo visto come vanno le cose per loro, e non
Gli anarchici sono noti per la loro varietà, ed esistono vogliamo fare lo stesso errore. Dai un'occhiata.
- William Van Meter, Clan Malkavian
tanti punti di vista riguardo alla società della Camarilla
quanti sono i ribelli. Anche se nessuno di loro ama la setta, CONCILIATORI1:' ARCONTI
l'atteggiamento varia dal rispetto, all'indifferenza,all'odio. lo e ]ack il Pazzo abbiamo incontrato uno di quei figli di
Le idee indicate qui di seguito sono individuali, e non troia due mesi fa a Seattle. Era della banda dello Pterodattilo,
corrispondono a quelle della totalità degli anarchici. o come cavolo si chiama, insomma un bulletto da strapazzo.
I CLAN Una banca del sangue ambulante. I Figli della CriPta ci
Ti hanno preso perché tu diventi un loro figlio, vero? È solo
avevano procurato dellaudano. L'abbiamo Dominato durante
ilsuo turno di notte, con l'aggiunta della drogailsuo sangue non
uno dei modi che gli anziani hanno per ridurti a un burattino.
Perché mai dovrei sentirmi in obbligo verso il mio sire? Non mi ha
era niente male. Quello stupido Gangrel non si è accorto di
nulla, e ha tirato le cuoia in macchina. Sono bastati pochi litri
certo strappato alla morte perché mi amava; mi ha Abbracciato
solo per farmi diventare il suo commercialista. Che si fatta: non
di benzina e. .. oh, proprio come il quattro luglio. Uno sbirro in
devo nulla né a lui né a qualsiasi mio altro "antenato". meno per le strade.
- Charles "Chuck-E" Baines, Clan Brujah
- Reese Briggs,Clan Toreador
GUIDAALLACAMARILLA

204
MORTALI
A TTEGGIAMENTO DELLA CAMARILLA NEI Nonpuoi fare un banchettosenzadi loro.Cos'altroc'è dadire?
CONFRONTI DEGLI ANARCHICI
- Reese Briggs, Clan T oreador
PUÒsembrare strano che con tutte le terrificanti
Siamo spesso in contatto con i mortali. Questo rende
minacce alla sua esistenza la Camarilla dedichi così tanto
dopPiamente importante mantenere la Masquerade: soloperché
tempo a combattere gli anarchici. Si deve comprendere ci ribelliamo all' autorità del nostro sire non significa che non
che tutti quelli che adottano una linea dura nella questio- siamo responsabili delle nostre azioni. Non solo siamo coloro che
ne lo fanno perché ben ricordano il caos e il terrore hanno Più contatti con i mortali, ma siamo sempre sotto processo.
generati dalla Rivolta Anarchica e l'Inquisizione che ne Se riusciamo a dimostrare che siamo abbastanza responsabili da
seguì. Chiunque sia sopravvissuto ha conosciuto qualcu- poter essere una risorsa per la Camarilla, forse le cose diventereb-
no che non è stato così fortunato. Le condizioni che
bero più semplici per noi.
condussero alla rivolta (sovrappopolazione, scontento C'è anche un aspetto morale in ciò: siamo probabilmente
dei giovani, lotte intestine) si stanno ripresentando sulla quelli che più abusano dei mortali. Abbiamo bisogno di ghoul che
scena. Molti anziani considerano la distruzione degli si curino dei nostri rifugi, e abbiamo bisogno di loro quando
anarchici come una misura preventiva, come cauterizzare decidiamo di fare una festa. È facile dirsi: "Bene, non faccio nulla
una ferita infetta prima che peggiori. Altri anziani sono di male" , ma pensa a quanto è comune che un ghoul subisca danni
propensi a concedere a coloro che hanno obiettivi al posto tuo. Certo, puoi trasformare un paio di ghoul in drogati,
antianarchici qualche privilegio che li possa aiutare a e il sangue li preserverà finché non saranno molto vecchi. Ma in
portare avanti i loro piani. tal caso che cosa ti differenzierebbe dal tuo sire?
Certi anziani, comunque, temono gli anarchici per - Melissa Benson, Clan Brujah
motivi diversi dal ricordo del passato. Credono invece
IL SABBAT
che quando arriverà la Gehenna, gli Antidiluviani si
Sì, sono dei pazzi fottuti. Una religione velenosa, meglio il
sveglieranno e si muoveranno per un po' tra gli anarchici,
morso di un serpente. Sono invasati come quei precacci di campa-
saziando la loro fame e localizzando le prossime vittime.
gna da cui mi portava mio padre. Mangiano ilfuoco, si scambiano
Distruggendo gli anarchici sperano quindi di distruggere
il sangue come degli idioti e si fanno seppellire nei cimiteri. Sì, sono
il mare nel quale gli Antidiluviani nuoterannç>, costrin-
dei puttanieri zotici di campagna, ma sono morti e lo sanno. Penso
gendoli quindi a mostrarsi quando saranno ancora preda
solo che non voglio averci niente a che fare, grazie.
della fame e disorientati dal lungo sonno. Molti di coloro
che si trovano vicino ai Conciliatori credono che la - Emil Wenkel, Clan Gangrel
Quelli del Sabbat sono clienti ostici, e se commetti l'errore
maggior parte del lavoro degli arconti che operano tra gli
di ucciderne uno scoprirai che sono peggio degli sbirri. Sono dei
anarchici consista nel cercare isegni degli Antidiluviani.
pezzenti, odiano i ghoul, non hanno timore del fuoco e sono
Quale sia il loro vero scopo, tuttavia, potrebbe essere
sempre in frenesia. Devono essere presi in un' imboscata, bruciati
ignoto anche agli stessi arconti.
.- .,"'- in Pieno giorno e uccisi uno alla volta, in modo che quelli rimasti
DiPende dal conciliatore e dall' arconte, davvero. Petrodon si rimbecilliscano nel tentativo di fregarti. Se le cose vanno storte,
era un vero pezzo di merda, e i suoi scagnozzi non erano meglio comunque, sii pronto a correre come il diavolo, perché sono dei
di lui. Alcuni di loro sono quasi personedecenti, ma non pazzi. Se li prendi nel modo sbagliato ti troveranno così in fretta
dimenticare che sono sbirri. Non importa quanto bene liconosci, che nemmeno te ne accorgerai finché sarà troppo tardi. Non
non puoi mai fidarti davvero. Sono prima di tutto sbirri, poi prendere mai niente da loro, non credere a quello che ti dicono e
persone. È come con gli arconti, anche con quelli decenti. Oli non dare mai un'informazione su di te, perfino se non pensi che
stupidi sono una sPina nel fianco, quelli in gamba cercano la potranno usare. Credimi, troveranno il modo di farlo. Qua-
soprattutto infemalisti, esploratoridel Sabbat, Setiti... persone lunque cosa tu voglia, non andare mai da nessuna parte con uno
di cui probabilmente non ti frega che fine facciano. Se eviti di di loro, non importa chi.
andare in girocon lorosi limiteranno aprendere il lorouomo, ma - William Van Meter, Clan Malkavian
presta attenzione a chifai lescarpe. Creare problemi troppogrossi GLI INCONNU
significa rendere difficile la vita di tutti gli anarchici, ovunque. Penso che siano esattamente come gli anziani della Camarilla
- Melissa Benson, Clan Brujah e del Sabbat. Un' altra setta con i suoi impegni e la sua politica
interna che fa casino per tutto . Voglio dire, è fantastico che siano
A TTEGGIAMENTO VERSO
tutti nella Oolconda. La Camarilla coesiste pacificamente con i
GLI ALTRI GRUppI mortali e con gli altri Fratelli, ma cerca di non farsi coinvolgere
Gli anarchici nutrono verso gli altri vampiri i pregiu- troppo dagli affari degli uomini. Sono sicura che anche gli
dizi che i loro sire gli hanno inculcato dopo l'Abbraccio. I Inconnu stanno avendo lo stesso successo nel raggiungimento dei
ribelli entrano in contatto con maghi, fate e creature loro obiettivi.
magiche o mostruose esattamente come gli altri Fratelli, e - Ellen Porter, Clan Tremere
hanno le loro stesse probabilità di cambiare opinione nei Da dove vengo io, un uomo che si isola nella foresta per
loro riguardi. Alcuni atteggiamenti, comunque, sono co- vivere in una capanna o si nutre degliescursionisti, ofa qualcosa
muni tra gli anarchici perché interagiscono con queste di male ai ragazzini oppure pensa che Gesù sia il suo nuovo
creature più spessoo comunque in mododiverso rispetto ai miglioreamico . Non vedo nessuna ragione per cui l'esseremorto
membri della CamariHa. cambi le cose. Fidati di uno degli Inconnu e probabilmente ti

ALLEATI,NEMICIE ALTRI

205
fotterà o ti mangerà. Oppure ti dirà che Dio ti ama così tanto che non riesca a ribeilarsi viene considerato un retaggio della
lui ti deve fottere e mangiare. propensione umana a rispettare le gerarchie.
- Emil Wenkel, Clan Gangrel Gli anarchici rientrano principalmente in due catego-
rie. La prima comprende i vampiri che sono stati vessati dai
L UpINI
loro sire e dagli altri anziani, che non sarebbero disposti a
Ho sentito che hanno una cultura sofisticata e una religione
tornare indietro in nessun caso. Sono stati raggirati e hanno
che si basa su radici animistiche e totemiche sin dalla preistoria. Ho
subito abusi psicologici o fisici; alcuni sono stati trattati così
sentito che la loro intera cultura si dedica alla difesa della T erra dagli
male che il legame di sangue che avevano si è spezzato. Che
sPiriti maligni. Probabilmente aiutano anche le vecchiette ad
si siano ritirati a una vita da eremiti o che scorrazzino sulle
attraversare la strada. Apprezzerei la loro cultura di amanti della
strade assieme agli altri Fratelli, questi giovani infuriati
natura e della pace, se quei piccoli stronzi lafinissero con l'omicidio
formano lo zoccolo duro della società anarchica. Indipen-
rituale e lo smembramento di quelli come me.
dentemente dalla loro anzianità, che varia da pochi anni ad
- William Van Meter, Clan Malkavian
alcuni secoli, la maggioranza di loro preferirebbe di gran
Ehi ragazzi, ho visto un loup-garou gettarsi contro un gruppo
lunga morire in piedi piuttosto che tornare a vivere in
di cacciatori come se fosse una volpe. Non avrei voluto essere loro.
ginocchio. Hanno dato un senso alla cultura anarchica, e ne
Ne ho uccisi due in vita mia, e uno di quei bastardi mi ha staccato
hanno creato le tradizioni e le figure leggendarie.
un braccio con un morso. Ci è voluto un maledetto mese perché
Per essere sinceri, però, questo tipo di ribelli sono
ricrescesse. Dico che dobbiamo eliminarli finché non scompaiono,
un ,eccezIOne.
.
e gettare quei pezzi di merda nell' oscurità. Per sempre.
Come già detto, la maggioranza degli anarchici si trova
- Emil Wenkel, Clan Gangrel
in un temporaneo esilio dalla Camarilla. Sono Fratelli che
È difficile avere un' oPinione obiettiva su qualcuno che ha
stanno sfogando le loro frustrazioni per le regole della
come scopo della propria vita il mettere fine alla tua esistenza.
società dei vampiri, anche se da un punto di vista prettamente
Può darsi che alcuni gruppi di LuPini siano composti da gente
mortale il periodo di ribellione possa durare intere vite. Che
simpatica, ma sfortunatamente la maggior parte di loro si dedica
siano solo anarchici a tempo perso o che impieghino alcuni
alla cucina, e vogliono che tu sia il loro contorno. Prima
decenni per imparare ad apprezzare questo tipo di esistenza,
distruggili, poi chiediti se per caso ti ricordano il cagnolino che
sono comunque molto diversi dagli ideologi irriducibili.
avevi da Piccolo. '
Non sono stati irrigiditi dall'odio per l'autorità degli anziani,
- Melissa Benson, Clan Brujah
né esso è diventato la caratteristica definitiva della loro
GLI ANARCHICI NEL GIOCO identità. La maggior parte degli anarchici appartiene proba-
bilmente alla seconda categoria.
In una cronaca basata sulla Camarilla gli anarchici,
Di seguito viene presentata una serie di domande alle
benché vengano spesso trascurati, hanno un potenziale
quali un giocatore che sta creando un ribelle dovrebbe
immenso. Spesso ignorati perché consideratfpoco interes-
rispondere durante la cteazione del personaggio. Esse forni-
santi, gli anarchici offrono una delle più potent{slillbQlogi,e sçonoun aiuto alla definizione delle sue caratteristiche di
di Vampiri:" La Masquerade. Rappresentano la gioven~ù
ribelle, ma per delineare il personaggio come vampiro si
ribelle, il talento ignorato e la determinazione che cresèe
deve tenere comunque conto delle domande proposte per
dalle strade per.~fidar~
'<. . le strutture del potere. I mezzi che iL un qualsiasi personaggio della Camarilla.
movimento anarchico ha a disposizione non sono così
Perché il personaggio fa parte della coterie?
diretti come la lotta tra Fratelli e Lupini o quella tra
Questa è una domanda molto importante. In molte
Camarilla e Sabbat, ma offre una quantità di sfumature che
storie di Vampiri: La Masquerade è probabile che si creino
possono facilmente sparire in una storia basata su un sempli-
delle tensioni interne alla coterie, che restano però unite
ce conflitto aperto.
perché i membri hanno gli stessi obiettivi da portare a
Qui di seguito vengono presentati alcuni spunti che
termine o perché solo creando un'alleanza possono sperare
aiuteranno i giocatori o iN arratori a inserire un personaggio
di contrastare gli anziani che tentano di manovrarli. Non è
anarchico all'interno di una cronaca. T ali suggerimenti non così in una cronaca di anarchici. I ribelli sono individui
rappresentano assolutamente l'intera gamma delle possibi-
mobili che vivono al di fuori della legge. La mancanza di
lità per un gioco di questo tipo, ma un assortimento di
interessi comuni causa lo scioglimento di un gruppo, e
opzioni. Il Narratore può usarle come base o ampliarle con
questioni interne piuttosto serie, in genere, indicano che
il proprio materiale, se lo ritiene opportuno.
qualcuno sta andando incontro alla Morte Ultima.
È il vostro gioco, dopotutto.
Il Narratore dovrebbe decidere assieme ai giocatori gli
GIOCARE UN ANARCHICO interessi comuni di tutti i membro del gruppo prima di creare
A una prima occhiata gli anarchici possono sembrare la i personaggi, sebbene non ci sia alcun obbligo di adottare
gioventù arrabbiata della Camarilla. Sono simili ai giovani delle figure stereotipate per mantenere l'unità del gruppo.
mortali, ma hanno qualcosa in più. Dal punto di vista dei Interessi comuni possono raggruppare persone di ogni tipo.
ribelli, gli anziani ignorano le loro opinioni aspettandosi che Siate creativi. Chiunque può pensare a formare un gruppo
si occupino dei compiti più umili. In più, vengono trattati rock o una banda di motociclisti per tenere insieme i
come bambini quando la maggior parte di loro non lo è. personaggi, ma perché non prendere in considerazione un
Poiché molti Fratelli vengono Abbracciati in virtù delle manipolo di ribelli composto da seri giocatori di golf, da un
loro conoscenze e esperienze di vita, il fatto che qualcuno quartetto jazz o da appassionati di gioco d'azzardo?

GUIDAALLACAMARILLA

206
Le personalità compatibili, ovviamente, aiutano a man- a questa in un' altra città distante Più di tremila chilometri. E,
tenere l'unità del gruppo. Sebbene i personaggi non debbano secoli fa, sedevo in un' altra camera del tutto simile, con la folla
per forza andare sempre d'accordo, in una banda di anarchici brulicante che si affrettava per le vie di Parigi.
non dovrebbero esserci personalirà in forte contrasto. È Mi annoio, oppresso da un tedio così schiacciante che il suo
responsabilità dei giocatori accordarsi e scendere a compro- peso farebbe impazzire qualunque uomo. Ogni notte la mia
messi per le questioni che minacciano il buon andamento mente raggiunge e accarezza la volontà dei miei servi, qui e in una
della cronaca, ma il Narratore deve essere sempre pronto a dozzina di altre nazioni, dando loro precise istruzioni. Una è di
intervenire se essi non arrivano facilmente a una soluzione. ritirare tutti i miei beni da una certa banca, accelerando il suo
Perché il personaggio si ribella? collasso e danneggiando il seguito di un rivale i cui ghoul control-
La situazione nella quale si trovava il personaggio prima lano quegli esigui risparmi. Un' altra è di andare a caccia di un mio
di unirsi agli anarchici merita alcune riflessioni. Persone che proniPote traditore per le strade di Macao, rendendo manifesto il
ricevono continuamente ordini o che vengono insultate o mio scontento a tutti coloro che ancora lo ignorano.
maltrattate, specialmente da chi amano, sviluppano un Sto seduto qui, e sorveglio lo svolgersi dei miei Piani. Sto qui
risentimento relativo esclusivamente alla condizione in cui e osservo i miei rivali fare lo stesso. Ghoul e infanti vengono da
si trovano. Se le reazioni sono diverse da persona a persona, me, recando messaggi e informazioni fresche . Talvolta mi porta-
sono però di solito strettamente correlate con la situazione no cibo: umani o neonati di cui nessuno noterà l'assenza. Un
che le ha causate. Vale la pena pensare a ciò che ha fatto infante, in particolare, è abile nel!' Abbracciare vagabondi, ripu-
diventare il personaggio ciò che è adesso. lirli, e portarmeli perché li divori.
Questioni come l'abuso sessuale sono troppo serie per Penso che sia un po' troppo furbo. Quanto tempo passerà
poter essere trattate con leggerezza nella caratterizzazione di ancora prima che gli venga l'idea di sostituire questi pasti con
un personaggio, sebbene la sessualità dei vampiri sia tuttora qualche moderna sostanza chimica, disorientandomi, in modo
un terreno inesplorato. È invece più probabile che sulla da poter fare egli stesso un pranzo raffinato? Non molto, credo.
psicologia di un vampiro influisca più la sua relazione col È ambizioso. Penso che sia ora che si prenda una lunga
sire. Gli abusi subiti, gli incarichi che più spesso gli venivano vacanza; o forse gli concederò semplicemente il destino che egli
affidati e ciò che ha innescato il desiderio di ribellione sono sta tenendo in serbo per me. Credo che presto ravviserò il
le cose più importanti da considerare, e aiuteranno a deline- bagliore della fame nei suoi occhi.
are anche la figura del sire. Bussano alla porta. Concedo il permesso di entrare, e vedo
In che misura il personaggio è fedele ai propri ideali? -
uno dei miei ghoul favoriti come si chiama questa donna? Mi
È un criminale ricercato? accorgo di averlo dimenticato - che trascina un neonato,
Questa è un'altra questione importante. Alcuni perso- intontito da qualche droga o altro. Mi sPiega che il suo prigio-
naggi sono solo in fuga dai propri demoni personali, mentre niero aveva il comPito di assassinarmi, e che era quasi riuscito
altri si dedicano a cambiare le cose su una scala che oltrepas- a violare il mio rifugio.
sa gli interessi strettamente individuali. Determinare la Mi alzo, ordino di imballare e trasferire tutto, immediata-
profondità dei sentimenti del personaggio è una fase essen- mente. Se questa canaglia (alla cui non vita pongo fine in una
ziale della sua creazione, così come assicurarsi che tutti i frazione di secondo) è riuscita a trovare la strada per venire qui,
personaggi nutrano più o meno le stesse emozioni per una dozzina di suoi amici ne è al corrente. Questo posto non è
specifici argomenti. In una banda di Fratelli desiderosa solo Più sicuro.
di dimenticare ilproprio passato, un rivoluzionario bombarolo Sono stanco di esistere, sì. Mi annoiano le notti senza fine
sarà decisamente inopportuno, e allo stesso modo un ribelle passate a ripercorrere gli stessi passi. Mi annoiano le solite sfide
non si troverà a proprio agio in un gruppo che ritiene che i e menzogne. Ma non sono così annoiato da abbandonare la mia
Fratelli necessitano di maggior controllo sociale. L'accordo non vita, per quanto sia arida. Esistere è comunque Piacevole, si.
che lega i personaggi deve essere stipulato da tutti i giocato- E, anche mentre i miei ghoul e infanti si adoperano intorno,
ri, sotto la diretta supervisione del Narratore. preparando la partenza da quella che è stata la mia casa per sette
anni, sento ancora una volta il brivido familiare della paura. Solo
GLI ANZIANI DELLA un leggero gusto, a dire il vero: questo neonato e un centinaio di
suoi alleati non riuscirebbero in alcun modo a danneggiarmi. Ma

CAMARILLA potrebbero provarci, e potrebbero avere protettori potenti.


Il ragno è costretto a cambiare la sua tela.
Siedo in una stanza vuota, circondato dai tesori di secoli.
Vasi fabbricati ai giorni della Lega del Peloponneso adornano le ESSERE UN ANZIANO
mie mensole; sul muro sono appese delle cornici (orribili, a parer Un vampiro, diversamente dal vino raffinato o da ricer-
mio) con schiZzi sconosciuti di Leonardo da Vinci. Il pavimento cati formaggi, non tende a migliorare con gli anni. Di certo
è fatto con il marmo Più bianco, le pareti sono di mogano levigato diventa più furbo. Più autorevole, più implacabile, più temuto
e lucido. Dal soffitto giunge il tenue ronzio dell' aria che circola e odiato e risentito, e sempre più potente. Ma mai migliore.
nella stanza, temperatura e umidità sono calcolate con precisione L'anziano se ne accorge, a prescindere da quanto siano intricati
per conservare le reliquie all'interno. i suoi pensieri. Poiché il suo sangue si coagula e la sua pelle
Sto seduto in mezzo a questo splendore e mi annoio a morte. incartapecorisce, si rende conto che l'immortalità diviene
Sono sempre stato seduto in questa stanza, notte dopo notte, negli sempre più terrificante col passare del tempo. Questa consa-
ultimi sette anni. E, prima ancora, stavo in una stanza identica pevolezza del marciume che sta al cuore della sua identità

AlliAn, NEMICI E ALTRI

207
~ .1
...

conduce l'anziano verso ulteriori lussuose distrazioni fatte di


crudeltà e inganno. E se deve convivere per millenni con i
propri eccessi, dovranno farlo anche tutti gli altri.
ANALOGIE TRA GLI ANZIANI
Così come il vento e l'acqua possono erodere rocce
difformi, fino a conferire loro un'identica levigatezza, così il
tempo e le tribolazioni riducono i vampiri anziani alla pura
somiglianza. Sebbene mantengano delle diversità, gli anzia-
ni hanno sempre più cose in comune con i loro pari di
quanto non ne abbiano con i propri infanti. Insieme disprez-
zano quest'epoca di tecnologia e uguaglianza, insieme si
impegnano a sostenere la Camarilla e mantenere intatto il
velo ormai logoro della Masquerade. Tutti gli anziani ricor-
dano i roghi dell'Inquisizione e le fiamme del Sabbat, e
diventano mano a mano più freddi, con lo stesso ritmo. Le
abitudini di ognuno diventano familiari; nonostante le si
disprezzi, rimangono pur sempre elementi da tenere a cuore,
quando il cambiamento sconvolge il mondo dei Fratelli.

PAURA
Gli anziani sono l'incarnazione stessa della paura. Nes-
sun Fratello più giovane può pensare alle abominevoli
macchinazioni, alle efferate brutalità e all'abbondanza di
segreti poteri degli anziani senza provare un senso di gelo.
Ma come la corruzione mentale contamina le loro azioni,
allo stesso modo la paura che suscitano negli altri riflette
quella che afferra tutti loro. È errato credere che questi
superbi mostri immortali, dalle incredibili capacità e in
grado di dominare Discipline terrificanti, non abbiano pa-
ura di nulla. Nelle loro lunghe non vite, infatti, hanno
imparato che il Mondo di Tenebra racchiude degli orrori
che superano ogni immaginazione. Invece di mettere a
repentaglio ogni cosa, chi sopravvive per secoli nei ranghi
superiori della Camarilla comprende che la prudenza è
l'anima della saggezza. Il conservatorismo incontrollato
genera bieca viltà; l'immortalità genera nemici; il tradimen-
to genera la paranoia. Ma tutto ciò è ben poca cosa quando
l'Inquisizione e il Sabbat possono bussare alla porta del tuo
rifugio. La logica micidiale degli anziani può essere allora
riassunta così: solo chihapaurasopravvive.Gli anzianivam-
piri hanno sacrificatomolto per l'immortalità; rinunciare al
coraggio,in confronto, è assolutamente insignificante.
PAURA DEL MODERNO
Già inclini, per ruolo e per natura, a una spiccata
diffidenza nei confronti del nuovo, gli anziani ritengono che
la velocità con cui il mondo moderno distrugge e abbandona
le abitudini del passato sia effetto di un'aberrazione collet-
tiva. Quasi tutti gli anziani, del resto, hanno vissuto gran
parte delle loro notti in una società che cambiava lentamen-
te; se andava bene, una volta in un secolo spuntava una
nuova attrezzatura per i velieri o un nuovo modello di spada.
La logica della tradizione teneva a freno l'umanità, china sul
terreno che coltivava: appena si allontanava dai vecchi
metodi arrivava soltanto la fame. Gli anziani più vecchi

GUIDAALLACAMARILLA

208
ricordano i fasti di Roma, Cartagine e Ur. Per millenni sono diablerie come unica strada praticabile per raggiungere il
stati convinti che l'umanità potesse salire solo fino a quel potere. Normalmente, i sangue debole non sarebbero un
punto, prima di distruggersi in un'ondata di barbarie. Gli pericolo, ma il mondo cambia troppo velocemente di questi
anziani detenevano una posizione di vantaggio, saldamente tempi. Le vacche hanno camminato sulla Luna e hanno
o con scioltezza, a seconda dei capricci del momento. scoperto l'origine del concepimento; è possibile che grazie al
Questa sicurezza cominciò a vacillare con la fine dei computer, all'analisi del DNA e l'energia atomica diventino
Secoli Bui, e crollò definitivamente con l'avvento della una minaccia per i Fratelli. Se mai capitasse una simile cosa,
Rivoluzione Industriale. Le vacche acquisirono da un gior- gli spregevoli neonati sarebbero i soli a comprenderne il
no all'altro i benefici della velocità, dell'acciaio e della potenziale, e magari tenteranno di sfruttare la situazione per
ricchezza, cose che la nobiltà dei vampiri aveva gelosamente raggiungere l'indipendenza dagli anziani.
preservato per sé. E, ancor peggio, questi nuovi strumenti PAURA DEIpIÙVECCHI
svincolarono i mortali dalla terra; i vecchi cicli vennero Il mondo che cambia e la gioventù ribelle sono paure da
spezzati e gli uomini si riversarono nelle città, lasciando ai quattro soldi rispetto al timore che gli anziani provano nei
Lupini il controllo completo delle campagne. Molti Re confronti dei Matusalemme (e di quelli che vennero prima
persero le loro teste, le vacche il rispetto per le tradizioni, gli di loro). I Matusalemme senza dubbio esistono, ma si na-
anziani l'ultimo tenue legame con il mondo mortale. scondono abilmente a ogni tipo di indagine, anche quelle
L'Era Informatica riduce in polvere gli ultimi frammen- più accurate. Con tali premesse si arriva a una sola conclu-
ti di quel mondo antico, davanti agli occhi atterriti degli sione: i Matusalemme tramano in gran segreto e usano gli
anziani. Ogni decennio sembra aggiungere nuove barbarie e anziani come pedine nelle loro battaglie.
oscenità a quelle precedenti. Le vacche si massacrano senza I vampiri anziani sanno che se fossero al posto dei
sosta, costruendo armi che potrebbero definitivamente ri- Matusalemme non avrebbero alcuna pietà e non darebbero
pulire la Terra dalla vita (e dalla non vita). Le informazioni, nessun aiuto ai loro sfortunati sottoposti. Temono i
un tempo gelosamente custodite da riservati funzionari, si Matusalemme perché sono la loro stessa immagine riflessa.
diffondono per il mondo più rapidamente dèl pensiero, Le voci secondo cui siano tutti diventati degli Inconnu o
lasciando i lenti anziani a bocca aperta. Telegrafo, telefono, abbiano raggiunto Golconda possono dare un misero con-
televisione, satelliti, connessioni Internet: in qualche modo forto. Entrambe sono strade ignote, e l'ignoto è da scacciare
questi sterili vocaboli sono diventati parole di potere che gli a vista. Gli Inconnu in particolare rendono nervosi gli
anziani trovano difficile persino pronunciare. anziani: rappresentano un rimprovero alla loro viltà e una
minaccia alloro potere.
PAURA DEI pIÙ GIOVANI
Se il turbine dei cambiamenti inducesse i Fratelli a Ancor più tremenda, però, è l'esistenza degli
stringersi attorno alla Camarilla, per gli anziani non sarebbe Antidiluviani, i potenti padri dei clan che possono distrug-
poi così male. Sfortunatamente per loro, il mondo moderno gere intere nazioni e intorbidare la superficie del mondo
è il manicomio dove le odiose ancillae e gli insignificanti anche dalle profondità dei loro luoghi di letargo. Man mano
neonati sono cresciuti. Questi marmocchi insolenti credo- che si avverano le profezie del Libro di Nod, sembra che gli
no di poterlo dominare, nutrendo l'illusione che tecnologia Antidiluviani stiano risalendo lentamente in superficie,
e cambiamento possano sfornare utili servitori, piuttosto come grandi squali attratti dal sangue. Quando arriveranno
che pericolosi nemici. le Ultime Notti, gli anziani non potranno essere distinti
La debolezza di carattere dei Fratelli più giovani si dalla massa di neonati, e cadranno anch' essi nella frenesia di
manifesta nella crescente tendenza a prendere la via del- sangue degli Antidiluviani.
Gli anziani sono intrappolati in un dilemma: da una
l'anarchia, anche quando sembrano ossequiosi nei confron-
ti dei propri superiori. La corruzione che ha distrutto le parte desiderano che le voci sulla morte degli Antidiluviani
(o l'ascesa alla Golconda) siano vere, dall'altra non possono
chiese e i regni degli umani, adesso colpisce la Camarilla. Il
tarlo dell'uguaglianza, della libertà e della fraternità corrode appoggiarle pienamente per paura di indebolire le tradizioni
la società dei vampiri, nonostante gli anziani reagiscano con che tengono la Camarilla unita. Il tentativo di bilanciare i
una forza nemmeno sognata dai monarchi mortali. I vampiri loro desideri proibiti e la necessità di mantenère il potere
allontana ancor più gli anziani dalla verità e dalla sicurezza
più giovani accolgono con gioia i nuovi prodotti degli
umani, siano essi spregevoli narcotici, musica dissonante o di agire nel modo giusto.
mode proletarie. PAURA DEGuAL TRIANZIANI
Poco migliori della marmaglia mortale, questi vampiri La paura più concreta e giustificata, comunque sia, è
disprezzano la guida retta e ben collaudata dei loro anziani, quella che gli anziani provano nei confronti dei propri pari.
che da parte loro non fanno che aggravare la situazione, La lotta per il potere nelle città e all'interno della Camarilla
mettendo gli infanti gli uni contro gli altri in trame, intrighi è sempre aperta; ci sono cose che possono fare davvero male
e raggiri senza fine. Per gli anziani, questo equivale a una se stanno dalla parte sbagliata, come un commento tagliente
saggia autodifesa. Dopotutto, un infante ambizioso vede la davanti al Consiglio Interno, una nidiata di ghoul pronti

ALLEATI,NEMICIE ALTRI

209
all'attacco o banali mortali con tendenze piromani. nuovo in quest'epoca carica d'ostilità, in cui le vacche sono
Ogni anziano che inciampa spinge gli altri a organizzare diventate miliardi e producono di giorno in giorno nuove
assalti per impadronirsi delle spoglie. Queste lotte generano diavolerie tecnologiche, persino gli Antidiluviani avrebbe-
nuove rivalità e infiammano quelle vecchie. Nessuna alle- ro la peggio.
anza è stabile quanto sembrano esserlo le discordie. Ogni Essere costretti a nascondersi dai mortali è vergognoso,
anziano sa, nel profondo della sua anima corrotta, che deve ma l'orgoglio si è dimostrato un atteggiamento suicida già
trionfare o morire schiacciato dai suoi pari. La gloria può nel Medioevo. Coloro che un tempo erano i signori del
arrivare fra un millennio o la notte prossima, ma deve -
mondo e che a pieno diritto dovrebbero esserlo ancora -
comunque arrivare; se ciò non accadesse, tutte le empietà sono obbligati a strisciare nell'ombra, tirando segretamente
commesse per evitare la Morte Ultima saranno state vane e i fili della società mortale come farebbe un burattinaio
insignificanti. Ogni anziano trama contro gli altri e teme le veneziano, anziché governare a zanne scoperte e con il
congiure perpetrate contro di lui. I 500 anni della Camarilla pugno di ferro. Gli anziani desiderano PTÒ preservare le
sono un battito di ciglia, e gli anziani più antichi ricordano vacche dalla rapacità degli altri vampiri, sapendo che solo in
un tempo in cui la Lexwlionis non permetteva nessun tipo di questo modo possono tirare avanti.
alleanza. È raro che si formi una cooperazione reale, e Questa paura, come tutte le altre, nasce dalle contrad-
quando succede viene regolata da innumerevoli cavilli. dizioni della non vita moderna. La sola strada che rimane ai
Fratelli anziani è quella della cautela, del potere occulto e
PAURA DEL SABBA T
Il timore di un anziano nei confronti delle macchinazioni della cospirazione; sono costretti a imboccarla, a imporla
alla loro ingrata progenie, a difenderla dalla rabbia suicida.
dei suoi pari resta però in secondo piano rispetto al terrore
della Mano Nera e dell'abominevole eresia costituita dal È quel che si dice fare di necessitàvirtù.
Sabbat. E per un sacco di buoni motivi: i complotti degli altri FRUTTI DELLA CAMARILLA
anziani nascono da radici condivise da tutti i membri della G li anziani della Camarilla sono talmente intimoriti da
Camarilla, mentre il Sabbat fiorisce su di un terreno comple- tutti questi pericoli da essere diventati incapaci di trattare i
tamente diverso. Il Sabbat reclama apertamente la distruzio- loro pari con il dovuto rispetto. Mostrare considerazione,
ne degli anziani, l'affondamento della società dei Fratelli e ripagare la fiducia con la fiducia, agire onestamente o con
la fine delle Tradizioni. Il Sabbat bestemmia contro le leggi sentimenti genuini significa mostrare debolezza e mettere a
della Camarilla. Le strategie ispirate a quelle leggi e svilup- nudo la propria gola davanti alle fauci del rivale. Più che un .
pate in faticosi anni di lotte sembrano innocue e obsolete gruppo di alleati, la Camarilla sembra un nido di vipere. Èun
contro il fuoco della nuova anarchia. Anche tra i vampiri giardino avvelenato dove crescono frutti corrotti.
anziani la paura dell'estraneo supera di gran lunga l'odio nei ODIO
confronti di se stessi.
G li anziani odiano tutto ciò che temono, e la paura apre
Il Sabbat evoca il ricordo della Bestia. Ogni capriccio
terribili squarci nella loro psiche. Ben lontani dalla mitica
represso perché troppo rischioso, ogni fantasia respinta
Golconda, gli anziani non hanno i mezzi per sanare queste
perché pericolosa, ogni volontà di tornare ai privilegi dei
ferite, e nemmeno per esercitare un controllo sulle pressioni
Secoli Bui, tutte queste cose i seducenti inviti del Sabbat
esterne che le hanno provocate. L'unica risorsa rimasta è
riescono a rievocare. Rinnegare la Masquerade e cacciare
sprofondare nel cieco odio.
liberamente. Rigettare le Tradizioni e sommergere il mondo
Millenni di pratica hanno trasformato gli anziani in
di Fratelli. Voltare le spalle alle censure del clan e agli editti
esperti dell'odio. Sanno esattamente come suscitare risen-
dei Conciliatori. Sono questi i richiami che il Sabbat adope-
timento, come farsi disprezzare, come mostrare fierezza e
ra per distruggere le volontà e indebolire la fermezza della
contegno davanti ai nemici mentre sono accesi dalla
Camarilla. Se anche gli anziani conoscono il dubbio e
rabbia più furente. I nuovi arrivati all'Elysium vedono
sentono la tentazione nel profondo dei loro cuori induriti, le
gloria scintillante e calmo esercizio del potere, ma è il
lusinghe del Sabbat devono arrivare in modo ancor più
fuoco dell'odio che crea lo splendore della civiltà dei
sinistro nelle menti irresponsabili delle ancillae o nelle
zucche vuote dei neonati. vampiri. L'odio serve come balsamo per le ferite e come
scusa per tutto quello che è andato male o non è stato fatto.
Il Sabbat lo sa bene, e spinge gli infanti a commettere
Un nuovo odio diventa qualcosa da assaporare, incorag-
l'empio atto della Diablerie. C'è il rischio che si diffonda
giare, nutrire e sviluppare; concede all'anziano qualcosa di
un' epidemia, perché la quarantena si indebolisce sempre più
veramente prezioso, un significato alla non vita. Per crea-
al calare di ogni notte. Orde fameliche di neonati bramano
ture che hanno visto la luna sorgere sulla Costantinopoli
il momento in cui potranno gustare la vitae degli anziani,
di Giustiniano, dopotutto, governare Cleveland rappre-
cosa che se non si sta attenti accadrà ben presto.
senta una cosa di poco conto. Portare avanti una rivalità
PAURA DEI CACCIATORI con un predatore cauto e scaltro, quella sì che è una bella
Anche nell' ipotesi di contenere ilSabbat, se la Camarilla sfida. L'odio, ironicamente, rafforza la Camarilla: infiam-
dovesse mai rompere il velo della Masquerade gli anziani ma la competizione e porta a eliminare i deboli. Amicizia
rischierebbero la distruzione. Cinque secoli fa gli umani e lealtà diventano invece degli svantaggi, perché espongo-
presero coraggio e tracciarono una profonda cicatrice nei no il fianco agli attacchi dei rivali. La morale del gioco è
ranghi dei Fratelli. Solo la disperazione e la fortuna salvaro- che persino gli alleati si tengono a distanza, oltre un muro
no la stirpe di Caino. Se l'urlo dell'Inquisizione sorgesse di di formalità e insulti velati.

GUIDAALLACAMARILLA

210
Tra le varie maledizioni che assillano gli anziani, i INTRIGO E RIpICCA
ricordi dei tempi passati sono la peggiore. Non soltanto sono Quando l'informazione perde tutto il suo valore, gli
incapaci di dimenticare un'offesa, sanno anche che nessun anziani devono trovare altri metodi per mantenere il potere.
altro anziano la dimenticherà. Quindi, salvare la faccia Quando non c'è una valida ragione per ferire un avversario,
diventa quasi impossibile: persino la più lieve perdita di bisogna creare dei pretesti plausibili. Quando non vi è il
posizione viene ricordata per sempre, e bolla chi l'ha subita coraggio o la capacità di colpire apertamente, è necessario
come una futura preda. Gli anziani non dimenticano e ricorrere al sotterfugio. Gli ambienti della Camarilla diven-
perdonano mai. Dimenticare significa cedere status e posi- tano allora il luogo ideale per sferrare sottili colpi bassi e
zione, perdonare è un indegno segnale di arresa. seminare sgradevoli offese.
L'immortalità, come se non vi fossero già abbastanza
BUGIE E INVIDIE
guai, tende a provocare. una noia letale. Il ripetersi delle
La società dei vampiri funziona come un classico gioco medesime paure e avversioni, le gentiJezze forzate
a "somma zero", in cui per ogni vincitore c'è sempre un dell'Elysium, il prezzo eccessivo che bisogna pagare quando
perdente. L'unico modo per avanzare tra i ranghi della ci si scontra con una minaccia reale: tutto si mischia in un
Camarilla è sopraffare i rivali, politicamente o fisicamen- cocktail micidiale, che induce gli anziani ad aprire nuove
te. Con tutti i nuovi Fratelli che spuntano e le ancillae faide solo per il gusto di fado. Sollevare l'ennesimo polvero-
ambiziose che sgomitano per farsi largo, gli anziani non ne nelle stanze della Camarilla può risultare pericoloso, ma
possono evitare di farsi dei nemici nell'eterno gioco della è l'unico vero rischio che gli anziani si prendono. Il codice
sopravvivenza. che vige all'interno dell'Elysium non permette di esprimere
Gli anziani sono sempre al corrente dello status di apertamente il proprio odio, così le vendette e i tentativi di
ogni altro anziano, nutrendo invidia per ogni piccolo passo sopraffazione possono continuare per decenni senza dare
avanti nella gerarchia del potere. Se un anziano avanza, è alcun risultato, tranne una momentanea diversione da pro-
sempre a discapito dei suoi pari. Persino quelli che riman- blemi ben più annosi.
gono volutamente ai margini possono risentirsi del succes-
so altrui, in quanto il premio doveva essere destinato a POTERE
loro. È difficile che alleanze, fazioni o sette possano resiste- Se gli anziani sono bloccati dalla paura, irrigiditi dal-
re a lungo all'invidia degli anziani. Solo i Tre~ere funzio- l'odio, isolati dall'invidia e confusi dagli intrighi, come
nano come una vera alleanza, perché i suoi membri sono fanno a mantenere il controllo delle posizioni di potere? Per
estremamente uniti; tutti gli altri clan nutrono paura e prima cosa bisogna considerare che un anziano debole
risentimento nei confronti del loro successo, e si sono soccombe alla svelta: le ambiziose ancillae e gli avidi suoi
messi a cospirare per danneggiadi. L'appartenenza al clan, pari spingono fuori dai giochi chiunque sia incapace di
dopotutto, è l'unico moto solidale che qualsiasi vampiro gestire i propri interessi. Solo i forti sopravvivono e accre-
sente. Alcuni anziani considerano la presenza di consan- scono il loro potere, poiché si spartiscono il bottino di quelli
guinei con la stessa mentalità la sola tregua possibile agli che non ce l'hanno fatta.
intrighi machiavellici della Camarilla, altri invece prova- La seconda cosa da tenere presente è che i Fratelli più
no rancore verso i compagni di clan che arraffano le poche attaccati alla non vita lavorano incessantemente per au-
ricompense o si immischiano nei loro affari. mentare il potere personale. È vero, paranoia e spirito di
La costante richiesta di informazioni sullo status altrui sopravvivenza tengono molti anziani lontano da mosse
genera pettegolezzi e malignità, che vengono diffuse da improvvise e azzardate, come dai grossi guadagni immotivati.
nemici, alleati di convenienza o altri anziani disposti ad Con grande pazienza, essi aggiungono un nuovo mattone
ascoltare per ottenere qualcosa in cambio. I dati reali sono notte dopo notte. Se ne hanno il tempo - e quello non manca
scarsi, mentre la manipolazione è molto frequente -menzo- mai - possono accumulare risorse immense. Gli anziani, non
gne costruite ad arte, ipotesi azzardate sul momento, finte bisogna dimenticarlo, hanno potuto trarre insegnamenti,
ben calibrate. I Fratelli che non hanno informazioni veritie- raccogliere fortune e ottenere favori per un tempo
re si inventano qualcosa nella speranza di ottenere dagli 'paragonabile a centinaia di vite mortali.
altri notizie affidabili.
RICCHEZZA
I pettegolezzi fluiscono in due direzioni. Quelli falsi Un'innovazione moderna ha il consenso incondiziona-
trovano il modo di arrivare al bersaglio e scatenano menzo-
to di tutti gli anziani: il conto bancario. Anche iT remere più
gne ancora più maligne. Quelli veri... beh, si tratta di un
conservatori, i Nosferatu più riservati e i Gangrel più
piacere ormai proibito agli anziani, chiusi come sono in un claustrofobici si compiacciono dello stuolo di grigi mortali
invalicabile recinto di spine. Ogni informazione viene im-
mediatamente interpretata nella luce peggiore. Nessuna
-
che in uffici sparsi per il mondo Isole Cayman, Zurigo,
notizia è una buona notizia. Il ciclo dell'invidia allora si
-
Hong Kong fanno lievitare le loro già abbondanti ricchez-
ze. I Ventrue lo sanno persino meglio. Si muovono con
spinge anche oltre, con gli anziani che tentano di insidiare
disinvoltura tra i consigli di amministrazione di Wall Street,
i propri pari per mezzo di chiacchiere sempre più distorte. le anticamere di Panama e i tesori ereditari della nobiltà
Gli anziani in vetta alla gerarchia, allo stesso modo, si
europea. Con la ricchezza arriva tutto ciò che il mondo
spremono per rovinare l'immagine e la reputazione dei
mortale è in grado di offrire: sicurezza, potere politico, lusso,
sottoposti, sperando di nascondere i loro atti malvagi dietro
posizione, vira o morte. Il denaro ha sostituito la chiesa e la
la cortina della menzogna.
corona nel nuovo ordine mondiale, il suo impatto sociale ha

ALLEATI, NEMICI E ALTRI

211
--
,'~

sconvolto equilibri millenari. Ora tutto si può comprare -


-
reliquie, anime, nazioni e gli anziani hanno sempre denaro
in abbondanza.
La ricchezza ha i suoi aspetti negativi, naturalmente, e
nelle notti moderne ancora di più. Oggi ci sono società che
con l'assistenza del computer commettono frodi legalizzate e
furti su un continente, investono il ricavato in un altro,
prelevano il profitto in un terzo: tutto nel tempo che serve a
un anziano Ventrue per selezionare un banchiere affidabile.
Computer, globalizzazione, esportazione di capitali all'estero
creano problemi sempre crescenti agli anziani, appena in
grado di usare lettere di credito e ancora confusi dall'introdu-
zione della valuta corrente. Abili assistenti umani compensa-
no questa lentezza, ma alla fine anche le vacche più ottuse se
ne approfittano quando si presenta l'occasione giusta. Alcuni
neonati del clan, pratici di carte di credito e titoli tecnologici,
hanno ricevuto il compito di controllare gli umani, mentre gli
anziani si affidano ai collaudati poteri del vincolo di sangue
per controllare ineonati. Contabili svizzerighoul sono anche
meglio come assistenti finanziari di quanto non lo siano come
status symbol nei circoli privati.
'STATU':)
A differenza del denaro, lo status sociale ha valore
solamente all'interno della comunità dei Fratelli. Lo status è
la "cambiale" usata negli intrighi senza fine che avvengono
entro la Camarilla; tutte le transazioni sono espresse con il
peso politico e l'assenso delle arpie. Le Tradizioni proibiscono
qualsiasi altra unità di misura nell'Elysium, quindi coloro che
sono dotati di status elevato possiedono il mezzo di scambio
determinante. Lo status regola cose come l'ammissione alla
presenza del principe e altre forme di potere più concrete.
L'esito delle guerre nel mondo dei mortali può dipendere da
un'osservazione casuale o da una ponderata adulazione fatta
nel momento giusto alla corte di un principe.
A differenza dai beni materiali, tenuti al sicuro nelle
casseforti delle Isole Cayman, la posizione sociale di ogni
anziano può innalzarsi a nuove vette o crollare miseramen-
te, anche senza la sua volontà. Se sbaglia a parteggiare per
una stella nascente, l'anziano rischia conseguenze pari a
quelle cui andrebbe incontro se appoggiasse un nemico.
Vincoli dovuti ad alleanze, favori o intrighi intrecciano il
destino di un anziano a quello di tutti gli altri pari che
appartengono alla Camarilla. Lo status può essere un
miraggio, e come ogni miraggio può svanire di colpo. Se
l'iniziativa di un anziano porta a un attacco suicida del
Sabbat, egli potrebbe perdere delle posizioni sociali agli
occhi di molti, nonostante la vittoria. Ha messo in imba-
razzoil principe, dopotutto, commettendo un atto di lesa
maestà. Per contro, un altro anziano che goda di status
elevato in città potrebbe accorgersi che i suoi attacchi
contro il medesimo nemico colpiscono più duramente
perché gli altri Fratelli premono per collaborare e bearsi
poi di gloria riflessa. Un trionfo teatrale, o una festa

GUIDAALLACAMARILLA

212
l

allestita brillantemente, può cambiare le posizioni nelle umani: gli anziani preferiscono mantenersi a debita distanza
alte sfere, ma vincitori e vinti non sono mai un fatto dal sudiciume delle risse di strada.
scontato. Per contorte ma comprensibili ragioni, la strategia degli
Allenati a valutare l'intangibile magia dell'arte e delle assalti indiretti è diventata un'area di competenza degli
immagini, gli anziani dei T oreador percepiscono e concedo- anziani Malkavian. Sembra che le molteplici interazioni
no status in modo più attento di tutti gli altri clan. Sfortu- necessarie alla sua buona riuscita si adattino meglio agli
natamente, una generazione dopo l'altra di Degenerati schemi mentali dei Lunatici. Si tratta dei vantaggi derivati
pretende la sua parte di status, mentre aggiunge falsità e da un uso specialistico di Oscurazione e Demenza, come
veleno sulla figura di ciascun anziano, che vede così decade- sostengono T remere e Ventrue? Sono gli effetti della loro
re il proprio. I T oreador si ritrovano allora a dover spendere Rete di Follia, come alcuni T oreador dichiarano di percepi-
quantità sempre maggiori di capitali in politica per conser- re? Oppure è perchè le vere motivazioni dei Malkavian si
vare la posizione sociale, mentre paure e invidie corrodono manifestano sempre in modo indiretto, per cui ogni azione
le loro raffinatezze. da loro intrapresa deve necessariamente percorrere strade
tortuose attraverso il mondo degli umani?
DI'3CIpUNE
Questo non vuoi dire che gli altri clan restino indifesi.
Se lo status è un'esclusiva dell'Elysium, i segreti delle
I Brujah reclutano nelle strade criminali e terroristi, i
Discipline sono prerogativa di tutti i Fratelli. L'uso delle
Ventrue possono azzerare con una semplice parola sontuo-
Discipline è considerata l'ultima risorsa a cui attingere:
si conti in banca, i T re me re manovrano dai confini del-
quando tutte le altre forme di lotta sono impossibili, i
l'umanità. È vero, l'influenza non può sostituire l'efficacia
poteri di Caino permettono di arrivare alla resa dei conti.
di un colpo diretto; tuttavia, un abile anziano può orche-
Gli anziani hanno un grande rispetto per il potere del
strare magistrali attacchi con la folla di passaggio o gli
sangue, quindi chi è dotato delle migliori Discipline è
addetti di un magazzino, come una mano nascosta che cala
considerato un essere superiore. I vampiri più giovani
fendenti letali.
spesso avvertono che le Discipline li re,ndono simili a
divinità: quanto vicini al dio supremo sono allora gli CONTATTI
anziani, che possono annientare qualsiasi ancilla con un La vera moneta che sta alla base dello status, dell'in-
semplice tocco, o addirittura col pensiero? Alcune Disci- fluenza e della ricchezza è l'informazione. La conoscenza è
pline, in particolare Ascendente e Dominazione, mettono potere: il primo passo in una campagna di successo contro
perfettamente in chiaro le relazioni di potere. qualsiasi nemico è sapere cosa lui sa. Ogni anziano cerca di
I più recenti signori delle Discipline, appartenenti al mantenere una rete d'infanti, servi tori e persino comuni
clan Tremere, possono di fatto considerarsi i padroni della mortali per raccogliere, correlare e trasmettere informazioni
Camarilla. L'uso della T aumaturgia li rende capaci di con- per lui vitali. Questa rete, naturalmente, diviene bersaglio di
trastare le forze di molti altri clan. I Tremere sono organiz- attacchi da parte dei suoi rivali. E, ancor peggio, egli deve
zati in rigide gerarchie e sostengono che la ferrea disciplina dedicare grandi quantità del proprio tempo a selezionare le
possa alimentare i loro poteri. Gli anziani degli altri clan informazioni ricevute per trovare quelle buone in mezzo a
sorridono per educazione davanti alla presunzione di questa quelle inutili. Delegare questo compito ai più giovani dà loro
giovane linea di sangue. Secoli passati ad affinare le arti accesso alle informazioni, spalancando le porte del potere; e
dell'assassinio rendono qualsiasi Disciplina un'arma letale oltretutto, significa affidare ipropri segreti a dei subordinati.
nelle mani di un anziano. Anche la sottovalutata Robustez- Capire quali sono le informazioni che l'anziano reputa
za diventa tremendamente efficace se chi la usa sceglie bene importanti significa sapere cosa egli desidera, progetta e
il campo di battaglia: per esempio, un bel giardino in una teme, quindi egli farà di tuttO per confondere le idee.
ridente mattinata estiva. N on succede così agli anziani Nosferatu, che hanno dalla
INFLUENZA loro il vantaggio del tempo. Mentre gli altri anziani si diletta-
La Camarilla esiste per tenere la società degli umani a no con balletti e farse nelle corti mondane, i Nosferatu
battono le fogne e i canali sotterranei cercandò informazioni.
portata di artiglio. Gli anziani non lesinano gli sforzi per
piegare i mortali alla propria volontà corrotta. N aturalmen- Mentre gli altri anziani non possono mai fidarsi dei loro
te, siccome ogni anziano è anche preoccupato di difendersi subordinati, i servitori dei Nosferatu non possono mai fidarsi
dagli altri Fratelli, è difficile riuscire a esercitare influenza l'uno dell'altro: la Disciplina preferita dai Nosferatu,
sulle vacche senza farsi notare, e ancora più difficile mante- Oscurazione, consente agli anziani di sentire tutto e tutti.
Così i Nosferatu possono permettersi di mantenere le loro
nere questa influenza nel tempo. I conflitti tra umani
informazioni incontaminate. La massa di voci e menzogne,
soggiogati costituiscono eccellenti valvole di sfogo per le
che i T oreador e gli altri damerini devono ripetere come
rivalità tra Fratelli, sottoposti come sono alle vessatorie
restrizioni della Masquerade e dell'Elysium. Gli attacchi ai pappagalli per rimanere informati, non è roba per loro. I
Nosferatu possono setacciare torrenti di liquami in cerca di
rivali avvengono in prevalenza attraverso intermediari

ALLEATI,NEMICIE ALTRI

213
-

fatti concreti, per poi venderli al miglior offerente. Questi SOpRA VVIVENZA
torrenti si sono fatti sempre più torbidi e fetidi, perché la La sopravvivenza è il grande traguardo degli anziani
Camarilla sprofonda nella meschinità e nella paranoia. Gli come singoli, e della Camarilla come organizzazione. Un
anziani dei Nosferatu ora devono decidere se ridurre il rifor- anziano sacrifica volentieri qualunque cosa per prolungare
nimento di buone informazioni e rischiare di essere attaccati la propria esistenza. Risponde alle minacce con controffensive
da chi ne necessita, o abbassare il valore reale delle notizie schiaccianti e cariche di panico, come chi ha il terrore dei
inserendo un numero ragionevole di menzogne. Anche que- ragni quando si trova faccia a faccia con un insetto a otto
sto problema dovrebbe rimanere segreto, naturalmente, ma i zampe sul davanzale. Chi è pigro, caritatevole, misericordio-
Nosferatu non sono l'unico clan dotato di un udito eccellente. so o riluttante non sopravvive. Ogni anziano lo sa bene, e ne
ha avuto prova innumerevoli volte nella sua non vita,
ALLEATI ovunque si sia spostato. L'unica cosa che può portare un
Poiché la bilancia della Camarilla pende sempre in anziano a guardare oltre le sue paure è un immediato
maniera preoccupante, iclan e gli anziani si fanno in quattro pericolo di soccombere. Un topo in trappola sembra tran-
per procurarsi alleati sia dentro che fuori la setta. Purtroppo quillo in confronto a un anziano terrorizzato per la sua non
gli alleati devono essere trattati alla pari, cosa piuttosto vita. Nessuna strategia è troppo rischiosa, nessuna minaccia
" irritante per gli anziani più altezzosi e timorosi. Se viene troppo violenta, nessuna punizione troppo ripugnante, nes-
offeso o,tradito, un alleato accorto sa che la sua fedeltà può sun castigo troppo brutale quando si tratta di salvarsi dalla
sempre essere accolta altrove: per esempio, dal rivale del Morte Ultima.
traditore. I lunghi anni trascorsi a controllare e manipolare, Sebbene l'attaccamento alla non vita conduca a quelle
purtroppo, rende la maggioranza degli anziani poco adatta forme di paranoia, rancore, invidia e disprezzo che minac-
agli esercizi di diplomazia necessari a farsi degli alleati in un ciano di distruggere la società degli anziani e le corti della
mondo sempre più pericoloso. Camarilla, è anche l'unica forza che possa tenere unito tutto
FORZA il quadro. Finché le minacce esterne alla Camarilla sembre-
Quando tutto il resto fallisce, con la pura e semplice ranno più grandi di quelle interne, gli anziani si aggrappe-
forza si è sicuri di risolvere ogni problema, almeno a breve ranno con tenacia alla sua struttura.
termine. I fond~tori di Cartagine scoprirono quest'eterna
verità, una di quelle lezioni che il mondo non si stanca mai GLI ANZIANI pER CLAN
di ripetere agli anziani che si affidano soltanto alla lingua Sebbene siano accomunati dalla paura; dall' odio per le
sciolta e a corrotti lacchè. A conti fatti, gli anziani della degenerazioni della Camarilla e dal disperato impulso di
Camarilla mantengono la loro posizione perché nessuno è prolungare la loro cancerosa esistenza, gli anziani si distin-
forte abbastanza da farli sloggiare. Finora gli anziani hanno guono facilmente per l'eredità di sangue che scorre nelle
combattuto le loro guerre sfruttando gli umanicome carne loro vene. Le differenze tra clan si manifestano tanto chia-
da cannone, ma,è sempre più difficile trovare vacche deside- ramente negli anziani quanto negli esuberanti neonati, e
rose di uccider~ o morire per i traguardi politici di un spesso anche in modo più originale, poiché l'età e lo sforzo
vampiro, e ancora più difficile conservarle. esigono un lento e inevitabile tributo. La Maledizione di
G li anziani Bruj ah conoscono bene cosa significhi l'uso Caino e le restrizioni della Camarilla conducono gli anziani
della violenza, fin dai tempi della loro gioventù; gli umani alla disintegrazione reciproca. Solo il sangue dei lontani
uccideranno o moriranno con gioia per gli ideali che i fonda tori li tiene insieme, e li lega gli uni agli altri.
Brujah sanno esprimere in maniera convincente. Estremi- BRUJAH
sti, fanatici, crociati e teppisti alla ricerca di un motivo per Gli anziani Brujah percepiscono la tensione generata
rompere teste seguono i leader Brujah - sia ancillae dall'accostamento della loro posizione istituzionale con il
-
Iconoclaste che gli stessi anziani Idealisti mossi da appelli ribelle disprezzo della loro gioventù. Per gli estranei, sembra
appassionati che gli anziani degli altri clan non saprebbero che riescano a esorcizzarla con le risse di strada e l'organiz-
nemmeno ripetere in playback . Gli altri Fratelli devono zazione di rivolte - portando i Ventrue a parlare di un
ricorrere alla paura, al denaro e alla brama di potere per "marketing della ribellione". In realtà, non c'è niente di
sollevare i loro eserciti - gli ideali dei Brujah plasmano nuovo sotto il sole, o sotto la luna. Dopo qualche secolo
guerrieri devoti, ma l'oro dei Ventrue raccoglie enormi trascorso a occupare le poltrone del potere, la rivoluzione
battaglioni. I N osferatu usano il ricatto (o, se questo fallisce, perde -tutto il suo fascino, sebbene ogni notte si rievochino
una bomba artigianale in un condotto del gas), i Tremere le glorie di Cartagine e i fuochi di Moloch e Tanith. Per
adoperano i loro straordinari poteri: ogni clan ha un diffe- questi Fratelli, interessati al ritorno di ciò che è scomparso,
rente arsenale con cui combattere le proprie guerre segrete. Cartagine è destinata a risorgere. Secondo gli anziani Idea-
La Camarilla cerca di convogliare queste energie all'esterno listi si ripresenterà dalle rovine del mondo, ma per molti
contro il Sabbat, come facevano i dispotici anziani dei Bruj ah potrebbe anche essere fondata entro le mura instabili
Secoli Bui quando dirottavano i sovrani verso le Crociate. della Camarilla. I giovani Iconoclasti hanno poche speranze
Queste tattiche di distrazione potevano essere applicate con di poter ascoltare le verità di un anziano Brujah, ma quando
la massima libertà, a quel tempo; oggi, la sopravvivenza della riescono a toccare la corda giusta ottengono affascinanti
Camarilla dipende da manovre più articolate e adatte alle narrazioni vecchie di millenni. È molto piccolo il potere di
caratteristiche delle notti moderne. un sogno antico, salvo che per un antico sognatore.

GUIDAALLACAMARJLLA

214
MALHA VIAN
deve provare alcuna pietà per questi T oreador che vedono
Dopo innumerevoli peregrinazioni, i più antichi anzia- scomparire l'arte in banali imitazioni. Pietà piuttosto per
ni Malkavian vedono tutti gli estremi opposti divenire un coloro che sono in loro potere.
singolo elemento. Nella misteriosa filigrana del mondo
TREMERE
giace la trama segreta, quella verità che solo chi è abbastanza
Grazie a severe regole di iniziazione e discipli[,la, gli
impavido può arrivare a conoscere. Gli anziani Malkavian
anziani T remere hanno meno da temere dai loro infanri, ma
scrutano le cose con una vista acuita dal potere delle visioni
devono pur sempre preoccuparsi dell'odio e dell'invidia
- o delle allucinazioni, come le chiamano gli stolti. Ogni loro
degli altri clan, che li considerano dei semplici inrrusi nel
attività è accompagnata dalla percezione di "portenti":
retaggio di Caino. Gli anziani spesso chiudono un occhio
quando suona l'allarme di un'auto essi sentono la sinfonia
quando gli infanri compiono azioni contro gli inreressi del
della creazione, quando guardano l'intestino di un umano
clan; questo permette loro di mantenere fermamenre le
appena sventrato vedono le strade che conducono a Nod.
posizioni di potere e di rifiutare con altrettanta fermezza
Quando gli anziani Malkavian si interessano agli affari degli
l'aiuto dagli altri clan. Grazie alla maestria nelle arti misti-
altri percepiscono che può accadere di tutto, ma di solito
che, fino a poco tempo fa erano gli unici, tra i clan della
non avviene nulla. Questo li indispettisce, costringendoli a
Camarilla, a senrirsi la salvezza finale garantita. Ma il senso
prestare sempre più attenzione alle cose che solo loro riesco-
di sicurezza, come i clan più anrichi ben sanno, prima o poi
no a vedere correttamente.
scivola via da ogni Fratello. Il clan Tremere deve ora
N O'3FE'RA TV fronreggiare in prima linea la diablerie, come era destino
Gli anziani Nosferatu vedono i cambiamenti del mon- che fosse. I cannibali Assamiti ritornano, finalmente liberi
do di sopra come un riflesso della loro evoluzione fisica dagli incantesimi che li tenevano in catene, e ogni Stregone
verso la deformità. I più sgarbati o pessimisti tra gli anziani è convinto che sarà proprio il suo clan a subire maggiormen-
degli altri clan spesso concordano. La degenerazione del te l'ira degli Assassini.
mondo porta alcuni anziani Nosferatu a pensare che biso-
V E'NTR VE
gna spingere ancora di più le cose verso il confronto finale.
Gli anziani Venrrue sostengono di portare tutto il peso
Proprio come i giovani Nosferatu ricevono una redenzione
della Camarilla sulle loro spalle. Mentre gli altri clan
grazie alla loro deformità fisica, forse la Cama~illa e l'intera
possono permettersi il lusso di curare i propri affari e portare
stirpe di Caino saranno riscattate in quest' epoca di costanti
avanti vendette private, i Venrrue devono occuparsi del
peggioramenti. Alcuni sottolineano la spiacevole somi-
Sabbat e dell'Inquisizione. Gli altri clan, a dire il vero,
glianza tra questa visione e le eresie del Sabbat. Nel sembrano addirittura ostacolare l'innalzamento delle ne-
frattempo, secon?o profezie incomprensibili persino ai cessarie difese. Gli anziani Venrrue vedono assottigliarsi
signori dell'infqrmazione, crescono le voci sull'arrivo dei
sempre più le risorse disponibili, e cominciano a provare
Nicktuku. Cos~ syccederà quando gli antichi Fratelli dei una certa irritazione verso gli altri clan. Sebbene abbiano
Nosferatu emergt~r'!llno?tPorteranno il clan in un'oscura sempre coltivato una certa noblesseoblige, dopo cinque
redenzione? PeJ;.Ìcolodall'alto, pericolo dal basso. Abituati
secoli in cui hanno portato interamente il fardello della
a stare lontano dagli'-altri clan e a radunarsi soltanro con i
Masquerade e traghettato i Figli di Caino attraverso ogni
consanguinei, gli anziani Nosferatu non hanno più certez-
ze e non sanno come muoversi. E dire che basterebbe genere di crisi, quella vena di nobiltà si sta disperdendo.
Persino la pazienza immortale ha i suoi limiti. L'orgoglio
appena qualche informazione in più...
scivola lentamente nell'arroganza, e l'atteggiamento pro-
TORE'ADOR tettivo diventa condiscendenza e persino risenrimenro.
I cambiamenri del mondo hanno toccato anche l'arte; Alcuni Ventrue desiderano nel proprio intimo che qualche
ma è vero anche il contrario. Keats pensava che la bellezza orribile disastro si abbatta sugli altri clan, così che i San~
durasse per sempre, ora nemmeno Keats può durare. Assalti Blu possano ritornare a essere considerati nel modo dovuto.
ai canoni letterari, agli standard poetici, alle leggi della GANGREL
prospettiva e ai principi dell'armonia musicale hanno la- Alcuni anziani Gangrel passano il sangue alla progenie
sciato molti anziani T oreado~ .incapaci di comprendere e poi entrano volonrariamente in torpore o affrontano la
qualsiasi arte, proprio comegl(~iltri a~iaril sono'~convolti Morte Ultima, sia per assecondare un processo naturale
dai fax e dalle granate al fosforo. Lè' bellezze antiche sono (come sostengono loro) sia per codardia e paura (come
ancora apprezzate, ma, eccetto Shakespeare, il tempo fa sostengono i loro nemici). Gli anziani che decidono di
appassire o scomparire qualunque cosa. Da dove arriverà mai restare, comunque, se ne stanno sempre più in disparte.
la nuova bellezza quando oggi l'arte è fogna e i giovani si Alcuni cominciano viaggi senza fine, attraversando svariati
provocano mutilazioni per seguire la moda? Quei pochi paesi o circumnavigando il globo, combattuti tra il disgusto
anziani T oreador che si -sono gettati nelle forme dell'arte della non vita e il persistente richiamo alla lealtà verso i
moderna spesso scivolano verso l'anarchia e la perdita di Fratelli. L'alienazione imprigiona questi anziani proprio
significato. Una volta che tutti gli idoli sono stati demoliti, come la paura paralizza quelli degli altri clan; la differenza
tutte le convenzioni sono morte, quale ruolo può avere l'arte tra movimento e immobilità non è poi tanto grande quanto
come ribellione? Buttarsi in un reazionario conservatori- si potrebbe pensare. Quando i giovani Gangrel incontrano
smo, o peggio ancora Abbracciare freneticamente sempre gli anziani ai Raduni, comprendono fin da subito il motivo
nuovi vampiri, porta soltanto a un vicolo cieco. Ma non si che li ha spinti lontano dalle città. È raro invece che i

ALLEATI, NEMICI E ALTRI

215
neonati degli altri clan incontrino anziani Gangrel, ma ancor più del freddo e sincero disprezzo.
quando succede sembra che si scateni una furiosa tempesta, All'interno del proprio clan le cose sono differenti.
che cambia ogni cosa al suo passaggio. Tra i Nosferatu, per esempio, gli anziani si complimentano
per i successi degli infanti e si rattristano per i loro falli-
TRATTARE CON GLI ANZIANI menti. Tale compassione viene espressa dando al giovane
Deve avere un lungo cucchiaio chi cena con il Diavolo. sfortunato la possibilità di riparare all'errore, ma nessun
- William Shakespeare, La CommediadegliErrori altro clan si comporta in questo modo. Anche gli anziani'
Nessun vampiro può ignorare l'esistenza degli anziani. Tremere elogiano il successo dei giovani, nell'interesse
Persino gli anarchici e i Vili vengono ostacolati dalle dell' efficienza, ma è una fredda e meccanica approvazione.
macchinazioni degli anziani della Camarilla. Pochi vampiri Negli altri clan il successo di una coterie di ancillae (o
hanno visto un Matusalemme, ma quasi ogni città ha un peggio di neonati) rischia di identificarla come un gruppo
principe anziano, e persino i neonati hanno a che fare con ambizioso e non certo meritevole di ricompensa. Il risulta-
sire di antica generazione. Gli anziani sono la personificazione to migliore che ne può derivare è un piccolo aumento di
della società dei vampiri. Lo stesso Sabbat tende adefinirsi status: un cenno d'assenso più accentuato, un minuto in
primariamente come una setta che si oppone agli anziani e più di conversazione con un Primogenito e altre cose
alle Tradizioni che essi sostengono; i suoi membri disprezza- simili. l neonati meno ingenui raccolgono queste briciole
no i pensieri fossilizzati e i fiacchi cuori di questi vegliardi, con gratitudine. Quando arrivano grandi ricompense da
ma non possono sottovalutare la scaltrezza della loro mente un anziano, spesso si tratta di un attacco indiretto ai-suoi'
o il potere che possono evocare. rivali: come tutte le cose nella società dei Fratelli, anche il
Gli anziani hanno un ruolo cardine nella società dei successo ha il suo lato oscuro.
Fratelli, e sono la fonte di una moltitudine di conflitti e intrighi.
PRE"3TAZlONI
Trattare con loro è una necessità non solo per i Fratelli,
Un'ancilla saggia, o un neonato ambizioso, può avanza-
ma anche per molti altri esseri e persino per il gregge mortale re di status solo entrando nell'economia dei favori e debiti
del Mondo di Tenebra. Naturalmente, le interazioni con gli
che gli anziani intrattengono. Questo sistema di prestazioni
anziani non avvengono intorno a un tavolo di trattative. serve come vera moneta della Camarilla. Quella spiccata
Nessuno conosce questi negoziati per quello che realmente sensibilità alle offese che alimenta l'invidia degli anziani
sono, e anche coloro che li presenziano non possono affatto consente anche di ricordare ogni piccolo aiuto o servizio
giovarsene. Gli anziani non permettono agli altri di preparare eseguito (per loro o per i rivali) da un altro Fratello. Per
il terreno d'incontro e non concedono udienze inopportune. avanzare di grado e ottenere più stima, i vampiri della
Le transazioni avvengono sempre in modo indiretto, attraver- Camarilla concedono favori che soccorrono gli alleati e
so labirinti legali e finanziari, oppure con la prepotenza più ostacolano i loro nemici. Piccoli servizi - come il permesso
assoluta. Spesso è proprio la finezzacon cui è avvenuto un atto
di frequentare un salotto o passare notizie affidabili - otten-
di persecuzione o vendetta a mostrare che sotto c'è lo zampino
-o l'artiglio -di un anziano. -
gono in cambio altri piccoli servizi invio di un messaggio
o il prestito di un ghoul per una notte.
GLI ANZIANI TRA I FRATELLI Alcuni vampiri fanno e ricevono favori continuamen-
te, mantenendosi a galla grazie alla varietà dei loro contatti.
Quando giocano in casa, gli anziani mostrano un calmo
Altri cercano di aiutare soltanto la fazione più importante,
distacco e si muovono a una velocità adeguata. Il disordine
fiduciosi che prima o poi l'onda giusta trascinerà anche la
non viene tollerato all'interno dei consigli della Camarilla.
loro barca. Altri ancora prestano molti favori di minor
Gli anziani e le Tradizioni fanno della stabilità una virtù, e
entità, chiedendo in cambio poche ma significative conces-
persino i rappresentanti Malkavian devono limitare i loro sioni. Nelle sale della Camarilla, concedere un favore è
spasmi quando sono nell'Elysium o nei salotti. Mostrare
segno di forza. Soltanto i Fratelli con grande potere possono
distrazione, fretta o rabbia significa debolezza agli occhi
permettersi di sdebitarsi. Chiedere un favore, seguendo la
attenti delle arpie e dei nemici. La necessità della calma, del
stessa logica, è quindi segno di debolezza.
sangue freddo e della cortesia è una questione che rivaleggia
È così anche per la restituzione dei favori. Nonostante
in importanza con la stessa Masquerade. Lanciare insulti o
presso gli anziani soltanto l'onore garantisca qualsiasi obbli-
incutere paura negli ambienti della Camarilla è un'arte che
gazione presso i credi tori, chi rifiuta di restituire un favore
richiede decenni o persino secoli di studio.
appare non solo volgare (il che è già abbastanza grave tra
Al di fuori dell'Elysium, comunque, un anziano può dare
Ventrue e Toreador), ma dà anche l'impressione di avere
libero sfogo alle proprie emozioni, soprattutto quando tratta
grosse fragilità nella rete delle sue influenze. Gli squali
con la progenie o con i giovani Fratelli in generale. Ovvia-
iniziano a stringere il cerchio intorno a questi segnali di
mente, un anziano corre il rischio di apparire poco dignitoso
debolezza. Per questo motivo un Fratello brillante cercherà
quando manifesta a un neonato un qualche accenno di
di migliorare il proprio status fornendo molti favori e, allo
emotività, anche il semplice disprezzo. Sono le ancillae che
stesso tempo, evitando di chiedere di essere contraccambia-
più spesso ricevono l'ira e la rivalsa degli anziani. Raramente to. La società dei Fratelli considera potenti e gentili coloro
elogiano i vampiri più giovani, salvo che per umiliare quelli che concedono sostegni, mentre chi li riceve è un disperato
che non ricevono una tale attenzione o per impossessarsi di
che sopravvivere solo grazie alla benevolenza di quelli
un'utile pedina dalla scacchiera di un altro anziano. l neonati
migliori di lui.
più scaltri temono l'amicizia aperta e l'interesse adulatorio

GUIDAALLACAMARILLA

216
,

CO'3pIRAZIONI h' .
Sotto la superficie scintillante ' di. ogni .salotto
.
o. corte i canclllae
I. glI ha passat~
operano l'informaz~one.
l una Se però
contro l altra sono le fazioni
destinate di
a diven-
'
Fratelli anzian I operano con tuttI I mezzI d ISpOnIbIlI per
' "

' ' . .. tare d el" men strumentI . nelle mani di anziani rivali. Il
minare le Posizioni dei loro ne ml cI . In re a lt a, a lcunl anZIanI
'

. .,. asPlrare una coterie di questo genere è


si impegnano maggiormente per indebolire gli altri anziani m~sslmo a cu~~uo d ll
che per opporsi al Sabbat e ai Lupini. Questa continua agIre come pe ma e a Camarilla contro il Sabbat.
cospirazione è purtroppo un fatto necessario: persino un MANIpOLAZIONI .
anziano che si preoccupa solo del bene della Camarilla può Piuttosto che correre il rischio di un conflitto aperto, la
entrare nel mirino di innumerevoli trame, se non si mette a maggior parte degli anziani ricorre a manipolazioni di ogni
fare lo stesso per conto proprio. genere per prevalere sui pari. Per un anziano niente dà
Alcuni di questi intrighi restano confinati all'interno maggiore soddisfazione di una lotta che si scatena tra i suoi
di un unico clan. Per i T remere, le alleanze e i tentativi di diretti avversari. Essi amano creare rivalità dove non esisto-
unirsi in fazioni o cappelle consentono alla politica di no e trasformare semplici inimicizie in conflitti aperti.
restare vitale; solo il Consiglio Interno può promuovere i Barattando favori, seminando pettegolezzi o suggerendo
vampiri T remere all'interno della gerarchia del clan. Per un alleanze impossibili, gli anziani più scaltri possono portare
vampiro che desidera elevarsi nella società dei Fratelli, due altri Fratelli a un'ostilità crescente, se non addirittura
comunque, è necessario affidarsi non solo al propria clan (di allo scontro.
solito maggiormente impegnato a rafforzare la posizione del La manipolazione aggiunge un ulteriore livello di invi-
Primogenito in città), ma anche ai suoi contatti, ai vampiri,. dia'e sfiducia reciproca. Gli anziani analizzano ogni azione,
di altri clan, o persino alla comunità anarchica. La reputa~ ogni favore, ogni parola degli altri Fratelli cercandovila
zione si moltiplica su se stessa, e nessun Fratello può pe~eè" trappola nascosta. E, anche se dovessero trovarla, non
tersi di tralasciare alcuna strada, non importa quanto ihdi- significa che sia possibile evitare i suoi effetti. L'onore, la
retta. Un anarspis()~ può avere informazioni chiave per sopravxivenza e lo status possono costringere}m Fratello a
sferrare un attaccq~ont(ojì'Sab15at, un vam irQcfiun altro collaborare,in qualsiasi tipmdin;~nipoiaziolle. Le arpie
clan rivale potrebbe accotçlarsi per vender J<",nemi;;. hanno..una grande ammirazione per gli anzianithe riescono
all'interno. Le cospirazio~i possono essere vh;le anche a manovrare vittime consapevoli. "..
quando sono' rivolte all'esterno della Cam:Ì'filfu;:.Alcunb .. Alcuni nascondono una trappola dentto a un'altra, e se
Fratelli trattano con i Lupini (soprattutto ~"ifzianiGangi'el), la prima viene scoperta, scatta la seconda. Gli anziani
e novellini particolarmente sconsiderati possono fare aé25i- Malkavianhannoguadagnato una sinistra reputazione per
di con il Sabbat. Si narra addiritru'~a di}lE-c8S'prr~ioneThe ~'imprevedibilità dei loro raggiri; alcuni di loro sembrano
ha visto coinvolti sia il Sab~t che i L~ini P~P5)IT~Jfr ~gi:e conYun!c:o.sco~~ di ~lilllentar~ speculazioni parano i-
pezzo grosso della CamarilfaJ c;' &,.,c
.. che summ'!cce"meslstentl. U,ganzlano Malkavian aveva
Il controllo sulle fontidi infdrITlazioni è la cfCaye'~:r<ir ;.l~<;!bit~din~cli:offrire ogni gi9rnlidh fiore diverso a neonati
successo di ogni cospirazione: I~Nj;"'feratu sembrà\iò ayf~e_N;.,pttlti ~\, c~ò: Gli altr~.anziani della città tentarono di
un grosso vantaggio, che però g!J.~'ttorce controq~~do :..Jèèifrare,~il "codice dei4f<;ti"~di capire su cosa si basasse la
tutti gli altri clan sono pronti mmettere sul 'loro "'"'"~sceJta del neonati; que.§tipoveri infanti venivano trascinati
coinvolgimento in ogni voce che cir r o ni tentativo "f~~orza pe.~ essere iqt~rfogati da sire sempre più increduli.
diribellione.NonostanteiTopidiFogn an ~:çondu~e~eE,lys,.ium sHvenne quasi impossibile, poiché la
voce la loro neutralità, tutti i Fratelli ~isc~ì.O:nè:~!ermava tutte le volte che qualcuno portava
abbiano un animo troppo dissidente. Ness . -l" t!k st~za-
nella neutralità, comunque, soprattutto c 'ffiç:i~ern:anipolare i vecchi vampiri. I neonati pos-
esistono forme di eterna schiavitù. È loro tra e'y['~~la paure, le invidie, le vanità o i sospetti che
confidare i più grandi segreti solo a un ghoul part- .~. 1!",;;..~Ha mente di un anziano, ma questi riuscirà
te meritevole o a servitori vincolati da legami di sangu . ~lffiènte a riconoscere il trabocchetto; le ancillae si
vincolo di sangue permette a un anziano di tenere in piedi r~nèlono particolarmente vulnerabili quando ci provano per
una struttura di potere locale piuttosto estesa, che viene puro capriccio o senza preparazione. Un anziano può mette-
messa in crisi solo quando si rende necessario consultare o re gli occhi su due coterie pericolose e fare in modo che tra
coinvolgere un altro anziano. loro si apra una faida, portando le così alla reciproca distru-
Il rischio del tradimento è sempre presente. La perfidia zione. Il principale vantaggio è che raramente i giovani
degli anziani arriva ancora più in profondità delle loro Fratelli conoscono il terreno a sufficienza per riuscire a
macchinazioni. Ogni anziano sopravvissuto fino alle notti portare una reale minaccia politica.
moderne porta con sé una scia di accordi infranti e cospira- Gli anziani tengono la progenie nell'ignoranza perché
zioni raggirate: il tradimento facilita la strada verso il potere. rimanga sottomessa. I più esperti riescono a riconoscere al
Succede allora che questi anziani trovino sempre meno volo i segnali di una nascente rivalità, e allo stesso tempo
riscontro alle loro proposte di alleanza, e che giovani ambi- sono anche i più paranoici e diffidenti. Questi anziani
ziosi riescano più spesso a costruire fazioni basate sulla loro temono di diventare l'obiettivo di altre manipolazioni,
parola ancora non infangata. Come risultato, un anziano magari da parte dei Matusalemme o degli Inconnu. I conti-
che viene a sapere di nuove organizzazioni di ancillae colpirà nui timori rappresentano un ulteriore elemento di debolezza
duramente e velocemente, mostrando molta generosità con della Camarilla nei confronti del Sabbat e di altri nemici. Se

ALLEATI, NEMICI E ALTRI

217
....

mai il Sabbat fosse veramente un semplice specchietto per


le allodole con cui i Matusalemme tentano di paralizzare la
Camarilla, agire contro di esso significherebbe fare il gioco
della misteriosa Quarta Generazione.

DE"pr5TAGGI E"SLE"ALTÀ
Una complotto ben ordito assomiglia a un gioco di
prestigio. Ciò che gli permette di progredire sono le distrazioni
e i depistaggi. È raro che un anziano faccia una mossa per una
ragione lineare e comprensibile: nessuno vuole mostrare iveri
motivi delle proprie azioni. I Fratelli di una città narrano la
storia di un anziano Ventrue entrato in scena appena in
tempo per salvare il principe da un attacco del Sabbat. Il
Ventrue gridò: "Non temete, Eccellenza, sono qui per salvar-
vi!" Il principe si fermò per un attimo e gli rispose: "Questo lo
vedo, signore, ma cosa ne sarà di me?" Domanda ben posta,
visto che ora è quel Ventrue a governare la città.
Il depistaggio comporta numerose false indicazioni: un
anziano che lotti per indebolire un rivale potrebbe fondare
un parrito, farsi un nuovo amante o infiltrarsi in una faida
soltanto per coprire le sue azioni. Attaccare su un fronte per
progredire in un altro è un'altra forma comune di depistaggio.
Per esempio, assaltare le risorse di un rivale può ?ignificare
semplicemente abbassare il suo status per spingerlo a chie-
dere una concessione.
Anche con la slealtà si ottengono facili risultati. Nes-
sun anziano rivela tutti i favori che gli devono, l'estensione
delle sue risorse o i nomi dei contatti che ha a disposizione,
sfruttando questa carenza di informazioni per ordire i piani
più sleali. Un esempio su scala ridotta: un anziano usa la sua
influenza sul dipartimento di polizia per intralciare gli affari
di un rivale, e durante un incontro all'Elysium addita la
colpa a un'ancilla ambiziosa (una delle sue pedine). Quando
il rivale gli chiederà aiuto contro l'ancilla, farà cessare le
molestie della polizia prendendosi il merito di aver fermato
l'interferenza dell'altro vampiro. In questo modo il suo
status crescerà a spese del rivale, che ora sarà in debito di un
favore. Se mai l'ancilla che gli ha permesso di orchestrare il
raggiro dovesse non andargli più a genio, sarebbe facile per
lui fare in modo che venga punita per colpe che non ha mai
commesso, prendendo così due piccioni con una fava.

GLI ANZIANI E ALTRI ESSERI


SOpRANNATURALI
Nonostante il disgusto che provano, gli anziani si
trovano spesso a interagire con altri esseri soprannaturali.
Questa necessità irrita gli anziani per vari motivi. In primo
luogo, le regole che un anziano impiega secoli a imparare e
perfe:ionare non hanno alcun valore al di fuori del mondo
dei vampiri. In secondo luogo, gli anziani sanno ben poco
degli altri esseri soprannaturalf e questo li rende timorosi.
Paura e ignoranza finiscono con l'avvelenare qualsiasi tipo
di intera:ione, con spiacevoli effetti su entrambe le parti: gli

. GUIDA ALLA CAMARlLLA

218
incontri tra Fratelli e Lupini, per esempio, quasi sempre PRP3E'NZE'
finiscono in un bagno di sangue. Anche quando le rivalità L'intangibilità e la mancanza di interesse per le questio-
non sono così aperte, confusione e incomprensione preval- ni "terrene" complicano non poco i rapporti con gli Inquieti.
gono comunque su ogni cosa. Tutti gli anziani, in un modo La maggior parte degli anziani è ben felice di lasciarli stare.
o nell'altro, hanno sentito le storie che circolano sulle L'esistenza di un Fratello è già fin troppo macchiata da
misteriose stramberie di maghi e presenze. minacce e pericoli per aggiungerne di nuovi. Le Presenze,
tuttavia, si sono rivelate delle ottime spie: invisibili, e spesso
LICANTROpI ignorate, riescono a origliare le conversazioni più segrete.
I Fratelli rifuggono i Lupini più di quanto i mortali Molti di questi fantasmi sembrano essere legati a un oggetto
temano gli stessi vampiri. Il potere degli anziani deriva da un o una persona che fa ancora parte del mondo dei vivi, e
miscuglio di forza e paura, e per questo hanno un istintivo queste cosiddette Passioni sono la miglior leva che un
- -
rispetto ma anche un odio viscerale per i licantropi. A anziano possa sfruttare per portare gli spettri dalla sua parte.
tenerli a distanza dai Lupini è perciò una sorta di cauta Esercitare un controllo su un Inquieto dona all'anziano una
paranoia. Se sono obbligati a incontrarli, prendono ogni risorsa potente, ma anche pericolosa, se mai dovesse ribel-
precauzione immaginabile per avere il coltello dalla parte larsi. Gli anziani che non intrattengono buoni rapporti con
del manico. Organizzano forze soverchianti, armano i propri i Nosferatu possono sentire la rischiosa necessità di avvici-
ghoul con pallottole d'argento e fanno sì che gli incontri nare questi invisibili agenti.
avvengano nei parchi cittadini piuttosto che in sobborghi
FATE'
deserti o boschi selvaggi. Non perdono mai l'occasione di
tradire o tendere imboscate ai licantropi, spacciando la cosa Gli anziani sanno ben poco delle Fate, perlomeno di
per necessaria autodifesa. Possono promettere di tutto, e poi quelle che sono rimaste sul nostro pianeta. Durante i Secoli
scatenare orde di ancillae Brujah non appena iLupini girano Bui avevano rapporti più frequenti con loro, anche se già a
le loro pelose spalle. quel tempo un alone di mistero e confusione avvolgeva ogni
Solo gli anziani Gangrel prendono in considerazione incontro. Per molti anziani il popolo fatato porta soltanto
la possibilità di collaborare coi Lupini piuttosto che veder- una moltitudine di inganni e disordini. I tradizionalisti e
li come semplici nemici, anche se si trattengono dallo disciplinati anziani della Camarilla non amano situazioni di
stringere legami d'amicizia. Per qualche oscura ragione, questo genere, così come disprezzano la bizzarria dei maghi.
l'affinità dei Gangrel con la natura allo stato selvaggio L'effetto che il popolo fatato può esercitare sugli intrighi
permette ai Forestieri di arrivare a patti con le tribù dei della Camarilla rimane comunque minimo. Tutte le Fate
Lupini. Tenere fede a queste alleanze, per quanto labili più potenti hanno abbandonato questo mondo anni or sono
possano essere, non è mai cosa facile: i Gangrel anziani per raggiungere Arcadia; quelle che sono rimaste, le più
devono intessere relazioni di reciproca fiducia, o perlomeno deboli, non meritano nessun tipo di attenzione.
di tolleranza, che vengono messe costantemente a rischio Soltanto qualche anziano Malkavian interagisce con
dall'ossessiva diffidenza che i licantropi nutrono nei con- le Fate. Quando ciò accade, follia e Glamour sembrano
fronti di qualsiasi Fratello. trovare un punto d'incontro nella foresta di illusioni e
allucinazioni che circonda entrambi. Nessuno sa cosa
MAGHI
succede durante questi appuntamenti, e nemmeno per
Gli anziani della Camarilla si affidano all'ordine e alle
quali scopi vengano fatti.
regole, e pertanto sono messi a dura prova dall'idea che
esistano mortali capaci di violare le leggi della natura a CA THAIANI
piacimento. Fortunatamente, i maghi umani operano spesso Sebbene possano sembrare normali vampiri, iCathaiani
fuori dai confini della realtà e sembrano non aver nulla da sono carichi di mistero quanto i Maghi e pericolosi quanto i
spartire con i Fratelli. Talvolta danno l'impressione di vivere Lupini. Un anziano può commettere due grossi errori quando
in un mondo completamente differente da quello dei vampiri, interagisce con un Fratello Orientale. Primo, trattarli come
quindi nessun anziano ne è particolarmente intimorito. esseri di poca importanza. Poiché non hanno alcuna posizione
Può capitare che i T remere si intromettano negli affari all'interno della Camarilla, e le loro Discipline e codici sono
dei maghi mortali. Il clan non è mai riuscito ad abbandonare sconosciuti e poco familiari, i Cathaiani possono essere igno-
i rapporti con le Casate Ermetiche da cui ha avuto origine, ma rati o considerati esclusivamente delle curiosità esotiche.
gli avvicinamenti troppo stretti incontrano la disapprovazio- Secoli di non vita passati facendo a fettine ogni Fratello che
ne degli anziani di entrambe le parti. Gli anziani Tremere non rispettasse il galateo della Camarilla diventano inutili
rammentano fin troppo bene la situazione che li portati a quando ci si trova al cospetto dei Fratelli Orientali. La follia
trasformarsi in quello che sono ora, mentre tentavano di di certi comportamenti può essere ben testimoniata dagli
guadagnare un qualche vantaggio sulle altre Casate Ermeti- affiliati alla Camarilla che si trovano a Hong Kong o in
che. Hanno avuto secoli per rimirarne le conseguenze. qualunque altro luogo del Pacifico.
/
~
,

ALLEATI,NEMICIEALTRI

219
L'altro errore comporta un pericolo di pari entità. Molti cerchi di allontanarsi dalla politica dei Fratelli; non possono
Occidentali trattano i Cathaiani come fossero altri Fratelli, fare nulla contro gli Inconnu, ma possono rendere la vita di
con un superficiale rispetto e un reale risentimento. Sfortu- una coterie priva di potere e di alleati un vero e proprio
natamente, iCathaiani vedono il mondo in modo differente inferno. Una volta che il gruppo si sarà creato delle alleanze,
dalla Camarilla. Anche se entrambe le culture apprezzano la però, si troverà comunque intrappolato all'interno della
cortesia, la reputazione e la forza, il peso che danno a politica degli anziani.
ciascuno di questi elementi varia molto. Tra le due parti ANZIANI COME TEMA
scatta subito l'incomprensione, e ricostruire un rapporto
Gli anziani della Camarilla incarnano il tema principa-
d'amicizia diventa difficile. Per questo motivo, molti anziani
le di Vampiri: La Masquerade. Mostrano cosa viene dopo
della Camarilla fanno di tutto per evitare qualsiasi contatto
la morte; privi di Umanità marciscono nelle viscere della
coi Cathaiani. Si sottraggono al rischio persino nelle circo- loro oscura esistenza. Gli anziani sono un avvertimento:
stanze più favorevoli - e gli incontri con un Fratello Orien- sono ciò che voi non dovete mai diventare. Però sono esseri
tale non avvengono mai in circostanze favorevoli.
che possono venire battuti solo giocando con le loro stesse
ANZIANI E MORTALI regole: per vincerli dovete diventare come loro. Manipola-
zioni e menzogne causano altre manipolazioni e menzogne,
Solitamente gli anziani appaiono agli umani sotto false
e chi decide di affrontarli cadrà suo malgrado in un circolo
sembianze, oppure mandano scagnozzi ghoul per agire in
vizioso dal quale è pressoché impossibile uscire. .
loro vece. Soltanto i servi tori più importanti e compromessi
Gli anziani si nutrono dei loro infanti proprio come
possono vedere in faccia l'anziano, e anche allora esso non
questi si nutrono dei mortali; una volta che un anziano
rivelerà la propria identità, fingendosi un ricco uomo d'affa- diventa abbastanza vecchio deve cominciare a succhiare la
ri, un collezionista eccentrico o una personalità del crimine
vitae della sua prole per poter continuare la sua non vita. È
organizzato. Gli uomini sono quasi sempre pedine
impossibile paragonare il rispetto e l'odio che un giovane
sacrificabili: il minimo dubbio sull'affidabilità di un servito-
nutre nei confronti di un anziano coi sentimenti, se di
re o la più piccola manifestazione di ribellione da arte sua sentimenti si tratta, che questi prova per il giovane.
significa, per il mortale in questione, una condanna a morte. Gli anziani della Camarilla vivono secondo le Tradi-
Nessun anziano ha bisogno di riflettere troppo prima di
zioni, primitive e immobili, perché è questo lo stile di vita di
eliminare un uomo: l'ha già fatto almeno mille volta e una
un vampiro. I Fratelli non possono e non devono pretendere
in più non farà la differenza. È più probabile che gli uomini
di vivere normalmente. La loro esistenza è una parodia, una
si interessino della vita degli animali che gli anziani si
rappresentazione distorta di tutto ciò che è umano. La
interessino di quella della vacche.
Masquerade separa i Fratelli dal mondo dei vivi proprio
Spesso gli anziani sottovalutano la capacità degli uomi-
come le tele e i veli della politica dell'Elysium separano gli
ni di compiere violenze, oppure confondono la disperazione
anziani dai veri affari dei Fratelli. L'autorità degli anziani è
con la docilità. Non tutti i mortali hanno gli stessi limiti di
un riflesso simbolico della corruzione di Caino; essi sono
sopportazione, ma quasi nessuno riesce a comprendere in
intimamente corrotti e meschini, e incarnano il male e la
quali situazioni una ribellione corrisponde a un suicidio.
follia del sangue malato. Le loro azioni sono bestemmie,
Abituati ad affrontare avversari che non corrono mai rischi,
chiedono giustizia e punizione; i giocatori farebbero bene a
gli anziani possono essere colti di sorpresa quando si trovano
cercare i riflessi degli atti dei loro personaggi nell'oscuro
davanti un mortale disposto a tutto, pur se là loro forza è
specchio che gli anziani reggono.
decisamente superiore. In più non è raro che gli anziani
sottovalutino le capacità dei loro servi tori umani, dedican- ANZIANI COME ATMOSFERA
do forze insufficienti per sistemarli. Tuttavia, un mortale Così come incarnano le tematiche principali di Vampi-
che riesce a fuggire sarà braccato a vita con ogni mezzo a ri: La Masquerade, gli anziani possono creare tutta l'atmosfe-
disposizione: la vita dell'anziano e la Masquerade sono ra del gioco. Il senso di inquietudine causato dall' esistenza di
potenzialmente a rischio. un anziano crea un clima carico di pericolo e di celate
minacce. Oltre al forte disagio causato dal terribile potere di
ANZIANI NELLA CRONACA un Fratello di Sesta Gener~ione, i giocatori dovrebbero
Gli anziani e le loro macchinazioni sono spesso il piatto essere terrorizzati dall'aspetto di un anziano, dalla sua sponta-
forte di una cronaca di Vampiri: La Masquerade. Anche se nea crudeltà, e forse anche dal solo pensiero che quell'anzia-
normalmente il gioco non è incentrato sulle vicende degli no, da secoli, ha perduto tutta la sua Umanità.
anziani o sull'alta società, gli schemi e le trame dei Fratelli I Narratori possono creare facilmente un'atmosfera di
di bassa generazione interessano la vita e la situazione paranoia e sospetto, introducendo i personaggi nella crema
politica di qualsiasi altro vampiro. Gli anziani stanno al dell'alta società Cainita. Poche insinuazioni, un accenno di
centro della Camarilla come gi"ossiragni nelle proprie tele. cospirazione e un casuale affronto e i giocatori impazziranno
Osservano ogni moviment~ degli altri Fratelli, e possono dalla paura che provano per ogni Fratello che incontrano. Se
distruggere qualsiasi minaccia con una velocità terrificante. il Narratore riesce a trasmettere l'idea che gli anziani affron-
Per una coterie gli anziani possono essere terribili tano tutto e tutti con la stessa paura, il loro stato d'animo
nemici o sorprendenti alleati. Qualsiasi gruppo, prima o p9i~ta-.immediatamente chiaro per i giocatori.
si troverà ad avere a che fare con gli anziani della città ci8ei Sem01ci viltà e malignità possono impiegare del tempo

rispettivi clan. Essi disprezzano e diffidano di chiunque per creare un'ia.\osfera. Mostrate gli anziani nel salone dei
GUIDA
ALLA
CAMARJLLA \
220
"divertissement", mentre giocano a scacchi con pedine uma- loro eccessiva rigidità di vedute e nell'immobilità della loro
ne o compongono un grottesco quadro vivente con schiavi mente. Non è certo la prima volta che un gruppo di ancillae
Dominati. La brillante immagine dell'Elysium diventa un -o addirittura di neonati - riesce a sviluppare un nuovo
sepolcro imbiancato. Dopo uno o due di questi avvenimenti modo di vedere le cose che risulta più veloce delle capacità
anche il T oreador dal cuore più puro dovrebbe sentire l'odio dell'anziano. Questa è una delle ragioni per cui gli anziani
come parte integrante della propria esistenza. odiano e temono i giovani. Ovviamente, però, una coterie
ANZIANI COME TRAMA che abbia dimostrato una certa abilità nello sconfiggere, o
quantomeno nell'intralciare, un anziano diventerà subito il
Il ruolo più importante che gli anziani possono ricoprire
bersaglio di altri Fratelli paranoici. Ciò rende senza dubbio
all'interno della cronaca è quello di manovratori occulti.
molto più interessante l'esistenza dei personaggi, e dà al
Avendo a disposizione varie fazioni e almeno un centinaio
Narratore un motivo in più per rinforzare le difese degli
di intrighi anche in una cittàdi media grandezza, il Narra-
anziani, evitando di cadete di nu6vo nello stesso errore.
tore può dare inizioj"a.'A!Witiirè(U~"':trama partendo
dall'interazione dei vari anziani. Soltanto riceveJ.;eun invito L'ultima opzione consiste nel dichiarare che ipersonag-
gi stavanoséguendo, a loro insaputa, gli scopi di un altro
presso il salotto di un importante T oread.orpu<}~1:Jelarsiuna
sfida che si protrae per settimane, dunmté le qual(i perso- anziano.O~uno degli indizi che hanno trovato, ogni singo-
la traccia che'hanno seguito, ogni errore che il loro bersaglio
naggi faranno di tutto per farsi. notare dai~onati del
ha commess().era stato calcolato dal suo rivale. I giocatori
T oreador (o da quelli dei suoi rivali)~per ~o;ar:F~àtelli che
possono rivelarsi degli utili contatti e per cerc ~ "",.:assapore;~rÌd'comunque il piacere del successo, ma la loro
cosa si dice di loro in giro. Un'altra po~sibili ~rièompensà.'sarà
'" ",~ O" ,"'f~"
un po"'attutita.
'c'
Questa soluzione consente
naggi mandati a esplorare da soli l'alta soc 'inoltre d~~y~B:inare ffiàggiormente i personaggi alla politi-

ad~cchiati da ~n anziano che li co~.?i~era :'iide~F~;{ziiìli, e di conseguenza a ulteriori trame.


faCIlI strumenti da maneggiare. ~~
Nella complessa organizzazione della Camari
~~.ANZIANINEL GIOCO
nata da status, gelosie e prestazioni, ogni azione i ~tere se~za confini è destinato a corromperelementi di
personaggi può avere ripercussioni che si prol eJ.o.£~sle~ono; .
per interi decenni. Se aiutano un anziano i Pttt, l Anziano.
li cercheranno per reclutarli (come spie)' o èlistrugger . mperso re degli a~ziani può essere una valida sfida sia
(come minacce). Ciò li coinvolgerà in trame basate sul r il Narratore che per i giocatori. Ben pochi giocatori di
rivalità e le alleanze dei Fratelli più anziani. Se però, anc ~ann~ .al~e spalle secoli di esperienza in fatto di
inavvertitamente, fanno un favore al Fratello sbagliat hi, omicidi e apparenza. Le emozioni cui di dovrebbe
saranno già fregati con le loro stesse mani. . '#i'!';"sono la paranOia, il rancore e la gelosia, il tutto
I fatti più importanti di una storia si agganciano spes ~to dal~a.f~e.ddezzadella c~lma apparente. Gli anziani
alle azioni degli anziani. Poiché i motivi per cui ques sOi,£J'1nsensi~ilI,m senso esclusiv.amente negativo. Incarna-
agiscono non sono mai palesi, e i loro atti sono sempre molt ~l~ co~nlZ1one, s~no predaton che trovano .la maggiore
indiretti, il Narratore può aggiungere un particolare o una ~1~isfa~lOne nel glOcare con le loro prede piUttOstO che
falsa pista che riveli che dietro alla trama principale c'è la Il uCClderle.
mano di qualche anziano. Non tutto ciò che accade deve LI ANZIANI COME PERSONAGGI
essere la conseguenza delle macchinazioni di un anziano, L NARRATORE
sebbene in qualche modo essi reagiranno a qualsiasi avveni Un Narratore che interpreta un anziano deve aver ben
mento importante che coinvolga i personaggi. La reazion esente il concetto di controllo. Gli anziani ostentano
può variare da un aumento di status (magari involontario mpre un incredibile autocontrollo, perfino (specialmen-
alla presunzione che la coterie sia controllata da un altr !) quando sono in preda a una cieca e incontrollata paura.
anziano e stia agendo a proprio danno. i adoperano per dominare i propri istinti, la conversazione,
Per una coterie di neonati o ancillae è insolito riuscir flussi di informazioni e la rete dei loro alleati e servi. Se
a manovrare un anziano o a cogliere qualcosa che a lui ziano è a corte il suo dialogo con i personaggi può essere
sfuggito.Molto meno insolito è un gruppo di giocatori ch . errotto con l'arrivo di un messaggeroche porta infonna-
riesce a superare in astuzia un Narratore che sta gestendo, zioni misteriose, oppure con un breve saluto a qualcuno di
contemporaneamente un gnm numero di intre~~iù alto dei personaggi. Se per qualche motivo uno di
personaggi non giocanti. Il Narratore può farfrofue a ciò in l~ro co~e l'anziano con una battuta fuori luogo nel corso
tre modi. Il primo è il più realistico, anche se il meno di una con~rsazlOne, questi dovrebbe reagire con una
soddisfacente, e consiste nel salvare a tutti i costi la pelle risposta tagliente e quindi interrompere il colloquio. Gli
dell'anziano, magari inserendo nel gioco alleati supplemen- anziani non si lasciano coinvolgere in lunghe dispute né
tari, conferendogli una Disciplina inventata per l'occasione amano intrattenersi con gente venuta dal nulla.
o un artefatto che rovina i piani dei personaggi. Gli anziani L'anziano deve mantenere un atteggiamento ineccepi-
possiedono indubbiamente questo tipo di risorse, ma i gio- bile, cortese e gentile, anche quando è infuriato o nutre
catori non amano il fatto di scorgerli all'ultimo momento. se~timenti di vendetta. Nessuno perderebbe il proprio san-
La seconda possibilità consiste nell'accettare la situa- gue freddo per della marmaglia. La sua dizione sarà sempre
zione. In fondo parte della debolezza degli anziani sta nella elegante, l'atteggiamento controllato e le espressioni studia-

ALLEATI,NEMICIEALTRI

221
GLI ANZIANI COME PER'50NAGGIDEI
CREARE UN ANZIANO GIOCA TORI
Gli anziani sono personaggi che hanno una grande Il giocatore che interpreta un anziano deve prestare
esperienza e un' età molto elevata. Un anziano che viene attenzione agli indizi che il Narratore gli fornisce. Gelosia,
buttato nel gioco senza un contesto intorno costituisce corruzione e paura dei poteri soprannaturali devono essere
da solo una garanzia di fallimento per la cronaca. Queste i temi portanti di un qualsiasi anziano della Camarilla.
sono creature molto complesse, non semplici elenchi di Una cronaca in cui solo uno dei giocatori interpreta
Discipline. Nella creazione di un anziano è consigliabile un anziano può creare qualche problema, in quanto nel

.
porsi le seguenti domande.
Quanto è vecchio?
È un anziano americano, testimone solo di una
caso in cui abusi della propria autorità o agisca in modo
meschipo e spregevole può finire con l'annoiare gli altri. È
vero che un anziano si comporterebbe esattamente così,
manciata di secoli, o è nato ai tempi della Magna ma questo non lo rende divertente da giocare. Una possi-
Grecia? La risposta dice molto riguardo alle possibilità bile soluzione può essere che i giocatori si alternino nell'in-
del personaggio e al modo in cui può reagire nei con- terpretare il ruolo dell'anziano della coterie, oppure si può

.
fronti di Fratelli più giovani.
Da dove proviene?
Un anziano abbracciato in Baviera nel pieno peri-
permettere a tutti di giocare dei vampiri di bassa generazio-
ne. Alcuni Narratori potrebbero trovare una cronaca con
soli anziani troppo difficile da gestire, ma il trucco per
odo della Riforma ha probabilmente ideali diversi da evitare il problema è quello di proporre minacce calibrate
uno che ha iniziato la sua non vita a Londra prima del al potere dei personaggi.
Grande Incendio o nella Cartagine di Annibale. Non si Se i giocatori sono abbastanza maturi da poter gestire
deve dimenticare di prendere in considerazione cultura questo tipo di personaggi e il Narratore è sufficientemente
e storia quando si pensa alle reazioni istintive dell'anzia- creativo per proporre un adeguato intreccio di politica e
no: le prime lezioni imparate sono le ultime ad essere intrigo (anche la messa al bando della violenza all'interno
dimenticate. dell'Elysium può contribuire a creare un certo equilibrio) o
. Dove è stato? situazioni di alta tensione che coinvolgano avversari supe-
Quali sono state le sue esperienze? È sfuggito all' in- riori, una partita giocata da soli anziani può essere una valida
quisizione o ha passato quegli anni di terrore nascosto, alternativa alla lotta contro le loro macchinazioni.
in torpore? Quali altri anziani o personaggi famosi ha Si può anche lasciare che i giocatori rivestano il ruolo
incontrato? Questo tipo di cose tendono a impressiona- '" di Primogeniti della città. Il Narratore può dedicare qualche
re i neonati. . sessione lasciando loro assaporare il nuovo ruolo, esercitare
Ci sono altre questioni che possono rivelarsi altret- la loro autorità, esaminare i saloni e far eliminare indiscreti
tanto utili. Delineare i nemici dell'anziano, i suoi pre- giornalisti o agenti federali da assetate ancillae con un
sunti alleati, preferenze, particolarità e infanti aiutano semplice gesto della mano. Poi, naturalmente, la spaventosa
a riempire gli spazi vuoti e forniscono un appiglio dal" bestia della politica alzerà la testa. Le differenze di clan
quale dare origine a storie future. Alla fine dei conti, possono spingere i personaggi a tentare di manovrarsi a
quali siano le Discipline dell'anziano, quanti punti vicenda. Se i giocatori non si aspettano di essere traditi e
abbia in ogni attributo e cose di questo tipo passano in iniziano a cospirare l'uno contro l'altro, il problema di
secondo piano quando si cerca di comprendere chi, calibrare le minacce svanisce. Se si preferisce che la coterie
l'anziano sia. - resti unita, comunque, fronteggiare il Sabbat presenta una
, d'"
sfida più che sufficiente. Per creare del mistero, il Narratore
te attentamente. La rabbia deve essere conservata per le può mandare gli anziani alla ricerca degli Antidiluviani. Per
scene culminanti. Se i personaggi vedono un anziano adira- una campagna più spirituale, può invece mettere in gioco la
to dovranno ricordarlo per il resto delle loro (probabilmente pace raggiunta dagli Inconnu.
brevi) esistenze.
L'anziano incarna freddezza, controllo e potere, ma è GLIINCONNU
importante ricordare che la sua presenza serve ad aumentare
il coinvolgimento dei giocatori negli eventi. Il suo ruolo C'è una presenza che sovrasta questa città. Riesco a perce-
nella storia consiste nell'accrescere l'atmosfera e far avanza- Pirla camminando per le strade apparentemente deserte. La sento
re la trama, non nell'offrire facili gratificazioni all'ego del quando mi trovo tra la folla del1'Etysium. E riesco quasi a udire
Narratore. Èfacile abusare di questi venerandi. Se igiocatori la sua voce sussurrarmi qualcosa al1'orecchio nelle ore che
dovessero sentirsi annoiati o offesi durante le scene con gli precedono l'alba, poco prima di addormentarmi.
anziani significa che l'approccio del Narratore è sbagliato. Penso che mi parli anche nel sonno. È una voce
Le azioni dei Fratelli di generazione più bassa devono incu- indescrivibilmentevecchiae triste, e mi narra vicendedimentica-
tere un senso di minaccia e di mistero, non solo di forza te della storia di questa città. Ogni notte mi sveglio con un altro
incontrollata. ricordo, un'altra immagine di qualcosa che è avvenuto un

GUIDAALLACAMARILLA
" centinaio di anni fa che si forma ai margini della mia mente. Non
esiste alcun modo per cui io possa sapere di che colore era la
cravatta che Sua Maestà portava quando impalò il suo Sire, nel
lontano 1874. Ma ho queste visioni; chiedo in giro e... che io sia
dannato se non vedo proPrio le stesse cose che sono accadute.
Credo che mi spaventi. Ho il timore che questa presenza,
questa forza sia rimasta a osservare la città così a lungo e che ora
stia guardando me. Nei momenti in cui mi sento più ottimista mi
Piacerebbe poter pensare che stia lì a osservarmi perché è sola e
desidera condividere ciò che ha visto con qualcuno. Se ciò è vero,
probabilmente mi ha scelto perché sono Piccolo e insignificante
all'interno dell'immensa scala vamPirica, e non importa se so
queste cose perché nessuno si preoccupa di me.
L'altra ipotesi - cioè che mi stia osservando perché farò
qualcosa che varrà la pena osservare - è quella che più mi
spaventa.
Chiedi a cento di Fratelli che cosa sono realmente gli
Inconnu e otterrai cento risposte diverse. La setta esiste e
rimane, misteriosa e onnipresente, in fondo ai pensieri di
ogni Fratello. Il fatto che gli Inconnu sembrano non fare
assolutamente nulla è inconcepibile per gli altri vampiri. I
Fratelli della Camarilla sono abituati a convivere con con-
tinui complotti, stoccate e parate. Incredibilmente, la per-
petua danza di intrighi e conflitti è confortante perché, in
fondo, ognuno sa cosa deve aspettarsi.
Gli Inconnu non praticano questo genere di giochi, e
per quanto un Fratello qualunque possa vedere non fanno
assolutamente nulla. Questo rende il resto della comunità
vampirica letteralmente pazzodi curiosità, soprattutto per-
ché nessuno riesce a credere che esseri così vecchi e potenti
possano astenersi dal partecipare al gioco cui tutti gli altri
vampiri prendono parte.
Forse si tratta di un errore di valutazione dei Fratelli, ma
i vampiri più giovani non riescono neppure a immaginare
che degli anziani possano essere qualcosa di diverso da loro.
Forse gli Inconnu restano seduti a osservare, magari cercan-
do la Golconda. Forse...
Ma là fuori nessuno ci crede.

CHE' COSA SONO?


Tecnicamente, gli Inconnu non sono una setta di vam-
piri, ma una comunità fondata sul reciproco rispetto. Per
quanto se ne sappia non esiste un circolo interno degli
Inconnu, nessuna adunanza di vampiri che decida il futuro
della setta. Nelle rare occasioni in cui un vampiro si identifica
come tale, gli Inconnu sembrano essere un gruppo di individui
liberamente riuniti, accomunati da esperienze e interessi ma
separati dal timore e dal rispetto del potere degli altri. Sicura-
mente la Golconda sembra essere l'obiettivo di molti dei
membri della setta; ma "sembra essere" non è abbastanza per
garantire una sufficiente sicurezza.
Il più delle volte gli Inconnu vengono percepiti solo
come una presenza, una sensazione di un incredibile potere
in agguato qualora un indiscreto trasgressore di avvicinasse
un po' troppo alla dimora di un vampiro. Perfino i passanti

ALLEATI, NEMICI E ALTRI

223
casuali a volte subiscono una parte di quell'effetto, il che quanto riguarda il rifiuto della Jyhad, rimane un mistero. Il
fornisce una spiegazione logica per almeno alcuni dei luoghi momento decisivo della loro formazione pare collocarsi alla
"infestati" o maledetti che si trovano sparsi per il mondo. metà del quindicesimo secolo, ma si tratta solo della più
Molti membri della setta si sono rintanati da qualche parte probabile delle ipotesi.
e vi sono rimasti per secoli (vedi il paragrafo Osservatori),
IL TEMpOEGuINCONNU
ma sono pochi quelli che scelgono di stabilirsi in città. Più
Parte del mistero degli Inconnu sta nella loro grandezza,
frequentemente preferiscono zone rurali o isolate, preferi-
così evidente da essere semplicemente al di là della com-
bilmente la di fuori delle influenze di altri esseri sopranna-
prensione dei Fratelli più giovani. Un decennio o un secolo
turali. Gli lnconnu si ritirano dalla società allo scopo di
non rappresentano nulla per esseri così antichi. Problemi
restare completamente da soli. Che senso ha tentare di
che per i neonati e le ancillae possono essere di massima
contemplare la Golconda in solitudine se poi c'è qualche
priorità, ai loro occhi sono solo moscerini da schiacciare in
ancilla che ti gironzola intorno?
un attimo. In un certo senso, gli Inconnu sono per i vampiri
Alla fine dei conti gli Inconnu sono il mistero preferito
più giovani ciò che questi sono per i mortali: come un'ancilla
dai Fratelli: sempre presenti come argomento di dibattito
vede le cose in una prospettiva più ampia rispetto a un
ma mai pronti ad agire e confutare le teorie su di loro. Gli
mortale, così un Inconnu ha un angolo visivo più largo
Inconnu sono, in un certo senso, una presenza quasi confor-
rispetto a un neonato. L'imminente disfatta di un principe,
tante per i Fratelli più giovani: un vulcano addormentato una rivoluzione anarchica o un'invasione di Ravnos sono
che la gente del posto rispetta e teme allo stesso tempo.
problemi enormi per le ancillae, mentre gli Inconnu li
Ovviamente i vampiri della Camarilla non vogliono che gli
considerano solo sciocchezze, alla stessa stregua dell'elezio-
Inconnu inizino a giocare una parte attiva all'interno della
ne di un sindaco mortale agli occhi di un infante. Non è
società dei vampiri, ma la loro presenza è gradita più delle
inverosimile affermare che una delle più grandi frustrazioni
possibili macchinazioni degli antidiluviani.
causate ai Fratelli dai loro rapporti con gli Inconnu è data dal
PAURA fatto che questa setta tratta gli altri vampiri, giovani o
Tutti i Fratelli hanno una sana paura degli Inconnu. anziani che siano, allo stesso modo in cui loro sono abituati
Sanno perfettamente che possono agire e che le loro forze a trattare gli umani.
sono enormi. Solo che non lo fanno. Sire paranoici raccon-
tano ai loro infanti storie di interi paesi (o in versioni più INTERFERENZE
esagerate di intere città) ripuliti della loro popolazione di Se gli Inconnu interferiscano o meno nella società
vampiri per un affronto, reale o immaginario, fatto a un della Camarilla è una questione che tormenta i Fratelli sin
Inconnu. Quanto alla veridicità di queste note, basti dire dalla nascita della setta. La conclusione più affidabile
che è difficile trovare prove che dimostrano il contrario, il sembra essere: "Sì, in qualche modo interferiscono, anche
che rende le s!.orie ancor più terrificanti agli occhi dei se non sappiamo come. Ed è questo che ci terrorizza". Lo
Fratelli più ricchi d'immaginazione. zampino degli Inconnu si fa sentire un po' ovunque, e
È possibile che queste voci siano state diffuse dagli stessi spinge sia i neonati che gli anziani a opporsi alle presunte
Inconnu allo scopo di assicurarsi la paura e il rispetto dei manipolazioni di questa misteriosa setta. Vengono costan-
vampiri più giovani. Anche se questa tattica sembrerebbe temente prese contromisure per essere pronti al (teorica-
privarli di potenziali aiuti o alleati, la verità è che se fosse mente inevitabile) giorno in cui gli Inconnu decideranno
necessario richiedere assistenza gli Inconnu potrebbero esi- di assumere un ruolo attivo.
gerla. Inoltre il terrore che questi antichi Fratelli incutono Così, a causa delle reazioni e delle paranoiche fantasie
è sufficiente a scoraggiare qualsiasi tentativo di aspiranti degli altri Fratelli, gli Inconnu finiscono con l'influenzare la
diableristi di mettere le mani sulla loro potente vitae. Anche Camarilla notte dopo notte. Del resto non è chiaro se gli
se le possibilità che questi avrebbero di sopravvivere sono Inconnu facciano qualcosa di diverso dall'alimentare le
ben poche, per gli Inconnu è decisamente più semplice paure dei Cainiti.
evitare di avere a che fare con loro. Anche quelli che non Gli incontri diretti con un Inconnu sono decisamente
credono alle storie sono comunque abbastanza colpiti dagli rari e porrentosi. Nessuno esce esattamente uguale a prima
effetti della paura da essere ostacolati nella loro caccia. Un da un incontro con un Matusalemme, ma se il cambiamento
cacciatore che viene distratto dalle leggende e sussulta alla sia in meglio o in peggio resta un mistero. Gli Inconnu che
vista di un'ombra diventa egli stesso facile preda. decidono di mostrarsi personalmente lo fanno sempre per
STORIA uno scopo preciso: avvertimenti, minacce, improbabili con-
La setta degli Inconnu si distinse solamente nei secoli gratulazioni o rari reclutamenti per la strada della Golconda.
immediatamente precedenti alla formazione della Camarilla Questi incontri somigliano più a delle udienze che a dei
e del Sabbat. Alcuni storici ritengono che la loro esistenza dibattiti, e il potere si trova sempre nelle mani del
fu ufficializzata solo in seguito a tali eventi. I Fratelli più Matusalemme. Indipendentemente dallo scopo dell'incon-
anziani ricordano che a quei tempi gli Inconnu venivano tro, il senso di soggezione e di potere che accompagna gli
descritti come un residuo della Romanità, vampiri che Inconnu si manifesta inevitabilmente. Pochi vampiri parla-
avevano prosperato sotto la Pax Romana et VamPirica e che no volentieri dei loro contatti con gli Inconnu, sebbene non
furono confusi dal seguente periodo di caos. Come la setta si si possa dire se questa reticenza nasca dalla paura, dal
sia esattamente evoluta da allora, in modo particolare per rispetto Qda una costrizione.

GUIDAALLACAMARiLLA

224
-
È comunemente accettato che gli Inconnu che hanno
CIÒ CHE SI SA raggiunto l'illuminazione si diano da fare per cercare disce-
Sono pochissimi i Fratelli che sanno cos'è real-
poli che li seguano sulla via della Golconda. Il processo del
mente un Osservatore; probabilmente non più di una reclutamento può durare anni o interi secoli; alcuni Fratelli
decina. Solo una manciata in più sono consapevoli
affermano di essere stati contattati più volte nel corso degli
della loro esistenza, e prevedibilmente tengono la boc- ultimi secoli. Altre volte il bersaglio del tentativo è un
ca chiusa al riguardo. Ciò non accade perché gli Osser-
neonato appena Abbracciato di eccezionale lignaggio o
vatori si preoccupano di fare in modo che non si parli dalle grandi potenzialità. Ciò accade quando il Matusalemme
di loro, ma iFratelli che riferiscono di misteriosi Inconnu
decide di prevenire secoli di tormento al suo futuro discepo-
che sorvegliano intere città il più delle volte vengono
lo mettendo lo subito sulla "strada giusta" . In questo tipo di
ignorati, derisi ~messi a tacere. Se ci siano gli Inconnu questioni la coercizione non viene mai utilizzata. Un vam-
stessi dietro a questa reazione negativa è ancora argo- piro non può essere costretto a seguire la via per la Golconda,
mento di discussione tra coloro che "ne sono al corren- deve volerlo fare.
te". Nessuno tuttavia è disposto a rischiare la sua
Coloro che accettano le proposte degli lnconnu
immortalità per verificare l'esattezza dell'ipotesi. mettono in ordine i propri affari di non morti prima di
Molti Fratelli più giovani, soprattutto quelli in scomparire per unirsi ai loro maestri e alla loro nuova
grado di padroneggiare Auspex, avvertono l'arcana
esistenza. Le sparizioni non sono gra4ite ai Fratelli che
sensazione di essere osservati, in modo particolare restano, e poiché molti studiosi della Golconda sparisco-
all'interno delle città nelle quali è presente un Osser-
no per non tornare più, l'intero processo può essere
vatore. Tra qùesti vampiri c'è inoltre una prevalenza di avvolto da un alone di mistero. Della maggior parte dei
sogni inquieti e angosciosi, probabilmente prodotti discepoli degli Inconnu si perde ogni traccia, e ciò dà
dalla volontà dell'Osservatore. Improvvisi lampi di adito'a molte ipotesi sul loro futuro. Non si sa se gli
memoria e impressioni Ìasciate nella mente di un scomparsi vengano arruolati tra gli Inconnu, cambino
neonato possono conferire al giovane vampiro un identità o vengano semplicemente eliminati come parte
notevole intuito, oppure renderlo un potenziale bersa- delle macchinazioni di questi antichi Fratelli.
glio per le sue troppe conoscenze. Gli Inconnu che detengono la posizione di Osservatori
GOLCONDA non si occupano di reclutare vampiri per indirizzarli verso la
Golconda. Hanno altre preoccupazioni e doveri, e non
Secondo una delle più frequenti voci sugli Inconnu, la
possono offrire ciò di cui questi avrebbero bisogno.
maggior parte o forse addirittura ognuno di loro avrebbe
raggiunto la Golconda. Secondo la teoria ufficiale della
OSSERVATORI
Camarilla, la Golconda non è altro che un mito, una bella
È raro che un giovane Fratello che incontra un membro
favola che non vale la pena di cercare. Questo scoraggia i
degli Inconnu venga contattato da un Osservatore. Mentre
giovani Fratelli dal distogliere le loro energie dalla setta
gran parte di questi anziani vampiri si nasconde in rifugi
per imbarcarsi nella ricerca di una chimera. Il fatto che gli
lontani dal trambusto e dalla confusione della città (per non
Inconnu sembrino sapere cosa sia davvero la Golconda
parlare dei giovani vampiri che la abitano) alcuni membri
(sebbene sia impossibile determinarlo con sicurezza) li
della setta scelgono una metropoli e ne diventano gli Osser-
rende quindi leggermente sospetti della veridicità delle
vatori. Nascita, educazione o lunghe permanenze non sono
parole degli anziani.
rilevanti ai fini della scelta della dimora. L'Osservatore di
La teoria fondamentale sulla Golconda è quella che
Chicago, per esempio, ha passato solo una piccolissima parte
definisce uno stato in cui il vampiro è in grado di dominare
della sua non vita in quella città. La scelta si basa invece su
la Bestia, rendendosi così immune alle sue devastazioni e
altri fattori incomprensibili agli altri Fratelli. Voci inatten-
frenesie. Le conseguenza riguardanti la fame e il Rotschreck
dibili collegano le scelte alle profezie dei N oddisti, a istruzio-
sono ancora oggetto di discussione tra i teorici della non vita
ni ricevute dallo stesso Caino e, cosa ancora più preoccu-
(gli studi sulla Golconda sono secondi solo a quelli dei
pante, al fatto che ovunque riposi un Matusalemme ci sia un
Noddisti, tra gli studiosi non morti). Non c'è quindi da
Osservatore di guardia.
stupirsi se la conoscenza di una filosofia arcana venga spesso
Una volta che un Osservatore sceglie una città che gli
attribuita a questa misteriosa setta di vampiri.
è congeniale vi rimane a lungo, se non per il resto della sua
Può essere vero che la maggior parte degli Inconnu abbia
esistenza almeno per gran parte di essa. È suo dovere osser-
raggiunto la Golconda: la conquista della massima illumina-
vare ciò che accade nella città, visibile o invisibile che sia,
zione sarebbe una motivazione perfetta del perché i
e cosa ancora più importante cercare di comprenderlo. Nes-
Matusalemme non interferiscono né danno la caccia ai loro
suno (a parte gli Inconnu) sa se esiste un sistema col quale
discendenti. L'isolamento che gli Inconnu cercano nei loro
un Osservatore presenta dei rapporti sulla situazione. Il
rifugi sembra inoltre portarli alla concentrazione e non alla
compito di questi individui è semplicemente quello di
distruzione (verrebbe da pensare che questo sia un requisito
conoscere, e gli altri Inconnu che desiderano sapere ciò che
fondamentale per giungere alla Golconda). Inoltre, dichiara-
U1/Odi essi ha scoperto riesce comunque a ottenere tali
zioni di Fratelli che hanno avuto la ventura di incontrare
informazioni. Molti Fratelli, cambiando città, si sono
(coscientemente o meno) degli Inconnu, concordano nel imbattuti in un individuo che sembrava conoscere alla
descrivere l'assoluta calma e la serenità del loro interlocutore.
p~rfe2-ioneil suo passato...
.;" ">~
ALLEATI, NEMiCI EALTRI

225
Di norma gli Osservatori non intervengono negli
avvenimenti della propria città. Non esiste alcun patto di o '3'3ERVATORI ILL U'3TRI
non interferenza né ci sono divieti d'intromissione, ma è Nessuno sa con precisione quanti Osservatori ci
sottinteso che l'Osservatore, come dice il suo nome, si, siano realmente, poiché ben pochi hanno reso pubbli-
trova lì per osservare e non per prendere iniziative. Come ca la loro esistenza. Alcuni di quelli che sono stati
la maggior parte delle usanze dei Fratelli, anche questa non
sempre viene rispettata. Molti Osservatori, a volte, sento-
no l'irresistibile impulso di interferire con le azioni di un
.
identificati come tali sono:
Rebekah, Osservatore di Chicago - Rebekah è
forse l'Osservatore più conosciuto, essendosi
giovane vampiro che ricordi loro un antico amante, un ripetutamente immersa nei turbolenti affari di Chicago.
amico, un infante o perfino una lontana versione di se Ha scelto come rifugio l'acquario della città, un luogo
stessi. Queste relazioni sono quasi sempre brevi (non più di troppo facilmente accessibile perché i suoi compagni
tre o quattro decenni) e mai tali da avere un impatto
diretto sul corso degli eventi della città. Un Osservatore
può infrangere le regole aiutando in suo protetto dall'at-
.
di setta la approvino.
Mahatma, Osservatore di Istanbul - Fra tutti
gli Inconnu, Mahatma sembra la più legata al retaggio
tacco di un Vile, ma raramente muoverà un dito per' di Saulot. Dice di aver conosciuto Saulot in persona, e
proteggerlo da una caccia di sangue. ha agito in molte occasioni per aiutare i suoi discen-
denti.
LUOGHI E RELAZIONI
. Maltheas, il Ventrue - Maltheas fu visto per
Contrariamente a quanto ci si potrebbe aspettare, un l'ultima volta in occasione della Convenzione delle
Osservatore di solito ha un unico rifugio dal quale svolgere Spine. Da allora si possono fare soltanto delle supposi-
il proprio compito. Solitamente è situato al centro della zioni sul suo destino. Ciò che gli altri partecipanti al
zona della quale l'Inconnu è responsabile, spesso al di sotto convegno sostengono è che Maltheas, invece di sorve-
di un edificio pubblico o storico (un luogo che non attiri gliare una sola città, distenda il suo vigile sguardo su
troppi visitatori ma che sia abbastanza trafficato da poter
essere certi che non verrà demolito). Ogni vampiro che
finisce per caso nel rifugio di un Osservatore viene sottil-
.
tutta la Camarilla.
Dondinni, Osservatore di Genova - Dondinni
è uno degli Osservatori più attivi; pienamente convin-
mente costretto da una sorta di Ascendente (difficoltà lO to che la Gehenna sia ormai imminente, ricerca con
per resistere alla suggestione) a uscire il più in fretta possibi-
zelo prove che possano dimostrare la sua teoria. Le
le, sentendosi soddisfatto dalla natura benigna del luogo.
Figlie della Cacofonia lo preoccupano, e i membri di
Ciò non significa che le tane degli Osservatori siano prive di
quella linea di sangue trovano la sua città inospitale.
difese; la maggior parte hanno trappole efficaci e tengono

GUIDAALLACAMARILLA

226
con loro sono di tipo animale, e sebbene queste creature DISTRIBUZIONE
siano sempre vecchie di secoli, hanno una spiccata intelli- Non tutte le città hanno un Osservatore. A dire il
genza e conoscono alcune Discipline. vero sono ben poche quelle che ne hanno uno, e tendono
C'è un'unica regola che gli Osservatori seguono quan- a ospitare ogni sorta di attività vampirica. Quando un
do hanno rapporti con altri individui, e consiste nel non Osservatore sceglie un posto dove stare vi dimorerà per
identificarsi mai per ciò che realmente sono. Nelle estreme sempre. Non ci sono pause, né notti libere: tutto ciò che
e rare occasioni in cui un Inconnu deve parlare con un accade deve essere osservato. C'è un solo Osservatore per
giovane Fratello si crea una falsa identità, solitamente città. Pur non manifestando apertamente la loro presen-
quella di un anarchico o di un visitatore di passaggio. Un za, gli Osservatori spingono gli altri Inconnu che aspira-
Osservatore possiede una serie di aure differenti (vediAuspex, no a ricoprire la loro posizione a rivolgersi altrove. Nes-
pago86) preparate per tali occasioni, e a volte anche nume- suno, neppure i membri della setta, sa esattamente in
rosi nuovi volti (vedi Oscurazione, pago 91). Poiché è quali città ci siano degli Osservatori o da quanto tempo
decisamente improbabile che in città ci sia qualcuno dotato si trovino in quel luogo. Mahatma di Istanbul è abbastan-
del potere di percepire i trucchi dell'Inconnu, a un Osserva- za certa di avere la permanenza più lunga, ma ricorda che
tore non risulta troppo difficile avvolgersi in queste protet- da giovane fu dissuasa dall'idea di prendere dimora in
tive illusioni. almeno altre tre città.
Un Osservatore interagisce con i vampiri esclusiva-
mente alle sue condizioni. Questo significa che decide il GHOUL
luogo e l'ora dell'incontro, e che nove volte su dieci esso
Il mio padronemi ama.
sembra casuale. La maggior parte degli Osservatori sono
Lo soperchémi fa donodelsuosangue.Lo versapocoalla
schietti: non hanno la pazienza per potersi permettere frasi
volta, gocciaa goccia, e mi dice di starefermo mentre lo fa
enigmatiche o contorti rompicapi. Il rischio che l'interazione
scenderesullamia linguain un' estasiliquida. Sesolomi muovo
con qualcun altro comprometta la sua posizione è troppo
o faccio rumore siferma, e vederloriprendersiil suosangueè
elevato. E poi un Osservatore non ha alcun interesse a
peggiodi una tortura.
comportarsi come l'oracolo di Delfi. Secoli di attività hanno
Sochemi ama,perchéaltrimentinonperderebbe il suotempo
insegnato agli Inconnu che le informazioni chiare vengono
con me. Si limiterebbea lasciarmiun bicchieredi viwe nel
trasmesse più facilmente e con minori possibilità di essere
distorte. Nessun Osservatore vuole rischiare di uscire dal frigorifero comefa con gli altri ghoul. Loro non mi Piacciono.
Pensanotutti cheil padroneli ami comeamame,ma nonècosì.
proprio anonimato solo perché l'ancilla con la quale ha
Mi fa arrabbiareil fatto checredanodipotersimetteretra lui eme.
parlato ha travisato il senso delle sue parole.
Sonoio quellocheincaricadi sPiarei suoinemici,quellodacui trae
nutrimentoquandononpuòarrischiarsia uscire.Sonoioquelloin
INCONNU NELLA CRONACA cui riponelafiducia. Loro sonosolodeiservi,io sonoqualcosadi
Quando gli viene l'idea di inserire un Matusalemme ~ Più.Lui mi ama.Quindi mi perdoneràquandoscopriràciòcheho
all'interno di una storia per dimostrare ai personaggi ~ fatto per assicurarmiche nessunosi metta mai tra di noi.
arroganti quanto possano essere grandi ipoteri del Mondo' Nessuno.
di Tenebra, un Narratore avveduto dovrebbe astenersi dal, Una delle differenze principali tra la Camarilla e il
farlo. L'eccessivo senso di familiarità tende a far diminuire' Sabbat è la scelta di agire, quando possibile, utilizzando i
il rispetto, e dopo che un personaggio avrà incontrato mortali. La dimostrazione della volontà della Camarilla di
ripetutamente un membro degli Inconnu il fascino e la "
operare con gli uomini è dato dall'impiego di quelkcrea-
soggezione che questi provoca saranno irrimediabilmente ture chiamate ghoul. Mentre il Sabbat (con l'eccezione
perduti. Una volta che una coterie di neonati (o perfino degli T zimisce più tradizionalisti) evita e disprezza i ghoul,
di ancillae) diventa amica di un membro degli Inconnu la Camarilla li considera parti essenziali della setta. Senza
sarà impossibile riottenere il forte impatto che solo una! i ghoul, chi sorveglia la Masquerade durante le ore diurne?
creatura così antica può avere. Le entrate in scena degli ' Chi si occuperebbe di tutti i piccoli particolari che minac-
Inconnu devono essere rare, brevi e significative; solo ciano la vita di un vampiro? E chi si metterebbe contro i
problemi di massima gravità'devono portare questi vam- nemici della setta quando i Fratelli dormono?
piri a uscire dai loro rifugi. I ghoul sono parte integrante dell'esistenza e dell'or-
Un modo più efficace per utilizzare queste figure ganizzazione della Camarilla. Tutti i piani escogitati dagli
può essere quello di inserire una loro interferenza nella anziani dipendono da centinaia di piccoli compiti che
vicenda: un indizio qua, un messaggio anonimo là, e devono essere portati a termine dai ghoul. Senza di loro
soprattutto una spiacevole sensazione di essere osserva- sarebbe impossibile mantenere la Masquerade. Il modo
ti. Si deve far attenzione a mantenere il senso di mistero migliore per rammendare i numerosi, piccoli strappi che il
che l'Inconnu esprime, evitando che diventi come un tessuto della menzogna subisce ogni anno è farlo dall'inter-
membro di qualsiasi altra setta. In fondo gli Inconnu no della comunità dei mortali. Un capitano di polizia
hanno eluso la Camarilla per più di cinque secoli, ghoul o un editore di giornale possono chiudere le brecce
tenendole nascosti tutti i loro segreti. È davvero impro-. facilmente, senza la paura di causare altri incidenti, Sono
babile che la coterie di personaggi riesca a scoprire solo umani, dopotutto.
qualcosa di concreto. .

ALLEATI, NEMICI E ALTRI

211'
CO,,'èUNGHOUL?
Per dirla in breve, un ghoul è un essere mortale che ha TROppI GHOUL
ingerito la vitae di un Fratello. Sebbene il termine si Anche se i limiti per la creazione dei ghoul non'
riferisca quasi sempre a un umano, anche gli animali sono così rigidi come quelli dell' Abbraccio, un vampiro
possono essere resi tali (per esempio, attorno alla maggior della Camarilla dovrà comunque far uso di buon senso.
parte dei Nosferatu vola un grosso sciame di mosche o Mantenere un ghoul costa sangue, mantenere molti
zanzare ghoul). In genere, comunque, quando si utilizza ghoul costa molto sangue. Un vampiro che concede una
questo termine ci si riferisce a umani. grande quantità della sua vitae ai ghoul è costretto a
Sono molti i vantaggi che un ghoul ha rispetto a un nutrirsi molto più del normale per recuperarla. E un
essere umano: invecchia meno rapidamente, ha una mag- maggior numero di pasti porta a un maggior numero di
giore forza fisica, velocità e resistenza e, in alcuni casi, cadaveri, e quindi a maggiori probabilità di infrangere la
impara i rudimenti di qualche Disciplina. C'è però anche un Masquerade. .. La gran parte dei Fratelli preferisce tene-
lato negativo: il ghoul diventa dipendente dalla vitae, fa il re soltanto pochi ghoul fidati. E' più semplice, più sicuro
e meno faticoso.
primo passo verso il legame di sangue e entra a far parte della
Camarilla. Una volta ingerito il primo sorso di vitae non si Inoltre, più è vasta la rete dei ghoul di un Fratello,
può più tornare indietro, altrimenti si diventerebbe un più aumenta il sospetto degli altri vampiri nei suoi
esempio vivente di violazione della Masquerade. Le uniche confronti. Un Cainita in possesso di troppi occhi e di
possibilità consistono nell'essere Abbracciati o nel restare troppe braccia è un pericolo per gli altri della sua specie.
ghoul fino alla morte. Cercare di scampare al proprio destino Sono quindi frequenti pulizie di servitori di Fratelli
condurrebbe velocemente alla morte. troppo ambiziosi.

SCEGLIERE LA VITTIMA I fattori che determinano le probabilità che un mortale


Le Tradizioni vietano ai vampiri della Camarilla di ha di essere trasformato in ghoul sono tre: la posizione
Abbracciare chiunque desiderino, ma questo rende più diffi- sociale, il talento e la disponibilità. Il primo si riferisce a ciò
cile esercitare una diretta influenza sulle strutture dei mortali. che il mortale fa nella vita. È forse un giudice in grado di
La soluzione ottimale è quella di creare dei ghout. Gli usi, le archiviare i casi che possano mettere in luce le attività dei
pressioni degli altri Fratelli e i decreti dei principi spesso non vampiri? O magari è uno sportivo che grazie ai vantaggi della
permettono ai vampiri della Camarilla di creame troppi. vitae può far incre1T!entare il patrimonio della propria squa-
Ognuno desidera asservire i mortali migliori, e spesso, in dra (per non dire delle industrie a essa affiliate)? Forse un
passato, la contesa per ottenere gli uomini più validi è giornalista scandalistico che ha scoperto qualcosa di scomo-
diventata così aspra che è stato necessario imporre dei limiti. do può essere persuaso a tacere dopo un assaggio di vitae. È
così che funziona: vengono trasformati in ghoul solo gli

GUIDAAllA CAMARlllA

228
uomini più importanti. Capita spesso che mortali di grande GHOUL DI CONVENIENZA
rilievo vengano lasciati vivere normalmente in base ad Talvolta i mortali ricevono la vitae per semplificare
accordi tra più vampiri che si erano in precedenza contesi i alcune azioni dei Fratelli. Il proprietario e il buttafuori
loro servizi. A volte è meglio un'arma inutilizzata di una in del club preferito di un vampiro, per esempio, sono i
mano a un avversario. Non tutti i ghoul vengono scelti per
bersagli ideali. Il Fratello si reca là cinque sere alla
essere mantenuti a lungo termine: ci sono diverse occasioni settimana, e ogni volta è costretto a mascherarsi fingen-
nelle quali una persona (per esempio un lottatore che sta dosi un mortale. Presto o tardi ciò diventerà stancante,
perdendo e sul quale il vampiro ha scommesso molti soldi)
e poi esiste sempre la possibilità di commettere un passo
è utile soltanto nell'immediato futuro. Mortali del genere falso. È molto più semplice trasformare in ghoul il pro-
vengono trasformati in ghoul e poi gettati via: la loro
prietario e il buttafuori del locale (e magari anche il
posizione sarà di qualche importanza solo per un breve,
barista, in modo da potergli far servire bevande adatte),
intenso momento.
evitando di ripetere ogni volta l'intera procedura. Ciò
Il secondo criterio è il talento. I T oreador e i Ventrue
può valere anche per la persona che passa regolarmente
(e in modo diverso i Nosferatu) sanno bene come scovare le
a leggere il contatore del gas e per altre seccature di
potenzialità di un mortale che non è ancora riuscito a farsi routine. L'unico inconveniente è che altri vampiri pos-
un nome. Esistono poi specifiche conoscenze (contabilità, sono aver messo gli occhi sulle stesse persone, e le lotte
informatica, legge moderna, tanto per citarne alcune) che per ottenere i ghoul desiderati possono essere spietate.
molti Fratelli considerano al di là delle proprie possibilità e
cercano negli umani che trasformeranno in ghoul. Questi
servi tori vengono lasciati ad occupare le loro posizioni, e trattati nel modo migliore (nessun T oreador desidera che il
richiamati solo in caso di necessità o per rinnovare il legame suo scultore da salotto venga assalito dalla gelosia quando ha
di sangue. Questa pratica ha un senso: perché pagare per un saldatore in mano), i servitori comuni vengono trattati
come braccianti.
mantenere un ghoul a tempo pieno quando esso può essere
a disposizione in qualunque momento pur continuando a LAVORO MANUALE
vivere secondo le sue disponibilità? Solo perché si è morti non significa che non si abbiano
Sono però molti i Fratelli che non vogliono che il loro commissioni da sbrigare. Una visita medica o un salto dal
staff si allontani troppo. I Ventrue, per esempio, preferisco- droghiere possono essere sostituiti da una visita al negozio di
no tenersi ben stretti i ghoul che hanno accesso a informa- ferramenta per acquistare isolanti a prova di luce, ma il
zioni finanziarie. Essi spariscono dal mondo dei vivi (spesso principio resta lo stesso. C'è troppo da fare, e solo dodici ore
. con l'abile assistenza di altri ghoul che l'hanno fatto in a disposizione per notte. Ciò significa che i vampiri della
precedenza) e s'immergono totalmente nel mondo della Camarilla hanno bisogno di qualcuno che si occupi di
Camarilla. sbrigare lo loro faccende, e quel qualcuno è inevitabilmente
Il terzo e meno quantificabile criterio riguarda solo un un ghoul. La responsabilità di un semplice fattorino è
fatto di opportunità. Un T oreador che considera una mor- maggiore di quanto si potrebbe pensare: un ghoul che
tale troppo bella per lasciarla andare è probabile che prefe- acquista materiale difettoso per rendere a prova di luce il
risca fame unghoul piuttosto che Abbracciarla; un Nosferatu -
rifugio del padrone si ritroverà in un mare di guai sempre
pietoso può rendere ghoul un vagabondo in fin di vita, che il suo padrone sopravviva alle conseguenze del suo
creando così un debito di gratitudine. È raro che questo tipo errore. Alcuni Fratelli adottano sistemi particolari per riti-
di ghoul resti a lungo assieme al suo padrone, dal momento rare la merce, allo scopo di ridurre le possibilità che un ghoul
che i vampiri tendono a stancarsi velocemente delle crea- poco accorto possa essere seguito fin sotto casa.
zioni decise sul momento. Anche gli apparentemente civi- I Fratelli impiegano i ghoul anche per i lavori di
lizzati vampiri della Camarilla non si fanno scrupoli a carpenteria e di progettazione, affidandosi più volentieri ai
distruggere i propri ghoul nel caso in cui questi presentino loro servitori che a degli estranei. Nel Mondo di Tenebra è
servizi insoddisfacenti o cerchino di sottrarsi alla servitù. meglio tenere gli occhi aperti e cercare di fare tutto da soli.
Sono pochissimi i ghoul che vengono creati per prova,
solo per vedere se meritano di ricevere l'Abbraccio. La ASSISTENZA PERSONALE
I T oreador non sono gli unici vampiri vanitosi, e non
maggior parte dei servitori ritiene che questo sia il loro caso,
sono neanche i soli ad avere ghoul che si prendono cura di
e che loro saranno i prossimi a ricevere il dono dell'immor-
loro. Anche i Ventrue hanno iniziato a coltivare questa
talità. Il numero reale dei ghoul che vengono educati come
abitudine, in particolare quelli che desiderano fare bella figura
Fratelli è molto esiguo, ma la Camarilla non ha alcun
davanti al principe. Gli assistenti personali ghoul sono molto
problema nel permettere ai propri servi di sperare. Ciò li
amati quando fanno bene il loro lavoro. Un servitore in grado
mantiene in riga con maggior efficienza.
di far apparire un vampiro nel modo migliore e, cosa ancora
USIEABUSI più importante, di farlo sentire a suo agio nel modo in cui si
La Camarilla impiega i ghoul in molti modi differenti, presenta, è un aiuto inestimabile. Alcuni T oreador passano
solitamente per compiere i servizi troppo umili, ripetitivi o delle ore a rimirarsi negli specchi mentre i loro ghoul preferiti
li vestono, perduti nella visione di eterno amore per se stessi.
pericolosi da essere assolti personalmente da un Fratello.
Mentre i ghoul di particolare esperienza e utilità vengon~ Questi ghoul spesso viaggiano assieme ai loro padroni, siste-

,
v,'
.

ALLEATI,
NEMICI
EALTRI -
229
mando continuamente la capigliatura fuori posto e le pieghe possono portare a termine un'assalto con molta più precisio-
sgualcite degli abiti, e un vampiro che viene curato in questo ne ed evitando di spargere troppo sangue. I ghoul sono
modo sarà sicuramente soddisfatto. anche perfetti per intimidire gli avversari o per stanare
insospettabili cacciatori. In fondo, la maggior parte degli
UN PAIO DI OCCHIIN PIÙ Inquisitori non cerca nemici che resPirano.
Nessuno può trovarsi in due luoghi contemporanea-
In tempi di guerra, comunque, le cose diventano inevi-
mente, sebbene alcuni anziani possano dare l'impressione di
tabilmente più serie. Il grande vantaggio del Sabbat è riposto
riuscire a farlo. I ghoul, in ogni caso, possono essere usati da nell'enorme numero di vampiri che può disporre sul campo,
un vampiro come osservatori. Pochi ghoulleali sparsi per la
e i ghoul sono l'unica arma che la Camarilla può utilizzare
città possono raccogliere uno spaventoso numero di infor-
per contrapporvisi. La setta spera che il numero dei mortali
mazioni in breve tempo e riportare ciò che hanno appreso al
in prima linea sia in grado di contenere l'assalto, in modo
loro padrone. I Nosferatu e, sorprendentemente, i T oreador che i Fratelli abbiano il tempo di organizzare le difese. Da un
amano posizionare i loro ghoul come telecamere di sicurez-
punto di vista un po' più cinico, ghoul morti per strada sono
za. Possono passare settimane o interi anni prima che questi meno pericolosi per la Masquerade di quanto lo siano i resti
vengano richiamati per fare rapporto, ma nel frattempo dei neonati. Anche nella sconfitta, le Tradizioni devono
restano là fuori a controllare la situazione. essere osservate.
AppROVVIGIONAMENTO I ghoul offrono alla Camarilla un ulteriore vantaggio
Molti dei vampiri della Camarilla amano il processo decisivo: la capacità di muoversi e combattere alla luce del
della caccia: l'inseguimento, la.precisione, la maestria nel- giorno. Quando la setta decide che è giunta l'ora di passare
l'azione e infine il gusto della vitae insaporita dalla paura o al contrattacco sono ighoul quelli che si muovono, difesi dai
dall'eccitazione. Ci sono però alcuni Fratelli che per qual- raggi del sole. Se l'assalto va a buon fine, i ghoul colgono i
che ragione (mancanza di abilità, pressione degli impegni o loro avversari nel sonno, e un intero gruppo di combattenti
propensione alla frenesia) non possono andare in giro per le può essere distrutto in pochi minuti.
strade in cerca di sostentamento. Preferiscono avere il cibo Per ulteriori informazioni sulle strategie e tattiche della
a domicilio, e qui entrano in gioco i ghouL Camarilla, vedi pago 118.
Far provviste per un Fratello è un lavoro pericoloso e
sporco, e consiste nel rapire periodicamente esseri umani e STARE AL PROpRIO POSTO
rendersi complici di un gran numero di omicidi. Un ghoul Inestimabili ma inferiori: questi due termini riassu-
che viene scelto per procurare cibo al padrone deve avere mono la posizione dei ghoul all'interno della società della
nervi d'acciaio e ben poca Umanità, oltre a qualunque altra Camarilla. Se venisse privata dei suoi servi tori umani la
abilità necessaria per portare a compimento l'incarico. Co- . setta cadrebbe in rovina, ma per fortuna questo tesoro è
loro che più di tutti preferiscono affidare questa incombenza solo un esercito di servi; esseri inferiori per definizione e
ai loro ghoul più fidati sono i Ventrue, risparmiandosi così per sangue. I ghoul non hanno alcun privilegio nella
il problema di dover cacciare evitando le prede sbagliate. Un Camarilla tranne quelli che il loro padrone decide di
ghoul che viene addestrato a portare a casa il giusto tipo di concedere loro, e il diritto di distruzione può essere
- provviste può far risparmiare tempo prezioso a un Ventrue invocato in qualunque momento.
molto occupato, e sarà sicuramente ben ricompensato. È da questi presupposti che inizia la lotta per ottenere
In ogni caso, i Fratelli non ignorano il fatto che i ghoul i favori del proprio signore. In teoria un ghoul non ha una
che cacciano per loro possiedono abilità che consentirebbe- posizione nella setta, ma se è un servitore antico e fidato di
ro loro di uccidere anche i Cainiti. Qualunque vampiro che un anziano, in consiglio può avere maggior peso di un
permetta ai suoi ghoul di cacciare continuamente per lui è . ,.neonato. A complicare la questione c'è il fatto che la
intrappolato tra la necessità di avere un aiuto competente e maggior parte dei ghoul ha legami di sangue con i propri
il pericolo che un servitore troppo esperto rappresenta.. padroni, e questo li rende servitori entusiasti anche a rischio
della vita. È per questo motivo che spesso i ghoul si scontra-
PRIMA LINEA E LAVORI SpORCHI no con i Fratelli che rappresentano una minaccia per il loro
I vampiri della Camarilla non amano rischiare, e prefe-
signore. La scelta tra concedere a un ghoul di attaccare un
riscono mandare i ghoul in luoghi dove può nascondersi il
nemico oppure sacrificarlo per placare l'odio del rivale è
pericolo. Questa non è una filosofia così insensibile come
particolarmente sgradevole.
potrebbe sembrare: un gruppo di ghoul ben addestrato
Come ultima cosa, i ghoul vengono valutati in due
dovrebbe essere in grado di gestire qualunque minaccia
modi diversi: sono disprezzati come classe ma individual-
mortale e un gran numero di pericoli soprannaturali. Un
mente preziosi. Nessun vampiro - e nessunghoul- dovrebbe
singolo ghoul sarà anche inferiore a un vampiro (ma in uno mai dimenticarlo. Per chi non lo tiene a mente, da qualsiasi
scontro tra un ghoul esperto e un neonato conviene puntare
parte si trovi, le conseguenze possono essere fatali.
sul primo), però una squadra di quattro elementi ben armati

GUIDAALLACAMARlLLA

230
INDICE ANALITICO
A Cacciatori 184 Regole 134 Telepatica 87
Circolo Interno 26 Sistemazioni 134 Falso Sonno 88
Abbraccio 119
Clan e Linee di Sangue 35 Viaggiare 132 Predizione 87
Abilità Secondarie 63,67 Assamiti 53 Conflitti 182
Attitudini 67 Riflesso Speculare 87
Brujah 36 Conseguenze 193 Vista Karmica 87
Cercare 67 Forza e Influenza 36 Corte 125 DisciplineCombinate Il 7
Contrattare 67
Interessi 37 Coterie 66 Creare 116
Diplomazia 68 Coterie di Guerra 145 Difesa Invalicabile 117
Organizzazione 37
Intrigo 68 Usi e Costumi 37 Formazione di 186 Resistenza
Scovare 68 Elementale 117
Figlie della Cacofonia 51 Creazione del Personaggio 61
Capacità 69 Abilità 62
Gangrel 47 Sopportazione del
Acrobazia 69 E Rom 49 Martire 117
Abilità Secondarie 67
Cacciare 70 Forza e Influenza 47 Dominazione 89
Background 64
Mimetizzare~ 70 Interessi 48 Generazione 65 Dominio a Distanza 90
Conoscenze 70 Immobilizzare la
Organizzazione 47 Clan 61
Conoscenza dei Clan 70 Usi e Costumi 48 Coterie 66 Carne Mortale 89
Economia 71
Gargoyle 56 Discipline 64 Incatenare la Psiche 89
Pirateria Informatica 71 Giovanni 51 Esterne al clan 64 Lealtà 89
Psicologia 71 Indipendenti e antitribù 49 Forza di Volontà 65 Manipolazione di
Storia 72
Lasombra antitribù 58 Natura e Carattere 62 Massa 89
Alastor 140
Malkavian 38 Pregi e Difetti 72 Obbedienza 89
Ambientazione 151
Forza e Influenza 38 Preludio 65 Parlare Attraverso il
Economia 165
Interessi.39 Profilo del Personaggio 61 Sangue 90
Geografia 153 Punti Liberi 65 Oscurazione 91
Le basi 151 Organizzazione 39
Usi e Costumi 39 Punti Sangue 65 Cambiare Nome 92
Politica 165
Nosferatu 39 Scintilla Vitale 65 Maschera dell'Anima 91
Popolazione 162 Forza e Influenza 40 Umanità 65 NascondiglioSegreto 91
Quartieri Malfamati 156 Interessi 40 Occultare 91
Vantaggi 64
Sobborghi 157 Virtù 64 Svuotare la Mente 91
Storia 159 Organizzazione 40
Usi e Costumi 41 Custode dell'Elysium 30 Vecchio Amico 92
Anarchici 195
Ravnos 53 Velo dell'Ignorato 91
Attitudini 204
Samedi 51 D Potenza 92
Come sopravvivono 198
Seguaci di Set 49 Definizione 19 Colpo dal Suolo 93
Moda 198
Interpretazione 50 Deputati 29 Impronta 93
Nel gioco 206
Reclutamento del RaRporti con gli Altri 49 Diablerie 124, 140 Tocco Leggero 94
Toreador 41 Proteide 94
Sabbat 198 Discipline 81
Forza e Influenza 41 Animalità 82 Assumere l'Aspetto
Regole 201 Interessi 42 Mortale 96
Società 197 Anima Condivisa 82
Organizzazione 41 Comunicare con le Carne di Marmo 94
Anziani 207
Usi e Costumi 42 Concentrazione
Nella cronaca 220 Specie 83
Tremere 43 Spirituale 96
Trattare con 216 Conquistare la Bestia 83
Forza e Influenza 43 Provocare la Bestia Controllo della Terra94
Archetipi 66 Interessi 44
Imprigionata 84 Corpo Spettrale 95
Idealista 66 Forma della Bestia
Organizzazione 44 Scatenare la Bestia 84
Soldato 66 Usi e Costumi 44 Furiosa 95
Dilettante 66 Succulenza Animale 82
Tzimisce 53 Ascendente 84 Purificazione del
Scienziato 67 Ventrue 45 Petto Trafitto 96
Arconti 28 Amore 84
Forza e Influenza 45 Comando Inflessibile 85 Rituali Taumaturgici 109
Arpie 30 Interessi 45 Assistente del
Tattiche 31 Cooperazione 85
Organizzazione 45 Scintilla di Rabbia 84 Sangue 1IO
Atmosfera 178 Usi e Costumi 46
Sguardo Paralizzante 84 Carne Fiammeg-
Autarchici 202 Vili 54 Vibrazione della Città 86 giante l 11
c Conciliatori 26, 27 Auspex 86
Cerchio di Protezione
dai Ghoul 109
Conclave 130 Assalto Psichico 88
Caccia di Sangue 137 come Processo 136 Cuore di Pietra 111
Chiaroveggenza 86
Tecniche 139 Preparativi 131 Comunicazione FugaVersoun Vero

INDICE
ANALmco

231
Amico 113 G Stereotipo 74 Vincolato 77
Incantare Talismani 113 Talento Informatico 74 Vincolo Spezzato 76
Incantesimo del Gergo Volgare 15 Vittima della Zimbello 78
Ghoul227
Pastore 109 Masquerade 74 Soprannaturali 78
Golconda 225 Sociali 74
Indossare la Masche- Aura Ingannevole 78
Guerra 141 A Letto con il Nemico 77 Brezza Gelida 79
ra delle Ombre 1IO
Catene di Comando 143 Diablerie Nascosta 79
Lama Infuocata 110 Amicizia dei Primoge-
Difesa 143 niti 76
Legare la Lingua che DisciplinaAggiuntiva79
Fronti 144 Amicizia di Clan 76
Accusa 109 Inoffensivo verso gli
Offesa 142 Amico della Sceriffo 75 Animali 78
Protezione dagli
Strategie 142 Arpia 76 Segno dell'Empio 79
Spiriti 113
Protezione dai Fratelli 113 I Bersaglio di una Caccia SignoredelleMosche79
Protezione dai Lupini 111 di Sangue 78 Tocco Guaritore 79
Purezza della Carne 109 In Tempo di Guerra 120 Bersaglio Mancato 77 Vista Mortale 79
Servitoredi Schegge 112 Inconnu 222 Borioso 77 Presentazione 122
Verga del Torpore 111 Nella Cronaca 227 Braccato 78 Prestazioni 146
Robustezza 97 Intrigo 13 Comprensione Incom- Chiudere i Conti 149
Adamantino 98 pleta 76 Contrarre un Debito 147
L Disonore del Sangue 78 Formalità 148
Armatura Personale 97
Forza Condivisa 97 Lessico 14 Dominio 75 Interesse 147
Taumaturgia 98 Lextalionis 137 Esperto degli Altri 75 Pagamento 147
Controllo del Tempo Lista Rossa 140 Esperto dei Nemici 75 Prestigio di clan 35
Atmosferico 108 Fallimento 77 Brujah 37
Contromagia
M Favore 74 Gangrel 48
Taumaturgica 107 Frequentatore Malkavian 39
Masquerade, la 25 Nosferatu 41
Manipolazione degli Brecce 25 dell'Elysium 74
Spiriti 105 Gorilla 75 Toreador 42
Morte 192
Padronanza degli Identità Alternativa 76 Tremere 44
come Strumento di
Elementi 98 Incarico Ufficiale 76 Ventrue 46
Narrazione 192
Potenza di Nettuno 100 Informatore 78 Primogeniti 28
Via Arborea 99 N Inoffensivo 74 Principe 28
ViadellaCorruzione101 Lista Rossa 78 Promozioni sul Campo 122
Narrazione 177 .
Nuovo Arrivato 76
Via della
Tecnomanzia 103 Nemesi e Antagonisti 190 Odio di Clan 78
s
Velocità 113 o Passato da Ghoul 74 Sceriffo 3 1
Fiore della Morte 114 Passato da Principe 78 Sentenze Comuni 129
Proiettile 114 Ordalie 129 Pratico del Sottosuolo 76 Siniscalco 29
Zefiro 114 Organizzazione 19 Prescelto per l'Arruola- Stato Libero Anarchico 201
Visceratika 114 Osservatori 225 mento 77 Storia 20
Armatura di Terra 116 Presentazione Fallita 77 Fondazione 20
Fluire nella Monta-
p
Primogenito 76 Nuovo Mondo 21
gna 116 Pregi e Difetti 72 Protègè 74 Ventesimo Secolo 22
Guardiano di Pietra 115 Fisici 73 Regnante Abominevole 78 Struttura 26
Legame con la Denti Smisurati 73 Reputazione 75
Montagna 116 Sacrificabile 77 T
Ferita Aperta 73
Pelle del Camaleonte Occhi Incandescenti 73 Simpatizzante 77 Tema 179
115 Picchiatore 73 Sire Rivali 77
Tradizioni, le 22
Volo 115 Tic 73 Sopravvissuto del Distruzione 23
Distruzione 124 Volto Amichevole 73 Sabbat 75
Dominio 22
Zanne Permanenti 73 Stella Nascente 76
E Mentali 73 Strada Aperta 75
Masquerade 22
Ospitalità 23
Elysium 157 Conoscenza Utile 73 Talpa 76
Progenie 23
Età 13 Distrutto dal Senso di Tirapiedi 77
Responsabilità 23
Colpa 74 Trasgressore della Trama 180
F Fredda Razionalità 74 Masquerade 77 Trofeo 141
Impaziente 74 Troppo Coinvolto 78
Favori 149 Ultimo Infante 77
Precoce 74
Flagello 32 Scettico 74 .Vecchia Fiamma. 77
Forme Arcaiche 17 Vecchio Amico 76
Sete di Innocenz~ 74
.' .
"...

GUIDAALLACAMARILLA
.

232

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