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BREVIARIO DELLE

DISCIPLINE VAMPIRICHE

VER 1.3

Incontrai un bel ragazzo, aveva gli occhi più blu che avessi mai visto,
Sai, non riuscii neppure a scappare
Sembrava che ci fossimo già visti in sogno;
Sembrava che mi conoscesse, quando mi fissò dritto negli occhi.

- Heart, “Magic Man”

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INDICE DELLE DISCIPLINE

1. A NIMALITÀ ........................................PAG. 2
2. A RACNEIFORME..................................PAG. 48
3. A SCENDENTE ......................................PAG. 3
4. A USPEX ................................................PAG. 4
5. BARDO ..................................................PAG. 6
6. CHIMERISMO........................................PAG. 9
7. DAIMOINON .........................................PAG. 10
8. DEIMOS.................................................PAG. 12
9. DEMENZA.............................................PAG. 13
10. DOMINAZIONE ....................................PAG. 16
11. GROTESQUOS .......................................PAG. 55
12. LA MANO ..............................................PAG. 17
13. NIHILISTIC ...........................................PAG. 56
14. M ELPOMENIA .....................................PAG. 19
15. M YTHERCERIA....................................PAG. 19
16. M ORTIS.................................................PAG. 21
17. NECROMANZIA....................................PAG. 23
18. OBEAH ..................................................PAG. 25
19. OSCURAZIONE .....................................PAG. 26
20. OTTENEBRAMENTO...........................PAG. 28
21. PROTEIFORME .....................................PAG. 29
22. QUIETUS...............................................PAG. 31
23. SANGUINUS ..........................................PAG. 33
24. SERPENTIS ...........................................PAG. 35
25. SHADOW SHINTAI ..............................PAG. 47
26. SP IRITUS...............................................PAG. 37
27. TAUMATURGIA ...................................PAG. 38
??REGO VITAE .............................PAG. 38
??CREO IGNEM ............................PAG. 39
??REGO MOTUS ...........................PAG. 39
??REGO TEMPESTAS...................PAG. 39
??REGO AQUAM ..........................PAG. 40
??REGO ELEMENTUM ................PAG. 40
28. TEMPORIS.............................................PAG. 41
29. THANATOSIS........................................PAG. 44
30. UNSEELIE .............................................PAG. 50
31. VALEREN ..............................................PAG. 44
32. VICISSITUDINE.....................................PAG. 46
33. VISHERATIKA ......................................PAG. 57
34. VOLO .....................................................PAG. 58

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Animalità Sistema:
Il giocatore effettua un tiro su Carisma +
Sopravvivenza. In base al numero di successi si
Descrizione: presenteranno un numero di animali.
Soprattutto nei cosiddetti Secoli Bui, la 1 Successo = 1 solo animale
conquista della natura da parte dell'uomo è 2 Successi = ¼ delle creature dell’area
tutt'altro che compiuta: le foreste sono piene di 3 Successi = ½ degli animali della zona
bestie capaci di dare parecchio filo da torcere 4 Successi = La maggior parte di essi
anche al più esperto dei cacciatori. Uccidere un 5 Successi = Tutti gli animali della zona
branco di lupi comporta in questi anni un
combattimento ravvicinato e sanguinoso con le ? ? ? Domare la Bestia (Persuasione)
feroci creature della natura. Per questo motivo Descrizione:
coloro tra i figli di Caino che vivono a stretto I Cainiti sono i supremi predatori del
contatto con la natura hanno dovuto sviluppare i mondo animale, e molti credono che in ognuno di
poteri di questa Disciplina. La Disciplina di loro alberghi lo spirito di una Bestia famelica,
Animalità conferisce al Cainita una profonda simile ma anche superiore a quella che vive nel
empatia con tutte le specie animali, domestiche o cuore di ogni uomo mortale. Per mezzo di questo
selvatiche, così come la capacità di comandarle a potere il Cainita può toccare qualsiasi animale o
piacimento. Animalità fornisce inoltre un certo essere umano e collegare i rispettivi spiriti bestiali.
controllo sulla bestia che si annida nell'animo di Questo breve contatto è sufficiente a far tremare la
ciascun Cainita. Questa Disciplina è più comune Bestia del soggetto di fronte a quella ben più
tra i Clan dei Gangrel, Nosferatu e Tzimisce. potente del Cainita. I Nosferatu cristiani
Animalità è una Disciplina che i Vampiri più sostengono che questo potere si manifestò per la
religiosi tendono a considerare positivamente, prima volta in Daniele quando venne gettato in
citando l'uso di poteri simili da parte Noè, Daniele una gabbia piena di feroci leoni nell'antica
e Giona, per rafforzare l'ipotesi che questo potere Babilonia, solo per uscirne il giorno dopo senza
provenga dal Cielo anziché dall'Abisso. nemmeno un graffio. I vampiri più religiosi
credono che questo potere non avrà effetto se essi
? Sussurro della fiera (Persuasione) si sono dimostrati recentemente infedeli ai propri
Descrizione: principi; al contrario, gli Tzimisce ritengono
Il dono della parola non fu concesso da questo potere un ulteriore esempio della loro
Dio soltanto agli esseri umani. Questo potere superiorità sulle bestie mortali, mentre ai Ravnos
concede al Cainita di intavolare una limitata non importa da dove provenga, ma lo trovano
conversazione con gli animali, permettendogli di molto utile per calmare i mortali che hanno
dare pure ordini specifici. Per invocare questo appena raggirato.
potere il Cainita deve guardare negli occhi Sistema:
dell'animale: si dice inoltre che alcuni Nosferatu Il giocatore effettua un tiro su Persuasione
siano capaci di dare degli ordini in silenzio, anche + Intimidire per dominare la bestia con la paura,
se devono mantenere lo sguardo negli occhi oppure Persuasione + Empatia per assecondarla
dell'animale. con la compiacenza. La difficoltà è Pari a 7.
Sistema: Per riuscire in questa prova sono necessari tanti
Per utilizzare questo potere è necessario successi quanti punti di forza di volontà possiede
che il Cainita instauri con l’animale un contatto la vittima, se si ha anche solo un fallimento è
visivo, a questo punto egli può impartire degli necessario iniziare nuovamente daccapo.
ordini effettuando un tiro su Persuasione +
Addestrare animali(la difficoltà dipende dalla ? ? ? ? Comunione di Spiriti (Persuasione)
tipologia dell’animale). - nel medioevo Cavalcare la Mente Selvaggia –
Descrizione:
? ? Richiamo (Carisma) La dottrina religiosa asserisce che gli
Descrizione: animali non possiedono anima, ma soltanto
Questo potere permette al Cainita di spirito: con l'uso di questo potere i Cainiti sono in
lanciare un richiamo nel linguaggio specifico di grado di trasferire la propria anima nel corpo
un singolo tipo di animale. Tutti gli animali di degli animali. Gli Tzimisce usano questo potere
quella specie che si trovano a portata di udito dal raramente, perché considerano il fatto una cosa
richiamo vengono convocati, anche se sono liberi degradante; i Ravnos invece hanno l'abitudine di
di decidere se obbedire o meno al richiamo. uccidere e bere il sangue dell'animale dopo la

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possessione, per paura che parte della loro anima l’animale. Per acquisire un ricordo preciso dalla
permanga all'interno della bestia. memoria sono necessari due turni mentre per
Sistema: acquisire tutti i ricordi sono necessari 5 turni.
Il giocatore deve effettuare un tiro su
Persuasione + Addestrare animali con difficoltà
pari a 8. Se vengono conseguiti tre o meno
successi il giocatore deve spendere punti forza di
volontà per effettuare delle azioni che violano
Ascendente
direttamente l’istinto dell’animale stesso.
- 1 Successo…Non può utilizzare discipline Descrizione:
- 2 Successi…Può utilizzare Auspex Questa è la Disciplina della seduzione e
- 3 Successi…Può utilizzare Ascendente dell'attrazione soprannaturale. Con essa il Cainita
- 4 Successi…Può utilizzare Demenza e può scatenare una folla inferocita, guidare eserciti
Dominazione e pilotare le opinioni dei potenti a proprio
- 5 Successi… Può utilizzare Chimerismo, tornaconto. Il potere di Ascendente trascende
Negromanzia e Taumaturgia. razza, religione, sesso, classe sociale e perfino
generazione: il Cainita viene sempre notato
? ? ? ? ? Estirpare la Bestia (Persuasione) favorevolmente, anche da coloro che lo
Descrizione: sovrastano in importanza e potere. Inoltre il
A questo livello della Disciplina il Cainita fascino di base del Cainita funziona su chiunque,
ha acquisito una profonda comprensione della e il potere ha le stesse probabilità di efficacia (per
Bestia. Ogni volta che la Bestia minaccia di lo meno in via teorica) sia su un Matusalemme
sopraffare l'anima del vampiro e di scatenare la che sul fabbro del quartiere. Lo svantaggio
Frenesia, questi può estrarla dal suo corpo e principale della Disciplina è che agisce sempre e
scagliarla in quello di un altro. Il destinatario cade solo a livello emotivo: la ragione e la volontà non
immediatamente in frenesia, e poiché riceve la vengono assolutamente influenzate, e quindi il
Bestia personale del Cainita, questo tenderà ad Cainita non può impartire comandi verbali diretti
agire come il possessore originale. alle proprie vittime.
Sistema:
Per utilizzare questo livello di potere è ? Soggezione (Carisma)
necessario che il vampiro sia in frenesia o quanto Descrizione:
meno vicino ad essa e che nelle vicinanze ci sia Una volta che il vampiro ha attivato
qualcun, quindi effettua un tiro su Persuasione + questo potere, le persone che si trovano nelle sue
Self-Control con difficoltà 8. vicinanze desiderano stargli il più vicino
Se riesce in: possibile. Si tratta di un'attrazione intensa e
- 1 successo la bestia viene trasferita su una immediata, ma non abbastanza per far si che chi
persona a caso ne è influenzato sia disposto ad ignorare il
- 2 successi la bestia viene trasmessa al proprio istinto di sopravvivenza. Soggezione è un
bersaglio scelto ma lui non può fare potere estremamente utile nelle comunicazioni di
niente fino al turno successivo massa: non importa ciò che viene detto, il cuore di
- 3 successi la bestia viene trasferita al chi ascolta tenderà a prendere le parti del Cainita.
bersaglio scelto Sistema:
Per utilizzare questo potere è necessario
? ? ? ? ? ? Anima Condivisa (non incluso) effettuare un tiro su Carisma + Espressione
Descrizione: artistica con difficoltà 6. In base al numero di
Con questo potere il vampiro può toccare successi si hanno un numero di persone
un animale e collegare lo spirito della propria soggiogate.
Bestia a quello dell'animale. Una volta che sono - 1 successo equivale ad una sola persone
uniti, il Cainita è in grado di leggere i pensieri, i - 2 successi equivalgono a 2 persone
ricordi e le esperienze dell'animale. - 3 successi sono soggiogate 6 persone
Sistema: - 4 successi sono soggiogate 20 persone
Per usufruire di questo potere è - 5 successi tutti coloro che ascoltato il
necessario effettuare un tiro su Percezione + Cainita
Controllo animali con difficoltà 6. Ogni turno
dopo il primo il giocatore deve spendere 1 punto
di forza di volontà per rimanere in contatto con

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? ? Sguardo terrificante (Carisma) di offendere il vampiro neppure toccando i suoi


- nel medioevo Occhio del Terrore – abiti, per non parlare della sua persona.
Descrizione:
L'uso di questo potere provoca nelle ? ? ? ? ? ? Passione Bruciante
vittime una crisi di terrore incontrollabile: l'occhio Questo potere permette al Cainita di suscitare in
del terrore stordisce la vittima a tal punto da un individuo le passioni più selvagge: viene usato
costringerla alla follia, all'immobilità tremebonda di solito per ispirare un potente amore, con effetti
o ad una fuga disperata. simili a quelli di un Voto di Sangue, oppure per
Sistema: incitare nella vittima una tremenda furia omicida,
Il giocatore effettua un tiro su Carisma che viene scatenata alla minima provocazione
+Intimidire con difficoltà pari a Prontezza di subita.
spirito + Coraggio della vittima. Secondo il
numero di successi ottenuti si ha un determinato
risultato, se è stato fatto un solo successo la
vittima è semplicemente inorridita mentre un
insuccesso lo rende spaventato ma non Auspex
abbastanza da farlo scappare. Se si hanno 3 o più
successi allora la vittima inizia a scappare se Descrizione:
possibile in caso non possa graffia il muro con le Un Cainita dotato di Auspex può vedere
unghie. Se invece il tiro ha portato a un fallimento il mondo con gli occhi di un Dio. A livelli più
critico la vittima non potrà essere mai più bassi può notare cose che un mortale non
soggiogata dal Cainita. riuscirebbe mai a percepire: le abilità più
esoteriche gli permettono inoltre di espandere la
? ? ? Incanto (Aspetto) propria coscenza abbastanza da poter
Descrizione: abbandonare il suo corpo seppur per brevi
Questo potere trasforma le persone in momenti.
spontanei servitori del vampiro in base a ciò che
sembra essere assoluta e duratura devozione. Chi ? Sensi Amplificati (Percezione)
viene influenzato dall'incanto si prodiga per - nel medioevo Intensificazione dei Sensi –
realizzare al meglio ogni desiderio o ordine del Descrizione:
Cainita, pur mantenendo la propria creatività e Acutizzando tutti e cinque i sensi, il
libera volontà. Cainita può raddoppiare la normale portata di
vista e udito per tutto il tempo che vuole. C'è però
? ? ? ? Convocazione un prezzo: forti odori e luci abbaglianti
Con questo potere il Cainita può chiamare a se rappresentano un rischio per il vampiro che
qualsiasi persona da lui incontrata in precedenza utilizza questo potere, in quanto uno stimolo
indipendentemente dalla distanza a cui si trovi. Il sufficientemente improvviso può addirittura
convocato arriverà, anche se non saprà spiegarsi accecare o assordare il Cainita per un notevole
perché, alla massima velocità possibile. Saprà lasso di tempo. Occasionalmente questo potere
esattamente in che modo trovare il Cainita, anche conferisce intuizioni che trascendono le normali
se questi dovesse spostarsi dopo la convocazione. potenzialità dei cinque sensi, come ad esempio
bizzarre premonizioni.
? ? ? ? ? Maestosità (Carisma) Sistema:
- nel medioevo Maestà – Non è necessario alcun tiro è totalmente a
Questo livello di potere incrementa in maniera discrezione del master.
esponenziale il fascino del Cainita: i belli
diventano assolutamente mozzafiato, mentre i ? ? Percezione dell'Aura (Percezione)
brutti acquisiscono una presenza quasi - nel medioevo Percezione dell'Anima –
demoniaca. Qualunque sia il suo aspetto, il Descrizione:
Cainita incute rispetto, devozione paura o tutte Spingendo la propria percezione al di là
queste cose insieme: i servi obbediscono senza delle ramificazioni della personalità della vittima,
esitare, gli uomini liberi lo trattano con la il Cainita è in grado di scoprire tracce della sua
deferenza normalmente riservata ai membri di reale Natura o intenzioni. Questo potere permette
famiglie reali o potenti, Nessuno di coloro che infatti di vedere e interpretare l'aura mistica che
sono sotto l'influenza di Maestà rischierebbe mai circonda ogni cosa.

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Sistema: luogo desideri, incurante delle distanze da


Il narratore effettua un tiro su Percezione percorrere. Mentre l'anima del Cainita è sparata
+ Empatia con difficoltà pari a 8. Ogni successo dal corpo, questo giace in uno stato di trance;
ottenuto indica quanto il giocatore è riuscito a qualunque cosa accadesse al corpo durante la
intravedere dell’aura della vittima. presenza dell'anima non sarebbe percepito dal
- 1 successo distingue solo l’ombra(scura o Cainita se non al suo "ritorno".
brillante) Sistema:
- 2 successi è riuscito a distinguere il colore Per utilizzare questo potere è necessario 1
principale del quale è composta. punto forza di volontà e un tiro su Percezione +
- 3 successi riesce a riconoscere gli schemi Occulto. La difficoltà varia a seconda della
di colore di ci è composta. distanza e della complessità del viaggio
- 4 successi riesce ad intravedere le intrapreso: cmq varia fra 7(medio) e 10.
sfumature e i cambiamenti di colore.
- 5 riesce ad identificare un insieme di ? ? ? ? ? ? Chiaroveggenza (Non incluso)
colori e di forme. Descrizione:
A questo livello la distanza diventa
? ? ? Tocco degli Spiriti (Percezione) immateriale per il Cainita: con un minimo sforzo
Descrizione: gli è possibile vedere e ascoltare attività lontane
Qualsiasi essere vivente lascia una traccia senza lasciare il proprio corpo.
della propria essenza vitale sugli oggetti che Sistema:
tocca; grazie a questo potere il vampiro può Il giocatore effettua un tiro su Percezione
percepire questa traccia e scoprire così chi ha + Empatia con difficoltà pari a 8. In base al
manipolato un oggetto, quando lo ha tenuto in numero di successi ottenuti riesce a capire un tot
mano per l'ultima volta e per fare cosa. dalla conversazione o da ciò che sta osservando.
Sistema: Un fallimento semplice significa che non è riuscito
Il giocatore effettua un tiro su Percezione a proiettarsi dove voleva mentre con un
+ Empatia con difficoltà è determinata dal tipo di fallimento critico vede e sente cose errate o false.
legame che l’oggetto aveva col suo possessore.
Più questo legame è forte maggiori sono le ? ? ? ? ? ? ? Realtà alternativa
informazioni che si potrebbero conoscere e Descrizione:
minore sarebbe la difficoltà per acquisirle. Questo potere permette al Cainita di
vedere oltre la realtà presente. Riesce a vedere
? ? ? ? Telepatia (Non incluso) realtà parallele che si creano ogni qual volta si
- nel medioevo Sottrarre i Segreti – presenta una scelta.
Descrizione: Sistema:
Estendendo un ponte tra la sua mente e Questo potere non necessità di punti da
quella di un altro, il Cainita è in grado di parlargli spendere o da prove da superare, ma se utilizzato
senza aprire bocca, oppure leggere nella sua crea uno stato di confusione del Cainita che
mente quali sono le sue paure più profonde. durerà circa un giorno. In questo stato di
Sistema: confusione le difficoltà che il Cainita deve
Il giocatore effettua un tiro su Intelligenza superare aumentano di un punto.
+ Sotterfugio la difficoltà è pari alla forza di
volontà del soggetto preso in esame. Per riuscire a ? ? ? ? ? ? ? ? Attacco Psichico
carpire qualche emozione o stato d’animo è Descrizione:
necessario un solo successo, mentre per leggere la Questo potere permette al Cainita di
mente ne è necessario 1 per ogni pensiero che si attaccare una vittima con la mente. L’attacco se
carpisce, inoltre si ha bisogno di 5 o più successi portato a termine potrebbe causare danni fisici
per carpire le emozioni e i pensieri più reconditi alla vittima.
del soggetto. Sistema:
Questo potere necessità di 3 punti sangue
? ? ? ? ? Proiezione Psichica (Percezione) per essere attivato. Inoltre il giocatore deve
- nel medioevo Cammino dell'Anima – effettuare una prova su Percezione + Occulto con
Descrizione: difficoltà pari ai punti forza di volontà della
Espandendo i propri pensieri al di fuori vittima. Secondo il numero di successi ottenuti
del suo involucro materiale, il Cainita può "uscire" infligge danni.
dal suo corpo e recarsi rapidamente in qualsiasi

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- Fallimento critico, il Cainita deve richiederà la normale spesa di punti esperienza e


effettuare un tiro salvezza su intelligenza la necessaria condizione di rielevare il livello di
con difficoltà pari a 8, altrimenti perde 3 umanità. Gli utilizzatori di Bardo possono
punti forza di volontà che non può aiutarsi, in questo scopo, già col primo livello
recuperare per almeno 2 giorni. della disciplina.
- Fallimento normale, la vittima non potrà
mai più essere attaccato psichicamente. ? Recuperare L’umanità
- 1 successo, la vittima perde 1 punto forza Descrizione:
di volontà Il primo potere della disciplina di Bardo
- 2 successi la vittima perde 2 punti forza di permette di recuperare l'umanità perduta: deve
volontà essere utilizzato entro una settimana dalla perdita
- 3 successi la vittima perde 2 punti forza di di tale sentiero.
volontà e 1 punto sangue Sistema:
- 4 successi la vittima perde 2 punti forza di Il cainita deve meditare un'ora per ogni
volontà e perde un livello di salute. punto di umanità che intende recuperare. Dopo la
- 5 successi la vittima perde due livelli di meditazione il vampiro deve effettuare un lancio
salute più 2 punti sangue. in coscienza+empatia con difficoltà uguale al
livello di umanità a cui si vuole tornare. Ogni
successo equivale ad un punto di umanità
recuperato. Non si può raggiungere in questo
modo un livello di umanità superiore all'originale.
Bardo L'utilizzo di questo potere con successo, entro una
settimana dalla perdita di umanità, permette al
Descrizione: cainita di riguadagnare i livelli di Bardo persi per
Questa disciplina è nata con Osiride stessa, il calo di sentiero senza l'uso di punti esperienza.
quando scoprì di avere questo dono. L'utilizzo di L'insuccesso critico sul lancio in
questa disciplina si basa sull'altissimo grado di coscienza+empatia toglie al cainita che ha
concentrazione interiore, raggiungibile solo con la effettuato tale insuccesso la possibilità di
vita rigida e ascetica dei Figli di Osiride o riutilizzare questo potere fino a non aver subito
dell'Ordine di Saulot. Questo potere trae la sua una punizione. Il Re del Tempio dei Non-morti
forza dal confine tra il mondo dei vivi e il mondo sarà addetto a decidere la prova da superare per
della resurrezione, dove, si dice, alberghi lo colui che ha fallito criticamente: il superamento
spirito di tutti i Figli di Osiride. della prova permetterà il riutilizzo di questo
Questa condizione spirituale non va però confusa potere.
con Golconda; ne è esattamente il contrario.
Golconda è infatti quel luogo spirituale ove si ? ? Annullare il segno di Thoth
accetta e si comprende l'ordine di tutte le cose: la Descrizione:
dimensione spirituale raggiunta dagli utilizzatori I Figli di Osiride apprendono una
di Bardo riguarda invece la negazione di tutte le particolare procedura di gesti e che li può
cose. I Figli di Osiride riescono infatti a far difendere da qualsiasi influenza soprannaturale.
scomparire la propria bestia concentrandosi Alcuni dicono che questo potere sia stato dato ai
intensamente sulla propria umanità e sulla loro Figli direttamente da Thoth, un potente mago,
condizione di non-morte. Il semplice abbandono alleato di Osiride. Altri preferiscono pensare che
della meditazione causerà, però, nei Figli di sia una naturale capacità dei cainiti.
Osiride una violenta frenesia, il Risveglio della Sistema:
Bestia. I Figli di Osiride devono mantenere il loro Il cainita effettua un tiro in
livello di umanità almeno pari al massimo livello destrezza+occulto con difficoltà 8. Il numero di
che hanno raggiunto in una qualsiasi abilità, successi ottenuti è il numero che deve essere
altrimenti perderanno tutti i livelli delle abilità aggiunto alla difficoltà di qualsiasi lancio di dadi
oltre il livello di umanità posseduta. Ad esempio per utilizzare degli effetti soprannaturali contro il
un cainita che ha 9 nel sentiero dell'umanità può Figlio di Osiride stesso. Tra questi effetti si
raggiungere il nono livello di una qualsiasi include : Taumaturgia, Discipline Vampiriche (
capacità: perdendo umanità, diciamo due pallini, auspex, ascendente, dominazione, etc. ), poteri dei
tutte le capacità che aveva di nono o ottavo livello lupini e incantesimi delle Fate. Sarà inoltre
diminuiranno immediatamente al settimo. efficace contro la Fede dei mortali.
Raggiungere nuovamente il livello precedente

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? ? ? Dono di Apis cadere in frenesia. Solo una regolare meditazione


Descrizione: nel Tempio può prevenire queste degenerazioni
Questo livello di Bardo permette dello spirito del cainita che usa questa disciplina.
finalmente a chi ne fa uso di divincolarsi
dall'obbligo di succhiare il sangue umano per ? ? ? ? ? Paradosso
sopravvivere: i Figli di Osiride possono infatti Descrizione:
nutrirsi di sangue animale , traendone nutrimento Raggiunto questo livello di Bardo il
come se fosse vitae umana. Fin tanto che i rituali cainita ha raggiunto una tale concentrazione e una
vengono ripetuti la capacità data da questa tale conoscenza nei suoi studi mistici da poter
disciplina continua ad avere effetto. Si narra che il comprendere la natura illusoria del mondo. Il
Re dei Non-morti dei Figli di Osiride non beva vampiro può emettere una nota estemporanea
più sangue umano dalla caduta di Roma. riguardo questa illusorietà, una frase senza senso,
Sistema: detta in gergo Haiku.
Il potere è automatico e non richiede Sistema:
lancio di dadi o spesa di punti sangue o forza di Il maestro di Bardo deve effettuare un
volontà. lancio in intelligenza+persuasione contro un
lancio in forza di volontà di chiunque sia
? ? ? ? Pilastro di Osiride ascoltando questo haiku. Chiunque ottenga meno
Descrizione: successi sul suo lancio rispetto ai successi ottenuti
Il cainita che ha raggiunto questo livello dal cainita, viene immediatamente sopraffatto e
di Bardo è in grado di costruire un pilastro riempito da una consapevolezza dell'essenza reale
magico, Il Pilastro di Osiride appunto, che diviene dell'universo. La vittima, quasi stordita
il centro di un tempio, nel quale si possano dall'apertura mentale che riceve, rimane stordita,
continuare la meditazione e lo studio di Bardo. in stato di trance mistico: per effettuare una
Qualsiasi tipo di magia soprannaturale o disciplin qualsiasi azione nel resto della scena la creatura
magica compiuta all'interno del Tempio diventa colpita deve effettuare un lancio in forza di
più facilmente realizzabile. Molti cainiti del clan volontà con difficoltà 7. Alla fine della scena la
risiedono in un Tempio Maggiore, ove i maestri suprema conoscenza sparisce pian piano,
più anziani aiutano i più giovani a perfezionare le lasciando posto nuovamente alle usuali illusioni
loro discipline magiche. mentali. In generale, anche svanito l'effetto del
Talvolta però un vampiro deve lasciare il Tempio paradosso, le vittime colpite rimarranno sempre
per compiere qualche missione nel mondo influenzate dal potere del cainita che ha stordito
esterno. L'utilizzo di questo potere è le loro menti. Chi è stato influenzato dal
fondamentale per la salute di chi conosce questa paradosso avrà la difficoltà aumentata di 1 per
disciplina. ogni azione che vorrà intraprendere contro chi ha
Sistema: influenzato la sua mente. Come se la mente stessa,
Qualsiasi luogo può essere trasformato in inconsciamente, ricordasse ancora dentro di sé
un tempio: il concetto del Pilastro è l'orrore provato per l'effetto di Paradosso.
fondamentalmente mistico e spirituale; non si Talvolta l'incisività della frase può essere
richiede dunque la presenza fisica di una vera e utilizzata per sbaragliare completamente
propria struttura a forma di pilastro. Il cainita l'ascoltatore. In questo caso la frase dovrà essere
deve effettuare un tiro in forza di volontà con sibilata: la vittima ha però ora la difficoltà nel
difficoltà da scegliere a seconda della posizione lancio in forza di volontà abbassata di 2.
del luogo da santificare. Una caverna in periferia,
lontana dal caos cittadino richiederà una difficoltà ? ? ? ? ? ? Dono di Anubi
5; un appartamento in piena città richiederà una Descrizione:
difficoltà 9. Ogni successo ottenuto corrisponde Questa abilità permette all'utilizzatore di
ad una settimana in più in cui il Tempio sarà proteggere un mortale dall'abbraccio: qualsiasi
stabile, senza dovere ripetere il rituale per tentativo da parte di un cainita di abbracciare il
mantenerlo. Se un Figlio di Osiride passa troppo mortale protetto fallirà automaticamente. L'effetto
tempo fuori da un Tempio si accrescono le del mancato abbraccio si rivelerà solo la notte
probabilità di frenesia. Aumentare di uno la dopo il tentativo, quando all'alba il mancato
difficoltà del lancio in frenesia per ogni mese vampiro si alzerà normalmente, come ghoul di
passato senza una sosta in un Tempio. Per lo colui che voleva renderlo un fratello.
stesso motivo descritto, ogni mese passato senza
la giusta meditazione incrementa le cause di

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Sistema: poi nascosta in qualche luogo sperduto nel


Il maestro di Bardo deve prepararsi al mondo.
rituale in meditazione. Dovrà poi effettuare un La vittima può provare a rompere il suo stato di
lancio in empatia+occulto con difficoltà 6. I torpore effettuando un lancio in forza di volontà
successi ottenuti corrispondono al numero di una volta per secolo: il primo secolo la difficoltà
settimane in cui il mortale sarà al sicuro da un sarà 9, ogni secolo in più di torpore abbassa di 1 la
tentativo di abbraccio. Se il tiro non ha successo il difficoltà del tiro per risvegliarsi.
rituale potrà essere ripetuto solamente dopo il
trascorrere di un mese lunare. Il fallimento critico ? ? ? ? ? ? ? ? ? Benedizione di Ra
implica che il mortale non sarà mai protetto dagli Descrizione:
effetti del Dono di Anubi. Dopo un lungo rituale meditativo questa
Una volta che il rituale è stato completato con disciplina conferisce a chi ne fa uso un enorme
successo serve che il cainita baci il mortale per potere: Raggiunto questo livello di Bardo un
assicurarsi l'effetto : il bacio può essere dato in cainita può camminare tranquillamente durante il
qualsiasi parte del viso, ma generalmente si dà in giorno senza subire danni da luce solare. Per
fronte ove risiede il mistico terzo occhio. compiere tale prodigio il vampiro deve prepararsi
per un lungo mese di meditazione, in
? ? ? ? ? ? Produrre l’alba contemplazione della Luce Interiore.
Descrizione: Sistema:
Questo potere non provoca il sorgere del Passato questo periodo di ascetismo il
sole, causa invece sulle vittime un sonno identico cainita deve effettuare un tiro in tiro in umanità
a quello che i cainiti dormono di giorno. con difficoltà 10: il numero di successi indica il
Sistema: numero di ore che il cainita potrà rimanere
Il vampiro effettua un tiro in esposto alla luce solare senza subire danni. Un
persuasione+occulto con difficoltà data dal livello fallimento critico indica che il rituale è fallito e
di umanità della vittima. Ogni successo non potrà essere ripetuto per una decade. Questa
corrisponde al numero di ore in cui la vittima enorme capacità di rimanere esposti alla luce
dormirà. L'utilizzatore di questa disciplina potrà solare garantisce enormi giovamenti all'Umanità e
provare ad addormentare più vittime alle Virtù del cainita che ha superato il rituale di
contemporaneamente, dividendo tra esse il esposizione.
numero di dadi a disposizione. Eventuali effetti di Per ogni ora passata alla luce solare il vampiro
protezione nel sonno provocati da rituali può effettuare un tiro in Umanità o in una delle
taumaturgici o da altre discipline funzioneranno sue Virtù con difficoltà 9: ogni successo ottenuto
normalmente durante questo sonno forzato. in questo lancio fa aumentare di un pallino il
livello già raggiunto nel sentiero o nella virtù su
? ? ? ? ? ? ? ? Rituale di mummificazione cui si è effettuato il lancio.
Descrizione:
Questo livello di Bardo permette di ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Rinascita
provocare un forzato torpore ad altri vampiri per Descrizione:
un periodo determinato. La lunghezza del rituale Raggiunto questo potere il maestro di
richiede che la vittima sia stata prima Bardo è in grado di resuscitare. La sua anima
immobilizzata o ferita gravemente , in modo da rimane infatti nel piano astrale e basta un piccolo
non potersi opporre. Il cainita di cui si vuole frammento del suo corpo affinché egli possa
provocare il torpore viene avvolto da bende in essere rigenerato.
modo da isolare il suo corpo e la sua anima. Sistema:
Sistema: Il corpo, o la parte di corpo del cainita,
Dopo un rituale di 8 ore il vampiro che devono essere portate in un Tempio: lì , alla
intende provocare il torpore nella vittima deve presenza di una Figlia di Iside, avverrà una
tirare in forza di volontà contro un tiro in forza di complessa cerimonia nella quale, con l'aiuto dei
volontà della vittima stessa. Il numero di successi più forti figli di Osiride, il cainita morto tornerà
ottenuti corrisponde al numero di secoli in cui la alla vita.
vittima rimarrà in torpore.
Questo è un potere che viene generalmente
utilizzato solamente dai Figli di Osiride per
fermare tutti quei cainiti ritenuti pericolosi, come
Seguaci di Set o i Baali. La vittima in torpore verrà

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solo; potrà modificare o porre fine al movimento


Chimerismo solo se non avrà fatto nient'altro che concentrarsi
sull'illusione dopo che l'abbia creata.
Descrizione:
I Ravnos sono maestri di inganno e ? ? ? ? Permanenza
tradimento e spesso usano le loro abilità per Descrizione:
creare illusioni e allucinazioni . Un'illusione non Questo potere, anch'esso utilizzato con
potrà essere creata se il vampiro non sarà in grado Fuoco Fatuo o Fata morgana, permette ad
di percepirla mentre la crea: quindi un crinita un'illusione di continuare a esistere anche quando
bendato non sarà in grado di utilizzare il Fuoco il creatore non è più in grado di vederla.
Fatuo per creare l'immagine di un fucile, ma potrà Sistema:
utilizzare Fata Morgana per crearsene uno in Con la spesa di un Punto Sangue
mano, dal momento che potrebbe toccarlo. l'illusione rimarrà finché non venga disciolta.

? Fuoco Fatuo ? ? ? ? ? Orrida Realtà


Descrizione: Descrizione:
Queste illusioni minori statiche avranno Questo potere ha effetto su una sola
effetto su un solo senso, e chiunque si trovi in persona alla volta. Essenzialmente la vittima di
quella zona potrà avvertirle solamente con quel Orrenda Realtà crederà completamente e
determinato senso. Notate che se anche l'illusione assolutamente che l'illusione sia reale: un fuoco
potrà essere percepita con il tatto, essa non sarà creato in questa maniera lo brucerà, un muro lo
realmente presente; in tal modo si potrà passare fermerà.
attraverso un muro di Fuoco Fatuo (al massimo Sistema:
chi lo attraversa percepirà l'illusione al tatto di la creazione di un'Orrenda Realtà costerà
spingere). due punti in Forza di Volontà; se il personaggio
Sistema: sta cercando di danneggiare la vittima con questo
per creare un'illusione si dovrà spendere potere, deve effettuare un lancio su
un punto in Forza di Volontà, e questa durerà Persuasione+Raggirare (difficoltà pari a
finché il personaggio non la avvertirà più, Percezione+Self Control della vittima). Ogni
deciderà di porvi fine o verrà smascherata in successo ottenuto causerà alla vittima la perdita di
qualche modo. Porre fine a un'illusione non un Livello di Salute, anche se il risultato sarà
richiederà tempo o sforzi di sorta, ma sarà inferiore alla cifra completa (sempre che il
possibile in qualsiasi istante il personaggio lo personaggio, prima di lanciare i dadi, annunci un
vorrà. ammontare massimo di danno che desidera
infliggere). Una persona non potrà essere uccisa in
? ? Fata Morgana questo modo e tutte le ferite spariranno una volta
Descrizione: che la vittima si sia convinta di non essere stata
Un illusione creata con questo potere può ferita (la qual cosa potrebbe richiedere un lungo
essere avvertita con uno o più sensi, a seconda di tempo).
come decida il vampiro al momento della
creazione. Ancora una volta, l'illusione non sarà ? ? ? ? ? ? Controllo del Fuoco Fatuo
realmente presente e vi si potrà passare Descrizione:
attraverso. Per il Fratello non è più necessaria la
Sistema: spesa di un punto in Forza di Volontà per creare
la creazione di tali illusioni richiede la un'illusione. In più, egli non avrà più bisogno di
spesa di due punti in Forza di Volontà, per il avvertire le illusioni perché esse continuino ad
funzionamento vedere Fuoco Fatuo. esistere, anche se il personaggio dovrà però
trovarsi al massimo a 1,5 km dall'illusione creata.
? ? ? Apparizione Sistema:
Descrizione: questo potere funzionerà solo con Fuoco
Questo potere viene usato assieme a uno Fatuo, Fata Morgana e Apparizione.
dei due livelli precedenti e permette all'illusione
di muoversi.
Sistema:
Il creatore spenderà un punto in Forza di
Volontà per far muovere l'illusione in un modo

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? ? ? ? ? ? Realtà di Massa con il mondo esterno e qualsiasi potere che si basi


Descrizione: su uno dei sensi sarà inutilizzabile.
Questo potere fa sperimentare Orrenda Sistema:
Realtà a più di una persona; chiunque si troverà il valore di difficoltà è determinato
nella stessa illusione la avvertirà come se fosse dall'attuale valore in Forza di Volontà del
davvero presente: l'illusione di un fucile potrà bersaglio. Gli effetti avranno una durata
sparare a diverse persone. determinabile in base alla seguente tabella:
Sistema: 1 Successo Un turno
nessuno.
2 Successi Un'ora
? ? ? ? ? ? ? Fuoco Fatuo a Distanza 3 Successi Un giorno
Descrizione: 4 Successi Un mese
Questo potere permette al personaggio di
creare illusioni a distanza; la sola condizione è che 5 Successi Un anno
egli dovrà comunque sia visualizzare almeno
mentalmente la destinazione dell'illusione (e ciò ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Realtà
significa che deve essere stato nel luogo Descrizione:
dell'illusione almeno una volta). Comunque il Questo enorme potere permette al
personaggio potrebbe farsi descrivere da maestro di Chimerismo di intrappolare qualcuno
qualcuno il luogo o visualizzarlo attraverso una in una realtà alternativa: finché la vittima non
foto prima di utilizzare questo livello di riuscirà a sfuggirvi o verrà liberata, vagherà in un
Chimerismo. universo in cui tutto, dall'aspetto delle cose alle
Sistema: leggi fisiche, viene definito da colui che esercita il
la difficoltà del Fuoco Fatuo a Distanza potere.
dipende solamente dalla familiarità posseduta con Sistema:
il luogo dal Ravnos. Una volta che ci sia congiunti l'uso di questo potere richiede un lancio
con il luogo verranno impiegati come sempre gli su Prontezza di Spirito+Intimidire (difficoltà pari
altri poteri di questa disciplina per creare al valore di Forza di Volontà+2 della Vittima).
l'illusione. Saranno necessari almeno tre successi per spedire
6 Luogo familiare come il proprio rifugio il bersaglio in questa realtà e per sfuggire
all'effetto la vittima deve spendere un numero di
7 Luogo visitato almeno tre volte punti di Forza di Volontà pari al numero di
8 Luogo visitato una volta successi ottenuti dal personaggio. Tenete presente
che il bersaglio lascia davvero la realtà e non sarà
9 Luogo descritto in dettaglio rintracciabile tramite nessuna disciplina.
10 Luogo mai visitato ma visto in foto.

? ? ? ? ? ? ? ? Pseudocecità
Descrizione:
Un personaggio che possieda questo
Daimoinon
livello di Chimerismo è in grado di non vedere
cose false. Questo significa che non subisce gli Descrizione:
effetti di Oscurazione o Chimerismo utilizzati al Questa è la Disciplina primaria per i Baali,
di sotto del nono livello, ma è semplicemente in che non sono rinomati per la loro disponibilità ad
grado di percepirli (anche se non lo desidera). insegnarla ad altri. Il loro potere proviene dal
Nemmeno le menzogne avranno effetto su un Diavolo stesso, e attraverso l'uso di Daimoinon
personaggio che possieda questo potere, e se ne essi attingono alla potenza dell'Inferno per
viene detta una egli la udirà ma saprà che è falsa. menomare e demoralizzare i nemici. Si dice che
Sistema: questa Disciplina sia la ricompensa di potenti
nessuno. principi demoniaci a Baal stesso, e che poi venga
tramandata come un potere innato in tutti i suoi
? ? ? ? ? ? ? ? ? Privazione dei Sensi discendenti.
Descrizione:
Questo potere impedisce al bersaglio di
avere accesso a qualsiasi dei suoi cinque sensi: per
la durata del potere la vittima perderà il contatto

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? Percepire il peccato aver percepito il peccato più profondo della


Descrizione: vittima, può letteralmente spronare la Bestia a
Si dice che le creature infernali siano in emergere, facendo perdere il controllo alla vittima
grado di convertire al male anche il più pio degli e rendendola preda delle proprie passioni.
uomini, perché chi mai è immune alla tentazione Sistema:
del peccato? Questo potere consente ai Baali di La vittima designata effettua un tiro su
guardare nel profondo dell'animo della vittima e Self-Control + Coraggio con difficoltà 8, se fallisce
di scoprire il suo più grande punto debole. va immediatamente in frenesia.
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su ? ? ? ? ? Maledizione
Percezione + Empatia con difficoltà pari al valore Descrizione:
di Self-Control/Instinct + 4 della vittima. Il Il Baali può fare ricorso ai suoi poteri
numero di successi ottenuti determina il livello di infernali per lanciare una maledizione contro i
peccato percepito nella vittima, un fallimento suoi nemici, spesso sfigurandoli o storpiandoli.
indica che non è stato possibile utilizzare questo Gli effetti della maledizione sono proporzionali al
potere mentre un fallimento critico può portare potere stesso del Baali: si racconta di persone
una falsa riga di interpretazione. sfigurate e storpiate in modo permanente da una
sola occhiata di un Baali.
? ? Paura del vuoto Sistema:
Descrizione: Il giocatore effettua un tiro su Intelligenza +
Per mezzo di questo potere il Baali può Occulto con difficoltà pari ai punti di forza di
suscitare crisi di terrore in tutti coloro che volontà della vittima. In base al numero di
ascoltano i suoi racconti degli orrori che li successi ottenuti si ha per quanto tempo dura la
attendono nell'aldilà dei dannati. Questo potere è maledizione:
temuto sia da Cristiani che da pagani, poiché è - 1 Successo per una notte
talmente potente che persino i blasfemi tremarono - 2 successi per una settimana
nell'udire le parole. - 3 successi per un mese
Sistema: - 4 successi per un anno
Per utilizzare questo potere il Baali deve - 5 successi per tutta l’esistenza
aver utilizzato prima “Percepire il Peccato”,
dopodiché il giocatore effettua un tiro su Sesto ? ? ? ? ? ? Ignorare le fiamme ardenti
Senso + Intimidire contro Coraggio + 4 della Descrizione:
vittima, in base al numero di successi ottenuti la A questo livello di potere il Baali non
vittima può cadere nel Rotschreck, tra uno e tre viene più danneggiato da uno dei nemici di ogni
successi, a cadere nel panico, tre successi o più. figlio di Caino: il fuoco. Il Baali è tuttavia ancora
vulnerabile alla luce solare.
? ? ? Fiamme D'inferno Sistema:
Descrizione: Questo potere è automatico e non
Usando questo potere il Baali può necessita di prove o spesa di punti forza di
scagliare vampate di fuoco contro i suoi nemici, volontà.
fuoco che a quanto affermano gli usufruitori di
questo potere proviene dall'Inferno stesso. ? ? ? ? ? ? ? Evocare il signore degli inferi
Sistema: Descrizione:
Per usufruire di questo potere il Baali Questo potere permette al Baali di evocare
deve spendere un punto sangue in base al numero un demone degli inferi. Si dice che alcuni Baali
di danni che vorrebbe arrecare alla sua vittima. riescano a controllarli e a piegarli ad ogni loro
Di contro la vittima effettua un tiro su Destrezza + volere.
Occulto con difficoltà pari alla distanza tra il Baali Sistema:
e la vittima(più la vittima sta vicino maggiore è la Per utilizzare questo potere il Baali deve
difficoltà di superare l’attacco). Le fiamme spendere 2 punti sangue e sacrificare una vita
scaturite dal Baali infliggono danni aggravati. umana. Questo potere impiega un’ora di tempo
per essere portato a termine. Il demone evocato
? ? ? ? Psicomachia sarà incontrollabile, quindi il Baali deve spendere
Descrizione: altri 6 punti sangue per avere il totale comando su
Il Baali è in grado di evocare la Bestia che questa creatura degli inferi.
si annida nell'animo di qualunque Cainita. Dopo Il Demone a queste Caratteristiche:

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Attributi: 10/7/3 oppure essere utilizzato a contatto (è sufficiente


Abilità: 15 Punti un contatto di pelle, la sostanza non deve entrare
Forza di Volontà: 8 in circolo per avere effetto). La vittima deve fare
Discipline: 10, 3 per la Robustezza i restanti 7 per un tiro di Costituzione (difficoltà 8) e, se fallisce,
discipline simile a quelle dei Garou. essa subisce l'effetto dell'umore. Si può secernere
soltanto umore di un tipo per scena, e i Punti
Sangue spesi servono per una sola dose. I tipi
d'umore sono:
Flemmatico: induce letargia; le Somme di
Deimos -
Dadi della vittima sono ridotte di due
dadi per il resto della scena.
Descrizione: - Melanconico: induce visioni di morte; la
vittima non può usare la Forza di Volontà
? Sussurri nell'Anima per il resto della scena.
Descrizione: - Sanguigno: induce emorragie
La Lamia sussurra uno dei nomi segreti di incontrollabili, ogni ferita da taglio o da
Lilith nelle orecchie della vittima. Da quel punta causa un Livello di Salute di danno
momento essa è tormentata da incubi nelle ore aggiuntivo nel turno seguente.
notturne, mentre una sottile paura tormenta le sue - Bilioso: tossina mortale; la vittima subisce
ore diurne. un numero di livelli di danno normale
Sistema: pari alla Costituzione del vampiro; tale
La Lamia deve sussurrare il nome al danno può venire assorbito.
bersaglio: egli deve effettuare un lancio di Forza
di Volontà (difficoltà 8) o soffrire orrende ? ? ? ? Accogliere il Sudario
allucinazioni e incubi per un numero di giorni e Descrizione:
notti pari al punteggio di Percezione della Lamia. Assumendo il sangue di un cadavere, la
La vittima perde un dado da ogni Somma di Dadi Lamia può trasformare l'essenza dei propri umori,
per tutta la durata di tale effetto. assumendo poteri connessi alla morte.
Sistema:
? ? Il Bacio della Madre Oscura la Lamia deve bere almeno cinque Punti
Descrizione: Sangue da un cadavere freddo, e deve spendere
La Lamia può evocare una forza entropica tali Punti nella preparazione per l'uso del potere.
che, attraverso il morso, risucchia ogni energia Il giocatore può aggiungere due dadi a tutti i tiri
dalla vittima. di assorbimento e può ignorare completamente le
Sistema: penalità causate dalle ferite per la durata di una
la Lamia spende un Punto Sangue, che scena. La Lamia può introdursi nelle Terre
usa per coprire le proprie labbra di sangue, Dell'Ombra con un lancio di Percezione + Occulto
trasformando il proprio morso in un'arma ancora (la difficoltà varia: 6 in un'area infestata, 8 zona
più terribile. Le creature morse subiscono il normale, 10 terreno santificato). Il vampiro
doppio del danno usuale (aggravato). assume l'abilità di leggere lo stato fisico degli
esseri che esamina.
? ? ? Umore
Descrizione: ? ? ? ? ? Soffio Nero
Utilizzando cadaveri come oggetti di Descrizione:
studio e venerazione, le Lamie hanno raggiunto La Lamia può soffiare una nuvola nera,
un'avanzata conoscenza della corporalità dei carica del fetore di cadavere sulle proprie vittime;
Cainiti. Le Lamie che hanno raggiunto questo chi ne viene a contatto è assalito dallo sconforto e
livello di Deimos possono trasformare uno dei dalla depressione.
propri quattro umori corporei in una sostanza Sistema:
velenosa. il giocatore spende 2 punti di forza di
Sistema: Volontà e tira Costituzione + Tiro con l'arco (dif.
spendendo due Punti Sangue, la Lamia 7). Il Il Soffio può venire schivato; mortali
può secernere una versione corrotta di uno dei (compresi maghi e licantropi) avvolti dal Soffio
suoi quattro umori corporei: flemmatico, melanco- Nero sono istantaneamente assaliti da un
nico, bilioso o sanguigno. Questo umore può desiderio di morte assoluto; se non ottengono più
essere versato nella bevanda di un mortale successi su un tiro di forza di volontà (dif. 9) di

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quanti ne abbia tirati la Lamia per l'attacco, essi si 3 successi una notte
suicidano immediatamente con i mezzi più diretti
possibili. Se il tiro di Forza di Volontà riesce, la 4 successi una settimana
vittima è consumata dall'ineluttabilità della morte 5 successi un mese
e per il resto della scena, tutte le somme di dadi
sono ridotte di 2. I Vampiri colpiti devono
? ? Trucchi della Mente
effettuare un tiro di Forza di Volontà, come sopra,
Descrizione:
ma se non lo superano, cadono in torpore per un
Il Vampiro è in grado di indurre delle
periodo di tempo dipendente dal loro punteggio
allucinazioni nella visione periferica della vittima.
Sentiero; in caso di successo anch'essi subiscono il
Le immagini possono essere viste solo per alcuni
malus dei 2 dadi.
secondi o solo nella coda dell'occhio. La vittima
colpita dall'allucinazione cercherà in tutti i modo
? ? ? ? ? ? Il Richiamo di Lilith
di convincere gli altri di ciò che ha visto. Il
Descrizione:
vampiro che utilizza questo potere non ha
Il sangue delle Lamie, può essere
controllo su quello che la vittima vedrà: lo
annusato dagli abitanti del Regno dei Morti.
snervante effetto potrà durare da una notte ad un
Spargendo sangue su un bersaglio, La Lamia può
mese dopo l'uso del potere stesso. Le allucinazioni
"marchiarlo", richiamando Spettri ad abitare il
torneranno a colpire la vittima sporadicamente,
corpo. La Lamia può anche usare il proprio
ma più volte durante una notte, specialmente
sangue per evocare Spettri attraverso un adeguato
quando la vittima è sola. Generalmente
rituale, anche se questo potere non da alcun
l'allucinazione prende la forma di una paura
controllo sullo Spettro convocato.
inconscia della vittima, ma il narratore si senta
Sistema:
libero di usare le propria immaginazione per
il giocatore spende 3 Punti Sangue e la Lamia
descrivere il fenomeno.
Sputa sul bersaglio (Destrezza + Tiro con l'Arco
Sistema:
dif. 7). Il sangue può essere lavato, ma il mistico
Il vampiro deve effettuare un tiro in
fetore dura per il resto della scena. Lo Spettro
Persuasione+Sotterfugio con difficoltà data dal
arriva entro il termine della scena. Usate le
livello di Percezione+Self Control della vittima.
statistiche delle Larve di Vampiri i Secoli Bui.

1 successo una notte


2 successi due notti
Demenza 3 successi una settimana
4 successi un mese
Descrizione:
5 successi tre mesi

? Passione
Descrizione: ? ? ? ? Occhi del Caos
Questo potere permette al vampiro di far Descrizione:
sentire la propria vittima più emotiva rispetto a Questo insolito potere permette al
qualsiasi cosa. Qualsiasi sentimento la vittima vampiro di capire la vera natura della persona che
provi, esso sarà duplicato o triplicato ha davanti. Inoltre l'uso di questo potere rende in
nell'intensità. Il vampiro non ha controllo sui grado il cainita di percepire quanto c'è di insano e
sentimenti originali della vittima che sia umana o instabile nella vittima in modo da amplificarne lo
cainita: può soltanto aumentarne l'intensità. squilibrio. Infine il vampiro è in grado di
Sistema: percepire le più svariate sfumature di insania che
La durata del potere è determinata dal non apparirebbero chiare neanche alle persone
numero dei successi ottenuti dal vampiro in un più percettive.
tiro in Carisma+Empatia con difficoltà pari al Sistema:
valore posseduto in sentiero dalla vittima: Il Vampiro è in grado di percepire
qualsiasi schema o modello, facendo un tiro in
Percezione+Medicina. La difficoltà del tiro è data
1 successo un turno
dalla profondità del modello da percepire: capire
2 successi un'ora la vera natura di una persona appena incontrata
avrà difficoltà 10; capire la natura di una persona

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dopo pochi minuti di conversazione avrà Il numero di successi ottenuti dal vampiro
difficoltà 8; capire il modus operandi di un serial in un tiro in Persuasione+Intimidire (difficoltà
killer che non mostra alcun motivo e non lascia data dal valore della forza di volontà della
trasparire niente avrà difficoltà 8; scoprire un vittima) determina la durata delle alienazioni
codice segreto avrà difficoltà 7; capire dei disegni mentali:
lasciati sulla sabbia da un onda avrà difficoltà 5.
In pratica si tenga presente che tutto ciò che esiste 1 successo un turno
può avere degli schemi interni, impercettibili
senza questo potere. La maggior parte degli 2 successi una notte
schemi non ha in realtà alcun senso, ma il 3 successi una settimana
vampiro rimarrà comunque catturato per ore
dall'interpretazione di tale modello. 4 successi un mese
5 successi un anno
? ? ? ? ? Confusione
Descrizione:
? ? ? ? ? ? Follia
Il vampiro è in grado di disorientare
Descrizione:
completamente la propria vittima guardandola
Questo livello di Demenza permette al
negli occhi e parlandole. La vittima sarà
vampiro che ne fa uso di lasciare
praticamente in grado di avere accesso solamente
permanentemente una alienazione mentale nella
a pochi frammenti della propria memoria.
mente della vittima. Il vampiro deve guardare
L'oggetto di questo potere rimarrà in completo
negli occhi la vittima e descriverle l'alienazione
stordimento e si guarderà intorno in stato
che ha intenzione di darle: ovviamente la scelta
confusionale. La vittima dovrà spendere un punto
dell'alienazione è a discrezione del Malkavian che
di forza di volontà per uscire momentaneamente
utilizza il potere.
dallo stato confusionale e compiere qualsiasi
Sistema:
azione coerente per almeno un turno
Il vampiro deve ottenere almeno due
( compreso l'utilizzo dei dadi ).
successi in un tiro in Persuasione+Empatia con
Sistema:
difficoltà data dal valore in forza di volontà della
L'effetto di questo potere dura come
vittima.
minimo un turno ma può continuare per molto
più tempo, a seconda del numero di successi
ottenuti dal vampiro in un lancio in ? ? ? ? ? ? Spiriti Fratelli
Descrizione:
Persuasione+Intimidire con difficoltà data dal
Il Vampiro è in grado di manipolare la mente di
valore di Percezione+Self Control della vittima.
una vittima e forzarla a diventare esattamente
come la sua. Ovviamente la vittima acquisirà
1 successo un turno anche tutte le alienazioni e gli altri problemi
2 successi un'ora mentali posseduti dal Malkavian che utilizza
questo potere. Questo potere non dà al cainita il
3 successi una notte controllo della vittima e non deve essere
4 successi una settimana considerato simile al livello decimo di
dominazione Signore delle Marionette. Il Vampiro
5 successi tre mesi dovrà anche prepararsi a capire quanto odia se
stesso osservando il comportamento del nuovo
? ? ? ? ? Pazzia Totale sosia mentale. Affinché questo potere abbia effetto
Descrizione: è necessario un contatto fisico ( pelle su pelle ) tra
Questo terribile potere permette al cainita vampiro e vittima.
che ne fa uso di rendere folle la propria vittima , Sistema:
mortale o vampiro che sia. La vittima stessa perde La durata dell'effetto si basa sul numero
completamente la propria sanità mentale, dei successi che il vampiro ottiene in un tiro in
acquistando cinque alienazioni mentali a scelta Carisma+Raggirare con difficoltà data dal valore
del narratore. Affinché questo potere colpisca la della vittima in Intelligenza+Self Control:
vittima questa deve prestare attenzione al
vampiro che ha intenzione di utilizzare questo
livello di Demenza.
Sistema:

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1 successo una notte sui vampiri e richiede che il cainita baci la vittima.
Sistema:
2 successi una settimana Per utilizzare correttamente questo potere il
3 successi un mese vampiro deve baciare la vittima e ottenere almeno
tre successi in un tiro in Carisma+Raggirare con
4 successi sei mesi difficoltà data dal valore complessivo della
5 successi un anno vittima in Carisma+Coraggio.

6 o più permanente ? ? ? ? ? ? ? Ondata di Pazzia


Descrizione:
? ? ? ? ? ? ? Mente del Bambino Il vampiro che usa questo potere può
Descrizione: causare gli stessi effetti descritti in Pazzia Totale
Questo potere permette al cainita che ne su un vasto numero di mortali o cainiti
fa uso di ridurre gli Attributi Mentali della vittima contemporaneamente. Se sono presenti più
ad un massimo di sette pallini, purché rimanga soggetti di quelli che il vampiro può influenzare,
almeno un pallino per ogni singolo attributo. La sarà lasciata la scelta dei soggetti al Narratore.
vittima diventa inoltre simile ad un bambino nel Sistema:
suo comportamento, iniziando ad agire al pari di Il vampiro deve effettuare un lancio in
un infante in tutte le situazioni. Il cainita deve Carisma+Empatia ( difficoltà 7 ) per vedere
guardare la vittima, vampiro o mortale che sia , quante persone vengono influenzate dal potere:
negli occhi per utilizzare questo potere: l'unico ogni successo corrisponde ad una vittima
modo per sfuggire all'effetto di Mente del influenzata. Dopo che sono state determinate le
Bambino è dunque evitare di guardare possibile vittime, il Malkavian deve effettuare un
direttamente il Malkavian. lancio resistito contro ogni singolo individuo
Sistema: colpito per accertare se il potere ha effetto, come
Il vampiro deve guardare la vittima negli se avesse usato Pazzia Totale. Per utilizzare
occhi ed effettuare un tiro in Intelligenza+Empatia questo potere il vampiro deve parlare alle sue
con difficoltà uguale al valore posseduto dalla vittime in maniera particolare.
vittima in Prontezza di Spirito+Self Control. La
durata del potere è determinata dal numero dei ? ? ? ? ? ? ? ? Coma
successi ottenuti come indicato: Descrizione:
Questo potere permette al vampiro di
1 successo un turno scioccare la mente della vittima finché questa non
perde tutte le funzioni non vitali e cade in coma.
2 successi una notte Non si conosce il modo in cui questo potere
3 successi una settimana agisca: il cainita si concentra sulla vittima e
quest'ultima inizia ad essere colpita da frequenti
4 successi un mese convulsioni fino a cadere in un completo stato
5 successi un anno comatoso.
Sistema:
Il vampiro deve effettuare un tiro di dadi
? ? ? ? ? ? ? Mente dell'Assassino in Carisma+Intimidire con difficoltà data dal
Descrizione: valore complessivo in Prontezza di
Questo potere permette al vampiro di Spirito+Coraggio della vittima. La durata del
alterare la mente della vittima, rendendola uno
coma è determinata dal numero di successi
spietato killer che non dà nessun valore alla vita. ottenuti, come di seguito indicato:
Se il soggetto influenzato dal potere viene in
qualche modo provocato, anche da persone
amate, cercherà di uccidere l'offensore in varie 1 successo una settimana
maniere: da un machete ad un complesso e 2 successi un mese
dettagliato piano.
Solo dopo che l'offensore sarà morto la vittima 3 successi sei mesi
ritornerà ad essere ciò che era prima di subire 4 successi un anno
l'effetto di Mente dell'Assassino: questa non sarà
in grado di giustificare il suo spietato 5 successi 10 anni
comportamento. Il potere funziona sui mortali e

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? ? ? ? ? ? ? ? Menti dei Bambini colpite dal potere si usi il sistema descritto nel
Descrizione: livello di Demenza Coma.
Questo potere agisce in maniera identica
al livello di Demenza Mente del Bambino , ad
eccezione del fatto che può colpire
contemporaneamente più vittime. Se ci sono più
soggetti di quelli potenzialmente influenzabili la Dominazione
scelta delle vittime rimarrà al Narratore.
Descrizione:
Sistema: Questa Disciplina viene utilizzata dai
Il numero di soggetti influenzabili è Cainiti per controllare i pensieri e le azioni altrui
determinato dal numero di successi ottenuti dal "sovrapponendo" degli aspetti della loro volontà
vampiro in un lancio in Carisma+Raggirare ( sulla mente delle vittime. Molti Cainiti ritengono
difficoltà 7 ). Ogni successo ottenuto nel tiro che la manipolazione dell'anima altrui sia un
corrisponde ad un soggetto potenzialmente pericoloso gioco d'azzardo, e non sono pochi
influenzabile. Una volta determinate le potenziali quelli che rifiutano di usarla. L'uso di
vittime si proceda alla stessa maniera descritta in Dominazione richiede che il vampiro riesca a
Mente del Bambino per determinare se il potere catturare lo sguardo della propria vittima, ed è
ha effetto e quanto questo effetto duri per ogni quindi utilizzabile su una sola persona per volta.
singolo individuo. L'estensione del controllo sulle azioni e i pensieri
della vittima è determinata dal livello raggiunto
? ? ? ? ? ? ? ? ? Benedizione del Caos dal Cainita nella padronanza dei suoi poteri. E'
Descrizione: tuttavia impossibile dominare un Cainita che
Il vampiro che ha raggiunto questo livello abbia il sangue più potente dell'usufruitore.
di Demenza diventa immune alla altrui
Dominazione, Demenza, Ascendente e ? Comando (Persuasione)
Chimerismo. Tuttavia questo straordinario potere - nel medioevo Obbedienza alla parola –
ha il suo prezzo. Il cainita che raggiunge Descrizione:
Benedizione del Caos guadagna un'alienazione Il Cainita può imporre un comando di
mentale addizionale che non potrà mai essere una sola parola, che deve essere obbedito
curata. Inoltre il vampiro soffrirà occasionalmente istantaneamente. L'ordine deve inoltre essere
dell'effetto descritto in Trucchi della Mente: grazie chiaro e privo di ambiguità.
però alla natura della disciplina di Demenza, il Sistema:
cainita riuscirà più facilmente a rendersi conto di Il giocatore effettua una prova su
quando è colpito dalle allucinazioni. Rimarrà alla Manipolazione + Intimidazione con difficoltà pari
volontà del Narratore decidere quando e come ai punti forza di volontà della vittima
avranno luogo le allucinazioni.
Sistema: ? ? Mesmerizzazione (Persuasione)
Il potere è automatico ed è sempre - nel medioevo Mormorio delle false volontà –
attivato. Descrizione:
Il Cainita può imporre su un'altra mente
? ? ? ? ? ? ? ? ? Coma di Massa falsi pensieri e rivelazioni. Gli ordini possono
Descrizione: essere eseguiti subito, oppure predisposti per
Questo potere permette al vampiro di essere eseguiti quando si verifica una determinata
usare Coma su un numero maggiore di soggetti circostanza. Gli ordini non possono forzare la
contemporaneamente. Se sono presenti più vittima all'autolesionismo o ad agire in maniera
soggetti di quelli potenzialmente influenzabili da antitetica alla sua Natura.
questo potere, spetterà al narratore decidere quali Sistema:
saranno le potenziali vittime. Il giocatore effettua una prova su
Sistema: Manipolazione + Doti di Comando con difficoltà
Per determinare il numero di individui pari ai punti forza di volontà della vittima. Il
potenzialmente influenzabili il cainita dovrà numero di successi ottenuti determina il grado di
effettuare un lancio in Forza di Volontà ( difficoltà imposizione dei pensieri e delle rivelazioni
7 ). Il numero di successi corrisponderà al numero instaurate nella vittima.
di vittime potenzialmente influenzabili.
Per determinare se le potenziali vittime saranno

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? ? ? Oblio della mente (Prontezza di spirito) ? ? ? ? ? Possessione (Carisma)


- nel medioevo Ricordi del Sognatore – Descrizione:
Descrizione: Questo potere permette al Cainita di
Per mezzo di questo potere il vampiro assumere il totale controllo del corpo e della
può rubare e ricostruire i ricordi di qualcun altro. mente di un altro individuo, rendendo la vittima
La mente della vittima può essere alterata solo in un'incarnazione del Cainita. Impossessandosi
maniera minima per eliminare un ricordo totalmente della mente della vittima, il vampiro
specifico, oppure il Cainita può disfare acquisisce il controllo totale del suo corpo, che
completamente l'autocoscienza dell'individuo può essere usato liberamente come se fosse il
modificandone profondamente la vita e le virtù. proprio. Non è possibile tuttavia possedere il
Fortunatamente per la vittima, questo potere non corpo di un altro Immortale.
è sempre totalmente efficace: il soggetto per Sistema:
esempio potrebbe ricordare di essere stato morso, Per utilizzare questo potere il giocatore
ma attribuire il fatto ad un animale. deve aver eliminato tutta la forza di volontà della
Sistema: vittima, poi deve spendere un punto Forza di
Il giocatore effettua una prova su Volontà ed effettuare un tiro su Carisma +
Prontezza di Spirito + Sotterfugio con difficoltà Intimidire, la vittima invece effettua un tiro
pari ai punti forza di volontà della vittima. contrastato sulla propria forza di volontà con una
La vittima può tentare di resistere all’attacco del difficoltà, per entrambi, pari a 7. Ogni successo
Cainita effettuando una prova su Prontezza di ottenuto dal Cainita oltre i successi della vittima
Spirito + Sotterfugio con difficoltà pari ai punti fanno si che questa perda 1 dado al prossimo tiro
forza di volontà del Cainita. Il numero di successi di dadi e viceversa. Se il vampiro consegue un
determina la quantità di memoria eliminata dalla fallimento critico la vittima automaticamente si
mente della vittima. soglie dalla dominazione e non potrà mai più
- 1 successo ha perso l’ultimo giorno di essere posseduta dal Cainita che ha utilizzato il
ricordi potere. Nel caso in cui la vittima arrivasse a 0
- 2 successi è stato rimosso un ricordo ma punti forza di volontà allora il Cainita ha preso il
la memoria resta inalterata completo controllo della vittima.
- 3 successi si riesce ad alterare
parzialmente una parte della memoria ? ? ? ? ?Fedeltà
della vittima Descrizione:
- 4 successi Si riesce ad alterare o a Questo potere permette al vampiro di
rimuovere un’intera scena dalla memoria assicurarsi la lealtà totale di coloro che gli giurano
della vittima fedeltà volontariamente. Ogni qualvolta un
- 5 successi si riesce a ricostruire un intero mortale o un Cainita fa una promessa, viene poi
periodo della vita mnemonica della obbligato a portare a termine la promessa al
vittima. meglio delle sue possibilità.
Sistema:
? ? ? ? Condizionamento Il giocatore effettua una prova su Carisma
- nel medioevo Seduzione dei sussurri suadenti – + Intimidazione con difficoltà pari ai punti forza
Descrizione: di volontà della vittima. Il numero di successi
Per mezzo di una costante manipolazione ottenuti determina per quanto tempo la vittima
e di sottili tentazioni, il Cainita può rendere un resterà fedele al Cainita.
soggetto più ricettivo alle suggestioni. Spesso i - 1 Successo 1 giorno
Cainiti riempiono la mente dei loro servi di sottili - 2 successi 1 settimana
sussurri e distrazioni, assicurandosi la lealtà di - 3 successi 1 mese
questi mortali. - 4 successi 1 anno
Sistema: - 5 successi 10 anni
Il giocatore effettua una prova su Carisma
+ Doti di comando con difficoltà pari ai punti
forza di volontà della vittima.
Lo Storyteller determina in segreto quanti successi
sono necessari perché il condizionamento abbia
effetto sulla vittima senza doverlo rivelare al
giocatore che ha applicato il potere.

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La Mano ? ? ? Stretta dell'ombra


Descrizione:
Descrizione: Il lato oscuro della Mano si fa più
La Mano Nera, temuta da tutti, che appariscente perché parte del suo essere è fusa
assicura la coesione del Sabbat, è stata un mistero con la materia delle ombre. La Mano può fare in
per infiniti secoli… da dove ha tratto origine? Chi modo che le ombre lo circondino per inghiottirlo,
sono i suoi capi? Persino gli stessi Arcivescovi del di solito durante i combattimenti. Dimezza il
Sabbat non sanno rispondere. La Mano è stata numero di dadi per colpire la Mano. E' utilizzabile
celata al Sabbat dai suoi membri. Non tutti contro ogni attacco, anche se l'attaccante può
entrano a farne parte, e pochi nuovi adepti della vedere al buio, o sta usando Auspex per captare il
Mano sopravvivono al loro primo incarico. Ma bersaglio. Riduce di due la difficoltà della Mano
qualunque fratello sosterrà che con la Mano Nera di nascondersi tra le Ombre.
non c'è niente da giocare, e tutto da temere. I Sistema:
giuramenti di lealtà sono tanto forti da superare la questo potere è automatico.
Frenesia e la sopravvivenza individuale. Rituali
magici sono usati dai membri per legare le ? ? ? ? Menti Oscure
proprie anime non-morte alle Bestie Oscure e ai Descrizione:
poteri della Notte. Sono fedeli per primo a se Causa in chiunque abbia visto la Mano
stessi, poi al Sabbat. Di seguito sono spiegati un'amnesia relativa al fatto. Questo vuoto di
alcuni livelli della misteriosa disciplina chiamata memoria è rimpiazzato dalle fantasie della
"La Mano", concessa solo ai più coraggiosi vittima. Ogni ricordo circa l'aspetto della Mano, le
membri della Mano Nera. sue azioni e le circostanze dell'incontro sarà
rimosso. Questo potere è usato con discrezione a
? Passaggi Silenziosi causa dei conflitti che può provocare, che
Descrizione: potrebbero portare ad investigazioni più
La Mano può impiegare questo potere per approfondite.
passare in un luogo senza lasciare traccia. Niente Sistema:
impronte digitali, niente campioni di DNA, fili E’ necessario un tiro in Persuasione
d'erba calpestati, tracce sulla polvere etc. Per es., +Empatia (diff.7) e tre successi. Un insuccesso
la Mano può camminare lungo un campo significa che chiunque abbia notato attivamente le
disseminato di foglie e non lasciare tracce del azioni della Mano le ricorderà pienamente per
passaggio, a meno che non voglia deliberatamente 24h. Per resistere al potere è necessario un tiro in
lasciarne. Intelligenza + Investigare (diff.8) e 10 successi.
Sistema:
il potere è attivato automaticamente. A ? ? ? ? ? La Mano Nera
meno che la Mano non voglia, non si sentiranno Descrizione:
suoni o rumori. Il potere aggiunge due successi a Se la Mano tocca una vittima con la sua
tutti i tiri che necessitano movimenti furtivi, mano destra, e pronuncia una maledizione, il
silenziosi o il non lasciare tracce. La difficoltà per corpo della vittima prende fuoco. Il danno di
investigare in un'area in cui la Mano ha usato questo fuoco è Forza+5, per incassare diff.6. Nel
questo potere aumenta di due ed è necessario il turno successivo la vittima deve ancora resistere
doppio dei successi. alle fiamme, ma stavolta è necessaria Robustezza
e la diff. è 7. Il danno del secondo turno è 5
? ? Sangue indurito aggravato. Il fuoco è magico, e dopo il 2° turno si
Descrizione: spegne da solo.
Il sangue della Mano si condensa e Sistema:
diventa difficile da danneggiare. La pelle diventa il potere si attiva con 1 punto sangue. Se
simile all'acciaio. Riduce di due il numero di l'attacco fallisce, la Mano può conservare il potere
danni subiti dalla Mano in combattimento. Questo per altri 5 minuti.
potere è utilizzabile contro ogni danno inclusi
fuoco e raggi solari (e danni aggravati). ? ? ? ? ? ? Mente assassina
Sistema: Descrizione:
questo potere è automatico. La Mano può uccidere l'avversario con il
pensiero. E' necessario aver visto la vittima,
averne qualche oggetto o almeno qualche

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conoscenza. possibile assicurarsi la lealtà e la considerazione


Sistema: di numerose masse di persone.
E’ necessario un tiro in Persuasione +
Occulto (diff. pari alla costituzione della vittima); ? ? ? ? Richiamo della Sirena
ogni successo è un danno normale, cui si può Il temibile grido psichico che scatena questo
resistere con un tiro in costituzione (diff.7). potere arriva dritto all'anima della vittima, che
non può che vacillare di fronte alla straziante
melodia, riducendo alla follia chiunque ne sia
colpito (con il milite di un bersaglio alla volta),

Melpomenia eccettuati i Malkavi, già folli per conto loro, o i


pochi fortunati Fratelli che si trovano in stato di
Golconda.
Descrizione:
Le misteriose facoltà canore delle Figlie della ? ? ? ? ? Virtuosa
Cacofonia permettono loro di ottenere mediante Combinando questo potere con quelli di livello
intonazione di mistiche nenie e canti effetti più più basso, la Figlia della Cacofonia è in grado di
che tangibili ne mondo fisico, ma non solo; esse incrementare il numero di persone che saranno
possono anche influire sulla psiche dei loro soggiogate al suono della sua mistica voce.
ascoltatori provocando effetti devastanti. Questi
poteri sono usati a fin di bene o per scopi malvagi, ? ? ? ? ? ? Crescendo Dirompente
ma la distinzione non è mai così agevole - oppure Se una dotata Figlia può infrangere l'equilibrio
semplicemente per lo scopo pratico di psichico di una persona, quelle ancor più abili
incrementare la propria performance artistica con sono in grado di frantumare la materia fisica con
effetti strabilianti. il suono della loro voce, a patto che la collimino la
frequenza necessaria a distruggere l'oggetto - od il
? La Voce Mancante corpo umano o Cainita.
Attivando questo potere il vampiro è in grado di
proiettare nello spazio del suo raggio visivo una ? ? ? ? ? ? ? Eco Persistente
fasulla voce distinta ed autonoma dalla sua La massima espressione della voce spirituale di
propria, con la quale può quindi mandare avanti una Figlia, che le permette di fare in modo che le
due separate conversazioni: gli impieghi di questa sue parole permangano nell'aria, rendendo gli
facoltà vanno dalla possibilità di creare un "back effetti delle altre facoltà di Melpomenia
vocalist" invisibile per arricchire le performance temporaneamente sospesi in attesa della vittima.
artistiche al bieco intento di imitare la voce altrui Il potere permette anche di avere un singolo
per far udire a qualcuno frasi mai dette dal suo exploit a 'scoppio ritardato' oppure di ripetere
interlocutore, con effetti a volte spiacevoli... ciclicamente la nenia ottenendo effetti
sconvolgenti.
? ? Interlocutore Fantasma
In questo caso la proiezione della voce spirituale
della Sorella della Cacofonia non incontra più i
limiti fisici dello spazio, ma resta comunque
legata alla conoscenza del 'bersaglio': a patto che il Mytherceria
vampiro abbia una certa conoscenza di una
persona a sua scelta, potrà raggiungerla ovunque ? Visione Fatata
si trovi, purché lì sia notte, con la sua voce eterea, Descrizione:
e conversare con l'uditore e solo con lui, dato che Un vampiro con questo potere è in stretto
la voce fantasma è inaudibile dagli altri mortali, contatto con le fate e tutte le cose di origine fatata.
né dai Fratelli che non siano molto vicini o Il cainita può vedere anche le regioni fatate ( aree
abbiano Auspex almeno a livello 3. che fanno parte di Arcadia in questa dimensione ).
Può inoltre vedere attraverso le illusioni delle fate
? ? ? Madrigale e percepire chiaramente la presenza delle fate
Simile all'effetto di alcuni poteri di Ascendente, invisibili. Il Kiasyd può addirittura intravedere le
questo potere permette di instillare nella folla che essenze degli spiriti che non si trovano nella
assiste all'esibizione canora di una Figlia delle dimensione fisica, sebbene questo richieda una
profonde ed incisive emozioni, in accordo con il forte concentrazione.
tono della performance. In questo modo è anche

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Sistema: dunque che il vampiro evochi in suo aiuto queste


Questo potere è automatico a meno ché creature. Questi ultimi saranno inclini ad aiutare il
non si voglia vedere uno spirito particolare; in loro evocatore, ma non obbligati. L'evocazione
questo caso è necessario effettuare un tiro in richiede un tiro in carisma+doti di comando ( la
percezione+occulto con difficoltà 9. difficoltà dipende dalla distanza dal terreno del
cainita: 6 se si trova in una miniera, 10 se si trova
? ? Trucchetti Oscuri su una torre ). Ogni successo corrisponde
Descrizione: all'apparizione di un goblin.
Il Kiasyd è ora in grado di fare delle burle
di origine magica; può dare vita a piccoli e
numerosi effetti spontanei. Sebbene questi ? ? ? ? Glifi Fatati
trucchetti non siano veramente pericolosi, sono Descrizione:
sicuramente fonte di molestia per la vittima. Le Il vampiro è ora in grado di proteggere
caratteristiche e gli effetti di queste burle sono a una determinata area ponendo dei glifi fatati: in
discrezione del giocatore e del Master. questo modo tutti coloro che proveranno ad
Sistema: entrare nella zona incantata rimarranno
L'utilizzazione di questo potere richiede fortemente disorientati. In alcune occasioni il
un lancio in persuasione+occulto con difficoltà 7. Kiasyd può mettere il glifo addosso a qualche
Il numero di successi ottenuti determina la durata vittima che lo ha offeso. In questo caso la creatura
del trucco. Le caratteristiche, gli effetti e la durata colpita rimarrà disorientata finché non svanirà
sono inoltre determinati dalla natura della burla. l'effetto del glifo.
Ecco un esempio: Caduta di Capelli ( i capelli Sistema:
della vittima iniziano a cadere rapidamente); E' necessario effettuare un lancio in
Lamento della Banshee ( il vampiro genera un destrezza+scassinare ( difficoltà 7 per oggetti
urlo, uno strillo, spaventando tutti coloro che inanimati, forza di volontà+2 della vittima per un
sono nei dintorni e causando terrore negli animali. mortale o un cainita ). Il successo in questo lancio
Gli effetti durano per un ora ); Distruzione delle comporta la riuscita della magia: il glifo apparirà
Messi ( tutte le piante nel raggio di 90 metri dal nella zona o nel punto esatto voluto dal cainita. Il
vampiro appassiscono e muoiono ); Pioggia di glifo risulterà invisibile ad un occhio inesperto.
Pietre ( in pratica iniziano a piovere dal cielo Chiunque entri in un area protetta ha la difficoltà
piccoli sassi ) ; Sgambetto ( la vittima continua a aumentata di 1 per tutti i tiri che coinvolgono gli
cadere per terra finché non riesce in un tiro in attributi mentali. Inoltre le vittime colpite
destrezza+schivare con difficoltà 7 ); rimarranno confuse e si sentiranno sperdute fino a
Malfunzionamento ( il cainita è in grado di creare ché non otterranno successo in un tiro in
malfunzionamenti in macchinari di semplice intelligenza+investigare con difficoltà 8. La
funzionamento meccanico ). permanenza del glifo è determinata dal numero di
successi ottenuti:
? ? ? Goblinismo 1 successo un'ora
Descrizione:
Il Kiasyd raggiunge un'innata capacità di 2 successi una notte
comprendere la natura delle rocce e della terra. E' una
in grado infatti di riconoscere immediatamente 3 successi
settimana
tutti i tipi di metalli, di minerali e la
conformazione delle rocce che lo circondano. 4 successi un mese
Inoltre il cainita che utilizza questo potere ha un 5 successi un anno
forte senso di orientamento se si trova sotto terra.
Con un forte impegno il vampiro è in grado
addirittura di alterare la struttura rocce e terra: ? ? ? ? ? Indovinello Fantastico
Descrizione:
creare canali e stanze nel terreno o alterare la
Appena qualcuno ascolta l'Indovinello
forma del terreno in modo da provocare la caduta
Fantastico non riuscirà a fare altro che pensare a
di mura e piccole strutture architettoniche.
Sistema: risolverlo: questo indovinello è inoltre
Il senso di orientamento e la conoscenza praticamente impenetrabile e incomprensibile per
delle rocce e dei minerali è innato e non richiede chiunque. Le menti più deboli, dopo aver pensato
a lungo alla soluzione, possono anche rimanere
tiri. Modificare invece la struttura della terra
richiede invece l'aiuto dei Goblin: è necessario permanentemente danneggiate. Sembra che i

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Malkavian e altri cainiti dalla mente deviata siano ? ? ? ? ? ? ? Spade della Terra
immuni a questo potere. Descrizione:
Sistema: Il Kiasyd che ha raggiunto questo livello
Il cainita deve effettuare un lancio in di Myterceria è in grado di far spuntare dal
persuasione+tradizioni delle fate con difficoltà terreno e, se ci sono, dalle pareti e il tetto degli
data dal valore in forza di volontà della vittima. spuntoni di materiale vario che partiranno come
Dopo che il cainita ha ottenuto almeno un dei proiettili sulla vittima del vampiro. Gli
successo nel lancio, la vittima che ha sentito spuntoni saranno dello stesso materiale della
l'indovinello si metterà seduta e si concentrerà superficie da cui sono partiti.
solamente sulla soluzione dell'indovinello, non Sistema:
curandosi di quello che le succederà intorno. La Il cainita deve effettuare un lancio in
vittima rimarrà seduta fino a ché non riuscirà ad prontezza di spirito+mischia con difficoltà 6 e
accumulare un numero di successi pari a 5 volte spendere un punto in forza di volontà. La vittima
quelli ottenuti dal Kiasyd che ha detto può provare a resistere all'attacco con un tiro in
l'indovinello. Essa deve effettuare dei lanci in prontezza di dpirito+schivare con difficoltà 6. Se il
prontezza di spirito+tradizioni delle fate ( la Kiasyd ottiene più successi la vittima subirà 3
difficoltà è uguale a 10-il numero di alienazioni dadi di danno per ogni successo del cainita che ha
mentali possedute dalla vittima stessa ). La usato questo potere.
persona colpita farà il primo tiro non appena Se invece è la vittima ad ottenere più successi essa
sentirà l'indovinello e poi potrà effettuare un tiro sarà immune all'attacco e potrà iniziare una
per ora fino a ché non avrà raggiunto il numero di controffensiva. Se il Kyasyd ottiene almeno 5
successi richiesto. Ogni volta che la vittima ottiene successi la vittima rimane impalata al primo
più insuccessi che successi perderà un livello di attacco.
salute e perderà, da quelli accumulati, un numero
di successi pari a quelli ottenuti in questo ultimo ? ? ? ? ? ? ? ? Tocco del Basilisco
lancio. Il danno complessivo ricevuto non potrà Descrizione:
essere curato finché non sarà risolto l'indovinello. Il Kiasyd è in grado di pietrificare un
La soluzione dell'indovinello può essere qualsiasi bersaglio semplicemente toccandolo.
solamente detta volontariamente alle vittime da L'effetto di questo potere è permanente e l'unico
parte del Kiasyd che lo ha lanciato. modo per rompere l'incantesimo è un potente
rituale taumaturgico o il tocco del Kiasyd che ha
? ? ? ? ? ? Viaggio nella Roccia pietrificato.
Descrizione: Sistema:
Il Kiasyd è in grado di viaggiare nel Questo potere diventa efficace non
sottosuolo creando dei tunnel nella roccia: tali appena che l'aggressore riesce a toccare con
gallerie potranno essere usate da tutti, ma successo la vittima e spende due punti in forza di
diventeranno instabili dopo poco la loro volontà. La vittima può tentare di resistere
creazione; dopo pochi minuti collasseranno all'attacco effettuando un tiro in forza di volontà
facilmente su se stesse, franando su chi le stava con difficoltà 8.
percorrendo. Un Kiasyd che usi queste gallerie
per fuggire è praticamente al sicuro dai suoi
inseguitori.
Sistema:
La creazione di questi tunnel richiede un Mortis
contatto fisico con la terra. Se le condizioni sono
ideali il cainita deve poi effettuare un tiro in Descrizione:
forza+atletica con difficoltà 6. Il numero di Questa Disciplina è stata sviluppata da
successi ottenuti in questo lancio indica la velocità Cappadocius nel tentativo di carpire i segreti della
in km/h a cui il Kiasyd si sposterà nel terreno. Il morte. Si vocifera che i maestri di Mortis siano in
vampiro può ovviamente creare anche delle grado di rivaleggiare col potere della morte stessa.
rientranze da usare come rifugi che avranno la
cartteristica di non crollare immediatamente. ? Maschera di Morte (Intelligenza e Occulto)
Descrizione:
Questo potere permette al vampiro di
assumere un aspetto cadaverico. Può inoltre
essere usato anche come maledizione, facendo

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assumere alla vittima l'aspetto di un morto vita. Finché il potere è attivo il vampiro è
vivente. assolutamente e letteralmente morto.
Sistema: Sistema:
Per utilizzare questo potere il Cainita Non sono richiesti punti forza di volontà
deve spendere un punto sangue e toccare la per utilizzare questo potere ma si devono
vittima designata. Dopo di che deve effettuare spendere due punti sangue per risvegliarsi.
una prova su Costituzione + Medicina con In questo stato il vampiro non può effettuare
difficoltà pari alla Costituzione + 3 della vittima. alcuna azione.
La vittima perde due punti su Aspetto e Destrezza
fino ad un minimo di 1. Se la vittima è un Cainita ? ? ? ? ? Morte Nera
questo deve spendere 2 punti sangue per Descrizione:
eliminare la maschera di morte. Per mezzo di un semplice tocco, il
vampiro può provocare nella sua vittima una
? ? Avvizzimento morte prematura (Torpore per altri Cainiti). Se la
Descrizione: vittima è un mortale, entro un giorno tutte le
Questo potere permette al Cainita di funzioni vitali cesseranno; se si tratta di un
causare nelle sue vittime un rapido Cainita entra in Torpore immediatamente.
invecchiamento: la pelle diventa sottile, le ossa Sistema:
fragili, e potrebbero manifestarsi sintomi di artrite Per utilizzare questo potere è necessario
o di altre malattie tipiche dell'età avanzata. toccare la vittima ed effettuare una prova su
Sistema: Costituzione + Occulto con difficoltà pari ai punti
Per utilizzare questo potere il giocatore forza di volontà della vittima, inoltre si devono
deve spendere un punto forza di volontà ed spendere 2 punti forza di volontà.
effettuare una prova su Manipolazione +
Medicina con difficoltà pari ai punti forza di ? ? ? ? ? ? Vigor Mortis
volontà della vittima. Perde difatti tre punti su Descrizione:
ogni attributo fisico fino ad un minimo di 1. Ogni Facendo colare nella bocca di un cadavere
turno la vittima effettua un tiro su Costituzione un po' del suo sangue, il vampiro è in grado di
con difficoltà pari a 6, se non ha successo la rianimarlo, creando uno schiavo non-morto che
vittima può essere sorpresa da un attacco di rimarrà al so servizio finchè non cadrà a pezzi per
cuore. la decomposizione.
Sistema:
? ? ? Risveglio (Intelligenza) Per rianimare i corpi il giocatore deve
Descrizione: spendere tre punti sangue. Lo zombie cosi creato
Il Cainita che possiede questo potere può mantiene le stesse caratteristiche fisiche di quando
sottrarsi alla stretta della morte: il vampiro può era ancora in vita ma le sue capacità mentali sono
risvegliarsi, o svegliare un altro Cainita che si ridotte a 1. Lo zombie possiede tre livelli ulteriori
trovi in Torpore. di danno ed una volta arrivato al livello
Sistema: Incapacitato esso cadrà letteralmente a pezzi
Questo potere necessita per essere tranne che il suo creatore spenda un punto sangue
utilizzato di due Punti Forza di Volontà. Il al giorno per ogni giorno che lo voglia mantenere
giocatore effettua una prova sui Punti Forza di ancora.
volontà del soggetto da risvegliare con difficoltà
variabile in base alla via seguita dal soggetto. ? ? ? ? ? ? ? ? Distruggere il corpo materiale
Descrizione:
? ? ? ? Sussurro della Morte (Intelligenza) Con un tocco il Cappadociano perpetra il
Descrizione: corpo materiale del suo assalitore, trasformandolo
Per un breve periodo, il vampiro è in in pochi attimi in nulla, sia esso un Fratello, un
grado di eliminare le maledizioni di Caino: Garou oppure un Umano. Il Cappadociano
mentre si trova sotto l'influenza di questo potere è ricorderà per sempre gli ultimi istanti che
pressoché invulnerabile alle tradizionali nemesi precedono la distruzione della vittima.
dell'esistenza Cainita. Il suo corpo non brucia al Sistema:
sole o al fuoco e non viene ferito dall'acqua Per utilizzare questo potere il giocatore
benedetta: tuttavia il suo corpo diventa in tutto e deve spendere un punto sangue e toccare la
per tutto quello di un cadavere, immobile e senza vittima. Il Cainita effettua un tiro su Mortis +
Occulto con difficoltà pari ai punti forza di

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volontà della vittima. Se ha successo allora la potere permette al personaggio di guardare negli
vittima viene distrutta all’istante occhi di un cadavere e vedervi l'ultima cosa che i
suoi occhi hanno visto.
? ? ? ? ? ? ? ? ? Sussurro della vita Sistema:
Descrizione: Sarà necessario un lancio su
Un potere che chiunque vorrebbe Percezione+Occulto (difficoltà 8); questo potere
possedere, qualunque fratello divenuto tale non potrà essere anche utilizzato sui vampiri, distrutti
per propria scelta vorrebbe poter utilizzare questo o meno, per scoprire qual è stata l'unica cosa che
livello. Il Cappadociano riesce ad annullare, hanno visto prima che morissero (difficoltà 10). Il
seppur per poco tempo la maledizione che numero di successi indicherà quanto verrà
incombe su ogni fratello riuscendo così ad scoperto riguardo a ciò che il soggetto ha visto e
aggirarsi per il mondo umano anche di giorno udito nel momento del trapasso. Questo potere
Sistema: non potrà essere usato sui vampiri che hanno
Questo potere può essere utilizzato solo raggiunto Golconda.
se il Cappadociano possiede il sangue di un 1 Un idea di come sia morto il soggetto.
Garou adulto e che questi lo abbia ingerito, due successo O di chi ne sia stato causa.
goccia al giorno per un intera settimana.
Si vedrà cos'è successo negli ultimi
2 successi
minuti precedenti la morte.
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Vita dopo la Morte
Descrizione: Si vedrà e si udrà cos'è successo negli
3 successi
ultimi minuti precedenti la morte.
Il Livello massimo di potere che un
cappadociano può arrivare, si narra che solo Si vedrà e si udrà cos'è successo fino a
4 successi
uno di loro sia riuscito ad arrivare fino a mezz'ora prima della morte.
questo livello e anche a superarlo. Colui che Completa comprensione di ciò che è
detiene questo potere riesce a far rivivere 5 successi accaduto fino a un'ora prima della
qualsiasi creatura in qualsiasi stato di morte, morte.
sia esso un fratello baciato dalla luce, sia esso
un umano morto da mesi o da anni. ? ? Invocazione degli Spiriti
Sistema: Descrizione:
Per utilizzare questo potere il Per usare questo potere sono necessari dei
Cappadociano deve spendere prima 15 punti rituali tipici di una seduta spiritica , anche se
sangue e successivamente effettuare una prova su alcuni vampiri li trovano una cosa piacevole. Per
Mortis + Occulto con difficoltà pari a 8. Se la invocare uno spirito devono verificarsi le seguenti
prova ha successo il corpo del soggetto viene condizioni:
completamente ricostruito anche se esso è
polvere. Se il corpo del soggetto viene Il personaggio deve conoscere il nome del defunto
nuovamente distrutto esso non potrà essere mai o almeno dovrà averne un'idea tramite l'uso di
più riportato alla vita o alla non-vita. Auspex.
Lo spirito può essere quello di un mortale defunto
o di un vampiro distrutto, ma non possono
essere invocati spiriti di vampiri distrutti che
avessero raggiunto Golconda.Questo potere non
Necromanzia ha effetto sullo spirito di una creatura ancora
vivente.
Descrizione: Nella stanza deve esserci una persona o un
Questa disciplina permetterà al vampiro di oggetto che avesse a che abbia avuto a che fare
invocare e conversare con gli spiriti dei morti, con con lo spirito quando si trovava in vita.
la possibilità di riceverne consigli e conoscenze. Sistema:
nel caso in cui lo spirito non desideri
essere invocato il vampiro deve effettuare un
? Discernimento
lancio su Percezione+Occulto ( difficoltà pari alla
Descrizione:
I superstiziosi hanno a lungo creduto che forza di volontà dello Spirito). Il numero di
gli occhi di un morto trattengano l'ultima successi indica quanto sarà chiaro il contatto
immagine che sia stata vista in vita, un'immagine stabilito. A ogni domanda bisogna lanciare un
della propria morte o dell'assassino. Questo dado per ogni successo riportato sull'evocazione;

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è necessario almeno un successo in questo ? ? ? ? ? Furto dell'Anima


secondo lancio perché venga mantenuto il Descrizione:
contatto abbastanza a lungo da ottenere la il personaggio è in grado di evocare lo
risposta. spirito di un corpo vivente; il successo significa
che lo spirito è stato estratto dal corpo e può
? ? ? Obbligo essere trattato come un fantasma. Il corpo
Descrizione: comincerà quindi a deteriorarsi e la vittima dovrà
questo potere permette al cainita che lo ha spendere un punto in Forza di Volontà per farvi
utilizzato di comandare uno spirito invocato. ritorno ed evocare la morte. Se lo, desidera il
Sistema: vampiro può fare uso degli altri poteri di
il personaggio deve tirare in Persuasione Necromanzia per tenere lo spirito intrappolato
+ Occulto ( difficoltà pari alla Forza di Volontà all'esterno del corpo o usare Taumaturgia per far
dello spirito), il numero di successi indica il grado entrare nel corpo un altro spirito.
di controllo ottenuto: Sistema:
Fallimento Lo spirito è infuriato e attaccherà È necessario effettuare un lancio in
critico l'invocatore. Persuasione+Occulto (difficoltà pari alla Forza di
Volontà della vittima se questa non è
Lo spirito può andarsene o attaccare il consenziente).
Fallimento
personaggio a propria discrezione.
Lo spirito è costretto a rimanere e a ? ? ? ? ? ? Zombie
1 trattenersi dall'attaccarequalsiasi Descrizione:
Successo creatura senza il permesso del L'uso di questo potere permette a un
personaggio. personaggio di conferire movimento a un corpo
Lo spirito è costretto a rimanere in morto da poco, cosa che sarà attuabile fino a otto
2 Successi pace e a rispondere a qualsiasi ore dopo la morte del corpo.
domanda. Sistema:
lo zombie non ha pensiero proprio e il
Lo spirito è costretto a rimanere in necromante deve dirgli cosa fare; continuerà a
3 Successi pace e a rispondere in modo veritiero funzionare finché gli verrà dato un punto sangue
e completo a qualsiasi domanda. al giorno.
Lo spirito è costretto a rimanere e ad
eseguire qualsiasi compito il Uno zombie ha un punto in Forza e in
personaggio richieda. Se non volesse Costituzione in più rispetto a quelli che possedeva
4 Successi
farlo, potrebbe fare male il lavoro il corpo al momento della morte, però ha un solo
richiesto o male interpretare le punto di Destrezza. Uno zombie si muove di circa
istruzioni. tre metri al minuto.
Lo spirito è costretto a obbedire al
? ? ? ? ? ? ? Tormento
meglio delle proprie capacità alle
5 Successi Descrizione:
parole e agli intenti dei comandi del
Il personaggio può infliggere danni fisici
personaggio.
ad uno spirito.
Sistema:
? ? ? ? Infestazione ogni successo riportato in un lancio su
Descrizione: Costituzione + Empatia (difficoltà pari alla Forza
Il personaggio può impedire a uno spirito di Volontà dello spirito) causa allo spirito dolore
di tornare nel mondo dei morti. pari a quello di una ferita fisica e infligge danni ai
Sistema: Livelli di Salute. Inutile specificare che ciò farà in
un lancio su Persuasione+Occulto ( modo che lo spirito si comporti bene, e se subirà
difficoltà pari alla Forza di Volontà dello spirito se più di 10 ferite di questo tipo (Livelli di Salute),
questo non vuole restare, o a 4 se lo spirito lo perderà qualsiasi contatto con il mondo fisico per
desidera) terrà lo spirito nel mondo dei viventi un lungo periodo (un destino che molti spiriti
per la durata di un giorno per ogni successo. In ritengono peggiore della morte).
quel periodo non sarà necessario lanciare per
l'interruzione del contatto come descritto per
l'Invocazione degli Spiriti.

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? ? ? ? ? ? ? ? Scambio dell'Anima
Descrizione: Obeah
Il personaggio è in grado di scambiare di
corpo due spiriti. In tal modo lo spirito di un Descrizione:
uccello può essere trasferito nel corpo di un cane e Da sempre i poteri dei Salubri e le leggende sui
viceversa. loro usi hanno suscitato diffidenza e spesso
Sistema: disprezzo: conosciuti come guaritori ma anche
per riuscirvi il personaggio deve fare un ladri di anime, i figli di Saulot non sono ben visti
tiro in Persuasione + Occulto (difficoltà 7) e dagli altri Fratelli (specialmente i tremere, che
riportare un numero di successi pari alla somma temono da sempre la loro vendetta), i quali
della Forza di Volontà delle due vittime. Al devono riferire al Principe ogni avvistamento,
momento dello scambio ambedue i bersagli non cosa che non è poi così difficile, anche se rara,
devono trovarsi a più di 3 metri l'uno dall'altro e a dato che l'effetto tipico dell'impiego di questa
portata di vista del necromante. disciplina è la comparsa di un terzo occhio sulla
fronte del Salubri che la impiega, quasi fosse una
sorta di catalizzatore per veicolare le misteriose
? ? ? ? ? ? ? ? ? Possesso energie che sprigionano i Ciclopi.
Descrizione:
Dopo aver invocato uno spirito il
personaggio è in grado di metterlo all'interno di
? Percepire la Vitalità
un corpo morto. Lo spirito può quindi abitarvi
Descrizione:
finché lo desideri.
Toccando un soggetto è possibile
Sistema:
percepirne la forza vitale, conoscenza questa che
il corpo non deve essere morto da più di
si rivela utile sia a scopo diagnostico che bellico -
30 minuti e lo spirito deve essere consenziente al
dopotutto sapere quanto resistente è il proprio
trasferimento; il necromante può fare entrare uno
nemico è utile.
spirito all'interno del corpo di un vampiro se
ottiene cinque successi con un lancio prolungato
? ? Tocco Anestetizzante
su Forza di Volontà.
Un soggetto che volontariamente si presti a questa
pratica può trarre beneficio dal potere del Salubri
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Patto di Morte
di arrestare, sempre tramite contatto fisico, il
Descrizione:
diffondersi del dolore o della malattia, o per
Questo potere permette al cainita di
assopire un mortale. Unica limitazione è che il
comportarsi come se fosse lo stesso Principe delle
guaritore non può applicare a sè stesso gli effetti
Tenebre e di stipulare un patto scritto con un
di questa peculiarità di Obeah.
bersaglio, in cui questi accetta di servirlo. Il patto
verrà quindi sigillato con una goccia di sangue del
? ? ? Corpore Sano
bersaglio; se il personaggio assolverà alla propria
Le qualità curative dell'energia vitale di un
parte, lo spirito della vittima gli diverrà
Salubri possono essere canalizzate attraverso il
assolutamente schiavo fino alla morte. Il
tocco, che diventa un vero toccasana per le ferite
personaggio non avrà bisogno di effettuare un
di ogni genere, sia di corpi vivi che non-morti.
lancio per evocare o costringere lo spirito.
Sistema:
il numero di successi conseguiti con un ? ? ? ? Mens Sana
Veb più prodigiosa è però la facoltà di guarire la
lancio in Intelligenza+Occulto (difficoltà 6) al
momento della firma del patto determina quante stessa psiche dell'individuo scelto, rimuovendone
le deviazioni mentali o al limite attenuandole:
volte il personaggio potrà richiedere i servigi
anche la caratteristica pazzia di un Malkavian può
dello spirito. Tali servigi dureranno comunque
venire lenita o addirittura eliminata dal suo
fino a quando lo spirito verrà congedato.
animo. Con una lunga e complessa conversazione
o con parole dolci e carezzevoli, il Fratello riesce a
raggiungere gli strati più profondi della psiche del
soggetto e a sortire l'effetto voluto. Si vocifera che
Saulot stesso abbia contribuito a lenire la follia di
Malkav, anche se ci sono molti che affermano che
l'avrebbe invece causata.

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con il suo involucro chiamato Filo d'Argento, che


? ? ? ? ? Sollevare l'Anima Bestiale invece il Cainita che usa proiezione psichica
Il potere che ha procurato loro l'appellativo di mantiene.
prosciugatori di anime è senza dubbio quello che Il Fratello utilizzando questa facoltà blocca
permette ai Salubri di aprire il loro terzo occhio l'anima al di fuori del corpo, cosa che rende molto
per guardare fisso in quelli di un mortale o ambigua la natura e lo scopo di questo potere,
Fratello di cui vogliano esaminare l'essenza stessa specie considerando il fatto che il soggetto deve
dell'anima, che possono eventualmente strappare essere consenziente, e per convincerlo possono
dalle carni e incanalare nel loro corpo attraverso essere necessari inganni ed astuzie, se lo scopo è
l'occhio mistico. Depositando l'anima della quello di punire, condannare o vendicarsi.
vittima al loro interno, i Salubri detengono anche
il controllo verbale sul suo corpo, ormai involucro
vuoto e privo di coscienza, che però risponde a
semplici comandi, che dovrebbero includere
anche regolari incitazioni a preservarsi
Oscurazione
mangiando e dormendo, dato che in caso
contrario morirebbero. Fondamentale per la Descrizione:
riuscita del trasferimento e che vi sia un'anima da Si dice che il Diavolo sia capace di
prendere, e i Fratelli con Umanità bassa non ne nascondersi persino alla vista dell'uomo più
hanno quasi più... virtuoso. Con questa Disciplina certi Cainiti
? ? ? ? ? ? Vigore Rinnovato possono nascondersi alla vista dei mortali: un
Potenziando le sue abilità curative fino a questo vampiro deve solo desiderare di restare nascosto e
livello, il Salubri può guarire praticamente ogni "scomparirà" letteralmente, anche se si trova in
ferita istantaneamente, anche le più gravi. mezzo ad una folla. Anche se la sua sostanza
rimane costante, tutti quelli che potrebbero
? ? ? ? ? ? ? Passaggio Sicuro vederlo vengono indotti a credere che sia svanito
Un potere bizzarro, che influenza nel nulla. Anche se sono diversi i Clan che
subliminalmente le menti di una filla nella quale il utilizzano questi poteri, i veri maestri sono gli
Fratello vuole passare indenne ed inosservato. orribili Nosferatu. Si dice che Caino stesso venne
Non si tratta di un potere analogo all'Oscurazione talmente sconvolto dall'aspetto del Nosferatu
ma di una suggestione che rende inclini gli altri originale che lo ricoprì con un manto mistico per
ad evitare o ignorare il Vampiro, che appare non essere più costretto a guardarlo. Nella
inoffensivo e di piacevole presenza. maggior parte dei casi, sono assai pochi i mortali
Analogamente ogni inseguitore sarà in grado di penetrare il diabolico travestimento di
inavvertitamente 'ostacolato' dai soggetti sotto Oscurazione, anche se alcuni animali riescono a
l'effetto di questo potere. percepire e a temere la presenza del vampiro.

? ? ? ? ? ? ? ? Purificazione ? Manto d'Ombre (Prontezza di Spirito)


Usato per rimuovere un'influenza demoniaca o Descrizione:
malefica, questo potere utilizza la purezza e la Il Cainita può distorcere le ombre che lo
convinzione del Salubri contro la corruzione che circondano per nascondere la sua presenza. Una
egli cerca di redimere, rischiando, e questo lo volta nascosto il vampiro deve stare immobile e
sanno pochi, la sua stessa anima. silenzioso: se si muove, attacca, oppure viene a
trovarsi sotto una fonte di illuminazione diretta il
? ? ? ? ? ? ? ? ? Svincolare l'Anima Ricoperta di Manto svanisce e viene rivelato.
Carne Sistema:
Strumento di eterna dannazione o di Liberazione Questo potere non necessità di punti forza
Finale, questo potere, che solo gli anziani Salubri di volontà o punti sangue ma il Cainita deve
possiedono, permette di estrarre dal suo corpo restare completamente immobile.
fisico l'anima di un mortale o Fratello e di lasciarla
libera di andare, mentre il corpo cade in coma e ? ? Presenza invisibile
perisce, solitamente, nel giro di una notte. Descrizione:
Se il rituale si attua su un Fratello, egli deve essere Una volta raggiunto questo potere, il
in stato di Golconda e conoscere la dinamica Cainita riesce a muoversi senza essere visto. Le
dell'operazione a cui va incontro. L'anima così ombre sembrano incollarsi a lui e le altre persone
estratta vaga nel Piano Astrale priva del legame distolgono lo sguardo al suo passare. Fino a che il

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vampiro non interagisce violentemente con una figura indistinta e spettrale. Con più di tre
l'ambiente circostante, potrà andare e venire successi il Cainita scompare del tutto. Nel caso in
indisturbato, per un periodo di tempo illimitato. cui il numero di successi del giocatore superino il
Sistema: numero di punti forza di volontà della vittima
Il Cainita non si muove, non parla, non allora questa si dimenticherà di aver visto il
effettua alcuna azione che possa interagire con ciò Cainita.
che lo circonda, non è necessario alcuna prova per
usufruire di questo potere. Lo storyteller decide se ? ? ? ? ? Ammantare le Moltitudini
il giocatore deve effettuare una prova su Sesto Descrizione:
Senso + Nascondersi con difficoltà determinata Estendendo i suoi poteri in un'area più
dal tipo di disturbo che il Cainita ha causato o al vasta, il Cainita può nascondere altre persone
pericolo che sta incombendo. insieme a se stesso. Tuttavia chiunque
comprometta il Manto si tradisce, esponendosi
? ? ? Maschera dai mille volti alla vista, mentre se è il possessore della
(Prontezza di Spirito) Disciplina, diventerà visibile anche il resto del
Descrizione: gruppo.
Il Cainita che abbia raggiunto questo Sistema:
livello può far credere agli altri di essere un'altra Il personaggio può nascondere un
persona. Anche se il corpo fisico del vampiro non individuo in più per ogni pallino in Muoversi
cambia, chiunque non riesca a percepire la verità silenziosamente. Può attivare, uno alla volta, ogni
lo riconoscerà per la persona che sta imitando. potere dell’oscurazione. Benché tale potere si
Sistema: applichi a tutti coloro che si trovano sotto la
Il giocatore effettua una prova su copertura del personaggio, il giocatore ha bisogno
Manipolazione + Esprimersi con difficoltà pari a di effettuare un solo tiro. Ogni individuo deve
7. Il numero di successi determina quanto riesce a seguire le indicazione descritte nel potere
impersonare la vittima. Oscurazione in questione, per mantenerne attivi
- 1 successo Il vampiro mantiene lo stesso gli effetti; se fallisce perde la protezione del
peso e la stessa statura, effettuando pochi offuscamento, ma non espone gli altri. Solo se il
cambiamenti ai lineamenti. vampiro stesso sbaglia, il potere svanisce per tutti.
- 2 successi Ha un aspetto diverso da se
stesso, la gente non lo riconosce ? ? ? ? ? ? Maschera dell'Anima
facilmente o non concorda sul suo Descrizione:
aspetto. Non tutti i travestimenti si fermano al solo
- 3 successi Acquista le sembianze aspetto esteriore. Per mezzo di questo potere il
desiderate Cainita può camuffare la propria aura contro un
- 4 successi E’ completamente trasformato altro Cainita che sta usando Percezione
inclusi gesti, voce, abitudine e aspetto dell'Anima. Se così gli aggrada, può apparire
- 5 successi Subisce profonde modifiche: mortale, innocente, oppure come un demone
sesso, età e statura possono essere diversi. infernale.

? ? ? ? Svanire dall'occhio della mente ? ? ? ? ? ? ? Celare


Descrizione: Descrizione:
Questo potere è talmente avanzato che il Il potere di Oscurazione a questo livello è
Cainita che ne faccia uso può letteralmente in grado di estendersi agli oggetti inanimati,
svanire nel nulla anche quando si trova in piena persino alle case e ai piccoli edifici e ciò che
vista. Persino se si trova faccia a faccia con una contengono; chiunque si muova attorno
persona, può scomparire nel momento in cui lo all'oggetto nascosto da questo potere lo percepisce
desidera. La quasi totalità dei mortali rimane fisicamente e quindi lo aggirerà, ma non se ne
incapace di agire, i più cadono in preda al panico, accorgerà, ne si renderà conto di star facendo un
mentre i villici rimuovo completamente il ricordo percorso diverso da quello che avrebbe seguito
della sparizione e fuggono in preda al terrore. non evitandolo.
Sistema: Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Carisma Per utilizzare questo potere il Cainita
+ Muov. Silenziosamente con difficoltà pari alla deve spendere 2 punti forza di volontà ed
Prontezza di Spirito + Sesto senso della vittima. effettuare una prova su Manipolazione +
Fino a tre successi il Cainita svanisce ma mantiene Esprimersi con difficoltà pari a 8. Per riuscire in

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questa grande illusione si devono ottenere 4 o più ombra, per nascondersi meglio o rendere la
successi altrimenti fra due e tre si deve effettuare propria figura più minacciosa.
nuovamente il tiro su Manipolazione + Esprimersi Sistema:
con difficoltà uguale a 8 se anche in questo caso il Per usufruire di questo potere il Cainita
numero di successi non è almeno pari a 3 allora deve spendere un punto sangue. Tale potere
l’illusione non è riuscita. permette di ridurre la difficoltà sui tiri di
Intimidazione e Muoversi silenziosamente di 1 di
? ? ? ? ? ? ? ? Mente Vuota aumentare di 1 la difficoltà di essere colpiti da
Descrizione: frecce o da qualsiasi altro proiettile.
Per evitare intrusioni sgradevoli nella
propria mente, il Vampiro è in grado di ? ? Sudario della Notte
schermarla rendendo molto difficile se non Descrizione:
impossibile l'impresa di leggervi qualcosa. Il Cainita è in grado di ammantare una
Sistema: certa estensione di terreno e di cielo con una
Il Cainita che vuole utilizzare questo tenebra impenetrabile, che pulsa come una cosa
potere deve spendere 1 punto forza di volontà e viva, scatenando il panico in chiunque la veda,
riuscire in una prova su Intelligenza + Occulto soprattutto in coloro che vi si trovano immersi,
con difficoltà pari all’Intelligenza + 4 di chi tenta mortali o Cainiti che siano, i quali, a differenza dei
di leggere nella mente del Cainita. Lasombra, sono completamente ciechi all'interno.
Si dice che Cainiti con una notevole forza di
volontà riescano persino a soffocare un fuoco di
medie dimensioni.

Ottenebramento Sistema:
Il vampiro utilizza automaticamente
questo potere, esso crea intorno al Cainita un
Descrizione: cerchio d’ombra di 10 piedi di diametro più o
Questa inquietante Disciplina viene meno. L’ombra creata elimina ogni fonte di luce al
praticata dai Lasombra, i quali sono ben restii ad suo interno. Effettuando una prova su
insegnarla ad altri all'infuori del loro Clan, poiché Manipolazione + Occulto con difficoltà pari a 7
essi desiderano il potere sopra ogni cosa, persino con un numero di successi pari o superiori a 3 il
sullo stesso Abisso Primordiale. Di sicuro, alla cerchio d’ombra si estende sino a 20 piedi dalla
base di questi poteri vi sono potenti forze pre- sorgente. Ogni creatura nel cerchio è
cristiane, e sono molto pochi i Cainiti, al di fuori completamente disorientata e cieca.
del clan dei Lasombra, disposti ad utilizzare a
cuor leggero poteri dall'origine tanto problematica ? ? ? Braccia dell'Abisso
e incerta. Ottenebramento permette infatti a chi la - nel medioevo Braccia di Ahriman –
usa di attingere a una bizzarra fonte di "tenebra Descrizione:
vivente", la materia stessa delle ombre resa Il Cainita può evocare uno o più
tangibile e corporea. Grande fonte di dibattito è "tentacoli" di tenebra vivente solidificata, a partire
anche la provenienza di questa oscurità: alcuni da qualsiasi area d'ombra: questi tentacoli
Lasombra pensano ad un grande Abisso che possono afferrare, e addirittura stritolare oggetti e
circonda le sfere planetarie, forse l'Inferno dei persone, e possono essere feriti a solo dalla luce
cristiani, o lo Stigia dei pagani, oppure solare e dal fuoco.
qualcos'altro; altri invece, soprattutto quelli che Sistema:
seguono la Via Diabolis, affermano che la tenebra Per questo potere è necessario riuscire in
non è che la manifestazione terrena dell'anima una prova riguardante Manipolazione + Occulto
corrotta dell'utilizzatore. Questa Disciplina è con difficoltà pari a 7. Il numero di successi
decisamente innaturale, e genera terrore sia tra ottenuti equivale al numero di tentacoli evocati.
mortali che tra Cainiti appartenenti a clan diversi. Ogni tentacolo è lungo circa 6 piedi, con Forza e
Destrezza pari al numero di punti di
? Gioco d'Ombra Ottenebramento del Cainita. Il vampiro può
Descrizione: spendere un punto sangue a tentacolo per
Il Cainita può manipolare le ombre, aumentare Forza (+1), Destrezza (+1) o la
oscurando così delle aree, offuscare lunghezza(+ 6 piedi). Ogni tentacolo infligge
l'illuminazione e così via. Permette inoltre al Forza + 1 danni ed ha 4 livelli di salute.
vampiro di distorcere e cancellare la propria

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? ? ? ? Ombre Notturne punto forza di volontà), con due successi fa molta


Descrizione: fatica ma non moltissima. La distanza massima
Il Cainita può evocare delle illusioni percorribile nell’abisso equivale a 5 per
tenebrose, in genere monocromatiche e torbide, Intelligenza + Muoversi silenziosamente. Ogni
ma che possono assumere qualunque forma il qualvolta si attraversa l’abisso si deve riuscire in
vampiro voglia, sempre di dimensioni umanoidi. un tiro su coraggio con difficoltà pari a 5 per il
In alternativa il Cainita può usare questo potere Cainita, a 6 per le creature consenzienti e 8 per
per infestare un'area con una caotica sarabanda di quelle introdotte con la forza, altrimenti avranno
ombre turbinanti, confondendo e disorientando un attacco di panico e verranno sopraffatti dal
chiunque. Rotschreck.
Sistema:
Per evocare le ombra si deve riuscire in
una prova riguardante Prontezza di spirito +
Occulto con difficoltà pari a 7. Ogni successo Proteiforme
ottenuto indica il grado di controllo che lui ha
sulla o sulle ombra create. Descrizione:
Questa Disciplina, innata per gli
? ? ? ? ?Forma Tenebrosa appartenenti al clan Gangrel, permette al Cainita
Descrizione: di manipolare il suo stesso corpo. E' possibile,
Il Cainita può trasformare il suo stesso come sostengono alcuni, che questo potere sia una
corpo in un'ombra viscida e ondeggiante. In manifestazione materiale del marchio della Bestia:
questa forma il vampiro è virtualmente come la maledizione di Caino separò le anime dei
invulnerabile, potendo essere ferito solo dalla luce suoi figli da quelle dei figli di Dio, così Proteide
del sole o dal fuoco, ed è inoltre in grado di separa i loro corpi. Il Cainita può in questo caso
sgusciare senza problemi attraverso le aperture mostrare apertamente il marchio della Bestia e
più strette. divenire simile all'aria e alla terra. I poteri della
Sistema: Disciplina permettono di farsi crescere artigli,
Per divenire un ombra il Cainita deve assumere forme animali e di nebbia e fondersi con
spendere 3 punti sangue e attendere 3 turni prima la terra stessa. Un vampiro che sia stato impalato
di trasformarsi completamente. In questo stato il si ritrova con l'anima intrappolata nella sua forma
Cainita non può essere ferito tranne che dalla luce mortale, e non potrà quindi trasformarsi, anche se
del sole o dal fuoco e non può attaccare a sua alcuni anziani Gangrel sostengono che questo sia
volta. possibile qualora il vampiro abbia un alto livello
di padronanza della Disciplina.
? ? ? ? ? ? Attraversare l'Abisso
Descrizione: ? Occhi della Bestia
Il Cainita può "immergersi" in una zona - nel medioevo Testimone delle Tenebre –
d'ombra di dimensioni umanoidi ed "emergere" Descrizione:
da una simile zona che si trovi da qualche altra Quando viene attivato, gli occhi del
parte. Può inoltre introdurre un braccio Cainita diventano simili agli occhi di una bestia,
nell'ombra per afferrare oggetti vicini ad una zona permettendogli di vedere perfettamente
d'ombra diversa, trascinarle gli oggetti attraverso nell'oscurità.
l'Abisso fino all'ombra del vampiro oppure Sistema:
lasciarceli per sempre. Possono essere afferrate e Questo potere è attivato automaticamente
trascinate pure le persone mortali e altri Cainiti. senza la necessita di prove o perdita di volontà o
Sistema: sangue. Gli occhi del Cainita impiegano 1 turno
Prima di poter attivare il potere il prima di trasformarsi.
giocatore deve decidere il punto di uscita. Per far
attraversare l’abisso da un oggetto il giocatore
deve riuscire in una prova su Intelligenza + ? ? Artigli della Bestia
Muoversi silenziosamente con difficoltà pari a 6 Descrizione:
mentre se è una persona quella da trascinare Il Cainita può farsi crescere su ciascuna
nell’abisso deve riuscire in un tiro su Intelligenza mano lunghi artigli, simili a quelli di una belva,
+ Rissa con difficoltà pari a 7. Un successo che possono squarciare carne e armature. Si dice
annaspa ma riesce con uno sforzo oltre ogni limite che le mani di alcuni vampiri sanguinino quando
a trasportare la vittima nell’abisso(spende un viene usato questo potere, e che il sangue si

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disponga a forma di pentacolo sul palmo del possiedo questo potere sono quindi in grado di
Cainita. trasformarsi in nebbia fluttuante: in forma etera
Sistema: possono volare a una discreta velocità e
Gli artigli vengono estratti intrufolarsi sotto le porte e attraverso finestre
automaticamente, solo quando vengono ritratti il ricoperte di tela.
Cainita deve spendere un punto sangue per Sistema:
rimarginare le ferite provocate dall’estrazione di Come per il potere Forma della Bestia.
essi.
? ? ? ? ? ? Sonno Beato
? ? ? Fondersi con la Terra Descrizione:
- nel medioevo Fusione nella Terra – Coloro tra i Cainiti con una notevole forza
Descrizione: di volontà sono in grado di dormire mentre si
Questo potere permette al Cainita di trovano in stato di nebbia. Questo potere
fondersi e divenire tutt'uno con la terra. Sebbene conferisce un elevato livello di protezione, ma il
possa immergersi, non può tuttavia spostarsi vampiro non può essere svegliato ne dai rumori
mentre si trova in queto stato di fusione, ne da movimenti intorno al suo luogo di riposo.
perlomeno con una padronanza così bassa della Sistema:
Disciplina. Di sicuro il potere di scendere sotto Per questo potere sono necessari 5 punti
terra è la prova definitiva della dannazione di sangue.
Caino e della sua progenie, che si immerge negli
inferi per ricevere istruzioni direttamente da ? ? ? ? ? ? ? Estendere la forma animale
Lucifero. Descrizione:
Sistema: Con questo livello di potere il Cainita può
Per attivare questo potere il Cainita deve evolvere il suo spirito animale ed il suo corpo
spendere solo un punto sangue. materiale fino a raggiungere la forma di un
Crinos.
? ? ? ? Forma della bestia Sistema:
Descrizione: Per utilizzare questo potere il Cainita
Un Cainita con questo potere è in grado di deve spendere 2 punti sangue. Le sue fattezze
trasformarsi in lupo e pipistrello, o di qualunque fisiche rispecchiano in tutto e per tutto quelle di
altro animale , come sciacallo, cervo ecc. In forma un Garou, inoltre utilizzando altri 2 punti sangue
animale il vampiro mantiene la propria identità e il Cainita riuscirà a sfruttare anche le discipline
morale, ma può appellarsi agli istinti e alle abilità che conosce.
della bestia in cui è trasformato.
Sistema: ? ? ? ? ? ? ? ? Attraversare l’ignoto
Per questo potere è necessario che il Descrizione:
Cainita spenda 1 punto sangue e che attenda 3 Con questo livello di potere il Cainita può
turni prima che la trasformazione sia completa, trasportare il suo corpo nell’umbra.
oppure che spenda 3 punti sangue per attivare la Sistema:
trasformazione immediatamente Per poter entrare nell’Umbra il Cainita
deve effettuare una prova su Intelligenza +
? ? ? ? ? Forma di Nebbia Occulto con difficoltà pari a 8.
- nel medioevo Corpo di Spirito –
Descrizione: ? ? ? ? ? ? ? ? ? Cuore Calmo
Fra i Cainiti si dibatte da tempo Descrizione:
sull'origine di questo potere. Molti di coloro Il potere di Proteide a questo livello
Abbracciati prima del cristianesimo sostengono permette di dimezzare la possibilità di essere
che i Cainiti che conoscano il loro vero io siano in sopraffatti dalla frenesia, il potere fonde l’anima
grado di trascendere il proprio corpo e diventare coraggiosa del Cainita con il cuore.
tutt'uno con il proprio spirito, trasformandosi in Sistema:
nebbia fluttuante. Al contrario, coloro Abbracciati Questo potere è automatico.
dopo il cristianesimo, e ancora fedeli a Dio e alla
Chiesa dicono che i Dannati non sono ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Fondersi con la natura
completamenti privi di speranza, e che questa Descrizione:
abilità è la prova del possesso di un'anima, non Il Penultimo stadio di potere prima di
importa se interdetta al Paradiso. I vampiri che divenire Maestro, niente a questo punto può

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sembrare insuperabile, il Cainita a questo punto ? ? Debolezza


riesce a trasformare il suo corpo non più solo in Descrizione:
nebbia ma in qualsiasi cosa egli voglia. Con il solo tocco della mano e la spesa di
Sistema: un Punto Sangue (che verrà portato alla superficie
Per questo potere si devono spendere del palmo della mano), l'Assamita può ridurre la
tanti punti quanti livelli di Costituzione - 2 punti Costituzione del nemico di un punto.
sangue e riuscire in una prova riguardante
Intelligenza + Medicina con difficoltà pari ai punti Sistema:
Via. per poter utilizzare questo potere è
necessario il contatto fisico con la vittima e un
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Forma Incorporea lancio in Forza di Volontà (difficoltà pari alla
Descrizione: Costituzione + Robustezza del bersaglio),
Lo stadio finale della proteiformità, la dopodiché il numero di successi riportati con il
forza difensiva di cambiare forma unità alla lancio determinerà quanto a lungo la Costituzione
potenza di attacco in quella forma. verrà perduta.
Sistema: 1 Successo Un turno
Per questo potere sono necessari 5 punti
2 Successi Un'ora
sangue, la trasformazione del Cainita impiega 2
turni per essere completa. 3 Successi Un giorno
4 Successi Un mese
Permanentemente (anche se la
Costituzione potrà essere
5 Successi
Quietus riguadagnata con i punti
esperienza)

Descrizione: Se a un mortale viene annullata la Costituzione


Una morte tranquilla è lo scopo di questa tramite questo potere, egli si ammalerà
gravemente e non avrà nessuna immunità verso le
disciplina, e coloro che la conoscono potranno
malattie. Se ciò avviene ad un Fratello, questi
uccidere senza che nessuno sappia che sono nei
dintorni. Si tratta di una disciplina in cui tentano cadrà automaticamente in Torpore e non si
riprenderà finché non sia in grado di recuperare
di specializzarsi tutti gli Assamiti ed è
invariabilmente quella di livello più alto che uno dei suoi punti Costituzione. Se tutta la
Costituzione di un Fratello venisse distrutta in
ciascuno di questi vampiri possiede. Il sangue di
un Assamita può risultare velenoso per gli altri maniera permanente questi potrà riprendersi dal
Torpore solo con mezzi mistici.
fratelli come il sangue di questi è velenoso per il
Clan degli assassini.
? ? ? Malattia
Descrizione:
? Silenzio di Morte
L'Assamita può ridurre di un livello tutti
Descrizione:
gli Attributi Fisici del nemico toccandolo con la
Con questo potere l'Assamita è in grado
di creare una zona da cui non può sfuggire alcun mano; si tratta di un potere molto simile a
Debolezza.
suono; egli potrebbe correre al massimo della
Sistema:
velocità, far fuoco con un fucile o far esplodere
per usare questo potere l'attaccante deve
della dinamite esattamente nel punto in cui si
spendere tre Punti Sangue, toccare il nemico ed
trova senza che nessuno possa udire niente finché
eseguire un lancio su Forza di Volontà (difficoltà
il suono ha origine all'interno della zona di
pari alla Forza di Volontà dell'avversario). Il
silenzio. Tenete presente che il personaggio è in
numero di successi indica la durata degli effetti di
grado di sentire ciò che avviene al di fuori di
questo potere (come per Debolezza). In caso la
questo cerchio di silenzio, ma nemmeno lui può
Forza o la Destrezza vengano portate a zero, il
udire ciò che avviene all'interno.
bersaglio non sarà in grado di muoversi finché
Sistema:
l'attivazione di questo potere provoca un non venga recuperato un punto in tale
caratteristica. Gli effetti provocati sulla
completo silenzio in un diametro di circa 60 metri
intorno al personaggio. Per creare questa zona è Costituzione sono uguali a quelli della
Debolezza.
necessario spendere un Punto Sangue.

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? ? ? ? Agonia di Sangue indicato dai successi. Un bersaglio mortale che


Descrizione: venga ridotto a due o meno Punti Sangue muore
Un personaggio che possiede questo per dissanguamento; un Fratello rischia la
potere può utilizzare il proprio sangue per Frenesia o il Rotschreck (la prima in caso in cui il
causare Ferite Aggravate. Il sangue viene usato Self Control sia minore del Coraggio, la seconda
per coprire un'arma come una spada, un coltello o nel caso opposto).
anche le unghie, così che causerà danni come
sempre, ma ogni ferita sarà aggravata. ? ? ? ? ? ? Empatia di Sangue
Sistema: Descrizione:
ogni punto Sangue extra utilizzato su Il personaggio può lasciare tracce dei
un'arma le permette di provocare Ferite propri sentimenti nel flusso sanguigno di una
Aggravate su un colpo aggiunto. Dunque due Vena; chiunque berrà questo sangue dopo che il
Punti Sangue cosparsi su uno spadone personaggio ha impiegato tale potere avvertirà le
permettono di colpire una volta per provocare emozioni lasciate.
una Ferita Aggravata; in caso il primo colpo Sistema:
manchi il bersaglio si avrà ancora un colpo per questo effetto dura almeno un giorno per
provocare una Ferita Aggravata. Si tenga allora ogni Punto Sangue bevuto dalla vittima. Per
presente che ogni Punto Sangue speso può contrastare tale effetto un cainita deve lanciare su
provocare una sola ferita ed è valido per un solo Forza di Volontà (difficoltà 8); il numero di
colpo, che questo vada a segno o no. Per successi di cui avrà bisogno sarà uguale al
provocare nuovamente questo tipo di ferite lo numero di Punti Sangue prelevati dalla Vena.
spadone dovrà essere nuovamente bagnato con i
Punti Sangue. Infine l'arma deve poter essere ? ? ? ? ? ? ? Sanguisuga
abbastanza grande da accettare tutto il sangue che Descrizione:
il Fratello desidera spalmarvi; un proiettile , Il personaggio non ha più bisogno di
inoltre, non è utilizzabile, dal momento che il mordere un bersaglio per berne il sangue; se un
sangue non potrebbe rimanervi aderente durante vampiro riuscirà ad arrivare a contatto con la
la fase di accelerazione. vittima, sarà in grado di assumere la Vitae tramite
osmosi. Questo potere non lascia tracce sulla pelle
? ? ? ? ? Assaggio della Morte nel punto in cui è avvenuto il contatto.
Descrizione: Sistema:
Il vampiro può a tutti gli effetti sputare il Fratello può prelevare un numero di
sangue contro i nemici, provocando Ferite Punti Sangue pari alla sua Costituzione e deve
Aggravate. L'attacco è quasi silenzioso, ma le spendere un punto di Forza di Volontà per
ferite che lascia causano cicatrici orribili e attivare il potere.
permanenti tanto sui mortali quanto sui vampiri.
Sistema: ? ? ? ? ? ? ? Sangue Insozzato
un tale attacco arriva fino a una distanza Descrizione:
di circa tre metri per ogni punto Forza e/o A un comando, il sangue di una Vena
Potenza posseduto dal personaggio e provoca due diviene cattivo e imbevibile per chiunque tranne
dadi di Ferita Aggravata per ogni punto sangue che per il personaggio , che potrà tranquillamente
che sia stato speso per sputare. continuare a bere dalla Vena senza danno.
Sistema:
? ? ? ? ? ? Sudore di Sangue chiunque beva questo sangue subirà tre
Descrizione: danni per ogni Punto Sangue assorbito
Concentrandosi sul bersaglio desiderato il
personaggio può causare forti emorragie dalle ? ? ? ? ? ? ? ? Grumo di Sangue
ghiandole sudoripare. Descrizione:
Sistema: Toccando il bersaglio con il palmo della
il vampiro deve essere in grado di vedere mano coperto di sangue (usando quindi un Punto
il bersaglio e deve effettuare un lancio in Forza di Sangue), il vampiro può fare in modo che il
Volontà (difficoltà pari alla Costituzione+3 del sangue della vittima si coaguli all'interno del
bersaglio). Il numero di successi indica i Punti corpo; questi dovrà quindi tagliarsi e sanguinare
Sangue persi dalla vittima. Il sangue scorrerà via per potersi liberare del sangue "cattivo" che gli è
dal corpo della vittima con una media di due adesso inutile. Questo effetto è cumulativo, e il
Punti Sangue per turno, fino ad un massimo personaggio può continuare a far coagulare il

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sangue della vittima in turni successivi. ? Sangue del Fratello


Sistema: Descrizione:
il cainita deve eseguire un tiro in Questo livello di Sanguinus permette al
Persuasione + Medicina (difficoltà pari agli attuali Fratello di Sangue di curare a distanza le ferite di
Punti Sangue della vittima fino a un massimo di un altro Fratello del suo Circolo.
10). Ogni successo fa coagulare uno dei Punti Sistema:
Sangue del bersaglio, rendendolo inutilizzabile. Il Con la spesa di un punto sangue il cainita
personaggio non ha bisogno di tentare di far può curare un livello di salute di un qualsiasi
coagulare tutto il sangue del bersaglio in una fratello del suo circolo senza fargli bere il proprio
volta, ma può farlo per un Punto Sangue ogni sangue. Questo potere può essere esercitato a
turno (finché non ottiene almeno un successo). distanza ma ha la limitazione di poter curare un
L'utilizzo di questo potere su un umano che faccia solo danno per turno.
coagulare più di un Punto Sangue è causa di
trombosi. ? ? Organi in Prestito
Descrizione:
? ? ? ? ? ? ? ? ? Erosione Questo potere permette ai Fratelli di
Descrizione: Sangue di trasferirsi gli organi l'un con l'altro per
Toccando il bersaglio con il palmo della aumentare le capacità di attacco o di difesa di
mano coperto di sangue e spendendo cinque ogni singolo membro del clan.
Punti Sangue, il personaggio può Sistema:
immediatamente ridurre a 0 la Forza, la Destrezza Il donatore dell'organo e il recipiente
e la Costituzione di un bersaglio. Ciò incapacità la devono spendere entrambi un punto sangue.
vittima come descritto per la Debolezza e la L'utilizzo di questo potere richiede un gran sforzo
Malattia. di concentrazione da parte del donatore
Sistema: dell'organo. Il turno successivo a quello in cui il
per riuscire il personaggio deve vincere donatore si è concentrato avviene un fatto
un lancio di confronto su Forza di Volontà contro inspiegabile ai più: un qualsiasi organo esterno
la Forza di Volontà della vittima (difficoltà 8), che del donatore (occhi, gambe, braccia, orecchie etc.)
riguadagnerà questi punti dopo che siano passate svanirà nel nulla ricomparendo sul corpo del
tante notti quanti sono stati i successi riportati dal recipiente, dando a quest'ultimo dei bonus
personaggio. nell'uso dei sensi, nell'attacco o in qualsiasi altra
funzione che l'organo ceduto normalmente
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Vitae Immacolata ricopre. Gli organi interni (cuore, cervello, etc.),
Descrizione: così come le discipline, non possono essere
Usando questo livello di Quietus per trasferiti. E' necessario che solamente il donatore
alterare il proprio sangue, il personaggio è in possieda questo potere perché il trasferimento
grado di creare Legami di Sangue con altri abbia successo.
vampiri anche se questi assumono una sola volta
un solo Punto Sangue della Vitae del personaggio. ? ? ? Attacchi Coordinati
Sistema: Descrizione:
questo potere sostituirà qualsiasi Questo livello di Sanguinus permette ai
precedente Legame di Sangue con quello appena Fratelli di Sangue di unire le loro menti per
creato, ma solo se il nuovo Reggente è di un ottenere dei vantaggi mentali.
Generazione più bassa del precedente. Sistema:
Con la spesa di un punto sangue ciascuno,
i Fratelli di Sangue di un Circolo sono in grado di
unificare le proprie menti e di diventare un
organismo unico dal punto di vista mentale.
Sanguinus Questo potere incrementa la percezione mentale ,
le tattiche di attacco e le conoscenze per tutto il
Descrizione: tempo che rimane il legame mentale. Ci sono poi
La seguente disciplina si basa esclusivamente altri interessanti aspetti:
sull'uso del legame di sangue modificato dai 1) Poteri come la Dominazione devono agire
rituali dei Tremere contro il livello più alto di forza di
volontà dei componenti del Circolo e
devono ottenere un successo in più per

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ogni membro del Circolo affinché si che chiunque non abbia almeno raggiunto il terzo
verifichino gli effetti della disciplina. Se livello di Sanguinus rimarrà subordinato a coloro
poi l'attacco mentale avesse successo, che hanno instaurato il legame. Egli dovrà
entrerà in gioco una specie di corto sottrarre 1 a tutte le capacità prima elencate (potrà
circuito mentale: il legame delle menti del usufruire di 4 dadi invece che 5, avrà la difficoltà
circolo si romperà immediatamente e in percezione abbassata di 2 invece che 3 etc.). I
rimarrà dominato (se la disciplina usata fratelli che invece controllano il legame avranno la
era la Dominazione) solamente quello che possibilità di tenere per sé le informazioni più
aveva il livello più alto di forza di importanti: il cainita che non ha raggiunto il terzo
volontà. livello di Sanguinus dovrà inoltre perdere
2) E' disponibile per i componenti del automaticamente un dado da quelli che ha
Circolo un numero di dadi extra uguale al personalmente a disposizione in ogni tiro per
numero di Fratelli che compongono il compensare l'incremento sensoriale di cui godrà
circolo stesso. Ogni componente del nel legame mentale.
Circolo può, ogni turno, usufruire di
questi dadi extra, ma questi dadi, usati da ? ? ? ? Generazione Concentrata
un singolo, verranno sottratti alla somma Descrizione:
totale di extra dadi disponibili dagli altri Attraverso questo potere i Fratelli di
Fratelli per quel turno (Ad esempio se ci Sangue possono utilizzare la vitae del loro Circolo
sono 5 Fratelli nel Circolo ci sono 5 dadi per abbassare la propria generazione.
extra disponibili in totale per turno, e non Sistema:
5 dadi extra per vampiro per ogni turno). E' necessario che il donatore del livello di
3) Per quanto riguarda gli attacchi a generazione sia consapevole e voglia cedere il
sorpresa rivolti contro il Circolo bisogna livello stesso al ricevente affinché questo potere
considerare che è sufficiente che uno solo abbia effetto. Il Fratello ricevente può inoltre
dei Fratelli si accorga del pericolo affinché prendere un livello di generazione da ogni altro
tutti gli altri ne vengano immediatamente Fratello del Circolo per incrementare la potenza
a conoscenza. Inoltre tutti i tiri in del proprio sangue. Il Cainita donatore del livello
percezione hanno automaticamente la si ritroverà di una generazione effettivamente più
difficoltà abbassata di tre finché il Circolo alta di quella precedente (un vampiro di
rimane legato mentalmente. tredicesima generazione che cede il suo livello si
4) Rimanendo fuori dal combattimento e ritrova ad essere di quattordicesima generazione
concentrandosi , un Fratello può dare con 1 punto sangue per turno e 9 punti sangue
un'abilità ad un altro membro del Circolo. complessivamente).
In questo modo un Fratello ferito che ha 5 Il vampiro ricevente si ritroverà invece
in rissa , ad esempio, rimanendo fermo e effettivamente di una generazione più bassa per
concentrandosi su un Fratello (che ogni livello ricevuto (un Fratello di ottava
possiede rissa a 2) che sta invece generazione che ha ricevuto due livelli di
combattendo, può trasferirgli la sua generazione si ritroverà ad essere effettivamente
abilità: il cainita nel combattimento potrà di sesta generazione, con 6 punti sangue per turno
disporre dunque di un valore 5 in rissa e 30 punti sangue complessivamente). La
senza smettere di combattere. L'effetto situazione generazionale originaria può essere poi
dura finché il Fratello ferito del nostro ristabilita in qualsiasi momento, purché colui che
esempio continua a concentrarsi sul ha ricevuto precedentemente i livelli di
Fratello che sta combattendo. generazione sia disposto a ridarli indietro.
5) Qualsiasi altro vantaggio che può
logicamente essere attribuito ad una ? ? ? ? ? Entità Coagulata
fusione mentale di questo tipo è a Descrizione:
discrezione del Master. Non saranno Questo grottesco potere permette ai
dunque difficili attacchi multipli o Fratelli di Sangue di un circolo di diventare, tutti
particolari movimenti sincronizzati. riuniti, una entità fisicamente e mentalmente
Non è necessario che tutti i Fratelli del Circolo unica.
abbiano raggiunto questo livello di Sanguinus: è Sistema:
sufficiente che almeno uno però abbia raggiunto Tutti i Fratelli del Circolo devono
questo livello della disciplina e rimanga a tenere spendere tre punti sangue ciascuno, prendersi per
saldo il legame. Bisogna comunque considerare mano e concentrarsi per 1 turno. Il turno

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successivo si fonderanno praticamente in un unica che il personaggio non distolga lo sguardo dalle
enorme massa di carne, integrando i propri sue vittime mortali, queste rimarranno immobili
tessuti, le proprie ossa e i propri muscoli. dove si trovano.
La generazione di questa creatura corrisponderà a Sistema:
quella del Fratello che aveva la generazione più per l'utilizzo di questo potere non è
bassa , alla quale verrà sottratto un numero richiesto alcun lancio, e può essere evitato se i
uguale a quello dei partecipanti alla fusione [ad mortali fanno attenzione a non guardare il
esempio se un Circolo di 5 persone si fonde e il vampiro negli occhi. Il potere può essere anche
fratello di generazione più bassa è di nona utilizzato su vampiri e altri esseri soprannaturali,
generazione, la creatura finale sarà di quarta ma il Seguace di Set deve effettuare un lancio
generazione (9-5=4)]. sulla Forza di Volontà (difficoltà 9) per riuscirvi.
La creatura avrà Forza, Destrezza, Costituzione e
Percezione uguali al livello più alto raggiunto dai ? ? Lingua del Serpente
Fratelli del Circolo, incrementato di 1 per ogni Descrizione:
membro che ha partecipato alla fusione. Tutte gli Il Setita può trasformare la propria lingua
altri attributi della creatura saranno invece uguale facendola diventare biforcuta e lunga circa 50
al livello più alto raggiunto dai componenti del centimetri in modo da utilizzarla nei
Circolo in quella determinata caratteristica. Ogni combattimenti corpo a corpo.
azione che concerne l'uso degli attributi fisici avrà Sistema:
un dado in più a disposizione da aggiungere al le punte della lingua provocano Ferite
totale per ogni membro che ha partecipato alla Aggravate (difficoltà 6, danno sulla Forza). Nel
fusione; dado generalmente utilizzato per caso in cui vengano provocati danni , al turno
compiere azioni multiple (extra gambe, extra seguente la lingua è in grado di succhiare il
unghie etc.). sangue del bersaglio come se il Setita avesse
E' sufficiente che soltanto un Fratello di Sangue affondato i propri denti nel corpo della vittima.
nel Circolo possegga questa disciplina al quinto Questa lingua duplica il Bacio sotto ogni aspetto,
livello affinché possa avvenire la fusione. Tutti gli compreso il rendere le vittime mortali incapaci a
altri Fratelli che non hanno raggiunto l'ultimo causa dell'estasi.
livello di Sanguinus saranno sottoposti al volere
di coloro che invece conoscono questo enorme ? ? ? Mummificazione
potere, ovviamente finché i Fratelli di Sangue Descrizione:
rimangono in questa forma. Tramite questo potere il vampiro può
Tutte le altre caratteristiche, l'uso di eventuali assumere una forma quasi invulnerabile. Il
discipline, e un eventuale ritorno alla forma personaggio entra in uno stato simile al Torpore,
separata dei Fratelli di Sangue sono a completa in cui le sole cose che possono ferirlo sono il fuoco
discrezione del Master. e la luce solare. In ogni caso egli è impossibilitato
a compiere qualsiasi azione e non può nemmeno
utilizzare quelle discipline che normalmente
possono essere adoperate durante il normale
Torpore. Il personaggio potrà essere rianimato da
Serpentis questo stato solo con il sapore del sangue.
Sistema:
Descrizione: per assumere la forma della mummia non
Questa Disciplina è derivata e sviluppata è richiesto alcun lancio, ma sarà necessario un
dai leggendari poteri si Set, ed è distintiva dei turno per completare l'operazione.
Setiti. La maggior parte dei poteri hanno a che
fare, in un modo o nell'altro con il concetto di ? ? ? ? Forma del Serpente
corruzione. Descrizione:
Il Seguace di Set è in grado di trasformarsi
? Occhi del Serpente in un grosso cobra nero lungo circa 2 metri , del
Descrizione: diametro di 15 centimetri e dello stesso peso del
Gli occhi del Seguace di Set appaiono personaggio. Mentre si trova in questa forma, egli
dorati con grandi iridi nere e i mortali che siano ne ottiene tutti i vantaggi: la capacità di passare
vicini al personaggio se ne trovano stranamente per piccoli buchi, il morso velenoso e l'elevato
attratti. I suoi occhi sono estremamente seducenti senso olfattivo tipico dei serpenti. E' inoltre in
e immobilizzano i mortali che li guardino; fino a grado di utilizzare tutte le sue discipline (eccetto

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quelle che richiedono l'uso delle mani, come morale. Questo effetto è permanente, anche se il
Artigli del Lupo). bersaglio può vincerlo spendendo un numero
Sistema: variabile di punti in Forza di Volontà (solitamente
nessun lancio è richiesto per la 8 punti). La Forza di Volontà può essere anche
trasformazione, ma il cambiamento richiede la utilizzata per resistere alla Corruzione del
spesa di un Punto Sangue e tre turni di tempo. A personaggio.
discrezione del Master, il personaggio potrà
effettuare dei lanci con modificatori positivi per ? ? ? ? ? ?Ossessione
quanto riguarda l'olfatto e le vibrazioni, ma le Descrizione:
difficoltà per l'udito sono aumentate di 2 (i Questo potere infonde nel bersaglio un
serpenti sono praticamente sordi). irresistibile desiderio di una determinata sostanza
o condizione, come imposto dal personaggio, al
? ? ? ? ? Cuore di Tenebra quale basterà parlare di questa di "brama" con la
Descrizione: vittima; essa ne avvertirà un ardente desiderio, sia
Questo potere permette al Seguace di Set questo denaro, sesso o potere. Il bersaglio dovrà
di rimuovere il proprio cuore dal corpo e , tramite raggiungere l'oggetto del desiderio almeno una
un intervento chirurgico della durata di diverse volta durante la notte, altrimenti cadrà in Frenesia
ore, l'operazione può essere eseguita anche sul quando si avvicinerò l'alba.
corpo di altri Fratelli. Il potere può essere Sistema:
utilizzato solo durante la luna nuova e , una volta per influire sul bersaglio il personaggio
rimosso, il cuore deve essere piazzato in una deve effettuare un tiro su Prontezza di
piccola urna di argilla che spesso verrà sepolta. Spirito+Raggirare (difficoltà 8, 9 se la vittima ha
Questo tipo di potere rende praticamente il Setita raggiunto Golconda). Se il numero di successi è
a "prova di paletto" e gli consente di resistere più pari o superiore al valore di Umanità posseduto
facilmente alla Frenesia. La difficoltà per tutti i dalla vittima questa sarà sopraffatta dalla
lanci di Frenesia verrà ridotta di 2. "brama". Questo effetto è permanente, anche se il
Il pericolo maggiore che si incorre nell'utilizzo di bersaglio può vincerlo spendendo un numero
questo di livello di Serpentis consiste nella variabile di punti in Forza di Volontà (solitamente
possibilità che il cuore sepolto possa essere 8 punti).
trovato da qualcun altro. Se il cuore viene bruciato
e esposto alla luce del sole il Sentita subirà ? ? ? ? ? ? ? Fobia
un'orrenda morte definitiva. L'impalettamento del Descrizione:
cuore porterebbe immediatamente il Setita in uno Il vampiro può instillare nella vittima una
stato di Torpore. paure irrazionale verso un certo oggetto o
Sistema: condizione; egli dovrà solo parlare alla vittima di
questo potere è automatico e non richiede questa paura. La cosa può essere generale (le
alcun lancio, anche se il Master può richiedere a automobili) o specifica (le Ford rosa).
qualche personaggio di tirare in coraggio. Sistema:
la paura può essere considerata come una
? ? ? ? ? ? Tentazione potente Alienazione Mentale che può essere
Descrizione: eliminata solo con la spesa continuata di punti in
Il personaggio può cercare di tentare la Forza di Volontà. Per impiantare con successo la
vittima per farle compiere azioni maligne paura nella vittima sarà necessario un tiro in
semplicemente parlandole e spiegandole le sue Persuasione + Raggirare (difficoltà 8, 9 se la
debolezze. Il bersaglio potrebbe anche essere vittima ha raggiunto Golconda). Se il numero di
indotto a eseguire azioni che potrebbero causargli successi ottenuto è pari o superiore al Coraggio+3
perdita di Umanità. della vittima, questa sarà sopraffatta dalla paura.
Sistema: Quando un bersaglio si trova davanti all'oggetto
per incitare con successo la vittima il della paura, deve lanciare sul Coraggio (difficoltà
personaggio deve eseguire un lancio su 9) per rimanere nelle vicinanze. Anche nel caso in
Persuasione + Doti di Comando (difficoltà 8, 9 se cui questo lancio abbia esito positivo, si dovrà
la vittima ha raggiunto Golconda). Se il numero di spendere un punto di Forza di Volontà (e anche di
successi ottenuti dal personaggio è pari o più se la paura è veramente forte) per toccare o
superiore al valore di Umanità posseduto dalla maneggiare l'oggetto.
vittima, questa comincerà ad agire nella maniera
ordinatagli, come se non avesse più alcuna

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? ? ? ? ? ? ? ? Corruzione non farsi toccare dal personaggio. Per comunicare,


Descrizione: la vittima deve rimanere fuori vista, nel buio
Questo potere permette al personaggio di completo. Gli effetti di questo potere possono
inondare la mente della vittima con i ricordi dei essere vinti, ma richiedono potenti riti mistici o la
momenti in cui la Bestia la teneva sotto il proprio benedizione di colui che li abbuia provocati.
dominio; come risultato, il bersaglio diviene
fortemente dipendente dai sentimenti di sadismo
e perderà un punto di Forza di Volontà al mese
fino a cadere in una rabbia assassina. Spiritus
Sistema: Descrizione:
per corrompere con successo un bersaglio, Spiritus è una disciplina sviluppata dagli Arimani
il personaggio deve effettuare un lancio in e si basa sugli antichi poteri degli sciamani
Persuasione + Empatia (difficoltà uguale al valore dell'America del Nord
di Umanità della vittima) e riportare un numero
di successi pari all'Umanità della vittima.. ? Parlare con gli Spiriti
Chiunque usi questo potere e abbia un livello di Descrizione:
Umanità superiore a tre ne perderà un punto per Il Cainita può comunicare con gli spiriti
aver instillato la corruzione. Attenzione: questo nelle sue vicinanze: ma non tutti gli spiriti
potere non avrà alcun effetto su qualcuno che vorranno però rispondere.
abbia 10 punti di Forza di Volontà o che abbia Sistema:
Raggiunto Golconda. per utilizzare questo potere l'Arimani
deve effettuare un tiro in Prontezza di Spirito +
? ? ? ? ? ? ? ? ? Forma della Corruzione Lingue con difficoltà 6. Ogni successo corrisponde
Descrizione: ad un turno di comunicazione.
Questo potere è esattamente uguale a
Corruzione a parte la capacità di "attaccare" la ? ? Evocare gli Spiriti Animali
corruzione maligna a un oggetto specifico, chi Descrizione:
instillerà tendenze sadiche in chiunque lo tocchi. Il Cainita è ora in grado di evocare spiriti
Sistema: di animali morti: questi ubbidiranno ai comandi
eseguire un lancio prolungato di mentali dell'Arimani.
resistenza su Persuasione + Raggirare del creatore Sistema:
contro l'Umanità del bersaglio. Colui che utilizza bisogna tirare in Carisma+Addestrare
questo potere perderà un punto di Umanità per animali con difficoltà 7. 3 successi basteranno ad
aver liberato un oggetto simile nel mondo, ma evocare lo spirito di un animale morto. Il
nessun altro punto verrà perduto, a meno che il fantasma evocato prenderà una forma fisica
creatore non venga a sapere di coloro che sono identica a quella che aveva in vita, con le stesse
stati colpiti dall'oggetto maligno; in questo caso capacità e gli stessi livelli di salute. Obbedirà al
viene perduta ulteriore Umanità solo se coloro che cainita che lo ha evocato finché i livelli di salute
ne sono stati influenzati possiedono un livello di saranno esauriti: solo allora la creatura tornerà in
umanità superiore a tre. forma spiritica, abbandonando il suo evocatore.

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Marchio della Dannazione ? ? ? Aspetto della Bestia


Descrizione: Descrizione:
Piazzando la propria mano sulla fronte L'Arimani è ora in grado di evocare lo
della vittima prescelta, colui che utilizza questo spirito di qualsiasi animale e utilizzare una
potere imprime a fuoco un ripugnante marchio capacità della creatura evocata.
sul corpo e sull'anima. Sistema:
Sistema: Effettuare un tiro in Persuasione +
chiunque guardi la vittima deturpata da Occulto con difficoltà 7. Per attivare questo potere
una tale figurazione così orrenda deve ottenere è necessaria la spesa di un punto sangue. Ogni
cinque successi su Self Control (difficoltà 8) in tre successo corrisponde al numero di turni in cui la
turni o attaccare il bersaglio in modo feroce . capacità può essere utilizzata. Queste indicate di
Questo marchio è talmente ripugnante che se la seguito sono solo alcune capacità che l'Arimani
vittima si guarda allo specchio, attaccherà il può utilizzare:
riflesso finché questo non sarà stato distrutto; il
solo modo per poter resistere a questo effetto è di

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Orso La forza aumenta di due pallini. ? ? ? ? ? La Bestia Selvaggia


Descrizione:
Il vampiro è in grado di mordere Il cainita che ha raggiunto questo livello
Castoro
tutto quello che trova nei dintorni.
di Spiritus è in grado di trasformarsi in una bestia
Il Vampiro acquisisce il colore di ciò feroce.
Camaleonte che lo circonda aggiungendo 5 dadi Sistema:
in Muoversi Silenziosamente. Con la spesa di 2 punti sangue il vampiro
I tiri in coraggio abbassano la loro si può trasformare in una creatura selvaggia con
Coguaro queste caratteristiche: +3 in forza, +2 in destrezza
difficoltà di 1.
e costituzione , -3 in persuasione e l'aspetto è
Producendo un forte rumore, il ridotto a 0. Tutti gli attacchi effettuati a mani nude
Grillo cainita può momentaneamente e con i denti hanno automaticamente un successo
assordare chi lo circonda. in più .
Il Vampiro è in grado di vedere a
Falco distanze improbabili per altre
persone.
I tiri in percezione che coinvolgono
Lepre l'udito hanno la difficoltà diminuita Taumaturgia
di 2.
La capacità olfattive sono
Descrizione:
notevolmente incrementate: il La Disciplina di taumaturgia è uno dei
cainita è in grado di seguire le tracce segreti meglio custoditi dai Tremere. Essa
di un qualsiasi preda con un tiro in conferisce agli Usurpatori un vantaggio assai
Segugio Percezione+Sopravvivenza con fastidioso per gli altri Cainiti. La sua potenza e
imprevedibilità sono alcune delle ragioni per cui
difficoltà a discrezione del Master.
Rana Il Vampiro può saltare in questo Clan neonato e osteggiato da molti nemici
lungo e in alto una distanza pari a 3 è riuscito a sopravvivere. La Disciplina combina
volte quella normale . elementi di magia popolare e altre arti pagane con
magia altamente ritualizzata praticata dall'Ordine
Il Vampiro può mordere una di Hermes. Sono pochi i maghi mortali a
vittima: questa, se colpita, dovrà conoscenza della sua esistenza, temuta e
assorbire 2 dadi di danno per turno disprezzata dai pochi magi mortali che la
Serpente
fino a che non avrà curato conoscono. A differenza delle altre Discipline
completamente i danni o il potere Taumaturgia si divide in due parti: Rituali e Vie,
del cainita sia svanito. nel medioevo chiamate Rego. I Rituali sono
I tiri in Atletica che coinvolgono formule appositamente preparate e incantesimi
Scoiattolo l'equilibrio hanno la difficoltà studiati per ottenere effetti specifici; le Vie, d'altro
abbassata di 2. canto, sono più simili alla vera magia, in quanto
permettono al Cainita di ottenere diversi risultati,
Il Vampiro può correre al doppio
Ghepardo istantaneamente, attraverso l'uso del sangue
della sua normale velocità.
vampirico.
Questa lista non è ovviamente completa: il cainita
può evocare lo spirito di qualsiasi animale.
Rego Vitae
? ? ? ? Furia Nutriente
Descrizione: Descrizione:
Il cainita che utilizza questo potere può permette al Cainita di modellare l'essenza
nutrirsi degli spiriti degli animali evocati. stessa della sua fonte vitale, il sangue
Sistema:
Dopo aver evocato lo spirito dell'animale ? Assaggio del Sangue
l'Arimani può nutrirsi di questo distruggendolo. Questa abilità venne sviluppata come sistema per
E' necessario effettuare un tiro in Persuasione + indovinare la forza degli avversari dai Tremere.
Intimidire con difficoltà 8. Ogni successo Assaggiando la vitae di un mortale o di un
corrisponde ad un punto in forza di volontà Cainita, il Tremere può determinare quanto
recuperato. Non è possibile recuperare più punti sangue l'individuo ha ancora in circolazione, ed il
di quelli originali. suo stato di salute.

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? ? Furia del Sangue (Intelligenza e Prontezza di ? ? Palla di fuoco (Intelligenza)


Spirito) Il vampiro può concentrare le sue energie per
Questo potere permette al vampiro di costringere creare una sfera di fuoco con una propria
un altro Cainita a usare il proprio sangue contro consistenza e velocità.
la sua volontà. La vittima deve essere toccata, ed il
sangue viene speso istantaneamente.

? ? ? Potenza del Sangue (Intelligenza) ? ? ? Anello di Fuoco (Intelligenza)


- nel medioevo Sangue del Vigore – Dal corpo del vampiro si sprigiona una corona di
Questo potere si è rivelato vitale per l'espansione fiamme che si espande verso l'esterno a bruciare
dell'influenza dei Tremere, sin dai primi anni tutti i nemici.
della loro esistenza. Con questo potere un
Tremere può effettivamente abbassare la propria ? ? ? ? Immolazione (Intelligenza)
Generazione, divenendo quindi temporaneamente Il vampiro trasmette al nemico un repentino
più prossimo a Caino e quindi più potente. calore che lo avviluppa e premane sul suo corpo
per un breve periodo prima di estinguersi.
? ? ? ? Furto di Vitae (Intelligenza)
Un Tremere che possiede questo potere può ? ? ? ? ? Tempesta di Fuoco (Intelligenza)
letteralmente risucchiare l'essenza vitale della sua Con questa disciplina è possibile far letteralmente
vittima. Il sangue rubato viene trasferito piovere dal cielo delle fiamme ardenti sul
direttamente al Taumaturgo, proprio come se lo bersaglio.
avesse bevuto direttamente dalle vene della
propria vittima. E' possibile con questo potere
Rego Motus
quindi commettere Diablerie "a distanza".

? ? ? ? ? Calderone di Sangue di Sangue Descrizione:


(Intelligenza) permette di controllare il movimento degli
Questo devastante attacco fa bollire il sangue oggetti per mezzo del proprio sangue.
della vittima come se fosse acqua sul fuoco. IL Il Taumaturgo che sceglie questa via può
Tremere deve toccare la vittima, provocando controllare il movimento degli oggetti per mezzo
l'ebollizione del sangue nelle sue vene: ciò uccide dei poteri del suo sangue. Ad un livello
quasi istantaneamente qualsiasi mortale, mentre sufficientemente avanzato la Rego conferisce
causa un dolore insopportabile nei Cainiti. addirittura il potere di volare. Gli oggetti sotto il
controllo del Tremere possono essere manipolati
come desidera. Persino le creature viventi sono
Creo Ignem soggette all'influsso di questo potere. Questo
Descrizione: potere è estremamente utile per terrorizzare i
permette di creare e controllare le fiamme. mortali senza doverli affrontare direttamente.
Il controllo del fuoco è un grande potere, specie Come per Creo Ignem, anche qua non descriverò i
per un vampiro.Questa Via permette al Tremere singoli poteri, visto che acquisendo esperienza si
di creare delle fiamme, piccole a livelli bassi, ma potrà solo operare su oggetti di peso e dimensioni
via via ssempre più grandi e devastanti man più grandi.
mano che il Taumaturgo acquista maggiore
esperienza. Le fiamme create dal Taumaturgo non ? MEZZO CHILO
sono di origine naturale, e sono ritenute da molti ? ? 10 CHILI
di natura infernale. Le fiamme non possono ? ? ? 100 CHILI (Volare)
bruciare alcun oggetto finoa che non vengono ? ? ? ? 250 CHILI
"liberat" dal tremere. dopo si comportano come ? ? ? ? 500 CHILI
fiamme normali.

? Torcia (Intelligenza)
Pur priva di calore, questa fiamma evocata da
vampiro emette una forte luce in grado di
rischiarare la strada.

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Rego Tempestas I mortali imtrappolati annegano rapidamente,


mentre i vampiri, che non possono annegare visto
che non respirano, possono essere tuttavia
Descrizione: schiacciati se la pressione dell'acqua raggiunge un
permette di controllare le forze naturali livello sufficiente.
della metereologia.
Questa via sottomette al controlo del Taumaturgo ? ? ? Disidratazione
le forze naturali, che possono essere influenzati a Questo potere permette al Tremere che ne fa uso
piacimento, ad esempio tgrasformando in cupa e di disidratare completamente un organismo
tempestosa una bella giornata ( o nottata). mortale, provcando quindi orrende ferite e
E' inutile dire che si tratta di un potere assai utile emorragie interne, mentre il corpo avvizisce
per qualunque Cainita, specialmente se ha sempre di più fino a diventare un vuoto guscio
bisogno di muoversi durante le ore diurne. Si dice disseccato.
che i maestri di questa Via possano addirittura
evocare il fulmine e comandarlo secondo i propri ? ? ? ? Muro Fluttuante
desideri. Pure qua non descriverò gli effetti dei Toccando la superficie di uno specchio d'acqua, il
singoli poteri Taumaturgo è in grado di far sollevare il liquido e
trasformarlo in un muro insuperabile per
? NEBBIA qualsiasi creatura soprannaturale.
? ? PIOGGIA
? ? ? VENTO ? ? ? ? ? Sangue in Acqua
? ? ? ? TEMPESTA A questo livello il Tremere può creare l'acqua
? ? ? ? ? FULMINE partendo da altre sostanze. L'uso più comune di
questo potere è il trasformare il sangue in comune
acqua, provocando la morte pressochè istantanea
Rego Aquam dei mortali e gravi danni ai Cainiti. E' sufficiente
per il Tremere un semplice tocco della vittima per
Descrizione: attuare questo potere.
permette di controlare tutto ciò che vi è di
fluido.
Si mormora che Tremere sviluppo questa via
Rego Elementum
subito dopo aver sviluppato la Via del Sangue.
Questa Via è stata quella che forse più di ogni Descrizione:
altra ha colto di sorpesa il maggior numero di permette di dominare i segreti del mondo
Cainiti ignari. Si dice che i Tremere che seguono materiale.
questa Via siano in comunicazione diretta con gli I Tremere che seguono questa via imparano a
spiriti delle acque, che conferiscono loro svariati dominare i segreti del mondo materiale
poteri sul liquido nei suoi vari stati. C'è perfino inanimato, ottenendo di fatto un legame più
chi sostiene che questi spiriti potente con tutto l'ambiente naturale. Molti
elementalifavoriscano i Taumaturghi, e di tanto in Cainiti considerano tuvvia ciò come un'eresia, in
tanto eseguano per loro degli incarichi speciali, quanto connesso strettamente con il mondo dei
mentre altri dicono che vi sono costretti. viventi. Come per Rego Acquam inoltre, i più
tendono a considerare questa via un semplice
? Occhi del Mare mezzo per comunicare con gli spiriti degli
Guardando in un qualsiasi specchio d'acqua il elementi.
Tremere può riuscire avedere gli eventi che hanno
avuto luogo negli immediati dintorni ? Forza Elementare
Descrizione:
? ? Prigione d'Acqua Questo potere permette al Tremere di
Al comando del taumaturgo l'acqua si solleva e attingere la forza degli spiriti della natura per
imprigiona la vittima designata. Poichè sia incrementare le proprie caratteristiche fisiche per
efficace deve essere presente una notevole un breve periodo di tempo.
quantità d'aqua, anche se già la quantità presente Sistema:
in una piccola borraccia può essere usata per Per utilizzare questo potere il Cainita
creare un paio di manette più robuste del comune deve spendere due punti forza di volontà per
acciaio. accrescere di due punti gli attributi fisici.

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Successivamente effettua una prova su Forza di ottenuti indica il grado di obbedienza


Volontà permanente con difficoltà pari a 6, il dell’elementale all’evocatore.
numero di successi ottenuti indica il tempo di L’elementale prende tre punti per ogni attributo
durata della magia. Per poter mantenere oltre il fisico, in più prende 1 punto da distribuire fra le
tempo limite i poteri dell’elementale, si può tre caratteristiche per ogni successo ottenuto
spendere 1 punto sangue e i poteri rimarranno per dall’evocatore. Il grado di danno e i poteri speciali
lo stesso tempo. sono determinati dal Narratore.
- 1 successo l’elementale probabilmente
? ? Testimoni Lignei non attaccherà l’evocatore.
Descrizione: - 2 successi l’elementale seguirà le
Il Tremere è in grado di conversare, per lo istruzione dell’evocatore solo se il
meno in forma alquanto limitata, con lo spirito di pagamento è adeguato(il tipo di
qualsiasi oggetto inanimato. Testimoni Lignei pagamento è determinato dal Narratore)
permette al Tremere di ottenere per lo meno - 3 Successi l’elementale eseguirà un solo
un'impressione di ciò che un oggetto ha favore al suo evocatore
sperimentato in passato. - 4 successi l’elementale seguirà ogni
Sistema: ordine impartitogli dall’evocatore a patto
Il Cainita effettua un tiro su Intelligenza + che non interferisca con la sua esistenza.
Occulto con difficoltà pari a 5, il numero di - 5 successo l’elementale eseguirà ogni
successi indica quanto siano le informazioni ordine impartitogli dall’evocatore.
ricevute dall’oggetto.

? ? ? Animare gli Inanimati


Descrizione:
Quando questo potere viene attivato, le Temporis
sedie afferrano i loro occupanti, le porte si aprono Descrizione:
e chiudono ecc. Un oggetto tuttavia non potrà Temporis, disciplina dei Veri Brujah, basa tutto il
intraprendere azioni impossibili per la sua forma. suo potere sul controllo dello scorrere del tempo.
Sistema:
Per attivare questo potere è necessario che ? Senso del Tempo
il Cainita spenda un punto forza di volontà Descrizione:
Il cainita ottiene un automatico e perfetto
? ? ? ? Forma Elementare senso dello scorrere temporale e può percepire
Descrizione: qualsiasi tipo di perturbazione temporale
Per mezzo di questo potere il Tremere (specialmente quelle provocate dall'uso di questa
può assumere la forma di qualsiasi oggetto disciplina).
inanimato, di taglia e peso pressoché uguali ai Sistema:
suoi. Senso del Tempo è sempre attivato e non
Sistema: richiede tiri.
Il Cainita effettua una prova su
Manipolazione + Occulto con difficoltà pari a 5. Il ? ? Vagabondare
numero di successi indica quanto accurata sia la Descrizione:
trasformazione. Oltre i tre successi il Cainita può Il Vampiro che ha raggiunto questo livello
utilizzare anche le altre discipline in suo possesso. di Temporis è in grado di rinchiudere la vittima in
un circolo temporale senza fine nel quale essa
? ? ? ? ? Evoca Elementare continuerà a compiere la stessa azione che stava
Descrizione: compiendo nel momento dell'uso di Temporis.
Questo potere permette al Taumaturgo di Sistema:
evocare uno dei tradizionali elementali delle Il Vampiro deve effettuare un lancio in
leggende. Persuasione + Empatia con difficoltà data dalla
Sistema: forza di volontà della vittima; Il potere dura a
Per evocare un elementale è necessario seconda dei successi del lancio come di seguito
che sia presente almeno un oggetto appartenente indicato:
alla classe dell’elementale che si vuole evocare. Il 1 successo Un turno
Cainita effettua un tiro su Intelligenza + Occulto
2 successi Un minuto
con difficoltà pari a 7. Il numero di successi

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3 successi Dieci minuti ? ? ? ? ? Oggetto Congelato


Descrizione:
4 successi Un'ora
Il Vampiro può rimuovere
5 successi o momentaneamente un oggetto inanimato (non a
Un giorno
più contatto con un essere vivente) dal corso del
Se la vittima viene a trovarsi in una situazione per tempo. Successivamente l'oggetto potrà rientrare
lei pericolosa può provare a uscire dal circolo nel normale scorrere del tempo a scelta del
temporale con un tiro in Percezione+Sesto Senso vampiro o a seconda dei successi.
con difficoltà 6. Sistema:
il vampiro deve effettuare un lancio in
? ? ? Maledizione dello Zombie Destrezza + Occulto con difficoltà 6 (nel caso
Descrizione: l'oggetto si stia spostando rapidamente è
Il Vampiro è in grado di porre la vittima necessario anche un tiro in Prontezza di Spirito +
in uno stato in cui essa percepisce il mondo Sesto Senso per vedere se si riesce a utilizzare il
esterno come se questo si muovesse al doppio potere su di esso). L'oggetto colpito da questo
della velocità e la vittima stessa si muovesse a effetto non perde l'energia cinetica che aveva
metà della sua normale velocità. Durante un prima di uscire dal tempo. Il cainita può far
combattimento, ad esempio, tutti i tiri che rientrare l'oggetto nel corso temporale a sua
coinvolgono Rissa o Schivare hanno la difficoltà volontà, nel rispetto però di un tempo massimo
aumentata di +2 e un attacco ottenuto con calcolato a seconda dei successi ottenuti nel
successo dalla vittima infligge la metà dei danni lancio:
normali. 1 successo Un turno
Sistema:
2 successi Un minuto
il Vampiro deve effettuare un lancio in
Carisma + Intimidire con difficoltà data dalla 3 successi Dieci minuti
forza di volontà della vittima. Il potere dura a 4 successi Un'ora
seconda dei successi ottenuti nel lancio:
5 successi o più Un giorno
1 successo Un turno
2 successi Un minuto ? ? ? ? ? ? Controllo dell'Età
3 successi Dieci minuti Descrizione:
Il Vampiro può aumentare o diminuire
4 successi Un'ora
l'età di un bersaglio, inanimato o vivente che sia.
5 successi o Sistema:
Un giorno
più se l'oggetto del potere è una creatura
vivente contraria all'effetto è necessario un lancio
? ? ? ? Nascondiglio in Costituzione + Occulto con difficoltà pari alla
Descrizione: forza di volontà della vittima. Altrimenti, se la
Il Vampiro che ha raggiunto questo livello vittima è favorevole all'effetto o si tratta di un
di Temporis è in grado di auto rimuoversi dal oggetto inanimato, la difficoltà è 6. L'età del
corso del tempo, muoversi al di fuori di esso nella bersaglio cambia di 10 anni nella direzione
maniera che ritiene più opportuna e tornare poi temporale voluta dal vampiro stesso o a seconda
nel normale corso temporale nello stesso della seguente tabella:
momento in cui ne era uscito. 1 successo 1 anno
Sistema:
2 successi 5 anni
l'attivazione di questo potere richiede la
spesa di un punto in forza di volontà. Il vampiro 3 successi 10 anni
non può modificare oggetti che non ha 4 successi 50 anni
espressamente portato con sé nella pausa
5 successi o più 100 anni
temporale (si da' per scontato che i vestiti, gli
oggetti e le persone più vicine a chi utilizza questo
potere escono dal flusso temporale insieme ? ? ? ? ? ? ? Dominio della Notte Eterna
all'utilizzatore). Descrizione:
Il vampiro può dilatare il tempo in una
determinata zona geografica. Si può influenzare

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un ora per ogni pallino posseduto in Forza di 1 1 turno


Volontà.
2 1 minuto
Sistema:
Bisogna effettuare un lancio in Percezione 3 10 minuti
+ Sesto Senso con difficoltà 7. Ogni successo 4 1 ora
(sempre nei limiti di un ora modificabile per
punto in forza di volontà) implica che un ora 5 o più 1 giorno
scorre più velocemente secondo la seguente
tabella. ? ? ? ? ? ? ? ? Sacca temporale
Successi Un'ora passa in Descrizione:
Il Vampiro può rimuovere una intera area
1 10 minuti dal corso del tempo: tutti coloro che sono
2 5 minuti all'interno dell'area vedranno l'area esterna a loro
in completa stasi per tutta la durata dell'effetto e
3 1 minuto
non potranno abbandonare l'area in cui si trovano
4 30 secondi finché l'effetto non sarà terminato.
5 o più 10 secondi Sistema:
bisogna effettuare un lancio in
Persuasione + Scassinare con difficoltà 7. Una
? ? ? ? ? ? ? Fuori dalla Clessidra
volta che l'effetto è iniziato la stasi dell'area
Descrizione:
esterna durerà a volontà del vampiro o se il
Il Vampiro in possesso di questo potere
vampiro dovesse essere distrutto.
può saltare fuori dal normale scorrere del tempo.
In questo stato il cainita può muovere
manualmente ogni oggetto. Qualsiasi effetto ? ? ? ? ? ? ? ? ? Evocare la Storia
Descrizione:
creato dal vampiro, inclusi esplosioni, attacchi etc,
Il Vampiro che ha raggiunto questo potere
può essere generato, ma funzionerà solamente
può provare a riportare un periodo del tempo al
quando il Vero Brujah rientrerà nel normale flusso
presente. Egli dovrà concentrarsi su un
temporale.
determinato periodo ma non potrà specificare un
Sistema:
particolare evento. Tutti coloro che sono
bisogna effettuare un lancio in
all'interno dell'area interessata non potranno
Costituzione + Occulto con difficoltà 8; ogni
interagire con quelli del tempo presente a meno
successo corrisponde ad un turno in cui il
che non abbiano Senso del Tempo (e tali
vampiro può rimanere fuori dallo scorrere del
interazioni potrebbero essere pericolose).
tempo.
Sistema:
il Vero Brujah deve effettuare un tiro in
? ? ? ? ? ? ? ? Riavvolgere il Tempo
Persuasione + Occulto con difficoltà 7. A seconda
Descrizione:
dei successi si può portare al tempo presente un
Il Vampiro è ora in grado di tornare
periodo tanto distante come indicato nella
indietro nel tempo in modo da modificare le sue
seguente tabella:
stesse azioni. Il cainità ricomparirà nel luogo
esatto in cui ha usato questo potere e tutte le cose Successi Periodo Influenzabile
ricompariranno nell'istante voluto dal vampiro 1 1 anno
stesso. Il Vero Brujah saprà esattamente cosa è
2 100 anni
successo prima che riavvolgesse il tempo e potrà
così agire differentemente. Gli altri invece 3 500 anni
agiranno esattamente come hanno agito prima che 4 1000 anni
il tempo fosse riavvolto, a meno che non siano
persuasi a fare diversamente. 5 o più 5000 anni
Sistema:
il Vero Brujah deve effettuare un tiro in ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Essere il Tempo
Costituzione + Sesto Senso con difficoltà 8. A Descrizione:
seconda dei successi ottenuti si otterranno i Si narra che i Veri Brujah abbiano
seguenti risultati: sviluppato il loro Temporis fino al nono livello,
ma da alcuni documenti antichissimi è esistito,
Successi Tempo riavvolto così pensano in molti, un Vero Brujah che isolatosi

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dal resto del mondo abbia sviluppato l’ultimo volontà, ma non la percezione del mondo che lo
stadio della sua Disciplina grazie alla circonda. Inoltre se le ceneri vengono separate la
meditazione. ricomposizione del Samedi potrebbe essere
Sistema: alquanto problematica.
Il Vero Brujah se mai arriverà a tale livello
dovrà spendere 5 punti sangue e 3 di Forza di ? ? ? ? Restringimento
Volontà. Spesi i punti deve decidere l’epoca o la Un potere molto efficace contro i propri nemici è
data in cui andare. Successivamente dovrà quello di restringerne ed allungare gli arti, come
effettuare una prova su Intelligenza + Occulto con se fossero avvizziti, cosa che oltre al dolore fisico,
difficoltà pari a 8. In caso di fallimento sia esso menoma il proprio avversario... Si dice che i
normale o critico il Vero Brujah andrà in torpore cacciatori di teste che usano farle seccare e
per tanti anni quanti anni ha deciso di tornare restringere per tenerle come trofei abbiano un
indietro o avanti(es.: Morgan ha deciso di qualche legame con questa pratica.
utilizzare questo potere, spende i suoi punti e
decide che vuole tornare indietro nel tempo per ? ? ? ? ? Necrosi
circa 1000 anni, effettua il lancio. Il risultato Mentre Putrefazione ha un effetto ridotto, che
ottenuto è un fallimento quindi Morgan va in lascia comunque una certa integrità al bersaglio,
torpore direttamente per 1000 anni.) questo potere ha effetti più devastanti, dato che
decompone i tessuti molto più in profondità,
spesso esponendo anche gli organi interni e le
ossa e rendendo il corpo proclive alle infezioni.

Thanatosis ? ? ? ? ? ? Infezione Dilagante


Questo potere aggiunge a Necrosi,
Descrizione: Restringimento e Putrefazione il terribile effetto di
I poteri di questa disciplina sono assai scatenarsi a distanza di tempo da quando il
misteriosi, e i loro segreti sono di esclusivo Fratello tocca la sua vittima. In questo modo è
appannaggio della stirpe dei Samedi. I Giovanni, possibile applicare con effetto ritardato le
che pur controllano le energie della morte, ne spiacevoli conseguenze del tocco mortale dei
fanno un uso completamente diverso, anche se Samedi.
non disdegnerebbero di imparare anche questa
disciplina - cosa che, se la leggenda per cui i ? ? ? ? ? ? ? Polvere alla Polvere
Samedi discendono dai Cappadoci è vera, sarà Mentre si trova in forma di cenere, il Samedi ha,
molto improbabile. con questo potere, la facoltà di mantenere la
coesione delle sue particelle e la coscienza del
? Rughe della Strega mondo esterno. Può inoltre muoversi
Modificando la propria pelle o quella di un altro limitatamente, ottenendo effetti particolarmente
essere, il Fratello può creare variazioni strutturali interessanti.
fino a comprendere delle specie di sacche
mediante l'estensione dei tessuti cutanei ed ? ? ? ? ? ? ? ? Servitù Putrescente
adiposi. In questo modo è possibile coprire alcuni Come i Cappadoci, da cui molti suppongono
dettagli sgradevoli della propria anatomia oppure discendano i Samedi, i Fratelli che hanno questo
creare delle nicchie in cui nascondere nel proprio potere possono rianimare un cadavere o rendere
corpo oggetti preziosi. schiavo un mortale ancora vivo, creando così il
classico Zombie, una creatura priva di intelletto e
? ? Putrefazione parola, ma molto forte e in grado di assorbire
Toccando una creatura vivente o non morta, è bene i colpi. Un mortale che viene colpito da
possibile con questo potere provocargli una questa maledizione, diviene prima un ghoul
rapida decomposizione dei tessuti, causando la bevendo il sangue del Samedi, e poi viene alterato
perdita di capelli, pelle, denti ed altro. dallo stesso fino allo stato di zombie: assumerà le
caratteristiche di un cadavere e le manterrà finché
? ? ? Cenere alla Cenere rimarrà sotto il controllo del Fratello.
Rendendosi simile ad un mucchio di polvere
spessa ed appiccicosa, simile alla cenere dei morti
cremati, il Fratello diventa immune agli attacchi
fisici, al fuoco ed al sole, e mantiene intatta la sua

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se la vittima è consenziente,è sufficiente la


Valeren spesa di un Punto Sangue, mentre se oppone
Descrizione: resistenza oltre al Punto Sangue è necessario un
Questa Disciplina è stata manifestata per la prima tiro contrastato in Forza di Volontà. I Successi
volta da Saulot, nel tentativo di definire il potere ottenuti indicano il lasso di tempo in cui il
grezzo della guarigione. La maggior parte dei bersaglio dormirà, sebbene possa essere svegliato
(pochi) Salubri esistenti nel XXI secolo ha da rumori, scossoni etc. Questo potere non ha
completamente dimenticato questi poteri, e si effetto sui Vampiri.
dedica solo alla Disciplina di Obeah; esistono
tuttavia delle eccezioni che sviluppano Valeren ? ? ? Guardia
soprattutto in senso offensivo; probabilmente Descrizione:
questi sono i più ricercati (e i più temuti, ad un Usando questo potere il vampiro è in
tempo) dal Clan Tremere. Valeren non viene mai grado di proteggere se stesso e le persone vicine a
insegnata a cainiti di altri Clan, essendo lui: intorno al suo corpo si crea una barriera di
considerata dai suoi custodi l'ultima arma per energia mistica che blocca fisicamente ogni
garantirsi la sopravvivenza. tentativo d'aggressione. Alcune leggende dicono
Anche i Salubri che usano Valeren sviluppano un che i Salubri Guerrieri sono in grado di emanare
terzo occhio al centro della fronte, che si manifesta fortissime scariche d'energia dalla barriera,
nel periodo in cui il vampiro padroneggia almeno ferendo e spesso uccidendo gli avversari che si
il 2° livello della Disciplina. Valeren è divisa in avvicinano troppo.
due Vie: quella del Guaritore e quella del
Guerriero, ed ogni Salubri può studiare una sola Sistema:
delle Vie fino al massimo livello, prima di iniziare innalzare la barriera protettiva costa due
l'altra. punti Forza di Volontà. La barriera ha una forma
semisferica, e un diametro di 3 metri, all'interno
? Avvertire la Vita/Morte del quale nessuna creatura può entrare a meno
Descrizione: che non lo voglia lo stesso Salubri. Per forzare la
Il Salubri può "vedere" la crescita e la barriera è necessario fronteggiare il Salubri in tiri
diminuzione dell'energia vitale di una persona contrastati ripetuti in Forza di Volontà a difficoltà
(senza dover aprire il terzo occhio) con un 8. la barriera sarà infranta nel momento in cui
semplice tocco. Avvertire la Vita/Morte può l'avversario otterrà tre successi più del Salubri. Il
essere usato per calcolare quanti danni sono vampiro all'interno della barriera può muoversi
necessari per uccidere una persona. Questo può liberamente, ma non può compiere alcuna azione
essere molto utile per misurare la forza di un offensiva.
potenziale nemico, sempre che il Salubri possa
toccarlo. ? ? ? ? Abbassare la Guardia
Sistema: Descrizione:
il Salubri deve toccare il bersaglio per Utilizzata in questo senso, la Guardia
determinarne la prossimità alla morte (tiro in diventa uno strumento di morte. Una storia
Percezione + Empatia, difficoltà 7). Effettuando apocrifa che si fa risalire alla Seconda Città narra
un secondo tiro il Salubri può sapere maggiori di due Salubri che si aggiravano per le strade
dettagli circa lo stato del bersaglio (se è stato cercando malati, vecchi, sofferenti: tutti coloro per
avvelenato, se ha Ferite Aggravate etc.); questo cui la vita era un fardello. Se la persona in
potere identifica un vampiro al primo successo questione desiderava realmente morire, i due
ottenuto. Salubri gli facevano il dono della morte. Il loro
interesse andava in particolare ai bambini che
? ? Dono del Sonno vivevano nelle strade, che li chiamavano i
Descrizione: "Benevoli" e li onoravano come angeli che li
Questo potere permette ai Salubri di far avrebbero sottratti dalla miseria. Saulot non
crollare in un sonno profondo qualsiasi creatura approvò mai questo uso della Disciplina, e lo
vivente con un solo tocco. Ovviamente ciò può vietò esplicitamente. Al giorno d'oggi i Salubri che
essere utile sia per favorire la guarigione di un usano questo potere rischiano di essere
organismo, che per togliersi di torno nemici perseguitati dai perseguitati, tuttavia, i seguaci
scomodi. della Via del Guerriero possono avere questo
Sistema: potere, ed usarlo senza subire conseguenze.
Sistema:

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per attivare il potere il vampiro deve


imporre le mani sul bersaglio, che deve essere Vicissitudine
consenziente (pena il fallimento del potere). Con
la spesa di un punto Forza di Volontà il vampiro Descrizione:
fa in modo che il cuore del bersaglio smetta Vicissitudine è una Disciplina di proprietà
lentamente di battere, provocando una morte esclusiva degli Tzimisce, ed è pressoché
dolce e indolore. Gli umani colpiti da questo sconosciuta all'infuori del Clan, anche se si
potere non possono diventare vampiri, né spettri. mormora che alcuni Tremere, data la loro
"parentela" di sangue assai stretta, siano in grado
? ? ? ? ? Alleviare lo Spirito Sofferente di utilizzarne i poteri. Vicissitudine assomiglia per
Descrizione: certi aspetti alla Disciplina Gangrel Proteide, ma
Con semplici sussurri, il Salubri che usa le sue origini sono molto più oscure: se Proteide
questo potere dona momenti di serenità ad un permette al Cainita di emulare le creature di Dio,
bersaglio, rimovendo a tutti gli effetti una Vicissitudine invece consente ad uno Tzimisce di
Alienazione Mentale dal soggetto. Alcuni violare e sfigurare se stesso o altre creature per
affermano che Saulot sviluppò questo potere per tutta una serie di perversi scopi, dalla creazione di
alleviare i tormenti di Malkav. esseri umani semplicemente mozzafiato, a quella
Sistema: di potenti ghoul da guerra invulnerabili. Con un
dopo aver speso due Punti Sangue semplice tocco delle sue dita e un aggraziato
concentrandosi sul soggetto, è necessario un tiro movimento del polso, la fanciulla più graziosa e il
in Intelligenza + Empatia a difficoltà 8. se il tiro più nobile stallone possono essere ridotti a
riesce il Salubri può effettivamente rimuovere una un'orribile mostro o ad una fetida pozza di pus.
Alienazione Mentale di sua scelta dalla scheda del Gli Tzimisce con un certo grado di padronanza
soggetto. Nel caso dell'Alienazione permanente della Disciplina di solito sono disumanamente
del Malkavian, questa non sparirà belli; quelli meno abili sono semplicemente
definitivamente, ma sarà alleviata per un po'. Un disumani.
insuccesso critico provoca l'insorgere di una ? Aspetto Malleabile
Alienazione Mentale nel Salubri stesso, che dura - nel medioevo Volto Malleabile –
una intera scena. Uno Tzimisce che possiede questo potere è in
grado di alterare le caratteristiche del proprio
? ? ? ? ? La Vendetta di Samiel corpo, quali altezza, costituzione, voce ed anche
Descrizione: gli stessi lineamenti e colore della pelle.
Invocando il potere del proprio sangue, il
Salubri Guerriero può dirigere la propria arma ? ? Scultura della Carne
infallibilmente sul nemico. Questo potere provoca - nel medioevo Manipolazione dell'Argilla Mortale –
la massima apertura del terzo occhio, la cui Questo potere è simile a Volto Malleabile, ma
pupilla diventa rossa. Alcuni Salubri, usando permette al vampiro di operare pure su altre
questo potere, chiudono I due occhi normali, creature oltre al proprio corpo. Gli Tzimisce usano
provocando il terrore nei nemici. questa abilità per trasformare i loro servitori in
Sistema: guardiano mostruosi, per meglio terrorizzare gli
è sufficiente spendere 3 Punti Sangue. avversari. Si noti tuttavia che questo potere
Ogni attacco colpisce automaticamente il consente di operare solo su tessuti molli, quali
bersaglio, essendo guidato da forze mistiche. pelle e muscoli, mentre non agisce sulla struttura
Questi attacchi non possono essere schivati né ossea.
parati, ma si può solo tentare di assorbire i danni.
Il potere, inoltre, garantisce due dadi di danno in ? ? ? Scultura delle Ossa
più per ogni attacco. - nel medioevo Trasformazione della struttura ossea –
Questo potere consente allo Tzimisce di modella
re e scolpire le ossa del proprio corpo o di un'altra
vittima, allo stesso modo della carne e degli altri
tessuti. Esempi tipici di questo potere sono la
crescita di particolari placche ossee intorno alla
gabbia toracica, per rendere il soggetto più
resistente ai colpi subiti, oppure il fuoriuscire di
aculei dalle ossa, capaci di essere usati come vere
e proprie "armi corporee".

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? Far tacere il drago adirato


? ? ? ? Forma Terrificante Descrizione:
- nel medioevo Risvegliare la forma Zulo - Le leggende sui Ninja come del resto ogni
Lo Tzimisce che assume questo potere assume la altra leggenda posseggono sempre un fondo di
forma di un vero e proprio mostro, il terribile verità. Si dice che i movimenti di uno Shinobi
Zulo di cui sussurrano terrorizzati i villici siano silenziosi e morbidi, al suo passaggio ogni
transilvani. La statura del vampiro cresce fino a suono cessa di esistere, è questo il potere che
raggiungere i due metri e mezzo, la sua pelle rende possibile tutto ciò.
assume un colorito verdognolo ed una Sistema:
consistenza chitinosa, le braccia si allungano e si Questo potere è automatico e non
ricoprono di muscoli d'acciaio, le unghie necessità di prove o punti da sacrificare. Il
diventano artigli affilati e infine il volto si vampiro crea un’aura di silenzio intorno al suo
trasforma in qualcosa che dovrebbe apparire solo corpo. Ogni rumore provocato da lui non esiste
negli incubi più orrendi. Dalla spina dorale nemmeno nei liquidi.
spuntano inoltre una fila di spine ossee, e il Ogni prova riguardante la furtività è ridotto di
carapace suda una sostanza lubrificante dall'odore due punti.
disgustoso.
? ? Correre con le ombre
? ? ? ? ? Forma di Sangue Descrizione:
- nel medioevo Ascendenza dell'umore sanguigno – Questo potere è in riferimento alle dicerie
Per uno Tzimisce che possiede questo potere lo sulle quali i Ninja potessero camminare, correre e
stesso sangue è ben più della propria vita, in nascondersi nelle ombre. Correre con le ombre
quanto può trasformare una parte oppure l'intero crea attorno al vampiro un velo di oscurità che lo
corpo in vitae dotata di intelligenza e volontà fa letteralmente scomparire.
propria. Il sangue così ottenuto è è identico alla
normale vitae del vampiro: egli può quindi usarla
per nutrirsi, creare ghoul o stabilire Patti di Sistema:
Sangue. Tuttavia lo Tzimisce raggiunge la Morte Il vampiro spende 1 punto Chi per
Ultima se tutto il sangue del suo corpo attivare questo potere. Il velo si crea
trasformato viene bevuto o distrutto in qualche istantaneamente e dura finché il vampiro decide
modo. di utilizzarlo o finché non viene scoperto. In
questo stato, il cainita può muoversi liberamente e
? ? ? ? ? ? Predatore Chiroproteiforme compiere tutte le normali azioni, ma non può
Questo potere è simile a Risvegliare la forma combattere poiché se venisse a contatto con
Zulo, ma è tuttavia più potente, in quanto lo qualcuno allora il velo di oscurità scomparirebbe.
Tzimisce beneficerà di ulteriori abilità aggiuntive.
La sua forma diviene quella di un gigantesco ? ? ? Nebbia Tenebrosa
pipistrello alato: le sue braccia sono quindi dotate Descrizione:
di ali vellutate e membranose che permettono di Già da questo livello un vampiro è
volare, sulla cui punta vi sono degli acuminati considerato un Maestro nello Shintai. Il cainita
artigli di sostanza ossea (al posto cioè delle dita). padrone di questo potere può secernere dal
proprio corpo un nebbia nera, in essa non esiste
alcun rumore e alcuna luce. Solo la luce solare
può spezzare questa magica nube.
Sistema:
Shadow Shintai Il vampiro spende 1 punto Chi ed inizierà
a secernere la nebbia dalla bocca. La nebbia avrà
Descrizione: un diametro pari ai punti Chi permanenti del
Lo Shintai Esoterico è il più grande cainita e durerà tanti turni quanti Chi permanenti
possiede. Ogni creatura avvolta dalla nebbia può
segreto del clan dei Koga. Questa disciplina,
famosa in tutto il mondo, permette agli Shinobi di tentare evitare gli effetti provocati da essa
effettuando una prova sulla propria Forza di
Koga di padroneggiare le ombre mediante i canali
volontà con difficoltà pari ai punti Chi
spirituali Yin. Lo Shintai è un arte sviluppata
nell’età dello Shogunate durante l’unificazione del permanenti del cainita.
Giappone medioevale.

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? ? ? ? Padrone delle ombre tiro riguardante la furtività. L’intera


Descrizione: trasformazione ha la durata di una scena.
Un potere sublime, il Cainita maestro di
questo potere può creare delle copie perfette di se ? ? ? ? ? ? I dieci Kata oscuri
stesso. Nelle antiche leggende sui Ninja si fa Descrizione:
riferimento al potere di moltiplicare la propria A questo livello il Dragone delle ombre è
immagine. considerato un nemico terribile ed un vero
Sistema: maestro delle arti furtive. Quei pochi fortunati che
Il vampiro spende due punti Chi ed hanno visto tale potere e che sono sopravvissuti
effettua una prova su Costituzione + Chi con per raccontarlo provano un grande rispetto verso
difficoltà pari a 8. Il numero di successi indica il il Dragone non ché un incontrollato senso di
numero di copie che riesce a creare e la loro paura non appena il loro sguardo incontra il suo.
complessità. I Dieci Kata oscuri trasformano il Dragone in un
1 succ. - L’illusione creata può compiere una sola assassino invisibile.
azione semplice(Correre, Saltare, Tirare). Sistema:
2 succ. – La copia reagirà alle situazioni, benché Il vampiro spende due punti Chi e diverrà
semplici(correre e se trova un ostacolo aggirarlo). invisibile, proprio come succede per il potere
Con questo grado di complessità non può Correre con le ombre. La differenza è che nel caso
prendere parte ai combattimenti. in cui si trovasse di fronte ad una qualsiasi
3 succ. o più – La copia è perfetta, è esattamente creatura, la stessa non ricorderà mai di aver visto
identica all’originale, non può parlare ne il Dragone scomparire davanti ai suoi occhi ma
utilizzare i poteri speciali del Cainita ma possiede non ricorderà nemmeno di averlo mai incontrato.
la stessa Forza, Destrezza e Costituzione. Quando Se il Dragone che utilizza questo potere si trova in
Colpisce infligge danni aggravati e risucchia dalla un area illuminata egli deve effettuare una prova
sua vittima dei punti di Energia Chi che su Chi + Furtività con difficoltà pari ai punti
trasferisce al suo creatore. Può infliggere al intelligenza + 4 più alta tra le persone che lo
massimo tre livelli di salute e risucchiare stanno osservando. Questo potere dura tanti
altrettanti punti chi, il creatore della copia in round quanti punti Chi permanenti possiede il
questo modo non può superare il numero Dragone, i suoi avversari non potranno difendersi
massimo di punti Chi. dai suoi attacchi finché esso resterà in questo
stato.
? ? ? ? ? Dominio della forma dell’ombra
Descrizione: ? ? ? ? ? ? ? Intagliare la materia inesistente
Questo potere è temuto enormemente da Descrizione:
quelli che lo hanno visto in azione. Ora il vampiro Il livello supremo qui un Dragone possa
è considerato un vero maestro dello Shintai e aspirare, questo potere è la massima espressione
spesso viene chiamato Dragone delle Ombre. Il dello Shintai Oscuro. Si narra nelle leggende
Dragone a scavato così profondamente il suo Chi antiche che gli Shinobi del clan Koga forgiassero
interiore che ha raggiunto un livello tale da le loro armi direttamente dalle oscure ombre della
trasformarsi in un Demone delle Ombre terribile. notte e che tali armi create magicamente avessero
Alcuni credono che questo non sia solo la poteri straordinari non ché una bellezza tale da
manifestazione di uno dei poteri dello Shintai ma abbagliare chiunque posasse gli occhi su di esse.
la vera e propria faccia del P’ò. Ogni Shinobi possedeva la sua arma intagliata con
Sistema: questa tecnica, ogni Shinobi che fosse arrivato a
Questa trasformazione costa quattro punti padroneggiare questo potere. Le armi create
Chi. La trasformazione avviene in un turno, il avevano la lama di un colore estremamente puro
vampiro acquisisce la forma del P’ò avvolta da e argenteo e le intarsiature intorno potevano
un’aura scura e gelida. L’aura del Demone ha un assumere i colori più diversi, ma la loro vera
raggio di cinque metri intorno a lui per ogni particolarità era la loro durezza. Non esisteva
punto Chi permanente che possiede. Ogni azione arma capace di scalfire quelle lame e non esisteva
di qualsiasi creatura all’interno dell’area d’azione armatura capace di resistere al loro tocco. Questa
dell’aura ha una difficoltà maggiorata di due è la massima espressione dell’arte dello Shintai
punti. In questo stato il vampiro guadagna due Oscuro.
punti su tutti gli attributi fisici ma non può Sistema:
parlare. Egli nella forma del P’ò non produce Il Dragone delle ombre deve spendere
alcun rumore, quindi guadagna 4 dadi su ogni due punti Chi ed effettuare una prova su

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Manipolazione + Armi Bianche con difficoltà pari non rimanere impigliata nelle sue ragnatele.
a 8. Se ha successo egli riesce a ricavare dalle Sistema:
ombre della notte l’arma che esisterà per tante Per immobilizzare con le ragnatele, è
notti quanti successi ottenuti. Il Dragone può necessario un tiro in destrezza + tessere (Diff.7).
decidere di donare alla sua arma l’esistenza eterna Se l'attacco ha avuto successo, le ragnatele
offrendo un punto Chi permanente. La lama colpiscono la vittima ed hanno una resistenza pari
infligge danni aggravati alle creature che si ai successi fatti. La vittima può rompere le tele
trovano su questo piano, e spendendo in ogni (diff. 7), facendo più successi di quelli dell'Aracne.
attacco un punto Chi può ferire in modo La difficoltà di tutti i Tiri aumenta di
aggravato anche creature spettrali. 1 Successo
uno
2 Successi 1 dado in meno in tutti i Tiri
3 Successi 2 dadi in meno in tutti i Tiri

Aracneiforme 4 Successi 5 dadi in meno in tutti i Tiri


La vittima è completamente
5 Successi
immobilizzata
Descrizione:
Lo Shintai Esoterico è il più grande
segreto del clan dei Koga. Questa disciplina, ? ? ? ? Forma del Ragno.
famosa in tutto il mondo, permette agli Shinobi di Descrizione:
Koga di padroneggiare le ombre mediante i canali L'Aracne può ora assumere l'aspetto di
spirituali Yin. Lo Shintai è un arte sviluppata una Tarantola. In questa forma il vampiro è
nell’età dello Shogunate durante l’unificazione del praticamente invisibile.
Giappone medioevale. Sistema:
Basta spendere un punto sangue per
? Cammino del Ragno effettuare la trasformazione, che richiede 2 turni
Descrizione: per essere completata. Per individuare il cainita
Questo potere permette all'Aracne di quando è in forma di ragno è necessario un tiro in
camminare lungo ogni parete in grado di percezione + sesto senso, con difficoltà 9.
reggerne il peso (mura, soffitti etc.) al pari di un
vero ragno. ? ? ? ? ? Bacio del Ragno
Sistema: Descrizione:
E' sufficiente spendere un punto sangue. Con questo potere il vampiro può
attaccare con morsi velenosi le proprie vittime.
? ? Salto del Ragno Sistema:
Descrizione: Dopo che il morso è riuscito, effettuare un
Usando questo potere, un Aracne può tiro in destrezza + medicina con difficoltà uguale
compiere salti molto maggiori del normale, a costituzione + robustezza della vittima. Ogni
imitando i salti dei ragni. L'atterraggio di un salto successo avvelena un punto sangue della vittima,
verticale provoca normali danni da caduta. rendendolo inutilizzabile. La contaminazione
Sistema: termina quando tutto il sangue è stato
Per attivare il potere, è necessaria la spesa rimpiazzato. Se tutto il sangue della vittima è
di un punto sangue e un tiro in Destrezza + avvelenato, questa rimane paralizzata finché
Atletica (Diff. 7). Il vampiro può saltare 10 metri qualcuno non le dia del sangue. Il danno del
in orizzontale o in verticale per ogni successo morso è pari a forza + potenza e causa ferite
ottenuto. aggravate.

? ? ? Tele d'Acciaio ? ? ? ? ? ? Aracnofobia


Descrizione: Descrizione:
Il vampiro può creare e sputare una Questo potere provoca un terrore
specie di forti ragnatele appiccicose. Le ragnatele permanente per i ragni. Il Cainita deve mostrare
sono create nelle ghiandole salivari, e sono alla vittima un ragno, mentre instaura nella
espulse sputando. Sono abbastanza forti da vittima la Fobia.
reggere l'Aracne che le crea, e possono essere Sistema:
usate come appiglio. L'Aracne ha la capacità di Basta un tiro in persuasione + raggirare,
con difficoltà pari alla Forza di Volontà della

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vittima. Per avvicinarsi nuovamente ai ragni la effetti della fusione tra sangue vampirico e sangue
vittima dovrà tirare in coraggio con diff. 8. Un fatato, altri sostengono invece che l'origine di
fallimento critico significherà la caduta in questa disciplina sia da ricercare in complessi e
Rotschreck dell'aracnofobico. oscuri rituali. Alcuni sostengono addirittura che
Lycaon non sia stato neanche un vampiro vero e
? ? ? ? ? ? ? Bozzolo di Sangue proprio, considerandolo , invece, una creatura di
Descrizione: origine fatata. Fatto sta che la disciplina ricalca
L'Aracne può creare attorno a sé un però tutti i poteri di teletrasportarsi e muoversi
bozzolo tessuto col sangue. Una volta dentro, il nel tempo, caratteristica delle fate.
vampiro entra in uno stato simile all'ibernazione,
finché tutto il sangue del bozzolo non penetra ? Sangue delle Fate Oscure
nella sua pelle. Quando l'Aracne ha assorbito Descrizione:
tutto il sangue, esce dal bozzolo più forte di Raggiunto questo livello il Licaone
quanto fosse prima di entrare in ibernazione. possiede ora nel suo corpo soltanto sangue fatato:
Sistema: tutto il sangue che entra nel suo corpo diventa
Per creare il bozzolo servono tre punti automaticamente sangue di questo tipo. Per
sangue per ogni +1 da aggiungere agli Attributi qualsiasi livello successivo di Unseelie è
Fisici. L'ibernazione richiede 24 ore: al termine del necessario l'utilizzo di questo sangue, dal quale
tempo necessario il vampiro deve tirare in proviene appunto il potere.
coraggio con difficoltà 5+1 per ogni tratto Poteri quali Assaggio del Sangue riconosceranno
aumentato. Il fallimento in coraggio causa la istantaneamente questo sangue, sebbene il
frenesia. Per tutta la notte, l'Aracne usufruirà dei Licaone verrà considerato comunque un vampiro:
poteri ottenuti tramite il bozzolo. Non c'è limite ai la sua aura rimarrà vampirica, sebbene sgargiante
tratti fisici incrementabili in questo modo. di colori.
Bere il sangue di un Licaone comporterà
? ? ? ? ? ? ? ? Il Destino Incombente di Aracne ovviamente delle disfunzioni negli altri cainiti,
Descrizione: addirittura delle vere e proprie trasformazioni che
Ora il Cainita è in grado di evocare dureranno per circa cinque ore. Gli effetti
diversi ragni velenosi giganti. Queste creature , dipendono dalla quantità di sangue ingerito:
appena arrivate, attaccheranno il nemico 1 punto sangue: medie allucinazioni.
dell'Aracne evocatore fino ad ucciderlo.
Sistema: 2 punti sangue: forti allucinazioni.
E' necessario un tiro in Carisma + piccola trasformazione del
Addestrare Animali (Diff. 7) per determinare il 3 punti sangue: corpo (crescita di orecchie,
numero di ragni evocati. Questi hanno le stesse corni, unghie etc.).
caratteristiche descritte nel "Manuale del
pesante trasformazione
Giocatore", più 1 in Forza, 1 in Potenza, velocità 1 fisica (spuntano bocche
e il veleno.
4 punti sangue: parlanti e nasi sul corpo,
1 Successo 5 Ragni giganti testa di asino, piedi di
2 Successi 10 Ragni giganti papera, etc.).

3 Successi 15 Ragni giganti trasformazione totale (il


5 punti sangue: vampiro si trasforma in
4 Successi 20 Ragni giganti strane creature od oggetti).
5 Successi 25 Ragni giganti
per ogni punto sangue
oltre il quinto gli effetti
6 o più punti sangue:
della trasformazione totale
si prolungano di un'ora.
Unseelie Sistema:
Il cainita che ha bevuto il sangue fatato
può effettuare un tiro in Costituzione +
Descrizione:
Robustezza con difficoltà 8, ogni successo ridurrà
Questa disciplina rimane oscura sia per
di un'ora gli effetti: se la differenza tra successi del
origine sia per l'evoluzione che ha subito: si dice
giocatore e punti sangue ingeriti è pari a 0, questi
che soltanto Lycaon stesso sia a conoscenza di
avrà solo un leggero mal di stomaco, se sarà
questo segreto. Qualcuno pensa che derivi dagli
maggiore di zero il cainita assorbirà normalmente

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i punti sangue fatato, senza nemmeno Il vampiro deve effettuare un tiro in


accorgersene. Percezione + Schivare. La difficoltà del tiro è data
Il sangue fatato mantiene ancora i suoi effetti se dalla conoscenza che il cainita ha del luogo
esposto all'aria: impiega almeno 5 ore per prescelto:
evaporare e produce, se toccato o leccato, gli stessi un rifugio: difficoltà 4
effetti precedentemente elencati. Questi effetti
spingono molti maghi a cercare il sangue dei un luogo di caccia: difficoltà 6
Licaoni per ottenerne vantaggi: si tenga ben un luogo a volte
difficoltà 8
presente che per ogni ora di esposizione all'aria frequentato:
gli effetti diminuiscono di un livello. un luogo visto una volta: difficoltà 9

? ? Barlume dell'Occhio un luogo visto in una difficoltà 10


Descrizione: immagine:
Questo potere permette al cainita che ne
fa uso di teletrasportarsi per brevi distanze. Il Il Master può pretendere un tiro in Intelligenza +
Licaone scompare praticamente alla vista (una conoscenza appropriata alla situazione): la
dell'avversario, ricomparendo nel luogo prescelto. difficoltà può aumentare a seconda del tempo
Sistema: trascorso dall'ultimo soggiorno del vampiro nel
Il cainita deve effettuare un tiro in luogo scelto per il teletrasporto.
Percezione + "Scan" con difficoltà data dal numero Se il cainita vuole teletrasportarsi all'interno di un
di metri che intende percorrere. La difficoltà luogo che ha visto solo esternamente può tentare
aumenta di 1 se il vampiro desidera cambiare il il tiro solo se si trova a una distanza
suo aspetto; aumenta invece di 2 se il vampiro ragionevolmente vicina dal luogo in questione.
vuole teletrasportarsi in un luogo che non può Il teletrasporto non è immediato come Barlume
vedere , come, ad esempio, dietro ad un muro (in dell'Occhio: sebbene non ci sia distanza non
questo caso non si avvarrà dei dadi forniti dal percorribile su tutto il pianeta, la ricomparsa nel
livello di "scan"). luogo prescelto avviene dopo 10 turni. Ogni
Per ogni successo effettuato nel tiro il nemico successo raggiunto nel tiro diminuisce di un turno
perde un dado nella prossima azione: il cainita la ricomparsa del Licaone.
avversario può evitare questo effetto spendendo L'uso di questo livello di Unseelie richiede la
un punto in forza di volontà. Tale soluzione è spesa di 5 punti sangue; l'insuccesso nel tiro non
praticabile se e solo se l'avversario ha già visto causerà effetti di teletrasoprto ma causerà la
utilizzare questa disciplina e si aspetta l'utilizzo di perdita di un punto in forza di volontà.
questa. L'insuccesso critico causerà invece il ricomparire
L'uso di questo potere implica la spesa di 3 punti del cainita in una situazione sopazio-temporale
sangue, che diventano 4 nel caso che il luogo non incerta. Con 2 o più insuccessi critici il vampiro si
sia visibile dal cainita stesso al momento del perderà nello spazio e verrà probabilmente
teletrasporto. Se il tiro fallisce il teletrasporto non attaccato da un mostro che vive nel continuum
avviene, causando la perdita di un punto in forza spazio-temporale: nessun vampiro che ha
di volontà: l'insuccesso critico causerà anche la incontrato tale creatura ha mai avuto la possibilità
perdita di un punto sangue. Se il luogo scelto per di raccontarlo a qualcuno.
il teletrasporto è occupato da un altro oggetto il Nel caso il luogo del teletrasporto sia occupato da
tiro viene considerato automaticamente fallito: il un oggetto la scomparsa non avviene: il Licaone
cainità perderà comunque un punto sangue e un rimarrà nel luogo di partenza, perdendo 3 punti
livello in forza di volontà. sangue e un punto in forza di volontà. Non di
rado il fallimento di questo potere causa il torpore
? ? ? Nella Nube di Fumo nel cainita.
Descrizione:
Questo livello permette al Licaone di ? ? ? ? Viaggio Inanimato
teletrasportarsi adesso in più lunghe distanze. Il Descrizione:
vampiro scompare praticamente in una nube di Il Licaone è adesso in grado di
fumo verde, per comparire, ancora circondato di teletrasportare un oggetto inanimato
fumo (che scomparirà in un turno) nel luogo semplicemente toccandolo.
prescelto. Sistema:
Sistema: il sistema, i tiri e la spesa di punti sangue
sono uguali a quelli descritti nel sistema del

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secondo livello di Unseelie. Viene tuttavia dell'oggetto ospitante. Il tiro dei dadi per
aggiunta la spesa di un punto in forza di volontà a effettuare il teletrasporto è invece uguale a quello
seconda della grandezza dell'oggetto: richiesto per Barlume dell'Occhio.
In questo caso la vittima animata del teletrasporto
Punti in può decidere di schivare l'attacco; solo un cainita
forza di Grandezza dell'oggetto che abbia già visto usare questo potere può
volontà tentare il tiro. Il tiro per schivare si effettua
lanciando in Percezione + Schivare, dove la
Un oggetto che può essere tenuto nel
0 difficoltà è data dal numero di dadi che il Licaone
palmo di una mano ha lanciato per attivare il potere.
Un oggetto grande al massimo come una Il numero di danni causati alla vittima di questo
1
scatola di scarpe attacco è dato dal numero di punti di forza di
Un oggetto grande al massimo quanto volontà spesi per il teletrasporto. Il Licaone può
2 decidere dunque di spendere un numero di punti
uno sgabello o una sedia a sdraio.
di forza di volontà superiore al numero minimo
Un oggetto grande al massimo quanto il richiesto per aumentare i danni da infliggere. I
3
piano di un tavolo di media grandezza danni di questo attacco sono aggravati e possono
Un oggetto grande al massimo come un essere assorbiti solo se la vittima possiede
4
piccolo camion Robustezza. Ogni successo ottenuto nella schivata
aggiunge un dado a quelli da lanciare per
Un oggetto grande al massimo quanto
5 assorbire i danni aggravati.
una stanza di piccole dimensioni
La difficoltà del lancio in robustezza per assorbire
Un oggetto grande al massimo quanto il i danni è 8: ogni successo ottenuto riduce di 1 i
6
rimorchiatore di un grande camion danni inflitti.
Un oggetto grande al massimo quanto il Il teletrasporto di quegli oggetti che richiedono la
7 spesa di 0 punti in forza di volontà, anche se sono
rimorchio di un grande camion
stati spesi più punti del necessario non provoca
Un oggetto grande al massimo quanto
8 danni: l'oggetto potrà essere rimosso senza troppe
un container
difficoltà dalla vittima.
Un oggetto grande al massimo quanto La fusione dell'oggetto, a prescindere dal fatto che
9
una piccola abitazione abbia o no causato danni, è comunque fastidiosa:
Un oggetto grande al massimo quanto l'oggetto, fuso con la carne della vittima deve
10 essere prima rimosso per cercare di curare i danni
una grande casa
ricevuti tramite punti sangue. A seconda dei
danni inflitti l'oggetto si è fuso meglio con la
La tattica preferita di chi usa questo livello di
carne: la rimozione manuale dell'oggetto in
Unseelie è teletrasportare direttamente sopra la
questione causerà dunque una ragionevole
testa di qualche sfortunato avversario!
perdita di livelli di salute, proporzionale alla
Lo spazio dove deve ricomparire l'oggetto deve
riuscita della fusione. La fusione può essere
essere della grandezza sufficiente a contenere
debellata con rituali specifici come " La purezza
l'oggetto in questione e deve essere sgombro: in
del Rituale Corporeo".
caso contrario il teletrasporto non avviene,
La fusione di due oggetti non viventi distrugge
causando la perdita di 5 punti sangue al cainita.
entrambi gli oggetti , rendendoli inutilizzabili:
non esiste un modo di reinvertire il processo una
? ? ? ? ? Infusione di Panico
volta che le due cose sono fuse.
Descrizione:
La fusione è un fenomeno particolarmente
Raggiunto questo livello di conoscenza
spaventoso e insolito: il Master può enfatizzare
nella disciplina di Unseelie il Licaone è ora in
questo fenomeno.
grado di teletrasportare un oggetto dentro un
altro oggetto (animato o inanimato che sia
? ? ? ? ? ? Sguardo del Ladro
quest'ultimo) . In pratica avviene una fusione di
Descrizione:
un oggetto all'interno dell'altro.
Il vampiro è in grado di ottenere gli effetti
Sistema:
del livello 4 e 5 di Unseelie senza dover più
La spesa iniziale è identica a quella di
toccare l'oggetto. Basta che il Licaone guardi
Viaggio Inanimato, compreso la spesa di punti in
l'oggetto da teletrasportare: questo potere non
forza di volontà a seconda della grandezza
può essere schivato a meno che la vittima lo abbia

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già visto in azione e abbia realizzato cosa stia (un rifugio o qualcosa del genere). Calcolando che
accadendo. spesso Vampiri che hanno raggiunto questo
Sistema: livello di Unseelie possono volare e conoscono
vedi i livelli 4 e 5 di questa disciplina. quindi le altitudini, questa potere può risultare
molto simpatico!
? ? ? ? ? ? Sangue del Mio Sangue Il teletrasporto impiega sempre 10 turni per essere
Descrizione: completato: durante questo periodo la vittima
Questo potere è simile a quello di Quietus viaggia in un tunnel nel continuum spazio-
a livello 5. Il cainita può ora sputare sangue di fata temporale: c'è possibilità che la vittima, durante lo
oscura addosso ad una vittima: gli effetti del spostamento, venga attaccata da qualche mostro.
sangue saranno decisi dal Licaone stesso. Un insuccesso critico causerà un effetto
Sistema: indesiderato: il teletrasporto non avrà esito, ma si
Si richiede la spesa minima di un punto aprirà lo stesso un portale interdimensionale. Da
sangue per provocare gli effetti elencati al livello 1 questo portale , aperto per poche frazioni di
di Unseelie; la durata minima dell'effetto è di 5 secondo, uscirà uno dei mostri guardiani dell'altra
ore, incrementabile nel modo sopra descritto. dimensione . Quest'ultimo attaccherà subito chi
Il Cainita che vuole effettuare questo attacco deve ha aperto il portale, non tornando nel proprio
tirare in Destrezza + Atletica per colpire la mondo finché il Licaone non sarà morto.
vittima: la difficoltà è data dalla distanza di Il Master avrà piena libertà di creare il mostro e le
questa dal Licaone. Il bersaglio può tentare di abilità di questo a suo piacimento. I Garou dicono
schivare, o tentare di assorbire l'attacco tirando in che i mostri altro non sono che i guardiani
Costituzione + Robustezza con difficoltà 8. dell'equilibrio e del bilanciamento dello spazio-
Il sangue fatato richiede un certo lasso di tempo tempo. Altri sostengono che queste creature sono
per evaporare , come descritto al livello 1. invece abitanti di quella come di altre dimensioni:
tutti sono però d'accordo sul fatto che i mostri
? ? ? ? ? ? Rimozione del Nemico uccideranno senza pietà chi infrange le regole del
Descrizione: continuum.
Con un semplice tocco il Licaone è in
grado di teletrasportare via in una nube di fumo ? ? ? ? ? ? ? Nel Sangue
una vittima. I limiti di questo teletrasporto sono Descrizione:
quelli descritti al terzo livello di questa disciplina. Il vampiro non ha più bisogno di
Sistema: spendere punti sangue per utilizzare i livelli da 1
Il vampiro tira normalmente in Destrezza a 5 di Unseelie. I poteri di Unseelie diventano
+ Rissa per cercare di toccare l'avversario, senza praticamente innati nelle capacità del vampiro. In
infliggere però alcun danno. Una volta che il caso di fallimenti critici i punti sangue vanno
tocco, leggero e quasi impercettibile, è avvenuto il comunque persi.
Licaone deve eseguire i tiri descritti per il terzo Sistema:
livello di Useelie. Non si richiede alcun procedimento per
La vittima può opporsi all'attacco tirando in forza questo potere, sempre attivato.
di volontà con difficoltà 7: ogni successo ottenuto
dalla vittima si sottrae a quelli ottenuti dal cainita. ? ? ? ? ? ? ? Uscita Sospesa
Un successo è sufficiente affinché il teletrasporto Descrizione:
abbia successo. Con questo potere il cainita è in grado di
Il Licaone deve pagare lo stesso ammontare di teletrasportare se stesso e chiunque gli sia a
sangue e di forza di volontà in caso di fallimento. portata di sguardo. Se il potere ha successo il
Il costo base di questo potere è di 3 punti sangue vampiro e chiunque sia con lui , scompariranno in
per ogni persona teletrasportata, incluso una nube di fumo verde, per riapparire dove il
l'utilizzatore di Unseelie. cainita ha deciso.
La vittima non può essere teletrasportata se il Sistema:
luogo scelto per la riapparizione è occupato da un Per riuscire in questa prova il Licaone
altro oggetto; non è possibile neanche deve effettuare un lancio in Percezione+Schivare
teletrasportare la vittima sott'acqua. Il Licaone con difficoltà pari alla familiarità che il vampiro
può invece teletrasportare la vittima a migliaia di ha del luogo. Se una vittima vuole resistere a
metri d'altezza, solo se però è stato lì di persona. questo potere può effettuare un lancio in forza di
Tutti questi tiri hanno una forte difficoltà (8 o 9) , volontà con difficoltà 6. Ogni successo si sottrae a
tranne se il luogo scelto è famigliare al Licaone quelli ottenuti dal Licaone. Se chi fa resistenza

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riesce a evitare il teletrasporto questo non avrà ? ? ? ? ? ? ? ? Maestro dello Spazio


conseguenze in costo per il Licaone. Descrizione:
Questo potere si può esercitare solo su amici del Il Licaone è ora in grado di scomparire e
cainita e non sui nemici: il teletrasporto fallirà di riapparire a suo piacimento in ogni angolo del
anche se l'amicizia con il Licaone è minimamente pianeta.
in dubbio. Questo potere infatti richiede grande Sistema:
intesa mentale tra il Licaone e i suoi amici. E' richiesta soltanto la spesa di 1 punto in
Se il Licaone non riesce a raggiungere i successi forza di volontà per effettuare il viaggio nel
per il teletrasporto, questo non avverrà: tutti continuum. Se il luogo è molto familiare al
coloro che dovevano effettuare il viaggio , vampiro il viaggio è completamente gratuito.
compreso il discendente di Lycaon, perderanno
un punto in forza di volontà e un punto sangue ? ? ? ? ? ? ? ? ? Distruzione dell'Orologio
ciascuno. Il fallimento critico causerà l'apertura di Descrizione:
tanti portali per quanti sono i personaggi che Il Licaone è in grado di fermare
sarebbero stati teletrasportati: da ogni apertura completamente il tempo. Tutto e tutti rimarranno
uscirà il solito guardiano del continuum spazio- immobili: solo il cainita è in grado di muoversi
temporale. Alcune leggende Gangrel sostengono liberamente e interagire con l'esterno.
addirittura l'uscita di enormi mani uscite dai Sistema:
portali spaziali che portano via i Licaoni da questa Il Cainita deve spendere un punto sangue
dimensione. per ogni minuto in cui il mondo rimane immobile:
ma avrà il vantaggio di operare e modificare a suo
? ? ? ? ? ? ? Indietro nel Tempo piacimento tutto ciò che lo circonda. Tutto quello
Descrizione: che però viene modificato o toccato dal Licaone
Raggiunto questo livello di esperienza il immediatamente torna nel normale scorrimento
Licaone può far scorrere indietro il tempo per del tempo: in pratica il vampiro si prende il
pochi istanti. vantaggio di agire per primo riguardo a qualsiasi
Sistema: cosa o persona.
Il cainita deve spendere 5 punti sangue Se Il cainita vuole prendere un oggetto a
ma è in grado di tornare all'inizio del turno qualcuno, come può essere un anello o una arma
precedente a quello in cui ha utilizzato questo particolare, egli può riuscire a farlo senza che la
potere: tutti i danni subiti o inflitti o le azioni che vittima se ne accorga, rimanendo invece nello
ha compiuto in quel turno vengono annullate, stato di stasi. E' necessario a questo scopo che il
come se non fossero mai successe. A qualunque Licaone effettui un lancio in Destrezza +
osservatore esterno questo riflusso temporaneo Criminalità, con difficoltà 9. Un successo è
non risulterà e non potrà essere captato: il Licaone sufficiente per effettuare il furto: l'insuccesso
avrà invece la possibilità, già sapendo che azione significa che l'oggetto viene preso ma la vittima si
sta per compiere il suo avversario, di evitarla o sveglia contemporaneamente, l'insuccesso critico
prendere adeguati provvedimenti. provoca solo il risveglio dell'avversario, senza che
l'oggetto venga preso.
? ? ? ? ? ? ? ? Schivare la Presa della Morte Tutti i Vampiri di quarta generazione o più
Descrizione: anziani e i Lupini di quinto livello o minore sono
Questo livello di Unseelie permette al immuni da questo effetto. Chi vive in reami
Licaone di alterare il tempo e di poter evitare la magici o è circondato da aloni mistici è immune a
morte. Il Cainita, appena morto scomparirà in un questo potere come ne è immune che vive nel
portale del continuum spazio-temporale: tornerà Caern (lasciare il Caern dopo che un vampiro ha
indietro nel tempo quanto basta per evitare il iniziato a spendere punti sangue lo rende immune
combattimento in cui è morto. Tutti ricorderanno al blocco del tempo, il Licaone dovrà ripetere la
la morte del Licaone, ma rimarranno spesa di punti sangue per cercare di ribloccare
profondamente sorpresi dal vedere il cainita temporalmente il vampiro in questione).
ancora vivo il giorno seguente. Probabilmente la maggior parte dei maghi esperti
Sistema: sono altrettanto immuni a questo potere.
Se un personaggio è morto deve tirare in
Costituzione + Sopravvivenza con difficoltà 10.
Un successo è sufficiente

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? ? ? ? ? ? ? ? ? Sguardo dell'Esilio tempo da parte del Licaone. Si dice che i


Descrizione: Guardiani stessi possano chiedere aiuto anche ad
Il Licaone è in grado di teletrasportare via altri vampiri pur di distruggere queste potenti
chiunque vuole, semplicemente guardandolo. forme.
Sistema: Il problema maggiore si realizza quando due o
Con la spesa di un punto in forza di più forme si trovano contemporaneamente nello
volontà e con almeno un successo in un tiro stesso luogo e nello stesso tempo: si crea un
effettuato in Percezione + Prontezza di spirito con terribile paradosso temporale che facilita i
difficoltà 10, il Licaone può a suo piacimento far guardiani nelle loro ricerca delle forme. I
sparire una vittima e farla ricomparire in qualsiasi guardiani, raggiunte tali forme, cercheranno di
parte del pianeta. indagare sul momento della loro creazione per poi
Le vittime hanno però una possibilità di evitare distruggerle. Arrivate a conoscenza del momento
questo effetto: devono tirare in Intelligenza + esatto della creazione, viaggeranno nel tempo fino
Sopravvivenza con difficoltà 10, la vittima schiva all'attimo prima della duplicazione del cainita per
l'attacco se ha ottenuto più successi di quelli ucciderlo prima che possa operare tale
ottenuti dal Licaone. Se la schivata non è riuscita operazione.
la vittima perde un punto in forza di volontà
comunque. Se la schivata è riuscita, la vittima, Nota: I guardiani possono essere immaginati a
stremata dall'enorme potere di questa disciplina, piacimento del Master, creati con qualsiasi potere
perde comunque 5 punti in forza di volontà (o di e qualsiasi forza fisica: potrebbero essere tuttavia
sangue, se la forza di volontà è già esaurita) . annientati se combattuti. Si lascia dunque piena
Lupini di quinto livello e vampiri di terza o libertà in storia e natura di queste creature del
minore generazione non spendono punti in forza paradosso spazio-temporale.
di volontà, o sangue, per schivare l'attacco.

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Signore del Continuum


Descrizione:
Questo potere si attribuisce, almeno nelle Grotesquos
leggende, solamente a Lycaon stesso. Si sa che
Lycaon non era di terza: ha raggiunto questo Descrizione:
potere o attraverso la diablerie o attraverso Questa Disciplina consente ai Nictuku di
qualche straordinario potere concessogli dalle controllare la propria aura malefica; è stata
fate. Questa abilità assomiglia notevolmente alla sviluppata da Absimilliard dopo secoli di odio
capacità di Proteide di sdoppiarsi, ma è molto più ossessivo verso Zillah, e può essere utilizzata solo
potente. Questo livello di Unseelie permette al da quei Nictuku che sviluppano Rage.
cainita di creare due o più copie di sé allo stesso
tempo. Le forme possono però scegliere di esistere ? Sfogo
però in momenti differenti l'una dall'altra e in
luoghi differenti. Descrizione: Il Nictuku, tramite la propria aura,
può costringere un mortale a guardarlo fisso negli
Le forme però, una volta che hanno scelto un
occhi.
posto devono però rimanerci : infatti nessuna di
Sistema: Per ogni punto Rage speso, questo
queste forme può raggiungere il livello 10 di
potere ipnotizza il mortale per due turni.
questa disciplina. Tutte le forme sono esattamente
uguali all'originale, eccetto per l'impossibilità di
raggiungere il massimo livello. Ogni forma ? ? Pariah
rimarrà in collegamento con l'altra e tutte le forme
Descrizione: Il Cainita può trasportare una
sapranno allo stesso momento se una delle altre
piccola quantità della propria aura su un'altra
forme è morta: nessuna forma potrà mai essere in
creatura. Questo provoca l'automatica
antagonismo con un'altra.
emarginazione di quella creatura dal suo contesto
Sistema:
sociale: sarà derisa e allontanata da chiunque.
Il massimo numero di forme esistenti allo
Sistema: è sufficiente la spesa di un punto Forza
stesso momento è uguale al numero di punti in
di Volontà, ed un tiro in Persuasione + Empatia
forza di volontà del cainita che le ha generate.
contro la Forza di Volontà della vittima. Il numero
L'incoveniente è che spesso tali forme vengono
di successi determina la durata dell'effetto:
cercate dai guardiani del continuum che non
gradiscono tale manipolazione dello spazio-

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1 Successo Una scena e che il suo pensiero è limitato alle urgenze più
impellenti.
2 Successi Un'ora Sistema: Per assumere questa forma è necessario
3 Successi Un giorno spendere 5 punti Forza di Volontà e 2 punti Rage.
4 Successi Una settimana
? ? ? ? ? ? Dominio
5 Successi Un mese
Descrizione: L'Aura di un Nictuku con questo
potere può essere estesa ad un'intera aura,
? ? ? Evocare la Bestia
influenzando il comportamento di tutte le
Descrizione: Concentrandosi su una vittima, il
creature ivi presenti, e creando uno stato di Caos e
vampiro può provocare il violento risveglio della
violenza.
Bestia sopita in essa, provocando la Frenesia in
Sistema: Occorre spendere 5 punti Forza di
Garou e Cainiti, e una furia sfrenata nei Mortali.
Volontà e tirare in Prontezza di Spirito + Empatia;
Sistema: è necessaria la spesa di un punto Rage,
l'estensione dell'area dipende dai successi
ed un tiro resistito Persuasione + Intimidire
ottenuti. Questo potere va rinnovato una volta
contro Forza di Volontà della vittima.
all'anno, ma può essere fatto cessare a piacimento
del Nictuku.
? ? ? ? Impulso
Descrizione: Il Nictuku può copiare su una 1 Successo Una piccola abitazione
vittima la sua intera Aura malvagia. Nei mortali 2 Successi Una grande abitazione
l'effetto è un improvviso piacere nel provocare il
3 Successi Un palazzo di uffici
male, tra i Cainiti l'annichilimento temporaneo
della residua Umanità (o Sentiero 4 Successi Un quartiere
d'Illuminazione) a favore della Bestia. 5 Successi Una montagna
Sistema: Il personaggio spende tre punti Forza di
Volontà e tre Punti Sangue, per poi tirare in
? ? ? ? ? ? ?Marchio della Bestia
Persuasione + Empatia con difficoltà 6; i successi Descrizione: Questo potere viene usato dai
determinano la durata dell'effetto.
Nictuku sui Mortali al posto del Vincolo di
1 Successo Una scena Sangue. Il Legame è totalmente improntato sul
terrore che la vittima ha del padrone, e non ha
2 Successi Un'ora
niente a che fare né con la lealtà né con la fiducia.
3 Successi Un giorno Sistema: Dopo aver speso un Punto Sangue e 3
4 Successi Una settimana punti Forza di Volontà, il Nictuku traccia un
marchio sul corpo del Mortale, che resterà
5 Successi Un mese indelebile finché il potere sarà attivo. Il Mortale
soggiogato in questo modo non è in grado di
? ? ? ? ? Rimozione ribellarsi a nessuno degli ordini impartitigli dal
Descrizione: Il Nictuku può con questo potere Cainita.
nascondere completamente la propria Aura per
comunicare con altre creature. ? ? ? ? ? ? ? ? ? Morte
Sistema: Per ogni punto Forza di Volontà e Rage Descrizione: Con questo potere il Nictuku può
spesi, l'Aura del Nictuku si annulla per una scena. uccidere persino una creatura Sovrannaturale con
il solo aspetto ripugnante.
? ? ? ? ? ? Forma della Bestia Sistema: Il potere si attiva spendendo un Punto
Descrizione: Questo incredibile potere consente Rage, e tirando in Persuasione + Intimidire contro
ad un Nictuku di assumere la potente forma di la Forza di Volontà della vittima. Se il Nictuku
Licantropo (Crinos). Tutti gli Attributi Fisici ottiene 5 successi, la vittima deve tirare in Forza
aumentano di 3, e la Percezione di 2; Persuasione di Volontà con difficoltà 8, o morire.
e Carisma scendono invece di uno. Il Nictuku
inoltre può ora infliggere danni aggravati con gli ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Annichilire
artigli, e rigenera automaticamente un livello di
Descrizione: Si dice che Absimilliard possa con
salute a turno. Gli svantaggi di questa forma sono
un solo gesto ridurre i suoi avversari a cadaveri
che il Nictuku subisce danni aggravati dalle armi
purulenti e decomposti.
d'argento (che non può assorbire in alcun modo),
Sistema: Spendendo 5 punti Forza di Volontà, 5

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punti Sangue e 5 punti Rage la vittima è distrutta tutto quanto c'è di inanimato intorno al cainita che
senza alcuna possibilità di scampo. lo utilizza (vestiti e oggetti del vampiro stesso
compresi).

? ? ? ? Tocco Oscuro
Descrizione:
Nihilistic Dirigendo l'energia dell'Oblio contro una
vittima, il vampiro può causare a questa severi e
dolorosi danni.
Descrizione: Sistema:
Questa disciplina basa il suo potere
L'attivazione del potere richiede un tiro in
interamente sulla realtà dell'Oblio e sui suoi
Carisma+Occulto con difficoltà pari alla
abitanti.
Costituzione della vittima +3. Ogni successo
corrisponde a due danni inflitti alla vittima. Il
? Occhi dello Spettro
poter può essere utilizzato solo su vittime che si
Descrizione:
trovino al massimo a tre metri dal vampiro.
Il vampiro può scegliere di percepire o il
mondo fisico o il Mondo delle Ombre: qui egli
? ? ? ? ? Pianto Notturno
potrà utilizzare solamente vista e udito. Non è
Descrizione:
possibile percepire entrambi i mondi allo stesso
Il vampiro può adesso evocare le creature
tempo.
del Mondo delle Ombre.
Sistema:
Sistema:
Questo potere è automatico ed è sempre
L'evocazione delle creature richiede un
attivato.
tiro in Carisma+Intimidire con difficoltà 8. Le
creature evocate possono essere sia quelle che si
? ? Consumare la Morte trovano in quel momento vicino al vampiro che
Descrizione:
altre che non si trovino nei paraggi al momento
Il vampiro è ora in grado di bere il sangue
dell'evocazione (a discrezione del narratore). . Un
dal "corpo" di uno spettro alla stessa maniera in
fallimento critico nell'evocazione significa che
cui beve normalmente il sangue da un mortale,
verranno evocate creature (spettri, mutaforme
con il limite massimo di tre punti sangue per
etc.) ostili all'evocatore.
turno.
Sistema:
? ? ? ? ? ? Sangue Nero
Questo potere è automatico e funziona
Descrizione:
sempre quando se ne presenti l'occasione. Si noti
Il vampiro è adesso in grado di utilizzare
che l'effetto di questo potere non è come il Bacio:
il proprio sangue sugli spettri come lo utilizza
ogni punto sangue preso infligge un livello di
normalmente sulle creature del mondo reale.
danno non assorbibile dallo spettro che , dunque,
Questo potere permette dunque al cainita che ne
cercherà di ribellarsi (a meno che il cainita non
fa uso di creare un legame di sangue con uno
abbia anche il livello di Nihilistics Sangue Nero).
spettro, di creare uno spettro ghoul e di dare
l'estasi a uno spettro durante il bacio.
? ? ? Aura di Putrefazione
Sistema:
Descrizione:
Questo potere è automatico ed è sempre
Il vampiro è adesso capace di infettare con
attivato.
l'energia dell'Oblio qualsiasi materiale inanimato
entro trenta centimetri da sé .
? ? ? ? ? ? ? Danza dell'Oblio
Sistema:
Descrizione:
Il potere si attiva con la spesa di un punto
Il Nagaraja che ha raggiunto questo
sangue. Gli effetti del potere iniziano a
potere è in grado di evocare l'energia dell'Oblio
manifestarsi in un arco di tempo che varia da un
che fuoriuscirà da ogni orifizio della sua testa.
turno dall'uso del potere a un giorno da questo:
Sistema:
ad esempio una sofisticata attrezzatura
L'attivazione del potere richiede un tiro in
tecnologica smetterà di funzionare dopo un
Costituzione+Atletica con difficoltà 6. L'energia
secondo, ma i materiali che la compongono
emanata avrà effetto su ogni cosa nelle vicinanze
andranno in totale decomposizione dopo alcune
del cainita e rimarrà attiva per due turni per ogni
ore. Si noti che questo potere ha effetto anche su
successo ottenuto dal vampiro nel lancio di

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evocazione. L'effetto dell'energia provoca la profondità dell'altra Disciplina: la Garguglia,


putrefazione delle cose non viventi e causa due infatti, penetra appena sotto la superficie di questi
danni per successo ottenuto nelle creature materiali, tanto che un leggerissimo contorno
presenti nell'area, esseri viventi, non morti o atro della figura resta sempre visibile.
che esse siano. Sistema:
Come per "Fondersi con la terra", è
necessaria la spesa di 3 Punti Sangue o tre turni di
tempo.

Visceratika ? ? ? ? ? Forza della Pietra


Descrizione:
Descrizione: La pelle della Garguglia s'indurisce e
La Disciplina di Visceratika è una delle rinforza, divenendo simile a roccia.
risorse più importanti a disposizione delle Sistema:
mostruose Garguglie; nel corso dei secoli si è Il potere è automatico, e da alla Garguglia
rivelata fondamentale prima per servire al meglio un punto in più in Costituzione, sottrae uno a
i padroni Tremere, poi per ribellarsi a questi e tutte le penalità da ferite, e dimezza i danni
divenire indipendenti. ricevuti dal fuoco.

? Sussurro della Stanza ? ? ? ? ? ? Cuore di Pietra


Descrizione: Descrizione:
Grazie a questo potere una Garguglia può Questa sconcertante abilità rende gli
individuare altre presenze fuori dal campo visivo, organi interni della Garguglia duri come la pietra;
nascoste, nelle tenebre o addirittura Oscurate. Il in questo modo diventa molto più difficile ferire
potere ha un raggio d'efficacia sufficiente a la creatura.
sorvegliare un grande appartamento. Sistema:
Sistema: Automatico; ogni arma che perfori il
È necessario un tiro in Percezione + corpo (proiettili inclusi) fa la metà dei danni, e
Prontezza di Spirito con difficoltà 6; se il bersaglio impalare la Garguglia diventa impossibile, a
sta attivamente cercando di nascondersi, può meno che l'avversario non abbia 7 punti tra Forza
effettuare un tiro contrastato in Self-Control + e Potenza.
Muoversi Silenziosamente, sempre a difficoltà 6.
? ? ? ? ? ? Statua Oscura
? ? Pelle del Camaleonte Descrizione:
Descrizione: Rimanendo completamente immobile, la
Permette alla Garguglia una perfetta Garguglia può evitare I temibili effetti della luce
mimetizzazione: la pelle della creatura, infatti, solare. La limitazione di questo potere è che, se si
assume lo stesso colore dell'ambiente circostante, muove anche per pochi millimetri, la Garguglia
fin nelle più piccole sfumature. dovrà subire immediatamente i danni da sole.
Sistema: Sistema:
È sufficiente la spesa di 1 Punto Sangue; la Per usare il potere è necessario possedere
Garguglia ha 5 dadi in più nei tiri in Muoversi Robustezza, e fare un tiro in Coraggio alla prima
Silenziosamente, finché muove a metà della vista del sole. Rimanere immobili per un giorno
propria velocità (o meno). richiede un tiro in Costituzione + Robustezza con
difficoltà 9.
? ? ? Voci del Castello
Descrizione: ? ? ? ? ? ? ? Camera Strisciante
Questo potere ha lo stesso effetto del 1° Descrizione:
livello "Voci della Camera", ma esteso ad un'area Attivando questo potere la Garguglia può
grande come un intero edificio. animare una roccia del volume approssimativo di
3 metri cubi, donandogli un'intelligenza basilare e
? ? ? ? Legame con la Terra la facoltà di strisciare, cambiare forma ed attaccare
Descrizione: il nemico. Con questo potere è possibile animare
Molto simile al potere di Proteiforme anche statue e simili.
"Fondersi con la Terra", consente in più la fusione Sistema:
con roccia, asfalto o mattoni, ma non alla

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Per usare il potere la Garguglia deve


spendere 3 Punti Sangue, e tira in Persuasione +
Empatia con difficoltà 8.

Volo
Descrizione:
Questa particolare facoltà, propria delle
Garguglie, permette loro di ignorare la notevole
massa corporea, e di librarsi nell'aria. In realtà
queste creature non dovrebbero volare. La loro
capacità di librarsi nell'aria è completamente
innaturale, ed è direttamente riconducibile agli
esperimenti Tremere. Il progetto iniziale di
Goratrix, infatti, prevedeva l'uso di una versione
raffinata di Movimento della Mente, che in
seguito è variata imprevedibilmente fino all'uso
attuale. Per le Garguglie "Volo" è una vera è
propria Disciplina; tutti i membri della Stirpe, al
momento della Trasformazione, hanno 1 punto in
Volo.
Il vampiro può solo planare (20 km/h
? circa)

Il vampiro raggiunge un massimo di 35


?? km/h, e può sollevare fino a 10 kg.

Il vampiro raggiunge un massimo di 60


??? km/h e può sollevare fino a 25 kg

Il vampiro raggiunge un massimo di 80


???? km/h e può sollevare fino a 50 kg

Il vampiro raggiunge un massimo di


?????
100 km/h e può sollevare fino a 100 kg

Ogni livello superiore al quinto aggiunge circa 25


km e 50 kg in più al livello inferiore raggiunto.
Velocità non può essere utilizzata per aumentare
il potere di questa Disciplina. Volo è una
disciplina esclusiva delle Garguglie e non può
essere insegnata ad altri Cainiti.

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