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UN SEMPLICE GDR POTTEROSO NOTE PER IL CAPPELLO

A ccio Hogwarts invita te e i tuoi amici nel mondo di Harry


Potter con poche semplici regole per darvi il via. Uno di
voi assumerà il ruolo del Cappello Parlante (o “Cappello”, in
O h cielo! Come pretendono che tu possa smistare un
branco di studenti indisciplinati che corrono su e giù per
Hogwarts? Niente paura, ci sono buoni consigli per te. La regola
*Un incantesimo che permette al mago di chiamare a sé un oggetto breve). più importante è, segui il tuo istinto: dopo tutto sei il Cappello
Parlante e quello che dici conta!
Ogni volta che tu (il giocatore) proverai a fare qualcosa di
BENVENUTE MATRICOLE! rischioso, lancia almeno un dado a 6 facce (1d6). Il vostro LANCIARE INCANTESIMI

Q uindi siete stati ammessi a Hogwarts, non è vero?


Congratulazioni! Sono sicuro che trascorrerete momenti
meravigliosi qui, è la migliore delle scuole. Fate attenzione, però:
Cappello ti indicherà quanti dadi tirare, fino a un massimo di
tre, e interpreterà il risultato del tiro nella storia.
Quando gli studenti lanciano un incantesimo che conoscono, decidi
semplicemente in quale casa smistarlo e lasciali tirare i dadi come al
solito, quando lo lanciano.
alcuni studenti si cacciano nei guai… Ci possono essere brutte Solo il risultato più alto del tuo lancio verrà preso in conside-
sorprese nascoste nei meandri di questo vecchio castello… segreti, razione. I risultati di questi tiri sono qui di seguito: FREQUENTARE LE CLASSI
misteri e pericoli per i quali potreste non essere ancora pronti. 1. Fallimento catastrofico. Non hai successo e la situazione Se i risultati scolastici sono importanti nella tua storia, invita gli
Tenete a portata di mano il buonsenso, la bacchetta e gli amici più peggiora. studenti ad effettuare tiri (smistati come ritieni opportuno) durante
fidati, e non dovreste avere problemi. Probabilmente. la prima settimana, a metà corso e per gli esami finali di ogni classe.
2-3. Fallimento. Verranno promossi in quella materia se otterranno un risultato di
GIOCATORE, CREA IL TUO STUDENTE 4-5. Successo.
almeno 2 successi su 3.
1. Scegli un punto di forza e una debolezza fra le case di TROVARE INCANTESIMI
Hogwarts: Grifondoro, Corvonero, Tassorosso e Serpever- 6. Successo straordinario. Hai successo e ottieni benefici
inaspettati. Se gli studenti provano a procurarsi nuovi incantesimi al di fuori
de (vedi tabella). dell’aula, puoi concedergli dei tiri (smistati come preferisci), con i
2. Scegli una materia preferita e una più ostica. (Mantienile seguenti risultati:
equamente generiche o specifiche.) LASCIA CHE IL CAPPELLO SMISTI I TIRI 1. Fallimento. Non riescono a trovare l’incantesimo che stavano
3. Tira per generare la tua bacchetta (vedi tabella).
4. Scegli un ricordo di casa (vedi tabella).
C ome puoi sapere il numero di dadi corretto da lanciare?
Facile! Ogni tiro che effettuerai verrà smistato dal
Cappello in una Casa di Hogwarts:
cercando.
2-3. Successo, Ma… Trovano l’incantesimo ma con uno di questi
imprevisti: È troppo avanzato per le loro capacità • Richiede
5. Dai al tuo studente un nome adeguatamente potteroso ingredienti particolari • Si trova in una sezione interdetta della
biblioteca • Richiede un insegnamento dedicato • È proibito
GRIFONDORO: TASSOROSSO: utilizzarlo su suolo scolastico • Richiede un sacco di pratica.
Per esempio: il punto di forza di Euphegenia Churnip è coraggio, correre empatia, pazienza,
Corvonero e la sua debolezza è Tassorosso. La sua materia 4-6. Successo. Trovano l’incantesimo che stavano cercando.
rischi, atletica, ecc. resistenza, ecc.
preferita è Pozioni e quella più ostica Incantesimi. La sua
bacchetta è Flessibile e ha un’anima di Crine d’unicorno. IMPARARE INCANTESIMI DIFFICILI
Il suo Ricordo di casa è un ciondolo con il ritratto di suo zio, CORVONERO: SERPEVERDE: Se gli studenti stanno apprendendo nuovi incantesimi particolar-
il Professore di Pozioni di Hogwarts Edmund Churnip. mente complicati, puoi farli tirare su Corvonero, con i seguenti
intelletto, agilità, influenza, inganno, risultati:
osservazione, ecc. furtività, ecc.
1. Fallimento. Non riescono a lanciare l’incantesimo. Se provano
BACCHETTA (Scegli lunghezza e legno) RICORDO nuovamente, sottrai un dado.
Se un tiro è smistato nel tuo punto di forza, aggiungi un dado 2-3. Successo, Ma… Lanciano l’incantesimo ma con uno di questi
ANIMA FLESSIBILITÀ Un magico cimelio di
famiglia. extra al tuo lancio (fino a un massimo di tre). Se un tiro è imprevisti: È incredibilmente difficile per loro pronunciarlo •
Una chiave dell’antro
smistato nella tua debolezza, togli un dado (fino a un minimo La loro tecnica nel lanciarlo è imbarazzante • Devono sempre
di famiglia. di uno). riguardare i propri appunti prima di lanciarlo • Non possono
1-2. Crine di uni- 1-3. Rigida. +1 dado
lanciarlo quando sono distratti • Ha spiacevoli effetti collaterali
corno. +1 dado quando lanci il Un ciondolo conte-
• Continua a passargli di mente e devono studiarlo nuovamente,
agli incantesimi tuo incantesi- nente il ritratto di
un parente pieno di AGGIUNGI I TUOI VANTAGGI dopo averlo lanciato alcune volte.
protettivi. mo distintivo.
3-4. Corda di cuore
di drago. +1 dado
4-6. Flessibile. +1
dado quando
risorse.
Un famiglio parti-
colarmente capace
M olti dei tuoi lanci avranno diritto a dadi extra, grazie
ai vantaggi del tuo studente. Ogni volta che il Cappello
è d’accordo nell’applicare uno degli aspetti del tuo studente
4-6. Successo. Riescono a lanciare l’incantesimo.

agli incantesimi lanci un nuovo (gufo, gatto, rospo, o RISOLVERE MISTERI


offensivi. incantesimo topo). o hai l’aiuto di un altro giocatore, aggiungi un dado, fino
a un massimo di tre. Se hai vantaggi applicabili, ma stai Le storie più belle a Hogwarts, sono quelle del mistero. Per trovare il
5-6. Piuma di fenice. per la prima Un libro estrema- tuo mistero personale, prova a usare le tabelle nella prossima pagina
+1 dado agli volta. mente utile. effettuando un tiro smistato nella tua debolezza o nella tua e dai il via a una storia avventurosa tutta per voi! Ogni volta che
incantesimi Una scopa volante materia ostica, togli un dado dal totale di quelli da lanciare, ma rimani bloccato su chi, cosa, dove, quando o perché, prova a usare
bizzarri. superiore alla media. prendi comunque in considerazione solo il risultato più alto. queste tabelle per ottenere un rapido suggerimento.
TABELLE DEL CAPPELLO PARLANTE

CASA DI HOGWARTS POSIZIONE APPROSSIMATIVA TIPO DI MAGIA


1. Grifondoro 1. Torri 1. Incantesimo
2. Corvonero 2. Piani superiori 2. Pozione
3. Tassorosso 3. Piano terra 3. Oggetto
4. Serpeverde 4. Piani inferiori 4. Abito
5. Sconosciuta/Qualunque 5. Sotterranei 5. Creatura
6. Nessuna casa (non smistato, babbano, magonò, altro) 6. Comprensorio 6. Pianta

PERSONAGGIO INTERNO INCANTESIMO MALFORMULATO


1. Matricola 1. Una Sala Comune 1. Fa cilecca
2. Studente (tira 1 dado e aggiungi +1 per l’anno) 2. Aula 2. Colpisce altro/altri o torna indietro
3. Ex studente / Visitatore 3. Sala Grande 3. Produce una luce accecante e un rumore infernale.
4. Professore 4. Scalinata Maestra 4. Crea una nube di fumo colorato.
5. Fantasma 5. Bagno 5. Assorbe tutte le energie del mago.
6. Creatura magica 6. Ufficio di un Professore 6. Risulta in un altro incantesimo a caso.

SITUAZIONE ZONA SPECIALE INDIZIO


1. Maledetto 1. Guferia 1. Un brandello di pergamena strappata.
2. Sotto attacco 2. Serra 2. Un traccia di sangue
3. In lacrime 3. Cucina 3. Una persistente traccia magica
4. Terrorizzato 4. Sala del Preside 4. Una goccia di pozione versata
5. Scomparso 5. Infermeria 5. Un’impronta
6. Sbruffone 6. Biblioteca 6. Il riecheggiare di un suono

QUALCUNO… ESTERNO NEMICO


1. … sa più di quello che dice 1. Cortile 1. Un professore corrotto
2. … sta curiosando in giro 2. Campo da Quidditch 2. Uno studente antagonista
3. … non si comporta come al solito 3. Il Lago Nero 3. Una pericolosa creatura magica
4. … ha rubato qualcosa 4. Capanna di Hagrid 4. Una cospirazione estranea alla scuola
5. … ha infranto una promessa 5. Il Platano Picchiatore 5. Un vecchio incantesimo o oggetto magico
6. … ha scoperto un segreto 6. La Foresta Proibita 6. Gli studenti stessi

MOMENTO DELLA GIORNATA OLTRE HOGWARTS PERVERSA MOTIVAZIONE


1. Mezzanotte 1. Pub Testa di Porco 1. Orgoglio
2. Prima dell’alba 2. Diagon Alley 2. Avidità
3. Mattino 3. Notturn Alley 3. Vendetta
4. Pomeriggio 4. Il Ministero della Magia 4. Crudeltà
5. Sera 5. La Gringott 5. Rabbia
6. Notte 6. La casa di uno studente 6. Odio

Accio Hogwarts di David Somerville, un progetto amatoriale ispirato a Lasers & Feelings di John Harper. Edizione italiana a cura di Storie di Ruolo: traduzione e layout di Federico Totti, revisione di Vanessa Colciago.
ICONE: Sorting hat di Locad • Hogwarts Crests di Whitney Rosenberg • Wands di Leah Smyth, tutte le icone da Noun Project. FONT: Gabriela di Eduardo Tunni, Averia Serif Libre di Dan Sayers, HarryP di Phoenix Phonts.

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