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O DI COSA SI TRATTA
Questo non un libro, ma un Gioco di Ruolo anche se un poco diverso
dal solito. Un manuale di istruzioni su come permettere a un gruppo di 3
6 persone di addentrarsi in un mondo onirico fatto di incubi e creature
indicibili. Una figura su tutte il Narratore (in inglese Master) che
attraverso lapplicazione e interpretazione di queste regole, far vivere ai
personaggi creati dai giocatori emozionanti avventure. Il ruolo del
Narratore quasi la figura di un cantastorie che prepara e elabora una
novella. Il ruolo dei giocatori quello di interpretare, vivere quasi in
prima persona lavventura facendo scelte, o agendo e interagendo con
personaggi di fantasia che il narratore far incontrare loro o situazioni
che indurranno gli stessi a riuscire o fallire o ottenere risultati diversi dai
prefissati. In questo modo la storia non sar gi scritta, ma muter di
momento in momento. Per giocare, servono 3d6 (tre dadi a sei facce),
una copia della scheda personaggio per giocatore. Tutto gi compreso
in questo manuale. (oltre 1 gomma e qualche matita)
Figurine da Stampare
O AMBIENTAZIONE
Questo non un gioco di ruolo comune, come tanti altri, di fatto non ha
una precisa ambientazione, e questa muta e varia a seconda che il volo
pindarico dei nostri giocatori volga verso un sogno o un incubo. Di fatto i
giocatori interpreteranno i propri personaggi che sprofondati in uno
stato di coma profondo per diverse ragioni nella vita reale, resteranno
bloccati con la mente allinterno di un mondo che li accomuner, e dove,
dovranno combattere per tornare alla vita o trovare la morte rimanendo
per sempre preda degli incubi.
O PRIME COSE DA FARE
Il Narratore, dovr aiutare i giocatori attraverso queste regole nella
compilazione e creazione della scheda personaggio.
Ogni giocatore avr la sua scheda, Potr scegliere, Nome, Cognome,
capelli, pelle, sesso, peso in accordo con il master, che potr decidere di
aggiungere qualche chiletto o sottrarlo o aumentare o abbassare l'altezza
in base ai risultati ottenuti di Energia Fisica, a sua discrezione e in modo
equilibrato, potr dare dei malus o bonus durante le azioni con risultati
inaspettati. Oppure utilizzando le formule sottostanti (puramenti
indicativa per il Narratore) interpretare al meglio personaggi. Et, Sesso,
Conoscenze, per stabilire quali possano essere i limiti dati dall'et, dalla
propria forza, e da proprio bagaglio di vita precedente al coma. Viene da
se, che difficilmente saltasse fuori una bambina di 11 anni con
esperienze di vita cittadina, possa mettere punti competenze (descritti
piu aventi) in in Armi Bianche o Armi da Sparo, Lotta ecc ecc.
Et: 2d6 uno per le unit e l'altro per le decine, in questo modo si
potranno avere personaggi di et compresa tra 11 e 66 anni adatti al
nostro scopo.
Sesso: 1d6, i numeri dispari per il sesso femminile, i pari per quello
maschile.
Conoscenze: 1d6, 1 Vita da strada, 2 Vita all'aria aperta, 3 Vita
cittadina, 4 Vita in mare, 5 Vita notturna, 6 Vita Militare
O CARATTERISTICHE
Completiamo la scheda con i valori che creeranno il personaggio nel gioco dandogli tutto il necessario per
tentare di sopravvivere all'Incubo. Questi, serviranno quando i personaggi si misureranno nelle azioni, e
sono:
O ENERGIA FISICA ENERGIA MENTALE
Si ottengono lanciando per ognuna 2d6+3 (due dadi a sei facce, cui si sommer 3 al risultato ottenuto).
Ogni caratteristica cosi creata, andr segnata sulla scheda del giocatore. Nessun tiro potr essere
ripetuto.
Ottenute le caratteristiche i giocatori avranno 3 punti da distribuire nelle competenze (sollevare, saltare,
lanciare, lotta, arrampicarsi, armi bianche, armi da fuoco, orientarsi, empatia, nascondersi), un punto in
una competenza diversa. Le Caratteristiche cosi come le Competenze non potranno mai pi aumentare,
anzi potrebbero calare in funzione di ferite invalidanti temporanee o permanenti.
DESCRIZIONE E UTILIZZO DELLE ABILITA ENERGIA FISICA
X Sollevare: Rappresenta la capacit del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a 3
volte il proprio valore di Energia Fisica +1d6 di kg. In base al peso il Narratore stabilir la massima durata
in minuti del trasporto.
X Saltare: Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore pu saltare, se in corsa la
met del proprio valore per difetto in base all'Energia Fisica. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per
difetto. Se salto e tentato in verticale laltezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio
valore di Energia Fisica calcolato in decine di centimetri esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Energia Fisica
9 = 12 il giocatore salta di 120 cm.
X Lanciare: Rappresenta la capacit di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio valore in
Energia Fisica di metri. Ogni Kg
X Lotta: Rappresenta un assalto fisico contro uno o pi avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare
loro danni maggiori da botta, calci, pugni, morsi, testate.
danno per livello delloggetto rappresenta un metro in meno.
X Arrampicarsi: Rappresenta la capacit del personaggio di salire su oggetti, pareti, cordami. Al
Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di
lunga durata.
DESCRIZIONE E UTILIZZO DELLE ABILITA ENERGIA MENTALE
X Armi Bianche: Rappresenta labilit nelluso di questo tipo di arma, quali coltelli, asce, bastoni o
oggetti taglienti o da botta improvvisati.
X Armi da Fuoco: Rappresenta la capacit duso di ogni modello di questo tipo di armi, quali pistole,
fucili.
X Orientarsi: Rappresenta la capacit di un personaggio di orientarsi in luoghi nuovi o esterni e in ogni
luogo determinando la possibilit di seguire un percorso stabilito o ricordarlo.
X Empatia: Rappresenta la capacit di percepire, sentimenti, intenzioni, ostilit, menzogne delle
persone che si incontrano e la capacit di mentire.
X Nascondersi: Rappresenta a capacit di dileguarsi rapidamente, sparire in angoli o ombre,
sottraendosi alla vista degli altri o al combattimento, trovare punti di sicurezza per se e gli altri. .
O ENERGIA VITALE
Nella creazione della scheda del personaggio, si dovranno lanciare 3d6+3,
ottenendo cosi il valore Energia Vitale. Se nellavventura questa raggiunge zero
il personaggio muore, (scena come se morisse nel mondo reale) prende -1
punti Incubo. Esce temporaneamente dal gioco, tempo calcolato a discrezione
del Narratore, poi riappare nel mezzo dell'avventura come nulla fosse
ricatapultato nell'Incubo, ma un poco pi vicino alla sua fine (avendo perso 1
punto Incubo).
O FUORI DALL'INCUBO
I personaggi sono persone in coma, finite in questo stato per diverse ragioni,
anche provenienti da diversi periodi temporali (opzionale), che lottano per
tornare alla vita, le loro azioni porteranno a ottenere punti positivi o negativi
(incubo) se questi raggiungono -10 il personaggio creato muore nella realt
sopraffatto dallIncubo. Se invece raggiunge +10 esce dal coma torna alla sua
realt nel suo tempo. (in entrambi i casi va rifatta la scheda del personaggio).
O ENERGIA PURA
Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non prevista, nelle caratteristiche, in questo
caso il Narratore utilizzer l'Energia FISICA o MENTALE che meglio riterr pi si adatti alla situazione. Per
esempio, un giocatore per raggiungere una zona devastata pu farlo solo camminando su una linea
sottile di tubi, labilit sarebbe equilibrismo, che non esiste. In questo caso il Narratore far impiegare nel
test l'Energia Mentale, senza bonus dati dalle caratteristiche con punti aggiunti, e a sua discrezione
aggiungendo malus a seconda delle estreme condizioni.
Oppure tentare di guadare un fiume per raggiungere la riva opposta a nuoto, labilit nuotare non esiste,
ma si far riferimento all'Energia Fisica.
O AZIONI IL TEST
Ogni volta si rende necessario ai fini del proseguire lavventura unazione che non sia scontata (esempio
aprire una porta non chiusa a chiave) si dovr effettuare un TEST.
Il Narratore stabilir il tipo di Energia Fisica o Mentale coinvolta se presente in elenco o cercher quella
pi adatta.
Si prende il valore dell'Enegia utilizzata, Fisica o Mentale, gli si sottrarranno 3d6 (lanciati dal giocatore)
meno eventuali malus. A seconda che il risultato sia positivo, neutro o negativo, il Narratore trarr una
propria impressione sullazione intrapresa dal giocatore e in base a essa, esporr il seguito della trama
dellavventura.
Esempio un giocatore vuole aprire una porta chiusa, non avendo oggetti per forzarla (Se li avesse avuti
Energia Mentale) ma a spallate e calci (quindi Energia Fisica) ha un valore Energia Fisica di 12, lancia 3d6
(3+5+2) = 10 = ottiene un risultato positivo +2, il Narratore gli descriver la scena che prevede la sua
piena riuscita nellazione (la porta cede al primo colpo), avesse ottenuto un risultato neutro non sarebbe
riuscito e avrebbe avuto malus nei tentativi successivi (appare molto robusta). Con risultato negativo
avrebbe potuto subire danni a discrezione del Narratore, o attirare lattenzione di figure indesiderate
(perdi un punto vita ferendoti la spalla).
O FORMULA TEST
ENERGIA 3D6 = RISULTATO
+3 Totale successo +2 Successo +1 Parziale successo
= 0 Risultato diverso dal previsto
-1 Parziale insuccesso 2 Insuccesso -3 Totale insuccesso
O IL COMBATTIMENTO (FASI) .
Il Combattimento avviene in fasi, la cui durata viene indicata in approssimativamente 6 secondi
(distinguiamo quindi tra tempo Gdr, lo scorrere della narrazione, con tempo di combattimento,
quest'ultimo, pi lento.
Il Narratore creer una sorta di scaletta (su fogli di carta ogni fase di combattimento) su sua insindacabile
iniziativa a seconda del momento della narrazione in cui il tempo passa in quello di combattimento, dove
Incubi, e Png (personaggi non giocanti di contorno alla scena) e Giocatori, potranno muoversi scegliendo
le azioni da intraprendere (scappare, attaccare, lanciare oggetti ecc ecc) Una buona cosa utilizzare fogli di
carta su cui disegnare muri, camere e utilizzare le apposite figurine di carta previste foto copiabili in
questo regolamento.
Chi venisse ferito, durante il suo turno potr agire in base alle sue condizioni (eventuali malus o
impossibilit a eseguire azioni) nei turni successivi. A seconda delle scelte, vittorie o sconfitte l'azione
potr continuare in nuove fasi o tornare al tempo di narrazione.
O FERITE
Considerato che si colpir un essenza, il corpo reale sar in un ospedale intubato, sar la nostra mente a
mostrarci sangue e ferite ma la perdita sar relativa alla propria energia vitale, quindi un colpo in testa
per quanto assurdo e mortale ci permetter di riprendere a giocare sebbene con dei malus dati dal
Narratore.
Il Narratore ogni colpo andato a segno, arma, bastone, artigli (si potr equipaggiare una sola arma),
sancir dove questo ha colpito, salvo l'azione preveda un colpo mirato (gli mordo il braccio), lanciando
1d6, e confrontando il punto colpito, questo sar puramente indicativo al giocatore per l'atmosfera e non
necessario ai fini del gioco.
1=Testa - 2=Busto 3=Braccio Sinistro - 4=Braccio Destro - 5=Gamba Sinistra - 6=Gamba Destra
O GUARIGIONE
Il trascorrere del tempo nel gioco, sancir la guarigione, indipendentemente dalla gravit della ferita, in
quanto colpir l'energia vitale non il corpo, sar sufficiente far passare del tempo nel gioco non impegnati
in azioni dirette. Ovviamente in base alla ferita il Narratore sancir un Malus temporaneo o la completa
inabilit del giocatore a sua discrezione, cosi come lo scandire del recupero in guarigione e cancellazione
dei Malus.
O MORTE
Se i punti Energia Vitale si azzerassero, si avr una morte nel gioco, nel caso della morte di un Incubo
tutti i giocatori coinvolti nell'azione guadagner un punto energia positiva, (chi non avesse collaborato
nulla) nel caso della morte di un giocatore si lancer 1d6 e quelli saranno i punti energia negativa
accumulati.
O LUCE O TENEBRA
I personaggi ora dovranno lottare per tornare alla vita. Azioni altruiste, lotte senza tregua con gli incubi,
combattere per portare la legalit in un ambientazione, li avviciner alla luce, mentre atti di egoismo,
morire, aiutare o collaborare con gli incubi, li porteranno vicini alla tenebra. Ogni fine avventura, il
Narratore a sua discrezione a seconda di come i singoli personaggi si sono comportati, assegner un
punto luce o un punto tenebra o nessun punto. +10 punti significa tornare alla luce il risveglio del
personaggio, la salvezza. -10 punti significa la morte fisica nella realt e la perdita della propria anima, la
propria essenza. Un punteggio intermedio significa combattere in questo gioco.
O OGGETTI
Tutti gli oggetti che i giocatori, quali armi, attrezzi troveranno potranno essere messi nell'inventario e
essere utilizzati, ma con un limite di uso di energie. Fino a 3 spazi nella scheda senza alcun malus, per
ogni oggetto aggiunto caler finch sar trasportato 1 punto Energia Fisica, e il limite, oltre il quale i
giocatori non potranno andare, avvertendo vertigini e spossatezza di 6 oggetti. Ovviamente oggetti
particolarmente pesanti, varrano 2 o anche 3 spazi a discrezione del Narratore.
O INCUBI
Demoni che popolano le nostre peggiori notti sin dall'alba dei tempi, fatti di ombra nel nostro mondo, si
annidano sotto i letti o dentro gli armadi, o in ogni angolo remoto dove la luce non arriva e possono
inviare alle vittime il loro malefico influsso e mutare un sogno in un orrendo incubo. Ma gli sventurati che
per diversi motivi sono caduti in coma, sono alla loro merc non potendosi risvegliare, il loro scopo
impedire loro di svegliarsi.
O POTERI DEGLI INCUBI
Creando il mondo e relativi personaggi
(Png) che come marionette i giocatori
incontreranno,
sovente
si
camuffano
prendendo sembianze di persone di potere
o a volte le meno plausibili, stando in
secondo piano agli eventi. Di fatti ucciso
lincubo tutto scompare e ci trova in un
ambiente o posto come in un bel sogno,
uno sterminato campo di grano tra i
papaveri, lungo un lago tranquillo, dove
tutto e pace e tranquillit, e si guadagna
automaticamente 1 punto Luce. Ma attenti
le cose potrebbero presto cambiare
radicalmente, ecco un tornado formarsi
nella classica forma a cono e dirigersi verso
di voi.. l'Incubo o meglio un nuovo Incubo
tornato.
Gli Incubi possono manipolare i personaggi non giocanti che i giocatori
incontreranno facendoli apparire come se fossero loro gli incubi. Uccidere per
sbaglio uno di questo personaggi, vi porter -1 punto verso la tenebra.
O AMBIENTE
Possono mutare, alterare
lambiente
istantaneamente
o
gradatamente,
renderloalieno o parte del
passato di un giocatore,
ma per farlo debbono
essere presenti e vicini ai
personaggi dei giocatori.
Maggiore sar la vicinanza
a un incubo maggiori
saranno
le
alterazioni
ambientali e le stranezze
o incongruenze.
qwein@hotmail.it
http://qwein.altervista.org
Un grazie a Gdr Italia
avermelo fatto rispolverare
Http://gdrzine.com
per
O LIMITI
Non possono far apparire armi dal nulla, se non gi presenti nell'Incubo e con la
stessa disponibilit dei giocatori.
Fisicamente sono pi alti degli umani e molto pi agili e veloci, la pelle grigia tirata,
molto magri, gli occhi sono orbite nere incavate e il volto esprime malignit,
quando sar scoperto, potr rivelarsi nella sua forma reale e usare artigli, morsi.
All'inizio dell'avventura o introducendo ogni nuovo incubo dopo una sua dipartita
(sempre al massimo 1) il Narratore stabilir il valore vita dell'incubo e
anticipatamente trascrivendole su un foglio di carta la forma o le forme che vorr
che assumer fino alla sua morte, in un massimo di 1d6 di scelte (Calcolando
forme per nascondersi, ragni, per mostrarsi umano e terrorizzare). Non vi sono
limiti e anche il Narratore interpretando l'Incubo, cercher di destreggiarsi in
qualcosa che potr essere lui utile. Hanno un unica Energia combinata Fisica e
Mentale con un valore base e quella potranno usare per utilizzare le armi comuni
trovate nel gioco.
O ESSERE UN INCUBO
Alla fine il vero nemico, nonch lostacolo dei personaggi per tornare in vita, sono
le illusioni dellincubo nonch lincubo stesso, ma come attaccher i personaggi?
Per non rischiare di venire smascherato e ucciso cercher di nascondersi dietro le
sue creazioni maligne, al fine di indebolire e uccidere le sue vittime, ma attenzione
alla regola del mondo illusorio: perch la persona soffra, deve essere convinta di
quello che sta succedendo, quindi deve credere in quello che vede. Lo stesso vale
per la morte, se non teme ci che vede (o che non vede) e realizza che sta vivendo
un sogno, il personaggio potrebbe essere in grado di rovesciare le trappole
dellincubo contro di lui. Per questo le illusioni dellincubo devono essere
apparentemente sensate e comprensibili ai personaggi, sopratutto ai punti di
partenza. Potr aggiungere effetti paranormali solo in seguito e con parsimonia.
Solo dopo essere stati ingannati dalla finta realt dellincubo le anime dei
personaggi potranno essere reclamate, convinte dalla loro finta morte.
MORSO 4 DANNI ARTIGLIATA 5 DANNI VITA 4D6 +3 ENERGIA 8+1d6 a Fase
O VIBRAZIONI
Se un Incubo passa da un punto scuro a un punto illuminato, ha come un fremito
e per un attimo attorno a lui si creano increspature nella forma assunta
dall'Incubo, un tremolio di qualche millisecondo. Nonostante questo quando
saranno nelle forme desiderate potranno muoversi agevolmente dove vogliono con
disinvoltura.
O ALTERAZIONI
Se l'Incubo viene ferito il mondo apparir meno perfetto, pi egli ne soffre, pi
l'alterazione si manifesta, personaggi senza volto o che emettono suoni o voci
sbagliate (Gli incubi recuperano piena vita uccidendo un personaggio,
diversamente quel che perdono non viene reintegrato). Se l'Incubo muore tutto
torna normale e bello fino all'arrivo di un nuovo Incubo.
O ATTACCO DIRETTO
Ogni ambientazione pu permettere qualsiasi interazione ai giocatori, se esempio
fosse storica anche permettere ai giocatori di compiere azioni che cambierebbero il
decorso stesso della storia, questo perch tutto resta in un incubo, ma questo
accelererebbe un attacco dellincubo stesso in modo molto diretto.
Durante questi attacchi l'alterazione del luogo sar visibile (cielo che diventa nero).
O ATTACCO INDIRETTO
Quando i giocatori entreranno nellambiente, questi apparir normale, comune,
quasi reale, un bel sogno agli occhi aperti, il cielo sereno, gli incontri favorevoli, e
lincubo man mano giocando come il gatto con il topo, porter loro davanti
inconvenienti e sfide, puntando sempre a non intervenire lui fisicamente contro i
giocatori, ma a far si che questi vengano uccisi dai personaggi di fantasia che
popolano i sogni, facendoli accusare di nefandezze o portandoli a essere obbligati a
correre rischi o commettere dei crimini.
O ARMI
I danni sono dati dal
tipo di arma che una
volta stabilito abbia
colpito
vanno
a
segno per intero.
Armi
particolari
come acido, una
molotof,
saranno
sanciti
dal
Narratore.
O L'INIZIO DI TUTTO
Il Cinema, il punto focale
I giocatori, si risveglieranno allinterno di un vecchio cinema, dimentichi di come possano essere finiti li,
con la memoria confusa, ricordi di famigliari e amici lontani distorta.
Una pesante carta da parati gialla strappata in pi punti, fa sfoggia di se sulle pareti, seggiole pieghevoli
in legno poste a ventaglio, pavimento in moquette rossa a disegni geometrici, e porte contornate da
pesanti tende in velluto rosso.
La sala in penombra, data dalla luce dellintervallo, ma viene comunque proiettato
in un interminabile loop, uno strano film senza sonoro in bianco e nero che riporta
assurde e sanguinarie scene di un manicomio, dove, medici e infermieri
sottopongono i pazienti a torture aberranti.
Il tutto con sottotitoli in russo. Il cinema silenzioso, eccezion fatta del ritmico
suono della pellicola che scorre in macchina, eppure apparentemente pieno di
gente. Cadaveri pi o meno in stato di decomposizione vestiti con abiti di diverse
epoche.
Qua e l oltre i resti marcescenti di popcorn, vecchie bottiglie di coca cola, pozze di sangue e viscere.
Nella realt, si troveranno in un letto di ospedale, ventilati e assistiti in uno stato di coma, e sono appena
stati imprigionati in un incubo comune, dal quale potranno risvegliarsi o non svegliarsi mai pi, o scoprire
lati della propria personalit di cui nemmeno si pensava di dover tener conto, guadagnare attraverso atti
daltruismo la propria salvezza o di egoismo perdere se stessi e la propria anima.
I pesanti drappi di velluto rosso celano diverse porte.
Varcate le quali si entrer in un mondo del tutto simile a quello reale in un epoca di fantasia o storica a
discrezione del Narratore.
Varcata la porta questa apparir dallaltra parte diversa, e se riaperta non esister pi il cinema, ma solo
quello che normalmente ci si aspetta si trovi dietro una porta in quel nuovo contesto o epoca. Le porte
sono gestite dagli Incubi il cui scopo uccidere i personaggi e rubargli l'essenza, quindi saranno loro a
scegliere o fare in modo di unire, separare i giocatori nei loro vari passaggi.
A volte senza una regola precisa aprendo una porta, potranno tornare al cinema, aprire una nuova porta e
cambiare epoca o mondo o situazione, vivere la stessa epoca in un mondo parallelo, incontrare anche le
stesse persone in contesti diversi.
O PERSONAGGI SPECIALI
Vi saranno due figure che sfuggenti, compariranno a distanza indipendenti dall'Incubo e dai giocatori,
quasi anunciassero l'arrivo di qualcosa di inaspettato.
La Maschera . Un ragazzo magro, alto allampanato, indossa un chepi rosso amaranto e una divisa del
medesimo colore, con molti alamari d'oro e una pila. E' la maschera del cinema, colui che portava le
persone al posto a sedere durante il buio delle proiezioni.
Il Medico. Uscito direttamente dalla proiezione, indossa un vecchio camice bianco, un cappellino tipo
bustina bianco e una mascherina da sala operatoria in stoffa, ha il camice imbrattato di sangue e indossa
due pesanti guanti operatori in gomma gialla.
Queste figure compariranno a distanza e per quanto inseguite non saranno mai raggiunte, scompariranno
dietro un ombra, un angolo, misteriose cosi come apparse.
Alla loro comparsa il Narratore chieder ai personaggi di effettuare un Test in Empatia, se superato
enuncer senza rivelare del tutto cosa sta succedendo utilizzando le tabelle sottostanti.
O TABELLE
L'uso delle tabelle per avere un filone di avventura qualora non fosse preparata usandole da parte del
Narratore a inizio avventura per stabilire gli eventi o durante per aggiungere qualche imprevisto saranno
molto utili per aggiungere quel pizzico di imprevedibilit, follia propri di un sogno, dove non tutto
necessariamente deve avere un filone logico. L'uso molto semplice basta lanciare 3d6 e sommarne il
risultato ottenendo il valore corrispondende da confrontare con la tabella.
3d6
IMPERSONIFICAZIONI DI INCUBO
3d6
EVENTI NELL'INCUBO
10
10
11
11
12
12
13
14
14
15
15
16
16
17
17
18
18
3d6
AMBIENTAZIONE
3d6
INCONTRI
10
10
11
11
12
12
13
13
14
Citt del futuro senza umani con robot intenti in vita normale
14
15
15
16
16
17
17
Tutti i Png sono licantropi rivelando la loro natura con luna piena
18
18
3d6
EVENTI CASUALI
3d6
10
10
11
11
12
12
13
13
14
14
15
15
16
16
17
18
18
Tutto appare distrutto senza vita come dopo una guerra atomico
3d6
FORTUNA
3d6
SFORTUNA
Trovata una chiave che porta con qualsi porta dove si desidera
10
10
11
11
12
12
13
13
14
14
15
15
16
16
17
17
18
18