Sei sulla pagina 1di 2

Tabella dei colpi critici

Quando si effettua un tiro per colpire e si ottiene un tiro naturale di dado che rappresenti una minaccia di critico
(generalmente 20, alcune armi minacciano anche con 19 e altre minacciano da 18 a 20) è necessario tirare
nuovamente per verificare se il colpo è un colpo critico.
Il tiro effettuato va sommato ai modificatori al tiro per colpire del colpo che ha segnato la minaccia di critico; se il
tiro così modificato colpisce l’avversario si è messo a segno un colpo critico, ovvero un colpo in una parte vitale
dell’avversario; tale colpo infligge danni maggiori e ha la possibilità di provocare ulteriori effetti, come mostrato
dalla tabella successiva.
Gli effetti si determinano calcolando la CA colpita con il tiro per confermare il critico. Si contano tutti i bonus e le
penalità che il personaggio ha applicato nel tiro che ha compiuto la minaccia, salvo il bonus derivanti dall’incantesimo
colpo accurato. Nel caso in cui il personaggio non colpisca l’avversario con il tiro per confermare il critico il colpo va
a segno, ma è un colpo normale, i danni non vengono moltiplicati e non ci sono effetti ulteriori.
Se il critico va a segno si tirano i danni e il bersaglio effettua un tiro salvezza su tempra con CD pari 20 per le armi
che hanno un moltiplicatore pari a X2; la CD aumenta di +5 per ogni +1 del moltiplicatore sopra al 2 (CD 25 per le
armi che con un colpo critico infliggono danni X3 eccetera). Se fallisce il tiro subisce anche gli effetti del critico.

Tiro per Zona Effetto del critico Tiro per Zona Effetto del critico
colpire colpita colpire colpita
10 33 Braccio Dx
11 34 Braccio Sx Ferita grave: impossibilità di
12 35 Gamba Dx utilizzo dell’arto in
13 36 Gamba Sx questione.***
14 Colpita zona vitale senza conseguenze 37 Torso Stordito un round.
15 aggiuntive oltre al normale colpo critico 38 Addome
16 39 Braccio Dx Penalità di -2 all’iniziativa e
17 40 Braccio Sx alla destrezza effettiva.***
18 41 Gamba Dx Velocità dimezzata.***
19 42 Gamba Sx
20 43 Torso Incapacità. Il personaggio si
21 Braccio Dx Ferita lieve; penalità di -2 44 Addome mette in difesa totale.***
22 Braccio Sx alle prove concernenti l’arto 45 Braccio Dx
23 Gamba Dx in questione.* 46 Braccio Sx Ferita critica: perdita
24 Gamba Sx 47 Gamba Dx dell’arto in questione.
25 Torso 1 danno da sanguinamento 48 Gamba Sx
26 Addome ogni round.** 49 Torso Emorragia: 10 danni a
27 Braccio Dx Ferita moderata: penalità di 50 Addome round.***
28 Braccio Sx -4 alle prove concernenti 51 Orecchio Personaggio sordo.
29 Gamba Dx l’arto in questione.* 52 Occhio Perdita di un occhio.
30 Gamba Sx 53 Occhi Personaggio cieco
31 Torso 2 danni da sanguinamento 54 Coma Personaggio indifeso a terra.
32 Addome ogni round.** 55 Testa Morte.
*Se l’arto imbraccia un’arma la penalità va al tiro per colpire; se imbraccia uno scudo la penalità si somma alla
penalità alla prova.
**Una prova di guarire con CD 15 elimina la penalità, come l’applicazione di una cura di tipo magico.
*** Una prova di guarire con CD pari al danno subito o l’applicazione di un cura ferite gravi o superiore elimina la
penalità.
Moltiplicare i danni: In alcuni casi è necessario moltiplicare i danni inferti, come ad esempio quando si infligge un
colpo critico; in questi casi si tirano tanti dadi quanti sono quelli che infligge l’arma moltiplicati per il moltiplicatore
del critico si sommano i danni ulteriori anch’essi moltiplicati. Ad esempio un guerriero con un ascia grande infligge
1d12 + 6 danni; quando effettua un colpo critico (x3) invece infligge 3d12 + 18 danni. I danni extra derivanti da
attacchi furtivi o capacità magiche che forniscono dadi di danno extra delle armi non vengono moltiplicati.
È possibile decidere, prima di effettuare il tiro per colpire, di infliggere meno danni di quanti se ne infliggerebbero
normalmente. In questo caso il giocatore prima di effettuare l’attacco dichiara di voler effettuare un attacco
leggero, nel quale non viene utilizzato il bonus di forza; così il personaggio non somma tale modificatore al tiro per
colpire e ai danni.
Un incantesimo che richiede un tiro per colpire può mettere a segno un colpo critico. La minaccia per tali
incantesimi è di 20 e il moltiplicatore è X2. infliggendo un colpo critico è possibile superare i dadi di danno massimi
che è possibile infliggere con un singolo incantesimo.

Lord Danarc Maker

Questo prodotto è pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System
Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast ©. This material is Open Game
Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Potrebbero piacerti anche