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Parte 2: tetti
Non si sta su un tetto se non per un inseguimento o per infiltrarsi da qualche parte per cui è stata
adattata a scene action. Tirate 2d20 e combinate i due elementi architettonici, tenendo in mente le
caratteristiche della città.
1. Rimanere in equilibrio. Arcata, filo con i panni stesi o un muro che collega due palazzi
adiacenti.
2. Salto verticale: grande differenza di altezze fra due palazzi adiacenti.
3. Salto in lungo: strada principale-grande distanza fra i tetti.
4. Ripido: tetto molto inclinato (con tegole che possono staccarsi) o cupola
5. Villa: tetto a terrazza probabilmente protetto da guardie o da sistemi di difesa.
6. Belvedere: tetto con giardino (magari durante una festa), vista alla assassin creed o punti
nascosti da cui spiare qualcosa d’interessante.
7. Tetto a terrazza: magari c’è una famiglia che sta mangiando o facendo una pennichella.
8. Fine del quartiere: muro interno o fiume.
9. Discesa dentro un palazzo: porta, grata, vetrata o camino.
10.Torre: torre di guardia, campanaria, con orologio o del mago.
11.Piazza del mercato: spazio estremamente largo fra i palazzi: molto affollato sotto
12.Entrata: palazzo adiacente più alto a cui accedere tramite porte o finestre.
13.Discesa: sporgenza pericolosa ma scalabile, gargoyles, o scultura attorno al lato del
palazzo
14.Discesa sulla strada: scale esterne, tubi di scarico
15.Buon posto per saltare: balcone, tendone, stendardo a cui aggrapparsi,etc
16.Cortile interno
17.Luogo adatto a nascondersi: cisterna, torre campanaria, cavità nell’attico,etc
18.Tetto fragile: di vetro o paglia
19.Pericolo: trappola, tetto che può crollare, posto di guardia, etc
20.Qualcosa d’inaspettato: una nave volante pronta a partire, cannone, del fumo magico che
puoi scalare,etc
Parte 3: le fogne
Tirate 2d20 e combinate i risultati
1. Intersezione con il canale principale della fogna, ben tenuto, con ponti e marciapiedi.
2. Intersezione con un tunnel di medie dimensioni che andrà guadato.
3. Intersezione con un tunnel piccolo dove a malapena la testa emerge dalla sporcizia
4. Intersezione con un tunnel minuscolo dove bisognerà accovacciarsi per muoversi,
rischiando di rimanere bloccati se si cerca di tornare indietro.
5. Tunnel sbarrato o con una grata. Dovrai tornare indietro a meno che l’altro tiro non
permetta di continuare
6. Vicolo cieco: bisognerà tornare indietro a meno che l’altro tiro non permetta di continuare
7. Fiume sotterraneo in forte crescita.
8. Grata che porta sulla strada sovrastante.
9. Scaletta o pozzo dove puoi arrampicarti.
10.Passaggio in pendenza ai livelli profondi, difficile poi risalire (ai livelli più bassi, tutti i
passaggi verso la superficie portano invece a un livello più alto delle fogne)
11.Posto per nascondersi o osservare: angolo cieco con porta o entrata nascosta
12.Se l’altro risultato è un pari, entrata per una locazione nascosta: dungeon, caverne, città
dimenticata, cripta, tempio segreto, entrata segreta in una parte fortificata della città,
cantina dei vini della villa,etc. Se l’altro risultato è dispari, Nascondiglio o tana: mostri,
cultisti, skaven, banditi, gilda dei ladri, cubo gelatinoso,etc
13.Tu sei qui: segno o mappa sul muro che indicano esattamente dove ti trovi rispetto alla
città
14.Che suono è: Si tratta di una saracinesca che si apre / chiude ogni tanto cambiando il
flusso d’acqua ed eventualmente schiacciando i pg: potrebbe essere anche orizzontale o uno
scarico.
15.Da qui in avanti è completamente sott’acqua.
16.Muro fragile: tira per vedere cosa c’è al di là
17.Tubazione che sta risucchiando le acque nere.
18.Controlla ancora dopo un turno: identico al tiro precedente
19.Gadget: pompe, valvole,leve, o altri macchinari pericolosi se danneggiati.
20.Se l’altro risultato è un pari, pericolo: gas velenoso, livello con acqua in forte salita, fossa,
aria viziata. Se l’altro risultato è dispari, tesoro: anello nuziale perso durante un alluvione,
cadavere a galla con oggetti su di se, nascondiglio della refurtiva, o semplicemente tubature
di rame che possono essere vendute.