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I GDR E LA
DICHIARAZIONE D’INTENTI
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GDR e Dichiarazione d’Intenti
Nota dell’autore
Il documento che avete tra le mani ha ormai quasi due anni e nel frattempo è
successo di tutto, tra cui anche una pandemia che ha cambiato il mondo. Molti
dei ragionamenti si sono evoluti nel corso del tempo, ma abbiamo deciso di
tradurlo mantenendo lo stesso approccio per ricordarci da dove siamo partiti.
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GDR e Dichiarazione d’Intenti
I GDR e la
• Il Re è un truffatore, non lo sappiamo ades-
so... ma lo scopriremo. Dobbiamo eseguire
Dichiarazione
i suoi ordini, rivelare la verità e tornare per
SMASCHERARE il Re.
d’Intenti
• Il Re è uno stolto, “la torta è una bugia” e
moriremo tutti. Dobbiamo eseguire il suo
intento ma non gli ordini, FREGARE il Re e
prendere il nostro oro.
Il gioco di ruolo è rotto. • Il Re è una vittima, le sue parole veritiere, e
vinceremo. Dobbiamo eseguire i suoi ordini,
Può sembrare impopolare, ma tutto quello che ci ESSERE EROICI al suo servizio e la via ci
è stato raccontato per anni a proposito del nostro apparirà dinnanzi.
hobby preferito è basato su un principio utopistico:
sei persone raccolte attorno a un tavolo saranno na- Ci sono migliaia di variazioni, sono pur sempre
turalmente predisposte ad affrontare uno scenario giochi di ruolo, ma genericamente si torna sem-
di pura fantasia in maniera uniforme e consistente. pre a queste.
Il punto è che tutte queste soluzioni sono poten-
Cosa potrà mai andare storto? zialmente “giuste”, se decontestualizzate, ma im-
magino capirete la frustrazione del giocatore che
Permettetemi un breve racconto: lo chiameremo… agisce come fosse nello scenario A, scagliando un
coltello nell’occhio del Re e uccidendolo sul colpo,
“Il Dilemma del Re” quando in realtà si stava svolgendo lo scenario B.
Finalmente raggiungete il Regno di Eposia dove Re Quel coltello fende psicologicamente l’intero
Wingroth, colui che indossa la corona, vi ha convocato. I tavolo lasciando tutti feriti e frustrati:
vostri stivali non emettono alcun suono, mentre attraver- • il GM sta piangendo perché i giocatori hanno
sate il castello camminando su un tappeto blu ricamato rotto l’avventura
con il blasone del cormorano dorato, mentre il vostro pen- • il giocatore che vuole ELIMINARE sente la
siero corre indisturbato ai popolani in festa che vi hanno propria idea presa con ostilità
offerto cibo sulla strada e ai giovani che si baciavano nel • il giocatore che vuole SMASCHERARE sente
cortile del palazzo: questo si che è un regno felice! di essere stato derubato dell’avventura
Quando raggiungete la Grande Sala, le porte si spa- • il giocatore che vuole FREGARE si sente
lancano per mostrare la corte in tutto il suo splendore… fregato a sua volta
quando, all’improvviso, un corno suona l’allarme e il Re • il giocatore che vuole ESSERE EROICO sta
scatta in piedi: “Avventurieri,” esordisce ”siamo sotto at- tirando mestamente un nuovo PG, perché il
tacco! Vi ho convocati per combattere i nostri nemici, rice- precedente sta cadendo nella Voragine Senza
verete tanto oro quanto pesate se salverete il mio popolo.” Fondo, urlando per l’eternità, completamen-
te nudo.
Finora tutto a posto.
Evitare situazioni come questa è l’obiettivo del-
“Vi ordino di balzare nudi nella Voragine Senza Fondo.” lo strumento chiamato Dichiarazione d’Intenti:
prima ancora che ci si sieda al tavolo, tutti devo-
Qui inizia il casino. Tutto sta andando perfetta- no sapere se il Re sarà un malvagio, un truffatore,
mente, quando un PNG improvvisamente fa qual- uno stolto o una vittima.
cosa che richiede una decodifica e la compagnia,
che era splendidamente allineata nel teatro della In un certo qual modo, è il vostro “controllo sul
mente, si sbriciola… mondo reale”.
Il Dilemma del Re, da dentro, ha quattro princi- Questo strumento, quindi, permetterà ad ogni gio-
pali soluzioni: catore di essere pienamente allineato con gli altri pri-
• Il Re è malvagio, il regno è una farsa e lui ma che sia tempo di prendere una decisione comu-
sta cercando di ucciderci. Non dobbiamo ne. Alla peggio, dunque, sarà una decisione sbagliata
eseguire i suoi ordini e la vera avventura è di gruppo, assolutamente in linea con il GDR e da cui
ELIMINARE il Re. può persino sbocciare qualcosa di buono.
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GDR e Dichiarazione d’Intenti
La Dichiarazione
incontrano per la prima volta sono convinti di sa-
pere già perfettamente come funziona senza aver-
d’Intenti
lo mai provato; dal mio punto di vista, ignorare la
DDI è come non avere la scheda del personaggio…
tanto sappiamo tutti come funziona un PG, no?!
Andiamo dritti al punto.
La Dichiarazione d’Intenti, da ora DDI, è una in- L’origine evidente della struttura e dell’approccio
telaiatura: una forma esplicita, veritiera e verbale della DDI è il trattamento televisivo, lo specifico
di metacomunicazione, che definisce il gioco e il documento usato dai creatori di serie televisive per
contesto sociale in cui vorreste inoltrarvi. In altre proporre le idee per un nuovo show. Si possono tro-
parole è un pezzo di carta, o sua variante digita- vare somiglianze tra i due metodi: la prima è che
le, che indichi in maniera aperta e chiara che cosa necessitano entrambi il totale coinvolgimento dei
volete giocare, assieme a precise informazioni produttori (gli altri giocatori in questo caso); la se-
che dovrebbero garantire che chiunque, mosso da conda è che ci sono diversi scrittori (ancora, gli altri
coscienziosità, possa partecipare al gioco con le giocatori). Ovviamente, c’è un livello di dettaglio in
aspettative più realistiche. un trattamento che sarebbe deleterio per il gioco di
ruolo, quindi la DDI si concentra su aspetti total-
Può essere scritto da qualsiasi giocatore (più ve- mente diversi, ma alla fine il modo in cui si scrivono
rosimilmente sarà il GM) e deve essere mostrato i due documenti è sostanzialmente il medesimo.
ai potenziali giocatori prima della formazione del
gruppo di gioco, in modo che ognuno possa deci- Il formato che presento qui è stato usato per tre
dere se partecipare o rinunciare. anni da me, prima di essere sperimentato per tre
con la comunità italiana, dando risultati affasci-
E’ uno strumento efficace verso i nuovi giocatori, nanti… talmente positivi che, ammetto, non me lo
ovviamente, ma in realtà maggiore è l’esperien- aspettavo nemmeno io. L’idea vide la luce durante
za, più forte il beneficio; funziona efficacemente una chiacchierata con un mio amico GM, Roberto
in ogni gioco, che sia una sessione singola o una Autuori, ed è stato prevalentemente portato
campagna lunga anni. all’attenzione del pubblico dai due gloriosi GM
Alex Melluso e Andrea “Rosso” Lucca (e il suo po-
Ecco… più o meno è tutto qui. dcast), molto attivi nella vivace scena nazionale,
che mi hanno spinto costantemente perché lo fa-
Sento già le voci di molti: “Che sciocchezza. È quel- cessi girare. Quando recentemente ho intrapreso
lo che faccio sempre”. Purtroppo, credetemi, non lo l’avventura come Curatore di linea per la versione
fate. Nella migliore delle ipotesi, parlate con gli al- localizzata de La Leggenda dei Cinque Anelli della
tri giocatori davanti a una birra senza scrivere nul- FFG, importata da Need games!, lavorando al ma-
la. È un metodo così sottovalutato che molti che lo nuale ho capito che il momento era giunto.
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“Le vacanze possono costringere
GDR e Dichiarazione d’Intenti a cambiare i giocatori a metà partita...”
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GDR e Dichiarazione d’Intenti “Condividiamo tutti le stesse regole”
Gli errori organizzativi rappresentano probabil- utilizzare; le regole opzionali del gioco che andre-
mente il più banale modo di uccidere una cam- te ad applicare; le home rules, o regole personaliz-
pagna; se non altro normalmente è una rapida zate, che avete in mente.
dipartita, a differenza di quella derivante dall’ar-
gomento della prossima sezione: le regole. A questo punto suggerisco di trattare se il risul-
tato dell’interazione sociale sia meccanica, basata
1.2 Dietro il Tavolo - Regole sull’interpretazione o in che percentuale determi-
Questa sezione può essere semplice o complessa nata dall’una e dall’altra, a meno che il regolamen-
a seconda di quanta personalizzazione avete in to scelto non lo definisca a prescindere. Questo
mente, poiché questo è il luogo dove tutto l’im- risulta estremamente importante in relazione ai
pianto regolistico deve saltar fuori. PNG, ma lo è ancora di più nelle interazioni tra
i protagonisti: sapere se un altro personaggio in
Prima di tutto dovete definire il sistema di gioco gioco possa determinare o modificare le azioni e
che state proponendo. Se ci sono meccaniche pre- la percezione della realtà del proprio, senza inter-
valenti, come una specifica abilità usata in un alto venti soprannaturali, ha ENORMI impatti sia in
numero di situazioni (es. la Percezione in diversi creazione che durante la partita.
giochi) siate sicuri di indicarlo agli altri giocato-
ri, cosicché sarete tutti sulla stessa barca. Questo Quanto riguarda questa intera sezione è mol-
è molto facile sulle regole oggettive (un 12 è un 12 to importante, perché quando i giocatori non
su un d12, dopotutto) ma dovreste essere legger- sono a conoscenza di questa informazione fin
mente più specifici quando parlate di regole sog- dall’inizio possono crearsi delle aspettative su
gettive: se il gioco premia il “buon giocatore”, ad personaggi o situazioni che diventano impos-
esempio, potrebbe essere davvero utile aggiungere sibili, difficili o anche troppo facili da un pun-
qualche informazione su cosa vorreste considera- to di vista meccanico: ad esempio, aggiunge-
re “buon gioco”, in modo che ogni giocatore possa re un’opzione che dà il potere di volare a tutti,
continuare consapevolmente a partecipare. anche se bilanciato, potrebbe spostare il fulcro
della partita, forse anche dell’ambientazione, e
Fatto ciò, dovreste indicare tre dettagli, ovvero: dunque deve essere chiaro fin dalla creazione
quali parti del sistema di regole non si andrà ad del personaggio.
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GDR e Dichiarazione d’Intenti
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“Meglio decidere rapidamente le tematiche”
GDR e Dichiarazione d’Intenti
2.1 Sul Tavolo - Tematiche diventano per la relazione che sviluppano con i
TEMATICHE. Sono proprio loro a rendere una protagonisti (è un po’ il concetto di trama, ovvero
campagna eccezionale e memorabile, facendo sì ciò che li lega agli eventi della storia) e, conse-
che i giocatori tornino a casa ogni sera col sorri- guentemente, con i giocatori stessi; sono in so-
so dipinto sul volto. Rappresentano la ragione per stanza la fonte di tutti i sentimenti e, in quan-
cui tutto accade e sono le fondamenta dell’inte- to tali, sono complesse da controllare una volta
resse delle persone al tavolo. messe in moto.
Dall’altro lato, però, possono essere delle vere ca- Per evitare il rischio di dividere completamen-
rogne e annidarsi nella testa dei giocatori, travesten- te gli interessi del tavolo, o perlomeno contenerlo,
dosi e cercando ogni modo per infilarsi di soppiatto quando imbastite questa sezione dovreste prova-
nella storia del tavolo: una volta che ci sono riuscite, re a definire almeno tre tematiche per la vostra
si radicano con forza e piano piano si fanno spazio campagna. Non vi servono troppi dettagli, infatti
scardinando i buoni propositi, generando aspettati- l’uso di parole chiave può essere abbastanza effi-
ve irrealizzabili e la conseguente frustrazione. cace da trasmettere quanto volete, ma assicurate-
Cosa le rende così potenti? Le tematiche sono vi di formulare ciò che saranno le tematiche prin-
i pilastri o i paradossi emozionali e morali che cipali nel modo più semplice e chiaro possibile.
intrecciano tutto assieme: regole, ambientazio- Fatto questo, se lo desiderate aggiungete qualche
ne, tono e personaggi. Come concetti assolu- altro concetto secondario, genericamente non più
ti possono anche non essere importanti, ma lo di cinque, che pensate possano “fare la magia” e
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GDR e Dichiarazione d’Intenti
che vorreste veder interagire con le principali. Dritti al secondo, semplice elemento: come
A questo punto mettete per iscritto le due o tre possa un giocatore proporre nuove tematiche.
tematiche di cui non vi interessa parlare: queste Fate banalmente chiarezza su come e se i gioca-
sono estremamente importanti, forse perfino più tori possono richiedere al GM un colpo di scena
di quelle da trattare, in quanto a volte l’interpreta- o l’introduzione di uno specifico argomento che
zione personale di un’ambientazione può spingere desiderano affrontare. Potreste spingervi fino a
un giocatore proprio dritto contro le tematiche che stabilire un protocollo, o limitarvi a indicare che
non si desidererebbe specificamente affrontare. dovranno guadagnarsi quel tema attraverso l’in-
Inoltre questo può essere anche un buon pun- terpretazione, ad esempio.
to per definire quali “argomenti scomodi” (sesso, Come terzo e ultimo, c’è l’approccio al fallimen-
abuso, politica, ecc.) includere, escludere o ge- to e alla morte di un personaggio. Alcuni gruppi
stire con modalità specifiche. Non ignorate que- non sanno sopportare il fallimento, altri lo amano,
sto genere di elementi durante la stesura della quindi tracciare un perimetro può essere molto
DDI neanche quando siete certi di conoscere i utile durante la creazione del personaggio e nei
vostri compagni, perché potrebbero creare ten- momenti più coinvolgenti: il mio fallimento critico
sioni in futuro e sono sufficienti invece poche significa che le cose sono andate storte, che il per-
parole per mettere subito le cose in chiaro: tene- sonaggio ha sbagliato, o un miscuglio delle due? È
te a mente che l’esperienza di gioco è qualcosa di possibile per il mio personaggio morire di morte
estremamente soggettivo e potreste infilarvi al- accidentale, o la dipartita è qualcosa che si incon-
legramente in una questione privata altrui senza tra solo attraverso un atto di eroismo? Inoltre... è
neanche immaginarlo. definitiva? Tutto ciò probabilmente non servirà sul
Ci sono ancora tre elementi che fareste bene a breve periodo (dipende dal gioco), ma questi sono
indicare qui. forti elementi narrativi, potenzialmente intimi, e
Il primo è il “PVP”, ovvero le situazioni PG con- dunque andrebbero messi per iscritto.
tro PG. Stabilite se e come gestire il conflitto tra
personaggi quando portato all’estremo (es. com- Intervallo
battimenti, odio, vendetta, ecc.) e come questo si Adesso fermatevi. Tornate all’inizio della DDI e
relaziona al contesto del metagioco: i giocatori in leggetevi tutto prima di immergervi nel Tono: se
conflitto devono rivelare gli obiettivi o è tutto pia- avete fatto tutto correttamente, il documento do-
nificato con il GM? Si deve avvisare un giocatore nel vrebbe risultare molto fluido e avere una struttura
momento in cui si inizia a complottare contro di logica che sentite completamente VOSTRA.
lui? Come nella maggior parte della DDI, non esiste Ancora meglio, prendetevi una pausa, da una
giusto o sbagliato, ma poiché sono situazioni deli- decina di minuti a un paio d’ore (o anche più), per
cate è possibile che si crei molta frustrazione in en- lasciar sedimentare quanto fatto finora.
trambe le parti coinvolte nel conflitto. Assicuratevi Questa pausa non è facoltativa, credetemi: il
di essere tutti allineati alla medesima idea. Tono è un elemento molto personale e profondo
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GDR e Dichiarazione d’Intenti
che sarà il vostro marchio sulla campagna o par- determinano se la folla di PNG è preoccupata,
tita, dunque se non rileggete ora quello che avete terrorizzata o noncurante quando qualcuno che
scritto vi perderete eventuali incongruenze, per- porta con sé una pistola o fa battute di fronte ad
ché andrete a riempire i buchi di logica attraverso un mostro.
lo stile senza nemmeno accorgervene. Questa appena descritta è, di gran lunga, LA
SITUAZIONE PIÙ COMUNE in ogni partita e
2.2 Sul Tavolo - Tono gruppo di gioco. Se non si determina una coeren-
za condivisa dell’immaginario attraverso una sor-
Questo è il bandolo della matassa: il motivo princi- ta di correlativo oggettivo, il gioco verrà portato
pale per cui state proponendo di giocare qualcosa. su differenti piani di percezione da ogni giocato-
re; ciascuno procederà poi con la certezza di aver
Cominciate dal selezionare dalle tre alle cinque interpretato correttamente, cercando di forzare
parole che, secondo voi, possano trasmettere l’i- “l’ovvio” sugli altri.
dea che avete in mente. State cercando di evocare Per supportare il vostro modello immaginativo,
specifiche emozioni tramite concetti: “romanti- potete far riferimento ad altri media (film, serie
co, poetico, vivace” sono abbastanza, così come lo TV, libri, fumetti, pittura, musica…) specificando
sono “orrifico, maligno, oscuro” oppure “viscerale, laddove necessario a quale parte del medium ci si
grottesco, adrenalinico”. sta riferendo. Vi sono due cose da tenere a mente:
Siate consapevoli che questa non è una descri- primo, i media basati su immagini sono i più for-
zione della partita, ma del tono che cercherete di ti a disposizione e i più facili da trasmettere, per
mantenere. Per esempio, se state giocando a un questo dovrebbero esserci ad ogni costo; secondo,
gioco horror che tratta di entità arcane, potreste non si tratta di far sfoggio del proprio bagaglio
cercare di giocare a qualcosa di “inquietante, rac- pop, culturale o nerd, quindi si dovrebbe far riferi-
capricciante, subdolo”, o di “violento, cataclisma- mento il più possibile a conoscenze condivise. Può
tico, sanguinolento”, o ancora a qualcosa di “inve- essere molto invitante ricercare quel film singola-
stigativo, ruvido, oscuro”. re, libro sconosciuto o gruppo metal oscuro… ma
Queste tre-cinque parole avranno un gros- cercate di non cadere in tentazione, o assicuratevi
so impatto sulla partita, perché determineran- che tutti quanti abbiano accesso e siano davvero
no come il mondo di gioco reagirà alle azioni di interessati a conoscere ciò a cui si fa riferimento;
qualsiasi personaggio (giocante o non). Sono le altrimenti lo salteranno e chiederanno in giro (fa-
regole d’ingaggio, raramente verbalizzate, che cendosi un’idea personale di un’idea personale...).
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GDR e Dichiarazione d’Intenti
Ora proseguiamo con i dettagli. che introduce nel gioco riferimenti esterni e non
correlati, creando un ponte col mondo reale: usa-
Per prima cosa dobbiamo affrontare il “contesto re il nome di personaggi conosciuti, citazioni da
di metagame”: dovreste definire qui la relazione media fuori contesto, stereotipi da altri generi,
fra la conoscenza esterna dei giocatori e il proprio applicazione di soluzioni anacronistiche, fino
ruolo come Personaggi/GM. Se cercate di essere al parlare delle regole e dell’esistenza del GM
specifici, avrete una quantità enorme di cose da all’interno del mondo dei personaggi. A secon-
snocciolare: conoscenza esterna durante le inve- da del gioco, non è qualcosa di negativo di per
stigazioni; se chi gioca i personaggi possa o debba sé, ma è una buona idea proporre come gestirlo.
leggere il manuale; se le parole dette da un gioca- Inoltre non è automaticamente una questione di
tore siano da prendere alla lettera o servano solo Ambientazione, perché è principalmente sottile
ad esprimere l’intento; se gli obiettivi contrastan- o di sfumatura e l’ambientazione può non essere
ti debbano essere dichiarati apertamente o solo al chiara sulla faccenda, portando a interpretazioni
GM; se sia obbligatorio informare il GM delle tat- e incomprensioni.
tiche oppure qualche punto debba restare oscuro
anche per lui… e così via. Per prendere queste de- Un concetto fondamentale da condividere è quel-
cisioni, dovreste partire da un framework. lo del singolo e più potente elemento nella storia
Il mio è questo: gioco Aperto e gioco Chiuso. della letteratura: l’umorismo. Questo è un argo-
“Aperto” vuol dire che condividete la maggior mento vasto e con una quantità stratosferica di
parte degli elementi, tradizionalmente nascosti studi accademici che potete cercarvi, se siete re-
al pubblico di un film, con i giocatori, così da per- almente interessati, ma a noi basta molto poco:
mettere a tutti di utilizzarli. Per esempio, i pensie- semplicemente dite agli altri quale spazio volete
ri e le emozioni dei personaggi, sia PG che PNG, dedicare all’umorismo e alle cose buffe all’interno
sono esposti chiaramente così che ognuno spie- del gioco proposto. Il travolgente potere della ri-
ghi quali sono i suoi obiettivi e cosa intende dire. sata è così forte che persino una battuta semplice
Incomprensioni, sorprese o punti di svolta sono e appena accennata può ammazzare l’atmosfera
gestiti dai dadi o qualsiasi meccanica casuale sia di una sessione in un istante. D’altro canto, l’u-
in uso, il che le rende più strategiche. Potete por- morismo deve essere presente: è uno strumento
tare questo approccio all’estremo rivelando addi- fondamentale di narrazione e un elemento chiave
rittura i segreti della storia e della trama, cosa che nei GDR, che tiene la storia saldamente lontana
personalmente suggerisco di provare qualche vol- da una seduta terapeutica sui problemi del vo-
ta, ma potete facilmente bilanciare la vostra idea stro personaggio con la propria madre. Il miglior
con qualche esempio. È il mio approccio preferito. modo per determinare questo aspetto del tono è
“Chiuso”, al contrario, vuol dire che i personag- usare (ancora) parole chiave che siano chiare per
gi vedono solo ciò che vedono, dicono solo ciò che tutti e (ancora) riferimenti ad altri media: Monkey
dicono, capiscono solo ciò che capiscono. Gli stru- Island (grottesco, sarcastico e divertente) non è La
menti di metagame diventano utili per condurre i Guida Galattica per Autostoppisti (intellettuale
personaggi verso le soluzioni e il dado diventa la e ricercato umorismo britannico) né Poliziotto a
chiave per trovare il segreto dietro le parole dette Beverly Hills (commedia sboccacciata degli anni
e l’oggetto mancante nella stanza. Questo tipo di ottanta)… ma tutti e tre sono perfetti esempi di
partite lascia meno all’improvvisazione e più alle riferimenti per la giusta DDI.
scelte individuali e ai dialoghi in prima persona. Suggerisco inoltre di affrontare in questa sezione
Se puntate ad avere numerosi scontri tra perso- il controllo delle scene, che risponde alla domanda
naggi giocanti, intrighi o altro, e avete bisogno di tradizionalmente sottovalutata “Chi ha il telecoman-
nascondere le informazioni al tavolo, questo è un do?”. Dato che si tratta di una delle cose non scritte
metodo tradizionale per farlo. nel GDR, qualcuno potrebbe non aver fatto caso che
Un dettaglio minore ma comunque rilevante, esistono diversi stili per aprire e chiudere il sipario
direttamente correlato al matagame e che può su di una scena, una sessione, un gioco o persino
far alzare qualche sopracciglio durante il gio- una campagna: si può lasciare che siano i giocatori a
co, è l’interazione con la “quarta parete”: un per- chiederlo, definire eventi prestabiliti (come l’alba e il
sonaggio di finzione che si rivolge, con parole o tramonto), lasciare morire la scena quando nessuno
azioni, direttamente al pubblico. In questo caso parla più, creare dei piani sequenza senza fine… e la
mi riferisco più a quell’ampia gamma di azioni lista continua. Può essere importante per definire il
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ritmo della giocata, così che tutti quanti sappiano Questo argomento tende ad essere sottovaluta-
quando agire e parlare senza romperlo. È molto ri- to, dato che viene considerato erroneamente parte
levante per i giocatori ed è essenziale per il GM, che della “memoria muscolare” di un giocatore. Vi darò
deve avere un po’ di polso sulla sessione. qualche domanda come guida, ma dovreste trovare
il vostro modo personale per definire ciò che volete.
E infine... i dialoghi. • Useremo la terza persona o principalmente
la prima?
A nessuno importa davvero dei dialoghi nei GDR. • Quand’è considerato “divertente” interrom-
Probabilmente una delle cose più difficili da fare in pere gli altri? Serve mettere sul tavolo qualco-
letteratura, oggetto di studio di migliaia di menti sa di fisico (come un segnalino per chi parla)?
nella storia della sceneggiatura, nessuno nel mon- • Come si interrompe un dialogo su un ar-
do dei GDR spende più di un paio di secondi per gomento delicato senza rompere il gioco?
impostare i dialoghi nella sessione di gioco. Per Abbiamo un sistema di X card / linea-velo?
anni, il “giocatore bravo” è stato colui in grado di • Vogliamo giocare in un mondo dove il cattivo
improvvisare e parlare in prima persona come se può dire qualcosa prima che lo si prenda a
fosse un attore Shakespeariano… con monologhi pugni? E i personaggi?
interminabili, voci tonitruanti e ampi gesti. Questo • Che facciamo con le punchline?
potrebbe essere ideale nel vostro gruppo, e va be- • Converseremo per il gusto di farlo o ci limite-
nissimo, ma è qualcosa che dovete voler chiarire. remo all’essenziale?
Questo argomento diventa ancora più impor-
tante in giochi o tavoli dove si viene ricompensati Non c’è nessun giusto o sbagliato, per l’ennesi-
per essere stati “bravi”, come abbiamo detto nella ma volta, ma delle linee guida in questo punto
sezione Regole. Dovreste indicare se desiderate possono essere molto potenti per condividere la
che i giocatori facciano monologhi teatrali, sparino propria idea. Come regola generale, la sceneg-
brevi punchline tattiche, chiamino i riflettori, sia- giatura moderna suggerisce che un dialogo in
no rispettosi quando parlano gli altri o se cercate le una scena abbia tre scopi principali: mandare
orge di frasi accavallate in stile Woody Allen. Quello avanti la storia, sviluppare un personaggio, crea-
che avete scritto nella sezione Ambientazione può re o evolvere la relazione fra due o più personag-
o meno essere d’aiuto qui, quindi valutate se ridar- gi. C’è molto spazio di lavoro qui, dunque non
gli un’occhiata mentre decidete. siate rigidi, ma rifletteteci.
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“Un gruppo, un obiettivo”
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Ovviamente la DDI, essendo flessibile, può anche funzionando come previsto o semplicemente
essere rivista per trovare un terreno comune fin annotare cambiamenti e idee. Questa può essere
dall’inizio; cercate però di non dimenticare che state una conversazione davvero divertente avendo una
cercando di attingere a quel geyser di divertimento solida base comune, ma cercate di non cambiarla
di cui abbiamo parlato e non dovete accettare nien- troppo, in quanto questo potrebbe andare a de-
te di meno… e questo vale anche per gli altri gioca- stabilizzare l’equilibrio già raggiunto.
tori che potrebbero altrimenti rimanere frustrati.
Giocatore coscienzioso
Nei giochi che durano solo un paio di sessioni o e giocatore oppositivo
poco più, invece di rivederla, cercate di leggere la In questo documento ho talvolta fatto cenno al
DDI prima di iniziare la sessione per rinfrescar- giocatore “coscienzioso”, termine con cui inten-
vi la memoria. La maggior parte dei giochi brevi do qualcuno attivamente consapevole dei suoi
non necessita di più di sei righe di dichiarazione, stessi desideri e capace di rispettare l’interesse
che vi richiederanno probabilmente solo un mi- del suo pubblico, ovvero gli altri giocatori, più
nuto di lettura e aiuteranno a iniziare con l’umore del proprio. Una persona che non prende parte
giusto, stimolando lo spirito di squadra. Se la sta- a questo comportamento è ciò che chiameremo
te usando per una campagna, dopo la prima ses- giocatore “oppositivo”.
sione (o una “sessione zero” preparatoria), è un’ot-
tima idea rileggere la DDI per vedere se tutto gira Quando partecipa a un gioco di ruolo, il giocatore
come dovrebbe. Nei giochi più lunghi, andrebbe coscienzioso tiene a mente che si sta rivolgendo
fatto lo stesso dopo un certo numero di sessioni, ad altre persone e per questo è vincolato ad andare
una pausa rilevante o una svolta nella trama. incontro al loro interesse, esattamente come uno
scrittore di serie televisive dovrebbe fare nei con-
In un momento successivo, quando sentite di fronti del proprio pubblico. Ciò che il suo perso-
essere davvero tutti sulla stessa lunghezza d’on- naggio fa (o dove la sua storia si dirige), non deve
da, potete anche ricontrollarla insieme e rive- piacere per forza agli altri personaggi, ma dovreb-
dere i temi e i toni, assicurarvi che tutto stia be essere apprezzato anche dagli altri giocatori.
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Da quel momento cominciai a leggere qualsiasi La soluzione era proprio davanti a me e, come
cosa su cui riuscissi a mettere le mani relativa ai spesso succede, ho scoperto che era proprio nella
GDR. Ho sempre amato il ruolo del GM, ma mi prima scena. Il problema non è come rendere le
andava bene qualsiasi cosa. Ho scritto tonnella- persone soddisfatte quando sono al tavolo, ben-
te di avventure, dagli anni ‘90 fino all’inizio del sì capire a quale tavolo dovrebbero sedersi PER
nuovo millennio, per alcune delle più grandi con- ESSERE SODDISFATTE.
vention qui in Italia, anche gestendo diversi team
di GM per esse e creando e conducendo Live ai Grazie di aver letto tutto questo. Spero che fun-
loro inizi. Nel frattempo ho lavorato per diverse zioni per voi tanto quanto funziona per me.
aziende di videogames, cimentandomi nel mar-
keting comportamentale e altre materie proibite, Continuate a sognare!
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SCOPRI TUTTE I PROGETTI DELLO STUDIO
E INFORMATI SULLE NOVITÀ
GDR e Dichiarazione d’Intenti
C’è un universo di eventi, nel gioco di ruolo, che può rovinare la sessione della serata così
è infinita. Tuttavia, per quanto possa sembrare improbabile, molti di questi problemi na-
scono ancor prima di sedersi al tavolo tutti assieme. Il problema è notarlo per tempo, ma
se siete pronti a dare una possibilità alla Dichiarazione d’Intenti scoprirete che c’è non c’è
bisogno di allarmarsi.
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