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A Dark Twist

Aggiornamento regole

Questo documento raccoglie tutte le regole che sono state modificate, aggiunte,
create o dimenticate durante questa campagna, nella speranza di avere un accesso
più semplice a queste risorse.

Regole da ricordare
Carico Trasportato
Prove di Caratteristica Incantatore

Nuove abilità
Intelligenza (Componenti)

Nuove regole
Background
Brutally Real
Caratteristiche Mentali
Combattimento con Forza
Counterspell & Dispel
Creazione personaggi
Critici con gli incantesimi
Doppi Incantesimi

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Reg
A Dark Twist
Incantesimi Modificati
Level Up
Linguaggi Esotici
Modifiche alle Classi
Movimento sulla Mappa del Continente
Prove di Abilità Specialistiche
Resurrezione
Rituali Magici
Scurovisione
Smembramento
Skill Challenge
Successi salvezza critici
Tiri difensivi e attacchi salvezza

Informazioni sull’Ambientazione
Calendario

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Rule to Remember – Prove di Caratteristica Incantatore


Le prove di caratteristica per gli incantatori, per esempio nel caso di prove per Counterspell, Dispel
Magic o eventuali Skill Challenge, non utilizzano mai il modificatore di competenza.

Rule to Remember – Carico Trasportato


Il limite del carico leggero vale punteggio di Forza x 2.5 kg
Il limite carico medio vale punteggio di Forza x 5 kg
Il carico pesante vale punteggio di Forza x 7.5 kg
I limiti di trascinare/spingere/sollevare sono punteggio di Forza x 15 kg

Chi si trova in carico medio ha la velocità di movimento ridotta di 3m.


Chi si trova in carico pesante ha la velocità di movimento ridotta di 6m, svantaggio a prove di
abilità, attacchi e tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione.

New Skill – Intelligenza (Componenti)


L’abilità Componenti permette di riconoscere le parti di una creatura che possono risultare utili
come componenti magiche. Ovviamente il livello di potere di una creatura determina l’effetto che
le componenti avranno: le scaglie di un drago cucciolo e le scagli di un drago antico avranno
certamente effetti diversi!
Alcuni utilizzi tipici di queste componenti potrebbero essere:

Potenziare un incantesimo mentre viene lanciato


Se lancio cono di freddo utilizzando come componenti materiali aggiuntive gli occhi di un drago
bianco adulto, posso aumentare i danni inflitti o l’area di effetto dell’incantesimo.

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Attivare un rituale specifico
Per concludere il rituale di convocazione del Principe dell’Inverno, un potente e antico folletto che
arriva direttamente dallo Shadowfell, è necessario avere il cuore di un mastino delle ombre e dei
tentacoli di una belva distorcente adulta.

Creare un oggetto magico unico


Incastonando la testa di una medusa in uno scudo attraverso un antico rituale, è possibile sfruttare
i temibili poteri della creatura per pietrificare e avvelenare i nemici che si avvicinano troppo.

Potenziare un oggetto magico unico


Unendo l’essenza di un elementale del tuono e di un elementale del fuoco e vincolandole ad una
bacchetta delle palle di fuoco si possono creare interessanti effetti esplosivi.

Questa abilità ricade nella categoria Abilità specialistiche, come descritto più sotto.
L’abilità è disponibile per le seguenti classi del manuale base:
• Bardo (solo come skill bonus del Collegio della Conoscenza)
• Chierico (solo Dominio della Conoscenza1 o della Natura1)
• Druido (solo Circolo della Terra)
• Mago
• Ranger (solo Archetipo del Cacciatore)

Inoltre, i seguenti background possono avere accesso a questa abilità sostituendo una di quelle
fornite:
• Accolito (se la divinità scelta risulta compatibile)
• Criminale (solo specialità Smuggler, ovvero Contrabbandiere)
• Artigiano di Gilda (se la gilda risulta compatibile)
• Outlander (quasi tutte le origini sono compatibili)
• Saggio (solo alcune specializzazioni, da motivare)

1selezionabile anche come skill bonus dalle capacità Blessings of Knowledge o Acolyte of Nature.
Per eventuali classi, sottoclassi o background esterni si può discutere dell’inserimento di questa
abilità.

New Rule Set – Brutally Real

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Ci stiamo avventurando insieme in questo mondo cupo, egoista, freddo e crudele, cercando di
scoprirne i risvolti più caratteristici, quegli angoli bui che lo dividono nettamente dall’universo
eroico dove angeli, demoni e diavoli dettano legge sulla moralità, dove le fasce di grigio sono
l’eccezione, dove ogni vita può essere salvata anche quando non c’è più speranza, anche quando
la morte stringe già l’anima fra le sue dita fredde. In questo mondo, ci sono discrete probabilità
che anche la vita più tranquilla o stabile venga brutalmente stroncata, e chi si confronta a muso
duro con la morte dall’alba al tramonto è praticamente destinato ad una fine indicibile. Certo,
spesso è graduale, la vita diventa talmente insostenibile per i segni degli scontri superati che la
morte è quasi una liberazione, una speranza…
Naaaa, stronzate. Non c’è alcuna speranza.
Questi sono i gradini, o meglio, la strada più veloce, per la fine indicibile di cui sopra.

Cadere privo di sensi


Regola originale: se scendi a 0hp, cadi privo di sensi. Se inizi il turno con 0hp, effettua un tiro
salvezza contro la morte […].
Nuova regola: se scendi a 0hp, cadi privo di sensi ed effettui subito un tiro salvezza contro la
morte.

Tiri salvezza contro la morte


Se il primo tiro salvezza contro la morte è un fallimento, aggiungi il tuo modificatore di
Costituzione e confronta il risultato nell’elenco seguente. Se il totale è 10 o superiore, non ci sono
effetti aggiuntivi (hai comunque accumulato un fallimento con la morte).
1. Perdi un occhio3: Svantaggio alle prove di Wisdom (Perception) relative alla vista e ai tiri
per colpire a distanza
2. Perdi una mano/braccio3: Non puoi più impugnare niente con due mani, e puoi impugnare
un solo oggetto per volta
3. Perdi un piede/gamba3: La tua velocità è dimezzata, devi usare un bastone per aiutarti o
una protesi/gamba di legno. Dopo aver usato l’azione di scatto, cadi prono. Hai svantaggio
alle prove di Destrezza per non perdere l’equilibrio
4. Azzoppato: la tua velocità è ridotta di 3m. Quando usi l’azione di scatto (dash), al termine
devi effettuare con successo un tiro salvezza su Destrezza con CD 10 o cadere prono. Un
incantesimo di cura di livello 4 o superiore rimuove l’effetto.
5. Ferita interna: quando effettui un’azione in combattimento, devi effettuare un tiro
salvezza su Costituzione con CD 15 o perdere l’azione e la tua reazione fino all’inizio del
prossimo turno. 10 giorni di riposo totale o cure magiche di livello 5 o superiore curano la
ferita.
6. Costola rotta: come la ferita interna, ma la CD è 10.

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7. Cicatrice orribile: sei sfigurato con una cicatrice difficile da nascondere. Hai svantaggio alle
prove di Carisma (Persuasion) e vantaggio alle prove di Carisma (Intimidation). Un
incantesimo di cura di livello 6 o superiore rimuove la cicatrice.
8. Ferita infetta: il tuo massimo di punti ferita scende di 1 ogni 24h. Se il tuo massimo scende
a 0, muori. Un incantesimo di cura di livello 5 o superiore cura la ferita. In alternativa, ogni
24h si può tentare una prova di Wisdom (Medicine) con CD 15. Dopo 10 successi, la ferita è
viene curata e i punti persi si recuperano al ritmo di 1 dado vita alla fine di ogni riposo
lungo.
9. Cicatrice figa: quando effettui una prova di Carisma in cui la fantastica cicatrice che ti sei
procurato sia applicabile, ottieni un bonus di +1. Più cicatrici sono cumulabili.

3Un rituale di rigenerazione è in grado di rimpiazzare le parti perdute.

Qualsiasi sia il risultato di questo tiro, quando una creatura si riprende da 0hp accumula un livello
di affaticamento.

New Rule – Background


Una volta selezionato il background, la scelta di personalità, ideale, legame e difetto avviene come
segue. Ogni giocatore può selezionare fino a due opzioni in due categorie diverse, e inserirle nella
scheda del personaggio. Per ogni categoria così scelta, il Dungeon Master sceglierà un’opzione da
una categoria non ancora scelta. Altrimenti, è sempre possibile tirare sulle tabelle.

New Rule – Caratteristiche Mentali


Ci sono state ampie discussioni sul tema delle caratteristiche mentali e sulla loro interpretazione. È
evidente quanto sia difficile mettersi nei panni di un personaggio non infallibile, imperfetto e con
delle limitazioni: in poche parole, “umano”. Non è possibile favorire l’interpretazione di queste
penalità, sta al giocatore decidere se tenerne conto o ignorarla.
Dal punto di vista delle regole, è possibile avere un approccio (si spera temporaneo) al problema.

• Intelligenza

“L’intelligenza misura l’acume mentale, la precisione della memorie e le capacità logiche”


Da sempre la più difficile da interpretare, in combattimento si ripercuote sulle meccaniche di
fiancheggiamento e sugli incantesimi ad area. Grafico 1

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Fiancheggiamento
Int < 10 : il fiancheggiamento non conferisce alcun bonus
Int 10-11-12: il fiancheggiamento conferisce un +2 al tiro per colpire
Int > 12: il fiancheggiamento conferisce il vantaggio

Incantesimi ad area
Una volta definito il centro ottimale per il lancio dell’incantesimo:
Grafico 2
Int < 10: tirare 1d20 sul grafico 1 per definire il centro dell’incantesimo
Int 10-11-12: tirare 1d8 sul grafico 2 per definire il centro dell’incantesimo
Int > 12: il giocatore sceglie il centro dell’incantesimo liberamente

• Saggezza

“La saggezza rappresenta la percezione, l’intuizione e il grado di sintonia con il mondo circostante”
Rimasta sempre un po’ nascosta nelle fasi di combattimento, entra in gioco sulla percezione delle
ferite, fondamentale per capire chi sta per mollare e chi, invece, può resistere ancora.
Sag <10 la percezione delle proprie ferite si limita a due colori: bianco per la fascia 51%-100%,
giallo per quella 0-50%
Sag 10-11-12 la percezione delle proprie ferite si limita a tre colori: bianco per la fascia 51%-100%,
giallo per la fascia 26%-50% e rosso per la fascia 0-25%.
Sag >12 la percezione delle ferite è quella tradizionale a quattro colori

• Carisma

“il carisma misura la capacità del personaggio di interagire con successo con gli altri. Include fattori
come la sua sicurezza e la sua eloquenza e può rappresentare una personalità accattivante o
imperiosa”
Difficile riportare il Carisma nel sistema di combattimento se non per quanto riguarda l’abilità
Intimidation: anche se probabilmente non riuscirà a trovare le parole e le tempistiche giuste per
fare un discorso per motivare i suoi compagni o spaventare gli avversari, un personaggio poco
accattivante o imperioso può comunque prendere una spada e sgozzare i suoi nemici con letale
efficacia.

New Rule Set – Combattimento con Forza

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Le seguenti regole si applicano alle armi utilizzate con il punteggio di Forza, per bilanciare lo
strapotere della Destrezza in questa edizione, con la quale si può fare tutto, perfino il caffè.

Armi versatili
Se attacchi con un’arma versatile utilizzando due mani, ottieni +1 ai danni

Armi two-handed o heavy


Se attacchi con un’arma two-handed o heavy, aggiungi il modificatore di Forza x 1,5 ai danni

Colpi Critici
Quando un personaggio infligge un colpo critico impugnando un’arma per la quale utilizza la
Destrezza, tira due volte tutti i dadi legati all’arma, poi aggiunge tutti i modificatori statici.
Quando un personaggio infligge un colpo critico impugnando un’arma per la quale utilizza la Forza,
considera il massimo dai dadi dell’arma, poi li tira nuovamente e aggiunge i modificatori statici.

New Rule – Counterspell & Dispel


Per ovviare al problema per cui un incantatore di livello 5 con un +3 di caratteristica possa tentare
di cancellare il time stop lanciato dall’arcimago di turno e avere una percentuale di successo del
25% (+3 vs CD 19), il calcolo della CD per counterspell e dispel magic diventa il seguente:
“Spell” = livello dell'incantesimo da disincantare
“Dispel” = livello del dispel magic o counterspell usato

Spell - Dispel < 1 Spell - Dispel = 1 o 2 Spell - Dispel > 2


CD = 0 CD = 10 + spell CD = 10 + 2xspell - dispel

In sostanza, nel terzo caso, aggiungi alla CD la differenza tra il tuo slot e quello che vuoi
disincantare.

New Rule – Creazione personaggi

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I tiri utilizzati per le caratteristiche si ottengono con il metodo tradizionale, ovvero 4d6 tolto il più
basso per ogni caratteristica.
Nel caso in cui si ottengano quattro 1, viene assegnato un 19.
La serie che viene tirata è unica e rimane per il personaggio a meno che il totale dei punteggi non
sia inferiore a 70 o superiore a 80. In quel caso, si deve scartare la serie e ritirare.
Alla creazione del personaggio è possibile accettare una serie precostruita oppure effettuare i tiri.
La serie precostruita è la seguente: 15 14 12 11 10 8.
La creazione di un nuovo personaggio avviene sempre ad un livello inferiore rispetto all’ultimo
livello ottenuto dal gruppo. Ugualmente in caso di morte di tutto il gruppo, il nuovo gruppo viene
creato ad un livello inferiore rispetto al gruppo precedente.
Per quanto riguarda i punti ferita, si utilizza la media matematica e non l’arrotondamento per
eccesso da manuale, secondo quanto segue: 1d6->3.5 ; 1d8->4.5 ; 1d10->5.5 ; 1d12->6.5 .

New Rule – Critici con gli incantesimi


Quando un personaggio infligge un colpo critico con un incantesimo, tira due volte tutti i dadi
legati all’incantesimo, poi aggiunge tutti i modificatori statici.
Quando un personaggio dotato del talento Spell Sniper infligge un colpo critico con un
incantesimo, considera il massimo dai dadi dell’incantesimo, poi li tira nuovamente e aggiunge i
modificatori statici.

New Rule – Doppi Incantesimi


Di norma è possibile lanciare un incantesimo come azione bonus e un cantrip come azione nello
stesso turno.
Partendo dal livello 8, è possibile lanciare un incantesimo come azione bonus e un altro
incantesimo come azione nello stesso turno, a patto che almeno un incantesimo sia di livello 1.
Partendo dal livello 13, la limitazione sale ad incantesimi fino al livello 2.

New Rule – Incantesimi Modificati


Per tutta una serie di motivi ampiamente discussi, vengono applicate le seguenti modifiche agli
incantesimi esistenti nell’ottica di mantenere un gioco equilibrato e al contempo di favorire lo stile
dark che contraddistingue l’ambientazione.
Death Ward: ottiene una componente costosa identica a Greater Restoration
Healing Word: richiede che il bersaglio possa sentire l’incantatore
Hypnotic Pattern: aumentato al livello 5

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Remove Curse: aumentato la livello 4
Revivify: rimosso
Shield: ogni colpo che non colpisce il bersaglio grazie all’incantesimo riduce di 1 il bonus alla CA
Spare the Dying: inizialmente conferisce vantaggio al successivo TS contro la morte. Al livello 5
conferisce un successo. Al livello 11 il tempo di lancio diventa un’azione bonus. Al livello 17
stabilizza il bersaglio.

Altri incantesimi hanno subito aggiornamenti, che verranno rivelati una volta diventati disponibili.

New Rule – Level Up


Il tempo di addestramento necessario per ottenere i benefici di un level up dipende dal livello da
da raggiungere, per un numero totale di ore pari a (livello da raggiungere)x4 con le seguenti
restrizioni:
- Non è possibile addestrarsi per più di 12 ore al giorno
- È possibile addestrarsi sotto uno o due livelli di affaticamento, ma le ore spese valgono
rispettivamente la metà e un terzo ai fini dell’addestramento
- Non è possibile addestrarsi sotto 3 o più livelli di affaticamento
- Addestramenti della durata inferiori a 2h non vengono contati
È possibile iniziare ad addestrarsi anche prima di aver raggiunto il level up, coprendo fino alla metà
delle ore richieste.
Dopo aver completato l’addestramento, i benefici del nuovo livello entrano in attività appena si
conclude un riposo lungo.

New Rule – Linguaggi Esotici


I linguaggi esotici, descritti a pag.123 del Manuale del Giocatore, sono lingue antiche, perse nel
tempo o volontariamente dimenticate. Quasi nessuno ha accesso agli agganci e alle conoscenze
necessarie per imparare a leggere, scrivere e parlare una lingua esotica.
Nello specifico, solo alcune fonti di linguaggi extra possono selezionare una lingua da questa lista:
• Background – Accolito (a patto che sia legato alla divinità/entità selezionata, solo uno dei
due)
• Background – Artigiano di Gilda (se legato alle attività di gilda del soggetto)
• Background – Eremita
• Background – Nobile
• Background – Saggio (anche entrambi)

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• Sottoclasse – Chierico, Dominio della Conoscenza
• Classe – Ranger, Favored Enemy (soltanto al livello 6 e 14)
Altre classi, razze o background potrebbero conferire la possibilità di ottenere linguaggi esotici. I
singoli casi vengono discussi volta per volta.

New Rule - Modifiche alle Classi


Le classi della 5° edizione sono strutturate per una campagna tradizionale, orientata ad un
pubblico mediamente inesperto e dalle tinte chiare. Un po’ per evitare di dover avere a che fare
con alcune delle regole più complesse, vengono distribuite immunità e cancellazioni automatiche.
Per questa campagna si applicano le seguenti modifiche:

Paladin – Divine Health: conferisce vantaggio ai tiri salvezza contro le malattie


Paladin – Lay on Hands: può essere speso in incrementi di 5hp, e l’effetto alternativo di
neutralizzazione si trasforma in vantaggio al successivo tiro salvezza.
Paladin – Cleansing Touch: conferisce vantaggio al successivo tiro salvezza.
Monk – Slow Fall: il danno viene ridotto per un totale di 3xlivello da monaco
Monk – Purity of Body: conferisce vantaggio ai tiri salvezza contro malattie e veleno, e resistenza al
danno da veleno

New Rule – Movimento sulla Mappa del Continente


Ogni quadretto sulla mappa indica 12 miglia di viaggio.
I ritmi di movimento sono indicati nella tabella seguente:

Ritmo Al minuto All’ora Al giorno Variazioni


Veloce 120m 4 miglia 30 miglia -5 Percezione
Passiva
Normale 90m 3 miglia 24 miglia ----
Lento 60m 2 miglia 18 miglia Si può usare furtività

Il movimento giornaliero comprende 8 ore di viaggio più un’ora di sosta. Ogni ora di marcia
aggiuntiva costringe ad un tiro salvezza su Costituzione per evitare livelli di affaticamento.
Per diagonali etc… si applica il teorema di Pitagora per i calcoli (riporto per completezza 𝑐 =
√𝑎2 + 𝑏 2 )

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Un cavallo può velocizzare il tempo di viaggio sprintando per un’ora di fila. Durante lo sprint, si
muove a velocità raddoppiata. Dopo un’ora di sprint, il cavallo può continuare a muoversi ma deve
aspettare altre 3 ore prima di poter sprintare nuovamente. Viaggiando a cavallo una giornata di
viaggio dura fino a 10 ore prima di iniziare con i tiri salvezza contro la marcia forzata.
Il terreno difficoltoso ovviamente complica la cosa, aumentando il tempo di viaggio. Per esempio,
viaggiare in una palude raddoppia il tempo di percorrenza del tratto, o peggio.

New Rule – Prove di Abilità Specialistiche


Non tutte le abilità funzionano allo stesso modo. Alcune sono molto istintive, come la capacità di
percepire qualcosa fuori posto con uno sguardo, o riconoscere una menzogna da una bugia. Altre
sono invece molto specialistiche, richiedono anni di studio, preparazione e allenamento, come
ricordare le differenze fra uno spettro e un wraith, sapere che una sfinge è immune ai danni
psichici, insegnare un comando ad una bestia o suonare un complesso motivetto al flauto.

Le abilità di questa seconda categoria, definite “Abilità Specialistiche”, sono le seguenti:


• Tutte le prove di abilità basate su Intelligenza, compresa Componenti
• Tutte le prove di abilità basate su Saggezza, escluse Perception e Insight

Effettuare una prova di abilità per un’abilità specialistica senza competenza impone il tiro con
1d10.
Inoltre, spesso succede che un personaggio abbia competenza in un’abilità e in un set di strumenti
(tool) strettamente legati a quell’abilità, ma questo addestramento extra non fornisce bonus
aggiuntivi di norma.
Quando questa situazione si verifica, la prova di abilità viene effettuata a vantaggio.

New Rule – Resurrezione


Un set di regole aggiuntivo viene dedicato agli incantesimi capaci di riportare in vita i morti.

New Rule - Rituali Magici


Attivare, anche detto "aprire", un rituale è una tecnica elaborata che richiede competenza, tempo
e concentrazione. A ogni rituale è associato un punteggio di difficoltà che va da 10 a 30, secondo
multipli di 5.

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Apertura
Requisiti necessari per aprire il rituale:
o Avere competenza nella skill Arcana
o Essere un incantatore pieno di livello almeno 5 o un incantatore a metà di livello almeno 8
o Tre round di concentrazione totale
o Superare una prova di Arcana con CD pari alla difficoltà del rituale al termine dei round di
preparazione. Se l'incantatore non può lanciare rituali attraverso le sue capacità di classe,
ha svantaggio a questa prova.
Durante i round di concentrazione, è possibile bruciare slot incantesimo per ottenere un bonus
alla prova di apertura (uno slot per round). Ogni slot bruciato conferisce un bonus pari al doppio
del suo livello. Il massimo bonus che un incantatore può ottenere durante un rituale, sommando
quello di boost e quello di correzione in caso di rituale instabile, è pari al proprio livello da
incantatore.

Risultati
• Successo: In caso di successo, il rituale viene aperto ed é stabile.
• Rituale instabile: in caso di fallimento di 4 o meno punti, il rituale viene aperto ma non é
stabile. É possibile bruciare all'istante slot incantesimo per stabilizzarlo. Ogni slot bruciato
conferisce un bonus pari al suo livello al risultato. Quando il risultato eguaglia la CD, il
rituale è stabile. Diversamente, si tratta di un fallimento totale.
• Fallimento totale: In caso di fallimento di 5 o più punti, il portale non si stabilizza e genera
un violento contraccolpo contro l'incantatore. Questo genera 3 conseguenze:
o perdi la possibilità di creare rituali o legarti ad essi fino al termine di un riposo
lungo. In caso di CD molto alte e/o situazioni che influenzano particolarmente il
flusso di magia, questa limitazione può durare più a lungo, fino ad essere
permanente.
o per la stessa durata del punto superiore, hai svantaggio alle prove di
concentrazione sugli incantesimi delle due cerchie ( = livelli) più alte che puoi
lanciare, a causa del tuo legame indebolito con la magia
o subisci danni psichici basati sulla CD:
▪ CD 10: 1d4
▪ CD 15: 2d6
▪ CD 20: 4d8
▪ CD 25: 6d10
▪ CD 30: 8d12

Legarsi
Legarsi al rituale è più semplice, a patto che l'incantatore che l'ha aperto sia d'accordo.

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Requisiti necessari per legarsi ad un rituale stabile:
o Essere un incantatore pieno di livello almeno 3 o un incantatore a metà di livello almeno 5.
o Un round di concentrazione totale.
o Superare una prova di Arcana con CD uguale al punteggio di difficoltà - 10. Se non hai né
competenza in Arcana né la capacità di utilizzare rituali tradizionali, la prova è a svantaggio.

Risultati
• Successo: il legame viene effettuato correttamente ed é possibile partecipare al rituale.
• Fallimento: fallire a legarsi ha delle conseguenze:
o il legame non avviene
o subisci danni psichici basandosi sulla CD base - 10, come indicato nella sezione
Fallimento totale
o effettui un tiro salvezza su Intelligenza con CD pari alla CD base -10 o subisci gli
effetti di un fallimento totale, esclusi i danni psichici.

Il rituale
Rimanere legati al rituale richiede concentrazione. È comunque possibile rimanere concentrati su
un singolo incantesimo all'interno del rituale.

Abbandonare
Se il creatore è d'accordo, chiunque sia legato può abbandonare il rituale come azione.
Se il creatore non è d'accordo, chiunque voglia abbandonare deve batterlo in una prova
contrapposta di caratteristica di incantesimi spendendo la propria azione. Chi sta tentando di
lasciare il rituale può spendere la sua azione bonus per bruciare uno slot e ottenere bonus alla
prova pari al doppio del livello dello slot.
In caso di successo si libera dal rituale.
In caso di fallimento, può ritentare il turno successivo con le stesse meccaniche.
Se il creatore abbandona il rituale e qualcuno è ancora legato, chiunque sia legato può spendere la
sua reazione per slegarsi.
Altrimenti, può tentare di prendere il controllo del rituale effettuando una prova di Arcana con CD
pari alla difficoltà -10.
In caso di successo, diventa padrone del rituale.
In caso di fallimento, subisce gli effetti di un fallimento per legarsi al rituale.
Quando nessuno è più legato al rituale, il rituale collassa e si interrompe all'istante.

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New Rule – Scurovisione
La scurovisione è una capacità distintiva di alcune razze. La capacità di vedere nell’oscurità,
seppure in bianco e nero, si è sviluppata negli anni in base ai luoghi in cui le razze prosperavano.
Poiché la lore di questa campagna si discosta per diversi aspetti da quella più tradizionale di
Greyhawk e/o del Faerun, si applicano le seguenti modifiche:
• Orchi e mezzorchi non hanno scurovisione
• Mezzelfi non hanno scurovisione
Da manuale, mantengono la scurovisione gli elfi, i nani e gli gnomi. I tiefling verranno trattati caso
per caso in base alla discendenza.

New Rule – Smembramento


È possibile accettare svantaggio al tiro per colpire per attaccare una zona specifica di una creatura
ostile, nella speranza di infliggere una ferita debilitante. Se l’attacco colpisce e infligge danni, la
situazione può avere le seguenti conseguenze in base a come è strutturata la creatura:

• Quella parte del corpo ha un suo pool di punti ferita: in quel caso infliggi danni alla parte
del corpo e anche alla creatura. Quando il pool di una parte del corpo va a zero, quella
diventa inutilizzabile.

• Quella parte del corpo non ha un suo pool di punti ferita: in questo caso infliggi danni alla
creatura e non cambia nulla

Alcuni esempi in cui questa regola diventa applicabile:


o Tranciare il pungiglione di una viverna per impedire che il suo veleno compia un genocidio
prima dii subito
o Rompere le ali di una erinni e costringerla a terra
o Tranciare il tentacolo di un kraken o simili prima di vedersi tirare ilcollo come una gallina

Una parte del corpo ha come punti ferita una frazione dei punti ferita totali di una creatura,
frazione pesata sull'importanza che ha per la sopravvivenza di una creatura: se tagli tutti i tentacoli
di un kraken lo uccidi per shock e sanguinamento, ma se togli ali e pungiglione ad una viverna
questa continua a combattere.

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Gli umanoidi, tra cui anche i personaggi che giocate, hanno pool specifici per gambe e braccia, pari
al 30% dei punti ferita massimi per ogni gamba, e 20% dei punti ferita massimi per ogni braccio.
Chiunque perda un arto o una parte importante del corpo potrebbe subire shock, sanguinamento
o penalità che verranno determinate sul momento.

New Rule – Skill Challenge


Non essendoci un sistema formale per le Skill Challenge, riporto qui alcune regole comuni a tutte
le applicazioni di questa meccanica.
Si innesca una Skill Challenge quando si ha a che fare con una situazione di conflitto che non può
essere risolta con le regole del combattimento su griglia o parlandone con calma. Alcuni esempi
sono:
o Fuga da centinaia di nemici
o Evitare una valanga/tsunami/crollo strutturale
o Inseguire un fuggitivo
o Portare a termine un rituale, come una cura non tradizionale o una resurrezione
Per portare a termine con successo l’obiettivo della Skill Challenge (negli esempi sopra: riuscire a
fuggire, evitare di rimanere incastrati, prendere il fuggitivo e completare con successo il rituale) è
necessario accumulare un numero di successi dichiarato all’inizio.
I successi si accumulano superando delle prove di abilità. Non c’è un ordine di iniziativa, chiunque
può dichiarare una prova in qualsiasi momento. Una prova viene dichiarata in questo modo:
1. Il giocatore dichiara quale abilità vuole utilizzare e perché dovrebbe migliorare le speranze
di successo del suo personaggio o del gruppo intero
2. Il DM decide se la prova può effettivamente essere di aiuto.
3. Se la prova è fattibile, il DM decide la difficoltà:
a. Bassa, per una prova perfettamente logica nel contesto (es. 13)
b. Intermedia, per una prova che può essere utile, ma non è semplice (es. 15)
c. Alta, per una prova che sarà utile solo se eseguita alla perfezione (es. 17)
4. Viene effettuata la prova, e si ottiene un successo o un fallimento.

Una prova può essere effettuata soltanto se il personaggio ha competenza in quell’abilità, e la


stessa abilità non può essere utilizzata due volte dallo stesso personaggio.
Una Skill Challenge fallisce quando si ottiene il terzo fallimento, indipendentemente dai successi
accumulati fino a quel momento.
Una Skill Challenge ha successo quando si ottiene l’ultimo successo necessario, ma i fallimenti
accumulati hanno peso sul risultato finale. Riuscire a fuggire dal castello che crolla potrebbe finire
nei seguenti modi:

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o Successo con 0 fallimenti: il gruppo esce dal portone del castello pochi secondi prima che la
struttura crolli. Sono tutti pieni di polvere e detriti, ma niente di più.
o Successo con 1 fallimento: il gruppo esce dal portone del castello proprio mentre la volta
inizia a cedere, alcuni pezzi di pietra cadono e feriscono alcuni membri.
o Successo con 2 fallimenti: il gruppo esce dal portone mentre il portone crolla, tutti si
lanciano oltre ma un paio di membri non sono abbastanza veloci, la volta in pietra crolla
ferendoli gravemente. Sono salvi, ma uno dei due potrebbe vedere la propria gamba
amputata in seguito a questo.

L’utilizzo di incantesimi può richiedere una prova di caratteristica dell’incantatore invece di una
prova di abilità classica, ma la gestione è lasciata al DM.

New Rule – Successi salvezza critici


La regola ufficiale recita che un /1\ e un /20\ su un tiro salvezza non siano rispettivamente un
fallimento critico e un successo automatico sul tiro salvezza, e che non comportino alcuna
conseguenza.
La regola in vigore per la campagna diventa la seguente:
“Un tiro di /1\ sul tiro salvezza o di /20\ su un attacco salvezza non è da considerarsi un fallimento
automatico. Nel caso in cui, dopo l’aggiunta dei modificatori, il tiro fosse comunque un fallimento
l’effetto principale del potere che lo ha richiesto viene raddoppiato. Potrebbe trattarsi di danni
(fireball, disintegration), durata (charm person, faerie fire), distanza (gust of wind) o altre variabili
(la penalità inflitta da bane).
Un tiro di /20\ sul tiro salvezza o di /1\ su un attacco salvezza non è da considerarsi un successo
automatico. Nel caso in cui, dopo l’aggiunta dei modificatori, il tiro fosse comunque un successo
l’effetto principale del potere che lo ha richiesto viene dimezzato. Se un tiro salvezza effettua con
successo dimezza già i danni, questi vengono ridotti a ¼ di quelli originali. Come sopra, può
trattarsi di danni, durata, distanza o di altre variabili. Nel caso in cui un tiro salvezza effettuato con
successo neghi l’effetto, a discrezione del DM potrebbero esserci bonus di breve durata dettati
dalla situazione.”

New Rule – Tiri difensivi e attacchi salvezza


Per una questione di comodità del DM e di attenzione al tavolo vengono introdotti i tiri difensivi e
gli attacchi salvezza.
Un tiro difensivo sostituisce il tiro per colpire di chiunque non sia un PG e rappresenta lo sforzo
difensivo del personaggio per evitare di essere colpito, sia esso per mezzo di un’armatura, di uno
scudo, di una situazione vantaggiosa o di una schivata all’ultimo momento.
Tiro difensivo: (1d20 + CA) vs (22 + tiro per colpire dell’attaccante)

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A Dark Twist
In caso di /1\ il difensore subisce un colpo critico, in caso di /20\ l’attacco è un fallimento critico.
Se l’attaccante avrebbe vantaggio al tiro per colpire, il difensore ha svantaggio al tiro difensivo e
viceversa.

Un attacco salvezza sostituisce il tiro salvezza per chiunque non sia un PG e rappresenta lo sforzo
offensivo del personaggio per portare a termine la propria azione superando la resistenza
avversaria, sia essa un incantesimo, una manovra di combattimento o una capacità di classe.
Attacco salvezza: (1d20) + CD vs (22 + tiro salvezza del difensore)
In caso di /1\ il difensore subisce un colpo critico, in caso di /20\ il difensore subisce un fallimento
critico. Se il difensore avrebbe vantaggio al tiro salvezza, l’attaccante ha svantaggio all’attacco
salvezza e viceversa.

Ambientazione – Calendario
Il tempo è organizzato in dodici mesi da trenta giorni ciascuno, per un totale di 360 giorni all’anno.
I giorni non hanno un nome ma si contano dall’ultimo giorno di riposo, uno ogni sette.
Per esempio, il terzo giorno della settimana sarà “terzo”, mentre per indicare il penultimo si usa
spesso la dicitura “il giorno prima del riposo”.
L’anno inizia con il disgelo e il primo giorno dell’anno è il primo giorno di primavera.
L’inizio della campagna è avvenuto nel giorno 5 nel mese di Dhazo dell’anno 750.

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A Dark Twist
Di seguito elenco i mesi e le sessioni che si sono svolte durante quei mesi:
Primavera Autunno
1. Seleszeni 7. Tevnem (saltato)
2. Dhazo (1-11, fino alla morte di Tulkas) 8. Golgar (17-24)
3. Prahz (12-16, fino al rientro dalla Selva) 9. Quaegar (24 e in corso)
Estate Inverno
4. Mokosh (saltato) 10. Xivaskir
5. Paujal (saltato) 11. Griev
6. Cizarm (saltato) 12. Zuun

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