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Parte 1: strade

Qual’è la caratteristica predominate di una città o di un quartiere? Venezia ha i canali, la città


vecchia di Greyhawk palazzi cadenti, Empirea la tua capitale dell’impero del fuoco ha ponti d’aria,
e così via. Cercate perciò d’inserirle nelle descrizioni.
Tirate 2d20 e combinate i due elementi architettonici, tenendo in mente le caratteristiche primarie
della città
1. Vicolo cieco: corsa finita a meno che non si riesca a scalare il muro in fondo al vicolo.
2. Cortile: corsa finita a meno che non si voglia bussare alle porte degli abitanti.
3. Pozzo, cisterna
4. Vicolo basso: il soffitto e veramente basso, ostacolando le persone molto alte.
5. Cortile sperduto: piccolo, scuro e in mezzo a palazzi molto alti. Forse soltanto una volta
l’anno ci batte il sole.
6. Ponte piccolo: su un fiume, canale o via o magari fra due guglie.
7. Ponte grande con bancarelle del mercato: generalmente sopra il fiume principale della
città ma potrebbe essere anche fra le torri di un palazzo.
8. Piazza del mercato.
9. Piazza della chiesa
10.Strada con negozi
11.Taverna
12.Scalinate esterne
13.Arcata: potrebbe avere un cancello chiuso di notte.
14.Statua/scultura strana
15.Giardino chiuso
16.Villa
17.Fontana
18.Scalinate che portano verso una strada più stretta o più larga (normalmente in strade
strette, inaccessibili a veicoli a ruote)
19.Ostacolo: portone in legno, grata di metallo, muro,etc
20.Elemento unico della città: palazzo, statua gigante, una piramide di sangue, giardini
volanti, un Tarrasque imprigionato, insomma qualcosa per cui la città è conosciuta.

Parte 2: tetti
Non si sta su un tetto se non per un inseguimento o per infiltrarsi da qualche parte per cui è stata
adattata a scene action. Tirate 2d20 e combinate i due elementi architettonici, tenendo in mente le
caratteristiche della città.
1. Rimanere in equilibrio. Arcata, filo con i panni stesi o un muro che collega due palazzi
adiacenti.
2. Salto verticale: grande differenza di altezze fra due palazzi adiacenti.
3. Salto in lungo: strada principale-grande distanza fra i tetti.
4. Ripido: tetto molto inclinato (con tegole che possono staccarsi) o cupola
5. Villa: tetto a terrazza probabilmente protetto da guardie o da sistemi di difesa.
6. Belvedere: tetto con giardino (magari durante una festa), vista alla assassin creed o punti
nascosti da cui spiare qualcosa d’interessante.
7. Tetto a terrazza: magari c’è una famiglia che sta mangiando o facendo una pennichella.
8. Fine del quartiere: muro interno o fiume.
9. Discesa dentro un palazzo: porta, grata, vetrata o camino.
10.Torre: torre di guardia, campanaria, con orologio o del mago.
11.Piazza del mercato: spazio estremamente largo fra i palazzi: molto affollato sotto
12.Entrata: palazzo adiacente più alto a cui accedere tramite porte o finestre.
13.Discesa: sporgenza pericolosa ma scalabile, gargoyles, o scultura attorno al lato del
palazzo
14.Discesa sulla strada: scale esterne, tubi di scarico
15.Buon posto per saltare: balcone, tendone, stendardo a cui aggrapparsi,etc
16.Cortile interno
17.Luogo adatto a nascondersi: cisterna, torre campanaria, cavità nell’attico,etc
18.Tetto fragile: di vetro o paglia
19.Pericolo: trappola, tetto che può crollare, posto di guardia, etc
20.Qualcosa d’inaspettato: una nave volante pronta a partire, cannone, del fumo magico che
puoi scalare,etc

Parte 3: le fogne
Tirate 2d20 e combinate i risultati
1. Intersezione con il canale principale della fogna, ben tenuto, con ponti e marciapiedi.
2. Intersezione con un tunnel di medie dimensioni che andrà guadato.
3. Intersezione con un tunnel piccolo dove a malapena la testa emerge dalla sporcizia
4. Intersezione con un tunnel minuscolo dove bisognerà accovacciarsi per muoversi,
rischiando di rimanere bloccati se si cerca di tornare indietro.
5. Tunnel sbarrato o con una grata. Dovrai tornare indietro a meno che l’altro tiro non
permetta di continuare
6. Vicolo cieco: bisognerà tornare indietro a meno che l’altro tiro non permetta di continuare
7. Fiume sotterraneo in forte crescita.
8. Grata che porta sulla strada sovrastante.
9. Scaletta o pozzo dove puoi arrampicarti.
10.Passaggio in pendenza ai livelli profondi, difficile poi risalire (ai livelli più bassi, tutti i
passaggi verso la superficie portano invece a un livello più alto delle fogne)
11.Posto per nascondersi o osservare: angolo cieco con porta o entrata nascosta
12.Se l’altro risultato è un pari, entrata per una locazione nascosta: dungeon, caverne, città
dimenticata, cripta, tempio segreto, entrata segreta in una parte fortificata della città,
cantina dei vini della villa,etc. Se l’altro risultato è dispari, Nascondiglio o tana: mostri,
cultisti, skaven, banditi, gilda dei ladri, cubo gelatinoso,etc
13.Tu sei qui: segno o mappa sul muro che indicano esattamente dove ti trovi rispetto alla
città
14.Che suono è: Si tratta di una saracinesca che si apre / chiude ogni tanto cambiando il
flusso d’acqua ed eventualmente schiacciando i pg: potrebbe essere anche orizzontale o uno
scarico.
15.Da qui in avanti è completamente sott’acqua.
16.Muro fragile: tira per vedere cosa c’è al di là
17.Tubazione che sta risucchiando le acque nere.
18.Controlla ancora dopo un turno: identico al tiro precedente
19.Gadget: pompe, valvole,leve, o altri macchinari pericolosi se danneggiati.
20.Se l’altro risultato è un pari, pericolo: gas velenoso, livello con acqua in forte salita, fossa,
aria viziata. Se l’altro risultato è dispari, tesoro: anello nuziale perso durante un alluvione,
cadavere a galla con oggetti su di se, nascondiglio della refurtiva, o semplicemente tubature
di rame che possono essere vendute.

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