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Panoramica di gioco

Shadow of Brimstone un gioco frenetico, cooperativo, in stile


dungeon crawl ambientato nel vecchio West e con unatmosfera
Horror! Ogni giocatore crea un personaggio, prendendo
il ruolo di un archetipo di eroe Western classico, come uno
Sceriffo, Bandito, Allevatore o Ragazza del Saloon. Formando un drappello
di eroi che possono imbarcarsi in una variet di differenti
missioni, da trovare un portale verso un altro mondo fino a
salvare il figlio di un contadino che stato rapito nella notte da un
orribile creatura.
Gli scenari vengono generati in modo dinamico e casuale, gli eroi possono
superare pericolosi incontri e combattere
creature selvagge, mentre raccolgono antichi artefatti e attrezzi utili
per aiutarli durante le loro avventure. Gli Eroi possono anche trovare
portali per altri mondi, attraversarli e viaggiare per continuare la loro
avventura dallaltra parte.
Personaggi eroi possono essere mantenuti da partita a partita, grazie ad un
sistema di campagna, guadagnando esperienza e salendo di livello
per aumentare le loro competenze e acquisire nuove abilit. Gli eroi possono
anche visitare i locali della la citt di frontiera tra le loro avventure, spendere il
loro bottino sudato ed equipaggiarsi nuovamente per la prossima missione.
Giocatori
Shadow of Brimstone un gioco cooperativo per
1-4 giocatori. Se combinate questo Set di base con un altro
questo pu essere aumentato a 5-6 giocatori. Tutti i giocatori
lavorano insieme contro il gioco stesso e la difficolt in scala
sulla base del numero di eroi che partecipano in un'avventura.
Dadi
Il gioco dotato di 16 dadi a sei facce
standard (8 bianchie 8 rossi) che dovrebbero essere divisi tra i giocatori. Ci
sono due colori di dadi inclusi con l'intento che i dadi rossi
possono essere utilizzati per gli attacchi del nemico e i dadi bianchi per il
gli eroi. Spesso nelle carte si far riferimento ai termini D6 e D3.
D6 solo un altro nome per indicare un dado a sei facce. D3 significa tirare
un dado a sei facce e consultare la seguente tabella:
D6 Risultato
12

34

56

Ritirare il dado:
Ci sono molte cose nel gioco che ti permettono di ripetere il tiro di
uno o pi dadi. importante per notare che:
Non si pu ritirare lo stesso dado pi di una volta

Dado da 8:
Il gioco viene fornito anche con un dado a 8 facce
che viene utilizzato per alcuni tiri speciali. Questo
spesso definito come un D8.
Il Dado Pericolo ( The Peril Die ):
C' anche un dado speciale pi grande a 6 facce
incluso chiamato Dado Pericolo, questo
contrassegnato con i numeri 3, 3, 4, 4, 5,
6. spesso utilizzato per determinare la
quantit di nemici durante un attacco ed
rappresentato sulle carte come simbolo.
Marcatori di ferita ( Wounded Markers ):
Questi marcatori ferita rossi sono vengono messi sulla scheda degli
Eroi e dei nemici per tenere traccia
dei danni subiti durante il
gioco. Ci sono marcatori ferita singoli e
marcatori pi grandi che rappresentano 5 ferite.
Marcatori di danno di salute mentale ( Sanity Damage Markers ):
Questi marcatori di danno Sanit blu vengono
collocati sulle schede eroi per tenere traccia di quanti
danni di salute mentale vengono presi durante
il gioco. Ci sono marcatori singoli di Sanit cos come marcatori pi grandi
che rappresentano 5 danni di sanit mentale.
Pietra scura ( Dark Stone ):
Questi marcatori vengono utilizzati per tenere traccia dei frammenti di Pietra Oscura che gli
eroi trovano sulle loro avventure.
Grinta ( Grit ):
La Grinta una risorsa degli eroi e che
pu essere utilizzata per tirare nuovamente i dadi dadi, attivare
abilit speciali, o aggiungendo un dado
al vostro movimento per essere pi veloci.
Corruzione ( Corruption ):
Durante il gioco,
gli eroi possono guadagnare punti corruzione, spingendosi lentamente lungo il sentiero del male
e la mutazione.
Token di esplorazione ( Exploration Tokens ):
Questi marcatori sono posti faccia gi
nelle nuove camere scoperte dagli eroi durante lesplorazione , quando vengono rivelati mostrano il numero
delle uscite di una stanza,
Eventuali incontri o nemici da superare ed alcuni hanno anche un'icona di indizio (punto esclamativo rosso ).

Token borsa laterale ( Side Bag Tokens ):


Ogni eroe ha una borsa che pu mettere nella parte laterale della propria scheda personaggio, questa pu
portare dei gettoni utili per gli eroi, simboleggiati da
Bende, whisky o dinamite.
Marcatori Frugare ( Scavenged Markers ):
Questi marcatori vengono utilizzati per mostrare quando una
Tessera di mappa stata frugata con successo o
gli eroi non hanno trovato nulla di valore. Ogni tessera di mappa pu essere frugata solo una volta.
Gettone Rivivere ( Revive Token ):
Questi gettoni sono utilizzati occasionalmente
dagli eroi per un'ulteriore possibilit di sopravvivenza,
permettendo ad un eroe che stato appena messo KO di
rialzarsi senza effetti duraturi.
Tracciatore della profondit ( Depth Track ):
Il tracciatore di profondit viene utilizzato per mostrare quanto
gli eroi si sono addentrati allinterno della miniera, oltre che mostrare la progressione dellOscurit
che cresce in potenza e si avvicina per fuggire
dalla miniera, causando la sconfitta per gli eroi.
Marcatore di tenebre ( Darkness Marker ):
Questo segna la posizione corrente dellOscurit sul tracciatore di profondit e si muove da destra a
sinistra fino a determinare la fine del gioco, lOscurit cerca di fuggire dalle miniere!
Marcatore del gruppo di Eroi ( Hero Posse Marker ):
Questo segna la posizione corrente degli
Eroi sul tracciatore di profondit e si muove da sinistra a destra dove gli eroi cercano di esplorare in
profondit le miniere.
Contatori supplementari ( Additional Counters ):
Il gioco fornito di diversi segnalini e contatori supplementari. Questi non sono necessari
per il gioco principale, ma possono essere utilizzati per regole casalinghe o eventuali prossime espansioni.
XP e oro ( XP and Gold ):
XP e Oro sono necessari solo quando gli eroi hanno finito unavventura o per mantenerli
da una avventura alla successiva e sono accumulati in grandi
quantit, per questo non ci sono contatori inclusi, invece
raccomandato che ciascun giocatore segni il proprio quantitativo totale di Oro ed XP su un pezzo di carta.
CARTE
Ci sono molti diversi mazzi di carte in gioco che
Possono essere utilizzati per tutto, da generare dinamicamente e casualmente la miniera
da esplorare, per i nemici che si incontrano, per trovare utili
attrezzi e manufatti lungo la strada.

Parole chiave
La maggior parte delle carte hanno parole chiave associate segnate
appena sotto il titolo della carta . Le parole chiave, solitamente non
hanno alcun significato intrinseco, ma occasionalmente fanno riferimento ad
altre carte e regole.
Icone
Molte carte contengono le icone che rappresentano i vari aspetti
della scheda. Un elenco completo di queste icone pu essere trovato sul retro del regolamento come
riferimento.
Rimane in gioco
In alcune carte viene elencato come esse restino in gioco ( Remains in Play ).
Queste carte hanno leffetto di rimanere in gioco e continuare ad influenzare il gioco stesso fino a che
queste non vengano annullate in qualche modo.
Pila degli scarti
Per ogni mazzo di carte presente nel gioco ci sar anche un
Mazzo degli scarti. Questo mazzo degli scarti va sistemato faccia accanto al
mazzo ed dove finiscono le carte di quello stesso mazzo quando vengono
utilizzate e non sono pi in gioco. Ogni giocatore pu guardare il mucchio degli
scarti in qualsiasi momento. Se un mazzo sta per terminare, mischiare accuratamente gli scarti con
esso e riformare il
mazzo a faccia in gi.
Alcuni dei mazzi di carte (ad esempio carte di bottino e frugare)
non hanno una pila degli scarti, ma piuttosto vengono mescolate ogni
volta che una o pi carte vengono pescate.
TIPI DI CARTA
Attrezzi e manufatti ( Gear and Artifacts ):
Le carte attrezzi e artefatti
sono attrezzature speciali e
reliquie che gli eroi possono
trovare esplorando le
miniere. Essi rappresentano di
tutto, da un oggetto comune
come corda o bende fino ad
antichi artefatti alieni e
libri di sapienza occulta! Quando vengono
trovate, queste carte possono essere utilizzate dagli Eroi per dare loro il
bonus elencato nella carta.
Equipaggiamento di partenza e
Oggetti personali ( Starting Gear and Personal Items ):
Ogni classe di eroe inizia
con oggetti specifici elencati sulla propria scheda personaggio. Questi possono
anche prendere e pescare un singolo oggetto personale per dare loro un extra
bonus ed aiuto e definire meglio i retroscena e la propria personalit.

Upgrade di partenza delleroe ( Hero Starting Upgrades ):


Ogni classe di eroe ha anche un set di tre
Aggiornamenti unici con cui iniziare, da scegliere prima di iniziare a giocare. Questo aiuta i giocatori a
personalizzare il proprio personaggio fin dall'inizio.
Carte Mappa ( Map Cards ):
Le carte Mappa vengono utilizzate e pescate per generare casualmente la miniera che gli eroi devono
esplorare ,in questo modo ogni mappa di miniera sar sempre diversa.
C' una carta mappa per rappresentare ciascuna tessera di mappa del gioco.
Carte di oscurit ( Darkness Cards ):
Un Bonus potente per l'oscurit,
Queste carte causano attacchi a sorpresa ed aumentano il livello di potenza dei nemici nel corso del gioco.
Molte carte oscurit sono contrassegnate dalla parola rimane in gioco , per avere cos un effetto pi
duraturo.
Incontri ( Encounters ):
Queste carte rappresentano tutte quelle situazioni che possono trovare gli eroi esplorando le miniere.
Carte Minaccia ( Threat Cards ):
Quando gli eroi sono attaccati pescano una carta minaccia che specificher quali tipi di nemici
e quanti sono coinvolti nello scontro. Ci sono 3 diversi tipi di mazzi di minaccia che scalano di difficolt in
base al numero degli Eroi che giocano, cos come Minacce Epiche per grandi lotte.
Bottino ( Loot ):
Le carte Bottino sono utilizzate per generare le ricompense che gli eroi ottengono per aver
vinto un combattimento o per aver superato certi incontri. A differenza della
la maggior parte dei mazzi, quello del bottino non ha una pila degli scarti e viene rimescolato ogni volta.
Terrore Crescente ( Growing Dread ):
Queste carte sono una rappresentazione
degli orrori indicibili che attendono
gli eroi , come lOscurit che cresce
in potenza. Sono solitamente raccolti
nel corso del gioco, ma non vengono
rivelati fino alla lotta finale.
Carte del mondo ( World Cards ):
Queste carte sono utilizzate come riferimento
per gli effetti globali del mondo in cui gli Eroi sono attualmente, cos come
per pescare un mondo casuale quando gli
Eroi trovano un portale.
Frugare ( Scavenging ):
Le carte Frugare sono utilizzate per determinare se un eroe ha trovato qualcosa di
utile quando sta cercando nei tasselli di mappa. Molto simile al
mazzo di bottino, il mazzo Frugare non ha alcuna pila degli scarti e va mischiato sempre prima di pescare
nuovamente.

Carte specifiche per laltro mondo ( Other World Specific Deck ):


Ogni gioco ha nella sua impostazione tutte le carte
necessari per l'unico Altro Mondo incluso nel
il set. Ci sono altri mazzi specifici riguardanti quel mondo, manufatti, incontri, tessere di mappa, e
minacce trovate solo mentre si esplorara quell'ambiente alieno.
CARTE DI GRANDI DIMENSIONI
Oltre ai mazzi di carte di dimensioni regolari, ci sono
Diverse carte grandi, queste mostrano la scheda e la classe del personaggio che i
giocatori possono scegliere, i nemici che troveranno da affrontare,
e schede varie da usare durante le avventure e mentre si visita la citt di frontiera tra una missione e laltra.
Schede Personaggi Eroi ( Hero Character Sheets ):
Ci sono quattro grandi schede personaggio eroe, con in dettaglio tutte
le statistiche e le abilit di una classe di eroe che un giocatore pu scegliere
per giocare. Queste schede personaggio hanno un ritratto maschile su un
lato e un ritratto femminile dall altro, quindi i giocatori possono scegliere
il genere del loro eroe.
Schede dei Nemici ( Enemy Record Sheets ):
Ci sono anche diverse schede nemico che mostrano le statistiche e le capacit dei vari nemici che
gli eroi potrebbero incontrare durante le loro avventure. Queste schede hanno una versione normale su un
lato ( in verde ) ed un livello maggiore ( in rosso ) definito versione brutale.

Carte di Riferimento ( Referent Charts ):


Queste grandi carte mostrano le informazioni riguardanti la citt di frontiera ed i vari luoghi della citt che si
possono visitare tra unavventura e laltra, cos come altre carte per eventi di profondit, lesioni e follia.
TESSERE MAPPA
Il tabellone di gioco costituito da un insieme di tessere mappa
che si possono agganciare insieme collegandole in stile puzzle. Ci sono
due tipi principali di passaggi (corridoi, stanze e tessere di mappa
che collegano le camere). Ci sono anche piccole tessere per chiudere quei pezzi che non hanno uscita ed
altre che rappresentato un portale che porta ad un altro mondo.
Queste pezzi finali di chiusura e portali non sono considerate tessere di mappa complete, semplicemente
vanno a chiudere una tessera di mappa.
Ai fini del gioco, un modello che occupa
uno di questi spazi a met tra un tassello di chiusura ed una tessera di mappa, conta come se fosse su
entrambe.
Tutte le tessere mappa hanno una faccia doppia con le miniere
un lato e un altro mondo sul lato opposto.
Una griglia di quadrati stampata sulle tessere di mappa e queste
Vengono usate per il posizionamento e movimento dei modelli durante il gioco.. Si
noti che ad ogni connessione in stile puzzle sulla tessera di mappa, ci sono spazi a
met. Quando un'altra mappa tessera (o

Pezzi di chiusura) vengono collegati, a questo si aggiunge l'altra met degli


spazi, creando una griglia completa, con met su ciascuna del
due tessere mappa.
Ai fini del giochi, un modello che occupa
uno di questi spazi a met griglia su una connessione conta come se fosse su entrambe le tessera di mappa.
GRINTA
La Grinta una risorsa che rappresenta la capacit di un eroe di tenere duro e venire fuori
da situazioni difficili; schivare un colpo mortale allultimo secondo, portando un colpo particolarmente duro,
o attivare un'abilit speciale potente. In breve, permette agli eroi di compiere atti eroici!
Ogni eroe ha la grinta.
Utilizzare la Grinta :
Un eroe pu utilizzare la grinta per fare una delle tre cose:
- Usare 1 grinta per ripetere un qualsiasi numero di dadi appena tirati.
- Usare 1 grinta per aggiungere un D6 supplementare al movimento.
- Utilizzare la grinta per attivare un'abilit speciale o un oggetto che lo richiede.
Limite di tiro:
La Grinta pu essere molto utile per ritirare dadi quando necessario
ma importante ricordare che nessun singolo dado pu mai
essere tirato nuovamente pi di una volta. Cos, ad esempio, non si possono
rilanciare tutti i vostri dadi con una grinta e quindi utilizzare un'abilit o
spendere un'altra grinta per rilanciare quelli che mancavano.
Recupero Grinta:
La Grinta una risorsa molto potente, ma limitata.
Ogni eroe inizia ogni missione con 1 grinta, ma pu essere guadagnata durante l'avventura.
Il modo pi comune per recuperare una grinta tirare un 1 con il dado durante la fase di
movimento. Questo spiegato pi dettagliatamente in seguito
nella sezione attivazione di un eroe.
Massima Grinta ( Max Grit ):
Ogni classe eroe ha una grinta Max elencata nella loro scheda del personaggio. Generalmente Max 2 di
grinta per la maggior parte degli eroi. La massima Grinta semplicemente la quantit di grinta che il
tuo eroe pu avere in una sola volta. Se sei gi al tuo massimo e recuperi una grinta invece che
perderla permesso spenderla immediatamente. In questo caso possibile attivare una
capacit che richiede Grinta o guadagnare un D6 supplementare al movimento per quel turno.
CREAZIONE NUOVO EROE
La creazione di un nuovo eroe facile e veloce. Per creare un nuovo eroe basta seguire questi semplici passi:
Scegli la classe eroe:
La scelta pi importante per un nuovo eroe quale
Classe si desidera giocare. Ogni classe di eroe ha una propria serie unica di
statistiche e abilit e uno stile di gioco abbastanza differente.

Prendi gli oggetti di partenza:


Ogni classe eroe ha un piccolo elenco di oggetti di partenza descritti sulla scheda del personaggio e
che vengono assegnati gratuitamente. Trovate questi oggetti per il vostro eroe tra le carte equipaggiamento
di partenza ( Starting Gear Cards ).
Eimportante notare che lequipaggiamento di partenza di un
Eroe altrettanto importante come la loro abilit e le statistiche.
Prendi un oggetto personale :
Ogni eroe inizia la propria carriera avventurosa con uno
Oggetto personale che non solo d loro un bonus potente,
ma pu aiutare a definire il background di quell'eroe. Pescare una
carta Oggetto Peronale personale per il vostro eroe.
Scegliete il vostro upgrade di partenza:
Quando si crea un nuovo eroe si deve scegliere uno dei
tre aggiornamenti disponibili per la propria classe. Questa una delle tre abilit uniche che aiuta a definire
il tuo eroe fin dall'inizio. Scegliere saggiamente indispensabile poich gli altri
due aggiornamenti non saranno disponibili pi avanti.
Prendete una borsa laterale
Ed un gettone gratuito:
Prendete una carta borsa laterale
per il vostro eroe. Ogni Eroe ha una borsa laterale che pu contenere fino a 5 segnalini in esso. Un nuovo
Eroe deve anche di scegliere
un segnalino gratuitamente per iniziare lavventura, scegliendo tra Whisky, Bende o Dinamite.
Dai un nome al tuo Eroe:
Infine, si dovrebbe
scegliere un nome adatto per
il tuo eroe e farlo nel modo migliore, non sai mai se quel nome diventer leggendario in tutto l'Occidente!
SET UP DEL GIOCO
Per il Set Up dell'avventura completare i seguenti passaggi nell'ordine indicato. Questa comprende tutt il nec
essario per iniziare lavventura di base
Un pugno di pietra oscura' e include la preparazione dei mazzi di carte, i gettoni esplorazione da mischiare,
posizionando lingresso e gli eroi pronti per giocare. Alcune missioni successive hanno un Set Up
leggermente diverso come osservato nel libro delle avventure.
1) il numero di giocatori/Heroes:
Decidere il numero di eroi che prenderanno parte
nell'avventura. Di solito questo un eroe per ogni giocatore, ma
a volte divertente giocare dove si controllano due eroi
ciascuno, per un numero di giocatori inferiore.
2) Mischiare i mazzi di carte:
Mescolare accuratamente tutti i mazzi di carte e metterli e disporli accanto al tabellone di gioco.

3) preparare i gettoni di esplorazione


Mischiare tutti i 12 gettoni di esplorazione e creare una pila a faccia in gi che i
giocatori possono pescare quando trovano una nuova sala.
4) Preparate gli Eroi:
Preparare ogni eroe che partecipa. Se questi sono
nuovi eroi, accertarsi che ciascuno di essi sia pronto ad andare usando i
passaggi della creazione di un nuovo eroe.
Un eroe ottiene la carta vecchia Lanterna oltre ai suoi oggetti di base ed
altri attrezzi. I giocatori possono scegliere chi la porter dallinizio di ogni avventura.
5) Selezionare la missione:
Selezionare una missione da svolgere. Per il primo gioco, questo sar
la missione 'Un Pugno di pietra oscura' descritta nella pagina successiva.
Per i futuri giochi possibile scegliere una missione tra quelle elencate
nel libro di avventura. Si noti che alcune missioni hanno speciali istruzioni per il Set Up.
6) Preparare il tracciato di profondit:
Posizionare il tracciato di profondit dove tutti i giocatori possono vederlo,
Posizionare il marcatore di oscurit sullo spazio a destra del tracciato ed
il marcatore degli Eroi nello spazio d'ingresso alla miniera.
7) Piazzare lingresso della miniera:
Piazzare al centro del tavolo il tassello di mappa con lingresso della miniera.
8) Piazzare gli Eroi
Infine, mettere ogni modello di eroe sull'ingresso della miniera che
comprende l'area di partenza , indicata dai quattro spazi posteriori sullentrata e i due spazi al centro
in seconda fila. Gli eroi possono essere posizionati in qualsiasi di
questi sei spazi e dovrebbero essere disposti in ordine di iniziativa, dal
pi alto al pi basso.
NUMERO DEGLI EROI
Il numero di eroi che partecipano ad un'avventura
determina la difficolt e la quantit di nemici che troveranno. Questo viene indicato in due modi: con
minaccia Bassa e minaccia Media, cos come i gettoni Rivivere
per aiutare gli eroi a sopravvivere un po' pi a lungo.
Scala di Difficolt:
Il grafico qui sotto Mostra il mazzo di minaccia che sar
utilizzato ed i gettoni per far rivivere gli eroi che loro hanno
a loro disposizione, sulla base del numero di Eroi che giocano.

Eroi:
1 - minaccia bassa, 2 rivivere
2- minaccia bassa, 1 rivivere
3 - minaccia media, 1 rivivere
4 - minaccia media
5 - minaccia alta, 1 rivivere
6 minaccia alta

LA TUA PRIMA PARTITA


Gioco Base:
Per un pugno di pietra oscura
La missione introduttiva chiamata 'Un pugno di pietra scura'.
Gli eroi hanno sentito la voce di un vasto deposito di pietra scura
sepolto gi in una delle miniere locali ed hanno deciso di trovare la loro fortuna.
Obiettivi di missione:
Per trovare il deposito di pietra scura, gli
Eroi devono esplorare la miniera e trovare 2 icone di indizio sui segnalini Esplorazione
Il primo indizio gli permette di sapere se sono sulla strada giusta, mentre il secondo
Indizio l'effettivo deposito stesso!
Stanza Oggetto della Missione:
Quando la seconda icona indizio si rivela, ignorare qualsiasi
Incontro o segnalini Attacco, nonch eventuali icone di porta.
La stanza di obiettivo non ha uscite. Invece, gli eroi devono
pescare una carta minaccia alta (rosso) per combattere, un grande gruppo di
creature stato attratto dalla pietra oscura.
Ricompensa:
Se tutti i nemici nella stanza finale
sono sconfitti, gli eroi hanno completato
la missione e possono raccogliere tutta la pietra oscura che possono trovare. Ogni eroe
guadagna 25 XP e un D3 di pietra oscura.
Tracciato di Profondit ( Depth Track ):
Il tracciato di profondit rappresenta il percorso generale della miniera
e quanto profondamente il gruppo di eroi ha viaggiato al suo interno e quanto
vicina l'oscurit per sfuggire dalla miniera e scatenare il caos
nella campagna (con conseguente fallimento per gli eroi). Alliniziodel gioco, il marcatore eroe collocato
presso lingresso della miniera, lo
spazio di ingresso all'estrema sinistra del tracciato di profondit, mentre il marcatore
dell'oscurit collocato nello spazio buio, inizia all'estrema destra.
Durante il corso del gioco, il marcatore degli Eroi

si muove lungo il tracciato ogni volta che viene inserita una nuova tessera di mappa, gli eroi viaggiano pi in
profondit addentrandosi nei tunnel della miniera. Il Marcatore dellOscurit si sposta dalla parte opposta del
tracciato la pista, come se gli Eroi non riuscissero a tenere a bada lOscurit che risale in superficie.
Fasi del tracciato di profondit:
Il tracciato di profondit suddiviso in 3 fasi e ogni fase
ha un valore stampato sul fondo (7 +, 8 +, 9 +). Quando il marcatore degli Eroi si muove lungo il
tracciato, passa attraverso queste
diverse fasi, rendendo progressivamente pi difficile per gli eroi trattenere le tenebre.
Trattenere le Tenebre:
All'inizio di ogni turno, l'eroe
con la vecchia Lanterna deve tirare i dadi per vedere se riesce a trattenere l'oscurit. Tira
2D6 e somma il risultato. Se il numero maggiore o uguale al
valore necessario (elencato in fondo al tracciato dove attualmente si trova il marcatore degli Eroi ), loscurit
stata trattenuta e l'indicatore non si muove in questo turno. Se la somma dei due dadi
inferiore al valore necessario, l'oscurit si muove di un passo
avanti sul tracciato (pi vicino all ingresso della miniera). La Grinta NON pu
essere usata per rilanciare i dadi di un test fallito per trattenere loscurit.
Schizzi di sangue e terrore crescente:
Ci sono due tipi speciali di spazi sul tracciato di profondit, spazi con schizzi di sangue e spazi terrore
crescente ( Growing Dread )
Schizzi di sangue:
Quando il marcatore delloscurit giunge in uno spazio con gli schizzi di sangue
gli eroi devono immediatamente pescare una carta oscurit, come se l'oscurit diventasse pi forte.
Terrore Crescente:
Quando il marcatore delloscurit raggiunge uno spazio con il terrore crescente gli eroi devono pescare una
carta di terrore crescente ( Growing Dread Card ) , come si evolve la natura mortale della missione per gli
eroi.
Questi particolari tipi di spazi sul tracciato di profondit
contano solo per il marcatore delloscurit NON per il marcatore degli Eroi.
Eventi di profondit:
In qualsiasi momento, quando l'eroe con la vecchia Lanterna tira con i dadi un doppio naturale per tentare di
trattenere loscurit, da il via ad un evento di profondit!!!!
Anche se il tiro dei dadi sarebbe normalmente fallito,
invece di spostare il marcatore delloscurit, bisogna consultare la carta degli eventi di profondit
per vedere cosa accaduto.
Ci sono 6 possibili risultati sulla carta e l'evento
che si verifica quello dato dal tipo di numero doppio uscito (doppio 1s = 1 nella carta, doppio 2s = 2 sulla
carta, ecc.). Questo di solito qualcosa di brutto che accaduto.

IL TURNO DI GIOCO
Ogni turno di gioco ha quattro passaggi che vanno completati nel
seguente ordine:
1) trattenere le tenebre
2) attivare i modelli in ordine di iniziativa
3) esplorazione della stanza
4) fine del turno
Quando tutti e quattro i passaggi sono stati completati, inizia un nuovo turno di gioco.
Trattenere le tenebre:
Come detto sopra, all'inizio di ogni turno, l'eroe che
ha la vecchia Lanterna deve tirare i dadi per vedere se riesce nel tentativo di trattenere loscurit
ed evitare che il marcatore delloscurit avanzi nel tracciato di profondit. Questo test si effettua allinizio di
ogni turno (anche durante un combattimento), pi a lungo dura l'avventura, pi difficile trattenere
loscurit.
Attivare i modelli in ordine di iniziativa:
Dopo aver completato il test per trattenere le tenebre, ciascun
Modello viene attivato in base allordine di iniziativa, dalla pi alta alla pi bassa.
LIniziativa di un eroe pu essere trovata nell'angolo superiore destro della
Scheda del personaggio personaggio o nelle schede di riferimento dei nemici.
Durante la maggior parte dei turni di gioco, ci saranno
solo gli eroi mentre esplorano le miniere. Durante la lotta, tuttavia,
le attivazioni saranno spesso essere mescolate tra eroi e
Nemici, basate sul loro punteggio di iniziativa.
Gli Eroi che hanno la stessa iniziativa possono decidere
tra di loro chi svolger lazione per primo, questo pu essere
modificato da turno a turno.
Esplorazione delle Stanze:
Quando gli eroi scoprono una nuova tessera di mappa, un segnalino esplorazione verr piazzato su di esso. Il
segnalino Esplorazione verr rivelato e risolto durante la fase di esplorazione della stanza.
Fine del turno:
Dopo che tutti i modelli sono stati attivati ed eventuali nuove stanze sono state esplorate, accadr ogni cosa
che pu avvenire alla fine del turno. Se ci sono effetti multipli che attivano la fine del
turno, gli eroi possono decidere in che ordine.
ATTIVAZIONE EROE
Quando viene attivato un eroe, egli pu muoversi e poi
cercare o fare un attacco. La ricerca non pu essere fatta durante un combattimento ( leroe occupato )

Movimento di un eroe:
All'inizio dellattivazione di un eroe, la prima cosa che
dovrebbe fare quello di tirare un unico dado per il movimento. L'eroe pu si pu
spostare di un numero di spazi fino al numero indicato sul dado.
I modelli non hanno nessuna restrizione e possono muoversi avanti, indietro, di lato e anche in diagonale.
I modelli NON possono muoversi attraverso
altri modelli o attraverso i muri e possono muoversi attraverso spazi validi sul tabellone.
(deve essere almeno il 50% di uno spazio pieno per essere considerato uno spazio valido).
I due semispazi di una connessione su una tessera di mappa sono considerati come porte ed i modelli
POSSONO muoversi in questi semispazi.
Se un eroe tira un 1 sul lancio del dado durante il movimento, questo
pu recuperare una Grinta. Questo il metodo principale per gli eroi di recuperare grinta durante
il gioco. Se un eroe gi al proprio massimo di Grinta, pu utilizzare immediatamente la
nuova grinta, solitamente per aggiungere un'ulteriore D6 al proprio movimento.
Nota che se viene utilizzata una grinta per aggiungere un D6 supplementare al movimento,
non viene consentito di recuperare un'altra grinta ottenendo un 1 su quel D6.
Connessione pezzi di Mappa:
importante notare che un eroe che si trova in uno
spazio di connessione (tra due tessere di mappa) conta come se fosse su
una di quelle tessere di mappa. Questo pu essere importante per le abilit
o gli effetti che prendano di mira ogni modello su una specifica tessera di mappa.
La vecchia lanterna e voci nel buio:
La luce dalla vecchia Lanterna l'unica sicurezza dalla
ombre. Questa illumina la tessera di mappa dove si trova leroe che tiene la lanterna ed ogni tessera di
mappa adiacente.
Qualsiasi eroe che inizia la propria attivazione sulla tessera di mappa che
non all'interno della luce della vecchia lanterna (sulla stesso o adiacente
tessera di mappa della Lanterna) inizia a sentire le 'Voci nel buio',
che lentamente lo guidano alla pazzia. Quell'eroe prende immediatamente un D6 di Horror Hits.
Ricerca:
Ci sono due diversi tipi di ricerca che un eroe pu fare
alla fine del proprio movimento, quando non in una lotta: Frugare o
guardare attraverso una porta. Si noti che si pu fare solo una di queste cose non entrambi.
Frugare ( Scavenging ):
Ogni eroe che termina la propria mossa su una tessera di mappa che non
stata ancora correttamente frugata potrebbe tentare di cercare nell'area per trovare qualsiasi cosa di valore.
Per frugare in una tessera di mappa tirare 3 dadi (d6) Se uno qualsiasi dei
dadi ottiene un 6, ha frugato con successo la zona e trovato qualcosa! Mettere un
segnalino scavenging sulla tessere di mappa per mostrare che non si pu frugare nuovamente, pescare poi
una carta per ogni 6 ottenuto con il tiro dei dadi.
Come detto precedentemente, non c' nessuna pila degli scarti per il mazzo frugare ( Scavenging Deck)
Ogni volta che un eroe ha bisogno di pescare una o pi

carte, mischia l'intero mazzo e quindi pesca le carte necessarie. Si noti che il mazzo
circa 1/3 buono, 1/3 cattivo e per 1/3 niente, cos
frugare pu non sempre finire per essere un beneficio per leroe (ma solitamente divertente provare).
Un eroe non pu frugare una tessera di mappa con un segnalino
Esplorazione non rivelato su di esso e si pu solo eseguire lazione di frugare una tessera di mappa
una volta per turno. Ogni tessera di mappa pu essere frugata
se si tratta di una stanza, Un passaggio o lingresso della miniera, tessere che chiudono la mappa e portali
non sono considerate tessere di mappa complete e
non possono essere frugate.
Guardando attraverso una porta:
Le connessioni aperte su una tessera della mappa (non
bloccato con una tessera tappo) sono considerate come porte.
LEroe che termina la propria mossa su uno di questi spazi di connessione pu cercare di guardare attraverso
la porta, vedendo la prossima tessera di mappa.
Si pesca una carta mappa e si posiziona la tessera corrispondente mostrata dalla carta come
prossimo pezzo, collegato alla porta da dove l'eroe sta guardando. La freccia verde nella carta mostra
l'ingresso' alla nuova tessera di mappa che dovrebbe essere collegata alla
Porta. Se la nuova tessera di mappa non pu essere posta perch andrebbe in sovrapposizione con una
tessera esistente ( se non si adatta ), scartarla e pescarne una nuova.
Ogni volta che viene inserita una nuova tessera di mappa, spostare il marcatore degli
Eroi un passo in avanti sul Tracciato di profondit, mostrando la loro progressione allinterno
della miniera.
Il marcatore degli eroi non si muover se raggiunge lo spazio Darkness Start nel tracciato di profondit .
Si noti che gli eroi non possono guardare attraverso le porte mentre ci sono nemici nel tabellone, come non
possono eseguire una ricerca durante il combattimento
Attacchi delleroe:
Ad un eroe permesso di fare un attacco durante la propria
Attivazione. Questo spiegato pi avanti nella sezione dei combattimenti.
ESPLORAZIONE
L'esplorazione una parte significativa di Shadow of Brimstone, e
permette gli eroi di scoprire e scegliere le loro strade attraverso il buio delle sale e cuniculi e stanze nei
sotterranei delle miniere.
Camere e gettoni di esplorazione:
Ci sono due tipi di tessere mappa, passaggi e camere.
I passaggi sono percorsi brevi che semplicemente collegano diverse aree
della miniera. Nelle Camere invece spesso si incontrano i nemici che devono affrontare gli eroi.
Ogni volta che viene inserita una tessera di mappa con una stanza, pescare un segnalino
esplorazione senza guardarlo e ponetelo a faccia in gi su quella tessera di mappa.
I passaggi non contengono segnalini di esplorazione e sono etichettati
come tali sulle loro carte mappa.

Quando la tessera di mappa viene piazzata, l'eroe che ha guardato attraverso


la porta sar in piedi nello di spazio di connessione a puzzle che
met su ogni tessera di mappa. Come notato sopra, un eroe su
unospazio di connessione come questo considerato su entrambe le tessere
di mappa. Questo significa che durante la fase di esplorazione della sala
girare (dopo aver attivato tutti gli eroi), questo segnalino di esplorazione che
sar rivelato se ci sar almeno un eroe sulla tessera di mappa con esso.
Rivelare i gettoni esplorazione:
Quando un segnalino di esplorazione rivelato,capovolgerlo cos che tutti i giocatori possono vedere ci
che stato scoperto! Un segnalino esplorazione ha tre importanti pezzi di informazioni icone porta
( mostrano il numero di uscite che ha la camera ), Incontri o Attacca! E se ci sono
Indizi per la missione attuale degli eroi. C anche un particolare segnalino di esplorazione malefico
che aggiunge una carta di Terrore Crescente ( Growing Dread ) alla pila delle altre carte Terrore Crescente.
Icone Porte e Portali:
Nella parte superiore del segnalino esplorazione si trova una o pi icone porta.
Ogni icona rappresenta un'uscita dalla stanza, cos se ci sono 2 icone porta sul segnalino, ci saranno
2 collegamenti casuali di 'Porte' lasciate aperte sulla stanza. Sulle carte mappa riguardanti le stanze
ogni uscita potenziale contrassegnata con una serie di numeri
per determinare in modo casuale dove le porte sono state lasciate
aperte. Per ogni icona porta, tirare un dado e consultare la Carta Mappa
per determinare dove sar quella porta (tirare ancora se c
gi una porta l). Ogni uscita di connessione che non
una porta deve essere chiusa utilizzando un pezzo d tessera tappo.
Si noti che alcuni gettoni di esplorazione hanno un Icona cancello
tra le icone di porta. Nel gioco base, trattare
queste come normali porte. Nel gioco avanzato, queste icone rappresentano un portale ad un altro
Mondo che stato aperto e gli eroi possono attraversarlo e continuare a esplorare l'altro lato!
Incontri e attacco!:
I segnalini esplorazione porteranno sempre ad incontri o un
attacco, entrambi sono spiegati pi avanti.
Gettoni Esplorazione Terrore Crescente:
C' un segnalino esplorazione che particolarmente brutto, l'aggiunta di una carta Terrore Crescente
alla stessa pila di carte, oltre ad essere anche un Incontro!!!
Icona Indizio:
Molti dei segnalini esplorazione hanno icone indizio su di essi, che rappresentano un
importante traccia di informazione che aiuta gli eroi nella loro missione. Le icone
indizio hanno significati diversi in base alla particolare missione che viene giocata, come descritto nella
pagina iniziale di ogni avventura, nel libro delle avventure
Trovare lobbiettivo:
Quando l'icona indizio finale stata scoperta (o qualsiasi altra cosa

Particolare che la missione chiede di essere scoperta), gli eroi hanno


trovato il loro obiettivo!
Ci significa solitamente che gli eroi ignorano qualsiasi icona porta,
incontri/attacchi sul segnalino di esplorazione finale.
(Nota che il segnalino esplorazione del Terrore Crescente aggiunge comunque
Una carta terrore crescente alla pila). Invece, gli eroi hanno raggiunto il loro
obiettivo e devono affrontare una lotta finale con un gruppo pi grande o pi cattivo
di nemici. Nel gioco avanzato, questo si presenta sotto forma
di una lotta contro una minaccia Epica. Nella missione introduttiva, ' Un Pugno di pietra oscura ', gli Eroi
combattono contro nemici rappresentati da una Minaccia Alta ( carta rossa ).
VINCERE E PERDERE
Per vincere una missione, gli eroi devono trovare l'obiettivo e
Sconfiggere i nemici che lo proteggono, i dettagli dipendono in particolare dalla
Missione che viene giocata. Per il gioco base ' Un pugno di pietra oscura
gli eroi devono semplicemente trovare la stanza che contiene loggetto di missione
con la seconda icona indizio e sconfiggere una carta dei nemici con minaccia alta.
Ci sono due modi principali per gli eroi di fallire la missione, se tutti gli eroi sono Ko o se le Tenebre fuggono
dalla Miniera.
Tutti gli eroi KO:
Se tutti gli eroi vengono messi KO allo stesso tempo
la missione finisce immediatamente in un fallimento completo. Gli eroi
come se fuggissero, ma si deve ancora tirare i dadi per infortunio/follia.
Fuga delle Tenebre:
Se il marcatore di oscurit raggiunge lo spazio con l'ingresso della miniera
sul tracciato di profondit, l'oscurit fugge dalla miniera e crea devastazione nelle zone
circostanti. La missione fallita e gli Eroi tornano a casa sconfitti.
Scappare:
A volte le cose sembrano abbastanza negative. Se tutti gli eroi
sono d'accordo (almeno tutti quelli che non sono ancora KO), all'inizio di un
qualsiasi turno, il gruppo di Eroi pu decidere di fuggire dalla miniera!
Questo deve essere fatto prima che accada qualcosa in quel turno.
Tutti gli eroi in fuga (compresi quelli che sono KO) fuggiranno dalla Miniera e la missione verr considera
come un fallimento. Qualsiasi eroe che era ancora KO deve tirare per infortunio/follia.
LOSCURIT E IL TERRORE CRESCENTE
Carte oscurit ( Darkness Cards ):
Le carte oscurit sono eventi malvagi che possono causare la possibilit di attacchi nemici dalle ombre
o eventi soprannaturali che consentono all'oscurit a crescere costantemente in potenza con
carte che rimangono in gioco. Le Carte oscurit sono praticamente sempre negative per gli Eroi.
Ci sono due modi principali per pescare le carte oscurit durante il gioco, ogni volta
che il marcatore di tenebre raggiunge uno spazio con i spruzzi di sangue sul tracciato di profondit e ogni
volta che qualcosa di scritto indica i giocatori a farlo (questo di solito

causato da carte di frugare o incontro).


Quando viene pescata una carta dell'oscurit, leggerla ad alta voce a tutti
i giocatori, iniziando con il titolo della carta e quindi con il suo effetto in gioco che va risolto. Una
volta completato, viene scartata la carta (a meno che sia
contrassegnato come rimane in gioco nella parte inferiore della carta).
Carte Terrore Crescente ( Growing Dread Cards ):
Le carte Terrore Crescente sono eventi oscuri e potenti che segnano il destino degli Eroi.
A differenza delle carte di oscurit, esse
di solito non vengono risolte immediatamente quando vengono pescate. Invece
ogni volta che viene pescata una carta terrore crescente, viene messa a faccia
gi, senza guardarla, in una pila vicino al tracciato di profondit.
Le carte terrore crescente sono sempre aggiunte alla parte superiore della pila,
e possono sempre essere controllate senza guardarle cos che i giocatori possono vedere quante sono
le carte in pila. In questo modo sicrea un'imminente
sensazione di sventura nel corso del gioco, ottenere pi carte ed aggiungerle alla pila pu diventare
potenzialmente mortale!!!
Risolvere il Terrore Crescente ( Resolyng Growing Dread ):
Quando l'obiettivo viene trovato per la missione attuale,
prima che vengano pescate le carte minaccia o piazzati nemici, le carte Terrore Crescente poste nella pila
vengono rivelate e risolte una alla volta partendo da quella in cima.
Annullare il Terrore Crescente ( Canceling Growing Dread ):
Gli eroi non sono per impotenti di fronte al Terrore Crescente e leffetto di queste carte . Una carta terrore
crescente crescente pu essere annullata se tutti degli eroi del gruppo
utilizzano collettivamente 1 grinta ciascuno (non compresi gli eroi che sono
KO). Questo pu essere fatto mentre la carta ancora a faccia in gi sulla
pila (Annulla la prima carta della pila), o una volta che ha
stato rivelata ( prima di risolvere leffetto ).
SALUTE, SANIT E CORRUZIONE
Ci sono molti modi di farsi male per un eroe mentre combatte gi
nelle miniere (o anche solo mentre cammina per strada
nel vecchio West). Ogni eroe ha la salute, che misura la capacit di tenere il danno fisico prima di essere
eliminato, la salute mentale che la capacit di resistere agli orrori prima di impazzire. E
anche possibile essere corrotto da influenze oscure
ed anche iniziare a mutare per via di esse.
TIPI DI COLPI ( HITS ):
Ci sono 3 tipi di colpi che pu prendere un eroe Colpi Fisici ( Hits ), Colpi dOrrore
( Horror Hits ) e Colpi di Corruzzione ( Corruption Hits ).

Hits:
rappresentano i danni fisici e causano ferite se non vengono prevenuti.

Horror Hits
rappresentano lo sforzo mentale e causano danni alla sanit se non vengono prevenuti.
Corruption Hits:
rappresentano linfluenza oscura e causano punti corruzioni se non vengono prevenuti.
Difesa e forza di volont ( Defense and Willpower ):
Ogni eroe ha la sua difesa e forza di volont segnata sulla propria scheda del personaggio. Entrambe sono
tiri salvezza che consentono allEroe di impedire i colpi in arrivo che facciano danni.
La difesa usata per prevenire colpi mentre la forza di volont utilizzata per
prevenire sia Horror Hits che Hits di corruzione.
Ogni volta che un eroe prende uno o pi colpi, pu tirare i dadi per difendersi da quei colpi, per farlo
deve ottenere un valore pari o superiore al proprio valore di difesa per evitare il colpo/colpi.
Ad esempio, se un eroe ha una difesa di 4 + e prende 3 colpi, dovrebbe tirare 3 dadi di difesa
ed ogni tiro di dado che ottiene di 4, 5 o 6 impedisce uno dei colpi in arrivo. Per ogni tiro di difesa non
riuscito, l'eroe prende i danni da quel colpo.
La forza di volont funziona esattamente allo stesso modo, ma viene utilizzata per i colpi
Horror e di Corruzione.
TIPI DI DANNI
Ferite:
I seganlini Ferita vengono collocati sulla scheda personaggio di un eroe (o nemico) per mostrare
i danni ricevuti contro la loro salute. Ogni
Colpo che non stato impedito fa 1 ferita a meno che non
diversamente specificato.
Danni sulla salute mentale:
I segnalini di danno salute mentale sono collocati sulla scheda del personaggio di un eroe
per mostrare che essi hanno preso danni contro la loro sanit mentale. Ogni colpo
Horror andato a segno e non impedito fa 1 danno sanit salvo diversa indicazione.
Punti Corruzione:
I segnalini Corruzione sono collocati sulla scheda personaggio di un eroe
per tenere traccia di quanta Corruzione ha guadagnato. Ogni colpo corruzione
che non impedito fa 1 punto di corruzione.
Armatura ed armatura spirituale:
LArmatura aiuta a proteggere un eroe, anche
dopo che la loro difesa o forza di volont ha fallito. L Armatura protegge contro le ferite
mentre larmatura spirituale protegge contro i danni sulla Sanit.
Danni. Nulla aiuta contro i colpi da Corruzione.
Se un eroe ha un armatura/armatura spirituale
ogni volta che sta per subire un numero
di ferite/sanit mentale, tira un D6 per ciascun punto di
Danno che sta per prendere. Per ogni tiro uguale o maggiore del valore di salvezza
dell armatura armatura/armatura spirituale, quel punto di
danno viene prevenuto. Ad esempio, se un eroe ha armatura 5 +

e prende due colpi che fanno 3 ferite ciascuno,


l'eroe tira 6 dadi. Per ogni 5 o 6 ottenuti, si impedisce una di quelle ferite.
Essere messo KO:
Se un eroe ha le ferite uguali alla propria salute o danni alla sanit mentale pari alla propria sanit,
E immediatamente messo KO (buttato fuori),
e non possono essere assegnati pi danni ferita/sanit mentale
(leroe non pu scendere sotto a 0). Rimuovere il modello dell eroe dal tabellone e mettere un
Marcatore eroe messo KO nel suo spazio. Gli altri modelli
possono muoversi liberamente dentro e attraverso uno spazio con un eroe messo KO.
Recupero:
Alla fine di qualsiasi turno quando NON ci sono nemici sul tabellone un eroe messo KO pu
recuperare. Quell eroe piazza di nuovo il proprio modello in gioco sul
tabellone, rimuovere il marcatore di eroe KO, spingendo qualsiasi modello che era nel suo spazio su uno
spazio adiacente. Poi deve tirare una volta sulla scheda delle ferite se la salute
stata ridotto a 0 oppure sulla scheda della follia se la sanit mentale stata
ridotta a 0. Si pu anche guarire 2D6 ferite/sanit mentale ( distribuite in come si
vuole), questa guarigione deve riportare la salute e la sanit mentale
almeno ad ( 1 )per ciascuna delle due caratteristiche.
Se un eroe stato ridotto a 0 sia in salute che nella sanit mentale allo
stesso tempo, esso deve tirare sia sulla scheda delle ferite che su quella della sanit, ma poi
pu guarire 2D6 di salute e 2D6 di sanit.
Gettone Rivivere ( Revive Token ):
I gettoni Rivivere sono un bonus speciale che
Consente agli eroi di superare terribili situazioni. Solitamente questi segnalini Rivivere vengono tenuti da
parte da tutto il gruppo piuttosto che
da un singolo eroe. Ogni volta che un eroe
viene messo KO, se il gruppo ha uno o pi gettone rivivere, pu scartarne uno per ripristinare
completamente lEroe che torna con la Piena salute e sanit mentale, e recupera 1 grinta.
Corruzione e mutazione:
Nel corso del tempo gli eroi possono iniziare a mutare a causa dei punti corruzione
presi. Questo non accade nel gioco base, ma pi avanti nel libro avventura.
GUARIGIONE
Guarire salute e sanit:
Ogni volta che ha un eroe permesso di guarire danni di salute o sanit mentale semplicemente
possono rimuovere quel numero di segnalini di danno dalla propria scheda personaggio. Quando
ad un eroe permesso di guarire completamente ferite o danni di salute mentale, rimuovere tutti segnalini di
quel tipo di danno dalla scheda personaggio.
Guarire gli altri Eroi:
In qualsiasi momento un eroe pu guarire ferite o danni di salute mentale ad
un altro eroe (indipendentemente dal metodo), guadagnano 5 XP per

ogni ferita o danno sanit guarito.


I segnalini whisky e bendaggi possono essere utilizzati per guarire
altri eroi che sono accanto a voi durante un combattimento, o addirittura
quando sono sulla stessa tessera di mappa mentre NON ci sono nemici sul tabellone.
EROE CASUALE
Ci sono molte cose nel gioco che richiedono di
determinare un eroe casuale. Ci sono due modi semplici per fare
questo, usare i segnalini eroe forniti dal gioco per pescarne uno
casualmente, o semplicemente tirare un dado.
Questo set base provvisto di quattro segnalini Eroe che possono essere utilizzati per determinare un Eroe
scelto in modo casuale, In alternativa, spesso pi
veloce e semplice scegliere i diversi eroi o giocatori ed assegnare a
ciascuno un numero impostato, poi tirare un dado per vedere chi stato selezionato.
Per esempio, se ci sono 3 eroi si potrebbe dire che l eroe A
1-2, eroe B 3-4, e C 5-6, poi tirare un D6. Tenere
presente che il D8 funziona benissimo anche per questo, se ci sono 4
Eroi (1-2, 3-4, 5-6, 7- 8).
INCONTRI E PROVE DI ABILIT
Spesso gli eroi incontrano aspetti dell'ambiente o situazioni che hanno bisogno di superare o affrontare
usando le proprie abilit. Questi sono chiamati incontri e si trovano spesso nel segnalino esplorazione
mentre si indaga su una stanza.
ABILITADI UN EROE
Ogni eroe ha un set di sei abilit che essi usano per interagire
con incontri, superare sfide pericolose e che definiscono le abilit mentali e fisiche dell'eroe.
Agilit ( Agility ):
Utilizzato per la corsa, salto, immersioni ecc, agilit
testato per le sfide che richiedono destrezza fisica e stealth.
Astuzia ( Cunning ):
La capacit di comprendere la tecnologia, per superare in astuzia gli avversari,
e per risolvere i puzzle, astuzia utilizzato per le sfide che
richiedono all'eroe di risolvere un problema lungo la propria strada.
Spirito ( Spirit ):
E Utilizzato per l'interazione con il soprannaturale e il vuoto, lo
Spirito determina quanto in grado l'eroe a superare gli Incontri demoniaci e spettrali e la forza d'animo.
Forza ( Strength ):
Muscoli e forza bruta, la forza determina quanto sia in grado un Eroe di superare la fatica fisica, quanto
lontano riesce a lanciare un oggetto o quanto peso pu portare.

Sapienza ( Lore ):
E la Conoscenza dei Miti e delle Leggende, la sapienza determina la capacit
di un eroe di decifrare le lingue antiche e indovinelli cos come a
raccontare storie e leggere Tomi occulti.
Fortuna ( Luck ):
Uno non pu sottovalutare il potere della fortuna.
Naturalmente questa a che fare con la capacit di un eroe di
minimizzare gli effetti della sfortuna che pu incontrare sulla propria strada.
INCONTRI
Ogni eroe ha un set di sei competenze che possono utilizzare per interagire durante
gli incontri, superare sfide pericolose e che
definiscono le abilit mentali e fisiche dell'eroe.
Quando gli eroi trovano un segnalino esplorazione che indica la presenza di un
Incontro si deve pescare una carta dal mazzo degli
Incontri per vedere cosa hanno trovato. Gli incontri sono situazioni che gli eroi devono superare
per continuare nella loro missione. Solitamente saranno una o pi prove di abilit che gli
Eroi devono eseguire. Gli Incontri riguardano tutti gli Eroi nella miniera, non solo quelli che sono attualmente
nella stessa stanza (per alcuni incontri sono elencati in particolare, perch possono interessare Eroi che si
trovano sulla stessa tessera di mappa).
Chi deve fare i Test:
Le Prove di abilit su un incontro sono contrassegnate
con un'icona per mostrare chi deve fare il test.
Un singolo eroe - un eroe viene scelto per fare il
Test di abilit. Gli eroi devono decidere tra di loro chi lo effettuer.
Tutti gli eroi - ogni eroe deve fare il test di abilit.
Un eroe a caso - un eroe, scelto casualmente,
deve fare il test di abilit.
Fare una prova di abilit:
Per fare una prova di abilit, l'eroe tira un numero di dadi
pari al valore in quell'abilit. Fintanto che uno di quei
dadi uguale o maggiore del numero indicato, il test
superato con successo.
Ad esempio, se un eroe ha bisogno di fare un test di sapienza 5 +, tira
un numero di dadi pari alla propria abilit di sapienza. Fintanto che uno di quelli
dadi ottiene un 5 o superiore, il test superato. Se cos non fosse, il test fallito.
Prove di abilit al di fuori di un incontro:
A volte gli eroi saranno chiamati a fare un test di abilit
fuori da un incontro. Questo accade spesso alla fine di una missione,, mentre si sta viaggiando
o in una citt. Questi test di abilit funzionano allo stesso modo, e dovrebbe essere specificato dal tipo di
evento o testo di una carta per il quale necessario fare il test (solitamente l'eroe che
sceglie l'evento).

Incontri multipli
A volte un segnalino esplorazione avr la possibilit di far trovare agli Eroi degli
Incontri multipli (per esempio - incontri x 2). Quando ci si verifica,
pescare tutti gli incontri necessari e risolverli in qualsiasi
ordine si desideri. Va considerato importante che ogni lotta con dei nemici chiamati da un incontro non
avverr fino a quando tutte le altri aspetti dellincontro non siano stati completati (cos tutte le prove
di abilit devono essere fatte prima che i nemici siano posizionati sulla
mappa). Questo pu provocare la possibilit che pi nemici attacchino in una sola volta.
ATTREZZATURE E MANUFATTI
Queste sono carte che rappresentano diversi oggetti e pezzi di equipaggiamento che un eroe
in grado di raccogliere ed utilizzare come aiuto durante le proprie avventure. Le attrezzature (gear) sono
oggetti pi comuni che possono essere trovati gi nelle miniere e spesso sono usa e getta.
Gli artefatti sono oggetti pi rari e potenti che solitamente hanno origini occulte o magiche, o provengono
da altri mondi.
LIMITI
Ci sono alcuni fattori che limitano alcuni oggetti
che un eroe pu trasportare ed utilizzare allo stesso tempo.
Mani
Ogni eroe ha 2 slot di mano a cui assegnare oggetti
ad ogni turno. Questo pu essere fino a due diversi oggetti singoli
o un oggetto a due mani.
Singolo:
Questo oggetto richiede uno dei due slot per poterlo equipaggiare durante il turno.
Due-mani:
Questo oggetto richiede entrambi gli slot di mano dell'eroe per poterlo equipaggiare durante il turno.
All'inizio di ogni turno, ogni eroe pu decidere quali oggetti
desidera assegnare ai due slot di mano. Tutti gli altri
oggetti non assegnati dall'eroe e che richiedono una o due mani
per essere utilizzati, non danno all'eroe alcun beneficio dal testo di quelle carte.
Si noti che l'assegnazione di oggetti agli slot di mano all'inizio del turno
importante solo durante un combattimento e presuppone che l'eroe possa
scambiare oggetti diversi dalle loro mani quando NON ci sono nemici in gioco.
Si possono utilizzare sempre e solo i due slot di mano.
Peso e limite degli oggetti:
Molti articoli hanno uno o pi simboli peso su di loro per dimostrare che sono limitati.
Un eroe pu trasportare solo 5 + la loro forza
in icone di peso in qualsiasi momento.
Restrizioni da parola chiave:
Alcuni elementi presentano una barra rossa di restrizione, questa richiede che un eroe
debba avere una determinata parola chiave per poter utilizzare l'oggetto. Per

esempio, se un oggetto dice Solo Legge ( Only Law ) , l'eroe deve avere la parola chiave Legge ( Law
per utilizzare quelloggetto.
Articoli di abbigliamento:
Occasionalmente capiter di avere un oggetto con la parola chiave abbigliamento seguito
da un'altra parola chiave che indica lo slot che va a riempire quelloggetto (Tronco, spalle, guanti, cappotto,
ecc). Questi oggetti possono essere molto
potenti, ma ogni eroe ha la limitazione di un solo singolo oggetto di abbigliamento
per ogni Slot riguardante labbigliamento.
OGGETTI PERSONALI
Gli oggetti personali sono carte molto potenti con caratteristiche
che sono uniche. Ogni nuovo eroe ottiene un oggetto personale allinizio
per dargli un bonus speciale cos come per aiutarlo a riempire il background del personaggio. Se un
Pistolero ottiene un orologio da tasca, forse lui sempre in tempo
per i suoi duelli a mezzogiorno, o forse era lorologio di suo padre che stato ucciso in un duello e ora lEroe
da la caccia alluomo che ha ucciso suo padre, cercando vendetta!
Gli Oggetti personali non possono mai essere scambiati, persi, venduti, o
scartati in alcun modo. Aiutano a definire chi l'eroe e l'eroe lo porter fino al giorno in cui morir.
SIMBOLO PIETRA OSCURA
Alcuni oggetti hanno un'icona di pietra oscura su di loro,
di solito in alto a sinistra. Questo significa che
l'oggetto si carica di energia di pietra oscura in
qualche modo e viene considerato nel quantitativo di pietra oscura che leroe sta trasportando.
SCAMBIARE E VENDERE OGGETTI
A volte si pu trovare un oggetto che neanche un eroe
vuole o pu utilizzare a causa di restrizioni o il limiti di trasporto.
Gli Eroi possono scambiare o addirittura vendere oggetti agli altri eroi del gruppo (il valore di vendita
in oro della maggior parte degli oggetti elencato in
basso a destra). Un eroe pu trasferire un oggetto (o un segnalino che si trova sulla borsa laterale) ad un
altro eroe adiacente (o sulla stessa tessera di mappa se non ci sono nemici in gioco). L'unica
restrizione che il testo o la capacit di un oggetto non pu essere utilizzata
da due diversi eroi nello stesso turno.
Upgrade degli oggetti:
Molti oggetti hanno la capacit di essere aggiornati per dargli
vantaggi extra o abilit. Questi elementi hanno uno o pi slot di
upgrade su di essi, indicati in basso a sinistra della carta.
Upgrade degli slot:
Un oggetto pu avere fino a 3 slot di Upgrade, ogni Slot rappresentato come un cerchio vuoto. Questo
slot pu essere riempito con un oggetto con la voce upgrade o un upgrade forgiato con una pietra oscura
dal fabbro della citt. Questi aggiornamenti dovranno avere uno o pi requisiti di Slot (riempiti in cerchi neri)
per mostrare quanti slot di aggiornamento sono stati utilizzati su un oggetto.

Associare un upgrade:
Come detto sopra, gli aggiornamenti sono disponibili in due forme, sia come
una carta che l'eroe pu trovare durante un'avventura, o come
Pietra Oscura che forgiata direttamente sulloggetto in citt dal fabbro.
Quando una carta di aggiornamento
associata ad un oggetto, si riempie un
numero di slot di aggiornamento pari
alla sua esigenza di Slot e d a quelloggetto il Bonus elencato.
Le carte di Aggiornamento collegate ad un oggetto possono essere rimosse in qualsiasi
momento in modo da poter inserire un aggiornamento diverso
Le risorse utilizzate per fissare il vecchio upgrade vengono perse.
Lupgrade utilizzato su un on oggetto, forgiato direttamente con la pietra oscura
non possono essere rimosso. ora parte di quelloggetto
definitivamente. Questo spiegato pi dettagliatamente nella sezione che riguarda la visita nella Citt di
Frontiera del libro avventura.
BORSA LATERALE
Ogni eroe ha una borsa laterale che viene utilizzata per trasportare
utile oggetti come whisky, bende,
Dinamite, tonico, ecc. La Borsa laterale pu contenere fino a
5 segnalini oggetto su di esso nello stesso momento
e questi possono essere di qualsiasi tipo.
Oggetti per la borsa laterale:
I segnalini per la borsa laterale sono generalmente piccoli oggetti che possono essere scrtati per poterli
utilizzare e leroe pu avere pi di uno. Questi sono oggetti come il whisky o le bende che sono
usate per guarire se stessi o un altro eroe, oppure la
Dinamite o la polvere da sparo utilizzate come un
arma offensiva. Un segnalino di borsa laterale
pu essere identificato come un gettone chiaro con il disegno delloggetto ed il nome allinterno di una
fascia verde.
NEMICI
Ogni tipo di nemico rappresentato da una scheda
riassuntiva del nemico che elenca le sue statistiche e abilit. Queste schede sono
Fronte-retro ed hanno le statistiche normali (verde) su un lato e le statistiche di Brutal (rosso) dall altro.
Il lato brutale ( brutal )
generalmente utilizzato solo per gruppi di eroi che sono abbastanza esperti ed hanno gi fatto
molte avventure.
COMBATTIMENTI
Quando gli eroi incontrano un gruppo di nemici durante l esplorazione della miniera sanno che devono
combattere per la propria vita.
Questi impegni sono chiamati lotte e coprono il tempo da quando i nemici vengono visualizzati fino a
quando l'ultimo nemico sconfitto e la lotta finita. I
Combattimenti costituiscono il grosso dell'azione del gioco e sono un modo eccitante per gli eroi
di ottenere XP e bottino, anche se pu essere molto pericoloso.

Attacco! :
Il modo pi comune per iniziare una battaglia
trovare in un segnalino esplorazione lattacco durante l'esplorazione di una stanza. Quando
si verifica un attacco, gli eroi devono pescare una Carta Minaccia per vedere che cosa li ha attaccati.
Gli Attacchi possono essere causati anche da altre cose, come ad esempio carte oscurit, incontri, un
Evento di profondit, ecc.
Pescare Carte Minaccia:
Quando inizia un attacco la prima cosa che i giocatori devono fare capire chi sono i nemici che li stanno
attaccando. In genere questo significa pescare una carta minaccia (anche se a volte pu capitare che per
quellattacco venga chiamato uno specifico tipo di Nemico elencato nella carta la volont di attacco )
Per pescare una carta di minaccia basta prendere la carta superiore
dal mazzo della minaccia delladeguato livello di minaccia. Questo si basa sul numero di eroi nel gruppo
1-2 eroi utilizzano le minacce di basso livello (verde), 3-4 eroi utilizzano le minacce di medio
livello (gialle) e 5-6 eroi utilizzano le minacce di alto livello(rosso).
Attacchi di nemici specifici:
Quando una carta o un evento richiede un attacco di uno specifico
Tipo di nemico, non necessario pescare una carta minaccia. Invece,
il tipo e il numero dei nemici pre-impostato ed elencato nel
testo di quella carta o evento.
Numero di modelli nemici:
A volte il numero dei modelli nemici che prenderanno parte alla battaglia
semplicemente elencato nella carta. Molte volte, tuttavia, sar un numero variabile di
Nemici che i giocatori dovranno affrontare tirando un dado Pericolo.
Il dado pericolo ha 6 facce speciali contrassegnate da questa numerazione:
3, 3, 4, 4, 5 e 6. Questo permette ad un numero variabile di nemici di presentarsi per il
combattimento, ma mai meno di 3 alla volta.
Piazzare i nemici sul tabellone di gioco:
Una volta che avete determinato quali sono i tipi di nemici
che partecipano alla lotta e quanti ce ne sono di ogni
Tipo, il momento di metterli sul tabellone di gioco. I nemici usciti da un segnalino esplorazione che indica
un attacco sono collocati sulla tessera di mappa doveil segnalino stato rivelato.
I nemici sono collocati sulla tessera di mappa in senso inverso allordine di iniziativa, dal pi
basso al pi alto. Cos i nemici pi lenti sono sempre sul retro del gruppo.
A partire dal tipo di nemico con iniziativa pi bassa, i modelli
vengono posizionati sulla tessera di mappa in ogni spazio, formando una
scacchiera a partire dalla riga pi lontano della mappa, ci include qualsiasi connessione con i spazi a met.
Una volta che un tipo di nemico stato posto sul tabellone, continuare
al prossimo nemico in ordine di iniziativa iniziativa, fino a quando tutti i nemici
sono stati messi sul tavolo. Se pi di un tipo di nemico
condivide la stessa iniziativa, tirare casualmente un dado tra di loro per decidere chi sar il primo ad essere
schierato.

Saltare gli spazi che non sono spazi di mappa validi ( quelli con meno
Del 50% di uno spazio) nonch eventuali spazi che gi hanno
un modello su di esso.
Se ci sono pi modelli nemici dopo aver piazzato a scacchiera tutti gli altri sulla tessera di
mappa, tornare sulle fila posteriori e cominciare a piazzare questi modelli sugli spazi rimasti vuoti..
Mancanza di modellini nemici:
Se voi siete chiamati a mettere pi nemici di un particolare
Tipo tra quelli che hanno modelli disponibili (per esempio, si
devono posizionare 4 tentacoli, ma hai solo 2 modelli perch il resto
sono gi sul tavolo), posizionare tutti i modelli che
avete a disposizione e tutti i nemici di quel tipo diventano Elite
per la durata di questa lotta.
Nemici d'elite:
A volte gli eroi incontrano un particolare gruppo di nemici che sono pi forti, pi duri, o pi
pericolosi del normale. Questo rappresentato da nemici che hanno una o pi abilita di Elite.
Quando un gruppo di nemici Elite, si deve tirare una volta sul grafico
DElite nella parte inferiore della scheda del nemico per vedere che tipo di abilit supplementare
hanno. Questa capacit dElite applicata a
tutti i nemici di quel tipo per tutta la durata della lotta (quindi se
hai 4 Stranglers sulla scheda e 2 si rivelano che
sono Elite, tutti gli Stranglers sul campo di battaglia acquisiscono quella abilit). Mettete un segnalino Elite
numerato sulla scheda del mostro per tenere traccia di quale abilit i nemici hanno guadagnato ( 1- 6 )
possibile, soprattutto quando gli eroi salgono di livello, che un
gruppo di nemici pu avere pi di una capacit d Elite. Questo
significa solamente che si deve tirare pi volte sul grafico di Elite per
vedere quali abilit acquisiscono quei nemici. Se la stessa capacit dElite
esce pi di una volta, ripetere il tiro.
C' un bonus per combattere i nemici dElite, tuttavia, i nemici Elite valgono + 5 XP per ogni abilit che
hanno.
AGGUATI ( Ambush Attack ):
A volte un attacco nemico sar indicato come un agguato. Questo significa che i nemici hanno sorpreso gli
Eroi e sono in grado di attaccare per primi perch come se fossero usciti dalle ombre.
In un attacco di agguato, invece di essere vincolati riguardo al posizionamento a scacchiera standard sul
retro di una stanza, i nemici sono collocati direttamente adiacenti agli eroi! Se ci sono nemici con diverso
tipo di Iniziativa, vengono posti prima sempre quelli con liniziativa pi alta (in modo che
i nemici pi veloci hanno priorit sulla selezione degli obiettivi).
I nemici che eseguono un attacco con imboscata sono posti adiacenti agli
Eroi e guadagno + 2 iniziativa durante il primo
turno della lotta.

Se viene inserito un nuovo gruppo di nemici con un attacco di agguato mentre una
Lotta gi in corso, i nuovi nemici ottengono l'iniziativa + 2
durante il primo turno della lotta, come farebbe qualsiasi
altro nemico gi nella lotta che sono dello stesso specifico
tipo come il Ambushers (tentacoli, ecc. )
Posizionamento nemico:
Per determinare esattamente dove collocare i nemici in agguato, iniziare con il gruppo di nemici con
l iniziativa pi alta.
Posizionare un modello in qualsiasi spazio adiacente ad un eroe casuale.
Si dice che quel nemico sta bersagliando un Eroe per attaccarlo.
Il prossimo modello nemico viene inserito in qualsiasi spazio adiacente
ad un eroe casuale con il minor numero di nemici che lo stanno gi bersagliando per un attacco
ed ha almeno uno spazio aperto adiacente
alleroe. In questo modo, i nemici sono posizionati per essere ripartiti,
tutti gli eroi saranno bersaglio dei nemici (anche se alcuni eroi avranno
probabilmente pi nemici posti adiacenti a loro rispetto ad altri,
a causa dei spazi aperti limitati). Questo processo continua fino a quando tutti
i nemici che effettuano lagguato sono collocati bersagliando gli eroi.
Eventuali nemici che non possono essere collocati accanto ad un eroe,
a causa della mancanza di spazi aperti, sono posizionati pi vicino agli eroi
come possibile. Questi nemici non sono considerati che stanno bersagliando ancora un eroe specifico.
I Nemici che compaiono a met turno sono una rarit. Quando questo capita durante la fase di attivazione in
ordine di iniziativa solitamente con lazione frugare o per via di una carta oscurit.
Quando questo accade, i nemici vengono piazzati ed il turno corrente
termina immediatamente! Un nuovo turno
comincia, iniziando la lotta. Si noti che questo non il caso se
I nemici tendono un'imboscata durante la fase di trattenere le tenebre, perch
l'attivazione dei modelli non ancora cominciata.
TURNI DURANTE IL COMBATTIMENTO
I turni funzionano durante un combattimento allo stesso modo di quando non ci sono nemici sul tabellone di
gioco, la differenza principale
che i nemici vengono attivati come gli eroi. Inoltre,
gli eroi possono attaccare durante la loro attivazione,
invece di muoversi ed esplorare

Ordine diniziativa :
I Modelli vengono attivati in ordine di iniziativa dal pi alto al pi
basso, ma questo ora include i nemici cos come gli eroi.

I Nemici si attivano prima se loro iniziativa


uguale a quella di un eroe.
Tutti i nemici di un tipo specifico vengono attivati allo stesso tempo, come un gruppo. Se pi
Di un tipo di nemico ha la stessa iniziativa, tirare un dado per stabilire ogni turno casualmente quale gruppo
di nemici viene attivato per primo
Quando un tipo di nemico viene attivato, muover ed attaccher
come farebbe un eroe. Basta arrivare a farlo
come un gruppo. Questo spiegato in dettaglio qui sotto.
PAURA, TERRORE, E
TERRORE INDICIBILE:
Alcune creature spaventose possono provocare dei colpi Horror agli
eroi solo per essere li vicino a loro! Questi nemici hanno una
Capacit chiamata terrore indicibile (x), terrore (x) o paura (x)
e sono definiti sulla scheda del nemico.
La Paura non causa dei colpi Horror agli eroi adiacenti, il terrore causa dei colpi
Horror agli eroi che sono sulla stessa tessera di mappa piastrella come
il terrore indicibile che causa dei colpi Horror se gli eroi si trovano sulla stessa tessera di mappa
o addirittura su quella adiacente alla creatura.
(X) considerato il numero di colpi Horror che vengono fatti.
Queste abilit possono essere molto efficaci per ridurre la salute mentale
di un eroe, in quanto essi si accumulano per ogni nemico che li provoca, e
fanno dei colpi Horror ogni turno fino a quando il nemico vivo.
MOVIMENTO DEGLI EROI IN COMBATTIMENTO:
Gli Eroi muovono normalmente durante un combattimento, con una sola eccezione.
Se un eroe ha un nemico in uno spazio adiacente al proprio
l'eroe deve prima cercare di scappare prima di iniziare o continuare a spostarsi.
Prova di fuga ( Escape Test ):
Ogni nemico ha un valore di Fuga elencato nella propria scheda
personale. Quando un eroe adiacente a quel nemico e vuole
muoversi, deve prima fare una prova di fuga.
Per fare una prova di fuga, tirare un D6. Se il risultato uguale
o superiore al valore di fuga del nemico, il test superato
e l'eroe pu muoversi per il resto di questo turno ignorando qualsiasi
Nemico adiacente che abbia quel valore appena tirato o pi basso.
Ad esempio, se un eroe adiacente a un nemico con un 4 + di valore di
fuga, si deve tirare un 4, 5 o 6 su un D6 per essere in grado di muoversi.
Una volta fatto, per il resto del turno, quell'eroe pu muoversi e
passare qualsiasi nemico adiacente con un valore di fuga di 4 +, 3 + o 2 +.
Se l'eroe diventa adiacente ad un altro nemico con un
valore superiore di fuga (cio 5 + o + 6 nell'esempio precedente),
deve interrompere la propria mossa ed effettuare un nuovo Test di fuga con
la difficolt maggiore per andare avanti.

Nessuna ricerca o esplorazione:


Come osservato nella sezione sul movimento di un eroe, frugare
ed esplorare una stanza non possono essere fatti durante un combattimento.
ATTACCHI DEGLI EROI:
Dopo che gli eroi hanno effettuato il proprio movimento, sono autorizzati a fare un
Attacco. Questo pu essere un attacco corpo a corpo usando il loro combattimento base
o un attacco a distanza usando un'arma come una pistola o un fucile.
Attacchi corpo a corpo:
Ogni eroe ha un attacco da mischia incorporato a propria disposizione
in forma di combattimento con i pugni. Per gli attacchi in corpo a corpo sui usa il
Valore di combattimento base dell'eroe, che di solito 2, cos come
Qualsiasi altro bonus che pu derivare da oggetti o abilit. Un attacco in corpo a
corpo pu solo bersagliare nemici adiacenti, quindi sar necessario essere vicini per usarlo.
Il valore di Combattimento il numero di dadi che l'eroe deve tirare quando si effettua un attacco in mischia.
Un eroe pu utilizzare qualsiasi numero di oggetti e abilit
Necessarie ad aggiungere bonus al proprio attacco corpo a corpo, fino a che si
osservano tutte le restrizioni (ad esempio utilizzando non pi di 2 oggetti ad una mano o un oggetto a due
mani ecc.
Attacchi a distanza:
Gli attacchi a distanza sono forniti dallarma equipaggiata dallEroe,
come una pistola, un fucile o uno shogun. Questi oggetti hanno dicitura Range ( distanza ) cos come il
numero di colpi che possono sparare ( Shots ).
Range ( distanza ) il numero di spazi che larma pu raggiungere per colpire un nemico.
Shot il numero di dadi che l'eroe pu tirare per un Attacco fatto con quell'arma a distanza.
Tirare i dadi per colpire:
Ogni eroe ha due valori diversi per colpire in combattimento elencati nella propria scheda personaggio.
Attacco per colpire in mischia ed attacco per colpire a distanza.
L'eroe tira i dadi ed ogni risultato del dado che uguale o maggiore al proprio valore per colpire in
combattimento conta come un colpo andato a segno.
Tutti i dadi che ottengono un 6 contano come un colpo critico e ottengono uno speciale bonus quando si
tirano i dadi per i danni.
Assegnazione dei colpi:
Dopo che tutti i dadi dell'eroe sono stati tirati e il
numero di colpi stabilito, all'eroe consentito assegnare
tali successi, uno alla volta a eventuali nemici entro la distanza.
I colpi possono sempre essere assegnati e risolti
uno alla volta, o in gruppi. Sta a voi la scelta.
Per attacchi corpo a corpo, i colpi possono essere assegnati solo a Nemici adiacenti.
Per attacchi a distanza, i successi possono essere assegnati a qualsiasi nemico
all'interno della distanza di tiro dell'arma e all'interno della linea di vista dell'eroe. Tuttavia.......

Se ci sono nemici adiacenti, si


devono sempre assegnare e risolvere i colpi a distanza
contro di loro prima.
Se i vostri successi iniziali uccidono tutti i nemici adiacenti, si
pu quindi cominciare a distribuire i successivi colpi a distanza variava assegnandoli agli altri
Nemici.
Linea di vista per attacchi a distanza:
Per poter vedere un nemico e assegnare i colpi di un attacco a distanza, necessario essere in
grado di disegnare una linea retta dal centro dello spazio dell'eroe al centro dello spazio del bersaglio
senza che essa attraversi un muro (lo spesso bordo nero delle tessere di mappa). Solamente le pareti
bloccano la linea di vista; altri modelli non hanno alcun
effetto su di esso.
Tirare per i danni:
Ogni successo ottenuto dalleroe che ha colpito un nemico
Fa un D6 di danno a quel nemico. Questi tiri di danni sono
fatti separatamente per ogni colpo ( se i danni fatti per colpire vengono
assegnati ad un singolo bersaglio possono essere tirati insieme affinch
lEroe possa utilizzare 1 grinta per rilanciare un numero qualsiasi di dadi).
Difesa dei nemici:
La Difesa nemica funziona un podiversamente da quella di un eroe.
Il Valore di difesa del nemico semplicemente sottratto
dai danni ricevuti da ogni attacco degli eroi.
Il danno residuo dopo aver sottratto il valore di difesa in realt il numero di ferite
subite da quel nemico. Cos, per esempio, se un eroe va a segno con due colpi e tira un 3 e un 5 per i
danni, un nemico con 3 difesa avrebbe preso un totale di 2 ferite
(Danno 3 - difesa 3 = 0 e danno 5 - difesa 3 = 2).
Colpi critici:
Come detto sopra, qualsiasi eroe che per colpire tira un 6 ottiene un Colpo
Critico!!! Questi colpi speciali consentono di ignorare la difesa di un
Nemico e applicare tutti i danni inferti dal colpo subito,
direttamente alla salute del nemico. Questo pu essere molto potente,
consentendo di ferire o uccidere un nemico, anche se ha un alto valore di difesa.
Ferire ed uccidere un nemico:
Quando un eroe fa una o pi ferite ad un nemico, i segnalini
Ferita (wounded markers ) devono essere posti sulla carta di quel modello di nemico per
tenere traccia di quanti danni ha preso. Queste ferite rimangono su
quel nemico fino a quando non viene ucciso.
Un nemico viene ucciso, non appena ha un numero di ferite
uguale alla sua salute. Quando viene ucciso un nemico, immediatamente
rimosso dal gioco e l'eroe che ha causato l'ultima
Ferita guadagni XP.

Raccolta di XP:
Ogni nemico ha un valore di XP elencato sulla scheda dei mostri,
appena sotto la sua salute. Per i nemici pi piccoli, il valore XP
la quantit di XP acquisita da un eroe che uccide (provoca l'ultima
Ferita che rimuove il nemico dal gioco).
Per i nemici pi grandi, questo valore di XP funziona un po' diversamente
ed contrassegnato come un certo numero di XP ' + 5 ognuno. Per questi nemici pi grandi gli
Eroi guadagno XP solo per averli feriti. Questo permette a
tutti gli eroi di ottenere XP per aver contribuito ad abbattere una creatura pi grande.
XP vengono maturati individualmente per ogni colpo che fa una o
ulteriori ferite al nemico. La quantit di XP acquisita
uguale al valore di XP base cos come un ulteriore + 5 XP per
ogni ferita che stata fatta.
Per esempio, se un eroe segna 2 colpi su un nemico grande con
' 10XP + 5 ogni ferita, quei colpi fanno 2 ferite e 4
Ferite, rispettivamente, l'eroe avrebbe guadagnato un totale di 50 XP (10 + 5 + 5
e 10 + 5 + 5 + 5 + 5 = 50 XP).
Come osservato in precedenza, i nemici Elite valgono + 5 XP per ogni capacit Elite
In loro possesso. Questo solo aggiunto al valore di base XP per i
nemici pi grandi che danno comunque XP per ogni ferita.
Attacchi gratuiti:
Alcune carte e abilit in possesso di un eroe possono fargli ottenere
un attacco gratuito. Gli attacchi gratuiti sono fatti oltre al normale attacco dell'eroe
per quel turno. Un attacco gratuito pu essere utilizzato
durante l'attivazione dell'eroe, sia prima
o dopo aver effettuato un attacco normale.
Non pi di 1 attacco gratuito pu essere effettuato
da un eroe in un singolo turno.
Lanciare la Dinamite:
Un eroe pu gettare un gettone di dinamite come fosse un
attacco distanza. La distanza del tiro dipende dalla forza dell'eroe
+3 e pu essere lanciata verso qualsiasi spazio nel limite della distanza, finch
l'eroe ha una linea di vista verso quello spazio (anche se i nemici sono
adiacenti all'eroe).
Tirare una volta a colpire. Se l'operazione riesce, la dinamite atterra
nello spazio mirato ed esplode. Se il tiro per colpire fallito, la dinamite invece rimbalzer D3 volte in
direzioni casuali prima di esplodere. Il grafico per la direzione di
Rimbalzo pu essere trovato nella scheda di riferimento della dinamite e
nel sommario di riferimento sul retro di questo regolamento.
Quando la dinamite esplode, fa D6 ferite,
ignorando la difesa, per ogni modello nella stessa casella e in quelle adiacenti
Tirare separatamente il danno per ogni modello.

MOVIMENTO NEMICO:
Quando viene attivato un tipo di nemico, muove e
poi attacca come in gruppo.
Attivazione di un tipo di nemico:
Come detto sopra, tutti i nemici di un determinato tipo
si attivano insieme quando la loro iniziativa arriva in
ordine di turno. Quando vengono attivati, la prima cosa che i nemici fanno
quello di bersagliare gli Eroi e muoversi verso di loro per attaccarli.
Prendere di mira gli Eroi e movimento:
Tutti i nemici di un tipo specifico vengono attivati
insieme, scegliere i loro obiettivi e spostarne uno alla volta,
cominciando con il modello del nemico pi vicino agli eroi. Se
pi di uno sono ad uguale distanza all'eroe pi vicino, si
pu scegliere l'ordine in cui vengono spostati.
Il primo modello nemico destinato ad un eroe casuale che esso
pu raggiungere con la sua distanza di movimento (stampata sulla carta del nemico) e con un percorso
libero per arrivarci. Quel nemico prende come bersaglio
l'eroe selezionato e viene spostato per lattacco
in uno spazio adiacente a quell'eroe. Questo fa si che
la mossa del nemico vada verso il lato opposto dell'eroe, di solito
sempre dietro di loro cosi da lasciare strada libera per altri nemici.
una buona idea avere fisicamente i modelli del nemico
girati di fronte per attaccare l'eroe che si prende di mira, cosi molto chiaro
dove ogni nemico sta facendo i suoi attacchi.
Poi, il prossimo modello nemico pi vicino sar destinato a un diverso
Eroe casuale con il minor numero di nemici di quel tipo
su di esso ed a portata di mano. In questo modo, i nemici vengono
distribuiti uniformemente tra tutti i diversi eroi bersagliati.
(anche se alcuni eroi avranno probabilmente pi nemici addosso rispetto ad altri a
causa dei sentieri bloccati o non abbastanza
movimento). Questo processo continua finch tutti I nemici sono stati spostati
durante l'attivazione.
Eventuali nemici che non possono raggiungere un eroe si muoveranno fino a
dove possono verso l'eroe pi vicino. Questi nemici non sono
considerati ancora come se bersagliassero uno specifico eroe.
Rimanere sul bersaglio:
Una volta che un eroe stato bersagliato da un nemico, esso continuer a bersagliare
ed attaccare quell'Eroe fino a quando questo non diventa Ko o fino a quando l'eroe
non pi adiacente. I nemici NON cambiano bersaglio sulla base
chi li sta attaccando.

Scegliere un nuovo bersaglio:


Se l'eroe preso di mira da un nemico si allontana o
viene messo KO, il nemico selezioner un nuovo eroe utilizzando lo stesso
processo sopra descritto.
In questo modo se un eroe si sente sopraffatto pu
sempre cercare di scappare e fuggire nella speranza che
i nemici nella prossima fase di attivazione possano cambiare bersaglio.
Nemici di grande dimensione:
I nemici di grande dimensione hanno una particolare capacit che al proprio passaggio
spinge i nemici pi piccoli al suo passaggio per raggiungere pi facilmente gli eroi.
Ogni volta che un nemico di grande dimensione (o ancora pi grande) sta selezionando un
bersaglio eroe, essi possono muoversi attraverso altri nemici che sono di
medie o piccole dimensioni che normalmente potrebbero bloccare il suo percorso.
Quando il nemico grande si muove, pu mettere un nemico medio/piccolo su uno spazio
soppiantando quel nemico pi piccolo nello spazio
che il nemico grande ha appena lasciato. In questo modo, il nemico grande
scambia i posti con quelli minori per spingersi avanti e avvicinarsi
all'eroe.
I nemici grandi possono spostare qualsiasi numero di nemici piccoli e medi, durante il loro movimento
per raggiungere leroe.
Non, possono tuttavia, spostare altri nemici di grandi
dimensione o gli eroi per raggiungere la loro destinazione.
ATTACCHI DEI NEMICI:
Una volta che tutti i nemici attivati hanno preso di mira
un eroe e sono stati spostati, il momento per ognuno di loro di eseguire un
Attacco!
Tirare i dadi per colpire:
Per il nemico tirare per colpire durante lattacco funziona proprio come si fa per
L attacco di un eroe. L'unica differenza che i nemici non
Ottengono i colpi critici sul risultato di 6. Alcuni nemici, tuttavia,
hanno abilit speciali che potrebbe essere innescate quando viene tirato un
6 (come i tentacoli con la loro capacit di Smash).
Ogni nemico tira un numero di dadi pari al proprio valore
di combattimento contro l'eroe bersagliato. Ogni dado che con successo
ottiene un risultato uguale o maggiore al proprio valore per colpire ( Hit ) del nemico,
porta un colpo all'eroe.
Visto che durante questa fase di gioco sono i nemici che stanno giocando il proprio turno,
saranno gli altri giocatori a tirare i dadi per gli attacchi dei nemici, possibilmente il giocatore alla sinistra
delleroe che viene attaccato.
Difesa degli Eroi:
Per ogni colpo preso da un eroe, si devono tirare i dadi sulla difesa
per tentare di bloccare questi colpi. Generalmente un eroe tira tutti i dadi per difendersi in contemporanea
allattacco nemico,

cosicch se necessario, essi possono usare 1 Grinta per rilanciare tutti i


dadi che hanno appena fallito.
Subire danni:
Per ogni colpo che l'eroe non riuscito a bloccare con la propria
Difesa, subisce un certo numero di ferite uguale al valore di danno del nemico.
COMPLETARE IL COMBATTIMENTO
Una volta che tutti i nemici nel tabellone di gioco sono stati sconfitti,
la lotta termina immediatamente ed tempo per gli eroi di
prendere fiato, recuperare se si stati messi KO e raccogliere il bottino
per la lotta. Questo termina il turno corrente, come pure la lotta
stessa.
Prendere fiato:
Ad ogni eroe permesso di prendere fiato alla fine di
ogni lotta, pu guarire 1D3 ferite/sanit mentale (qualsiasi combinazione).
Se la lotta si conclusa prima che l'eroe abbia avuto la possibilit di attivarsi (o
compiere azioni), invece guariscono 1D6 di ferite/sanit mentale (qualsiasi combinazione)
(qualsiasi combinazione) o recuperare 1 grinta. Questo un bonus extra per ogni
Eroe che non ha ottenuto un'attivazione nellultimo turno della lotta..
Recuperare un Eroe dal KO:
Ogni eroe che stato messo KO durante la lotta ora pu recuperare, mettendo la loro figura di nuovo sul
tabellone di gioco e guarire 2D6 ferite/sanit mentale
(qualsiasi combinazione), tuttavia necessario anche
tirare una volta sulla tabella delle ferite ( Injury Chart ) o la tabella della follia ( Madness Chart ), ferite
se la loro salute stato ridotto a 0, follia, se loro sanit mentale stata
ridotto a 0). Questo rappresenta un effetto duraturo per via del KO subito.
Nel caso in cui le ferite e la sanit mentale sono scese a 0 nello stesso tempo dovranno tirare sia sulla tabella
delle ferite che su quella della follia, ma possono riguadagnare 2D6 di salute e 2D6 di sanit mentale.
Pescare una carta bottino ( Loot Card ):
Dopo una lotta, gli eroi ottengono un bottino per il loro duro lavoro.
Alla fine di una lotta, ad ogni eroe consentito
pescare una carta bottino ( Loot Card ) per ogni carta minaccia ( Threat Card ) che ha aggiunto
Nemici alla lotta (per un max di 3 carte bottino ciascuno).
Questo include anche altri nemici che sono stati
aggiunti alla lotta con altri mezzi, come carte oscurit o carte incontro o dal grafico eventi di profondit.
Le carte del bottino non hanno nessuna pila degli scarti e dovrebbero essere
mescolate prima che gli eroi ne prendano una o pi carte.
Tutti gli eroi pescano dal mazzo bottino allo stesso tempo
cos un gruppo di 4 eroi ottiene il max del bottino di 3 carte ciascuno,
ed utilizzerebbe tutte le 12 carte del mazzo di bottino.

La Pietra Oscura
e lOro:
La Pietra Oscura e lOro sono le due valute del gioco e sono i premi pi comuni che possono essere trovati
nel mazzo del bottino.
L Oro rappresenta
Una quantit di monete e soldi di carta cos come pepite d'oro.
L'oro usato solo quando gli eroi dopo ogni missione fanno visita alla citt di frontiera, dove possono
spenderlo come desiderano.
La Pietra Oscura utilizzata principalmente durante
la campagna di gioco, per la forgiatura presso il fabbro,
anche se diversi elementi e manufatti sono alimentati da una pietra oscura
anche durante un'avventura.
REGOLE AVANZATE
Di seguito ci sono regole avanzate che sono destinate ad essere integrate in gioco dopo
che hai dimestichezza con le basi
e per aggiungerle nel resto delle caratteristiche del gioco. Queste includono principalmente nemici boss e
minacce epiche, ed un sistema di campagna che porta gli eroi di partita in partita a passare di livello e
viaggiare in altri mondi.
MINACCE EPICHE
Le carte di minaccia epica ( Epic Threat Cards ) rappresentano dei nemici boss molto pi grandi
e mortali che sono rari e difficili da sconfiggere. Queste sono
pi spesso utilizzate solo per l'obiettivo finale di una stanza dove si
combatte, come indicato nei dettagli di ciascuna
Missione individuale.
1 o 2 Eroi:
Se possiedi solo 1 o 2 Eroi, in qualsiasi momento invece di pescare una carta di minaccia Epica
necessario pescare invece una carta di Minaccia Alta. La lotta contro la forza
Massiccia dei nemici spesso trovati sulle carte di minaccia Epica possono essere
eccessivamente difficili per solo 1 o 2 personaggi . Certo
Se sei ambizioso, possibile utilizzare minacce epiche comunque, ma
siete stati avvertiti!

GRANDI NEMICI ( Extra Large Enemies ):


Alcuni nemici sono cos grandi e minacciosi che prendono
gli spazi multipli sul tabellone di gioco! Questi sono di solito boss e
creature che e fanno parte di una minaccia epica.
Dimensione Base Extra-Large:
I nemici di Grandi dimensioni hanno una base pi grande che prende quattro spazi sul
tabellone in un quadrato 2x2. Quando uno di questi nemici collocato in
gioco, utilizza uno solo dei suoi quattro spazi come
ancoraggio per il posizionamento e deve essere posizionato cos
che il resto della base posta in spazi che sono liberi e
non hanno nessun altro modello su di esso.

Movimento:
Quando si spostano, ancora una volta il nemico utilizza un unico
dei suoi quattro spazi come uno spazio di ancoraggio per il conteggio di movimento
e la distanza di un eroe.
Proprio come i nemici di taglia grande, un nemico di grandi dimensioni Extra pu
spingere qualsiasi nemico di piccole o medie dimensioni, lo scambio di spazi con loro avvine solitamente di
due spazi invece che di uno, per tenere conto delle sue dimensioni della base.
Fuoriuscire dal tabellone di gioco:
In alcuni casi, l'unico modo per un nemico Extra Large che ha
per raggiungere un eroe distruggere parte dei muri per arrivare a loro.
Questo chiamato traboccare dal bordo e permette al nemico di
Muoversi e spingersi in avanti fuori dal bordo delle tessere di mappa per adattarsi in piccoli spazi
che normalmente non permetterebbe di passare per via della loro base. Il nemico deve tenere
almeno la met della sua base sul tavolo alla fine della sua mossa.
Area deffetto e basi Extra-Large:
Anche se un nemico Extra Large prende pi
spazi sul bordo, questi sono sempre e solo considerati come uno unico per
armi e abilit che colpiscono un'area (come la dinamite). Anche se l'esplosione colpirebbe due o pi
spazi sulla base del nemico, il nemico si considera colpito una sola volta.
Duro ( Tough ):
La maggior parte dei nemici boss Extra Large hanno la capacit di duro
significa che sono Immuni ai colpi critici. Per loro i
colpi critici fatti da un eroe contano come colpi normali.
ATTACCHI A DISTANZA DEI NEMICI
Alcuni nemici hanno abilit che danno loro la possibilit di attaccare gli Eroi a distanza.
Bersagliare gli Eroi e Movimento
I nemici con attacco a distanza possono bersagliare un Eroe come
normalmente avviene, per usano il valore della loro distanza
piuttosto che il loro valore di spostamento per scegliere i loro obiettivi.
Questo significa che essi sceglieranno un eroe casuale sulla base del
valore del loro attacco e la linea di vista, piuttosto che sul loro
valore di movimento e un percorso libero, come farebbe un normale nemico. Se ci
sono uno o pi eroi adiacente al nemico, destiner i suoi attacchi prima a quegli eroi.
Un altro aspetto che i nemici con lattacco a distanza
Possono bersagliare qualcun altro invece di restare con un singolo
Bersaglio che stavano attaccando precedentemente.
Questi nemici generalmente non si sposteranno a meno che non ci sono
obiettivi eroe liberi per il loro attacco. Quando questo avverr , il nemico si muover verso l'eroe pi
vicino fino a che
non sar alla giusta distanza e con la linea di vista, poi potr selezionare un bersaglio.

Distanza o Corpo a Corpo


Se un nemico ha sia un valore di attacco a distanza che in corpo a corpo, esso colpir solo con
un un attacco corpo a corpo se c' un eroe adiacente.
(il nemico non si muove fa un attacco corpo a corpo).
Quando si sceglier un nuovo bersaglio, il nemico primo selezioner
un bersaglio casuale da qualsiasi eroe adiacente e se non ci sono
poi selezioner un bersaglio a distanza.
AIUTARE UN EROE KO
Quando un eroe viene messo KO durante la lotta, pu essere
un terreno scivoloso che pu portare a sconfiggere il resto del gruppo di Eroi. Ci sono
alcuni modi affinch gli altri eroi possano cercare di aiutare i
caduti nella lotta!
Recuperare un Eroe KO durante la lotta
Un eroe che adiacente a un marcatore di Ko di un altro eroe pu utilizzare
il proprio attacco per aiutare a recuperare quelleroe. Questo pu essere solo
fatto finch non ci sono nemici sulla stessa tessera di mappa
del marcatore delleroe messo KO. L'eroe messo KO immediatamente tira per la
ferita/follia e si cura di 2D6 ferite/sanit mentale (qualsiasi mix). La miniatura
collocata di nuovo sul tabellone di gioco, ma non ottiene un'attivazione
nello stesso turno che viene recuperata dal KO (sono ancora un po' intontiti).
Trascinare un eroe KO'd
Qualsiasi eroe nello stesso spazio o adiacente ad un marcatore eroe KO
pu trascinare quell'eroe con se mentre si muove. Per
farlo, semplicemente usa 1 punto di movimento supplementare per ogni spazio che si
desidera spostare mentre si trascina l'eroe messo KO (quindi 2 punti per ogni
spazio).
Il marcatore eroe KO verr spostato insieme a voi da quando verr preso fino a che non verr lasciato.
Questo pu essere utile per portare in salvo leroe KO fino ad un pezzo di mappa dove non sono presenti
nemici, per poterlo cosi recuperare.
GIOCATORI
Shadow of Brimstone pu essere giocato per avventure in solitario
o pu anche essere ampliato per supportare fino a 5 o 6 eroi.
CAMPAGNA
Creare nuovi eroi e giocare una singola avventura pu
essere molto divertente, ma mantenere il tuo eroe di missione in missione
e vederli crescere un processo estremamente gratificante
che permette alla storia e al mondo di gioco di diventare davvero brillante. Questo
ti permette di viaggiare tra avventure e visitare la citt di frontiera
come pure far aumentare di livello gli eroi ed ottenere nuove abilit
e nuovi equipaggiamenti ed oggetti utili.
Nuove missioni, eroi, viaggiare, livellamento degli eroi e
Visitare la citt di frontiera possono essere trovati nel libro delle avventure.

CORRUZIONE E MUTAZIONE
La lotta contro le creature da incubo e lavorare intorno alla pietra
oscura pu essere pericoloso non solo per la salute e la sanit mentale, ma
per la vostra anima! Gli eroi possono guadagnare punti corruzione e potranno
cominciare a mutare e cambiare nel tempo. Questo spiegato in dettaglio
nel libro di avventura.

Corruzione di pietra oscura


Alla fine di un'avventura, ogni eroe deve tirare un D6
per ogni pietra scura che porta (compresi oggetti con un
Icona pietra scura). Per ogni tiro che ottiene 1, 2 o 3, quell'eroe prende
1 corruzione e viene colpito dall'influenza della pietra oscura.
La forza di volont ( Willpower ) pu essere usata per prevenire questi colpi di corruzione
come normalmente avverrebbe.
Brandire due armi
Normalmente ad un eroe consentito fare solo un attacco a distanza
con una singola arma. Tuttavia, un eroe che ha due armi singole una per ogni mano pu utilizzarle
come se fosse un unico attacco a distanza, questo chiamato brandire una doppia arma.
C' una penalit per questo, in quanto l'attacco pu
NON ottenere colpi critici su entrambe le due armi ( i tiri che ottengono un
6 contano come colpi normali).
Di solito una buona idea tirare due colori diversi di
dadi per un doppio attacco a due armi come questo, dove un colore di dado
utilizzato per i colpi di ogni arma. In questo modo si
pu tenere traccia di quanti colpi sono andati a segno con ognuna delle due armi. Questo
pu essere importante per le diverse distanze di attacco ed eventuali bonus assegnati ad ogni arma.

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