Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
W herewolf
+
Tomo sull’Uomo,
l’Artiglio e l’Ombra
D
la razza
u mana dipana i l p ro p ri o
co rs o a ttravers o la s to ri a.
Ep o ca do p o ep o ca, ci vi ltà
do p o ci vi ltà, l’Uo mo i ndaga q u elli
che da semp re s o no i mi s teri della
creazi o ne, ed evo lve la p ro p ri a
speci e vers o la lu ce. Pari men ti,
f i n dall’alba dei tempi, u na f o rza
o s c u ra gli s i o pp o ne: l’Ombra. La
vo lo n tà malvagi a dell’Ombra è
di s o pp ri mere la razza u mana ed
annegarla nell’o bli o.
P ro p ri o i n u no di q u es ti vi llaggi s i
s vo lgerà la no s tra s to ri a.
Le crea tu re dell’Ombra s o no
an co ra p o che e, agendo i n fretta, è
an co ra p o ss ibi le argi nare i l peri co lo
e bandi re i l nemi co; ma q u es to,
s o ltan to se gli uo mi ni sap ranno
agi re co me u n grupp o u ni to e no n
co me s i ngo li i ndi vi du i.
3
Introduzione
Dopo tre anni dall’uscita di Wherewolf, le
numerose partite giocate ed i nuovi gruppi che
si sono formati hanno dato al gioco uno sviluppo
rapidissimo e fatto confluire nuove idee. Tutte le
esperienze di gioco sono state convogliate nel
prodotto che avete ora fra le mani, che riassume
dieci anni di storia del progetto e il contributo di
centinaia di giocatori.
Buon gioco!
Christian Zoli
36 Carte Ruolo
1 Carta Turni
1 Carta Icone
1 Carta Autori
1 Libro delle Regole
4
Il Gio co
Wherewolf si gioca in un’alternanza di giorni e
notti. Durante il giorno, gli abitanti del villaggio,
raccolti in assemblea, cercano di scoprire chi
sono i Lupi Mannari e gli altri servitori dell’Ombra,
e votano per accusarli e metterli al rogo. Questi
ultimi, allo stesso tempo, cercano di depistare gli
uomini e di coprire le loro tracce. Durante le notti,
i Lupi Mannari scelgono una vittima da divorare
e i Mistici del villaggio usano i loro poteri per
indagare e per proteggere i loro compagni.
RUOLI EFFETTIVI
Una volta definiti i Ruoli Possibili, il Moderatore
ha il compito di scegliere segretamente quali, fra
i Ruoli scelti, saranno effettivamente presenti in
gioco. Questi saranno i Ruoli Effettivi.
Le Lune
I Ruoli in Wherewolf sono divisi in tre
categorie, contrassegnati, rispettivamente,
con una, due o tre lune nell’angolo in basso a
destra. Questa divisione serve a permettere ai
giocatori di apprendere un passo alla volta tutte
le meccaniche del gioco ai vari livelli di difficoltà.
UNA LUNA
I Ruoli ad Una Luna sono quelli indicati per
le prime partite. Se non avete mai giocato a
nessuna variante di Mafia (vedi Note Storiche),
probabilmente Una Luna è la scelta migliore per
iniziare. È conveniente limitarsi ai Ruoli ad Una
Luna anche se il gruppo è esperto, ma al suo
interno c’è qualche giocatore alla prima partita.
Ad Una Luna le Fazioni sono soltanto due, il
Villaggio e i Lupi Mannari, e gli obiettivi reciproci
sono abbastanza semplici (l’eliminazione
dell’altra fazione!).
DUE LUNE
La differenza maggiore delle partite a Due
Lune è l’introduzione delle Fazione del Vampiro
e di quella dei Criminali. Se avete già giocato alla
prima edizione di Wherewolf, sarete familiari a
questo livello di gioco, in quanto coincide quasi
esattamente con la precedente edizione. Il gioco
delle Fazioni diventa più complesso, in quanto
sia per gli Uomini che per l’Ombra esistono delle
7
sottofazioni. A questo livello viene introdotta
anche la Fazione indipendente Amante, che,
pur non essendo una delle Fazioni principali
del gioco, è quella che può creare le partite dai
risvolti più interessanti.
TRE LUNE
L’esperienza di gioco più completa di
Wherewolf si ha giocando a questo livello. Tutti
i Ruoli a Tre Lune sono presenti nell’espansione
Wherewolf: The Darkest Night. Alcune volte,
nella descrizione di Ruoli della Revised Edition, si
fa riferimento a Ruoli presenti in Darkest Night (è
presente il simbolo dell’espansione: ).
Quando questo accade giocando ad Una o
Due Lune, potete semplicemente ignorare il
riferimento.
Il Moderatore prosegue.
10
Il Primo Giorno
Il Moderatore guida gli eventi durante il giorno
seguendo le indicazioni presenti sulla Carta dei
Turni.
12
Per determinare gli Accusati, si usa la seguente
regola:
- Se i giocatori con più voti sono più di uno
(a pari merito), tutti loro e soltanto loro sono
Accusati.
- Se il giocatore con più voti è uno solo,
vengono Accusati lui e il secondo giocatore con
più voti (o tutti i secondi giocatori a pari merito
se sono più di uno).
ARRINGHE DI DIFESA
Tutti i giocatori che sono stati Accusati hanno
diritto di difendersi prima che si voti per chi di
loro deve essere messo al rogo.
In questa fase, tutti i giocatori possono parlare,
ma solo per fare domande agli Accusati o per
discutere di argomenti inerenti alla Votazione
successiva.
I Giorni Successivi
I giorni successivi procedono come il primo
giorno, con la differenza che il Moderatore
comunica, all’inizio del giorno, quali giocatori
sono stati eliminati durante la notte.
15
Fine del Gio co
La partita termina nel momento in cui si
realizza una delle seguenti Condizioni di Fine del
Gioco (CFG). Il Moderatore effettua il controllo
delle CFG all’inizio di ogni giorno.
VITTORIA DELL'OMBRA
Ci sono Creature dell’Ombra, ma in gioco è
presente soltanto una Fazione.
STERMINIO
Tutti i giocatori sono stati eliminati.
CRIMINALI
Vittoria degli Uomini. E’ presente almeno un
Criminale e non sono presenti Guardie.
16
CITTà
Vittoria degli Uomini.
Fazione Indipendente
AMANTE
Vince se il giocatore indicato (o da cui si è stati
indicati) è ancora in gioco al termine della partita.
17
Varianti
Una delle principali caratteristiche di
Wherewolf è quella di poter essere variato
liberamente da chi lo gioca. Quelle che seguono
sono solo alcune delle possibili Varianti del
gioco, a voi scoprirne e sperimentarne delle
nuove!
VOTAZIONE SCOPERTA
I giocatori tengono gli occhi aperti durante
tutte le Votazioni.
Anche questa è una variante che semplifica
il gioco e il lavoro del Moderatore, rendendo
al contempo la vita più dura per i giocatori che
devono bluffare (e non possono quindi votare
contro la maggioranza). Se usate questa variante,
non mettete, fra i Ruoli Possibili, quelli che
agiscono durante le Votazioni.
GIOCO A TEMPO
I giorni hanno un tempo massimo
predeterminato.
Alla scadenza del tempo, se nessuno è stato
ancora mandato al rogo, giunge la notte e
qualsiasi attività viene interrotta.
18
Questa variante, pur richiedendo un’attenzione
maggiore, ha il vantaggio di rendere molto
tangibile la tensione dello scorrere del tempo e
del sole che sta tramontando. L’effetto è ancora
più realistico se potete usare un orologio visibile
da tutti i giocatori (un orologio da scacchi o una
clessidra al centro del tavolo sono perfetti a
questo scopo).
L'AMULETO E LA SPADA
S
e le vo ci dall’osteria sono vere,
po tremmo avere un aiuto non
sperato nella lo tta contro l’Ombra.
Pare che, fra le rovine della
vecchia cattedrale, sia stato ritrovato un antico
manufatto. La vecchia sostiene che pro tegge
da qualunque Male chi lo possiede. Altre
vo ci danno come rinvenuta l’antica spada
dell’ordine dei Cavalieri della Fiamma. Già
una volta, in passato, essa ha rispedito nelle
tenebre gli emissari dell’Ombra. Speriamo solo
che entrambi finiscano in buone mani...
Consigli di Gio co
IL MODERATORE
Il ruolo del Moderatore è essenziale alla buona
riuscita di una partita di Wherewolf.
20
Qualche consiglio per quando chiamate
i Ruoli durante la notte. Lasciate trascorrere
sempre abbastanza tempo anche se il Ruolo che
chiamate non è presente, come se un giocatore
stesse davvero svolgendo il suo turno. Cercate
di parlare rivolgendovi al centro della sala,
piuttosto che al giocatore che ha gli occhi aperti
in quel momento, per evitare che si capisca a
chi state parlando. Usate sempre il pronome del
Ruolo e non quello del giocatore (per esempio,
la Veggente sarà sempre una “lei”, anche se il
giocatore è un uomo).
L'AMBIENTE
Un buon ambiente di gioco è un altro
elemento fondamentale che aggiunge colore e
tono alla partita.
21
Se non tutti i giocatori si conoscono, è
consigliabile un cartellino con il nome da mettere
sul tavolo o un badge da fissare alla maglia.
L'ATMOSFERA
Oltre che un gioco di bluff e di deduzione
logica, Wherewolf è anche un gioco di
atmosfera, quindi ogni piccolo accorgimento
che prenderete in questa direzione non farà che
rendere più divertenti e suggestive le vostre
partite.
I RUOLI DELL'OMBRA
Giocare un Ruolo dell’Ombra che deve bluffare
sulla propria identità è sicuramente più difficile
che giocare con la fazione degli Uomini, ma può
anche dare molte soddisfazioni. Inizialmente,
sarete tentati di giocare senza attirare troppo
l’attenzione, ma ricordate che, se fra i giocatori
nessuno darà false informazioni, sarà molto
facile fare ragionamenti giusti che porteranno ad
individuarvi! Quindi, non esitate a fingere Ruoli
importanti, come la Veggente o il Mago, magari
per permettere ad un altro dei vostri alleati di
rimanere nascosto.
23
Considerazioni Finali
Alcune osservazioni conclusive sul gioco.
25
No te Storiche
Wherewolf è un gioco le cui radici si perdono
nei tempi, anche se recenti.
26
Nel corso degli anni sono state pubblicate
numerose versioni commerciali del gioco
(Are You A Werewolf? edizioni Looney Labs,
Les Loups-garous de Thiercelieux, edizioni
Lui-même, Lupus in Tabula, edizioni DaVinci
e Ultimate Werewolf, edizioni Bezier Games,
solo per citarne qualcuna), ognuna delle quali
attingeva in maniera più o meno rilevante alle
modifiche che il gioco aveva subito negli anni e
proponeva la propria versione.
27
D
Dramatis
Personae
+
Attori nella
Grande Commedia della
V ita e della Morte
28
L'Angelo Custode
Fazione Amante
Aura Bianca
Misticismo No
C
a chi vorremmo. In quei casi non
servono legami, non servono parole.
Si è felici della felicità altrui,
incondizionatamente. E questo basta. Forse un
sentimento così forte è un retaggio di una vita
passata. O forse, si compirà nella prossima che
ci attende.
DESCRIZIONE
La prima notte indica un giocatore, l’Amato, che
viene avvisato. Se quel giocatore dovesse essere
Accusato, l’Angelo Custode sarà Accusato al suo
posto. Se dovesse essere attaccato e ucciso durante la
notte, sarà invece attaccato, avvisato e ucciso l’Angelo
Custode.
Se l’Amato viene ucciso per qualche ragione diversa
da un attacco (ad esempio si uccide perché è Romeo
e Giulietta viene uccisa o è il Vampiro che attacca un
Lupo Mannaro) la protezione dell’Angelo Custode non
ha effetto. Allo stesso modo non ha effetto se l’Amato
subisce l’attacco di una Creatura dell’Ombra che non
uccide, come ad esempio quello del Vampiro.
CONSIGLI DI GIOCO
La vostra partita sarà interamente concentrata sul
giocatore che scegliete di proteggere. La vostra abilità
gli darà una seconda possibilità nel caso che venga
attaccato o Accusato, ma la protezione migliore che
potrete dargli sarà quella di rafforzare la sua credibilità
durante il giorno. Che poi sia un villico, un Criminale
o una Creatura dell’Ombra poco importa. Ricordate
che, avendo il doppio di possibilità di essere Accusati,
presto anche voi dovrete crearvi un alibi, in quanto,
se diceste chi siete la vostra credibilità verso chi state
proteggendo sarebbe del tutto compromessa.
29
L'Assassino
Fazione Criminali
Aura Oscura
Misticismo No
L
perché era un luogo sicuro, lontano
dalle vie della giustizia. Non
po teva sapere che proprio lì le
creature dell’Ombra avrebbero mietuto le
prime vittime. Ma anche la Gilda ha al suo
interno qualcuno capace di uccidere. Anzi,
qualcuno che ne ha fatta la sua pro fessione.
DESCRIZIONE
La prima notte riconosce gli altri Criminali. Una volta
per partita, dalla seconda notte, può aprire gli occhi nel
turno di un Mistico. Se quel Mistico è in gioco, viene
ucciso. Altrimenti, l'Assassino indica un giocatore che
viene avvisato ed ucciso.
L’Assassino deve decidere se usare il suo potere non
appena il nome del Mistico viene chiamato. Se decide
di aprire gli occhi deve immediatamente provvedere a
farsi vedere dal Moderatore.
Anche se il Mistico viene ucciso, l’Assassino richiude
gli occhi e il Mistico conclude il proprio turno.
CONSIGLI DI GIOCO
Avete un solo colpo da sparare e dovete decidere
molto bene come usarlo. L’obiettivo migliore potrebbe
essere una Guardia, poiché nessun altro, a parte
i Criminali, ha interesse che le Guardie vengano
eliminate. Di sicuro anche un Lupo sarebbe un ottimo
bersaglio, anche perché, se capisse chi siete, sarebbe
forse lui ad eliminare voi. Scegliete bene il momento
in cui aprire gli occhi perché, se il Mistico di turno
dovesse essere in gioco, dovreste uccidere per forza lui
e perdereste così la vostra unica occasione.
30
L'Azzeccagarbugli
Fazione Città
Aura Bianca
Misticismo No
C
uomini siano trattati alla pari è
una cosa davvero inconcepibile. Se
anche dovessimo superare questo
momento di fficile, mani per lavorare la terra
ce ne saranno sempre. Quelle che dobbiamo
preservare sono le menti nobili di chi dovrà
ricostruire quello che resterà del villaggio.
DESCRIZIONE
Può votare al Ballottaggio anche se è Accusato. Può
segnalare un altro giocatore durante le Accuse: se la sua
Fazione è Città o Criminali, i voti che riceve vengono
azzerati. Altrimenti, sarà Accusato a prescindere dai
voti ricevuti.
L’Azzeccagarbugli non può segnalare se stesso con
il suo potere. Quando un giocatore diventa Accusato a
causa del potere dell’Azzeccagarbugli, viene aggiunto
a quelli calcolati normalmente.
CONSIGLI DI GIOCO
Il vostro Ruolo ha due effetti opposti: proteggere i
vostri alleati della Città e costringere ad una arringa
di difesa quelli che non godono della vostra fiducia.
Durante i primi turni questo secondo aspetto è
sicuramente molto importante perché farà in modo
che ci siano più giocatori esposti e costretti a rivelare
informazioni. Se il giocatore che segnalate non dovesse
essere Accusato, allora saprete di aver trovato un
alleato, starà poi a voi fargli capire, magari velatamente,
che siete dalla stessa parte.
31
Il Bardo
Fazione Villaggio
Aura Bianca
Misticismo No
D
la mus i ca s vo lge più di u na
f u nzi o ne. Da u na parte pi ange
i cadu ti, esalta i l co raggi o e
can ta di n uo ve speranze. Dall’altra fa
ci rco lare i mp o rtan ti messaggi des ti na ti
s o lo a chi ha o rec chi e per sen ti rli.
DESCRIZIONE
Ogni mattino, se la Veggente quella notte ha
scoperto un'Aura Bianca, il Moderatore lo comunica
pubblicamente.
Il potere Bardo funziona anche se la Veggente ha
individuato un’Aura Bianca ed è stata uccisa nella
medesima notte.
Se il Bardo è fra i Ruoli Possibili, è necessario che
al mattino il Moderatore dica comunque che non ci
sono voci dall’osteria. Questo sia che la Veggente non
abbia trovato un’Aura Bianca, sia che il Bardo sia stato
eliminato, sia che non sia mai stato in gioco.
CONSIGLI DI GIOCO
Il vostro Ruolo, come quello dell’Oste, funzionerà
meglio se resterete nascosti e lascerete che sia il
Moderatore a dare le informazioni dovute alla vostra
presenza in gioco. Trovare un’Aura Bianca è di gran
lunga più probabile, quindi, anche se di per sé è
un’informazione meno importante, potrebbe essere
che il villaggio sappia fin da subito della vostra presenza
in gioco. Ogni volta che il Moderatore, al mattino, dirà
che non giungono voci, voi saprete che la Veggente, se
ancora in vita, avrà trovato un’Aura Oscura, starà a voi
capire come e quando condividere con gli altri questa
informazione.
32
Bo cca di Rosa
Fazione Città
Aura Oscura
Misticismo No
M
famigli e. Mo gli e f igli per c u i
darebbero la vi ta. Ma an che
fra ess i, no n s o no a f fa tto p o chi
co lo ro che c us to di s co no i ri co rdi più
do l ci fra le bra c ci a di u na do nna che
no n sarà mai di ness u no. E più di u no,
sarebbe di sp o s to a dare la p ro p ri a vi ta
an che per lei.
DESCRIZIONE
Può votare al Ballottaggio anche se è Accusata. In
ogni Votazione i voti che Bocca di Rosa riceve vengono
dimezzati, arrotondando per eccesso.
Il Prete sa se Bocca di Rosa è in gioco, ma non ne
conosce l’identità.
CONSIGLI DI GIOCO
Come il Peccatore, siete un Ruolo dall’Aura Oscura
che gioca però per la Vittoria degli Uomini. A differenza
di lui, il vostro potere vi rende abbastanza protetti nelle
Votazioni, ma attenti a non farci troppo affidamento
perché, se in troppi dovessero convincersi che siete un
Lupo Mannaro, potreste rischiare di finire ugualmente
al rogo. Essendo un Ruolo con Fazione Città, diversi
altri giocatori con la stessa Fazione potrebbero
beneficiare della vostra presenza e usare i loro poteri
per proteggervi. Questo potrebbe essere un motivo in
più per rivelarvi apertamente.
33
Il Borgomastro
Fazione Città
Aura Bianca
Misticismo No
I
la Gi lda ha i s uo i e c’è vo ce
che an che l’Inq u i s izi o ne
s ti a arri vando al vi llaggi o.
L’u ni ca co sa che tu tti hanno i n co mu ne
è i l nemi co: l’Ombra. Il co mpi to di u n
cap o vi llaggi o è u no e u no s o lo: q u ello di
far s o p ravvi vere la p ro p ri a co mu ni tà.
A q u als i as i co s to.
DESCRIZIONE
Può votare al Ballottaggio anche se è Accusato. Può
segnalare un giocatore durante il Ballottaggio: quel
giocatore riceve un numero di voti pari ai Ruoli con
Fazione Città in gioco più uno.
Il Borgomastro può segnalare soltanto il giocatore
che sta votando con il suo potere e può farlo ogni turno
durante il Ballottaggio.
CONSIGLI DI GIOCO
A meno di trovarvi in un villaggio con diversi
Ruoli con Fazione Città, il vostro potere sarà decisivo
soprattutto nelle fasi finali del gioco. Se riusciste
ad arrivare ad un punto con pochi giocatori ancora
presenti, allora sì che il vostro contributo sarebbe
davvero determinante. Pur non essendo un Mistico,
il vostro Ruolo risulta particolarmente fastidioso per i
Lupi Mannari, quindi pensateci bene prima di rivelarvi,
soprattutto se sapete di non essere l’unico Ruolo con
Fazione Città.
34
Il Cacciatore di Vampiri
Fazione Villaggio
Aura Bianca
Misticismo No
i s o no i n gi ro f i n tro ppe
C
leggende s u co me u c ci dere
u n vampi ro. Mo lti no n sanno
che la parte più di f f i ci le no n
è a f fa tto sapere co me u c ci derli, per
q u ello spess o è s u f f i ci en te la sempli ce
lu ce del s o le. E’ sapere co me tro varli.
E s o p ra ttu tto, co me farlo p ri ma che
s i ano lo ro a tro vare te.
DESCRIZIONE
La prima notte scopre se il Vampiro è in gioco.
E' Protetto dal Vampiro e, se viene attaccato, viene
avvisato e lo elimina.
Darkest Night: Scopre, è Protetto ed elimina il
Nosferatu allo stesso modo del Vampiro.
A differenza degli altri casi in cui un giocatore può
essere Protetto (Strega, Romeo, Eremita), il Cacciatore
di Vampiri viene comunque avvisato e sa di essere stato
attaccato.
CONSIGLI DI GIOCO
Il Vampiro è una delle minacce più insidiose per il
Villaggio e voi siete l’unica reale risorsa contro di esso.
La vostra strategia dovrebbe essere quella di farvi
attaccare da lui traendolo in inganno, magari fingendo
di essere una facile preda da attaccare. La parte difficile
del vostro Ruolo sarà anche quella di far in modo che
i giocatori si ricordino della minaccia del Vampiro,
senza essere costretti a rivelarvi, annullando del tutto
la possibilità di ucciderlo.
Darkest Night: Il Nosferatu è una minaccia del tutto
diversa dal Vampiro. Da una parte, egli è un pericolo
ancora maggiore per i Lupi Mannari, e quindi saranno
loro i primi a cercare di ucciderlo. Dall’altra, voi per
ucciderlo avrete una sola possibilità, poiché, per farlo,
dovreste farvi prima uccidere voi stessi!
35
Il Capo Branco
Fazione Lupi del Branco
Aura Oscura
Misticismo No
O
cap o bran co. E’ i l mas chi o che
gu i da i l grupp o, p ro tegge gli
i ndi vi du i più debo li e s cegli e
le p rede da a tta c care. Tu tti seguo no i l
s uo co mando. A n che se, spess o, q u al c u no
è i n a ttesa di u n s uo erro re per p o ter
p rendere i l s uo p o s to.
DESCRIZIONE
La prima notte individua il Traditore e riconosce i
Lupi del Branco. Dalla seconda notte può indicare un
giocatore. Se il Lupo Mannaro più forte in gioco lo fa,
quel giocatore viene ucciso.
Darkest Night: La prima notte individua la Megera.
Perde la partita se il Lupo Reietto rimane il Lupo
Mannaro più forte in gioco.
La scelta se attaccare o meno viene sempre fatta
dal Lupo Mannaro più forte in gioco, secondo questo
ordine: Capo Branco, Lupo Reietto (DN), Lupo del
Branco, Discendente dei Lupi. Un Lupo può decidere di
indicare un altro Lupo o, addirittura, anche se stesso.
CONSIGLI DI GIOCO
Come primo fra i Lupi Mannari, siete il nemico
numero uno del Villaggio. Tutte le attenzioni dei
giocatori saranno indirizzate a scoprire la vostra identità.
Inizialmente sarete tentati di giocare nell’ombra e
fingervi magari un semplice Contadino, ma ricordate
che, se nessuno impersonerà un Ruolo importante
diffondendo nel Villaggio false informazioni, gli abitanti
avranno vita facile nello stanarvi.
Darkest Night: Voi siete il Capo Branco, il Lupo più
forte, ma ricordate che nel branco potrebbe esserci
anche il Reietto che ha lo scopo di uccidervi prima
che la partita sia finita, quindi non fidatevi troppo
nemmeno dei vostri compagni di branco.
36
Il Capo Gilda
Fazione Criminali
Aura Bianca
Misticismo No
M
la Gi lda è s ta ta crea ta per
co mba ttere l’Ombra. La s u a
segretezza è la s u a p ri n cipale
di fesa, i n q u an to i s uo i mo di no n semp re
s o no co ndi vi s i dalle masse. Capi re q u ali
p o ssano essere n uo vi adep ti è i l ruo lo
più i mp o rtan te. E an che i l più deli ca to.
DESCRIZIONE
La prima notte riconosce gli altri Criminali. Una
volta per partita, dalla seconda notte, può aprire gli
occhi nel turno di un Mistico. Se quel Mistico non è in
gioco, indica un giocatore. Se è una Guardia o un Lupo
Mannaro, il Capo Gilda viene ucciso. Se la sua Fazione è
Città o Villaggio, riconosce il Capo Gilda e la sua Fazione
diventa Criminali. Altrimenti, non accade nulla.
Il Capo Gilda deve decidere se usare il suo potere non
appena il nome del Mistico viene chiamato. Se decide
di aprire gli occhi deve immediatamente provvedere a
farsi vedere dal Moderatore.
Se il Mistico è in gioco, il Capo Gilda richiude gli
occhi senza fare nulla.
CONSIGLI DI GIOCO
Il vostro Ruolo è molto importante fra i Criminali.
Come l’Assassino, avete una sola occasione per usare
il vostro potere e dovete cercare di sfruttarlo al meglio.
L’obiettivo è quello di riuscire a far passare dalla vostra
parte qualche Ruolo importante e sinergico con i
vostri obiettivi, come la Veggente o il Borgomastro. Ma
attenzione ai bersagli troppo interessanti, potrebbero
essere Guardie che vi stanno tendendo una trappola!
Se sono poi presenti altri Criminali sarà poi vostro
compito far capire al nuovo arrivato chi sono i suoi
alleati senza essere troppo palesi e a loro chi sia la
nuova recluta della Gilda.
37
Il Contadino
Fazione Villaggio
Aura Bianca
Misticismo No
o lti uo mi ni credo no di
M
co no s cers i, ma no n s i co no s co no
a f fa tto. A l c u ni di lo ro, i n
p u n to di mo rte, tro veranno
u n co raggi o che no n sapevano di avere.
A ltri s co p ri ranno legami di sangu e
p o ten ti che cambi eranno i l lo ro des ti no.
E’ i ro ni co che q u es ta co no s cenza
p ro f o nda avvenga spess o nell’ulti mo
i s tan te della p ro p ri a vi ta.
DESCRIZIONE
Può avere una delle seguenti identità latenti.
Eroe: se viene ucciso dai Lupi Mannari, anche il Lupo
più forte in gioco viene ucciso.
Discendente dei Lupi: è Protetto dai Lupi Mannari
e, se viene attaccato, li riconosce e diventa un Lupo
Mannaro con relativa Fazione e Aura Oscura.
Darkest Night: Può avere l’identità latente Mostro
(vedi Manuale).
Le due carte Contadino sono identiche. Il Moderatore
sceglie segretamente se assegnare una identità latente
ad ogni Contadino che distribuisce, ma i giocatori non
ne sono a conoscenza. Non vi possono essere in gioco
più Ruoli Contadino con la stessa identità latente.
Se ad un Contadino non viene assegnata una
identità latente, egli non ha alcuna abilità.
Darkest Night: Se è il Lupo Solitario ad attaccare il
Discendente dei Lupi, la sua Fazione diventerà Lupo
Solitario.
CONSIGLI DI GIOCO
Non sottovalutate l’importanza dei Contadini
all’interno del villaggio. I Lupi Mannari ci penseranno
bene prima di attaccare un Contadino, in quanto un
Lupo in più o in meno potrebbe risultare determinante
per la vittoria o la sconfitta, e probabilmente lo faranno
solo in caso di estrema necessità.
38
L'Eremita
Fazione Villaggio
Aura Bianca
Misticismo No
L
e della men te è u n mo do
di p ro teggers i dall’Ombra.
Senza des i deri né pau re,
senza emo zi o ni né tu rbamen ti, essa no n
sa co me tro varci. E s o p ra ttu tto no n sa
co me ten tarci.
DESCRIZIONE
E' Protetto da tutte le Creature dell’Ombra.
Nel caso i Lupi Mannari o il Vampiro attacchino
l’Eremita, il Moderatore farà loro cenno di “no” con la
mano e l’attacco sarà annullato. L’Eremita non viene
avvisato dell’attacco.
CONSIGLI DI GIOCO
Essendo immuni all’attacco di tutte le Creature
dell’Ombra, dovete cercare di guadagnarvi la fiducia
del Villaggio, poiché l’unica possibilità per voi di essere
eliminati è quella di finire al rogo. Potrebbe non essere
facile, poiché è vero che voi non morirete mai di notte,
ma questo è vero anche per i Lupi Mannari, e questo
potrebbe risultare sospetto col tempo. Una strategia
efficace potrebbe essere anche quella di fingervi un
Ruolo importante per farvi attaccare dai Lupi Mannari
o dal Vampiro e togliergli una notte di azione. L’unico
inconveniente di questa strategia è che, se quel Ruolo
dovesse essere in gioco, il giocatore potrebbe uscire
allo scoperto per cercare di smascherarvi facendo
crollare il vostro piano e mettendo in pericolo lui stesso.
39
Il Ghoul
Fazione Nessuna
Aura Bianca
Misticismo No
I
ass u n to i n mani era rego lare,
p uò rallen tare o addi ri ttu ra
blo c care l’i nvec chi amen to.
Qu alo ra, tu ttavi a, si do vesse
i n terro mpere l’ass u nzi o ne, gli anni
tras co rs i giu ngerebbero tu tti i ns i eme,
i mpla cabi li, a reclamare i l lo ro tribu to.
DESCRIZIONE
Apre gli occhi nel turno del Vampiro. Se il Vampiro
dovesse essere ucciso durante il proprio turno, sarà
invece ucciso il Ghoul. Vince se vince il Vampiro.
Darkest Night: La prima notte individua la Megera.
Apre gli occhi nel turno del Nosferatu, lo protegge e
vince se lui vince, come per il Vampiro.
Se sono in gioco sia il Vampiro che il Nosferatu,
il Ghoul apre gli occhi nel turno di entrambi e può
vincere con entrambi. Se il Ghoul è in gioco, una
Progenie Vampirica appena trasformata lo riconosce
subito dopo aver riconosciuto il Vampiro, o il Nosferatu.
CONSIGLI DI GIOCO
La vostra Aura Bianca vi da delle possibilità che il
Vampiro non possiede. Sarà vostro compito esporvi
per confondere le informazioni del villaggio e
proteggere il vostro signore. Ricordate che non siete
una Creatura dell’Ombra, quindi la vostra sola presenza
non preclude la fine della partita. Nel caso il Vampiro
dovesse essere eliminato, cercate a costo della vostra
vita di far sopravvivere almeno una Progenie Vampirica
per poter vincere la partita.
Darkest Night: L’opera del Nosferatu è molto più
palese di quella del Vampiro, quindi presto il villaggio
inizierà a muoversi per trovarlo e bruciarlo. Fingere
un Ruolo che giustifichi l’assenza di giocatori uccisi
potrebbe dare al vostro signore un paio di turni in più
di caccia. Se sono in gioco sia Vampiro che Nosferatu,
potrete vincere con entrambi: scegliete bene quello
che secondo voi ha più possibilità.
40
Il Giovane Lupo
Fazione Lupi del Branco
Aura Oscura
Misticismo No
B
i Lupi Mannari deri vano
mo lti co mp o rtamen ti dalle
lo ro na tu re lupi ne. La di fesa
es trema degli elemen ti più gi o vani, ad
esempi o, è per i l bran co u na p ri o ri tà
p ri mari a. Ess i, i n fa tti, s o no la garanzi a
per le f u tu re generazi o ni.
DESCRIZIONE
La prima notte individua il Traditore e riconosce
i Lupi del Branco. Apre gli occhi nel turno dei Lupi
Mannari. Se viene messo al rogo, la notte successiva i
Lupi del Branco attaccheranno due volte.
Darkest Night: La prima notte individua la Megera.
I due attacchi vengono risolti contemporaneamente
e gli esiti vengono comunicati solo dopo che entrambi
i giocatori sono stati indicati.
Se rimane in gioco come Lupo Mannaro soltanto
il Giovane Lupo, il gioco continua, soltanto durante
la notte non morirà più alcun giocatore e tutte le
eliminazioni avverranno soltanto di giorno.
CONSIGLI DI GIOCO
Di tutti i Lupi del Branco, siete quello che teme
meno di finire sul rogo. Anzi, molto probabilmente
dovrete morire per dare il maggiore contributo ai
vostri compagni di branco. Il vostro compito sarà
quindi quello di uscire allo scoperto anche bluffando
un Ruolo molto rischioso, per permettere ai vostri
compagni di rimanere nascosti con Ruoli che danno
meno nell’occhio.
41
Giulietta
Fazione Amante
Aura Bianca
Misticismo No
vo lte, ci s o no legami
A
i n co mp rens ibi li. P iù f o rti delle
di vergenze di pens i ero, delle
di f ferenze di s chi eramen ti.
P iù f o rti pers i no del di vari o i n co lmabi le
fra l’uo mo e l’Ombra. In q u es ti cas i,
o gni altro vi n co lo s i spezza. V i ene
meno o gni legame. Giu ramen ti p res ta ti,
s o tto mi ss i o ni i mp o s te e lealtà di grupp o
s i s ci o lgo no co me neve al s o le.
DESCRIZIONE
La prima notte indica un giocatore, Romeo, che
la riconosce. Quel giocatore diventa Protetto dalle
Creature dell’Ombra, finché Giulietta è in gioco, e la sua
Fazione diventa Amante. Se uno dei due viene ucciso di
notte o messo al rogo, l'altro si uccide durante la notte.
Se l’eliminazione di uno di essi avviene tramite il
rogo, l’altro giocatore si ucciderà durante la notte
successiva. Se invece uno viene ucciso di notte, anche
l’altro viene avvisato e ucciso contemporaneamente.
Il giocatore indicato da Giulietta non perde i suoi
poteri, cambia soltanto la sua Fazione. Tenete presente
che, se dovesse essere una Creatura dell’Ombra, egli
avrà comunque una Fazione diversa dagli altri suoi
simili e questo influenzerà le Condizioni di Fine del
Gioco. Ad esempio, se dovessero rimanere Giulietta
e due Lupi Mannari, di cui uno Romeo, la partita
proseguirebbe!
CONSIGLI DI GIOCO
La vostra sarà una partita molto difficile. Dovrete
proteggere il vostro amato senza rendere troppo
palese il vostro legame, in quanto diverreste facile
preda dei Lupi Mannari che eliminerebbero due
giocatori in una volta sola. Come Giulietta, non sapete
che Ruolo abbia il vostro amato, quindi il vostro primo
obiettivo sarà capire chi sia in realtà il vostro Romeo per
poterlo difendere al meglio.
42
Il Giullare
Fazione Nessuna
Aura Bianca
Misticismo No
P
ri cerchi no la mo rte è u n fa tto
s co no s ciu to. Per certo, i lo ro
ges ti no n s o no detta ti ne dalla
ragi o ne ne s uss u rra ti dall’Ombra.
A l c u ni s tu di o s i credo no che li go verni
u na f o rza di f feren te, chi ama ta Chao s,
es tranea ad en trambi i co n cetti s i a di
bene che di male e, per mo lti aspetti,
i n co mp rens ibi le dalla na tu ra u mana.
DESCRIZIONE
Se viene messo al rogo, il giorno successivo il rogo
sarà annullato a prescindere dai voti e dai poteri
utilizzati. Vince se viene messo al rogo.
I giocatori non conoscono mai il motivo per cui
un rogo viene annullato. Le abilità dell’Oratore, del
Giullare o un semplice pari merito vengono trattate
allo stesso modo.
CONSIGLI DI GIOCO
Di tutti i Ruoli del gioco, il Giullare è sicuramente
uno dei più anomali. Mentre gli altri Ruoli, sia che
giochino per gli Uomini sia che giochino per l’Ombra,
cercheranno di conquistarsi la fiducia degli altri
giocatori, voi dovrete fare esattamente l’opposto!
Non potrete dire di essere una Creatura dell’Ombra
per essere mandati al rogo, perché nessuna di loro lo
farebbe mai. Il modo migliore è sicuramente quello
di difendere la vostra posizione, ma in maniera poco
credibile cercando di destare sospetti ma sempre senza
darlo a vedere. Nel fare questo, cercate di non sembrare
un bersaglio troppo interessante per i Lupi Mannari
perché, se saranno loro ad uccidervi, avrete perso la
partita. Ricordate anche che, in ogni Votazione, avrete
sempre un voto sicuro per essere Accusato, il vostro!
43
La Guardia e
L'Altra Guardia
Fazione Villaggio
Aura Bianca
Misticismo No
S
Ombra ma di men ti chi amo i l
peri co lo co s ti tu i to dalla Gi lda,
la pa ce e la tranq u i lli tà del
vi llaggi o saranno co mu nq u e co mp ro messe
per semp re. Un abi le assass i no no n è
u na mi na c ci a meno i mp o rtan te di u n
Lup o Mannaro. Ne meno peri co lo sa.
DESCRIZIONE
La prima notte riconosce le altre Guardie, poi il
Moderatore indica loro quanti Criminali sono presenti
in gioco.
Le Guardie non conoscono le identità dei Criminali
in gioco, ma soltanto il loro numero. I Ruoli che aprono
gli occhi nel turno delle Guardie sono: La Guardia,
L’Altra Guardia e La Guardia Corrotta.
CONSIGLI DI GIOCO
Se non vi sono Criminali, avrete una partita più
tranquilla: avere qualcuno che conosce il vostro Ruolo
è sicuramente molto utile durante le Votazioni e le
difese. Attenzione solo a non essere scambiati per i due
Lupi Mannari!
Il Ruolo delle Guardie diventa molto più interessante,
e delicato, qualora vi siano in gioco dei Criminali. In
questo caso, la sopravvivenza di una delle due Guardie
diventa di vitale importanza per la sicurezza del
villaggio. Cercate di non rivelarvi subito: più rimarrete
nascosti maggiori saranno le possibilità di salvarvi
dall’Assassino e di catturare il Capo Gilda. Rivelarsi
Guardia può essere pericoloso anche se si pensa che
possa essere presente il Vampiro. Se dovesse infatti
trasformare una delle Guardie, avrebbe modo di sapere
facilmente chi sono anche le altre.
44
La Guardia Corrotta
Fazione Criminali
Aura Oscura
Misticismo No
I
la p resenza della Gi lda e ha
pensa to di creare u n co rp o
di gu ardi a per co mba tterla.
Pec ca to s o lo che q u es ta i dea s i a s ta ta
p ro p o s ta al co ns igli o del vi llaggi o dalla
Gi lda s tessa.
DESCRIZIONE
La prima notte riconosce gli altri Criminali e, in
seguito, riconosce le Guardie.
Chiaramente, la Guardia Corrotta non viene
considerata una Guardia ai fini delle Condizioni di
Vittoria di Villaggio e Criminali.
CONSIGLI DI GIOCO
La Guardia Corrotta è il doppiogiochista per
definizione. E’ una della Guardie, ma il suo scopo è
quello di eliminare le eventuali altre Guardie prima
della fine della partita.
Come tutti i Criminali gioca una partita nella partita,
dovendo prestare attenzione ai Lupi Mannari, ma
allo stesso tempo cercando di mascherare la propria
identità, soprattutto alle altre Guardie sue compagne.
Qualora non foste l’unico Criminale e ci siano altre
Guardie, sarà per voi fondamentale farlo capire ai vostri
compagni per salvaguardarli, ma soprattutto per dare
un bersaglio ad un eventuale Assassino!
45
Il Guaritore
Fazione Villaggio
Aura Bianca
Misticismo Sì
’ani ma res ta vi ci na al co rp o
L
per u n breve lass o di temp o
do p o la mo rte f i s i ca. Se s i
gu ari s co no le feri te i n q u el
temp o, e s i co no s co no le vi e degli spi ri ti,
è p o ss ibi le farla ri to rnare al s uo
i n terno. P iù che di u na res u rrezi o ne
s i tra tta di u n salva taggi o i n extremi s.
DESCRIZIONE
Ogni notte individua i giocatori uccisi quella notte.
Una volta per partita può indicarne uno e farlo tornare
in vita.
Darkest Night: Ogni notte scopre quanti Contagiati
sono in gioco.
Durante il turno del Guaritore, il Moderatore chiede
a tutti i giocatori uccisi, che quindi sono stati avvisati
durante la notte (o ne sono a conoscenza per altre
ragioni), di alzare la mano. Se il Guaritore decide si
salvarne uno, lo indica: quel giocatore è salvo e non
verrà eliminato al mattino.
CONSIGLI DI GIOCO
Il Guaritore è l’unico Ruolo che può far guadagnare
una notte al Villaggio con una certezza assoluta. Tenete
a mente che dovrete usare il vostro potere prima di
essere uccisi o, peggio ancora, di essere costretti a
rivelarvi, perché a quel punto sareste voi ad essere
attaccati. Ma attenzione a chi salvate, ricordate che non
tutti i giocatori che vengono uccisi di notte giocano per
il Villaggio!
Darkest Night: Siete l’unico in gioco a poter tenere
monitorato l’avanzamento del morbo. Ricordatevi
che l’Appestato non si rende conto di quanti giocatori
stia contagiando, sarete voi a doverlo fare uscire
allo scoperto qualora la situazione diventi troppo
pericolosa per il Villaggio.
46
La Ladra
Fazione Criminali
Aura Bianca
Misticismo No
u es te crea tu re s i muo vo no
Q
nella no tte? Ebbene? C’è chi
lo ha semp re fa tto, e co no s ce la
no tte s tessa megli o di chiu nq u e
altro. E no n c’è n ulla che avvenga di
no tte, u mano o s o vranna tu rale che s i a,
che le p o ssa s f uggi re.
DESCRIZIONE
La prima notte riconosce gli altri Criminali. Una volta
per partita, dalla seconda notte, può aprire gli occhi nel
turno di un Mistico. La prima volta che viene attaccata
è Protetta dalle Creature dell’Ombra.
La Ladra deve decidere se usare il suo potere non
appena il nome del Mistico viene chiamato. Se decide
di aprire gli occhi deve immediatamente provvedere
a farsi vedere dal Moderatore. La Ladra riconosce il
Mistico, se è presente, e richiude gli occhi prima che
egli usi il proprio potere.
CONSIGLI DI GIOCO
Il vostro è un Ruolo molto delicato. Essendo uno
dei Criminali con Aura Bianca, siete più difficilmente
individuabili e sarà per voi più facile confondervi fra
i vari abitanti del villaggio. L’unico modo per essere
scoperta, è quello di usare il vostro potere nel turno di
un Mistico ancora in gioco, quindi dovreste cercare di
utilizzarlo solo se pensate che uno dei Mistici in gioco
stia bluffando. Anche la vostra protezione durante la
notte è delicata: è vero che funziona una volta soltanto,
ma le Creature dell’Ombra questo non lo sanno e
possono pensare di aver attaccato qualcuno che sia
Protetto continuamente e questo può sicuramente
giocare a vostro vantaggio.
47
Il Lupo del Branco
Fazione Lupi del Branco
Aura Oscura
Misticismo No
A
no n aspi rano a gu i darlo, ne s i
c u rano di s i a al co mando. La
lo ro men tali tà è p u ramen te
q u ella del grupp o ed o bbedi s co no
ci ecamen te agli o rdi ni che ri cevo no. La
lo ro fedeltà no n è all’i ndi vi duo, ma al
co n cetto di bran co s tess o.
DESCRIZIONE
La prima notte individua il Traditore e riconosce i
Lupi del Branco. Dalla seconda notte può indicare un
giocatore. Se il Lupo Mannaro più forte in gioco lo fa,
quel giocatore viene ucciso.
Darkest Night: La prima notte individua la Megera.
Il Lupo del Branco, può indicare una preda al Capo
Branco, ma la decisione finale di chi attaccare e se
attaccare viene sempre presa dal Capo Branco, o dal
Lupo Mannaro più forte secondo questo ordine:
Capo Branco, Lupo Reietto (DN), Lupo del Branco,
Discendente dei Lupi.
CONSIGLI DI GIOCO
Come il Capo Branco, siete nella cima delle priorità
da eliminare per il villaggio. Il vostro gioco dipenderà
molto da come si muovono gli altri Lupi Mannari. Se
tutti cercheranno di rimanere nascosti, allora sarà
preferibile per voi esporvi e confondere il villaggio.
Se invece qualcun altro lo farà per primo, avrete la
possibilità di passare inosservati e magari arrivare a
fine partita. Costruite una strategia comune con gli altri
Lupi: non solo il villaggio, anche il branco vincerà se
giocherà unito.
Darkest Night: A parte dover nascondere la vostra
vera identità e cercare di rimanere vivi, ricordatevi che
dovete anche conquistare la fiducia del Capo Branco.
Egli potrebbe infatti dubitare della vostra lealtà al
branco credendovi il Lupo Reietto.
48
Il Mago
Fazione Villaggio
Aura Bianca
Misticismo Sì
li uo mi ni do ta ti del Talen to
G
s o no l’u ni ca vera arma co n tro
l’Ombra. E, fra ess i, co lo ro che
sanno ri co no s cere i lo ro s i mi li
s o no l’u ni co mo do per tro varli, metterli
al s i c u ro ed addes trarli ad usare i lo ro
p o teri nel mo do migli o re.
DESCRIZIONE
Ogni notte indica un giocatore e scopre se è un
Mistico.
Darkest Night: La prima notte scopre se sono
presenti in gioco Ruoli dell’Inquisizione.
CONSIGLI DI GIOCO
Il Ruolo del Mago è fondamentale per smascherare
eventuali impostori. I Mistici sono la difesa principale
del Villaggio contro tutte le Creature dell’Ombra, di
conseguenza i Ruoli dotati di Poteri Mistici saranno
spesso i più utilizzati come copertura dalle Creature
dell’Ombra stesse. Oltre ad esse, spesso anche il Pazzo,
cercando di attirare su di sé l’attacco dei Lupi Mannari,
si professerà Mistico e lo stesso potrebbero fare il Ghoul
e il Traditore. Usando il vostro potere in combinazione
con quello della Veggente dovrete capire quali Mistici
sono affidabili, quali non lo sono, ma non costituiscono
una minaccia reale e quali invece sono un pericolo da
eliminare.
Darkest Night: Non dimenticate la possibilità che la
Megera sia in gioco. Dal momento che trovate un altro
Mistico, e dubitate di lui, una strategia valida potrebbe
proprio essere quella di indicarlo di nuovo per vedere
se il responso del Moderatore è cambiato o meno.
Se sapete che ci sono in gioco Ruoli dell’Inquisizione
pensateci molto bene prima di esporvi. Per il resto del
villaggio l’Inquisizione non è un problema, ma per voi
e per gli altri Mistici è una minaccia reale quanto le
Creature dell’Ombra.
49
Il Medium
Fazione Villaggio
Aura Bianca
Misticismo Sì
N
mo rte, mo lti veli s i s co p ro no,
mo lte veri tà vengo no alla
lu ce. A l c u ni M i s ti ci i ndagano
q u es ti mi s teri e ri es co no a penetrare
i l s u dari o che separa i vi ven ti dagli
spi ri ti dei trapassa ti e ciò che i n vi ta
no n era vi s ibi le s i mo s tra chi aramen te
ai lo ro o c chi.
DESCRIZIONE
Dalla seconda notte, indica un giocatore e scopre se
possedeva un'Aura Oscura.
Darkest Night: Se il giocatore indicato è uno Spirito:
mostra la propria carta al Medium se è la prima volta
che è stato indicato in quella partita, oppure la scarta
se è la seconda volta.
Il Medium è l’unico Ruolo in grado di interagire con i
giocatori che sono stati eliminati.
Darkest Night: La carta Spirito scartata viene
reinserita dal Moderatore fra le tre disponibili al posto
di un Riposa in Pace mentre gli altri giocatori hanno gli
occhi chiusi.
CONSIGLI DI GIOCO
Il ruolo del Medium è fondamentale per capire se
il Villaggio sta proseguendo nella giusta direzione e
per smascherare eventuali impostori. Il vostro ruolo
all’inizio non sarà preponderante, ma se riuscirete ad
arrivare alla terza o quarta notte, il vostro responso
servirà ad avvalorare delle teorie e a farne crollare altre.
Ricordate che potete indagare anche sui giocatori che
sono stati uccisi durante la notte, perché anche loro
potrebbero aver avuto in vita un’Aura Oscura.
Darkest Night: Siete l’unico Ruolo del villaggio ad
avere informazioni sugli Spiriti e a poter interagire con
essi. Anche dopo aver bandito uno spirito pericoloso,
come lo Spettro, sapete che può tornare in gioco in
qualsiasi momento ci sia un morto, quindi prestate
molta attenzione.
50
Il Mercante
Fazione Città
Aura Bianca
Misticismo No
C
Per f o rtu na p o ss o no essere
a lo ro vo lta tu tte co mp ra te.
Se no n esse di rettamen te,
di s i c u ro co lo ro che le co no s co no o le
c us to di s co no; è s u f f i ci en te saperne i l
p rezzo e, o vvi amen te, p o ssedere i l
denaro necessari o.
DESCRIZIONE
Può votare al Ballottaggio anche se è Accusato. In
ogni Votazione, non ha limite al numero di giocatori per
cui può votare. I voti che il Mercante riceve vengono
ridotti di uno per ogni altro giocatore con Fazione Città
in gioco.
CONSIGLI DI GIOCO
Da soli, avete altrettanti voti di tutto il resto del
villaggio, chiaramente non più di uno per persona.
Pensate bene quante volte votare, poiché se voterete
per tutti sarà come se non aveste votato per nessuno.
Il vostro obiettivo, durante i primi turni, dovrebbe
essere quello di cercare di Accusare il maggior
numero di giocatori possibili, per aumentare il
numero di informazioni in gioco. Il vostro potere
risulta particolarmente efficace quando il numero dei
giocatori diminuisce, perché un singolo voto in più può
fare la differenza. Per quanto possibile, cercate di capire
se ci sono altri Ruoli della Città, questo può essere utile
per capire chi non votare, ma anche per sapere quanto
il vostro potere vi protegge durante le Votazioni.
51
Il Monaco
Fazione Villaggio
Aura Bianca
Misticismo No
L
s tru men to che ha permess o
all’uo mo di far s o p ravvi vere
ai seco li segreti che altri men ti
sarebbero anda ti pers i. Le grandi
bibli o teche s o no an co ra luo ghi ri c chi di
ri sp o s te. E’ s u f f i ci en te sapere do ve
cercare e, s o p ra ttu tto, co no s cere le
do mande.
DESCRIZIONE
La prima notte scopre almeno due Ruoli che non
sono presenti in gioco, fra quelli che sono i Ruoli
Possibili per quella partita.
Il Monaco va chiaramente giocato soltanto se si
gioca un numero maggiore di Ruoli Possibili rispetto
a quelli Effettivi. Il Moderatore sceglierà quali e quanti
Ruoli mostrare al Monaco a seconda del numero
di Ruoli Possibili e dell’importanza di quelli che gli
vengono mostrati.
CONSIGLI DI GIOCO
Sapere quali Ruoli non sono in gioco può essere
molto più importante di quanto non sembri a prima
vista. La vostra conoscenza vi permetterà in certe
partite di poter tralasciare ragionamenti su potenziali
minacce e in altre di smascherare degli impostori. Se
i Ruoli che sapete non essere presenti sono Creature
dell’Ombra, come il Vampiro, potrebbe risultare
vincente scoprirsi da subito per dare l’informazione
al villaggio. In caso contrario, la tattica migliore è
sicuramente quella di restare in attesa che qualcuno
faccia un passo falso e dica di essere un Ruolo che voi
sapete non essere in gioco.
52
L'Oratore
Fazione Città
Aura Bianca
Misticismo No
hi co no s ce l’arte della
C
reto ri ca ed i n grado di
pers u adere i l s uo p ro ss i mo
al p ro p ri o pens i ero deti ene
u na grande resp o nsabi li tà. I più abi li
p o ss o no co nvi n cere fa ci lmen te an che u na
f o lla i n tera di u na s i ngo la i dea. Ma se
p o i q u ell’i dea s i ri velasse sbagli a ta?
DESCRIZIONE
Può votare al Ballottaggio anche se è Accusato. Se
un altro giocatore con Fazione Città dovesse andare al
rogo, il rogo viene annullato. Se non è Accusato, può
segnalare uno o più giocatori durante il Ballottaggio:
se uno di quei giocatori dovesse andare al rogo, il rogo
viene annullato.
Se due o più giocatori Accusati sono a pari merito
col maggior numero di voti, e tutti tranne uno vengono
protetti dall’Oratore, allora il giocatore rimasto è quello
ad andare al rogo.
Se decide di votare anziché segnalare, può votare un
giocatore soltanto.
CONSIGLI DI GIOCO
Avete un grande potere, ma anche molto rischioso
e delicato da usare. Ricordatevi che annullare un rogo
può voler dire anche salvare un vostro nemico, usate
quindi il vostro potere solo quando vi fidate davvero
della persona che state proteggendo. Se usate il
vostro potere indiscriminatamente non farete altro
che giocare per i Lupi Mannari, in quanto più roghi
verranno annullati, più notti avranno loro per mietere
le loro vittime.
53
L'Oste
Fazione Villaggio
Aura Bianca
Misticismo No
N
esperti e ness u n co di ce
segreto p o trebbe far
ci rco lare altrettan to bene le
i n f o rmazi o ni dei s uss u rri bi sbigli a ti
negli ango li delle o s teri e, co perti dal
vo ci are della gen te e dal ru mo re dei
bo c cali. E i n più lo s i p uò fare bevendo
u n’o tti ma bi rra!
DESCRIZIONE
Ogni mattino, se la Veggente quella notte ha
scoperto un'Aura Oscura, il Moderatore lo comunica
pubblicamente.
Il potere dell’Oste funziona anche se la Veggente
ha individuato un’Aura Oscura ed è stata uccisa nella
medesima notte.
Se l’Oste è fra i Ruoli Possibili, è necessario che al
mattino il Moderatore dica comunque che non ci
sono voci dall’osteria. Questo sia che la Veggente non
abbia trovato un’Aura Oscura, sia che l’Oste sia stato
eliminato, sia che non sia mai stato in gioco.
CONSIGLI DI GIOCO
L’Oste è un Ruolo interessante da giocare, in quanto
consente di smentire le affermazioni di presunte
Veggenti senza che nessuno debba rivelarsi. Anzi, il
fatto che l’Oste sia in gioco dovrebbe rimanere segreto
il più a lungo possibile, per fare in modo che le false
Veggenti si tradiscano da sole. A differenza del Bardo,
il vostro potere si manifesterà meno volte, ma quando
lo farà tutti sapranno che un potenziale nemico è stato
individuato quella notte. Se la Veggente il giorno prima
si fosse rivelata e avesse detto chi avrebbe indagato,
il suo responso si saprebbe anche se i Lupi Mannari
l’avessero uccisa quella notte stessa.
54
Il Pazzo
Fazione Nessuna
Aura Bianca
Misticismo No
e, da u na parte, i
S
co mp o rtamen ti detta ti dalla
p u ra f o lli a rendo no certi
i ndi vi du i i na f f i dabi li e
des tabi lizzan ti, dall’altra, q u es to li
rende to talmen te i mp revedibi li an che
per l’Ombra s tessa. A vo lte, ess i
ri es co no do ve q u als i as i altra pers o na
sana di men te avrebbe s i c u ramen te
falli to.
DESCRIZIONE
Se viene eliminato perché ucciso dai Lupi Mannari, la
notte successiva il loro attacco sarà annullato. Vince se
viene eliminato dall’attacco dei Lupi Mannari.
Se viene attaccato dai Lupi Mannari, ma è stato
Protetto dalla Strega o salvato dal Guaritore, il suo
potere non ha effetto e la sua Condizione di Vittoria
non si verifica. Qualora i Lupi Mannari avessero due
attacchi la notte successiva alla morte del Pazzo,
entrambi sarebbero annullati.
CONSIGLI DI GIOCO
C’è un solo motivo perché i Lupi Mannari vorranno
attaccarvi: dovranno credere veramente che siate
chi dite di essere, e chi dite di essere dovrà essere
per loro un nemico prioritario. Sicuramente la scelta
migliore è quella di fingervi Veggente o Strega. Ma
attenzione: se i Lupi Mannari capiranno che state
bluffando, vi trascureranno e vi lasceranno in vita,
mentre se non sarete credibili per il villaggio finirete
sul rogo. In entrambi i casi non raggiungerete il vostro
scopo. Il Pazzo è un Ruolo molto difficile da giocare.
Dovrete vincere ingannando tutti, Lupi Mannari e
Villaggio. I primi soprattutto dovranno essere davvero
convinti della vostra identità, perché attaccandovi
perderebbero due turni preziosi durante la notte.
Riuscire a vincere con questo Ruolo spesso risulta tanto
arduo quanto gratificante.
55
Il Peccatore
Fazione Villaggio
Aura Oscura
Misticismo No
on tu tte le ani me s o no
N
s chi era te i n mani era netta.
A l c u ne res tano per anni
i n bi li co fra i l cedere alle
ten tazi o ni dell’Ombra e la redenzi o ne.
Da u n la to, ess i co no s co no l’Ombra co me
ness u n altro. Dall’altro, ness u no s i
f i derà mai co mpletamen te di lo ro.
DESCRIZIONE
La prima notte viene individuato dal Prete.
Darkest Night: Apre gli occhi nel turno del
Posseduto. Se rimane in gioco, vince con una Vittoria
degli Uomini, altrimenti vince se vince il Posseduto.
Giocando con il Posseduto fra i Ruoli Possibili la
Condizione di Vittoria del Peccatore è utilizzata al posto
della fazione Villaggio.
CONSIGLI DI GIOCO
Il vostro è un Ruolo molto difficile. Il vostro obiettivo
è lo stesso di tutti gli altri abitanti del Villaggio, ma in
caso veniate sondati dalla Veggente, essa vedrà un’Aura
Oscura su di voi. L’unico vostro alleato per non essere
scambiato per un Lupo Mannaro e finire quindi sul
rogo è il Prete, che conosce la vostra identità. Ricordate
tuttavia che voi non conoscete la sua, quindi pensateci
bene prima di fidarvi di un Prete solo perché vi sta
scagionando. Se davvero il Villaggio non si fida di voi,
ricordatevi che in questo gioco non si deve rimanere
in vita per vincere: essere pronti ad andare al rogo, a
volte, è il modo migliore per distinguersi da un Lupo
Mannaro.
Darkest Night: Sapete chi è il Posseduto. Che sia lui
a vincere, oppure il villaggio, per voi non cambia. Se da
una parte questo vi rende ancora meno affidabili per
il villaggio, dall’altra vi da una Condizione di Vittoria
ulteriore che procede nell’ombra.
56
Il Prete
Fazione Villaggio
Aura Bianca
Misticismo No
A
degli uo mi ni è i l co mpi to
che u n sa cerdo te ass o lve
q uo ti di anamen te, ma l’o rigi ne
del s uo ruo lo è ben più an ti ca. Se i l
s o mmo ten ta to re do vesse rip resen tars i,
i l s uo o rdi ne co no s ce co me ri spedi rlo
negli abi ss i da c u i p ro vi ene.
DESCRIZIONE
La prima notte individua il Peccatore e scopre se
Bocca di Rosa è in gioco.
Darkest Night: La prima notte scopre se il Posseduto
è in gioco. E' Protetto dal Posseduto e, se viene
attaccato, viene avvisato e gli fa perdere tutti i poteri.
CONSIGLI DI GIOCO
Il Peccatore e Bocca di Rosa sono due Ruoli molto
difficili da giocare, in quanto hanno l’Aura Oscura,
ma giocano per il Villaggio. Entrambi sono allo stesso
tempo coperture molto facili per gli altri giocatori
con Aura Oscura presenti. Il vostro compito è quello
di confermare o smentire le loro identità ed evitare al
Villaggio un rogo sbagliato.
Darkest Night: Quella del Posseduto è una minaccia
terribile e silenziosa. Se sapete che è in gioco, più
passa il tempo, più sarà difficile individuarlo, perché
potrebbe essere passato ad un giocatore che, nel
frattempo, si è conquistato la fiducia del villaggio. Il
Peccatore potrebbe rivelarsi un grande alleato. Lui sa
chi è il Posseduto e voi sapete chi è lui, dovete soltanto
convincerlo a rivelarvi il nome del suo altro alleato,
anche se non sarà affatto facile.
57
La Spia
Fazione Criminali
Aura Bianca
Misticismo No
A
più grandi s i ano q u elli
dell’Ombra, altri pensano che
s i ano q u elli dei M i s ti ci u mani.
N o n capi s co no che è l’i n f o rmazi o ne
l’u ni co, vero p o tere. Senza di essa
no n s i p o trebbe agi re i n al c u n sens o.
La Gi lda q u es to lo sa bene ed addes tra
al c u ni dei s uo i uo mi ni p ro p ri o per
co n tro llarne i l f luss o. Ed ess i lo fanno
i n mani era i mpec cabi le.
DESCRIZIONE
La prima notte riconosce gli altri Criminali. Può
tenere gli occhi aperti durante le Votazioni per le
Accuse. Se lo fa, in quella Votazione deve votare per se
stesso.
Darkest Night: Per effetto di una sovrapposizione
di abilità, giocando le regole per gli Spiriti e la Spia
nella stessa partita, si avrà come conseguenza che
quest’ultima sarà a conoscenza anche di eventuali
Spiriti presenti in gioco. Se il lato background di questa
combinazione non vi soddisfa, evitate di giocarli
contemporaneamente.
CONSIGLI DI GIOCO
Le informazioni in vostro possesso saranno
veramente tantissime. Dal modo in cui vota un
giocatore si può capire davvero molto su di lui,
inoltre conoscerete immediatamente l’identità del
Borgomastro, del Mercante e dell’Azzeccagarbugli non
appena useranno le loro abilità. Il vostro scopo è quello
di usare al meglio queste informazioni senza rivelare la
vostra identità. Siete uno dei Criminali con Aura Bianca,
cercate di sfruttare al massimo questa caratteristica e di
far sapere ai vostri alleati quello che avete capito senza
dare troppo nell’occhio.
58
La Strega
Fazione Villaggio
Aura Bianca
Misticismo Sì
N
s co perto ri tu ali e s o rti legi per
p ro teggers i dall’Ombra, i n
o gni s u a f o rma. Tramandarli di
generazi o ne i n generazi o ne e metterli
i n a tto s o no p ra ti che an ti che ri serva te
ad u na éli te di p res celti. E, q u as i i n
o gni parte del mo ndo, q u es te éli te s o no
co mp o s te i n teramen te di do nne.
DESCRIZIONE
Ogni notte indica un giocatore. Per quella notte,
quel giocatore è Protetto dalle Creature dell’Ombra.
Darkest Night: Scopre se il giocatore indicato è
Maledetto.
La Strega non può proteggere sé stessa con il
proprio potere.
CONSIGLI DI GIOCO
La Strega è l’unico Ruolo a poter fermare ogni notte
l’attacco delle Creature dell’Ombra, a patto che riesca
ad intuire le loro mosse e ad agire preventivamente.
Cercate di non rivelare la vostra identità se non
assolutamente costretti, in quanto siete forse l’unico
bersaglio nella lista dei Lupi che viene ancora prima
della Veggente. Dal momento che il vostro potere
protegge sia dall’attacco dei Lupi Mannari che da
quello del Vampiro, ogni turno dovete decidere qual
è la priorità maggiore perché i loro bersagli saranno
diversi e voi potete proteggere un giocatore soltanto.
Darkest Night: Capire se un giocatore è stato
Maledetto può risultare determinante per leggere
correttamente una partita. E’ possibile infatti che la
Veggente abbia visto un’Aura Oscura su un giocatore
che sostiene di non possederla e che entrambi stiano
dicendo il vero. Soltanto l’uso del vostro potere
permetterà di discernere una situazione come questa.
59
Il Traditore
Fazione Nessuna
Aura Bianca
Misticismo No
N
cambi o di p ro messe o s o lo per
vendi cars i dei to rti s ubi ti i n
vi ta. Di fa tto, sappi amo s o lo
che es i s to no uo mi ni che tradi s co no i
lo ro s i mi li e s i s chi erano co n l’Ombra.
Fo rse, s o ltan to nella speranza, vana,
di ri cevere da essa u n tra ttamen to
di vers o alla f i ne dei gi o chi.
DESCRIZIONE
La prima notte viene individuato dai Lupi Mannari.
E' Protetto dai Lupi Mannari e, se viene attaccato, li
riconosce. Vince se vincono i Lupi del Branco.
Darkest Night: Vince anche se vince il Lupo Solitario.
Non essendo una Creatura dell’Ombra, anche se
il Traditore fosse ancora in gioco, ma i Lupi Mannari
fossero stati eliminati, la partita terminerebbe con una
Vittoria degli Uomini.
CONSIGLI DI GIOCO
Il vostro obiettivo è quello di far vincere i Lupi
Mannari, ma è ostacolato dal fatto che non li
conoscerete. Per prima cosa dovrete quindi cercare
di capire chi siano per aiutarli nel loro compito.
Ricordatevi che loro conoscono la vostra identità
quindi potrebbero darvi segnali durante la partita
per farsi a loro volta riconoscere. Dal momento che
possedete un’Aura Bianca, il vostro compito dovrà
essere quello di esporvi per confondere le idee al
villaggio e dare tempo ai vostri alleati di eliminare
bersagli scomodi. E’ molto probabile che questo vi
porterà ad essere scoperti prima della fine della partita,
ma la vostra sopravvivenza è inutile rispetto a quella
dei Lupi Mannari che proteggete.
60
La Veggente
Fazione Villaggio
Aura Bianca
Misticismo Sì
D
ci s o no pers o ne i n grado
di ri co no s cere gli i nvi a ti
dell’Ombra. Ess i s o no l’u ni ca,
vera speranza dell’uo mo i n u na lo tta
altri men ti i mpari. Fo rtu na tamen te per
l’uo mo, l’Ombra, a s u a vo lta, no n è
i n grado di ri co no s cere gli u mani che
p o ss i edo no q u es to talen to.
DESCRIZIONE
Ogni notte indica un giocatore e scopre se possiede
un'Aura Oscura.
La Veggente ed almeno un Lupo Mannaro sono gli
unici Ruoli ad essere obbligatoriamente inclusi nei
Ruoli Effettivi in ogni composizione del villaggio.
CONSIGLI DI GIOCO
La Veggente è il Ruolo principale delle Fazioni degli
Uomini. Il suo compito è il più delicato e, ovviamente, è
in cima alla lista dei bersagli per le Creature dell’Ombra.
Scegliete bene quando rivelarvi: troppo presto e farete
il gioco dei Lupi, troppo tardi e avrete celato troppo a
lungo informazioni preziose per il villaggio. Ricordatevi
che è molto probabile che sarete uccisi prima che il
gioco finisca, ma la vostra sopravvivenza è del tutto
ininfluente ai fini della vittoria degli Uomini. Sarà molto
probabile che ci sarà qualcun altro che si professerà
Veggente, in quanto è il Ruolo più efficace da bluffare
se si vuole creare scompiglio e confusione nel villaggio.
Se doveste vedere che il gruppo si sta fidando di una
finta Veggente potrebbe valere la pena di uscire allo
scoperto anche senza molte informazioni, in quanto
seguire una falsa pista porta molto velocemente a
risultati difficilmente rimediabili in seguito.
61
Il Vampiro
Fazione Vampiro
Aura Oscura
Misticismo No
i tu tte le crea tu re
D
dell’Ombra, i Vampi ri s o no
f o rse le più peri co lo se. La lo ro
p ro messa è la più sempli ce e
al temp o la più sedu cen te di tu tte: la
vi ta eterna. So ltan to chi co no s ce a f o ndo
le arti o c c ulte p uò sperare di res i s tere
ad u na tale ten tazi o ne.
DESCRIZIONE
La prima notte riconosce il Ghoul. Dalla seconda
notte, può indicare un giocatore che viene avvisato.
Se è il Cacciatore di Vampiri o un Lupo Mannaro, il
Vampiro viene ucciso. Se è un Mistico, non accade
nulla. Altrimenti, quel giocatore lo riconosce e diventa
una Progenie Vampirica con Aura Oscura e Fazione
Vampiro.
Darkest Night: La prima notte individua la Megera.
Un giocatore trasformato in Progenie Vampirica
perde tutti i poteri e i tratti del Ruolo precedente.
Se il Vampiro indica il Posseduto, quest’ultimo viene
eliminato, ma il Vampiro acquisisce il Ruolo Posseduto.
Nota: quando un giocatore viene avvisato nel turno
del Vampiro, deve aprire gli occhi a meno che non sia
un Mistico, un Lupo Mannaro o il Cacciatore di Vampiri.
CONSIGLI DI GIOCO
Di notte, non siete potenti quanto i Lupi Mannari
e dovete temere i loro attacchi; di giorno, non siete
influenti quanto il Villaggio e dovete temere il rogo.
I vostri poteri vi rendono comunque temibile in
entrambi i momenti del gioco. Scegliete bene le vittime,
aspettando anche un turno in più, se necessario, e non
cercate di attaccare ogni turno. Scoprirete che, se ben
gestite, anche solo un paio di Progenie sono sufficienti
per assicurarsi la vittoria, anche qualora voi doveste
essere uccisi nel frattempo. Ricordate che le Progenie
Vampiriche non si conoscono fra di loro. Sarete voi,
scegliendo accuratamente le parole, a far loro capire
chi devono votare e di chi devono fidarsi.
62
G
Glossario
+
63
Icone
Le icone sono presenti sulle carte e riassumono
informazioni importanti relativamente a quel
Ruolo.
AURA
L’Aura può essere di due tipi: Oscura o Bianca.
Un’Aura Oscura, solitamente, identifica un Lupo
Mannaro o un’altra Creatura dell’Ombra, anche
se esistono eccezioni che possono complicare
questa divisione. La Veggente è in grado di
scoprire l’Aura ed è la fonte di informazione più
importante per il villaggio nel corso della partita.
FAZIONE
La Fazione di un Ruolo stabilisce le sue
Condizioni di Vittoria. Le Fazioni sono divise in
Fazioni degli Uomini (Villaggio, Criminali, Città),
Fazioni dell’Ombra (Lupi del Branco, Vampiro)
e Fazioni Indipendenti (Amante). L’espansione
Wherewolf, the Darkest Night aggiunge altre
Fazioni al gioco.
MISTICISMO
L’icona del Misticismo identifica i Ruoli con il
tratto Mistico (vedi sotto).
Azioni
Alcuni verbi, in Wherewolf, descrivono azioni
ben precise che servono per riassumere in una
sola parola una meccanica di gioco più ampia.
AVVISARE
Per avvisare un giocatore il Moderatore gli
mette una mano sulla spalla. Il giocatore non
apre gli occhi, ma sa di essere stato indicato
dall’azione in corso.
INDIVIDUARE
Aprire gli occhi e identificare un giocatore
che alza la mano tenendo gli occhi chiusi. Se un
giocatore deve individuare più Ruoli nella stessa
notte, essi vengono separatamente, in modo
64
tale che il giocatore possa distinguerli.
INDICARE
Aprire gli occhi e scegliere un giocatore
come bersaglio di un’azione. Se è una
Creatura dell’Ombra ad indicare, l’azione viene
considerata un Attacco.
RICONOSCERE
Aprire gli occhi, identificare ed essere
identificati da uno o più giocatori, anch’essi con
gli occhi aperti.
SCOPRIRE
Ricevere una comunicazione da parte del
Moderatore riguardo ad uno stato del gioco.
SEGNALARE
Durante una Votazione, alzare la propria carta
Ruolo quando un giocatore viene chiamato per
comunicare un’azione relativa a quel giocatore.
L’abilità di segnalare si usa al posto di votare in
una Votazione.
Nota: Se il gruppo è abituato a giocare senza
un tavolo su cui appoggiare la carta Ruolo, può
concordare un altro segnale per l’azione di
segnalare.
Tratti
Un tratto è una caratteristica di un Ruolo. Esso
riassume in una sola parola diverse regole che, per
comodità, non vengono ripetute ogni volta.
CREATURE DELL'OMBRA
Giocano contro gli uomini e devono essere
eliminate affinché la minaccia dell'Ombra venga
debellata e si ottenga una Vittoria degli Uomini.
La percentuale di Creature dell’Ombra presenti
è fondamentale nella costruzione di un buon
villaggio. La regola generale è che esse siano
all’incirca un quarto dei giocatori. Sono Creature
dell’Ombra tutti i Ruoli che hanno come Fazione
una delle Fazioni dell’Ombra, ovvero i Lupi del
Branco e il Vampiro. Se uno di essi cambia la
65
propria Fazione in Amante, rimane comunque
Creatura dell’Ombra ai fini delle Condizioni di
Fine del Gioco.
LUPO MANNARO
Sono Lupi Mannari tutti i Ruoli con Fazione
Lupi del Branco, il Lupo Solitario (DN) e il
Discendente dei Lupi dopo essere stato
attaccato. I Lupi Mannari hanno Aura Oscura
e aprono gli occhi nel turno a loro riservato
durante la notte. L’ordine di forza per stabilire
quale giocatore viene attaccato dai Lupi Mannari
è il seguente: Capo Branco, Lupo Reietto (DN),
Lupo del Branco, Discendente dei Lupi.
MISTICO
Sono Mistici tutti quei Ruoli che possono agire
durante la notte per ottenere informazioni o per
proteggere i loro compagni. I Mistici possono
essere individuati dal Mago e non possono
essere trasformati in Progenie Vampirica. Sono
Mistici la Veggente, il Medium, il Mago, la Strega
e il Guaritore.
Darkest Night: Se l’Inquisizione vince ed è in
gioco almeno un Ruolo con Fazione Inquisizione,
tutti i Mistici perdono la partita.
PROTETTO
Essere Protetto da un Ruolo significa che
se quel Ruolo indica il giocatore Protetto
per attaccarlo, l’azione viene annullata. Il
Moderatore lo segnala al giocatore che ha
compiuto l’attacco facendo un segno di “no” con
la mano. Solitamente, un giocatore Protetto non
viene avvisato dell’attacco, anche se questo può
avvenire in alcuni casi specifici (ad esempio il
Cacciatore di Vampiri).
66
Do tte Citazioni
L‘ANGELO CUSTODE - Citazione Originale
L’ALTRA GUARDIA - Citazione originale
L’ASSASSINO - Pagano, Le Spade dei Drenai, David Gemmell
L’AZZECCAGARBUGLI - Benjamin Disraeli
IL BARDO - Oscar Fingal Wilde
BOCCA DI ROSA - Corto Maltese, Una Ballata del Mare
Salato, Hugo Pratt
IL BORGOMASTRO - Morpheus, The Matrix, Fratelli
Wachowski
IL CACCIATORE DI VAMPIRI - Oscar Fingal Wilde
IL CAPO BRANCO - Citazione originale
IL CAPO GILDA - Maestro Yoda, Star Wars episodio V, Irvin
Kershner (liberamente tratto)
IL primo CONTADINO - Citazione originale
IL secondo CONTADINO - Citazione originale
L’EREMITA - Jean Cocteau
IL GHOUL - Citazione originale
IL GIOVANE LUPO - Nathan Ferguson
GIULIETTA - Citazione originale
IL GIULLARE - Il Joker, Il Cavaliere Oscuro, Christopher Nolan
LA GUARDIA - Citazione originale
LA GUARDIA CORROTTA - Giovenale
IL GUARITORE - David Gemmell
LA LADRA - Proverbio ceco
IL LUPO DEL BRANCO - Citazione originale
IL MAGO - Gandalf, Il Signore degli Anelli, J.R.R. Tolkien
IL MEDIUM - Citazione originale
IL MERCANTE - Hobbes, The Days are Just Packed, Bill
Watterson
IL MONACO - Sherlock Holmes, Uno Studio in Rosso, Sir
Arthur Conan Doyle
L’ORATORE - Oscar Fingal Wilde
L’OSTE - Citazione originale
IL PAZZO - Aristotele
IL PECCATORE - Elbert Hubbard
IL PRETE - Gimli, Il Signore degli Anelli, J.R.R. Tolkien
LA SPIA - Bilbo Baggins, Il Signore degli Anelli, J.R.R. Tolkien
(liberamente tratto)
LA STREGA - Citazione originale
IL TRADITORE - Gaio Giulio Cesare
LA VEGGENTE - Albert Einstein
IL VAMPIRO - Kihei, the ronin swordsman, La Leggenda dei
Cinque Anelli (liberamente tratto)
67
Ossecqui e Riverenze
A tutti i membri del forum di Wherewolf che
hanno contribuito alla nascita di questa edizione.
In particolare ad Axel (Alessio Ruffo), Buck (Federico
Bucci), Dario (Dario De Natale), Svatt (Vittorio
Benvenuto) e Roggianese (Nicola De Simone). Senza
di loro questa versione del gioco non esisterebbe.
Ai giocatori che mi hanno mandato idee e
proposte e hanno contribuito alla nascita o al
perfezionamento di molti nuovi Ruoli, in particolare,
oltre a quelli già citati, a Niccolò Russo e Lorenzo
Belleffi.
A tutti i giocatori del circolo Quintet, di Ravenna.
In particolare ad Andrea Calafiore, Alessandro Feletti,
Elisa Farinelli, Daniele Mazzoli, Andrea Rondoni e
Pierpaolo Zoffoli che hanno fatto da Moderatori in
molte partite, permettendomi di vedere il gioco da
osservatore esterno.
Ai giocatori del Mensa Italia, che ormai hanno
fatto del gioco uno dei loro classici.
Agli illustratori: Enrico Rambaldi, per aver trovato
il tempo di fare per me qualche altra illustrazione,
Levente Peterffy e Francesco Acquaviva per i loro
contributi.
A Fabio Lelli che ha curato e seguito la realizzazione
di www.wherewolf.it e del forum relativo.
A Giambattista Parascandolo e Santino Cusimano,
che hanno pazientemente aspettato i tempi della
versione cartacea per l’uscita dell’applicazione per
iphone.
Alla Raven Distribution, Roberto Petrillo per la
cura della parte editoriale e Dario Lazzari, per quella
della parte grafica.
A tutti i Moderatori che, negli ultimi due anni,
hanno spiegato il gioco ad almeno un nuovo
giocatore. Wherewolf più di altri è un gioco che
procede per passaparola. Se questa edizione è nata,
il merito è di ognuno di loro.
Christian Zoli
68
Indice
Introduzione pag. 4
Il Gioco pag. 5
Preprarazione del gioco pag. 5
La prima notte pag. 9
Il primo giorno pag. 11
Giorni e Notti successive pag. 14
Giocatori Eliminati pag. 14
Il Gioco a due giocatori pag. 15
Fine del gioco pag. 16
Fazioni pag. 16
Varianti pag. 18
Consigli di gioco pag. 20
Considerazioni finali pag. 24
Note Storiche pag. 26
I Ruoli pag. 28
Glossario pag. 63
Citazioni pag. 67
Ringraziamenti pag. 68
Riconoscimenti
Wherewolf - Revised Edition
Un gioco di Christian Zoli - Illustrato da Enrico Rambaldi
Con il contributo di Francesco Acquaviva (Angelo Custode) e di
Levente Peterffy (Ladra e Viaggiatore)
www.raven-distribution.com
www.dragonstore.it
69
Gio catore Ruolo No te Giorni W herewolf - Appunti di Gio co
1A 1B 2A 2B 3A 3B 4A 4B 5A 5B 6A 6B 7A 7B 8A 8B