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Aggiornamento regole
Questo documento raccoglie tutte le regole che sono state modificate, aggiunte,
create o dimenticate durante questa campagna, nella speranza di avere un accesso
più semplice a queste risorse.
Regole da ricordare
Carico Trasportato
Prove di Caratteristica Incantatore
Nuove abilità
Intelligenza (Componenti)
Nuove regole
Background
Brutally Real
Caratteristiche Mentali
Combattimento con Forza
Counterspell & Dispel
Creazione personaggi
Critici con gli incantesimi
Doppi Incantesimi
1
Reg
A Dark Twist
Incantesimi Modificati
Level Up
Linguaggi Esotici
Modifiche alle Classi
Movimento sulla Mappa del Continente
Prove di Abilità Specialistiche
Resurrezione
Rituali Magici
Scurovisione
Smembramento
Skill Challenge
Successi salvezza critici
Tiri difensivi e attacchi salvezza
Informazioni sull’Ambientazione
Calendario
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A Dark Twist
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A Dark Twist
Attivare un rituale specifico
Per concludere il rituale di convocazione del Principe dell’Inverno, un potente e antico folletto che
arriva direttamente dallo Shadowfell, è necessario avere il cuore di un mastino delle ombre e dei
tentacoli di una belva distorcente adulta.
Questa abilità ricade nella categoria Abilità specialistiche, come descritto più sotto.
L’abilità è disponibile per le seguenti classi del manuale base:
• Bardo (solo come skill bonus del Collegio della Conoscenza)
• Chierico (solo Dominio della Conoscenza1 o della Natura1)
• Druido (solo Circolo della Terra)
• Mago
• Ranger (solo Archetipo del Cacciatore)
Inoltre, i seguenti background possono avere accesso a questa abilità sostituendo una di quelle
fornite:
• Accolito (se la divinità scelta risulta compatibile)
• Criminale (solo specialità Smuggler, ovvero Contrabbandiere)
• Artigiano di Gilda (se la gilda risulta compatibile)
• Outlander (quasi tutte le origini sono compatibili)
• Saggio (solo alcune specializzazioni, da motivare)
1selezionabile anche come skill bonus dalle capacità Blessings of Knowledge o Acolyte of Nature.
Per eventuali classi, sottoclassi o background esterni si può discutere dell’inserimento di questa
abilità.
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A Dark Twist
Ci stiamo avventurando insieme in questo mondo cupo, egoista, freddo e crudele, cercando di
scoprirne i risvolti più caratteristici, quegli angoli bui che lo dividono nettamente dall’universo
eroico dove angeli, demoni e diavoli dettano legge sulla moralità, dove le fasce di grigio sono
l’eccezione, dove ogni vita può essere salvata anche quando non c’è più speranza, anche quando
la morte stringe già l’anima fra le sue dita fredde. In questo mondo, ci sono discrete probabilità
che anche la vita più tranquilla o stabile venga brutalmente stroncata, e chi si confronta a muso
duro con la morte dall’alba al tramonto è praticamente destinato ad una fine indicibile. Certo,
spesso è graduale, la vita diventa talmente insostenibile per i segni degli scontri superati che la
morte è quasi una liberazione, una speranza…
Naaaa, stronzate. Non c’è alcuna speranza.
Questi sono i gradini, o meglio, la strada più veloce, per la fine indicibile di cui sopra.
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A Dark Twist
7. Cicatrice orribile: sei sfigurato con una cicatrice difficile da nascondere. Hai svantaggio alle
prove di Carisma (Persuasion) e vantaggio alle prove di Carisma (Intimidation). Un
incantesimo di cura di livello 6 o superiore rimuove la cicatrice.
8. Ferita infetta: il tuo massimo di punti ferita scende di 1 ogni 24h. Se il tuo massimo scende
a 0, muori. Un incantesimo di cura di livello 5 o superiore cura la ferita. In alternativa, ogni
24h si può tentare una prova di Wisdom (Medicine) con CD 15. Dopo 10 successi, la ferita è
viene curata e i punti persi si recuperano al ritmo di 1 dado vita alla fine di ogni riposo
lungo.
9. Cicatrice figa: quando effettui una prova di Carisma in cui la fantastica cicatrice che ti sei
procurato sia applicabile, ottieni un bonus di +1. Più cicatrici sono cumulabili.
Qualsiasi sia il risultato di questo tiro, quando una creatura si riprende da 0hp accumula un livello
di affaticamento.
• Intelligenza
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A Dark Twist
Fiancheggiamento
Int < 10 : il fiancheggiamento non conferisce alcun bonus
Int 10-11-12: il fiancheggiamento conferisce un +2 al tiro per colpire
Int > 12: il fiancheggiamento conferisce il vantaggio
Incantesimi ad area
Una volta definito il centro ottimale per il lancio dell’incantesimo:
Grafico 2
Int < 10: tirare 1d20 sul grafico 1 per definire il centro dell’incantesimo
Int 10-11-12: tirare 1d8 sul grafico 2 per definire il centro dell’incantesimo
Int > 12: il giocatore sceglie il centro dell’incantesimo liberamente
• Saggezza
“La saggezza rappresenta la percezione, l’intuizione e il grado di sintonia con il mondo circostante”
Rimasta sempre un po’ nascosta nelle fasi di combattimento, entra in gioco sulla percezione delle
ferite, fondamentale per capire chi sta per mollare e chi, invece, può resistere ancora.
Sag <10 la percezione delle proprie ferite si limita a due colori: bianco per la fascia 51%-100%,
giallo per quella 0-50%
Sag 10-11-12 la percezione delle proprie ferite si limita a tre colori: bianco per la fascia 51%-100%,
giallo per la fascia 26%-50% e rosso per la fascia 0-25%.
Sag >12 la percezione delle ferite è quella tradizionale a quattro colori
• Carisma
“il carisma misura la capacità del personaggio di interagire con successo con gli altri. Include fattori
come la sua sicurezza e la sua eloquenza e può rappresentare una personalità accattivante o
imperiosa”
Difficile riportare il Carisma nel sistema di combattimento se non per quanto riguarda l’abilità
Intimidation: anche se probabilmente non riuscirà a trovare le parole e le tempistiche giuste per
fare un discorso per motivare i suoi compagni o spaventare gli avversari, un personaggio poco
accattivante o imperioso può comunque prendere una spada e sgozzare i suoi nemici con letale
efficacia.
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A Dark Twist
Le seguenti regole si applicano alle armi utilizzate con il punteggio di Forza, per bilanciare lo
strapotere della Destrezza in questa edizione, con la quale si può fare tutto, perfino il caffè.
Armi versatili
Se attacchi con un’arma versatile utilizzando due mani, ottieni +1 ai danni
Colpi Critici
Quando un personaggio infligge un colpo critico impugnando un’arma per la quale utilizza la
Destrezza, tira due volte tutti i dadi legati all’arma, poi aggiunge tutti i modificatori statici.
Quando un personaggio infligge un colpo critico impugnando un’arma per la quale utilizza la Forza,
considera il massimo dai dadi dell’arma, poi li tira nuovamente e aggiunge i modificatori statici.
In sostanza, nel terzo caso, aggiungi alla CD la differenza tra il tuo slot e quello che vuoi
disincantare.
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A Dark Twist
I tiri utilizzati per le caratteristiche si ottengono con il metodo tradizionale, ovvero 4d6 tolto il più
basso per ogni caratteristica.
Nel caso in cui si ottengano quattro 1, viene assegnato un 19.
La serie che viene tirata è unica e rimane per il personaggio a meno che il totale dei punteggi non
sia inferiore a 70 o superiore a 80. In quel caso, si deve scartare la serie e ritirare.
Alla creazione del personaggio è possibile accettare una serie precostruita oppure effettuare i tiri.
La serie precostruita è la seguente: 15 14 12 11 10 8.
La creazione di un nuovo personaggio avviene sempre ad un livello inferiore rispetto all’ultimo
livello ottenuto dal gruppo. Ugualmente in caso di morte di tutto il gruppo, il nuovo gruppo viene
creato ad un livello inferiore rispetto al gruppo precedente.
Per quanto riguarda i punti ferita, si utilizza la media matematica e non l’arrotondamento per
eccesso da manuale, secondo quanto segue: 1d6->3.5 ; 1d8->4.5 ; 1d10->5.5 ; 1d12->6.5 .
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A Dark Twist
Remove Curse: aumentato la livello 4
Revivify: rimosso
Shield: ogni colpo che non colpisce il bersaglio grazie all’incantesimo riduce di 1 il bonus alla CA
Spare the Dying: inizialmente conferisce vantaggio al successivo TS contro la morte. Al livello 5
conferisce un successo. Al livello 11 il tempo di lancio diventa un’azione bonus. Al livello 17
stabilizza il bersaglio.
Altri incantesimi hanno subito aggiornamenti, che verranno rivelati una volta diventati disponibili.
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A Dark Twist
• Sottoclasse – Chierico, Dominio della Conoscenza
• Classe – Ranger, Favored Enemy (soltanto al livello 6 e 14)
Altre classi, razze o background potrebbero conferire la possibilità di ottenere linguaggi esotici. I
singoli casi vengono discussi volta per volta.
Il movimento giornaliero comprende 8 ore di viaggio più un’ora di sosta. Ogni ora di marcia
aggiuntiva costringe ad un tiro salvezza su Costituzione per evitare livelli di affaticamento.
Per diagonali etc… si applica il teorema di Pitagora per i calcoli (riporto per completezza 𝑐 =
√𝑎2 + 𝑏 2 )
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A Dark Twist
Un cavallo può velocizzare il tempo di viaggio sprintando per un’ora di fila. Durante lo sprint, si
muove a velocità raddoppiata. Dopo un’ora di sprint, il cavallo può continuare a muoversi ma deve
aspettare altre 3 ore prima di poter sprintare nuovamente. Viaggiando a cavallo una giornata di
viaggio dura fino a 10 ore prima di iniziare con i tiri salvezza contro la marcia forzata.
Il terreno difficoltoso ovviamente complica la cosa, aumentando il tempo di viaggio. Per esempio,
viaggiare in una palude raddoppia il tempo di percorrenza del tratto, o peggio.
Effettuare una prova di abilità per un’abilità specialistica senza competenza impone il tiro con
1d10.
Inoltre, spesso succede che un personaggio abbia competenza in un’abilità e in un set di strumenti
(tool) strettamente legati a quell’abilità, ma questo addestramento extra non fornisce bonus
aggiuntivi di norma.
Quando questa situazione si verifica, la prova di abilità viene effettuata a vantaggio.
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A Dark Twist
Apertura
Requisiti necessari per aprire il rituale:
o Avere competenza nella skill Arcana
o Essere un incantatore pieno di livello almeno 5 o un incantatore a metà di livello almeno 8
o Tre round di concentrazione totale
o Superare una prova di Arcana con CD pari alla difficoltà del rituale al termine dei round di
preparazione. Se l'incantatore non può lanciare rituali attraverso le sue capacità di classe,
ha svantaggio a questa prova.
Durante i round di concentrazione, è possibile bruciare slot incantesimo per ottenere un bonus
alla prova di apertura (uno slot per round). Ogni slot bruciato conferisce un bonus pari al doppio
del suo livello. Il massimo bonus che un incantatore può ottenere durante un rituale, sommando
quello di boost e quello di correzione in caso di rituale instabile, è pari al proprio livello da
incantatore.
Risultati
• Successo: In caso di successo, il rituale viene aperto ed é stabile.
• Rituale instabile: in caso di fallimento di 4 o meno punti, il rituale viene aperto ma non é
stabile. É possibile bruciare all'istante slot incantesimo per stabilizzarlo. Ogni slot bruciato
conferisce un bonus pari al suo livello al risultato. Quando il risultato eguaglia la CD, il
rituale è stabile. Diversamente, si tratta di un fallimento totale.
• Fallimento totale: In caso di fallimento di 5 o più punti, il portale non si stabilizza e genera
un violento contraccolpo contro l'incantatore. Questo genera 3 conseguenze:
o perdi la possibilità di creare rituali o legarti ad essi fino al termine di un riposo
lungo. In caso di CD molto alte e/o situazioni che influenzano particolarmente il
flusso di magia, questa limitazione può durare più a lungo, fino ad essere
permanente.
o per la stessa durata del punto superiore, hai svantaggio alle prove di
concentrazione sugli incantesimi delle due cerchie ( = livelli) più alte che puoi
lanciare, a causa del tuo legame indebolito con la magia
o subisci danni psichici basati sulla CD:
▪ CD 10: 1d4
▪ CD 15: 2d6
▪ CD 20: 4d8
▪ CD 25: 6d10
▪ CD 30: 8d12
Legarsi
Legarsi al rituale è più semplice, a patto che l'incantatore che l'ha aperto sia d'accordo.
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A Dark Twist
Requisiti necessari per legarsi ad un rituale stabile:
o Essere un incantatore pieno di livello almeno 3 o un incantatore a metà di livello almeno 5.
o Un round di concentrazione totale.
o Superare una prova di Arcana con CD uguale al punteggio di difficoltà - 10. Se non hai né
competenza in Arcana né la capacità di utilizzare rituali tradizionali, la prova è a svantaggio.
Risultati
• Successo: il legame viene effettuato correttamente ed é possibile partecipare al rituale.
• Fallimento: fallire a legarsi ha delle conseguenze:
o il legame non avviene
o subisci danni psichici basandosi sulla CD base - 10, come indicato nella sezione
Fallimento totale
o effettui un tiro salvezza su Intelligenza con CD pari alla CD base -10 o subisci gli
effetti di un fallimento totale, esclusi i danni psichici.
Il rituale
Rimanere legati al rituale richiede concentrazione. È comunque possibile rimanere concentrati su
un singolo incantesimo all'interno del rituale.
Abbandonare
Se il creatore è d'accordo, chiunque sia legato può abbandonare il rituale come azione.
Se il creatore non è d'accordo, chiunque voglia abbandonare deve batterlo in una prova
contrapposta di caratteristica di incantesimi spendendo la propria azione. Chi sta tentando di
lasciare il rituale può spendere la sua azione bonus per bruciare uno slot e ottenere bonus alla
prova pari al doppio del livello dello slot.
In caso di successo si libera dal rituale.
In caso di fallimento, può ritentare il turno successivo con le stesse meccaniche.
Se il creatore abbandona il rituale e qualcuno è ancora legato, chiunque sia legato può spendere la
sua reazione per slegarsi.
Altrimenti, può tentare di prendere il controllo del rituale effettuando una prova di Arcana con CD
pari alla difficoltà -10.
In caso di successo, diventa padrone del rituale.
In caso di fallimento, subisce gli effetti di un fallimento per legarsi al rituale.
Quando nessuno è più legato al rituale, il rituale collassa e si interrompe all'istante.
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A Dark Twist
New Rule – Scurovisione
La scurovisione è una capacità distintiva di alcune razze. La capacità di vedere nell’oscurità,
seppure in bianco e nero, si è sviluppata negli anni in base ai luoghi in cui le razze prosperavano.
Poiché la lore di questa campagna si discosta per diversi aspetti da quella più tradizionale di
Greyhawk e/o del Faerun, si applicano le seguenti modifiche:
• Orchi e mezzorchi non hanno scurovisione
• Mezzelfi non hanno scurovisione
Da manuale, mantengono la scurovisione gli elfi, i nani e gli gnomi. I tiefling verranno trattati caso
per caso in base alla discendenza.
• Quella parte del corpo ha un suo pool di punti ferita: in quel caso infliggi danni alla parte
del corpo e anche alla creatura. Quando il pool di una parte del corpo va a zero, quella
diventa inutilizzabile.
• Quella parte del corpo non ha un suo pool di punti ferita: in questo caso infliggi danni alla
creatura e non cambia nulla
Una parte del corpo ha come punti ferita una frazione dei punti ferita totali di una creatura,
frazione pesata sull'importanza che ha per la sopravvivenza di una creatura: se tagli tutti i tentacoli
di un kraken lo uccidi per shock e sanguinamento, ma se togli ali e pungiglione ad una viverna
questa continua a combattere.
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A Dark Twist
Gli umanoidi, tra cui anche i personaggi che giocate, hanno pool specifici per gambe e braccia, pari
al 30% dei punti ferita massimi per ogni gamba, e 20% dei punti ferita massimi per ogni braccio.
Chiunque perda un arto o una parte importante del corpo potrebbe subire shock, sanguinamento
o penalità che verranno determinate sul momento.
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A Dark Twist
o Successo con 0 fallimenti: il gruppo esce dal portone del castello pochi secondi prima che la
struttura crolli. Sono tutti pieni di polvere e detriti, ma niente di più.
o Successo con 1 fallimento: il gruppo esce dal portone del castello proprio mentre la volta
inizia a cedere, alcuni pezzi di pietra cadono e feriscono alcuni membri.
o Successo con 2 fallimenti: il gruppo esce dal portone mentre il portone crolla, tutti si
lanciano oltre ma un paio di membri non sono abbastanza veloci, la volta in pietra crolla
ferendoli gravemente. Sono salvi, ma uno dei due potrebbe vedere la propria gamba
amputata in seguito a questo.
L’utilizzo di incantesimi può richiedere una prova di caratteristica dell’incantatore invece di una
prova di abilità classica, ma la gestione è lasciata al DM.
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A Dark Twist
In caso di /1\ il difensore subisce un colpo critico, in caso di /20\ l’attacco è un fallimento critico.
Se l’attaccante avrebbe vantaggio al tiro per colpire, il difensore ha svantaggio al tiro difensivo e
viceversa.
Un attacco salvezza sostituisce il tiro salvezza per chiunque non sia un PG e rappresenta lo sforzo
offensivo del personaggio per portare a termine la propria azione superando la resistenza
avversaria, sia essa un incantesimo, una manovra di combattimento o una capacità di classe.
Attacco salvezza: (1d20) + CD vs (22 + tiro salvezza del difensore)
In caso di /1\ il difensore subisce un colpo critico, in caso di /20\ il difensore subisce un fallimento
critico. Se il difensore avrebbe vantaggio al tiro salvezza, l’attaccante ha svantaggio all’attacco
salvezza e viceversa.
Ambientazione – Calendario
Il tempo è organizzato in dodici mesi da trenta giorni ciascuno, per un totale di 360 giorni all’anno.
I giorni non hanno un nome ma si contano dall’ultimo giorno di riposo, uno ogni sette.
Per esempio, il terzo giorno della settimana sarà “terzo”, mentre per indicare il penultimo si usa
spesso la dicitura “il giorno prima del riposo”.
L’anno inizia con il disgelo e il primo giorno dell’anno è il primo giorno di primavera.
L’inizio della campagna è avvenuto nel giorno 5 nel mese di Dhazo dell’anno 750.
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A Dark Twist
Di seguito elenco i mesi e le sessioni che si sono svolte durante quei mesi:
Primavera Autunno
1. Seleszeni 7. Tevnem (saltato)
2. Dhazo (1-11, fino alla morte di Tulkas) 8. Golgar (17-24)
3. Prahz (12-16, fino al rientro dalla Selva) 9. Quaegar (24 e in corso)
Estate Inverno
4. Mokosh (saltato) 10. Xivaskir
5. Paujal (saltato) 11. Griev
6. Cizarm (saltato) 12. Zuun
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