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GDR e Dichiarazione d’Intenti

I GDR E LA
DICHIARAZIONE D’INTENTI

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GDR e Dichiarazione d’Intenti

Nota dell’autore
Il documento che avete tra le mani ha ormai quasi due anni e nel frattempo è
successo di tutto, tra cui anche una pandemia che ha cambiato il mondo. Molti
dei ragionamenti si sono evoluti nel corso del tempo, ma abbiamo deciso di
tradurlo mantenendo lo stesso approccio per ricordarci da dove siamo partiti.

Scritto e ideato da Riccardo “Musta” Caverni


Contributo speciale di Alex Melluso, Andrea “Rosso” Lucca, Roberto Autuori, Massimiliano Mariani
Cover e illustrazioni interne di Stefano Tartarotti
Illustrazioni aggiuntive di Laura Colombo
Layout di Michele Paroli
Revisione e correzioni: Nyx, Alessando Caridi, Roberto “Raito” Giacco
Un ringraziamento speciale a tutti coloro che alle 4 del mattino, davanti alla porta di casa,
stanno ad ascoltarmi “solo un minuto”... e a Laura per non avermi buttato fuori.

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GDR e Dichiarazione d’Intenti

I GDR e la
• Il Re è un truffatore, non lo sappiamo ades-
so... ma lo scopriremo. Dobbiamo eseguire

Dichiarazione
i suoi ordini, rivelare la verità e tornare per
SMASCHERARE il Re.

d’Intenti
• Il Re è uno stolto, “la torta è una bugia” e
moriremo tutti. Dobbiamo eseguire il suo
intento ma non gli ordini, FREGARE il Re e
prendere il nostro oro.
Il gioco di ruolo è rotto. • Il Re è una vittima, le sue parole veritiere, e
vinceremo. Dobbiamo eseguire i suoi ordini,
Può sembrare impopolare, ma tutto quello che ci ESSERE EROICI al suo servizio e la via ci
è stato raccontato per anni a proposito del nostro apparirà dinnanzi.
hobby preferito è basato su un principio utopistico:
sei persone raccolte attorno a un tavolo saranno na- Ci sono migliaia di variazioni, sono pur sempre
turalmente predisposte ad affrontare uno scenario giochi di ruolo, ma genericamente si torna sem-
di pura fantasia in maniera uniforme e consistente. pre a queste.
Il punto è che tutte queste soluzioni sono poten-
Cosa potrà mai andare storto? zialmente “giuste”, se decontestualizzate, ma im-
magino capirete la frustrazione del giocatore che
Permettetemi un breve racconto: lo chiameremo… agisce come fosse nello scenario A, scagliando un
coltello nell’occhio del Re e uccidendolo sul colpo,
“Il Dilemma del Re” quando in realtà si stava svolgendo lo scenario B.
Finalmente raggiungete il Regno di Eposia dove Re Quel coltello fende psicologicamente l’intero
Wingroth, colui che indossa la corona, vi ha convocato. I tavolo lasciando tutti feriti e frustrati:
vostri stivali non emettono alcun suono, mentre attraver- • il GM sta piangendo perché i giocatori hanno
sate il castello camminando su un tappeto blu ricamato rotto l’avventura
con il blasone del cormorano dorato, mentre il vostro pen- • il giocatore che vuole ELIMINARE sente la
siero corre indisturbato ai popolani in festa che vi hanno propria idea presa con ostilità
offerto cibo sulla strada e ai giovani che si baciavano nel • il giocatore che vuole SMASCHERARE sente
cortile del palazzo: questo si che è un regno felice! di essere stato derubato dell’avventura
Quando raggiungete la Grande Sala, le porte si spa- • il giocatore che vuole FREGARE si sente
lancano per mostrare la corte in tutto il suo splendore… fregato a sua volta
quando, all’improvviso, un corno suona l’allarme e il Re • il giocatore che vuole ESSERE EROICO sta
scatta in piedi: “Avventurieri,” esordisce ”siamo sotto at- tirando mestamente un nuovo PG, perché il
tacco! Vi ho convocati per combattere i nostri nemici, rice- precedente sta cadendo nella Voragine Senza
verete tanto oro quanto pesate se salverete il mio popolo.” Fondo, urlando per l’eternità, completamen-
te nudo.
Finora tutto a posto.
Evitare situazioni come questa è l’obiettivo del-
“Vi ordino di balzare nudi nella Voragine Senza Fondo.” lo strumento chiamato Dichiarazione d’Intenti:
prima ancora che ci si sieda al tavolo, tutti devo-
Qui inizia il casino. Tutto sta andando perfetta- no sapere se il Re sarà un malvagio, un truffatore,
mente, quando un PNG improvvisamente fa qual- uno stolto o una vittima.
cosa che richiede una decodifica e la compagnia,
che era splendidamente allineata nel teatro della In un certo qual modo, è il vostro “controllo sul
mente, si sbriciola… mondo reale”.

Il Dilemma del Re, da dentro, ha quattro princi- Questo strumento, quindi, permetterà ad ogni gio-
pali soluzioni: catore di essere pienamente allineato con gli altri pri-
• Il Re è malvagio, il regno è una farsa e lui ma che sia tempo di prendere una decisione comu-
sta cercando di ucciderci. Non dobbiamo ne. Alla peggio, dunque, sarà una decisione sbagliata
eseguire i suoi ordini e la vera avventura è di gruppo, assolutamente in linea con il GDR e da cui
ELIMINARE il Re. può persino sbocciare qualcosa di buono.

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GDR e Dichiarazione d’Intenti

La Dichiarazione
incontrano per la prima volta sono convinti di sa-
pere già perfettamente come funziona senza aver-

d’Intenti
lo mai provato; dal mio punto di vista, ignorare la
DDI è come non avere la scheda del personaggio…
tanto sappiamo tutti come funziona un PG, no?!
Andiamo dritti al punto.
La Dichiarazione d’Intenti, da ora DDI, è una in- L’origine evidente della struttura e dell’approccio
telaiatura: una forma esplicita, veritiera e verbale della DDI è il trattamento televisivo, lo specifico
di metacomunicazione, che definisce il gioco e il documento usato dai creatori di serie televisive per
contesto sociale in cui vorreste inoltrarvi. In altre proporre le idee per un nuovo show. Si possono tro-
parole è un pezzo di carta, o sua variante digita- vare somiglianze tra i due metodi: la prima è che
le, che indichi in maniera aperta e chiara che cosa necessitano entrambi il totale coinvolgimento dei
volete giocare, assieme a precise informazioni produttori (gli altri giocatori in questo caso); la se-
che dovrebbero garantire che chiunque, mosso da conda è che ci sono diversi scrittori (ancora, gli altri
coscienziosità, possa partecipare al gioco con le giocatori). Ovviamente, c’è un livello di dettaglio in
aspettative più realistiche. un trattamento che sarebbe deleterio per il gioco di
ruolo, quindi la DDI si concentra su aspetti total-
Può essere scritto da qualsiasi giocatore (più ve- mente diversi, ma alla fine il modo in cui si scrivono
rosimilmente sarà il GM) e deve essere mostrato i due documenti è sostanzialmente il medesimo.
ai potenziali giocatori prima della formazione del
gruppo di gioco, in modo che ognuno possa deci- Il formato che presento qui è stato usato per tre
dere se partecipare o rinunciare. anni da me, prima di essere sperimentato per tre
con la comunità italiana, dando risultati affasci-
E’ uno strumento efficace verso i nuovi giocatori, nanti… talmente positivi che, ammetto, non me lo
ovviamente, ma in realtà maggiore è l’esperien- aspettavo nemmeno io. L’idea vide la luce durante
za, più forte il beneficio; funziona efficacemente una chiacchierata con un mio amico GM, Roberto
in ogni gioco, che sia una sessione singola o una Autuori, ed è stato prevalentemente portato
campagna lunga anni. all’attenzione del pubblico dai due gloriosi GM
Alex Melluso e Andrea “Rosso” Lucca (e il suo po-
Ecco… più o meno è tutto qui. dcast), molto attivi nella vivace scena nazionale,
che mi hanno spinto costantemente perché lo fa-
Sento già le voci di molti: “Che sciocchezza. È quel- cessi girare. Quando recentemente ho intrapreso
lo che faccio sempre”. Purtroppo, credetemi, non lo l’avventura come Curatore di linea per la versione
fate. Nella migliore delle ipotesi, parlate con gli al- localizzata de La Leggenda dei Cinque Anelli della
tri giocatori davanti a una birra senza scrivere nul- FFG, importata da Need games!, lavorando al ma-
la. È un metodo così sottovalutato che molti che lo nuale ho capito che il momento era giunto.

“Siete sicuri di essere tutti allineati sul gioco, vero?”

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“Le vacanze possono costringere
GDR e Dichiarazione d’Intenti a cambiare i giocatori a metà partita...”

La DDI - Riassunto il divertimento sarà legato più alla riuscita della


Ci sono 6 punti principali in una Dichiarazione partita che alla presenza degli amici, e la DDI do-
d’Intenti, divisi in due categorie: vrebbe essere il fulcro su cui basare tutto.

• 1. Dietro il Tavolo, Accertatevi che tutti siano d’accordo: questa po-


l’ossatura di un buon gioco trebbe essere la prima barriera per molte persone,
• 1.1 Incontro perché avere giocatori con entrambe le attitudini
• 1.2 Regole al tavolo vuol dire cercare guai: alcuni non vorran-
• 1.3 Ambientazione no smettere di chiacchierare e continueranno a
rompere la quarta parete con battute e riferimen-
• 2. Sul Tavolo, ti alla vita reale, mentre altri batteranno instan-
ciò che rende una partita strepitosa cabilmente il dito sull’orologio facendo pressione
• 2.1 Tematiche perché si inizi la partita. Non è una cosa auspica-
• 2.2 Tono bile, anzi.
• 2.3 Personaggi
A questo punto dovreste partire dal “dove” e dal
Sembra troppo semplice? Beh… è abbastanza così. “quando”: il luogo, la lunghezza della campagna,
Ora approfondiamo ogni punto e relativi dettagli*. la frequenza, il giorno e l’ora; quante persone
possono giocare e se e come altre persone posso-
1.1 Dietro il Tavolo - Incontro no subentrare; inoltre, cosa fare quando qualcuno
Il miglior modo per partire è con una domanda non è presente per una partita o due, o durante le
a sé stessi: ho voglia di una birra o di una gioca- ferie, fatto importante per molti giocatori. Tutti
ta? Ovviamente non c’è nulla di male in nessu- questi elementi possono o meno essere una varia-
na delle due (sempre che abbiate l’età per bere), bile, nel qual caso potete indicare il perimetro nel
ma decidere se l’evento in arrivo sia Beer-First o quale vorreste rimanere.
Game-First è tanto importante quanto sottova-
lutato. Questa definizione generica vi aiuterà a Un’altra informazione fondamentale è il periodo
stabilire la vostra relazione con la DDI: nella si- di tolleranza (il cosiddetto “grace period”), ovvero
tuazione Beer-First, l’intento è trovarsi con i pro- quanto tempo si pianifica di concedere ogni sera a
pri amici, dunque il divertimento sarà dovuto più chiacchiere e recensioni cinematografiche, prima
alla presenza dei giocatori che alla ricerca di gioco dell’inizio della partita e durante le pause. So che
ideale, e la DDI può essere anche solo una linea sembra una questione triviale, ma è un punto cri-
guida; nella situazione Game-First vi troverete tico di molti giocatori e specificarlo qui permette
assieme con l’intento di giocare al meglio, quindi di non avere dubbi in futuro.

*Una lista puntata si trova a pagina 14

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GDR e Dichiarazione d’Intenti “Condividiamo tutti le stesse regole”

Gli errori organizzativi rappresentano probabil- utilizzare; le regole opzionali del gioco che andre-
mente il più banale modo di uccidere una cam- te ad applicare; le home rules, o regole personaliz-
pagna; se non altro normalmente è una rapida zate, che avete in mente.
dipartita, a differenza di quella derivante dall’ar-
gomento della prossima sezione: le regole. A questo punto suggerisco di trattare se il risul-
tato dell’interazione sociale sia meccanica, basata
1.2 Dietro il Tavolo - Regole sull’interpretazione o in che percentuale determi-
Questa sezione può essere semplice o complessa nata dall’una e dall’altra, a meno che il regolamen-
a seconda di quanta personalizzazione avete in to scelto non lo definisca a prescindere. Questo
mente, poiché questo è il luogo dove tutto l’im- risulta estremamente importante in relazione ai
pianto regolistico deve saltar fuori. PNG, ma lo è ancora di più nelle interazioni tra
i protagonisti: sapere se un altro personaggio in
Prima di tutto dovete definire il sistema di gioco gioco possa determinare o modificare le azioni e
che state proponendo. Se ci sono meccaniche pre- la percezione della realtà del proprio, senza inter-
valenti, come una specifica abilità usata in un alto venti soprannaturali, ha ENORMI impatti sia in
numero di situazioni (es. la Percezione in diversi creazione che durante la partita.
giochi) siate sicuri di indicarlo agli altri giocato-
ri, cosicché sarete tutti sulla stessa barca. Questo Quanto riguarda questa intera sezione è mol-
è molto facile sulle regole oggettive (un 12 è un 12 to importante, perché quando i giocatori non
su un d12, dopotutto) ma dovreste essere legger- sono a conoscenza di questa informazione fin
mente più specifici quando parlate di regole sog- dall’inizio possono crearsi delle aspettative su
gettive: se il gioco premia il “buon giocatore”, ad personaggi o situazioni che diventano impos-
esempio, potrebbe essere davvero utile aggiungere sibili, difficili o anche troppo facili da un pun-
qualche informazione su cosa vorreste considera- to di vista meccanico: ad esempio, aggiunge-
re “buon gioco”, in modo che ogni giocatore possa re un’opzione che dà il potere di volare a tutti,
continuare consapevolmente a partecipare. anche se bilanciato, potrebbe spostare il fulcro
della partita, forse anche dell’ambientazione, e
Fatto ciò, dovreste indicare tre dettagli, ovvero: dunque deve essere chiaro fin dalla creazione
quali parti del sistema di regole non si andrà ad del personaggio.

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GDR e Dichiarazione d’Intenti

1.3 Dietro il Tavolo - Ambientazione dell’ambientazione, sentirla come propria, oppu-


Ora che abbiamo sistemato le regole, è tempo di par- re la ricerca di qualcosa di meglio si svolgerà du-
lare del luogo immaginifico dove le cose accadranno. rante il gioco, uccidendolo. C’è chi ha detto* che
“se non vedete una scintilla nei loro occhi, dovre-
Qui dovreste partire da qualcosa di condiviso, ste andare a giocare altro”. Costui aveva assoluta-
che sia un manuale, un’espansione, informazio- mente ragione.
ni sul web o anche qualcosa di scritto a mano.
Quale che sia l’abbrivio, questa sezione non trat- Infine, alcuni giocatori amano creare personaggi
ta quello di cui sanno tutti, ma riguarda la vo- fortemente correlati a elementi dell’ambientazio-
stra specifica e personale proposta di versione ne: provate a indicare qui se i personaggi possano
dell’ambientazione. essere creati con una caratteristica predominante
in tal senso (es. essere sovrani di un noto reame)
Ognuno vede qualcosa di differente attraverso il e come accordare con il GM condizioni: informar-
proprio occhio della mente quando legge di un luo- lo e basta, richiedere l’approvazione, creare tutto
go, dunque questo è quello che cerchiamo; dovre- con lui. Principalmente dipende da come il GM ha
ste dare una descrizione dell’ambientazione che intenzione di definire la trama: alcune peculiarità
trasmetta la vostra visione, le vostre percezioni e di un personaggio potrebbero involontariamente
tutto quello che è interessante per voi. Qualsiasi scombinare qualche idea. Ci sarà spazio succes-
cosa scriviate potrà essere profondo quanto ritene- sivamente nella DDI per parlare di personaggi,
te opportuno, ma alla fine, quando lo rileggete, do- non è necessario indicare tutto ora, ma dato che
vrebbe trasmettervi la sensazione di essere il posto si stanno formando le idee sull’ambientazione
dove volete vivere le vostre avventure. questo è il miglior momento per dare ai giocato-
ri un’idea di quanto possano spingersi, evitando
Questa uniformità deve essere l’obiettivo di l’agguato della delusione. Come standard, vi sug-
ognuno al tavolo: tutti gli altri devono saltare a gerisco di considerare l’approvazione del GM e
bordo ed essere innamorati della vostra visione specificare poi.

“Dovrebbero essere tutti affascinati dall’ambientazione”

*John Harper, Blades in the Dark

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“Meglio decidere rapidamente le tematiche”
GDR e Dichiarazione d’Intenti

2.1 Sul Tavolo - Tematiche diventano per la relazione che sviluppano con i
TEMATICHE. Sono proprio loro a rendere una protagonisti (è un po’ il concetto di trama, ovvero
campagna eccezionale e memorabile, facendo sì ciò che li lega agli eventi della storia) e, conse-
che i giocatori tornino a casa ogni sera col sorri- guentemente, con i giocatori stessi; sono in so-
so dipinto sul volto. Rappresentano la ragione per stanza la fonte di tutti i sentimenti e, in quan-
cui tutto accade e sono le fondamenta dell’inte- to tali, sono complesse da controllare una volta
resse delle persone al tavolo. messe in moto.
Dall’altro lato, però, possono essere delle vere ca- Per evitare il rischio di dividere completamen-
rogne e annidarsi nella testa dei giocatori, travesten- te gli interessi del tavolo, o perlomeno contenerlo,
dosi e cercando ogni modo per infilarsi di soppiatto quando imbastite questa sezione dovreste prova-
nella storia del tavolo: una volta che ci sono riuscite, re a definire almeno tre tematiche per la vostra
si radicano con forza e piano piano si fanno spazio campagna. Non vi servono troppi dettagli, infatti
scardinando i buoni propositi, generando aspettati- l’uso di parole chiave può essere abbastanza effi-
ve irrealizzabili e la conseguente frustrazione. cace da trasmettere quanto volete, ma assicurate-
Cosa le rende così potenti? Le tematiche sono vi di formulare ciò che saranno le tematiche prin-
i pilastri o i paradossi emozionali e morali che cipali nel modo più semplice e chiaro possibile.
intrecciano tutto assieme: regole, ambientazio- Fatto questo, se lo desiderate aggiungete qualche
ne, tono e personaggi. Come concetti assolu- altro concetto secondario, genericamente non più
ti possono anche non essere importanti, ma lo di cinque, che pensate possano “fare la magia” e

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GDR e Dichiarazione d’Intenti

che vorreste veder interagire con le principali. Dritti al secondo, semplice elemento: come
A questo punto mettete per iscritto le due o tre possa un giocatore proporre nuove tematiche.
tematiche di cui non vi interessa parlare: queste Fate banalmente chiarezza su come e se i gioca-
sono estremamente importanti, forse perfino più tori possono richiedere al GM un colpo di scena
di quelle da trattare, in quanto a volte l’interpreta- o l’introduzione di uno specifico argomento che
zione personale di un’ambientazione può spingere desiderano affrontare. Potreste spingervi fino a
un giocatore proprio dritto contro le tematiche che stabilire un protocollo, o limitarvi a indicare che
non si desidererebbe specificamente affrontare. dovranno guadagnarsi quel tema attraverso l’in-
Inoltre questo può essere anche un buon pun- terpretazione, ad esempio.
to per definire quali “argomenti scomodi” (sesso, Come terzo e ultimo, c’è l’approccio al fallimen-
abuso, politica, ecc.) includere, escludere o ge- to e alla morte di un personaggio. Alcuni gruppi
stire con modalità specifiche. Non ignorate que- non sanno sopportare il fallimento, altri lo amano,
sto genere di elementi durante la stesura della quindi tracciare un perimetro può essere molto
DDI neanche quando siete certi di conoscere i utile durante la creazione del personaggio e nei
vostri compagni, perché potrebbero creare ten- momenti più coinvolgenti: il mio fallimento critico
sioni in futuro e sono sufficienti invece poche significa che le cose sono andate storte, che il per-
parole per mettere subito le cose in chiaro: tene- sonaggio ha sbagliato, o un miscuglio delle due? È
te a mente che l’esperienza di gioco è qualcosa di possibile per il mio personaggio morire di morte
estremamente soggettivo e potreste infilarvi al- accidentale, o la dipartita è qualcosa che si incon-
legramente in una questione privata altrui senza tra solo attraverso un atto di eroismo? Inoltre... è
neanche immaginarlo. definitiva? Tutto ciò probabilmente non servirà sul
Ci sono ancora tre elementi che fareste bene a breve periodo (dipende dal gioco), ma questi sono
indicare qui. forti elementi narrativi, potenzialmente intimi, e
Il primo è il “PVP”, ovvero le situazioni PG con- dunque andrebbero messi per iscritto.
tro PG. Stabilite se e come gestire il conflitto tra
personaggi quando portato all’estremo (es. com- Intervallo
battimenti, odio, vendetta, ecc.) e come questo si Adesso fermatevi. Tornate all’inizio della DDI e
relaziona al contesto del metagioco: i giocatori in leggetevi tutto prima di immergervi nel Tono: se
conflitto devono rivelare gli obiettivi o è tutto pia- avete fatto tutto correttamente, il documento do-
nificato con il GM? Si deve avvisare un giocatore nel vrebbe risultare molto fluido e avere una struttura
momento in cui si inizia a complottare contro di logica che sentite completamente VOSTRA.
lui? Come nella maggior parte della DDI, non esiste Ancora meglio, prendetevi una pausa, da una
giusto o sbagliato, ma poiché sono situazioni deli- decina di minuti a un paio d’ore (o anche più), per
cate è possibile che si crei molta frustrazione in en- lasciar sedimentare quanto fatto finora.
trambe le parti coinvolte nel conflitto. Assicuratevi Questa pausa non è facoltativa, credetemi: il
di essere tutti allineati alla medesima idea. Tono è un elemento molto personale e profondo

“La morte di un personaggio può essere una questione delicata”

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GDR e Dichiarazione d’Intenti

che sarà il vostro marchio sulla campagna o par- determinano se la folla di PNG è preoccupata,
tita, dunque se non rileggete ora quello che avete terrorizzata o noncurante quando qualcuno che
scritto vi perderete eventuali incongruenze, per- porta con sé una pistola o fa battute di fronte ad
ché andrete a riempire i buchi di logica attraverso un mostro.
lo stile senza nemmeno accorgervene. Questa appena descritta è, di gran lunga, LA
SITUAZIONE PIÙ COMUNE in ogni partita e
2.2 Sul Tavolo - Tono gruppo di gioco. Se non si determina una coeren-
za condivisa dell’immaginario attraverso una sor-
Questo è il bandolo della matassa: il motivo princi- ta di correlativo oggettivo, il gioco verrà portato
pale per cui state proponendo di giocare qualcosa. su differenti piani di percezione da ogni giocato-
re; ciascuno procederà poi con la certezza di aver
Cominciate dal selezionare dalle tre alle cinque interpretato correttamente, cercando di forzare
parole che, secondo voi, possano trasmettere l’i- “l’ovvio” sugli altri.
dea che avete in mente. State cercando di evocare Per supportare il vostro modello immaginativo,
specifiche emozioni tramite concetti: “romanti- potete far riferimento ad altri media (film, serie
co, poetico, vivace” sono abbastanza, così come lo TV, libri, fumetti, pittura, musica…) specificando
sono “orrifico, maligno, oscuro” oppure “viscerale, laddove necessario a quale parte del medium ci si
grottesco, adrenalinico”. sta riferendo. Vi sono due cose da tenere a mente:
Siate consapevoli che questa non è una descri- primo, i media basati su immagini sono i più for-
zione della partita, ma del tono che cercherete di ti a disposizione e i più facili da trasmettere, per
mantenere. Per esempio, se state giocando a un questo dovrebbero esserci ad ogni costo; secondo,
gioco horror che tratta di entità arcane, potreste non si tratta di far sfoggio del proprio bagaglio
cercare di giocare a qualcosa di “inquietante, rac- pop, culturale o nerd, quindi si dovrebbe far riferi-
capricciante, subdolo”, o di “violento, cataclisma- mento il più possibile a conoscenze condivise. Può
tico, sanguinolento”, o ancora a qualcosa di “inve- essere molto invitante ricercare quel film singola-
stigativo, ruvido, oscuro”. re, libro sconosciuto o gruppo metal oscuro… ma
Queste tre-cinque parole avranno un gros- cercate di non cadere in tentazione, o assicuratevi
so impatto sulla partita, perché determineran- che tutti quanti abbiano accesso e siano davvero
no come il mondo di gioco reagirà alle azioni di interessati a conoscere ciò a cui si fa riferimento;
qualsiasi personaggio (giocante o non). Sono le altrimenti lo salteranno e chiederanno in giro (fa-
regole d’ingaggio, raramente verbalizzate, che cendosi un’idea personale di un’idea personale...).

“Un tono confuso... e l’orrore ancestrale diventerà un errore ancestrale”

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GDR e Dichiarazione d’Intenti

Ora proseguiamo con i dettagli. che introduce nel gioco riferimenti esterni e non
correlati, creando un ponte col mondo reale: usa-
Per prima cosa dobbiamo affrontare il “contesto re il nome di personaggi conosciuti, citazioni da
di metagame”: dovreste definire qui la relazione media fuori contesto, stereotipi da altri generi,
fra la conoscenza esterna dei giocatori e il proprio applicazione di soluzioni anacronistiche, fino
ruolo come Personaggi/GM. Se cercate di essere al parlare delle regole e dell’esistenza del GM
specifici, avrete una quantità enorme di cose da all’interno del mondo dei personaggi. A secon-
snocciolare: conoscenza esterna durante le inve- da del gioco, non è qualcosa di negativo di per
stigazioni; se chi gioca i personaggi possa o debba sé, ma è una buona idea proporre come gestirlo.
leggere il manuale; se le parole dette da un gioca- Inoltre non è automaticamente una questione di
tore siano da prendere alla lettera o servano solo Ambientazione, perché è principalmente sottile
ad esprimere l’intento; se gli obiettivi contrastan- o di sfumatura e l’ambientazione può non essere
ti debbano essere dichiarati apertamente o solo al chiara sulla faccenda, portando a interpretazioni
GM; se sia obbligatorio informare il GM delle tat- e incomprensioni.
tiche oppure qualche punto debba restare oscuro
anche per lui… e così via. Per prendere queste de- Un concetto fondamentale da condividere è quel-
cisioni, dovreste partire da un framework. lo del singolo e più potente elemento nella storia
Il mio è questo: gioco Aperto e gioco Chiuso. della letteratura: l’umorismo. Questo è un argo-
“Aperto” vuol dire che condividete la maggior mento vasto e con una quantità stratosferica di
parte degli elementi, tradizionalmente nascosti studi accademici che potete cercarvi, se siete re-
al pubblico di un film, con i giocatori, così da per- almente interessati, ma a noi basta molto poco:
mettere a tutti di utilizzarli. Per esempio, i pensie- semplicemente dite agli altri quale spazio volete
ri e le emozioni dei personaggi, sia PG che PNG, dedicare all’umorismo e alle cose buffe all’interno
sono esposti chiaramente così che ognuno spie- del gioco proposto. Il travolgente potere della ri-
ghi quali sono i suoi obiettivi e cosa intende dire. sata è così forte che persino una battuta semplice
Incomprensioni, sorprese o punti di svolta sono e appena accennata può ammazzare l’atmosfera
gestiti dai dadi o qualsiasi meccanica casuale sia di una sessione in un istante. D’altro canto, l’u-
in uso, il che le rende più strategiche. Potete por- morismo deve essere presente: è uno strumento
tare questo approccio all’estremo rivelando addi- fondamentale di narrazione e un elemento chiave
rittura i segreti della storia e della trama, cosa che nei GDR, che tiene la storia saldamente lontana
personalmente suggerisco di provare qualche vol- da una seduta terapeutica sui problemi del vo-
ta, ma potete facilmente bilanciare la vostra idea stro personaggio con la propria madre. Il miglior
con qualche esempio. È il mio approccio preferito. modo per determinare questo aspetto del tono è
“Chiuso”, al contrario, vuol dire che i personag- usare (ancora) parole chiave che siano chiare per
gi vedono solo ciò che vedono, dicono solo ciò che tutti e (ancora) riferimenti ad altri media: Monkey
dicono, capiscono solo ciò che capiscono. Gli stru- Island (grottesco, sarcastico e divertente) non è La
menti di metagame diventano utili per condurre i Guida Galattica per Autostoppisti (intellettuale
personaggi verso le soluzioni e il dado diventa la e ricercato umorismo britannico) né Poliziotto a
chiave per trovare il segreto dietro le parole dette Beverly Hills (commedia sboccacciata degli anni
e l’oggetto mancante nella stanza. Questo tipo di ottanta)… ma tutti e tre sono perfetti esempi di
partite lascia meno all’improvvisazione e più alle riferimenti per la giusta DDI.
scelte individuali e ai dialoghi in prima persona. Suggerisco inoltre di affrontare in questa sezione
Se puntate ad avere numerosi scontri tra perso- il controllo delle scene, che risponde alla domanda
naggi giocanti, intrighi o altro, e avete bisogno di tradizionalmente sottovalutata “Chi ha il telecoman-
nascondere le informazioni al tavolo, questo è un do?”. Dato che si tratta di una delle cose non scritte
metodo tradizionale per farlo. nel GDR, qualcuno potrebbe non aver fatto caso che
Un dettaglio minore ma comunque rilevante, esistono diversi stili per aprire e chiudere il sipario
direttamente correlato al matagame e che può su di una scena, una sessione, un gioco o persino
far alzare qualche sopracciglio durante il gio- una campagna: si può lasciare che siano i giocatori a
co, è l’interazione con la “quarta parete”: un per- chiederlo, definire eventi prestabiliti (come l’alba e il
sonaggio di finzione che si rivolge, con parole o tramonto), lasciare morire la scena quando nessuno
azioni, direttamente al pubblico. In questo caso parla più, creare dei piani sequenza senza fine… e la
mi riferisco più a quell’ampia gamma di azioni lista continua. Può essere importante per definire il

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GDR e Dichiarazione d’Intenti

ritmo della giocata, così che tutti quanti sappiano Questo argomento tende ad essere sottovaluta-
quando agire e parlare senza romperlo. È molto ri- to, dato che viene considerato erroneamente parte
levante per i giocatori ed è essenziale per il GM, che della “memoria muscolare” di un giocatore. Vi darò
deve avere un po’ di polso sulla sessione. qualche domanda come guida, ma dovreste trovare
il vostro modo personale per definire ciò che volete.
E infine... i dialoghi. • Useremo la terza persona o principalmente
la prima?
A nessuno importa davvero dei dialoghi nei GDR. • Quand’è considerato “divertente” interrom-
Probabilmente una delle cose più difficili da fare in pere gli altri? Serve mettere sul tavolo qualco-
letteratura, oggetto di studio di migliaia di menti sa di fisico (come un segnalino per chi parla)?
nella storia della sceneggiatura, nessuno nel mon- • Come si interrompe un dialogo su un ar-
do dei GDR spende più di un paio di secondi per gomento delicato senza rompere il gioco?
impostare i dialoghi nella sessione di gioco. Per Abbiamo un sistema di X card / linea-velo?
anni, il “giocatore bravo” è stato colui in grado di • Vogliamo giocare in un mondo dove il cattivo
improvvisare e parlare in prima persona come se può dire qualcosa prima che lo si prenda a
fosse un attore Shakespeariano… con monologhi pugni? E i personaggi?
interminabili, voci tonitruanti e ampi gesti. Questo • Che facciamo con le punchline?
potrebbe essere ideale nel vostro gruppo, e va be- • Converseremo per il gusto di farlo o ci limite-
nissimo, ma è qualcosa che dovete voler chiarire. remo all’essenziale?
Questo argomento diventa ancora più impor-
tante in giochi o tavoli dove si viene ricompensati Non c’è nessun giusto o sbagliato, per l’ennesi-
per essere stati “bravi”, come abbiamo detto nella ma volta, ma delle linee guida in questo punto
sezione Regole. Dovreste indicare se desiderate possono essere molto potenti per condividere la
che i giocatori facciano monologhi teatrali, sparino propria idea. Come regola generale, la sceneg-
brevi punchline tattiche, chiamino i riflettori, sia- giatura moderna suggerisce che un dialogo in
no rispettosi quando parlano gli altri o se cercate le una scena abbia tre scopi principali: mandare
orge di frasi accavallate in stile Woody Allen. Quello avanti la storia, sviluppare un personaggio, crea-
che avete scritto nella sezione Ambientazione può re o evolvere la relazione fra due o più personag-
o meno essere d’aiuto qui, quindi valutate se ridar- gi. C’è molto spazio di lavoro qui, dunque non
gli un’occhiata mentre decidete. siate rigidi, ma rifletteteci.

“I monologhi sono perfetti per schiacciare un pisolino”

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“Un gruppo, un obiettivo”

2.3 Sul Tavolo - Personaggi la questione non è definire l’appuntamento, ma


L’ultima tappa di questo lungo viaggio è sempli- impostare le linee guida che determinano le regole
ce: stabilire l’idea dei personaggi come un’unica di partecipazione al processo creativo e quale sarà
“compagnia”. La maggior parte dei giochi sugge- l’impatto del gruppo sulla formazione dei prota-
riscono di farlo e molti giocatori lo considerano gonisti. A seconda di chi è presente e interagisce
un limite, ma non è così: potete anche dire sem- alla costruzione dei personaggi si ottengono ovvia-
plicemente “chi se ne frega”, ma almeno saprete mente risultati differenti in ottica di integrazione
che non frega a nessuno. nel mondo di gioco, nella storia e nel gruppo, quin-
Gran parte di ciò che avete scritto finora do- di non è un discorso da prendere con leggerezza: di
vrebbe guidarvi nel delineare questo punto e po- base più un gioco è libero e ampio negli scopi, più è
tete essere specifici quanto desiderate nel defini- importante avere una creazione condivisa, ma non
re cosa i personaggi dovrebbero essere. Ci sono è una struttura assoluta.
però diverse “parti mobili”. C’è poi il tema della competenza e della relativa
Innanzitutto dovreste proporre l’obiettivo del conoscenza dei personaggi: sono giovani e non co-
gruppo dal punto di vista del giocatore. Non par- noscono il mondo (cosa che richiede un ampio uti-
liamo dei desideri specifici del personaggio (an- lizzo di metagaming, come abbiamo visto nel capi-
che se non è escluso), ma di quello a cui i giocatori tolo sul Tono) o sono dei veterani con un alto livello di
desiderano che i personaggi aspirino; questi po- comprensione del mondo in cui vivono? Certamente
trebbero volerlo o meno, ma è la direzione verso ci possono essere livelli di profondità diversi, ma l’i-
cui i giocatori vogliono spingere la storia, quindi dea generale andrebbe messa in questo punto.
i personaggi dovranno adattarsi. Se non lo fanno, Questo ci porta al background. Dite agli altri gio-
prima o poi potrebbero abbandonare la compa- catori cosa vi aspettate di vedere nei background e
gnia come parte della narrazione, che è una cosa quali sono i limiti. Esattamente... limiti. A secon-
positiva se un nuovo personaggio sorgerà dal gio- da del tempo libero a disposizione, alcuni giocato-
catore soddisfatto. ri sentono il bisogno di scrivere MOLTO dei propri
Nel caso ci fosse qualche limitazione alla crea- personaggi, che siano un vampiro centenario o un
zione del personaggio, oltre a quelle dettate dalle bambino di 10 anni. Definite precisamente cosa vor-
regole, questo è un buon momento per comuni- reste, visto che il GM avrà bisogno di tempo e impe-
carlo: “la razza X non apparirà nell’ambientazio- gno per lavorare sui background o per collegarli alla
ne fino a uno stadio inoltrato della campagna” è il campagna; se vi proponete come GM, per l’amor di
tipo di informazione di cui stiamo parlando. Cthulhu e di voi stessi, dite agli altri giocatori quante
Inoltre, specificate agli altri giocatori come vole- pagine, che font, dimensione e interlinea…
te gestire la creazione dei personaggi: ognuno per
conto proprio, uno per uno col GM, in una singola A parte gli scherzi, ribadisco: non perdete l’occasio-
sessione tutti assieme, eccetera. Qui chiaramente ne di dire chiaramente agli altri che cosa vorreste.

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GDR e Dichiarazione d’Intenti

DDI - Checklist strumento, non c’è giudizio. Provare e sbagliare è


Abbiamo toccato così tanti argomenti che penso la via da percorrere.
sia il caso di fare il punto con un bell’elenco pun-
tato, semplice e a prova di errore. Ora è il momento delle questioni complementari.

• Incontro Propositore, tempistiche e revisioni


• Beer-first o Game-first Come detto, la DDI è una proposta basata sull’in-
• Dove teresse del propositore, il quale intende poi
• Quando giocare come DM o personaggio; come tale, do-
◊ Durata vrebbe essere creata e condivisa molto presto,
◊ Frequenza idealmente prima della creazione del gruppo di
◊ Tempistiche gioco, e possibilmente andrebbe revisionata in
◊ Vacanze un secondo momento.
• Numero di giocatori
◊ Giocatori assenti Lo scrittore di DDI più probabile è il potenziale
• Periodo di tolleranza (grace period) GM del gioco, poiché questo strumento risuona
• Regole naturalmente con questo ruolo e le sue abitudini:
• Sistema è molto comune per il GM essere lo sponsor del
• Regole scartate gioco, il manager dell’evento e talvolta anche la
• Regole opzionali cheerleader della squadra. Tuttavia, è assoluta-
• Home rules mente nell’ambito dello strumento venir utiliz-
• Ambientazione zato anche da qualcuno che desidera essere un
• Risorse personaggio nel gioco, nel cui caso l’approccio è
• Descrizione totalmente identico.
• Integrazione dei personaggi
• Tematiche Il momento ideale per usare questo strumento è,
• Principali (3+) curiosamente, ben prima di decidere chi saranno
• Secondarie (5-) i partecipanti del gioco. Il motivo dietro al quale
• Non presenti molti giochi vanno storti è che i giocatori di ruolo
• Scomode tendono ad avere idee forti e forti opinioni, il che è
• Dettagli: un bene, ma questi due elementi lasciati a briglia
◊ PVP, ovvero PG contro PG sciolta, senza una linea guida condivisa, possono
◊ Introdurre nuove tematiche generare un mondo di aspettative che deve essere
◊ La morte del personaggio affrontato prima della prima sessione di gioco. È
• Intervallo vitale aiutare gli altri a rendersi conto di quando
• Tono non dovrebbero proprio sedersi al tavolo di gioco,
• Parole chiave (5-) in quanto non lo troverebbero interessante.
• Riferimenti multimediali
• Dettagli: Non è aggressivo come sembra, non sto assoluta-
◊ Contesto di metagame mente suggerendo di cacciare la gente dal tavolo,
◊ Rompere la quarta parete tuttavia, un giocatore che non è interessato prima
◊ Umorismo o poi abbandonerà l’esperienza, quindi in realtà
◊ Controllo della scena questo è solo un sistema per prevenire giochi che
◊ Dialoghi si trascinano per giocatori non coinvolti.
• Personaggi:
• Obiettivi Se il vostro gruppo di gioco è già formato, andreb-
• Limiti be comunque scritta la DDI per creare un conte-
• Creazione sto condiviso e trovare il gioco che davvero tutti
• Esperienza stanno cercando, ma considerate che l’obiettivo
• Background principale di questo strumento dovrebbe essere
aiutare le persone a capire, prima che si siedano al
Se volete, potete escludere quello che non vole- tavolo, cosa stanno realmente cercando di giocare
te scrivere per qualsivoglia motivo… è un vostro e quando in fondo non desiderino unirsi al gioco.

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GDR e Dichiarazione d’Intenti

“A volte il giocatore oppositivo è furtivo... a volte no”

Ovviamente la DDI, essendo flessibile, può anche funzionando come previsto o semplicemente
essere rivista per trovare un terreno comune fin annotare cambiamenti e idee. Questa può essere
dall’inizio; cercate però di non dimenticare che state una conversazione davvero divertente avendo una
cercando di attingere a quel geyser di divertimento solida base comune, ma cercate di non cambiarla
di cui abbiamo parlato e non dovete accettare nien- troppo, in quanto questo potrebbe andare a de-
te di meno… e questo vale anche per gli altri gioca- stabilizzare l’equilibrio già raggiunto.
tori che potrebbero altrimenti rimanere frustrati.
Giocatore coscienzioso
Nei giochi che durano solo un paio di sessioni o e giocatore oppositivo
poco più, invece di rivederla, cercate di leggere la In questo documento ho talvolta fatto cenno al
DDI prima di iniziare la sessione per rinfrescar- giocatore “coscienzioso”, termine con cui inten-
vi la memoria. La maggior parte dei giochi brevi do qualcuno attivamente consapevole dei suoi
non necessita di più di sei righe di dichiarazione, stessi desideri e capace di rispettare l’interesse
che vi richiederanno probabilmente solo un mi- del suo pubblico, ovvero gli altri giocatori, più
nuto di lettura e aiuteranno a iniziare con l’umore del proprio. Una persona che non prende parte
giusto, stimolando lo spirito di squadra. Se la sta- a questo comportamento è ciò che chiameremo
te usando per una campagna, dopo la prima ses- giocatore “oppositivo”.
sione (o una “sessione zero” preparatoria), è un’ot-
tima idea rileggere la DDI per vedere se tutto gira Quando partecipa a un gioco di ruolo, il giocatore
come dovrebbe. Nei giochi più lunghi, andrebbe coscienzioso tiene a mente che si sta rivolgendo
fatto lo stesso dopo un certo numero di sessioni, ad altre persone e per questo è vincolato ad andare
una pausa rilevante o una svolta nella trama. incontro al loro interesse, esattamente come uno
scrittore di serie televisive dovrebbe fare nei con-
In un momento successivo, quando sentite di fronti del proprio pubblico. Ciò che il suo perso-
essere davvero tutti sulla stessa lunghezza d’on- naggio fa (o dove la sua storia si dirige), non deve
da, potete anche ricontrollarla insieme e rive- piacere per forza agli altri personaggi, ma dovreb-
dere i temi e i toni, assicurarvi che tutto stia be essere apprezzato anche dagli altri giocatori.

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GDR e Dichiarazione d’Intenti

Ovviamente il suo divertimento è altrettanto im- un giocatore oppositivo rifiuterà semplicemente


portante quanto quello del suo pubblico, ma egli il patto sociale proposto “accettandolo” e successi-
non dovrebbe essere ossessionato dalle proprie vamente ignorandolo, consapevolmente o meno.
idee e dovrebbe essere in grado di abbandonare Non potete imporre la DDI a qualcuno: funziona
tutto quello che non genera sinergie. L’idea dietro solo per coloro che si sentono stimolati da essa.
la DDI è esattamente quella di aiutare un giocato-
re coscienzioso a trovare ciò che gli piacerà giocare D’altra parte, può essere estremamente utile nel
assieme a quelle altre specifiche persone. prevenire la creazione di questi contrasti, se pro-
posta con le corrette tempistiche, poiché espone
Un giocatore potrebbe comportarsi da oppositivo le esigenze dei giocatori o il loro disinteresse.
sia in modo consapevole che inconsapevole, po- Attenzione: una DDI si basa sulla sincerità emo-
trebbe perfino essere mosso da buone intenzioni, tiva e può dunque culminare col cambiare l’ogget-
ma la spaccatura creata sarà devastante: un esem- to del gioco, il gioco stesso o addirittura nel NON
pio comune di giocatore oppositivo è quel tizio che GIOCARE. Se siete il tipo di giocatore che deside-
voleva giocare a un altro gioco, quindi cercherà di ra giocare a qualunque condizione, assicuratevi
portare sul tavolo tutto ciò che può per rendere il di puntare allo scenario “Beer-first” (vedi sopra) e
gioco divertente per sé; un altro esempio è il gio- vedrete che vi basterà una DDI ben più morbida
catore solitario, colui che non vuole spartire niente su tale argomento.
con nessuno, e da non confondere con il “personag-
gio solitario”, che invece può essere una grandiosa Lunghezza
risorsa del gruppo e spingere la storia in avanti. Permettetemi anche di affrontare l’argomento del-
la lunghezza della DDI: non ha reale importanza.
Questo è effettivamente un elemento comune del Ho fatto personalmente un’intera dichiarazione in
giocatore oppositivo; la maggior parte delle sue un singolo post-it, in un messaggio WhatsApp o
interazioni mirerà a “divorare” la storia condivisa, andando avanti per pagine. La più lunga finora è
concentrandosi al meglio sull’inserimento delle stata una DDI di tre pagine scritta per una serie di
proprie trame a prescindere dall’interesse mostrato cinque campagne interconnesse di L5A, con gio-
dagli altri giocatori o stroncandone altre. Il proble- catori diversi. Il punto è che non dovete preoccu-
ma diventa poi chiaramente più complesso nel mo- parvi di andare troppo lunghi o stringere troppo,
mento in cui quel giocatore dovesse essere il GM... assicuratevi semplicemente di toccare tutti i punti
Tale questione è qualcosa a cui la Dichiarazione di che volete, anche se sembrano scontati o banali, e
Intenti non può riferirsi direttamente, in quanto di scrivere ciò che volete veramente.

“Trovate un terreno comune”

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GDR e Dichiarazione d’Intenti

L’errore del GDR i membri del gruppo di gioco. In questa foresta


Non vi chiederò quante volte anche voi abbiate fitta e spinosa, fatta di etichetta, voglia di gio-
provato la sensazione devastante di una cam- care, collaborazione, amicizia, curiosità, esposi-
pagna che inizia inevitabilmente a deragliare... zione, timidezza, contrasto, opinioni, interesse
quella stretta allo stomaco dovuta alla consape- e centinaia di altri elementi, c’è sempre spazio
volezza che, anche se state facendo tutto giusto e per migliorare.
con così tanto impegno, si sta schiantando e non
c’è modo di salvarla… quella gelida sensazione di Identificate un terreno comune, plasmate una vi-
tradimento quando gli amici per cui provi tanto sione condivisa e aiutate i giocatori a sedersi e go-
affetto stanno sbagliando tutto e sembrano im- dersi ogni serata, sapendo che possono fidarsi a vi-
pervi a tutte le tue segnalazioni… cenda indipendentemente dal ruolo che assumono.

Peggio ancora, il più delle volte questi sentimenti Ultime conclusioni


sono inconsapevolmente reciproci: ognuno è vit- Questa è tutta la storia, oh stanchi viandanti che
tima delle circostanze. mi avete sopportato fin qui. Può sembrare ecces-
sivamente complicata, ma in un paio di tentati-
Bene, ecco, qui sta il problema: il gioco di ruolo “è vi scoprirete che è piuttosto semplice, naturale e
rotto” perchè è un processo di dialogo molto com- molto utile soprattutto per mettere assieme i pro-
plesso, politematico, multilivello e condiviso, e pri pensieri. Quando la proporrete, sarà così chia-
nessuno ve lo dice prima che vi sediate. ra (e così chiaro cosa manchi) che sarete sbalorditi
dai risultati.
È, di per sé, meravigliosamente inefficiente nel
dare gli strumenti fondamentali per interagire Sono sicuro, senza ombra di dubbio, che questo
socialmente nel ritmo sincopato di una sessione non sia l’unico metodo per fare una DDI. Al con-
di gioco, che probabilmente è la parte più dif- tempo, non è un documento burocratico obbliga-
ficile del giocare. Per certi versi è giusto così: il torio che dovete creare per godervi il gioco: abbia-
sistema ha già il compito di gestire la creazione mo giocato migliaia di campagne fantastiche e
di un insieme comune di regole e ambientazione, fruttuose senza di essa, ma abbiamo anche gioca-
cosicché l’aspetto interpersonale è lasciato pre- to quelle brutte e probabilmente siamo ancora ar-
valentemente all’esperienza del giocatore. Se poi rabbiati per come le cose avrebbero potuto andare
consideriamo che i GDR sono stati il modo in cui meglio. Bene, questa è la mia risposta.
nerd imbranati come me cercavano di sfuggire
all’interazione sociale, in un altro tempo, proba- Provatela. Esploratela. Trovate la vostra strada.
bilmente comprenderete l’ironia della cosa. Ma più di tutto, assicuratevi di divertirvi: stiamo
parlando di giochi di ruolo.
È una questione strettamente soggettiva, lega-
ta al contesto socio-culturale e alle relazioni fra E il gioco di ruolo è meraviglioso.

“Infinita Stupendità in Infinite Combinazioni”

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GDR e Dichiarazione d’Intenti

A proposito di me e ovviamente ho giocato UN SACCO con tantissi-


Nel caso ve lo steste chiedendo, qui sotto c’è la mia me persone diverse.
storia e il motivo per cui ho scritto tutto questo...
Diversi anni fa, dopo alcuni fallimenti ludici in un
Mi ricordo chiaramente il giorno in cui mi chie- periodo molto breve, ho completamente smesso
sero di scegliere se volessi giocare coi pupazzet- di giocare. Questa pausa è durata per quasi due
ti (oggi, action figures…) o se volessi leggere una anni, e sinceramente penso che sia stata l’origine
roba parecchio strana, chiamata “libro-game” della DDI, perché percepivo falle nell’intero con-
(Lupo Solitario, Nel Regno del Terrore) e, indovi- cetto di gioco di ruolo. Poi ho ricominciato… pro-
nate un po’... scelsi il libro. Lo stesso anno chiesi babilmente ancora più vorace di prima, ma con
in regalo le Regole Base di D&D (la Scatola Rossa) una differenza sostanziale: volevo davvero met-
vista in un negozio, che poi rimase appoggiata sul tere tutto in prospettiva, analizzare la nozione di
mio comodino per qualche tempo, perché proprio gioco e risolvere questo subdolo problema.
non riuscivo a comprendere l’idea di poter effet-
tivamente decidere cosa fare invece che scegliere Volevo capire perché i giocatori smettono di gio-
semplicemente un’opzione e poi andare al capito- care e le campagne passano dalle stelle alle stalle
lo successivo. Poi, un giorno, capii. nell’arco di giorni.

Da quel momento cominciai a leggere qualsiasi La soluzione era proprio davanti a me e, come
cosa su cui riuscissi a mettere le mani relativa ai spesso succede, ho scoperto che era proprio nella
GDR. Ho sempre amato il ruolo del GM, ma mi prima scena. Il problema non è come rendere le
andava bene qualsiasi cosa. Ho scritto tonnella- persone soddisfatte quando sono al tavolo, ben-
te di avventure, dagli anni ‘90 fino all’inizio del sì capire a quale tavolo dovrebbero sedersi PER
nuovo millennio, per alcune delle più grandi con- ESSERE SODDISFATTE.
vention qui in Italia, anche gestendo diversi team
di GM per esse e creando e conducendo Live ai Grazie di aver letto tutto questo. Spero che fun-
loro inizi. Nel frattempo ho lavorato per diverse zioni per voi tanto quanto funziona per me.
aziende di videogames, cimentandomi nel mar-
keting comportamentale e altre materie proibite, Continuate a sognare!

IL PRINCIPE VOLGE IL SUO


SGUARDO SEVERO VERSO DI VOI.
INDOSSA LA SUA ARMATURA E LA
FATICA GLI SEGNA IL VISO.

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SCOPRI TUTTE I PROGETTI DELLO STUDIO
E INFORMATI SULLE NOVITÀ
GDR e Dichiarazione d’Intenti

C’è un universo di eventi, nel gioco di ruolo, che può rovinare la sessione della serata così

come una campagna lunga: crescente frustrazione, interessi misconosciuti, aspettative

non corrisposte, richieste incomprese, toni discordanti, promesse dimenticate... la lista

è infinita. Tuttavia, per quanto possa sembrare improbabile, molti di questi problemi na-

scono ancor prima di sedersi al tavolo tutti assieme. Il problema è notarlo per tempo, ma

se siete pronti a dare una possibilità alla Dichiarazione d’Intenti scoprirete che c’è non c’è

bisogno di allarmarsi.

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