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Wizard Extreme

Giocatori: 3-5 Età: 10+ Durata: 45 min. circa

Obiettivo
I maghi sono chiamati a tornare nell’accademia per affrontare una nuova sfida.
Ad ogni manche ognuno dovrà prevedere quante prese vincerà e con quali
colori. Per documentare la previsione dovrà utilizzare i sigilli colorati, porli
davanti a sé e poi liberarsene nel corso del gioco. I sigilli sono di 7 colori: i 5
riferiti ai colori delle carte a cui si aggiungono i sigilli bianchi (jolly) e i sigilli neri
(penalità).
Oltre ai sigilli, a complicare il gioco, c’è anche l’imprevedibile mago nero. Ad
ogni manche, il giocatore che ricoprirà il ruolo, avrà il compito di interferire con
gli altri ed impedirgli di realizzare le loro previsioni.
Il vincitore sarà chi ha meno punti penalità alla fine di tutte le manche
(vedi “la fine).
Le carte personaggio ed i sigilli
Le carte hanno 5 colori diversi:
giallo-centauro, blu-mare, violetto-aria, verde-fate, rosso-mago.
Il valore va da 1 (carta più debole) a 15 (carta più forte).
Le carte rosse (mago) sono sempre briscole (la carta 15 rossa è quindi la
più potente di tutto il mazzo).
Ogni colore ha 3 sigilli tranne il rosso (mago) che ne ha 5. Infine ci sono 4 sigilli
bianchi e 6 neri.
La preparazione
Per 3 giocatori: si usano le carte da 1 a 9 di ogni colore (o da 7 a 15), totale 45
carte
Per 4 giocatori: si usano le carte da 1 a 12 di ogni colore (o da 4 a 15), totale
60 carte
Per 5 giocatori: si usano tutte le 75 carte
All’inizio di ogni manche ogni giocatore riceve dal mazziere (si sceglie il primo
poi si va a rotazione) 15 carte.
Tutti i sigilli ed il mago nero vengono messi al centro del tavolo.
La previsione
Inizia il giocatore a sinistra del mazziere, gli altri seguono in senso orario.
Il giocatore di turno può:
- prevedere quanti mani prenderà per ogni colore e prendere i relativi sigilli
(può anche prevedere di non prendere mani e quindi non prendere sigilli)
posizionandoli davanti a sé oppure
- prendere il mago nero (se non lo ha già preso un altro giocatore prima di lui.
Sono consentite manche senza il mago nero).
Il mago nero
Conviene prendere il mago nero a chi scarseggia di un colore. Chi lo prende non
prende sigilli e ha l’obiettivo di intralciare le previsioni degli altri in modo che
ottengano i sigilli punitivi (nero).
Vedi anche i capitoli “La lotta per i punti” e “L’assegnazione dei punti penalità”.
Esempio 1:
- Frank inizia e prende 1 sigillo rosso, 2 blu e 1 verde, ovvero si pone come
obiettivo di prendere a mano rossa, 2 blu e 1 verde.
- Sabine ne prende 2 violetti, 1 blu e 3 rossi.
- Katrin prende il mago nero
I sigilli bianchi
I sigilli bianchi sono come dei jolly di cui ci si può liberare quando si prende una
mano di qualsiasi colore.
Entrano in gioco solo quando, durante questa fase di previsione, esauriscono i
sigilli di un determinato colore dal centro del tavolo. Ad esempio: sono
esauriti i sigilli gialli, se il giocatore di turno ne vuole uno lo preleverà
da uno qualsiasi degli altri giocatori e lo sostituirà con uno dei sigilli
bianchi presi dal centro del tavolo (questo scambio è possibile solo 4
volte essendo 4 i sigilli bianchi).
Vedi anche i capitoli “La lotta per i punti” e “L’assegnazione dei punti penalità”.
Prosecuzione esempio 1:
- Peter ne prende 2 gialli, 1 verde e ne vuole anche 1 blu che però manca, lo
prende quindi a Sabine (in alternativa poteva scegliere di prenderlo a Frank)
dandogliene in sostituzione uno bianco dal centro del tavolo.
La lotta per i punti
Il giocatore a sinistra inizia scegliendo una delle proprie carte e mettendola
scoperta al centro del tavolo. Si procede quindi in senso orario e tutti dovranno
giocare una carta scoperta, è obbligatorio che le carte abbiano tutte le
stesso colore della prima (salvo il giocatore sia sprovvisto di carte di quel
colore, in questo caso può scegliere liberamente quale carta giocare).
Prende la mano il giocatore che ha giocato la carta più alta del colore che
comanda la mano, salvo siano state giocate delle briscole (in questo caso
prende la briscola più alta). Chi prende deve rimettere al centro del tavolo il
sigillo del colore della carta con cui ha preso (o un sigillo bianco, a sua scelta).
Nel caso ne sia privo deve prendere un sigillo nero dal centro del tavolo (nel
raro caso in cui i sigilli neri al centro siano esauriti il giocatore è fortunato e non
prende nulla).
Importante: se un giocatore ha vinto la mano con la briscola può scegliere se
rimettere al centro del tavolo un sigillo rosso oppure uno del colore della carta
che ha iniziato la mano (nel caso si tratti della briscola non ha ovviamente
alternativa: deve consegnare un sigillo rosso).
Il mago nero, non avendo sigilli, non ne rimetterà al centro né ne prenderà.
Dopo di ciò, il giocatore che ha vinto la mano, inizierà quella successiva
giocando una carta scegliendola liberamente tra quelle in mano.
Esempio di mani:
- Frank inizia la mano e gioca il 2 violetto. Chi segue dovrà rispondere in
violetto, Sabine gioca l’11 e Katrin il 7. Peter non ha violetti e sceglie di giocare
il 12 verde. Sabine prende la mano, scarta il sigillo violetto (che ha) e gioca la
prima carta della successiva.
- Sabine gioca il 4 giallo, Katrin risponde con il 2 (ovviamente giallo dato che lo
ha), Peter con il 9 e Frank con il 10 (è costretto perché ha solo quella carta
gialla). Frank vince la mano, non ha sigilli gialli, né bianchi e deve prenderne
uno nero dal centro del tavolo.
- Frank apre la terza mano con l’8 violetto. Sabine ha esaurito il violetto e gioca
il 3 rosso (briscola). Katrin gioca l’1 violetto e Peter, essendo anche lui senza
violetto, gioca l’8 verde. Prende Sabine, può riporre al centro del tavolo un
sigillo rosso o uno violetto (non avendo il secondo opta per il primo).
L’assegnazione dei punti penalità
Terminata una manche di gioco, ovvero quando tutti i giocatori hanno esaurito
le carte in mano, si contano i punti penalità in base ai sigilli rimasti davanti ad
ogni giocatore.
Chi non ha più sigilli ottiene 0 punti. Per il resto:
- ogni sigillo colorato = 2 punti di penalità
- ogni sigillo nero = 3 punti di penalità
- ogni sigillo bianco = 4 punti di penalità
- mago nero: parte da 4 punti di penalità ridotti di 1 per ogni sigillo nero preso
dagli altri giocatori (fino ad arrivare a 0, quindi non cambia nulla se sono stati
presi 4 o più sigilli neri nella manche).
Si annotano i punti penalità di ognuno e si riparte con una nuova manche
(rimettendo al centro del tavolo tutti i sigilli) con come nuovo mazziere il
giocatore a sinistra del mazziere precedente.
La fine
Le manche complessive per ogni partita corrispondono al numero di giocatori,
salvo il caso in cui si giochi in 3 che sono 6.
Il vincitore è chi ha meno punti di penalità.
Suggerimenti e tattiche
- Conviene prendere il mago nero a chi scarseggia di un colore
- Quando si gioca in 3 conviene che il mago nero parta da 5 punti di penalità
- E’ possibile decidere di raddoppiare il numero di mani di una partita, in questo
caso conviene, nella seconda metà (ovvero al secondo giro del mazziere),
portare a 5 i punti penalità del mago nero