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Tabella riassuntiva delle Discipline

Discipline Basilari
Animalità
Liv Potere Sistema Effetto
1 Sussurro della Fiera Persuasione + Addestrare Animali (6) Impartire ordini ad un animale tramite sguardo
2 Richiamo Carisma + Sopravvivenza (6) Richiamare una specie di animali nella zona
3 Domare la Bestia Persuasione + Intimidire (7) o Car+Emp Inibire la Bestia dei mortali, rendendoli apatici
4 Comunione di Spiriti Persuasione + Addestrare Animali (8) Possedere il corpo di un animale
5 Estirpare la Bestia Persuasione + Self-Control (8) Trasferire la propria frenesia a qualcuno in vista
6 Anima Condivisa Percezione + Addestrare Animali (6) Carpire i pensieri degli animali per farli propri

Ascendente
Liv Potere Sistema Effetto
1 Soggezione Carisma + Esprimersi (7) Accresce il magnetismo del vampiro
2 Sguardo Terrificante Carisma + Intimidire (PdS+Corag vittima) Causa folle terrore ai mortali
3 Incanto Aspetto + Empatia (FdV vitt.) Trasforma gli altri in servi devoti e fedeli
4 Convocazione Carisma + Sotterfugio (5-7) Richiama qualunque persona vista, entro l’alba
5 Maestosità Spendere un punto di FdV Incute rispetto, devozione, paura estreme
6 Passione Bruciante Persuasione + Sotterfugio (FdV vittima) Influisce fortemente sulle passioni di più persone

Auspex
Liv Potere Sistema Effetto
1 Sensi Amplificati - Acutizza in sensi, permette di vedere Oscurazione
2 Percezione dell’Aura Percezione + Empatia (8) Visualizza in forma visiva i sentimenti altrui
3 Tocco degli Spiriti Percezione + Empatia (Variabile) “Leggere” le sensazioni di chi usava l’oggetto
4 Telepatia Intelligenza + Sotterfugio (FdV vitt.) Carpire i pensieri e comunicare con la mente
5 Proiezione Psichica Percezione + Occulto +1FdV (7) Lanciare la propria forma spirituale nel mondo
6 Chiaroveggenza Percezione + Empatia (6) Visione distante, come se si fosse presenti

Dominazione
Liv Potere Sistema Effetto
1 Comando Persuasione + Intimidire (FdV vitt.) Il soggetto obbedisce ad una parola, con sguardo
2 Mesmerizzazione Carisma + Doti di Comando (FdV vitt) Il soggetto obbedisce ad un comando articolato
3 Oblio della Mente Prontezza dS + Sotterfugio (FdV vitt) Sostituire e cancellare i ricordi delle vittime
4 Condizionamento Carisma + Doti di Comando (FdV vitt) Crea dei servi automi del vampiro
5 Possessione Carisma + Intimidire + 1FdV (contrastata) Prendere possesso del corpo e della mente altrui
6 Fedeltà Carisma + Doti di Comando (FdV vitt) Obbliga a prestar fede ad un giuramento x tot tempo

Oscurazione
Liv Potere Sistema Effetto
1 Manto di Ombre - Restando immobili nell’ombra si è invisibili
2 Presenza Invisibile Prontezza + Muov Sil (5-9) Ci si può muovere nell’ombra senza essere visti
3 Maschera dei mille volti Persuasione + Espressione Art (7) Influenza la percezione altrui cambiando aspetto
4 Svanire dall’ Occ Mente Carisma + Muov Sil (Pront+6Senso) Può scomparire dalla vista di un osservatore
5 Ammantare le moltitud. - Nasconde una persona per ogni punto in Muov Sil
6 Maschera dell’Anima Persuasione + Espressione Art (7) Cambia (verso un solo colore) l’aura psichica

Potenza
Liv Effetto
1-6 Aggiunge un numero pari al livello di disciplina di successi automatici in tutti i tiri di forza

Robustezza
Liv Effetto
1-6 Aggiunge un numero pari al livello di disciplina di dadi per assorbire. La Robustezza assorbe danni aggravati.

Velocità
Liv Effetto
1-6 Per ogni livello è possibile eseguire un azione aggiuntiva, previa spesa di punti sangue per ogni azione in più
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Discipline specifiche
Chimerismo
Liv Potere Sistema Effetto
1 Fuoco Fatuo Spendere un punto Forza di Volontà Illusione per un solo tipo di senso
2 Fata Morgana P. Forza di Volontà + P. Sangue Illusione per tutti i sensi
3 Apparizione Spendere un punto Sangue Per far muovere un illusione
4 Permanenza Spendere un punto Sangue Per rendere permanente un illusione
5 Orrenda Realtà 2 P FdV Persuasione + Sott (Pers+ S-C v) Per proiettare illusioni nella mente della vittima
6 Orrore di Massa 2 P FdV Persuasione + Sott (Pers+ S-C v) Come sopra, su più soggetti, pari alla FdV del Cainita
Demenza
Liv Potere Sistema Effetto
1 Passione Carisma + Empatia (Umanità vittima) Incita le passioni della vittima, o le assopisce
2 Ossessione Persuasione + Sotterfugio + P. Sangue (7) Ossessione di essere seguito, paranoia e visioni
3 Occhi del Caos Percezione + Occulto (6-9) Decifrare i messaggi di comportamenti o eventi
4 Voce della Follia Persuasione + Empatia + P. Sangue (7) Con la voce causa Frenesia o Rotschreck
5 Assoluta Follia Persuasione + Intimidire + Sangue (FdV) Vittima colpita da 5 Alienazioni Mentali
6 Bacio della Luna Persuasione + Empatia (FdV vittima) Vittima acquisisce un’Alienzione Mentale permanente
Ottenebramento
Liv Potere Sistema Effetto
1 Gioco d’Ombra Spendere un punto Sangue Crea delle ombre che nascondono o soffocano
2 Sudario della Notte Persuasione + Occulto (7) Crea una massa di tenebra che oscura e soffoca
3 Braccia dell’Abisso Persuasione + Occulto (7) + Sangue Crea un tentacolo per ogni successo, che stritola
4 Metamorfosi Nera Persuasione + Coraggio (7) +2 P. Sangue Trasformazione in demone con tentacoli d’Ombra
5 Forma Tenebrosa Spendere 3 punti Sangue Trasformazione in una massa di tenebra senziente
6 Attraversare l’Abisso Intelligenza + Muov Sil (6) o Rissa (7) Entrare e uscire nel “buio”, portando con sé qualcuno
Proteiforme (Proteide)
Liv Potere Sistema Effetto
1 Occhi della Bestia - Visione completa al buio, con occhi rossi
2 Artigli della Bestia Spendere un punto Sangue Artigli che infliggono For+1 di danni aggravati
3 Fondersi con la Terra Spendere un punto Sangue Il vampiro si fonde con la terra, trovando riparo
4 Forma della Bestia Spendere un punto Sangue Si trasforma in un animale, lupo, pipistrello o simile
5 Forma di Nebbia Spendere un punto Sangue Muta in nebbia senziente, immune da danni fisici
6 Sonno Beato Spendere 5 punti Sangue Si può risposare sotto forma di nebbia
Quietus
Liv Potere Sistema Effetto
1 Silenzio di Morte Spendere un punto Sangue Per un ora silenzio assoluto, zona di 6m
2 Tocco dello Scorpione Punto Sangue + Tiro FdV (6) Crea veleno che diminuisce Cos in base ai P. Sangue
3 Richiamo di Dagon P. FdV + tiro Cos vs Cos (FdV vittima) Il sangue affoga il proprietario (bisogna toccare)
4 Carezza di Baal Spendere vari punti Sangue Le lame coperte di sangue fanno danni aggravati
5 Il Sapore della Morte Cost + Atletica (6) + vari punti Sangue 3m per Forza + Potenza di sputo velenoso
6 Sudore di Sangue Tiro FdV (Cos+3 vittima) Ogni successo fa sudare alla vittima un P. Sangue
Serpentis
Liv Potere Sistema Effetto
1 Occhi del Serpente Vs soprannaturali Forza di Volontà (9) Lo sguardo del Setita immobilizza la vittima
2 La Lingua dell’Aspide - Lingua lunga 0,5m, danni aggravati (6) succhia
3 La Pelle di Vipera Spendere un punto Sangue e FdV Muta delle pelle in scaglie (assorbire 5) e morso +1
4 La Forma del Cobra Spendere un punto Sangue Mutazione in cobra di 3m, con veleno mortale
5 Il Cuore delle Tenebre - Può estrarre il cuore dal petto per nasconderlo
6 Alito del Basilisco P. S. + Destrezza + Rissa (6) Alito corrosivo, infligge un danno Aggravato x succ.
Vicissitudine
Liv Potere Sistema Effetto
1 Aspetto Malleabile P Sangue + Int + Scult Corp (6-10) Modellare il corpo, viso, altezza, colore, voce
2 Scultura della Carne Destrezza + Scultura Corporea (5-10) Modellare la carne altrui, lacerando o ispessendo
3 Scultura delle Ossa Forza + Scultura Corporea (7 per artigli) Modellare le ossa, lacerare, spuntoni e artigli
4 Forma Terrificante Spendere 2 punti Sangue Aumento Attributi fisici di 3, causa terrore, For+1
5 Forma di Sangue - Mutazione parziale/completa in sangue senziente
6 Predatore Chiropterif. Sprendere 3 P.S. +Forza+ Scult Corp x art “Zulo” con ali membranose, artigli danni aggravati+2
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Necromanzia
Via dei Sepolcri
Liv Potere Sistema Effetto
1 Sguardo Penetrante Percezione + Occulto (8-10) Da visione della morte del soggetto
2 Convocazione dell’Anima Percezione + Occulto (7-FdVspett) Evoca uno spirito che risponde al Necromante
3 Sottomissione dell’Anima Persuasione + Occulto (FdVspett) Per costringere una presenza a obbedire
4 Infestazione Persuasione + Occulto (4-FdVspet) Lega lo spirito ad un posto o ad un oggetto
5 Tormento Costituzione + Empatia (FdVspett) Per poter ferire un fantasma con il corpo

Via delle Ossa


Liv Potere Sistema Effetto
1 Tremens Destrezza + Occulto (6) + pSangue Fa compiere un movimento solo ad un cadavere
2 Le Scope dell’Apprendista S. Pront d S+ Occulto (7)+1pS+1FdV Rianima cadavere per eseguire un compito
3 Orda Vacillante Pront d S+ Occulto (8)+1pS+1FdV Per ogni punto sangue speso risveglia uno zombie
4 Furto d’Anima Tiro contrastato di FdV +1FdV (6) Crea un fantasma con l’anima di un vivente
5 Possessione Demoniaca Presenza volontaria entra Permette di inserire anima nel corpo “morto”

Via delle Ceneri


Liv Potere Sistema Effetto
1 Visione del Sudario Percezione + Occulto (7) +1p FdV E’ possibile vedere gli spiriti, e il loro mondo
2 Lingue senza Vita Percezione + Occulto (6) +1p FdV E’ possibile parlare con gli spiriti
3 Mano della Morte Prontez dS + Occulto (7) +1p FdV E’ possibile interagire con mondo degli spettri
4 Ex Nihilo Costi + Occulto (8) +2pS +2p FdV E’ possibile entrare fisicamente nell’oltretomba
5 Padronanza del Sudario Tiro Forza di Volontà (8) +2p FdV Indebolire o rafforzare il Sudario

Rituali Necromantici (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3)


Liv Rituale Sistema Effetto
1 Minestra di Morte Brodo di cadavere, erbe e sangue Si capisce se il cadavere diverrà uno Spirito o Spettro
1 Richiamo dei Morti Famelici 10min + capello che brucia Udire conversazioni oltre il Sudario
2 Mano della Gloria Mano mummificata di un assassino Addormenta i mortali in una casa, rivela presenze sovr
2 Occhi della Tomba Pugno di terra di sepolcro Causa nel soggetto visioni della sua morte
2 Occhio d’Uomo Morto Sostituire occhio morto di spirito Permanentemente attiva Visione del Sudario
3 Rituale per Trovare il legame Osso di dito, pietra di tomba 3h Trova un oggetto caro alla presenza per farne Catene
3 Tempesta Scudo Circolo di sangue, Des+Espr (7) All’interno del circolo le presenze hanno +2 difficoltà
4 Bastone Diabolico Clava d’osso di persona viva Danni aggravati agli zombie e risucchia punti Passione
4 Tocco del Cadavere Bambola di cera simile vitt. 3h Il soggetto diviene simile ad un cadavere
5 Afferrare lo Spettro Rituale di 6h Prende un oggetto dall’Oltretomba, per 1 anno
5 Esilio Pronuncia 5 sillabe sconosciute Ogni succ. distrugge spirito e prende un danno (-1 Umanità)

Via Cenotaph, Ghiberti


Liv Potere Sistema Effetto
1 Tocco della Morte Percezione + Occulto (6) Percepisce influenza o tracce dei poteri degli spettri
2 Rivelare le Catene P. Sangue, Percezione+Occulto (7) Comprende l’importanza di un oggetto per uno spettro
3 Danza sul Sepolcro Foza di Volontà (8) Individua una zona dove il Sudario è debole
4 Rintocco di Morte FdV, Percezione + Occulto (7) Individua la presenza/creazione di un nuovo spirito
5 Legame Effimero FdV, Persuasione + Occulto (8) Crea delle Catene artificiali, spendendo sangue

Rituali Necromantici, Pisanob (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3)


Liv Rituale Sistema Effetto
1 Specchio Fumoso Int+Occulto (4) / Perc+Med. (4/8) Vedere fantasmi / leggere lo stato fisico di un vivente
2 Rituale di Pochtli Più persone, geroglifici blasfemi Somma i succ. dei partecipanti a un potere di Via
3 Segno Divino Studio astrologico, vedi descrizion. Individua il destino di 1 persona, la rovina di 1 spettro
4 Rituale di Xipe Totec P.Sangue, coltello ossidiana, volto Maschera con il volto di un mortale, cattura lineamenti
5 Rituale di Teyolia Cainita sacrificato, tempio Pochtli Raccolgono il cuore del Vampiro, per farne...

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Taumaturgia
Rego Vitae (Via del Sangue)
Liv Potere Sistema Effetto
1 Assaggio del Sangue Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Carpisce informazioni come generazione, clan …
2 Furia di Sangue Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Fa spendere nel modo voluto del sangue ad altri
3 Potenza del Sangue Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Diminuisce la generazione del Taumaturgo temporan.
4 Furto di Vitae Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Succhia il sangue a distanza, fino 15m
5 Calderone di Sangue Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Per ogni Punto Sangue che bolle causa una ferita aggravata
Rego Aquam (Via della Potenza di Nettuno)
Liv Potere Sistema Effetto
1 Occhi del Mare Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Con uno specchio d’acqua si può vedere il passato
2 Prigione d’Acqua Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Crea prigione o manette, liberarsi tiro Forza (8)
3 Sangue in Acqua Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Ogni succ. un punto di sangue diventa acqua
4 Muro Fluttuante Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Spendere 3 FdV, alto 3m per ogni successo agg.
5 Disidratazione Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Vittima tira Cos+Sopr (9) o succ=danno letale, no ass.
Via della Creazione
Liv Potere Sistema Effetto
1 Evocare forme Semplici P Sangue + tiro FdV (4) + p FdV Oggetti semplici e inanimati, solo un materiale
2 Permanenza P Sangue + tiro FdV (5) + 3 pSa Per rendere reale un oggetto
3 Magia del Fabbro P Sangue + tiro FdV (6) + 5 pSa Per creare oggetti complessi e articolati
4 Annullare la Creazione P Sangue + tiro FdV (7) Per “bandire” oggetti creati
5 Supremazia sulla Vita P Sangue + tiro FdV (8) + 10 pSa Crea simulacri di vita senza razionalità (1sett)
Rego Elementum (Via della Padronanza degli Elementi)
Liv Potere Sistema Effetto
1 Forza Elementale Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Aumenta For, Des, Cos, di uno con spesa 2 p FdV
2 Testimoni Lignei Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Conversare con elementi inanimati
3 Animare gli Inanimati Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Anima oggetti che si muovono da soli, 1p FdV
4 Forma Elementale Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Il Taumaturgo assume le sembianze di oggetti
5 Evoca Elementale Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Per controllarlo Prontezza dS+Occulto (succ +4)
Creo Ignem (Via della Seduzione delle Fiamme)
Liv Sistema Effetto
1 Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Candela (assorbimento: difficoltà 3, 1 livello di danno aggravato a turno)
2 Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Palmo di Fiamma (assorbimento: difficoltà 4, 1 danno aggravato a turno)
3 Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Fuoco da Campo (assorbimento: difficoltà 6, 2 danno aggravato a turno)
4 Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Falò (assorbimento: difficoltà 7, 2 livello di danno aggravato a turno)
5 Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Inferno (assorbimento: difficoltà 9, 3 livello di danno aggravato a turno)
Via delle Mani della Distruzione
Liv Potere Sistema Effetto
1 Avvizzimento Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Oggetto invecchia 10 anni per minuto di contatto
2 Deformare il Legno Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Ogni punto in sangue speso deforma 25kg in +
3 Tocco Acido Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Sangue diventa acido che infligge danni aggravati
4 Atrofia Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Atrofizza gli arti delle vittime, causando malus
5 Polvere alla Polvere Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Soggetto invecchia 10 anni per minuto di contatto
Rego Motus (Via del Movimento della Mente)
Liv Sistema Effetto
1 Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) ½ Kg Gli oggetti possono essere mossi, fatti fluttuare, ruotare, poca forza
2 Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) 10 Kg
3 Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) 100 kg Il Taumaturgo può volare a velocità di corsa
4 Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) 250 Kg Il Taumaturgo può lanciare gli oggetti con forza uguale alla Via
5 Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) 500 Kg
Rego Tempestas (Via del Controllo del Tempo Atmosferico)
Liv Sistema Effetto
1 Spesa punto Sangue + tiro FdV (4-var) Attira della nebbia
2 Spesa punto Sangue + tiro FdV (5-var) Riesce a far piovere moderatamente
3 Spesa punto Sangue + tiro FdV (6-var) Crea un forte vento
4 Spesa punto Sangue + tiro FdV (7-var) Evoca una tempesta in piena regola
5 Spesa punto Sangue + tiro FdV (8-var) Invoca un fulmine, tira Percezione + Tiro con l’Arco (10 dadi di danni)
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Taumaturgia
Via Arborea
Liv Potere Sistema Effetto
1 Saggezza delle Erbe Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Tramite contatto comunica con spirito di una pianta
2 Accelerare le Stagioni Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Accelera la crescita, proporzionalmente ai successi
3 Danza dei Rampicanti Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Anima vegetazione, no sradica, For+ Dex ½ Pg, =peso
4 Rifugio Verdeggiante Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Crea rifugio, con 4 successi impenetrabile alla luce
5 Risvegliare i Giganti del. Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Risveglia albero tramite tocco, succ=+ p.Sa=turni
Via della Corruzione
Liv Potere Sistema Effetto
1 Contraddire Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) La vittima fa il contrario di quello che vuole, x poco
2 Sovvertire Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Costringe la vittima a rivelare desideri repressi
3 Dissociare Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Diminuisce attributi Sociali di 3 ciascuno
4 Dipendenza Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Causa dipendenza (1v/notte), x res. Self-C.(succ+3)
5 Astinenza Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Dipendenza violenta dal Taumaturgo, res. come sopra
Via del Dono di Morfeo
Liv Potere Sistema Effetto
1 Causare il Sonno Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) 3 succ=dorme, - sottrae dadi, per vampiri spesa FdV
2 Sonno di massa Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Più vittime, come sopra, in vista, succ=n° persone
3 Sonno Incantato Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Sonno magico con condizione risveglio, succ=tempo
4 Dreamscape Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Ci si proietta nei sogni della vittima, no controllo
5 Maestro dei Sogni Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Modellare sogni, con utilizzo abilità e discipline
Via del Fulmine
Liv Potere Sistema Effetto
1 Scintilla Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Rilascia una scarica, 2danni letali, tempo dip. successi
2 Illuminazione Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Energia per accendere elettrodomestici, 4danni letali
3 Generatore Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Succ=turni di accensione macchinario, 6 danni letali
4 Furia di Zeus Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Alimenta o sovraccarica, 10 dadi o 4 +6 di saetta
5 Occhio del Ciclone Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) 14 dadi, sagoma luminosa, contatto aumenta 1 danno x turno
Via della Manipolazione delle Ombre
Liv Potere Sistema Effetto
1 Attenuazione Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) L’ombra soffoca le fonti luminose, 5 succ le spegne
2 Ombra Dileggiante Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Succ=turni in cui si muove un’ ombra a piacere
3 Ombra Baluginante Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) L’ombra fornisce copertura, +2furtività, +1diff x colpire
4 Velo della Notte Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Ingrandisce ombre esistenti, interno come notte
5 Patto con l’Abisso Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) vitalità, 1 letale x2 succ, -1Cos, prolungato
Via della Manipolazione degli Spiriti
Liv Potere Sistema Effetto
1 Vista Ermetica Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Vedere mondo degli Spiriti, doppia percezione
2 Inclinazione Astrale Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Permette di capire e parlare il linguaggio degli spiriti
3 Voce del Comando Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Obbliga obbedienza a un comando, res FdV(pers+occ)
4 Intrappolare l’Effimero Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Crea un Feticcio, una Catena per lo spirito
5 Dualità Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Esistenza in entrambi i mondi, doppia percezione
Via della Tecnomanzia
Liv Potere Sistema Effetto
1 Analizzare Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Comprensione della funzione di un oggetto, moment.
2 Corto Circuito Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Causa danni=succ, raggio FdVx10, +1 no contatto
3 Crittare/Decrittare Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Scombina comandi di un congegno, succ=+difficoltà
4 Accesso Remoto Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Attiva un congegno nel campo visivo, succ=lim abilità
5 Connessione Telematica Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Proiezione nella rete, satelliti, può usare altri poteri
Contromagia Taumaturgica
Liv Sistema Effetto
1 Ogni successo annulla ne uno al mago 2 dadi di Contromagia. Solo contro poteri o riti che colpiscono la sua persona
2 Ogni successo annulla ne uno al mago 4 dadi di Contromagia.
3 Ogni successo annulla ne uno al mago 6 dadi di Contromagia. Anche cose o persone in contatto fisico con lui.
4 Ogni successo annulla ne uno al mago 8 dadi di Contromagia.
5 Ogni successo annulla ne uno al mago 10 dadi di Contromagia. Entro distanza compresa tra lui e FdV in metri.
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Rituali Taumaturgici (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3)
Liv Rituale Sistema Effetto
1 Comunicazione col Sire # succ x 10 min Parlare telepaticamente con il Sire
1 Consacrare la Cappella Acqua stagnante esterno Diminuisce difficoltà successivi poteri, un edificio
1 Difesa del rifugio consacrato 1 Punto Sangue Non passa luce nel raggio di 6 metri
1 Deviazione della Maledizione Lignea Cerchio di legno Il picchetto per impalare il vampiro si disintegra
1 Fiutare la Presenza del Lupino Mazzo di erbe Con l’odorato si riconoscono i lupini
1 Incantesimo del Pastore Vetro Rituale di 15 min per trovare il proprio Gregge
1 Legare la Lingua che Accusa Foto, capelli e seta nera La vittima non può parlare male del Mago, FdV (T+3)
1 Padronanza Ematica Sangue vitt.+ taum. bollito Si ottiene un successo nella prima azione sulla vittima
1 Purezza della Carne 1 punto Sangue, 13 pietre Rituale di 10 min purifica da veleni, impurità materiali
1 Purificare il Sangue Breve rituale Purifica da velini, acido e malattie un Punto Sangue
1 Rinascita della Vanità Mortale Ciuffo di bimbo Per ogni ciuffo ricrescono 2,5 centimentri di capelli
1 Risveglio con la Freschezza della Sera Ceneri di piume Il Tremere si sveglia immediatamente senza malus
1 Rito di Presentazione Nube di vapore Il Tremere comunica telepat. con il Reggente e altri
1 Tocco del Diavolo Moneta addosso L’individuo è disgustoso viene disprezzato da tutti
1 Trasferimento della Vena Recipiente Scambia il sangue contenuto con quello di chi tocca

2 Apertura del Passaggio 1h, rune e simboli Passaggio immediato per porta o parete chiusa
2 Cerchio di Protezione dai Ghoul 3 P. Sangue mortale Cerchio di min 3m, per passare tiro FdV (Taumat+3)
2 Iscrizione Pergamena e 2 P.S. Crea un rituale (1-2 Liv.) usabile da altri, 2 P.S. sono “bloccati”
2 Maledizione della Vita Dolente Rituale + parola La vittima lacrima sangue, in modo da poterlo bere
2 Lama Infuocata Lama e 3 Punti Sangue Successi = colpi di danno aggravato, luce verdastra
2 Lignaggio del Sangue 1 P.S. + S. da analizzare Ricostruisce personalità e lignaggio, Perc.+ Emp (6)
2 Protezione dai Ghoul Sangue Mortale Il sigillo protegge causando dolore ai Ghoul
2 Punto Focale dell’Infusione di Vitae Oggetto piccolo L’oggetto contiene misticamente un punto sangue
2 Respingere l’Intruso Rune con carboncino Lettera confonde il sistema e rende difficile trovare la Cappella
2 Strada di Sangue 1 punto Sangue vittima Rituale di 3h per risalire le generazioni, legami, nome
2 Verifica del rituale Brano di carne, 1danno urto Il Taumaturgo sa se il rituale è corretto
2 Vestizione della Maschera d’Ombra Canto di 20 minuti Avviluppa il mago nelle tenebre (PdS+ Sesto S x ved)

3 Affinità Ereditaria Spilli per muovere il Sangue Risulta più facile imparare la Taumaturgia
3 Assistente del Sangue 5 Punti Sangue, oggetti Anima conglometrato di oggettini, succ=notti
3 Carne dal Tocco Ardente Ingoiare tizzone +1 FdV Se il Taumaturgo viene toccato infligge danno aggrav.
3 Mano di Rutor Tagliarsi mano e occhio La mano con l’occhio funge da spia
3 Passaggio Incorporeo Prontezza+Sopravvivenza (6) Il Tremere diventa incorporeo, attraversa oggetti
3 Potere della Piramide Rituale con altri Uno può agire, attinge dalla FdV di tutti gli altri
3 Protezione dai Lupini Polvere d’argento Il sigillo protegge causando dolore ai Lupini
3 Scudo Contro l’Ascendente non Gradito Seta blu al collo L’effetto dell’Ascendente torna all’incantatore
3 Transustanziazione dei Sette ¼ dei P.S. del Taumaturgo Il sangue che entra in circolo diventa quello dei Sette
3 Verga del Torpore Paletto “preparato” Il paletto scava nella carne per arrivare al cuore (d10g)

4 Anima dell’Homunculus Olio, sangue, ossa Possiede 2 liv. Salute, e 2 nei Fisici, leale
4 Catene della Bestia S.v.+ chiodo/mano 2dan Blocca la Frenesia di un Fratello di cui beve il sangue
4 Certamen di Sangue Cerchio/arena 2 P.S./ turno, i FdV x un P.S., chi esce dal cerchio perde
4 Cuore di Pietra Candela sul cuore Rende il Cainita a prova di paletto (e “insensibile”)
4 Disfare il Rituale Componenti rituale I successi contrastano quelli dell’avversario
4 Marchio dell’Amaranthus Omicidio + oggetto vittima Fa comparire le venature nere nell’aura della vittima
4 Osso della Verità Osso con 10pS Per ogni pSangue l’Osso costringe a dire la verità
4 Protezione dai Cainiti Sangue Cainita Il sigillo protegge causando dolore ai Cainiti
4 Servitore di Schegge Paletto preparato Pupazzetto che attacca cercando il cuore, a comando

5 Contratto di Sangue Firme di Sangue Il contratto obbliga assolvere i termini (o Torpore)


5 Fuga verso un Vero Amico Circolo bruciato e simb. Entrando nel cerchi ci si teletrasporta verso un Amico
5 Incantare Talismani Verga, Int+Occ prol (8) Verga +1colpire, +1diff vs magie, +2dadi Via primar.
5 Infrangere i Ceppi 1P.S. vittima, domitor e mago Dissolve i Legami di Sangue, 3 aggravati vitt +1 esplosione
5 Mente Unica delle Cappelle Specchio argento Canto di 1h, x parlare con tutti i Tremere Reggenti
5 Notte del Cuore Scarlatto Sangue della vittima Entro l’alba successiva la vittima muore tra le fiamme
5 Protezione dagli Spiriti Puro sale marino Il sigillo protegge causando dolore agli Spiriti
5 Sonno di Pietra Rituale di 2 ore, all’alba Il Tremere diventa di pietra, 3 pS per svegliarsi al tram

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6
Taumaturgia Sabbatica
Via degli Spiriti
Liv Potere Sistema Effetto
1 Malocchio Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) # successi = # insuccessi per la vittima, dura una scena
2 Occhio dello Spirito Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Per poter vedere e parlare con gli spiriti
3 Spirito Schiavo Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Tiro prolungato su FdV per dominare uno spirito
4 Feticci Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Lega perman. spirito ad un oggetto, perdita Umanità
5 Viaggio Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Viaggio dello spirito nell’universo fisico
Via di Marte
Liv Potere Sistema Effetto
1 Urlo di Guerra Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Aumenta di 1 Coraggio e Forza di Volontà x 1 scena
2 Colpo Sicuro Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Attacco va a segno, un solo successo, si può schivare
3 Danza del Vento Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Non si divide la somma dei dadi se si schiva soltanto
4 Animo Impavido Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Aumenta di 1 tutti gli attributi Fisici x 1 scena, riposo
5 Compagni d’Armi Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Condivide con i compagni altri poteri, previa spesa P.S.
Via della Vendetta del Padre
Liv Potere Sistema Effetto
1 Litania di Zillah Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Svela i legami di sangue, nome e impressione psichica
2 Orgoglio della Megera Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Riduce a 0 l’Aspetto della vittima per una notte
3 Banchetto delle Ceneri Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) x 1 settimana, no sangue, solo cenere, solo x svegliarsi
4 Sfavore di Uriele Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) X 1 settimana fonti luminose fanno danni come sole
5 Commiato Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) La vittima torna alla generazione originale
Rituali della Taumaturgia Sabbatica (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3)
Liv Potere Sistema Effetto
1 Dispetto della Vedova Bambola di cera Prurito o dolore nel punto in cui si infilza
1 Estasi del Sangue Zanna animale predatore Per un ora si tiene sotto controllo la Sete
1 Illuminare le Tracce della Preda Nome preda, striscia di raso Le sue impronte si illuminano di luce verastra
1 Sembianza di Vita Fiala sangue umano addosso Replica 1 caratteristica umana (+1 dadi Masquerade)
2 Assalto alle Macchine Ferro arrugginito, concentrazione Ferma tutte le macchine in una zona
2 Occhi del Falco della Notte Predatore, cavare occhi Vede con occhi uccello e controlla direzione
2 Sollievo della Terra Natale 2 P.S. + terra natale L’impiastro cura una ferita aggravata, max. 1 x notte
3 Passo dell’Insetto Ragno vivo sotto lingua Ci si arrampica su pareti e soffitti per una scena
3 Specchio della Seconda Vista Specchio e 1 P.S. Nello specchio si riflette il mondo soprannaturale
4 Camminare nel Fuoco Punta proprio dito + P. FdV Assorbire il fuoco con Costituzione, dura 1 ora.
5 Carne di Carta Vero nome vittima su carta Riduce somma per assorbire a 1, + 1 per generaz. < 8°

Necromanzia Sabbatica
Via Mortuus
Liv Potere Sistema Effetto
1 Sudario del Mietitore Cosituzione+Occulto (Cos vitt. +3) Aspetto cadaverico, -2 Asp e Des, si annulla con 2P.S.
2 Decadimento Persuasione+Medicina (FdV vittima) Diminuisce di 3 tutti gli attributi Fisici x una notte
3 Risveglio Fulmineo 2 FdV, tiro in FdV (10 -Sentiero vitt.) Risveglia sé stesso o un altro vampiro dal Torpore
4 Vera Morte Spesa 2 Punti Sangue per il risveglio Il vampiro diviene un cadavere, immune sole
5 Pietà per Seth 1 P.S. e FdV, Cos+Occulto (FdV vitt) Morte o Torpore entro 24 ore.
Via del Nichilismo
Liv Potere Sistema Effetto
1 Occhio del Morto Percezione + Occulto (6) Permette di vedere tramite gli occhi di uno spirito
2 Ora della Morte Prontezza + Occulto (7) Usare senza spettri la loro vista, succ + info, ora morte
3 Giudizio dell’Anima Percezione + Occulto (7) + 1 P. FdV Permette di capire la malvagità e pericolosità di uno spirito
4 Soffio di Thanatos 1 P. Sangue, tiro FdV (8), Dex+Occ(7) Nube attira fantasmi, o energia negativa infligge 1 agg
5 Banchetto dell’Anima Spesa di un P. Forza di Volontà Si attinge dall’entropia come fosse sangue, e si può bere dagli spiriti
Rituali della Necromanzia Sabbatica (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3)
Liv Potere Sistema Effetto
1 Faro dell’Aldilà Pallina di cera verde, 15 min. Fiacca la resistenza ai poteri degli Spiriti sul portatore
2 Burattino 1h, strofinare terra di cimitero Predispone alla possessione di Spiriti (2 succ. autom.)
3 Strepito dei Dannati 1/2h, linea di cenere su pareti Le urla degli spettri impediscono di origliare: Pers+Occ(7)
4 Guardare Oltre il Sudario 1h, Ergot (muffa) catalizzatore Visione mondo spiriti 1h x Costiuzione
5 Gelo dell’Oblio 12h.-1x succ. + cubo ghiaccio Fuoco letali, FdV (9) riduce difficoltà x assorb, aura maligna
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7
Taumaturgia Oscura
Via dei Fuochi dell’Inferno
Liv Sistema Effetto
1 Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Accendino (assorbimento: difficoltà 3, 1 livello di danno aggravato a turno)
2 Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Braciere (assorbimento: difficoltà 4, 1 danno aggravato a turno)
3 Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Tocia (assorbimento: difficoltà 6, 3 danno aggravato a turno)
4 Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Lanciafiamme (assorbimento: difficoltà 7, 4 livello di danno aggravato a turno)
5 Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Conflagrazione (assorbimento: difficoltà 9, 5 livello di danno aggravato a turno)

Via di Phobos (Causa incubi, Persuasione + Empatia a 7)


Liv Potere Sistema Effetto
1 Indurre la Paura Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Coraggio a diff 5+succ o
2 Spaventare Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Costringe a tiro di Coraggio a diff 7, altrimenti scappa
3 Terrorizzare Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Terrorizza, per agire tiro Coraggio a difficoltà 7
4 Epidemia di Terrore Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Per una settimana no spesa FdV e FdV diminuita di 3
5 Sanguisuga della Paura Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Succ = nutrimento di terrore da consumare entro l’alba

Via del Rapimento dello Spirito


Liv Sistema Effetto
1 Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Perdita di 1 punto di Forza di Volontà (Contrastato su Forza di Volontà a diff 7)
2 Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Perdita di 2 punti di Forza di Volontà (Contrastato su Forza di Volontà a diff 7)
3 Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Perdita di 4 punti di Forza di Volontà (Contrastato su Forza di Volontà a diff 7)
4 Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Perdita di 6 punti di Forza di Volontà (Contrastato su Forza di Volontà a diff 7)
5 Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Perdita di 8 punti di Forza di Volontà (Contrastato su Forza di Volontà a diff 7)

Rituali della Taumaturgia Oscura (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3, max 9)


Liv Potere Sistema Effetto
1
Maledizione di Edipo Incenso, nome vittima Acceca la vittima per 5h - Costituzione
2
Video Nefas Spezzare osso disseccato Risposta da dei demoni, succ indicano precisione
3
Felis Nigrum Baffo gatto nero/pelle bianco Trasforma in gatto, ghoul x 24h, vamp 12 notti - FdV
4
Dominio Segreto della Malattia 2 Punti Sangue Depressione, succ=giorni, 10 gg torpore o suicidio
5
Chiusura delle Vie Spegnere candele, 2 FdV perman. Causa a vittima un 1 su ogni tiro, 2 FdV perman x togliere
5
Nell’Abisso 24h, muro con sangue bimbi Apre un portale per l’Inferno, dura ore per FdV mago
1
Richiamo delle Schiere Infernali 1h evocazione, dura 9h Imp (Fisici 1, Intelligenza 1)
3
Richiamo delle Schiere Infernali 3h evocazione, dura 7h Ombra (Fisici 2, Mentali 2)
5
Richiamo delle Schiere Infernali 5h evocazione, dura 5h Signore dell’Abisso (Fisici 3, Mentali e Sociali 2)
7
Richiamo delle Schiere Infernali 7h evocazione, dura 3h Demone Minore (Attributi 3+ 10-12 punti Discipline)
9
Richiamo delle Schiere Infernali 9h evocazione, dura 1h Demone Maggiore (Attributi 5+ e tanta Simpatia)
Var Vincolare l’Intruso 10 min x liv, nome Demone Scambia controllo del Demone, succ + evocazione, diff Var

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8
Magia Koldun
Via dell’Acqua
Liv Potere Sistema Effetto
1 Pozza dell’Illusione Prontezza di Spirito + Koldunic (5) P.S., crea illusione su specchio acqua, concentraz
2 Conforto dell’Acqua Prontezza di Spirito + Koldunic (6) Fusione acqua per riposo, 2 p.S. per portare terra
3 Camminare sull’Acqua Prontezza di Spirito + Koldunic (7) P.S. permette di camminare sull’acqua, dura una scena
4 Servitori Acquatici Prontezza di Spirito + Koldunic (8) (FdV) Succ = numero di elementali, dura una notte
5 Maelstorm Prontezza di Spirito + Koldunic (9) (FdV) Succ = +3m diametro, For 15 succ = +5 For

Via del Dolore (serve un F.d.V per attivare)


Liv Potere Sistema Effetto
1 La Frustrazione di Nestrecha Persuasione + Koldunic (F.d.V. vittima) Succ = turno in cui la vitt. non può usare F.d.V.
2 Gli insulti di Krivda Persuasione + Koldunic (F.d.V. vittima) Causa ira e Frenesia (5+successi) ad’un insulto
3 Il Pianto di Kruchina Persuasione + Koldunic (F.d.V. vittima) Succ = turno di pianto e dolore, - 1 P. Sangue
4 La Sfortuna di Chernogolov Persuasione + Koldunic (F.d.V. vittima) Succ = vittima perde 2 successi, per = turni
5 Gli stenti di Marena Persuasione + Koldunic (F.d.V. vittima) Succ= 2 danni da urto (assorbibili), - 1 P. Sangue

Via Del Fuoco


Liv Potere Sistema Effetto
1 Frantumare Persuasione + Koldunic (5) Causa l’autocombustione di un oggetto (quantità succ. var.)
2 Risvegliare la Pietra Fusa Persuasione + Koldunic (6) Provoca la fuoriuscita di magma (3 danni aggravati) che si muove
3 Cancelli di Magma Persuasione + Koldunic (7) Crea un circolo di lava alto 3m (3 danni aggravati a chi passa)
4 Ondata di Calore Persuasione + Koldunic (8) Geyser d’aria calda, causa 5 danni letali, perdita di 5 p sangue
5 Esplosione Vulcanica Persuasione + Koldunic (9) Succ= turni esplosioni laviche, 3 danni aggravati a chi viene colpito

Via dello Spirito


Liv Sistema Effetto
1 Carisma + Koldunic (5) Il Vampiro può percepire ogni cosa (compresi soggetti Oscurati) nel raggio di 15 metri
2 Carisma + Koldunic (6) Il Vampiro può percepire ogni cosa (compresi soggetti Oscurati) nel raggio di 100 metri
3 Carisma + Koldunic (7) Il Vampiro può percepire ogni cosa (compresi soggetti Oscurati) nel raggio di 400 metri
4 Carisma + Koldunic (8) Il Vampiro può percepire ogni cosa (compresi soggetti Oscurati) nel raggio di 1.500 metri
5 Carisma + Koldunic (9) Il Vampiro può percepire ogni cosa (compresi soggetti Oscurati) nel raggio di 8 kilometri

Via della Terra


Liv Potere Sistema (contras FdV Vitt) Effetto
1 Sagoma della Terra Costituzione + Koldunic (5) P.S. intrappola vittima nel terreno, con FdV senza concentraz
2 Costituzione soprannaturale Costituzione + Koldunic (6) Ogni Punto Sangue alza di 2 Costituzione, oltre limiti
3 Sagoma della Morte Costituzione + Koldunic (7) Intrappola nel terreno, 1 danno a turno, Forza (FdV) x liberar
4 Radice della Vitalità Costituzione + Koldunic (8) (FdV) + p.S permette di curare altri e sé, aggravati 3 p.S.
5 L’Anima Inquieta di Vlad Costituzione + Koldunic (9) (FdV) Terremoto causa 1 danno, 15m, succ=x2raggio, vedi3

Via del Vento


Liv Potere Sistema Effetto
1 Vento della Consapevolezza Percezione + Koldunic (5) Succ = bersaglio perde un dado per ogni attacco contro l’evocatore
2 Vento Pungente Percezione + Koldunic (6) (FdV) Crea turbine gelido, di 15m, penalità di 2 dadi, 1 dan.
3 Vento del Letargo Percezione + Koldunic (7) (FdV) Vento agrodolce, movimento 1/2, Velocità contrastata
4 Cavalcare il Vento Percezione + Koldunic (8) (FdV) Stregone vola, velocità di 48 Km/h, p.S. raddoppia velocità
5 Corpo dello Zefiro Percezione + Koldunic (9) Come prima, corpo di vento, quasi invisibile, fino 30 m.

Taumaturgia Sielanica
Via del Sangue del Mondo
Liv Potere Sistema Effetto
1 Occhi della Terra Forza di Volontà (variabile) Visioni e percezioni del territorio del taumaturgo
2 Radici del Potere 1 P. Sangue, Forza di Volontà(var) Aumenta di tot successi gli attributi fisici, sul suolo
3 Albero di Protezione 1 P. Sangue, Forza di Volontà (7) Entra in un albero, per rifugio, successi = tempo
4 Sembianze della Bestia 3 P. Sangue, Forza di Volontà (7) Muta in un animale per successo, dura una notte
5 Sentiero della Roccia 3 P. Sangue, Forza di Volontà (7) Muta in Dolmen di roccia, semovente, immune sole

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Discipline delle Linee di Sangue
Bardo
Liv Potere Sistema Effetto
1 Recuperare l'Umanità Coscienza + Empatia (Umanità prec) Meditazione fa recuperare Umanità perduta
2 Annullare il Segno di Thoth Destrezza + Occulto (8) Succ=+ difficoltà a chi tenta di usare poteri sovrannat.
3 Dono di Apis - Permette di nutrirsi di sangue animale come umano
4 Pilastro di Osiride Forza di Volontà (var) Crea un tempio in cui meditare contro la Frenesia
5 Paradosso Int + Pers, contrastato FdV vittima Svela la realtà nascosta dal Paradosso, causa timore
6 Dono di Anubi Empatia + Occulto (6) Protegge mortale dall’Abbraccio, succ=settimane
Daimonion
Liv Potere Sistema Effetto
1 Percepire il Peccato Percezione + Empatia (Self-C+4 vit) Permette di scoprire i punti deboli della vittima
2 Paura del l’Abisso Prontezza dS+ Intimidire (Cor+4 vit) Causa terrore e Rotschreck nella vittima
3 Conflagrazione 1P. Sangue Destrezza + Occulto (6) Permette di scagliare vampe di fuoco, 1 danno per P.S.
4 Psicomachia Vittima tira sul punto debole (8) Evoca la Bestia: vittima entra in Frenesia
5 Condanna Intelligenza + Occulto (FdV vitt) Una caratteristica della vittima scende a 0, o altro…
6 Accordo Infernale - L’usufruitore ignora i danni da caldo e fuoco
Deimos
Liv Potere Sistema Effetto
1 Sussurri nell'Anima Vittima tira FdV (8) Allucinazioni, incubi che causano malus di 2 dadi
2 Il Bacio della Madre Oscura Spesa un punto Sangue Il sangue sulle labbra raddoppia i danni del morso
3 Umore 2p Sangue da porre a contatto Secerne umore (vedi descrizione)
4 Accogliere il Sudario Bere 5 p Sangue da cadavere + 2 assorbire, ignora ferite, altri bonus
5 Soffio Nero Costituzione + TiroArco (7) 2p FdV Causa desiderio di suicidio (FdV diff8) e Torpore
6 Il Richiamo di Lilith Destrezza + TiroArco (7) 3p Sangue Sputando marchia la vittima e richiama gli spiriti
Melpomenia
Liv Potere Sistema Effetto
1 Voce Invisibile - (-2 somme di azioni contemp) Proietta la voce in luoghi in vista
2 Voce di Tourette Prontezza dS+ Lingue (7) +pFdV Proietta la voce a persone e luoghi conosciuti
3 Flagello dei Toreador Carisma + Musica (FdV –2 Tore) Causa Trance negli ascoltatori, Toreador + soggetti
4 Essenza traumatica dell’arte Persuasione + Empatia (FdV vitt) Con successi #Self-Contol vittima +5 =demenza
5 Morte dei Timpani Persuasione + Intimidire (Cos+3) Ogni successo infligge danno aggravato (7 ass)
6 Sacro Pubblico Punti sangue per vittime in + Essenza Traumatica dell’Arte, ma + vittime
Mortis
Liv Potere Sistema Effetto
1 Maschera di Morte Cos + Medicina (Cos+3 )+P Sangue Soggetto simile ad un cadavere, -2 Dex e Asp
2 Avvizzimento Pers + Medicina (FdV vitt) +p FdV Invecchia la vittima, -3 Attributi Fisici
3 Risveglio Spesa 2 punti FdVolontà Risveglia sé stesso o un Cainita in Torpore
4 Sussurro di Morte Spesa 2 P. Sangue per Risvegliarsi Il Cainita diventa un cadavere, vero stavolta
5 Morte Nera Cost + Occulto (FdV vitt) +2p FdV Causa Morte nei mortali, Torpore nei Cainiti
6 Vigor Mortis Spesa di 3 o + P. Sangue Il sangue rianima i cadaveri, con Voto di Sangue
Myterceria
Liv Potere Sistema Effetto
1 Visione Fatata -/ Percezione + Occulto (9) specifico Permette di vedere attraverso illusioni, percepire fate
2 Trucchetti Oscuri Persuasione + Occulto (7) Succ=durata trucco, es. Caduta di Capelli, Sgambetto
3 Goblinismo Carisma + Doti di Comando (var) Conoscenza minerali, può evocare goblin x modificare
4 Glifi Fatati Destrezza + Scassinare (7/ FdV+2) Crea glifi che confondono e diminuiscono di 1 mentali
5 Indovinello Fantastico Pers + Trad. delle Fate (FdV vittima) Indovinello causa danni e immobilità, PdS+TdF (10)
6 Viaggio nelle Roccia Forza + Altetica (6) Crea delle gallerie nel terreno, che diventano instabili
Obeah
Liv Potere Sistema Effetto
1 Panacea Spesa Punti Sangue Cura una ferita altrui per ogni P. Sangue speso
2 Tocco Anestetico Tiro FdV (FdV vittima) Paralizza e fa cessare il dolore
3 Guardia Neutrale Spesa 2 p. FdV Nessuno si può avvicinare per + di 3m
4 Cura delle Menti Malate Perc+Emp (7) Car+Med (FdV vitt) Capire e curare le Alienazioni Mentali
5 Alleggerimento Anima Tiro FdV vs FdV, 3 succ, spesa FdV “Ruba” l’anima, per restituirgli Umanità
6 Rinnovato Vigore Spesa un punto di FdV Cura tutte le ferite, comprese quelle aggravate
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Discipline delle Linee di Sangue
Sanguinis
Liv Potere Sistema Effetto
1 Sangue Gemello Spesa di 1 Punto Sangue Permette di curare un livello di salute di un fratello
2 Piovra Entrambi spendono 1 Punto Sangue Un organo esterno sparisce e compare all’altro
3 Gestalt Spesa di 1 Punto Sangue ciascuno Difficile dominazione, extra dadi per fratello, altro...
4 Cammino di Caino Scambio di livelli di generazioni Si possono cedere livelli per abbassare la gen. di uno
5 Entità Coagulata Spesa di 3 Punti Sangue ciascuno Fusione, maggiori abilità di ognuno, fisici +1/ognuno
Spiritus
Liv Potere Sistema Effetto
1 Parlare con gli Spiriti Prontezza di Spirito + Lingue (6) Dona la capacità di parlare con gli Spiriti dei morti
2 Evocare gli Spiriti Animali Carisma + Addestrare animali (7) Evoca gli spiriti degli animali, che si materializzano
3 Aspetto della Bestia Persuasione + Occulto(7)+P. Sangue Succ=turni in cui si aquisiscono capacità animali, lista
4 Furia Nutriente Persuasione + Intimidire (8) Evoca uno Spirito per nutrirsene, succ=FdV recuper.
5 La Bestia Selvaggia Spesa 2 Punti Sangue Forma bestia,+3 for,+2 dex e cos -3 pers 0 asp, +1succ artigli/morso
Temporis
Liv Potere Sistema Effetto
1 Sintonia Temporale - Consapevolezza dello scorrere del tempo e alterazioni
2 Ricorrenza Interna P. Sangue Persuasione + Empatia (FdV) Chiude vittima in circolo temporale con stessa azione
3 Rallentamento 2 P. Sangue Costituzione + Intimidire (FdV) Des, For e Percez dimezzate, x2 Costituzione.
4 Sospensione Soggettiva 2 P. Sangue Costituzione + Occulto (6) Rimuove oggetti inanimati dal corso del tempo
5 Dono di Cloto 3 P. Sangue Costituzione + Occulto (7) Azioni in +=successi, per ogni azione danno letale
6 Bacio di Lachesi Persuas + Occulto (età in decenni, min 4) Aumenta o diminuisce l’età di persone o cose
Thanatosis
Liv Potere Sistema Effetto
1 Rughe delle Streghe Spesa un punto Sangue Modificazione del volto e della pelle (pieghe)
2 Putrefazione Des + Occulto (Cos+Robu vittima) Per ogni p. sangue speso viene perso Aspetto
3 Cenere alla Cenere 2 p. Sangue per riformarsi Mutazione in cenere, immobile e invulnerabile
4 Avvizzimento Pers + Med (FdV vitt #succ=Cos) Al tocco gli arti avvizziscono, se testa Torpore
5 Infezione Attacco, tiro di FdV (Cos+3 vittima) Causa, tramite ferita infetta, assunzione di Sangue
6 Compressione 3 P.S. + 1 per assorbire la pelle Scorticamento (4 agg) per assorbire la pelle +3 Cos
Valeren (Via del Guaritore) *=Potere Alternativo
1 Percezione della Vitalità Percezione + Empatia (7) contatto + Successi + informazioni:stato, danni, sangue, malattie
2 Tocco Anestetico Spesa 1 P.S. e tiro FdV (6/8) contatto Addormenta mortali, vampiri ignorano penalità ferite
2 Percezione della Malattia * Percezione + Empatia (7) contatto Percepisce la malattia del paziente e conosce la cura
3 Tocco del Guaritore Spesa punti sangue per curare Grazie al tocco cura, 2 per danni aggravati, 1 normali
3 Pacificare * Spesa 2 Forza di Volontà La sua presenza attenua l’aggressività e la violenza
4 Prodigio del Buon Pastore Spesa 2 Forza di Volontà Barriera di 3 metri in cui non è possibile entrare (FdV contrasta)
4 Benedizione di Davide * Carisma + Senso Artistico (7) Musica risolleva gli animi depressi, donando lucidità
5 Alleviare lo Spirito Sofferente Spesa 2 P. Sangue, Int + Empatia (8) Rimuove un’alienazione mentale (Malkavian non perm.)
Valeren (Via del Guerriero, primi 2 poteri uguali)
3 Tocco Ardente Spesa di almeno 1 Punto Sangue Causa dolore al tocco, -2 somma dadi x P.S. spesi
4 Terminare la Veglia Spesa 1 Punto Forza di Volontà Causa decesso naturale in chi non desidera vivere
5 Vendetta di Samiel Spesa 3 Punti Sangue Un attacco va a segno, successi pari a Dex+Abilità
6 Beata Agonia Tiro Forza di Volontà (8) e spesa P.S. Il tocco causa dolore e danni o frenesia
Visceratika
Liv Potere Sistema Effetto
1 Pelle del Camaleonte Spende 1 Punto Sangue +5 dadi in Furtività per una scena
2 Guardiano di Pietra Spende 1 Punto Forza di Volontà Individua esseri in un edificio, Perc+S.Senso (6)
3 Legame con la Montagna Spende 2 Punti Sangue Fusione su roccia/cemento, non completa
4 Armatura di Terra - +1 assorb. letali/+2urto, –1 malus ferite, ½ fuoco
5 Fluire nella Montagna Spende 2 Punti Sangue (oltre 3° potere) Può muoversi all’interno di pietra e cemento
Volo
Liv Effetto
1 Non vola, volteggia come un aquilone, purché non tenti di portare qualcosa, velocità massima 22,5 km/h, o quella del vento
2 Può effettuare decolli in corsa, ed è in grado di trasportare fino a 10 kg. Velocità massima 45 km/h.
3 Può effettuare un’ ascensione verticale, o eseguire lunghi decolli in corsa con massimo 25 kg. Velocità massima 67,5 km/h.
4 Può trasportare fino a 50 kg, ma non può effettuare un decollo verticale con più di 25 kg. Velocità massima 90 km/h.
5 Può trasportare fino a 100 kg, sufficienti a portare una persona. Velocità massima 112,5 km/h.
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Numina
Esorcismo
Liv Sistema Effetto
1-5 Carisma + Esorcismo (Forza di Vol. Vampiro +4) Preghiera per far si che un Vampiro scappi in preda al panico
1-5 Carisma + Esorcismo (Forza di Volontà Fantasma) Preghiera per far si che un Fantasma scappi terrorizzato
1-5 Carisma + Esorcismo (6) Preghiera per scacciare un Demone minore
1-5 Carisma + Esorcismo (8) Rituale per scacciare definitivamente un Fantasma da un luogo
1-5 Carisma + Esorcismo (9) Preghiera per scacciare un Demone maggiore
1-5 Carisma + Esorcismo (10) Rituale per scacciare difinitivamente un Demone da un luogo
1-5 Carisma + Esorcismo (Cosituzione bersaglio +4) Salmo per infliggere danni aggravati a esseri sovrannaturali
1-5 Carisma + Esorcismo (10-Percezione dell’Esorcista) Rituale per individuare la presenza di un essere sovrannaturale

Forma Astrale
Liv Sistema Effetto
1 Percezione + Meditazione (8) Allontanamento dal corpo per 1min per Costituzione, solo vista, massimo 1,5 km dal corpo
2 Percezione + Meditazione (8) Allontanamento dal corpo per 10min per Cos, solo vista e udito, massimo 150 km dal corpo
3 Percezione + Meditazione (8) Allontanamento dal corpo per 1h per Cos, Car+Occ x visualiz, massimo 1.500 km dal corpo
4 Percezione + Meditazione (8) Forma Astrale fino a che il corpo rimane sano, no tatto, forma tangibile, max 6.000 km
5 Percezione + Meditazione (8) Può viaggiare per tutto il mondo, è anche in grado di parlare sussurrando se si manifesta

Psicometria
Liv Sistema Effetto
1 Percezione + Empatia (8) Ricava impressioni oniriche e vaghe di attività, emozioni molto forti su oggetti o luoghi
2 Percezione + Empatia (8) Oltre a ciò detto sopra, otterrà immagini fotografiche del soggetto più vicino all’obbiettivo
3 Percezione + Empatia (8) Si è in grado di percepire l’avvenimento e numero di persone coinvolte, o info sul soggetto
4 Percezione + Empatia (8) Si è in grado di visualizzare le ultime 24 ore del soggetto o di colui a contatto con l’oggetto
5 Percezione + Empatia (8) Comprensione completa degli avvenimenti e del contesto, le intenzioni del soggetto

Vera Fede
Liv Sistema Effetto
1 Fede (FdV vampiro) Simbolo sacro allontana il vampiro di tot passi per # successi, tocco causa danni aggravati per turno
2 Spesa FdV Resistenza alla Dominazione tramite spesa di punti di Forza di Volontà, dura alcuni turni
3 - Si può avvertire la presenza di un vampiro in situazioni di meditazione, quiete o preghiera
4 - Non può diventare Ghoul e essere vittima di poteri mentali come Ascendente e Oscurazione
5 - Causa terrore e ripugnanza, per non fuggire spendere FdV o tiro Coscenza (5+intelligenza vampiro)

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