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Appendice di gioco

I 3 tiri principali in D&D


Prova caratteristica, tiro salvezza, tiro per colpire.

Vantaggio – Svantaggio
Si tirano 2 d20 e si sceglie il maggiore (vantaggio) o il minore (svantaggio)
a seconda dei casi.

Bonus di competenza
Ogni personaggio ha un bonus che si applica a prova caratteristica, tiro
salvezza, tiro per colpire relativi a competenze del giocatore. (Da liv1 a 4 il
bonus è +2)

CD – Classi di difficoltà
• Molto facile: 5
• Facile: 10
• Media: 15
• Difficile: 20
• Molto difficile: 25
• Quasi impossibile: 30

Contesa
Quando due PG vogliono compiere la stessa azione. Ad es. prendere un
anello al volo: fanno entrambi una prova caratteristica su DES, chi tira il
d20 più alto riesce.

Prove di gruppo
Tutto il party fa la prova caratteristica, se almeno metà supera la prova, allo-
ra il gruppo ha successo.

Danni da Armi
Tiro per Colpire: 1d20 + BC + CAR vs. CA dell’avversario.
Danno: Danno arma + Mod. Caratteristica.
Es. Per un Bardo con DES 3 e competenza nei pugnali (+2) il tiro per col-
pire sarà: 1d20 + DES + 2, mentre il Danno del pugnale: (1d6) + 3 (DES).

Lanciare un incantesimo
A meno che non sia specificato, non serve un TS. Il danno o l’effetto è
specificato nell’incantesimo. Druidi e Chierici devono preparare gli incan-
tesimi (ovvero sceglierli prima) gli altri possono attingere all’incantesimo
senza preparazione. Ogni incantatore ha a disposizione gli slot conferiti da

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classe e livello, non può lanciare più di 1 incantesimo per slot e se li finisce
deve aspettare 1 riposo lungo o ricaricarne metà con Recupero Arcano (se
ha questo privilegio).

Azioni in combattimento
1 azione + movimento + azione gratuita + azione bonus
Solitamente: 1 Azione + movimento (entro raggio di 9 metri, il movimento
può essere spezzato in 2. Ad es. 3mt + Azione (ad es. bere una pozione o
attaccare) + 6mt)

Tiro salvezza
Alcune azioni (sia dei PG che contro i PG) comportano la possibilità di
effettuare un TS. Si tira 1d20 + modificatore di caratteristica richiesto. Se il
TS è su un incantesimo la CD del tiro sarà data dalla caratteristica incanta-
tore di chi ha lanciato la magia (Ad es INT) + il suo bonus competenza (ad
es +2 a livello 1).

Attacchi di opportunità
Azione istantanea (ad es. un personaggio che non disingaggia). Si carica
danno.

Azione di disimpegno
Costa 1 azione (il pg non può attaccare in disimpegno).

Fabbricare oggetti
Bisogna essere competenti negli strumenti correlati. Si può fabbricare og-
getti per un valore massimo di 5mo al giorno. Per fare una pozione da 10mo
servirà avere competenza negli strumenti, trovare ingredienti per il valore
indicato + 2gg di lavoro (all’interno del gioco).

Salire di Livello
+1 dado vita (dipendente da classe e razza) + Modificatore di costituzione.
Il tiro determina i nuovi punti ferita. Inoltre ogni razza/classe conferisce
bonus specifici (controllare Player’s handbook per i dettagli).

Pozioni che trovate da Aromi e Acciaio


Guarigione – Comune – 2d4 +2 - 25mo
Guarigione maggiore – Non Comune – 4d4 +4 - 80mo
Guarigione superiore – Raro – 8d4 +8 – 280 mo
Guarigione suprema – Molto Raro – 10d4 +20 – 850 mo

*Prezzi degli oggetti – regola arbitraria, in base alla rarità si moltiplica il


valore dell’oggetto comune per 3 (arrotondando per eccesso).

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