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STORMBRINGER

4^ Edizione
Regole opzionali amatoriali

A cura di Federico “Angelo” Pilleri (FeAnPi/Rubiel)

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Sezione Uno: Creazione del Personaggio

Caratteristiche: Quando un alla FOR, 1d6 alla COS, 1 alla


giocatore tira per le TAG e, se di sesso femminile,
caratteristiche di un suo 1d6 al FAS. La sua corporatura
personaggio, ha la possibilità di viene determinata tirando 1d6:
ripetere nuovamente il tiro per un risultato pari o inferiore a 3
una caratteristiche, scegliendo il indicherà che essa è longilinea,
risultato migliore fra i due uno di 4 o 5 che è normale e un
ottenuti; inoltre, due punteggi di 6 che è robusta. Inoltre, per
caratteristica qualsiasi possono determinare la sua classe si deve
essere scambiati fra loro. tirare 1d10: un risultato di 1 o 2
Esempio: Il personaggio di indicherà che il personaggio è
Tizio risulta avere i seguenti un nobile, qualsiasi altro
punteggi: FOR 13, COS 12, punteggio che è invece un
TAG 14, INT 11, MAN 8, DES guerriero.
16, FAS 10. Tuttavia, Tizio Esempio: Tizio, tirando per la
vorrebbe giocare un nazionalità del suo
personaggio stregone; per personaggio, ottiene uno 07; il
questo motivo, decide di successivo tiro del d100 risulta
scambiare il suo punteggio di in un 37, il che significa che il
INT con quello di DES, e di suo personaggio sarà un
ritirare il suo punteggio di barcaiolo di Xerlerenes.
MAN; ottiene però un valore Tirando 1d10 per la classe, egli
pari appena a 13, riducendo ottiene 2: il suo personaggio
drasticamente la possibilità di sarà dunque un nobile.
utilizzare la magia per il suo
personaggio. Punti ferita: Tutte le creature
hanno un minimo di 5 punti
Giocare con un barcaiolo di ferita di base, a cui ne viene
Xerlerenes: Se un giocatore sommato un ulteriore numero
ottiene un risultato di 06, 07 o pari alla loro COS; inoltre, per
08 col d100 tirato per ogni punto di TAG superiore a
determinare la sua nazionalità 12 ottengono un ulteriore punto
sulla tabella 2.2.1 (pagina 30 ferita, mentre invece ne perdono
del Regolamento), esiste una uno per ogni punto di TAG
probabilità del 50% (stabilita sotto i 9.
tirando nuovamente un d100) Esempio: Il personaggio di
che il suo personaggio, anziché Tizio, tenendo conto della sua
un uomo alato di Myrrhyn, sia razza, risulta avere un valore di
un barcaiolo di Xerlerenes 17 in COS e di 15 in TAG; i
(pagina 15 di Creature e suoi punti ferita saranno
Personaggi); in questo caso, il dunque pari a 25 [5 + 17 +
personaggio aggiungerà 1d6 (15-12)].

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Sezione Due: Combattimento

Altre armi: Oltre a quelle la FOR del personaggio che


indicate nella tabella 3.5.2 del impugna la rete, potendo
Regolamento esistono nei Regni effettuare una sola di queste
Giovani molte altre armi. In prove ad ogni turno.
primo luogo, esistono i martelli, Esempio: Armando il suo
suddivisi in martello, martello personaggio, Tizio decide di
da guerra e maglio; sebbene dotarlo di un maglio e d’una
piuttosto differenti nell’aspetto, rete. Dati i suoi punteggi di
funzionano rispettivamente FOR e DES, è in grado di
come l’accetta, l’ascia da impugnare senza alcun
battaglia e l’ascia marinara. problema le due armi.
Esiste poi la frusta, utilizzabile
come arma da mischia da chi Parare con gli scudi: Quando
abbia un punteggio di FOR pari personaggio para con uno
almeno a 7 ed uno di DES pari scudo, egli non subisce alcune
almeno a 9; l’arma infligge 1d4 penalità per le ulteriori parate
danni base, ha un raggio di effettuate come avviene di
azione massimo di 250 cm, e norma per le altre armi: fatti
costa mediamente 30 MB; può apposta per bloccare i colpi
anche essere utilizzata, entro il nemici, gli scudi svolgono
suo raggio di azione, per questo compito meglio di
afferrare e trascinare piccoli qualunque altro arnese.
oggetti o per fissarsi ad un Esempio: L’assassina Tamal è
albero, e per effettuare azioni attaccata da quattro avversari;
simili. Molto popolare fra i sebbene per attaccarli faccia
sacerdoti di Chardros è la falce, ricorso alla sua spada (attacco
una versione bilanciata e 57% parata 55%), preferisce
rinforza del comune strumento parare i loro colpi ricorrendo
agricolo; quest’arma da mischia al suo scudo parma (45%):
per essere maneggiata richiede così, la sua possibilità di
FOR 11 e DES 9, è lunga circa parare i colpi dei nemici,
150-200 cm ed infligge 2d6+2 sebbene inferiore rispetto a
danni base e costa 175 MB. I quella che avrebbe avuto
marinai preferiscono invece difendendosi con la spada, non
usare il tridente, un’arma da calerà sino a ridursi a 0 per le
mischia che richiede FOR 9 e ultime parate effettuate.
DES 7, è lunga in media 120-
150 cm, infligge 1d6+2 danni e Parare con gli attacchi
costa 75 MB. Esiste, infine, la naturali: Un personaggio può
rete; il suo costo è di 50 MB, parare anche con i suoi attacchi
può colpire entro un raggio di 3 naturali (calci e pugni nel caso
m come arma da lancio, e di personaggi umanoidi; artigli
richiede una FOR ed una DES ed affini per animali e mostri
minime di 9 per poter essere simili: non è possibile parare un
impiegata; quando la rete attacco con una testata, un
colpisce, anziché infliggere morso o un simile attacco
danni, immobilizza l’avversario naturale); se fa ciò, assorbe
sino a che questi non supera un automaticamente tutti i danni
confronto della sua DES contro ricevuti sino al massimo

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potenziale di assorbimento di grazia mentre cade a terra
dell’armatura da lui indossata, tramortito.
ma subisce comunque qualsiasi Parate dei Maestri d’Arme:
ulteriore danno inflitto. Infatti, Data la sua perizia nell’utilizzo
parando col suo corpo egli si dell’arma in questione, un
limita a subire il danno in una Maestro d’Arme può utilizzarla
locazione meno sfavorevole, ma anche per parare gli attacchi a
non lo può fisiologicamente distanza, seppure con una
deviare dal suo fisico. Se il tiro penalità del 20% sulla sua
dell’attacco dovesse però normale percentuale di parata;
determinare un colpo critico, la non può però trasformare una
parata riuscita con un attacco simile parata in una replica.
naturale risulterebbe totalmente Ulteriori parate vengono gestite
inutile: il difensore subirà come di norma, riducendo del
automaticamente i danni 20% il punteggio d’abilità per
dell’attacco, ed in più riceverà ogni parata precedentemente
automaticamente l’amputazione effettuata e riducendolo di un
della parte del corpo con cui ulteriore 20% se si sta tentando
stava parando (a seconda che di parare un attacco a distanza.
stesse parando col braccio Esempio: Elric, Maestro
destro, con quello sinistro, con d’Arme con Stormbringer,
la gamba destra o con quella viene bersagliato da un arciere;
sinistra, rispettivamente, i egli decide di parare l’attacco
risultati indicati sotto 77-79, 80- avversario, con una
82, 95-97 e 98-100 nella tabella percentuale di successo
3.9.2.2 a pagina 73 del dell’80% considerata la
Regolamento). riduzione imposta quando si
Esempio: Una delle vittime di parano attacchi a distanza.
Tamal viene sorpresa L’Albino tira un 37, e riesce
dall’assassina nella sua dunque a parare la freccia del
dimora, mentre ha indosso suo avversario.
un’armatura di cuoio, ma è
disarmata; il nobile che la Parare con un’arma da lancio
ragazza è stata incaricata di o da tiro: È possibile parare gli
uccidere cerca di pararsi con attacchi anche con le armi da
un braccio (abilità di parata lancio e da tiro, acquisendo
con i pugni 37%). Riesce così l’abilità apposita; tuttavia, data
ad assorbire 5 danni da tutti gli la difficoltà che si incontra nel
attacchi di Tamal che para, parare con un’arma ed attaccare
subendo soltanto pochi graffi con l’altra, pochi personaggi si
mentre nel frattempo le sue difendono con armi da lancio e
grida di aiuto attirano la da tiro.
servitù; purtroppo per lui, Esempio: Quando Elric lo
l’ultimo tiro dell’assassina raggiunge e tenta di colpirlo
risulta essere un colpo critico: con Stormbringer, l’arciere che
non solo il braccio destro del l’aveva in precedenza attaccato
nobile, con cui si stava cerca di pararsi col suo arco,
riparando, viene amputato poco frapponendolo fra il suo corpo
sopra il gomito, ma la sua e la spada nera;
avversaria gli infligge il colpo sfortunatamente, data la sua
abilità del 25% il suo tiro di 37

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indica un fallimento, e maggiore. Se la manovra ha
Stormbringer si immerge nelle successo, l’arma del difensore
sue carni, bevendo la sua cadrà a terra a 1d6 metri da lui;
anima. se si tenta di disarmare un
personaggio che impugna più
Buttare a terra un avversario: armi, bisogna decidere quale di
Quando si è colpito un esse si cercherà di strappargli di
avversario, è possibile tentare di mano. Si può effettuare una
buttarlo a terra: bisogna simile manovra anche con armi
effettuare un confronto fra la da tiro o da lancio.
FOR o la TAG (quale delle due Esempio: Decisa a terminare
sia maggiore) dell’attaccante e immediatamente lo scontro per
la FOR, la TAG o la DES (a sua scappare prima che arrivino
scelta) del difensore per altre guardie, Tamal, tenta di
determinare la riuscita disarmare il suo avversario;
dell’azione. Se il difensore ancora una volta la fortuna è
riesce ad evitare di essere dalla sua, e riesce a far cadere
sbilanciato, riesce egli stesso a la pesante ascia marinara dalle
far perdere momentaneamente il mani del suo nemico.
baricentro all’attaccante,
imponendogli una penalità del Effettuare un colpo mirato:
20% su qualsiasi abilità Quando colpisce un avversario,
d’attacco, di parate e di agilità un personaggio può tentare di
sino al suo turno successivo. Si colpirlo in un punto preciso,
può effettuare una simile infliggendo un maggiore
manovra anche con armi da tiro quantitativo di danni ma avendo
o da lancio, ma in simili casi maggiori possibilità di mancarlo
l’attaccante è obbligato ad a causa delle esitazioni nel
utilizzare il suo punteggio di colpire che una simile azione
FOR per il confronto. provoca; un colpo mirato può
Esempio: Le grida del nobile essere volto a causare una
morente hanno attirato una qualsiasi delle ferite indicate
delle sue guardie, un nella tabella 3.9.2.2 (pagina 73
energumeno che cerca di del Regolamento). L’attacco per
placcare Tamal per un colpo mirato verrà dunque
immobilizzarla a terra; tuttavia, effettuato subendo una penalità
grazie alla sua agilità innata ed all’abilità di attacco relativa
ad un goffo tiro dell’attaccante, all’arma impiegata pari a – (5%
l’assassina si svincola dalla sua x danno alle caratteristiche
presa e, mentre è ancora inflitto + penalità inflitta alle
sbilanciato, lo ferisce con la abilità x 2). In caso di
sua spada. fallimento, il colpo risulterà
irrimediabilmente andato a
Disarmare un avversario: Un vuoto. Si può effettuare una
personaggio, dopo aver colpito simile manovra anche con armi
un avversario, può decidere di da tiro o da lancio.
disarmarlo; per far ciò, deve Esempio: Tamal cerca ora di
vincere un confronto fra la sua colpire la colonna vertebrale
FOR o la sua DES, a sua scelta, del suo nemico; questi ha FOR
contro la FOR o la DES del 15 e DES 10, per cui la penalità
difensore, quale delle due sia imposta al tiro dell’assassina

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sarà pari al 60% (15/2 + 10/2 x minimo di danni. Per riuscire ad
5%): inutile dire che l’attacco immobilizzare un avversario
dell’avventata combattente bisogna innanzitutto colpirlo
fallisce miseramente. con un attacco, e superare una
prova contrapposta con la
Prendere la mira: Anziché propria FOR o la propria TAG
attaccare un avversario, in un opposta alla FOR o alla DES
turno di combattimento un del nemico; se si tenta di
personaggio può decidere di immobilizzare a distanza, si può
non effettuare alcun attacco, ma utilizzare soltanto la propria
di prendere la mira per colpire FOR per il confronto. Ad ogni
uno dei nemici entro la sua turno, il personaggio
portata. In tal modo, otterrà un immobilizzato può effettuare un
bonus del 20% alla relativa nuovo confronto per tentare di
abilità per il suo prossimo liberarsi.
attacco contro quel nemico, Esempio: Il nemico di Tamal,
purché tale attacco sia effettuato dopo averla colpita, cerca di
nel turno successivo. È anche immobilizzarla. La ragazza
possibile, semplicemente, decide di difendersi opponendo
ritardare la propria iniziativa di la sua DES alla TAG della
un quantitativo pari di punti di guardia, e riesce ad evitare di
DES in modo da ottenere un essere immobilizzata
bonus del 5% per ogni 2 punti dall’avversario solo grazie ad
di DES sacrificati al proprio un tiro fortunato.
attacco successivo; non si può,
in questo modo, ridurre il Soffocamento: Quando un
proprio punteggio di iniziativa personaggio è impossibilitato a
al di sotto di 1. respirare, egli subisce
Esempio: La guardia, che nel automaticamente 1d8 danni ad
precedente turno non aveva ogni turno sino a che non muore
fatto nulla se non osservare la o non riprende a respirare. È
sua avversaria, ora colpisce possibile, dopo aver
Tamal con un pugno molto immobilizzato un avversario,
preciso, riuscendo a penetrare strangolarlo e soffocarlo in
le sue difese pur non questo modo.
infliggendole un grosso Esempio: La guardia, che
quantitativo di danni: mirava a strangolare Tamal
l’assassina deve terminare con le sue potenti mani, deve
immediatamente lo scontro. rinunciare al suo intento
quando l’assassina sguscia via
Immobilizzare un avversario: dalla presa.
Una volta colpito un avversario
con un attacco, è possibile Spingere un avversario:
tentare di immobilizzarlo; un Ogniqualvolta viene colpito da
avversario immobilizzato viene un attacco che infligge più di 10
considerato indifeso, incapace danni, se l’attaccante dichiara di
di difendersi e di attaccare: tutti voler effettuare una simile
gli attacchi contro di lui manovra, un personaggio deve
avranno automaticamente confrontare la sua TAG o la sua
successo, e la sua armatura FOR (quale delle due sia
assorbirà solo il quantitativo maggiore) con la metà dei danni

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subiti; se fallisce tale confronto, penalità del 5% ai suoi attacchi;
viene scagliato indietro d 1 questi bonus sono validi solo
metro per ogni 10 punti di sino a che il combattente con
fallimento. È anche possibile l’arma più corta non ha schivato
decidere di effettuare un un attacco dell’avversario,
tentativo di spinta anche se non riuscendo ad avvicinarsi
si infliggono 10 danni, ed in maggiormente a lui. Inoltre, se
questo caso il confronto sarà fra un personaggio dotato di
la FOR dell’attaccante e la TAG un’arma più corta rispetto a
(o la FOR) del difensore. Si può quella del suo avversario riesce
effettuare una simile manovra a schivare 3 attacchi
anche con armi da tiro o da consecutivi, si avvicina
lancio, ma in simili casi maggiormente al nemico, ad
l’attaccante è obbligato ad una distanza tale da mettere in
utilizzare il suo punteggio di difficoltà la sua arma, troppo
FOR per il confronto. lunga per distanze ravvicinate.
Esempio: Ormai disposta a In questo modo, i bonus ed i
tutto, Tamal afferra l’ascia malus sopra indicati si ribaltano
marinara lasciata cadere in a favore del contendente con
precedenza dal suo avversario; l’arma più corta, sino a che il
questo gli permette di attaccare suo avversario non schiva a sua
per primo, ma il guerriero volta un attacco, riportandosi ad
stavolta manca la ragazza. una distanza a lui favorevole.
Quest’ultima, con un Tutti gli attacchi naturali sono
incredibile colpo di fortuna, automaticamente considerati le
tira uno 01 nel suo tiro di armi più corte in un simile
attacco, il quale risulta essere confronto; in caso di parità di
un colpo critico che il nemico lunghezza dell’arma non viene
non riesce a schivare; mentre applicato alcun bonus o malus
la sua ascia si pianta nelle alle abilità di attacco e parata
carni della guardia, infliggendo dei contendenti.
ben 15 danni, l’assassina Esempio: Di fatto, Tamal non è
decide di spintonare stata semplicemente fortunata
l’avversario verso la vicina quando il secondo pugno del
finestra, in modo da farlo suo avversario l’ha mancata:
sfracellare a terra. Ancora una lei combatteva con una lunga
volta, la fortuna è dalla parte di ascia marinara, e per il nemico
Tamal, che fa cadere dall’alta era difficile penetrare con un
torre in cui stavano pugno le sue difese.
combattendo il suo sfortunato
nemico, dandosi subito dopo Combattere con due armi: Un
alla fuga. personaggio può decidere in
qualsiasi momento di
Lunghezza delle armi: In un combattere con due armi che sia
combattimento, il personaggio in grado di impugnare in una
che impugna l’arma più lunga mano (o con un’arma
(confrontare le lunghezze delle impugnata ed un attacco
armi nella tabella 3.5.2 a pagina naturale); tuttavia, per far ciò
66 del Regolamento) gode di un deve avere una DES più alta di
bonus del 5% alle sue parate, almeno 3 punti rispetto a quella
mentre l’avversario subisce una minima richiesta per

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imbracciare l’arma in questione, personaggio può impugnare con
se non vuole infliggere con essa una sola mano un’arma che
soltanto metà del normale normalmente richiederebbe di
danno; inoltre, tutti e due i suoi essere impugnata con due; per
attacchi subiranno una penalità fare questo deve avere una FOR
del 10%; le parate non più alta di almeno 5 punti
subiranno invece alcuna rispetto al minimo richiesto per
modifica. Va notato che le quell’arma, se non vuole subire
creature dotate di più appendici le consuete penalità in cui si
prensili possono impugnare più incorre quando si impugna
di due armi per volta, sempre un’arma senza avere la forza
seguendo le regole sopra richiesta.
indicate. Esempio: Una delle guardie del
Esempio: Mentre fugge dal nobile recentemente deceduto
maniero della sua vittima, decide avventatamente di
Tamal impugna sia la sua opporsi all’assassina in fuga
spada che il suo scudo: vuole impugnando uno spadone e
essere sicura di essere in grado proteggendosi con uno scudo;
di difendersi da qualunque però la sua forza di 14 è
attacco, dato che ormai i insufficiente per permettergli di
servitori della vittima sono alle impugnare bene l’arma in
sue costole. questa maniera, e perciò i suoi
goffi colpi mancano
Impugnare con due mani abbondantemente Tamal che
un’arma a una mano: può così mettersi
Qualsiasi personaggio in grado definitivamente in salvo.
di utilizzare un’arma ad una
mano può invece decidere di Guarigione naturale: Col
impugnarla con due (o più, a passare del tempo, le ferite di
seconda del numero di arti a sua un personaggio e di una
disposizione); in questo modo, creatura guariscono
ottiene un incremento del 5% spontaneamente, anche se il
alle sue abilità di attacco e di processo può richiedere molto
parata con quell’arma per ogni tempo: per ogni settimana di
mano supplementare con cui la gioco, un personaggio guarisce
tiene, ma non può utilizzare gli 1d4 punti ferita. Inoltre,
arti impiegati in altro modo. rigenera un punto ferita extra
Esempio: Mentre percorre di per ogni punto di cui il suo
corsa il cortile in cui sorge il punteggio di COS eccede il
maniero, Tamal viene attaccata valore 12.
da un gruppo di guardie armate Esempio: Tamal ha riportato
di archi; immediatamente, numerose ferite durante la sua
lascia cadere la sua spada ed ultima missione; dopo una
impugna lo scudo a due mani, settimana di riposo, tira 1d4
per proteggersi più per vedere quanti punti ferita
efficacemente dai loro colpi. rigenera ed ottiene un 3;
inoltre, dato il suo punteggio di
Impugnare in una mano COS pari a 13, ne rigenera uno
un’arma a due mani: Un in più, per un totale di 4.

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Sezione Tre: Magia

Vincolare degli esseri in corpo di una creatura può


creature viventi: Uno stregone contenere un massimo di un
particolarmente privo di essere per ogni 5 punti di MAN
scrupoli (e la cui somma di INT (arrotondati per difetto, minimo
e MAN sia pari o superiore a uno); qualsiasi ulteriore
40) può decidere di vincolare un tentativo di vincolare un’entità
demone non in un oggetto in eccesso andrà
inanimato, non in una forma automaticamente incontro ad un
propria, ma in un essere fallimento. Nel caso in cui nel
vivente. Per fare questo, deve corpo di una creatura fossero
innanzitutto evocare o avere a vincolati esseri magici evocati
disposizione la creatura da stregoni differenti, ciascuno
(demone, elementare o virtù) da di essi potrà comandare la
vincolare; quindi, deve vincere creatura solo se batterà in un
uno scontro di MAN contro il confronto di MAN l’altro mago
bersaglio, e se questi non è potenzialmente in grado di
consenziente deve anche averlo controllare la vittima;
precedentemente ridotto ogniqualvolta uno dei due –o
all’impotenza. A quel punto, più- stregoni tenterà di dare
l’essere evocato si può fondere ordini alla creatura bisognerà
col bersaglio semplicemente effettuare uno di questi
accostandovisi, con una controlli. Non è possibile
raccapricciante procedura che in vincolare in una creatura
pochi minuti fonderà le due vivente nessuna entità che non
creature in un tutt’uno, possa essere normalmente
fornendo al bersaglio tutti i suoi vincolata, inclusi dunque i
poteri speciali, tutte le sue Signori del Caos, i Signori della
immunità ed incrementando le Legge e le altre divinità, né è
caratteristiche del bersaglio di possibile per uno stregone
un valore pari alle sue (eccezion vincolare un essere all’interno
fatta per il MAN, in quanto solo del suo stesso corpo. Infine, va
nel caso della caratteristica ricordato che nel caso venisse
mana si utilizzerà il valore più liberata dall’entità vincolata nel
alto fra quello dell’entità suo corpo, una creatura
vincolata e quello della dovrebbe ottenere un valore pari
creatura). Naturalmente, è o inferiore alla sua COS su
necessario che anche la creatura 1d100 oppure morire fra atroci
evocata sia disponibile a dolori.
piegarsi alla volontà dello Esempio: Troppo confidente
stregone, il quale potrà poi nelle sue capacità, Tamal
comandare il bersaglio di questo accetta l’invito di un parente
rituale soltanto se l’essere che della sua ultima vittima quando
ha vincolato nel suo corpo questi propone un incontro per
vincerà un confronto di MAN raggiungere un accordo con lei
col bersaglio stesso; a questo riguardo alla morte del suo
scopo, un elementare è caro. Troppo tardi l’assassina
considerato avere MAN pari si rende conto del narcotico nel
alla metà di quello dello vino che il nobile le ha
stregone che l’ha evocato. Il offerto… quando si riprende, è

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solidamente legata ad un tavolo 1.5.6.1 (pagina 30 di Creature e
di pietra in una sala ombrosa, Personaggi) tirando 1d20.
mentre il nobile –che a quanto Esempio: Il demone che è stato
pare è anche uno stregone- urla vincolato nel corpo di Tamal è
parole per lei senza senso dotato dell’abilità caotica
attorno a una serie di strani speciale Ritirata; lo stregone
simboli magici; dopo quella che che l’ha evocato non era a
a lei sembra un’eternità, la conoscenza di questo
ragazza vede sorgere dal nulla particolare… Così, quando
un orribile umanoide alato, che durante una missione affidatale
agli ordini del nobile si dirige dal suo padrone l’assassina si
verso di lei. Le urla di terrore ritrova in serie difficoltà,
di Tamal vengono coperte dalla attaccata da un nutrito gruppo
risata dello stregone, mentre il di avversari, l’istinto di
demone si posa sulla sua carne conservazione del demone nel
nuda e viene assorbito suo corpo ha la meglio ed egli
all’interno del suo corpo; per si ritira, assieme alla sua
l’assassina è come se mille aghi ospite, nel mondo dal quale
le stessero trafiggendo la proviene. La sparizione della
mente, sente un dolore ragazza lascia i suoi avversari
indicibile in ogni singola parte -e lo stregone che ha vincolato
del corpo. Poi, d’improvviso, il demone nel suo corpo- di
tutto cessa; e la ragazza si stucco.
rende conto di essere libera Tamal si trova ora in una
dalle corde che la legavano. Fa dimensione aliena, dove
per scagliarsi contro il suo inquietanti stelle rosse brillano
avversario, ma una volontà più nel cielo; difficilmente potrà
forte la obbliga ad tornare a casa nei Regni
inginocchiarsi ai suoi piedi, Giovani, e non sarà mai più la
mentre prende con inquietudine stessa a causa del demone che
coscienza delle ali nere e delle ora abita nelle sue carni, ma è
braccia supplementari che le libera.
sono cresciute sulle spalle.
Abilità caotiche
Abilità caotiche speciali: depotenzianti: È possibile
Qualsiasi demone evocato ha assegnare ad un qualsiasi
una probabilità di possedere una demone evocato delle abilità
delle abilità caotiche speciali caotiche depotenzianti; queste
indicate nel paragrafo 1.5.6 a particolari abilità forniscono un
pagina 30 di Creature e quantitativo di punti di valore
Personaggi. La percentuale caotico extra assegnabili al
base che un demone ha di avere demone stesso, e sono suddivise
una simile abilità speciale è pari in due categorie: poteri negativi
al 50%, incrementabile di un e debolezze. I poteri negativi
10% incrementando di un’ora la sono, in sostanza, l’inverso di
durata del rituale di evocazione. un comune potere, e vengono
Come di norma, un demone utilizzati quando si evoca un
dotato di abilità caotiche demone da vincolare in una
speciali ne possiederà 1d6 / 2, creatura vivente per debilitarla:
scelte a caso dalla tabella vincolando in un umano un
demone con il potere negativo

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mano lo si priverà di una mano, una possessione ottiene, dopo
ad esempio. Invece, le 1d100 – MAN minuti, la
debolezze sono affini alle possibilità di effettuare un
immunità presentate nella secondo confronto per liberarsi
tabella illustrata a pagina 112 dal demone, fino a che non vi è
del Regolamento, ed offrono un riuscita. Nel caso la creatura
quantitativo extra di valore posseduta dovesse morire
caotico pari al loro costo. Le quando il demone è ancora
debolezze fanno si che il all’interno del suo corpo, questi
contatto con ciò a cui si è ritornerebbe automaticamente al
debole causi danni raddoppiati, suo piano di origine. In
o 1d8+4 danni se normalmente qualsiasi momento, un demone
non ne causa alcuno; inoltre, può decidere di liberare una
alle debolezze illustrate nella creatura posseduta.
tabella è possibile aggiungerne Esempio: Sempre a causa del
di nuove, come la debolezza demone vincolato nel suo
alla luce solare (50 punti di corpo, Tamal ha ora un
VC), all’oscurità (40 punti di punteggio di FAS pari a 19;
VC) o all’aria (60 punti di VC). dato il suo valore di MAN pari
Esempio: Sfortunatamente per a 16, è ora in grado di
Tamal, il demone fuso in lei, possedere i mortali, come se
per poter essere più potente fosse un vero e proprio demone.
sotto altri aspetti, è stato dotato Quando viene attaccata da uno
della debolezza al fuoco; così, sgherro dello stregone che ha
quando la ragazza viene vincolato il demone nel suo
attaccata da uno degli abitanti corpo, intenzionato a catturarla
del piano in cui è finita, armato nuovamente, decide di
di una spada in cui è vincolata possedere lo sfortunato
una salamandra, subisce molti avversario. Egli, avendo un
danni dai primi colpi del punteggio di MAN pari appena
nemico e riesce a stento a a 9, cade rapidamente sotto il
salvarsi dalla morte. controllo dell’assassina, il cui
corpo si dissolve in nebbia
Possessione: Tutti i demoni i mentre si fonde con il suo
cui punteggi di MAN e FAS aggressore, entrando nelle sue
siano tali da raggiungere, se carni, nella sua mente e nella
sommati, il valore di 35 sono sua anima. Controllandone le
automaticamente in grado di azioni, la ragazza guida
possedere i corpi dei mortali. l’avversario sull’orlo di un
Per farlo, un demone deve burrone; quindi, fa cadere il
essere entro 10 metri e/o in suo corpo mentre ne
contatto fisico con la creatura abbandona il controllo e si
che vuole possedere, e deve materializza a mezz’aria,
superare un confronto di MAN fluttuando con le sue ali
con essa; avendo successo, demoniache. Mentre assapora
entrerà a far parte del suo corpo l’urlo di terrore della sua
e potrà in qualsiasi momento vittima che si schianta al suolo,
controllarne le azioni e Tamal non può fare a meno di
conferirle tutte le sue capacità pensare che, dopotutto, lo
speciali come se fosse vincolato stregone che ha vincolato il
nelle sue carni. La vittima di

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demone nel suo corpo le ha attaccato mentre cerca di
fatto un grosso favore. bandire una creatura evocata o
vincolata, perderà
Arcimaghi: Un personaggio automaticamente la
con un punteggio pari almeno al concentrazione e dovrà
90% nell’abilità Evocare è rincominciare da capo il rituale
considerato un Arcimago: egli è interrotto.
in grado di dissolvere gli effetti Esempio: Durante uno degli
di qualsiasi incantesimo e/o scontri che deve affrontare per
evocazione semplicemente sopravvivere nel piano in cui è
grazie al suo potere magico. ora costretta ad abitare, Tamal
Nella fattispecie, superando una si imbatte in un potente
prova di Evocare e vincendo un stregone; questi riconosce
confronto di MAN con subito la sua natura di mortale
l’evocatore di una creatura, un con un demone vincolato nel
personaggio con almeno il 90% corpo, e data la sua abilità in
di probabilità di successo Evocare del 93% cerca di far
nell’abilità potrà bandire nella uscire l’alleato soprannaturale
sua dimensione di origine dal corpo dell’assassina. Per
qualsiasi demone evocato o fortuna della ragazza, ottiene
vincolato. Per ricorrere a questo un 99, un fallimento clamoroso,
poteri, un Arcimago deve essere e così non riesce nel suo intento
cosciente della creatura da e lascia anzi a Tamal tutto il
bandire, e deve salmodiare delle tempo necessario per
controformule, cosa che trafiggerlo con la sua spada.
richiede solitamente un turno Ora, però, la ragazza sa che in
per un demone minore o un futuro dovrà prestare molta
elementale, due turni per un attenzione agli stregoni, se non
demone maggiore e tre turni per vuole perdere i poteri che ha
un demone superiore. Se uno ottenuto.
stregone dovesse essere

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Appendice: Tamal, assassina demoniaca

Un tempo una semplice ragazza con doti da assassina, ora Tamal convive con un
demone che è stato vincolato nelle sue carni. Questo le ha permesso di ottenere poteri
per lei un tempo insperati, facendone una delle assassine più potenti di cui si abbia
memoria; quando, in seguito a mesi e mesi di esilio, è riuscita a tornare nel suo piano
natio, infatti, è stata in grado di vendicarsi rapidamente dello stregone che l’aveva resa
il mostro che è ora.
Da quel momento Tamal va in giro per i Regni Giovani, vendendo la sua –cara- opera
a chiunque sia abbastanza ricco da pagarla il tanto richiesto.
Esteticamente, Tamal è una ragazza molto alta ed affascinante, con capelli castani,
occhi azzurri ed un corpo ben proporzionato. Tuttavia, dalle sue spalle partono due
nere ali da pipistrello, ed un paio di braccia supplementari. Ben lungi dal considerare
questo un difetto, l’assassina si serve delle sue nuove doti demoniache per compiere
ancor più efficientemente il suo sporco lavoro.

Età: 26 anni
Nazionalità: vilmiriana
Classe: guerriera (assassina)
Corporatura: longilinea, altezza 176 cm, peso 62 Kg.

FOR 18 COS 15 TAG 13 INT 17


MAN 16 DES 21 FAS 19 PF 16

Bonus al danno: +1d6/+1d4


Armatura: di cuoio (1d6-1)
Evocare: 41%
Possessione: 46%
Esseri evocabili: elementali dell’acqua, elementali dell’aria, demoni
ratchangett.

Arma Attacco Danno Parata


Spada 84% 1d8+1+1d6 78%
Parma 70% 1d4+1d6 81%
Calcio 50% 2d6 47%
Pugno 31% 1d3+1d6 -
Spada 97% 1d8+1+4d6 78%
demoniaca*
* nell’arma è vincolato un demone ratchangett

Poteri: Ali di pipistrello (600 metri per turno, 87% in Volare), armatura (8
punti), debolezza (fuoco), mani (x2), ritirata, telecinesi (20 punti di FOR
telecinetica).

Abilità
Agilità (+17%): Arrampicarsi 41%, Cadere 37%, Nuotare 61%, Schivare
73%.
Manipolazione (+23%): Fare/Disfare Nodi 69%, Innescare/Disinnescare
Trappole 51%, Scassinare 47%.
Percezione (+9%): Ascoltare 63%, Cercare 37%, Equilibrio 41%, Seguire
Tracce 33%.
Furtività (+13%): Agguato 54%, Intrufolarsi 67%, Nascondersi 71%.
Conoscenze (+11%): Conoscenza dei Veleni 61%, Pronto Soccorso 35%.
Linguaggi: Leggere/Scrivere Lingua Comune 83%, Leggere/Scrivere Alto
Melniboneano 47%, Parlare Alto Melniboneano 27%, Parlare Lingua Comune
100%.
Comunicazione (+16%): Persuasione 53%.

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Appendice: Incantesimi

(Spesso nei manuali si fa riferimento a delle fantomatiche regole per l'introduzione di


semplici incantesimi nel gioco di Strombringer; tuttavia, in Italia tali regole non sono
mai state pubblicate; per questo ho deciso di mettere in appendice una regola
abbastanza semplice e intuitiva per la creazione e l'utilizzo di incantesimi di tutti i tipi)

A parte l’evocazione di demoni, virtù ed elementali, esiste un’ulteriore forma


di magia nei Regni Giovani: il ricorso agli incantesimi. Questa forma di magia
si riallaccia direttamente al potere del Caos per replicare degli effetti affini ai
poteri dei demoni, e richiede una buona resistenza fisica, oltre ad un fine
intelletto ed ad una notevole propensione magica, per essere utilizzata; come
l’evocazione, essa richiede l’utilizzo dell’Alto Melniboneano, e chi vuole farvi
ricorso deve salmodiare a lungo le formule necessarie ad attivare
l’incantesimo prescelto. Di fatto, gli incantesimi permettono di replicare per
un breve lasso di tempo alcuni poteri demoniaci, e sono pertanto aborriti dai
seguaci della Legge.
Per ricorrere agli incantesimi, un personaggio deve avere caratteristiche tali
che la somma della sua COS, della sua INT e del suo MAN sia almeno pari a
45; inoltre, la sua INT deve essere almeno di 16. Personaggi dotati di queste
caratteristiche sin dalla loro creazione che siano anche degli stregoni sono
automaticamente in grado di fare ricorso agli incantesimi; altrimenti, devono
imparare ad usarli allo stesso modo in cui dovranno apprendere l’arte
dell’evocazione. Per fare ricorso ad un incantesimo un personaggio non deve
superare alcun tipo di prova, come avviene invece per l'evocazione di creature
magiche; invece, egli deve pagare un costo proporzionale alla potenza
dell’incantesimo, determinata in Punti Magici (PM); il valore in PM di un
incantesimo dipende dai suoi effetti, dalla sua durata e dai suoi bersagli. Per
ogni 5 punti di VC di valore del potere demoniaco che sta cercando di
replicare (consultare a tal proposito il paragrafo 4.5.4 a pagina 60 di Pan Tang
l'Isola dei Demoni) l’incantesimo costerà 1 PM; per ogni 10 metri di distanza
entro il quale può agire costerà 1 PM ulteriore, così come per ogni bersaglio
oltre al primo (che può essere o non essere lo stregone che lancia
l’incantesimo, e potrebbe essere anche un oggetto). Normalmente, un
incantesimo ha una durata di un turno, ma è possibile aumentare la sua durata
spendendo ulteriori PM: per 1 PM i suoi effetti si protrarranno per un numero
di turni pari al punteggio di MAN dello stregone, per 2 PM per un eguale
numero di minuti e per 5 PM per un numero di ore pari al suo punteggio di
MAN. Una volta calcolato il costo totale in PM dell’incantesimo, e dopo aver
lanciato con successo l’incantesimo stesso, lo stregone subirà un totale di
danni alla COS ed al MAN pari ciascuno alla metà del costo in PM da pagare
(arrotondando per eccesso, minimo 1 punto e 1 punto); i punti di caratteristica
persi in questo modo ritorneranno automaticamente, al ritmo di un punto per
caratteristica ad ogni ora. Il lancio di un incantesimo richiede un certo
ammontare di tempo, pari a 1 turno per punto di PM; è possibile tuttavia
ridurre questo lasso di tempo di un certo quantitativo di turni, subendo però un
-5% all’abilità Incantare per turno di lancio eliminato. Un bersaglio non
consenziente può resistere ad un incantesimo vincendo un confronto di MAN
con lo stregone (per quest'ultimo utilizzare il valore di MAN base, senza il
calo dovuto al lancio dell'incantesimo).
Sebbene gli incantesimi non occupino INT disponibile, talvolta è possibile
trovarne la descrizione di alcuni di essi su alcuni grimori, che consentono a
chiunque di farvi ricorso, anche se la somma dei suoi punteggi di COS, INT e
MAN non raggiunge 45; tuttavia, egli dovrà comunque pagare il costo in COS
e MAN associato. Simili incantesimi non possono essere in alcun modo
modificati, e hanno tipicamente effetti e durata già stabiliti dal grimorio.

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