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T U R NO DI NOT T E

Antonino maglioni - 270569


SOMMARIO
INTRODUZIONE
BARASTYR II LA NECROPOLI
GELFRADUS IV
Librarium Mortem............................ 7
Sintesi dell’Avventura...................... 2 Archivista Abeabah................... 7 I Cancelli ........................................ 14
Prodita Mendax................................ 3 Il Teschio Rubato ...................... 8 La Discesa...................................... 14
Il Revelator................................ 3 Riunione al Librarium ............ 8 Il Vestibolo..................................... 14
Daedalon.......................................... 4 Piazza Memento .............................. 8 L’Amalgama Guardiana............ 15
Kaliya........................................ 8 La Camera del Sarcofago................ 15
UNA MACABRA
RICHIESTA I Un Patto Macabro.................... 9
I Bassifondi...................................... 9
L’Allegro Becchino..................... 9
Gli Avventori ........................ 10
RIVELAZIONI V
Diomedes................................. 10
La Lavagna Dati............................... 5 La Baracca di Diomedes........... 10
Trovare il Corpo ......................... 6 I Khalida............................... 11 Requisizione Inquisitoriale............. 16
Curatori Mortuari ...................... 6 Manufactorum di Servoteschi......... 11 Obbedienza.............................. 16
La Cattedrale di Barastyr.................. 6 Ribellione................................. 16
Priorato della Sacra Forma......... 6

III
IL CIMITERO Incursione Demoniaca.............. 17
Risoluzione.................................... 17


Mendax Vive............................ 17
Mendax Muore......................... 18
Assegnare PE........................... 18
Gli Avvoltoi.................................... 11
Trovare la Necropoli........................ 12
Incontri del Cimitero (Tabella).. 12

Copertina: JG O’Donoghue u Illustrazioni: Dániel Kovács e Sam Manley u Scrittura: Robert Buckey e Zak Dale-
Clutterbuck u Impaginazione e Grafica: Rachael Macken u Redazione e Revisione: Síne Quinn, Sam Gregor-
Stewart e Chris Walz u Editore: Dominic McDowall
Un ringraziamento speciale al team GW.

Pubblicato da Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unit 6, Block EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES
3, City North Business Campus, Co. Meath, Irlanda. Direttore editoriale: Nicola Degobbis
Nessuna parte di questo volume può essere riprodotta, Supervisione: Marco Munari
archiviata o trasmessa in qualsiasi forma (incluse copie Traduzione: Francesco ‘Bran’ Dionisio
elettroniche, meccaniche, fotocopie o registrazioni)
Revisione: Marta Palvarini
senza il permesso esplicito dell’editore.
Impaginazione: Erica Viotto
Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory © è un
Cacciatori di errori: Marco Munari, Matteo Pedroni,
copyright di Games Workshop Limited 2021. Warhammer
Alberto Orlandini, Erica Viotto
40,000 Roleplay, il logo di Warhammer 40,000
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Antonino maglioni - 270569


urno di Notte è un’avventura investigativa Parte Uno: Una Macabra Richiesta
incentrata sul recupero del Revelator, un pezzo Gli Agenti si svegliano da un coma farmacologico in un
di tecnologia xeno. I personaggi vengono assunti mucchio di cadaveri. Trovano una lavagna dati che li
in strane circostanze dall’Interrogator dell’Inquisizione istruisce sulla missione da loro apparentemente accettata.
Prodita Mendax e inviati sulla luna cimitero di Daedalon
per recuperare il congegno xenotech. Parte Due: Barastyr INTRODUZIONE
Quest’avventura è adatta a un gruppo di personaggi Gli Agenti esplorano la città di Barastyr, seguendo gli
di Grado 1 o 2 con la Keyword IMPERIUM. Gradi più indizi per scoprire la posizione della Necropoli Gelfradus. UNA MACABRA
alti non vengono adeguatamente messi alla prova da RICHIESTA
alcune parti di questa avventura, perciò, se il gruppo è Parte Tre: Il Cimitero
BARASTYR
di Grado 3 o superiore, sarà necessario apportare dei Il gruppo attraversa le vaste distese cimiteriali oltre le
cambiamenti per adattarla. In quanto agenti al servizio mura di Barastyr per trovare la Necropoli Gelfradus.
di un Interrogator dell’Inquisizione, ci si aspetta che i IL CIMITERO
personaggi tengano un basso profilo, quindi coloro Parte Quattro: La Necropoli Gelfradus
che sono più grandi della taglia media o possiedono Il gruppo discende attraverso le cripte, sconfiggendo o LA NECROPOLI
GELFRADUS
armature peculiari potrebbero dover applicare alcune aggirando i sistemi di sicurezza per trovare il Revelator.
modifiche per passare inosservati. RIVELAZIONI
Quest’avventura può essere giocata come Parte Cinque: Rivelazioni
introduzione a Wrath & Glory o inserita all’interno di Il gruppo decide cosa fare con il Revelator.
una campagna in corso nel Sistema Gilead. Le scelte
che gli Agenti compiono nel corso di quest’avventura
avranno quasi certamente ripercussioni più ampie,
come descritto nella Risoluzione.

TEMATICHE
SINTESI
ESPLICITE
DELL’AVVENTURA
Quest’avventura include molti cadaveri,
Ogni parte di quest’avventura è adattabile allo stile saccheggio di tombe e raccolta di salme,
di gioco preferito dal gruppo e può essere narrata tutti contenuti ordinari in Warhammer
velocemente od occupare un’intera sessione. Ad 40,000, ma che potrebbero mettere a disagio
esempio, la Parte Tre: Il Cimitero può essere saltata alcuni membri del gruppo. Dopo aver letto
completamente se si preferisce narrare il viaggio invece tutto, andrebbe chiesto a ogni giocatore che
che giocarlo. Il tema dell’avventura è l’investigazione, cosa trovi accettabile, così da modificare
l’esplorazione e l’interazione sociale, ma ci sono ampie l’avventura per adeguarla alle esigenze e ai
opportunità per inserire situazioni di combattimento. gusti del gruppo. (A proposito di gusti, alcuni
contenuti di quest’avventura potrebbero far
desistere i giocatori da qualsiasi spuntino si
pensi di servire durante la partita.)

Antonino maglioni - 270569


PRODITA MENDAX Il Revelator
Il Revelator è un antico pezzo di tecnologia xeno di
Prodita Mendax, un’Interrogator dell’Ordo Hereticus, è origini sconosciute, forse una carta stellare che potrebbe
la “mecenate” del gruppo. È motivata da un rabbioso rendere il viaggio Warp possibile senza un Navigator.
desiderio di servire l’Imperatore e, in quanto Interrogator Nell’aspetto è simile a una bottiglia di Klein metallica,
dell’Inquisizione, crede di essere interamente al di ricoperta di rune vergate in un ignoto linguaggio xeno
sopra di ogni biasimo. che sembrano muoversi sulla sua superficie.
Mendax arrivò nel Sistema Gilead per ordine del Il Revelator è indubbiamente in grado di mappare
suo Inquisitore quattro anni fa, incaricata di indagare i suoi immediati dintorni galattici leggendo e
un culto slaaneshita su Gilead Primus. L’avvento della manipolando il flusso dell’energia Warp. Ovviamente
Grande Fenditura la intrappolò nel Sistema Gilead e, non è mai possibile fare affidamento su nulla che
nella disperazione, le sue indagini degenerarono in una imbrigli i poteri proibiti dell’Immaterium e, se
crociata personale contro l’élite del Mondo Formicaio. In utilizzato in modo sbagliato, i capricciosi poteri del
disperata inferiorità numerica e priva del supporto del Warp semineranno distruzione tramite il Revelator.
suo Inquisitore, si alleò con altri Ordos dell’Inquisizione, Secoli or sono, il patriarca della famiglia Gelfradus su
adottando segretamente metodi non sanzionati Gilead Primus, Georg, scambiò schiavi umani con una
per respingere gli schiaccianti orrori del Warp. Specie xeno sconosciuta in cambio del Revelator e di
Mendax si alleò con un Explicator dell’Ordo insegnamenti sulle tecniche esoteriche necessarie per
Xeno chiamato Pascal per distruggere un culto usarlo in sicurezza. L’eretica xenotech permise viaggi
Heretek emergente, disertore del Mechanicus di Warp rapidi e relativamente sicuri che gettarono le basi
Avachrus in seguito alla Grande Fenditura. Il leader della prospera Gilda Commerciale Gelfradus.
del culto venne ucciso dopo una difficile campagna
che costò la vita di Pascal e devastò il corpo di
Mendax. Gran parte del suo organismo biologico
venne rimpiazzato con bioniche, terminando la parte
inferiore del suo corpo con un paio di piccoli cingoli
articolati. Ella decise di continuare il lavoro dell’alleato
caduto e, dopo aver consultato le ricerche di Pascal,
apprese del Revelator, un pezzo di tecnologia di
navigazione xeno che egli intendeva distruggere.
Mendax crede di poter usare il Revelator per lasciare
il Sistema Gilead, e non si fermerà davanti a nulla per
acquisirlo. Nella disperata situazione causata dalla
Grande Fenditura, ella impiegherà chiunque ritenga
possa recuperare il Revelator senza lasciare traccia,
inclusi individui non affiliati all’Inquisizione. Rifiuta
di ammettere, anche con sé stessa, che molti membri
dell’Inquisizione non accetterebbero questa missione,
poiché immischiarsi con tecnologia xeno è eresia.
Le sue estensive bioniche furono progettate
principalmente per tenerla in vita, ma anche per
intimidire. Praticità e manovrabilità sono fattori
secondari per lei; preferisce infatti affidarsi alla sua
mente temprata e ai suoi fedeli rinforzi di Arcoflagellanti.
Gli invasivi interventi chirurgici a cui si è sottoposta
hanno diradato i suoi lunghi e grigi capelli, ma chiunque
la incontri trova il calore dei suoi limpidi occhi blu-verdi
più memorabile dei tratti insoliti del suo aspetto.

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DAEDALON PARTE UNO:
La superficie di Daedalon, il cimitero del Sistema Gilead,
è quasi completamente coperta di tombe, sepolcri e
UNA MACABRA
mausolei alti come grattacieli. Le ossa venerabili degli
eroi e dei santi più illustri del Sistema sono inumate sul
RICHIESTA
INTRODUZIONE
consacrato Enoch, mentre i rimanenti trilioni di corpi
sono inviati a Daedalon per essere trattati. Gli orizzonti Arrivo a Daedalon. Scoprire la missione. UNA MACABRA
della luna sono un memento costante della sua funzione RICHIESTA
designata. Famiglie nobili in competizione per rango e L’avventura inizia entro i bui confini della stiva della
BARASTYR
possedimenti costruiscono complessi funerari sempre Memento Mori, una nave cargo spaziale multiuso. Il
più alti e intricati. Acri di lapidi a malapena incise sono carico è composto da cadaveri di cittadini imperiali da
tenuti da parte per lavoratori classificati e per i molti consegnare al Priorato della Sacra Forma, un impianto IL CIMITERO
soldati caduti dall’avvento della Grande Fenditura, che produce rancio cadaverico commestibile.
punteggiati da modeste cripte per le salme degli adepti. Il GM descrive il risveglio dei personaggi nel buio LA NECROPOLI
GELFRADUS
Tra questi cimiteri si trovano gli insediamenti regolati totale, accompagnato dai ricordi annebbiati di un
dall’Ecclesiarchia di Daedalon. Benché il Credo Imperiale brindisi con amasec pregiato all’interno di una suite RIVELAZIONI
sia tutt’altro che una religione che celebri le gioie della di lusso in compagnia di un’allegra e ospitale donna
vita, la cultura della luna sepolcrale è particolarmente anziana. Essi ricordano i suoi occhi amichevoli e le
macabra. I cittadini vivono e lavorano in mezzo a sue molte bioniche, inclusa la parte inferiore del corpo
numerose cripte, mausolei e cimiteri. Come su molti simile a un carro armato. Il brindisi era per celebrare un
mondi Imperiali, le cattedrali del Credo Imperiale sono accordo tra lei e il gruppo.
onnipresenti, trasmettendo inni tradizionali simili a Il volo della Memento Mori sbatacchia i personaggi,
nenie funebri tramite altoparlanti vox. rendendo loro difficile muoversi. Chiunque superi una
L’industria di Daedalon è largamente incentrata Prova di Percezione (Int) con CD 3 realizza che sono
sulla costruzione e manutenzione di tombe, ma in sepolti sotto una pila di cadaveri e deve eseguire una
molti sono altresì impiegati nella cruciale raffinazione Prova di Paura con CD 1 (vedere pag. 199 di W&G).
del rancio cadaverico per rifornire le scorte alimentari Le porte della stiva si aprono, la luce inonda l’interno,
in esaurimento del Sistema Gilead. I Servoteschi sono e sia i personaggi che i cadaveri vengono impietosamente
prevedibilmente abbondanti e usati in modi creativi, scaricati in un grosso mucchio su una piattaforma
tra cui l’essere legati insieme per tirare e trasportare d’atterraggio. La Memento Mori decolla prima che
grossi oggetti con i loro motori anti-grav. Una volta, le chiunque possa agire. La piattaforma d’atterraggio
classi inferiori e la feccia delle città si guadagnavano si trova al centro di un quadrilatero circondato da un
da vivere guidando pellegrini e persone in lutto a chiostro nel Priorato della Sacra Forma.
specifiche aree di sepoltura, ma sono decadi che Sfuggire fisicamente al mucchio di corpi non richiede
riprovevoli blasfemi traggono profitto dal saccheggio alcuna Prova, ma tutti i personaggi che non hanno
di tombe, generando di riflesso la domanda di mercato già effettuato la Prova di Paura con CD 1 devono
per difese tombali automatizzate. farla ora. Se questa è la prima partita, si deve dare a
Turno di Notte si svolge dentro e attorno alla città ogni giocatore la possibilità di descrivere il proprio
di Barastyr durante la stagione dei monsoni. Diluvi di personaggio, che però indossa solo abiti semplici e
pioggia battente possono scatenarsi quando il GM lo null’altro dell’equipaggiamento. Uno dei personaggi
ritiene più appropriato, spingendo potenzialmente i può percepire facilmente che qualcosa è cucito nei
PNG a tornare alle loro case e creando ostacoli che gli suoi abiti e aprire la cucitura allentata per trovare una
Agenti devono affrontare. lavagna dati con attaccato un Segnalatore Stalker.
Essa si illumina immediatamente quando viene
toccata. Avviare un cronometro da dieci minuti e
mostrare ai giocatori il sussidio della pagina seguente.

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Stimati sudditi dell'Imperatore,

Questo messaggio verra' cancellato dalla lavagna dati in dieci minuti terrestri standard,
per cui non sprechero' tempo ringraziandovi per aver intrapreso questa missione cruciale
per l'Imperatore e la Sua Santa Inquisizione. Il bisogno di segretezza in questa operazione non
puo' essere trascurato.

Tramite la mia autorita' quale Interrogator dei Sacri Ordini dell'Inquisizione emano dunque quest'ordine:

Trovate l'artefatto xeno noto come il Revelator nella necropoli


della famiglia Gelfradus e portatelo a me.

Poco e' noto sul Revelator oltre al suo aspetto, il suo vociferato vasto potere e ++[OSCURATO]++. La
sua forma e' quella di un'inusuale bottiglia metallica incisa con rune non decifrate. Il suo scopo e'
un mistero che intendo risolvere.

Crediamo che il Revelator sia nella necropoli dell'un tempo venerabile famiglia Gelfradus. Il loro
blasone e' composto da uno scudo decorato con l'Aquila Imperiale, fiancheggiato da due leoni
rampanti. Il loro motto era "La Sua Verita' Ci Circonda".
Il mausoleo Gelfradus si trova presumibilmente vicino alla citta' di Barastyr sulla luna
cimitero di Daedalon. Vi abbiamo trasportati in tale citta', ma non abbiamo ulteriori informazioni. Il
Revelator va trovato rapidamente per tenerlo lontano dalle grinfie del nemico.
I registri presso il Librarium Mortem di Barastyr potrebbero aiutarvi a trovare la necropoli.
Abbiamo informazioni limitate su un miscredente locale chiamato Diomedes che potrebbe essere in
grado di guidarvi, anche se io raccomando di evitare i plebei traffica-ossa di questa roccia inerte.
La segretezza e' essenziale per questa operazione: i vostri tenui o inesistenti legami con
i Sacri Ordini dell'Inquisizione sono tra le ragioni per cui siete stati scelti per svolgere questa
fondamentale missione. Accendete il Segnalatore Stalker allegato a questa lavagna dati in una zona
discreta quando avrete acquisito il Revelator, cosi' che la mia nave possa recuperarvi.

Potreste ricordare poco del nostro accordo. Il nostro esperto di medicae ha somministrato un
rilassante a ciascuno di voi che vi ha permesso di passare per cadaveri, e' stato necessario per
trasportarvi segretamente su questa luna cimitero. L'unico effetto collaterale del trattamento e' una
leggera perdita di memoria, ma noi tutti dobbiamo fare sacrifici in Suo nome.
Il vostro equipaggiamento e' stato nascosto dentro un falso cadavere con un elettro-
tatuaggio di un Aquila. Vi raccomando di iniziare a cercarlo e trovarlo prima dell'arrivo dei Curatori
Mortuari. State certi che l'Inquisizione vi ricompensera' adeguatamente per aver completato la
missione con successo, come abbiamo concordato.

Possa l'Imperatore vegliare su di voi.

- Interrogator Prodita Mendax

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Trovare il Corpo LA CATTEDRALE
Dopo che sono passati i dieci minuti, lo schermo della
lavagna dati diventa vuoto e inerte. Un Agente che DI BARASTYR
superi una Prova di Tecnologia (Int) con CD 3 può
recuperare il messaggio. Tutti gli Agenti devono eseguire Costruita come memento costante dello scopo della
una Prova di Percezione (Int) o Investigazione luna cimitero, la cattedrale di Barastyr è un esempio INTRODUZIONE
(Int) con CD 3 per trovare il falso cadavere, che può sinistramente grandioso di architettura imperiale,
facilmente essere aperto. Si rammenti che i personaggi incorporando le ossa di migliaia di adepti dell’Ecclesiarchia UNA MACABRA
che soffrono della Condizione Paura devono effettuare nella sua struttura opprimente. RICHIESTA
la Prova con CD 5. Tutto l’equipaggiamento del Gruppo L’imponente cattedrale è composta da una sala
BARASTYR
è conservato all’interno. Se qualsiasi dei personaggi immensa in cui sono tenuti i sermoni giornalieri,
tira una Complicazione, i Curatori Mortuari del priorato calendarizzati tra i turni degli operai che lavorano nel
arrivano e chiedono perché stiano interferendo con il loro Priorato della Sacra Forma. Attorno alla camera principale IL CIMITERO
sacro lavoro. si trovano numerose cappelle e santuari per la venerazione
È probabile che l’equipaggiamento degli Agenti privata e i riti ecclesiastici, mentre un chiostro attorno alla LA NECROPOLI
GELFRADUS
sia molto scarno nel corso di quest’avventura, perciò piattaforma d’atterraggio dove gli Agenti sono arrivati
andrebbe ricordato loro che possono ritirare ogni conduce al Priorato della Sacra Forma. RIVELAZIONI
fallimento spendendo un Punto Ira.
I personaggi dovrebbero ora essere consci della Le Cripte Eccelse
missione e avere i mezzi per eseguirla, equipaggiati con Le ossa delle figure storiche più importanti di
la loro attrezzatura e la conoscenza di un paio di indizi. Barastyr sono esposte qui in feretri di vetrocemento,
Guardandosi attorno, possono vedere che il quadrilatero in particolare gli Ecclesiarchi fondatori della famiglia
in cui si trovano confina con la torreggiante struttura Bara. Le Cripte Eccelse, collocate in entrambi i transetti
gotica della Cattedrale di Barastyr a nord e con un della cattedrale, sono costantemente pattugliate da
enorme manufactorum a sud. Prima che loro abbiano dieci Esecutori ingaggiati dall’aristocrazia di Barastyr.
l’opportunità di uscire dal Priorato della Sacra Forma,
vengono interrotti dai Curatori Mortuari. Priorato della
Sacra Forma
Curatori Mortuari Ciclopica appendice della Cattedrale di Barastyr, il
Gli Agenti sentono il suono di cantilene in Alto Gotico Priorato della Sacra Forma è un impianto di produzione
provenire dal Priorato della Sacra Forma. Quattro figure del rancio cadaverico. È in parti uguali chiesa e fabbrica,
in tunica avanzano in processione verso la piattaforma nonché uno dei maggiori datori di lavoro della città.
d’atterraggio. Se gli Agenti non si nascondono, i Curatori I Sacerdoti della Cattedrale sono tenuti a benedire
Mortuari sono confusi e irritati dalla loro presenza. tutti i cadaveri portati a Barastyr. Coloro che possono
Gli Agenti devono mentire per uscirne o convincere i permettersi una sepoltura sono condotti alle loro tombe.
Curatori Mortuari di avere tutto il diritto di stare lì. Coloro che non possono sono dichiarati non più Umani:
Se l’interazione va male, i Curatori Mortuari tentano le loro anime dipartite si trovano ora con l’Imperatore, i
di chiamare i Becchini di Gilead dislocati nel Priorato. loro corpi sono ora carne per nutrire il Suo popolo.
Ci sono sei Becchini di Gilead nelle vicinanze, che Il resto della vasta struttura è più simile a una linea
scortano gli Agenti fuori dal Priorato fino alle strade di di produzione, dove in migliaia lavorano senza sosta
Barastyr, per poi continuare a tenerli d’occhio per il resto per processare cadaveri in farinoso cibo insipido. Le
dell’avventura. Se necessario, per i Curatori Mortuari si ossa vengono estratte come materiale da costruzione,
possono utilizzare le statistiche del Cittadino Imperiale oppure vengono ricettate come “reliquie sacre” a Piazza
(pag. 327 di W&G) e per i Becchini del Gilead quelle del Memento insieme agli effetti personali dei defunti. I
Fante dell’Astra Militarum (pag. 328 di W&G). teschi sono inviati al Manufactorum di Servoteschi.

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PARTE DUE: Se un Agente tenta di inserire qualsiasi cosa riguardante
la famiglia Gelfradus, il messaggio ++[ADEPTO NON
BARASTYR DISPONIBILE]++ appare sullo schermo dati.

Archivista Abeabah
Seguire gli indizi. Localizzare la Necropoli Gelfradus. Come chiunque altro dei pochi sfortunati adepti
dell’Administratum incaricati di curare il Librarium
Barastyr è una città piccola e cupa, con soltanto Mortem, Abeabah è pesantemente oberata di lavoro.
pochi punti di interesse. La Cattedrale si trova La sua natura profondamente devota e meticolosa
sul lato nord della piazza centrale, contrapposta le impedisce di prendere scorciatoie e, nonostante
al Librarium Mortem, facilmente identificabile sia supportata nei suoi sforzi da vari squadroni di
dalle colonne imponenti e dalle ampie bandiere Servoteschi, è irrequieta, tesa e impaziente.
esposte contrassegnate con il simbolo dell’Adeptus
Administratum. Il Manufactorum di Servoteschi è
a est della piazza. A ovest c’è la strada principale per
Piazza Memento, lo squallido distretto dei bassifondi
di Barastyr composto da blocchi abitativi.
Gli Agenti dovrebbero essere consapevoli dei propri
obiettivi e degli indizi che vogliono seguire, e molto
probabilmente si dirigeranno al Librarium Mortem
o chiederanno in giro di Diomedes. Chiunque può
dirigerli verso il Librarium, e coloro a cui viene chiesto
di Diomedes li indirizzeranno verso Piazza Memento o
l’Allegro Becchino (vedere pag. 9).

LIBRARIUM MORTEM
Colonne doriche intarsiate con cupe statue dai volti
scheletrici contrassegnano la facciata del Librarium
Mortem. Alta almeno 200 metri, è larga quasi quanto
la Cattedrale e viene costantemente espansa per
accogliere il sempre crescente conteggio dei morti.
Sorelle Guerriere dell’Ordine dello Scudo Santificato ARCHIVISTA ABEABAH
pattugliano i gradini e l’entrata regolarmente.
KEYWORD: ADEPTUS ADMINISTRATUM,
L’interno del vasto Librarium è illuminato a IMPERIUM, UMANA
malapena da poche candele portate da Servoteschi. Le
F R A I Vol Int Soc
colossali file di scaffali contenenti pergamene e tomi di
registri mortuari si estendono senza fine nell’oscurità 2 2 2 3 2 4 2
sovrastante. Agenti percettivi possono sentire il Difesa Resilienza Ferite Shock
ronzare e lo scattare dei Servoteschi che preservano e
1 3 2 2
salvaguardano i registri, intervallato dalle maledizioni
borbottate dall’Archivista Abeabah, seminascosta ABILITÀ: Altre 4, Intuizione 2, Istruzione 8,
Percezione 6 (Passiva 3)
dietro il bancone da pile di pergamene e data-pad.
Al suo fianco si trova una breve coda di funzionari Capacità
appartenenti ad Administratum, Ecclesiarchia e Adepta AZIONI: Senz’armi. 2 +1 DE / Gittata 1.
Sororitas. Ognuno inserisce alcune informazioni su un
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 2d6.
polveroso schermo dati presso il bancone e poi osserva
un Servoteschio in attesa che fluttua nell’oscurità Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
soprastante e recupera il tomo. Alcuni studiosi stanno 2 1 6 Media
esaminando dei registri seduti ai numerosi tavoli
nelle vicinanze.
7

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Abeabah è completamente concentrata sulla
registrazione delle ondate di morti nel Sistema Gilead
causate dal costante assalto di demoni provenienti
dalla Grande Fenditura. Se gli Agenti chiedono di FARE SPESE A
requisire i registri della famiglia Gelfradus, li indirizza
al polveroso schermo dati. Se le viene detto del BARASTYR INTRODUZIONE
messaggio d’errore, lei smette di lavorare e si lamenta
della perdita del suo Servoteschio preferito, i Khalida. Molte cose sono disponibili nei mercati di Piazza UNA MACABRA
Memento, ma poche potrebbero essere utili RICHIESTA
Il Teschio Rubato agli Agenti. Si possono reperire solo le armi
BARASTYR
I Khalida sono il Servoteschio congiunto degli adepti con la Keyword FECCIA, mentre si può trovare
gemelli dell’Administratum Mort e Thana Khalida. qualsiasi Equipaggiamento Comune o avente la
Le loro memorie erano più vaste di quelle di molti Keyword IMPERIUM. Ogni oggetto requisito ha IL CIMITERO
Servoteschi ed erano responsabili di numerosi componenti in osso. Gli Agenti possono affittare
documenti del Librarium. Abeabah racconta tristemente una rudimentale automobile a promezio con una LA NECROPOLI
GELFRADUS
a chiunque voglia ascoltarla la storia di come i Khalida Prova di Influenza con CD 7.
siano andati perduti, supplicando di riportarle i Teschi. RIVELAZIONI
Due settimane fa, mentre ritornavano al blocco
abitativo dell’Archivista, Abeabah e i Khalida sono
stati avvicinati da un losco individuo con denti mal PIAZZA MEMENTO
assortiti (vedere Diomedes a pag. 10). Affermando
di essere analfabeta, questi chiese l’assistenza di Centinaia di migliaia sono morti durante la Crociata
Abeabah per leggere un pesante libro di preghiere. Gilead per liberare il Sistema dalle grinfie dei Poteri
Quando lei iniziò a leggere dal tomo enorme, la Feccia Perniciosi, e negli anni seguenti molte cellule eretiche
catturò i Khalida in una rete e scappò nei bassifondi. si sono rivoltate contro il dominio imperiale. I teschi
L’Archivista assicura che i Khalida possono trovare e le ossa dei capi ribelli vennero usati per lastricare
qualsiasi documento perduto e offre di ricompensare questa piazza in ricordo costante della forza
gli Agenti fornendo il suo umile aiuto. schiacciante dell’Imperatore. I cittadini poveri di
Barastyr si dirigono a Piazza Memento quando devono
Riunione al Librarium scambiare tecnologia, favori o reliquie sacre. Tombaroli
Se i Khalida vengono riparati e riportati al Librarium, si mischiano a scriba e adepti scambiando beni e
un’estatica Abeabah cerca di aiutare gli Agenti, informazioni in questo punto di ritrovo per i membri
ovviamente senza abbandonare i propri compiti della parte più oscura della città.
assegnati. Se i Khalida vengono riportati non riparati,
Abeabah scoppia in una crisi isterica e trascina i Kaliya
personaggi o al Manufactorum di Servoteschi o da La più rumorosa ed esuberante di tutti i mercanti a
Kaliya per eseguire le riparazioni. Piazza Memento, Kaliya spiattella ogni tipo di tecnologia
I Khalida riparati trovano i registri della famiglia sospetta e spurie reliquie sacre. Esegue interventi
Gelfradus. Di grande interesse sono i frequenti scontri bionici da mercato nero in cambio di “favori” e sembra
tra Augustus, ultimo della dinastia Gelfradus, e conoscere chiunque per nome.
l’Adeptus Mechanicus che accusò la famiglia di usare Kaliya si esalta sempre quando trova un nuovo
tecnologia xeno eretica. La posizione e i progetti cliente, e si appiccica rapidamente agli Agenti tentando
parziali della tomba di Agustus sono altresì disponibili: di rifilare loro: ‘Dita dei Santi, bioniche fresche e le
indicano che è stato sepolto nelle cripte inferiori dotate preghiere più potenti per proteggervi da quel buco
di svariati sistemi di sicurezza secretati. nel cielo!’ Chiede insistentemente cosa i personaggi
stiano cercando, indicando le parti del corpo che ogni
Agente potrebbe voler rimpiazzare con bioniche. Se
gli Agenti ignorano Kaliya, lei chiede loro dove stiano
andando, offrendo un buon affare per una guida, il suo
amico Diomedes: lei sa che di solito si trova all’Allegro
Becchino e può condurre gli Agenti lì.

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Qualunque Agente con Percezione Passiva pari a 2 (o che Un Patto Macabro
superi una Prova di Percezione (Int) con CD 2) nota la Se gli Agenti offrono di comprare la chiave della
chiave appesa alla bandoliera di Kaliya, la cui testa ha famiglia Gelfradus da Kaliya, lei chiede loro perché
la forma di uno scudo blasonato con un’Aquila tra due la vogliano. C’è una forte possibilità che riconosca
leoni rampanti: lo stemma della famiglia Gelfradus. qualsiasi bugia grazie alla sua alta Intuizione. Se
Kaliya sa che gli Agenti vogliono disperatamente la
chiave, offre di scambiarla con una sacra falange della
KALIYA famiglia Bara dalle Cripte Eccelse. L’entità di questo
blasfemo latrocinio obbliga a una Prova di Corruzione
KEYWORD: FECCIA, IMPERIUM, UMANA
con CD 5.
F R A I Vol Int Soc Kaliya non ha remore a dire loro che Diomedes le
ha venduto la chiave e accetta altri scambi se riescono a
2 1 3 2 1 2 4
trovare qualcosa che lei desideri.
Difesa Resilienza Ferite Shock

2 2 2 2

ABILITÀ: Altre 4, Astuzia 8, Inganno 6, Intuizione 8,


I BASSIFONDI
Percezione 4 (Passiva 2), Persuasione 8
Barastyr non è libera dalla disparità di ricchezza che
Capacità
permea l’Imperium. Gran parte della popolazione di
AZIONI: Spada. 5 +3 DE / Gittata 1 / Parata. Barastyr lavora duramente per sostenere la luna cimitero
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 1d6. e il più ampio Sistema Gilead, alloggiata in fatiscenti
blocchi abitativi parzialmente costruiti con le ossa
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
gettate via dal Priorato della Sacra Forma. La comparsa
1 1 6 Media della Grande Fenditura ha aggravato la povertà di molti
a Barastyr, e in tanti si sono dati al crimine, allo scambio
di favori e al saccheggio di tombe per sopravvivere.
Se gli Agenti tirano una Complicazione su qualsiasi
Prova per trovare Diomedes o l’Allegro Becchino, la
voce l’avrà raggiunto per prima: mentre si recano nei
Bassifondi, gli Agenti vedono un uomo losco con denti
mal assortiti lasciare l’Allegro Becchino a gran velocità
verso la sua Baracca (vedere pag. 10).

L’Allegro Becchino
Lungi dall’essere un esercizio rispettabile, l’Allegro
Becchino è la tipica bettola per Feccia. A malapena
identificabile come un edificio, lo sgangherato
bar è assemblato con muratura tombale e gargolle
“recuperate”. L’interno è cupo e spoglio, illuminato da
unte candele che rivelano le macerie usate come mobilio.
Il gestore serve liquore di contrabbando puzzolente
dall’odore simile al promezio, ma molto più forte.
Nonostante la penombra, qualsiasi Agente con
Percezione Passiva a 3 (o che superi una Prova di
Percezione (Int) con CD 3) nota alcuni dettagli
inusuali sui clienti. Uno ha mani invertite, chiaramente
visibili quando beve. Un occhio su uno pseudopodio
sbuca dal fondo della veste di un uomo muscoloso, poi
si ritrae all’interno rapidamente. Un uomo con abiti
unti intrisi di fango e un ampio ghigno di denti mal
assortiti siede da solo in un angolo (a condizione che
non abbia sentito dell’arrivo degli Agenti) : è Diomedes.
9

Antonino maglioni - 270569


Gli Avventori uno scaltro uomo d’affari e signore dei Bassifondi di
Gli stranieri innervosiscono gli avventori. Una Barastyr. Diomedes ha un enorme ma fragile ego, mani
Complicazione su quasi ogni Prova può facilmente far simili a ragni e una voce rantolante che termina quasi
scoppiare una rissa con loro, e probabilmente copriranno ogni frase con uno sputo. Il suo unico conflitto interiore
le spalle a Diomedes (vedere la Minaccia Feccia a pag. è tra la sua smisurata avidità e il suo straordinario
334 di W&G). A pochi importa della legge Imperiale nei istinto di autoconservazione. INTRODUZIONE
Bassifondi di Barastyr; alcuni potrebbero essere Avvoltoi, Diomedes considera quasi ogni “proposta d’affari”
altri lavoratori disoccupati a causa delle loro mutazioni. purché gli sia offerto qualcosa in cambio, o quantomeno UNA MACABRA
Molti imprecano che la Grande Fenditura è responsabile venga convinto che riceverà qualcosa. Sopra ogni cosa RICHIESTA
per la loro sorte e avvertono giovialmente di non guardare apprezza i Servoteschi, che colleziona e studia nella
BARASTYR
il cielo. Una donna ubriaca potrebbe vantarsi di essere sua Baracca. Se gli Agenti non sanno cosa offrirgli,
stata un tempo ingaggiata della Santa Inquisizione, ma il suggerisce che ne rubino uno (o lo requisiscano, se
suo gruppo ha fallito nel proprio compito e tutti tranne lei necessario) dal Manufactorum di Servoteschi. IL CIMITERO
sono stati uccisi dai Servitor nel Cimitero. Condurre gli Agenti alla Necropoli Gelfradus non sarà
difficile per Diomedes, specialmente se viaggiano nella LA NECROPOLI
Diomedes sua automobile, ma non lo dirà di certo a qualcuno.
GELFRADUS
Il repellente puzzo dello scuro liquido viscoso che Se gli viene chiesto, Diomedes nega senza mezzi RIVELAZIONI
Diomedes assapora nel retro dell’Allegro Becchino si termini di aver rubato il Servoteschio di Abeabah. È abile,
spande per alcuni metri e lo segue ovunque vada. Questi ma un personaggio che supera una Prova di Intuizione
è uno spaccone opportunista che vede sé stesso come (Soc) con CD 4 riconosce la menzogna. Se affrontato, egli
cerca di cavarsela a parole, poi segnala ai clienti del bar di
attaccare prima di scappare verso la sua Baracca.

La Baracca di Diomedes
La casa di Diomedes, dove può essere trovato quando
non sta bevendo o truffando il prossimo, è un sudicio
capanno composto da ossa e rottami. Se gli Agenti non
hanno visto Diomedes nei dintorni, trovare la Baracca
richiede una Prova di Investigazione (Int) o Astuzia
(Soc) con CD 3.
La porta è chiusa e può essere forzata con una Prova
di Furtività (A) con CD 3. Diomedes piazza un Fucile
a Pompa per sparare a chiunque apra la porta ogni
DIOMEDES volta che lascia la sua Baracca. Agenti che Scambiano
durante la loro Prova di Furtività possono disattivare il
KEYWORD: FECCIA, IMPERIUM, UMANO
meccanismo a distanza. Altrimenti, chiunque sia sulla
F R A I Vol Int Soc soglia può tentare di schivare la raffica di pallettoni

2 3 2 3 1 1 3
usando le regole per Schivare un’Area d’Effetto
(vedere pag. 186 di W&G).
Difesa Resilienza Ferite Shock

1 5 3 2

ABILITÀ: Altre 4, Astuzia 6, Inganno 6, Intuizione 6,


Mira 6, Percezione 4 (Passiva 2), Pilotaggio 5

Capacità
AZIONI:
ALLEATO VIGLIACCO
Pistola Pesante. 9 +1 DE / VP -1 /
Gittata 6 - 12 - 18 / Pistola. Diomedes tradisce i suoi alleati ogni volta
Fucile a Pompa. 8 +1 DE / Gittata 6 - che crede di trarre profitto dallo scambio o di
12 - 18 / Assalto, Dispersione.
garantirsi la propria sicurezza. Potreste fargli
Granata a Frammentazione. 10 +4 DE /
Gittata 8m / Esplosione (Media). fare una Prova di Risolutezza con CD 1 ogni
volta che lui o un alleato subiscono una Ferita.
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.
Se fallisce, egli tenta di cambiare bandiera o
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia scappare, sparando agli Agenti mentre fugge. 10
1 1 6 Media

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L’interno della Baracca è cosparso di Servoteschi rotti ed Tra le città di Daedalon si estende il Cimitero, una vasta
è possibile trovare comuni Proiettili in un punto. Attigua foresta di tombe e mausolei che variano in dimensioni,
alla baracca si trova una guglia funeraria crollata che dalle semplici lapidi di lavoratori benestanti alle
Diomedes ha convertito in una sorta di garage, anche se torreggianti necropoli delle famiglie nobili.
solo coloro che superano una Prova di Percezione (Int) Ci sono strade fatiscenti tra le tombe che permettono
con CD 5 notano la porta interna o esterna. Dentro si a persone in lutto e pellegrini di spostarsi attraverso il
trova un’automobile a promezio rozzamente assemblata Cimitero con discreti risultati. La gente di Barastyr ha
con grosse ruote e adornata con un eccessivo numero di costruito reliquiari a molti incroci, ognuno decorato con
teschi. Il veicolo rischia di rompersi a meno che non sia teschi ricoperti di sigilli di purezza e preghiere scritte
pilotato da Diomedes, ed esplode se si spara alla fusoliera. a mano. A molte di queste edicole è stata appesa della
segnaletica abusiva per orientarsi nel Cimitero.
I Khalida
I Servoteschi congiunti possono essere trovati sul banco Gli Avvoltoi
di lavoro, circondati da attrezzi di fortuna. Molti dei Un nome colloquiale dato alla Feccia disperata che
collegamenti dei Khalida sono stati danneggiati come fruga il Cimitero alla ricerca di qualsiasi cosa di valore,
sfortunato esito degli esperimenti falliti di Diomedes. riducendosi regolarmente a saccheggiare le tombe di
Essi sono incapaci di volare, ma possono essere riparati ricchi nobili e a rapinare persone in lutto. Un’Unità di
con una Prova di Tecnologia (Int) con CD 3. Avvoltoi generalmente ostile, sospettosa e opportunista
potrebbe trovarsi dietro ogni angolo del Cimitero. Il GM
può usare la scheda della Feccia a pag. 334 di W&G,
MANUFACTORUM dotando ogni membro di armi personalizzate con
dell’osso; si vedano inoltre pagg. 324-325 di W&G per
DI SERVOTESCHI maggiori informazioni sulle Unità.

Questa piccola fabbrica-tempio è quasi costantemente


occupata nel creare fedeli servitori dell’Imperium,
molti dei quali sono equipaggiati con Pistole Laser
per difendere il Manufactorum. Quasi tutti gli Adepti
rifiutano di comunicare durante il loro sacro compito,
indicando a ogni visitatore di parlare all’Adepto Jevak.
Anche se più comunicativo degli altri seguaci del
Culto Mechanicus, Jevak è un uomo freddo, brusco e
insensibilmente logico. Può essere convinto a separarsi
da un Servoteschio per aiutare gli Agenti con una Prova
di Influenza con CD 7, e ripara qualunque tecnologia
se superano una Prova di Persuasione (Soc) con CD 3.

PARTE TRE:
IL CIMITERO
Andare alla Necropoli Gelfradus.

Quando gli Agenti sanno vagamente dov’è la Necropoli,


o hanno una guida che li conduca lì, possono iniziare il
viaggio. Questo può essere arduo o facile sulla base del
gruppo; è possibile anche decidere di narrare il viaggio
degli Agenti per raggiungere la destinazione, purché
essi sappiano dove devono andare.

11

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TROVARE LA Se Diomedes li sta guidando, ottengono +3 dadi bonus
alle loro Prove di Sopravvivenza (Vol).
NECROPOLI Il GM deve tirare sulla tabella sottostante per
generare un Incontro del Cimitero dopo ogni Prova per
Gli Agenti devono eseguire con successo tre Prove trovare la Necropoli Gelfradus. Egli può semplicemente
di Sopravvivenza (Vol) con CD 4 per localizzare la scegliere un incontro se pensa che sia il più adatto per INTRODUZIONE
Necropoli Gelfradus. Se ne hanno scoperto la posizione il tavolo, o può anche inventarne di propri, basati su
dal Librarium Mortem, la CD delle Prove è ridotta di 2. ciò che è accaduto nell’avventura fino ad ora. UNA MACABRA
RICHIESTA

d66 INCONTRI DEL CIMITERO BARASTYR

Crollo nella Necropoli: Le strutture a lungo trascurate sopra e attorno agli Agenti crollano. Tutti gli Agenti
11-13 IL CIMITERO
devono superare una Prova di Agilità con CD 2 per schivare i detriti che cadono o subire 1d3 Ferite Mortali.

Inondazione Improvvisa: Le piogge monsoniche hanno creato un rapido fiume fangoso che blocca il LA NECROPOLI
percorso. Attraversarlo a nuoto richiede una Prova di Atletica (F) con CD 4. Complicazione: Chiunque GELFRADUS
14-16
tiri una Complicazione in questa scena viene trascinato via dalla corrente. Il resto del gruppo può ritrovarlo
facilmente e tirarlo fuori, ma deve affrontare un altro Incontro del Cimitero; tirare di nuovo su questa tabella. RIVELAZIONI
Avvoltoi: Gli Agenti sentono del baccano provenire da una tomba vicina. Un numero di Avvoltoi pari al loro
numero +2 emergono con il bottino della giornata, affermando che questo è il loro territorio ed esigendo che
21-23 gli Agenti se ne vadano. Complicazione: Gli Avvoltoi sono mutanti cannibali! Potrebbero tentare subito di
trasformare gli Agenti nel loro prossimo pasto, oppure seguirli attraverso il Cimitero, aspettando un’opportunità
per colpire. Usare la scheda del Mutante a pag. 333 di W&G per rappresentare i mutanti cannibali.

Nome Familiare: Il GM sceglie casualmente un Agente. Questi nota una tomba o sarcofago inscritta con
24-26
un nome familiare; forse una persona cara, un nemico o qualcuno di importante dal suo passato.

Guardiani Immortali: Alcuni ricchi nobili commissionano la costruzione di Servitor che proteggano le
loro tombe ancestrali. I componenti biologici di questi guardiani si decompongono lentamente, ma anche
31-33 con le ossa esposte ubbidiscono ancora alla direttiva di proteggere. I Servitor d’ossa attaccano chiunque
stia sconfinando nel Cimitero. Usare la scheda del Servitor da Combattimento a pag. 334 di W&G con la
variante Servitor-Arma a pag. 335.

Cadavere: Un cadavere giace in mezzo alla strada. Spetta al GM decidere chi era e come sia morto. Può essere
34-36 stato un Avvoltoio, un Pellegrino in lutto o un agente dell’Inquisizione con addosso una lavagna dati vuota…

Pellegrino Smarrito: Un emaciato pellegrino corre verso gli Agenti e implora di essere portato in salvo.
41-43 Egli afferma di essersi perso nel labirintico Cimitero da un paio di giorni; che ciò sia vero o che egli abbia
intenzioni più sinistre, spetta al GM deciderlo.

Valanga d’Ossa: Mentre gli Agenti si fanno strada attraverso lo stretto corridoio di una cripta, l’alloggiamento
di una fossa comune si rompe, rilasciando una frana di vecchie ossa. Tutti gli Agenti devono superare una
44-46 Prova di Agilità con CD 2 o essere sepolti sotto un cumulo d’ossa. Sfuggire allo schiacciamento richiede
una Prova di Atletica (F) con CD 3 superata, e ogni Agente libero e abile può Aiutare. Complicazione: Il
crollo attira l’attenzione di un gruppo di sei Avvoltoi.

51-53 Dolenti: Una processione di Dolenti attraversa il percorso più avanti cantando liturgie di sofferenza...

Catacombe: Una cripta recentemente crollata ha bloccato il percorso, ma ha anche rivelato l’accesso a un
sistema di catacombe che offre riparo. Una rozza approssimazione dello stemma della famiglia Gelfradus
è incisa sul muro all’entrata delle catacombe. Se gli Agenti entrano nelle catacombe e superano una Prova
54-56
di Sopravvivenza (Vol) con CD 3 arrivano alla Necropoli Gelfradus. Se falliscono, emergono da qualche
altra parte nel Cimitero e devono continuare a cercare. Complicazione: Gli Agenti non sono soli; un gruppo
di otto Avvoltoi a cui “prudono le mani” si sono persi nelle catacombe.

Becchini di Gilead: Una pattuglia di dieci Becchini di Gilead si trova più avanti sul percorso, interrogando
chiunque passi attraverso il Cimitero in un tentativo di prevenire furti nelle tombe. Se gli Agenti fanno una
61-63
buona impressione, i Fanti dell’Astra Militarum potrebbero offrire loro assistenza indicando la Necropoli,
aggiungendo +2 dadi bonus alla loro Prova di Sopravvivenza (Vol) successiva.

Veduta Macabra: Seguendo un percorso ascendente, gli Agenti raggiungono la cima di una collina che si
innalza al di sopra dei picchi della più alta necropoli. Da questa altezza la sconfinata distesa di cripte e mausolei
64-66 può essere vista chiaramente. Ogni Agente fa una Prova di Percezione (Int) con CD 3 per cercare di individuare
lo stemma della famiglia Gelfradus su una delle Necropoli sottostanti. Se qualcuno ha successo, ottengono +4
dadi bonus alla successiva Prova di Sopravvivenza (Vol) che fanno per trovare la Necropoli Gelfradus.
12

Antonino maglioni - 270569


COMBATTIMENTO NEL CIMITERO
Farsi strada attraverso il terreno in costante mutamento del Cimitero è arduo, nel migliore dei casi, e
particolarmente difficile nel bel mezzo di un combattimento. Piogge monsoniche di varia intensità possono
aggiungere penalità da +1 a +3 alle Prove di Percezione (Int) e Mira (A).
La maestosità dell’architettura funeraria imperiale offre coperture e nascondigli in abbondanza, ma
i numerosi mausolei e sarcofagi sono caduti in rovina a causa di secoli di clima monsonico. Molti Dolenti
troppo lenti hanno perso la vita schiacciati da strutture crollate. È possibile usare liberamente variazioni
su questo tema per colorire le Complicazioni.
Ci sono molte opportunità per giocatori creativi di fare uso del terreno, scalando tombe per punti
d’osservazione migliori o danneggiando strutture pericolanti per farle crollare sui loro nemici. Il GM non
esiti ad assegnare Punti Ira per idee innovative.

AUTOSTRADA DEL CIMITERO


Se gli Agenti sono in un veicolo, possono viaggiare I veicoli attirano l’attenzione nel silenzio a malapena
più velocemente e devono eseguire solo due Prove disturbato del Cimitero. Qualsiasi Complicazione o
di Sopravvivenza (Vol) per raggiungere la Necropoli Incontro del Cimitero che risulti in una sosta del veicolo
Gelfradus. Qualsiasi Complicazione fa guastare il potrebbe condurre all’arrivo di Avvoltoi o Becchini di
veicolo. Una Prova di Tecnologia (Int) con CD 3 Gilead, giunti per valutare la situazione. A discrezione
può aggiustare gran parte dei veicoli nell’arco di un del GM, qualsiasi Prova di Atletica (F) durante un
paio d’ore. Incontro del Cimitero può essere rimpiazzata con una
Prova di Pilotaggio (A).

13

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PARTE QUATTRO: Oltre i cancelli giace la Necropoli vera e propria, un
sistema di cripte protetto da dieci Servitor-Arma (pagg.
LA NECROPOLI 334, Servitor da Combattimento, e 335, variante
Servitor-Arma, di W&G). Le piogge monsoniche
GELFRADUS limitano fortemente la visibilità, il che può essere usato
a vantaggio degli Agenti. Purché non facciano troppo INTRODUZIONE
rumore, ad esempio sparando o sfondando il cancello, è
Esplorare la necropoli. Trovare il Revelator. relativamente facile sgattaiolare oltre i Servitor usando UNA MACABRA
le regole sulla Furtività e Percezione alle pagg. 181- RICHIESTA
Anche se lontana da Barastyr, la Necropoli è difficile da 182 di W&G.
BARASTYR
non vedere. Le piogge monsoniche si abbattono sugli Se gli Agenti hanno ottenuto le informazioni
Agenti al loro arrivo, ma le mura alte venti metri sono necessarie dal Librarium Mortem, trovano facilmente
facili da individuare, così come lo sono gli ugualmente la tomba di Augustus. Altrimenti, devono superare una IL CIMITERO
alti cancelli recanti lo stemma arrugginito della famiglia Prova di Investigazione (Int) con CD 3 per perquisire
Gelfradus. Le cripte più impressionanti svettano al di le altre cripte, che contengono solo semplici sarcofagi. LA NECROPOLI
GELFRADUS
sopra delle mura.

LA DISCESA RIVELAZIONI

I CANCELLI
La tomba di Augustus Gelfradus è una piccola torre sul
I cancelli della Necropoli vennero chiusi molto tempo fa, retro della Necropoli. La chiave di volta dell’arco che ne
e sono alquanto arrugginiti per le piogge monsoniche. costituisce l’entrata è una grossa gargolla. Chiunque
Possono essere aperti usando la chiave sulla bandoliera superi una Prova di Percezione (Int) con CD 3 nota
di Kaliya o scassinati con una Prova di Furtività (A) che la gargolla ha un Servitor-Arma in decomposizione
con CD 5. Altrimenti, gli Agenti devono trovare un montato all’interno, che spara a chiunque cerchi di entrare.
modo di scalare le mura o distruggere il cancello, il quale L’interno della cripta è umido e buio, le candele
ha Difesa 1, Resilienza 10 e 10 Ferite. ormai da tempo estinte dai danni causati dall’acqua.
Una scalinata si snoda nella torre, sia verso l’alto che
verso il basso. La rampa superiore è crollata e la pioggia
gocciola lungo la scivolosa rampa inferiore, rendendola
Terreno Difficile. Mancano molti degli scalini, percorrerla
LA FIAMMA ETERNA richiede una Prova di Atletica (F) con CD 2 e ogni
Complicazione fa cadere il personaggio di 10 metri.
Il numero di Servitor a guardia della necropoli La scala scende per circa quaranta metri e raggiunge
Gelfradus è una testimonianza della loro un tunnel allagato da acqua profonda un metro. Alla
immensa opulenza, e nessuno la testimonia fine di questo si trova la porta che conduce al Vestibolo.
più del Custode della Fiamma: un semplice
Servoteschio che un tempo era Anculus Vaal,
fidato domestico di Augustus Gelfradus, ora IL VESTIBOLO
programmato per mantenere accese le fiamme
di ogni tomba nella Necropoli, compito ingrato Il Vestibolo è una camera circolare di trenta metri di
e infinito durante la stagione dei monsoni. Non diametro con un sarcofago al centro. Quando gli Agenti
programmato per il combattimento, riproduce aprono la porta, l’acqua fangosa del tunnel penetra
una preghiera registrata per ogni specifico all’interno; personaggi acuti che superano una Prova di
membro della famiglia quando ravviva il Percezione (Int) con CD 3 notano che l’acqua gocciola
braciere davanti alla sua tomba. Potete usarlo via attraverso le crepe nel pavimento di pietra e che può
per guidare gli Agenti da Augustus se hanno essere sentita impattare su qualcosa al di sotto.
difficoltà a trovarlo, o semplicemente per Se gli Agenti possiedono una fonte di luce, notano
aggiungere alla Necropoli un po’ di gusto i bassorilievi di eroi imperiali sulle pareti: santi alati,
macabro e umorismo nero. enormi guerrieri imperiali che levano in alto le loro
spade e centinaia di adoratori, intricatamente scolpiti,
che pregano al cospetto della luce dell’Imperatore.
14

Antonino maglioni - 270569


Il sarcofago contiene ciò che sembra essere uno scheletro L’Amalgama guardiana
abbigliato con vesti imperiali sobriamente eleganti che L’Amalgama Guardiana è una repellente fusione
hanno iniziato a decomporsi. Una Prova di Medicae di molteplici Servitor e tecnologia xeno. È stata
(Int) con CD 3 rivela che è un falso. Se qualunque programmata per attaccare chiunque entri nel Vestibolo
Agente interagisce con la tomba, alcune delle pietre che la inferiore e operare nella completa oscurità.
sostengono si staccano e cadono nella camera sottostante. I Servitor che compongono l’Amalgama sono
Sotto il Vestibolo si trova una camera identica, con mutilati di varie parti del corpo e sono stati fusi insieme
una porta chiusa che richiede una Prova di Furtività con tecnologia e armamenti xeno. Anche se ogni singolo
(A) con CD 5 o di Forza con CD 3 per essere aperta Servitor può agire indipendentemente nel proprio
e rivelare così la Camera del Sarcofago. Al centro del Turno, è legato insieme agli altri e non può muoversi.
Vestibolo inferiore si trova l’Amalgama Guardiana. L’Amalgama Guardiana è concepita per essere gestita
come una grottesca Unità (vedere alle pagg. 324-325
di W&G) con un numero di componenti regolabile,
COMPONENTE DELL’AMALGAMA GUARDIANA
permettendo di personalizzare la battaglia per mettere
L’Amalgama Guardiana è gestibile come un’Unità alla prova il gruppo.
stazionaria con tre componenti per ogni Agente di Grado 1.
Se il gruppo è particolarmente forte o di Grado più elevato,
aggiungere più componenti per bilanciare l’incontro.

KEYWORD: UMANI, XENO


LA CAMERA
F R A I Vol Int Soc DEL SARCOFAGO
8 8 1 2 5 2 1
La vera tomba di Augustus Gelfradus è una piccola stanza
Difesa Resilienza Ferite Shock
che ospita un elaborato sarcofago. I complessi bassorilievi
1 8 1 - mostrano scene davvero blasfeme: Umani che scambiano
ABILITÀ: Altre 3, Mira 4, Mischia 4, tecnologia esoterica con una strana specie aliena. Le
Percezione 5 (Passiva 3) incisioni degli xeno li ritraggono in forme impossibili che
BONUS: Anima di Ferro. Questa Minaccia non è sembrano scivolare tra le dimensioni e muoversi verso
influenzata dalle capacità che colpiscono la mente e non l’osservatore; se un Agente le guarda troppo a lungo,
deve fare prove di Risolutezza per continuare a combattere.
deve fare una Prova di Corruzione con CD 1.
Capacità Il coperchio del sarcofago può essere facilmente
AZIONI: L’Amalgama Guardiana ascolta, eseguendo rimosso per rivelare un cadavere in decomposizione vestito
una Prova di Percezione (Int) come Azione Gratuita. in sfarzosi abiti imperiali. Le mani scheletriche stringono
Dopodiché, attacca il bersaglio più vicino alla porta della una bottiglia metallica dalla strana forma, quasi organica,
Camera del Sarcofago che riesce a sentire.
Lama Xenotech. 10 +4 DE / Gittata 2 / Radioattiva (2), coperta di rune luminose che scivolano costantemente
Straziante. via come se si nascondessero dall’osservatore: questo è
Disgregatore Xenotech. 12 +1 DE / Gittata 12 - 24 - 36 / il Revelator.
Radioattiva (2), Straziante.

GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 5d6.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia PARTE CINQUE:


5

Capacità da Unità
4 0 Grande
RIVELAZIONI
Amalgama Rovinosa. Questa Unità genera 1 punto Rovina
all’inizio di ogni Round. Decidere cosa fare con il Revelator.
ROVINA: Rispondere al Fuoco. Ogni volta che questa
Unità è attaccata, è possibile spendere 1 Rovina per farle Il gruppo ha acquisito il Revelator: adesso tocca a
attaccare immediatamente ciò che ha causato il danno. La
loro decidere cosa farne. Se vuole tornare a Barastyr,
Difesa del bersaglio è aumentata di 2 per questo attacco.
è possibile rigiocare la Parte Tre: Il Cimitero o
COMPLICAZIONE: Carburante Anomalo. Ogni volta che
questa Minaccia tira una Complicazione, lo strano combustibile
semplicemente narrare il viaggio. Una volta lì, i PG
che la alimenta ribolle e risplende, illuminando il Vestibolo potrebbero doversela vedere con le conseguenze delle
inferiore. Se l’iniettore di combustibile è attaccato con un loro azioni passate.
Colpo Mirato (+2 a Difesa e DE) nel Turno successivo, 1d6+1
Componenti dell’Amalgama Guardiana vengono distrutti.
15

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Il Segnalatore Stalker può essere usato per segnalare
al Gun-Cutter di Mendax (un veicolo spaziale
personalizzato per le sue necessità) quando il gruppo UN ALTRO MODO
è pronto a incontrarla. Il veicolo discende entro un’ora,
ma, se il razzo è stato acceso in un’area abitata, Mendax Il Revelator è apparentemente immune al
atterra in un luogo appartato. danno e non può essere distrutto con mezzi INTRODUZIONE
convenzionali; se portato da un colto studioso
di xenotech, questi potrebbe trovare un modo UNA MACABRA
REQUISIZIONE con una Prova di Istruzione (Int) con CD 10. RICHIESTA
Se lasciato nel Sarcofago senza un
INQUISITORIALE Guardiano, c’è la possibilità che i ladri di tombe
BARASTYR
trovino il Revelator. Sarebbe saggio da parte
L’Interrogator estende la rampa d’imbarco e attende in degli Agenti far crollare la cripta o portarlo a IL CIMITERO
cima, affiancata da due Arcoflagellanti. un potere più alto perché se ne occupi.
Mendax richiede una prova che gli Agenti abbiano LA NECROPOLI
GELFRADUS
acquisito il Revelator. Se si sente fisicamente Andarsene dalla Luna
minacciata, in qualsiasi momento pronuncia la parola Per la maggior parte delle persone, Daedalon è RIVELAZIONI
in codice in Alto Gotico Deprecarentur per disattivare la destinazione finale, e andarsene dalla luna
gli Elmi Pacificatori degli Arcoflagellanti, facendo sì che non è facile. Le essenziali spedizioni di rancio
attacchino l’Agente più vicino all’istante. Pronuncia la cadaverico e Servoteschi partono quasi ogni
seconda parola di comando Remissio solo se crede che giorno dal Priorato della Sacra Forma, ma sono
farlo la aiuterà a ottenere il Revelator. strettamente sorvegliate da forze congiunte dei
Becchini di Gilead e dell’Adeptus Mechanicus.
Obbedienza Dolenti e pellegrini ingaggiano voli privati o
Se gli Agenti danno a Mendax il Revelator, ella li sono assegnati dal Ministorum ai loro doveri, e
ringrazia entusiasticamente, senza che i suoi occhi solo raramente intraprendono qualche viaggio
lascino mai il congegno. Invita i personaggi a bordo, scortati da membri dell’Adepta Sororitas.
ed esprime ripetutamente la sua soddisfazione e Se uno degli Agenti è un Mercante
incredulità nell’avere finalmente il Revelator. Corsaro o un membro di alto rango di una
Mendax conduce gli Agenti sul ponte della nave Fazione di spicco, potrebbe ovviamente essere
e consulta una pila di pergamene, mormorando in grado di assicurarsi il proprio trasporto.
costantemente. Si punge un dito e rapidamente
preme una serie di rune sul Revelator con la falange
insanguinata. Esso si risveglia lentamente ronzando e
proietta una mappa ololitica estremamente chiara del Se Mendax riesce a ottenere il Revelator, tenta subito di
Sistema Gilead. Mendax guarda sbalordita numerose attivarlo come in Obbedienza, scatenando l’Incursione
serie di rune aliene che appaiono nella olo-proiezione Demoniaca. Se in qualunque momento gli Agenti fanno
su alcuni dei Mondi Centrali e su alcuni punti nello per andarsene, Mendax grida loro di fermarsi, offrendo
spazio della Palude del Vuoto. ricchezze e armamenti pregiati se le svelano dove si trova
Mendax è entusiasta e ringrazia ampiamente il Revelator. Se lei crede che loro abbiano il Revelator,
i personaggi, per poi volgersi a pilotare la nave. A pronuncia la parola di comando Deprecarentur e ordina
prescindere dalle reazioni degli Agenti, l’Incursione agli Arcoflagellanti di attaccare.
Demoniaca inizia pochi minuti dopo che il sangue di Se gli Agenti non hanno il Revelator, Mendax
Mendax entra nel Revelator. li insulta, dicendo che non meritano nulla di meglio
che rimanere arenati su questa roccia morta. Se gli
Ribellione Agenti superano una Prova di Persuasione (Soc)
Se gli Agenti rifiutano di dare a Mendax il Revelator o con CD 3, Mendax consegna loro un altro Segnalatore
la accusano di eresia, lei cerca prima di persuaderli che Stalker e dice che hanno un’ultima possibilità. In ogni
intende distruggerlo, facendo notare i vari armamenti e caso, Mendax tenta poi di andarsene sulla sua nave,
oggetti sacri che ha con sé. Gli Agenti possono vedere rifiutando di far salire gli Agenti a bordo.
oltre questa farsa superando una Prova di Intuizione
(Soc) con CD 5.
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INTERROGATOR MENDAX Incursione Demoniaca
Un orrendo stridio echeggia attraverso l’aria, come se
KEYWORD: ERETICA, IMPERIUM,
un Incrociatore Imperiale si fosse schiantato in una
INQUISIZIONE, UMANA
cattedrale, mentre una Fenditura Warp erompe attraverso
F R A I Vol Int Soc la realtà vicino al Revelator. Tutti i personaggi presenti
2 5 1 4 6 7 5 hanno la possibilità di allontanarsi. Chi non lo fa, deve
affrontare una Prova di Corruzione con CD 3.
Difesa Resilienza Ferite Shock
Un numero di Orrori Rosa (pag. 348 di W&G) pari
1 7 11 9 a quello degli Agenti saltella allegramente fuori dalla
ABILITÀ: Altre 6, Inganno 8, Intuizione 10, fenditura Warp e attaccano chiunque vedano. Essi
Investigazione 10, Istruzione 10, Mira 8, ridacchiano maniacalmente mentre lanciano Fiamme
Percezione 10 (Passiva 5), Persuasione 8
Scintillanti ai loro bersagli, con almeno due degli Orrori
BONUS: Campione. Questa Minaccia può usare Azioni
Rovina e ha una riserva personale di 2 Rovina.
concentrati su Mendax.
Secondo Colpo. Mendax può eseguire un singolo Se Mendax raggiunge le sue Ferite Massime in
attacco con il suo Artiglio Prostetico e un singolo attacco questa scena, tirare un Dado Ira. Se ne risulta una
con la sua Siringa da Interrogatorio senza subire la
Complicazione, Mendax viene posseduta da un demone
penalità di +2 alla CD del Multi-Attacco.
di Tzeentch e diventa un Mortale Posseduto (pag. 341
Capacità di W&G). Se tutti gli Orrori Rosa vengono uccisi, la
AZIONI: Fenditura Warp si chiude.
Pistola Requiem. 10 +1 DE / Gittata 6 - 12 - 18 /
Raffica 1 / Brutale, Pistola.
Artiglio Prostetico. 4 +2 DE / VP -1 / Dilaniante (1).
Siringa da Interrogatorio. 4 +2 DE / VP -1 / RISOLUZIONE
Infligge (Avvelenato 4).
Il mecadendrita prostetico con siringa di Mendax è pieno di una
La Risoluzione dell’avventura dipende molto dalle
droga chiamata Bacio di Tyche. Se usato correttamente, paralizza
temporaneamente la vittima, facendola apparire morta. In battaglia, azioni degli Agenti nella Parte Cinque: Rivelazioni.
una piccola iniezione blocca parzialmente il bersaglio attraverso il
Tratto Infligge (Avvelenato 4), Condizione rimovibile con una Prova
di Medicae con CD 4 e le antitossine presenti in ogni Medikit.
Mendax Vive
Mendax continuerà a cercare reliquie potenzialmente
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 4d6. eretiche per ottenere più potere. Potrebbe estendere
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia altri sinistri inviti al gruppo, se questo ha provato di
essere affidabile.
6 5 4 Media

ARCOFLAGELLANTI
La morte non è una punizione sufficiente per molte forme di eresia. I Confessori dell’Adeptus Ministorum
hanno ideato molti metodi di punizione divina di gran lunga peggiori. Le anime impure condannate a
diventare Arcoflagellanti vengono lobotomizzate e costrette a subire orribili modifiche per diventare Servitor
da Combattimento, destinati a fare penitenza per i propri crimini attraverso la lotta.
I loro arti sono rimpiazzati con brutali armi bioniche. Pompe chimiche sono inserite sotto la loro pelle,
pronte a rilasciare un cocktail di droghe da combattimento per indurre una delirante furia da battaglia,
sedare il dolore e costringere lo sfortunato Flagellante a combattere. Un Elmo Pacificatore è innestato al
cervello e alla spina dorsale, proiettando un flusso costante di splendide immagini del Culto Imperiale nelle
loro menti, calmando i loro sensi spezzati con inni all’Imperatore che si ripetono senza fine. Questo elmo
rende un Arcoflagellante uno zombi beatamente ignorante, privo di libero arbitrio e dell’impulso di agire.
Quando il responsabile dell’Arcoflagellante pronuncia una parola di comando, lo stato onirico benedetto
dall’Imperatore e indotto dall’Elmo Pacificatore si dissolve. Un flusso di stimolanti da combattimento
spingono il Flagellante in un vortice di ira furiosa, e guidato dal dolore affronta i nemici dell’Imperium. Molti
Arcoflagellanti non sopravvivono al raccapricciante massacro per sentire pronunciata la seconda parola di
comando, che riattiva l’Elmo Pacificatore e li restituisce al loro spettrale torpore.
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Se gli Agenti rinnegano Mendax e lei sopravvive In entrambi i casi, l’Inquisitrice Tytrona Dikasune della
alla battaglia che ne consegue, potrebbe diventare Flottiglia di Varonius dichiara infine l’Interrogator
un nemico ricorrente, dando la caccia agli Agenti o Mendax Excommunicate Traitoris. L’Inquisitrice indice
incastrando loro per le proprie attività eretiche. un processo e interroga gli Agenti per determinare se
debbano essere anch’essi condannati o incaricati di
uccidere Mendax. INTRODUZIONE
ARCOFLAGELLANTE

KEYWORD: ADEPTUS MINISTORUM, IMPERIUM,


INQUISIZIONE, SERVITOR, UMANO
Mendax Muore UNA MACABRA
Se gli Agenti (o i Demoni) uccidono Mendax, la cosa RICHIESTA
F R A I Vol Int Soc prima o poi si saprà in giro. Ci potrebbero volere
BARASTYR
alcuni giorni o anche mesi, a seconda di quanto
5 3 3 4 3 1 1
clandestinamente gli Agenti si siano mossi durante la
Difesa Resilienza Ferite Shock missione. In ogni caso, l’Inquisitrice Tytrona Dikasune IL CIMITERO
3 4 5 3 della Flottiglia di Varonius indice un processo e interroga

ABILITÀ: Altre 3, Mischia 6, Percezione 2 (Passiva 1)


gli Agenti. Avrà bisogno di prove schiaccianti dell’eresia LA NECROPOLI
GELFRADUS
di Mendax per assolverli dal crimine di aver ucciso un
BONUS: Elmo Pacificante e Bioniche Penitenti.
Mentre l’Elmo Pacificatore è attivo, l’Arcoflagellante membro dei Sacri Ordini dell’Inquisizione. RIVELAZIONI
è effettivamente un non combattente, capace di fare L’inevitabilità con cui quasi ogni esito conduce
poco più che trascinarsi in giro in uno stato di beata gli Agenti a essere interrogati dall’Inquisizione non
ignoranza. Quando l’Elmo Pacificatore è disattivato,
l’Arcoflagellante è Furioso. Il +1 alla Forza dato dovrebbe essere ignorata dal Game Master.
dall’essere Furioso è già stato applicato sopra.
L’Arcoflagellante è immune alle Condizioni Esausto,
Paura e Inchiodato e a ogni prova basata su Socialità,
Assegnare PE
u 3 PE a testa per aver giocato ed essersi divertiti.
inclusi gli Attacchi di Interazione.

Capacità u 3 PE a testa per aver riunito l’Archivista Abeabah


AZIONI: Folle Macchina Assassina. Se un Arcoflagellante con i Khalida.
è Furioso, si deve muovere verso il nemico più vicino ed
eseguire un Attacco Totale a ogni suo Turno finché il suo
Elmo Pacificatore non è riattivato. Quando un Arcoflagellante u 3 PE a testa per aver trovato il Revelator.
esegue un Attacco Totale con il suo Arcoflagello, la sua
riserva di dadi per Mischia (I) è pari a 8 e la sua Difesa è u 3 PE a testa per aver sconfitto Mendax o essere
ridotta a 1 fino all’inizio del suo turno successivo.
Arcoflagello. 10 +4 DE / VP -2 / Brutale, Straziante.
sopravvissuti all’Incursione Demoniaca.

ANNIENTAMENTO: Redenzione nella Morte. Quando


un Arcoflagellante muore, se possibile esegue un ultimo u 3 PE a testa per essere fuggiti da Daedalon in
Attacco Totale contro un bersaglio con cui è Ingaggiato. modo creativo.
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia

3 2 7 Media

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