Sei sulla pagina 1di 331

Il gioco di ruolo fantasy

~ Opera Omnia ~

Scanned by

~ Nehwyn ~
Last Druid Standing
Sommario
Prologo 2 Acquisire nuove Abililà -13 La danza macabra 87
L'Esperienza nei Tesi 43 La melodia del sonno 87
J Cos'è Druid 4 PE101ali 43 La 1mtrcia ··csaha1a··. 87
Le regole 4 La canzone lenta 87
Le avven1urc 5 6 Armi e armature 44
Il mondo 5 I Tipi di arma 46 13 I Poteri delle Rune . 88
I componcnti 5 Scudi 50 Creare una Runa 88
Nehwyn 6 Armature 51 Proprie1;1 delle Rune 89
Come si gioca 6 Tipi di Rune 90
7 Combattimento 54
2 Pr eparazione Terminologia 54 L4 Oggetti magici 92
del personaggio 8 La descrizione 55 Armi magiche 92
Cos"è un personaggio 8 Sequenza 56 Scudi 93
La scheda dcl PG 8 Punti Movimento (PM) 56 Armature 93
I valori iniziali 9 Movimento 56 Bastoni runici 94
Punti a disposizione IO Su quadrelli 56 Ornamenti e gioielli 94
Caratteristiche di base IO Sul iavolo 57
Abili1à speciali 12 Corpo a corpo 57 15 L'Annwyn 96
Abilità innate 13 Detenninare le l'eri1e 57 Geografia 96
Le Conoscenze 14 Colpire a distanza 58 Il clima 100
Abilità pratiche 16 Uso dei Poteri 59 La s1oria 100
Noia per il Master 18 Critici e decisivi 60 La lingua 103
Le razze 19 Regole opzionali 61 La strullura sociale 104
Nota conclusiva 62 li calendario 106
3 Le professioni 24 Le grandi cillà 108
Erboris1a 24 8 Vitalità e Resistenza 64 I semi-um;rni I 12
Ar1igiano 26 Vitalità 64 Sistema monetario 113
Guerriero 27 Recuperare Vitalità 64 Elenco dci costi 115
Cacciatore 28 Perdita permanente
Fuorilegge 28 di Vitalità 65 16 Bestiario 116
Mercante 29 Resistenza 65 Alcune considerazioni 117
Saltimbanco 30 Test sulla Resistenza 66 Animali pericolosi 118
Marinaio 30 Affaticamento 66 Lupi I 18
Bardo 31 Riposo 66 Cinghiali I 19
Consigli per il Master 67 Orsi 119
4 I test 32 Boggart 120
Quando effenuarli 32 9 I Poteri della Magia 68 Duergar 120
Come eseguirli 32 Come si manifesta J"Antico Gobiin 121
Il Livello di Difficoltà 33 Potere 69 Orche11i 122
Il valore da aggiungere 33 Come utilizzare i Poteri 69 Lanshee 123
Risultati dcl test 34 Limiti aIl' uso dei Poteri 70 Spiriti malvagi 124
Risultati Positivi 34 Consigli per il Master 70 Spriggan 124
Risultati Negativi 34 Troll 126
Risultati particolari 35 10 I Poteri della Mente 72 Fomor 127
00Leggere·· i numeri 36 L"unionc fa la forza 72 Non-Morii 128
Confronto di Test 37 Elenco dei poteri 72 Draghi 130
Modificare un Test 37 Auroch 132
Probabilità percentuaJj 38 Giganti 132
11 I Poteri sugli Elementi 78
Tentativi disperati 38 Derwydd 133
Evocare un Folleno 78
Risultati scontati 38
I Poteri dei Folleui 79
Falsi Test 39
Folletti della Terra 80 17 Appendice 136
Nota conclusiva 39 Scrivere un·avventura 136
Folleui dcli' Aria 81
Folletti del Fuoco 82 Aspetti fondamentali 136
5 L'esperienza 40 Folleni dell'Acqua 83 Tipi di avventure 136
Calcolare l'Esperienza 40 Le scene 137
I Tiri di Esperienza 40 Il prologo 137
12 I Poteri della Musica 84
Utilizzare l'Esperienza 40 La scena madre 137
Apprendere i Poteri della
Migliorare un'Abilità 41 Il colpo di scena 138
Musica 85
Migliorare un Potere 41 1 ·'vicoli ciechi" 138
Usare i Poteri della Musil:a 85
Migliorare un· Abilità 1 protagonisti 138
La canzone dell'amicizia 86
di combatLimento 41 Le mappe 139
La ballata del coraggio 86
Acquisire nuovi Poteri 42 Epilogo 139
La canzone del terrore 86
Prologo

rima che nascessero i vostri padri, i padri dei vostri padri e

. persino i loro antenati, la terra non era certo diversa da quella


su cui ora sedete, né gli alberi erano più alti e frondosi o l'erba
più verde. A quel tempo però esistevano delle persone che la
accudivano ed il loro compito era quello di mantenere intatta /'opera dei
Fulgidi Signori a cui tutt'ora dobbiamo la nostra devozione. Costoro erano
i Druidi, che conoscevano tutte le forme del creato, dalle più semplici alle
più complesse, ed avevano il potere, comunque limitato, di generare delle
nuove varietà a partire da quelle già esistenti. Un potere, questo, grande
quanto la loro conoscenza e non da meno era la loro responsabilità di far
sì che tutto condividesse la stessa armonia.

Ma alcuni di Loro, ahimè, volevano distinguersi in modo particolare


dagli altri, azzardando opere il cui risultato essi stessi non conoscevano
appieno. Fu così che, nonostante gli avvertimenti, taluni Druidi, rinnegaro­
no la loro missione iniziando a dar vita a specie di vita bellissime e al
contempo mostruose.

Enorme fu lo squilibrio che ne derivò, grande almeno quanto la loro


presunzione che giunse fino al punto di reclamare un grado pari a quello
dei Fulgidi Signori. Il pericolo della catastrofe, una volta interrotta l'armo­
nia del creato, era così sempre più vicino, tutti lo potevano avvertire e
toccare quasi con mano. I Druidi Presuntuosi, o De1wydd come loro stessi
si facevano chiamare, stavano imbrattando e disfacendo l'opera dei Signo­
ri della Luce.

Il risultato fu la guerra tra i Druidi fedeli cui si affiancarono tutte le


forme del creato originario e i Derwydd attorniati dalle loro opere nefan­
de. Ma, come si sa, la guerra porta solo cieca distruzione e questa nonfa
certo un'eccezione, nonostante l'impegno dei Druidi fedeli nel cercare di
sanare le ferite inferte al creato; le devastazioni furono troppe da sopporta­
re per un mondo ancora giovane ed esso si spaccò rivelando il fuoco che
racchiudeva e, dal cuore dellefiamme, le forme raccapriccianti che i
Fulgidi Signori li avevano imprigionato.

Solo allora Taranis, il Tonante Signore della Luce,fece udire la sua voce
e ad essa si uni il lamento di Cernunnos, Signore dei Boschi. Gli stessi
Gofannon, il Fabbro, e Birghid dal Fuso d'Argento scesero sulla terra sulle
loro magiche cavalcature nel disperato tentativo di evitare ciò che in realtà
era stato già deciso: Mabon, il Giovane Dorato, rimase risoluto e il mare
si sollevò in un'unica Grande Onda, inghiottendo lo sfacelo compiuto e
cancellando le opere ormai corrotte di tutto il creato. Clota, Dea della
Morte, piangendo raccolse intorno a sé tutto ciò che prima viveva e poi
non fu più. L'acqua si ritirò e rivelò le sue proprietà risanatrici, poiché
tutto era come fosse stato appena creato, solo il.frutto della fatica dei
Druidi fedeli era sparito così come lo erano essi stessi.

Solo uno di loro trovò rifugio nella Torre di Luce e qui rimase sino al
giorno in cui la Grande Onda si ritirò. Quel/'ultimo Druido sono io,
Nehwyn, Colui che è Tutti e Nessuno.

Dal giorno in cui la Grande Onda si ritirò sono trascorsi molti secoli e,
in tutto questo tempo, ho visto nascere grandi Re e bellissime Regine; ho
visto la gente di tutte le razze vivere felice durante l'epoca dell'oro in cui
tutto era gioia e armonia e, poi, morire nelle sanguinose battaglie che ne
seguirono; ho visto la nebbia salire dal mare e da essa uscire le orribili
creature che chiamano Fomor; ho scoperto che lo spirito degli antichi
Druidi non è morto, ma ancora vive in luoghi ad essi consacrati di cui si
era persa ogni traccia; ho scoperto che il Piccolo Popolo è ancora fra di
1101.

Ma,. flno a poco tempo.fa, ancora non avevo scoperto il motivo della mJa
longevità. Poi ebbi il presagio, il giorno in cui mi trovai di ji·o1ue ad un
Potere nuovo che credevo ormai scomparso e mi resi conto che, in qualche
modo, i Derwydd esistevano ancora!

Quello stesso giorno mi recai, dopo centinaia d'anni, nella Torre di


Luce. Qui vidi i Fulgidi Signori e, nella luce del/e.flanune, capii ciò che
dovevo capire: il mio compito era di cercare individui degni di apprendere
i segreti degli Antichi Druidi, metterli alla prova e condurli alla scoperta di
ciò che nessun mortale ha più visto da secoli per combattere il ritorno dei
malvagi De1wycld.

lo sono una lancia scagliata dal/' alto del cielo, lo strumento del Bardo
dei Bardi, la voce di Druid che per voi ha cantato.

..
Cos'è Druid

Il ruid è u n "gioco di ruolo


fantasy", ovvero un gioco in
cui ogni partecipante interpre­
I . I Le regole

Le regole contenute in questo l ibro sono


ta la parte di un personaggio sì molto meno voluminose di quanto possa
immaginario, ma dotato rli caratteristiche ed sembrare a prima vista. In realtà, in tutte
abilità ben definite, che vive in un mondo queste pagine, sono contenute molte infor­
molto simile al nostro medioevo, neJ quale, mazioni che possono comodamente essere
però, la magia è comunemente accettata da assimilate di partita in partita. Una particola­
tutti e dove è possibile imbattersi in esseri rità dei giochi di ruolo (termine spesso ab­
diversi da quelli tradizionalmente conosciu­ breviato in "GdR") è costituita proprio dalla
ti. Anche i personaggi interpretati dai gioca­ possibilità di giocéu·e un numero di partite,
tori possono appartenere a razze diverse da ciascuna delle quali collegata alle preceden­
quella umana, come quella degli elfi, unici ti, tali da creare una sorta di storia infinita,
abitatori del grande albero, quella dei nani, nella quale i personaggi interpretati dai gio­
che popolano le viscere delle montagne, o catori avranno la possibilità di "crescere·· di
quella degli halfling, noti come i "mezzi pari passo con la complessità del gioco.
uomini delle colline". Per poter iniziare a giocare è sufficiente
Fra i giocatori, uno svolge il compito di conoscere poche regole. mentre tutte le altre
"arbitro" (o "Master"), interpretando però possono essere aggiunte di volta in volta, e a
anche un ruolo molt0 panicolare: quello di vostro piacimemo, per aumentare il ··reali­
Nehwyn, l ' Ultimo Druido. Gli aJtri invece, smo" delle avventure.
con i loro personaggi, formano un gruppo Il modulo "11 Cerchio di Funghi", conte­
chiamato ad affrontare innumerevoli e stra­ nuto i n questa confezione, vi condurrà per
ordinarie avventure in un mondo conosciuto mano alla scoperta graduale dei concetti di
con il nome di Annwyn. base del gioco e, al termine di questa prima
Il Master (cioè voi che state leggendo esperienza, sarete voi stessi in grado di cre­
questo l ibro) ha i l compito di condurre il are nuove ed entusiasmanti storie da far
gioco, facendo in modo che i personaggi giocare ai vostri amici, senza dimenticare
interpretati dai giocatori si trovino ad affron­ che potrete trovare in commercio supple­
tare situazioni di volta in volta più impegna­ menti e moduli di avventura, studiati appo­
tive. sitamente per fornirvi tutte le informazioni
Per riuscirvi vi basteràconoscere trecose: necessarie all'esplorazione delle regioni pit1
sconosciute dell' Annwyn.
I . Le regole del gioco (contenute nel libro Le regole sono state suddivise in capito) i,
che state leggendo). a loro volta suddivisi in brevi paragrafi. Ogni
2. �a trama dell'avventura (per esempio regola è preceduta da un codice numerato al
quella descritta nel modulo "Il Cerchjo di quale fare riferimento per una più rapida
Funghi", che trovate.dentro la scatola). consultazione. Ad esempio, come dovreste
3. JI mondo in cui si svolgono le avventure. aver notato, il paragrafo che state leggendo
ha il codice " I . I". Lnoltre, per una più rapida
ed agevole consultazione, le principali ta­
belle di gioco sono state riprodotte anche
sullo schermo in cartone.
1 . 2 Le avventure mondo di Druid, contro le quali i giocatori
dovranno combattere. Come vedremo nel
Un'avventura è costituita da una storia capitolo "Il combattimento", questi segnaiini
alla quale i giocatori partecipano con i loro servono a visualizzare le diverse situazioni
personaggi, secondo una trama ben definita, di gioco, tenendQ conto del fatto che Druid
ma a loro sconosciuta. Siete voi a dover agi1·e non si gioca su una tradizionale plancia
da "mbitro-regista" di questa storia, descri­ come un qualsiasi gioco da tavolo.
vendo ai giocatori le varie "scene" in cui essi
sono liberi di agire come meglio credono, 16 basette in plastica: servono per mon­
ma senza dimenticarsi delle caratteristiche tare i segnalini in cartone e sono di due colori
del personaggio che stanno interpretando. per poter facilmente riconoscere gli "amici"
Un'avventura si considera conclusa nel dru "nemici".
momento in cui i personaggi sono riusciti a
portare a termine il loro compito principale, Lo schermo delle tabelle: è una sorta di
oppure quando l'intero gruppo è costretto a paravento in cartone, sul quale sono riporta­
darsi per vinto. Al termine di ogni avventura te le principali tabelle di gioco, che dovete
i personaggi sopravvissuti guadagnano Pun­ aprire e porre sul tavolo, fra voi e i giocatori.
ti Esperienza, grazie ai quali mjgliorare le
loro conoscenze. 6 dadi a 10 facce: sono il vero "cuore"
del gioco, lo strumento principale di ogni
1 . 3 Il mondo azione. I dadi possono essere utilizzati sin­
golarmente, oppure due aJJa volta (uno rosso
La cosa più importante è la capacità di e l'altro blu). In questo secondo caso (indica­
immaginarsi il mondo nel quale vivono i to con la sigla d I 00), il risultato finale viene
personaggi interpretati dru giocatori. A que­ letto in modo un po' particolare. Il dado
sto scopo, una parte del libro che state leg­ rosso indica sempre le decine, mentre quello
gendo è dedicata proprio alla descrizione blu indica le unità. Facciamo alcuni esempi:
degli usi e costumi dell' Annwyn (il mondo
di Druid) che vi forniranno Ja base da cui Rosso Blu Punteggio
partjre per dare sfogo alla vostra fantasia. 5 4 54
o 7 7 �

1 . 4 I componenti 9 o 90
o o 100
La mappa: serve per indicare ai giocato­
ri il luogo dove si svolgono le avventure.
l punteggi che vanno da L a 4 compresi
12 schede in cartone: nel capitolo "Pre­ (01, 02, 03, 04) vengono chiamati Critici,
parazione del personaggio", faremo riferi­ mentre quelli da 95 a 100 compresi vanno
mento ad una delle 8 schede precompilate, sotto il nome diDecisivi. Tutti gJj altri pun­
quella del nano Kodros; le altre 8 sono pron­ teggi sono considerati Normali.
te per essere fotocopiate in modo che ogni Se utilizzati singolannente, il punteggio
giocatore possa segnare i valori che caratte­ viene letto in modo "tradizionale". in questo
rizzano il personaggio che sta per creare. caso si utilizza la sigla "d I O" preceduta dal
numero di dadi da lanciare e seguita (solo
42 segnalini in cartone: rappresentano i alle volte) da un modificatore. Esempio:
personaggi interpretati dai giocatori e alcune 3d10+5 significa che dovrete lanciare tre
delle creature fantastiche che popolano il dadi, sommare il punteggio ottenuto su eia-
scuno di essi e aggiungere 5 punti al totale. to nemici sempre pit1 potenti e misteriosi.
I d I Ox2 significa che dovete lanciare un solo Nehwyn, nella sua veste di Ultimo Druido,
dado e moltiplicare per 2 il punteggio. ha un compito preciso che è quello di cercare
in tutto I ' Annwyn le persone dotate di questo
1 . 5 Nehwyn Potere, fare in modo che non cadano in mano
dei seguaci dei Derwydd e affidare loro
Oltre ad avere la funzione di Master (ov­ incarichi proporzionati alle loro possibilità.
vero di "arbitro-regista"), voi interpreterete In un certo senso, questo è esattamente
anche il ruolo di Nehwyn, l'Ultimo Druido. ciò che voi stessi farete all'inizio di ogni
Come avete letto nel l 'introduzione, Nehwyn avventura: chiamerete un gruppo di amici e
ha il difficile compito di trovare le persone affiderete loro (o meglio ai loro PG) un
dotate dell'Antico Potere, per ingaggiare compito da portare a termine. Durante lo
nuovamente la lotta contro le forze svolgimento della partita dovrete interpreta­
demoniache dei Derwydd, il cui obiettivo re la parte di tutti i PNG che i giocatori
finale è quello di riuscire a trovare l ' energia incontreranno, senza dimenticare mai che i l
sufficiente a spezzare le catene magiche che vostro compito, come Master, è di arbitrare
li costringono a restare confinati nel Limbo, la partita nel migliore dei modi, mantenen­
in cui gli stessi Dei li hanno relegati molti dovi sempre al di sopra delle parti. Al terrni­
secoli addietro. ne di ogni avventura (che può essere conclu­
I personaggi interpretati dai giocatori sa anche dopo diverse giornate di gioco), i
(d' ora in avanti PG, per differenziarli dai PG che saranno sopravvissuti ai pericoli
PNG ovvero i Personaggi Non interpretati affrontati, avranno acquisito Punti Espe­
dai Giocatori), hanno una caratteristica in rienza, grazie ai quali poter migliorare le
comune: l'Antico Potere. Ciascuno di loro, proprie abilità.
indipendentemente dalle proprie origini e
caratteristiche è, quindi, potenzialmente in 1 . 6 Come si gioca
grado di apprendere gli arcani segreti della
magia dei Druidi che un tempo combattero­ Immaginate di essere alla vostra prima
no contro la presunzione dei Derwydd, a loro esperienza con un gioco di questo tipo. Pri­
volta a conoscenza di questi segreti. Purtrop­ ma di iniziare avete letto con attenzione le
po per i PG, i l Potere racchiuso nella loro regole contenute in questo libro (non tutte,
mente è anche la fonte di energia che i ma abbastanza per esservi fatti un'idea di
Derwydd stanno cercando per liberarsi come i I gioco debba essere condotto), quindi
definitivamente dalla loro prigioniae in tutto avete deciso di inventarvi una storia (o me­
I ' Annwyn si aggirano i loro servitori, sem­ glio avete letto con attenzione i l modulo "Il
pre pronti a tentare di rapire coloro che sono cerchio di funghi") da far giocare ad un
dotati di questo Potere, per poter così servire gruppo di amici. Li avete chiamati a casa
meglio i loro Signori. vostra e ora siete pronti ad iniziare.
Un altro problema per i PG è costituito Voi, nella veste di Master, conoscete la
dal fatto che questi arcani segreti non posso­ trama principale dell'avventura che gli altri
no· essere appresi subito, ma acquisiti con i l giocatori si apprestano a vivere nei panni di
passare del tempo, dopo aver maturato I.a personaggi protagonisti. Prendete il mate­
·
necessaria esperienza. Questo è il motivo riale che vi serve per giocare: appunti, dadi,
per cui ciascuno di loro, senza alcuna distin­ segnalini vari e poneteli dietro lo schermo in
zione, può raggiungere i più alti livelli della cartone che aprite fra voi e i giocatori. Con­
conoscenza druidica, ma solo dopo lunghe e segnate ad ogni giocatore la scheda del per­
faticose avventure, nelle quali avrà affronta- sonaggio che sta per interpretare e leggete

''.:\
..
.
"

... ..
.
,
. .....
insieme a loro il capitolo "Preparazione del questo modo: "11011 appena ti av\•icini al­ .. - � ..
personaggio". Quando lutti avranno com­ /' 1101110 ti rendi conto che èferito p,r{l\·emen­
pletalo questa fase prelimi nare sarete pronti te. La 1·este che indossa è sporca di sangue,
per iniziare il gioco. co11 1111a densa 111acc/1ia rossa sul fianco
Sta per cominciare il "primo atto" della sinistro."
vosLra storia. A questo punto il giocatore. di sua inizia­
tiva, potrebbe interrompervi per dirvi· :
Scena I: descrivete ai giocatori il luogo in "Posso fare qualcosa per cercare di ar­
cui si trovano e cosa sta accadendo. restare /'emorragia e safrargli la \1ita'!"
Esempio: "Siete sedwi, piiì o meno co­ "Non saprei. - Rispondete - Possiedi
modamel1le, al taro/o della ta\•ema chef e­ r
qualche cosa che possa esseni cl' ai1110? O
quel1late abitualmente per consumare un forse il ruo personaggio conosce i segreti dei
pasto e bere qualche boccale di birra. Vi guarirori?''
sono altri tavoli a cui sono sedute altre ''Nulla ciel genere afferma iI giocalore
- -

persone. alcune delle quali intente a giocare ma vedo sulla scheda che i/ mio personaf!,gio
a dadi. Dalle cucine pro\1ie11e lodore della è doraro di una grande intelligen:a. Forse
carne arrosriw e 1111 densofumo che contri­ potrei cercare di tamponare la ferita per
buisce a creare un'atmosfera particolare rallentare /' uscita del sangue in auesa che
ali' il1lemo della ta,·erna. Al/' improvviso la qualcuno vada a chiamare il guaritore del
porta di ingresso si apre di selliamo e un villaggio...
1101110 cade a Terra entrando nella s1a11:a. - l i giocatore vi sta chiedendo di far com­
Aiwatemi! Perfavore! - esclama luomo che piere al suo personaggio un' azione, sfruttan­
appare piuttosto malconcio." do una delle caratteristiche indicate sulla
A questo punto, prima di proseguire con schedo. La scelta spetta a voi. Può darsi che
il racconto. chiedete ai giocatori se intenda­ la storia preveda che per il poverello non ci
no fare qualcosa di particolare. Qualcuno debba essere nulla da fare, oppure potreste
potrebbe d e c i dere di avvicinarsi a l avere interesse a tenerlo in vita. Ecco che
malcapitato per portargli soccorso oppure i diventa importante conoscere bene la trama
giocatori potrebbero scegliere di restare se­ dell'avventura, o avere abbastanza immagi­
duti al tavolo i n attesa c h e accada nazione per "improvvisare".
qualcos'altro. Intendiamoci, in un modo o "Puoifare un 1enrativo, - dite, rivolgen­
nell' altro i giocatori non si muoveranno af­ dovi al giocatore - ma, se fallirai, per il
fatto dalla loro sedia. Sono i loro personaggi po1·ereuo 11011 ci sarà nulla da fare. Fai 1111
ad agire e tutti devono cercare di immagina­ Test sulla tua Intelligen:a per 11edere se
re la scena che si sta svolgendo. Se volete, riesci ad improvl'isarti infermiere!"
per favorire r immaginazione dei giocatori, Un "Test sull'Intelligenza·'? Cosa mai
potete disegnare su un foglio di carta la sarà? È chiaro, si tratta di una delle regole di
stanza della taverna, con i tavolini e la porta gioco che avrete imparato a conoscere dopo
di ingresso, ma ricordatevi sempre che Druid aver letto questo libro.
è un gioco di fantasia, nel quale la capacità di li gioco prosegue in questo modo, una
immaginare cosa stia accadendo, sia da parte scena dopo l'altra, tenendo sempre in debita
vostra che dei giocato1i, è fondamentale. considerazione quanto fatto dai personaggi
interpretati dai giocatori.
Scena 2: supponiamo che uno dei gioca­
tori abbia deciso di avvicinarsi con il suo Bene . ora non v i rimane altro da fare che
personaggio all'uomo entrato nella taverna. girare la pagina ed entrare insieme a noi nel
Il vostro racconto potrebbe proseguire io magico mondo di DRUID.

Cos'è Druid
Preparazione del personaggio

• gni giocat� re dev� "creare" i l


personaggio con il quale af­
.
fronterà la prima avventura e,
ne. leggete insieme ai giocatori le descrizio­
ni riportate a partire dal paragrafo 2.1 O.
Ogni PG, che può essere maschio o fem­
se sarà abbastanza abile e for­ mina a scelta del giocatore, possiede Carat­
tunato, anche le successive. Questo momen­ teristiche, Abi I ità e, soprattutto, Poteri che lo
to della vostra esperienza con un gioco cli rendono unico rispetto a tutti gli altri. Cia­
ruolo si chiama "preparazione del personag­ scuna di queste Caratteristiche, Abilità o
gio". La preparazione consiste nel compila­ Poteri viene annotata sul lapposita scheda,
re lapposita scheda, inserendo tutti i dati unitamente ad un valore attribuito dal gioca­
necessari per tratteggiare i I profilo fisico e tore, oppure determinato di volta in volta
mentale di ogni personaggio. È una fase che dall' evolversi dell' avventura. Come regola
richiede qualche m inuto di tempo e una certa generale, quanto pili alto è un valore tanto
attenzione sia da parte vostra che dei gioca­ meglio sarà per il PG.
tori. ma vi assicuriamo che non è tempo
buttato via. Non dimenticate mai che i gioca­
2.2 La scheda del PG
tore devono immedesimarsi nel personaggio
che si apprestano ad interpretare, per cui il La Scheda del Personaggio è una sorta
tempo speso in questa fase servirà a rendere di dettagliata carta d'identità nella quale
i personaggi più realistici. e con loro anche il sono elencate tulle le informazioni necessa­
gioco che state per iniziare. rie per lo svolgimento del gioco.
Ali' interno della scatola sono contenute
2 . I Cos'è un personaggio otto schede da compilare, due (una per i
maschi e una per le femmine) per ciascuna
Nel gioco vi sono due tipi di personaggi: d e l l e 4 razze che popolano le terre
quelli interpretati dai giocatori (abbreviati in cieli' Annwyn.
PG) e quelli che invece non sono interpretati All' inizio della vostra prima partita do­
dai giocatori (PNG). Sia gli uni che gli altri vete consegnare ad ogni giocatore la scheda
sono dotati di caratteristiche particolari, an­ relativa al personaggio che interpreterà. Pro­
che se quelli interpretati dai giocatori (PG) curatevi un adeguato numero di fotocopie
sono decisamente più dettagliati. In questo delle schede e fate sempre in modo di averne
capitolo parleremo dei PG, ma le indicazioni con voi una certa scorta da utilizzare nel caso
qui riportate sono utilizzabili anche per la si dovesse sostituire uno dei PG oppure si
"creazione" di tutti gli altri personaggi. aggiungesse un giocatore ali' ultimo momen­
Un PG può appartenere ad tma delle quat­ to. È buona norma avere anche a disposizio­
tro razze principali che popolano I' Annwyn: ne alcune schede con personaggi creati da
um�ni, nani, elfi e halfling. voi che potranno essere util izzati in caso di
Sebbene non si tratti delle uniche razze necessità.
"intelligenti" presenti sul continente, ogni Nella confezione sono state inserite an­
giocatore deve comunque scegliere fra que­ che otto schede precompilate, contenenti le
ste quattro. Ogni razza possiede vantaggi e informazioni 1:elative ad altrettanti perso­
svantaggi ed è impqrtante che i giocatori ne naggi che potete usare per giocare I' avventu­
siano a conoscenza per poter operare la scel­ ra introduttiva "Il Cerchio di Funghi". Pur
ta migliore. Prima di iniziare la preparazio- trattandosi solo di un semplice esempio del le
infinite possibili combinazioni che si posso­ sendo alla sua prima esperienza, non ha
no creare con le Caratteri stiche, Abilità e ancora accumulato alcun punto.
Poteri a disposizione, questi 8 personaggi A destra, sempre in alto, si trova la sezio­
rappresentano un valido punto di riferimen­ ne dedicata al Combattimento. Vi sono con­
to per capire meglio come sia strutturata una tenute tutte le inf9rmazioni relative all'uso
scheda e. se lo desiderate, possono essere delle armi e ciel le armature. ma anche quelle
subito utilizzati per iniziare a giocare. riguardanti la Vitalità e la Resistenza del PG.
Prendiamone ora una, ad esempio quella La Vitalità (rappresentata da una barra qua­
di Kodros. un nano maschio, e vediamo drettata) varia a seconda della razza. mentre
insieme come è strutturata. la Resistenza è identica per tutti i PG ed è
Come potete notare, la scheda è suddivisa espressa con un valore percentuale decre­
in sezioni, ciascuna delle quali contenente scente.
diverse informazioni. Alcune sezioni devo­ Kodros è al massimo della sua resistenza.
no essere compilate all'inizio del gioco e che equivale al ! 00%.
rimarranno inalterate per tutta la "vita" del La parte centrale è occupata da 3 sezioni:
PG, altre, invece, verranno aggiornate cli Caratte1istiche, Abi litll e Poteri . Le I O Carat­
partita in partita. teristiche di base e alcune delle Abilità spe­
Ma aneliamo per ordine. ciali del PG (che comprendono anche nume­
La prima sezione in alto a sinistra contie­ rose conoscenze di vaiio genere) vengono
ne una s e r i e cli i n d i c a z i o n i cli tipo determinate dal giocatore nella fase iniziale.
"anagrafico". La cosa pili importante eia Le altre Abilità e, soprattutto i Poteri, vengo­
segnare è il nome del "proprietario" della no invece acquisiti durante lo svolgimento
scheda. Come già detto, poichè ogni gioca­ delle avventure, di partita in partita.
tore potrà interpretare lo stesso PG pili volte La parte inferiore della scheda è invece
in diverse avventure, risulta necessario tene­ dedicata a tutte le annotazioni cli carattere
re archiviate le schede di partita in pa1tita per generico, riferite principalmente all'equi­
cui il nome del giocatore diventa fondamen­ paggiamento (oggetti, attrezzi, denaro ecc.).
tale per non confoderle.
Un altro elemento .importante è il nome 2 . 3 I valori in iziali
che ogni giocatore decide di imporre al pro­
ptio PG, non solo per evitare confusione se Ogni giocatore, scelta la razza del proprio
vi trovate a giocare con amki con lo stesso personaggio, riceve un totale di punti da
nome, ma anche per meglio identificare i assegnare come meglio crede al le J O caratte­
singoli PG. Potete anche prendere nota di ristiche di base (Forza, Agilità, Riflessi,
altri elementi relativi alla vita del PG, ma Destrezza, Intell igenza, Memoria, Freddez­
non fondamentali per la partita, come il za, Sensibilità, Carisma e Osservazione).
colore degli occhi o dei capelli, l'altezza o il Il valore di ogni Caratteristica deve esse­
peso. re multiplo di 5 (I O, 1 5 , 40, 65 ecc) partendo
Come potete notare, l'aspetto fisico di da un minimo di I O punti fino ad un massimo
Kodros è quello tipico della sua razza. variabile a seconda della Caratteristica e
Sempre in questa sezione dovrete segna­ della razza, ma che non può comunque supe­
re, di partita in partita, i Punti Esperienza rare i 90. Il valore massimo di ogni Caratte­
(PE) accumulati dal PG. l PE serviranno in ristica è indicato fra parentesi sulla scheda e.
seguito a determinare, con il passare del come potete notare, è variabile a seconda
tempo, il miglioramento delle caratteristiche della razza. Il totale dei punti distribuiti fra le
del PG stesso, come vedremo pi li in dettaglio L O Caratteristiche di base deve essere pari a
nel capitolo relativo. Il nostro Kodros, es- quello assegnato al giocatore.

Preparazione del personaggio


2 . 4 Punti a disposizione Tabella dei punti a disposizione
del giocatore
li totale di cui ogni giocatore dispone per
la creazione del suo PG può variare. Vi sono
Punteggio
due possibilità:
dei dadi Totale

1 . Assegnare a ciascuno la stessa quantità di


0 1 -05 450
punti da spendere.
1 1 -50 500
5 1 -70 550
2. Assegnare una quantità diversa di punti
7 1 -80 600
da spendere da giocatore a giocatore.
8 1 -94 650
95- 1 00 700
Se avete deciso di assegnare ad ogni
giocatore la stessa quantità di punti, dovete
stabilire il ·'livello" del vostro gioco. Quanti Esiste, in realtà, anche una terza possibi­
pit1 punti concederete, tanto pili "forti" sa­ lità che è quella di creare una serie di perso­
ranno i Personaggi. Sta a voi decidere. Il naggi di vostro gradimento e poi assegnarli,
totale a disposizione di ogni giocatore deve casualmente o meno, ai giocatori. È un siste­
comunque essere compreso tra 450 (un per­ ma utile se vi siete inventati una storia che
sonaggio molto "debole") e 700 punti. Te­ richiede la presenza di personaggi particola­
nendo conto del fatto che ogni giocatore ri. ma, di solito, è preferibile che siano i
deve assegnare i punti a I O Caratteristiche, è giocatori stessi a determinare le caratteristi­
facile calcolare una media. Ad esempio, che dei loro personaggi, soprattutto se avete
assegnando 700 punti, avrete un PG con intenzione di giocare molte partite sempre
valori medi di 70 punti i n ciascuna Caratte­ con lo stesso gruppo.
ristica. Poichè il massimo raggiungibile è di
90, un PG di questo genere risulterebbe 2 . 5 Caratteristiche d i base
sicuramente molto "forte". Nel nostro caso,
abbiamo deciso di concedere 500 punti per Vediamo ora più in dettaglio quali sono le
l a "creazione" di Kodros. I O Caratteristiche d i base dei PG. Se siete
Se avete invece deciso di assegnare ad alla vostra prima partita, potete leggere ai
ogni giocatore una quantità di punti variabile giocatori l a descrizione seguente, in modo
dovete fare ricorso al tiro dei d 100 (vi ricor­ da facilitarne le scelte. Alla prima esperien­
date di cosa si tratta? Lo abbiamo spiegato za, infatti, non è facile stabilire se sia meglio
nel capitolo precedente). Ogni giocatore lan­ un personaggio robusto o uno intell igente.
cia i d I 00 e riceve i punti in base alla tabella carismatico oppure agile. Anche in questo
in alto a destra. caso l'esperienza di gioco vi aiuterà a sce­
la scelw del gliere con maggiore saggezza. Per aiutarvi
personaggio
in questo compito vi possiamo dire che tutte
rispecchia la
le J O Caratteristiche di base sono importanti
vostra
personalità. in fonzione delle innumerevoli situazioni di
Se preferite gioco che si possono verificare nei vari sce­
1111 PC agile nari, anche se alcune possono risultare di piL1
e ajfasci11a11- immediata praticità. La scelta migliore è
te. vi
sempre quella di avere nel gruppo PG con
co11siglia1110
diverse caratteristiche in modo da sfruttare
1111 elfo.
al meglio tutte le possibili combinazioni.
FORZA (FOR): rappresenta la forza fi­ è di sicuro aiuto nell'apprendimento degli
sicadel PG ovvero la sua potenza muscolare. arcani misteri della magia e in tutte quelle
È fondamentale neJ combattimento corpo a circostanze in cui sia necessario fare affida­
corpo, poiché alcune delle armi più potenti mento sulla capacità di comprendere 1e cose.
possono essere utilizzate solo da coloro che I più intelligenti .sono gli elfi, mentre gli
possiedono una grande Forza. Umani e nani halfling, fra i personaggi utilizzabili dai
sono le due razze dotate di maggiore Forza. giocatori, sono quelli dotati di minore Intel­
Al contrario, elfi e halfling hanno nella For­ ligenza in assoluto.
za uno dei loro punti deboli . I l valore massi­
mo di Forza per un personaggio femminile è MEMORIA (MEM): è la capacità di
sempre inferiore rispetto ad uno maschile. ricordare avvenimenti accaduti nel passato e
di memorizzare informazioni. In molte cir­
AGILITÀ (AGL): è un indicatore del costanze, durante un' avventura, i PG si tro­
livelJo di coordinazione dei movimenti e veranno testimoni di fatti e avvenimenti che
viene utilizzato in tutte quelle circostanze i n i giocatori, invece, possono facilmente di­
cui s i tenta di compiere un'azione fisica menticare. La Memoria del PG può servire a
nella quale la forza non è il fattore più ricordare ai giocatori quanto accaduto. Ov­
importante, come salta1;e, c01Tere, arrampi­ viamente la precisione dei ricordi è tanto più
carsi, ecc. L'Agilità determina anche la ca­ grande quanto più elevato è il valore della
pacità di movimento, fondamentale in com­ Memoria del personaggio. Più avanti, nel
battimento per poter agire prima degli altri. regolamento, vedremo come la Memo1ia sia
Gli elfi sono i personaggi dotati della più una delle caratteristiche principali dei Bardi,
elevata Agilità. un particolare tipo di personaggio. I "semi
umani" possiedono mediamente una memo­
RIFLESSI (RIF): determinano il tempo ria pitt sviluppata rispetto agli umani, con un
di reazione di ogni PG e sono fondamentali particolare vantaggio per gli halfLing e per i
per evitare di essere colti alla sprovvista in personaggi femminili.
caso di imboscate o attacchi di sorpresa.
Quasi tutte le razze possono raggiungere un FREDDEZZA (FRD): è la capacità di
elevato livello di Riflessi con un leggero mantenere i nervi saldi anche nelle situazio­
vantaggio per gli umani. I personaggi fem­ ni più pericolose. Un PG con scarsa Freddez­
minili hanno Riflessi mediamente meno svi­ za dovrebbe evitare di ficcarsi volontaria­
luppati di quelli maschili. mente in situazioni da cui possano scaturire
pericoli tremendi e spaventosi. Alcuni esseri
DESTREZZA (DES): indica la capacità mostruosi, infatti, si "nutrono" della paura
di utilizzare le proprie mani ed è la caratteri­ delle loro vittime, per cui un singolo eroe dai
stica principale per qualunque azione nervi d'acciaio può essere più valido di un
"ladresca" (borseggiare, scassinare serratu­ esercito di persone terrorizzate. I più abili
re ecc.), ma anche per le lavorazioni del combattenti sono capaci di mantenere un
legno, del metallo ecc., che possono risultare controllo totale sui propri nervi anche nel
assai utili per realizzare oggetti di vario momento del massimo pericolo, ma una
genere. I personaggi più "dest1i" sono gli buona dose di Freddezza, come è facile
halfling, mentre quelli più "maldestri" sono intuire, è consigliabile anche a chi desidera
i nani (e in modo particolare i maschi). agire in modo ladresco. I n genere, nani e
umani sanno mantenere il controllo sui loro
INTELLIGENZA (INT): indica la ca­ nervi molto più saldamente di quanto non
pacità di capire. Un'Intelligenza sviluppata facciano elfi e halfling.

Preparazione del personaggio


SENSIBILITÀ (SEN): indica, in modo 2.6 Abil ità speciali
generico, la capacità di percezione con i
sensi (udito, olfatto, tatto, gusto, vista), ma Oltre alle Caratteristiche di base. ogni PG
anche la propiia "armonia" con l' ambiente può possedere una certa quantità di ·'Abilità
naturale. La Sensibilità consente di percepi­ speciali". alcune delle quali innate, altre
re cose che normalmente sfuggono a chi è, de1ivate dalla conoscenza, altre ancora ac­
appunto, poco sensibile. Dato il loro forte quisite con l' esperienza diretta. Un PG dota­
legame con la natura, le razze "semi umane" to di un' Abilità speciale avrà più probabilità
possiedono una sensibilità più sviluppata di ottenere un risultato positivo nel compiere
rispeno agli umani, e le femmine rispetto ai ceree azioni. Inoltre, alcune azioni panicola­
maschi . ri richiedono necessariamente un'Abilità spe­
ciale per poter essere eseguite. Tenete conto
CARISMA (CAR): indica u n comples­ che il termine "abilità" viene qui utilizzato in
so di fattori, non solo fisici, che fanno di un modo molto generico (il "fascino", ad esem­
PG qualcuno "da seguire". È una caratteri­ pio, non può essere considerata un'abilità,
stica utile quando si desidera ottenere qual­ ma, per amore di comod ità, viene comunque
cosa in modo gentile, quando si deve con­ riportata neJl' elenco seguente).
trattare, o quando si hanno incarichi di co­ Come regola generale potete assegnare 3
mando. Gli elfi egli umani, nell 'ordine, sono Abilità speciali ad ogni PG, utilizzando uno
le razze dotate di maggiore Carisma, mentre dei seguenti metodi:
nani ed hallling hanno un vaiore massimo
piuttosto basso in questa Caratteristica. l ) far scegliere ai giocatori;
2) attribuire casualmente;
OSSERVAZIONE (OSS): è la capacità 3) decidere voi.
di notare le cose. Non indica necessariamen­
te una vista acuta, quanto, piuttosto, un'abi­ Le 3 "Tabelle delle Abilità speciali", a
lità investigativa. La stessa cosa, vista da due pagina 1 8, vi consentono di determinare
persone dotate di djversa capacità di Osser­ casualmente quali AbiHtà attiibuire ai PG.
vazione, può essere valutata come insignifi­ Ogni giocatore lancia i dadi una volta per
cante o importantissima. Una buona capaci­ ciascuna tabella verificando le Abilità spe­
tà di osservazione consente di scoprire og­ ciali del suo PG. Ogni Abilità viene segnata
getti nascosti anche molto accuratamente. nell' apposito spazio sulla scheda. Alcune
Nani ed haltling possiedono una capacità di Abilità speciali hanno un valore che può
osservazione eccezionale, al contrario degli essere migliorato con il tempo, altre invece
umani e degli elfi. influenzano il risultato finale di certe azioni
senza avere un valore particolare. Il valore di
Gli ha/jling vivono
in case scavate
base è sempre indicato fra parentesi.
ali' i111erno delle
colline. ma straor­ (-) = Nessun valore particolare
di11ariame111e
confortevoli. Sono
( d l OO) = Un valore casuale determinato dai
de-boli e di bassa
dadi. Tale valore deve sempre essere arro­
sta-tura, ma
dotati di
tondato al più vicino multiplo di 5.
grande
destrezza (Caratteristica - ) = il valore della caratteristi­
e capacità ca meno iJ valore indicato (il totale non può
d'osservazione.
essere comunque inferiore a 10).
Oltre alle Abilità speciali assegnate casual­ livello di bellezza al di sopra della media. Si
mente. ve ne sono alcune tipiche di ogni tenga in debito conto del fatto che la bellezza
razza ed altre riferite a certe professioni. è un fatto relativo. Ciò che è bel lo per un
Nella descrizione delle 4 razze utilizzabili essere umano può non esserlo per un nano o
dai giocatori troverete un elenco di Abilità un elfo e viceversa. Inoltre il Fascino ha d i
speciali. Alcune di queste sono riportate con solito maggiore influenza su personaggi d i
un valore percentuale fra parentesi. Tale sesso opposto. Quando è possibile . il Fasci­
valore indica la probabilità che il personag­ no del personaggio deve essere sommato al
gio possieda o meno l'Abilità indicata. Lan­ suo Carisma.
ciate i d I 00 per ciascuna di esse e confronta­
te il risultato ottenuto con il valore percen­ Canto (d I 00): in tutto I' Annwyn si canta
tuale indicato tra parentesi. Se il punteggio è molto. Numerosi riti si basano sulla potenza
uguale o inferiore, il PG possiede l'Abilità della musica e . in particolare, della voce
speciale. che deve essere segnata sulla sche­ umana, per cui chi possiede una voce melo­
da. Se invece il punteggio è superiore, il PG diosa assume un ruolo sociale importante.
non possiede l'Abilità in questione e si passa
oltre. Equi l i b rio (d I 00): si tratta di una parti­
colare dote che consente al personaggio di
2. 7 Abil ità innate non cadere anche quando tenta di attraversa­
re sentieri particolarmente impervi o cam­
Queste abilità sono. appunto. innate. ov­ minare su una corda tesa sopra un ostacolo.
vero possedute dal PG sin dalla nascita. Si l i valore deve essere aggiunto sempre al­
tratta di doni particolari che non possono i" Agilità.
migliorare con il passare del tempo. ma. al
limite, peggiorare (per esempio il fascino). Immunitàal veleno (d I 00): chi possiede
Alcuni di questi doni hanno un valore defi­ questa Abilità innata è meno esposto degli
nito con un lancio di dadi. che indica sempre altri agli effetti di veleni o droghe.
un livello al di sopra della media. Ad esem­
pio, un PG dotato di un fasci no pari a 1 O sarà Mira (cl I 00): si tratta di saper colpire un
un po' più bello dcl normale. mentre uno con bersaglio a cl istanza, indipendentemente dal
I 00 punti dovrà essere considerato come un tipo di strumento util izzato (un' arma da lan­
PG di bellezza incredibile. cio o da tiro, un sasso eccetera). Il valore
1iportato sulla scheda può essere aggiunto a
Ambidestro (-): un PG ambidestro può qualunque Test nel quale sia coinvolta la
utilizzare contemporaneamente due armi da "mira". Data l'efficacia delle armi da tiro,
corpo a corpo. combattendo senza nessuna come gli archi, chi possiede questa dote
difficoltà con entrambe, anche se questo innata può diventare un combattente formi­
vantaggio comporta l ' impossibilità di usare dabile.
uno scudo. AI proprio turno di combattimen­
to (vedere capitolo relativo) un personaggio Olfatto eccezionale (d I 00): serve per
ambidestro può dunque sferrare due attacchi riconoscere odori che altri individui non
senza nessuna penalizzazione. sono neppure in grado di percepire. Può
essere estremamente utile quando si cerca di
Fascino (d I 00): in alcune circostanze in comprendere quali ingredienti siano stati
cui si fa uso del proprio Carisma. un bel­ utilizzati in una pozione o in un qualunque
i' aspetto fisico può essere d'aiuto. Il valore altro preparato che emani odore. Tn alcuni
indica, su una scala da 5 a l 00, i l proprio casi, un PG dotato di questa abilità innata

Preparazione del personaggio

-
può stabilire, con buona approssimazione. Vista eccezionale ( d l OO): il PG è i n gra­
l'identitàe il numero di individui che si sono do di vedere con estrema chiarezza anche a
fermati in un luogo (soprattutto in un luogo lunga distanza, oppure in condizioni di luce
chiuso), purché tali individui emanino un scarsa (di notte, ad esempio), ma nel buio più
odore caratteristico, come i goblin. Questa totale anche un PG dotato di vista ecceziona­
Abilità innata si somma alla Sensibilità al le non vede nulla. Non confondete questa
momento di eseguire i l Test. Abilità con l ' Osservazione. Vedere qualco­
sa con poca luce o a grande distanza, non
Resistenza (d I 00): consente al PG di significa riuscire a notare un particolare ap­
stancarsi meno rapidamente anche sotto uno parentemente privo di scarso interesse. Que­
sforzo prolungato. Una buona resistenza ser­ sta Abilità innata si somma alla Sensibilità.
ve anche per sopportare più faci Imente even­
tuali malattie o l'effetto di pa1ticolari dro­ 2 . 8 Le Conoscenze
ghe. Quando il PG deve effettuare un Test
sulla propria Resistenza (vedere capitolo 8), Un PG può aver acquisito, in gioventù,
il vaJore di questa caratteristica innata deve una certa dose di conoscenze generiche.
essere aggiunto al punteggio ottenuto. Chi è Nell' Annwyn. il livello di istruzione non è
dotato di Resistenza al di sopra della norma. molto elevato, ma. quantomeno, non è riser­
potrà più facilmente sopportare lunghi turni vato esclusivamente a individui di alto livel­
di guardia o marce forzate. lo sociale. Anche il più umile dei servitori
può avere diritto ad un minimo di insegna­
Senso musicale ( d I 00): è la capacit�1 mento se ne viene considerato degno. Natu­
innata di comprendere la musica ed è un ralmente esistono differenze tra razza e raz­
requisito necessario per intraprendere la car­ za e tra le varie regioni del continente, ma in
riera di Bardo. La musica, in tutto l ' Annwyn, genere, si u·atta di una possibilità offerta
ha un'importanza che non è solo di carattere ovunque. Le diverse Conoscenze sono tulle
sociale. È infatti risaputo come l ' armonica direttamente correlate alla Memoria o ali' In­
combinazione di accordi e note possa infiu­ telligenza. In certi casi infatti si tratta sem­
ire magicamente sull'animo di tutti gli esseri plicemente di conoscenze nozionistiche, in
viventi. Chi possiede tale dote può sperare di altri invece conta di piL1 la capacità di capire
accedere ai più segreti misteri della musica, i concetti fondamentali piuttosto che ricor­
descrilli nel capitolo dedicato alla magia. dare una serie di informazioni gene1iche. Le
Conoscenze possono ovviamente migliora­
Udito eccezionale (d I 00): consente di re con il passare degli anni. ma richiedono
percepire con estrema chiarezza qualunque tempo per gli studi e insegnanti che non
genere di rumore, anche se non permette di sempre sono a disposizione dei PG. Un per­
comprendere il senso di un discorso in una sonaggio dotato di una buona Memoria può
lingua sconosciuta. Un PG dotato di udito apprendere con il passare del tempo da
eccezionale può capire quanti individui si autodidatta, ma solo qualora se ne presenti
trovino dietro una porta dalle loro voci (sem­ l'occasione. Come regola generale evitate di
pre che stiano parlando); può accostare l'orec­ far aumentare troppo facilmente i livelli di
chio al suolo e percepire, in modo più o meno Conoscenza di un PG.
chiaro, il rumore degli zoccoli di cavalli in
avvicinamento, arrivando anche a definire il Curare ( lntelligenza-30): chiunque viva
numero di cavalieri. ecc. Questa Abilità in­ in modo indipendente. girovagando di re­
nata si somma alla Sensibilità a l momento di gione in regione. possiede un minimo di
eseguire un Test. conoscenza pratica per medicare una ferita.
ma solo coloro che hanno studiato l' arte dei popolate da razze di tipo diverso anche i
gua1itori sono in grado di porre rimedio alle linguaggi parlati possono essere molto par­
malattie o di intervenire in caso di fe1ite ticolari. Un elfo, un nano o un halfling pos­
particolarmente gravi. Di solito, un guaritore sono parlare indistintamente la loro lingua
completo possiede anche discrete conoscen­ originale o la ling.ua comune.
ze nel campo dell'erboristeria così da poter
preparare le pozioni necessarie, anche se tali Mitologia ( Memoria -30): da un certo
Conoscenze non sono indispensabili per la punto di vista, la mitologia e la storia vanno
diagnosi e per gli interventi "chirurgici". di pari passo, ma se gli avvenimenti storici
sono realmente accaduti, quelli mitologici
Erboristeria ( Intelligenza - 30): in un appartengono ad un passato più o meno
mondo in cui non esiste la chimica, tutto ciò immaginario. Malgrado ciò, molti episodi
che può servire per realizzare pozioni, dro­ attuali hanno legami diretti con personaggi o
ghe o veleni di ogni genere, viene ricavato luoghi mitologici, per cui una buona cono­
principalmente dalle piante. Solo eh.i è dota­ scenza della tradizione può servire a capire
to di conoscenze di Erboristeria può tentare meglio certi avvenimenti attuaLi.
di reaLizzare questi composti.
Navigare (Intelligenza -30): non si tratta
Interpretare i simboli (Intelligenza - di una conoscenza indispensabile per con­
30): l 'alfabeto usato in tutto I' Annwyn è durre una barca a remi su un lago, ma risulta
composto da tratti molto simili alle rune, assoI utamente necessa1ia per comandare una
ciascuno con un proprio significato partico­ nave in mare. l n realtà si tratta di una serie di
lare. A questi si devono aggiungere una conoscenze che comprendono, fra l' altro, un
grande quantità di simholi utilizzati antica­ poco cli astronomia per potersi orientare con
mente per comunicare, che hanno mantenu­ le stelle, un'infarinatura di ingegneria nava­
to buona parte dei loro significati simbolici. le per conoscere le caratteristiche dell' im­
Un PG in grado di interpretare i simboli è in barcazione ed anche alcune abilità pratiche
grado di comprendere il significato di mes­ come la conoscenza dei venti o l'uso del
saggi scritti o incisi con caratteri particolari. timone.

Legge (Intell igenza -30): solo chi ha no­ Storia ( Memoria - 30): numerosi avveni­
zioni legali può avere speranze di vittoria in menti accaduti nel passato possono avere
un tribunale. Come vedremo in seguito, pur ancora influenza nei giorni nostri e, alle
essendovi nonne di comportamento diverse volte, una conoscenza di questi episodi può
da regione a regione, in tutto il territorio su servire a capire certi intrecci altrimenti in­
cui si svolgono le avventure di Dmid, vige comprensibili. Avere un'idea della situazio­
un'antico codice di leggi non scritte, ma ne politica di ogni paese e dei rapporti fra i
tramandate oralmente, al quale, seppure in vari Stati nel passato è elemento fondamen­
forme diverse, tutti fanno riferimento. tale per azioni di Li po diplomatico, che pos­
sono essere alla base di certe avventure.
Linguaggio (Memoria -30): la lingua
parlata nell' Annwyn è molto simile in ogni Tradizioni (Memoria -30) : è un discorso
regione, ma una conoscenza pi 1
ì: approfondi­ simile a quello fatto per la conoscenza del
ta delle diverse sfumature può servire per Linguaggio. Anche in questo caso una buo­
instaurare un dialogo con uno straniero o na nozione degli usi e costumi delle varie
evitare di essere presi per forestieri. Inoltre, regioni, può essere di grande aiuto quando ci
si tenga conto del fatto che nelle regioni si trova in città o villaggi stranieri.

Preparazione del personaggio

-
2 . 9 Abilità pratiche rarla. Se si cerca di scalare una parete parti­
colarmente alta, può essere necessario ese­
Si tratta di una serie di Abilicà che nasco­ guire piì:1 di un Test considerando che una
no direttamente dalla pratica di ogni giorno. caduta durante una scalata può risultare fata­
Un PG può essere dotato di alcune Abilità le anche al più abile arrampicatore. Come
pratiche derivanti dall"esperienza passata, regola generale, un personaggio che cade da
ma molte altre possono essere acquisite di un' altezza superiore ai 5m. subisce l d ! O
avvencura in avventura. Le abilità pratiche ferite ( + I per ogni metro supplementare).
consencono al personaggio di compiere al­
cune azioni, come arrampicarsi o cavalcare, Borseggiare ( Destrezza): rappresenta
più facilmente rispetto ad altri. Il valore di l'abilità di infilare le proprie mani nelle
base di un'Abilità pratica è di 20 punti. Tale tasche degli altri senza farsi notare. Solo chi
valore viene sommalo a quello del la Canme­ è dotato di questa Abilità può sperare di
rt.5tica di riferimento nel momento in cui il compiere un furto con destrezza senza essere
personaggio cerca di compiere un'azione colto sul fatto. Le pene previste per i ladri
specifica. Contrariamente alle Caratteristi­ colti in flagrante possono variare da alcuni
che di base, le Abilità pratiche possono mi­ giorni di prigione sino al taglio della mano.
gliorare con i l tempo. ma sino ad un valore a seconda dell'importanza della vittima e
massimo pari a 90 punti. della regione nella quale si compie il reato.
Vediamo ora piì:1 in dettaglio l' elenco
delle Abilit�1 speciali ottenibili dai PG, con Cavalcare (Agilità): tutti sanno stare in
una breve descrizione di ciascuna di esse. sella in condizioni normali, ma solo pochi.
Per ogni Abil it�1 è riportata tra parentesi la particolarmente abili, sanno mantenere
Caratteristica di base alla quale fare riferi­ l'equilibrio e il controllo dell'animale an­
mento. dando al galoppo, magari su un terreno acci­
dentato. Se si desidera inseguire qualcuno a
Annodare (Destrezza): permette di rea­ cavallo (o sfuggire a qualche inseguitore) è
l izzare nodi di vario tipo ed utilità, da quelli necessario possedere questa abilità per aver
più semplici a quelli più complessi. Questa buone possibilità di non essere disarcionati.
Abilità speciale, oltre ad essere estrema­ Una caduta da cavai lo può provocare fino ad
mente utile nella navigazione o nel la scalata un massimo di I cl I O ferite.
di montagne. consente anche di realizzare
trappole per catturare animali (o altri esseri ). Contrattare (Carisma): può essere mol­
to utile in tutte le circostanze in cui è neces­
Arrampicarsi (Agilità): permette al PG sario ouenere qualche cosa in cambio di
di scalare pareti o salire sugli alberi con denaro. Nel paragrafo dedicato al "Sistema
buone possibilità di non cadere. Sebbene monetario'', troverete ulteriori regole relati­
chiunque sia in grado di arrampicarsi su un ve alle contrattazioni commercial i .
albero o lungo una parete dotata di numerosi
appigli, solo chi è dotato di questa abilità può Cucinare (Sensibi lità): l a buona cucina è
permeuersi di tentare scalate piì:1 complesse. sempre molto apprezzata, soprallutto presso
Per potersi arrampicare più agevolmente, è le corti più sfarzose. e un buon cuoco ha
sconsigliato luso di ailTlature o i I trasporto qualche probabilità in più di farsi accogliere
di carichi che possano appesantire i l perso­ benevolmente. Inoltre un esperto cuoco ha la
naggio. Una scalata è resa più facile dall' uso possibilità di riconoscere gli ingredienti di
di una corda. ma solo qualora si sia in grado un piano ed anche la presenza di sostanze
di trovare un adeguato appiglio a cui assicu- sospette.
Danzare (Agilità): la danza rappresenta fondamentale quando ci si trova rinchiusi in
in molte regioni dell' Annwyn un vero e sotterranei bui e tortuosi, nei quali perdersi è
proprio rito. Saper danzare può essere utile assai più facile che trovare la via d' uscita.
per farsi accettare ali' intemo di certe comu­
nità o per entrare in contatto con particolari Recitare (Cari�ma): al di là delle even­
entità evocabijj solo anraverso una comples­ tuali implicazioni strettamente professiona­
sa serie di movimenti rituali. li, l ' abilità nel recitare può risultare molto
utile in tutte le circostanze in cui è necessario
Lottare (Forza): un lottatore può cercare trarre in inganno qualcuno. Un buon attore è
di immobilizzare un avversario senza che in grado di sostenere qualsiasi parte. da
questi sia in grado di opporre alcuna resi­ quella del ricco nobile a quella del mendi­
stenza (a meno che non sia dotato a sua volta cante ammalalo.
della stessa Abilità). Nel combattimento cor­
po a corpo. questa capacità di affrontare un Scassinare (Destrezza): per poter aprire
avversario può essere molto utile per immo­ serrature chiuse in modo più o meno sicuro,
bilizzarlo a terra o tentare di disarmarlo. è necessario possedere questa Abilità e gli
Affrontare quaJcuno armato facendo affida­ strumenti necessari per portare a termine lo
mento solo suUa propria Abilità di lottatore scasso. Il tempo richiesto per avere ragione
è, comunque. un' azione assai rischiosa. di una serratura costruita a regola d' arte può
variare da pochi istanti ad alcuni minuti a
Muoversi furtivamente (Agilità): per­ seconda del punteggio ottenuto con i dadi e
mette di muoversi silenziosamente, senza del tipo di meccanismo che si vuole forzare.
farsi notare. Naturalmente è sconsigliabile
l'uso di indumenti ingombranti o capaci di Seguire le tracce (Osservazione): con­
provocare rumori sospetti, se si vuole avere sente di riconoscere le tracce lasciate da
buona possibilità di riuscita. qualcuno ed eventualmente di identificarne
la direzione presa. Naturalmente l'utilizzo
Nascondersi (Agilità): serve per '"spari­ di questa Abilità è subordinato al tipo di
re" il più rapidamente e silenziosamente ambiente nel quale ci si trova. In una fitta
possibile, purché vi siano dei nascondigli foresta le tracce possono essere molto evi­
adeguati. denti, mentre in un ambiente chiuso con una
pavimentazione solida, può essere pratica­
Nuotare (Agijjtà): ovviamente tutti san­ mente impossibile scoprire le impronte di
no nuotare in modo dignitoso, per cui questa qualcuno.
Abilità serve principalmente in situazioni
particolarmente difficili, quando è necessa­
rio attraversare tratti particolarmente peri­
colosi o restare a lungo in apnea.
Vi sono persone
Orientarsi (Sensibilità): chiunque si tro­ che COI/OSCO/IO i
vi a vivere prevalentemente ali' aperto, muo­ pilì arcani

vendosi di paese in paese. sviluppa una di­ segreti della


natura. dai quali
screta capacità di orientamento, ma solo
traggono una
coloro che sono dotati di questa Abilità spe­
for:a spesso
ciale sono in grado di muoversi senza sba­ superiore a
gliare strada. anche in assenza dei normali quella dei pi1ì
punti di riferimento. Si tratta di un'Abilità te111111i g11erricri.

Preparazione del personaggio

..

'
-
'
......
Nota per i l Master

Se avete avuto l'impressione che la pre­ Trattandosi di un' avventura introduttiva alle
parazione del personaggio sia una fase trop­ regole generali del gioco, può essere utile
po lunga o troppo complessa per iniziare a servirsi di questi personaggi già pronti per
g i ocare. potete u t i l i zzare le schede fare pratica con le regole di gioco vere e
precompilate contenute nella confezione. proprie, rimandando la fase di preparazione
Questi personaggi, rappresentanti delle 4 dei vostri personaggi fino a quando vi senti­
razze, sono stati appositamente studiati per rete pit1 sicuri e avrete appreso meglio lo
giocare l' avventura "Il Cerchio di Funghi". spirito del gioco.

Tabella delle abilità innate Tabella delle abilità pratiche

0 1 -04 Handicap 0 1 -04 Handicap


05- 1 5 Nessuna abilità innata 05- 1 1 Annodare
1 6-22 Ambidestro 12-17 Arrampicarsi
23-29 Fascino 1 8-23 Borseggiare
30-36 Canto 24-29 Cavalcare
37-43 Equilibrio 30-35 Contrattare
44-50 Immunità al veleno 36-41 Cucinare
5 1 -57 Mira 42-47 Danzare
58-64 Olfatto eccezionale 48-54 Lottare
65-7 1 Resistenza 55-60 Muoversi Furtivamente
72-79 Udito eccezionale 6 1 -66 Nascondersi
88-95 Vista eccezionale 67-72 Nuotare
96- 100 Tira 2 volte su questa tabella 73-78 Orientarsi
79-84 Recitare
85-90 Scassinare
9 1 -96 Seguire le tracce
Tabella delle conoscenze 96- 100 Tira 2 volte su questa tabella

0 1 -04 Handicap
05- 1 5 Nessuna conoscenza
1 6-30 Curare Nota: se si 01tie11e 1111 p1111teggio decisivo nel
3 1 -45 Erboristeria consultare le tabelle delle Abilità speciali, si
46-50 Interpretare simboli ha la possihilircì di lanciare i dadi 2 1•0/re
5 1 -54 Legge ottenendo in questo modo due Abilità al
55-60 Linguaggio posto di una. Può capitare che, dopo aver
6 1 -70 Mitologia lcmciaro i dadi 11110 prima volta. si 011e11ga
7 1 -75 Navigare 1111m·amente lo stesso risultato. In quesro
76-86 Storia caso il giocatore può scegliere di raddop­
87-95 Tradizioni piare il ralore di base del/'Abilità in que­
96- 1 00 Tira 2 volte su questa tabella stione oppure lanciare 1111ovame11re i dadi.
Handicap Nota: abbiamo preferito 11011 includere delle
Se il giocatore ottiene un Critico nella regole precise per i rari handicap per la­
consultazione delle "Tabelle delle Abilità sciarvi la massima libertà di interpreta::io­
speciali". deve utilizzare la speciale Tabella ne. Nella consultazione della Tabella degli
degli handicap. nella quale sono riportate handicap dovete. comunque.fare ricorso al
una serie di caratteristiche negative da attri­ buon senso. Un personaggio che abbia già
buire al PG. L'uso degli handicap può essere ottenuto come Caratteristica innata il-" Fa­
divertente per creare personaggi molto par­ scino" non può successivamente risultare
ticolari, i quali, tuttavia, possono risultare "bruttissitno " . Alcuni handicap sarebbero
sgraditi ai giocatori. Prima di fare uso degli del tutto illogici se applicati a personaggi di
handicap, assicuratevi che la cosa sia accet­ razze particolari. Ad esempio, gli e(fì sono
tata da tutti e, qualora la risposta fosse nega­ normalmente considerati di una bellezza
tiva, considerate il risultato corrispondente superiore alla media, almeno per quanto
ai Critici sulle singole Tabelle delle abilità riguarda gli standard umani e, di conse­
speciali come un semplice "nessuna abilità guenza, un e(fo "bruttissimo" sarebbe pro­
di questo tipo". babilmente un controsenso. Se /'handicap
sorteggiato risultasse per qualunque motivo
improponibile, 11011 esitate a far lanciare
Tabella degli handicap nuovamellle i dadi al giocatore.

0 1 -04 Tira 2 volte su questa tabelJa


2 . 1 O Le razze
05-07 Terrori zzato dagl i spazi angusti
08- 1 1 Terrorizzato dai cavall i Come già detto, ogni PG può appartenere
12-15 Terrorizzato dai cani ad una delle 4 razze principa l i che popola110
16-19 Paura del buio l' Annwyn, ciascuna delle quali possiede
20-23 Paura dei gatti caratteristiche particolari che i giocatori, se
24-27 Paura degli uccelli �
vogliono interpretare al meglio la loro parte,
28-31 Al lergico al polline devono imparare a conoscere.
-
32-35 Paura della propria immagine Ogni razza, ad esclusione degli umani,
36-39 Paura del fuoco possiede Abilità speciali che derivano dalle
40-43 Paurn degli insetti e dei ragni diverse abitudini di vita. Tali Abilità sono
44-47 Non sopporta la vista del sangue indicate con la prima lettera i n maiuscolo,
48-51 Soffre di vertigini con un valore percentuale fra parentesi. AJ
52-55 Paura dell acqua profonda
' momento della creazione del proprio perso­
56-59 Balbuziente naggio, ogni giocatore deve lanciare i d I 00
60-63 Vista scarsa tante volte quante sono le sue possibili Abi­
64-67 Sordo da un orecchio lità speciali. Il punteggio che deve ottenere
68-7 1 Repulsione verso un'altra razza per poter segnare I' Abi I ità suI la propria sche­
72-75 Cleptomane da deve essere inferiore a quello indicato.
76-79 Allergico all'alcool
80-83 Bruttissimo Esempio: abbiamo scelto 1111 PG elfo e, nella
84-87 Emana un odore sgradevol e descri::ione, è indicato che il 30% degli elfi
(maschi) possiede, fra le altre. /'Abilità cli
·-
88-89 Soffre di un tic nervoso
90-9 1 Completamente glabro Arrampicarsi. Lanciamo i dadi ed ottenia­
92-94 Albino mo "25 " . quindi scriviamo questa abilità
95-100 Nessun handicap sulla scheda. Se avessimo ottenuto più di 30,
il nostro PG ne sarebbe stato privo.

Preparazione del personaggio


Notate come alcune Abilità molto particola­ I nani
ri non facciano pane di quelle indicate nei
capitoli precedenti, poiché si tratta di Abilità I nani sono una razza semi umana di bassa
tipiche di una razza che nessun altro può statura (raramente superano i l metro e qua­
possedere. ranta di altezza), ma dalla corporatura mas­
Le Abilità speciali, indicate nelle descri­ siccia e robusta che consente a molti di loro
zioni che seguono, devono essere considera­ (50%) di possedere una notevole Resisten­
te come aggiuntive a quelle nonnalmente a za. Malgrado l a statura ridotta, i nani posso­
disposizione del PG, e non sostitutive. no pesare anche 70 kg ed essere dorati di una
muscolatura straordinariamente sviluppata,
Gli umani il che l i rende decisamente forti anche se
poco agili nei movimenti.
Gli esseri umani sono la razza dominante Contrariamente al le altre razze che popo­
dell 'Annwyn poiché la maggior parte delle lano I' Annwyn, i nani non vivono in un
regioni del continente e tutte le città più territorio geograficamente ben definito, an­
importanti sono sotto il loro diretto control­ che se il loro habitat naturale è costituito
lo. Un personaggio umano non possiede dalle aree montane. I nani abitano prevalen­
Abilità particolari, ma il suo vantaggio prin­ temente in città sotterranee, scavate lungo i
cipale è costituito proprio dal fatto di non fianchi delle montagne e costruite formando
trovarsi quasi mai in territorio "straniero". ln dei veri e propri labirinti artificiali all" inter­
alcune regioni le altre razze sono mal sop­ no dei quali si muovono grazie alla loro
portate, soprattutto quella dei nani, sebbene eccezionale capacità di Orientarsi (90%).
ovunque sia apprezzata l a loro abilità I nani hanno la particolare facoltà di per­
costruttiva. Gli elfi, di cui gli umani ammi­ cepire alcune "sensazioni" che le rocce ac­
rano la grande agilità e bellezza, sono visti in cumulano con i l passare dei secoli e poi
modo sospetto per il loro comportamento rivelano a coloro in grado di "ascoltare". Un
"altezzoso". Gli halfling, invece, sono ovun­ nano non può mai rivolgere "domande" ad
que ben accetti, anche se tenuti in scarsa una pietra. ma solo avvicinarsi per "ascolta­
considerazione soprattutto a causa della cor­ re" quello che l a pietra ha voglia di dire i n
poratura minuta. quel momento. Purtroppo l e pietre non sono
Gli umani, contrariamente al le altre raz­
ze che costituiscono un gruppo piuttosto ,Vi!liì.�I!
� . o

unito, con l a parziale eccezione dei


nani, si differenziano per usi e costu-
mi in base alla regione di appartenen­
za. La scelta di interpretare un perso­
naggio umano può essere considera­
ta, da un certo punto di vista, come
"prudente", perché non richiede ec­
cessivi sforzi per immedesimarsi
11ella parte e, per questo motivo,
Pur essendo di
può essere consigliat� ai giocato- bassa statura i
ri meno esperti. Inoltre, gli uma- nani possiedono
ni sono dotati di una notevole ww robusta
Vitalità e possono più facil- costit11:io11e e
unafor:a
mente sopravvivere in caso
assolwamente
di combattimento.
straordinaria.
panicolarmente loquaci e, soprattutto. il loro valore pari a d 1 00, è posseduta dai nani nel
modo di concepire il tempo è assai diverso 30% dei casi.
.
dal nostro per cui può capitare che per "tra­ Un altra Abilità che molti nani possiedo­
smettere" un semplice messaggio una pieu·a no (80%) è la Vista Eccezionale che deriva
possa impiegare anche alcune settimane. loro dall' abitudine. a vivere in luoghi dotati
Quello che i nomi possono invece percepire di scarsa illuminazione.
con una discreta chiarezza è lo "stato d' ani­ Per interpretare correttamente un nano è
mo" di una pielra, il che permette di essere necessario tenere in debita considerazione lo
grandi cosLruttori di opere in muratura. Ogni spirito scontroso e burbero di questa razza. I
nano carpentiere può accorgersi se una pie­ nani hanno una pessima impressione di chi un­
tra si trova più o meno a suo agio nella que altro non appartenga alla loro razza, che
posizione in cui è stata posta ed eventual­ considerano invariabilmente "molle" o
mente intervenire. Le pieLre "insoddisfatte" "sfaticato", in particolar modo nel caso si
della propria posizione hanno infatti la pes­ tratti di un elfo, ma allo stesso tempo sono
sima tendenza a fare di tutto per rotolare da capaci di slanci di grande generosi tà nei
un·altra parte e questa è la causa dei crolli di confronti di chiunque dia loro prova di co­
numerose strutture costruite senza la neces­ raggio in caso di pericolo.
saria sensibilità. Una muro. un ponte o una
torre costruiti da un nano hanno scarsissime Gli elfi
possibilità di crollare se non per cause ester­
ne. Questa Abilità (Comunicazione con le Gli elfi, hanno una corporatura simile ad
pietre) estremamente particolare, che ha un un uomo di statura media e superano solo
raramente il metro e settanta di altezza. Sono
dotati di una grande Agilità e di un fisico
asciutto e leggero, con ossatura più debole di
quella umana, ma dotata di una muscolatura
lunga e nervosa che consente loro di avere
Riflessi eccezionalmente sviluppati, an­
che se a scapito della Forza. 11 profilo
degli occhi, il cui colore è spesso
di un azzurro così tenue da
aver fatto nascere il termine
"occhi bianchi", è legger­
mente affusolato, come la
punta superiore delle loro
orecchie. La carnagione de­
gli elfi è nom1almente palli­
da, e i capelli sono general­
mente biondi.
Queste caratteristiche Ii
rendono (60% i maschi, 80%
Agili e sca1ta111i. gli eljì.
le femmine) dotati di un no­
unici abi101ori del Grande
tevole Fascino, soprattutto
Albero, possiedono arcane
conoscen:e sul mondo
nei confronti degli umani e
1·egetale che perme1to110 degli haltling che sono le
loro di "parlare" con le razze più sensibili alla bel­
piame lezza, mentre i nani hanno di

Preparazione del personaggio


loro una pessima opinione. tre razze sono normalmente improntati al
La popolazione elfica vive concentrata rispetto reciproco. Fanno eccezione a questa
nella vasta regione boscosa lungo le due regola i nani, che gli elfi considerano come
sponde del fiume Annan, caratterizzata dal la rozzi e grossolani e nei confronti dei quali
presenza del Grande Albero, le cui dimen­ hanno sentmenti di scarsa simpatia.
sioni sono tali da poter essere avvistato a Molti di loro (40% i maschi, 60% le
decine di chilometri di distanza. Fra i rami e femmine) hanno sviluppato con il passare
le radici di questo immenso vegetale, vive la dei secoli una particolare forma di Comuni­
piC1 vasta comunità elfica della regione, che cazione con le piante (valore pari a d I 00).
dà vita ad una vera e propria città su più Non si tratta di saper "parlare" con i vegetali,
livelli. In quest' area non si registra la presen­ ma piuttosto di essere in grado di percepirne
za di altre razze e, di conseguenza, l ' intera i "sentimenti". Un elfo dotatodi questa capa­
regione può essere considerata come una cità è in grado di porre "domande" a qualun­
vera e propria nazione, con regole e leggi que vegetale ricevendone "risposte" che
diverse da quelle abitualmente in vigore nel sono, relativamente alla pianta "interroga­
resto del continente. ta", sempre abbastanza vaghe. In genere, fra
Gli elfi sono una razza le piante, quelle ad alto fusto hanno
piuttosto schiva che pre- maggiori capacità comunicati­
ferisce restare rintanata ve, mentre le altre trasmet­
all'interno della fore­ tono solo sensazioni sem­
sta p i u ttosto che plici. I fiori sono i vege-
uscirne in cerca di tali meno comunicativi
avventura e la in assoluto, essendo in
loro società è to­ grado di trasmettere
talmente indi­ esclusivamente sensa­
pendente e zioni come "paura'',
autosufficien­ "freddo" o "caldo".
te, per cui i con­ Sebbene sia quella di
tatti fra gli elfi gran I unga più
e le altre razze "spettacolare", l a co­
sono sempre municazione con l e
piuttosto spo­ piante non è l ' unica
radici. Malgra­ AbiJitàchegli elfi han­
do questo, i no sviluppato vivendo
rapporti che gli nelle foreste. Molti
elfi intratten­ (50% i maschi 30% le
gono con le al- femmine) sanno Ar­
rampicarsi con grande
abilità e sono anche do­
Le e/fe, che sono
tati (50% sia per i maschi
dowte di 1111
fascino assolu­
che per le femmine) di un
tamente impa­ particolare senso di Equilibrio.
reggiabile, A questo si deve aggiungere che,
sanno tra�for­ grazie ali' abitudine di cacciare al­
marsi in abili
i 'interno delle foreste, alcuni maschi
guerieri grazie
(40%), particolarmente abili nell'uso del­
alle loro natura­
li doti di agilità
i' arco, sono dotati di Mira.
Halfling ingresso e l e finestre di queste abitazioni
sono quasi sempre rotonde. una forma che
Gli haltling, i l cui nome significa ··mezzi­ caratterizza non solo r architettura di questa
uomini", sono bassi di statura (mediamente regione, ma che si ritrova in ogni altro aspet­
I,20 m.)edi corporatura arrotondata. I piedi. to della vita quotidjanadei "piccoli uomini".
panìcolarmente robusti, sono ricoperti da Gli halfling sono ottimi artigiani, capaci
una folla peluria che consente loro di cam­ di realizzare piccoli utensili in legno. di
minare sempre scalzi. anche nei rigidi mesi straordinaria bellezza. che poi barattano alle
invernali. Di fatto in tutta la regione degli fiere fuori dai confini del loro territorio con
halfling si ignora l'uso di qualunque tipo di attrezzi in metallo. la cui produzione è da
calzatura. Per il resto gli halfling sono simili loro praticamente inesistente. Molti unisco­
ad un uomo molto piccolo. no al la Destrezza un eccezionale talento nella
Gli halfling vivono relativamente isolati realizzazione di strumenti musicali che non
dal resto delle aree popolate dagli umani in hanno eguali in tuno I' Annwyn. Grazie alla
una piccola regione nella parte sud orientale loro innata Sensibilità Musicale (40%), al
del continente. caratterizzata dal rotondeg­ Canto (50%) e ad una Memoria incredibil­
giante profilo delle innumerevoli colline. La mente sviluppata molti halfling si sono gua­
regione non ha un nome particolare e, per lo dagnati la celebrità come bardi.
più, viene identificata come "Le colline", Con il passare dei secoli, grazie anche ad
mentre i suoi abitanti sono spesso conosciuti una relativa vicinanza. si è venuta a creare
.
come "i piccoli uomini delle colline, o, piLt una particolare simpatia tra la popolazione
brevemente. "i piccoli uomini". degli halfling e quella elfica. I primi sono
Nel territorio degli halfling non esistono totalmente affascinati dalla bellezza degli
città o fortificazioni, ma solo una distesa di elfi, mentre i secondi non sono insensi b i l i
villaggi, composti da piccole case scavate alla straordinaria raffinatezza dei predoni
lungo le pendici delle colline. La porta di d'artigianato degli haJtling, che gli elfi chia­
.
mano "piccoli fratelli ..
Malgrado il fisico non propriamente atle­
tico. gli halfling, soprattutto quelli di ses­
so femminile, sono discretamente agili
e dotati di buoni Riflessi. Molti
Halfling (60% i maschi, 80% le
femmine) possiedono uno specia­
le Sesto Senso (d 1 00) che con­
sente loro di percepire i l peri­
colo prima di chiunque al-
tro. Questo Sesto Senso si
manifesta con un formi­
colio più o meno forte dei
loro piedi, che gli halfling
hanno l ' abitudine di sfre­

Piccoli e di debole garsi uno con l'altroquan­


costitu:ione. gli do sono nervosi. Fra le
ha/fling traggono altre. gli halfling possie­
la lorofor:a dalla dono (40%) lAbilità di
grande sensibilità e
cucinare e (50%) quella
dal/' innato sesto
di Danzare.
senso per i pericoli.

Preparazione del personaggio


Le professioni

• ome già sapete. i PG sono do­


tati del! ' Antico Potere. ma que­
sta è una cosa che scoprono
3 . I Erborista
Razza: tutte tranne i nani
solo nel momento in cui entra­ Sesso: prevalentemente femmi nile
no in contatto con Nehwyn, l'Ultimo Druido. Intelligenza: 60
Prima di questo momento ogni PG si è gua­ Sensibilità: 60
dagnato da vivere praticando una professio­
ne. Quelle che seguono in queste pagine
sono alcune delle possibili professioni che i
giocatori possono scegliere per i loro perso­
naggi, per ciascuna delle qual i sono richiesti
determinati requisiti, come un valore mini­
mo di Forza o l'appartenenza ad una delle
quattro razze. Nel momento della "creazio­
ne" del proprio PG i giocatori devono tenere
in debita considerazione questi vincoli, sce­
gliendo una razza compatibile con la profes­
sione scelta ed assegnando i valori iniziali in
modo appropriato.
La scelta di utilizzare le professioni per i
PG dipende esclusivamente da voi. Ogni
professione, infatti, consente di possedere
un certo livello di specializzazione che si
traduce, nel gioco, in un maggior numero di
Abilità speciali. Tenete conto del fatto che
l'Antico Potere, di cui tutti i PG sono dotati,
si manifesta solitamente in età molto giova­
ne, ma non dimenticate che. in un mondo
così simile al noscro medioevo, tutti coloro
che non appartengono alle classi più agiate Gli erboristi sono personaggi esperti nel­
iniziano a lavorare sin da bambini. ruso di erbe e piante per la preparazione di
Se avete deciso di fare uso delle profes­ infusi, tisane e pozioni dalle incredibili pro­
sioni, dovrete assegnare al PG le Abilità prietà. Il loro spirito li porterebbe ad esularsi
speciali seguendo le istruzioni riportate in dal mondo civile. per potersi concentrare
questo capitolo. Per tutte le Abilità partico­ nello studio delle incredibili proprietà dei
lari che non sono descritte nel capitolo 2, vegetali. Tuttavia, daco che la loro arte è
.
sono riportati fra parentesi il valore iniziale spesso richiesta per portare soccorso alle
e la Caratteristica di riferimento. Per tutte le persone malate. si adanano a vivere preva­
Abilità speciali con un valore percentuale. il lentemente nelle vicinanze di centri abitati.
giocatore deve lanciare i d I 00. Se il punteg­ anche se molti di loro continuano a muoversi
gio è uguale o inferiore a quello indicato, di villaggio in villaggio andando in cerca di
1 ·Abilità viene segnata sulla scheda, in caso erbe pa1ticolari. Gli erboristi piì:1 abili trova­
contrario no. no spesso occupazione presso la corte di
qualche nobile signore che mette a disposi­
zione lutti gli sLrumenti necessari per la
punti alla Freddezza. L a Lisana può dare con
il tempo problemi di assuefazione, qualora
· �
- "•
.
.. .
- .. .. �
..
--
'
'"""

realizzazione dei loro preparati. venga utilizzata troppo spesso. Se un perso­


Un erborista è ovviamente dotato del la naggio beve questa tisana per due giorni di
relativa abilità speciale (Erboristeria) e pos­ fila, ha il 10% cli probabilità che l' effetto sia
siede una particolare Immunità al veleno esattamente l' opposto rispetto a quello pre­
(dlOO) valida esclusivamcnle per veleni e visto ( - 1 O sulla Freddezza). Tale probabilità
droghe cli origine vegetale, derivante dagli aumenta del I 0% per ogni giorno consecuti­
innumerevoli esperimenti che spesso esegue vo in cui la tisana viene utilizzata.
su se stesso. Un erborista è in grado di Veleni: un erborista è in grado cli produr­
Rfoonoscere una pozione (20, Intelligenza) re diversi tipi di veleno. con tossicità cd
semplicemenLe annusandola. efficacia variabile. V i sono tre tipi di veleni:
Fra tutti gli erboristi, i pit1 ricercati per le
loro doti particolari sono le elfe, che ricevo­ a) Veleni che agiscono se inalati.
no un bonus di 20 punti da aggiungere a tutte b) Veleni che agiscono se ingeriti.
le abilità speciali proprie di questa profes­ c) Veleni che agiscono attraverso il sangue.
sione.
Qui di seguito riportiamo un elenco dei Ogni veleno ha una sua diversa Tossicità
composti che un erborista è in grado di di base che indica i punti cli Vitalità che il
realizzare. L'efficacia di ogni preparato è in personaggio perde a intervalli variabil i dopo
relazione all'abilità dell' erborista e, ovvia­ l'assunzione del veleno stesso. 11 ritmo a cui
mente, al superamento cli un adeguato Test il personaggio perde punti di Vitalità dipen­
(vedere capitolo 4). Ogni preparato richiede de dalla sua Resistenza e dalla rapidità di
l'utilizzo di erbe particolari che non sempre azione del veleno. Per determinare se il
sono a disposizione. anche se, nelle stagioni veleno sta continuando ad avere effetto i I
propizie, sono tutte largamente presenti in giocatore deve eseguire, quando necessario,
ogni parte del I' Annwyn. Ogni volta in cui gli un Test sulla sua Resistenza (vedere capitolo
si presenti la possibilità di farlo, un erborista 8). Se i 1 risultato è negativo il personaggio
è soUto raccogliere le erbe necessarie alle perde istantaneamente un numero di punti
sue tisane, pozioni e decotti, che tiene Vitalità (e un corrispondente numero di "qua­
essiccate in apposite borse di cuoio, appese dretti" di Resistenza) pari alla tossicità del
alla sella della sua cavalcatura (di solito un veleno. ln caso contrario la forte costituzio­
mulo) che lo accompagna n e i suoi ne del personaggio gli consente di prosegui­
spostamenti. re senza subire danni fino al Test successivo.
Pozione guaritrice: permette di La frequenza con cui deve essere eseguito
recuperare i n una sola notte d i riposo I cl I O questo Test dipende dalla rapidità d ' azione
punti di Vitalità. Deve essere ingerita calda, del veleno:
la sera, prima di coricarsi ed è efficace solo
se il personaggio riposa per tutta la notte. Azione Immediata (Test ad ogni minuto)
Unguento guaritore: simile alla pozio­ Azione Rapida (Test ogni I O minuti)
ne, è particolarmente utile in caso di ferite Azione Normale (Test ogni ora)
provocate dal fuoco. Se applicato immedia­ Azione Lenta (Test ogni 1 2 ore)
tamente è in grado di lenire completamente
il dolore e di mezzare i normali tempi di Naturalmente si parla sempre di tempi
recupero. simulati e non di tempi reali . Nella descrizio­
Tisana calmante: una volta ingerita, con­ ne di un veleno. la sua tossicità e rapidità
sente per l ' i ntera giornata. di aggiungere I O d'azione sono indicate fra parentesi. Per

Le professioni
esempio: (4-Al) indica un veleno con tossicità cui sia necessaria una discreta forza fisica
4 ed Azione lmmediata, menn·e (5-AL) indi­ (ad esempio i l fabbro ferTaio), possono esse­
ca un veleno con tossicità 5 ed Azione Lenta. re sia maschi che femmine, anche se esiste
Droghe: un erborista è in grado di pro­ una discreta prevalenza dei primi sulle se­
durTe alcune droghe, capaci di fiaccare la conde. Gli artigiani sono uomini liberi. che
Resistenza della vittima, oppure aumentarne vivono della loro professione, vendendo i
le caratteristiche fisiche e le abilità di com­ prodotti da loro stessi realizzati. La Caratte­
battimento (Forza, Agilità, Riflessi, Destrez­ ristica fondamentale è la Destrezza che non
za, Attacco, Difesa e Mira). La realizzazione può essere inferiore ai 60 punti.
di queste droghe prevede il superamento di GJi aitigiani dedicano tutta la loro vita al
un Test con un Livel lo di Difficoltà variabile tentativo di perfezionare la loro abilità che,
(vedere capitolo 4) che dovrete voi stessi
. in alcuni casi. raggiunge il livello di vera e
calcolare in base alla vostra sensibjlità di propria arte e, per questo motjvo, nella scala
Master. dei valori sociali occupano una posizione
piuttosto elevata. Gli armaioli in modo par­
3 . 2 Artigiano ticolare, ma anche i gioiellieri, possono es­
sere decisamente benestanti, e non è raro che
Razza: qualunque uno di loro abbia al proprio servizio un
Sesso: a seconda del tipo di artigiano nutrito numero di apprendisti.
Destrezza: 60 Al momento della preparazione del pro­
prio personaggio, il giocatore che ha deciso
di esercitare la professione del!' artigiano
deve scegliere una special izzazione fra quel­
le indicate in seguito.
Armaiolo: si tratta di un fabbro specia­
lizzato nella produzione di ai·mi e annature.
Gli ai·maioli più abili lavorano di solito al
servizio di qualche nobile signore per il
quale forgiano spade, elmi, scudi ecc. Un
armaiolo, che può essere esclusivamente un
maschio, è capace di Riconoscere i I valore di
un'arma ( d l OO, Intelligenza), Stabilire se
un'arma è dotata di poteri particolari (d I 00,
Sensibilità) e Costruire o Riparare armi o
armature (d I 00, Destrezza). Tenete conto
del fatto che la lavorazione del metal lo per la
realizzazione di queste armi (o armature)
richiede molto tempo. I nani maschi sono
fabbri molto abili e ricevono un bonus spe­
ciale di 20 punti su tutte le Abilità relative a
questa professione (che non possono avere
un valore superiore ai 90 punti).
La classe degli ai1igiani comprende una Falegname: un falegname è esperto nel la
grande quaiitità di professionisti, ciascuno lavorazione del legno e, in una società come
dei quali specializzato in un settore preciso. quella del!' Annwyn, assume un ruolo di
Gli artigiani sono presenti presso tutte le vitale importanza nella costruzione di qua­
razze e in tutte le culture e, salvo nei casi in lunque edificio. Un falegname è in grado
(con gli attrezzi adatti) di riparare o costruire A seconda dei periodi e del le regioni, tutti
qualunque oggetto in legno (d I 00. Destrez­ gli abitanti maschi dell' Annwyn possono
za). Un faJegname può avere (40% di proba­ essere chiamati per prestare servizio mi litare
bilità) una certa conoscenza Ingegneristica nelle file dell'esercito del loro signore. ma
(Intelligenza, 30) per realizzare macchinari, solo una parte di lo_ro esercita la professione
o piccoli strumenti in legno. di guerriero. I guerrieri si dividono in due
Gioielliere: i gioiellieri sono particolar­ categorie: i nobili e i mercenari. I primi
mente abili nella Lavorazione dei metalli e fanno parte della nobiltà combattente che
delle pietre preziose (d I 00, Destrezza), sono costituisce l'ossatura dell'esercito, i secon­
inoltre in grado di Valutare il valore di una di, invece, sono persone spesso di umili
gemma (d I 00, lntelligenza), e di Percepire origini, che hanno trovato nella professione
la presenza di un potere magico (d 1 00, Sen­ militare un modo per vivere. Fra gli uni e gli
sibilità) in qualunque oggetto prezioso, an­ altri non esistono grandi differenze se non
che se non sono in grado di definirne l 'esatta per il fatto che i nobili sono in grado di
natura. I nani sono gioiellieri particolarmen­ procurarsi armature migliori poiché possie­
te abili e ricevono un bonus speciale di 20 dono una maggiore disponibilità di denaro. I
punti su tutte le Abilità legate a questa pro­ mercenari, invece, sono dotati di alcune abi­
fessione (ricordate che i l massimo raggiun­ lità speciali che derivano dalla loro abitudine
gibile è sempre di 90 punti). a vivere spesso come nomadi alla ricerca di
una guerra da combattere o di un mercante
3.3 Guerriero da scortare.
Le Abilità in comune sono le seguenti:
Razza: tutte tranne gli halfling Lottare e Cavalcare.
Sesso: prevalentemente maschile Tutti i guerrieri ricevono un bonus di I O
Forza: 60 punti nell'uso di qualunque arma da corpo a
Freddezza: 60 corpo e scudo. sia in attacco che in difesa. l
Agilità: 60 mercenari ricevono un ulteriore bonus di I O
punti nell'uso di qualunque altro tipo di
arma da lancio o da tiro.
Fra i guerrieri professionisti vi sono an­
che gli arcieri, che costituiscono all'interno
di un esercito reparti altamente specializzati
nell' uso di archi e balestre (bonus di 20 pun­
ti). Questi soldati, poco abituati al combatti­
mento corpo a corpo, subiscono una penalità
di I O punti nell'uso di qualsiasi arma da
taglio che non sia la spada corta. Gli arcieri
dotati di Mira come Abilità innata assumono
ruoli di primo piano in ogni esercito.
Oltre a quelle già indicate, i guerrieri
possono avere (in base alle percentual i ripor­
tate fra parentesi) le seguenti Abilità innate:

• Ambidestro (20%)
• Mira (30%)
• Resistenza (20%)
• Vista eccezionale (30%)

Le professioni
3 . 4 Cacciatore diretta), Annodare, Nascondersi. Nuotare e
Seguire tracce.
Razza: tutte tranne gli halfling Inoltre, sia gli unj che gli altri sono in
Sesso: prevalentemente maschile grado di Costruire trappole (20 Destrezza)
-

Riflessi: 60 e ricevono un bonus di 20 punti nell'uso


Agilità: 60 dell'arco normale.
I cacciatori sono, ovviamente, grandi
conoscitori del compo11amento degli anima­
l i e questa loro abilità può risultare utile nel
momento in cui, per qualunque ragione, un
animale avesse atteggiamenti innaturali.

3 . 5 Fuorilegge

Razza: tutte
Sesso: qualunque
Destrezza: 60
Agilità: 60

1 cacciatori sono personaggi che amano


una vita solitaria e abbastanza selvaggia e si
dividono sostanzialmente in due categorie: i
professionisti che si guadagnano da vivere
vendendo le pelli degli animali uccisi, ma
vivono all' interno di una comunità, e gli
erranti che vivono solitari nelle foreste o in
montagna. Questi ultimi cacciano sostan­
zialmente per procurarsi il cibo e sono abi­
tuati ad una vita selvaggia.
Un cacciatore professionista possiede
come Abilità speciali: Annodare, Cavalcare, I fuorilegge sono principalmente ladri o
Nascondersi e Seguir� tracce. Inoltre ha il assassini che vivono rubando, rapendo o
30% di probabilità di possedere la Cono­ rapinando. Alcuni di loro possono essere
scenza dei linguaggi e il 50% di probabilità segretamente al servizio di qualche nobile
di saper Contrattare. signore, ma, nella maggior parte dei casi, si
Un cacciatore errante possiede invece: tratta di "liberi professionisti". I ladri sono
Curare (conoscenza appresa per esperienza spesso organizzati in vere e proprie bande
che assaltano le carovane di mercanti dirette stabilmente in un centro abitato e, spesso,
alle fiere di paese, e vivono nascosti nei vendono oggetti da loro stessi prodotti.
boschi, nelle vicinanze di borghi e villaggi. Un mercante possiede l'abilità di Con­
Tutti i fuorilegge possiedono le seguenti trattare ed è i n grado di Valutare i I valore di
abilità speciali: Annodare, Borseggiare, un oggetto (Intelligenza). Inoltre, se si tratta
Equilibrio, Muoversi furtivamente, Nascon­ di un venditore ambulante, ha una certa
dersi e Scassinare. conoscenza dei Linguaggi (Memoria - 30),
Di solito i giocatori trovano divertente delle Leggi (Intelligenza -40) e delle Tradi­
interpretare questo tipo di personaggio an­ zioni (Memoria -20).
che in virri:1 delle sue numerose Abilità spe­ I mercanti sono uomini liberi, spesso
ciali Tuttavia non dovete mai dimenticare dotati di una buona disponibilità finanziaria
che un PG ladro corre costantemente il ri­ e viaggiano prevalentemente in carovane
schio di essere identificato e arrestato, senza organizzate per poter risparmiare sul costo
contare che tutti coloro che si trovano con lui della scorta armata. Un mercante è decisa­
possono in qualche modo essere accusati di mente poco abile nell' uso delle armi e subi­
complicità anche per fatti ai quali sono del sce una penalità di I O punti, sia in attacco che
tutto estranei. in difesa, sull' uso di qualunque tipo di arma,
sia da corpo a corpo che da tiro. I mercanti
3 . 6 Mercante più famosi hanno facilmente ingresso presso
le corti pii:t nobili dell' Annwyn, grazie al
Razza: tutte tranne i nani rapporto privilegiato con alcuni potenti si­
Sesso: prevalentemente maschile gnori ai quali procurano spesso merci pre­
Carisma: 60 ziose o "proibite".
I mercanti più ricchi, sono soliti indossa­
re abiti abbastanza raffi nati sotto i quali
portano una cotta di maglia (vedere il capi­
tolo dedicato ad "Armi e Armature") come
protezione. Hanno una disponibilità finan­
ziaria decisamente superiore a quella di un
PG comune, anche se normalmente non
amano dividere il loro denaro con altri. Se
uno dei vostri giocatori dovesse decidere di
interpretare la parte di un mercante, è
consigliabile stabilire segretamente, prima
dell'inizio del gioco, un paio di città nelle
quali il suo PG abbia instaurato in passato
rapporti di particolare amicizia con artigiani
del Iuogo e nel le quali, eventualmente, possa
aver nascosto somme cli denaro da uti lizzare
come scorta nei momenti difficili.
I mercanti più ricchi commerciano lungo
la costa utilizzando navi di loro proprietà
I mercanti si suddividono in due catego­ oppure imbarcazioni messe a disposizione
rie: gli ambulanti e i proprietari di una botte­ dal le corporazioni professionali sorte presso
ga. I primi sono soliti muoversi di paese in le pitt importanti città portuali, soprattutto
paese con il loro carico di merci da vendere lungo le coste meridionali e orientali del
durante le fiere, gli altti. invece, vivono continente

Le professioni
sanno Recitare, abiHtà che consente loro dj
3 . 7 Saltimbanco imbonire la gente invitandola a donare qual­
che moneta. Nulla vieta di inventarvi per i
Razza: tutte tranne i nani saltimbanco specializzazioni particolari,
Sesso: qualunque come "mangiatore di spade", o decidere che
Agilità: 60 i I personaggio faccia parte di una compagrua
di attori professionisti che portano i loro
spettacoU nelle corti dei nobili signori.

3.8 Marinaio
Razze: solo gli umani
Sesso: solo i maschi

Carisma: 60
I saltimbanco sono teatranti di professio­
ne che si guadagnano da vivere portando i
loro spettacoli ambulanti di città in città. Di
solito si muovono in "compagnie", frequen­
tando i centri abitati più popolosi nei periodi
del le fiere, quando più alta è la percentuale di
ricchi mercanti desiderosi di svaghi e diver­ Forza: 60
tjmenti. Ogni saltimbanco possiede diverse La professione del marinaio è una delle
abilità molto particolari, dalla Prestidi­ pit1 "esclusive" poiché solo gli umani sono
gitazione (20, Destrezza) che comporta la abituati a muoversi lungo rotte marine. Le
capacità di far "comparire" o "scompari1·e" altre razze possiedono qualche imbarcazio­
oggetti sotto gli occhi. di tutti o compiere altri ne che utilizzano lungo i corsi d'acqua inter­
piccoli trucchi, al contorsionismo (20, Agi­ ni, ma nessuna adatta a reggere il mare
lità) che consente di assumere posizioni del aperto.
corpo al limite del possibile, all'acrobazia Un marinaio possiede le seguenti Abilità:
(20, Agilità) che permette di compiere balzi Orientarsi, Nuotare, Annodare, Navigare.
e salti mortali. Quasi tutti i salti mbanco Un marinaio può avere qualche difficoltà
ad avventurarsi nell'entroterra. per cui fate La professione di bardo prevede una vita
molta attenzione nella scelta di questo tipo di dedicata allo studio della musica. il che mal
professione. si concilia con l'uso delle armi. Nessun
bardo. quindi. sa come impugnare una spada
3.9 Bardo o ti rare con l' arco e, indipendentemente clai
valori delle Caratteristiche <li base, questi
Razze: tutte tranne i nani PG possiedono un valore iniziale pari a O s�a
Sesso: entrambi. con prevalenza maschile in attacco che in difesa. Inoltre. poiché per
Memoria: 60 poter suonare il proprio strumento in modo
adeguato e sfruttarne i poteri che scaturisco­
no dalle note musicali è necessario avere
libertà di movimento, qualsiasi tipo di arma­
tura è vivamente sconsigliato. Questo non
significa che un bardo non possa viaggiare
armato di tutto punto. ma se desidera suona­
re il proprio strumento deve spogliarsi di
ogni armatura che potrebbe ostacolarlo.
Sebbene i bardi possano imparare a ma­
neggiare qualunque tipo di arma, la loro vita
dedicata a l l o studio d e l l a musica ccl
all'apprendimento di nuove storie da raccon­
tare, li costringe a subire una penalizzazione
i n iziale di 20 punti nell'uso di ogni arma. sia
da corpo a corpo che da tiro ed anche nel l'uso
degli scudi.
l bardi sono cantroi di professione che si Ogni bardo, a causa dei continui viaggi a

guadagnano da vivere girovagando di città cui si sottopone per visitare nuove regioni
in città e raccontando storie inventate o real­ nelle quali trovare spunti per le proprie bal­
mente accadute. l più dotati vengono spesso late, è sempre dotato di un buon cavallo e di
assoldati. con compiti di messaggeri, al ser­ una discreta somma di denaro.
vizio cLi qualche nobile e ricco signore. In wtto I' Annwyn i bardi sono tenuti in
Un bardo possiede fra le sue doti innate il grandissima considerazione e qualunque
Senso Musicale e il Canto che gli consento­ azione criminale nei loro confronti è sempre
nodi cantare le sue bai late accompagnando­ punita con il massimo della pena prevista.
si con qualunque strumento musicale. Fra Oltre al Canto e al Senso Musicale, ogni
tutti i bardi. gli hallling sono un iversalmente bardo può possedere le seguenti abilità spe­
considerati come i migliori, non tanto per il ciali:
loro senso musicale o per la loro voce. quan­
to per l'abilità nella costruzione di piccoli • Recitare (20%)
strumenti musicali dal suono cristallino. che • Danzare(20%)
pochi altri possono utilizzare a causa delle
ridotte dimensioni. I bardi dotati delr Antico e le seguenti conoscenze:
Potere, oltre alle nom1ali Abilità derivanti
dalla loro professione, sono gli unici in gra­ • Linguaggio (60%)
do di accedere ai Misteri della Musica, p it
L • Mitologia (70%)
avanti descriui nel capitolo dedicato alla • Storia (70%)
magia. • Tradizioni (70%)

Le professioni
I test

urante la partita i PG (Perso­ compiere un'azione al I imite del ragionevo­


nag� i interpretati dai ? iocato­ le, come scassinare una porta chiusa a chiave
n) si troveranno ad affrontare
. _
senza avere nessuna esperienza e neppure gli
diverse situazioni, da quelle attrezzi necessari.
più semplici in cui chiunque sarebbe in gra­ Alcune di queste situazioni, quelle più
do di cavarsela a quelle più pericolose che "comuni". sono descritte in questo regola­
potrebbero metterne in pericolo la vita stes­ mento. ma non aspettatevi di trovare una
sa. L'esito di molte situazioni può essere risposta a tutto semplicemente sfogliando le
stabilito facendo ricorso al buon senso, ma in pagine di questo libro. Molto spesso, dovre­
numerose altre circostanze è necessario ese­ te essere voi stessi a stabilire il sistema
guire un Test nel quale entreranno in gioco le migliore per risolvere una particolare situa­
Caratteristiche, le Abilità speciali e i Poteri zione di gioco. La continua consultazione
in possesso di ogni personaggio coinvolto. del regolamento, magari necessaria nelle
prime esperienze di gioco, diventa in segui­
4 . 1 Quando effettuarli to, come potrete veri ficare da soli dopo qual­
che partita, una perdita di tempo che "spezza
A parte le situazioni specificamente pre­ il ritmo" dell ' azione. Molto meglio ·'im­
viste dal regolamento. è vostro compito de­ provvisare" una soluzione logica ad un pro­
cidere quando un giocatore deve effettuare blema, anche applicando una regola in modo
un Test per compiere un'azione, in base alla parzialmente sbaglialo. d1e interrompere la
seguente regola generale: '·scena madre" della vostra avventura per
sfogliare il regolamento all' affannosa ricer­
"Un Test de1·e essere eseguito in ogni circo­ ca di un consiglio.
sran:a in cui 1•i siano ragionevoli morivi per
pensare che /' esiro del/' a:io11e possa 11011 4 . 2 Come eseguirli
essere quello desideraro dal giocarore".
Un Test si esegue lanciando i d I 00 e
Sfondare una porta chiusa richiede un aggiungendo al punteggio ottenuto un valo­
Test (la porta può cedere o meno a seconda re che può essere, di volta in volta, quello di
delle circostanze), mentre aprire una porta una Caratteristica, di un'Abilità, di un Potere
utilizzando la maniglia è un'azione il cui magico, ecc. Nel regolamento (e nei moduli
esito è scontato (a meno che la porta non sia di avventura), si utilizza la formula: ··esegui­
chiusa a chiave. nel qual caso il personaggio re un Test su qualcosa". Ad esempio "ese­
potrebbe cercare di scassinare la serratura, guire un Test sulla Forza" significa lanciare
eseguendo un opportuno Test). i d I 00 e sonunare al punteggio ottenuto il
valore della Forza del Personaggio.
Poiché ogni giocatore è totalmente libero Per superare il Test, riuscendo a compie­
di agire come meglio crede, vi troverete re l ' azione prescelta. i I giocatore deve otte­
sicuramente di fronte alle richieste più biz­ nere un punteggio uguale o superiore al
zarre. Sebbene un giocatore non possa chie­ Livello di Difficoltà dell'azione stessa.
dervi di fare qualcosa di palesemente impos­
sibile, come volaresenza avere nessuno stru­
mento per farlo, è del tutto lecito che tenti di
4.3 Il Livello d i Difficoltà Nei moduli cli avventura troverete indicati i
pii1 imporLanli Livelli di Di fficollà. espressi
Il Livello di Difficoltà (d'ora in avanti sempre con la formula ''LDn°" (LO 1 1 O,
abbreviato in "LO'') è un valore compreso LO 1 50 ecc.).
tra 50 (un' azione faci le) e 200 (praticamente Per amore di sint�si. qualora le circostan­
impossibile se non si possiedono abilità spe­ ze lo richiedano, il tipo di Test eia eseguire e
ciali oppure panicolari oggelti magici). Quan­ il relativo LO vengono sempre riportali tra
do non viene diversamente specificato il LO parentesi utilizzando una delle seguenti for­
di un. azione è sempre '"I oo··. mule:
La determinazione del LO di un'azione

dipende da voi. La stessa azione, infatti, può (FOR, LO 1 20): significa che il giocatore
risultare pitt o meno facile a seconda delle cleve lanciare i d I 00, sommare al punteg­
circostanze. Per esempio, tentare di scassi­ gio ottenuto iI valore della Forza del suo
nare una serratura avendo tutto il tempo che Personaggio (indicato sulla scheda in suo
si desidera. è pit1 semplice che dover esegui­ possesso) e totalizzare più cli 1 20 punti
re la stessa operazione rapidamente per sfug­ per riuscire a compiere l' azione prescelta.
gire ad un nemico che ci sta inseguendo. La • (AGL): come sopra, con la di ffcrenza che
corretta scelta del LO è fondamentale per la il valore da aggiungere è quello dcl 1 ·Agi­
buona riuscita della partita, per cui dovrete lità e il LO. non essendo specificato. è
tenere conto di tutti i possibili fattori in grado quel lo standard, ovvero 100.
di influenzare il buon esito dell'azione. Può • (Erboristeria, L D 1 20). signil'ica che
darsi che nelle prime partite possiate incon­ l'azione può essere eseguita solo eia un
trare qualche difficoltà nel calcolare il LO cli PG dotato di conoscenze specifiche nel
ogni singola azione, ma, con l'esperienza di campo dell' Erboristeria (si traila di una
gioco. vi accorgerete come nella maggior delle Abilità speciali descrille nel capito­
parte dei casi si tratti di situazioni ricorrenti lo "Preparazione del personaggio"), con
e diventerete sempre più veloci e sicuri. Se un LO pari a 1 20.
non sapete come regolarvi, evitate cli perdere
troppo tempo in calcoli e lasciate iI LO al suo 4 . 3 Il valore da aggiungere
valore standard cli I 00 punti.
A titolo cl'esempio potete fare ri ferimen­ Come visto, un Test si esegue lanciando
to alla seguente tabella: i dadi ed aggiungendo un valore (di solito
quello di una delle Caratteristiche di base ciel
Tabella delle difficoltà personaggio). La scelta della Caratteristica,
quando non è specificata come negli esempi
Va/11ra:io11e LD precedenti. deve essere basata sulla logica.
Tentare di spostare un peso richiede Forza,
Facilissima 50 mentre saltare è una questione di Agi liti\. Nel
Facile 60 regolamento troverete la descrizione cli nu­
Normale 80 merose azioni standard con precisata la Ca­
Abbastanza difficile 100 ratteristica da utilizzare, ma in tutte le altre
Difficile 120 circostanze dovrete fare affidamento sul
Rischiosa 140 vostro buon senso. I n lutee le circostanze in
Rischiosissima 1 60 cui è possibile fare affidamento su un· Abili­
Quasi impossibile 1 80 tà speciale in possesso del PG. il valore
Impossibile 200 riportato sulla scheda deve essere aggiunto
al totale ottenuto con il normale Test.

I test
Esempio: supponete di avere 1111 PG con 50 segno a matita sulla scheda. di fianco al­
punti di Destre::o e 35 nel/'A/Jilitcì "Scassi­ r Abilità utilizzata. Se si tratta di un'Abilità
.
nare . . Se temassimo difor:are una serratu­ già utilizzata con successo nel corso della
ra co11 1111 PG di questo tipo, avremmo 1111 stessa avventura. non è necessario ripetere
1·alore di base pari a 85 (50 + 35) da aggiu11- questo segno. Vedremo i n seguito. nel capi­
gere al pu111eggio del dado. tolo dedicato all'esperienza, come sia possi­
bile aumentare il valore delle abilità che
4 . 5 Risultati del test sono state sfruuate con successo. È impor­
tante ricordare come un Test debba essere
Dopo aver lanciato i d I 00 e aggiunto il eseguito solo nel caso in cui voi, nella veste
valore ritenuto corrello, si possono verifica­ di Master, lo riteniate necessario. Un gioca­
re 4 diversi risultali: tore non può chiedervi di eseguire un Test
sfruttando una delle Abilità speciali del suo
I ) Positivi personaggio con l'unico scopo di ottenere un
2) Negativi risultato positivo da segnare sulla propria
3) Critici scheda.
4) Decisivi
4. 7 Risultati Negativi
4 . 6 Risultati Positivi
Un risulrato negativo si verifica quando i l
Un risultat0 positivo si verifica quando i l giocatore ouiene u n punteggio inferiore al
giocatore ottiene u n punteggio uguale o su­ LD stabilito. In questo caso si dice che il
periore al LD stabilito per razione in corso. personaggio .. non ha superato il Test. . e non
Ln questo caso si dice che i l personaggio "ha riesce a portare a compimento l ' azione i ntra­
superato il Test". Il personaggio è riuscilo a presa. Normalmente. lo stesso Test non può
portare a compimento 1· azione intrapresa e il essere immediatamente ripetuto dallo stesso
gioco prosegue lenendo conto di quanto ac­ personaggio {a meno che la situazione non
caduto. sia in qualche modo cambiata a sua favore).
ma a seconda delle circostanze. qualcun
.
Esempio: 1111 personaggio tenta di sfondare altro può tentare la stessa azione.
11110 porta chiusa a c/1ia1•e perfare irru:io11e
co11 i suoi co111pag11i in una sta11:a. Si traila Esempio: torniamo sulla scena precedente
di 11110 sir11a:io11e nella quale è 11ecessario co11 il nostro perso11aggio i111e1110 a .\fò11dare
eseguire 1111 Test sulla For:a. S11ppo11iamo la porta a spallate. Questa 1·ol1a il giocatore
che si tralii di 1111· a:ione "standard" . quindi 011ie11e solo 12 co11 i dI00, per w1 1owle di 87
con un LD/00. e che il personaggio sia ( 12 + 75, il 1·alore della sua For:a ). Si traila
dotato di 11110 For:a pari a 75 p11111i (1111 di 1111 risultato negmil 'o, per cui, nel prose­
1•a/ore piullosto elel'Clt0). 11 giocatore la11cia guire /' a:io11e. do1•ete tenere conto delfatto
i dI00. 011e11e11do 46. per 1111 totale di 121 clie la porta sia rimasw praticame111e i111a1-
(46+75). Si tratta di 1111 risultato positÌl'o. 1a. Il giocatore clie lia appena.fallito il Test
per cui dovete considerare che la porta si sia 11011 può cercare di .\frmdare 1111m•w11e11te la
aperta di schianto sqtto la robusta spallata stessa porta , ma il 1e11wtivo può essere ese­
del giocatore. guito da 1111 suo compagno di a1•1·e11111ra.

Quando un giocatore ottiene un risultato


positivo sfruuando una delle sue Abilità
speciali, dovete annotare questo fallo con un
4.8 Risultati particolari il personaggio nel prendere la rincorsa in­
ciampi e, nel cadere a terra. dia una tremen­
Vi sono alcuni risultati particolari che da testata contro la porta. magari rimanen­
sono legali esclusivamente al punteggio ot­ do svenuto per qualche 111in1110. Nelfi'attem­
tenuto con i dadi, quindi senza aggiungere po, i nemici alt interno della stan:a. messi in
alcun valore e indipendentemente dal LO o allena dal forte rumore, potrebbero aprire
daquaJunque altro fattore positivo o negati­ la porta ed attaccare di sorpresa gli altri
vo. Tali risultati. che vanno sotto il nome di membri del gruppo.
Critici e Decisivi. si verificano nelle seguen­
ti circostanze. Come potete vedere . il risultato finale
può variare notevolmente da situazione a
A) Quando con i d I 00 si ottiene un punteg­ situazione, a seconda della vostra fantasia,
gio compreso tra I (0 I ) e 4 (0 4) inclusi ma senza mai dimenticare di fare uso del
si tratta di un CRITICO. vostro buon senso.
I risultati Decisivi indicano. conu·aria­
B) Quando con i d I 00 si ottiene un punteg­ mente a quelli Critici, che l ' azione è stata
gio compreso tra 95 e I 00 (0 0) inclusi si portata a termine in modo particolarmente
tratta, invece. di un DECISIVO. brillante.

I Critici creano una siruazione molto ne­ Esempio: Torniamo per la quarta \•olta alla
gativa. indipendentemente dalla Caratteri­ situazione della porta chiusa. Se il giocatore
stica o Abilità presa in considerazione. Que­ 011iene w1 Decish•o nel te111ari1•0 di sfondar­
sto significa che un personaggio può essere la. dovere valu­
dotato. per esempio. ùi una ForLa incredibi­ tare la sirua:io­
le, ma se ottiene un Critico nel tentativo di ne in un modo
sollevare un pesante masso. il risultato finale estremamente
sarà per lui disastroso. I n alcune circostanze positfro per il
(vedere "Combattimento" e "Magia") il re­ personaggio (ed
golamento prevede esattamente che cosa eventualmente
accade in caso di risulcato Critico. anche per i suoi
Poiché un Critico è un risultato indipen­ compagni). co11-
dente daqualsiasi altro fattore, anche un'azio­ siderando che la
ne apparentemente semplice può tramutarsi porta si spalan­
in un pericolo per chiunque. chidi scaflo. col­
pendo con 1·io­
Esempio: siamo sempre difronte alla porta lenza 1111 e\·en­
chiusa a c/1ic111e. ma ques!Ct \'Olra il giocatore tua/e nemico elle
che interpre!Ct il robusto personaggio (75 si tro\'Ì dietro di
punti di For:a) ottiene con i clI 00 un misero essa (sempre che
"2"' (02). Si tratta di 1111 risultato Critico. che vi sia qualcuno. 11a111ralme111e) e pro,•ocan­
porta ad una situa:ione decisamente negati­ dogli w1 momentaneo srordimemo di cui
va. La porta potrebbe cedere di schianto potrà approfillare il personaggio con i suoi
sen:a opporre nessuna resisten:a e il perso­ compagni. Anche in questo caso. natural­
naggio cadere rovinosamente a terra pro­ meme. si rrat1a solo di 1111 suggerimento e \•oi
prio ai piedi di liii a\'\'ersario armato (qua­ potrete di 11olta in \'Olta im•entarvi una situa­
lora ali' interno della stanza vifosse qualcu­ :ione dfrersa . ma sempre molto favore\·ole
no). Un'altra solu:ione potrebbe essere che per colui che ha ot1e1111to il Decisim.

1 test
Come indicazione generale, oltre a quanto abbastanza da rendere il vostro compito pili
detto, quando un giocatore ottiene un Deci­ facile. Chiunque voglia riprovare a sfo11clar­
sivo dovrebbe sempre poter effettuare un la dovrà eseguire lln Test sulla For:a co11 1111
,
Tiro di Esperienza (vedere "L' Esperienza"). Livello cli Difficoltà di 90 punti . .

4 . 9 "Leggere" i numeri I n questo caso, essendo la situazione


mutata a suo favore, lo stesso personaggio
Come avete potuto constatare con i sem­ potrebbe tentare nuovamente di sfondare la
plici esempi appena descritti, la stessa scena porta con una seconda spallata anche se,
può dare vita a numerose combinazioni di­ ovviamente, eventuali nemki al di là della
verse, da ciascuna delle quali nasce una porta saranno in stato di allerta.
nuova situazione che i personaggi (o meglio Facciamo un ulteriore esempio. Un per­
i giocatori che li impersonano) devono af­ sonaggio tenta di ricordare un certo avveni­
frontare. Ogni avventura si compone di una mento accaduto molto tempo prima, al quale
grande quantità di "azioni" di questo genere, aveva assistito. I n questo caso si ricorre ad
come se si trattasse di un film, con la diffe­ un Test sulla Memoria che verrà eseguito
renza che ognuna di esse è legata a quelle dopo che voi avrete determinato, come di
precedenti non da una "sceneggiatura" ben consueto. il LD. Supponiamo che l'esito
definita, ma dai risultati ottenuti con il lancio finale sia 95, con un LO I 00. Voi, rivolgen­
dei dadi. Detto questo, la cosa di gran lunga dovi aJ giocatore, porreste interpretare la
più importante per arbitrare al meglio una cosa in questo modo:
partita è la capacità di "leggere" i numeri,
ovvero rabilità di saper interpretare i risul­ ''Non riesci a ricordare esattamente ti/fii i
tati finali di ogni singolo Test. def!agli che ti interessano. ma ti rammenti di
Se un giocatore ottiene un risultato nega­ alcuni particolari i111eressa11ti " .
tivo, ovvero un punteggio totale inferiore al
LO, significa che non è riuscito a portare a Un compagno del personaggio che ha
termine l'azione intrapresa e lo stesso perso­ appena fallito il Test potrebbe decidere di
naggio non può ripeterla a meno che la tentare a sua volta di ricordare qualcosa. Il
situazione non sia in qualche modo cambiata LO potrebbe scendere a 90, proprio grazie ai
a suo favore. Tuttavia questa regola, come particolari 1icordati dal primo personaggio
tutte le altre elencate nel libro che state che possono aiutare il secondo. In questo
leggendo. deve essere "interpretata" nel caso sarebbe sbagliato consentire al primo
modo corretto. personaggio di ripetere il Test anche se. di
fatto. la situazione è migl iorata a suo favore.
Esempio: torniamo per /' ultima voi/a sulla Ricordare qualcosa, non può essere parago­
scena della porta, descritta in precedenza. nato ad un' azione fisica. per cui il totale
Se il giocatore 011iene con i ciac/i 24. il totale ollenuto dal giocatore con il Test deve essere
è 99 (lafor:a del personaggio è 75. ricorda­ inteso come un valore '·assoluto".
te!). Volendo esserefiscali si tratterehhe di
i111 risultato negativo. e come tale lo dovete Esempio: w1 giocatore decide che il suo
considerare. T1111avia ci troviamo di fronte personaggio si vuole arrampicare su 1111
ad un rotale molto vicino al LD cieli'azione albero per preparare un'imboscata. Si trat­
.
per cui. se avete imparato a "leggere . i ta cli 1111 a:ione cli difficoltà standard (quindi
·

numeri correttame/1/e. potreste 1frolgervi al I 00) e il personaggio è dotato di 60 pll11ti di


giocatore dicendogli: "la porta non cede. Agilità (la Carafleristica da utili::are). Il
ma sotto il colpo appena ricevuto si incrina giocatore ofliene 33 con i dI00 per 1111 towle
di 93. Ca:ione non riesce . ma il Personag­ quasi pari, abbastanza sfavorevole ecc.)
gio. gra:ie al punteggio comunque elevato, Pur rappresentando un'eccezione alla re­
"capisce" per tempo di 11011 essere in grado gola, questo tipo di Test si utilizza in situa­
di proseguire e si lascia cadere al suolo zioni molto importanti, come il combatti­
sen:a nessun problema. Diverso sarebbe mento corpo a cqrpo di cui parleremo in
stato il discorso se avesse ottenlllo 1111 pun­ seguito nel capitolo "Combattimento".
teggio molto basso . o peggio un Critico. In
questo caso il personaggio a\•rebbe potuto 4 . 1 1 Modificare u n Test
perdere r equilibrio. cadendo a terra abba­
stan:a ro1·i110samenre per procurarsi qual­ Ogni personaggio acquisisce con il pas­
che lesione. sare del tempo un certo livello di esperienza,
espressa in punti da sommare al totale a sua
Per stabilire quando un Test possa essere disposizione. Come vedremo pit1 in detta­
considerato molto vicino al LO dell'azione. glio nel capitolo specifico ("L' Esperienza"),
potete tenere presente uno scarto non supe­ i Punti di Esperienza (PE) accumulati da
riore al 10% dello stesso LO. ogni PG possono essere spesi per migl iorare
i l valore di un· Abilità o di un Potere, oppure
Esempi: scarto massimo rispeuo a LD I 00 = per acquisirne di nuovi. Ma l ' esperienza può
IO, quindi si considerano molto 1•icini tutti i anche essere utilizzata per modificare il pun­
risultati superiori a 90 ( 100-10). Se il LD teggio di un Test. Dopo aver lanciato i dadi
fosse stato 130, lo scorto massimo sarebbe ed aver ottenuto un risultato negativo, i l
stato di 13 punti. quindi 1 1 7 (130-13 ). giocatore può spendere un numero d i Punti
Esperienza equivalente ai punti mancanti

4. I O Confronto di Test per raggiungere il minimo richiesto. Le si­


tuazioni nelle quali è applicabile questa re­
Fino ad ora. abbiamo visto come eseguire gola sono le seguenti:
un Test per verificare l'esito di un'azione
compiuta da un qualunque personaggio. In I ) Quando il giocatore sta compiendo
tutti i casi presi in considerazione, i l PG si è un' a:ione che richiede un Test su una
trovato di fronte ad una certa difficoltà da Caratteristica di base.
superare (una porta da sfondare, qualcosa da
ricordare, ecc.) e. per ogni azione, abbiamo 2) In combattimento, ma solo in Difesa , per
stabilito un Livello di Difficoltà. Esiste però pareggiare ilpunteggio ollenuto da/I' av­
una seconda circostanza che si verifica versario ed evitare di essere colpito (ve­
quando l'azione di un personaggio si con­ dere capitolo "Comballimento '' ).
trappone direttamente a quella di qualcun
altro che tenta di ostacolarlo (per esempio In tutte le altre circostanze (ad esempio
sfidare qualcuno a "braccio di ferro", oppure nell'usodi un Potere), i l giocatore non può in
cercare di trattenere un uomo che tenta di alcun modo modificare l'esito del Test. La
divincolarsi). In questo caso l'esito finale regola, inoltre, non può mai essere applicata
dell'azione non è determinato dall'otteni­ quando il giocatore ottiene un Critico.
mento di un punteggio preciso, ma dal con­ I Punti Esperienza spesi (vi ricordiamo
fronto fra due Test eseguiti dai personaggi che questa regola può essere applicata al fine
contrapposti. Chi ottiene i l totale più alto unico di raggiungere i l minimo necessario
prevale sul suo avversario. La differenza fra all'ottenimento di un risultato positivo) de­
i due punteggi può essere util izzata per valu­ vono immediatamente essere sottratti da
tare l'esito finale (decisamente favorevole. quelli a disposizione del personaggio, indi-

I test
cali sulla scheda alla voce ·'Punti Esperien­ 4 . 1 3 Tentativi disperati
za". I "Punti Esperienza Totali", come ve­
dremo più dettagliatamente i n seguito, ser­ Sebbene alcune azioni possano essere
vono esclusivamente a tenere nota del mas­ compiute solamente da PG dotati di partico­
simo raggiunto da ogni personaggio e non lari Abilità speciali, può capitare che qualcu­
possono in alcun modo essere "spesi". Inol­ no si trovi nella necessità di voler comunque
tre. la modifica del Test può essere concessa fare un tentativo anche senza avere i requisiti
solo nel caso in cui il personaggio sia effet­ necessari. Si tratta di quelli che vengono
tivamente in possesso dei punti necessari. definiti "tentativi disperati", nei quali il gio­
Non è quindi possibile, per alcuna ragione, catore esegue un normale Test, ma aggiun­
concedere "crediti", o farsi prestare i Punti gendo un valore variabile, tra I O e 30, in base
Esperienza da qualcun altro, anche se questo ai Punti Esperienza che è disposto a spende­
significasse la morte del PG. re, che devono essere dichiarati (e sottratti da
quelli "parziali") prima di lanciare i d 100.

4. 1 2 Probabilità percentuali Se un giocatore, nell'effettuare un tenta­


tivo disperato, ottiene un Decisivo, acquisi­
l d l 00, oltre ad essere utilizzati per ese­ sce automaticamente labilità speciale rela­
guire i Test come descritto in questo capito­ tiva che deve essere segnata sulla scheda
lo, possono servire anche come "dadi per­ seguendo le nonnali procedure indicate nel
centuali", i n tutte le circostanze in cui vi capitolo "preparazione del personaggio".
troverete di fronte alla necessità di determi­ Anche in questa, come in altre circostan­
nare in modo del tutto casuale i l verificarsi di ze, non dovete sentirvi vincolati all'elenco
una certa situazione. delle Abilità speciali riportato i n questo re­
golamento. anzi può essere divertente in­
Esempio: i PG si trovano impegnati in un' av­ ventarvenedi nuove con le quali "personaliz­
ve11111ra che li ha portati a visitare un villag­ zare" i personaggi delle vostre avventure.
gio 11011 molto grande; uno di loro vorrebbe
procurarsi uno scudo perché il suo è stato 4 . 1 4 Risultati scontati
rubato, quindi vi chiede se esista un armaiolo
nel villaggio. Può darsi, anzi è molto proba­ Può capitare, soprattutto quando un per­
bile, che questo villaggio sia staro concepito sonaggio è in possesso di un' Abilità speciale
solo come un punto di passaggio,per cui non con un valore elevato, che il LD dell'azione
potete avere idea se esista o meno un sia inferiore al valore da aggiungere al pun­
armaiolo.fornito di uno scudo da vendere. In teggio ottetmto con i dadi. In questo caso il
questo caso sie1e liberi di decidere la proba­ risultato positivo è scontato e il giocatore
bililà che ques10 armaiolo esista e comuni­ non deve effettuare alcun Test.
carla al giocatore, il quale, lanciati i dlOO,
verifica che il p1111teggio onenuto sia com­ Esempio: i PG si trovano nella situa:ione di
preso nel valore da voi stabilito. Supponia­ dover scavalcare w1 alro muro per riuscire
mo che abbia/e indicato una probabilità del ad intrufolarsi di nascosto alr i111er110 di una
20%: il giocatore per porersi recare fortifica:ione. Dopo ai•er valwato la situa­
dal/' armaiolo, deve onenere con i dadi un :ione. stabilite che si traila di un· a:ione
p1111teggio da 1 (0-JJ a 20, (compresi). ''difficile" , quindi co11 un livello di Diffìcol­
tcì pari a 120 punti. Arrampicarsi su una
Nota importante: quando utilizzate i dlOO parete è, chiaramente, una questione di agi­
come "dadi perce11tuali" , non esistono ri­ lità, quindi tutti i giocatori dovranno supe­
sultati particolari come Critici e Decisivi. rare un Test sulla loro Agilità con LDJ20.
S11ppo11e1e che 11110 dei personaggi sia dora- capitolo dell' avventura introduttiva "Il Cer­
10 di 80 p1111ti di Agilità , ma anche di 1111 ' ahi­ chio di Funghi".
lirà diArrampicarsi pari a 40. Questo perso-
11aggio può arrampicarsi lungo il 11111ro sen­
4 . 1 6 Nota conclusiva
UI bisogno di effeffuare alcun Tesi e. una
volra i11 cima. calare una corda con la quale Ai giocatori fa sempre piacere sapere
aiurare i suoi compagni a salire. /11 q11es10 qual è il punteggio che devono ottenere con
modo. /' a:ione di arrampicarsi lungo il muro i dadi prima di doverli lanciare. Per alcuni è
dire111erebhe per 1111ti gli alrri personaggi un fatto quasi scaramantico. Molti sono con­
"normale" . con 1111 relativo Livello di Dijfi­ vinti che conoscere il punteggio da ottenere
co/((ì pari a 80, che costringerebbe ad u11 possa servire per ·'influenzare" il lancio dei
Tesi solo coloro in possesso di un'Agilirà dadi. Qualunque sia il motivo cercate sem­
il!feriore a questo valore. Se volere, potete pre di assecondare il desiderio dei giocatori.
far lanciare i dadi anche i11 caso di risultato Fatevi dire il valore della Caratteristica che
scoll(ato. al solo scopo di assicurarsi che il il "personaggio sta per utilizzare e sottraetelo
giocarore 11011 011enga 1111 Cri1ico. fallendo dal LO. In questo modo otterrete il punteg­
nel/' impresa. gio minimo che il giocatore dovrà ottenere.
Naturalmente vi sono situazioni in cui i l
4. 1 5 Falsi Test risultato finale d i un' azione deve essere se­
greto. Facciamo un esempio. Un giocatore
In molte circostanze di gioco, capita che decide di appostarsi con il suo Personaggio
i PG si trovino ad affrontare situazioni par­ per tendere un' imboscata ad un avversario.
ticolari, il cui esito non dev'essere diverso da Dovendo valutare il LO dell'azione. tenete
qunnto "scritto" nella trama dcll'nvvcntura. conto degli accorgi menti presi dal giocatore
Naturalmente, i giocatori non devono sapere e dall' esperienza della vittima. Quindi rate
quanto sta accadendo. ma credere che I' evol­ lanciare i dadi al giocatore, ma senza comu­
versi dell'avventura sia stato comunque in­ nicargli in partenza quale punteggio deve
tluenzato dalle loro azioni. Per ollenere il ottenere, perevitare che possa cambiare idea,
giusto effetto, potete chiedere ai giocatori di magari dopo essersi accorto di aver preso
lanciare i dadi e, successivamente, effettuare una decisione troppo rischiosa. Nella "real­
voi stessi uno o più lanci cli dado, ma dietro tà". infatti, il personaggio si potrebbe
lo schermo in cartone. in modo che i gioca­ accorgere dell' errore solo nel mornento in
tori non possano vederne il punteggio. Quin­ cui l' imboscata fallisse, e non prima.
di, prima di comunicare il risultato, fate finta
di consultare i vostri appunti o le tabelle
riportate sullo schermo. A lungo andare,
però, i giocatori impareranno a riconoscere
queste situazioni con il rischio di perdere
buona parte del la "suspence" necessaria. Per
evitare in parte questo inconveniente, dove­
te ripetere di tanto in tanto la "finzione",
consultando qualche immaginaria tabella Cercare di ricordare

speciale nascosta dietro lo schermo per poi qualcosa è 1111'a:ione


che richiede 1111 test
dichiarare che non accade nulla di particola­
sulla 111e111oria il cui
re. Un esempio tipico di una situazione d i
esito deter111i11a il
questo genere è costituito dal pri mo incontro ·· 1ii·ello dei ricordi"
fra i PG e Nehwyn, descritto nel secondo del personaggio.

I test
L' esperienza

• on il passare deJ tempo ogni PG


raggiunge un diverso livelli cli
Esperienza in base alle azioni
Esperienza supplementare per ogni occasio­
ne i n cui l'i ntervento di un PG sia risultato
determinante per il raggiungimento del­
compiute durante le sue avven­ l ' obiettivo finale o per la sopravvivenza de­
ture. Più il PG partecipa direttamente al­ gli altri membri del gruppo.
l'azione, più è destinato ad aumentare la Nel secondo caso, invece, i l Tiro di espe­
propria Esperienza globale. rienza deve essere effettuato i mmediatamente
e il punteggio sommato al totale.
5 . I Calcolare l ' Esperienza Sia nel primo che nel secondo caso se il
giocatore ottiene un Decisivo nell'effettuare
L' Esperienza viene calcolata i n Punti un Tiro di Esperienza, deve immediatamen­
Esperienza (PE) che ogni PG guadagna ef­ te effettuarne un secondo, mentre non vi è
fettuando in determinate occasioni u n Tiro alcuna ulteriore penalità nel caso si ottenga
di Esperienza. ovvero lanciando i d 100 e un Critico.
sommando i I punteggio ottenuto (senza nes­
sun modi ficatore) al totale dei Punti Espe­ 5 . 3 Utilizzare l ' Esperienza
rienza segnati sulla scheda (ogni personag­
gio parte con O Punti Esperienza). I Punti Esperienza possono essere spesi
per migl iorare. o quantomeno tentare cli mi­
5 . 2 I Tiri d i Esperienza gl iorare, uno dei Poteri o delle Abili L�t spt::­
ciaJi del personaggio oppure per acquisirne
,

V i sono fondamentaJmente due circo­ di nuovi.


stanze in cui un Personaggi o acquisisce il Indipendentemente da ciò che sLate ten­
diritto ad effettuare uno o più Tiri di Espe­ tando di ottenere (un miglioramento o
rienza: l'acquisizionedi qualcosa di nuovo), il costo
è sempre cli I 00 PE che devono essere sot­
a) al termine cli ogni avventura tratti dal totale indicato sulla scheda del
b) in ogni circostanza in cui il giocatore personaggio .

ottiene un punteggio Decisivo durante u n


Test con LD non inferiore a i 1 0 0 punti. Ogni PG può migl iorare:

Nel primo caso ogni Personaggio che I ) le sue Abilità speciali


termina l'avventura vivo ha diritto ad effet­ 2) i suoi Poteri
tuare un Tiro di Esperienza, al quale se ne 3) le sue Abilità di combattimento
possono aggiungere altri i n base al compor­
tamento tenuto nel corso del l'avventura stes­ Con l'esperienza non si possono migliora re:
sa. Poiché questi tiri servono ad aumentare
l' Esperienza totale del Personaggio e, di a) Le I O Caratteristiche di base
conseguenza, a renderfo più potente e abile, b) le Abilità innate
è importante saper valutare i l comportamen­ c ) le Conoscenze
to di ogni giocatore, per assegnare a ciascu­ d) gl i Handicap
no la giusta ricompensa. Come regola gene­ e) un Potere nel quale si sia già raggiunto il
rale, il Master può concedere un Tiro di massimo valore possibile
L·esperienza consente inoltre, di acquisire: •
Se il punteggio ottenuto è inferiore. non
solo iI valore sulla scheda rimane inalte­
I ) Nuovi Poteri rato. ma si considera anche che il PG
Il) Nuove "Abilità pratiche" abbia raggiunto. per il Potere preso i n
esame, i l massimo per l ui possibile. Per
5 . 4 Migliorare un'Abilità sottolineare questo fatto, riscrivete il va­
lore sulla scheda con una biro, oppure
Fra le varie Abilità speciali a disposizio­ fate un segno di fianco al nome del Potere
ne dei PG. solo quelle de finite " pratiche · ' per ricordarvi che. in futuro. tale valore
possono migl iorare con l'esperienza. Le non potrà piL1 aumentare. Un giocatore
Abilità "innate" sono tali da non poter i n può tentare di migl iorare uno qualsiasi
alcun modo essere migliorabili, mentre per dci suoi Poteri, indipendentemente dal
le "Conoscenze" il discorso è pit1 comples­ fatto che lo abbia utilizzato o meno du­
so. In teoria, con l applicazione e lo studio , rante l' avventura.
si potrebbe anche ipotizzare un migl iora­
mento delle Conoscenze del PG. ma l a vita 5 . 6 M igl iorare u n 'Abilità
avventurosa che lo attende rende piuttosto
d i combattimento
improbabile un lungo periodo di tempo a sua
disposizione . da dedicare allo studio. Le Abi lità cli combattimento, segnate su l­
Contrariamente ai Poteri. le Abilità pos­ la scheda, sono legate all'uso specifico di
sono migliorare facilmente. Spendendo I 00 ogni singola arma. Un PG può essere abilis­
PEè, infatti. possibile aumentare cli I O punti simo nell'usodella spada a due mani, ma non
il valore cli una delle Abilità special i a dispo­ aver mai provato ad imbracciare un'ascia o
sizione del PG, ma la scelto deve essere fotta una mazza ferrata. Per tale motivo i valori
solo fra tutte quelle che sono state utili zzate indicati sulla scheda devono essere conside­
con successo almeno una volta nell'ultima rati singolarmente. Per poter migliorare in
avventura. Ogni Abilità può essere m iglio­ un'Abilità di combattimento è necessario
rata una sola volta per avvemura, anche se il aver partecipato direttamente ad uno scontro
PG avesse a disposizione altri PE da spende­ armato. avendo fatto uso cli un' arma specifi­
re. Ricordate inoltre che il valore massimo ca. Se un PG partecipa ad un combattimento.
raggiungibile in un'Abilità speciale è di 90 armato di spada e scudo, dove fare un segno
punti. sulla scheda. in corrispondenza degli spazi
relativi a queste due armi. Spendendo 100
5.5 Migliorare un Potere PE, è possibile tentare di migliorare una
delle proprie Abilità di combatti mento rela­
Per migl iorare uno dei Poteri ciel perso­ tiva alle armi utilizzate. Il sistema è identico
naggio è necessario, dopo aver sottratto I 00 a quello adottalo per i Poteri: si lanciano i
PE dal parziale a disposizione dcl PG, lan­ dadi e si confronta il risultato con il valore
ciare i d I 00 e confrontare il punteggio otte­ del!' Abilità indicato sulla scheda. Se i I pun­
nuto con il valore del Potere preso in consi­ teggio è uguale o superiore 1 ·Abilità aumen­
derazione. ta di IO punti (20 in caso di Decisivo), se è
inferiore. il valore cieli' Abilità non cambia e
• Se il punteggio ottenuto è superiore al i PE sono stati spesi inutilmente.
valore espresso sulla scheda. tale valore
deve essere aumentato di I O punti . Esempio: 1111 PC hapartecipaIOad 11110 sco11-

Se il punteggio ottenuto è un Decisivo il , 1ro corpo a corpo, armato di spada e sc11do.
valore deve essere aumentato di 20 punti. q11i11di lw fallo 1111 segno sulla scheda in

L'esperienza
corrispo11de11:a delle caselle relati1·e a que­ scegliendolo fra quelli a sua disposizione.
ste due armi. Al 1er111i11e del/'a1Te11t11ra il L'operazione in sé è molto semplice: il gio­
gioca/Ore pO!rà 1e111are di migliorare una. o catore sottrae 1 00 PE da quelli a disposizio­
pÌIÌ. delle Ahili1à del suo personaggio legate ne del PG e segna sul la scheda iI nuovo
a ques/e due armi e. più precisame111e, la sua Potere, con un valore di partenza di I O punti
Ahi Iilà in A11acco o in Difesa con la spada e o superiore a seconda del le caratteristiche
la sua Abili1à in Difesa con lo scudo (lo del PG. come descriuo più in dettaglio nei
scudo 11011 può a1·ere ralore di A/lacco). capitoli dedicati alla magia.
Supponiamo clte il giocatore decida che il Tuttavia, trattandosi di un momento par­
.
mlore di A/lacco con la spada del suo PC ticolarmente impo11ante nella . vita·· di un
(a1111al111e111e di 20 p11111i) sia 1roppo basso e PG, è consigl iabile enfatizzare l "avvenimen­
1•oglia migliorarlo. Per poterlo fare. il suo to. Un nuovo Potere deve essere considerato
PC dne a1'ere 100 P11111i Esperienza da come un dono che gli spiriti degli Antichi
spendere. e il gioca/Ore de1'e 11ecessaria- Druidi decidono di concedere ad un PG
111e111e eseguire 1111 Tesi. Lancia i d I 00 e. particolarmente meritevole. Questi spiriti
supponendo clte O/tenga 43 (1111 1·alore supe­ sopravvivono in alcune aree ciel continente
.
riore ai 20 pumi indicati sulla sclteda). lw il conosciute come ··Nehmeton .. luoghi sacri
diri110 ad a11111e11wre l'abilità del suo PC situati spesso in corrispondenza di una radu­
nell ' uso in A11acco della spada di IO pumi. ra all' interno di una foresta. Anticamente i
portando il !Otale a 30 (mlore clte de1•e Druidi si riunivano in questi luoghi per cele­
essere segnato sulla scheda). Anche in que­ brare riti propiziatori e, dopo la sanguinosa
sto caso w1 Decishio a1Tebbe de1em1ina10 lotta intestina che li ha visti contrapposti ai
1111 a11111e1110 di 20 p11111i. ma sen:a 111ai di­ Derwydd, i Nehmeton sono divenuti la loro
me111icore che il mnssimn mggi1111gibile per ultima dimora.
ogni Ahilità di Comha11ime11to 11011 può in In ogni Nehmeton aleggia lo spirito di un
alcun caso superare i 90 pu111i. Non sono antico Druido capace di in fondere nel la mente
prel'iste pe11ali::a:io11i panico/ari nel caso di un PG l e conoscenze necessarie per entra­
il giocatore 011e11f!.a 1111 Critico. ma. come re in possesso di un nuovo Potere. Ma tutto
sempre. sie/e liberi di dare sfogo alla vostra ciò può essere subordinato al superamento di
falllasia, qualora lo rÌ!eniate di1·erte111e. una o più prove. necessarie a convincere lo
spirito di essere degni ciel grande dono ri­
Comhalfere è chiesto. Fate sempre in modo che l ' incontro
/'1111ico modo per
con lo spirito di un antico Druido rappresenti
imparare a 111i­
un momento importante all'interno del la
li::are le armi,
vostra avventura, magari costringendo l"in­
tero gruppo ad un lungo e pericoloso viaggio
verso un Nehmeton situato in un luogo arduo
da raggiungere. Lungo il percorso i PG po­
trebbero entrare in conratto con i servitori
dei Derwydd o scoprire che il Nehmeton è
stato profanato da qualcuno o ancora che lo
spirito del Druido si trova imprigionato in
qualche luogo nascosto. Insomma cercate di
5 . 7 Acq uisire nuovi Poteri far sì che l'acquisizione di un nuovo Potere
abbia la dovuta importanza e rappresenti non
Un giocatore può decidere di far acquisi­ solo per i giocatori, ma anche per voi un
re al proprio personaggio un nuovo Potere momento saliente nelle vostre avventure.
5.8 Acquisire nuove Abilità 5 . 1 O PE totali

Lo stesso discorso fatto per i Poteri è Oltre ai PE a disposizione, che, come


applicabile alle Abilità pratiche che un PG visto, aumentano quando il personaggio ot­
può acquisire spendendo 100 PE. Le Abilità tiene un Decisivo o �1 tenninedi ogni avven­
a disposizione sono quelle elencate nel para­ tura in base al suo comportamento e vengo­
grafo 2.8 e il giocatore è libero di scegliere no successi vamente "spesi" per migliorare o
liberameme. acquisire nuovi Poteri e Abilità, sulla scheda
è possibile prendere nota anche dei Punti
5. 9 L'Esperienza nei Test Esperienza totali accumulati dal PG nell' ar­
co della sua "carriera" di avventuriero. Ogni
Come già spiegato nel capitolo dedicato volta in cui un PG acquisisce Punti Esperien­
ai Test, è possibile utilizzare la propria Espe­ za, il giocatore deve aggiornare il totale sulla
rienza per modificare il punteggio ottenuto scheda sommando i punti appena ottenuti
con il lancio dei dadi. Vi ricordiamo che con quelli accumulati in precedenza. I PE
questa regola può essere applicata solo nel totali non hanno alcuna influenza sulle Ca­
caso in cui il giocatore abbia ottenuto un ratteristiche dei personaggi, ma servono a
risultato negativo. Per modificare il punteg­ tenere una classifica di tutti i personaggi
gio dei dadi è necessario spendere un nume­ interpretati dai giocatori.
ro di PE equivalente ai punti mancanti per Se volete, potete attribuire ai vostri PG un
ottenere un punteggio positivo. I PE devono "titolo" in base ai Punti Esperienza acquisiti
essere sottratti dal totale a disposizione del durante le avventure. La tabella seguente
personaggio impegnato nel l'azione e per può servirvi da esempio, ma siete liberi di
nessun motivo possono essere "prestatj" da dare sfogo alla vostra fantasia. I n ogni caso,
qualcun altro. il "Titolo" ottenuto ha u n valore puramente
simbolico e serve esclusivamente come for­
ma di gratificazione per i giocatori. Fate uso
di questi "Titoli" quando vi rivolgerete ai
giocatori interpretando la figura di Nehwyn.

Tabella dell'Esperienza

Punti Titolo

0-300 Novizio
301 -600 Apprendista
601 -900 Esperto
90 1 - 1 400 Sapiente
1 40 1 - 1 800 Potente
1 80 1 -2200 Temibile
2201 -3000 Venerabile
Fra i servitori dei Denvydd vi sono numerosi
esseri mostruosi dotati di Poteri malvagi che 300 1 + Leggendario
usano per impadronirsi delfanima dei PG.

L'esperienza
Armi e armature

• I momento di iniziare un'av­


ventura, i giocatori vi chiede­
ranno sicuramente di armare i
della maggior parte delle armature pesanti,
normalmente costruite solo su precisa ordi­
nazione. Inoltre, sebbene nel le regole "base"
loro personaggi, dotandoli an­ (vedere il prossimo capitolo) non siano pre­
che di protezioni con le quali affrontare i viste penalizzazioni particolari per l'uso di
probabili combattimenti ai quali andranno armature pesanti, dovete sempre cercare di
incontro. La scelta delle anni e delle armatu­ ricordarvi che, anche nel la realtà, i guerrieri
re deve essere fatta in modo coerente, tenen­ utilizzavano le corazze in metallo solo in
do conto delle attitudini di ogni personaggio, occasioni assolutamente particolari.
della razza prescelta e, non ultimo, del costo. Per le armi da combattimento, invece, il
Sicuramente, soprattutto si vi capitasse di discorso è diverso in quanto, pur essendo
giocare con persone gi�1 esperte, tutti i gioca­ facilmente acquistabi li, richiedono determi­
tori vorranno entrare in possesso delle armi nati requisiti, soprattutto di Forza, che ne
più raffinate e delle armature più resistenti. precludono automaticamente l ' uso a tutti i
Nel mondo di Druid, tuttavia, l'uso di pesan­ PG troppo deboli.
ti armature è, se non proprio sconosciuto, In questo capitolo sono riportate tulle le
quantomeno poco abituale. Anche i guerrie­ informazioni necessarie per armare i vostri
ri di profess ione combattono armati in modo personaggi. L'elenco delle armi è puramen­
relativamente leggero. A questo si deve ag­ te indicativo ed è stato studiato per forn ire un
gi ungere il costo assolutamente proibiti vo punto di riferimento attendi bi le per le princi-

TABELLA DELLE ARMI

Arma For Att Dif Mira Pot Costo


Spada 50 10 10 5 1000
Spadino 30 o 10 4 700
Spadone' 70 20 10 8 2000
Mazza 40 IO o 5 600
Ascia2 50 10 o o 4 1300
Ascia bipenne' 75 20 IO 9 2000
Pugnale2 10 o 10 o o 200
Arco corto 20 IO 7 1 700
Arco 30 20 9 2000
Arco lungo 40 20 7 2300
Balestra 20 IO 12 2500
Lancia 40 10 7 600
Scudo piccolo 20 20 1 000
Scudo medio 50 30 1500
Scudo grande 60 50 1 800

1 Queste armi devono essere impugnate a 2 mani e non consentono ruso dello scudo.

2 Queste armi possono anche essere lanciate.


pali categorie di armi da corpo a corpo. da ma richiesta 50) deve segnare sulla pro­
.
lancio e da tiro. Esiste un infinita varietà di pria scheda un valore di Attacco pari a 25
armi che. per un motivo o per un altro. (Valore di base 10: differenza tra Forza
possono ricadere nelle categorie indicate. Vi del personaggio e Forza mini ma richiesta
sconsigliamo. comunque. r uso di armi trop­ 30. equivalente a.+ 15: totale 25).
po sofisticate. per evitare di complicare •
+ 5 se I" Agiliti1 è superiore a 75.
oltremisura la gestione delle fasi di combat­ •
-5 se l"Agilità è inferiore a 40.
timento. Qualora decidiate di dare sfogo alla • +5 se i Rinessi sono superiori a 75.
fantasia, inventadovi nuove armi da affidare •
-5 se i Riflessi sono inferiori a 40.
ai PG, tenete sempre in considerazione il • +5 se la Destrezza è superiore a 75.
fatto che in llltto I' Annwyn è sconosciuto •
-5 se la Destrezza è in feriore a 40.
l'uso della polvere da sparo o di qualunque
altro tipo di esplosivo. Nel capitolo dedicato Nota: le armi con liii 110/ore di afiacco " -..
agli oggetti magici troverete alcune preziose 11011 possono in alcun modo essere lltili::ate
indicazioni relative ad anni particolari. do­ nel combaf!imento corpo a corpo. Qllesto
tate di poteri speciali. valore. du11qlle. 11011 pllò essere modificato
in hase alle Caraf!eristiclie del personaggio
Forza minima e neppllre in seguifO al/' Esperien::a accu­
È il valore minimo di Forza che il PG mulata (1·edere capitolo "L' Esperien:a" ).
deve possedere per poter i rnbracciare ed Al contrario. quelle con 1•a/ore pari a '"O"
utilizzare l'arma. I PG possono util izzare in possono tra11qllillame11te essere utili:::ate in
combattimento solo le armi adeguate alla af!CICCO.
loro Forza.
Difesa
Attacco È i l valore base di Difesa che si


Indica il valore base di Attacco somma al punteggio ottenuto
dell'arma utilizzata che. come con i d I 00 quando ci si di fende
si può meglio vedere nelle re­ da un attacco corpo a corpo.
gole dedicate al combattimen­ Tale valore deve essere indicato sulla scheda
to, viene sommato al punteggio ottenuto con nella casella contrassegnata dal simbolo cor­
i DIOO, durante il combattimento corpo a rispondente. Il valore di Difesa di ogni arma
corpo. Il valore di Attacco deve essere indi­ può essere modificato in base alle Caratteri­
cato sulla scheda dcl personaggio nella ca­ stiche del personaggio in base alle seguenti
sella contrassegnata dal simbolo corrispon­ regole:
dente. Come vedremo in seguito il valore di
base può successi vamente migl iorare grazie •
+5 se l'Agilità è superiore a 75.
alJ'Esperienza accumulata dal personaggio. •
-5 se l'Agilità è inferiore a 40.
Tl vaJore di Attacco. inoltre. può essere in­ •
+5 se i Riflessi sono superiori a 75.
fluenzato direttamente daJ le Caratteristiche •
-5 se i Riflessi sono inferiori a 40.
del personaggio in base alle seguenti regole:
Nota: le armi il cui 1·alore di difesa è ·· ·· non
-


Per ogni 1 O punti di Forza in più rispetto possono in alclln modo essere lltili::ate per
aJ minimo necessario. il valore di Attacco difendersi da//'a11acco di 1111 a1•11ersorio. di
deve essere aumentato di 5 punti. Ad consegllen:a qllesto l'ctlore non pllÒ neppure
esempio un Personaggio particolarmente essere modificato in hase alle Carat1eristi­
robusto, dotato di 80 punti di Forza che clze del personaggio o essere migliorato con
utilizza una spada normale (Forza mini- /' Esperien:a.

Armi e armature
Mira 6 . 1 I Tipi di arma
È ìl valore utilizzato nell'uso
delle anni da lancio o da tiro. Vediamo ora pili in dettaglio le singole
Anche in questo caso le Carat­ tipologie di armi per analizzarne le caratteri­
teristiche del personaggio pos­ stiche. Come noterete, in alcuni casi vengo­
sono modificare i l valore in base alle se- no fornite indicazioni di verse da quelle ri­
guenti regole: portate nella tabella precedente. Tali indica­
zioni possono essere utilizzate o meno a
• +5 se la Destrezza è superiore a 75. seconda del vostro desiderio di aumentare il

-5 se Ja Destrezza è inferiore a 40. livello di realismo del gioco.

+5 se la Freddezza è superiore a 75.

-5 se la Freddezza è inferiore a 40. Spada
La spada rap­
Se il personaggio possiede fra le sue presenta I' ar­
Abilità innate la Mira, aggiungerà questo ma standard
valore al momento del Test. di un soldato.
È costituita
Una spada comune. come se
Potenza ne possono trovare tante
da un'impu­
Indica la potenza dell'arma, gnatura rive­


presso qualunque armaiolo.
ovvero la sua capacità di pro­ stita di cuoio


vocare danni ali' avversario. per favorire la presa della mano e da una
Ovviamente le armi più potenti lama di media lunghezza. Vi sono diversi
sono quelle di maggiori dimensioni che pos­ tipi di spada, caratterizzati principalmente
sono essere utilizzate solo dai PG più forti. dalla fom1a e funzione della la m a. La mag­
gior parte è costituita da una lama piuttosto
Costo larga, a doppio taglio, ma non eccessiva­
Viene qui indicati i l costo me­ mente appuntita. Quest'arma viene utilizza­
dio di acquisto di ogni arma. Si ta principalmente "di taglio", un genere di
tenga conto del fatto che, di attacco favorito dalla forza con cui viene
solito, le armi più sofisticate sferrato più che dall'abilità nel maneggiare
vengono costruite solo su ordinazione anche I ' anna. Nella furia della battaglia la cosa più
perché pochi sono realmente in grado di semplice e naturale è proprio quella di me­
potersele permettere. A J momento dell'ac­ nare fendenti da tutte le pa11i, cercando di
quisto di un'arma da taglio (tutti i tipi di emica.re ognj colpo con la massima forza
spade, le asce e i pugnali), è possibile richie­ possibile. La spada, inoltre, può essere uti­
dere una pili accurata lavorazione della lama lizzata anche per parare un colpo di un
che determina un aumento della Potenza avversario, qualora ci si trovasse senza scu­
dell'arma stessa. Per ogni punto di potenza do. Questo tipo di spada è utilizzabile anche
i n più è necessario mettere i n bilancio un a cavallo, anche se, di solito, per l a cavalle­
aggravio di costo medio del 50%, con un ria ne viene realizzato un modello particola­
massimo di 3 punti aggiuntivi. Tenete in re, con la lama leggem1ente più lunga e
considerazione i l fatto che non è sempre sottile e un'impugnatura più ampia.
facile trovare annaioli' così abili da realizza­ Alcune spade dalla punta particolarmen­
re armi speciali. Inoltre, forgiare una di que­ te affilata, possono essere utilizzate anche
ste lame è operazione che può richiedere "di stocco" ovvero portando un "affondo",
anche numerosi giorni di lavoro, tempo che per colpire l 'avversario in un punto partico­
difficilmente i PG avranno a disposizione. larmente vulnerabile. Queste anni hanno
una rnaggio­ dotate di una notevole statura. Un nano. ad
recapacità di esempio, per quanto forte possa essere, non
penetrazione può in alcun caso uti I izzare quest'arma, che
(Potenza di in questo modo diventa prerogativa assoluta
Spade di quesro ripo 1·e11go110
base = 6), ma degli umani. Lo $padone è del tutto inu­
reali::are solo su co111111issio11e
risultano mo!- e da armaioli molro abili.
tilizzabile in luoghi ristretti poiché necessita
to meno vali- di un discreto spazio per poter essere
de in difesa (valore di base 0). Inoltre sono brandeggiato in modo efficace. La vera po­
utilizzabili solo da personaggi con Destrez­ tenza di quest'arma è costituita dalla forza
za superiore ai 60 punti. Queste spade sono con cui i l personaggio sferra i l suo attacco,
praticamente inutilizzabili a cavallo. sfruttando appieno la pesantezza della lama.
Di solito il colpo viene portato dall'alto
Spadino verso il basso, facendo cadere il fendente
Lo spadino (o sullo scudo dell' avversruio. Ovviamente
daga) è una sor­ l'usodi quest' arma preclude totalmente l'uso
ta di spada dalla di uno scudo protettivo. Inoltre, il personag­
lama pili corta. gio non deve trovarsi a contatto con qualcun
agile e precisa. altro per poter vibrare il proprio colpo senza
Piccolo e maneggel'ole. lo
spadino è 111t' ar111a ada11a
Di solito la lama correre il rischio di colpire in modo acciden­
ad ogni personaggio. ha u n a p u n t a tale un suo compagno troppo vicino.
molto pronun­
ciata per sfrurrare al massimo l a possibilità Mazza
di essere utilizzata i n "affondo". Dato il suo Costituita da
peso inferiore ad una spada tradizionale, lo un' impugna­
spadino è ideale per combatti menti i n I uoghi tura in legno
chiusi o in tutte quelle circostanze in cui è abbastanza
prefeiibile sfrullare una certa velocità nel­ lu nga che
Una tipica ma::a eia co111/Jaffi-
l'attacco. Pur essendo meno potente rispetto termina con
111e1110 difahhrica:iune
ad una nom1ale spada, lo spadino offre il una "testa"
llanesca.
vantaggio di richiedere una Forza i nferiore piC1 larga e
per poter essere util izzato. Date le dimensio­ spesso munita di aculei metallici, la mazza
ni ridotte, lo spadino risulta l ' arma ideale rappresenta un' ru·ma "universale". La forza
quando si combaue in luoghi particolarmen- richiesta per poterla utilizzare non è elevata
te angusti . e la potenza dell'arma è pili che dignitosa. I l
punto debole della mazza è costituito dal­
Spadone l ' assoluta inutilità in difesa che co�tringe
Lo spadone ali' uso di uno scudo se non ci si vuole trovare


5!:::'�z§��3f
(o spada a i n totale balia dell'avversario. La "'testa"
due man i ) , l della mazza può essere interamente in metal­
rappresenta lo e gli spuntoni possono essere sostituiti da
una delle ar­ vere e proprie lamine affilate. Queste mazze
A causa delle sue dimensioni.
mi da corpo a particolari hanno una potenza pari a 6 punti,
lo spadone è l//ili::a/Jile solo
corpo pit1 po­ dagli 11omi11i pi1ì ro/J11sri.
ma costano i l doppio di quelle tradizionali.
tenti in asso- La mazza è una delle armi pili util izzate dai
luto. La sua lunga lama a doppio taglio e la cavalieri poiché offre una discreta potenza
pesaute impugnaLura, rendono quest'arma ed è semplìce da utilizzare.
utili.zzabile solo da personaggi molto forti e Esiste anche un altro tipo di mazza ferra-

Armi e armature
la, costituito che è uno sLrumento di lavoro, tipicamente
eia una boccia util izzato dai boscaioli. La dimensione e la
di metallo forma della lama di un'accetta la rendono
con numero- assai poco valida come am1a da combatti­
se punte acu­ La 1110::0ferrata è 1111 ·arma mento (potenza 2), e assai difficile da sca­
mi nate, col­ tipica delle ra::e guhlinoidi. gli are a distanza. Un· ascia da battaglia è.
legata ad un infaui, un'arma perfeuamente bilanciata e
manico in legno attraverso una robusta cate­ appositamente strutturata per questo scopo.
na metallica. L'arma viene util izzata facen­ L'ascia può anche essere costruita in modo
do roteare in aria la boccia di metallo. per poi mollo primitivo, legando saldamellle una
abbatterla contro lo scudo delr avversario. pietra, più o meno appuntita, ad un manico di
Esistono mazze di questo li podi ogni dimen­ legno. Questo tipo dì ascia è meno potellle di
sione, adatte a lui.li i combattenti, ma la quella tradizionale (3), ma richiede solo 40
Potenza dell'arma è sempre proporzionata. punti di forza per essere util izzata e può
Una mazza ferrala di piccole dimensioni, facilrnenteesserccostruita con materiali rac­
adatta ad un personaggio con Forza non colti nel l'ambieme. Per questo moLivo 1·ascia
superiore a 20. avrà una Potenza pari a 2. i n pietra è l' arma di più larga diffusione
Una di grandi dimensioni, utilizzabile eia un presso i semi-umani meno evoluti. Chiun­
personaggio con 80 punti di forza, avrì1 inve­ que è in grado di costruirsi un' ascia in pietra,
ce una Potenza pari a 8. Trattandosi di una purché disponga di un po· di corda, di una
dcl le am1i meno sofisticate in assoluto, que­ pietra tagliente e di un pezzo di legno. Tut­
sta mazza ferrata viene abitualmente utiliz­ tavia, un· a1ma costruita in questo modo ha
zata da esseri semi-umani. poco intelligenti. buone probabilità di smontarsi i n pienocom­
bauimento. Determinate un ··Jivcllo critico"
Ascia al di sotto del quale la corda che tiene legata
L'ascia è co­ la pietra al pezzo di legno si allenta facendo­
stituita da un la cadere a terra. Se il giocatore ottiene con
manico i n le­ i d I 00 (senza tenere conto di altri modifica­
gno lungo e tori) un punteggio uguale o i nferiore al "li­
b i l a n c i at o vello critico·', non solo ha portato il colpo a
alla base da vuoto, ma, improvvisamente, si ritrova ar­
un peso, in mato di u n semplice bastone. In caso di
Presso le ra::e meno e1·ol111e.
cima al quale Critico, invece, dovete supporre che la pietra
rascia in pietra costituisce
r arma piti largameme diffusa. è legala una si sia staccata dal!' arma nel momento in cui
lama in me­ il personaggio la stava alzando e sia volata
tallo. Si tratta di un· arma di media pesantez­ alle sue spalle ( magari colpendo inavverti­
za, che può essere anche scagl iata a distanza. tamente qualcuno).
L ·ascia è larma preferita dai nani che la
sanno usare con grande abilità e. malgrado le Ascia bipenne
ridoue dimensioni. può essere utilizzata an­ L. ascia bipen­

---*
che perdi fendersi dalr attacco di un nemico. neè un· evolu­
L'uso dell' ascia a cavallo è possibile. ma zione in gran­
piuuosto inusuale, anche perchè nessun nano de di una nor­
combatterebbe mai a cavallo. Di fallo l'uso male ascia da
dcli' ascia è praticamente sconosciuto agi i Malgmdo le dimensioni quest<1 comballimcn­
è un · arma tipica dà 11t111i.
cl lì che la ritengono un· anna ··volgare··. Non to. dotata di
si deve mai confondere l ' ascia con l'accetta una doppia lama tagliente e di un manico
così lungo e pesante da dover essere impu­ massimo è superiore, ma 30 m.
gnato a due mani. Ne esistono cli diverse costituiscono la gittata massi­
dimensioni, anche se quelle piL1 potenti sono ma operativa, ovvero quella
utilizzabili solo da personaggi dotati di una entro la quale l'arma è efficace
notevole altezza. Malgrado questa parziale i n combattimento). Facilmente
limitazione. i nani util izzano normalmente utilizzabile. l'arco corto non ri­
asce di questo tipo, appositamente realizzate chiede particolari abilità ed è
per le loro dimensioni, senza subire. grazie utilizzabile eia tutte le razze,
alla loro abilit�1. alcuna limitazione alla Po­ anche se i nani, per loro natura,
tenza dell'arma. L'ascia bipenne di un nano sono assai poco propensi all'uso
in mano ad un personaggio di razza diversa, di armj da tiro. Al contrario, gli
avrà una Potenza I imitata a 6 punti. Ovvia­ halfling sono dei veri e propri
mente, questo tipo di arma non può essere maestri nell'uso dell'arco corto
costruito in modo artigianale ed, quindi, del (hanno un bonus d i 20 punti da
tutto impossibile trovare qualcuno armato di segnare sulla scheda).
un'ascia bipenne in pietra. L·arco corto può anche essere
utilizzato a cavallo, ma richiede
Pugnale da parte del personaggio l ' abilità di cavalca­
Piccolo e affilato, il re e un Test prelimi nare. Tirando con l ' arco
pugnale viene d i non si possono utilizzare altre armi o scudi
solito usato d i pun­ protetti vi.
ta. Non è un' arn1a

Un pugnale e(/ìco dalla molto potente, ma Arco


lama par1icolar111c111c offre il vantaggio di L'arco rappresenta la pì ì:1 dif­
ajjìlma. occupare poco spa­ fusa arma da tiro i n tutto
zio e di poter essere I' Annwyn. La gittata massima
.,

facilmenteoccultato. Inoltre un buon pugna­ I


operativa è di 50 rn e può essere
le puòessere utile come normale strumento cli utilizzato solo da umani ed elfi.
lavoro. per tagli are o inci dere. I pugnali pos­ Questi u l t i m i sono grandi
sono essere lanciati a distanza anche se la cosa costruttori di archi. e ottengono


richiede una discre- un bonus iniziale di 20 punti,
ta abilit�1 ( Destrez- ma solo se ne utilizzano uno
zamini1na60)e, so- � realizzaro da loro.
pratturto. un pugna­
le appos itamente Un pugnale di questo Arco lungo
realizzato con i l 1ipo può essere /a11cia10 Pur essendo meno potente ri­
a diswn:a. 111a solo
giusto bilanciamen­ spetto al l arco normale, l'arco
possedendo ww
to fra la lama e il lungo offre il vantaggio cli un
1101e1·ole Des1re::a.
manico. Un PG do- raggio operativo pit1 ampio.
tato di Mira, può aggiungere questo bonus I 00 rn .. ma lo svantaggio di u n
quando lancia un pugnale. notevole ingombro che n e per­
mette l'uso solo all' ape110 e
Arco corto solo da parte di personaggi
Realizzato interamente in legno, l ' arco umani o elfici. Tenete presente
corto possiede una notevole precisione, ma che le frecce utilizzate per gli
un raggio d ' azione abbastanza limitato: non archi lunghi sono di lunghezza
più di 30 m. ( i n realtà il raggio d ' azione diversa dal le altre. Pertanto è

Armi e armature
del tutto inutile utilizzare frecce nomrnli con 6 . 2 Scudi
un arco lungo e viceversa.
Lo scudo rappresenta la più semplice
Balestra forma di protezione a disposizione di ogni
La balestra è, PG. Vi sono scudi di vario genere, forma e
forse. l'arma dimensione, ciascuno dei qual i offre vantag­
più potente in gi e svantaggi particolari.
asso I u to fra I materiali util izzati per la costruzione di
tutte quelle a uno scudo sono normalmente il legno e il
disposizione metallo. anche se il secondo è normalmente
dei PG. non so­ sfruttato solo in qualità di rinforzo. Scudi
lo per la quanti­ Poll'I//<' e precisa . completamente metallici sono del tuno ine­
tà di danni che la bales1ra è sistenti, anche perché le conoscenze metal­
1111' arma micidiale.
può infliggere lurgiche, anche delle popolazioni più evolute
ad un avver- in questo genere di lavorazione, non sono
sario. ma anche per la gittata massima pari a tali da consemire la realizzazione di uno
quella di un arco lungo ( I 00 m). Lo svantag­ scudo in metallo sufficientemente leggero
gio in combattimento è costituito dal tempo da poter essere realmente utilizzato in com­
necessario a ricaricare 1 ·arma. pari ad un battimento. Gli scudi, dunque, si suddivido­
intero round. no in 3 categorie:

Lancia I . Piccoli
La lancia è 2. Medi
un'altra del­ 3. Grandi
le armi tipi­
chedei guer­ Scudi piccoli
rieri.che nor­ Normalmente di
maJ mente ne forma rotonda,
portano i n questi scudi of­
Le p11111e delle lance possono battagl ia due frono il vantag­
arere leforme pitì s1ra11e. o tre. Dopo a- gio di poter es­
ver scagliato sere maneggiati
la propria lancia contro il nemico. i l guerrie­ da chiunque. an­
ro impugna la spada e si prepara al combat­ che dai PG più
timento corpo a corpo. La lancia ha una bassi di statura.
gitlata massima di 1 O metri e richiede. oltre D i costo non
ad una Forza minima di 40 punti. anche una troppo elevato,
Destrezza non inferiore a 50. Vi sono lance gli scudi piccoli
di diverse fogge e dimensioni, adatte a guer­ si trovano facil­
rieri di ogni statura e caratterizzate dalle mente in com­
punte che possono avere fonne di fferenti a mercio e. se si
Lo srndo piccolo è lo
seconda della regione di provenienza. Le possiedono le
s1mme1110 di difesa pili
lance sono normalmeme utilizzate solo dagli largame111e 111ili::(l/o. necessarie co-
umani e. in misura minore, dagli elfi. Questi noscenze. pos­
ultimi ne utilizzano un tipo particolarmente sono essere rea­
corto, adatto ad essere usato nel le zone bo­ lizzati anche artigianalmente. Uno scudo
scose da loro abitate. piccolo offre un valore di Difesa di 20 punti
ai quali devono essere aggiunti (o sottratti) i menti''). Ovviamente questi scudi sono
modificatori indicati precedentemente alla utilizzabili solo da umani ed elfi, anche se
..
voce "Difesa . questi ultimi. non abituati a combattere in
formazioni compalle. non li util izzano quasi
Scudi medi mai.
Più grandi ri­
speno a quelli 6 . 3 Armature
piccoli . questi
scudi hanno di I personaggi possono indossare diversi
solito una fom1a tipi di armature per proteggere il loro corpo
più allungata ed dai colpi subiti durante un combatlimento.
offrono una mag­ Quanto più robusta è 1·armatura indossata.
giore superficie tanto pili elevato sarà il Valore di Armatura
protettiva. Le (VdA).
loro dimensioni Le armature a disposizione si suddivido­
sono eccessi ve no in 3 categorie:
Questi srnt!i sono costmiti
per nani ed hal-
co11 111ateriali molto
fling, che non li 1 . ln maglia di ferro
resiste/I/i.
possono utiliz­ 2. In cuoio
zare. Inoltre uno scudo di medie dimensioni 3. In piastre di metallo
richiede una Forza minima di 50 punti per
poter essere imbracciato in comballimento Armature in maglia di ferro
senza impacciare esageratamente i movi­ Dette anche "colle di maglia··. queste
menti del personaggio. Il valore di difesa di armature sono realizzate con una serie di
questi scudi è 30 più o meno i modificatori anelli di metallo intrecciati fra di loro a
già elencati. formare una sorta di tessuto in ferro. Il mag­
giore vantaggio offerto dalle cotte di maglia
Scudi Grandi è di fornire una discreta protezione senza
Utilizzati quasi esclu­ impedire troppo i movimenti di chi le indos­
sivamente da guerrieri sa. La maglia in ferro protegge, di base, il
professionali. questi corpo e può essere corta o lunga. Quella
scudi svolgono una corta arriva sino alla cintola, o poco più im
funzione protettiva basso, mentre quel la lunga protegge anche
molto elevata. ma sono una buona parte delle cosce, ma senza supe­
del tutto sconsigliabili rare mai il ginocchio. Alla maglia, sia corta
in combattimenti di che lunga. possono essere aggiunte le mani­
piccola entità. Di soli­ che e un cappuccio per proteggere le braccia
tovengono utilizzati in o la testa. La maglia di ferro fornisce, nelle
battaglia, per formare varie "configurazioni". una protezione di 3
ampie linee di prote­ punti al corpo e alle braccia e di 2 alla testa
zione. Richiedono una e alle gambe.
Forza minima di 60 Gli scudi grandi

punti ed offrono una ral/c11ta110 11otc1·0!-


Armature in cuoio
11/ClllC il lllOl·i111el//o
Protezione pari a 50 Queste am1ature sono di solito costituite
dei PG
(con le solite modifi­ da spessi strati di cuoio sovrapposti e legati
che), ma riducono della metà la capacità di insieme a formare delle piastre protettive.
movimento (vedere capitolo sui "Combatti- Tali piastre vengono a loro volta legate alle

Armi e armature
braccia o alle gambe tramite legacci in cuo­ Piastre di metallo
io. Pur essendo meno efficaci di una maglia Le protezioni in metallo sono normal­
in ferro. queste protezioni hanno il grande mente costituite da piastre. sovrapposte ad
pregio di poter essere sovrapposte alla un sottile strato di cuoio alle volte imbottito
sottostante protezione. per aumentare il pro­ sui lati per renderle più confortevoli. Le
prio Valore di Armatura. Ogni piastra di piastre di metallo, come quelle di cuoio,
cuoio fornisce 1 punto di protezione e se ne possono essere indossate al di sopra di una
possono indossare al massimo 3 sulla brac­ cotta di maglia per aumentarne il Valore di
cia e 3 sulle gambe. Per proteggere i I torso è Armatura. Le piastre di metallo possono
possibile indossare un corpetto in cuoio che essere model1ate per adattarsi meglio al pro­
offre 2 punti di protezione (sommabili a filo del corpo e assumono nomi diversi a
quelli di un'eventuale cotta di maglia), ma seconda della parte che proteggono. Abbia­
solo se si viene attaccati frontalmente (vede­ mo, così, cubitiere, cosciali, spallacci, dorsali,
re il capitolo ·'Combattimento"). pettorali, ginocchielli ecc.

Un 11111ww armato in modo


leggero. Imbraccia 1111' ascia
difabbrica:ione particolare.
11111nita di un manico lungo
(per essere usata a due mani)
e il wi costo (almeno 1.500
monete) è superiore a quello
di una normale. Dietro la
schiena si nota una spada
(costo 1.000 monete) e,
i1ifilaro nello stivale. 1111
pugnale (200 monete). Le
protezioni sono ridotte al
minimo: 11ie11te scudo e 1111
artigianale corpetto in
metallo a prote:ione dei
torace (VdA 5. costo 1.000
monete). In totale questo
per.\·onagfii<J fta speso 3.700
monete per il proprio
ar111a111e11to.
I gobli11oidi sono avversari temibili
perché sempre armati. In questo caso. si
tratta di 1111 orchetto armato di spada e
munito di scudo piccolo in legno con
rinfor:i in metallo. e armatura è
costituita eia 11110 semplice cotta cli
maglia con corpetto in cuoio e piccole
piastre in metallo a prote:ione delle
braccia. In testa. indossa 1111 elmetto in
cuoio con rinforzi metallici e uno
spunzone che, ali' occorren:a. può
trammarsi in 1111' arma d'attacco.

Tabella delle armature

Armatura Testa Petto Braccia Gambe Costo


Cotta semplice o 3 o o 400
Cotta lunga o 3 o 2 500
Maniche in maglia o o 2 o 100
Cappuccio in maglia 2 o o o LOO
Corpetto in cuoio' o 3 o o 500
Copribracda in cuoio2 o o I o 250
Gambali in cuoio2 o o o 1 300
Corpetto in metallo' o 5 o o LOOO
Copribraccia i n metallo2 o o 2 o 500
Gambali in metallo2 o o o 2 600
Elmetto in cuoio 1 2 o o o 300
Elmetto in metallo' 3 o o o 500

Può essere indossato sopra la cotta di maglia.


2 Si intende sempre una coppia a protezione di entrambi gli arti, inoltre possono essere indossati
sopra la cotta di maglia.
* Un PG può indossare un massimo di 3 "copribraccia'· e 3 "gambali". sonunando quelli di cuoio a
quelli di metallo. Il valore indicato per i "copribraccia" e i "gambali" si intende valido per entrambe
le braccia o le gambe.
** Un PG può indossare un solo elmetto alla volta.

Armi e armature
Com batti mento

•I combattimento fra i PG e i
loro avversari rappresenta una
parte molto impo11ante del gio­
7 . l Terminologia
Prima di iniziare la spiegazione delle
co. poiché si tratta di situazioni regole per il combattimento, è bene chiarire
nelle quali i PG rischiano la loro stessa vita. quali siano i termini che verranno util izzati.
Per tale motivo è necessario porre la massi­ Di seguito ne viene riportato un elenco in
ma attenzione alle regole dei prossimi capi­ ordine alfabetico.
toli, per evitare di dover fare continuo ricor­
so al la lettura di questo libro nel bel mezzo di Attaccante: è sempre il personaggio di

I I'
un combattimento importante. turno, ovvero colui che tenta di colpire un
Le regole relative ai combattimenti, sono avversario con un'arma o con qualunque
suddivise i n regole ·'base··. e regole altro mezzo a sua disposizione.
..opzionali'.. Bersaglio: è i personaggio che Attac­

I
Le regole base consentono di risolvere cante tenta di colpire con un'arma da lancio
qualunque tipo di combattimento senza en­ o da tiro o con qualunque altro mezzo, ma
trare eccessivamente nel dettaglio dell' azio­ sempre a distanza.
ne. mentre quelle opzionali vi permetteran­ Difensore: è i personaggio che 1 · Attac­
no di simulare con più precisione tutte le fasi cante tenta di colpire in uno scontro corpo a
di un combattimento. aggiungendo notevole corpo.
realismo a scapito. però, della brevità della Ferita (F): t i l danno infe110 dall' Attac­
"simulazione". cante ad un avversario, sia nel corpo a corpo
Nella realtà. un combattimento . soprat­ che nel combattimento a distanza. Le "feri­
tutto quando sono coinvolti pochi personag­ te", che causano una perdita di Vitalità e una
gi. si svolgerebbe i n un breve e concitato riduzione della Resistenza, non sono sempre
lasso di tempo, mentre la simulazione richie­ provocate con armi tradizionali. Alcuni Po­
de normalmente qualche minuto. teri permettono di ridurre la Vitalità di un

Anche se siete degli esperti. vi consiglia­ avversario senza infliggergli "ferite" vere e
mo di iniziare a giocare con le sole regole proprie, ma anche in questo caso e per ragio­
base. per passare a quelle opzionali quando ni di comodità, utilizzeremo sempre lo stes­
vi sentirete sufficientemente sicuri. In ogni so termine per indicare la quantità di danni
caso, vi suggeriamo di utilizzare le regole subiti da un personaggio.
base per i combattimenti "minori" e quelle Potenza del colpo (Pot): la Potenza del
opzionali per i momenti più importanti della colpo indica il totale di "ferite" che un perso­
vostra avventura. È inutile "spezzare il rit­ naggio rischia di subire quando viene colpi­
mo'' della storia simulando con il maggior to. Qualora si tratti di un colpo fisico. come
dettaglio possibile una banale rissa ali' inter­ un fendente portato con una spada, la Poten­
no di una locanda, mentre è fondamentale za del colpo viene calcolata sommando la
dare il massimo risalto a tutti i combattimen­ Potenza dell'arma utilizzata (vedere la ta­
ti realmente importanti, come quelli contro i bella a pagina 44) al punteggio ottenuto con
.
seguaci dei Derwydd. il dado delle .decine'·. Vedremo in seguito
Qualunque sia la scelta, il vostro buon come tale valore possa diminuire in base al
senso deve prevalere, come sempre. su qua­ tipo di protezione a disposizione del perso­
lunque regola scritta. naggio colpito.
Punti di Movimento (PM): i Punti di quella dci PNG deve essere annotata su un
.


-
'

In
Movimento rappresentano la velocità di ogni foglio di carta che il Master tiene nast:osto
personaggio, ovvero la sua capacit�t di muo­ dielro lo schermo in cartone.
versi pit1 o meno rapidamente e, di conse­
guenza. di colpire per primo. un round 7 . 2 La descrizione
completo di combatti mento. tutti i personag­
gi coinvolti agiscono a turno in base ai PM a Druid è un gioco basato
loro disposizione. principalmente sul le capa­
Resistenza (Res): la Resistenza indica il cità immaginative di tutti
livello di affaticamento di un PG. Pur essen­ coloro che vi partecipano
do strettamente legata alla Vitalit�t . la Resi­ e anche il combattimento
stenza ha un valore proprio. Può infatti capi­ non sfugge a questa regola
tare che un personaggio perfettamente sano. fondamentale. Anzi, nel
quindi al massimo della sua Vitalit�1. sia momento in cui ogni PG
particolarmente stanco. come al termine di rischia la propria vita . di­
una marcia forzata, di lunghi turni di guar­ venta ancora più impor­
dia, o nel caso sia stato drogato. Alle volte tante descrivere ai giocatori la situazione
può capitare che un personaggio debba supe­ nella quale i loro personaggi si trovano,
rare un Test sul la Resistenza per poter prose­ affinché possano immaginare nel modo più
guire nel combattimento. preciso possibile la scena del razione in cor­
Round: l'unità di misura della durata del so. Iniziate sempre con una descrizione dcl
combatri mento in cui ogni personaggio coi n­ luogo del combattimento. sottolineando gli
volto, salvo casi particolari, ha la possibilità elementi fondamentali , ma senza tralasciare
di agire almeno una volta. Un round di nulla di importante. Se i l combattimento
combat1imento tem1ina nel momento in cui avviene in un luogo chiuso. dovete indicare
tutti i personaggi hanno avuto la possibilità chiaramente quali sono gli ostacoli. i ripari o
di agire. Un combattimento completo può le vie di fuga. La migl iore cosa da fare è quel­
e sere costituito da un numero variabile di la di disegnare su un foglio di carta il luogo
round. del combattimento. utilizzando i segnalini in
Valore d'Armatura (VdA): indica la cartone. in dotazione nella scatola . per rap­
resistenza cie lla protezione indossata dal per­ presentare i personaggi coinvolti e la loro
sonaggio, che non sempre rappresenta un' ar­ posizione sulla scena. Nell'Appendice tro­
matura vera e propria, anzi, nella maggior vate un foglio quadrettalo da fotocopiare e
parte dei casi indica lo spessore del le pelle o util izzare a questo scopo. Procuratevi un nu­
la presenza di protezioni naturali. Quando mero adeguato di fotocopie per ricoprire
un personaggio viene colpito da un artacco r intera area sulla quale si svolgeranno i com­
fisico. come un colpo di spada. una freccia battimenti previsti nella vostra avventura.
o un calcio, può subire un numero massimo U n altro elemento importante è la descri­
di ferite pari alla Potenza del colpo ricevuto, zione degli avversari dei PG. Descrivetene
alla quale deve, però, sottrarre il proprio l ' aspetto. il numero, la posizione e, soprat­
Valore d'Armatura. Vedremo come le varie tutto, l ' atteggiamento. senza tralasciare par­
paiti del corpo di un personaggio possano ticolari importanti come ! " armamento o.
avere protezioni di diverso valore. qualora si tratti di esseri mostruosi . le carat­
.
Vitalità (Vit): il numero totale di . ferite" teristiche fisiche. Se riuscirete a fare imma­
che un personaggio può subire nel corso di ginare in modo preciso la scena ai giocatori,
un combattimento prima di morire. La Vita­ eviterete di far prendere loro decisioni sba-
lità di un PG è indicata sulla scheda. mentre gli ate.

------- Combattimento
7 . 3 Sequenza Il movimento non è obbligatorio, ma deve
precedere qualunque altra azione il perso­
Ogni combattimento si suddivide in una naggio intenda compiere.
serie di "round" che può variare a seconda
del numero di personaggi coinvolti e della 7 . 6 Su quadretti
complessità della situazione. In ogni "round"
tutti i personaggi coinvolti agiscono a turno. Per muovere i segnalini su una griglia
Il turno di gioco di ogni personaggio viene quadrettata dovete procurarvi un numero
stabilito all'inizio di ciascun "round" in base adeguato di fogli da disporre sul tavolo, sui
ai Punti di Movimento (PM) a loro disposi­ quali potete anche disegnare ostacoli, ogget­
zione. Inizia il personaggio con il maggior ti, pareti, porte ecc.
numero di PM, seguito dagli altri in ordine Ogni segnalino può muovere di un mas­
decrescente, sino a quello con il minor nu­ simo numero di quadretti (in verticale, oriz­
mero di PM a disposizione. In caso di parità, zontale o diagonale) pari a quello dei suoi
la decisione spetta sempre al Master. PM con le seguenti limitazioni:


7 . 4 Punti Movimento (PM) Un segnalino non può nè transitare, nè
terminare il proprio movimento su un
I Punti d i Movimento di un PG quadretto occupato da un altro segnalino
corrispondono ad un decimo (''amico" o "nemico" che sia).
della sua Agilità, arrotondata • Un segnalino che raggiunge uno dei qua­
per eccesso (esempio: un PG dretti "frontali" di un avversario, deve
con un'Agilità pari a 65 avrà 7 Punti Movi­ immediatamente terrni nare il proprio mo­
mento a disposizione). Per quanto riguarda i vimento.
mostri presenti nel "bestiario", i punti di •
Un segnalino che si trovi già "di fronte"
movimento sono indicati sotto il simbolo ad un avversario può muoversi, ma solo
che vedete all'inizio di questo paragrafo. se, così facendo, si allontana dall'avver-
Al proprio turno ogni personaggio agisce sario.
muovendosi ed eseguendo una serie di azio­
ni che possono andare dal semplice tentativo
di colpire un avversario con una spada, al­
i 'uso di particolari Poteri. I l movimento e le
A -- -
'
azioni eseguibili sono, ovviamente. vincola­
ti da una serie di norme che possono diven­
tare sempre più complesse e dettagliate con
l'aggiunta delle regole opzionali descritte
più avanti nel regolamento.
Nelle regole "base", un personaggio, ol­
tre a muoversi, può tentare di colpire un
avversario corpo a corpo, a distanza o fare
uso di un Potere.

7 . 5 Movimento Il personaggio A . che possiede solo 3 PM, si porta


in posi:ione per alfaccare 8 alle spalle. Notate
1 PM, oltre a determinare l'ordine di come il personaggio possa girarsi liberamemc
gioco fra i vari personaggi, definiscono an­ senza spendere ulteriori PM. I quadretti grigi rap­
che la loro capacità di manovra. presemano quelli ':fromali'' di 8.
7.7 Sul tavolo 7 . 9 Determinare le ferite

In alcune circostanze può essere più co­ Se il colpo è andato a segno, è necessario

10 .
modo muovere i segnalini direttamente sul determinare l'entit�1 delle ferite inferte al
tavolo di gioco, senza util izzare fogli qua­ Difensore. Per fare ci.ò util izzate il punteg­
drettati. In questo caso il movimento viene gio appena ottenuto dall'Attaccante con i
calcolato in "basette". Per ogni PM il segna­ d I l dado delle unità (quello blu) indica
linopuòessere mosso di 2,5 cm, che equival­ quaJe parte del corpo è stata raggiunta dal
gono esattamente al diametro di una basetta. colpo, mentre i l valore ottenuto con quello
Ovviamente iI movi mento eseguito sul tavo­ delle decine (rosso) deve essere sommato
lo risulta meno preciso di quello su un foglio alla Potenza dell'arma indicata sulla scheda
quadrettato, per cui vi consigliamo di essere del personaggio (o alla Potenza del PNG
abbastanza elastici nella valutazione delle indicata sulla scheda descrittiva) per ottene­
distanze percorse e della posizione reciproca re la Potenza del colpo.
dei vari segnalini. Se volete potete affianca­
re una all'altra le basette non utilizzate per Esempio: 1111 personaggio armato di spada
calcolare con buona approssimazione il (un· arma che possiede una poten::.a pari a 5)
movimento del segnalino o la distanza esi­ e con un valore di Auacco di 35 punti, sferra
stente fra un segnalino ed un altro. 1111 colpo ad w1 avversario che si difende con
li movimento eseguito direttamente sul uno scudo piccolo e possiede un valore di
tavolo consente una maggiore libertà e può difesa pari a 20. L' Attaccante lancia id I 00.
risultare valido per simulare combattimenti ottenendo ''47" per un totale di R2. mentre il
fra numerosi personaggi, sebbene richieda Dff'ensore, che con i di 00 ha ottenuto "50'' ,
una maggiore attenzione. arriva ad 1111 totale di soli ''70" punti. Il
punteggio de/I' Attaccante è superiore a quel­

7 .8 Corpo a corpo lo del Difensore. per cui il colpo è arrivato


a bersaglio con una potenza pari a 9 punti (i
Nel combattimento corpo a corpo, un 5 de/I' arma + 4 ottenuti con il dado delle
personaggio può colpire qualunque avversa­ decine).
rio si trovi "di fronte" a lui o, comunque, a

I00 00
portata delle sue arn1i da corpo a corpo. I l Alla Potenza del colpo (calcolata come
personaggio d i turno è l' Attaccante, mentre visto) si deve sottrarre il Valore di Armatura
l'avversario è il Difensore. relativo alla parte colpita, per ottenere l ' esat­
L'Attaccante lancia i d e somma il to ammontare di ferite subite dal Difensore.
proprio valore di Attacco. che devono essere sottratte alla sua Vitalità
11 Difensore. a sua volta, lancia i d I e e, nel caso si tratti di un PG, anche alla sua
somma il proprio valore di Difesa. Resistenza.
Si possono verificare due situazioni: Ogni personaggio può subire ferite in
parti diverse del proprio corpo, ciascuna
I) fl totale dell' Attaccante è SUPERIORE a indicata da un numero da O a 9. Il punteggio
quello del Difensore. I n questo caso si ottenuto con il dado delle unità (blu) deter­
devono determinare le ferite inferte al mina quale parte del corpo del Difensore è
Difensore. stata raggiunta.
2) Il totale dell'Attaccante NON È superio­
re a quello del difensore. In questo caso i I Nel!' esempio precedente il colpo de/I' Attac­
turno del personaggio finisce e si passa a came avrehhe raggiunto il "peno" del Di­
quello successivo. fensore . supponendo che quest' ultimofosse

------ Combattimento
un essere umano o semi-umano. Come pote­ (9). per w1 totale di 3 ferite che il Difensore
te notare nel disegno presente sulla scheda de1•e subire. sottraendole dal suo totale di
di 1111 personaggio umano, il numero "7"' punti di Vitalità, e nel caso di t111 PC anche
corrisponde proprio al "petto·· del perso­ da quello dei punti di Resisten:a. Per qua11to
naggio. Se /'Attaccante avesse ottenuto. ad riguarda i PC, le ferite .rnhire si indicano
esempio. "49 " , il colpo avrebbe a1•uto la sulla scheda del personaggio, a1111ere11do,
stessa poten:a, ma a1•rebbe raggi11nto il Di­ da sinistra 1•erso destra. 1111 equimle11te 1111-
fensore alla testa, ww parte moltopitì rulne­ mero di quadretti.
rabile.
Se un personaggio arriva a "O" punti di
Le diverse parti dcl corpo possono essere Vitalità, viene considerato fuori combatti­
protette con armature di vario tipo, ciascuna mento ed è destinato a morire in pochi istanti
delle quali con un Valore d' Armatura (VdA) se nessuno è in grado di prestargli immedia­
proprio. I mostri, o, più in generale, gli altri to soccorso.
PNG, possiedono di norma due sole parti
colpibi l i : una che potremmo definire generi­ 7 . I O Colpire a distanza
camente ··corpo" e l ' altra che rappresenta il
"punto critico". Normalmente il "punto cri­ Se l ' Attaccante non si trova impegnato in
tico" è una parte del corpo priva di protezio­ un corpo a corpo con un nemico ed è armato
ne e, quindi, particolarmente vulnerabile. di arco, balestra o un'eventuale altra arma da
Un colpo che raggiunge il "punto critico" del lancio o da tiro, può tentare di colpire un
difensore procurerà sempre più danni rispet­ avversario a distanza. l i meccanismo è di­
to ad ogni altro. Per quanto riguarda tutti i verso da quello indicato per i I combattimen­
personaggi umanoicii, i I "punto critico" è to corpo a corpo. In questo caso si tratta di
sempre rappresentato dal la testa. Infaui, seb­ eseguire u n normale Test sulla propria
bene sia possibile indossare un elmetto o "Mira". La Mira di un PG (o di

~
un'altra forma di protezione, la testa rimane qualunque altro personaggio
sempre la parte più esposta ai colpi degli coinvolto nello scontro) è indi-
avversari. Come regola generale, il "punto cata sotto questo simbolo:
critico" è sempre rappresentato dal "9". Tut­ L'attaccante lancia i dadi, somma al pun­
tavia, mostri particolarmente deboli posso­ teggio il proprio valore di "Mira" e, se ottie­
no avere "punti critici" più estesi. I n questo ne un punteggio uguale o superiore al LD
caso tali zone sono indicate sulla scheda con dell'azione, colpisce l'avversario.
una serie di numeri (esempio 7-9 indica che La determinazione del LD si esegue nel
il punto critico viene raggiunto se si è ottenu­ seguente modo:
to, con i I dado delle unità, un 7, un 8 o un 9).
Nelle schede riassuntive delle caratteristi­ Tabella del combattimento a distanza
che dei mostri, che trovate più avanti nel
capitolo dedicato al "Bestia­ Valore di partenza 100
rio", i valori di armatura del Distanza inferiore a 5 -20
corpo e del punto critico sono Distanza superiore a I O + IO
indicati sotto questo simbolo: Distanza superiore a 1 5 +20
Bersaglio coperto almeno per metà +20
Ritornando al nostro esempio. supponiamo Bersaglio in rapido movimento +IO
che il ''pe1to" del Difensore sia protetto con Bersagli.o totalmente fermo -20
1111' armatura il cui valore è "6" . Tale valore
deve essere sottratto alla Poten:a del colpo
Nora: per disran:a si intende il 11/lmero di direttamente in uno scontro fisico. Un perso­
quadrelli fra /'A11acca111e e il Bersaglio. naggio costretto a difendersi da un attacco
calcola11do qllello occllpato dal Bersaglio. corpo a corpo o colpilo da un attacco a
ma 11011 qllello occllpato dal/ 'Auacca11re. distanza, non può u1il izzare alcuno dei suoi
01•via111eme. se state giocando se11:a fogli Poteri per i l round .in corso.

30
quadrellati, dovere calcolare la dista11:a in Poiché ruso dei Poteri richiede un certo
base11e. Il rapporto è sempre lo stesso: J tempo di concentrazione, se un personaggio
quadrello = I baselta = 2.5 cm. Facciamo decide di fare uso di un Potere durante un
1111 paio di esempi: combattimento, subisce una penalità di
punti sul totale ottenuto ( vedere il capitolo "I
I. Temare di colpire co11 lllla fi'eccia /lii misteri della magia'· perulteriori chiari menti
avversario (LD di base 100) che si muove sull'uso dei Poteri). Il personaggio, tuttavia,
abbasta11:c1 rapidamente (+10) in un bosco. può decidere di non fare uso immediato del
coperto dalla presen:a degli alberi ( +20) a suo Potere, ma di far passare uno o più round
12 quadrelli di distanza (+IO). eqllivalenti a per concentrarsi meglio. Per ogni round tra­
30 cm o 12 baselfe. richiede un Test Sili/a scorso in assoluta tranquillità a concentrarsi ,
propria Mira con LD 140 ( 100 + IO + 20 + i l personaggio recupera I O punti sulla pena­
IO = 140). lità iniziale. Questo significa che. se deci­
desse di concentrarsi per un intero round ed
2. Temare di colpire liii a1•versario (LD cli utilizzasse il Potere in quello successivo, la
base !00 ). totalmente fermo (-20) a 4 qlla­ penalità scenderebbe a 20. I l personaggio
dreui di distan:a (-20). equivalenti a 4 ba­ può scegliere di mantenere la concentrazio­
sette o J O cm . richiede 1111 Test sili/a propria ne per più di u n round, sino ad annullare
Mira con 1111 LD60 ( 100 - 20 -20 = 60). completamente la penalità iniziale, ma in
nessun caso, anche continuando a concen­
Nora: liii bersaglio impegnato i11 1111 combat­ trarsi , potr�1 ottenere un bonus sul Test da
timento corpo a corpo con 1111 altro perso­ eseguire.
naggio di dime11sio11i simili, viene conside­
raro come "coperto" .

Se l'Attaccante supera i l Test, il colpo è


arrivato a segno, colpendo la parte del corpo
indicata dal punteggio ottenuto con il dado
delle unicà. Per quanto riguarda la Potenza
del colpo, invece, si tiene conto esclusiva­
mente del valore indicato per il tipo di arma
utilizzata, senza alcuna modifica determina­
ta dal punteggio ottenuto con il dado delle
decine.

7 . 1 1 Uso dei Poteri

Un personaggio può fare uso in combat­


timento dei propri Poteri solo se si trova in
L'uso di 1111 P01ere richiede sempre 11110 sfor:o di
condizione di assoluta tranquillità. Per "as­ co11ce111ra:io11e così intenso da impedire al PG di
soluta tranquillità" si intende una situazione partecipare direffcm1e11te ad a:ioni quali il
nella quale il personaggio non sia coinvolto co111battimento.

------- Combattimento
7 . I 2 Critici e decisivi taccare. Se volete potete anche penal izzarlo
ulteriormente considerando come "O" il suo
Critico in Attacco. Non solo il colpo valore di Difesa nel round successivo.
non è andato a segno, ma i l personagg io si
trova disarmato. Se volete potete lanciare Critico in Difesa. La manovra difensiva
nuovamente i d I 00 e fare tiferimento alla è del tutto fallita e i 1 colpo inferto dall' Attac­
seguente tabella per determi nare l ' esito del- cante raggiunge una parte del corpo ciel
1'azione: Difensore totalmente priva di protezione
(VdA=O).
Tabella dei critici in attacco
Decisivo in Attacco. Il colpo è stato
Punreggio Esito inferto con particolare precisione per cui la
Potenza viene aumentata di l d l O punti. ln
0 1 -04 L'arrnas.i spezzaeunascheg- questo caso è necessario stabi Ii re quale parte
gia colpisce i l PG infliggen­ del corpo del Difensore è stata colpita lan­
dogli l d I O ferite. ciando un d l O. Regola opzionale: se volete,
05-30 L'arma si spezza e non potrà per aumentare il realismo di gioco, potete
più essere utilizzata. fare riferimento aJle Tabelle delle ferite par­
3 1 -50 L' arma cade cli mano aJ PG, ticolari di pagina 63. In questo caso, dopo
ma troppo distante perché l a aver determinato quale parte del corpo è
possa raccogliere neJ prossi­ stata colpita, dovete lanciare nuovamente i
mo turno di gioco. d l OO e verificare l'esito dell'azione sulle
5 1 -70 L' arma cade di mano al PG, apposite tabelle.
i I quale potrà raccoglierla al
turno successivo superando Decisivo in Difesa. Il colpo subito viene
un Test sull Agili tà (LO 1 20).
' evitato, indipendentemente dal punteggio
7 1 -80 L'arma cade di mano aJ PG, ottenuto dall'Attaccante.
i l quale potrà raccoglierla a l
turno successivo superando Critico nell'attacco a distanza. Non solo
un Testsull' Agilità (LD 1 00). i l colpo è andato fuori bersaglio, ma l'arma
8 1 -94 L'arma cade di mano al PG, util izzata si danneggia in modo del tutto
che potrà raccoglierla auto­ irreparabi le. Inoltre, se vicino al bersaglio si
maticamente aJ turno suc­ trova un compagno di colui che ha effettuato
cessivo. i l Test, questo viene co lpito dalla freccia (o
95-100 L'arma cade di mano al PG altra arma) scagliata dall' Attaccante.
che potrà raccoglierla auto­
maticamente al turno suc­ Decisivo nell'attacco a distanza. Il col­
cessivo oppure prenderla al po è andato a segno e l a sua Potenza aumenta
volo subito superando u n di l d l O.
Test sull'Agilità (LD 100).

Se si tratta di un personaggio che sta


attaccando con le proprie mani, o artigli nel
caso di un animale o di un mostro, dovete -. •erer-s

immaginare che abbia compiuto una mossa


falsa e si trovi, nel prossimo round di gioco,
nell'assoluta impossibilità di muoversi e at-

''
'
.....
7 . 1 3 Regole opzionali Attaccare alle spalle -

Un personaggio che viene attaccato alle


Caricare spalle, in un combattimento corpo a corpo,
Un personaggio può "caricare" se nello deve superare un Test sui suoi Riflessi per
stesso turno di combattimento giunge a con­ poter tentare di dife1Jdersi dal colpo che gli
tatto con il suo avversario riuscendo a com­ verrà in ferto. Se il test non viene superato
piere un movimento di almeno 3 quadrelli (o non potrà difendersi e la Potenza del colpo
basette) senza nessun cambiamento di dire­ del suo avversario sarà raddoppiata. Se un
zione. Il personaggio che ha caricato ottiene, personaggio ottiene un Decisivo avrà non
ma solo per il turno in corso, un bonus di 20 solo avvertito la presenza del suo avversario,
punti sul proprio attacco. m a parato automaticamente i l colpo
infertogli. Un Critico, invece, triplicherà la
Potenza del colpo dell' avversario.

A B

I
I
I
I
I /
I ��

Il personaggio A può caricare C. al
Il per.\'011(/ggio A attacca e CO/I 20 pullfi
di bunus (IO per la superiorità 111111u!rica
contrario cli B che. al/'ultimo e IO per la posi:ione laterale). B i111•ece
mo111e11to. è costretto ad 1111 ca111/Jia- può attaccarlo alle spalle.
111e1110 di dire:ione.
Attacco a due mani

20
Inferiorità numerica Un personaggio può rinunciare all'uso
Durante un combattimento corpo a corpo dello scudo e combattere impugnando due
un personaggio può essere affrontato con­ armi (ovviamente non armi a due mani). Il
temporaneamente da più avversari. In que­ personaggio perde punti sia per quanto

2
sto caso il valore di Difesa del personaggio riguarda il valore di Attacco che quello di

20
viene diminuito di 1 O punti per ogni avver­ Difesa (che in questo caso è quello relativo

2
sario in più oltre al primo (un personaggio alla migliore delle due armi), ma può effet­
che combatte contemporaneamente contro 3 tuare al suo turno di combattimento auac­
avversari avrà, dunque, un malus di punti chi. Un personaggio Ambidestro può ese­
sulla sua capacità di Difesa). guire attacchi senza subire alcuna modi fica
sul valore di Attacco.
Attaccare di lato
Se l'Attaccante di trova "di lato" rispetto Sorpresa
al suo avversario, ottiene un bonus di 1 O La sorpresa si verifica quando uno dei
punti sul proprio valore di Attacco. due gruppi di contendenti (o una parte di

------ Combattimento
essi) si trova nella condizione di attaccare gli gioso guadagna automaticamente 20 punti
avversari senza che questi se ne possano sui suoi valori di Attacco e Difesa e non
accorgere. La sorpresa può essere un fatto deve più eseguire Test sulla Freddezza.
casuale o, più probabilmente, il risultato di
un'imboscata. Ogni PG sorpreso deve ese­ Ferite alla testa
guire un Test sui suoi Riflessi (o sull'Intelli­ Per ogni ferita particolare alla testa (ve­
genza se si tratta di un PNG) per verificare se dere la Tabella di pag. 63), a partire dalla
riesce ad accorgersi dell' imminente perico­ lesione momentanea dell ' orecchio in avanti,
lo. Se il Test viene superato, il personaggio i l giocatore deve segnare sulla propria sche­
potrà agire normalmente, altrimenti dovrà da che il suo PG è rimasto sfregiato. Un PG
subire u n attacco da parte del suo avversario sfregiato che ricorTa al proprio Carisma per
(o dei suoi avversari) senza possibilità di affascinare qualcuno subisce una penalità di
difendersi. Se un giocatore ottiene un risul­ 1 0 punti per ogni sfregio. AJ contrario, se
tato Decisivo potrà mettere in guardia tutti i decide di fare uso del proprio Carisma per
suoi compagni che saranno quindi in grado ottenere qualcosa i n modo autoritario ottie­
di combattere secondo le normali regole, ne un bonus di I O punti per ogni sfregio. Gli
indipendentemente dal risultato del loro Test. "sfregi"devono essere segnati sulla scheda
anche nel caso i n cui il PG subisse più volte
Paura lo stesso tipo di menomazione.
Non tutti sanno mantenere i nervi saldi
durante un combattimento e perdere la cal­ Nota conclusiva
ma può essere fatale anche per il più abile dei
combattenti. Se un PG si trova nella condi­ La maggior parte delle regole opzionali
zione di dover affrontare u n avversario nu­ descritte in questo capitolo possono essere
mericamente superiore o decisamente più applicate esclusivamente ai PG (ad esempio
forte deve superare un Test sulla sua Fred­ quella sulla "paura", che richiede un Test
dezza. Se non riesce a superare il Test i l PG sulla Freddezza, Caratteristica non prevista
è spaventato e subisce un malus di 20 punti per mostri o PNG di scarsa importanza),
sui suoi valori di Attacco e Difesa. oppure ( è i l caso delle ferite particolari) ad
Critico: in caso di critico il PG è terroriz­ esseri di forma umanoide. L' applicazionedi
zato al punto da non poter combattere e queste regole ad altri PNG può, quindi, risul­
cercherà di scappare non appena gli si pre­ tare complessa e, comunque, scarsamente
senti la possibilità di farlo. In questo caso il importante ai fini dello svolgimento dell'av­
PG non può attaccare, ma solo difendersi ventura. Una volta di più vale la pena di fare
(sempre con un malus di 20 punti). appello a tutto il vostro buon senso, per non
Decisivo: il PG affronta il pericolo con cadere nell' errore di voler applicare ogni
una tale spavalderia da ottenere un bonus di singola regola opzionale a tutte le situazioni
20 punti sia in Attacco che i n Difesa. Inoltre di gioco, con il rischio di rendere la simula­
il giocatore segna sulla sua scheda che il suo zione sì più realistica, ma anche troppo lenta.
PG è coraggioso. Un PG coraggioso gode di Per quanto riguarda le reazioni dei PNG,
due vantaggi nei successivi Test sulla Fred­ soprattutto di quelli mostruosi, dovrete affi­
dezza: darvi più alla vostra capacità interpretativa
che alle caratteristiche riportate nel bestiaào.
1 . I punteggi Critici si trasformano in sem­ Tenete comunque i n debita considerazione
plici risultati negativi. il valore di Intelligenza, indicato per ogni
2. In caso di Decisivo, il PG diventa anche essere presente nel bestiario, che può darvi
molto coraggioso. Un PG molto corag- un'idea del suo possibile comportamento.
Colpo alla testa Colpo alle gambe

0 1 -20 Non accade nulla di speciale 0 1 -20 Non accade nulla


2 1 -30 Il difensore cade a terra sve- 2 1 -30 Lesione muscolare. Perdita
nuto momentanea di metà dei PM.
3 1 -50 Danno momentaneo ad u n 3 1 -50 Come la precedente, ma con
orecchio. Perdita di 25 punti una perdita permanente di
di Sensibilità. 1 O punti di Agilità
51-70 Momenraneao acciecato. 5 1 -70 Come le precedenti, più la
Perdita di 25 punti di Sensi- frattma di un osso, PM=O.
bili tà .
7 1 -80 Come la precedente , più per-
7 1 -80 Lesione permanente ad u n dita di 1 punto di Vitalità per
orecchio. Perdita di 25 punti round.
di Sensibilità. 8 1 -94 Lesione insanabile. l'Arto
8 1 -94 Come sopra, ma la perdita deve essere amputato.
riguarda un'occhio. 9 5 - 1 00 La ferita lede un'arteria e il
95-100 Zac! E la testa non c'è più. personaggio muore.

Colpo al torace Colpo alle braccia

0 1 -20 Non accade nulla 0 1 -20 Nulla di particolare.


2 1 -30 Lesione interna. Perdita per- 2 1 -30 Lesione muscolare. Impos-
manente di un punto di Vita- sibilità ad imbracciare armi
lità. o scudi.
3 1 -50 Grave lesione interna. Per- 3 1 -50 Amputazione di un dito. Per-
dita permanente di 2 punti di dita permanente di 5 punti di
Vitalità. Destrezza.
5 1 -70 Lesione ad un polmone. Per- 5 1 -70 Frattura del braccio. Perdita

3
dita permanente di 2 punti di permanente di I O punt i di
Vitalità e 1 0 di Agilità. Destrezza.
71 -80 Grave lesione ad un polmo- 7 1 -80 Amputazione della mano.
ne. Perdita permanente di Perdjta permanente di 30
punti di Vitalità e 20 di Agi- punti di Destrezza.
lità. 8 1 -94 Amputazione del braccio.
81 -94 Gravissima lesione interna. Perdita di J punto di Vitalità
Perdita permanente di 3 punti per round e perdita perma-
di Vitalità, 30punti di Agili- nente di 40 punti di Destrez-
tà e 1 O punti di Forza. za
95-100 Lesione ad un'arteria con 95-100 Emorragia mortale.
morte immediata.
1�

------- Combattimento
Vitalità e Resistenza

• gni PG possiede due valori che


servono a tenere nota del le sue
condizioni fisiche. Questi due
"naturale", a l ritmo di un punto al giorno.
Ovviamente questa regola deve essere adat­
tata alla situazione. Come visto vi sono di­
valori sono la Vitalità e la Re­ versi modi in cui si può perdere la propria
sistenza e sono indicati sulla scheda, sotto le vitalità, per cui anche i tempi di recupero
abilità di combattimento, con due barre qua­ possono variare.
drettate.
Esempio:se un PG comrae una 111a/a11ia che

8 . 1 Vitalità glifa perdere un pul//o di Vitalità al giomo,


non potrà iniziare a recuperare fino a che
La Vitalità indica la quantità di ferite che non sarà completamente ,f?uarito dalla ma­
un personaggio può subire prima di morire lattia stessa. Identico discorso può essere
ed è un valore variabile a seconda della fatto pergli effetti dei veleni o per qualunque
razza. Un personaggio può perdere parte altra situazione che preveda una perdita di
della propria Vitalità a causa delle ferite Vitalità prolungata nel tempo. !11 tutte que­
subite durante un combattimento, degli ef­ ste circostanze il recupero della Vitalità in
fetti di un veleno, delle conseguenze di una 111oclo "naturale" potrà iniziare solo nel
caduta, della mancanza di acqua o cibo, di 1110111en10 in rni verrà annullato /' effeuo
una malattia ecc. In ogni caso, la perdita di della malattia, del veleno ecc.
Vitalità viene calcolata in "ferite". Ogni
"ferita" corrisponde ad un quadretto sulla I I recupero dei punti di Vitalità può essere
scheda. accelerato facendo uso di particolari pozio­
ni, del Potere della Guarigione o ricorrendo
Esempio: Un PG viene ferito i11 w1 combat­ alle cure di u n abile guaritore. I guaritori,
timento e perde 5 punti di Vitalità. fl gioca­ espe11i nella preparazione di infusi e pozio­
tore deve prendere nota di questi punti sulla ni, sono facilmente reperibili in ogni villag­
scheda, facendo un segno a matita su 5 gio. Nella tabella seguente è riportata la
quadretti, partendo da sinistra. probab i l i t à percentuale d i trovare un
guaritore, i l suo costo medio, e l'efficacia
Quando tutti i quadretti a disposizione
sono stati "cancellati", il personaggio è del Tabella dei guaritori
tutto fuori combattimento e anche in perico­
lo di vita. Se nessuno è in grado di prestargli d/00 Qualità Costo Eff'/cacia
soccorso immediatamente (nel caso di un
combattimento per "immediatamente" si 01-10 Nessuno
intende subito dopo l a fine del combattimen­ 1 1 -30 Scarso 100 20%
to stesso), facendogli recuperare almeno un 3 1 -50 Modesto 200 30%
punto di Vitalità, il personaggio muore. 5 1 -70 Dignitoso 300 50%
7 1 -90 Buono 400 70%
8 . 2 Recuperare Vitalità 9 1 - 1 00 Eccellente 500 95%

Un Personaggio può recuperare la pro­ Modificatori: Piccolo villaggio: - IO


Grande cit1à: +20
pria Vitalità, in condizioni normali e i n modo
della pozione di guarigione in grado di rea­ 8 . 3 Perdita permanente
lizzare. Le pozioni fomite da questi guaritori
sono in grado di far recuperare in una sola
di Vitalità
notte la metà dei punti di Vitalità persi, i n In alcune circostanze (ad esempio quan­
base alla percentuale d i efficacia indicata do si ottiene un Critico nel tentativo di utiliz­
suUa scheda. zare un Potere della mente), la perdita di
Vitalità è permanente. Questo significa che
Esempio: supponiamo che un vostro PG il giocatore deve cancellare uno o più qua­
abbia suhito in un comhattimento I J ferite dretti dalla scheda del proprio personaggio,
(se fosse L/Jl haljling sarebbe quasi in .fin di ma con una biro. I punti di Vitalità persi
vita!) e il grnppo abbia raggiunto una gran­ permanentemente n o n possono essere
de cilfcì dove poter cercare w1 guaritore. li recuperati in alcun modo. Quando un PG ha
giocatore dovrebbe lanciare i dJOO e som­ perso per intero, e in modo permanente, la
mare al punteggio 20 punti (il bonus deri­ propria Vitalità, muore senza che nessuno
vante dalfatto di trovarsi in una grande città possa fare alcunché per salvarlo.
dove è pitì facile reperire un guaritore).
Supponiamo che ottenga 46 punti, piLì 20 cli 8 . 4 Resistenza
bonus, per w1 totale di 66. e riesce dunque a
trovare 1111 dignitoso guarirore che per la Oltre alla Vitalità, sulla scheda è presente
"miseria" di 300 monete (trai/abili natural­ anche un indicatore della resistenza fisica
mente) puòfornire una pozione di guarigio­ del PG, che serve a tenere nota dell' affatica­
ne in grado difargli recuperare la metà dei mento al quale i personaggi vengono sotto­
puntipersi (6. perché si arrotonda sempre a posti nelle loro avventure. U n PG può affa­
favore del .<Jiocatore) nel 50% dei casi. Se il ticarsi subendo ferite, facendo uso dei propri
giocatore paga la c(fi·a richiesta, può lan­ Poteri e sottoponendosi a sforzi fisici pro­
ciare i dlOO e. nel caso il risultato fosse lungati . Come potete notare, l' indicatore del la
uguale o inferiore a 50 (si tratta di un proba­ Resistenza è del tutto simile a quello della
bilità percentuale). il suo personaggio si Vitalità, con la differenza che all' interno dei
risveglierebbe dopo 1111a bella dormita aven­ singoli quadretti è riportato un valore che
do recuperato 7 pumi (6 per la indica, percentualmente, il livello di resi­
pozione di guarigione e 1 stenza fisica del PG.
recuperato naturalmente). La Resistenza di un PG è strettamente
legata alla Vitalità per cui, quando perde un
punto di Vitalità (equivalente ad un quadret­
to), deve sempre ridurre anche la propria
Resistenza del 5% (equivalente ad un qua­
dretto). Al contrario, invece, può capitru·e
che un PG si affatichi perdendo parte della
propria Resistenza, senza che questo vada ad
intaccare la sua Vitalità.
È dunque perfettamente possibile che un
I guaritori altro 11011
sono che erhoristi
altameme speciali:­ PG si trovi a "O" di Resistenza, senza aver
zati che. di solito. subito alcuna ferita nel corso del l'avventura.
accompag11a110 la
Al contrruio, è quasi impossibile che sia
reali::azio11e delle
perfettamente in forma se ha subito ferite.
loro pozioni con
panico/ari danze e Tenere nota del livello di Resistenza dei
riti propiziatori. singoli PG é altamente consigliabile

Vitalità e Resistenza
8 . 5 Test sulla Resistenza I Test sulla Resistenza si eseguono in
modo del tutto tradizionale, lanciando i d I 00
L'uso del valore della Resistenza vi con­ e sommando al punteggio l ' attuale valore di
sente di aumentare il real ismo di gioco, ma, Resistenza del PG. Se un PG possiede fra le
come sempre accade quando si utilizzano sue doti innate la "Resistenza", può aggiun­
regole più dettagliate, a scapito della rapidi­ gere questo valore al momento del Test.
tà. Per questo motivo, potete considerare le
regole seguenti come opzionali. 8 . 6 Affaticamento
La Resistenza determina per quanto tem­
po un PG possa compiere uno sforzo fisico La resistenza fisica diminuisce in rappor­
senza "crollare" per la fatica. Se un PG ha to agli sforzi compiuti. Ogni volta che si fa
raggiunto u n livello d i Resistenza pari a "O", uso di un Potere della Mente o di uno degli
lo si considera fuori combattimento e questo Elementi, si perde un "quadretto" di Resi­
anche nel caso la sua Vitalità fosse ancora al stenza, equivalente al 5%. Quando si viene
massimo. Non può partecipare a combatti­ feriti in combattimento, se ne perde uno per
menti, fare uso di Poteri di alcun tipo, né ogni ferita subita. Se non si dorme si perde
sottoporsi ad alcuno sforzo fisico, anche se resistenza in rapporto alle ore di sonno per­
di breve durata. Insomma, ha assoluta neces­ se: ogni ora I "quadretto". Inoltre, quando
sità di riposo. Se, invece, i l livello di Resi­ capita di perdere un punto di Vitalità in
stenza non è ancora arrivato a "O", il PG può modo permanente, si deve al contempo eli­
compiere tranquillamente qualunque azione m inare (permanentemente) un "quadretto"
fisica, come fare uso di un Potere, combatte­ di Resistenza.
re, correre ecc. Ma in alcuni casi, soprattutto
quando lo sforzo che si vuole compiere è 8 . 7 Riposo
prolungato nel tempo, è opportuno fare ri­
corso ad un Test sulla Resistenza, per verifi­ Contrariamente a quanto accade con la
care se i l PG sia o meno i n grado di soppor­ Vitalità, la Resistenza di un PG può essere
tare l a fatica. recuperata molto rapidamente, e i l miglior
modo consiste nel dormire. Un PG dovrebbe
Esempio: montare di guardia ad un accam­ dormire mediamente 8 ore per poter
pamento richiede un Test sulla Resistenza recuperare completamente la propria resi­
per verificare se il PG rieca a restare sve­ stenza fisica, ma per verificare l'efficacia
glio. Naturalmente il LD può variare a se­ del riposo è necessario fare ricorso proprio
conda della lunghezza del turno di guardia ad un Test sulla Resistenza. Se il Test viene
in base al seguente calcolo: valore di base = superato, i l PG recupera completamente la
i 00 + 5 ogni ora di guardia. propria Resistenza, se viene fallito solo la
metà (come sempre arrotondata a suo favo­
re). Se ottiene u n Critico significa che ha
trascorso una notte assolutamente agitata
senza recuperare neppure un "quadretto" di
Resistenza.
Se il PG decide di montare di guardia
lunghi turni durante l a notte, senza addormentarsi, è ne­
di guardia cessario tenerne conto.
possono
ridurre la
Esempio: il nostro PG si è notevolmente
Resistenza di
affaticato durante la giornata precedente e
unPG.
ilsuo lil'ello di resisten:ajlsica è sceso a 50. Vitalità) avrebbe sicuramente semplificato
Malgrado questo, a causa della situa:ione il gioco, ma a scapito del realismo. L'uso dei
dipossibile pericolo nella quale si trova con Poteri richiede un notevole sforzo di concen­
i suoi compagni di avve111ura, è necessario trazione che indebolisce il PG. ma senza
che anche lui compia 1m 1urno di guardia di diminuire l a sua c_apacità di subire danni
almeno 2 ore. Come ci si deve compor­ fisici. Semplicemente. chi si produce in
tare? È molto semplice. Per pri­ prolungati sforzi fisici o mentali,
ma cosa. al momento del suo è destinato ad affaticarsi, ma
turno di guardia, i11dipen­ questo non influenza mini­
de111eme111e dal fallo che mamente le sue funzioni
sia ilprimo o /' ultimo , è vitali. Un'altra doverosa
necessario eseguire un precisazione riguarda la
Test sulla Resistenza, "filosofia" che sta alle
per verificare se il PG spalle della scelta di at­
riesce a rimanere sve­ tribuire ad ogni PG un
gliooppure cade addor­ valore di Vitalità di par-
mentato. Supponiamo tenza destinato a non au­
che il PG, avendo supera- mentare mai. Se è vero che
to il Test sulla sua Resisten- con il passare del tempo, e
:a, sia rimasto sveglio. Tra­ soprattutto con la vita avventu-
scorsa la 1101te. il giocatore deve rosa alla quale si sottoporranno i
eseguire w1 secondo Test sulla Resisten:a PG, il loro corpo è destinalo a rinforzarsi. è
per verificare quamo il PG abbia recuperato altrettanto vero che il trascorrere degli anni
d11ra111e la 1101/e. Supponendo che ;J Test conduce inevitabilmente ad un decadimento
renga superato anche in questo caso, la fisico contro il quale nessuno. neppure il più
Resistenza del PG tornerebbe al massimo, potente dei Druidi, può tentare di opporsi.
ma sarebbe subito rido/la di 2 "quadrelli" a L'esperienza consentirà ai PG di imparare
causa delle due ore trascorse facendo la tecniche di difesa sempre più sofisticate, per
guardia. evitare di essere colpiti in combattimento, o
di subire i danni provocati dalla magia dei
Se ua PG si trovasse sotto l'effetto di u n Derwydd, i loro potenti nemici, ma il conti­
veleno, o di una malattia, sarebbe del tutto nuo esporsi a pericoli e minacce, e la lotta
impensabile per lui un recupero di Resisten­ contro esseri tanto mostruosi quanto perico­
za fisica prima di avere raggiunto la comple­ losi, li porterà lentamente. ma inesorabil­
ta guarigione. mente, verso la morte.
Lo "spirito" di gioco di Druid, non preve­
8.8 Consigli per i l Master de eroi immortali capaci di sfidare le divinità
in persona. bensì gruppi di avventurieri do­
I Master più esperti si saranno già resi tati di un grande Potere, ma costretti a com­
conto da soli di quale possa essere l'effettiva battere una lotta impari contro gli spiriti
utilità di avere due valori separati per la malvagi dei Derwydd e, soprattutto, contro
Vitalità e la Resistenza dei PG, ma tutti le loro temibili legioni di servitori e seguaci.
coloro che si avvicinano per la prima volta Per aumentare il divertimento, è impor­
ad un gioco di questo tipo potrebbero invece tante saper ricreare la giusta "atmosfera" e
chiedersi per quale motivo tali valo1i non questo si ottiene anche con la consapevolez­
siano stati raggruppati sotto una si ngola voce. za da parte dei giocatori della "mortalità" dei
Utilizzare un solo valore (ad esempio la loro personaggi.

Vitalità e Resistenza
I Poteri e la Magia

• otto la generica parola "ma­


gia", vengono raggruppati tutti
quei fenomeni che, sfuggendo
alle normali leggi della natura,
risultano incomprensibiE alla maggior parte
delle persone. Per poter entrare a conoscen­
za dei misteri della magia, è necessario pos­
sedere una particolare forma di "energia",
della quale un tempo erano dotati in grande
misura sia i Druidi che i loro antagonisti: i
malvagi Derwydd. Questa "energia", cono­
sciuta come "Antico Potere", può essere
presente nello spirito di qualunque indivi­
duo, ma rimanere come assopita per anni,
prima di manifestarsi. Anche in questo
caso, tuttavia, non tutti sono in grado di
d
.r-
comprenclerne l'esatta natura e solo
attraverso il costante esercizio
e con l'aiuto di qualche saggio
maestro è possibile apprendere le
tecniche necessarie per piegarla al pro­
prio volere, sfruttandone pienamente le in­
credibi l i potenzialità.
L'Antico Potere si manifesta nor­
malmente in giovane età e, di solito,
con particolari fenomeni extrasen­
soriali. Capacità di avere "visioni"
premonitrici, o di "sentire" voci apparen­
temente inesistenti o, ancora, di "percepire"
la presenza di entità invisibili. Poiché in tutto
l' Annwyn la manifestazione di fenomeni
al di fuori della normale comprensione è un
fatto, se non proprio abituale, quantomeno
non del tutto inusuale, la maggior parte di
coloro che si trovano di fronte a questi pro­
digi li considera come semplici "m isteri
\li è staw 1111 'epoca. ral/fo rempo fa,
della natura". Alcuni invece, comprenden­
in cui i Druidi aw•1•a110 il compiro
do di essere probabilmente dotati di un
di comrollare /' ar111011ia della
dono particolare, tentàno in tutti i modi di natura. Di tutti loro 11110 solo è

I
svilupparlo per poterlo sfruttare a proprio a11cora 111agica111e11re in 1•ita. Il suo
vantaggio. nome• è Nehll'yn.
Un tempo i Druidi erano in grado non
solo cli domi nare tota mente l' Antico Potere,
ma anche di riconoscere chiunque ne fosse 9 . 2 Come utilizzare i Poteri
dotato per guidarlo attraverso il lungo e
tortuoso cammino che porta alla compren­ Tutti i Poteri della Mente, degli Elementi
sione dei misteri della magia. Oggi, degli e della Musica, possono essere utilizzati a 5
antichi Druidi è rimasto solo Nehwyn, il cui diversi "livelli", ciascuno dei quali relativo
compito è quello di trovare le persone dotate alla conoscenza del PG, espressa da un valo­
dell'Antico Potere prima che si lascino cor­ re segnato sulla scheda, e al punteggio otte­
rompere dagli spi1iti dei Derwydd. nuto con i d l OO, come se si trattasse di un
Purtroppo, infatti, l'Antico Potere, se ge­ nonnale Test. Al momento di utilizzare un
stito poco saggiamente, può essere qualcosa Potere, il giocatore lancia i d l 00 e somma al
di ineb1iante e al contempo devastante per la punteggio ottenuto il valore di conoscenza
mente di un individuo. Così, nella maggior relativo al Potere utilizzato. Il totale indica il
parte dei casi, coloro che ne sono dotati livello raggiunto in base alla tabella qui di
finiscono per entrare in contatto con gli seguito riportata, che trovate anche sullo
spiriti dei Derwydd, i quali, promettendo schermo in cartone.
loro immortalità e ricchezza, riescono a ren­
derli schiavi della loro volontà ed utilizzarli I Poteri
per i loro malvagi propositi . Altri, più fortu­ Tabella dei livelli
nati, vengono individuati per tempo da
Nehwyn, il quale può metterli in guardia sui Punteggio Livello
reali peticoli ai quali stanno per andare in­
contro. 50-75 1
Questi ultimi sono i personaggi principa­ 76- 1 00 2
li di questo gioco, quelli interpretati dai 101- 125 3
giocatori (PG), mentre i Derwydd, con i loro 126-150 4
malvagi servitori, sono i nemici che dovran­ 151+ 5
no sconfiggere per potersi sai vare dal terri bi­
le destino che li attenderebbe se cadessero
nelle loro mani. Critici: se il giocatore ottiene un punteg­
gio Critico, deve subire le penalità previste
9. 1 Come si manifesta in base al tipo di Potere utilizzato. A questo
proposito, giova sottolineare come il gioca­
l'Antico Potere
tore abbia sempre il dovere di lanciare i
l numerosi Pote1i sui quali i PG possono d l OO, indipendentemente dalla conoscenza
fare affidamento si suddividono in 4 grandi del Potere del suo personaggio e del livello
categorie: al quale lo si vorrebbe utilizzare.

1 . Poteri della Mente Esempio: un PG che abbia raggiunto una


2. Poteri sugli Elementi conoscenza di un Potere pari a 55 punti,
3. Poteri della Musica potrebbe teoricamente utilizzarlo a/ 1 ° livel­
4. Poteri delle Rune lo senza necessità di lanciare i dadi. Poiché,
invece, è sempre possibile ottenere un Criti­
Di questi quattro, solo i primi due sono co, anche da parte di un PG molto esperto,
realmente a disposizione di tutti i PG, mentre il giocatore deve comunque effettuare i/ Test.
per quanto tiguarda i Poteri della Musica e
quelli delle Rune, sono necessari determina­ Decisivi: se il giocatore ottiene un pun­
ti requisiti che vedremo in seguito. teggio Decisivo, oltre a sfruttare al massimo

I Poteri della Magia


i I proprio Potere, può aumentarne di 5 punti previsti dal regolamento al massimo livello
il valore, a meno che non abbia già raggiunto possibile, sebbene si tratti di una soluzione
il massimo possibile (vedere al proposito il altamente improbabile ( per non dire impos­
capitolo dedicato all' Esperienza). sibile).
Come vedremo meglio in seguito. vi sono
9 . 3 Limiti all'uso dei Poteri alcuni peridodo cieli' anno, che coincidono
con particolari festiviti1, durante i quali i
Un giocatore può decidere di sfruttare i Poteri dei PG risultano decisamente indebo­
Poteri del proprio personaggio in qualunque liti. In questi periodi i PG subiscono una
momento, ma deve necessariamente penalità che può variare da ULia decina di
sottostare ad alcune limitazioni. In primo punti sino alla totale impossibilità di utiliz­
luogo, per simulare il dispendio di forze zare i propri Poteri . Solo ì Poteri della Musi­
necessario per poter attingere al proprio Po­ ca, per il la loro natura così particolare, sono
tere, ogni volta in cui il giocatore decide di immuni da questa limitazione e continuano
farne uso deve "sacrificare" un 5 % (equiva­ ad essere utilizzabili anche nei periodi meno
lente ad un quadrello sulla scheda da anneri­ propizi.
re con una matita) della Resistenza del suo
PG. La perdita è del tutto indipendente dal 9 . 4 Consigli per il Master
risultato finale del Test e daJl'evenltiale li­
vello raggiunto e deve essere segnala sulla Fra tutti gli elementi che concorrono a
scheda, anche se, malauguratamente, il pun­ creare la particolare atmosfera di questo
teggio finale fosse così basso da non consen­ gioco, i Poteri del la Magia sono sicuramente
ti re l'uso del Potere (situazione che si verifi­ quelli di gran lunga più significativi. Vi
ca solo nt::l le cin;u::;tanL.e in cui i l risultato sia accorgerete, leggendo le pagine seguenti,
inferiore a 50). che le regole contenute in questo I ibro lasce­
In secondo luogo, qualora ottenga un ranno a voi e, soprattutto, ai giocatori la
risultato Critico, indipendentementedal tipo massima libertà di interpretazione.

1
di Potere a cui si tentava di fare ricorso, il PG Quando s i parla di Poteri della Magia e
non sarà più in grado di operare magie fino delle regole ad essi col legate, è infatti più che
all' alba del giorno sucessi vo. A questa pena- mai necessario ricordare l'invito, più volte
ità vanno aggiunte, di volta in volta, quelle pronunciato, ad essere il più elastici possibi­
indicate nel regolamento in base al tipo di le nell' applicazione di quanto scritto in que­
Potere utilizzato. lnollre, non dimenticate sto libro. Con i l passare del tempo, le sempre
mai che l ' uso dei Poteri durante un combat­ più complesse situazioni di gioco che affron­
timento richiede un certo numero di round di terete vi porteranno a dover scegliere tra la
tempo per poter sfruttare al massimo la pro­ fedele applicazione di una regola e la neces­
pria capacità. sità di cambiarla a beneficio del lo volgi mento
Ogni PG può invece, qualora possieda i del l'avventura (soprattutto se si trattasse di
requisiti necessari, acquisire qualunque for­ una storia da voi stessi ideata). Ebbene, in
ma di Potere, senza alcun limite al numero o queste situazioni non abbiate mai dubbi o
al tipo. Come abbiamo già avuto modo di ti mari: tra la regola scritta e il corretto svol­
vedere nel capitolo dedicato all'Esperienza, gimento della trama dell'avventura dovrete
i I valore massi mo ran g i ungi bi le per un Pote­ sempre privilegiare quest'ullima.
re è variabile da individuo ad individuo e Fra i numerosi Poteri a disposizione dei
viene determinato con un apposito Test. personaggi, quelli della Mente e della Musi­
Questo significa che ogni PG è potenzial­ ca sono i più "codificati", mentre quelli che
mente in grado di conoscere tutti i Poteri coinvolgono i folletti degli Elementi e quelli
delle Rune risultano di gran lunga più com­ quello che avrete imparato sfogliando que­
plessi da interpretare. quindi evitate di fame sto libro. ln ultima analisi. ricordatevi sem­
uso fino a che non vi sentirete sufficiente­ pre di "interpretare" la parte di Nehwyn e
mente abili come Master. Essere degli abili non solo quella di "semplice" Master. Solo
Master non significa assolutamente cono­ così riuscirete a creare quell'atmosfera di
scere a memoria tutte le regole di gioco, ma mhtero e magia che vi consentirà di tenere
avere imparato a padroneggiarle. adattando­ sempre alto l'interesse dei vostri giocatori.
le alle esigenze del momento. A parte le considerazioni appena falle, é
Considerate anche che i giocatori, che importante ricordarsi l'i mportanza fonda­
probabilmente non hanno mai letto questo mentale dei Derwydd e, soprattutto, della
regolamento (anzi, per le prime esperienze loro fitta rete di servitori disseminati su tutto
di gioco sarebbe opportuno che conoscesse­ il continente. Costoro sono spesso dotati di
ro il meno possibile ciò che i loro PG si Poteri molto simjJi a quelli in possesso dei
apprestano ad affrontare), non potranno sa­ PG. Alcuni, invece, conoscono rituali magi­
pere dell'esistenza di questi Poteri. arcani e ci ed incantesimi che non esiteranno ad uti­
misteriosi, e questo fatto può da solo costitu­ lizzare. In questo libro non troverete un
ire uno spunto per creare nuove avventure. capitolo specificamente dedicato a questi
Fate in modo i giocatori vengano a cono­ Poteri, ma potrete di volta in volta scoprirli
scenza dei Poteri della Magia poco alla vol­ leggendo le avventure contenute nei moduli
ta, evitando di metteterl i subito al corrente di di espansione.

I Poteri della Magia


I Poteri della M ente

• ra tutti i Poteri, quelli della


mente si distinguono perché
ogni PG li può possedere senza
qualunque altra situazione nella quale il PG
si trovi costretto ad agire sotto pressione)
potete applicare un malus variabile. Se il
alcuna limitazione. Tali Poteri giocatore decide di utilizzare il proprio Pote­
derivano direttamente dalla mente del perso­ re immediatamente al proprio turno di com­
naggio e oossono raggiungere valori massi­ battimento, potete applicare 30 punti di
mi che se ·no del tutto indipendenti dalla sua malus. Se, invece, il giocatore decide di
Intelligenza, sebbene questa caratteristica concentrarsi sul Potere che sta per utilizzare,
serva a determinarne il valore di partenza, il malus diminuisce di 1 0 punti ad ogni
secondo quanto riportato nella tabella se­ round, sino ad arrivare a O. In nessun caso è
guente: possibile ottenere un bonus sul valore indi­
cato sulla scheda.
Tabella dei Poteri della Mente
Valori iniziali I O . 1 L'u nione fa la forza

Intelligenza Valore Un personaggio può richiedere la colla­


del PC iniziale borazione di altri personaggi dotati delJ 'An­
tico Potere, per aumentare le sue capacità. I
fino a 70 10 personaggi devono disporsi in cerchio intor­
d a 75 a 85 20 no a lui e concentrare i loro pensieri sullo
90 30 sforzo del compagno. Per ogni personaggio
coinvolto, oltre al proprio, il giocatore ag­
giunge l O punti al valore di base indicato
L' uso dei Poteri della mente, richiede una sulla scheda del PG (questo bonus si applica
notevole capacità di concentrazione da parte al valore relativo al Potere in uso e non al
del personaggio, il quale, se impegnato in punteggio ottenuto con i d l 00, un Critico è,
uno sforzo fisico prolungato (per esempio un quindi, sempre possibile). Chi partecipa al­
combattimento corpo a corpo), non potrà l'uso di un potere deJla mente deve sottostare
farvi ricorso. Lo sforzo mentale richiesto è a tutte le limitazioni previste, come quella
tale per cui, ogni volta che si utilizza uno di relativa all'assoluta necessità di calma, per
questi Poteri, indipendentemente dall'esito, potersi concentrare adeguatamente. Inoltre,
il personaggio perde il 5% della propria in caso di Critico, le penalità previste devono
Resistenza (ovvero un "quadretto" sulla sche­ essere applicate a tutti i personaggi coinvol­
da). Inoltre, se il giocatore ottiene un punteg­ ti. Al contrario, se il giocatore ottiene un
gio Critico, il suo PG perde, in modo perma­ Decisivo, i benefici sono applicabili esclusi­
nente, 1 punto di Vitalità. vamente al suo PG e non agli altri.
Se volete aggiungere realismo al gioco,
potete considerare che per utilizzare un Po­ 1 0. 2 Elenco dei poteri
tere della Mente siano� comunque, necessari
alcuni secondi cli concentrazione. In situa­ Comunicazione
zioni normali, questi secondi non dovrebbe­ Il Potere della comunicazione consente
ro influenzare in alcun modo lo svolgimento di "trasmettere" a distanza un pensiero, un
del gioco, ma in caso di combattimento (o in messaggio o una "sensazione". A seconda
del punteggio ottenuto la complessità del • I V livello: consente di trasmettere un
messaggio inviato e la distanza possono va­ messaggio mentale in un raggio di 500
riare. inoltre, il potere della comunicazione metri . Un animale è in grado di percepire
consente di compiere un "duello mentale'·. i J messaggio anche se si tratta di concetti
trasmettendo una fo11e sensazione di dolore. più complessi e qi eseguire eventuali or­
che può essere così "reale. . da far perdere dini purchè ..coerenti" con la natura del-
punti di Vitalità al proprio avversario. Due 1 'animale stesso. Chiedere mentaJmente
personaggi dotati di questo Potere possono ad un cavallo di scrivere qualcosa sareb­
"combattere" a distanza. l i combattimento be del tutto inutile poichè un cavallo non
avviene in modo simile ad un normale corpo può comprendere il significato della pa­
a corpo. l due personaggi eseguono un Test rola ··scrivere", ma affidargli un messag­
sul loro Potere della comunicazione con­ gio sc1itto, chiedendogli di portarlo sino
frontando il risultato. Chi ottiene il punteg­ ad una destinazione conosciuta, è perfet­
gio più alto infligge ali' avversario le "ferite'· tamente lecito. Tenete conto del fatto che
indicate nella descrizione. U Test deve esse­ questo Potere, contrariamente ali' Ipnosi
re ripetuto ad ogni round di combattimento. (che vedremo in seguito) non impone
Se, invece, il Potere viene uti lizzato contro l' esecuzione di un ordine, ma consenle
un avversario incapace di resistere, i l Test esclusivamente di ·'chiedere" che venga
viene eseguito una sola volta. Perogni round eseguito. In caso di combattimento men­
in cui il PG che ha utilizzato il Potere riesce tale infligge 4 "ferite".
a mantenere la propria concentrazione (per­
dendo il 5% della Resistenza) sul Potere • V livello: consente di trasmettere un mes­
stesso, il suo avversario subisce le "ferite" saggio i n un raggio di I km. Inoltre il
determinate dal punteggio ottenuto. personaggio è i n grado di "registrare" un
messaggio su qualunque oggetto (un sas­
• I livello: consente di trasmettere un mes­ so, una pianta. una porta ecc.). La perce­
saggio mentale ad un altro personaggio zione di tale messaggio dipende dalla
dotato dello stesso Potere, e in grado di volontà del PG che lo ha lasciato. Si può
parlare la stessa lingua, in un raggio di decidere che venga percepito da chiun­
IOOm. In caso di combattimento mentale que tocchi l'oggetto, o da chi lo tocchj e
infligge I "ferita'·. sia anche in possesso dello stesso Potere,
o, ancora, solo da detenni nate persone, o
• II livello: consente di u·asmettere un mes­ da chi pronunci una certa parola conven­
saggio mentale ad un altro personaggio in zionale ecc., lasciando libero sfogo alla
un raggio di 200m. l i "ricevente" può fantasia dei giocatori. In caso di combat­
parlare una linguadiversa da colui che sta timento mentale infligge 5 "ferite".
trasmeltendo il messaggio e può anche
non essere dotato dello stesso Potere. I n •
Decisivo: ogni messaggio può essere tra­
caso d i combattimento mentale infligge 2 smesso senza un limite di distanza. S i può
"ferite". parlare con le piante o con le pietre.
interrogandole persapere se "sanno'' cose
• m livello: consente di trasmettere un che possono risultare utili. Ovviamente,
messaggio mentale in un raggio di 300m. anche in questo caso, fatevi guidare dal
Se si tratta di un concetto semplice (una vostro buon senso per determinare che
sola parola), il messaggio può essere ca­ cosa può "sapere'" una pianta o una pietra.
pito anche da un animale. la caso di com­ In caso di combattimento mentale l'av­
battimento mentale infligge 3 "ferite". versaiio muore ali' istante.

I Poteri della Mente


Ipnosi Ai livelli più bassi l'effetto dell' ipnosi è
L' ipnosi può essere considerata come direttamente col legato alla voionta del PG di
una fonna evoluta di comunicazione menta­ mantenere la propria concentrazione sulla
le. con la quale è possibile costringere l'av­ vittima. Ai livelli più alti, invece, l'effetto
versario a compiere determinate azioni an­ può avere una durata temporanea che si
che contro la sua volontà. Ovviamente, si protrae anche dopo che il PG ha distolto la
tratta di una situazione che può prevedere. da sua attenzione sulla vittima. In ogni caso, chi
parte dell'avversario, una qualche forma di è riuscito ad ipnotizzare un altro individuo
resistenza. Tentare di ipnotizzare qualcuno può sempre liberarlo dal l' ipnosi con un sem­
che è a sua volta dotato dello stesso Potere è plice gesto.
assai più difficile di quanto non sia ipnotiz­
zare una persona qualunque, magari dotata •
I livello: la vittima deve essere necessa­

3
di scarsa Intelligenza. Per questi motivi, riamente un essere umano o semi umano
l'uso del Potere del l'ipnosi deve essere sem­ (anche di lingua diversa) e il comando
pre limitato dal vostro buon senso. Volendo deve essere semplice (una sola parola) e
generalizzare. si possono identificare si­ non può provocare danni fisici alla vitti­
tuazioni di gioco diverse, a seconda del ma stessa. A questo livello è possibile

I.
livello di "resistenza" di chi si desidera ipno­ ipnotizzare un solo individuo e l'effetto
tizzare. dell' ipnosi termina nel momento in cui il
PG distoglie la propria attenzione dalla
La vittima è una persona normale, dotata "vittima".
di un'lntelligenza media . In questo caso
non è ipotizzabile alcuna resistenza e • II livello: il comando può essere più
l'efficacia del Potere dipende unicamen­ complesso, costringendo la vittima a com­
te dal punteggio ottenuto. piere anche azioni pericolose, ma non
autolesionistiche. l i PG deve, comunque,
2. La vittima è una persona normale. ma mantenere la propria concentrazione sul­
dotata di un' Intelligenza superiore alla la vinima perchè questa non si "svegli".
media (55+). In questo caso è ipotizzabile Anche a questo livello non è possibile
da parte della vittima una certa forma di ipnotizzare più di un individuo.
resistenza mentale, per cui tutti i risultati
devono essere ridotti di un "livello" . •
III livello: come il livello precedente, ma
con un vantaggio: il PG può ipnotizzare
Eempio con 80 11011 si deve consultare la la vittima senza dover mantenere la pro­
descri:ione relativa ai punteggi compre­ pria concentrazione. In questo caso, l'ef­
si tra 76 e 105, ma a quelli compresi tra fetto dell'ipnosi scompare dopo l d l O
46 e 75. minuti. Se vuole i l PG può scegliere di
ipnotizzare contemporaneamente fino a
3. La vittima è dotata dello stesso Potere e lo 3 individui, ma in tal caso deve matenere
può utilizzare per contrastare i l tentativo la concentrazione.
di ipnosi. Per farlo si esegue un confronto

di Test nel quale, come di consueto, pre­ I V livello: il PG può ipnotizzare fino a 1O
vale chi ottiene il punteggio più alto. Se la individui imponendo loro un comando
vittima vince lo scontro può ipnotizzare il semplice, come '·donnire". e reffetto
proprio avversario (ma sempre ad un li­ dell'ipnosi può durare fino a I d l O ore
vello più basso rispetto al punteggiai ot­ anche senza la sua costante attenzione. A
tenuto). questo livello l'ipnosi può essere utiliz-
zata anche con animali di qualunque ge­ Percezione
nere, ma richiede da parte del PG una Con questo potere un PG è i n grado di
costante concentrazione sulla ·'vittima". percepire cose al di fuori della sua naturale
Un animale può comprendere solo con­ sensibilità. Ai livelli più bassi la percezione
certi assolutamente elementari. come avviene solo attraverso i.I contatto fisico con
"sonno", "paura", "fame" e così via. Se lo un oggetto o con una persona. mentre ai
desidera, il personaggio può anche fare livelli più alti è possibile percepire cose
uso di una particolare forma di ipnosi "a accadute nel passato, o anche cose che devo­
tempo", ma su un solo individuo. L'ipno­ no ancora accadere. [n nessun caso è possi­
si a tempo consiste nel "registrare" nella bile prevedere il futuro con assoluta preci­
mente di un individuo un ordine che veITà sione, ma si possono "immaginare" diversi
eseguito solo nel momento in cui si veri­ futmi possibiU. Questo potere consente inol­
ficano determinate condizioni. Ad esem­ tre di percepire la presenza di esseri sovran­
pio si può costringere un individuo a naturali, e incorporei, che sfuggono ai nor­
lentare di uccidere una certa persona nel mali sensi. Tramite la percezione è anche
momento in cui la dovesse incontrare. La possibile scoprire la presenza del Pocere
vittima, dopo essere stata risvegliata, non nelle menti di altri individui.
si renderà minimamente conto di quanto La percezione può essere util izzata anche
accaduto e si compo11erà in modo assolu­ per creare l'effetto opposto, ovvero "1' im­
tamente naturale, fino al momento in cui possibilità di percepire". In pratica il PG
"scatterà" il comando "registrato" nella dotato di questo Potere è in grado di creare
sua mente. intorno a sè e ad i suoi compagni, in un
raggio variabile a seconda del livello, una
• V livello: il personaggio è in grado di sorta di barriera ali' interno della quale celare
rendere suo "schiavo" un qualunque indi­ il proprio Potere ed eventualmente il potere
viduo o animale, per un'intera giornata racchiuso in qualche oggetto in possesso del
(fino all'alba successiva). Tale schiavo si gruppo. Per fare ciò il Pg deve mantenere la
comporterà in modo assolutamente nor­ propria concentrazione sull' azione iniziata.
male, ma ubbidendo ciecamente a qua­
lunque ordine gli venga impartito dal suo • I l ivel lo: consente di percepire cose ri­
"padrone", anche se questo dovesse si­ guardanti un oggetto, ma solo se il perso­
gnificare la propria morte. naggio è in grado di toccarlo. La perce­
zione è, comunque molto vaga. l i PG può
• Decisivo: la vittima diventa uno "schia­ comprendere se l' oggetto è dotato o meno
vo" permanente del PG, senza limiti di di magia, ma senza essere in grado di
tempo. Purtroppo, questa condizione di capire esattamente quale sia il suo potere,
"schiavitù ipnotica" è particolarmente oppure può "vedere" i l volto del suo
dannosa per la sua mente. Ogni giorno proprietatio, ma non può identificarlo se
trascorso in questa condizione, infatti, già non lo conosce. Toccando un altro
comporta una perdita di sanità mentale individuo, il PG può percepire nella sua
del 5%. Ali' alba di ogni giorno, lo "schia­ mente la presenza dell'Antico Potere.
vo" rischia di impazzire a tal punto da
ribellarsi contro il proprio padrone. La • Il livello: come il precedente, ma con
probabilità di impazzire è pari aUa per­ maggiori dettagli. Se un oggetto è magi­
centuale di sanità persa (5% dopo un co, il PG ne comprende la natura con
giorno, 10% dopo due, 1 5% dopo tre e precisione, anche se questo non significa
COSÌ via). necessariamente la comprensione dei

l Poteri della Mente


metodi di utilizzo. La presenza del Potere Illusioni
può essere percepita anche senza un con­ Tramite le illusioni, è possibile, far vede­
tatto fisico, ma in questo caso non è re ciò che in realtà non esiste. Il liveUo di
possibile distinguere chi ne sia in posses­ definizione dell'il lusione dipende in buona
so (sempre che vi siano più persone, misura dal livello del Potere e dalla capacità
ovviamente). della vittima, o delle vittime, di riconoscere
un'illusione da un' immagine reale. Contra­

III Livello: a questo liveUo è possibile riamente al potere dell'ipnosi, lillusione
utilizzare il proprio potere per creare una crea un'immagine che chiunque può vedere
barriera di protezione attorno a se stessi e come reale. Non esiste un limite al numero di
i n un raggio di I d I O m. Questa barriera è vittime potenziali, ma solo al livello di det­
in grado dì "nascondere" il Potere dei taglio raggiungibile nella creazione dell'il­
personaggi che vi si trovano ali' interno, lusione. Ovviamente, in base alla propria
da "occhi" indiscreti. Utilizzato "nor­ Intelligenza, la vittima di un'il lusione può
malmente" consente di percepire la pre­ capire o meno di essere stata ingannata e
senza del Potere ed identificare chiara­ reagire di conseguenza. A seconda del livel­
mente chi ne è in possesso, anche senza lo, l ' immagine può svanire o meno nel mo­
un contatto diretto. mento in cui i l personaggio allenta la propria
concentrazione.
• rv Livello: a questo livello è possibile
percepire avvenimenti accaduti in un pas­ •
I Livello: è possibile '"alterare" la propria
sato relativamente recente ( I d I O mesi) immagine facendo in modo di apparire
sia relativi ad un oggetto, sia al luogo nel di versi da ciò che si è nella realtà, ma
quale ci si trov:i. Tuttavia, i dettagli appa­ senza cambiare i propri attributi fonda­
riranno tanto più sfocati, quanto più lon­ mentali, come l'altezza. L'illusione con­
tani nel tempo saranno gli avvenimenti tinua fino a che i l perconaggio si mantie­
che si cercherà di percepire. ne concentrato su di essa.


V Livello: solo raggiungendo questo li­ •
II Livello: si può "cambiare" il proprio
vello è possibile percepire avvenimenti aspetto, alterando non solo i tratti somatici,
che ancora devono accadere. La perce­ ma anche le dimensioni del proprio cor­
zione non può, ovviamente, essere preci­ po. È possibile farsi passare per un mo­
sa, poiché non esiste un solo futuro pos­ stro o un animale, non solo per quanto
sibile, ma molte alternative legate alle riguarda 1. aspetto, ma anche i1 comporta­
azioni di chi è coinvolto . I possibili futuri mento. Anche in questo caso è richiesta
percepiti dal personaggio riguardano av­ una costante concentrazione.
venimenti che possono accadere solo nelle
24 ore successive. •
III Livello: si può rendere invisibile una
persona (se stessi o qualcun altro) per
• Decisivo: consente di "interrogare" il tutto il tempo in cui si rimane concentrati.
Master, chiedendogli una risposta preci­ Se si decide di sfruttare questo potere su
sa su un qualunque avvenimento accadu­ una persona di versa da se stessi, è neces­
to nel passato (ma sempre entro I d I O sario poterla vedere per creargli intorno
mesi) o su qualcosa destinato ad accadere l ' illusionedi invisibilità. Alternativamen­
il giorno successivo. Voi, nella vostra te si può creare un ·immagine illusoria di
veste di Master, siete comunque liberi di piccole dimensioni (non superiori a quel­
fornire la risposta che preferite. le di u n uomo).
• • III Livello: consente di recuperare
IV l ivello : come per i livelli precedenti,
ma con la possibilità di distogliere l'at­ 1 d I 0+5 punti di Vitalità.
tenzione sul I' i 11 usione appena creata, che
permane fino a che il PG non decida di • IV Livello: consente di recuperare
"dissolverla" o qualcuno non si renda l d lO+ 10 punti di Vitalità e guarire istan­
conto della sua natura irreale. ln questo taneamente da qualunque frattura o ma­
secondo caso l' immagine svanisce e lattia grave.
chiunque è in grado di capire che si trat­
tava di un'illusione. • V Livello: il personaggio sottoposto a
cura recupera istantaneamente tutti i pun­
• ti di Vitalità e Resistenza. guarisce da
V Livello: l'immagine creata può essere
anche di notevoli dimensioni, come un qualunque malattia ed ogni ferita, per
castello, ed è così reale che, se anche quanto grave, si rimargina senza lasciare
qualcuno si dovesse accorgere del trucco, alcun segno. A questo Livello è possibile
sarebbe per lui difficile convincere altri curare qualunque essere vivente, anche
di essere vittime di un'iUusione. anjmali o mostri.

• Decisivo: solo personaggi dotati di un'In­ • Decisivo: il personaggio è in grado di


telligenza notevolmente superiore alla curare, al massimo livello possibile, tutti
media e in possesso dello stesso Potere i membri del gruppo senza limiti numeri­
dell'illusione, possono sperare di scopri­ ci. Tutte le ferite si rimarginano ali' istan­
re il trucco. te e le fratture si ricompongono senza
lasciare traccia alcuna. Con un Decisivo
Guarigione è anche possibile riportare in vita un
Il potere della guarigione è, forse, uno di personaggio che sia morto da non pit1 di
quelli di più immediato utilizzo. Grazie a 24 ore.
questo potere. infatti, il PG è in grado di
intervenire per curare ferite, bloccare il pro­
gredire di una malattia o l'effetto di un
veleno. Indipendentemente dal livello rag­
giunto, non è mai possibile utilizzare questo
potere su se stessi, ma sempre e solo sugli
altri. Inoltre, non è possibile sfruttare il pro­
prio potere sullo stesso individuo, più di una
volta al giorno.

• I Livello: consente di far recuperare im­


mediatamente I d I.O punti di Vitalità an­
che a coloro che sono vittime di malattie
o veleni, ma non permette di annullarne
gli effetti.


Il Livello: oltre a recuperare I d I O punti
di Vitalità, consente di guarire da qualun­
que malattia, purché non si tratti di una
malattia grave, e di annullare gli effetti di
un veleno.

I Poteri della Mente


I Poteri sugli Elementi

sistono tutto intorno a noi, in­ round (l'unità di misura corrispondente a


visibili alla maggior parte del­ pochi secondi che, nel gioco, viene adottata
le persone, una miriade di pic­ per calcolare i l trascorrere del tempo durante
coli esse1i, daJl' aspetto buffo e un combattimento).
grottesco, chiamati comunemente "folletti" Una volta evocati, i folletti mettono a
o "spiritelli". Questi esseri minuti vivono in disposizione i loro poteri sugli elementi cbe,
una sorta di dimensione parallela alla nostra, adeguatamente sfruttati, consentono al PO
conosciuta come "Sidh" o "Sidhe", in sim­ di operare potenti magie che, agli occhi di
biosi con le forze della natura. Sarebbe im­ coloro che non sono in grado di percepire la
possibile elencare tutti i folletti esistenti, ma presenza di questi spiritelli, appaiono come
possiamo identificarne almeno 4 tipi distin­ una sorta di prodigi senza spiegazione.
ti, ciascuno dei quali collegato in modo mol­
I to stretto ad uno dei principali elementi na­ 1 1 . 1 Evocare u n Folletto
turali. Abbiamo così i Folletti dell'Aria, del-
1' Acqua, del Fuoco e della Terra. Ogni tipo di folletto, è i n grado di operare
I folletti non si curano assolutamente di "magie" di diverso genere, ma strettamente
ciò che accade accanto a loro e trascorrono collegate ali' elemento a cui appartiene. Per
tutta la loro esistenza di fianco agli esseri poter sfruttare questa loro capacità, è neces­
umani (e semi umani) senza che questi siano sario, innanzitutto, evocarne uno, facendo
in grado di percepirne la presenza, anche ricorso al proprio Potere. Una volta evocato,
perché nel Sidh, i l loro mondo, il tempo il folletto rimane al servizio del PG per tutto
trascorre i n modo diverso da quanto accade il tempo nel quale questi mantiene la propria
nel resto del!' Annwyn ed anche lo spazio ha concentrazione, periodo nel quale il giocato­
forme e dimensioni molto particolari. Solo re può sfruttarne liberamente le capacità.
coloro che possiedono l ' Antico Potere sono Mantenere l a concentrazione necessaria per
in grado di vederli ed evocarli per chiedere il non far scomparire il folJetto, richiede uno
loro aiuto. sforzo che procura una lenta, ma costante
Vi sono 4 diversi Poteri dell'Evocazione, perdita di Resistenza. Al momento
uno per ciascuno dei 4 elementi, che i PG dell'evocazione, indipendentemente dal ri­

1O
possono apprendere con un valore di parten­ sultato, il PG perde 5% (un quadretto) di
za vruiabile a seconda della Sensibilità : Resistenza. Successivamente, se vorrà pro­
lungare il tempo dell'evocazione, il PGcon­
fino a 50 punti = tinuerà a perdere parte della propria Resi­
da 55 a 75 = 20 stenza relativamente al "livello" raggiunto
oltre 75 = 30 con il Test, calcolabile utilizzando la "Ta­
bella dei livelli" ri portata anche sullo scher­
Di solito, un folletto rimane molto im­ mo i n cartone.
pressionato dal fatto che un essere umano (o Ogni "livello" corrisponde ad un round,
semi umano) sia in grado di vederlo e questo per cui se il giocatore ha raggiunto il 3°
lo induce a mettersi a completa disposizione livello potrà sfruttare i l potere del folletto
del suo evocatore, ubbidendo agli ordini che evocato per 3 round senza perdere ulteriori
gli vengono impartiti, anche se i l suo periodo punti di Resistenza. Al termine di questi, il
di obbedienza è di solito limitato a pochi giocatore potrà decidere di continuare ad
utilizzare il folletto per altri 3 round "spen­ tenendo conto del fatto che ogni Fomor
dendo" un altro 5% di Resistenza, ma senza possiede una propria personalità e si com­
dover superare un nuovo Test. Se conside­ porta in modo diverso dagli altri . In un modo
riamo che un round di combattimento rap­ o nell'altro, l ' incontro casuale con uno di
presenta il trascorrere di pochi secondi (per questi esseri può ris� ltare fatale per il gruppo
dare un'idea delle proporzioni, si può dire di avventurieri, poiché ogni Fomor reagisce
che aJ 5° livello il PO può utilizzare i poteri i n modo violento all'evocazione, scaglian­
del folletto evocato, senza perdere ulteriore dosi contro chiunque si trovi nelle vicinanze.
Resistenza, perun periodo di tempo stimabile Fortunatamente, il Fomor evocato per errore
in non più di mezzo minuto), possiamo ren­ scompare dopo un numero variabile di round
derci conto di quale sforzo sia per i PO relativo al punteggio Critico ottenuto dal
l'evocazione di questi folletti. giocatore.
Diversamente da quanto accade per i
Poteri della Mente, un PO che abbia evocato Tabella delle durata
un folletto può agire in modo del tutto nor­ dell'evocazione dei Fomor
male, combattendo o svolgendo qualunque
altra azione fisica, senza per questo perdere Punteggio Numero
la possibilità ili "comunicare" al folletto gli con i d l OO di round
ordini che ritiene più opportuni. La comuni­
cazione avviene attraverso una particolare 01 10
forma di telepatia (che non ha nulla a che 02 8
vedere con l ' omonimo Potere della mente), 03 6
che consente al PO di "parlare" con il folletto 04 4
senza dover necessariamente aprire bocca.
Tuttavia, se il giocatore decide di fare uso di
un altro dei Poteri in possesso del suo PO, il
folletto evocato scomparirà allo scadere del
1 1 . 2 I Poteri dei Folletti
tempo detenninato al momento del Test.
Decisivi: se il giocatore ottiene un ri sul­ Nelle pagine che seguono, troverete una
tato Decisivo al momento de.I Test, il folletto descrizione delle quattro diverse specie di
evocato rimarrà a sua disposizione fino al folletti esistenti, ciascuna delle quali capace
tramonto, pronto ad obbedire a qualunque di esercitare detenninati Poteri in base al
suo ordine e lasciandolo del rutto libero di tipo di elemento a cui appartiene. Come
utilizzare altri Poteri. potrete notare, nella descrizione di questi
Critici: evocare un folletto, indipenden­ Poteri non è necessariamente indicata una
temente dal tipo o dall'uso che se ne vuole precisa regola da segui1·e durante il gioco.
fare, può essere un'operazione pericolosa Dovranno essere i giocatori a "chiedere" ai
poiché, in caso di punteggio Critico, al posto folletti di compiere determinate azioni coe­
degli ubbidienti folletti il PO ed i suoi com­ rentemente alle loro capacità. Voi, nella vo­
pagni di avventura si troveranno di fronte i stra veste di Master, dovrete interpretare la
Fomor, esseri demoniaci che di norma vivo­ richiesta del giocatore e decidere se sia com­
no nelle regioni dell'estremo nord, ma a patibile con le possibilità del fol letto. Per
causa della loro natura magica, sono estre­ fare questo dovete leggere attentamente la
mamente sensibili all' uso dell'Antico Pote­ descrizione di ogni specie e farvi un' idea di
re e possono essere evocati per errore. Nel quello che possono o non possono fare.
"bestiario" trovate un'ampia descrizione dei Interpretare u n folletto evocato dai gioca­
Fomor da utilizzare in queste circostanze, tori richiede un minimo di esperienza, ma

I Poteri sugli Elementi


aggiunge un "tocco" particolare alle vostre (ostacoli che in
avventure. Cercate di immedesimarvi in alcuni casi pos­
questa difficile parte assumendo espressioni sono essere su­
stupite e gesticolando in modo bizzarro. perali muoven­
ricordando che i folletti sono esseri per natu­ dosi al di sono di
ra curiosi. un poco dispettosi e assolutamen­ essi). La veloci­
te indifferenti a quanto accade nel mondo tà alla quale uno
degli umani (o semi umani). Malgrado que­ gnomo è in gra­
sto, un fol letto evocato rimane molto im­ do di muoversi è
pressionalo dal Potere del suo evocatore nei così elevata che
confronti del quale sviluppa un immediato l'occhio umano
senso di amicizia e rispetto, anche se per la non è in grado di
breve durata del levocazione. percepirne lo
Nel momento i n cui assegnerete ad un PG spo-stamento.
il Potere di evocare un tipo di folletto, evitate Così, un folletto
di spiegare al giocatore in modo troppo pre­ della Terra può
ciso le innumerevoli possibilità connesse, scalare la più alta
ma lasciate che sia lui stesso a scoprirle poco delle montagne e
alla volta, chjedendovi di evocare un folletto tornare indietro
per fargli compiere un'azione piuttosto che i n u n lasso di
un' altra. Siate molto '·elastici" nella valuta­ tempo parago­
zione dei compiti affidati al folletto e non nabile ad un solo
abbiate paura ad inventare voi stessi nuovi round di combat­ Malgrado l e loro
ridouissime dimensioni. i
Poteri da aggiungere a quelli descritti, pur­ ti mento. Grazie ;i
Folleui della ferra possiedo­
ché coerenti con la sua natura e, soprattutto queste caratteri­
no 1111afor:a so1'1w11wturale.
con il suo elemento. stiche, un folleno
della Terra è in

I I 3 Folletti della Terra


.
grado di costruire solidi pezzi di mura alla
velocità di I metro cubo per round, oppure,
La caratteristica principale dei folletti sempre alla stessa velocità, aprire una brec­
della Terra, conosciuti anche con il generico cia in un muro già esistente senza pregiudi­
appellativo di "gnomi", è la Forza che, espres­ carne le resistenza. I n 2 round un folletto è in
sa in termini di gioco, può essere valutata in grado di aprire un passaggio attraverso il
200 punti, corrispondenti a più del doppio quale può passare un essere di dimensioni
del più forte essere umano, ed è assoluta­ umane e poi, nello stesso tempo. ricomporre
mente incredibile se comparata alle loro i l muro senza lasciare alcuna traccia visibile.
piccole dimensioni.Un folletto della Terra In un round uno di questi folletti è in grado
può muoversi senza alcun problema attra­ di costruire un pezzo di ponte di superficie
verso le rocce, il terreno, i l legno e qualun­ pari a 5 mq in grado di sopportare un peso di
que altro materiale direttamente correlato al 1 000 kg.
suolo. Questi folletti, possono spostarsi in Quesli folletti possono essere utilizzati,
qualunque direzione, ma sempre a diretto sfrullando la loro Forza, anche per trattenere
contatto con un elemento "terrestre". Sono, persone o bloccare porte, oppure per scaglia­
quindi, in grado di scalare muri, arrampicar­ re oggetti a distanza. Sfortunatamente i folletti
si in cima ad un albero o penetrare in profon­ della Terra sono dotati di una scarsissima
dità nel terreno, ma non possono volare o mira. per cui necessitano di un intero round
camminare sull'acqua o attraverso il fuoco di combattimento per poter scagliare una
pietra contro un bersagLio, avendo la sicu­
rezza di colpirlo. La pietra così scagliata
possiede una Potenza pari a 20 che viene
diminuita di 1 punto per ogni "basetta" o
trasportare fino a I
Di fatto, uno di questi folletti è i n grado di
00 kg di peso, ad una
velocità di 10 m per round in qualunque
direzione. I Silfidh non possono attraversare
quadretto di distanza dal bersaglio. oggetti solidi, o passare attraverso il fuoco,
Ma il più incredibile potere degli gnomi ma sono in grado di muoversi dentro l'ac­
è quello di poter trasformare in pietra qua, anche se all'interno di questo elemento
tutto ciò che toccano, anche se si tratta di non possono trasportare nulla. In acqua il
un processo lento, che richiede 5 round loro potere principale consiste nel fornire
consecutivi di combattimento per trasfor­ ossigeno ad esseri viventi incapaci di respi­
mare in una statua u n essere di dimensioni rare come pesci. e può essere molto utile per
umane. Tuttavia, perché il processo di lunghe immersioni in "apnea". Ogni folletto
trasfonnazione non sia solo momentaneo, è in grado di fornire ossigeno sufficiente a 1 O
sono necessari altri 5 round, altrimenti chi persone.
è stato trasformato in pietra riprenderà le Ogni Silfidh è in grado di produrre vortici
proprie sembianze normali nel momento in d'aria o folate di vento anche di notevole
cui il folletto farà ritorno nel Sidh, il suo intensità, seppure per un periodo di tempo
mondo. limitato. E' capace anche di bloccare oggetti
in volo, come le frecce, oppure di creare una
1 1 . 4 Folletti dell'Aria sorta di barriera invisibile in grado di oppor­
re una ce1ta resistenza nei confronti di chiun­
Meglio conosciuti come Silfidh. questi que cerchi di superarla.
particolari folletti possiedono la capacità di L' aria spostata da un folletto è sufficiente
volare e sono capaci, con qualche limite, di per gonfiare le vele di un'imbarcazione con­
trasportare oggetti attraverso l'aria. I folletti sentendo la navigazione anche in totale as­
dell'Aria non sono dotati di una grande for­ senza di vento, oppure di aprire un varco
za, ma gli oggetti da loro toccati perdono attraverso un denso fumo per poterlo attra­
metà del loro peso diventando così abbastan­ versare senza soffocare.
za leggeri da poter essere trasportati in volo. Un foUetto dell' A1ia può essere uti lizzato
per far "volare" un oggetto di modeste di­
mensioni a lunghe distanze raggiungendo
bersagli anche molto piccoli. Ad esempio,
una freccia scagliata con un arco può essere
presa io volo da un Silfidh e "condotta" a
colpire un bersaglio distante e magari fuori
traiettoria. La Potenza della freccia rimane
inalterata, ma i l bersaglio può trovarsi anche
a notevole distanza, poiché questi folletti
sono in grado di volare ad una velocità
massima di 100 m per round. La difficoltà
maggiore consiste nel far capire al folletto
quale bersaglio si intenda raggiungere, so­
prattutto se quest'ultimo si trova fuori dalla
portata visiva del PG.
Questi folletti sono anche in grado di
I Follelfi de/I' aria. conosciuti anche come intervenire sulle onde sonore alterandole a
Silfidh. possono volare. creare vemi impetuosi e loro piacere. È un potere che consente di
de1•iare i suoni.

I Poteri sugli Elementi


amplificare un suono molto debole, '·porta­ stano senza alcuna limitazione, o muoversi
re" un suono a lunga distanza o anche inde­ dentro o sopra 1 ·acqua. In condizioni norma­
bolirne uno al punto da renderlo del tutto l i , il folletto appare del tuno simile ad uno
impercettibile, abilità quesf ultima assai uti­ della terra anche se, diversamente da questo,
le per creare tutto intorno ad un PG un'area è in grado di volare sebbene a velocità piut­
di totale silenzio, all'interno della quale nes­ tosto limitata e solo in assenza di vento. l n
sun rumore può essere percepito e dalla aria, infatti, a causa della sua quasi totale
quale nessun rumore può uscire. mancanza di peso, rischia di essere traspor­
tato lontano dal vento.

1 1 . 5 Folletti del Fuoco Oltre a creare un normale fuoco. questi


folletti sono in grado di aumentare la tempe­
Questi folletti sono in grado di far scatu­ ratura dei metalli fino a portarli al calor
rire dal nulla una fiamma anche di discrete bianco, anche se la cosa richiede qualche
dimensioni che possono tenere alimentata round di tempo. Sono inoltre capaci di tra­
per l ' intera durata dell'evocazione anche in sfomrnrsi in sfere incandescenti e, in questa
assenza di materiali combustibili. Questo forma, acquistano la capacità di muoversi
folletto è in grado di coprire fino ad I mq di nell' aria a notevole velocità. cambiando an­
superficie con le sue fiamme e muoversi per che rapidamente direzione, ma con un 'auto­
terra alla velocità di I O m per round, incen­ nomia ridotta a soli I OOm. Quando arrivano
diando tutto ciò che incontra. a contano con una vittima, non solo le inflig­
Possono ovviamente muoversi all'inter­ gono I d I O ferite, indipendentemente dal tipo
no del fuoco ad una velocità assolutamente di armatura che questa indossa, ma danno
i ncredibi le, ma sono anche i n grado di "cam­ fuoco ai suoi indumenti. I danni provocati
minare" normalmente senza però poter at­ dagli indumenti infuocati possono variare, a
traversare superfici solide, ad eccezione del seconda del tipo di vestito e della rapidità
legno, elemento al l'interno del quale si spo- con la quale i l personaggio, o qualche suo
compagno, interviene per spegnere le fiam­
me. Come regola generale, nel momento in
cui iniziano a bruciare, gli abiti provocano I
ferita, che diventano 2 al secondo round, 3 al
terzo e così via fino a che le fiamme non sono
state spente i n qualche modo.
I folletti del Fuoco sono capaci di creare
un secondo tipo di fiamma, che non sviluppa
calore, ma é in grado di emanare una luce di
intensità variabile con la quale illuminare
ambienti bui anche di grandi dimensioni.
Questo potere può essere agevolmente sfrut­
tato i n tutte le situazioni in cui ci si trova
costretti al buio. L'intensità della luce creata
dal folletto può essere appena sufficiente ad
illuminare una stanza oppure così intensa da
creare un vero e proprio bagliore improvviso
i n grado di accecare uno o più individui.
Ricordate, però, che alcuni mostri non hanno
Oltre a dar vifCI a fiamme anche di 11ore1•ole occhi normali e possono essere immuni da
illfe11sirà. ifvl/eui delfuoco sono in grado di questo Potere.
crearefomi di luce magica.
I 1 . 6 Folletti dell'Acqua vi sono zone desertiche). Di solito, quando
sono fuori del loroambiente nalurale, i folletti
S i tratta di folletti che vivono a stretto del l'Acqua trascorrono i I loro lem po como­
conlallo con lutto ciò che, in qualche modo, damente seduti sulle foglie degli alberi o
ècollegabi le al mondo acquatico. adagiati al)' interno dei fiori nei qual i
Natural mente sono i n grado si deposita la rugiada mattuti­
di muoversi all'i nrerno di na o la pioggia. Uno di
questo elemento con as­ questi folletti, in un round,
soluta disinvoltura e ad è in grado di produrre fino
incre d i b i l i velocità. ad un litro di acqua fresca
Quando si trova immerso e potabile, spegnere una
nel proprio elemento pre­ superficie infiammata di
ferito, questo fol lelto è in l mq o fare arrugginire
grado di dare vita a mani­ qualunque oggetto in fer­
festazioni cli assoluta po­ ro di dimensioni pari ad
tenza, provocando violen­ un piccolo coltello. l
te mareggiate o fermando folletti dell' Acqua sono i
le acque di un fiume. U n principali responsabili dei
follello può trasformare cemporali e, in inverno,
una superficie d' acqua di della caduta della neve,
5 mq in una sostanza suf­ ma per poter intervenire a
ficientemente solida da questi livelli è necessario
consentire ad un essere potercontro! lare i I fol letto
Di 11111ore variahile, ifolle11i
umnno, semi umano o ani- del/' llCC/llll sono respull.mllili per u n ' i ntera giornata
male di transitarvi sopra delle maree. (cosa che si verifica solo
senza affondare, oppure muovere una barca. in caso di punteggio Decisivo al momento
anche di notevoli dimensioni. in qualunque del Test).
direzione, alla velocità di I O m per round. Ultimo potere di questi follett i è quellodi
Ma questi folletti non vivono esclusivamen- congelare le cose raffreddandone la superfi-
te ali' interno dell'acqua, anzi, si possono cie fino a temperature molto basse. I l conge-
incontrnre in ogni luogo nel quale esista un lamento produce la perdita di I punto cli
minimo di umidità (e in tutto I' Annwyn non Vitalità per round ad ogni essere vivente.

I Poteri sugli Elementi


I Poteri della M usica

ontrariamente a quanto accade impiegata durante un combattimento, l'arpa


con i Poteri della Mente e con consente di fare uso della magia solo dopo 3
quelli legati agli Elementi, non round, durante i quali il Bardo deve essere
tutti sono in grado di utilizzare stato in grado di suonare e cantare senza
i Poteti della Musica. In effetti, per poter interruzioni. Gli effetti del Potere delle mu­
sperare di attingere al Potere che scaturisce siche suonate con l' arpa cessano Id I O minu­
dalle note musicali, è necessario essere dota­ ti dopo il termine del1'esecuzione.
ti di Senso Musicale e Canto, due doti che in
teoria chiunque può possedere, ma che di Per quanto ri­
fatto caratterizzano chi è Bardo di professio­ guarda i flauti, ve
ne. Per tale motivo, il te1mine Bardo viene ne sono di nume­
qui utilizzato per identificare il personaggio rose fogge, alcu­
che fa uso di questi poteri. ni composti da
La caratteristica principale della musica è una sola canna
quella di influenzare, in vari modi, l'animo forata, altri da
umano, ma per poter essere efficace, è ne­ tante di diversa
cessario che il personaggio sia in grado di lunghezza. Il
suonare uno strumento musicale. Se un bardo flauto rappresen­
tentasse di fare uso esclusivamente della ta, in un certo
propria voce, subirebbe un malus di 20 punti senso, lo strumento musicale "standard".
nell'eseguire il Test. Facile da suonare, occupa poco spazio e può
Gli strumenti capaci di far scaturire la essere traspo1tato agevolmente. 11 suono non
magia della musica sono sostanzialmente 3 : è particolannente potente, ma agisce imme­
diatamente, anche in combattimento. Il di­

arpe fetto del flauto è costituito dal fatto che la

flauti magia svanisce con la stessa rapidità con la

cornamuse quale è sgorgata, per cui il bardo è costretto
a continuare a suonare se vuole prolungare
L'arpa è uno strumento a gli effetti del potere magico del flauto. Nel
corde di piccole dimen­ momento in cui il Bardo smette di suonare,
sioni, di cui esistono nu­ volontariamente o meno, gli effetti cessano
merose varianti. Questo all'istante.
strumento, che ha un suo­
no melodioso, ma non La cornamusa, invece,
particolam1ente potente, è il più potente stru­
consente al Bardo di ac- mento musicale a di­
compagnarsi con la pro­ sposizione di un
pria voce aumentando di Bar-do, il cui suo­
I O punti"il valore della melo­ no è udibile a
dia suonata. Lo svantaggio centi naia di
dell'arpa è costituito dalla debolezza del metri di di­
suono che impiega più tempo per far scatu­ stanzaedèin
rire la magia rispetto ad altri strumenti. Se grado di
agire con tanta forza sull'animo umano da 1 2 . 2 Usare Poteri della
mantenere l' efficacia per lungotempo. Come
l'arpa, la cornamusa richiede 3 round di
Musica
combattimento per poter djventare efficace, Per utilizzare il Potere di una melodia
ma, una volta scaturito dallo strumento, il magica, è necessru-io lanciare i d 100 e som­
Potere della musica ri mane attivo per un' in­ mare al punteggio il valore relativo alla
tera ora. La potenza del suono della corna­ melodia suonata, indicato sul la scheda. Come
musa non consente di accompagnare la mu­ per tutti gli altri Poteri. è possibile sfruttare
sica con iJ canto. quelli della Musica a 5 diversi Livelli di
efficacia, relativi al punteggio ottenuto. La
1 2 . l Apprendere i Poteri scala di valori, sempre la stessa, è riportata
sulla 'Tabella dei livelli". Come vedremo, a
della Musica
seconda del livello raggiunto, il Bardo è in
I Poteri della Musica sono direttamente grado di influenzare l'animo di uno o pili
collegati ad una serie di melodie, ciascuna personaggi, anche se ciascuno è in grado di
delle quali capace di influenzare l'animo annullarne l'effetto a seconda della propria
umano in modo diverso a seconda delle intelligenza. Tutti i personaggi con Intelli­
circostanze e dello strumento utilizzato. Per genza superiore a 50 punti possono tentare di
quanto riguarda gli strumenti musicali, si resistere al Potere della musica suonata da
parte dal presupposto che un Bardo sia in un Bardo. Per riuscirvi devono eseguire un
grado di utilizzarli tutti senza alcuna limita­ Test sulla loro Intelligenza e ottenere un
zione. Le melodie. invece, devono essere punteggio superiore a quello ottenuto dal
apprese e, per fare questo, è necessario che Bardo. I Bardi, invece, sono totalmente im­
qualcuno le insegni al PG. muni dal Potere della Musica sia che venga
Non trattandosi, però, di semplice canzo­ suonata da loro o eia qualcun altro.
ni, ma di particolari sequenze che devono Un Bardo (o un qualunque altro PG dota­
essere suonate nel modo più appropriato, é to cli Canto) può accompagnare con i l pro­
necessario un maestro d'eccezione. Nhewyn prio canto la musica suonata da un altro
in persona è a conoscenza di tutte le melodie Bardo, aumentandone in questo modo I'effi­
magiche esistenti e potTà a suo piacere inse­ cacia di l O punti. Se ve ne sono diversi, ogni
gnarl.e ai PG in grado di apprenderle. Quan­ Bardo può unirsi al coro, aggiungendo I O
do un PG acquisisce la conoscenza di una punti di bonus.
nuova melodia, il valore di base corrisponde A seconda del livello di efficacia rag­
a IO punti, ma il giocatore può eseguire due giunto, iJ Bardo è in grado di influenzare uno
Test (LO 100), uno sul suo Senso Musicale e o più personaggi. Comunque, indi pendente­
uno sul Canto. Per ognuno dei due Test mente dal livello, il Bardo è sempre in grado
superato il PG guadagna altri 1 O punti da dj "indirizzare" i l Potere della propria musi­
aggiungere al valore di base. Ogni Decisivo ca verso chi desidera. Solo nel caso di Critico
ottenuto in questi due Test, consente un il Potere sfugge dalle mani del Bardo e tutti
ulteriore bonus di I O punti che diventano 20 i presenti che non superano un Test sulla
se il PG è un halfling. Di conseguenza, un PG propria Intelligenza rimangono affascinati
haltling che superasse i due Test con altret­ dalla musica, subendone gli effetti relativi.
tanti Decisivi, avrebbe un valore di base per Critici: indipendentemente dal tipo di
la melodia appena imparata di ben 70 punti strumento utilizzato, o dal genere dj melodia
(10 di partenza + 20 per aver superato i due suonata, il Bardo cade improvvisamente in
Test +40 per averli superati entrambi con un un sonno così profondo che nessuno potrà
Decisivo). svegliarlo sino all'alba successiva.

I Poteri della Musica


1 2 . 3 La canzone l' intera giornata successiva, i due devono
effettuare un confronto di Test che il
dell'amicizia Bardo esegue sul suo Potere musicale e
Questa musica è in grado di far diminuire laltro personaggio sulla propria intelli­
l'animosità di uno o più personaggi, che, genza.
istantaneamente, cessano ogni azione ostile
nei confronti dei compagni del Bardo. I 1 2 . 4 La ballata del coraggio
personaggi ammaliati dalla musica sono
perfettamente coscienti di quanto stanno fa­ Con questa canzone il Bardo è in grado di
cendo, e, nel caso venissero attaccati reagi ­ rendere più aggressivo chiunque sia influen­
rebbero normalmente. zato dalla musica. Se eseguita con una cor­
namusa, i I Bardo guadagna I O punti di bonus
• I Livello: il Bardo può calmare un solo da aggiungere al proprio valore di base in
personaggio umano, nano, elfo o hai tling. questo Potere.
Altre creature sono del tutto immuni.
• I Livello: un solo personaggio aumenta
• II Livello: il Bardo può calmare un solo tutti i propri valori di combattimento e la
personaggio, ma di qualunque razza "in­ propria Freddezza di I O punti.
telligente", in grado cioè di esprimersi e
ragionare. Restano immuni gli animali. • II Livello: 2 personaggi, aumento di 20
punti.

III Livello: il Bardo può calmare 1d1 O
personaggi di qualunque razza o un ani­ •
III Livello: 3 personaggi, aumento di 30
male. punti.


I V Livello: iJ Bardo può calmare 1 d I O • IV Livello: 4 personaggi, aumento di 40
personaggi di ogni razza. compresi gli punti.
animali.

V Livello: un illimitato numero di perso­

V Livello: il Bardo può calmare tutti i naggi a scelta del bardo, aumento di 50
personaggi che desidera, di qualunque punti.
razza siano (animali compresi) oppure un
"non morto" (vedere bestiario). • Decisivo: oltre agli effetti del V Livello,
uno dei personaggi, a scelta del Bardo,

Decisivo: oltre agli effetti indicati al V rimane influenzato dalla musica per rin­
Livello, il Bardo è in grado di rendere tera giornata, mantenendo tutti i vantaggi
permanente l' effetto della sua musica su indicati.
un personaggio a sua scelta. Per l' intera
giornata il personaggio sarà come schia­ 1 2 . 5 La canzone del terrore
vo della musica e considererà il Bardo
come suo amico fraterno, proteggendolo Gli effetti di questa musica sono l'oppo­
contro chiunque tenti di fargli del male. sto di quel Ii delJa BaJ lata del Coraggio. Chiun­
Al termine della giornata, il Bardo potrà que ascolti questa melodia perde punti nelle
decidere di ammaliare nuovamente i l proprie abilità di combattimento in modo
personaggio, suonandogli d i nuovo la analogo a quanto descritto in precedenza. In
canzone prima di andare a dormire. Per caso di Decisivo, tutti coloro che sentono la
ottenere un risultato positivo, valido per musica, indipendentemente dalla razza, vcn-
gono colti da un terrore così forte da darsi 1 2 .8 La marcia 11esaltata".
alla fuga immediata, correndo più veloce­
mente possibile in direzione opposta a quella Si tratta di una musica capace di esaltare
del Bardo. lo spirito di chiunque la ascolti, da consentir­
gli di aumentare la propria velocità durante

1 2 . 6 La danza macabra un combattimento. Chiunque si senta esalta­


to da questa marcia, aumenta di 1 PM la
È una particolare melodia che cost1inge propria mobilità per ogni round di combatti­
chi la sente a ballare in modo sempre più mento fino a raggiungere un massimo pari al
sfrenato, sino a che la danza si tramuta i11 una doppio del valore iniziale. li Bardo, tuttavia,
sorta di macabro rituale, nel quale tutti colo­ deve continuare a suonare per mantenere
ro che ne sono coinvolti iniziano a combat­ attivo l'efficacia del proprio Potere. Il nume­
tersi gli uni con gli altri. Chi è influenzato da ro dei personaggi coinvolti è pari al livello
questa melodia combatte contro chiunque raggiunto. Con un Decisivo, tutti i personag­
gli si presenti a tiro, senza badare che si tratti gi scelti dal Bardo raddoppiano istantanea­
di un amico o un nemico, ma, preferibilmente, mente i propri PM per l ' intera durata del
attacca qualcuno che, a sua volta, stia dan­ combattimento, oppure per l d l O minuti. Si
zando al ri tmo della musica. tenga comunque presente, che tale Potere
Il Bardo può coinvolgere nella danza un influenza esclusivamente la propria capacità
personaggio per ogni livello raggiunto, ma di movimento con le gambe e non quella con
questo Potere è efficace solo contro esseri le braccia.
dotati di un minimo di intelligenza.

1 2 . 9 La canzone lenta
Decisivo: non vi sono limiti al numero di
persone che possono essere coinvolte nella Si tratta di una musica che ha un effetto
danza. opposto a quello della "marcia esaltata".
Chiunque la senta iojzia a muoversi sempre

1 2 . 7 La melodia del sonno più lentamente, perdendo lPM ad ogni round


di combattimento. Chj si dovesse trovare
Costringe chi l a ascolta a d addormentar­ con O PM a disposizione, potrebbe continua­
si, anche se l'effetto non è istantaneo e re a combattere, ma senza potersi muovere
richiede qualche secondo di tempo, durante dal posto occupato. Purtroppo questa musi­
i quali i personaggi si sentiranno sempre più ca é totalmente priva di efficacia contro tutti
"pesanti" e proveranno un progressivo ed coloro che sono in grado di volare, magica­
irrefrenabile desiderio di addormentarsi. mente o meno. Ma questa non é l'unica
L'uso di un'arpa accompagnata dal proprio limitazione di questa canzone magica. Ne
canto, concede I O punti di bonus nell 'esecu­ sono, infatti, immuni anche tutti gli esseri
zione di questa musica, mentre una corna­ totalmente privi di intelligenza, come i non­
musa risulta del tutto inutilizzabile. Come morti o gli spiriti dei Derwydd. Per poter
per il precedente, il numero di personaggi essere efficace, infatti, questa melodia ri­
cbe possono cadere addormentati è pari al chiede non solo di essere ascoltata, ma anche
livello raggiunto. I n caso di Decisivo, non vi che la mente di chi ascolta sia in qualche
è limite. La Melodia del Sonno può essere modo sensibile alla musica. Un Decisivo
utilizzata anche per favorire i l recupero delle provoca un'immediata immobilità di chiun­
forze fisiche dei PG. Chj dorme grazia a que ascolti la musica, a scelta del Bardo,
questa musica magica, infatti, raddoppia le fatte salve tutte le limitazioni che vi abbiamo
sue naturali capacità di recupero. appena indicato.

I Poteri della Musica


I Poteri delle Ru ne

• uella delle Rune, è la pit1 alta


forma di Potere a disposizione
dei personaggi. Le Rune sono
particolare. che di facto sancisce l'entrata del
PG nella schiera dei veri Duidi, l'acquisizione
dovrebbe sempre avvenire all' interno di un
simboli magici che racchiudo­ Nehmeton. un lugo sacro nel quale è presen­
no in sè stessi la forza della Volontà di colui te lo spirito di un' Antico Druido, in grado di
che li ha incisi. Ogni Druido (titolo di cui i trasferire il proprio Potere nella mente del
PG che hanno raggiunto questi livelli di PG. Se lo desiderate, oltre al Test previsto,
conoscenza possono ragionevolmente fre­ potreste sottoporre iI personaggio ad una
giarsi) può trasferire la propria forza di vo­ serie di prove da superare per dare dimostra­
lont�1, attraverso l'esercizio di particolari tec­ zione di essere degno di un così grande dono.
niche di concentrazione e seguendo un com­ Qualunque sia la vostra scelta, il Potere deve
plesso rituale, su un qualunque oggetto essere segnato sulla scheda del personaggio
purchèsia in grado di incidervi sopra i neces­ con un valore iniziale pari a I O punti.
sari simboli magici (le Rune). L'oggetto in
questione si "carica" del potere magico che 1 3 . I Creare una Runa
scaturisce dalla Runa in base alla volontà del
suo incisore e per un periodo di tempo varia­ Come detto, questo Potere consente di
bile, a seconda dell'abilità del Druido e dcl trasferire ad un oggetto la propria volontà,
rituale seguito. tramite una serie di segni magici, detti ap­
Poichè il Potere delle Rune e le tecniche punto "Rune::". Q uest i simboli sono in grado
necessarie per padroneggiarlo, rappresenta­ di accumulare al proprio interno la volontà
no i l più alto livello raggiungibile nella co­ del Druido e rilasciarla a comando. confe­
noscenza delle arti druidiche, i PG non vi rendo all'oggetLo su cui sono stati incisi il
possono accedere fino a quando non siano proprio potere magico. L'efficacia di ogni
entrati in possesso dei necessari requisiti. Runa dipende dall'abilità del Druido e dalla
Per poter tentare di accedere a quest'ulti­ sua conoscenza dei riti necessari al trasferi­
ma branca del sapere druidico, un PG deve mento delJa propria volontà, mentre il tipo di
conoscere almeno 5 diversi Poteri, distribui­ Potere trasferibile all'oggetto è lasciato alla
ti fra quelli della Mente e quelli sugli Ele­ fantasia del giocatore ed alla vostra bontà
menti, ciascuno dei quali con un valore non come Master. Un giocatore può, ad esempio,
inferiore ai 30 punti, spendere I 00 Punti creare una Runa che permetta di volare e
Esperienza (PE) e superare un Test sulla inciderla su una cintura che, una volta indos­
propria lntelligenza. sata, consenta di librarsi nell'aria come un
Se il PG possiede i requisiti necessari, ma uccello. Qualunque sia il tipo di Potere che si
non supera il Test, i Punti Esperienza si desidera con ferire ad un oggetto, il giocatore
considerano co1nunque spesi e non vengono deve supenu-e un Test. prendendo in consi­
recuperati, anche se questo non significa che derazione il valore di conoscenza del '·Pote­
iJ Potere delle Rune gli sia definitivamente re delle Rune" del proprio personaggio. Il
precluso. Il giocatore potrà infatti eseguire Livello di Difficoltà dell'azione dipende dal
un nuovo tentativo, ma solo dopo aver mi­ tipo d i Potere che si desidera trasferire al-
gliorato le sue conoscenze i n almeno uno dei 1 'oggetto, dalla durata dell'efficacia del Po­
poteri già in suo possesso. tere stesso e da altre caratteristiche, che
Trattandosi di un tipo di Potere molto vedremo in seguito, che il personaggio può
voler attribuire alla Runa. numero di "opzioni" che un personaggio può
Il procedimento richiesto per portare a decidere di sfruttare per rendere la sua "ope­
termine l'intero processo di trasferimento ra" pitt originale, quindi, quello che segue
della propria volontà alla Runa è lungo e deve essere considerato semplicemente come
richiede da parte del Druido uno sforzo fisi­ un elenco esempljficativo, che può essere
co notevole, che prevede anche una notte modificato o ampliato a seconda del la vostra
intera trascorsa a compiere tutti i riti neces­ fantasia. Di fianco ad ogni opzione è riporta­
sari, al termine della quale il PG subisce la to il modificatore aJ Livello dì Difficoltà per
perdita di Resistenza prevista dal regola­ la reaJizzazione di una Runa il cui valore di
mento per non aver dorrnjto. base dipende in buona parte dal tipo di utiliz­
L'esito positivo del Test detennfoa la zo.
buona riuscita del rituale e l'apparizione di
una Runa magica sull' oggetto prescelto. I n •
Monouso (-30). L' oggetto magico può
caso contrario gli sforzi del PG si considera­ essere utilizzato una sola volta, dopo di
no vani, senza alcun risultato apprezzabile. che la Runa scompare e l'oggetto perde
Un Critico in questa fase, comporta, oltre ad ogni potere in suo possesso.
una totale perdita di conoscenza da parte del
PG che non potrà rientrare in azione per •
Utilizzabile da chiunque (-20). L' og­
l'intera giornata successiva alla notte duran­ getto magico può essere utilizzato da
te la quale si sono svolti i riti necessari, anche chiunque ne entri in possesso, senza alcu­
la perdita permanente di un punto di Vitalità na limitazione.
e del 5% della Resistenza. Un Decisivo,
invece, consente al PG di completare il rito • Utilizzabile a comando (+I 0). L'ogget­
senza subire alcuna perdita di Resistenza e di to magico può essere util izzato solo pro­
ottenere un bonus speciale di I O punti, vali­ nunciando una parola di comando stabi­
do esclusivamente per realizzare i n funtro lo lità da chi creato la Runa. Chiunque pro­
stesso tipo di runa. nunci la parola di comando. <rnche ca­
sualmente, potrà sfruttare i poteri ciel­
1 3. 2 Proprietà delle Rune i' oggetto.

l i trasferimento della volontà del Druido •


Runa invisibile (+30). Normalmente le
in una Runa è strettamente collegato al tipo Rune, una volta impresse su un oggetto,
di impiego che se ne vuole fare. Alcune sono chiaramente visibili da tutti anche
Rune, ad esempio, consentono di utilizzare se questo non significa che il loro potere
l'oggetto una sola volta, dopo di che, come sia riconoscibile. Con questa opzione è
erano apparse, scompaiono magicamente. possibile fare in modo che la Runa risulti
Altre invece permettono l'uso dell'oggetto del tutto invisibile, facendo sembrare l'og­
solo a certi personaggi o solo quando vengo­ getto come assolutamente normale.
no pronunciate determinate parole. È possi­
bile fare in modo che una Runa "riconosca" •
Durata limitata ( - 1 O). Ogni volta in cui
il proprio "creatore" e "reagisca" nel caso si sfrutta il potere della Runa, questa
qualcun altro tentasse di utilizzare l'oggetto perde una parte del la propria "carica" che
su cui è impressa. Naturalmente, tutte queste viene espressa con un valore percentuale.
caratteristiche aggiuntive influenzano il Li­ Ad ogni uso lanciate i d I 00 e sottraete il
vello di Difficoltà della creazione di una punteggio alla "carica" della Runa, che
Runa, rendendo l' operazione più difficile. inizialmente sarà del 1 00%. Quando una
Non vi sono regole fisse per limitare il Runa raggiunge un livello pari o inferiore

I Poteri delle Rune


allo 0%, scompare magicamente e l'og­ portata di mano legata ad una cintura. Per
getto su cui era incisa torna ad essere un impri mere maggiore forza a questi sassi e
oggetto normale. scagliarli ad una maggiore distanza, è consi­
gliato l'uso di una fionda. Poichè la potenza

Durata illimitata ( +50). Un oggetto ma­ di questa Runa può essere considerata
gico su cui sia incisa una Runa con durata "standard'·, i l Livello base di Difficoltà è di
illimitata non perde mai il potere che da I 00 punti modificabili in base alle indicazio­
essa deriva. ni riportate nel paragrafo precedente.

• Riconoscimento del "padrone" (+20). Esempio: 1111a pietra 111i/i::ahile 11110 sola
Quando l'oggeuo su cui è impressa una volta (-30) e da clii1111que (-20), in grado di
Runa viene utilizzato da un personaggio provocare 2dl0ferite (+40), richiederebbe
diverso dal suo "creatore'', il potere in 1111 Test con LD 90.
essa racchiuso non viene liberato e l'og­
getto si comporta in modo del tullo natu­ Runa della Vista
rale. LI Druido è in grado di "vedere"
le cose dal punto di vista delr og­
• Runa pericolosa ( +20 per ogni d 10). Se getto su cui è stata incisa la Runa.
l'oggetto deve essere in grado di provo­ Apponendola su una freccia e scagliando
care "ferite" ad un avversario, il LO deve quest'ultima in cielo, è possibile osservare
essere aumentato di 20 punti per ogni l'ambiente circostante dal l'alto. Trattandosi
"d I O". In pratica se volessimo realizzare di un Potere complesso, il LO di base deve
una spada in grado di infliggere 1 d 1 O essere 120.
ferite in più rispeLto aJ normale, dovrem­
mo aggiungere 20 punti al LO. Per 2d I O Runa di Guardia
ferite in più i punti salirebbero a 40 e così L' oggetto su cui è stata impressa
via. la Runa è in grado di riconoscere
la presenza o il passaggio di un

1 3 . 3 Tipi di Rune estraneo e comunkarlo al Druido anche a


grande distanza ( I d I O km). Se qualcuno
Quelle che seguono sono alcune delle passa di fronte all'oggetto, il Druido che ha
Rune più tipiche e vi serviranno da esempio creato la Runa viene magicamente avvisato
per la creazione d e l l e vostre Rune e messo, quindi, in allarme. È un metodo
personalizzate. Per ogni runa è indicato u n semplice per sorvegliare l'entrata di una
LO d i base a l quale aggiungere o sottrarre i casa o di qualunque altro edificio. I l LO di
vari modificatori. base sarebbe I 00, ma, trattandosi di una
Runa che deve saper riconoscere il proprio
Runa del fuoco creatore per sapere a chi inviare i l messaggio


Si tratta di un simbolo che inciso di allarme, è necessario aggiungere almeno
su un sasso lo trasforn1a, quando altri 20 punti portando il totale di base a 120.
viene scagliato, in una palla di
fuoco in grado di provocare un numero va­ Runa del Coraggio
riabile di ferite. Si tratta di una Runa piutto­ Può essere incisa su qualunque
sto utile che consente di preparare una serie oggetto indossato da un perso­
di veri e propri proiettili incandescenti, asso­ naggio, per infondergli coraggio
lutamente insospettabili, e comodamente e consentirgli di aumentare le proprie abilità
trasportabil i i n una piccola sacca da tenere a di combattimento. li LO di base per la realiz-
zazione di questa Runa è I 00 a cui si deve stanza in cui ci si trovi al chiuso in luoghi bui
aggiungere il modificatore che la Runa stes­ o a marciare di notte senza avere a disposi­
sa concede ai Attacco o in Difesa a colui che zione una torcia. Il Ld di base è I 00 e
indossa l'oggetto. Se ad esempio si desidera consente un'autonomia di I ora al termine
creare un Runa del Coraggio in grado di della quale la Run� scompare insieme al suo
aumentare di 20 il valore di Attacco del potere. Per ogni ora supplementare di auto­
personaggio, indipendentemente dall' arma nomia è necessario aggiungere I O punti al


utilizzata, i I LO saiirebbe a 120 ( 100 di base LO di base. Una volta azionata, la Runa
+ 20 per il bonus sul valore di Attacco). inizia a consumare la propria "carica" ed è
quindi consigliabile scegliere fra le opzioni
Runa della Vita quella della "parola di comando" per con­
impressa su scudi e armi, aumen­ sentire di attivare e disattivare il potere della
ta l'efficacia in Difesa di l O pun­ Runa a proprio piacimento.
ti. IJ Lei di base è I 00, aumentabile
di I O punti ogni 1 0 punti supplementari di Runa del Silenzio
bonus che si vogliono concedere nell'uso Tutto ciò che si trova in un raggio
dell'arma, Esempio: volendo creare uno scu­ , di l d l O metri dall' oggetto su cui
do che conceda 30 punti di bonus in Difesa, è apposta la Runa, non emette
il LO di base sarebbe 120 ( 100 + 20 punti alcun rumore per il periodo in cui è attiva. La
supplementari per il bonus extra). Runa del Silenzio ha un'autonomia di I ora


e un LO di base pari a 1 00, più 1 0 punti per
���""li Runa della Robustezza ogni ora supplementare di autonomia.
impressa su annature o semplici
vestiti, è in grado di aumentare di Runa della Precisione
1 o più punti il Valore di Armatu- È utile per aumentare il proprio
ra. Il LO di base è I 00 + l O ogni punto di valore di Mira quando si utilizza


bonus sul Valore di Armatura che si vuole un arco, una balestrao qualunque
concedere all' oggetto. altra arma da lancio o da tiro. La Runa può
essere incisa direttamente sul' arma o sulla
Runa della Morte freccia e il LO di base per la sua creazione è
incisa su armi da corpo a corpo, pari a l 00, più tanti punti quanto grande è il
aumenta di l O o più punti il valo­ bonus che si vuole ottenere.
re di Attacco. Il LO di base è 100


più 1 0 punti ogni bonus in più (di 10 punti) Runa dell'Amicizia
oltre al primo. 1 Viene di solito incisa su un anel­
lo, su un guanto o su qualunque
Runa della Velocità altro indumento che venga in­
impressa su stivali o altre calza­ dossato sulle mani. n suo Potere si sprigiona
ture aumenta di 1 o più punti i l nel momento in cui qualcuno vi entra in
totale dei Punti Movimento a di­ contatto (ad esempio dopo una stretta di
sposizione del personaggio. Il LO è 100, più mano) e produce un'immediata reazione
10 ogni PM di bonus. positiva nei confronti di colui che indossa
l'oggetto. Se volete potete concedere alla
Runa della Luce vittima del Potere di questa Runa un Test
Permette di emanare un'aura lu­ sulJa propria Intelligenza per verificare fino
minosa da un qualunque oggetto a che punto l'effetto sia realmente valido ed
e può risultare utile in ogni circo- eventualmente la sua durata.

------- I Poteri delle Rune


Oggetti magici

• n tutto l ' Annwyn esistono nu­


merosi oggetti dotati di incre­
dibili poteri, anticamente crea­
conosceva l' arte di imprigionare nelrimpu­
gnatura cava di ogni sua spada lo spirito di un
folletto del fuoco, capace di renderne fiam­
ti dai Druidi che conoscevano meggiante la lama.
i segreti del Potere delle Rune. La maggior
parte di questi oggetti è appartenuta a perso­ Tuarad: "Colei che ritorna". una piccola
naggi poi entrati nella leggenda, che furono ascia da lancio che. dopo aver colpito il
quasi sempre sepolti insieme al loro tesoro in bersaglio, torna magicamente indietro dal
luoghi sperduti e sconosciuti ai più. I poteri proprio "padrone" che la può prendere al
misteriosi in essi racchiusi e la fama dei volo senza alcuna fatica
personaggi ai quali sono sempre stati colle­
gati, hanno fatto sì che questi oggetti magici Gae Bol g : l ' "Infallibi le". Se raggiunge il
assumessero nel racconto dei bardi una vera bersagUo si conficca sempre nel punto criti­
e propria "personalità". Sono nate così in­ co, quello con meno protezione.

30
credibili leggende come quella legata alla
Gae Bolg, la lancia capace di inseguire il suo Luin: "Colei che va sempre a segno"
bersaglio e raggiungerlo senza mai fallire i l rende chi la brandisce un esperto lanciatore.
colpo, o d i Borabuigh i l "corno possente", i l Aggiunge infatti da I O a punti alla Mira.
c u i suono capace di far gelare i I sangue nell e
vene dei nemici poteva essere udito anche a Baladyr: la "Lancia lunga" deve il suo

chilometri di distanza. Oltre a quelli "origi­ nome al fatto che può essere scagliata ad una
nali" ve ne sono però numerosi altri, simili distanza doppia rispetto al normale. senza
per caratteristiche, ma dotati di un potere alcuna penalità.
inferiore. Questi ultimj sono più facilmente
reperibili anche se, spesso, sono nascosti i n Pennon: la "Lancia fiammeggiante" che
luoghi inaccessibili o protetti d a potenti in­ porta al posto della punta una fiamma
cantesimi. La naturale bellezza e la magica inestinguibile che brucia nel corpo delle sue
natura di questi oggetti, fanno sì che molte vittime. Chi viene colpito non può rimuove­
persone siano disposte a qualunque sacrifi­ re la lancia da solo e continua a subire le
cio pur di entrarne in possesso e fra queste, ferite (2 per round indipendentemente dal-
in modo particolare, i servitori dei Derwyd, 1' armatura indossata) finchè qualcun altro
che vedono i n essi uno strumento per accre­ non la estrae; rimuoverla non è certo facile
scere il loro potere. (Test sulla Destrezza) poichè la vittima,
finchè la lancia rimane conficcata nel suo
1 4. 1 Armi magiche corpo, si contorce ed agonizza in preda ad
una sofferenza indicibile.
Tra gli oggetti magici Je armj sono di gran
lunga i più "comuni". Lame forgiate da Grimdan: la "Spada del Sole", che si
qualche divinità per eroi leggendari, archi vuole appartenuta al dio Mabon in persona,
costruiti con particolari varietà di legno deriva le sue proprietà dall'energia più pura
magico o lance dotate di poteri sovrannatu­ che, per l'appunto. è quella del sole. Vi sono
rali, sono assai comuni i n ogni leggenda, numerose spade con questo nome, forgiate in
come quella che narra dj un fabbro che epoche diverse, ma tu tee si distinguono dalle
altre per la lucentezza e la purezza del metal­ predominanza di rosso scarlatto aumenta i l
lo delle lame che sono spesso ondulate. Esse Valore d i Armatura in tutte l e parti del corpo;
aggiungono un bonus variabile dai I O ai 30 i l colore man-one i1ivece induce alla furia di
punti al valore di Attacco di chi le impugna. battaglia, una caratteristica analoga a quella
dei pirati berserl\er, aumentando di I 0-30
Dian Stane: la "Pietra del Tuono", è punti tutti i valori di Attacco del personag­
un'ascia di pietra utilizzata da molti eroi gio; i l nero aumenta in generale i valori di
delle leggende nelle lotte contro i Fomor e i l Difesa di 10-30 punti mentre il bianco co­
suo pa11icolare potere è indirizzato solo con­ stringe gli avversari alla fuga (test sulla
tro tali creature. Contro un Fomor, la Dian Freddezza per quanto riguarda i PG o sul­
Stane raddoppia la potenza del colpo e rende l ' Intelligenza nel caso di PNG o mostri).
immune chi la impugna dal loro potere. Vi
sono numerose copie di Dian Stane che 1 4. 3 Armature
rivelano il loro potere solo se utilizzate con­
tro i non morti o gli spiriti dei caduti i n Vi sono alcune armature, pm1icolarrnen­
battaglia. te leggere, che sono dotate di poteri in grado
di proteggere magicamente chi le indossa.
Ebur Klis: !'"Implacabile", è un arco che
si vuole appartenuto al dio arciere Ebur i n Platil: un particolare indumento in tessu­
persona. Quando viene utilizzato, conferisce to, rafforzato da una sottilissima anima me­
al suo proprietario un bonus di 30 punti sulla tallica che rende totalmente immuni dai col­
Mira. Vi sono alcune copie di questo nùtico pi portati con qualunque arma in metallo
arco, tutte dotate di poteri inferiori (bonus (comprese le frecce costruite on la punta
sulla Mira compresi tra I O e 25 p unti) . metallica), ma in grado di proteggere escl u­
sivamente il petto.
1 4. 2 Scudi

Per ciò che riguarda gli scudi, invece, i l


loro potere s i manifesta, curiosamente, solo
quando non vengono util izzati per difender­
si, ma semplicemente portati appesi alla
schiena. Il loro potere varia a seconda del
colore delle Rune che Li adornano. Una

Halmaidir: un elmo leggerissimo, for­


giato anticamente dai nani delle montagne
del Niflheim, che rende immuni da qualun-

Oggetti magici
que colpo inferto con anni da taglio (spade. nocciolo, viene utilizzato per le divinazioni
lance. ecc) che raggiunga la testa di chi lo e conferisce i I potere della Percezione ( Pote­
indossa. ri della Mente) fino al 4° livello.

Salabrill: la mitica cotta di maglia che la Ash: anch'esso u t i l i zzato per le


leggenda vuole appartenuta a Re Brehon. Il divinazioni. riesce a far ottenere una risposta
suo potere si manifesta solo in presenza di del tipo si/no ad una domanda sul futuro
esseri mostruosi come i Fomor o i non morti, (semprecbè i l Master sia in grado di dare una
rendendo chi la indossa del tutto immune dai risposta). Funziona una volta per ciclo luna­
loro attacchi (tranne per quelJi che raggiun­ re, ovvero circa u n mese.
gono la testa)

1 4. 4 Bastoni runici 1 4 . 5 Ornamenti e gioielli

L a magia del legno e delJa natura in Dagda Coirh: il


genere trova il suo naturale simbolo nel "Calderone di Dag­
bastone runico. Una bastone runico varia in da". È sempre ri­
dimensioni dai 30-40 centimetri fino ai 2 colmo di cibo e da
metri e da uno spessore di pochi millimetri solo è i n grado di
fino ai I O centimetri ; la carattersitica comu­ sfamare u n ' intera
ne a tutti è quella di essere interamente villaggio per giorni
ricoperti di rune incise o disegnate. Tra i e giorni.
bastoni runici più famosi ricordiamo quello
di Dagda. in grado di conferire vita o morte Kokul: si traila di un tipo di manteJli
a nove persone e quello di Kymraeg i n grado intessuti con fibre animali, costituiti da pen­
di fargli assumere un qualsiasi sembiante. I n ne e piume, peli i intere o a strisce intrecciate
generale il tipo di potere racchiuso varia i n e peli filati. Conferiscono il potere di trasfor­
funzione del legno utilizzato. marsi i n un particolare animale, assumendo­
ne tutte le caratteristiche. ma attenzione.
Slachdan: simile al bastone di Kymraeg perché la trasformazione non può essere
(in legno di sorbo selvatico), ma di minor mantenuta per più di I d 1 O ore; oltre tale
potere, è in grado di farassumere un qualsia­ periodo infatti, non è più possibile tornare
si sembiante umano o semi-umano, di far alla forma umana o semiumana. Lo sfortu­
cambiare sesso o età ma il suo potere si nato manterrà pur sempre la propria intelli­
esaurisce neU 'arco di poche ore ( I d 10) e lo genza ma anche la forma e gli istinti dell'ani­
riacquista automaticamente di notte, ma solo male in questione, per tutta la vita. Tra gli
in presenza della luna. animali in cui ci si può trasformare. i più
comuni sono la volpe, il lupo, la capra,
Shelaighlidh: il bastone rituale in legno l'orso, il cigno e l ' aquila.
di quercia, simbolo di potere e di forza può
essere utrnzzato a due mani in combattimen­ Loinnir: il "Mantello della Luce··, è co­
to (Potenza 7) oppure può essere util izzato stituito da fili d' oro e d'argento intrecciati in
per aggiungere 30 punti alla propria Forza in modo da formare una rete sottile. Conferisce
una singola azione nella quale sia possibile i l dono dell'invisibilità per J d l O ore.
aiutarsi con il bastone.
Leugshlanaigherachd: il nome significa
Fraiten: il "bastone di fuoco" in legno di "pietra che cura" ed infatti il suo potere cura
qualsiasi tipo di ferita per l d l O Punti d i Finn-Beo: "AnelJo del.la Vita". Si tratta
Vitalità. Occorre mettere l a pietra i n una cio­ di uno speciale tipo di anello in grado di far
tola o un calice colmo d'acqua, vino o un'al­ recuperare a chi lo indossa l d I O punti di
tra bevanda qualsiasi. La pietra si scioglie e Vitalità al giorno.
trasmette le sue proprietà risanatrici al liqui­
do che bevuto curerà le ferite o la malattia. Trisbelt: la "Cintura della Forza". Au­
menta di 30 punti la Forza di colui che la
Peiron: un tipo speciale di pietre prezio­ indossa.
se il cui potere si dice che non rimanga mai
lo stesso due volte. Si trovano di solito Finn-Fail: l "'Anello della Velocità". Au­
annodate ad una collana e, se gettate in menta di 5 PM le capacità di manovra di chi
acqua, galleggiano. lo indossa.

------ Oggetti magici


L'An nwyn

Il iamo giunti finalmente al mo­


mento di esplorare insieme le
terre deU 'Annwyn, il mondo
pianeggiante a sud e lungo la costa orientale.
L'estrema area nord-occidentale del conti­
nente, perennemente avvolta nella nebbia, è
nel quale si svolgono tutte le ricoperta da una spessa e innaturale coltre cli
avventure di Druid. La mappa che avete ghiaccio. Un tempo, in epoca antichissima,
trovato nella scatola, altro non è che la tipro­ questa parte del territorio non si presentava
duzione dell' unica rappresentazione pittori­ in modo tantodiversodal restodell' Annwyn,
ca del continente, giuntaci direttamente da­ ma, da quando si trova sotto 1' influenza dei
gli archivi della città di Tamas, l'antica capi­ Fomor, esseri mostruosi la cui origine deve
tale dell' Annwyn. Si tratta dell' opera essere ricercata nelle lacerazioni dello spa­
minuziosa di un cartografo della corte di re zio e del tempo provocate dalle lotte fra i
Brehon che seguì, molti secoli or sono, il druidi, si è trasformato nell'inferno di gelo
mitico sovrano nelle sue lunghe spedizioni che noi tutti oggi conosciamo. Le popolazio­
militari. Di lui non si sa molto, tranne i l nome ni del nord chiamano questa regione
che doveva essere probabi lmente Pawlis o "Niflheim" che significa, nel dialetto locale,
qualcosa del genere, ma è solo grazie alla sua "Casa della nebbia". Ed è proprio la nebbia,
opera minuziosa se ancora oggi abbiamo a una nebbia spessa e carica di malvagità,
disposizione un rifetimento più o me·no pre­ l'elemento predominante di questo territo­
c i so d e l l a conformazione geografica rio. La densa foschia si muove, seguendo gli
dell' Annwyn. Ricordate però, che la mappa sp ostam enti dei mostruosi Fomor, ed annun­
a vostra disposizione non è un atlante geo­ ciandone sempre la vicinanza.
grafico, ma, piuttosto, una libera raffigura­ Non tutto il Niflheim è popolato dai Fomor
zione di come l ' Annwyn dovrebbe presen­ che prediligono la parte più settentrionale di
tarsi all' inizio della stagione estiva, i n corri­ questa regione, ma in tutta l ' area, lo spetta­
spondenza della festa di Bel tane, petiodo in colo che si presenta agli occhi degli incauti
cui si svolge l' avventura descritta nel modu­ viaggiatori è fatto di gelo, morte e silenzio.
lo "Il Cerchio di Funghi" e, in un certo senso, Solo poche ttibù, prevalentemente di esseri
festa di "capodanno'', secondo le usanze e il semi-umani e in particolare di gobJin, rie­
calendario locali. scono a sopravvivere in questa zona dannata.
L' attenta osservazione della mappa e la Proprio al centro di questa vasta regione
lettura delle descrizioni seguenti, vi saranno si trovano le rovine della città di Balmorial,
utili per meglio immaginare i luoghi delle anticamente ricca e potente, ma in seguito
vostre avventure. l a futuro troverete in com­ devastata dalle incursioni dei Fomor. Oggi
mercio nuove confezioni contenenti descri­ le sue mura danno riparo ad una piccola
zioni più approfondite delle varie regioni, comunità di goblin e, si dice, a numerosi
all' interno delle quali potrete ambientare le spiriti malvagi. La città di Balmorial si tro­
vostre "campagne di gioco". vava all' estremità settentrionale di una vasta
pianura, meglio nota come la "Valle del.

I 5. I G eografia Sangue".
Il Niflheim è suddiviso dal resto del con­
L' Annwyn è un continente interamente tinente da un'ampia frattura, che forma un
delimitato dal mare, caratterizzato da un vero e proprio canale naturale, che collega
profilo montagnoso a nord e decisamente l ' Helmor (il Mare dell'Inferno) con queUo
L'Annwyn
Tempestoso (Morsian). Questa sorta di im­ mano tre catene montuose che costituiscono
menso crepaccio scavato nella roccia prende la spina dorsale del continente e ne caratte­
il nome di Gynnwn che significa "Grande rizzano l 'aspetto geografico. A occidente si
abisso". La leggenda vuole che si trattasse distende la catena del Dyvedh che dà vita
anticamente di un'imponente catena mon­ alla regione omonima, al centro il Massiccio
tuosa, magicamente sprofondata nella terra, Centrale, mentre a oriente troviamo il com­
al termine di una delle guerre fra i druidi. plesso montuoso del Lothian caratterizzato
Sempre la leggenda narra che le acque del dai numerosi laghi e dai pescosi fiumi.
Gynnwn siano popolate da esseri mostruosi, La più importante catena montuosa è
che altro non sarebbero se non le anime di quella del Massiccio Centrale, sul quale svena
malvagi uomini di magia (i Derwydd), qui la Punta Brehon, la montagna più alta del
intrappolate. Le pareti del Grande Abisso, continente che, con i suoi 6.000 metri di
soprattutto nel la parte più settentrionale, sono altezza, sovrasta, maestosa, la città cli Tamas,
particolarmente impervie e rese ancora più dalla quale prende il proprio nome l'intera
inaccessibili dalla strato di ghiaccio che le regione. Verso sud, il Massiccio Centrale
ricopre per la quasi totalità delJ'anno. Nella degrada abbastanza rapidamente, formando
parte settentrionale del Gynnwn, esiste un numerose vaJlate solcate da importanti corsi
ponte naturale, formatosi i n tempi antichis­ d'acqua, come i due rami del Vadar, i l Groes
simi, dall' improvviso distaccamento di un e i l Cathan, che proseguono i l loro cammino,
costone di roccia, incastratosi fra le due sfociando ad oriente.
pareti, in quel punto particolarmente vicine. Tl complesso del Massiccio Centrale si
I l ponte è sospeso ad alcune centinaia di estenderebbe in realtà sino alle regioni più
metri dall'acqua sottostante è può essere meridionali, ma alcune catene risultano ef­
attraversato con una discreta facilità, anche fettivamente separate dalla dorsale centrale,
se la superficie è resa scivolosa dal ghiaccio. come i Monti Grigi, che danno vita ad una
I lcanale è navigabile in tutte le stagioni in regione montana che di vide le terre degli elfi
cui l'acqua non è ghiacciata, ma attraversar­ dalle grandi pianure del sud.
lo nel periodo primaverile, quando le lastre Tutte le zone montagnose, ma in partico­
di ghiaccio si spaccano formando veri e lare la catena del Lothian, sono abitate da
propri iceberg galleggianti, può risultare comunità di nani che vi hanno costruito le
decisamente pericoloso. Nel periodo estivo, loro città scavate nella roccia. SulJa mappa è
invece, il canale viene solcato dalle navi possibile notare l' ingresso di alcune caverne
mercantili che collegano le città che danno accesso a queste città,
o
della costa occidentale con quel­ -� molte delle quali si estendono
.o ... .
le d e l l a costa orientale. per numerosi chilometri in
L ' attraversamento del profondità. formando un
Gynnwn consente di rispar­ dedalo di grotte nel quale
miare le numerose setti­ è facile perdersi senza ri­
mane di viaggio necessa­ trovare la via d' uscita.
rie invece per completare A occidente, le coste
la rotta meridionale, anche del Divedh, alle pendici
se molti equipaggi si rifiu­ del!' omonima catena
tano di affrontare questa montuosa, sono estrema­
rotta, per paura e supersti­ mente frastagliate con nu­
z10ne. merosi fiordi e una mi­
Oltre il Grande Abisso, riade di isole e isolette, di
in direzione sud, si dira- cui sulla carta sono ri-
parlale solo quelle principali. I mari che aree umide della palude. Questi alberi sareb­
bagnano i l Dyvedh sono mollo agitati e bero dotati del potere di muoversi di notte,
balluti da venti impetuosi. avvicìnandosi agli incauti viaggiatori, che
Scendendo da nord verso sud, il profilo divorerebbero dopo averli intrappolati fra i
delle coste si va, via a via, addolcendo, sino loro rami flessuosi.
ad arrivare aJ grande golfo. chiamato, nella Delimjtata a sud-ovest dal fiume Piavis, a
lingua locale, Morbihan, che significa "Pic­ nord-ovest dai Monti Grigi e a nord-est dal
colo mare". Al 1 ·imboccatura del golfo, sulle corso del Bloden, si estende la più vasta
due punte estreme, si trovano Finiase Falias. pianura detr intero Annwyn, la Magh Mor,
le Città Gemelle e, verso l'interno, l' isola caratterizzata da immense praterie e quasi
fortificata di Carmarten. Il golfo, a nord, si del tutto disabitata.
stringe in un profondo fiordo, fonnato dal­ Oltre la Magh Mor troviamo. invece, il
l'estuario del fiume Annan, che percorre, per territorio degli halfling, costellato di tanti
tulla la sua lunghezza, i l territorio occupato minuscoli vil laggi e caratterizzato da un
dagli elfi. L" Annan pur non raggiungendo terreno prevalentemente coJlinoso, tant'è che
una larghezza eccessiva, non è guadabile in la regione viene comunemente chfamara "le
nessun punto, neppure a cavallo, a causa Colline". Al largo della costa orientale del
della sua profondità e della velocità della territorio abitato dagli haJfling. si erge lo
corrente. La costruzione di un ponle sarebbe Scoglio Che Canta, un isolotto roccioso,
opera assai ardua anche per i più abili internamente cavo, che in determinate sta­
costruttori, ma non per i sacerdoti degli elfi gioni, a causa del vento, emette suoni molto
che. grazie alle loro conoscenze arcane, san­ melodiosi che, a distanza, possono essere
no piegare la volontà degli aJberi aJla loro. E confusi per il canto di qualche creatura fan­
così, incrociando ramo con ramo, radice con tastica. Le ballate degli bal fling sono ricche
radice. sono in grado di realizzare ardite di leggende riguardanti le meravigliose
strutture, fra le quali i grandi ponti che con­ abitatrici dello Scoglio Che Canta e la loro
sentono di attraversare I' Annan. impareggiabile voce.
11 fiume scorre nelle vicinanze del Gran­ Da qui i n poi, il continente ha una confor­
de Albero, le cui fronde sono così estese da mazione più '"dolce", caratterizzata da am­
essere chiaramente distinguibili anche a de­ pie vallate. solcate da corsi d'acqua lenti e
cine di chilometri di distanza. Lungo l'im­ navigabili e ricche di foreste. È la regione ciel
menso tronco e fra i frondosi rami del Gran­ Meliavon, la più ricca e rigogliosa, che, con
de Albero, vivono gli Elfi, che qui hanno la capitale Aberness, è forse quella più im­
costruito la loro capitale, ritagliandosi spazi portante da un punto di vista commerciale.
vitaJi fra i rami del gigantesco vegetale. A nord delle coste del Lothian, troviamo
Costeggiando le coste meridionali, la­ l ' arcipelago di Tynnis, l a c u i capitale
sciandoci alle spalle le due Città Gemelle, Turgadarn. è megUo nota come la Città dei
Finias e Falias, arriviamo a Comar, uno dei Pirati Berserker. una popolazione di umani
centri abitati più ricchi e fiorenti dell'intero dediti al saccheggio e alle ruberie, famosi
Annwyn. Da questo punto la cosca piega per la loro cieca irruenza in battaglia, ottenu­
verso nord-est sino ad arrivare alla vasta ta attraverso l'uso di particolari pozioni il cui
palude di Seilach, formata dall'estuario del segreto é noto solo a pochi erboristi partico­
fiume Plavis e celebre per una serie incredi­ lannente abili. L' arcipelago è stato fonnato
bìle di leggende riguardanti le terribili crea­ in passato dal!" omonimo vulcano, runico in
ture che vi dimorerebbero. Fra tutte queste attivilà netr intero Annwyn. noto anche come
.
leggende la più terrificante riguarda i gigan­ . La dimora dei draghi" a causa delle nume­
teschi salici che crescono rigogliosi nelle rose leggende che lo riguardano.

L'Annwyn
1 5 . 2 I l clima che raggiunge il suo culmine nei mesi di
novembre e dicembre. Nessuna delle regioni
L Annwyn è u n continente caratterizzato
· dell' Annwyn può ragionevolmente definirsi
da un clima abbastanza freddo e piovoso, "calda" anche se in piena estate le tempera­
con tempo piuttosto variabile. A nord si ture possono raggiungere anche i 30°. In
f ormano perturbazioni che si muovono in inverno, invece, si scende abbondantemente
direzione sud-est sospinte da venti gelidi e sotto lo zero nelle regioni del centro nord,
impetuosi, fino ad incontrare le pili alte vette mentre in quelle meridionali la temperatura
del Massiccio Centrale e della catena del si mantiene di solito di pochi gradi al di sopra
Lothian. Questi ostacoli naturali fanno de­ di questa soglia.
viare il corso delle pern1rbazioni verso sud­
est, seguendo il profilo delle montagne. Un 1 5 . 3 La storia
po' grazie al le correnti fredde che si formano
lungo le pendjci del Dyvedh, un po' grazie La storia dell' Annwyn si perde nella not­
agli impetuosi venti provenienti dal \1orsian te dei tempi e, per trovare le prime tracce di
(che significa "Mare tempestoso), queste vita si deve risalire ad un tempo tanto lonta­
perturbazioni si trasformano in un vero e no da essere onnai diventato soggetto di
proprio flagello che si abbatte con regolarità ogni sorta di leggenda. La mitologia ci rac­
lungo tutte le coste occidentali, fino ali' estre­ conta di un'epoca, conosciuta come "Età
ma punta meridionale del Dyvedh, occupata dell'oro", in cui tutte le forme di vita dell'in­
dalla capitale Finias. tero creato vivevano in perfetta armonia fra
AJ centro, ma in parte anche lungo la di loro. Era quello il periodo nel quale gli
costa orientale, le perturbazioni che riesco­ Antichi Druidi operavano per far sì che ogni
no a superare la barriera delle montagne si essere vivente potesse trovare la propria
scontrano con le correnti pili calde prove­ giusta collocazione. Ma fu anche iJ periodo
nienti dal le pianure meridionali, scatenando in cui nacquero le prime dispute fra i Druidi
inaspettati temporali quasi sempre seguiti da che ritenevano di dover intervenire solo per
altrettanto improvvise schiarite. Le precipi­ mantenere l ' equilibrio voluto dai Fulgidi
tazioni sono frequenti e piuttosto abbondan­ Signori (come loro stessi definivano iJ com­
ti, anche se le temperature 1isultano assai più plesso delle divinità), e quanti di loro soste­
miti rispetto alle regioni nord-occidentali. nevano, invece, di non voler sprecare questo
Le perturbazioni, parzialmente indeboli­ immenso talento per la gloria di ingrate
te, giungono sino alle regioni meridionali divinjtà. La lotta che ne seguì fu così intensa,
dove, a contatto con le correnti fredde che e di tale dirompenza i l Potere dei contenden­
salgono dai Monti Grigi, riacquistano una ti, che dovettero intervenire gli stessi Dei per
certa forza, rovesciando su queste regioni riportare l'ordine e l'am1onia.
pioggerelle che possono protrarsi anche per Nei secoli successivi la vita riprese con
numerose settimane. Solo la regione attorno fatica e seguirono interminabili stagioni du­
alla città di Comar e in buona misura i l rante le quali ciò che era rimasto delle anti­
territorio delle Colline, abitato dagli halfling, che razze tentò di evolversi in una nuova
godono di una temperatura relativamente forma di civiltà. Sarebbe troppo lungo de­
mite per tutto l'anno, con piogge scarse e ben scrivere tutto quanto accadde in quei secoli
localizzate. bui. Orde di barbari insanguinarono le pro­
Le stagioni sono in anticipo rispetto alle vince settentrionali del continente, mentre al
nostre. La primavera infatti inizia a febbraio, sud nascevano lentamente nuove e sempre
mentre ad agosto la temperatura inizia già a pili potenti città-stato, capaci di assoggettare
scendere dando vita ad un lungo autunno, tutte le genti circostanti. L'uomo riscopriva
l'uso dei metalli e rinascevano le arti e i raccolte durante i loro viaggi e, al termine di
mestieri pili antichi. questo raduno, ciascuno di loro riparte,
Uno degli episodi portando con sé i l ricordo delle storie narrate
fondamentali nella da tutti.
storia "moderna" Re Brehon g�vernò, con saggezza, per 50
del!' Annwyn fu la lunghi anni, durante i quali, per mantenere
guerra che vide im­ unito il suo regno, dovette mettere mano alJe
pegnati da un lato armi in più di una circostanza. I suoi fedelì
re Brehon di Tamas cavalieri si coprirono di gloria in numerose
e dalJ 'altro tutti i si­ occasioni e molte delle loro imprese sono
gnori e principi del­ ancora oggi narrate nelle ballate dei bardi.
le altre regioni, riu­ Ma, durante il suo regno, Brehon dovette
niti per contrastare combattere anche contro u11a minaccia assai
la sua potenza mili­ pili grande delle bande di guerra dei suoi
tare, sotto il coman­ rivali: i Fomor. Nel terzo rumo dall' uni fica­
do della perfida zione dell' Annwyn sotto i l suo stendardo, i l
principessa Medv. saggio Re ricevette infatti una delegazione
Fu una guerra lun­ delJa città di Balmoiial, la più settentrionale,
ga e sanguinosa al situata oltre la spaccatura del Gynnwn. I
Re Bre/1011 a/l'epoca termine della quale sudditi di Balmorial portarono la notizia che

/'A1111wr11.
della Guerra per Brehon uscì vitto­ da alcuni anni le terre circostanti la città
rioso e, per la pri- erano infestate da un gruppo di esseti mo­
ma ed unica volta, riunì tutte le terre struosi che loro avevano soprannominato
deU' Annwyn sorto un·unico potere, procla­ "Fomor" ( I Malvagi). Questi esseri appari­
mando se stesso "Re del Mondo" e costrin­ V<UlO quasi ali' improvviso, perennemente

gendo la perfida regina Medv ad un lungo avvolti in un manto di spessa nebbia, accom­
esilio nella fortezza dell' isola di Syanis, pagnati da giganteschj rnastinj dagli occhi
appositamente costruita per essere l' eterna infuocati e da una schiera di altre mostruose
prigione della sua rivale. Di lei non si seppe creatw·e, fra le quali una moltin1dine di cada­
più nulla per lungo tempo, sino a che non veri e scheletri viventi. I Fomor uccidevano
giunse la notizia della sua fuga, ammantata senza pietà e, apparentemente, senza alcuno
in un fino mistero. Ma anche dopo questo scopo. Spesso, dopo aver portato morte e
episodio, di colei che aveva saputo tenere distruzione, si ritiravano da dove erano so­
testa al potente Re del Mondo si persero del praggiunti. seguiti da coloro i quali, dopo
tutto le tracce e da allora la figura di Medv è essere caduti in battaglia, ritornavano magi­
rimasta viva solo nelle leggende popolari. camente in vita per unirsi ai loro stessi carne­
Brehon non fu soltanto un grande capo mili­ fici. In questo modo la guerra contrn questi
tare, ma seppe circondarsi, nel periodo del esseri mostruosi diventava ancora più crude­
suo dominio, di uomini saggi che lo aiutaro­ le. La loro forza era spaventosa e, di battaglia
no e redigere il primo codice di leggi scritte in battaglia, gli assaliti si trovavano a dover
che ancora oggi porta i l suo nome ed è tuttora affrontare i loro stessi fratelli, caduti nella
in vigore in buona pru1e dell' Annwyn. Tamas, difesa della città ed ora nell' orribile condi­
la sua fortezza, divenne in breve tempo un zione di "non-morti'·, sotto i l giogo dei
punto di riferimento per tutti gli uomini colti Fomor. U morale dei cittadini di Balmorial
e gli artisti più virtuosi. Da allora i bru·di si era ormai completrunente a pezzi e solo la
riuniscono ogni anno in questa città per fedeltà a Brehon consentiva loro di conti­
raccontarsi gli uni con gli altri le storie nuare a sostenere i periodici assalti dei Fomor.

L'An nwyn
Brehon non poteva accettare che una sua no improvvisamente colore, dal candido bian­
città venisse ridotta in questo stato, anche se co del marmo con il quale erano state costru­
si trattava di quella forse meno imponante, e ite ad un nero cupo. Da allora la città si
decise, al termine di una campagna militare presenta come un' immensa fortezza dalle
da lui stesso guidata perrappacificare akune impressionanti mura nere come la notte,
province sul la costa occidentale, che, nel- racchiusa all'interno di una vallata fra le
1' estate successiva. avrebbe arruolato montagne. laccesso alla quale è sbar­
u n esercito in grado di sconfigge- rato da un complesso sistema di
re i Fomor e i loro macabri mura fortificate, che la rendo­
servitori. Purtroppo Brehon no praticamente inespugna­
aveva sottovalutato la for- bile.
za del suo nemico e lo Purtroppo i figli di
scontro che ne seguì Brehon non erano al­
venne ricordato nelle l'altezza del padre e
canzoni dei bardi come ���� iniziarono a litigare fra
la Guerra del Pianto, di loro per la succes­
perché molte furono le sione al trono. La lotta
lacrime versato dai pa­ che ne seguì coinvolse
renti degli uomini sconfit- numerose generazioni di
ti. Una volta resosi conto del- regnanti e riportò I' Annwyn
!' impossibilità di difendere la al le antiche tradizioni . Ogni cit-
città, Brehon e i suoi organizzarono tà tornò in guerra con la vicina per
il grande esodo degli abitanti che sarebbero ribadire la propria superiorità e il continente
stati ospitati tra le mura di Tamas. Purtroppo venne suddiviso i n numerose regioni, molte
la carovana venne raggiunta e massacrata in delle quali ancora oggi esistenti.
quella che da allora è conosciuta come la I l sogno di Re Brehon di creare una gran­
Pianura del Sangue. Tale fu il massacro de nazione in pace svanì pochi anni dopo la
compiuto dai Fomor che il terreno della sua morte, quando fra i suoi discendenli
pianura si colorò di una intensa tonalità di diretti scoppiò la prima di una lunga serie di
rosso, che ancora oggi, a più di I 000 anni di lotte per l'investitura a Re dell' Annwyn. Da
distanza da quell'episodio, può essere facil­ allora, molti hanno tentato di riunificare il
mente notata da chiunque sia tanto coraggio­ continente autoproclamandosi "Re del Mon­
so (o stolto) da avventurarsi verso le rovine do", ma I' Annwyn non è mai più stato una
di Balmorial, intorno alle quali sono sorte vera nazione sotto un potere centrale, come
leggende che narrano di incredibili ricchezze ali' epoca di Re Brehon. Si è invece spaccato
e altrettanto incredibili mostri. Fortunatamen­ in una grande quantità di piccoli regni. cia­
te Brehon e alcuni dei suoi più valorosi cava­ scuno dei quali dipendente dalrautorità di
lieri ri uscirono a sfuggire al massacro, insie­ un clan, costituito da gruppi di famiglie
me ad un malridotto drappello di cittadini. legate da una comune origine che, di solito,
L'episodio della Guerra del Pianto fu concentrano la propria corte in una delle
l ' unica sconfitta nel lungo e glorioso periodo grandi città indicate sulla mappa. Borghi e
di regno di Brehon che, alla sua morte, villaggi cadono sotto la giurisdizione di que­
avvenuta esattamente 1-200 anni or sono, sti clan, anche se, in molte zone, sopravvivo­
lasciò una nazione in pace e unita. La morte no piccoli centri, i quali, grazie a qualche
del grande sovrano venne accompagnata da concessione particolare, hanno mantenuto
un prodigio inspiegabile. Le mura della sua una relativa autonomia. Da molti secoli,
capitale, la mitica città di Tamas. carnbiaro- malgrado le lotte spesso sanguinose, nessu-
na città è più riuscita a prevalere sulle altre, ci vanno aggiunti il dialetto tipico di Tamas,
anche se il Re di Tamas continua a fregiarsi e il gergo parlato dai Pirati Berserker. Inol­
del titolo di Signore dell' Annwyn, titolo del tre, le popolazioni semi-umane (nani, elfi ed
tutto onorifico e privo di qualsiasi autorità. balfling), parlano una lingua completamente
La guerra non è, dunque. un fatto spora­ diversa sia fra di 19ro che rispetto agli abitan­
dico, ma fa parte della vita di tutti i giorni. ti umani. anche se. di fatto, sono in grado di
anche se, nella maggior parte dei casi. si comunicare con facilità anche nel linguag­
tratta di scontri fra bande di modeste dimen­ gio comune.
sioni, spesso per futili motivi, come il diritto Per evidenti ragioni di comodità, tutti i
di caccia in una certa foresta o l'imposizione nomi sono stati trascritti nel nostro alfabeto
di un pedaggio per il trasporto delle merci e possono essere pronunciati facilmente se­
attraverso un ponte. La mancanza di un guendo poche indicazioni:

potere centrale e la grande rivalità esistente La W viene sempre pronunciata come se
fra i re del le diverse città, consente ai seguaci fosse una U .
dei Derwydd di introdursi nelJe corti dei • Le vocali si pronunciano come nella no­
principi. promettendo il loro influente aiuto stra lingua. La Y la J e la I hanno, per
e sfruttando al massimo il grande caos esi­ comodità, la stessa pronuncia. In realtà, a
stente. seconda della regione, le vocali possono
Attualmente i conflitti di più ampia por­ essere più o meno lunghe e, in alcuni casi
tata sono quelli fra le città di Finias e d i precedute da un'aspirazione, ma si tratta
Falias. da sempre in lotta fra di loro per i l di sottigliezze difficilmente percepibili
controllo dei traffici commerciali da e per i l dal nostro orecchio.
Morbi han, e quelli fra Lugdun e Brakmar per • La C è pronunciata sempre come in "cane"
la supremazia sulla regione settentrionale anche quando è seguila da una I .
del Lothian. A parte queste due situazioni • Analogo discorso per la G che si pronun­
conflittuali, il pericolo maggiore, per tutti i cia sempre come in "gatto".
centri abitati della costa orientale, è costitu­ • Le parole che terminano con "DH" o
ito dalle continue scorrerie dei pirati "DD" si pronunciano come se terminas­
Berserker che si spingono a volte, ma molto sero in "TH".
raramente, fino a raggiungere la costa meri­ • L'accentazione cade sempre su Ila penu1-
dionale nei pressi di Comar. tima sillaba.

1 5. 4 La li ngua La scrittura è assai poco diffusa. Di solito


si utilizza un alfabeto molto simile al nostro,
I n tutte le regioni dell' Annwyn si parlano anche se alcuni professionisti, come i mer­
una miriade di dialetti diversi tra loro, ma canti, possiedono una sorta di linguaggio
derivanti dall'antica lingua di Ogham, i l Dio segreto, basato sull'uso dei 24 antichi segni
della Parola. Questa comune derivazione runici, ai quali vengono attribuiti particolari
consente agli abitanti delr Annwyn di com­ poteri magici. Poiché tali segni sono, in
prendersi fra di loro con una discreta facilità. realtà, degli ideogrammi, la comprensione
Volendo generalizzare. si possono rico­ di documenti scritti con questo alfabeto ri­
noscere quattro ceppi linguistici contrad­ sulta del tutto impossibile a coloro che non
distinti dal modo di scrivere e pronunciare conoscono i l linguaggio utilizzato.
alcune parole. Questi diversi dialetti sono Tenete sempre conto del fatto che i libri
tipici del Lothian (a nord), del Dyvedh (a sono oggetti rari e preziosi e ben poche le
ovest), del Meliavon (a est) e delle regioni a persone che sappiano scrivere in modo cor­
sud dei Monti Grigi. A questi ceppi linguisti- retto anche solo il proprio nome.

L'Annwyn
1 5 . 5 La struttura sociale far valere i l proprio coraggio in battaglia e
guadagnarsi i n questo modo il titolo di ·'ca­
Presso gli umani valiere" che consente di accedere alla nobil­
La società degli umani è suddivisa in 4 tà anche provenendo da una famiglia di
diverse classi sociali. modeste origini.
Al terzo posto fra le classi sociali vi sono
• saggi gli artigiani o uomini liberi, che comprendo­
• guerrieri no anche allevatori. commercianti, contadi­
• artigiani ni e, più in generale. tutti coloro che non
• schiavi appartengono alla classe dei saggi o a quella
dei guerrieri.
I saggi rappresentano la parte "intellet­ Ai livelli più bassi della scala sociale,
tuale" della popolazione e si suddividono troviamo gli schiavi che sono in massima
a loro volta in numerose sotto classi di ffe­ parte prigionieri di guerra, malviventi, fuori­
renziate dalle diverse funzioni. I Druidi, legge ecc. Questa classe sociale non gode di
che nulla hanno a che vedere con gli alcun diritto ed ogni uomo libero ha diritto di
Antichi Druidi dai quali i PG hanno eredita­ vita o di morte su di loro.
to l ' Antico Potere. rappresentano l a
classe sacerdotale vera e propria e si Presso gli elfi
occupano principalmente di tutte le funzioni La struttura sociale degli elfi è più sem­
propriamente religiose. I Filid rappresenta­ plice rispetto a quella degli umani e com­
no invece la grande massa di consiglieri prende due sole classi:
reali che si occupano della diplomazia,
della giustizia, dell'architettura e in parte • nobili
dell'i nsegnamento. Per ultimi troviamo • uomini liberi
i Faith il cui compito principale è quello
di divinatori e guaritori. Tenete conto del U n nobile è tale solo ed esclusivamente
fatto che la popolazione, di solito, utilizza il per discendenza e u n appartenente alla clas­
termine "druido" in modo generico per l'in­ se inferiore può diventare nobile solo attra­
tera classe dei saggi. Non è raro, quindi, verso i l matrimonio. 1 nobili si suddividono
imbattersi in un druido "guaritore" o in uno in due categorie: i saggi e i guerrieri i quali
"insegnante". hanno, all'interno della struttura sociale, la
La classe dei guerrieri è composta esclu­ stessa rilevanza. l i parere dei saggi viene
sivamente dagli appartenenti alla nobiltà tenuto i n grandissima considerazione dalla
militare che detengono di fatto il potere nobiltà guerriera e tutte le decisioni impor­
politico. Il Re di una regione, normalmente tanti sono prese collegialmente.
eletto fra tutti i capi clan, ha diritto ad esigere A l comando della popolazione elfica tro­
le tasse per i l mantenimento della propria viamo un Re eletto fra i pretendenti in base
corte e dell'esercito e svolge prevalente­ alla sua saggezza. L'elezione di un nuovo re
mente mansioni di carattere amministrativo elfico rappresenta uno dei momenti più im­
e legislativo anche se coadiuvato i n questi portanti nella vita dell'intero Annwyn, poi­
compiti da uno o più "druidi". Difficilmente ché alJa cerimonia di investitura vengono
un Re prende una decisione importante o normalmente invitati i Ree i Principi di tutte
parte per una guerra prima che il proprio le province, con i quali la popolazione elfica
"druido" abbia presagito il futuro attraverso rinnova l'antico patto di amicizia, sancito
una serie di riti propiziatori diversi da regio­ per la prima volta con i l Re Brehon. Da 1000
ne a regione. ln caso di guerra, chiunque può anni gli elfi forniscono una guarnigione di
100 esperti arcieri che prestano servizio a Presso gli halfling
difesa delle mura di Tamas. La struttura sociale degli haltling è del
Tutti gli elfi che non appartengono alla tutto diversa da quel la delle altre razze. La
classe dei nobili sono considerati semplici principale differenza è costituita dalla totale
uomini liberi, indipendentemente daJla loro mancanza di una çlasse nobiliare o guerriera
professione. La schiavitù è quasi del tutto che detenga il potere. Non esiste un Re vero
sconosciuta anche perché per coloro che si e proprio. ma un certo numero di saggi che
sono macchiati di qualche grave colpa è costituiscono un' assemblea chiamata a
normalmente previsto l'esilio. dirimere le questioni legali. Quest' assem­
blea si riunisce 4 volte l 'anno in concomitanza
Presso i nani con le 4 feste principali (vedere in seguito) e
I nani si suddividono in tre classi sociali: le votazioni avvengono per "alzata di pie­
de". I saggi halfling riuniti nella Sala del
• i nobill gueITieri Consiglio, una grande stanza rotonda, stra­
• gli artigiani ordinariamente confortevole, ricavata nel
• i minatori fianco della collina più lussureggiante del­
l' intera provincia, siedono attorno un bra­
Alla nobiltà gueITiera appartengono il ciere tenuto perennemente acceso dai "cu­
capo clan e tutti i membri della sua famiglia stodi della collina". L' ordine del giorno vie­
che, di fatto, detengono un potere che si ne pubblicamente annunciato e tutti i punti
tramandano di padre in figlio. Il resto della controversi vengono analizzati con cura pri­
popolazione. composta esclusivamente da ma del verdetto finale. Fanno parte dell'as­
uomini libe1i, si suddivide in artigiani e semblea 88 saggi scelti accuratamente fra
minatori che ricoprono due posizioni d iffe­ tutte le famiglie pit1 i nfl u e nti e all' assemblea
renti ma ben definite. Sacerdoti e saggi, pur è sempre presente il Principe dei Bardi il
presenti, non sono ufficialmente riconosciu­ quale, pur non avendo diritto di voto, svolge
ti e non possiedono privilegi particolari. un ruolo importantissimo. È suo compito
Tuttavia, non essendo la popolazione dei quello di informare la popolazione degli
nani riunita in una sola grande comunità, ma halfling delle decisioni prese dall'assem­
avendo dato vita nei secoli passati a numero­ blea, attraverso i suoi racconti. I l Principe
se tribù, di fatto separate luna dall'altra, la dei Bardi, per tradizione, è il più abile di tutti
struttura sociale può subire numerose varia­ nel ricordare quanto viene detto durante l' as­
zioni, a seconda del la regione di appartenen­ semblea, anche se poi il suo resoconto può
za. In passato, solo in casi del tutto eccezio­ essere parzialmente influenzato dalla sua
nali ed esclusivamente in occasione di guer­ vena creativa. Capita, con una discreta fre­
re che minacciavano l'esistenza stessa della quenza, che semplici decisioni scaturite dopo
loro razza, i nani hanno saputo riunirsi sotto pochi minuti di discussione, si trasformino,
un'unica auto1ità militare per coordinare la nel racconto del bardo, in epiche riunioni
difesa delle loro città disseminate sul l intero durante le quali i più abili oratori si sono
territorio, ma questi episodi sporadici hanno messi in mostra sfoderando tutta la loro
sempre avuto una durata molto limitata. Più eloquenza. Nonostante una certa tendenza
frequentemente, tribù vicine si sono date aJl' esagerazione, i resoconti del Principe dei
battaglia per la supremazia su una regione, Bardi sono sempre molto precisi per guanto
dando vita a lunghe e spesso sanguinose riguarda le decisioni pit1 importanti del!' as­
guerre intestine, dalle qual.i non è mai scatu­ semblea.
rita alcuna forma di unità politico ammini­ Presso gli haltling il concetto di schiavitù
strativa. è totalmente assente.

L'Annwyn
1 5. 6 Il calendario quali i druidi locali traggono gli auspici per
la stagione della mjetitura. Di solito, nelle
In tutto I' Annwyn, il trascoJTere del tem­ ciltà più grandi, Beltane rappresenta una
po viene computato i n modo diverso dal buona occasione per una fiera di lunga dura­
nostro. In primo luogo non esiste i l concetto ta, capace di attraJTe all'interno delle mura,
di '·mese". ma piuttosto quello di ··stagione". grandi quantità di mercanti provenienti dalle
L'inizio delle4 stagioni è anticipato dj circa regioni più distanti. È tradizione diffusa,
un mese rispetto a quanto siamo abituati e ad soprattutto nei villaggi, che durante il perio­
ogni inizio corrisponde un'importante festi­ do di Bel tane vengano celebrati i matrimoni,
vità. Per comodità, in questa descrizione, con feste e balli capaci di coinvolgere tutti
faremo riferimento al nostro calendario, ma gli abitanti di un'intera contea. I matrimoni
solo per facilitare la vostra comprensione. celebrali in questo periodo sono quelli delle
Per prima cosa ricordate sempre che le classi meno nobili, quelli delle classi più
nostre abituali festività non hanno alcun elevate si svolgono di solito durante la festa
valore nell' Annwyn. Dire "periodo natali­ di Lugnasad. Dovunque vengono accesi gran­
zio" o "pasquale", ad esempio, sarebbe del di fuochi in onore di Bel, il dio della luce, e
tutto sbagliato. Ovviamente nulla vi vieta di in questo periodo i seguaci dei Derwydd
fare direttamente riferimento al nostro ca­ sono particolarmente vulnerabili. Fra le tan­
lendario, ma sappiate che, i n questo modo, te meraviglie legate a questa festa vi è sicu­
perderete parte del realismo. ramente il prodigio del "tronco sfrondato"
Come dicevamo il trascoJTere del tempo che si ripete annualmente nella regione
è cadenzato dalle quattro feste che deterrni­ del I' Avondar ed è trattato in modo molto più
nano l'inizio teorico delle stagioni. Queste dettagliato nel modulo ·'Il cerchio di fun­
feste sono. nellordìne: ghi".

• Beltàne Lugnasad
• U1gnasad Questa festività, che cade i n corrispon­
• Sàman denza del nostro primo giorno di agosto, è
• Imbolc anche conosciuta come la Festa del Re. E'
tradizione che una discreta quantità di decre­
Beltane ti reali, leggi e attività amministrative si
È la festa dei "Fuochi di Bel" che celebra svolgano proprio in questo periodo, senza
l' avvento dell'estate e cade i n concomitanza contare che in tutte le regioni dove vale il
con il primo giorno di maggio. Beltane cor­ sistema elettivo per la nomina di un nuovo
risponde in un certo senso al Capodanno. Di Re, la riunione dei principi elettori si svolge
fatto il trascorrere dell'anno si calcola pro­ proprio in concomitanza con la festa di
prio a partire dal giorno di Beltane e la gente Lugnasad. In quasi tutte le città più impor­
dell' Annwyn è solita indicare l a data in base tanti, ma in modo particolare a Lugduo,
ai giorni mancanti alla festasuccessiva. "Die­ questa festa coincide con l a maggiore fiera
ci giorni a Beltane", quindi, equivale al no­ annuale durante la quale, oltre a svolgersi
stro 20 aprile, con la differenza che nel tutte le attività principali di mercato, vengo­
computo del calendario locale corrisponde no indetti tornei e giostre che coinvolgono
alla fine dell'anno. L'inizio della stagione principi e cavalieri provenienti da tutte le
estiva viene celebrato con feste gioiose che regioni dell' Annwyn. Durante Lugnasad,
possono durare, in alcune località, anche inoltre, si svolge l' annuale ritrovo dei bardi
sette giorni. In molte regioni si può assistere che, convenuti a Tamas, trascorrono nume­
a incredibili prodigi della natura, durante i rosi giorni a declamare i loro versi, raccon-
tando le storie più entusiasmanti alle quali festa di Sarnan è anche la festa dei de fanti. In
anno assistito, o quelle da loro ascoltate di queste tre notti le anime di coloro che sono
vi!Jaggio in villaggio. La riunione dei bardi deceduti nell' arco dell'anno, abbandonano
a Tamas rappresenta l' unico metodo effica­ clefini-tivamente il loro corpo mortale per
ce attraverso il quale si possono diffondere congiungersi. a quelle dei loro cari. In que­
le notizie. Ogni bardo, infatti, una volta ste notti gli spiriti buoni e malvagi si aggi­
lasciata la città di Tamas porta con sé, ben rano per valli e pianure per poter vedere
conservate nella sua formidabile memoria un'ultima volta i loro amici o per vendicarsi
tutte le storie mllTate dagli altri, che raccon­ dei loro nemici. La gente si abbandona a
terà nelle locande dei villaggi, durante il suo momenti di assoluta sfrenatezza e ovunque
pellegrinaggio alla ricerca di altre storie da si ce.lebrano riti antichi, spesso quasi dimen­
raccontare l'anno successivo. A Lugnasad si ticati. Saman non è una festa allegra, ma,
celebrano i matrimoni fra le coppie reali o, piuttosto, un momento in cui la vita e l a
comunque. più nobili, e questi eventi sono morte s i trovano faccia a faccia in un preca­
spesso la logica conclusione di lunghe tratta­ rio equilibrio. Durante le notti di Saman i
tive diplomatiche, o dei combattimenti esti­ servitori dei Derwydd si riuniscono in luoghi
vi. Raramente un matrimonio fra due giova­ carichi di malvagità, per celebrare il loro
ni di alto lignaggio avviene per amore. Nella trionfo. compiendo i sacrifici attraverso i
maggior parte dei casi si tratta di un modo quali le anime delle loro vittime possono
per sancire nuove alleanze o cementare quel­ essere donate agli spiriti dei Derwydd per
le di pii1 lunga durata. Non è raro che la mano "nutrirli" e renderli ogni anno più forti. Riu­
di qualche giovane principessa venga messa sci.re a scop1ire il luogo in cui si svolgono
in palio come premio finale per un torneo fra questi ritrovi è assai difficile anche perché
nobili cavalieri, anche se si tratta di un'abi­ nessuna de.Ile manifestazioni del!' Antico
tudine abbastanza in disuso in buona parte Potere è efficace nelle notti di SarnaD. In
dell' Annwyn. queste tre notti tutti i PG si trovano in un
A partire dai primi giorni di agosto l a grave pericolo poiché possono contare solo
temperatura inizia a diminuire e la stagione sulla loro forza fisica.
estiva lascia il posto all'autunno.
l mbolc
Sàman Questa festa, che cade il primo giorno di
"Trinùx Samòni Fìndiu !". Con queste febbraio, celebra la fine dell' inverno, ma fra
parole pronunciate nella lingua antica dal tutte è sicuramente quella di minore rilevanza.
capo astronomo di Tamas, che significano Solo nelle regioni più meridionali, questa
"Abbiano inizio le tre notti di Saman", si festivitàcoincide effettivamentecon l'inizio
apre la più incredibile del- del disgelo, mentre in tutte le altre è necessa­
le festività dell'anno. rio attendere ancora qualche settimana pri­
Saman è la festa della ma che l a temperatura inizi a salire. In effetti
notte, la festa in cui la si tratta di una festa molto antica che ha perso
stagione autunnale buona parte della sua importanza ed è rima­
cede il passo ali 'in- sta quasi esclusivamente per cadenzare il
verno, l'inizio ciel trascorrere cli un quarto di anno e in tutte le
periodo in cui le regioni viene salutata con manifestazioni di
ore notturne scarsa importanza, ad esclusione del territo­
prendono il rio degli haltling per i quali ogni occasione
sopravvento su di festa è buona per organizzare balli e ban­
quelle diurne. La chetti memorabili.

L'Annwyn
1 5 . 6 Le grandi città
Lugdun
Sorta alla foce del fiu­
Aberness me Brigan. che la di­
Situata su un promon­ vide i n due parti di­
torio, alla confluenza stinte, Lugdun Port (o
dei due rami del fiume più brevemente "Por­
Vadar (il Vadanor e il to" come la chiamano
Vadason), Abemess è i suoi abitanti) sulla sponda destra e Lugdun
IÌllllÌll•lllÌ••I la capitale della regio­ Vecchia su quella sinistra, Lugdun è la capi­
ne denominata Meliavon, confinante a nord tale del Lothian. regione che comprende
con il Lothian, ad ovest con la regione di l'omonima catena montuosa e si estende a
Tamas e a sud con i territori degli elfi e degli sud fino ai confini con il Meliavon. Fra i due
haltling. Aberness è una delle città più fio­ quartieri della città esiste una fortissima ri­
renti di tulto I' Annwyn e basa la propria valità ("La cosa migliore di Lugdun Veccnia
ricchezza sugli scambi commerciali con è la vista su Porto, mentre la cosa peggiore di
Tamas, resi agevoli dalla navigabilità del Porto è la vista su Lugdun Vecchia'', così si
ramo seltentrionale del Vadar che conduce è espresso recentemente Re Comick durante
sin nei pressi dell'antica capitale. una seduta del Consiglio dei Commercianti,
La grande ricchezza della città e dei suoi potente corporazione della quale il Re, chia­
abitanti è resa ancora più evidente dalla ramente originario di Lugdun Port. è il mas­
"modernità" degli edifici. Quasi tutte le case simo rappresentante).
sono costruite con tecniche ediljzie estrema­ Città spiccatamente marina. Lugdun è
mente avanzate e il palazzo ducale, abitazio­ contraddistinta dalla possente cinta muraria
ne del signore della città. è, per dimensioni, che la circonda interamente, creando di fatto
uno dei più grandi dell'intero continente. uno sbarramento invalicabile per tutte le
Costruito su Ila sponda destra del Vadason, il imbarcazione che volessero risalire il corso
palazzo sovrasta l'intera città, alla quale è del fiume. Caratteristiche della città sono le
collegato con un ponte fortificato. due grandi torri quadrate a protezione del
Un altroedificio caratteristicodi Abemess ponte che collega i due quartieri della città.
è la grande torre rotonda detta "La Sentinel­
la". Costruita su ordine di re Brehon in
persona, "La Sentinella" è in grado di tenere
M edun
sotto controllo il transito delle imbarcazioni Si tratta d i u n tipico
che risalgono il ramo settentrionale del Vadar. villaggio fortificato
Le catapulte collocate sulla torre possono delle regioni centro
centrare con grande precisione qualunque settentrionali. Costrui­
battello da guerra che non sia autorizzato al to su una collina, il
passaggio. villaggio è protetto da
La città di Abemess, tuttavia, é celebre un'ampia palizzata di legno, rafforzata con
anche per una particolare attività, unica in pesanti blocchi di pietra disposti alla base e
tutto l'Annwyn: la stampa dei libri. Fra tutti la cui entrata è controllata da due torri,
gli artigiani (che non sono molti) il più noto sempre in legno, di modeste dimensioni.
è Mastro Riccardo, capace di ottenere, pare All'interno, le capanne, di forma circolare,
attraverso l'aiuto dei Folletti del fuoco, an­ sono costruite in terra e pietra, con tetti di
che immagini a colori che abbelliscono paglia. Al centro del villaggio è stata edifica­
suoi preziosi libri. ta una sorta di piattafonna in legno, utilizza-
ta i n caso d i attacco come estrema vendita dei prigionkri delle loro razzie. La
fortificazione a difesa del villaggio e in cima vita in Brakmar è decisamente caotica, e la
alla quale è situata la capanna del capo che si città si presenta come una sorta di gigantesco
distjngue dalle altre non solo per la posizio­ labirinto di vicoli e strette stradine sulle
ne elevata, ma anche per la forma quadrata. quali incombono le torri fortificate, dimora
Gli abitanti del villaggio vivono prevalente­ degli abitanti più ricchi. Da sempre, all'in­
mente di pastorizia e agricoltura e trascoJTo­ terno della città, vive una intluente comunità
no la propria giornata lavorando nei campi di nani che ha messo la propria arte costrutti va
nelle vicinanze del villaggio al quale fanno al servizio dei cittadini di Brakmar. Pare, ma
ritorno solo di sera, portando con sé i propri la cosa è circondata dal più grande riserbo,
animali. che i nani stiano costruendo un passaggio
Medun rappresenta un villaggio "tipico", sotterraneo segreto, che dal palazzo del Capo
ma dotato di un apparato difensivo decisa­ della Gilda conduce direttamente al cli fuori
mente avanzato. Nella maggior parte dei delle mura su una delle due rive del fiume.
casi, infatti, i villaggi sono protetti esclusi­
vamente da una semplice palizzata in legno,
priva di qualunque torre fortificata e la pre­ Burlog
senza di un edificio quadrato di grandi di­ Burlog è un ampio
mensioni, come quello che ospita I' abitazio­ villaggio, caratteri­
ne del capo di Medun, rappresenta una vera stico per il fatto di
e propria rarità. Non sappiamo per quale essere stato costru i­
motivo Pawlis, il cartografo di Re Brehon, to interamente su
abbia rappresentato questo villaggio, che palafitte. La regio­
non ha nulla di particolare rispetto ai molti '"lìililllliil•••liilllllil ne del lago B laar.
altri che si possono incontrare, ma si sospetta sul quale sorge Burlog, è infatti popolata da
che al suo interno sia racchiuso qualche numerose tribù di goblin che i n passato han­
segreto mai svelato. no attaccato gli abitanti di Burlog quando
ancora questi abitavano sulla terraferma.
Sfiancati dalle continue scorribande dei
Brakmar goblin, gli abitanti di Burlog si sono poco
Costruita su un isolot­ alla volta isolati dalle sponde del lago, eri­
to di modeste dimen­ gendo piattaforme sempre più vaste sulla
sioni al centro del- quali costruire le loro capanne. Oggi, il com­
1' estuario del fiume plesso di piattaforme ha assunto una dimen­
Gorrn, Brakmar può sione tale da rendere Burlog un centro abita­
iiliilll essere considerata to che, per dimensioni, può essere paragona­
l'unica vera città-stato di tutto I' Annwyn. A to ad una vera e prop1ia città. Gli abitanti di
Brakmar la legalità è pressoché sconosciuta Burlog, che vivono prevalentemente di pe­
e il governo della città è in mano ad una gilda sca, sono quasi del tutto autonomi e i loro
di ladri e assassinj che intrattiene rapporti contatti con il resto del continente si sono
decisamente amichevoli con i pirati Berserker 1idotti sempre di più con il passare degli
di Turgadarn, nell'arcipelago di Tynnis. I anni, diventando quasi del tutto trascurabili.
pirati Berserker, feroci assassini e predatori, Completamente circondato, lungo tre lati.
vero e proprio flagello per tutte le imbarca­ dalle alte montagne del Dyvedh e del Mas­
zioni mercantili e per le città della costa siccio Centrale, il lago Blaar offre agli abi­
orientale, trovano i n Brakrnar il luogo ideale tanti di Burlog un solo sbocco a sud, verso la
per la ricettazione delle merci rubate e per la città di Dumbar. Purtroppo i l percorso del

L'Annwyn
Blaran, l'emissario del lago. è caratterizzato munite, con il passare degli anni, di un com­
da numerose rapide che rendono la naviga­ plesso sistema di fortificazioni. La popola­
zione impossibile per lunghi tratti. l pochi zione delle due città è costantemente "sotto
contatti commerciali con Dunbar si svolgo­ leva" e può essere richiamata alle armi ogni
no, di conseguenza, via terra con tutti i anno per un periodo di 40 giorni compreso
pericoli che derivano dalle aggressioni delle tra la festa di Beltane e quella di Lugnasad.
bande di goblin, sempre in agguato.

Falias
Dunbar Fra le due "Città Ge­
Conosciuta anche melle", Falias è quella
come la "Città della più ricca, potendo con­
Scienza", Dumbar è tare su una vasta re­
stata edificata nel pun­ gione pianeggiante e
to in cui i l fiume ricca di piantagioni: il
Blaran, con una serie Gwyned. La città è caratterizzata da una
di impressionanti cascate, precipita in mare doppia cinta muraria e da una doppia entrata.
formando un ampio fiordo protetto ali'estre­ La prima, visibile nell'illustrazione, è rivol­
mità sud-occidentale da un potente comples­ ta a sud-est ed è protetta da u n ponte levatoio
so di fortificazioni. Magistrale opera di ar­ al quale si acceda tramite una passerella in
chitettura, nella quale si può riconoscere la muratura. La seconda, che dà accesso alla
mano dei nani abitatori delle vicine monta­ città vera e propria, si trova esattamente
gne del Dyvedh, la città possiede un "livello dalla parte opposta. Chiunque riesca a pene­
tecnologico" òeci s� mente su periore a quello trare all'interno della città dai cancelli prin­
del resto del continente. Numerose sono cipali, è costretto poi a percorrere, sotto il
infatti le botteghe artigiane che utilizzano fuoco incrociato degli arcieri, buona parte
macchinari mossi dalla forza dell'acqua del­ del perimetro interno delle mura per rag­
le cascate, che, opportunamente incanalata, giungere la seconda apertura.
fornisce l'energia per il loro funzionamento.
Fra tutte le grandi città degli umani, Dunbar
è l'unica ad essere governata da una donna: Carmarten
la Regina Simoinèe. Sorta al centro del
Morbihan su un'isola
a picco sul mare, la
Finias città d i Carmarten,
Finias è, insieme a nell'annosa guerra che
Falias, una delle due vede contrapposta
"Città gemelle", così Finias a Falias, non ha mai voluto prendere
dette poiché sorgono una netta posizione a favore di una delle due
una di fronte all'altra città rivali. Per tale motivo la città, a causa
su due promontori roc­ della sua posizione strategicamente impor­
ciosi ali' imboccatura del Morbihan, il "Mare tante, è spesso soggetta ad attacchi vuoi
interno'·, e sono architettonicamente molto dell'una, vuoi dell'altra flotta. Fortunata­
simili. Da sempre in guerra l'una con l'altra mente per gli abitanti di Carmarten, la città è
per il controllo delle navi mercantili che dal pesantemente fo11ificata e dotata anche di
Morbihan escono per trasportare le merci protezioni naturali che la rendono difficile
verso altri porti, queste due città si sono da conquistare. Nei periodi di pace, gli abi-
tanti di Carmarten intrattengono amichevoli trasportare i preziosi tessuti e i meravigliosi
rapporti commerciali con la vicina comunità manufatti artigianali, in ogni altra ciuà, dove
elfica che vive nelle foreste lungo la sponda i prodotti di Comar vengono venduti a caro
orientale del Morbihan. prezzo ai nobili pili facoltosi. Il livello arti­
stico raggiunto df\gli artigiani è così elevato
che non è raro imbattersi, nelle ampie piazze
Kiarvick del centro cittadino, in piccole carovane di
Situata in cima ad un elfi che giungono fino a qui per barattare le
promontorio roccioso, loro merci con i pregiati monili in pietre
s u l l ' e strema punta preziose che solo i gioiellieri di Comar san­
nord, all'imboccatura no realizzare.
settentrionale del
Grande Abisso, Kiar­
vick è una piccola città fortificata di proprie­
Tamas
tà del Conte Olaf III "il Persecutore". terzo All 'epoca di Re Bre­
erede diretto del celebre Olaf "il Violento" hon antica e potente
qui esiliato dal fratello Boris di Brakmar al capitale d e l l ' Ann­
termine di una lunga e sanguinosa lotta wyn, Tamas ha man­
fratricida. O l a f III vive in questa tenuto nei secoli il suo
fortificazione con u n manipolo di fedelissi­ �iilimìiliìiiìiiilil grande splendore ed è
mi e, di tanto in tanto, organizza piccole tutt'oggi la più vasta città del continente, sia
spedizioni mil itari a scopo di razzia. Si dice per estensione che per numero di abitanti.
che Olaf in trattenga rapporti amichevoli con Arroccata al le pendici del Massiccio Centra­
il capo dei pirati Berserker di Turgadarn, la le in un'ampia vallata chiusa in direzione
cui identità è del tutto sconosciuta, e che sia sud-est da un complesso sistema di rensivo,
in qualche modo in contatto con i Fomor. la città è praticamente inespugnabile. Total­
Non si spiegherebbe altrimenti il fatto che, mente autosufficiente. del tutto inattaccabile
pur trovandosi a stretto contatto con queste dalle montagne e facilmente difendibile,
orrende creature, i l suo castello non sia stato Tamas non è mai stata conquistata e solo
ancora soggetto a distruzione. raramente qualcuno ha osato porvi assedio,
uscendone sempre sconfitto con gravi perdi­
te. Sotto l ' illuminato periodo di regno di Re
Co mar Brehon, furono costruiti numerosi passaggi
Situata sull'estuario segreti che conducono dal centro della città
del fiume Rignan, sino ali'esterno delle mura. attraverso i quali
Comar è la città più i difensori possono prendere alle spalle gli
ricca e prosperosa di assedianti. La città è suddivisa dalle acque
tutto l' Annwyn e può impetuose del fiume Vadanor, che sgorgano
.._•••••• competere ad armi
. -
._

da un'ampia caverna sul lato della Punta


pari con la stessa Tamas che in questi ultimi Brehon, l ' imponente montagna che sovrasta
secoli ha perso parte della propria maestosità. la citt�1, in due grandi quartieri. Il fiume
La straordinaria abilità degli artigiani locali, forma un'i mpressionante serie di cascate,
in particolari dei tessitori e dei gioiellieri, ha giungendo sino a valle dove prosegue i l
fatto di Comar una vera e propria "Città proprio corso sino a scomparire attraverso
d'arte", capace di attrarre ad ogni fiera bardi, una serie di spaccature del terreno per ricom­
attori e artisti di ogni genere. La potente parire al di là della catena montuosa da dove
flotta mercantile di Comar è in grado di prosegue, ora placido e navigabile, sino al

L'Annwyn
mare. I due quartieri della città sono collega­
ti da due impressionanti ponti di pietra che
Rocca pietra
scavalcano con una sola arcata le cascate del Situata nel Lothian,
Yadanor. Le abitazioni sono ammassate le pochi chilometri a sud
une alle altre e fonnano un agglomerato di Brakmar (sulla
urbano del tutto particolare, caratterizzato mappa è visibile l a
da stradine strettissime, vicoli angusti e pas­ strada principale di
saggi coperti . Le abitazioni, soprattutto quelle ,ilillilllillllilllììl accesso, un sentiero ri-
dei più ricchi (e Tamas è una città con cavato nella roccia), Roccapietra rappresen­
un'elevata percentuale di "benestanti"), si ta una tipica città dei nani. Le strutture ester­
sono sviluppate verso l' alto, creando un pro­ ne sono 1idotte al minimo e si possono rias­
filo assolutamente diverso da quello di qua­ sumere in un paio di torri di protezione,
lunque altra città dell' Annwyn. La popola­ alcuni ponti in legno sospesi a vertiginosa
zione di Tamas, grazie alla totale altezza, e nel complesso di sentieri a gradini
autosufficienza della città, vive parzialmen­ scavati direttamente nella roccia che condu­
te isolata dal resto del mondo intrattenendo cono ali' ingresso delle caverne. Le abitazio­
rapporti commerciali con l a città di Aberness ni sono tutte ricavate all'interno della mon­
alla quale è collegata tramite il fiume e con tagna e quelle che in qualche modo si affac­
le u·ibù di nani che popolano le vallate mon­ ciano all'esterno rappresentano un'eccezio­
tane del Massiccio Centrale. ne. L'esplorazione di una c ittà nanesca non
è cosa consentita agli su·anieri, salvo in casi
1 5 . 7 I semi-umani del tutto eccezionali e gli umani che possono
raccontare di averne visitata una si contano
Ahhiamo più volte accennato alla presen­ sulle dita di una mano.
za nell' Annwyn di popolazioni di semi-uma­
ni, fra le quali le tre più importanti sono
sicuramente quelle degli elfi, dei nani e degli
haltling. Queste popolazioni vivono in città L' intera terri to1io del­
che nulla hanno a che vedere con quelle degli le Colline è caratte1iz­
umani, sia per architettura che per posizione. zato da una miriade di
piccole abitazioni, ri­

I l Grande cavate ali' interno del­


lliiliìi
lll •.. le colline stesse, che
Albero costituiscono una vasta zona abitata nella
Qui gli elfi costruisco­ quale non esiste una reale suddivisione in
no le loro abitazioni città o villaggi. Quello che vedete nell'illu­
su speciali piattafor­ strazione è Colletondo, uno dei pochi agglo­
me ricavate fra i rami merati ad essere distinguibile. Da notare la
del gigantesco vege­ cura per i piccoli particolari, la pulizia della
tale. Ogni abitazione contiene un intero clan, stradina e la porta d i ingresso delle case,
che può essere composto da numerose fami­ rigorosamente rotonda. Presso gli halfling,
glie. Le abitazioni sono collegate fra di loro come già accennato, vige u n sistema politico
attraverso un intricato sistema di ponticelli, assai di verso da quel lo delle altre razze e non
sentieri e gradini ricavati nella corteccia del è raro che l a persona di maggiore spicco sia
Grande Albero e molte sono dotate di una donna. È il caso di Colletondo che è da
elevat01i con i quali far salire più facilmente tempo governato da Belladonna Giromestolo,
merci e strumenti. rappresentante di una celebre famiglia di
cuochi, nota anche al di fuori del tetTilorio merciante di almeno 20 punti. li Test per il
degl i hai fling. Bel ladonna è attuai mente uno negoziante 1·ie11e ovviamente eseguito dal
degli 88 rappresentanti del Gran Consiglio Master che aggiunge al punteggio del dado
che, come abbiamo avuto già modo di vede­ un valore variabile a seconda del tipo del­
re. si riuniscono ogni 3 mesi per deliberare. /' abilità del co1m11e1:cia11te. L 'abilità del com­
merciante può essere determinata a 1•ostro
1 5 . 8 Sistema monetario piacimento (da 10 a 90 pumi), ma vi consi­
gliamo di tenere now dei seguenti consigli.
In tutto l' Annwyn vige un sistema mone­
tario abbastanza unificato. L'unità di misura Partite da una base di 50 punti e aggiun­
,
di base è la ..moneta". Per ""moneta . si inten­ gete o sottraete i seguenti modificatori.
de la moneta di rame standard del peso di
pochi grammi. Tutti i prezzi sono espressi in + I O se la contrattazione avviene in una
"monete" anche se, in effetti, esistono nume­ bottega.
rose altre monete coniate in metalli più + I O se ci si trova in una delle grandi città
pregiati che possono avere un valore variabi­ dell' Annwyn e il negoziante è nativo
le a seconda del peso. Mediamente una mo­ della stessa città.
neta di argento vale quanto J O monete di + 1 0 se il commerciante è un halfling.
rame e una moneta d'oro è l'equivalente di + I O se il negoziante non è da solo.
I00 monete di rame. + l O se la contrattazione viene fatta da un
A pagina 1 1 5 è riportata una tabella dei altro PG dopo che il primo ha fallito
costi dei prodotti e dei servizi più comuni. I (questo maJus è cumulativo. per cui se
prezzi devono essere intesi come prezzi medi un PG tenta la stessa contrattazione
con oscillazioni variabili da città a città. Un dopo che 2 suoi compagni hanno fal­
personaggio può contrattare sul prezzo fa­ lito si deve applicare un +20 al valore
cendo leva sul proprio Carisma o meglio del commerciante).
sulla sua abilità di Contrattare. - IO se si tratta di un ambulante.
- lO se ci si trova ad una fiera
Contrattazioni - IO se il giocatore oltre a chiedervi di
Ognj personaggio può tentare di contrat­ contrattare si inventa qualcosa che voi
tare il prezzo di un oggetto chiedendo al giudicate particolarmente fantasioso
commerciante di applicare uno sconto che per strappare lo sconto.
deve sempre essere espresso in un valore - IO se il negoziante è da solo.
percentuale. I l giocatore deve eseguire un - 10 s e i l PG che contratta è u n halfling
confronto di Test con i l commerciante e, per - 10 se il PGche contratta è un elfofemmi-
ottenere lo sconto, deve riuscire ad ottenere na e il commerciante un essere umano
uno scarto pari alla percenruaJe di sconto maschio.
richiesta.
Esempio: il nostro personaggio desidera Risultati particolari
comprarsi uno spadone a due mani del pre:­ Come al solito risultati Decisivi o Critici
:o di2000 monete. ma non è affatto inte11:io- possono dare vita a situazioni particolari. In
11ato a pagare la c(fra imera. Decide di questo caso prenderemo in considerazione
chiedere uno sconto del 20% che portere/Jhe solamente il risultato ottenuto dal PG e non
il costo a 1600 monete. Per ottenere lo quello del commerciante.
scomo richiesto il personaggio de1•e esegui­
re 1m Test sul suo Carisma oue11e11do un •
Decisivo: i l PG ottiene un ulteriore scon­
punteggio totale superiore a quello del com- to del I 0% rispetto a quanto richiesto.

L'Annwyn

Critico: non solo la contrattazione non esattori comunali al termine del periodo
vaa buon fine. ma il negoziante, indispet­ fieristico. Inoltre chiunque desideri parteci­
tito dal comportamento del personaggio pare alla fiera con il proprio banco ambulan­
decide di maggiorare i prezzi del 10%. te, deve pagare una cauzione che viene suc­
Inoltre nessun altro PG del gruppo può cessivamente sottratca alla tassa dovuta per
tentare di effettuare un ulteriore contrat­ le merci vendute. Una fiera dura mediamen­
tazione con lo stesso commerciante. te 7 giorni, ma, in occasioni particolari, si
può arrivare anche a I O. Le fiere attirano
Le regole indicate sino aquesto momento un'incredibile quantità di persone, non solo
partono dal presupposto che l'acquisto ven­ commercianti, ma anche attori, guaritori e
ga effettuato con monete di uso con-ente. I ciarlatani di ogni genere, senzacontare ladri,
giocatori, tuttavia, possono cercare di acqui­ truffatori e assassini. L'autorità cittadina è di
stare qualunque cosa barattando altri oggetti solito mobilitata in forze per evitare qualun­
in loro possesso oppure utilizzando altre que reato, ma non è raro che alcuni ladri
forme di pagamento, utilizzando pietre pre­ siano daccordo con i l signore della città per
ziose, metalli pregiati, pellicce animali o dividere il bottino al termine della fiera.
altro ancora. In questo caso la questione si Oltre a mercanti e poco di buono, le fiere
complica notevolmente poiché la determi­ attirano anche i servitori dei Derwydd, i
nazione del valore delle merci utilizzate per quali, confusi tra la folla, possono più facil­
lo scambio è assai variabile. Naturalmente mente rapire chiunque sia dotato dell'Antico
un buon commerciante sarà sempre disposto Potere. Si tratta dunque di momenti fonda­
a "venire incontro" ai personaggi accettando mentali ai fini dello svolgimento dell 'avven­
qualunque tipo di scambio purché i l risultato tura, sia per poter reperire oggetti che posso­
finale sia per lui vantaggioso. Un PG non no risultare utili che per fare incontri impor­
può chiedere uno sconto superiore al 20% a tanti.
meno che non possegga "Contrattare" fra le Da un certo punto di vista possiamo affer­
sue abilità speciali. In questo caso il limite mare che le fiere e i mercati (due termini
ottenibile è del 60%. spesso utilizzati per identificare lo stesso
tipo di manifestazione, ma in realtà abba­
Disponibilità della merce stanza diversi, essendo le prime legate stret­
Non tutti i prodotti indicati sono sempre tamente a particolari momenti dell'anno e di
disponibili se non durante le speciali fiere solito ben cadenzate nel corso dell'anno e i
che vengono periodicamente organizzate secondi, invece, affidati alla volontà del Si­
nelle principali città dell' Annwyn. Come gnore di una città che spesso l i indice nei
regola generale in ogni città non si tengono momenti in cui necessita di denaro fresco
più di 3 fiere all'anno e sempre nel periodo per sovvenzionare qualche sua impresa),
estivo o nelle prime settimane dell'autunno. rappresentano il vero motore di tutta l'eco­
Le fiere costituiscono l ' unico momento in nomia dell'Annwyn. Di fatto le grandi città
cui un commerciante può pensare di vendere sono tutte so11e in luoghi di frequente pas­
le proprie merci al di fuori del proprio villag­ saggio e, nella maggior parte dei casi, affac­
gio o della propria città. Le fiere hanno il ciate sul mare. Gli scambi commerciali via
duplice scopo di favorire gli scambi com­ ten-a, infatti, risultano spesso problematici
merciali fra le vruie regioni dell' Annwyn e anche a causa di bande di mostri come goblin
garantire una rendita sicura alla nobiltà. ed orchetti che spesso infestano le regioni
Normalmente su tutte le merci trattate du­ più interne, il che, naturalmente, non signi­
rante una fiera viene imposta una tassa varia­ fica affatto che i mari siano totalmente sicuri
bile dal 3 al 5% che deve essere versata agli per i mercanti e le loro merci.
Elenco dei costi

Arco corto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 700 Mantello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 .

Arco normale . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2000 Martello . . . . . . . . .. . .. . . . . . . . . . 1500


Arco lungo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2300 Mazza . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . 600
Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 300 . Mulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Ascia bipenne . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2000 Nave da carico . . . . . . . . . . . . . . . . 50000
Attrezzi da scasso . . . . . . . . . . . . . . . . l 00 Otre in pelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Balestra . . . ......... . . . . . . . . . . . 2500 Pantaloni . . . ....... . . . . . . . . . . . . . . 25
Barca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 700 Parastinchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Bisaccia ................. . . . . . . . .5 Piastra in cuoio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Borraccia .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 . Piastra in metallo . . . . . . . . . . . . . . . .400
Carro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 800 Pony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
Cavallo da guerra . . . . . . . . . . . . . . 20000 Pranzo normale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1
Cavallo leggero . . . . . . . . . . . . . . . . 1 500 Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Cavallo normale . . . . . . . . . . . . . . . . 2000 Quadrelle . . . ... . .. . . . . . . . . . . . . . . .5
Cavallo pesante ....... . . . . . . . . . 3000 Razioni 1 settimana . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Chiodi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . l cad. Sacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Coperta . . . . . . . . . . . . . 20 . . . . . . . . . . . Scudo legno grande .. . . . . . . . . . . . 1800
Copri braccia cuoio . . . . . . . . . . . . . . 250 Scudo legno piccolo . . . . . . . . . . . . . I 000
Corda normale 1 5 m . . . . . . . . . . . . . . .40 Scudo legno 1Tiedio . . . . . . . . .. . . . . 1500
Corda resistente 15m . . . . . . . . . . . . . 120 Scudo metallo grande . . . . . . . . . . . . 2100
Corpeno in cuoio ... . . .... . . . . 300 . . . Scudo metallo grande . . . . . . . . . . . . 2400
Corpellu in metallo . . . . . . . . . . . . . . I 000 Scudo metallo piccolo .... . . . . . . . 1 600
Gambale in cuoio . . . . . . . . . . . . . . . . 300 Sella con finimenti . . . . .. . . . . . . . . . 300
Gambale in metallo . .. . . . . . . . . . . . 500 Specchio (di piccole dimensioni) . . . . 200
Cotta di maglia . . . . . . . . . . . . . . . . . .400 Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 000
Elmo in cuoio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300 . Spadino . .......... . ..... . . . . . . . 700
Elmo in metallo .. 600 Spadone . . . 2000
. .1
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Esca per il fuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . Spallaccio cuoio . . . . . . . . . . . . . . . . .400


Fareu·a . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . .10 Spallaccio metallo .. . . .. . . . . . . . . . 700
Fiasca di olio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Stanza buona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IO
Fodero per arma . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 . Stanza comune . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Forziere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . l 000 Stanza normale 2 letti . . . . . . . . . . . . . . 14
Frecce 20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Stivali . . . . . . ................ . . . . 20
Guanti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Tenda 2 persone . . . . .. . . . . . . . . . . . 200
Imbarcazione . . . ... . . . . . . . . . . . . 1 1 00 Tenda 1 O persone . . . . . . . . . . . . . . . 800
.

Lanterna . . ........ . ... . . . . . . . . . 120 Torce 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 .

Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 600 Traghetto (ogni km) . . . . . . . . . . . . . . . .2


Lucchetto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400 Vestito normale .. . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Maglia di lana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Zaino . . . . . . . . . . . . . ....... . . . . . . . 20

Nota: tutti i prezzi elencati sono pura­ disponibili rune le voci elencate e non sem­
mente indicativi dei rapporti esistenti fra i pre i prezzi corrispondono a quelli esposti in
vari tipi di merce disponibile e possono questa lista. Come sempre siete liberi di
essere presi come una sorta di indice medio arricchire la lista a vostro piacimento, ser­
dei costi. Solo nelle città più grandi sono vendovi di questa come base di partenza.

L'Annwyn
Bestiario

elle pagine seguenti troverete È il valore che indica la Poten­

D
una descrizione delle più im­ za (POT) del colpo sferrato,
.

portanti creature che popolano valore che deve essere aggiun­


o

I' Annwyn. Ogni descrizione è to al punteggio ottenuto con il


corredata con un'illustrazione raffigurante dado delle unità (quello blu)
la creatura e uno "Schema dei valori" nella per determinare la pericolosità
quale sono riassunte le principali caratteri­ del colpo. Al totale ottenuto si
stiche della creatura stessa. Lo Schema dei deve sottrarre il Valore di Ar­
valori si presenta in questo modo: matura della vittima per calco­
lare l 'esatto numero di ferite
inferte.
Indica i Punti di movimento
(PM) a disposizione della crea­ indica il valore di Difesa (DIF),
tura, ovvero la sua capacità di ovvero l a capacità da parte del­
manovra che determina anche la creatura di evitare i l colpo
il turno di combattimento. inferto dall'attaccante. L'uso
di questo valore è descritto in
Indica la Vitalità (VIT) della dettaglio nel capitolo dedicato
creatura, ovvero il massimo al combattimento. Animali o
numero di ferite che può subi­ mostri di grandi dimensionj
re, durante i l combattimento, possono avere un valore di Di­
prima di morire. fesa magari molto basso, ma
allo stesso tempo un'elevata
Rappresenta i l valore di Attac­ Vitalità. Si tratta di esseri facil­
co (ATT), che il Master deve mente colpibili, ma dotati di
aggiungere al punteggio otte­ una resistenza fisica enorme­
nuto con i d l OO al momento di mente superiore al normale.
effettuare un attacco corpo a
co.rpo. È possibile che in questa Rappresenta il Valore di Ar­
casella siano indicati due valo­ matura (VdA) della creatura ed
ri, il secondo dei quali rappre­ è sempre seguito da un numero
senta l'eventuale valore di Mira, fra parentesi che indica i l limite
indicato solo nel caso in ci la fra il "corpo" e il "punto criti­
creatura sia in grado di utilizza­ co". Se l 'attaccante ha ottenuto
re un arma da lancio o da tiro, con il dado delle decine (quello
oppure sia in grado di colpire a rosso) un punteggio uguale o
distanza con le proprie anni superiore a quello indicato fra
naturali. L'eventuale valore di parentesi, significa che il colpo
Mira è accoinpagnato con un inferto, se arrivato a segno, ha
numero fra parentesi che indi­ raggiunto la parte più esposta
ca, in basette (o quadretti), la delta creatura, ovvero quella
massima distanza alla quale la priva di protezione e, quindi,
creatura può colpire. con un VdA pari a O punti.
Indica il valore di Intelligenza pevole, sono alleate con gli spiriti dei
(INT), utile per detem1inarne Derwydd ed hanno i l compito di servire i
le reazioni e anche la capacità loro signori. svolgendo compiti di diver­
di resistere ai Poteri dei perso­ sa natura a seconda delle circostanze e
naggi. Alcuni esseri, come gli della loro Intelligenza.
animali, vengono considerati
"privi di intelligenza", per in­ 2. I l secondo gruppo comprende tutte quel le
dicare che non possiedono ca­ creature che si collocano in una posizione
pacità di ragionamento simili neutrale. Alcune, come i draghi, possono
agli esseri umani, semi-umani essere dotate anche di una notevole intel­
o umanoidi. Questa distinzione ligenza, ma non per questo prenderanno
è necessaria poichè molti Pote­ necessariamente posizione a favore degli
i
r sono efficaci solo nei con­ uni o degli altri. Semplicemente, queste
fronti di esseri "intelligenti". creature non si curano assolutamente del­
L'intelligenza serve a detenni­ la lotta fra i PG e i Derwydd ed interver­
nare il comportamento di un ranno, aiutando gli uni o gli altri, a secon­
essere ed eventualmente la sua da delle circostanze e dei benefici che
capacità di resistere ai Poteri loro stesse potranno trarre.
dei PG. Tenete sempre in con­
siderazione il fatto che qualun­ 3. L'ultimo gruppo comprende tutte quelle
que essere incontrato dai PG creature, come gli animali selvatici, che
tenderà a salvarsi la vita a meno costituiscono un pericolo per i PG a causa
che non abbia un compito par­ della loro potenziale aggressività, ma non
ticolare per i l quale valga la sono abbastanza intelligenti per concepi­
pena morire. re l ' idea di essere al servizio di qualcuno.
Non è raro, tuttavia, che i Derwydd ed

1 6. I Alcune considerazioni alcuni dei loro più potenti servitori, cono­


scano il modo per assoggettare magica­
L'incontro con una creatura di quelle mente queste creature spingendole ad at­
descritte in questo bestiario corrisponde, taccare i PG senza un valido motivo ap­
quasi sempre, ad un momento di pericolo per parente.
i PG. A parte alcuni casi, infatti, quasi tutte
le creature qui descritte avranno nei confronti Nella creazione delle vostre avventure,
dei PG un atteggiamento più o meno aggres­ tenete sempre in debita considerazione il
sivo. La differenza fondamentale nel com­ peso delle creature che i PG dovranno af­
portamento di ogni creatura è determinata frontare, facendo in modo che ogni incontro
dal suo livello di Intelligenza. Quanto più costituisca una sfida, ma non una sfida im­
elevato è questo valore, tanto più la creatura possibile. Nel!' avventura introduttiva "Il
si comporterà in modo "saggio". Al contra­ Cerchio di Funghi", tutti gli incontri sono
i
ro, creature con scarsa intelligenza avranno stati appositamente studiati seguendo la tra­
un atteggiamento di ti po istintivo. Fra tutte le ma principale dell'avventura. La stessa cosa
creature descritte, è possibile identificare tre dovrete fare voi quando deciderete di dare
gruppi distinti, che avranno nei confronti dei sfogo alla vostra creatività, inventandovi
PG atteggiamenti assai diversi. nuove ed entusiasmanti avventure da far
giocare ai vostri amici. Per evitare di propor­
J . AI primo gruppo appartengono tutte quelle re ai giocatori incontri troppo pericolosi,
creature che, in modo più o meno consa- potete intervenire alterando a vostro piacere,

Bestiario
il numero di esseri incontrati ed eventual­ ra e collina e quelli neri che popolano le aree
mente il valore delle loro caratteristiche. montagnose e possono essere incontrati ol­
Per facilitarvi il compito, abbiamo inseri­ tre gli 800 m di altitudine. I l comportamento
to, in fondo a l bestiario, un foglio riassuntivo delle due specie è molto simile, anche se i
da fotocopiare ed utilizzare per tenere nota lupi neri (detti anche "lupi di montagna")
delle caratteristiche di tutte le creature che i sono più aggressivi. I lupi grigi (detti anche
PG affronteranno. I l foglio riassuntivo com­ "di pianura") vivono in branchi piuttosto
prende alcuni Schemi dei V alori da compi la­ numerosi e quando si muovo in cerca di cibo
re, a fianco dei quali vi è un apposito spazio compongono gruppi di l d l 0+5 individui,
per tenere nota di eventuali altre informazio­ dei quali uno è sempre il capo branco, ovvero
ni concernenti le singole creature dell'av­ 1' esemplare più robusto, che si getta per
venture, oppure, più semplicemente, il nu­ primo sulla preda. Un branco di lupi grigi
mero di ferite subite da ciascuna durante i ben difficilmente attacca un gruppo di PG se
combattimenti con i PG. non per ucciderne le cavalcature e di notte è
possibile tenerli a debita distanza accenden-
Animali pericolosi

I n tutto l'Annwyn vivono numerosi ani­


mali comuni, alcuni dei quali, a causa della
loro aggressività, possono costituire un vero
e proprio pericolo per gli avventurieri co­
stretti ad attraversare le aree più selvagge.
Gli animali selvatici più aggressivi e perico­
losi sono i lu pi, i cinghiali e gli orsi.

Lupi
do fuochi al limite dell'accampamento. I
lupi grigi cercano sempre di ottenere il mas­
simo risultato con il minimo sforzo e attac­
cano quasi sempre l animale più debole. Se
affrontati con le armi in pugno si difendono
fino a che un paio di loro non siano caduti
sotto i colpi dei difensori, dopodichè si al­
lontanano evitando di riavvicinarsi al grup­
po. Solo i n condizioni d i estrema necessità di
cibo ( 10% di probabilità), un branco di lupi
combatte fino alla morte per impossessarsi
della carne.
Per quanto riguarda i lupi neri, quelli di
montagna, il discorso è legge1mente diver­
so. I branchi in caccia sono mediamente più
piccoli ( l d l O individui), ma più aggressivi.
Le regioni popolate dai lupi neri offrono una
minore quantità di cibo e questi animali sono
abituati ad attaccare con maggiore determi­
I lupi si suddividono in due specie, quelli nazione e furbizia. Uno o più esemplari
grigi, che popolano le zone boscose di pianu- tentano sempre di aggredire alle spai le le
loro prede, mentre gli altri le tengono impe­ Orsi
gnate con un'assalto '·frontale". Inoltre, i
lupi neri non si ritirano mai dal combatti­
mento prima di aver perso almeno la metà
dei componenti del branco. Anche se co­
stretti alla fuga, i superstiti continuano a
seguire le loro prede in attesa di una buona
occasione per sferrare un secondo attacco.
Per quanto riguarda le caraueristiche,
come si può notare nello Schema dei Valori,
non vi sono sostanziali differenze fra le due
specie.

Cinghiali

Gli orsi abitano prevalentemente le aree


di montagna, con una particolare predilezio­
ne per quelle boscose. Vivono in coppia e, di
solito, non aggrediscono l' uomo a meno che
non si trovino a dover difendere il loro cuc­
ciolo. Se disturbati, o infuriati, gli orsi com­
I cinghiali sono animali pacifici che non battono con furore, e fino all'ultimo sangue,
aggrediscono mai se non per difesa. Quando menando colpi con le loro zampe munite di
costreui, i cinghiali attaccano con determi­ potenti artigli. Gli orsi, alzandosi sulle zam­
nazione e senza esitare, combauendo sino pe posteriori e combattendo così in posizio­
allo stremo delle forze. Alcuni esemplari ne eretta, sono in grado di sferrare 2 attacchi
possono decidere di sacrificarsi per il bene per round, in questa posizione, la loro velo­
del branco, soprattutto nella stagione delle cità è la metà di quella indicata nello schema,
nascite, quando i piccoli cinghia.lini non che fa invece riferimento alla capacità di
sono ancora in grado di autodifendersi. correre velocemente sulle quattro zampe.
L'habital naturale del cinghiale è costituito L'orso possiede una pelle molto spessa e un
dalle aree boscose, soprattutto da quelle del­ notevole strato di grasso che protegge gli
la zona centro meridionale dell' Annwyn. organi interni da eventuali attacchi e, per

Bestiario
questo motivo ha un Valore di Armatura vi, anche se detestano molte razze come i
molto elevato. Tuttavia, soprattutto quando Goblin o altri potenziali ladri di oggetti lu­
si erge sulJe zampe posteriori per attaccare, centi. Se un personaggio possiede un ogget­
mostra al suo avversario parti malto vu lnera­ to attraente, un Bogga1t farà di tutto per
bi li e questo spiega l ' ampiezza del "punto sottrarglielo, ma senza mai arrecargli danno,
critico". anzi, nel caso in cui lo veda in pe1icolo,
interven-à i n suo aiuto. Il Boggart è i n grado

Boggart di scagliare una pietra con una precisione


estrema e con una straordinaria potenza.
Catturare un Boggart è impresa difficile a
causa della sua estrema velocità. L'unico
istante in cui questo animaletto è vulnerabile
è nel momento in cui riesce a mettere le mani
sull' oggetto desiderato. In questo caso si
ferma ad ammirarlo per pochi istanti prima
I Boggart di riparti re di corsa verso i l suo nascondiglio.
sono esseri Anche in questo caso per poter afferrare il
alti non più Boggart è necessario superare un Test sui
di 30 c m . Riflessi con LO l 50. l n altre circostanze il
che popola­ Test deve essere eseguito con LO 1 80. Un
no antiche Boggart catturato non oppone nessuna resi­
rovine, ca­ stenza, anzi si considera servo del suo
panne o al­ catturatore sino all'alba successiva. Un
tre abitazio­ Boggart è in grado di comprendere qualun­
ni possibil­ que linguaggio ed eseguire qualunque ordi­
mente ab­ ne gli venga i mpatt:ito, ma non può risponde­
bandonate. I re poichè è completamente muto. Il Boggart
B oggart catturato tenterà di far capire a gesti la pro­
sono dotati pria amicizia, sfoderando un sorriso ammic­
di una velo­ cante, ÌJ1chinandosi al suo catturatore, ba­
cità impres­ ciandogli ripetutamente la mano ed eseguen­
sionanteche do aJtri gesti plateaJi. Al termfoe della gior­
li rende as­ nata di volontaria schiavitù il Bogga11 scap­
sai difficil­ perà alla prima occasione. Regalare ad un
mente individuabili e una forza del tutto Boggart un oggetto brillante al termine della
fuori dal comune. Un boggart da solo può giornata di schiaviti:1 è un gesto molto ap­
trasportme fino a 50gk di peso senza ecces­ prezzato e serve ad evitare che quel Boggart
sivo sforzo, anche se, in questo caso, abba­ tenti nuove azioni truffaldine nei confronti
stanza lentamente. I Boggart vivono isolati, del suo ex "padrone".
non più di 2 o 3 per abitazione, e sono attratti
da tutto ciò che luccica, come gioielli, mone­
Duergar
te d'oro, ma anche semplici oggetti di metal­
lo. Il Boggart ama raccogliere in luoghi
nascosti gli oggetti che riesce a sottrarre ai
malcapitati, formando mucchi di oggetti fra
i quali può capitare di trovarne anche di
molto preziosi. I Boggart non sono aggressi-
I Duergar sono Goblin
conosciuti anche
come "nani ma­

• / ;��: �
ligni" poichè de­

���" ��
rivano diretta­ J e
12 20 6 10 3 (9) 20
mente dalla raz­
za dei nani, ma

1 .20
contnu-iamente a
loro possiedono
uno spirito asso­ I Goblin sono esseri umanoidi, alti me­
lu tamente mal­ diamente m, con la pelle g1igio-verde,
vagio. Rispetto un corpo massiccio, ma non grasso, la testa
ad un nano tra­ deforme con il cranio leggermente allungato
dizionale sono dotati di una corporatura più e le braccia tanto lunghe da arrivare al di
sottile, sono molto più deboli e vivono pe­ sotto delle ginocchia. Di tanto in tanto uno di
rennemente rintanati in grotte e caverne. Un loro raggiunge il metro e 50 di altezza e
Duergar non esce mai durante le giornate di diventa automaticamente, proprio per que­
sole poichè il contatto con la luce diretta lo sta caratteristica, capo tribù. I goblin, infatti,
trasfonnerebbe in pietra. Gli incontri diurni sono abbastanza intelligenti da vivere i n
con questi esseri avvengono sempre nelle gruppi relativamente organizzati. Ogni grup­
giornate prive di sole, preferibilmente du­ po è totalmente autonomo rispetto agli altri
rante un temporale o comunque in giornate e riconosce l ' autorità di un solo capo. Quan­
di cattivo tempo. l i duergar è un essere do nello stesso gruppo si vengono a trovare
solitario, che trae un grande divertimento due Goblin giganti si crea un'immediata
giocando scherzi ai viandanti che spesso si divisione fra i seguaci dell'uno e dell' altro i
trasformano in pericoli anche mortali. Il quali, raramente in modo pacifico, si divido­
Duergar ha la capacità di creare immagini no dando vita a due tribì:1 separate. Dopo una
irreali, fecendo vedere cose che non esisto­ disputa, spesso violenta, la tribì:1 sconfitta
no, come ponti sospesi su dirupi oppure abbandona il vi llaggio per andarne a fondare
immaginari guadi attraverso le rapide di un uno nuovo a debita
fiume. Chiunque sia sotto l'effetto della distanza. I villaggi
magia del Duergar deve eseguire un Test dei Goblin sono
sull' Intelligenza, per rendersi conto di esse­ composti da ten­
re di fronte ad un'illusione. L'unico modo de formate da
per liberarsi di un Duergar è di avvicinarlo e pelli animali
constringerlo a guardare la sua immagine sorrette da rami
riflessa, la qual cosa é particolarmente diffi­ con una rudi­
cile, poiché il Duergar può avvicinarsi ai PG mentale por- .
sotto le sembianze di un viandante, di un ta di ingresso · ::::.

cavaliere, di una bella dama o di qualunque i n legno. I


altro essere a suo piacimento e questa illu­ Goblin vivo­
sione trae in inganno anche il più scaltro PG. no prevalen­
Il Duergar trae piacere esclusivamente nel temente di
constatare come il suo inganno sia stato cacciagione e
perfetto e non attacca mai con lo scopo di le tribì:1 hanno
rubare o uccidere anche se la vita delle sue un carattere
vittime gli è del tutto indifferente. nomade. Di , - - I
J_., ,""_

Bestiario
preferenza le tende vengono montate ali' in­ coraggio e guarigione utilizzate dalle bande
terno di boschi e foreste, ma può capitare di di guerra quando si trovano in azione. Quan­
inco1mare una tribù goblin sulla cima di do possibile ( 10% di probabilità) ogni guer­
qualche collina, anche se di solito evitano i riero porta con sè un pozione di coraggio e il
pendii più ripidi e non si spingono mai oltre capo tribù possiede anche I d 1 O pozioni di
il limite degli alberi. Indossano abiti strac­ guarigione.
ciati e sporchi e i n virtù del colore verdestro
della loro carnagione, sono particolarmente Orchetti
mimetici a1J' interno delle foreste. Tuttavia,
chiunque sia dotato di un buon olfatto ne può
percepire il nauseabondo odore anche a di­
screta distanza.
I Goblin si considerano i re delle foreste e
per questo motivo hanno sviluppato con il
passare del tempo un odio crescente nei con­
fronti degli Elfi. I seguaci dei Derwydd sfrut­
tano questa animosità, promettendo loro I' ab­
batti manto del Grande Albero nel giorno del
ritorno dei loro malvagi padroni. Grazie a
questo espediente i Goblin sono diventati il
vero e proprio "braccio armato" dei Derwydd,
e li si trova al servizio di chiunque prometta
loro una cruenta vendetta nei confronti degli
Elfi. L'avvistamentodi unapattugliadi Goblin
è indizio sicuro di guai imminenti. Chiunque
interpreti un PG elfico deve stare molto in
guardia, poiché una delle cose peggiori che
possano capitargli è di finire prigioniero di un
Goblin.
In combattimento i Gobi in non sono par­
ticolarmente coraggiosi anche se sanno difen­
dersi con valore. Un capo tribù ha il compito
di preservare l'esistenza della sua gente e
preferisce sempre una ritirata strategica ad
una morte eroica, a meno che non vi sia la
possibilità di uccidere un elfo. Alla vista di
un elfo un Gobi in viene colto da una sorta di Parenti stretti dei goblin, gli orchetti sono
furore cieco e combatte fino alla morte. leggermente più grandi, robusti e veloci,
l n ogni tribù di Goblin è presente uno anche se combattono con la stessa abilità dei
sciamano il quale ha principlamente i l com­ loro "cugini". Gli orchetti vivono a stretto
pito di leggere i presagi, attraverso una serie contatto con i goblin con i quali, però, ingag­
di riti che prevedono sempre il sacrificio di giano spesso lotte sanguinose per il control lo
un animale (o meglio, quando se ne presenta di un territorio. I valori indicati nello Sche­
l'occasione, di un elfo). Una ridotca percen­ ma, rappresentano quelli medi e si riferisco­
tuale di questi sciamani è in grado di operare no ad un orchetto armato in modo leggero,
piccole magie come il Bagliore accecante. ma con scudoe annatura in maglia. Alcuni di
Alcuni sono in grado di produrre pozioni di loro utilizzano rudimentali archi corti con i
quali possono attaccare anche a distanza, ma elfi, nani o halfling per loro mortalmente
l'armamento standard è costituito da uno velenoso) e per questa caratteristica sono
speciale tipo di spada dalla lama ricurva che spesso utilizzate dai servitori dei Derwydd
loro stessi forgiano con grande cura, sebbe­ che le aiutano a procurarsi le vittime neces­
ne la loro abilità come artigiani non sia delle sarie alla loro . sopravvivenza. Jn cambio
più alte. Gli orchetti, pur essendo media­ chiedono che i malcapitati siano tenuti in
mente più intelligenti dei goblin. ignorano vita e consegnati su richiesta. Nelle segrete
totalmente l'uso della magia e nelle loro di un castello abitato da una Lanshee si
comunità gli sciamani possiedono esclusi­ possono trovare numerosi corpi di esseri
vamente u n a superficiale conoscenza umani ormai allo stremo delle loro forze. Si
erboristica. Identico è invece l'odio tratta di tutti coloro che, caduti in mano della
irrefrenabile nei confronti degli elfi. malvagia proprietaria, sono in attesa di esse­
re esaminati dai seguaci dei Derwydd. Chi
Lanshee possiede, anche in piccola misura, l ' Antico
Potere viene portato via per essere sacrifica­
to in onore dei Derwydd, gli altri rimangono
a disposizione della Lanshee che di solito se
ne sazia avidamente lasciandoli, ormai privi
di vita, a decomporsi. Ogni Lanshee emana
un fasci no magico, che può far perdere com­
pletamente la testa ad un essere umano ma­
schio che non sia riuscito a superare un Test
Le Lan­ sull'Intell igenza. Un PG vittima del fascino
shee sono magico della Laoshee oe sarà così attratto da
mostri or­ non avere più alcun sentimento verso i suoi
ribili mol­ compagni di avventura, contro i quali sarà
to simili ai disposto anche a combattere, qualora voles­
vampiri, sero allontanarlo dalla sua "amata". Ogni
che s i pre­ sera la Lanshee si ciberà del sangue della sua
s e n ta n o vittima sottraendogli l d l O punti di Vitalità,
come bel- fino a ridurlo con un solo punto. Da questo
1issime momento in avanti il malcapitato verrà rin­
dame. Di chiuso nelle segrete del castello insieme a
solito vi­ tutti gli altri e gli verrà sottratta un minima
vono i n quantità di sangue, in modo taJe che il livello
antichi ca­ di VitaJità rimanga costante. Ovviamente u n
stelli ab­ PG verrebbe inevitabilmente consegnato a i
bandonati servitori dei Derwydd che giungeranno per
ed hanno la loro ispezione dopo 2dl0 giorni, dal mo­
al proprio mento in cui il PG è stato ridotto in fin di vita.
serv i z i o Una Lanshee può essere facilmente uccisa,
alcuni uo­ ma questo scatenerebbe la reazione dei suoi
mini, vitti- servitori i quali, sebbene malridotti sono
me del lo­ sempre piuttosto numerosi (3d l 0). Se messa
ro fascino, e ridotti i n pessime condizioni, in djfficoltà la Lanshee può fare un tentativo
anche se mantenuti in vita. La Lanshee si di trasformarsi in pipistrello (LD 100 abilità
nutrono del sangue umano (non quello di variabile a seconda delle circostanze, da un

Bestiario
minimo di 20 punti ad un massimo di 80), lo spirito verrà risvegliato dal suo magico
forma che manterrà per l d l O giorni. torpore ed apparirà per fronteggiare i 1 grup­
po di sfo1tunati avventurieri. La regola da
Spiriti malvagi seguire è la seguente: se i I gruppo di PG
passa nelle vicinanze del luogo in cui è
custodito uno di questi spiriti, i l Master deve
eseguire segretamente un Test percentuale,
prendendo in considerazione il valore più
alto fra quelli dei Poteri a disposizione dei
PG del gruppo. Se il punteggio è uguale o
inferiore al valore del Potere, lo spirito verrà
evocato e si muoverà nel tentativo di uccide­
re tutti coloro che sono dotati dell'Antico
Potere. Questi spiriti sono dotati di una certa
fonna di intelligenza che pem1ette loro di
agire in modo tale da poter attaccare i l grup­
po all'improvviso. Solo nel momento in cui
sferrano l'attacco il loro "corpo" diventa
vulnerabile ag1i attacchi inferti con le anni.
L'elevato VdA non deriva, chiaramente, da
armature indossate dallo spirito, ma dalla
sua stessa natura semi incorporea. Gli spiriti
possiedono un particolare potere che con­
sente loro di rallentare progressi vamente i
movimenti dei loro avversari, sino al punto
di paralizzarli totalmente. Questo potere è
tanto più forte quanto più è sensibile la
vittima. Per ognj PG prendete in considera­
zione il livello di Sensibilità ed eseguite,
segretamente, un Test percentuale. Se il pun­
teggio ottenuto è uguale o inferiore al valore
della Sensibilità, il PG sarà influenzato dal
Gli spiriti malvagi sono i principali Potere dello spirito e perderà 1 PM ad ogni
servitori dei Oerwydd. Si tratta de1le anime round sino a trovarsi totalmente immobiliz­
di morti che, seppure separate dai loro corpi, zato.
conti nuano ad esistere grazie alla volontà dei
Derwydd stessi. Normalmente si tratta degli Spriggan
spiriti di morti che non sono stati sepolti e,
per questo motivo, sono caduti in mano a i
Derwydd che hanno il potere di tenerli in
"vita". Non essendo stati sepolti, questi spi­ ��[Z]g[i] [Q].
riti si possono trovare in ogni luogo, in
mezzo ad una pianura co'me all'interno di
una casa. Di solito sono sensibili ali' Antico
0GEJGG� 15

Potere che "fiutano" come un cane fiuta un


osso sortoterra. Quanto più forte è il livello Gli Spriggan vivono nascosti fra le rocce,
del Potere presente, tanto pili probabilmente sulla sommità delle colline. I l loro aspetto è
disgustoso e grot­ parte dei casi gli Spriggan sostituiscono i l
tesco e. nelle rare maltolto con pietre d i nessun valore. Per
occasioni i n cui qualche strano motivo, inoltre, gli Spriggan
sorridono, mostra­ adorano i neonati che rapiscono dai loro
no una fila di denti �
lettini perportar i a vivere con loro. Purtrop­
irregolari. La mag­ po la maggior parte dei neonati rapiti dagli
g i o r parte degli Spriggan è destinata ad una fine miserevole
Spriggan. tuttavia, poichè lo stile di vita di questi esseri è
non possiede una decisamente spartano e del tutto inadatto ad
dentatura comple­ un bambino appena nato. Questa loro crude­
ta in quanto il loro le caratteristica viene sfruttata in modo ade­
spirito litigioso l i guato dai servitori dei Derwydd che assol­
porta spesso ad az­ dano bande di Spriggan per far loro rapire
zuffarsi per futili neonati dotati dell' Antico Potere, che ven­
motivi. Le liti fra gono successivamente sacrificati durante
gli Spriggan sono macabri riti.
sempre violente e Gli Spriggan sono armati con una piccola
sì concludono, quasi invariabilmente, con spada che usano in modo maldestro e non
una pesante sassaiola che coinvolge non solo portano scudi o altre forme di protezione in
coloro che hanno i niziato la disputa, ma metallo. Alcuni, i più "intelligenti" si pro­
anche tutti gli Spriggan nelle vicinanze. l n teggono il corpo con lastre di pietra tenute
alcune regioni si narra d i bande d i Spriggan insieme da lacci di cuoio. Ricordate sempre
che si sono inseguite, colpendosi a vicenda, che tutto ciò che uno Spriggan indossa cam­
di collina in collina, per molti chilometri e bia dimensione insieme a lui.
numerosi giorni. provocando danni ingenti a In combattimento gli Spriggan preferi­
cose e persone che si trovavano malau­ scono cercare di colpire l'avversario sca­
guratamente sulla loro strada. gliandogli contro rocce e pietre raccolte sul
La caratteristica principale degli Spriggan terreno, mentre la spada viene utilizzata solo
è la capacità di cambiare dimensioni corpo­ in casi di estrema necessità. Fortunatamente
ree. Jn condizioni normali questi esseri non non sono dotati di grande Vitalità anche se
sono alti pit1 di 40 cm ma possono "gonfiar­ combattono con accanimento e difficilmen­
si" sino ad assumere dimensioni umane ( 1 ,60 te si ritirano dal campo di battaglia. È pii:1
m), anche se non sono in grado di mantenere facile che qualche Spriggan di passaggio si
questa inusuale massa corporea per più di 5 unisca alla lotta, piuttosto che vederne uno
o 6 minuti. Si tratta di un espediente che gli scappare anche se in palese difficoltà.
Spriggan utilizzano, quando si sentono mi­ Sono totalmente privi di disciplina e vi­
nacciati, solo per incutere maggiore timore vono i n comunità anche numerose, ma nelle
nei loro nemici. Le loro caratteristiche, infat­ quali ciascuno si comporta nel modo che
ti, non cambiano assolutamente con l'au­ ritiene più giusto. Solo nel momento di par­
mentare della massa. tire per una scorreria viene eletto un "capo
Gli Spriggan sono ladri per natura, banda" (di solito quello che scaglia la prima
assaltano le carovane di mercanti e penetra­ pietra addosso ad un altro o urla più forte), il
no nei villaggi umani per rubare. Rubano quale ha il compito di elaborare un piano di
qualunque cosa capiti a tiro, senza curarsi attacco e di spartire il bottino in base al
del valore, ma possiedono una sorta di "co­ coraggio dimostrato da ciascuno durante
dice d' onore" che impone loro di lasciare l ' azione. Inutile sottolineare come questa
sempre qualcosa in cambio. Nella maggior spartizione sia una delle più frequenti cause

Bestiario
di lite fra gli Spriggan. Se assaliti si difendo­ trasformare in pietra alcuna parti del suo
no in modo scoordinato, ciascuno per pro­ corpo. Se un Troll avvicina la mano al fuoco.
prio conto e sempre cambiando dimensione. o viene colpito con una torcia, l' intero brac­
cio si trasforma per I d I O minuti in pietra,

Troll anche se agitato come una clava non perde la


propria. I Troll sono armati con pesanti maz­
ze di legno e non utilizzano nessun tipo di

��[Z]D�[Q]�
protezione. Se non viene ucciso un Troll è in
grdo di rigenerersi completamente in I d l O

G�EJGEJB�
ore. 11 Troll è dotato di un sistema nervoso
totalmente inefficente, al punto che dopo
averlo ridotto a O punti di Vitalità, il mostro
continua a combattere per altri J d I O round
prima di crollare di schianto a terra, frantu­
mandosi in una miriade di pezzetti di roccia.
Il Troll non conosce il senso della parola
"paura" e combatte senza un attimo di esita­
zione anche in condizioni di assoluta inferio­
rità numerica. 1 1 Troll non parla, anche se è
in grado di comunicare con gli altri esempla­
ri della sua specie attraverso le rocce. Un
Troll che appoggia l'orecchio ad una pietra
è in grado di ascoltare i l messaggio lasciato
da un altro Troll. Sebbene siano privi di
qualunque forma di intelligenza, i Troll sono
dotati di una memoria incredibile. che con­
sente loro di ricordare i l volto di chiunque
abbia compiuto un gesto ostile, e di inseguir­
lo, attraverso 1 ·intero continente se necessa­
rio, fino ad essersi fatti giustizia.
Fortunatamente i Troll si muovono ad una
velocità scarsa e anche i loro movimenti non
sono moho rapidi. il che permette quasi
sempre di potersi avvalere di un certo van­
taggio durante il combattimento.
Come detto i Troll si trasformano in pie­
I Troll sono esseri mostruosi, alti fino a 3 tra se vengono esposti ai raggi solari o al
m, affini alle rocce e dotati di una forza calore di un fuoco intenso, tuttavia questa
impressionante. J Troll vivono nelle zone trasformazione è temporanea e il Troll rias­
rocciose e non possono rimanere esposti al la sume istantaneamente la propria fisionomia
luce del sole. Se vengono colpiti dai raggi del "nonnale" non appena il sole tennina dietro
sole si trasformano immediatamente in pie­ una nuvola o al tramonto. Quando si trova in
tra, per ritornare in vita la notte o durante le forma rocciosa, un Troll è quasi totalmente
giornate nuvolose. Un Troll è in grado di irriconoscibile, anche se un PG dotato di
vedere perfettamente in assenza di luce, ma olfatto eccezionale può percepirne
non si avvicina mai ad un fuoco acceso. La l' inconfondibile odore ( L D I OO) e un nano
luce intensa del fuoco ha la proprietà di che osservi attentamente le rocce circostanti
può rendersi conto (Test sulla Sensibilità, tamente i Fomor vivono relati vamente isola­
LO J 00) del fatto che qualcosa è diverso dal ti nelle gelide regioni del Niflheim, ormai
solito. divenuto la loro dimora fissa e solo raramen­
te si spingono oltre i l confine naturale del
Gynnwn. Qui viv,ono perennemente avvolti
in una spessa cortina di nebbia che si muove
Fomor
con loro preannunciandone l' arrivo. Il mon­
do dei Fomor è fatto di ghiaccio, freddo e
silenzio, solo sporadicamente interrotto dai

��[ZJ�[;][(J]� latrati dei loro segugi e dalle loro urla bestia­

�BEJ�8�El
li. Ogni Fomor è diverso dagli altri, sia per
forma che per dimensioni e ciascuno possie­
de caratteristiche che lo rendono particolare
(per questo motivo sono stati riportati sche­
mi contenenti i dati relativi a tre diversi tipi
di Fomor). Tutti, però, si "nutrono" della
paura delle loro vittima, dalla quale traggo­
no la loro stessa forza. Ogni personaggio che
si trovi a dover affrontare un Fomor deve
superare un Test sulla Freddezza. Per ogni
personaggio che non riesce a superare que­
sto Test, il Fomor aumenta di l O punti tutte
le sue caratteristiche di combattimento (At­
tacco e Difesa).
Pur essendo molto improbabile che qual-

���.-··"..���·�·
· : �
/"\ ·

30 60 10 40 9 (8) 45

I fomor sono esseri mostruosi, originaria­


mente abitanti in un diverso piano esisten­
ziale, evocati per errore sul!' Annwyn duran­
te le lotte fra gli antichi Druidi e i Derwydd.
Trasportati contro la loro volontà in un mon­
do che non era i l loro, i Fomor hanno poco
alla volta portato morte e distruzione al loro
passaggio. Numericamente, i Fomor sono
molto pochi e, sebbene non vi siano stime
precise, si calcola che in tutto I' Annwyn il
loro numero non superi le 50 unità. Fortuna-

Bestiario
cuno decida di avventurarsi volontariamen­ dimensioni. Alcuni hanno sembianze
te nelle terre dei Fomor, l' incontro con que­ umanoidi, altri, i"nvece, si presentano come
sti esseri mostruosi non è poi così improba­ esseri striscianti, dotati di tentacoli e artigli.
bile. Ancora oggi infatti, i Fomor possono La maggior parte cammina eretta su due
essere evocati per errore ogni volta in cui si zampe raggiungendo, e spesso superando, i
ottiene un Critico nel tentativo di evocare un due metri di statura, ma non mancano quelli
foUetto degli elementi. Quello che accade in che si muovono su numerose zampe artigliate.
questi casi è qualcosa di assolutamente terri­ Quasi tutti sono forniti di ampie mascelle
ficante. Ali' improvviso vicino al luogo in con numerosi denti affilati, grazie ai quali
cui si trova colui che ha ottenuto il punteggio sono in grado di dilaniare le loro vittime.
critico, appare una fitta nebbiolina che si Altri possiedono anche Poteri magici in gra­
avvicina con rapidità. Dopo pochi istanti do di immobilizzare l e loro vittime, oppure
tutto intorno ai personaggi l ' ambiente risulta di farle levitare per impedire loro ogni via di
immerso in questa cortina di nebbia, la tem­ fuga.
peratura scende rapidamente e tutto intorno Al riguardo di questi esseri mostruosi,
al luogo dell'incontro inizia a formarsi un che rappresentano senza obra di dubbio uno
denso strato di brina che si solidifica in dei maggiori pricoli per i PG, sono sorte in
ghiaccio. È questo il momento in cui tutti i tutto I' Annwyn le piC1 incredibili leggende.
personaggi devono superare un Test sulla Per ricreare la giusta atmosfera di gioco é
loro Freddezza per determinare le caratteri­ consigliabile che, durante le loro prime av­
stiche del Fomor appena evocato. Come venture, i giocatori vengano a conoscenza
detto non esistono due Fomor con le stesse dell'esistenza di questi mostri attraverso i I
caratteristiche per cui i dati riportati in que­ racconto, magari esagerato, di qualche viag­
ste due pagine devono essere considerati giatore che abbia visitato le regioni del-
come puramente indicativi. In ogni caso 1' estremo nord. Trattandosi di esseri dalla
l'evocazione del Fomor è di breve durata, forza notevole, può essere consigliabile evi­
come si può notare consultando lapposita tare un incontro con i PG durante le primjs­
tabella riportata a pag. 79. Oltre al Fomor sime avventure. In caso di Critico nell'uso
vero e proprio è possibile che vengano con dei Poteri per evocare i fe!Jetti degli elemen­
lui evocati alcuni ( l d l O) dei non-morti che ti, potete far sì che la presenza del Fomor
lo seguono poiché tutti coloro che vengono evocato per errore sia sufficiente ad impau­
uccisi da un Fomor non muoiono, ma riman­ rire i giocatori, ma troppo rapida per risultare
gono suoi schiavi seguendolo ovunque lui realmente pericolosa per i PG.
vada. Ogni Fomor è così accompagnato da
una macabra schiera di esseri umani, e non, Non-Morti
orribilmente mutilati e assetati di sangue. La
furia dei Fomor non conosce momenti di
tregua e il mostro, con tutti i suoi eventuali
srvitori, si avventa su tutto ciò che ha la
parvenza di vivere, con una violenza cieca e
distruttiva. Un Fomor non conosce il signi­
ficato del dolore e i suoi attacchi proseguono
incessanti, indipendentemente dalle ferite
eventualmente sofferte. Una delle più OITende manifestazioni del
Come dicevamo, i Fomor non possono potere dey Derwydd (e, come appena visto,
essere descrilti in modo preciso. Si sa per anche dei Fomor) consiste nella capacità di
certo che ve ne sono di numerose forme e riportare in vita il corpo dei defunti, trasfor-
mandoli. così, in "non-morti". A causa delle gione non può essere utilizzato su se stessi).
spesso precarie condizioni in cui si trova il I non-morti sono totalmente privi di intel­
corpo nel momento in cui viene trasformato ligenza e si muovono, piuttosto lentamente,
in non-morto, queste orrende creature pos­ come automi, rispondendo ai comandi dei
siedono una lim itata mobilità e possono es­ loro padroni sen?a alcuna esitazione. Non
sere facilmente sconfitte, anche se, di solito. esiste alcuna possibilità di utilizzare contro
è facile imbattersi in gruppi di non-morti questi esseri mostruosi i Poteri cieli' Ipnosi o
piuttosto numerosi ( 1 0-20 mostri). Oltre a delle Illusioni, nè utilizzare oggetti magici in
grado invece di "'ammaliare•· o comunque
distrarre l'attenzione di un normale essere
umano. Normalmente i non-morti attaccano
facendo uso delle proprie mani e tentando di
mordere le loro vittime, ma non è raro imbat­
tersi in mostri armati di spada e scudo, so­
prattutto quando si tratta del corpo non­
morto di qualcuno che in vitaera un guerriero.
Naturalmente, i dati statistici riportati
nello schema dei valori sono quelli medi per
creature di questo genere e possono subire
variazioni (anche se maJ molto sensibili) a
seconda del corpo utilizzato per la creazione
di questi mostri. Non esistono limiti alla
"razza" dei non-morti, anche se i pii:1 comuni
sono, ovviamente, quelli di origine umana.
La tecnica utilizzata per "riportare in vita"
il cadavere di un defunto è piuttosto com­
plessa e richiede una serie di riti da compier­
si in periodi dell'anno particolarmente pro­
pizi. Le notti di Saman sono normalmente
quelle nelle quali i Derwydd e i loro seguaci
si riuniscono per compiere i loro macabri
rituali. In questo periodo dell'anno vengono
dissotterrati i corpi più "freschi, ovvero quelli
di coloro che sono morti nelle settimane che
precedono Saman, sui quali è più facile
questo, i non-morti, che sono attratti dal- operare l'orrenda magia, che prevede nume­
1' odore del sangue e della carne ancora vi va, rosi sacrifici umani necessari ad infondere
possono trasmettere una grave malattia che nuova vita al corpo dei defunti.
produce il lento disfacimento del corpo di Pur essendo il periodo più propizio per
chi è stato morso. Chiunque venga morso da questo genere di riti, Saman non è l'unico
questi esseri ha un 10% di probabilità di momento dell'anno in cui si svolgono. Al
contrarre questa malattia, che produce la contrario, il periodo a ridosso della festa di
perdita permanente dJ I punto d i Vitalità aJ Beltane è assolutamente inadatto e l'effica­
giorno che può essere curata esci usivamente cia dei riti diminuisce man mano che ci si
facendo ricorso al Potere della Guarigione, avvicina a questa ricorrenza, durante la qua­
purchè si riesca ad utilizzarlo almeno al 3° le i Derwydd perdono gran parte dei loro
livello (ricordate che il Potere della Guari- malvagi Poteri.

Bestiario
Draghi Draghi della Terra

In tutto I' Annwyn vivono numerose spe­


cie di draghi. ciascuna delle quali dotata di
caratteristiche proprie. Come i folletti, i dra­
ghi si distinguono in base all'elemento a cui
sono legati: Aria, Acqua, Terra e Fuoco. Per
ogni elemento esiste una specie diversa e,
all'interno di questa generica classificazio­ Di ridotte dimensioni, se raffrontate con
ne, v i sono ulteriori sottospecie a seconda quelle di altre specie, i draghi della Terra
delle regioni di appartenenza. sono totalmente privi di ali e vivono, come
Caratteristica comune a tutti i draghi è delle gigantesche lucertole, in caverne sot­
l'abitudine di dimorare all'interno di grotte terranee, dalle quali escono di notte per
naturali, spesso di grandi dimensioni, scava­ cacciare. Queste creature sono in grado di
te nel sottosuolo o nel cuore deUe montagne. vedere al buio come di giorno e riescono a
Tutte le specie possono vivere per numerosi muoversi anche nella più fitta vegetazione in
secoli e sono dotate di un' intelligenza ecce­ assoluto silenzio (Sensibilità, LD 1 20, per
zionalmente sviluppata che consente loro di poterl i sentire). Possiedono il Potere di evo­
conoscere e ricordare cose che molti uomini care i folletti della terra (valore 90, nessun
non hanno mai sentito in tutta la loro esisten­ limite di tempo) e due Conoscenze (valore
za, oltre a parlare correttamente quasi tutti i 80) scelte a caso fra quelle dell'elenco ripor-
dialetti dell' Annwyn. I draghi, tran- tato anche sullo schermo in cartone. I
ne qualche eccezione, non Draghi della Terra sono attraili
sono di natura aggressi- dalla magia del Potere e vi­
va, ma i I solo fatto vono spesso nelle vici­
che alcuni di loro nanze di qualche
abbiano portato Nehmeton a guar­
in passato mor- dia e protezione
te e distruzione dello spirito di
presso alcune uno degli Anti­
popolazioni, ha chi Druidi che
fatto nascere riposa in questo
storie e leggen- luogo sacro.
de che li dipin­ L' atteggiamen-
gono come vio­ to nei confronti
lenti e pericolo­ dei PG sarà
si. sempre ami-
chevole a meno che questi non decidano Draghi dell'Acqua
affrettatamente di attaccarlo. In combatti­
mento il drago si difende con le sue zampe
anteriori munite di artigli, ma è anche in

[J]�[Z]�[i][Q]•
[3�[3@JEJ� ��
grado di colpire a distanza, scagliando con
violenza i grossi aculei che spuntano dalla
sua scniena.

Draghi dell ' Aria Queste gigantesche creature, le pili gran­


di di questa specie, vivono in grotte sottoma­
rine nelle quali custodiscono i tesori da loro
rubati alle navi mercantili che attaccano vo­
lontariamente allo scopo dì depredarle. For­
tunatamente questi draghi trascorrono la mag­
gior parte della loro esistenza in una sorta di
pesante torpore, ma quando si svegliano
Questi dragni raggiungono una lunghez­ rappresentano u n vero e proprio flagello dei
za complessiva di poco superiore ai 5 m e mari. Di gigantesche dimensioni (possono
sono dotati di potenti ali grazie alle quali si raggiungere i 20 mdi lunghezza), sono datati
muovono nell'aria come giganteschi uccelli. di una sorta di ali tramutatesi nei secoli in
Diversamente da questi, però, i draghi del­ una sorta di pinne adatte alle profondità
!' Aria possono rimanere sospesi nel vuoto marine. In acqua si muovono a velocità
facendo semplicemente ondeggiare le loro eccezionali, ma possono anche spiccare bal­
ali. Di carattere schivo e perfettamente con­ zi fuori dal loro elemento naturale e librarsi
sci del fatto che gli umani Li considerano una in aria per qualche minuto. La loro tecnica di
grave minaccia, queste creature preferisco­ assalto consiste proprio nel balzare fuori
no trascorrere la loro esistenza ad alta quota, dall'acqua e gettarsi in picchiata sul I' imbar­
possibilmente nascoste dietro la cortina del­ cazione attaccata che di solito non è in grado
le nubi. Si avvicinano al suolo esclusiva­ di reggere l' urto con la pesante massa corpo­
mente per andare a caccia degli animali di rea di queste feroci creature.
cui si nutrono, ma preferiscono farlo durante
le ore notturne. Draghi del Fuoco
Tuttavia, sebbene siano dotati di una vi­
sta acutissima, non possiedono la facoltà di

/ •.

�� ��l�l
vedere al buio e, di conseguenza, preferisco­
no scegliere le notti di luna piena per le loro
battute di caccia. il che ha fatto nascere,
80
60( 1 2 ) 80
come era prevedibile, numerose leggende in
merito a questi "mostri alati". Oltre agli
artigli delle loro zampe, i draghi d'aria utiliz­ Sono gli unici draghi che attaccano rego­
zano per difendersi la loro capacità di creare larmente e senza ragione apparente, qualun­
violenti vortici con i quali deviare le frecce que centro abitato, con r unico scopo di
scagliate contro di loro o costringere i nemi­ distruggerlo. Muniti di ali che gli consento­
ci ad allontanarsi. Per resistere al "soffio no di volare anche per lunghi tragitti, un
d'aria", rimanendo saldamente al proprio drago del Fuoco può, da solo, provocare
posto, è necessario superare u n Test sulla enormi distruzioni grazie alla sua capacità di
Forza (LO 1 20). far uscire dalle proprie fauci un soffio infuo-

Bestiario
cato che può colpire a grande distanza. For­ momenti d i grande aggressività che sfogano
tunatamente ne esistono pochj esemplari che caricando a testa bassa per incornare i
vivono all'interno di caverne scavate lungo malcapitati. Cruunque si trovi di fronte ad un
i fianchi del vulcano dell'arcipelago di auroch deve superare u n Test sulla Freddez­
Tynnis, all'estremo nord del continente, dal za (LD l 00) per resistere al Potere Terroriz­
quale escono solo raramente per le loro raz­ zante che questa creatura può emanare a sua
zie. Si dice che i pirati Berserker, che vivono discrezione tutto intorno a sé in u n raggio di
proprio nell' arcipelago, abbiano stretto con 20 metri. Chi non supera il Test non è in
queste creature un patto di alleanza basato su grado di attaccare l'animale, ma solo di
donazioni di oro e gioielli di cui i draghi del difendersi. Inoltre, cruunque sia rimasto in­
Fuoco sono estremamente avidi. fluenzato dal Potere delI' auroch dovrà supe­
rare un ulteriore Test sulla Freddezza entro
Auroch 24 ore dall'incontro. Se non lo supererà,
inizierà ad accusare un irrefrenabile tremore
alle mani, che gli renderà difficile, per non

��lZJ�[i]lQ] . dire quasi impossibile, l'uso di qualunque


arma da corpo a corpo (la penalità minima é

0EJEJGB� lO di 20 punti sul valore di Attacco, senza


alcuna possibilità di miglioramento, ma i l
tremore peggiorerà sino a rendere l'uso d i
queste arrru del tutto impossibile).
Gli auroch sono una sorta di bue, ma di
dimensioni decisamente superiori alla me­
dia, molto peloso e munito di corna possenti. Giganti
La loro natura è parzialmente magica e,
contrariamente ad altri animali, non sono del

���·, " ���


... . /"\ · : "' I. � .
tutto privi di intelligenza e, pur non essendo

50 200 20 20 10(9 50
in grado di espri mersi, capiscono la lingua
comune parlata dagli uomini Di carattere
normalmente rrute, gli auroch possono avere

Questi umanoidi dalle mostruose dimen­


sioni corporee (possono raggiungere age­
volmente i 6 metri di altezza) sono abitatori
delle più alte montagne dell' Annwyn e vivo­
no completamente isolati in vallate perenne­
mente ammantate nella nave. Il freddo e i l
ghiaccio costituiscono i l loro habitat natura­
le e molto difficilmente i giganti si spingono
a valle. Incontrarli è, dunque, un' occasione
molto rara, anche perchè queste creature non
amano il contatto con esseri diversi da quelli
della loro specie e la loro vita si svolge nel
più assoluto isolamento. Pur non essendo
aggressivi per natura, I giganti reagiscono
con indicibile violenza nei confronti di chiun­
que sia tanto stoico da minacciarli.
- '--" .. ..._;
nati a ritornare sull' Annwyn per potersene
impadronire definitivamente.
Per ri uscire in questa impresa, i Derwydd
necessitano dell'Antico Potere racchiuso
nella mente di _coloro che, come i PG, ne
sono dotati. Solo impadronendosi dell'ani­
madi questi individui i Derwydd riusciranno
a spezzare definitivamente l' incantesimo che
li tiene segregati nel limbo.
Fortunatamente, fino ad oggi la loro ope­
ra è giunta solo a metà e questi esseri malvagi
sono in grado di materializzare il loro corpo
solo per periodi di tempo molto brevi. In
forma umana i Derwydd si aggirano per le
terre dell' Annwyn incontrando i loro segua­
ci ed attingendo nuova forza dall'anima del­
le loro vittime. Sebbene siano in grado di
assumere le sembianze fisiche di qualunque
individuo, i Derwydd, quando si trovano in
questa condizione, sono particolarmente
vulnerabiIi e si possono di fendere con valori
di Attacco, Difesa, Potenza ecc. pari a quelli
dell'individuo nel quale si sono trasformati.
Naturalmente, la loro capacità di assumere
sembianze diverse a seconda delle circo­
stanze non si limita esclusivamente a forme
umane o umanoidi, ma comprende anche
quel le di qualunque animale, anche se, quan­
to più complesso e grande è il corpo prescelto,
tanto inferiore sarà il tempo per il quale la
trasforn1azione potrà essere mantenuta. In

Derwydd circostanze normali, invece, i Derwydd si


presentano sotto forma di spiriti, ma non
I Derwydd sono i nemici giurati dei PG, totalmente incorporei.
coloro che stanno cercando di liberarsi dalla Se sorpresi ed attaccati quando si trovano
prigionia nella quale le divinità li hanno in forma corporea, i Derwydd tenteranno in
costretti molti secoli addietro e contro i quali tutti i modi di liberarsi dalla stretta per tra­
combatte la sua lotta solitaria Nehwyn, l' Ul­ sformarsi nuovamente in spiriti e, in questa
timo Druido. Un tempo dotati di Poteri forma, sfuggire alla morte. Quando assumo­
inimmaginabili, i Derwydd, al termine della no forma corporea, infatti, i Derwydd sono
lunga lotta che }j vide opposti agli Antichi totalmente esposti ai colpi a loro inferti e
Druidi, vennero relegati in una sorta di limbo possono essere facilmente uccisi. TI discorso
dal quale non avrebbero mai più dovuto si fa decisamente diverso quando tornano ad
sfuggire. U loro spirito, tuttavia, era immor­ assumere le loro sembianze abituali. In que­
tale ed oggi, dopo secoli di attesa, i Derwydd sta forma, infatti, i Derwydd sono del tutto
sono finalmente riusciti a trovare il modo per invincibili da parte dei PG che, al massimo,
liberarsi dalla loro prigionia e sono intenzio- possono riuscire a costringerli alla fuga.

Bestiario
Tendenzialmen­ dell'Antico Potere. Per tale motivo questi
te i Derwydd individui apprentemente normali ed insigni­
evitano lo scon­ ficanti rappresentano i l vero grande pericolo
tro diretto poi­ contro il quale i PG dovranno combattere.
ché, fino a quan­ Naturalmente non è possibile indicare
do non saranno una serie di valori, poichè ogni seguace
ti-entrati in pos­ possiede caratteristiche fisiche del tutto si­
sesso dei loro mili a quelle che avrebbe normalmente. La
sconfinati Pote­ cosa che lo differenzia è la conoscenza di
ri, si trovano in alcuni Poteri che non mancherà di utilizzare
unasituazionedi contro i PG. I Poteri più comuni, fra quelli
grande vul nera­ conosciuti dai seguaci dei Derwydd sono
bilità. In ogni quelli della Mente, mentre quelli della musi­
caso, l 'incontro con uno di essi è piuttosto ca sono i meno noti in assoluto. Ma per poter
raro e per i PG dovrebbe rappresentare attaccare i PG, i seguaci dei Derwydd, più
un' esperienza quasi unica. che dei loro Poteri, si avvalgono frequente­
li contatto con i Derwydd i PG lo avranno mente di oggetti magici realizzati diretta­
per lo più attraverso i loro numerosi seguaci mente dai loro padronj che conoscono ogni
che popolano l ' Annwyn e rappresentano i n segreto connesso alle Rune.
effetti il pericolo più immediato. Fra i segua­ Tutti i seguaci dei Derwydd sono in grado
ci dei Derwydd si nascondono le persone più di percepire la presenza dell'Antico Potere,
impensate: da proprietari di locande a mer­ ma solo se qualcuno tenta di farne uso. Se un
canti, da nobili guenieri a boscaioli. Tutti PG dovesse utiUzzare uno dei propri poteri
hanno una caratteristica in comune: l 'Antico i n presenza di un seguace dei Derwydd,
Potere, ma in quantità troppo scarsa per quest'ultimo se ne accor-
poter essere utile ai Derwydd. Per que- gerebbe a l l ' istante.
sto motivo, anzichè impadronirsi del- Inoltre, qualora il PG
la loro anima, i malvagi spiriti dei ottenesse un Critico
Derwydd sfruttano questi indivi- nell'uso di uno dei
dui come loro schiavi, promet- suoi Poteri, 1 'energia
tendo loro immortalità e potere sprigionata sarebbe
nel giorno del loro ritorno. così forte da essere
Quasi tutti i seguaci dei percepita dai seguaci
Derwydd hanno molti più dei Derwydd anche a
anni di quanto non dimo­ discreta distanza
strino a pri ma vista e alcuni (qualche chilome­
sono tenuti in vita magi­ tro). Normalmente i
camente, grazie ali' inter­ seguaci dei Derwydd
vento dei loro padroni. operano s i ngolar­
Ogni seguace ha un mente, senza essere
solo scopo neUa suaesi­ in contatto diretto fra
stenza che è quello di di loro, ma in alcune
servire nel modo mi­ circostanze partico­
gliore i propri padro­ lari possono unire le
ni, catturando per loro loro forze per sven­
i l maggior numero di tare una minaccia co-
coloro che sono dotati mune.
Bestiario
Scheda riassuntiva

Schemi dei valori Note

Nome del mostro:

������ ��
Nome del mostro:
'-----�

������-
Nome del mostro:
'-----�

�������
Nome del mostro:
.______

�������,
Nome del mostro:
�----�

�������
Nome del mostro:
�----�

------ Bestiario
Append ice

• elle pagine seguenti sono ri­


portati alcuni consigli utili per
tutti coloro che desiderano in­
po difficile. Naturalmente, durante le prime
esperienze. iJ problema sarà esclusivamente
quello di non rendere l'avventura troppo
ventarsi le loro avventure. due difficile, perchè i giocatori saranno tanto
pagine da fotocopiare contenenti le griglie sbalorditi da un gioco così diverso dal solito
quadrettate ed esagonali per la realizzazione da entusiasmarsi anche di fronte ad una
delle mappe e l' indice analitico attraverso il storia di facile soluzione. Con il passare del
quale risalire più rapidamente alle diverse tempo, però, vi accorgerete che diventeran­
regole contenute in questo regolamento. no sempre più esigenti e non si accontente­
ranno più di combattere contro qualche mo­

1 7 . I Scrivere un'avventura stro o scoprire qualche nuovo oggetto magi­


co, ma vorranno storie sempre più comples­
Lo scopo di questo regolamento è quello se e ricche di colpi di scena.
di fornirvi tutti gli elementi necessari a rea­
lizzare "avventure" da far giocare ai vostri I 7 . 3 Tipi di avventure
amici e, in più di un'occasione, abbiamo
accennato alla necessità, da parte vostra, di Volendo generalizzare, vi sono 2 ''stili"
comprendere lo "spirito" del gioco per poter che si possono seguire per scrivere un'av­
sviluppare una trama convincente, consiglio ventura: uno che potremmo definire "di in­
questo più valido che mai ora che siete dagine", l'altro '"d·azione··.
finalmente giunti al momento di cominciare Le avventure "di indagine" sono caratte­
la vostra esperienza di Master. Tuttavia, rizzate da una serie di situazioni misteriose,
comprendere lo "spirito" del gioco non vi che i giocatori dovranno risolvere per poter
basterà se poi non saprete da che parre inizia­ proseguire vittoriosamente. Si tratta di sco­
re la stesura della storia da raccontare agli prire indizi, cercare prove e trovare oggetti
amici, ma se avrete ancora un poco di pa­ particolari oppure risolvere indovinelli, in­
zienza per seguirci, nei prossimi paragrafi terrogare testimoni ed infine smascherare il
scoprirete anche voi quanto sia facile diven­ colpevole di qualche azione malvagia.
tare un Master esperto. Nel secondo caso invece, quello dell'av­
ventura "d'azione", i PG dovranno combat­

I 7 . 2 Aspetti fondamentali cere, affrontare nemici pericolosi e rischiare


costantemente la propria vita.
La prima cosa che dovete prendere in Naturalmente. nessuna avventura può es­
considerazione, prima di iniziare a scrivere sere definita esclusivamente ·'d'azione" o
la trama della vostra avventura, è il tipo di "di indagine" (anzi la cosa migliore è pro­
PO con i quali giocheranno i vostri amici, prio quella di riuscire a dosare nella giusta
valutandone attentamente sia i punti di forza misurn questi due elementi), ma è probabile
che quelli di debolezza. Saper "bilanciare" che il vostro "stile" di Master vi porti a
le difficoltà che i PO dovranno affrontare favorire di pit1 una delle due soluzioni.
con le loro effettive capacità, è la cosa più Per le prime esperienze è consigliabile
importante per evitare di annoiare i giocatori puntare di più su un'avventura "d'azione"
facendoli partecipare ad un' avventura trop­ perchè la stesura della trama richiede un
po facile oppure demoralizzarli con una trop- tempo inferiore, ma se desiderate compiere

''
-

.....

un ·'salto di qualità" sarà necessario impara­ caratterizzata da u n episodio saliente (nel­ .

re a creare storie che richiedano da parte dei l ' esempio precedente la scoperto della pre­
giocatori indagini sempre più sofisticate. senza del mostro) in modo tale che I' interes­
se dei giocatori rimanga costante per tutta la

1 7 . 4 Le scene durata dell 'avvçntura.

Come abbiamo già avuto modo di vedere, I 7 .5 Il "prologo"


ogni avventura è costituita da un numero
variabile di ·'scene" nelle quali i PG si trove­ Si tratta della scena iniziale, quella nella
ranno davanti a situazioni che potranno af­ quale i giocatori scoprono di essere di fronte
frontare in molti modi diversi, a seconda ad un mistero da risolvere. o nella quale
della volontà dei giocatori. Prima di iniziare viene loro assegnata una determinata mis­
a giocare dovrete realizzare quello che in sione. In Druid è importante che nel prologo
termini teatrali viene definito "canovaccio", i PG entrino in contatto con Nehwyn, ma non
ovvero uno schema della trama complessiva è necessario che la cosa avvenga immediata­
della storia. Il canovaccio comprende u n mente, come se si trattasse di una "chiamata
..prologo", ovvero l a scena iniziale, e u n ,
ufficiale ..
'·epilogo,. che conclude l'avventura. Fra Se avete già giocato i l modulo introduttivo
queste due scene sono collocate tutte le altre, "Il Cerchio di Funghi", dovreste capire me­
secondo l 'ordine da voi stessi stabilito. È glio questo concetto, in caso contrario vi
buona norma scrivere il canovaccio della consigliamo di leggerne almeno i primi capi­
storia su un foglio di carta, da tenere nasco­ toli per farvi un'idea di come possa svolgersi
sto dietro lo schermo in cartone, in modo da un buon prologo. In quello del "Cerchio di
poterlo seguire più facilmente senza correre Funghi" i PG si trovano in una situazione
il rischio di dimenticare qualche passaggio iniziale del tutto tranquilla che improvvisa­
importante. Ogni scena dovrebbe essere con­ mente subisce una "trasformazione", dando
trassegnata da un nome e. possibilmente. da vita ali' inizio vero e proprio dell'avventura.
un breve sommario che ne riassuma i mo­ Nulla vieterebbe di giocare un prologo mol­
menti salienti. to più corto, arrivando subito alla scena del
rapimento senza tanti preamboli iniziali. La
Esempio: "Arrivo al castello (i PG fanno trama complessiva dell' avventura non ne
conoscenza con il Re e scoprono, dopo lun­ risentirebbe, ma il "livello" di gioco sarebbe
ghe ricerche. che nei sotterranei del/' edifi­ decisamente inferiore.
cio si nasconde un essere mostruoso, per
metà umano e per /'altra bestia)". Una I 7 . 6 La scena madre
semplice occhiata a questo appunto vi con­
sentirà di ricordare alrnni elementi impor­ In ogni racconto esiste almeno una "sce­
tanti. li primo è che il mostro si trova nasco­ na madre" (ma non è escluso che ve ne siano
sto nei soflerranei e non in qualche altra ala anche di più) ovvero un particolare momen­
del castello, poi che i PG ne scopriranno to che, per intensità ed emozioni, può ragio­
lesistenza solo dopo lunghe ricerche, il che nevolmente essere considerato come quello
significa che i giocatori dovranno trovarsi più importante di tutta la narrazione. Di
prima difronre a qualche diceria. poi ad un solito. una scena madre è contraddistinta da
possibile testimone e così via sino a scoprire un combattimento sanguinoso o da un im­
il segreto. provviso colpo di scena, ma può anche trat­
tarsi più semplicemente di una situazione di
Ricordate che ogni scena deve essere grande pericolo che i PG scampano per mi-

Appendice
racolo. Normalmente, in ogni storia in cui è ovvero nella situazione in cui non sanno più
prevista una sola scena madre, questa è an­ se andare avanti o indietro. La cosa si veri fi­
che quella che anticipa l ' epilogo. ca quasi sempre nella circostanza i n cui, in
una delle scene precedenti, sia loro sfuggito

I 7 . 7 I l colpo d i scena qualche importante particolare, oppure quan­


do si trovano di fronte ad un indovinello
Fondamentale per tenere alta la "tensio­ troppo difficile da risolvere. In questi casi è
ne" è la presenza nella storia di un colpo di necessario intervenire per riportare la partita
scena quanto più inaspettato possibile. Di sui binari della normalità. Non dimenticate
solito un colpo di scena coinvolge un PNG mai l'obiettivo finale di ogni avventura: il
che i giocatori scoprono essere qualcuno di divertimento vostro e dei giocatori coinvol­
diverso da quello che avevano creduto sino ti. Naturalmente, nel momento in cui inter­
a quel momento, ma anche avvenimenti del venite per dare loro una mano, siete liberi di
tutto inattesi o imprevedibili costituiscono "punire" i giocatori nel modo che ritenete
dei buoni colpi di scena che, se collocati con più opportuno (di solito informarli di aver
abilità all'interno della trama, contribuiran­ perso una parte dei Punti Esperienza a dispo­
no non solo ad aumentare i l divertimento dei sizione è più che sufficiente). Per intervenire
giocatori, ma anche la vostra gratificazione in aiuto dei giocatori avete sempre a disposi­
per aver saputo creare una storia realmente zione Nehwyn che può apparire ai giocatori
emozionante. Perchè sia efficace, il colpo di o semplicemente entrare in comunicazione
scena non deve arrivare subito, anche se con loro.
collocarlo sempre alla fine della trama può
risultare, a lungo tennine, troppo ripetitivo e 1 7 . 9 I protagonisti
scontato. Fate in modo che si verifichi nel
momento piì:1 inatteso e non commettete Durante l' avventura, i PG incontreranno
l'etTore di prevederne sempre uno solo. La un numero variabile di PNG aluni dei quali
peggiore cosa che vi può accadere è quando avranno un comportamento ostile, altri neu­
i giocatori sanno in anticipo cosa state per trale, altri ancora decisamente amichevole.
fare. Se le vostre avventure si svolgono È buona norma avere un elenco completo di
sempre secondo lo stesso schema, correte il questi PNG comprendente nome, caratteri­
rischio di diventare troppo prevedibili a sca­ stiche fisiche e caratteristiche di gioco in
pito del la "suspence" necessaria per mante­ modo tale da poterli descrivere ai giocatori
nere vivo l ' interesse dei giocatori . Vi accor­ nel modo più preciso possibile. Evitate di
gerete con l'esperienza che, alle volte, una creare avventure troppo "affollate", ovvero
storia apparentemente banale, ma con il giu­ con un eccessivo numero di PNG. Se deside­
sto "ritmo narrativo", riscuoterà maggiore rate creare una storia complessa, anche piut­
successo da parte dei giocatori di una com­ tosto lunga da giocare. abbiate l ' accortezza
plessa vicenda basata su un esagerato nume­ di fare i n modo che i vari PNG "entrino in
ro di azioni senza gli adeguati colpi di scena, scena" gradualmente, poco alla volta. Trop­
per la quale avrete magari impiegato molto pi personaggi sin dalle prima battute di gioco
tempo creativo. possono disorientare i giocatori facendo ab­
bassare i l loro livello di interesse. È impor­
1 7 . 8 I "vicoli cìechi" tante che ogni PNG venga conosciuto bene
dai giocatori, per cui è consigliabile fare in
Può capitare, soprattutto se l'avventura è modo che ciascuno abbia qualche caraueri­
"di indagine", che i giocatori si trovino in stica o particolare che lo renda facilmente
quello che viene definito un "vicolo cieco" riconoscibile. Anche il nome ha la sua im-
portanza, ma spesso i giocatori si ricorderan­ 1 7 . I 1 Epilogo
no più facilmente di un personaggio per le
sue caratteristiche che non per il suo nome. Superato l'ultimo ostacolo, l'avventura
Per rispettare l'ambientazione originale del può virtualmente considerarsi finita, ma un
gioco. è opportuno che almeno uno dei PNG buon Master sa sempre creare un epilogo che
incontrati dai giocatori sia un seguace dei sia degno del la storia appena conci usa. Pote­
Derwydd, una persona apparentemente nor­ te fare in modo che i PG ricevano la giusta
male che nasconde in realtà un terribile se­ ricompensa per la loro bravura, eseguendo i
greto. Questo individuo. che non necessaria­ Tiri di Esperienza che riterrete corretto attri­
mente deve costituitre il principale pericolo buire ad ogni giocatore in base al comporta­
per i PG. farà di tutto per riuscire a acatturarli mento tenuto.
poichè questo rappresenta i l suo obbligo nei L'epilogo è u n buon momento per entrare
confronti dei suoi malvagi signori. nuovamente in contatto con Nehwyn in per­
sona e ricevere direttamente da lui l'even­
I 7 . I O Le mappe tuale ricompensa. Se un PG ha raggiunto un
sufficiente numero di PE, lasciate che il
U n lavoro ben fatto comprende anche giocatore tenti di migliorarne le caratteristi­
una serie di mappe dei luoghi principali che che secondo i l suo desiderio, perchè questo
i giocatori potranno esplorare con i loro PG. rappresenta una delle maggiori soddisfazio­
Anche i n questo caso è fondamentale evitare ni per ogni giocatore.
di inserire troppi luoghi importanti, anche se Ma tutto questo non è sufficiente se vole­
è utile che in tutti accada qualcosa di rilevan­ te veramente "fare colpo" sui vostri giocato­
te ai fini della trama. La n:iappa può essere ri. U n Master veramente esperto, nel mo­
semplicemente schizzata su un pezzo di car­ mento in cui fa giocare un'avventura, ha già
ta e servirà anche a voi per "visualizzare" in mente. magari a grandi l i nee . la trama di
meglio i l percorso compiuto dal gruppo di quella successiva e farà in modo che i PG
PG. Per realizzare una mappa di questo tipo scoprano qualche cosa di strano e inspiegabile
non è necessario possedere grandi doti pitto­ che rappresenta un'anticipazione di quella
riche. è sufficiente tratteggiare il profilo del­ che giocheranno in futuro. Nulla gratifica di
la regione e segnare le aree più importanti. più un giocatore (ma anche un buon Master)
l l d iscorso si complicanel momento in cui della consapevolezza di giocare non una
prevediate una parte di avventura i n luoghi serie di avventure scollegate fra di loro, ma
chiusi e angusti, come le segrete di un castel­ di essere in procinto di partecipare ad una
lo o le rovine di una fortezza. In questo caso vera e propria "campagna", costituita da
è necessario avere una mappa più dettagliata tante diverse avventure collegate da una
che richiede sicuramente più tempo per esse­ comune trama di fondo.
re completata. Per la realizzazione delle L' ambientazione di Druid, il tipo di per­
mappe, vi consigliamo una fotocopia del sonaggi incontrati e soprattutto la lotta co­
foglio "esagonato" (per gli esterni) e di quello stante dei PG contro le forze dei loro nemici
"quadrettato" (per g l i interni). Il primo giurati, i perfidi Derwydd, dovrebbero esse­
offre un più semplice e preciso calcolo delle re elementi adatti a ricreare questa sensazio­
distanza tra un luogo ed un altro, mentre i l ne di continuità nelle vostre avventure.
secondo ha il vantaggio d i avere una struttu­
ra più l ineare, ideale per disegnare stanze e Bene, con questo è veramente turto. Non
corridoi. ci rimane che invitarvi a leggere e giocare
Inutile dire che le mappe devono essere l' avventura introduttiva "Il Cerchio di Fun­
tenute ben nascoste agli occhi dei giocatori ghi'' e augurarvi buon divertimento.
dietro lo schenno in cartone

Appendice
Appendice
I ndice Analitico

A Cathan, 98 Ferita. 54
Aberness, 99, I08 Cavalcare. 1 6 Festa del Re, I 06
Abcrncss. 1 12 Cinghiali, 1 1 9 Filid. 104
Abilità innate, 1 3 Città Gemelle. 99, 1 1 0 Finias. 99. 103. 1 1 0
Abilità pratiche. 1 6 Colletondo, 1 1 2 Finn-Beo, 94
Agilità. 9 , 1 1 Collinc.99. 100. 1 1 2. Finn-Fail, 94
Ambidestro, 1 3 Comar, 99. 100, 1 1 1 Flauti, 84
Annan, 2 2 . 99 Comunicazione. 72 Folletti, 78. 79
Annodare. 1 6 Comunicazione con le pietre. 2 1 Folletti del Fuoco. 82
Annwyn. 68, 92, 96, 99, I 00. IO I . Comunicazione con le piante, 22 Folletti dell'Acqua, 83
104, 106, 107. 109, 1 1 1 . 1 1 3. 1 1 4. Contrattare. 1 6 Folletti delr Aria. 8 1
1 1 6, 1 1 8, 127, 130 Copribraccia in cuoio, 53 Folleui della Terra. 80
Antichi Druidi, 100, 104 Copribraccia in metallo. 53 Fomor, 79, 96. 1 0 1 . 102, 1 1 1 . 127,
Antico Potere. 68. 69, 78. 79. 107. Cornamusa, 84 128
125 Corpetto in cuoio, 53 Forza, 9, 1 1 . 2 1
Arco, 44, 49 Corpetto in metallo, 53 Fraiten. 94
Arco corto, 44, 49 Costo, 46 Feddezza.
r 9, 1 1
Arco lungo, 44, 49 Cotta lunga, 53 Fuorilegge. 28
Armaiolo. 26 Cotta sempUce. 53
Armature, S I Critici. 5. 35, 60. 62. 66, 69, 79,
Armature in cuoio. S I 85. 1 1 3
Armature in maglia di ferro. 5 1 Cucinare. 16. 23 G
Arpa, 74 Curare, 1 4 Gae Bolg, 92
Arrampicarsi. 16. 22 Gambali in cuoio, 53
Artigiano, 26 D Gambali in metallo. 53
Ascia. 44. 48 Dagda Coirh. 94 Giganti. 1 3 2
Ascia bipenne. 44. 48 Danzare, 17. 23 Gioielliere. 27
Ash, 94 Decisivi. 5, 34, 35, 60, 64, 69, 79, 1 1 3 Gnomi. 80
Attaccm11e. 54. 57. 59 Derwydd, 2. 6, 54. 67. 68, 69, 7 1 . Goblin. 96. 109. 1 2 1
Attacco, 45, 60 92. 98. 103, 106. 107. 1 14. 1 17. 1 20. Gorm. 109
Auroch, 1 3 2 123. 124, 125. 127, 1 2 9 Grande Abisso. 1 1 1
Avondar, I 06 Destrezza. 9 , 1 1 Grande Albero. 22. 99. I 1 2 . 122
Dian Stanc, 93 Greoes. 98
B Difensore, 54. 57 Grimdan, 92
Ba.ladyr. 92 Difesa. 45. 60 Guarigione. 77
Ba.lestra, 44, 50 Draghi, 1 1 7, 130 Guerra del Pianto, 102
Balmorial. 96. 1 0 1 . 102 Draghi del Fuoco, 1 3 1 Guerriero, 27
Bardo, 14. 3 1 . 84. 85, 86. 87 Draghi dell'Acqua. 1 3 1 Gwyncd. 1 1 0
Bastoni runici, 93 Draghi delr Aria. 1 3 1 Gynnwn, 98. I O I
Bel. 106 Draghi della Terra, 130
Beltàne. 96, I 06, I I O Droghe, 26
Bersaglio, 54. 59 Ducrgar. 120 H
Berserker, 99, I 03. I 09. I 1 1 , 132 Dumbar, 109. 1 1 0 Haltling. 8, 23, 99, I 03, I 05. 1 1 2. 1 1 3
Bestiario. 1 1 6 Dyvedh, 98, 99, 100. 103. 109, 1 1 0 Halmaidir, 93
Blaar, 109 Handicap, 18. 1 9
Blaran, 1 1 0 E Helmor. 96
Bloden. 99 Ebur Klis. 93
Boggart, 120 Elfi. 8. 2 1 , 99, 104. 1 1 2. 122 I
Borseggia.re, 1 6 Elmetto in cuoio, 53 Illusioni, 76
Brakmar, I09, 1 1 2 Elmetto in metallo, 53 lmbolc, 106. 107
Brchon. 96, I O I . I 02. I 04. I 08 Equilibrio, 13. 22 Immunità al veleno, 1 3
Brigan, 108 Erborista, 24 Indice analit.ico
Burlog. 109 Erboristeria. 1 5 Intelligenza. 9. 1 1 , 14. 1 1 7
lmerpretare i simboli. 1 5
e Ipnosi. 74
Cacciatore. 28 F
Canto, 13, 23 Faith. 104 K
Cappuccio in maglia. 53 Falegname. 26 Keltchar, 92
Carisma. 9, 1 2 Falias. 99. 103 Kokul. 94
Carmarten, 99, 1 1 1 Fascino. 13. 2 1
L Percezione. 75 Sensibilità musicale. 23
Lancia. 44. 50 Pianura del sangue. I 02 Senso musicale. 14
Lanshee. 123 Piastre d.i metallo. 52 Sesto senso. 23
Legge. 15 Platil, 93 Shelaighlidh. 94
Leug shlanaigherachd. 94 Plavis, 99 Sidh, 78
Linguaggio. 1 5 Potenza, 46, 1 16 Silfidh, 8 1
Livello di Difficoltà. 33. 36. 37 Potenza del colpo. 54. 57 �lachdan, 94
Loinnir. 94 Potere, 37, 4 1 , 42, 56. 59. 70. I 00. Sorpresa. 61
Lo1hian. 98. 99. 100. 103. 1 12 1 17 Spada, 44. 46
Louare. 1 7 Poteri dell'Evocazione. 78 Spadino. 44. 47
Lugdun. 106. 108 Poteri della Mente, 69, 72 Spadone, 44. 47
Lùgnasad. 106. 107. 1 1 0 Poteri della Musica. 69. 84. 85 Spiriti malvagi. 124
Luin. 92 Poteri delle Rune, 69 Spriggan, 124. 125
Lupi. 1 1 8 Poteri delle Rune. 88 Storia, 1 5
Po1cri sugli Elementi. 69. 78 Syanis. 101
M Pozione guaritrice, 25
Magh Mor. 99 Pugnale, 44, 49 T
Maniche in maglia, 53 Punla Brchon, 98. I 1 1 Tabella degli handicap. 19
Marinaio, 30 Punti di Movimento, 55. 56. 1 16 Tabella dei guaritori. 64
Massiccio Centrale. 98. 100. 109. Punti Esperienza. 5, 6. 9, 37 Tabella dei Poteri della Mente, 72
1 1 1. 1 1 2 Tabella del combattimento ;1
Maz7.a. 44. 47 R distanza. 58
Medun. I 08. I 09 Recitare. 1 7 Tabella delr Esperienza. 43
Mcliavon. 99. 103 Resistenza. 9, 14. 20, 55. 65. 66. 67. Tabella delle abilità innate. 1 8
Memoria. 9. 1 1 . 1 4 78, 79 Tabella delle abilità pra1iche. 1 8
Mercanie. 29 Rinessi, 9. 1 1 . 23 Tabella delle armature. 53
Mira. 13. 22. 46 Rignan, 1 1 1 Tabella delle Armi, 44
Mitologia. 1 5 Roccapietra. I 1 2 Tabella delle conoscenze. 1 8
Mon1i Grigi. 98. 99, 100 Round, 55 Tabella delle difficoltf1. 3 3
Morbhian. 99. 103. 1 1 0. 1 1 1 Runa del Coraggio, 90 Tamas, 96, 98. 102. 103, 105, 106,
Morsian, 98 Runa del Fuoco, 90 107, 1 1 1 , 1 1 2
Muoversi furtivamente. 1 7 Runa del Silenzio, 91 Test, 7. 32. 33. 34. 37. 39. 43. 58. 59
Runa dell'Amicizia, 91 Tiri di esperienza. 40
N Runa della Guardia. 90 Tisana calmante. 25
Nani. 8. 20. 103. 105. 109. 1 1 2 Runa della Luce, 9 1 Tradiz.ioni. 1 5
Nascondersi. 1 7 Runa della Morte. 9 1 TrisbelL 94
Navigare. 1 5 Runa della Precisione. 9 1 Troll. 126
Nehme1on. 130 Runa della Robustezza. 9 1 Turgadam. 99. 109
Nchwyn. 3. -1. 6. 68. 69 Runa della Velocità. 9 1 Tynnis. 99. 109
Ninl1eim. 96 Runa della Vista, 90
Non-Morti. 129 Runa della Vita, 91 u
Nuo1arc, 17 Udito eccezionale. 14
s Umani. 8, 20
o Salabrill. 93 Unguento guaritore. 25
Ogham. I03 Saltimbanco, 30
01 fauo eccezionale. 13 Sàman. 106. 107 V
Orche1ti. 122 Scassinare. 1 7 Vadanor. 1 1 1 . 1 1 2
Oricniarsi. 17. 20 Scheda del personaggio, 8 Vadar. 98. 108
Orsi. 1 1 9 Schema dei Valori, I l 6. 1 1 8 Vadason. I08
Osservazione. 9. 1 2 Scoglio Che Canta. 99 Valle del Sangue. 96
Scudi grandi . 51 Valore d'armatua. 55. 58
p Scudi medi. 5 1 Valore di Attacco. 1 1 6
Paura. 62 Scudi piccoli, 50 Valore d.i Difesa. I 1 6
Pawlis, 109 Seguire le tracce. 1 7 Veleni, 25
Peiron, 94 Seilach. 99 Vista eccezionale. 14. 2 1
Pennon.92 Sensibilità. 9. 1 2 Vitalità, 9, 55. 64. 65, 67 , I I 6, 126

Indice Analitico
Per qualsiasi ulteriore chiarimento circa le istrnzioni del gioco,
scrivete a:

Il Mondo di Druid c/o Editrice Giochi S . P.A.


Ufficio consulenze giochi
Via Bergamo 1 2 - 20 1 35 MILANO

© 1 993 Copyright Editrice Giochi S.P.A.


Via Bergamo 1 2 - 20 1 35 MILANO
IL CERCHIO DI FUNGHI
Avventura introduttiva al mondo di Druid

Prima di cominciare 2 Il Vento Magico 18


Prologo 2 Cos'è successo 19
L'Avondar 2 La Gente del Luogo 19
La geografia 3
La gente del luogo 4 7 Cleddyv Rath 20
Luoghi di interesse 4 Clcddyv Rath 21
La Festa 22
1 Beltane 5
L·accampamento 5 8 La Lia Fain 24
I l prodigio 6 Il Ducrgar 24
dcl Tronco Sfrondato 6 Le Pietre e i Guardiani 26
Le sfide dei nastri 6 La Lia Fain 26

2 La voce di Druid 10 9 Conclusione 28

3 Llara Rapita! 11 JO Appendice 29


Cleddyv furioso 12 Cleddyv Deargh 29
Llara an Cleddyv 29
4 Twrch 13 Afgan il druido 30
L·Esplorazione 13 Evan 30
L'Incontro con Bardybb 14 Il culto di Twrch 31
Arrivo alla Rocca dei Branin 15 Bardybb 31
Le Rovine 15 I Corvi Branin 32
Gothar e gli Uomini CinghiaJe 32
I Guardiani della Lia Fain. 32
s Llara ritrovata! 17

6 La gente del luogo 18


Ancora il boggart 18
Prima di cominciare

Prologo
Nehwyn si ritrova a calcare il suolo dell'Annwyn per svolgere il suo compito che
è quello di scegliere persone degne di difendere I' Annwyn stesso, al servizio dei
Nehmeton. I Nehmeton sono i luoghi di potere in cui aleggia lo spirito degli Antichi
Druidi; essi sono stati salvati da Lug al momento della distruzione decretata da
Mabon. Ora il loro compito è quello di difendere l'Annwyn dai pericoli degli esseri
creati dai Derwydd (quelli che ancora si aggirano nel/' Annwyn) e dagli esseri
liberati dallefiamme del Mondo di Sotto. Gli Antichi Druidi non posseggono più un
corpo proprio ma dispongono pur sempre del loro potere; essi sono in grado di
cederne una parte a determinate persone affinché possano agirefisicamente in loro
vece. Il loro scopo ultimo è quello di crescere dei nuovi Druidi cedendo, se
necessario, tutto il loro potere; ma i prescelti dovranno dimostrarsi delle persone
adatte, responsabili e degne della loro fiducia. Per questo motivo il processo è
graduale e la cessione del potere avviene a seconda delle capacità e inclinazione di
ogni prescelto. Ai nostri eroi dunque spetta un compito assai gravoso, ricompensato
dalla conoscenza dei misteri degli Elementi , dei Poteri della Mente, della Musica e
delle Rune.

Nehwyn è stato svegliato da una visio­ è una specie di chiave che portata di fronte
ne che lo ha indirizzato alla Collina del alla Lia Fain (la Pietra delle Visioni) rive­
Tronco Sfrondato, il giorno dei Fuochi di lerà l ' ubicazione della Spada di Mabon.
Bel (Beltane). Qui sa che deve contattare i Tutti gli Antichi Druidi sanno dove tale
prescelti e attirarli al Nehmeton per affida­ manufatto si trova, ma non vogliono che il
re loro la missione che dovranno portare a segreto venga svelato ai mortali anche se
termine. Tutto ciò che Nehwyn sa è che il loro fedeli aiutanti e tantomeno vogliono
pericolo minaccia Llara, la ragazza dai che la Spada di Mabon cada nelle mani
Nastri Rossi, figlia del capo clan Cleddyv sbagliate. Ecco perché Nehwyn non ha
Oeargh (Spada Rossa), anch'essa presente alcuna intenzione di rivelare a Llara l ' im­
alla festa di Bel tane. LIara è depositaria di portanza del suo ruolo. Nehwyn sa che
un segreto concernente la Spada di Mabon, Llara è in pericolo ma non sa che tale
un antico manufatto magico, una delle pericolo è rappresentato da Gothar e dai
poche armi in grado di distruggere le cre­ suoi uomini-cinghiale, anch'essi alla ri­
ature del Mondo di Sotto. cerca della Spada di Mabon.
Nehwyn sa bene che né la ragazza,
tantomeno Cleddyv Deargh, sono a cono­ L'Avondar
scenza di tale segreto, anche se Llara lo
porta con sè ogni giorno: il suo anello Molto tempo addietro, I' Avondar, la
d'oro a forma di spada ritorta. Tale anello ricca Terra tra i Due Fiumi, non era deserta
come lo è ora, ma piccoli villaggi erano il,quale, disturbato nei propri pensieri, re­
presenti un po' dovunque, per la maggior presse uno scatto d' ira e con cipiglio ordi­
parte distinti in due grandi clan: i Branin nò di radunare entro tre giorni tutti gli
del sud, presso il Lliason, popolo fiero e appartenenti ai due clan. I due Druidi tor­
particolarmente dedito alla musica e i narono indietro. sconvolti e riferirono i l
Clatch del nord, presso il Llianor, popolo messaggio di Dagda.
altrettanto fiero e dedito i n particolar modo I l giorno convenuto, Dagda si presentò
allo studio della Natura e delle sue specie. al cospetto dei due clan con un grosso
Nessuno dei due clan aveva stabilito i calderone di pietra e disse: "Lungo è stato
confini di un proprio territorio, ed entram­ il viaggio, sarete affamati: mangiate ed
bi erano soliti viaggiare in lungo ed in accettate il mio giudizio". Così ad uno ad
largo per tutto I' Avondar, chi alla ricerca uno, tutti i presenti mangiarono dal
di luoghi ispirat01i cui dedicare le proprie calderone di pietra e quando anche l'ulti­
canzoni, chi invece alla ricerca di nuovi mo di essi terminò la sua razione, Dagda
esemplari animali o vegetal i. parlò: "Benvenuti sassi e cornacchie, ac­
Accadde un giorno che le tende dei cettate i l mio giudizio ! Voi sassi, per quan­
Branin e dei Clatch si trovarono così vicine to duri e sordi non sarete insensibili alla
da scorgerne i fuochi anche di giorno; i musica ed anzi molto l ' apprezzerete; voi
Branin allora si diedero da fare per allieta­ cornacchie, per quanto la vostra gola sia
re i loro vicini e per palesare la loro abilità incline allo stridere, in futuro un'arpa avrete
canora e spesso vi era chi vagava cantando per parola: ma voi sassi, come sassi rimar­
e suonando l' arpa. I Clatch, da parte loro, rete e voi cornacchie, come cornacchie
pur apprezzando la musica come forma volerete! Che si impari a non importunare
d'arte, si lamentavano poiché can6 ed ac­ un dio e a consultare la sua Pietra con
cordi facevano fuggire gli animali e distur­ leggerezza!".
bavano i l loro lavoro; fu così che iniziaro­ E perconcludere con un calcio rovesciò
no a scacciare dal loro cammino i Branin il calderone sulla Lia Fain, sprofondandola
insultandoli (li chiamavano "cornacchie sotto terra e scelse i due Druidi, macigno
gracchianti") e lanciando loro dei sassi. l'uno e cornacchia l' altro, affinché funges­
I Branin, per tutta risposta, cominciaro­ sero da guardiani della preziosa Pietra.
no a produrre nei modi più chiassosi suoni E così fu che per I' Avondar, un tempo
e rumori, con l' intenzione di disturbare il popolata e fucina d' arte, tutto terminò per
più possibile i loro vicini. così dire in polvere e in un frullare d'ali.
Ad un passo dalla guerra si arrivò quan­
do si trovarono i n fin di vita un cantore La geografia
cosparso di pece e piume ed uno studioso
cui avevano mozzato le orecchie. Allora le Il termine Avondar significa proprio
voci giunsero fino ai capi dei clan che "tra due fiumi" e questo fazzoletto di terra
chiesero consiglio ai loro Druidi. Questi gode di tutti i privilegi che tale situazione
ultimi ben sapevano che una guerra, per comporta: abbondanza d'acqua significa
quanto breve, avrebbe interrotto gli studi molta vegetazione e molti animali, facilità
della Musica e della Natura e risolsero di di reperire cibo, facilità di trovare nascon­
chiedere consiglio alla Pietra del Veggente. digli, confini naturali ben difendibili, ecc.
Lì i due Druidi si recarono e trovarono La maggior parte dell' Avondar è costi­
Dagda intento a consultare la Pietra, ma i tuito da un terreno collinoso che degrada
due stolti, invece di farsi da parte, chiesero dalle montagne verso lo specchio d' acqua
consiglio e giudizio direttamente al dio, formato dalla confluenza dei due fiumi per
a.Imeno duechilomet1i; per i restanti due, il uomini si sono sempre sentiti degli ospiti
teITeno è costituito da pendii dolci ed ampi ed banno condotto la loro esistenza ai
spazi pianeggianti. Tutta la zona è ricoper­ margini a nord del territorio.
ta da una fitta boscaglia che si dirada solo In sostanza, i paraggi mantengono
in prossimità della montagna e del lago, l ' aspetto di quanto vi è in natura di più
specie nella sua parte nord, dove la vegeta­ indomito e selvaggio, pur rimanendo nei
zione lascia il posto ad un terreno paludoso l i miti d e l l a vegetazione t i p i c a d e l
e malsano. I due corsi d ' acqua, il Llianor a sottobosco. D a questo deriva che i n realtà
nord e il Lliason a sud, sono teoricamente la "Gente del Luogo", nel suo significato
navigabili con piccole imbarcazioni: teori­ più immediato, non esiste e, probabilmen­
camente perché nessuno lo ha mai fatto o te, se esistesse non tutti vorrebbero cono­
ba mai visto delle barche. Il clima è conti­ scerla. Vedremo in seguito chi sono i veri
nentale, pur non essendo, data la latitudi­ abitanti dell' Avondar.
ne, eccessivamente rigido in inverno.
Radici, erbe e frutti non mancano di Luoghi di i nteresse
certo, e la selvaggina anzi è veramente
abbondante e poco avvezza alla pre$enza Ovviamente, primo di tali luoghi è la
deU' uomo cacciatore. Collina del Tronco Sfrondato, priva di
alberi da metà delle sue pendici fino alla

La gente del luogo sommità, dove osano crescere solo alcuni


arbusti ed i tentativi di crescita di alcuni
Data la posizione geografica favorevo­ alberi rimangono tali, piegati dal vento e
le e la presenza di un luogo sacro per tutti facilmente raggiunti da ogni animale.
quale la Collina del Tronco Sfrondato, la Gli altri luoghi di interesse sono essen­
zona dovrebbe essere costellata d i zialmente le rovine a sud, ovvero la ex roc­
insediamenti e propoJTe u n andirivieni di ca dei Branin, il Rath di Cleddyv e la grotta
mercanti cruiclli di oggetti e manufatti di della Lia Fain; di tutti veJTà data una esau­
ogni tipo. Tuttavia, nessun insediamento è riente descrizione nei capitoli seguenti.
presente, e non solo per rispetto alla sacralità Potete comunque sentirvi Liberi di ag­
del luogo. Infatti, tutti coloro i quali hanno giungere altri luoghi particolari a vostro
provato a stabilirsi in questa regione, co­ piacimento; l' Avondar è una terra abban­
struendo qualcosa di più di 7 o 8 case, donata a se stessa da molto tempo e può
hanno improvvisamente optato per una più nascondere più di un mistero o di una
meditabonda vita all'aria aperta e possibil­ sorpresa!
mente in solitudine; i mercanti che più
spesso hanno percorso questi sentieri, han­
no sempre spronato i cavalli e gli uomini
perché, così come hanno poi riferito, "in
questi luoghi le tenebre ci spiavano anche
di giorno'', fatto che per un mercante co­
stretto·a stringere più forte la prop1ia borsa
al petto, è fonte di notevole nervosismo.
L'unico clan presente nella zona è il
Cleddyv Deargh (Spada Rossa) che riesce
a sopravvivere soltanto perché non ha mai
osato proclamare il territorio di propria
appartenenza: la Spada Rossa ed i suoi
1 . Beltane

"Benvenuti alla Festa di Bel, la festa della Vita; tutte indistintamente recano i simboli e i colori di
assistete con noi al prodigio della Grande Madre ... " appartenenza ad un determjnato clan, così come
vuole la cerimonia della Festa di Bel. Le tende dei
Ecco come tutti i PG vengono salutati al mo­ druidj costituiscono il cuore delraccampamento e
mento del loro arrivo alla Collina del Tronco fanno cerchio attorno ad un ampio spiazzo proprio
Sfrondato. Ogni PG si trova al seguito del druido e ai piedi della coli ina: tale spiazzo rappresenta larea
della ragazza in qualità di rappresentanti della adibita a gran parte delle dimostrazioni dei Colori
propria comunità; essi sono stati prescelti per rap­ (o Nastri che dir si voglia).
presentare i colori del clan di appanenenza. L'arrivo dei PG ha luogo sul calare della sera,
La Festa di Bel è un momento di celebrazione quando ancora altri clan stanno impiantando le
della Grande Madre, la quale proprio in questo proprie dimore. Qui di seguito viene fornita una
giorno decreta la rinascita della Natura e l'avvento narrazione da prendere come esempio per il ·'tipi­
dell'Estate. Ogni anno gli otto clan dei territori co" arrivo all'accampamento, ma siete liberi di
Limitrofi assistono al Prodigio del Tronco Sfrondato apporre le modifiche che più preferite.
ed in seguito cedono i loro Campioni a "difesa" di
0110 ragazze, anch'esse rappresentanti dei clan, La scopena della prima tenda è assol11-
perché si sfidino in varie gare di abiLità. I Campioni 1ame111e improvvisa. Nonostante il colore
(maschi o femmine che siano) di ogni clan possono rosso acceso, risulta come apparsa per
essere più di uno ma non devono appartenere allo magia dietro /' ulrimafitta baJ'J'iera di albe­
stesso clan della ragazza da "difendere" e questo ri. Le semine/le, aneli' esse vestire con am­
per rinnovare un patto di cooperazione e non belLi­ pie runiche rosse, sbrigano le ultimeforma­
geranza sia tra le diverse comunità che tra le diverse lirà con fare sicuro e amichevole. Ai più
razze ciascuna delle quali rappresentata da due auenri non sfugge che souo le wniche da
diversi clan, tutti provenienti da territori confinanti cerimonia. decorate con fi·egi dello stesso
con I' Avondar. rosso acceso, le sentinelle indossino dei hen
Gli onori di casa, per così dire, vengono fatti da pùì sicuri corpetti di spesso cuoio.
un clan di umani, conosciuto con il nome di Cleddyv Il sal1110 vi vienepor1a10 dci un ufficiale.
Deargh, la Spada Rossa, situato a pochi chilometri il cui grado è riconoscibile dal disegno
di distanza dalla Collina, nella zona nord orientale della spada rossa ricamato sulla runica
della regione. ali'altezza del cuore: "' Vi aspeflavamo, hen
arrivati, sapete già qual è il vostro posto:
L'accampamento andate, se farete in ji·etta riuscirete anche
ad avere la pri111a scelra dei cinghiali che
L'accampamento sorge ai piedi della Collina stanno arrostendo or111ai da più di un'ora " .
che a sua volta si trova al limitare delle terre non Con una gran pacca aggiustata sulla
bonificate. spalla del druido, /'ufficiale si fa da parre
A prescindere dalla direzione di provenienza indicando la l'io da seguire. I/ vostro dmido
dei PG, la Collina sarà ben visibile al di sopra del.la appoggiandosi pii.ì visibilmente al bastone
vegetazione anche a chilometri di distanza. L'ac­ da viaggio inizia ad incamminarsi.
campamento sarà invece visibile solo a poche deci­ Con un' ultima occhiata alle spalle vi
ne di metri, in parte nascosto dalla vegetazione. addemrare nel/' intricato saliscendi di sen­
Le tende sono situate in semicerchi concentrici tieri che conduce alla base della Collina.
il più esterno dei quali è costituito dalle tende rosse Ma mano che vi adde111rare nel/' accampa­
di Cleddyv, ospite e protettore di tutti i convenuti. me1110, gli alberi lasciano il posto ai pali
Fanno eccezione le tende rosse dei magazzini che delle tende. ed il sole calante crea sempre
sono invece situate ali' interno. Le tende degli invi­ pilÌ spesso bagliori sugli ornamenti delle
rati, di varie fogge e grandezze, costituiscono dei persone affaccendate e sugli strumemi da
piccoli nuclei abitati, sparsi in una vegetazione lavoro. Ora bisogna pensare ad essere in
tipica del sottobosco. Alcune spuntano al di sopra forma per ifuturi giochi..... a proposito da
degli alberi, altre invece sono ben più basse, ma qua/1/o è che non mangiate?
Il prodigio
verde profondo e di fiori di colore giallo
del Tronco Sfrondato intenso; esso stesso dive111a 1111 omaggio
l PG giungono presso la Collina del Tronco alle for:e generatrici della natura, al sole
Sfrondato nel tardo pomeriggio del giorno prece­ ed a Bel stesso. Ali' unisono. i druidi i111ona­
dente la Festa. Ogni clan pianta la tenda e iI proprio no un altro canto. 1111 inno questa volta. a cui
vessi Ilo ai piedi della Col Iina. Nelle poche ore che si uniscono le i·ostre voci; il tutto si conclu­
precedono il tramonto, tutti approfittano del rempo de con w1 boato di urla difelicità e ri11gra­
libero per fare visi la ai loro conoscenti o per scam­ :ia111emi.
biarsi regali costituiti da piccoli oggetti di artigia­
nato. Tutti i druidi si riuniscono ed insieme salgono Al termine dell'inno tutri i presenti si precipira­
in processione verso la Collina sulla cui sommità si no ai piedi della collina per partecipare alla fesra
u·ova il Tronco Sfrondato. Durante la notte prepa­ danzante e per ascoltare le storie cantate dai druidi.
reranno una corona primaverile con cui adornare il Durante le danze i PG dovranno dare il meglio di sé
tronco ed in seguito veglieranno alla luce di fuochi per attirare l'attenzione delle fanciulle che indossa­
accesi e disposti in cerchio in onore di Bel. no i nastri del clan. Lnutile dire che la damigella pit1
Poco prima dell'alba del giorno seguente gli corteggiata è proprio LI ara an Cleddyv, la figlia del
uomini di Cleddyv Deargh annunciano l' inizio capo clan della Spada Rossa. Come tutti, anche i
della celebrazione suonando i loro strumenti a PG ne sono uttratti e saranno i soli fortunati u

fiato, mentre le donne del seguito preparano le ricevere i Nastri (ovviamente rossi) che li designe­
ragazze e le vestono con i colori del clan. È quasi il ranno come suoi Campioni.
momento di salire sulla collina: i nastri. annodati ai Potete decidere di giocare questa parte dell'av­
loro capelli, saranno poi ceduti ai Campioni scelti ventura in dettaglio, chiedendo ai PG di escogitare
durante le danze per essere i loro difensori. dei sistemi per farsi notare e per ecce I lere in galan­
Tutti i partecipanti alla festa prendono posto ai teria o simpatia piuttosto che in dimostrazioni di
murgini della radura circolare attorno al Tronco. altre abilità, quali la musica o la danza. Llara può
Vicino ad esso i druidi sono pronti con la loro suscitare l'interesse di ognuno sia per la bellezza
corona di fiori primaverili. L'inizio della cerimonia d11:: pt:r il porlamt:nto, pt:r la :;impatia o ancht: solo
vera e propria viene decretato al termine dì tre peri finissimi ornamenti del suoabito(vedi Appen­
squilli. suonati a intervalli regolari di mezz'ora. dice). Potete comunque scegliere di saltare questa
parte e di comunicare semplicemente ai PG che i
I druidi si avvicinano al Tronco loro sforzi sono stati ricompensati: essi sono diven­
Sji'Of1dato, un piccolo albero privo difoglie tati i "difensori" di Llara, i Campioni della Spada
e fiori. lultimo a rinascere ma il più rigo­ Rossa.
glioso una volta fiorito, grazie alla magia Comunque abbiate scelto di comportarvi, que­
della Grande Madre. Essi appendono ai sto è il momento adatto per far sì che i PG, qualora
suoi rami la corona e ritornano al loro provengano da clan diversi, si conoscano l'un r al­
poslO: lassemblea si ziffisce e nel silen:io tro; al termine delle danze infatti sarà tenuto un
echeggia solo la voce di 1111 druido che banchetto in cui i diversi tavoli saranno occupati
canta, accompagnandosi con larpa. un' in­ dai Campioni di ogni Colore che saranno serviti
vocazione alla Grande Madre. Ora per la proprio dalla ragazza che li ha scelti.
prima volta avere /'occasione di vedere
bene Cleddyv Deargh ma soprattuuo la sua Le sfide dei nastri
splendidafiglia. li guerriero siede al posto
d'onore, con la grande Spada appoggiata Le sfide altro non sono che delle esibizioni di
di traverso sulle cosce; il suo sguardo vaga abilità effettuate dai Campioni di ogni Colore. Essi
sui presemi e a tratti pare come richiamato vengono anche chiamati "difensori" in quanto que­
da qi1ello di suafiglia, liara che siede alsuo sto insieme di "giochi e giostre.. vuole dimostrare
fianco. vestita di rosso come il padre. e che l' impegno di rutti nel difendere i membri di uno
come il padre ha sulle spalle' una cascata di qualsiasi dei clan intervenuti. Le sfide sono compo­
capelli rosso fiamma che la luce del sole ste da una serie di prove singole, assolutamente non
nascente fa brillare in modo i1111ot11rale. cruente, che spaziano dal duello (effettuato con
Il Prodigio avviene! Proprio davanti ai spade di legno) all'esibizione canora. La vittoria
vostri occhi il tronco prende vira ed in 1111 viene decisa dagli arbitri della Spada Rossa, clan
batter d'occhio si ricopre di foglie di 1111 non partecipante al le sfide essendo quello ospitante
cd il più ambito da difendere. Così come le donne come base la corrispondente caralleristica del PG e
dcl clan hanno preparato le fanciulle da difendere. modilicate tale punteggio. consultando la tabella
allo stesso modo gli uomini della Spada Rossa seguente:
prepareranno gli sfidanti e controlleranno che le
gare si svolgano nel modo appropriato. Le gare si Tiro Modifica
susseguono e man mano i perdenti vengono elimi­ I +20
nati direuamente. Al termine di ogni tipo di Sfida. 2-3 +15
viene nominato il vincitore assoluto in quella spe­ 4 +IO
cialità. Alla fine della celebrazione di Bel tane (ov­ 5 +5
vero il giorno seguente) i Campioni che risulteran­ 6 -5
no vincitori verranno premiati dalle fanciulle che 7 -IO
hanno così strenuamente difeso. Potete decidere 8-9 -15
voi il premio che pili vi aggrada, da un'arma a un IO -20
monile. da un tipo di protezione in cuoio a una
somma in monete corrispondente al valore degli Nella sfida al Gioco dci Re. la base da conside­
oggeui sopra menzionati: purtroppo per motivi per rare è la media tra Memoria e Intelligenza. mentre
ora ignoti e meglio spiegati piC1 innanzi, tali premi nei duelli le basi da considerare sono due. il valore
non potranno essere consegnati ..... di Allacco ed il valore di Difesa.
Anche Nehwyn assiste in incognito alle sfide e
potrebbe intervenire auraverso i suoi poteri per il Esempio. Il gio1•a11e Waedd decide di pcmec1iwre
gusto di dare una mano ai nostri eroi o. piuttosto. alla Sfida del La11cio dei Tro11chi. Woedd ha 1111
per presagire i I loro prossimo futuro denso di magia pumeggio di For:o pari a 65. p1111teggio che 1·errà
e mistero. L·aiuto prestato da Nehwyn i n una wili::ato come hase per calcolare quello dei suoi
particolare occasione viene quantificato semplice­ avversari. Per determi11are il p1111teggio di For:a
mente tirando i d I 00: sommate il risultato dei dadj del primo Ol'1·ersario di Waedd tirate Id/O: arete
a quello 011enu10 dal PG. Ogni volta che un PG ouenuto 1111 4 e. co11sulta11do la ((l/Jel/a. l'erificate
riceve raiuto di Nehwyn. egli se ne accorgerà che il modificatore corrispondeme è + IO. qui11di il
proprio nelra1timo in cui ne vedrà l'effeno; egli si pumeggio di For:a del primo a1Tersario del poco
renderà conto di avere effellua10 una prova al di fortunato Waedd è 75. Se Waedd passa il wrno.
sopra delle proprie possibilità o. a seconda dei casi, tirate ancora il dI O. Supponendo di O((enere 1111 6.
··come fossi stato ispirato da Bel stesso" o ..come se il seco11do O\'l'ersario di Waedd a1·rà 1111a For:a
avessi potuto, per un allimo, leggere la mente pari a 60.
dell 'avversario".
Dall'elenco che segue. potete scegliere quali Il Duello
Sfide giocare e in che numero, a seconda delle "I/ suo braccio si mum·eva con elegame precisio­
vostre preferenze o di quel le dei giocatoli. Le Sfide ne, co11 coraggio e ve11deua colpe11do. la sua spada
possono essere giocate in un ordine qualsiasi ad 1111 ' arma viveme. 1111 drago diferro ruggente..... "
eccezione de La Caccia che deve comunque essere
giocata come ultima e che non viene completata Tra tutte le stìde questa è senza dubbio la più
poiché proprio durante lo svolgimento di tale sfida classica. Due Campioni si affrontano con innocue
accadrà un fallo sconvolgente: Llara verrà rapita. armi di legno, comballendo un presunto duello
Tulle le sfide vengono annunciate da un druido corpo a corpo. Come in tulle le altre sfide, tutto
che le introduce con dei versi relativi alle gesta di viene organizzato dagli uomini della Spada Rossa
un mitico eroe. Broegam Greg, vissuto. si dice, che forniscono i l dovuto equipaggiamento. l con­
prima che la Grande Onda si abbattesse tendenti vengono muniti di spada e scudo e i n
sull'Annwyn. Alle sfide viene dedicata un'intera questa gara sono escluse le armi d a tiro e d a lancio.
giornata. ma il programma della festa non verrà Applicate le regole descrille nel capitolo .. Il com­
completato e questo a causa degli eventi che segui­ battimento" del regolamento di Druid, con runica
ranno, ma ..... andiamo con ordine. eccezione che le ferite subite sono solo ipotetiche.
Ad ogni sfida partecipano 8 contendenti, ma Il combattimento si conclude nel momento in cui
ciascun PG può partecipare ad una sola. Le sfide uno dei due contendenti ha subito il numero di
sono ad eliminazione diretta, per cui al massimo "ferite" da voi determinato all'inizio del duello. Se
ogni PG affronterà 3 avversari. Per ogni avversario i contendenti ouengono contemporaneamente nel­
determinate, tirando I d I O. quale sia il punteggio lo stesso round due critici o due decisivi. spada e
della sua caralleristica da consultare: utilizzate scudo o le due spade si spezzano per la forza
dell' impatto: l' incontro viene momentaneamente imbracciare il tronco e cimentarsi, ma se un halfling
sospeso ed i Campioni riarmati. vincesse tale gara diventerebbe una vera leggenda.
Il giocatore lancia i d I 00 e somma la Forza del
La Lotta suo PG e la stessa cosa fate voi per i I PNG sfidante.
"Braccia e mcmi, legno e roccia, foni e oneste, Dividete i risultati così ottenuti per 1 O, arrotondan­
poiché Verità è nella Terra e in chi di salde radici do per difetto ed otterrete la disumza in metri
dispone..... " coperta dal lanc,io.
Se viene ottenuto un decisivo aggiungete Id 1 O
Non si tratta di uno scontro senza esclusione di metri alla distanza coperta dal lancio. Se invece
colpi quasi si trattasse di una rissa, ma di una gara viene ottenuto un critico, il PG maldestramente si
con regole precise. I due lottatori si affrontano lascerà sfuggire il tronco di mano. Non essendo uno
quasi del tutto denudati e comunque privi di qual­ sport praticato di frequente, si corre i I rischio che in
siasi protezione di sorta. LI loro scopo è quello di caso di critico il tronco ricadendo colpisca il PG,
bloccare l'avversario a terra per almeno 10 secon­ non abituato a maneggiare tronchi in questo modo:
di. Sono proibiti calci, pugni, gomitate, ginocchiate fategli eseguire un test sull' Agilità e se questo avdt
e testate. pena la squalifica, ovvero la perdita del- esito positivo, il PG resterà incolume ma se dovesse
1' incontro. La sfida si svolge in questo modo: fallire decidete voi quale possa essere l'entità del
11 giocatore coinvolto lancia i d I 00 e somma al danno purché sia ben chiaro che il PG non avrà più
punteggio la Forza del suo PG. la possibilità di competere in gare in cui sia impor­
Voi fate lo stesso per il PNG coinvolto. tante una qualsiasi delle caratteristiche fisiche (ad
Chi ottiene il risultato più alto atterra l'avversa­ eccezione de La Caccia).
rio e, se la differenza fra i due punteggi è superiore
ad 80 punti, l'incontro è deciso fin dal primo fl Tiro al Bersaglio
momento, così come se uno dei due ottiene un "Treji·ecce al mio arco: la prima sussurranre che
Critico o un Decisivo (ovviameme chi ottiene il paura infonde. la seconda sospirante che /'ango­
decisivo vince al primo round, mentre chi ottiene il scia risveglia, la terzasi/eme che la vira sugge..... "

critico perde all' istante). Se invece entr�mbi gli


sfidanti ottengono nello stesso round tutti e due un Un'altra classica sfida è il tiro al bersaglio. La
critico o un decisivo, l' incontro viene sospeso gara si svolge in tre round dove il bersaglio viene
poiché ciò significa che si sono fatti male (braccio posto prima alla distanza di 50 metri (LO I 00), poi
o gamba distorti, una testata non aspettata, ecc.). a I 00 metri (LO 1 20) ed infine a 150 metri (LO 150).
Se la differenza è meno di 80 punti l'incontro Il giocatore lancia i d I 00 e somma iI valore di
prosegue ed il vincitore del round cerca di mante­ Mira del suo PG e voi farete lo stesso per il PNG
nere a terra il suo avversario. A questo punto chi è sfidante. Ad ogni freccia i due contendenti totaliz­
a terra ha a disposizione 3 round per cercare di zano un punteggio pari ai punti superiori al LO.
risollevarsi sfuggendo alla presa dell'avversario: Dopo la sfida ai 50m si passa a quella successiva.
in ciascuno dei 3 round i contendenti tirano i d 100 Se il vincitore è lo stesso lo scontro finisce. altri­
e sommano i punteggi cli Forza ma chi è a terra menti si continua con la sfida decisiva con bersa­
dovrà sottrarre I O punti nel I 0 round, 20 nel 2° e 30 glio ai 150m.
nel 3°. Se nei 3 round il lottatore a terra non riesce Critici e Decisivi, come di consueto, determina­
a liberarsi (ovvero non ottiene un risultato più alto no un'immediata sconfitta o vittoria.
cli quello del suo avversario), l' incontro è termina­
to; se invece riesce a rialzarsi, l' incontro riprende La Sfida delle Canzoni
con un nuovo lancio dei d 100. "Che la mia arpa canti 1111a melodia brillame. che
il suo ritmo 11/rrarerreno v'invada . che braccia e
Il Lancio del Tronco gambe di voi fllffi tremino: ascolraremi..... "

·'Chi è pitì pazzo di colui che lancia i tronchi per


diverri1Ì'1enro? Forse colui che resta in arresa per l contendenti sono chiamali a raccomare un' av­
coglierli al volo..... " ventura eia loro vissuta (o inventata) e ad intranene­
re così gli astami: primo giudice di tale sfida è
Ed ecco una sfida alquanto particolare: si tratta Cleddyv in persona, attorniato dal suo seguito.
cli lanciare un tronco il più lontano possibile. Anche Questa sfida può essere giocata al solito risolven­
qui la Caratteristica più imporrante è .la Forza e pur dola con un lancio di dadi oppure chiedendo ai
non essendo una sfida particolarmente indicata per giocatori di inventarsi in dieci minuti di pausa
gli halfling, questi possono tranquil lamente qualcosa da raccontare. Se si opta per la prima
soluzione, tirate i d 100 ed aggiungete il punteggio La Caccia
di Carisma per ogni contendente ad esclusione dei "Il Ponte delle Stelle ho varcato. s11l Lago del Sole
PG che saranno essi stessi a lanciare i dadi. Con Ja ho navigato, i Monti Proibiti ho scalato, per te. per
seconda soluzione i PG avranno diritto ad un bonus incomrarti e portarti il mio trofeo..... "

da voi deciso a seconda della bontà del racconto:


tenete presente comunque che tale bonus deve Questa sfida vede impegnati tutti i Nastri dei
essere compreso tra O e 50 punti. Se si ottiene un Clan contemporaneamente. In pratica si tratta di
critico. il PG in questione inizierà a farfugliare, a una battuta di caccia collettiva e la Sfida verrà vinta
tartagliare e a sudare freddo, in pratica verrà esclu­ dai Nastri che riporteranno entro il trnmonto la
so dalla sfida. Un decisivo, al contrario, strapperà ai preda più bella: in genere un a11imale come un
presenti un applauso caloroso e, se lo riterrete daino, o un cinghiale viene considerato una preda
opportuno. farà guadagnare un premio immediato assai ambita, ma può bastare anche un po' cli
ricevuto direttamente dalle mani dj Cleddyv Deargh. uccellagione. Tutti i partecipanti si dirigono verso
È importante tenere conto anche di eventuali abilità diverse zone del.la foresta equipaggiati con archi,
innate quali il Senso Musical.e e il Canto; il punteg­ frecce e lance leggere: anche le frecce e le lance
gio relativo va sommato a quello ottenuto con i dadi riportano i Nastri cli appartenenza ad un certo Clan
(e modificatodall 'eventuale bonus da voi concesso). e quelle dei PG recano piume e disegni rossi, per far
ben capire il fatto che essi appartengono momenta­
Il Gioco dei Re neamente al Clan Spada Rossa; le anni vengono
"Ineffabile è il miofato, imperscrutabili le mosse di loro consegnate da Llara in persona.
Mabon..... ma per certo flloni e.fit!mini sconvolge­ Le regole da utilizzare per questa ba11u1a di
ranno la sua scacchiera, scagliati contro il suo caccia riguardano in primo luogo i test sulla Sensi­
pezzo migliore . :·
. .. bilità. in quanto i PG sfruttano la loro vista e
capacità di osservazione per cercare di seguire
Ecco un'altra sfida in cui contano due Caratte­ delle tracce che li portino alla preda; tenete inoltre
ristiche tutt'altro che fisiche: la Memoria e l ' l otel­ conto di eventuali professioni dei PG, quali il
ligenza. Cacciatore o il Fuorilegge. Ogni 100 metri di strnda
TI Gioco dei Re è un gioco di scacchiera che reca pt:rcur:sa, falt: t::st:guirt: a lulli i PO u11 Tt::sl :sulla
disegnato l'interno di un palazzo reale con al centro Sensibilità: se almeno un tiro ha successo. i PG
il trono e ai lati delle porte: uno dei due contendenti sono sulle u·acce cli un animale (quale animale.
muove i I pezzo che rappresenta i I re con lo scopo di grande o piccolo, dipende dal risultato raggiunto
fuggire da una delle porte. mentre l'altro muove più coi dadi): se tre Test consecutivi vengono superati
pezzi che rappresentano dei guerrieri con lo scopo con successo. l' animale viene avvistato. A questo
di circondare il re per impedirgli la fuga. Ogni punto i PG dovranno affidarsi alle loro doti di
incontro viene giocato con due partite dove i con­ cacciatori per cercare cli stringere l'animale in un
tendenti si scambiano i nioli. angolo o per coglierlo di sorpresa con una freccia
Prendete nota dei punteggi di Memoria ed Intel­ ben piazzata. Se si verifica anche un solo tiro
ligenza del PG in lizza, sommateli e dividete tale decisivo, l'animale viene avvistato automatica­
somma per due. arrotondando eventualmente per mente dopo cento metri e può facilmente essere
difetto: questo sarà il modificatore al classico tiro colto cli sorpresa. Se si verifica un critico. l'animale
dei d I 00. L'incontro viene vinto se un giocatore che viene eventualmente avvistato fuggirà accor­
supera l'altro in emrambi i ruoli (Re e Guardie), gendosi automaticamente degli estranei.
ovvero con due tiri di dadi consecutivi; i n caso di Giocate questa sfida quanto a lungo volete o
pareggio la sfida viene ripetuta. finché vedete che i giocatori comUJ1que si diverto­
Questo è un gioco che richjede una particolare no; ad un certo punto però dovrete interromperli:
concentrazione e quindi ottenere un critico è estre­ non è detto che improvvisamente i PG da cacciatori
mamente controproducente, infatti chi oniene tale non si scoprano prede!
disastroso risu Italo perde immediatamente I ' incon­
tro. anche se ancora deve essere giocata la seconda
partita con l'inversione dei ruoli. Allo stesso modo
chi ottiene un decisivo vince immediatamente l' in­
contro, anche se la seconda partita deve essere
ancora giocata.

�•••• �
�""'l"'-it ..
__

'I:!'
-""t-
iiii._
--"-
"...
=-
-�
_,
2 . La voce di Druid

"Bene. eccu i nostri cacciatori: ora sono pi1ì che


altro delle prede in pericolo. 1111 pericolo non bene che ve ne rendiate conto ilpiù i11.fre11a
cercatu badme bene, ma nato con loro. imesswo possibile. così come dovete rendervi como
nel wyrd..... 11nfardello pesa111e" che 11011 avete scelta. 11011 potete rijiware il
vostro fardello..... 11011 si p11ù rige11are il
Ed infatti qui i PG vengono interrotti; la loro proprio 1ryrd così come 11011 sipuò impedire
auenzione viene distolta dalla caccia, nel bosco c ·è al potere di manifestarsi.....
qualcuno che suona ..... leggete loro il testo che
segue. Ed è a questo punto che i funghi del Cerchio si
tramuteranno in folletti di ogni elememo. alcuni
Oltre lo se/termo naturale delle fronde. diafani. altri fumosi ed indistinti, tutti comunque
w1 ·arpa sta s11ona11do una melodia magica: strani, diversi non solo nella consistenza ma anche
il 1•os11·0 is1i1110 im111edimame111e 11i pone s11I nei colori e nelle forme, da ogni essere vivente
citi vive, la 11111sica nasconde qualcosa che finora conosciuto dai PG.
11a ben oltre il pizzicare delle corde.
Da oggi. per voi. /'A111111•y11 sarà molto
Nchwyn sta suonando la sua arpa per richiama­ di phì di ciò che avete risto o sentito}'inora!
re i PG. La musica nasconde una magia che attira
inesorabilmente i PG verso il luogo in cui Nehwyn Nehwyn ora si rivolgerà ad ogni PG lodando o
li sta attendendo: il Nehmeton. ridendo dei risultati ottenuti nelle prove ed infine
Il Nchmeton è costituito da una piccola radura affiderà ai PG la loro prima missione che è quella
circolare. di circa I O metri di diametro, circondata di proteggere Llara, la figlia di Cleddyv Deargh.
<la un ane l lo di grossi funghi variopinti mai visti
prima da nessun PG. Al centro del Cerchio di Voifinora avete "giocato" . 1•i siete, citi
Funghi si trova Nehwyn con la sua arpa: descrive­ pilÌ citi meno. immedesimati nel ruolo dei
telo come lo vedete sulla copertina della scatola del Campioni di una.fanciulla..... ma io vi dico
gioco, l ' i mporrante è fare in modo che comunque clte ciò a cui sie1e stali chiamati è molto pilÌ
risulti circondato da un'aura di mistero; ad esempio imporw111e di 1111 gioco. LIara ...... 1·oi dovre­
potete far sì che sia accompagnato da un folletto d i te proteggerla a costo della vostra stessa
u n elemento qualsiasi, visibile a tutti e che rappre­ vi1a; dipenderà da voi essere preda o cac­
senta il primo segnale di ciò che sarà per i PG il ciatore; L/ara nasconde 1111 segreto così
nuovo modo di vedere r Annwyn. i111porwn1e che io stesso preferisco 11011 in­
Una volta entrati nel Nehmeton, i PG non dagare. perché a 1•ol1e il 11011 sapere è la
potranno allontanarsene e potranno solo fare ciò cosa più saggia. Ma per voi, e/te molto
che Nehwyn consentirà loro e cioè sedersi e man­ ignorate del/'Anmvyn. starle 1•ici110 11011 si
giare qualcosa. È il momento di descrivere ai PG la dimostrerà certo 1111 pericolo in pitì oltre a
stoiia dell' Annwyn. degli Antichi Druidi e dei quelli a cui andrete comunque incontro e
Derwydd oltre ad informare i PG delr Antico Pote­ non lo sarà d1111q11e neanclte per /'Anmvyn
re di cui dispongono. stesso. Prendete questi. teneteli sempre con
voi: questi talismani rappresenwno la.fidu­
lo non l'i !to scelto. né L/ara lo lta.fa110: cia e/te io lto in voi.
il \'OSlro wyrd. ov1·eru il \IOS/ro destino. è
stmo intrecciato con i Poteri stessi l folletti consegnano ad ogni PG un magico

to inviato ad av1·ertirvi. È stato


del/'A1111111y11 ed i11evi1abil111eJ11e io sono sta­ talismano: tulli sono identici e sono fonnati da un
/lii bene clte disco in pietra e metallo. di circa 5 cm di diametro.
io vi abbia trovato. che sia riuscito apar/ar-
11i prima di altri i c11i scopi 11011 sono esa11a- Ho finito. Ora 11011 sprecate tempo a
111e111e altruistici..... 11edo che siete in cac­ par/areji·a di voi..... i co111111e111ipotretefarli
cia, ma e/te lo crediate o 111e110, il 1•os11·0 in 1111 altro momemo: potete farmi una do­
wyrd vi rende delle prede a111bi1issi111e ed è manda a tesw e se potrò vi darò 111w risposta
Se i giocatori iniziano a parlare fra di loro delle loro facoltà; nulla testimonia la presen­
leggete immediatamente il testo che se­ za o il passaggio di Nehwyn, nessuna
gue, se invece si comportano come traccia, neanche un filo d'erba calpe­
Nehwyn ha consigliato, rispondete stato. Nehwyn è comunque
alle loro domande, ma sempre in irraggiungibile nella foresra. L'ulti­
modo molto evasivo. Poi leggete il ma .frase da lui pronunciata è al­
testo che segue. quanto misteriosa e si riferisce al

i:< cinghiale nero che getterà lo scompi-


E" ora che vada. State attenti,
la minaccia è vicina, il cielo nero è
. � ,.,I�
...
�� glio nelJ'accampamenro dei Nastri.
Quando, dopo il rapimenro di Llara, i
punteggiato di stelle rosse..... PG faranno delle domande in giro, uno
degli interpellati descriverà il cinghiale come
Con questa frase misteriosa Nehwyn viene cir­ "un essere mostruoso! Nero come la none con due
condato dai folletti cbe si esibiscono in una danza occhi rossi brillanti come stelJe".
vorticosa finché la vostra vista non riesce più a AJ tennine dell'incontro con Nehwyn. i PG
distinguere Nehwyn dagli strani esseri ed infine, possono usufruire da subiro di un Porere della
così come sono apparsi, tutti svaniscono, folletti, Mente: la Comunicazione. Leggete insieme a loro
funghi e Nehwyn. il capitolo "Poteri della Mente" a pagina 72 del
Soltanto ora i PG rientrano in pieno possesso Regolamento.

3 . Llara Rapita!

.
.L e Sfide sono in realtà dei giochi ma non lo è il Una volta avvistato il segnale, tutti i Nastri devono
gi11ra111e1110 che i Nastri pe1petua110 in tale ricor­ correre alla difesa delle proprie tende; più sono le
ren::a: non si può venir meno alla parola data. il fumate che si alzano in cielo, maggiore è i.I pericolo
proprio wyrd ne porterebbe i segni per sempre, ed in questo caso sembra proprio che tutte le tende
segni molto dolorosi.. . .. ·· abbiano acceso iJ loro braciere. Man mano le urla si
trasformano in ordini esi sentono dei cavalli allon­
Abbandonati gli eventuali tentativi di raggiun­ tanarsi al galoppo: è a questo punto che i PG
gere Nehwyn. i PG possono riprendere la loro piombano nell'accampamento.
caccia, ma poco dopo vengono nuovamente inter­
rotti dal corso degli eventi ..... C accampamento è llltfO in subbuglio;
anche altri Nastri giungono Trafelati alla
Il rumore che ora udite levarsi eia oltre base della collina e, come voi, si dirigono di
la foresra. non ha nulla a che fare con gli corsa verso le proprie tende. Sicuramente si
animali da cacciare; grida e schiamazzi è verificato 1m combaui111emo. lo testimo­
provengono dalla direzione in cui si do­ niano alcune tende rovinare al suolo e trac­
vrebbe trovare racca111pame1110..... dalle ce di piccoli incendi: alcuni Colori sono
urla. /'agirazione sembra essere esrrema. armati di armi vere e sra11110 confabulandu
Vedete innalzarsi delle spire di jì1mo con il loro druido. La tenda di Cleddyv
a::urrino, probabilmenre proprio dal cam­ Deargh è soffocata da 1111 conrinuo viavai di
po: sono i falò che segnalano il pericolo. persone; le guardie della Spada Rossa han­
Non è il caso cli perdere tempo con la no il loro dafare per tenere /omano /afolla.
selvaggina. dovete tornare di corsa alle Afgan vi viene incontro.
vosrre tende.
La devastazione dell'accampamento è opera di
Il segnale convenuto che i.ndica pericolo per un enorme cinghiale nero che, piombato improvvi­
l'accampamento è costituito proprio dalle fumare samente in mezzo aUe tende, ha iniziato a caricare
azzurrine che si levano in cielo, beo visibili a tutti. cose e persone, spezzando pali e abbattendo ogni
rovesciati... la confusione è stata davvero totale ed
in tale situazione non era certo difficile far sparire
una persona. Anche facendo domande in giro in
merito all'accaduto, i PG non caveranno il classico
ragno dal buco. Concedete però ai giocatori un
lancio di dadi (i d 100) e in caso di punteggio
Decisivo fate in modo che capiscano che Llara è
stata avvicinata da una persona che credeva amica,
con ogni probabilità un druido di un'altra comunità
o sedicente tale. Tuttavia tutti i druidi sono presenti
e negano fermamente.

struttura. Normalmente i cinghiali selvaggi non si Cleddyv furioso


avvicinano agli accampamenti, anche se composti
da pocbe tende, figuriamoci attaccarne uno di così li tumulto questa volra proviene dalla
grandi dimensioni; ma questo non è l'unico fatto boscaglia: 4 uomini. guardie della Spada
strano. Tutti gli uomini presenti, in particolare gli Ospitante. stanno correndo scoordinata­
uomini di Cleddyv Deargh. hanno immediatamen­ me111e verso le tende. Un uomo solo le
te impugnato le armi e si sono gettati addosso al insegue, terribile nella sua ira. dai capelli
mostro procurandogli "stranamente" ben poche rossi e dalla voce tona/I/e...
ferite ed anzi provocando da parte sua attacchi
ancor più feroci. I feriti. per fortuna. pur essendo Cleddyv Deargh è andato personalmente a in­
parecchi, sono comunque poco gravi e i danni terrogare le sentinelle poste ai margini della bosca­
facilmente riparabili. L'unico problema è che ..... glia e, dopo aver ascoltato scuse e risposte assai
vaghe, se l'è presa con loro, non essendoci altro da
"L/ara è sfata rt1pi1a!- dice Afgan in fare. Cleddyv è una persona con cui non ci si
10110 secco e co11cita10 - la Spada Rossa e le vorrebbe scontrare mai, figuriamoci quando ha
sue guardie sono già in caccia. Voi sie1e i motivo per essere furioso...
suoi difensori, avere il dovere cli protegger­ Le sentinelle non hanno visto o udito alcunché;
la. di trovarla e di riportarla qui sana e si sono messe in allarme solo quando hanno sentito
salva. I vostri Nastri sono quelli della Spada i rumori provenire dal campo, solo allora sono
che vi ospita. il paffo che vi lega a noi è lo scese dagjj alberi abbandonando l'arco per le spade
s1esso che lega uari quelli che sono qui e dirigendosi verso le tende.
intervenuti: voiavrere modo dimosrrare chi
sono i veri Campioni della Spada Rossa! Cleddyv sta ancora urlando la sua col­
Andate e fate il vostro dovere!'' lera e neanche Afgan riesce a calmarlo. Un
Afga11 gira sui racchi e vi lascia in com­ uomo di Cledclyv vi si avvicina e vi dice di
pagnia dei vosrri pensieri. seguirlo: "Dovere equipaggiarvi come dei
veri Campioni. così vuole la Spada Rossa" .
A questo punto a tutti i PG giunge alla mente la
voce preoccupata di Nehwyn: Mentre tutti gli altri Nastri vengono inviati
come staffette nelle rispettive regioni per segnalare
"Siamo arrivati tardi, ma nulla è perdu­ l'accaduto e raccogliere informazioni, i PG vengo­
to. Per il momento datevi dafare.fate do­ no incaricati di una missione speciale, per la quale
mande in giro. perlustrate la :ona e ercate possono scegliere liberamente dalla lista presente
di 11011 farvi vedere con le mani ù1 mano da nel Regolamento un'arma di uso comune (esclude­
Cleddyv. al mome1110 del suo ritorno". te quindi la balestra) a testa messa a loro disposizio­
ne dal clan della Spada Rossa. Una volta che i PG
Cleddyv era già partito all'inseguimento del si sono equipaggiati, Cleddyv in persona viene a
cinghiale quando ci si è accorti ·della sparizione di salutarli, in compagnia di Afgan:
Llara. ma gli è stata inviata una staffetta per avver­
tirlo. Se i PG danno un'occhiata in giro, capiranno "Sappiate che in voi ripongo rulla la
che il cinghiale, pur essendo uno solo, doveva miafiducia: so che vi siete comportati bene
davvero essere enorme e dotato di forza inusuale: durame le Sfide, spero che siare altre11a1110
tende squarciate, pali spezzati, armi piegate, tavoli capaci nella missione che state per compie-
re: se riuscirete a trovare LIara sana e salva nei miei tenrativi di scoprire dove sia Llara.
11011 ci sarà ricompensa abbastanza grande ho avuto una visio11e. La sol11zio11e può
per voi. se fallirete dovrete vedervela con essere rrovara alla grof!a della Lia Fain. la
me!" Pietra Azzurra, la Pietra delle \/isioni e
questo basta a identificare come disperata
Cleddyv gira sui cacchi e si allontana a grandi la siwazione: fa Pietra infafli altro 11011 è
passi; se la figlia ha ereditato il carattere dal padre, che una leggenda di cui si sa ben poco.
i rapitori se la vedranno bruna..... anche se le leggende nasco11do110 sempre
1111 fondo di verità.... Ma 11011 voglio 011110-
''Non badate pitì di tanto a ciò che dice iarvi; dirigetevi verso ilfiume a sud. verso
la Spada, - dice Afgan - egli è sconvolto, ha il Lliason e seguitene il corso, quella sarà la
perso lajìglia. cercate di capire..... Poco.fa, vostra zona di ricerca. Buo11a Forr1111a.

4 . Twrch

''letale f'avorio consultate la tabeI la seguente per determinare even­


scltiuma11re la bocca tuali incontri casuali. A parte l'ultimo incontro
il suofiato temere della tabella, che può essere giocato una sola volta,
il respiro di Twrch. glj altri si possono ripetere o meno a vostra scelta.
Come 11offe profo11da
nero il suo manto Tabella degli Incontri Casuali
gli occhi suoi rossi nell'Avondar
due stelle brillami

È ferito e sul
temete il suo sg1wrdo 01-05 I PG, senza alcun preavviso, si trovano
/'orrore di rwrch.'' faccia a faccia con un auroch.
fianco sono visibilj dei segni di artigli: è
L'Esplorazione impazzito dal dolore. ma per fortuna sembra
esausto. Se i PG si danno alla fuga, l' auroch
Il tragitto attraversa un ten-itorio che, come il mugghierà per un po' selvaggiamente. se la
resto dell' Avondar, è poco frequentato, caratteriz­ prenderà con un albero incornandolo
zato da numerose colline basse e boscose. Il percor­ ripetutamente e dopo l d l O minuti se ne
so lungo il fiume non è meno difficoltoso, la vege­ andrà per la sua strada. Se invece i PG
tazione infatti è altrettanto fitta e giunge sin sulle decidono di affrontarlo, essi avranno a che
sponde del corso d'acqua. Alla difficoltà generale fare con una vera fu.ria scatenata. Nel primo
si aggiungono le zone acquitrinose (solo nel primo round di combattimento l'auroch avrà a
tratto) che rallentato di parecchio il movimento dei disposizione il doppio dei suoi normali PM.
PG. Se i PG intendono fare di testa loro e non
intendono seguire le indicazioni di Afgan, esiste la 06-20 li percorso dei PG incrocia quello di due
possibilità che si perdano nel fitto della boscaglia grossi cinghiali in fuga. l PG si accorgono
(Orientarsi, LD 100, il Test deve essere ripetuto che qualche grosso animale si sta avvici­
ogni mezza giornata di viaggio). nando velocemente a loro, producendo un
L'abbondanza di selvaggina in questa zona è gran baccano: se i PG non prendono in fretta
notevole e, di conseguenza, anche quella dj a1ùmali una decisione ma rimangono fermi a vedere
predatori, primi fra tutti i lupi. Essi sono presenti in cosa si sta avvicinando (o se preferiscono
piccoli branchi di 3 o 4 individw, non sono molto affrontarlo) sorteggiate due PG a caso, che
grossi e di solito almeno in questa stagione, non devono effettuare un test sull'Agilità per
attaccano l' uomo anche se i loro ululati possono non essere travolti (pena I d J O ferite).
spaventare g(j incauti viaggiatori. Altri animali
pericolosi presenti nella zona sono gli aurocb, gli 21-40 1 PG vengono attaccati. da un orso, ma fanno
orsi e i cinghiali selvaggi. Ogni 4 ore di marcia in tempo ad estrarre le ar1ru e a difendersi.
L'orso piomba in mezzo ai PG ma non Indossa un'armatura di cuoio completamente nera
attacca per primo. I PG possono scacciarlo ed un elmo, anch'esso nero, sormontato da quattro
invece che attaccarlo, utilizzando delle tor­ corna d'osso; a prima vista iJ suo aspetto è vera­
ce; in ogni caso l'orso se ne andrà dopo I O mente poco rassicurante, ma la vista dei due folletti
round. L'orso alla ricerca dei suoi piccoli, è che loaccompagnanodovrebbefarcapire ai PG che
disperato e ciò gli fa vincere la paura cli il cacciatore sta dalla loro parte: se ciò non dovesse
affrontare da solo un gruppo di uomini ar­ bastare, fate notare ai PG che il cacciatore porta al
mati. collo un talismano simile al loro. Bardybb si pre­
senta come un cacciatore solitario ma non dice che
41-60 I PG sentono in lontananza un gran fracas­ L'Antico Potere è profondamente radicato in lui: il
so, come se un grosso animale stesse cer­ suo compito è simile a quello di Cleddyv e cioè
cando di abbattere tulli gli alberi che incon­ custodire I' Avondar. I cinghiali che caccia sono in
u·a sul suo cammino: si uana del!' auroch realtà gli uomini-cinghiale seguaci di Twrch, con
ferito. ma i PG non sono in grado di ricono­ particolare interesse per Gothar (vedi Appendice).
scerlo. I PG possono accamparsi con lui e dividere il suo
fuoco e il cibo, porgendogli tutte le domande che
61-70 Un boggart pare molto interessato agli og­ vogliono ma senza ottenere alcuna risposta precisa
getti posseduti dai PG. Se viene colto sul se prima non mostreranno i talismani di Nehwyn.
fatto e attaccato. egli eviterà automatica­ Bardybb monta una piccola cavalcatura, una specie
mente il primo attacco e fuggirà nella fore­ di robusto pony scuro, abbastanza forte da percor­
sta. Avremo modo di rincontrarlo. rere lunghi tragilli trasportando un uomo in arma­
tura con tutto il suo carico. ma non così grande da
71-80 I PG notano le tracce di passaggio di un essere impossibilitaro a muoversi nella foresta. I
enorme animale. Un PG abbastanza esperto fini menti e la sella del cavallo sono anch ·essi neri
nel riconoscere le tracce. può dire che ap­ ed appesa al pomolo c'è una lancia dalla punta
partengono sicuramente al cinghiale più d'osso che Bardybb chiama Ysgith: Zanna Bianca.
grosso che si sia mai visto. La stradaè quel la Con Bardybb ci sono due folletti: Drem del­
buona, a quanto pare. l'aria e Madhad della terra. Essi si mostrano ai PG
senza timore poiché hanno percepito la presenza
81-90 In lontananza si ode un urlo umano che dei talismani. Se i PG danno segno cli averli notati,
sembra essere un urlo di battaglia. Dal ru­ Bardybb dimostred1 sincero stupore ed abbasserà
more di fronde e rami rotti o spezzati. pare di un poco le sue difese. sapendo che i suoi buffi
che il nuovo venuto non si preoccupi di non compagni non si sarebbero mai mostrati se i nuovi
farsi norare. Trascorsa una mezz'ora, i PG venuti non fossero legati al Potere e soprattutto non
possono seguire le tracce (evidentissime) fossero schierati dalla sua stessa pane. I folleui
del passaggio dello sconosciuto. scoprendo sembrano agire autonomamente, aiutando Bardybb
anche le orme di un grosso cinghiale. Dopo ad accudire al fuoco. soffiandoci sopra e procuran­
circa un'altra mezz'ora, i PG avvisteninno do della legna secca. a svestire l'armatura e a
un filo di fumo. Leggete il paragrafo "L'in­ recuperare del cibo sotto forma di bacche e radici.
contro con Bardybb". Più spesso passano il tempo giocherell<rndo con
sassi e rami secchi o azzuffandosi tra di loro. I
91+ I PG avvistano a non molta distanza un filo folletti sembrano del tutto innocui e mostrano un
di fumo salire oltre gli alberi. A mezz'ora di deciso interesse nei confronti dei PG: questo i ncon­
cammino si trova Bardybb, il Cacciatore di tro è la prima occasione che i PG hanno per studiare
Cinghiali. i folletti, la prima volta visti soltanto di sfuggita.
Se e solo se i PG mostreranno i loro talismani .
L'ln �ontro con Bardybb Bardybb fornirà loro rune le informazioni di cui
dispone: tali informazioni comunque dovranno
L· incomro con Bardybb è essenziale allo svol­ essere richieste anche se non in modo specifico
gi mento della storia e deve avvènire prima di rag­ almeno con domande attinenti. Lascinre I ibero sfo­
giungere le rovine della fortezza dei Branin. Come go alle domande dei giocatori, parlando loro
visto l incontro può avvenire anche casualmente in del!' Avondar e dell' Annwyn in generale e fate in
base ai risultati della Tabelle degli incontri casuali. modo che apprendano ciò che segue:
Bardybb si trova presso il fuoco del suo accam­
pamento e riceve i nuovi venuti cordialmente. a. B<u·dybb conosce la storia del culto di Twrch
(vedi Appendice) nonché la fi lastrocca che apre dere cantando, questa è la soluzione del I' indovinel­
questo capitolo. lo proposto da Bardybb. ln qualsiasi altro modo,
b. Conosce l'ubicazione della rocca dei Branin e per superare la barriera, occorre abbattere almeno
dirà che è difesa dai corvi. Per entrare senza 3 stormi di Corvi; ovviamente lo stesso problema si
rischi occorre risolvere l' indovinello che reci­ ripresenterà aJ momento di uscire.
terà ma del quale NON fornirà la soluzione: I PG, avvicinandosi alle mura di cinta, noteran­
"'Cantando e suonando no diversi cadaveri di corvi bruciacchiati che devo­
pitì d' 11110 è passato no Lrovarsi lì già da qualche giorno: qualcun altro è
citi i sassi /a11cia11do passato di qui recencemente ma i PG non sanno che
11011 è pitì rirornaro." si è trattato di Gothar, il quale si è fatto largo
Nota: è importante cbe questa infonnazione sia ricorrendo aJ proprio Potere.
comunque fornita ai giocatori, indipendente­
mente dalle loro domande. Le Rovine
c. Bardybb sta preparando una particolare freccia
internamente cava. Se viene inquisito in merito L'esterno
risponde: Le rovine si ergono su una bassa collinetta
"Normalmeme 11011 percorrerebbe pitì dipochi anificiaJe (un nano se ne può accorgere immedia­
merri. ma 11011 la uriliz:erò norma/menre... ·· e tamente) e presentano, a prima vista, due monconi
non aggiungerà altro. di torri, due edifici ridotti a rudere e ciò che rimane
d. Bardybb assomiglia MOLTO a Cleddyv, strana­ di un muro di ciJlta in pietra e tronchi, dopo che
mente, ma per quanto si possano fare allusioni secoli di abbandono hanno lasciato campo aperto a
in tal senso, negherà fermamente di essere in madre natura. Alberi, anche d'alto fusto, erba e
qualche modo imparentato con i Deargh. cespugli sembrano essere i padroni di casa ed
hanno sommerso quasi completamente ogni opera
La funzione di Bardybb a questo punto dell' av­ umana. Ovviamente gli altri abitanti sono i Corvi
ventura è quella di indirizzare i PG verso le rovine stessi che, ali' interno della fonezza, non assalgono
della Rocca dei Branin dove potranno ritrovare nessuno; anche se anaccati non reagiscono. e non
Llara. Bardybb non si unirà per nessun motivo ai fanno allrn che alzarsi in volo e disperdersi lra le
PG e proseguirà, solitario, per la sua strada: avremo fronde. Gli edifici, torri o case. non contengono
modo di incontrarlo di nuovo. niente di interessante, solo sassi, cespugli e mace­
rie: gli unici dotati di particolarità sono quelli
Arrivo alla Rocca dei Branin contrassegnati con un numero sulla Mappa.
Gothar e i suoi seguaci hanno portato qui LIara.
Giunti a circa I ora di cammino dalla fortezza Il malvagio druido non è presente poiché, dopo
dei Branin (vedere Mappa delJ' Avventura), i PG aver preso tutti i gioielli della ragazza, si è diretto
vengono avvistati dai Corvi. I Corvi sono un po' più verso le montagne alla ricerca della Lia Fain. Ora
grossi di quelli normali e la loro particolarità, anche gli uomini cinghiale sono intrappolati tra le
subito evidente, è quella di emettere un verso simile antiche rovine, non avendo lo stesso Potere di
al pizzicare delle Goù1ar e non conoscendo alcunché della leggenda
corde di un'arpa. dei Branin: ricordatevi che i corvi attaccano anche
Si tratta ovvia­ chiunque tenti di uscire dalla rocca.
mente dei Branin La Rocca è difesa da tre uomini-cinghiale il cui
che, trasformati, compito è quel lo di non fare uscire o entrare nessu­
difendono la loro no. A seconda dell'ora in cui i PG giungono alla
fortezza strenua­ Rocca, possono accadere diverse cose:
mente, lancian­ Se è giorno, uno dei 3 uomini-cinghiale, quello
dosi alr attacco appostato sulla ton-e ovest, messo in allarme dai
con veri e propri corvi, li avvisterà immediatamente e. dopo aver
canti di guerra. scagliato una freccia contro il primo bersaglio
L'unicomodoper disponibile, scenderà al livello sotterraneo attra­
penetrare indi­ verso la botola segreta per dare l'alJarme ai suoi
sturbati ali' inter­ compagni; subito dopo darà inizio alla sua trasfor­
no delle rovine mazione in cinghiale ed in questa fonna attaccherà
della fortezza è i PG.
quello di proce- Se è notte, nessun uomo-cinghiale è di guardja
sulla torre, ed i PG hanno l'immediata opportunità Roccia e pietre
di girare liberamente lra le rovine o di accamparsi; sassi e sabbia
iI turno di guardia degli uomini-cinghiale inizia alle umi han subito
9 di matti.na circa e termina al calare del sole; in di Dagda la rabbia.
realtà, grazie alla vigilanza dei corvi, si sentono Ali e penne
decisamente al sicuro. becco e artigli
alla Pietra direte
Qui di seguito viene fornita una descrizione pili di Bran siamo jìgli.
accurata delle rovine: per i numeri fate riferimento
alla Mappa della Rocca. La soluzione di tale enigma verrà utile piL1
avanti, quando si avrà a che fare con i Guardiani
I . Al centro di questa stanza c·è una zona di della Lia Fain.
pavimento cedibile, a giudicare dai segni di
bruciature sul terreno. quella che ospitava il Se è none e i PG guardano nel pozzo, essi
focolare. La zona è un quadrato di circa I metro notano un bagliore tremolante: la luce accesa di una
e mezzo di lato e se su di essa si trovano 3 PG, torcia filtra da un'apertura qualche metro più in
il pavimento cede e chiunque si trovi nella basso. Se è giorno, invece. i PG non possono
stanza rovina al piano inferiore. Chiunque fal­ individuare l'apertura. Volendo, i PG possono ca­
lisca un Test sull'Agilità (LD 100) subisce Id 1 0 larsi all' interno del pozzo. poiché il livello dell'ac­
ferite. Inutile dire che gli uomini-cinghiale si qua è pari a quello del pavimento del sotterraneo.
al I armeranno immediatamente. ma ricordate che. a seconda di quanto è successo in
2. Sul pavimento di questa torre c'è una botola precedenza, gli uomini-cinghiale possono essere
segreta; i PG potrebbero accorgersi, (Test sul­ presenti in numero variabile ed essere più o meno
l' Osservazione), che di recente qualcuno è stato consci della presenza dei PG.
nella torre, infatti gli uomini-cinghiale che si
avvicendano nei lllrni di guardia passano pro­ Il sotterraneo
prio di qui. Con un ulteriore Test sull'Osserva­ Come visto in precedenza, gli accessi al sotter­
t.ivrn::: (LD 1 30, 1>1:: è pn:::;e::11Lt: u11 11a11v LD I 00), la raneo sono 4:
botola segreta viene individuata ed ape1ta; fate
artenzione al comportamento dei PG poiché, se I . Attraverso la zona cedibile dell'edificio ( I )
essi fanno rumore, gli uomini-cinghiale si allar­ 2. Attraverso la botola segreta dell'edificio (2)
meranno. Al di là della botola si trova una 3. Attraverso la grata dell'edificio (3)
rampa di scale che scende rasente al muro per 4. Attraverso il pozzo (4)
circa 3 metri.
3. Sul pavimento di questa torre c'è una grata di Tutte le stanze del sotterraneo sono intatte ma
pietra, praticamente sepolta sotto un cumulo di prive di porte. ad eccezione della stanza 5 chiusa da
macerie, che può essere individuata automati­ una porta in legno sbarrata dall'esterno con un
camente se i PG rimuovono anche solo qualche pesante chiavistello in ferro. Esse non contengono
sasso. Per rimuoverla, il lavoro, oltre a produrre alcunché di interessante ad eccezione dell'equi­
rumore, dovrà proseguire per almeno 20 minu­ paggiamento degli uomini-cinghiale (stanza 8).
ti. Se è giorno e i PG fanno rumore, Llara, che Durante il giorno uno dei tre carcerieri di Llara
si trova al piano inferiore, cercherà di farsi è di guardia sulla torre 2 e gli altri si trovano nel
sentire ma la sua voce è così flebile che i PG sotterraneo; di notte sarà anch'egli al piano inferio­
dovranno superare un Test sulla Sensibilità per re. Durante la notte. i turni di guardia si svolgono
sentirla. Anche gli uomini-cinghiale potrebbe­ proprio davanti alla porta della stanza 5 dove si
ro sentirla (50% di probabilità) ed eventual­ trova Llara. ma. se i carcerieri non sono stati messi
mente allarmarsi; la grata può essere rimossa in allarme, essi staranno tutti dormendo pacifica­
sup·erando un Test sulla Forza con LD 150. ma mente. Due dei tre carcerieri si trovano sempre
tenete conto del fatto che fino a 3 PG possono nella stanza 8, intenti a dormicchiare o a giocare
unire i loro sforzi sommando la loro Forza in un d'azzardo, sempre che non siano stati messi in
unico valore. Lo sforzo procura, comunque, la allarme: se questo è i I caso, i due si u·ovano presso
perdita di un "quadretto" di Resistenza. la scala 6, pronti a ricevere gli ospiti indesiderati.
4. Lungo il bordo del pozzo è stata graffiata Se i PG mettono in allarme gli uomini-cinghiale
rozzamente una scritta; essa viene facilmente cercando di penetrare nel sotterraneo per altre vie
individuata anche se è notte: (diverse dalla botola (2)). due di essi si troveranno
presso la presunta zona di ingresso dei PG. qualun­ 5. La cella di Llara. La stanza ha il sortìtto a volta
que essa sia. Nel caso in cui i PG cerchino di e contiene un tavolaccio, paglia sporca e foglie,
liberare Llara issandola con delle corde attraverso un secchio colmo d'acqua e degli avanzi di
la grata della torre (5) e gli uomini-cinghiale siano cibo.
stati messi in allarme. uno di essi entrerà nella cella 6. Scala che sale. La scala è formata da una decina
pcrosiacolare il tentativo, un altro correr�t all'ester­ di alti gradini e corre rasente al muro; il lato
no per trasformarsi in cinghiale cd il terzo rimarrà libero è privo di corrimano o allrc proiezioni.
all'entrata della torre (2). arco alla mano. Se i PG .
7. li pozzo. E una specie di colonna cava nella
piombano alrinterno della stanza 8 cadendo dal quale è stata praticata un· apertura per consenti­
piano superiore. entrambi i gruppi saranno sorpresi re l'accesso alracqua. li pozzo e l'apertura
ma gli uomini-cinghiale, se non stavano dormendo. sono abbastanza ampi da consentire il passag­
avranno il vantaggio della prima mossa. gio di un umano.
All'interno del sotterraneo le armi da tiro sono 8. Qui si trovano normalmente gli uomini-cin­
difficilmente utilizzabili. gli uomini-cinghiale se ghiale; la stanza contiene il loro equipaggia­
ne rendono perfettamente conto e non vi ricorrono; mento, 1 0 torce ancora da util izzare, un
cercate di farlo capire anche ai giocatori e sconsi­ tavolaccio. tre sgabellj improvvisati, paglia e
gliate il loro utilizzo anche se. in teoria. è possibile cibo.
(con un malus di 30 punti). Gli uomini-cinghiale 9. Stanza vuota.
difenderanno la Rocca fino alla morte. I O. Stanza vuota.
Ovviamente. nel sotterraneo le uniche fonti di 1 1 . Scala che scende. l n prossimità della scala il
luce sono le torce che bruciano giorno e notte. Una pavimento è profondamente solcalo da crepe.
si trova nella stanza 5. un· altra nella stanza 8 e altre La scala scende di alcuni gradini per poi fermar­
due sono infisse ai muri del corridoio, una sulla si a causa di una frana: la via d'uscita è bloccata
parete del pozzo che guarda verso la stanza 5 ed da pesanti macerie e non vi è alcun modo di
un'altra, sulla parete della stanza 10, che guarda liberarla.
verso la scala.

5 . Llara ritrovata!

Se tulio va bene i nostri eroi al fine riescono a può fornire alcuna infom1azione sui suoi rapitori e
ritrovare e salvare Llara. I 3 uomini-cinghiale de­ sui suoi carcerieri. I gioielli che portava sono spa­
vono essere per forza morti e. sia che appaiano in riti.
forma di cinghiale che in forma umana, su di loro
non sono presenti segni che li denuncino come "A ripensarci è strano.... non lto mai
appartenenti al Potere. neanche pro1·aro ad assalirli quando mi
porta1•m10 da mangiare o a fuggire... di
Llara è estremamellfe felice e si lascia solito non affromo in questo modo le situa­
andare per qualche minuto. piangendo e :ioni".

sia risveglicaa da 1111 sonno inquieto e popo­


singhio:wndo. E' spaesata. sembra che si
Se gli viene chiesto, Llara può fornire un inven­
lato da incubi. Non ha subito alcun maltrm­ tario dei gioielli che indossava: siete liberi di pre­
ramento: i suoi carcerieri non lhanno pra­ parare un elenco di 5 o 6 gioielli, ma abbiate cura di
ticameme toccata, i suoi abiti. esanameme inserirvi l'anello a forma di spada ritorta e di far
quelli che indossava allafesta, sono imani notare che tutti, in un modo o nell'altro. presentano
anche se 1111 po' sporchi. il simbolo della spada. Tutti i gioielli le sono stati
regalati. alcuni da suo padre (anche l'anello in
.
Llara è stata sopraffatta dal Potere al momento questione) ed altri da alcuni .ammiratori". Per
del suo rapimento operato da Gothar in persona e vi Llara il nome Nehwyn significa meno di niente e
è rimasta soggetta per tulio il tempo della sua non desta in lei alcun interesse.
prigionia. solo ora si sta lentamente riavendo. Non D'ora in avanti l'unica idea fissa di Llara sarà
quella di ritornare a casa per poter riabbracciare suo uomini-cinghiale, se è stato recuperato. andrà be­
padre. Durante il viaggio che seguirà, il Potere che nissimo), spesso spronerà i PO a rimettersi in
la soggiogava svanirà lentamente ed iJ carattere di marcia ed a volte guiderà ella stessa il gruppo;
Llara ritornerà alrirrequietezza e decisione origi­ organizzerà eventuali battute di caccia e gli accam­
nali: chiederà senza mezzi termini un'arma e dei pamenti. insomma. senza rendersene conto, i PO
vestiti adatti a viaggiare (l'equipaggiamento degli hanno trovato un capo.

6 . La gente del l uogo

"L'A vondar, 111ia terra ab/Ja11do11a1a eppure lussu­ al/' ombra degli alberi, aiuta a riprendere
reggiante. piena di vita... qui è /'inizio, qui è il fiato. Dappri111c1 lentamente e poi sempre
ce111ro ma 11011 per luomo o /'elfo o qualunque più incal:ante. 1111a brezza leggera sembra
altra ra:za. Qui. molto tempo fa, sono nato al nascere dal 11111/aperpoi i111ensificarsi sem­
mondo... " pre pitì. Alcuni oggeui delcampo comincia­
no ad ondeggiare. le primefolate sono ora
Il viaggio verso Cleddyv Rath procede normal­ diventate delle vere e proprie raffiche di
mente senza intoppi ma se lo desiderate potete vento; scialli e mantelli si gonfiano, le co­
giocare uno o pili incontri casuali tratti dalla tabella perte da campo svolazzano trascinate ine­
Del Capitolo 4. Llara si comporta bene e mantiene sorabilmente dal vento divenutofurioso.
qualsiasi ritmo di marcia. Tre sono gli incontri
obbligati: quello con il boggart (forse già incontra­ Se nessuno ancora l'ha notato o se vi viene
to una volta), quello con il Vento Magico e quello chiesto. di te che LIara non è in vista. A questo punto
con la Gente del Luogo. i PG dovrebbero cercare Llara cd assicurarsi che
non le sia accaduto niente di male. Insistete sulla
Ancora il boggart furia del vento e sulla stranezza dell'evento: qual­
cuno ha forse preparato un'imboscata?
Questo boggart è lo stesso che potevate incon­ I PO stretti nei loro mantelli e combattendo
trare nel capitolo precedente. L'esserino è molto comro il vento si muovono alla ricerca di Llara; le
attratto dagli splendidi talismani dei PO al punto di raffiche hanno raggiunto una intensità tale che essi
tralasciare qualsiasi parvenza di prudenza e di quasi non riescono a sentire nemmeno le proprie
presentarsi in piena vista con un'aria bonaria ed voci. Dite pure ai PO di non portarsi dietro le armi
accattivante. Se è già stato incontrato una volta ed da tiro, sarebbero inutilizzabili. Nonostante l'ulu­
è stato scacciato senza mezze misure, egli cercherà lare del vento però, cutti vengono attratti da un grido
di camuffarsi in qualche modo volendo così sem­ disperato di aiuto: LIara non è molto disante.
t I PO,
brare diverso da come si era presentato nel primo giunti sul posto dove si trova Llara, assistono ad
incontro (ovviamente senza riuscirci). una scena incredibile:
Se il boggart non viene scacciato, egli rimarrà
con i PO fino all'ingresso del rath di Cleddyv. Qui sembra essere /'origine del vento
impetuoso la cui forza si spera abbia rag­

Il Vento Magico giunto lapice, al1rime111i porrebbe essere in


grado di strapparvi i vestiti di dosso. Per
L'inconu·o ha luogo al limitare della foresta, resistere c1/lc1 suaforza siete costrelli quasi
durantè una pausa dei nostri viandanti nella quale a strisciare ed ogni vostro 111ovime1110 è una
LIara si al Iontana dall'accampamento temporanea­ piccola ma faticata villoria co111ro lafuria
mente e proprio in quell'istante si scatena il putife­ degli elementi. Girando lo sguardo verso
rio. /'alto vi si presema 1mc1 scena incredibile:
Llara è sospesa a mezz' aria, comba11wa tra
Lei giornata.fino ad ora è rimasta tersa le raffiche di vento ed ostinatamente
e priva cli vento. la temperatura è abbastan­ aggrappara ai rami ondeggiami di 1111 albe­
za calda ed una pausa ogni tanto, magari ro, i suoi capelli sembrano impazziti ed i
lineamenti del rolto esprimono 1111 terrore aveva con sé: potete determinare gli oggetti sia
che 1·c1 oltre lapropria i111111agi11a:ione. LIara affidandovi ai dadi oppure potete scegliere gli
è seriamente in pericolo. oggetti arbitrariamente. Scegliete comunque un
PG e ditegli che non riesce più a trovare il suo
I PG devono escogitare un sistema per riuscire talismano.
a trnrre in salvo Llara. Ricordate bene che essi non Una volta al campo ripetete 1 ·operazione relati­
possono parlare tra di loro in quanto il mugghiare vamente agli oggetti lasciati indietro. ma questa
del vento copre ogni rumore. anche le urla di Llara vola
t i PG perdono un oggetto se ottenete un I . un
sono mute. I PG possono cercare di afferrare Llara 2 o un 3. a meno che non abbiano lasciato qualcuno
essenzialmente in due modi: salendo sull'albero a che badasse agli oggetti o li abbiano assicurati in
cui rami si è aggrappata o cercando di "agganciar­ qualche modo: se questo è il caso. tenete conto solo
la'' con una corda. Tutti i test che seguono sono del risultato di un I col dado.
generalmente effettuati sul!' Agilità e sulla De­ Il vento cala nel giro di un'ora, proprio quando
strezza dei PG. I problemi di utilizzo di una corda Llara riprende i sensi. Il suo racconto è alquanto
sono molti, visto che il vento è tale per cui il lancio strano e confuso: la ragazza stava girovagando ·'in
potrebbe seguire una direzione non prevista. Se i cerca di cibo". dice, quando è stata improvvisa­
PG però osservando le raffiche. possono dedurre mente investita da una raffica di vento ululante che
una direzione probabi le di riuscita. il LO del­ l'ha sollevata letteralmente da terra; istintivamente
l'operazione (Destrezza) è pari a 120 punti (la Mira ella si è aggrappata ai rami di un albero. Ma il vero
è ininfluente), semprechè la corda sia appesantita terrore l'ha assalita quando ha sentito mani ed
ad una estremità. altrimenti solo un decisivo riesce artigli che le tiravano i capelli o le pizzicavano la
a far ··agganciare'" Llara. Per trarla in salvo basterà pelle. Questa sensazione, a ripensarci. è comune
tirare la corda. Se nel lancio della corda si ottiene un anche ai PG che hanno cercato di salvarla.
critico, il peso posto all'estremità della corda colpi­
sce LIara ferendola e facendole perdere la presa. Se Cos'è successo
Llara perde la presa. sarà dapprima risucchiata
verso l'alto e poi scenderà a terra tra un raffica e Durante l' incontro con Bardybb. i PG si sono
l'altra: calcolate le ferite come se la ragazza fosse accorti che egli stava fabbricando una strana frec­
caduta da un'altezza di I O metri. cia cava che. a detta del Cacciatore. non sarebbe
Se invece si sceglie di salire sull'albero. l'ar­ stata usata in modo convenzionale. Ebbene la cavi­
rampicata si rivela irta di difficoltà, il LO diventa tà della freccia viene riempita dai follelli dell'Aria
infatti di 120 punti solo per raggiungere l'altezza a evocati da Bardybb in persona. Il vento magico
cui si trova Llara. Attenzione: l'arrampicata può altro non è che I 'effeno provocato da questi folletti
riuscire solo se il o i PG si liberano degli oggetti che si stanno dirigendo da Bardybb. A che cosa
pesanti, armatura compresa. Quando i PG si trova­ servirà la freccia sarà rivelato solo in ultimo.
no ai rami più bassi, essi si possono rendere conto
da soli della difficoltà e. per il primo tentativo La Gente del Luogo
mancato. possono decidere di lasciar perdere senza
subire danni, altrimenti calcolate i punti di Vitalità Il gruppo porrebbe fermarsi per cercare il tali­
persi per la caduta. Un ulteriore test sulla Destrezza smano (o anche gli altri oggelti) oppure potrebbe
occorre per "agganciare" Llara, ed un altro sul- proseguire abbandonando ciò che è stato perso. Per
1' Agilità per ridiscendere r albero. Se quest'ultimo ritrovare un oggetto perso occorre effettuare un test
test viene fallito. il PG e la ragazza cadono dalr al­ sull'Osservazione con un LO pari a 130 punti. Se i
bero: calcolate le ferite come se entrambi fossero PG si fermano a cercare. la situazione qui descritta
caduti da un'altezza di circa 5 metri. si verifica all 'istante. altrimenti descrivetela duran­
Llara può mantenere la presa al più per I O te le prima pausa che i PG si concedono.
minuti e quindi dovete far fretta ai giocatori. Tenete Lo sguardo di uno dei PG viene attratto da
conto del fatto che Llara durante questo incontro qualcosa di luccicante semi nascosto nell'erba: il
non può e non deve morire. talismano di Nehwyn in precedenza perduto. Vici­
no ad esso c·è un fol leno dell'Aria che agita lenta­
Llara una volta a terra perde conoscenza e deve mente le ali. placidamente adagiato su un cuscino
essere letteralmente trasportata di peso all'accam­ d'aria; non appena qualcuno si avvicina. folletto e
pamento. Eseguito il recupero tirate l d I O per ogni talismano scompaiono per poi riapparire a qualche
PGc scottencte un I o u n 2, il PG in questione avrà metro di distanza. L' inseguimento può andare avanti
perso un oggeno di sua proprietà che al momento quanto volete finché lo ritenete opportuno: potreb-
be essere divertente magari escogitm·e un possibile i PG seguono i folletti, essi noteranno lungo il
sistema per bloccarlo. Ad un certo punto, ad un cammino numerosi altri esserini spuntare come per
centinaio di metri dall'accampamento. i PG si magia dalla ten-a, o materializzarsi a mezz'aria:
arrestano di fronte ad un nutrito gruppo di foJJetti tutti sono diversi per forma o colore ma tutti sem­
dell· Aria, in tutto una decina di individui. Alcuni di brano molto interessati ai nostri eroi. Alcuni di loro
essi si separano dal gruppo e girano incuriositi sembrano aversi in antipatia l'un l'altro e infatti si
attorno ai PG: se e solo se i nostri eroi mostrano i azzuffano per pochi secondi per poi scomparire.
loro talismani, i folletti cercheranno di farsi seguire L ·A vondar, a quanto pare, non è una terra del tutto
(tirando per i vestiti, capelli e pizzicando la pelle abbandonata.
per attirare l'attenzione) ed indicheranno i posti Risolta questa strana situazione, i PG possono
dove gli oggeni sono stati trasportati dal vento. Se ora muoversi verso la loro meta, Cleddyv Rath.

7 . Cleddyv Rath

"La meta, la ricompensa. il riposo: godetene fin­ pamento più o meno fisso, ma di soldati e cavali.i
ché ne avete il tempo! Dovete imparare afelici1arvi nessuna traccia. Tutto ciò farà solo perdere tempo,
di 111t10 questofinché dura e il peggio deve ancora ci.rea mezza giornata di marcia, ahimè in compa­
.
venire, deviare dal proprio wyrd 11011 è saggio..... . gnia di una ragazza i.nfuriata. Se il boggart si trova
ancora insieme ai PG. questo è il momento che
Questa parte del viaggio si svolge in un paesag­ sceglie per scomparire, naturalmente portando con
gio sgombro di dense foreste. qua e là persistono sé uno o due oggetti luccicanti (a vostra scelta).
comunque alcune macchie di alberi o al più bo­ A poche ore di marcia dal Rath, i nostri eroi
sch etti ci1·coscrini. U cerreno dapprima lievemente vengono intercettati da un gruppo di so.ldati della
ondulato ora si pronuncia sempre piL
1 in salite e Spada Rossa a cavallo: i soldati si avvicinano al
discese collinari a volte così impervie da doverne galoppo ed in formazione sen-ata ma non appena
aggirare la base per procedere al meglio. Risulta l'ufficiale si accorge della presenza della ragazza
impossibile seguire una linea retta e ciò, con grave dai capelli rossi, si lancia in avanti gridando a gran
disappunto di Llara che si chiude in un mutismo voce iJ suo nome. Llara risponderà con entusiasmo
nervoso, rallenta molto la marcia. urlando "Evan!", anch'essa lanciandosi in avanti di
corsa. L'incontro avviene dapprima con baci ed
Cleddyv Rath non è lontano, Uara rico­ abbracci ma poco dopo, ricordando i I rango di lei
nosce già i dintorni e marcia instancabil­ nonché la sua propensione a voler essere traetata
mente forzando il passo; la vicinanza di come un soldato, l'ufficiale si ricompone e dopo
casa lafortifica e le nasconde lafatica. Ad averla salutata mil.itarmente esprime la sua felicità
1111 certo punto, quando ormai il Rath disia con più formalità ed aJJo stesso modo si comporta­
poco meno di 11110 giornata di cammino. no gli altri soldati. La sua attenzione poi si rivolge
Llara insiste per compiere una leggera de­ ai PG e con altrettanta formalità egli li saluta:
viazione per arrivare ad 1111 disraccame1110
di soldati di suo padre e fornirsi di cavalli: "/ Campioni della Spada Rossa 11011
vuole arrivare il pitì presto possibile. falliscono mai, anche i Campioni di 1.111
"/ cavalli 11011 dovranno essere pagati. giorno solo! Benvenuti a Cleddyv Rath. due
sono 1niei!" insiste..... ed è molto difficile volte benvenuti perché siete dei Campioni.
fai· cambiare idea a L!ara, provate a con­ tre volte benvenwi perché ci avete riportato
vincere un fìume ad invertire il corso del­ chi credevamo di non poter mai pitì rivede­
/' acqua..... re!"

Insomma sia che i PG acconsentano o meno, Sentite improvvisamente un nitrito ed un im­


non si farà uso di cavalli, in quanto il distaccamento properio: voltandovi di scatto vedete un soldato a
è impegnato nella ricerca della ragazza stessa. Sul terra dolorante ed il suo cavallo allontanarsi al
posto si noteranno ovviamente i segni di un accam- galoppo, montato da una figura di cui si nota
soltanto una selvaggia e fluente capigliat11ra color sione radiosa dei loro visi non sembra proprio che
rosso fuoco: Llara ha fretta di tornare a casa. vi siano pericoli in vista. Tutti si stanno dando da
Visto come sono andate le cose l'ufficiaJe non fare per preparare la festa imminente: vengono
manderà una staffetta ad avvertire la Spada del infatti preparati i fuochi per la carne. ampie stuoie
ritrovamento cli sua figlia: vengono stese al suolo per preparare i cibi. vengono
scavate le fosse dove cuocere gli animali interi,
"E' 1111 pecca/O. ci perderemo una bella alcune botti vengono trasportate all'aperto e siste­
scena..... darei qualsiasi cosa per vedere la mate su dei treppiedi. La maggior parte degli uomi­
faccia di Cleddo q11a11do vedrà s11a jìglia ni è ancora vestita con abiti da lavoro ma già alcune
arrivargli addosso al galoppo!" donne stanno provando i loro abiti dai colori accesi.
adornandosi con spille e fermagli in varie leghe di
I nostri eroi si rimettono in marcia. eventuali metalJi preziosi. Ovviamente i più eccitati appaio­
feriti possono usufniire delle medicazioni dei sol­ no i bambini che corrono in ogni dove creando lo
dati e delle loro cavalcature, comunque occorrono scompiglio tipico della loro età: anche Cleddyv
ancora 2 cli viaggio ore prima di an-ivare alla Rath è vivo e colorato come I'Avondar, ma qui è
fortezza. Durante il tragitro l'ufficiale e i soldati l'umanùà che disegna le forme e i colori.
non faranno altro che chiedere informazioni sul L'ingresso dei personaggi non risulta certo inos­
come e dove i PG hanno riLTovato la ragazza, servato; numerose dita si puntano verso i nuovi
insistendo parecchio e volendo conoscere ogni venuti e i primi sussurri si diffondono tra le escla­
piccolo particolare relatjvo ai combattimenti. Tutti mazioni a bocca aperta; in breve i PG vengono
gli uomini della Spada Rossa non si stupiscono di applauditi e festeggiati come eroi. 1 bambini inti­
fronte alle stranezze della nan-azione ed anzi alcuni moriti si scostano daJ cammino dei Campioni men­
raccontano degli aneddoti di situazioni simili, con tre donne e uomini fanno a gara per indovinare le
tanto di uomini-bestia, improvvisi vortici di vento, necessità dei PG, chi porgendo cibo o bevande e chi
ecc. Una sola cosa li può lasciare sorpresi e ciò offrendosi di ospitarli e di portargli i bagagli; i
avviene se i PG raccontano di Bardybb: per loro, soldati li acclamano al loro passaggio battendo le
infatti, i l Cacciatore è una specie di vera e propria armi sui loro scudi e ululando. In tutto questo
leggenda e conoscere qualcuno che lo ha incontrato frastuono e confusione un gruppetto di persone si fa
in prima persona e gli ha parlato assieme. li riempie largo e punta direttamente verso di loro. un druido
di rispetto e timore al tempo stesso. La conversa­ le guida.
zione può andare avanti per quanto tempo volete e Afgan porge ai personaggi un benvenuto ceri­
se desiderate interromperla non dovete fare altro monioso assieme ad alcuni ufficiali ed un paio di
che far intervenire l'ufficiale, E van, che si rivolge­ apprendisti druidi:
rà ai soldati dicendo:
"Vi saluto come persone libere e valo­
"Lasciare/i stare. non vedere che sono rose: voi d avete restituiw ciò che avevamo
swnchi? Se volere potere colllinuare questi ritenwopersoper sempre. la 11osrrc1 speran­
discorsi 11na volta giunti a Cleddyv Rath, za ed il sorriso sui nostri volti! Be11ve11mi,
prima. durante e dopo la festa che verrà benvenwi nellafortezza della Spada Rossa!
indeua dalla Spada. " Seguitemi. vi daremo tempo di rifocillarvi e
di riposare:·
Cleddyv Rath
L'eccitazione è generale ma comunque gli abi­
L'insediamento sorge su una bassa collinetta tanti del Ralh (ruui umani) non danno segno di
della quale occupa una piccola parte della sommità. stupirsi di fronte ai PG di razza diversa, fatto
La fortezza non è particolarmente grande ed è abbastanza normale se si tiene conto della partico­
completamente circondata da una palizzata in le­ lare posizione dell' Avondar.
gno, alta circa 3 metri; a prima vista non sembra
essere una fortezza particolarmente ben protetta. Al suo interno il Ralh è fonnato da costruzioni
Al di fuori della palizzata ci sono diversi campi in legno e argilla di pianta rot0nda col tetto in
coltivati ad orzo, fieno, grano, alcuni ortj e si riesce paglia. di diversa grandezza, in grado di ospitare
ad intravedere un piccolo vigneto. All'interno l'in­ complessivamente circa I 00 persone. Una costru­
sediamento risulta essere in preda al caos: ovunque zione spicca più imponentedelle aJtre: è costruita in
vi sono uomini e donne che corrono da una casa pietra ed ha il tetto in legno e paglia. di fronte ad
all'altra indaffarati come non mai, ma dall'espres- essa sventola lo stendardo dei padroni di casa. una
spada rossa in campo vermiglio. È lì che siete e cibi appena coni vengono serviti per tuttj. I
diretti, nell'abitazione di Cleddyv. personaggi sono ovviamente al centro dell'atten­
All'interno la costruzione sembra ancora più zione e non è facile per loro districarsi u·a le varie
grande; tutte le pareti sono rivestite in legno e in richieste di narrazione ed attenzioni soffocanti. Al
vari punti adorne di torce e scudi di varie forme e rath sono giunti anche alcuni rappresentanti degli
dimensioni, ma tutti rossi e segnati dal marchio insediamenti più vicini, in particolare haltling, pre­
della spada. Al centro dell'unica ed ampia s anza
t senti per testimoniare la propria gioia per il
sorge un focolare in pietra nel quale arde un fuoco ritrovamento di Llara.
rosso e scoppiettante i l cui fumo si perde tra le travi Al culmine della festa, i PG e gli invitati vengo­
delr alto soffitto. Di fronte al fuoco attendono in no convocati nella sala di Cleddyv per partecipare
piedi Cleddyv e Llara, l'uno dall'aspello nobile e ad un bancheno pili formale. Durante i l bancheuo
imponente e laltra ammantata della stessa grazia chjede a gran voce cbe un bardo racconti una storia
che avevate notato alla festa di Beltane: i loro per intrattenere i convitati:
capelli sembrano accesi di un fuoco proprio, caldo
come il loro benvenuto. È il mome1110 c11/mina111e della festa e
con 1111 cenno della mano Cleddyv c111111111cia
"Per ciò che avere fallo non esiste ri­ lingresso del bardo. Tutti gli invitati si
compensa. ma avrete da me 11111a la gra1i111- zi11isco110 e cercano con lo sguardo la.figu­
di11e c/Je il mio cuore può contenere e 111110 ra del possibile cantore: il bardo si rive/et
/' ai1110 e /' assistenza di c11i avrete bisogno; essere Afgan stesso.
voi, da ora. sarete per me i Campioni della
Spada e come tali vi sa/11to!" Quando il druido fa il suo ingresso, tutti ormai
Cleddyv si avvicina e vi abbraccia 11110 hanno trovato posto a sedere, i più fortunati vicino
per 11110, 1111 grande onore per voi che da al seggio di Afgan; l'attesa e la curiosità sono quasi
giovani concorrenti delle Sfide. siete diven­ tangibili ed infine Afgan annuncia che questa sera,
imidei veri e propri Campioni. Egli vi invita in onore di Llara, egli canterà una storia anrica. da
poi a sedere e mangiare. a riposarvi e a anni mai più riproposta. Afgan e la sua arpa sono
prendere turto il tempo che ritenete oppor­ pronti ed anche il loro pubblico.
tuno per rimeuervi in sesto.
··se avete delle richieste non avete che "la prima sconfi11a il gelo /Ja impartito
da esprimerle,·· - dice Afgan "avremo ...il carro dei Fomor tremendo t11011ava
tempo per parlare pi1ì tardi. ·· un'altra disfalla per il Giovin Dorato
...la nebbia silente in volute saliva
A seconda dell'ora in cui i PG giungono all'ac­ ancora .fre111e11te /' A1111wy11 ba11111a
campamento, il colloquio può svolgersi la sera .../'occhio di Ba/or vite mieteva
stessa o il giorno seguente, prima comunque della tre volte prostrati, tre volte piegmi
celebrazione della festa indetta da Cleddyv. la Spada di Mabon speranza creò.... "

Afgan e due druidi apprendisti, Evan ed altri


due ufficiali, Cleddyv e Llara asco.lrano in silenzio La storia si riferisce agli albori della civiltà
e con attenzione la storia narrata dai PG. Il racconto dell 'Annwyn, quando i Fomor seminavano iI terro­
viene interrotto solo dal resoconto di Llara, ben re per tutto il territorio; solo grazie alla Spada di
poco rivelatore, e da alcune domande poste dagli Mabon ed al valore dell'eroe Broegan1 Greg essi
ufficiali e da Afgan. Cleddyv non aprirà bocca e furono infine confinati nella zona nord del conti­
non risponderà ad alcuna domanda. Alla fine del nente dove tuttoraessi vivono nascoscj dalla nebbia
resoconto, Cleddyv pregherà tutti di uscire poiché perenne e protetti dal gelo.
vuole conferire da solo con il druido. Terminata Durante il banchetto, Cleddyv prenderà la paro­
l' udienza i personaggi sono liberi di fare ciò che la per esaltare il valore ed il coraggio dei PG.
voglio1io: la festa è vicina. chiamandoli Campioni della Spada Rossa: ad essi
Nota: il nome Nehwyn non è conosciuto da infatti andrà la Porzione del Campione. ovvero la
nessuno e non desta alcun intel·esse. coscia del cinghiale.
Al termine della festa ufficiale, Afgan prende
La Festa da parre i PG e con loro si reca nella sua abitazione.

Il tutto si svolge all'aperto, suoni e canti riem­ "Ho ripensato molto al vostro racco1110
piono l'aria mischiandosi a grida allegre; bevande e penso di aver rimesso assieme i pe::i di
questo mosaico complicato. Temo elle il i saggi consigli di Nehwyn ed un'altra è cercare di
1110/rn�io e corro110 Tll'rd1 Trwytll abbia influenzare il wyrd. Difficilmente comunque i PG
fiutato la presen:a della Spada di Mabon se ne possono rendere conto (eventualmente supe­
proprio qui nel/"A1'ondar. Llara per qual­ rando un test sul l ' Intelligenza LO 1 50) cd anche se
che 111otfro è stata coinvolta nella storia e ciò accadesse. i PG sono costretti a seguire Llara
penso addiri11ura che rappresemi la chiave per proteggerla, al· fine di rispettare la parola data a
per arrivare a svefore tale mistero. o a/111e- Nehwyn. Afgan richiederà ai PG di dare la propria
110 lo è swta. Spero proprio che il te111po non parola di aiutarlo nell'impresa e di non parlare del
sia baswto ai seguaci del div cinghiale. In piano con nessuno, nemmeno con Cleddyv, poiché
sostan:a io 1•i chiedo questo: aiutmemi o i servitori di TwrchTnvyth possonoorigliare anche
tro1'are la Spada di Mabon prima che da dietro un filo d'erba. La partenza è prevista da lì
qualcun altro la trol'i e la distrngga. Ho già a 3 giorni.
in mente 1111 piano. Ho co111piu10 delle ricer­ Il giorno dopo Cleddyv offrirà. oltre ai premi
che e penso di aver locali::ato la Pietra del eventualmente vinti a Beltane, una ricompensa
Vegge111e: essa sarà di 111ilitcì estrema per il
111011ufo110.
consistente in:
ri1rovame11to del/ ' antico Per
pri111a cosa quindi dovremo recarci sulle I cavallo ciascuno, completo di finimenti
monwgne e cercare la Lici Fain " . I bracciale d'argento ciascuno. del valore di
3000 monete con impresso il simbolo della spada
I personaggi possono chiedere ulteriori infor­ I spada a scelta per ciascuno, di ottima fattura
mazioni sul dio cinghjale o sulla Lia Fain (leggete (Potenza 6) che reca i l simbolo della Spada Rossa.
in proposito lAppendice) ed in seguito reagire in
vari modi, ma Afgao farà pesare il fatto che i PG Ai personaggi è consentito trattenere un solo
sono tuttora i Campioni del la Spada e non sono stati oggetto tra quelli avuti in prestito per la ricerca.
ancora sciolti dal vincolo di fedeltà verso Cleddyv. l i giorno della partenza. i personaggi vengono
Ciò che non dice è che Cleddyv non è a conoscenza riforniti di viveri ed equipaggiamento vario per
del reale scopo della missione cli Afgan e che mai potersi accampare all'aperto. Alla spedizione dun­
chiederebbe ai PG di immischiarsi in cose che que prendono parte, oltre ai PG e Afgan. anche
riguardano il wyrd e gli dei. Afgan infatti ha eletto Evan e Llara. AncheCleddyvè presente al momen­
a Cleddyv che questa strana coincidenza di avveni­ to della partenza e porge gli auguri di buon viaggio
menti in cui Llara si è trovata coinvolta. può e buona fortuna. Llara è stata convinta dal
rappresentare il momento giusto per druido e da Cleddyv a fatica poiché
svelare alcuni aspetti nascosti non aveva intenzione di allon­
del suo wyrd (vedi Appen­ tanarsi da suo padre dopo
dice). In questo modo così poco tempo. tuttavia
Afgan non è costretto a si è tidata delle loro
dichiarare apertamen­ parole e cli sicuro non
te lo scopo della sua rappresenterà un
missione ed inol­ peso.
tre. sospettando li gruppo var­
un particolare in­ cherà la soglia
teresse dei PG dcl rath accom­
nei confronti di pagnato per un
Llara. si guada­ breve tratto da
gna automatica­ Cleddyv in per­
mente il loro aiu­ sona e dai saluti
to. Naturalmente degli abitanti; uno
Cleddyv farebbe dei PG noterà un
qualsiasi cosa per i l folletto dell'Aria
bene d i sua figlia ed svolazzare presso i
infatti non ha partico­ cancelli. Superando un
lari obiezioni da muove­ test sulla Memoria(LD90)
re. Da una parte i PG sanno di si ricorderà di averlo già vi­
essere già compromessi da que- sto: si tratta di Drem. uno dei
sto punto di vista. ma una cosaè seguire o folletti compagni di Bardybb.
8 . La Lia Fain

"Gli uomini disdegnano lo ricerca della conoscen­ abbiate mai visto. ben pilÌ grande dei Brcmin
za e si ajfo11no110 invece ad inseguire i misteri..... già incontrati.
ecco perché siamo giunti a questo punto..... "

Una persona, ben nascosta, osserva con interes­


Il viaggio procede veloce e spedito senza intop­ se il cammino del gruppo: Gothar (vedi Appendice)
pi di sorta fino aj piedi della montagna. nom1almente non ama avere compagnia ma in
questo particolare caso è quasi felice che i nostri
Nel/'ultima mezz'ora di viaggio. il pae­ eroi si stiano avvicinando. Infani il malvagio druido
saggio cambia quasi al/' improvviso. pro­ si trova in una difficile situazione in quanto non
ieuandovi in un mondo di roccia e sassi; riesce a trovare la Lia Fain. Egli è sicuro di posse­
le sfumature di grigio, dal freddo color dere la chiave (uno dei gioielli di Llara) che gli
ghiaccio al rnpo colorferro, confondono i rivelerà lubicazione della Spada di Mabon e il non
rilievi presentando prospeuive improbabili riuscire a portare a termine la sua missione, una
ed ingannevoli. Non di rado vi capita di volta giunto così vicino alla meta, lo manda in
distinguere 1111 i111provviso ostacolo o un bestia. Gothar è però abbastanza intelligente da
burrone solo al/' ultimo momenro. mimetiz­ capire che se i nostri eroi hanno una possibilità di
zato dal chiaro-scuro della conformazione trovarla, conviene sfruttarli e fare in modo che non
rocciosa. Occorre avanzare con cawela e accada loro nulla di male. Dopo aver riflettuto,
con gli occhi ben aperti. Qui i rumori e i ghignando, su li' ironia della sorte, si prepara ad
versi degli animali, i colori e i profumi della assistere i nuovi venuti.
foresta sono del wuo assenti, il sole riscal­ Lungo il cammino, Afgan racconta dei suoi
da direuameme sassi e ghiaia, disegnando studi sulla storia dell ' Avondar: tramite la sua bocca
ombre nelle e tag/iemi ai piedi delle rocce ora poteLe dire ai PG Lutto quello che ancora non
pilÌ imponenti. hanno appreso sulla Terra tra i Due Fiunù; rispon­
dete anche alle eventuali domande che riguardano
l i gruppo finalmente raggiunge le pendici della I' Annwyn in generale, Afgan è un maestro instan­
montagna vera e propria: da qui parte un sentiero cabile e questo è un buon momento per far sì che i
stretto e ripido, fin dall'inizio di non facile PG apprendano alcune delle storie e leggende
percorribilità. Occorre assicurare e sistemare al dell' Annwyn. ln eventuali situazioni di combatti­
meglio il carico trasportato da ognuno; eventual­ mento, Afgan non attaccherà mai e cercherà solo di
mente si può organizzare una cordata. Se tra i PG è respingere gli assalti portati contro di lui o contro
presente un nano, assumete che queste operazioni Llara. Interrompete la narrazione quando decidete
siano state condotte al meglio e quindi evitate, nelle di inscenare I.e situazioni qui di seguito descritte.
situazioni presentate più avanti, di controllare se le
funi si sono allentate o se degli oggetti sono stati Il Duergar
persi.
I nostri eroi hanno attirato l'attenzione di un
A vere ripreso fiato e siete pronti ad duergar i I quale non intende ce1to lasciarsi sfuggire
affrontare /'ascesa alla montagna: in alto, l'occasione per giocare un scherzo mancino a qual­
proprio sopra di voi, udire il richiamo di un cuno. Il Duergar viene automaticamente avvistato
volatile. Volgete lo sguardo in alto e notate una prima volta, a circa 200 metri di distanza,
il grande uccello che volteggia lemamente, mentre si muove su un costone non raggiungibile
ad alta quota, auomo ai pinnacoli di roc­ dalla posizione dei PG. I PG lo scambiano per un
cia. Nessuno sa dire di che uccello si 1raui, nano ma, con un test sull'Osservazione, si possono
né dal richiamo. ra11tome110 dalla sagoma, accorgere delle differenze. Afgan appare pensiero­
enorme e scura. "Qualunque coso sia ci sw so, ha riconosciuto il duergar ma non intende pre­
salwando, è 1111 buon segno" . dice Afgan. occupare i PG, semplicemente si avvicina ad Evan
Fate eseguire ai PG un test sul/' Ossen·a­ e gli dice di preparare arco e frecce.
zione, se viene .rnperato il grande uccello Potete giocare ai PG qualsiasi scherzo presente
viene riconosciwo: è il pilÌ grosso corvo che in tabella, anche ripetutamente; per rendere inof-
fensivo il duergar occorre che Evan o un alu·o tacchi portati a segno dai PG e da Gothar.
membro della compag11ia, centri con una freccia il raccoglie le sue ultime forze per giocare un
pericoloso essere; se i PG si trovano in cartive ultimo scherw. Egli vuole �lllirare i PG presso
condizioni e non riescono a sbarazzarsi del loro l'imboccatura di una caverna dove da tempo
tormento, fate intervenire Gothar. Egli comander�1 sogna di condurre qualche malcapitato. Egli si

1
ad un follcuo del fuoco di incendiare i vestiti del presenta ai PG lacero e contuso (eventualmente
duergar; i PG lo vedranno dunque scomparire die­ bruciacchiato), con le mani in alto in segno di
tro un costone. mentre corre ed incespica avvolto pace. Egli cercherà poi di farsi seguire dai PG
nelle fiamme. Duergar non è raggiungibile. Se mimando grottescamente le parole ''tesoro",
.
Gothar interviene. Afgan appariJà dapprima per­ ..armi" . .pozzo d'acqua". insomma ogni ogget­
plesso e poi sempre più preoccupato: questa volta to o luogo che gli sembra possa interessare il
dirà ai PG di stare all'erta. gruppo: inoltre nega fermamente di essere in
Gli Eventi elencati possono essere giocati in un qualche modo responsabile degli attacchi subiti
ordine qualsiasi ad eccezione del numero 4 che dai PG. Inutile dire che Afgan individua imme­
deve essere giocato come ultimo. Gli Eventi hanno diatamente la falsità dcli'esseree denuncia pub­
luogo a distanza di un'ora l'uno dall'altro. blicamente le sue impressioni. Se i PG danno
segno di non volerlo seguire, il duergar si sca­
J. Il duergar ha preparato una frana di sassi in un glierà contro Llara digrignando i denti. con
punto nascosto al di sopra del cammino dei PG. l'evidente intenzione di volersi sfogare contro
Per evitarla occorre che almeno uno dei PG qualcuno. Nella colluttazione che segue tenete
superi un test sull'Osservazione per notare i presente che i PG probabilmente sono in cordata
rivoletti di sabbia e ciotoli che preannunziano e che non è facile combauere i n queste condi­
l'arrivo della frana vera e propria. Se il test zioni: applicate un malus di 30 punti ad ogni
viene superato e se il gruppo viene avvertito di azione. Se il gruppo non è in cordata e un PG
mettersi al riparo. occorre superare un ulteriore ottiene un critico, egli rovinerà lungo la scarpa­
test sui Riflessi: chi lo fallisce viene colpito da ta slogandosi una caviglia: da solo comunque
un masso e chi ottiene un critico da due: i massi 11011 riuscirà a risalire il ripido pendio. Se i PG
infliggono 4 ferite ciascuno. Se il test sull'Os­ sono in cordata. Evan. per poter combattere
servazione non viene superato da nessuno dei meglio, taglia la corda che lo assicura agli altri
PG, Afgan si accorgerà della frana all'ultimo e durante i I combattimento scivola malamente.
momento e quindi il LO del test sui Riflessi precipitando lungo la scarpata: anch'egli non
diventerà 150. Se non era presente un nano al riesce a risalire da solo. l PG possono organiz­
momento della preparazione dell'ascesa alla zare una discesa lungo la scarpata (si scende di
montagna, i PG possono perdere un oggetto a circa 50 metri) per recuperare il personaggio o
testa, a vostra scelta tra quelli trasportati. Evan. Una volta giunti in basso. la prima cosa
2. D duergar bersaglia di pietre i PG. Scegliete le cbe si nota è una lunga fila di massi eretti, alti
virtime a caso. le pietre infliggono I ferita. li circa due metri, che si snoda tino a perdersi
fastidioso essere sparisce comunque alla vista dietro ad una curva. I PG si u·ovano su un
dopo aver tirato Id I O pietre. L'essere non viene altopiano ben più vasto di quanto si sarebbe
riconosciuto come un duergar. potuto dire dall'alto del sentiero. Che sia la
3. I l duergarcompare a tratti lungo il cammino dei strada giusta? Se invece i PG cadono nel tranel­
PG. La sua intenzione è quella attirarne qualcu­ lo, il duergar li conduce all'imboccatura di una
no lungo un tratto secondario del sentiero dove grotta cbe nasconde un baratro immediatamen­
si trova una zona di terreno friabile. Se i PG te dietro l'ingresso che è a forma di stretta
cadono nella trappola e i suoi inseguitori giun­ spaccatura verticale; il duergar entra per primo
gono in velocità su tale zona, essi devono supe­ e, superato abilmente il baratro. si ferma a
rare un test sulla Agilità per non rovinare sul godersi lo spettacolo: infatti ha mimetizzato la
cornicione sottostante, dopo 5 metri di caduta. fossa con un telo ricoperto di sabbia e polvere.
Se i PG giungono sulla zona friabile con più Se i PG sono entrati con delle torce. si accorgo­
calma e circospezione, essi si rendono subito no del baratro solo se il primo della fila supera
conto del pericolo e possono ritornare indenni un test suU'Osservazione (LD 1 20): se invece
dai loro amici. Questa volta il duergar viene sono entrati senza fonti di illuminazione. il
riconosciuto. baratro non viene individuato. Se i PG cadono
4. Questo scherzo DEVE essere giocato come nel barau·o, essi scendono di 3 metri in verticale
ultimo. l i duergar, nonostante gli eventuali al- e di altri 20 ruzzolando lungo un pendio scosce-
so. Anche se i PG sono in cordata. nel buio e mento di Bran. un masso panicolarmente imponen­
nella confusione non riescono a reagire molto te si animerà rivelando un'apertura alla base della
in fretta e la corda semplicemente arresta la montagna: il secondo Guardiano. un troll. è deciso
caduta senza però diminuirne i danni: aJmeno a risolvere la questione a modo suo. Anaccare i
un PG se non due (al secondo è concesso ua test Guardiani non è saggio ma se ciò accade. runico
sui Riflessi LD 140) cadono nella trappola. Sul modo che i PG hanno per entrare nella grotta della
fondo dcl baratro si apre un'altra imboccatura Lia Fain è quello di sconfiggere il solo Troll Guar­
alla caverna da cui entra la luce del giorno. Tale diano. In questo caso. Gothar può essere dj molto
apenura conduce esattamente dove inizia la fila aiuto e ricorrerà al suo potere sull' Elemento del
delle Pietre erette. Comunque vadano le cose. il fuoco per dare una mano aj PG. ma solo se questi
duergar non è più raggiungibile. Se invece i PG sono in palese difficoltà.
tornano indietro, sarà una vecchia conoscenza a Se invece i PG non attaccano, hanno la possibi­
guidarli nei pressi della scarpata aJ di sopra lità di guadagnarsi l'accesso alla preziosa Pietra
del!' altopiano nascosto: Madhad, iI folletto della senza problemi.
terra. Egli comparirà a tratti, tirando per i vestiti Sul pozzo al centro delle rovine della Rocca dei
solo i PG e nessun altro: Madhad rimane invi­ Branin era stata graffiata rozzamente una filastrnc­
sibile atl Evan, Llara cd anche ad Afgan e può ca. Se i PG, al la domanda posta dal Primo Guardia­
essere riconosciuto superando un test suIla Me­ no. rispondono di essere figli di Bran, il primo
moria. Guardiano sveglierà il secondo che lascerà passare
i PG attraverso l'imboccatura della caverna della
Le Pietre e i Guardiani Lia Fain. Se i giocatori non si ricordano la frase
.
fate eseguire loro un test sulla Memoria. Se i PG
La lìla di Pietre erette si snoda per circa 600 non rispondono correttamente alla domanda, il
metri serpeggiando verso il basso; ponti ed archi di Primo Guardiano li scaccerà evocando un gran
roccia vengono superati fino ad arrivare ad una numero di folletti del lAria che l i ..soffieranno"
val le nascosta, dove al 1 ·ombra di una vera e propria letteralmente via al limitare della valle nascosta.
muraglia di roccia, giacciono numerosi massi di­ Gothar in questo caso non si arrischia ad intervenire
sposti a semice1chio attoruo al liant:o ili una 111011- puid1é rise11te 111uhu 1.k:I potere dei folletti dcl­
tagna. Se un nano impone le mani sulla superficie i' Aria.
di una pietra egli può captare sensazioni decisa­
mente strane per un masso: rabbia e frustrazione, La Lia Fain
un antico rancore. Infatti le Pietre sono i Clatch
della leggenda, trasformati in massi da Dagda in La caverna, oltre la stretta apertura, non si
persona. Qui il gruppo incontra il primo Guardiano. allarga di molto, e rivela un passaggio molto alto e
abbastanza ampio da poter essere percorso da tre
Dal centro del/' affollamento di massi, persone affiancate; i PG si trovano in un ambiente
1101me 1111a fìg11ra sc11ra: pilì alto della me­ che ha clell'incredibile:
dia 11111a11a di 11111a 1111a testa, vestito con un
mantello nero di lana grezw che lo avvolge Lo spe11acolo è impressionante: llllle le
da sopra il capo fino ai piedi. pilÌ che pareti del passaggio risplendono di 1111a
ca111111i11are sembra fl11t111are a pochi mil/i- iridescen:a az:urrÌlla. 11 gioco di l11ci è tale
111etri dal s11olo. " Voi che siete q11i per per cui visembra quasi di essere so11' acqua.
cercare risposte dovrete prima rispondere Lei galleria si femw comro 11110 specchio
alle nostre domande. Chi siete? ·· l11minoso.

La voce è estremamente melodiosa ed indub­ Lo specchio è una creazione dei rinessi della
biamente femminile. l i primo Guardiano è il druido grotta: esso è costituito solo da luce.
Branin 'trasformato in corvo (vi ricordate il grande
uccello avvistato in precedenza?); in real là ha man­ Al di là dello specchio si 1ro1•aft11almen­
tenuto abbastanza del suo aspetto umano da poter te la grolla tanto sospirata: le s11e pareti
essere scambiaio per un essere di tale razza. Al sembrano emanare 1111a pallida luce
primo segno di ostilità dei PG, i l Guardiano Bran si a::11rri11a. La gro11a è grande circa 25 metri
leverà in volo (anche se ferito gravemente) lascian­ q11adrati ed è di forma irregolare. Contro
do a terra il mantello e rivelando così la sua vera 11110 parete e ricavata da essa si trova la Lia
natura. Subito dopo, svegliato dal canto di avverti- Fain. il Seggio o la Pietra delle Visioni.
Essa è costituita sempre dallo stesso 111ine­ l PG e Afgan possono tentare più e più volte di
rale ed è stata i111C1gliatc1 in modo daforma­ guidare il potere della Pietra nella voluta direzione,
re 1111 seggio; la squadratura è per lo pi1ì ma nonostante gli sforzi la Lia Fain si limiterà ad
ro:za anche se qua e là si intravedono opere accennare dei giochi di luci ed ombre sulle pareti.
di incisione realizzate da mani ben pi1ì abili senza mostrare nulla di attinente alla Spada di
di quelle che /' !tanno ricavata dallaparete. Mabon. Ai nostri eroi non resta altro che arrendersi
Guardandovi imomo potete vedere i.fama­ ed uscire dalla caverna, dove una persona li sta
smi a:zurri delle vostre sagome pallida­ attendendo.
mente r(flessi più e pilì 1·olte dalle pareti e. Gothar ha avuto il tempo di fare i suoi prepara­
almeno sembra. anche qualcosa d'altro. tivi e li aspetta al varco per sapere che cosa hanno
cose che sicurameme non possono essere ottenuto dalla Pietra:
presenti nella grotta: alberi.
Usciti dalla cavema. notate immediata­
IJ nome della Lia Fain è stato a suo tempo mente due colonne diji1oco che ruggiscono
popolarmente attribuito a causa della particolarità ai fati di 1111 1101110 dal/' aria spavalda, in
del minerale che la forma e che forma la grotta piedi a gambe divaricate e coi pugni pian­
stessa: in realtà il nome deriva daJ potere che essa tati suifìanclti. "Bene. bene..... e adesso mi
racchiude che è quello di mostrare fatti, situazioni direte e/te cosa vi !ta rivelato la Pietra." Il
e avvenimenti che accadono in luoghi e tempi tono 11011 lascia d11bhio sul fallo che possa
imprecisati. La Lia Fain attiva il suo potere solo in avere intenzione difarviparlare anche usan­
presenza di oggetti magici (i TaJismani ad esem­ do la .forza. se necessario.
pio) ed i 1 suo potere è difficile da padroneggiare. Le
scene, che vengono mostrate a tutti sulle pareti Afgan punta immediatamente il suo bastone
della caverna, sono sostanziaJmente due e la prima contro lo sconosciuto ma Gothar con un gesto della
viene presentata quando Afgan prova ad utilizzare mano, gli scaglia contro una colonna di fuoco:
la pietra, la seconda al primo tentativo di un qual­ Afgan, avvolto dalle fiamme, stramazza aJ suolo.
siasi PG. Altri tentativi non producono effetti. Evan scarta in avanti ma viene respinto da una
sventagliata di fiamme che si staccano dall'altra
La prima scena: colonna e lo ane1rnno: si muove ancora. almeno lui
è ancora vivo: il fuoco che avvolgeva Afgan si è
La pietra mostra su una parete /' im111a­ estinto rapidamente ma Afgan non si muove. giace
gi11e di 1111 enorme cinghiale e/te attacca un immobile avvolto in stracci fumanti. Prima ancora
cacciatore. quesr' ultimo ben conosciuto: che i PG possano pensare di reagire, accade qualco­
Bardybb. Vicino allo stesso cacciatore si sa:
trovano i suoi due folletti e si i111ravede 1111
altro essere, piccolo e buffo. intento ad Llara urla disperatame111e e si ge11a sul
esaminare il terreno (vi ricordate del corpo brnciacchiato di Ewm che sta cer­
boggart?). La Pietra mostra ancora il volto cando di rialzarsi.
di 11110 sconosciuto incorniciato in una cor­ "Non tentate niente di stupido.potrebbe
ta barba; sembra estremameme co11ce11tra­ costarvi la vita.... " Ma Got!tar 11011 riesce a
to. gocce di sudore gli imperlano laji·onte. .fìnire lafi·ase: con 1111 sihilo acutissimo 111w
a volte la bocca si muove performare una
parola. "A" e "O" sembrano essere le
vocali. In se1:11ito lei visione svanisce.

La seconda scena:

La Pietra mostra il volto di 11110 scono­


sciuto incornicimo in una corra barba: egli
apre gli occhi ed il viso si deforma in 1111
ghigno di derisione. Sullo sfondo riuscite ad
intravedere una fila di pietre erelle. La
visione si dissolve.

n viso dello sconosciuto è quello di Gothar.


nera freccia piu111ata gli si conficca nel Dopo che 1•i siete ripresi potete 1•edere
collo. !111mediawme11te un vemo impewoso un cavaliere a 11011 pi1ì di 500 passi da 1·oi:
sembra scaturire dalla sua persona. raffi­ egli è complew111e11te vestito di nero. cal:a
che e vortici lo colpiscono durameme, pie­ 1111 elmo con corna e moma 1111 cavallo
gando il suo corpo in posizioni impossibili, piccolo, tozzo e irsuto. Bardybb. ancora con
strappandogli urla e smorfie di terrore. La /'arco in mano, vi os.rnrva per 1111 momento
forza e I' 11/11/are del vento sono tali che e poi volta la sua cavalcatura dirigendosi
dovete riparan'i dai sassi e dalla polvere dietro 1111 costone di roccia. scomparendo
che i111pa::a tW( intorno: potete solo assi­ alla vista.
stere i111pietriti olla 111acabra edirrealedan:a
di Gothar. Con 1111· ultima folata ta11to po­ Bardybb non è raggiungibile.
teme da riuscire a stordire anche 1•oi. il
corpo deldruido 111alvagio viene sollevmo e A non molta distanza dal luogo dove si trovano
sbaumo viole11te111e11te co11tro le rocce. i PG, un esserino buffo e verdognolo osserva con
Questa è la fine di GoLhar. compiaciuco inceressc il suo ultimo tesoro: un anel­
lo a forma di spada ritorta.

9 . Conclusione

Lasciate che i PG tirino le somme dell'uvventu­ sconsiderata potesse essere lidea delpove­
ra o che discutano sul che cosa fare, che ipoLizzino ro Afgan, al'ete 111a111e1111rofede alla parola
un piano o formulino congetture più o meno azzar­ data. Avete visto molte cose strane. i vostri
date. Se vi stanno rivolgendo troppe domande alle occhi si sono aperti su 1111 mondo nuo1•0, sul
quali probabilmente non hanno diritto ad aver ri­ vero Annwyn. m•ete semito vibrare il Potere
sposta, questo è il momento di interromperli: (ltno imomo a voi e ne al'ete subito lafor:a.
Da oggi imparerete ad amministrare il vo­
I due Guardiani stanno tornando e con stro dono, io ed i due amici Bran e Clatch,
loro cammina una figura conosciwa , saremo i vostri insegnami, ma solo dopo
Nehwyn. aver riportato Llara sana e salva a casa da
Cleddyv. Noi vi aspetteremo.
Per bocca di Nehwyn potete rispondere a molte
domande ma non a tutte: fate capire che la chiave Pocete scegliere di giocare anche l'avventura
per conoscere l'ubicazione della Spada di Mabon è del ritorno a Cleddyv Rath oppure potete saltare
realmente costituita da un anello di Llara ma non questa parte. Sicuramente al Rath l'accoglienza
dite chi in realtà ora lo possiede. lasciate intendere sarà ottima anche se non verrà indetta una festa a
che sia andato probabilmente perduto e che questo causa della morte di Afgan. Cleddyv scioglierà. a
può essere solo un bene. malincuore, i PG dal vincolo di Campioni e garan­
tirà loro aiuto ed assistenza per il futuro.
Se si dovrà ricorrereal suopotere. t anel­ Quando i PG ritorneranno éÙla grotta della Lia
lo salterà fuori al momemo opportuno ma Fain, i tre maestri saranno pronti ad accoglierli cd
oggi si è stabilito che,perquamo la profe:ia insegneranno loro i misteri del Potere, dalla magia
stia per avverarsi. è ancoro troppo presto della musica alla forza degli elementi.
per wili::orlo. Lo suo comparsa impro11vi­ È il momento di stabilire quanti Tiri di Espe­
so è stata solo 1111 segno che dovevo essere rienza possano eseguire i giocatori, in base al
correttameme interpretato.....Llara in par­ comportamento tenuto durante l'avventura. Vi con­
ticolare ci è stata in questo modo segnalato sigliamo di concedere da un minimo di I ad un
come importai/tefattore per scongiurare il massimo di 3 tiri, ma siete liberi di interpetare questa
pericolo della profezia e voi. per quamo parte del regolamento come meglio desiderate.
I O . Appendice

Cleddyv Deargh prendersi cura della figlia Llara, allora dell'età di I


anno: l'affetto di Cleddyv per LIara è sconfinato ed
Cleddyv Deargh, la Spada ampiamente ricambiato. La presenza di Llara lo ha
Rossa. è i I condottiero del- reso più in fretta maturo e responsabile, creando
1 ' u n i co clan presente così un capo saggio quanto fiero per uomini altret­
nell' Avondar. Normal­ tanto orgogliosi, i soli "Custodi dell' Avondar".
mente l'elezione del capo
clan viene effettuata da un Cleddyv, come suo padre, non è del tutto estra­
concilio di guerrieri sotto neo al Potere che egli ha incanalato nell'esercizio
la supervisione del druido della guida del clan. In pratica ciò si può notare in
in carica; nel caso di Cleddyv nessun concilio fu alcune situazioni che vedono degli estranei al suo
riunito. Cleddyv figlio di Cleddyv. precedente capo cospetto: Cleddyv oscura la presenza di qualsiasi
clan. all' uscita della tenda mortuaria di suo padre, comandante o altro capo clan, vitalità ed energia
trovò Afgan che gli porse le briglie del cavallo vibrano nel.le fibre dei suoi muscoli, tutti intorno a
paterno e rannatura da battaglia: Afgan gli disse lui quasi rimpiccioliscono in statura "il suo respiro
che la Spada Rossa, per poter comandare, deve è il respiro dell' Avondar", cantano i bardi, e conti­
prima trovare se stessa. nuano "la sua volontà è acciaio, le sue decisioni
Cleddyv lasciò, da solo. l'accampamento e dopo inalterabili, la sua parola incisiva e tagliente, .....
I O giorni tornò aJ suo clan con una nuova spada al mai nessun altro capo ha più meritato il nome di
fianco: aJ suo arrivo Afgan, i guerrieri e tutta la Spada".
gente del rath, lo acclamarono come loro capo e
condottiero. Comandare nell 'Avondar è un diritto Llara an Cleddyv
che si acquisisce non solo per volontà degli uomini
ma anche e soprauuuo a seconda del proprio wyrd, (Guerriero, FOR 60, AGL60, RlF55, DES 60, INT
e la famiglia di Cleddyv ha radici profonde, ben 55, MEM 40, FRD 60, SEN 65, CAR 70, OSS 45:
salde nel suolo del!" A vondar. Lottare 35, Cavalcare 45, Mira 14, Resistenza 30.
ATI spada 40 (5), VD 30, V!T 20, YclA solo un
Cleddyv, all"età di 3 1 anni, si presenta molto corpetto in cuoio)
simile a come era suo padre alla medesima età. alto
quasi I metro e 90. robusto, il volto dalla carnagio­ LIara è una ragazza cli I 5
ne chiara incorniciato da barba e capeI I i selvaggi di anni, di splendida bellez­
un color rosso acceso. Dalla sua persona fluisce il za e dal viso radioso,
vero potere del comando ma anche un particolare ammantata da una cascata
potere sulle persone che infatti tendono, al primo di capelli rosso fuoco.
incontro, ad averne paura ed al secondo ad abbas­ Avendo perso la madre
sare repentinamente lo sguardo per non incontrare all'età di un anno. Llara è
MAI PIÙ' i suoi occhi. Anche i guerrieri veterani, stata febbrilmente l'ombra
già amici di suo padre, non riescono a sostenere il di suo padre che ha costituito e costituisce tuttora
suo sguardo; solo Afgan, il druido, sembra resistere l'esempio della sua vita. Da lui ha ereditato la
al confronto ed è inoltre l'unica persona che, con volontà ferrea e la schiettezza nelle azioni e nella
non poca diplomazia, riesce a farlo ragionare in parola, virtù che le hanno fatto guadagnare stima e
situazioni che lo rendono furioso. rispetto, nonché i gradi da ufficiale dell'esercito del
clan.
"Quando Cleddo è arrabbiato, i sassi rotolano Llara è tutt'altro che sprovveduta. sa cavalcare
via dalla sua strada . ..:· è un detto assai diffuso tra
. e combattere, il suo corpo è ben modellato su ossa
i soldati del clan. robuste e muscoli agili, né la resistenza le fa difetto.
L'unico suo lato debole è l' affetto smodato che
Per fortuna ora il carattere di Cleddyv si è assai nutre per il padre: raramente si allontana da lui e,
addolcito. al meno dopo un po' di tempo dalla morte quando accade che Cleddyv si debba allontanare
improvvisa di sua moglie che lo lasciò solo a per circostanze di forza maggiore, la ragazza è
sempre la prima ad accoglierlo fuori della palizzata ed a volte anche più importante.
del rath. qualsiasi sia l'ora o il tempo. Afgan è una persona anziana, ma non perquesto
LIara ha già rifiutato un buon numero dj offerte fragile. di circa 60 anni. età veneranda per un uomo
di matrimonio senza neppure voler sapere chi ne normale. un po· meno per un druido ma comunque
fosse il mandante. nulla può farle lasciare suo padre. di tutto rispetto. Già consigliere del padre di
Cleddyv. Afgan si è preso cura del figlio ed in
Essendo figlia unica e senza madre, Llaraèstata seguito vi si è affiancato nella guida del clan. Ben
continuamente viziata da tutti i nobili ed ufficiali presto si è reso conto che il suo lavoro di consiglie­
del clan: comunque non si è certo lasciata andare in re. almeno in detenninate circostanze, sarebbe sta­
mollezze anche se gradisce ed accoglie con gioia i to molto semplice, sia per la rapiditàcon cui Cleddyv
bei complimenti ed i regali, sopranunose in oro: in apprendeva sia per il fallo che per studiare le
particolare infatti le piace indossare numerosi or­ persone. la prova del solo essere in presenza di
namenti. dagli anelli ai fermagli per i capelli, e Cleddyv metteva a nudo tulle le debolezze
cambiarli anche diverse volte al giorno, a seconda dell interlocutore. Essenzialmente il lavoro di Afgan
del proprio umore. come consigliere si è ridouo alla diplomazia ed al
mitigare l'eventuale ira del capo clru1: altri compili
Cleddyv è una persona la cui sola presenza può lo impegnano di più. soprattutto riguardanti i folleui
riempire un palazzo ed è naturale che Llara risenta dell' Avondar che pur non riuscendo a vedere
ampiamellle dell'umore del padre: tornando al det­ (Cleddyv può invece), può comunque ascoltare.
to citalo nella descrizione di Cleddyv ''Quando spesso apprendendo notizie ed infonnazioni sulla
Clcddo è arrabbiato. i sassi rotolano via dalla sua storia del I' Avondar stesso.
strada". non è raro sentire in risposta una battuta del Al momento le sue attenzioni sono rivolte a
..
tipo .....e Llara li prende a calci perché sono stati LIara per la quale è assai preoccupato; presto o tardi
troppo lenti!" dovrà affrontare con lei il discorso degli "altri"
abitami dcli' Avondar. i veri padroni della zona di
Nei giorni di festa invece. padre e figlia divido­ cui gli uomini sono solo i custodi.
no una gioia rara a vedersi, molta gente viene da Afgan è un vegliardo di statura media ma anco­
lontano per assistere alla felicità dei Deargh che si rn eretto e forte, quasi calvo con la barba bianca
diffonde su luna la gente del clan. corta e spelacchiata; il simbolo della sua carica è i l
suo bastone d i legno d i quercia dal quale non si
LIara non sospetta neppure dalontano I' esisten­ separa mai. Spesso si accompagna a Cleddyv e non
za del Potere e, con perplessità da parte del padre e è raro vederlo aggirarsi nei luoghi frequentati da
di Afgan, non ne possiede neppure il dono. Ciò Llara; a volte pa11e da solo per i boschi del sud e si
nonostante, Afgan è convinto che il wyrd di Llara assenta per giorni per poi ritornare a prendersi cura
sia molto importante e sospetta che presto farà del suo orgoglioso clan.
sentire il suo peso. Tale argomento è stato più volte
dibattuto tra Cleddyv ed Afgan ed entrambi osser­ Evan
vano la ragazza con molta attenzione, nel caso il
Potere si manifesti improvvisamente; inutile dire (Guerriero. FOR65, AGL60, RIF60, DES 60. INT
che Llara è ben felice delle moltiplicate attenzioni 45. MEM 40, FRD 60, SEN 35, CAR 55, OSS 45:
di suo padre pur non conoscendone il vero motivo. Lottare 45, Cavalcare 60, Mira 65. Resistenza 60.
ATT spada 50 (5). VD 40. VTT 20. VdA maglia di
Afgan il druido ferro completa)

n druido di un clan riveste Le caratteristiche di Evan


diverse cariche ed anzi non possono esserepresecome
è insolito che in clan pani­ esempio per una qualsiasi
colarmenle numerosi i guardia della Spada Ros­
druidi siano più di uno. sa. Tenete conto che un
ciascuno specializzato in guardia '·nonnale" avrà in
un determjnaro compito. generale punteggi legger­
Afgan li riveste tutti, dal mente inferiori ed una più
guaritore ali' insegnante, dal bardo ali' erboorisla e, marcata differenza sulle caralteristiche quali
soprattutto. al consigliere del capo clan; in questo Carisma e Intelligenza.
ruolo Af'gan è secondo in importanza al solo Cleddyv Evan è un giovane ufficiale della Spada Rossa,
particolarmente affezionato a Llara. E' alto circa trasformazione in una forma o nell'altra non è
180 cm. pesa 90 chili di muscoli di bell aspetto ha
. ' . istantanea e richiede almeno un minuto. tra spasmi
la carnagione chiara, il viso incorniciato da una di dolore, durante i I quale l' uomo-cinghiale è com­
barba cona. biondiccia e ben curata. Risulta intel­ pletamente indifeso.
i igente e promo, sicuramente un futuro comandan­
te. per ora solo ben promettente. Dalla storia narrata, si dice, fin dai tempi di
Broegam Greg, si nota una grave debolezz�1 di
Il culto di Twrch Twrch nei confronti dell'elemento dell'aria e tale
debolezza viene trasferita anche ai suoi seguaci. Un
··Letale lavorio vento abbastanza forte è in grado di annullare iJ loro
schiumame la bocca Potere di cambiare forma e può scacci ari i o indebo-
il suo ji{l(O temete 1 irli fino ad ucciderli.
il respiro di rwrch.
Come 11011e profonda Esiste un unico modo per individuare i seguaci
nero il suo ma1110 di Twrch ed è dato dal fatto che tutti chi più chi
,

gli occhi suoi rossi meno. puzzano sempre di pelo bagnato. Ln un bosco
due stelle brillanti o in aperta campagna o comunque in normali con­
temete il suo sguardo dizioni di vita passata per lo pi ù all'aria aperta ciò
/'orrore di rwrch." non viene notato; l'odore si può far sentire però in
ambienti chiusi e solitamente mantenuti pul iti, lon­
Nonostante il Cinghiale sia nel!' Annwyn un tani da staUe o da cucine.
animale che incarna la forza ed i I coraggio in senso
positivo Twrch Trwyth è una divinità che rappre­
,
Bardybb
senta l a forza cieca e distrurti va della pazzia; i n un
mondo dove la rappresentazione circolare bene Bardybb è un guerriero
dimostra la vicinanza degli estremi, non è illogico solitario che vaga in lungo
il fallo che i suoi fedeli in realtà siano capaci di e in largo per r Annwyn e
i 11tt:sst:rt: Lramt: oscure::. finalizzate all' unico scopo in particolan: µer I' Avu1 1-
di sconvolgere l'ordine e la stabilità. dar, terra alla quale il suo
TI dio Twrch è il selvaggio dio-Cinghiale, nero wyrd lo lega. Al primo in­
come la notte, dalle setole ispide e incrostate di contro il suo aspetto non
sangue. un mostro senza orecchie. senza coda e suscita certo fiducia visto
dal le zanne protese lateralmente ai lati dell 'enom1e che è solito indossare un· armatura di cuoio nero
testa: i I pelo è perennemente rizzato sulla schiena e sopra una tunica anch ·essa nera di lana grezza, e
le setole sono talmente dure e ruvide da lacerare calzare uno spaventoso elmo quadricornuto (ov­
tessuto e carne al solo toneatto. Questo è ciò che si viamente nero), che reca disegnate le fattezze di un
sa della sua forma trnmite le canzoni cantate dai mostro. La sua altezza è di poco superiore a quella
bardi . di un nano (non arriva al metTO e 60 cm) ma è di
l suoi seguaci sono ben lungi dal dichiarare la corporatura assai robusta; difficilmente si separa
propria fede e preferiscono agire di nascosto e sotto dalla sua armatura e se ciò accade. solo dall'elmo e
memite spogl ie Che si sappia. non esiste un preciso
. dalle protezioni alle gambe. In combattimento non
simbolo che identifichi tale divinùà a parte la sua utilizza uno scudo ma si avvale o di una lancia dalla
rappresentazione in forma di mostruoso ed enorme punta d'osso (la chfama Ysgith che significa Zanna
cinghiale. Twrch Trwyth appartiene alla schiera Bianca) o di un ascia dal manico particolarmente
'

delle divinità che promuovono il cambiamento per lungo (non solo in rapporto alle sue dimensioni);
se stesso senza preoccuparsi di raggiungere uno qualsiasi sia l'arma, Bardybb la brandisce a due
scopo se non quello di di struggere le forme di vita mani e riesce ad utilizzare con effetto sia la lama (o
presenti e diffonderne delle altre, distorte ed l ' osso) che il manico. Una caralleristicadi Bardybb
aberranti . Non a caso la divinità in persona. al è la sua chioma rosso fuoco che lo indica
termine di un cruento rito di iniziazione, conferisce indiscutibilmente come appartenente alla famiglia
al nuovo adepto il Potere di cambiare la propria di Cleddyv: strano a dirsi, qualunque sia il legame
forma in quella di un enorme cinghiale nero dagli di parentela, egli lo nega fermamente. Questo com­
occhi rosso fuoco. E' in questa fo1ma che spesso i portamento è dovuto ad un certo fatto accaduto
suoi seguaci combattono poiché possono beneficiare parecchi anni or sono, ma questa è un'altra storia e
di un incredibile aumento di forza e resistenza. La ora non è il momento di parlarne.
Bardybb si trova nell'Avondar con uno scopo segreto. Gothar è comunque giumo alla conclusio­
ben preciso e cioè quello d i distruggere Gothar e i ne (peraltro corretta) che Llara non sappia di esser­
suoi uomini-cinghiale e la minaccia che essi rap­ ne depositaria e quindi ha deciso di rapirla per
presentano. Bardybb non è estraneo al potere ed ha cercare il bandolo di questa matassa assai ingarbu­
con sé due folletti. Orero dell'aria e Madhad della gliata. Con successivi ricorsi al Potere, è giunto alla
terra che egli considera come compagni di viaggio: conclusi.one che il segreto è contenuto in un oggetto
i lTe sono praticamente inseparabili. di sua appartenenza, probabilmente un gioiello.
Tutti i gioieLLi di Llara recano in un modo o nell'al­
I Corvi Branin tro inciso i I simbolo della spada e questa correlazio­
ne è la tenue speranza a cui Gothar si è aggrappato.
(Stormo di corvi PM 8, ATI speciale (0), VD O, Anch'egli, ora, è alla febbrile ricerca della Lia Fain
VIT IO, VdA O, INT 40) poiché è sicuro che la Pietra può aiutarlo a svelare
il mistero.

I Branin trasformati han­ I Poteri di Gothar vengono svelati in parte nel

no continuato a vivere e a Capitolo 7, nella sezione dedicata al suo incontro.

moltiplicarsi nella forma Gothar è aiutato nella sua missione da tre uomi­
imposta a suo tempo da ni-cinghiale che gli sono fedeLi fino alla morte; al

Dagda in persona. Hanno momento in cui i personaggi ricevono l ' incarico da

proseguito il loro s111dio Cleddyv, i tre seguaci stanno già svolgendo il loro

dell'arte canora e musica­ compito che è quelJo di custodire Llara. accudirla

le rimanendo confinati nei in tutto e per tutto, non lasciare che si allontani e

pressi della loro fortezza. Infatti, per volere di non permettere che le accada del male.

Dagda. invece di gracchiare. essi producono dei


suoni che vanno dallo squillare di strumenti a fiato I Guardiani della Lia fain.
al pizzicare delle corde, fino ad articolare parole
senza senso ma con una voce estremamente melo­ I guardiani vengono incontrati nei pressi della
diosa. ln combattimento essi attaccano in stormi grolla nascosta che cela la Lia Fain. Secondo la
composti da I d I O individui e per sconfiggere nmi leggenda, quando Dagda condannò i Branin e i

gLi elementi di un gruppo occorre azzerare un Clatch, egli scelse due druidi che fungessero da

punteggio dì vitalità pari a LO PV relativo all'inter­ Guardiani alla sua Pietra delJe Visioni. Bran, la
no stormo. Finché i 1 totale dei PV non raggiunge lo giovane ed avvenente druidessa venne trasformata
O, lo stormo viene considerato integro e non viene in corvo e il robusto Clatch in troll. Bran ora appare
applicata alcuna penalità. come una figura ingannevolmente umana celata da
un mantello di lana grezza e nera; è più alta della
media umana di tutta una testae più che camminare
Gothar e gli Uomini Cinghiale
sembra fluttuare a pochi miUimetri dal suolo; la sua

(Uomo cinghiale: uomo, PM 6. ATT 30 (5)120 (8 voce è chiaramente femminile ed estremamente

quadretti), VD 20, VlT 20, VdA corpetto i n cuoio, melodiosa. Durante l incontro, Bran porrà la fatidica

TNT 55; cinghiale PM 8, ATT 25 (7), VD O, V1T 20, domanda ai PG: "Chi siete voi che volete passare?"

VdA 5 (5). fNT 55) Clatch invece non è normalmente distinguibile


da un normale masso; egli si anima al canto di Bran.
Clatch ora è un troll alto circa 3 metri, enorme
Gotharè un druido "rinne­
e dalle sembianze vagamente umane. Una volta
gato". ovvero votato a
risvegliato, lascia libero l ' accesso al la caverna del­
quella parte del Potere che
la Lia Fain. I n caso di combattimento, le caratteri­
distrugge invece di con­
stiche di Clatch sono quelle di un normale troll.
servare. Egli ha l'incarico
Entrambi i personaggi qui descritti destano
di recuperare la Spada di
stupore e reverenziale timore in tutti i membri della
Mabon per il suo Signore,
spedizione, particolarmente in Afgan.
Twrch Trwyth in persona.
Lo stesso dio gli ha fornito le necessarie indicazioni
per arrivare fino a Llara e carpirle il segreto della
Spada. Purtroppo il dio-cinghiale non ha potuto
recuperare e comunicare tutte le informazioni ed in
particolare in che modo Llara possa custodire tale
La
Rocca
e
«S
·-

i!?
o

�Slanys
- -� - , � � >\
'-A
Turgadarn

Hel Mor
�Sianys

Morbi h a n �


Morbenn �� '<
Mor Fintan

� Scoglio
• che canta

f�
.,

Magh Mor
. .,

,,
r o
-

/�
Arma
Giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Professione

t--
t--t--+- � +--+--+- +- +- +- -4--+--+-
-+--+--+--t--r--t---;
Vitalità
Punti Esperienza. . . . . . . . . . ..

JOO 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 1 o 5 Resistenza
P E totali . . . .. . . . . . . .............. .

Caratteristiche Abilità Poteri

Forza (90) D
Agilità (80) D
Riflessi (90) D
Destrezza (80) D
Intelligenza (80) D
Memoria (60) D
Freddezza (90) D
Sensibilità (65) D
Carisma (80) D
Osservazione (65) D

An notazioni
O Arma

3-6
Giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1 -2 1------1--t
Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Professione

Punti Esperienza . . . . . . . . . . . .

PE totali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Caratteristi eh e Abilità Poteri

Forza (70) D
Agilità (80) D
Riflessi (80) D
Destrezza (80) D
Intelligenza (80) D
Memoria (70) D
Freddezza (90) D
Sensibilità (75) D
Carisma (80) D /

Osservazione (7 5) D

An notazioni
o Arma
7-9 1------+--�-+---t--i

Giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Professione

Punti Esperienza . . . . . . . . . . . .

PE totali. .........................

Caratteristiche Abil ità Poteri

Forza (60) D
Agilità (90) D
Riflessi (90) D
Destrezza (75) D
Intelligenza (90) D
Memoria (70) D
Freddezza (70) D
Sensibilità (80) D
Carisma (90) D
Osservazione (65) D

- ....

Annotazioni
I

-
o Arma

Giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3-6
Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

l -2
Professione

Punti Esperienza. . . . . . . . . . . .

PE totali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..

Caratteristi eh e Abil ità Poteri

Forza (50) D
Agilità (90) D
Riflessi (80) D
Destrezza (7 5) D
Intelligenza (90) D
Memoria (80) D
Freddezza (70) D
Sensibilità (90) D
Carisma (90) D
Osservazione (65) D

Annotazioni
o Arma

Giocatore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Professione

Vitalità
Pu nti Esperienza . . . . . . . . . . . . 1--
IOO1---i
l--1�1--il--il--il--il--il--il--il--if-1f-1f-1f--lf-1f-r--lf--I
95 90 85 80 75 10 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 1 5 1 o 5
-i Resistenza
PE totali. ... ......................

Caratteristiche Abilità Poteri

Forza (90) D
Agilità (70) D
Riflessi (90) D
Destrezza (60) D
Intelligenza (70) D
Memoria (80) D
Freddezza (90) D
Sensibilità (80) D
Carisma (60) D
Osservazione (90) D

Annotazioni

. .
o Arma

7-9 1-------+---�--+--

Giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Professione
1 -2

Punti Esperienza . . . . . . . . . . . .

PE totali . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Caratteristi eh e Abilità Poteri

Forza (80) D
Agilità (70) D
Riflessi (80) D
Destrezza (70) D
Intelligenza (80) D
Memoria (90) D
Freddezza (80) D
Sensibilità (80) D
Carisma (60) D
Osservazione (90) D

An notazioni
Arma

Giocatore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Professione

Punti Esperienza . . . . . . . . . . ..

P E totali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..

Caratteristi ehe Abilità Poteri

forza (60) D
Agilità (70) D
Riflessi (85) D
Destrezza (90) D
Intelligenza (65) D
Memoria (90) D
Freddezza (70) D
Sensibilità (90) D
Carisma (70) D
Osservazione (90) D

Annotazioni

)
),,
O Arma
7 -9 1------4---1---'--+--4

3-6
Giocatore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1 -2
Nome PG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Professione

Punti Esperienza . . . . . . . . . . . .

PE tota l i .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..

Caratteristiche Abilità Poteri

Forza (60) D
Agilità (80) D
Riflessi (75) D
Destrezza (90) D
Intelligenza (65) D
Memoria (90) D
Freddezza (80) D
Sensibilità (90} D
Carisma (60) D
Osservazione (90) D

- - -

Annotazion i
Arma

Giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Professione

..... ft.�................ .

t--
t-1 r-i'---f�-+ -+ ---+
---+-+ -+ -t--t---+---+-
-+-
-t- --r--+-t
Vitalità
Punti Esperienza. . . . . . . . . . . .

IOO 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 1 5 1 o 5 Resistenza
PE totali. ......... . . . . . . . .........

Caratteristiche Abilità Poteri

Forza (90) @] Il� .2.0

Agilità (80) � e� .2.0


h�
Riflessi (90) EJ .2.0
s� � .2.0
Destrezza (80) �
.e� 30
Intelligenza (80) � e� � .2.0

Memoria (60) EJ
Freddezza (90) �
Sensibilità (65) �
Carisma (80) �
Osservazione (65) 0

An notazioni
O Arma

3-6
Giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Nome PG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1 -2 1------+---+--t--1
Professione

. . P.� ..... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..

Punti Esperienza. . . . . . . . . . . .

PE totali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Caratteristi eh e Abilità Poteri


Forza (70) B e<Mda 55

Agilità (80) � SenJa � 45


:zo
Riflessi (80) � R�

.e� 40
Destrezza (80) EJ S/alua 40
Intelligenza (80) � <"/� 40

Memoria (70) �
Freddezza (90) B
Sensibilità (75) E}

Carisma (80) B
Osservazione (75) E}

Annotazioni
Arma

Giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Professione

....a�.�·······
Punti Esperienza . . . . . . . . . . . .

PE totali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Caratteristiche Abilità Poteri


Forza (60) � eOHUUf.. <XJl1, � 65

Agilità (90) � Il� :zo

Riflessi (90) � h/i!u:;, 35


eWl<:i/le 50
Destrezza (75) � Il� :zo

Intelligenza (90) � h� :zo

Memoria (70) � h� :zo

s� � :zo
Freddezza (70) �
e� � :zo
SensibiJità (80) �
Carisma (90) �
Osservazione (65) �

An notazioni
o Arma

Giocatore . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
3-6
Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1 -2
Professione

. . . .!;
�. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Punti Esperienza . . . . . . . . . . ..

PE totali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..

Caratteristiche Abilità Poteri


Forza (50) � e<JHU4H.. COH, � 75

Agilità (90) @] q.cUciH,o. 45

Rinessi (80) � IJ� .2.5


e� 50
Destrezza (7 5) @] !)� e;},� 75
Intelligenza (90) � R� � 40

Memoria (80) �
Freddezza (70) �
Sensibilità (90) @]
Carisma (90) @]
Osservazione (65) �

An notazioni
o Arma

7-9 .------1--+.--+--l--1

Giocatore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nome PG . . . . K� ....... .

Professione

..... (/�....... .......... .


Punti Esperienza. . . . . . . . . . . .
Vitalità
t--
t-t--..__1--i..-i..-1--1--1--1--1--11--f--11--f--11--t--1f--1 !---4
100 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 1 5 10 5 Resistenza
PE totali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Caratteristi eh e Abilità Poteri


Forza (90) � R� 45

Agilità (70) � (:;� .2.0


e�. C(JH, �
Riflessi (90) @] 55
�otlcvre .20
Destrezza (60) � e� .2.0
Intelligenza (70) �
Memoria (80) @]
freddezza (90) �
Sensibilità (80) 0
Carisma (60) �
Osservazione (90) �

An notazioni
o Arma

Giocatore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Professione
1 -2
... r:/lf':I:� .................. .

Punti Esperienza . . . . . . . . . . . .

PE total i. .........................

Caratteristiche Abilità Poteri


Forza (80) � (j� 20

Agilità (70) � eOHUUt. COl1- � 65

Rinessi (80) @] Vuta � 35

.e� � 60
Destrezza (70) � V� � 55
Intelligenza (80) � p� � 70

Memoria (90) �
Freddezza (80) �
Sensibilità (80) �
Carisma (60) 0
Osservazione (90) �

Annotazioni
Arma

Giocatore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Professione

....4� ....................... .

Punti Esperienza. . . . . . . . . . . .

PE totali. . . . . . . . . . . . .. . . . . . .......

Caratteristi eh e Abilità Poteri

Forza (60) � Sema � 50

Agilità (70) � eada 65

.2>�
Riflessi (85) � :I.O

.PUt.9uc.994 50
Destrezza (90) 8 Mdokyia 50
Intelligenza (65) � S/olua 50

Memoria (90) �
Freddezza (70) �
Sensibilità (90) �
Carisma (70) �
Osservazione (90) �

- - -

An notazioni

-
Arma
��:
/; Xt�
Giocatore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Professione

....q�·················
Punti Esperienza . . . . . . . . . . . .

PE totali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..

Caratteristiche Abilità Poteri


Forza (60) � Se.do. � 70

Agilità (80) � e� 80

:!J�
Riflessi (75) � :l.5
R� � 75
Destrezza (90) @]
!)� 30
Intelligenza (65) �
Memoria (90) �
Freddezza (80) �
Sensibilità (90) �
Carisma (60) �
Osservazione (90) �

Annotazioni
Tabella dei punti a disposizione Tabella delle abilità pratiche
del giocatore
0 1 -04 Handicap
Punteggio 05- 1 1 Annodare
dei dadi Totale 12-17 Arrampicarsi
·-:
18-23 Borseggiare
0 1 -05 450 24-29 Cavalcare
1 1 -50 500 30-35 Contrattare ·-
-
5 1 -70 550 36-41 Cucinare
7 1 -80 600 42-47 Danzare
8 1 -94 650 48-54 Lottare
-
95-100 700 55-60 Muoversi Furtivamente �

6 1 -66 Nascondersi

67-72 Nuotare -
73-78 Orientarsi
Tabella delle abilità innate
79-84 Recitare
85-90 Scassinare
0 1 -04 Handicap
- 9 1 -96 Seguire l e tracce
05-15 Nessuna abilità innata -
96-100 Tira 2 volte su questa tabella
1 6-22 Ambidestro
23-29 Fascino
30-36 Canto
37-43 Equilibrio Tabella del combattimento a distanza
44-50 Immunità al veleno
5 1 -57 Mira Valore di partenza 100
·-
58-64 Olfatto eccezionaJe Distanza inferiore a 5 -20
65-71 Resistenza Distanza superiore a 1 0 + 10
72-79 Udito eccezionale Distanza superiore a 1 5 +20
88-95 Vista eccezionale Bersaglio coperto almeno per metà +20
96-100 Tira 2 volte su questa tabella Bersaglio in rapido movimento + 10

Bersaglio totalmente fermo -20

Tabella delle conoscenze


Tabella dei guaritori
0 1 -04 Handicap
05-15 Nessuna conoscenza dlOO Qualità Costo Efficacia
1 6-30 Curare -
3 1 -45 Erboristeria 01-10 Nessuno -
46-50 Interpretare simboli 1 1 -30 Scarso 100 20%
5 1 -54 Legge 3 1 -50 Modesto 200 30%
55-60 Linguaggio 5 1 -70 Dignitoso 300 50%
6 1 -70 Mitologia 7 1 -90 Buono 400 70%
7 1 -75 Navigare 9 1 - 1 00 Eccellente 500 95%
76-86 Storia
Modificatori : Piccolo villaggio: - I O
87-95 Tradizioni
Grande città: +20
96- 100 Tira 2 volte su questa tabella
Tabella degli handicap Tabella dei critici in attacco

0 1 -04 Tira 2 volte su questa tabella Punteggio Esito


05-07 Terrorizzato dagli spazi angusti
08- 1 1 Terrorizzato dai cavall i 0 1 -04 l'arma si spezza e una scheg-
12-15 Terrorizzato dai cani gia colpisce i l PG in:fliggen-
16-19 Paura del buio dogli l d I O ferite.
20-23 Paura dei gatti 05-30 l'arma si spezza e non potrà
24-27 Paura degli uccelli più essere utilizzata.
28-31 Allergico al polline 3 1 -50 l ' arma cade di mano al PG,
32-35 Paura della propria immagine ma troppo distante perché l a
36-39 Paura del fuoco possa raccogliere nel prossi-
40-43 Paura degli insetti e dei ragni mo turno di gioco.
-
44-47 Non sopporta la vista del sangue 5 1 -70 l'arma cade di mano al PG, i l
48-51 Soffre di vertigini quale potrà raccoglierla al
52-55 Paura dell'acqua profonda turno successivo superando
56-59 Balbuziente unTest sull' Agilità(LD 1 20).
60-63 Vista scarsa 7 1 -80 l'arma cade di mano al PG, i l

64-67 Sordo da un orecchio quale potrà raccoglierla al

68-7 1 Repulsione verso un 'altra razza turno successivo superando

72-75 Cleptomane un Test sul l'Agilità (LD 1 00).

76-79 Allergico ali 'alcool 8 1 -94 l 'arma cade di mano al PG,

80-83 Bruttissimo che potrà raccoglierla auto-

84-87 Emana un odore sgradevole maticamente al turno sue-

88-89 Soffre di un tic nervoso ccssivo.

90-91 Completamen1e glabro 95-100 1 · am1a cade di mano al PG

92-94 Albino che potrà raccoglieria auto-

95-100 Nessun handicap maticamente al turno sue-


cessivo oppure prenderla al

volo subito superando u n
Test sull'Agilità ( L D I 00).

Tabella delle difficoltà

Valutazione LD
I Poteri

Facil issima 50 Tabella dei livelli

Facile 60
Norn1ale 80 P11111eggio Livello
Abbastanza di fficile 100
Difficile 120 50-75 I

Rischiosa 140 76-100 2


Rischiosissima 160 1 0 1 - 1 25 3
Quasi impossibile 180 126-150 4
Impossibile 200 151+ 5
TABELLA DELLE ARMI

Arma For Att Dif Mira Pot Costo


Spada 50 10 10 5 1000
Spadino 30 o IO 4 700
Spadone1 70 20 10 8 2000
Mazza 40 IO o 5 600
Ascia2 50 10 o o 4 1300
Ascia bipcnne1 75 20 IO 9 2000
Pugnale2 10 o 10 o o 200
Arco corto3 20 10 7 1700
Arco3 30 20 9 2000
Arco lungo-' 40 20 7 2300
Balestra3 20 10 12 2500
Lancia 40 IO 7 600
Scudo piccolo 20 20 1 000
Scudo medio 50 30 1500
Scudo grande 60 50 1 800

1 Queste armi devono essere impugnate a 2 mani e non consentono l'uso dello scudo.
2 Queste armi possono anche essere lanciate.

Tabella delle armature

Armatura Testa Petto Braccia Gambe Costo


Cotta semplice o 3 o o 400
Cotta lunga o 3 o 2 500
Maniche in maglia o o 2 o 100
Cappuccio in maglia 2 o o o 100
Corpetto in cuoio1 o 3 o o 500
Copribraccia in cuoio2 o o I o 250
Gambali in cuoio2 o o o I 300
Corpetto in metallo1 o 5 o o 1 000
Copribraccia in meta1Jo2 o o 2 o 500
Gambali in metallo2 o o o 2 600
Elmetto in cuoio 1 2 o o o 300
Elmetto in metallo1 3 o o o 500

I Può essere indossato sopra la cotta di maglia.


2 Si intende sempre una coppia a protezione di entrambi gli arti . inoltre possono essere indossati
sopra la cotta di maglia.
*
Un PG può indossare un massimo di 3 "copribraccia .. e 3 "gambali". sommando quelli di cuoio a
quelli di metallo. li valore indicato per i "copribraccia.. e i ..gambali .. si intende valido per entrambe
le braccia o le gambe.
** Un PG può indossare un solo elmetto alla volta.
-
CKOM CKUACH
Avventura nel mondo di Druid

Prima di cominciare 2 5 Il Cuore dcl Drago 20


li Cerchio cli Funghi: un breve riassunto 2 li cerchio di pie1re 21
Prologo 3 Le anLiche pie1re 21
La discesa a l Cuore 22
I n Bardo 4 Il Labirin10 Souerraneo 22
Quando le Rune cedono 23
La risoluzione 24
2 Gli Amici 6
L'esito del la banaglia 24
Ochban il Forte 6
Yalar Mog. il Servilorc dci Caduli 7
Auenli ai goblin 8
Appendice 26
Piedefiero il Bardo 26
3 ln Viaggio 10 Ochban i l Forte 27
Orientarsi nella Magh Mor Il Yalar Mog 27
I wyrm 11 Sgarth 28
G l i Spiri li m al vagi 12 I wyrm 28
Sgarth 12
Gli Ollanmor 12
l i Respiro dcl Drago 13 Inserto staccabile
M appa del I'/\ vventura
4 I Nuovi Druidi 14 Tabella degli Incontri Casuali
li Campo Nomadi 15 Tabella dei Movimen1i
La Lanshce 16 Mappa del Labirinlo
Al Tempio di Crom Cruach 17
Prima d i cominciare

L'avventura che state per giocare è stata ghi, l'avventura presente nella scatola base, ed
studiata per un gruppo di almeno 4 giocatori . ha inizio proprio dove la prima finisce. Per
Potete comunque presentarla ad un numero giocare Crom Cruacb, non è comunque neces­
inferiore di giocatori ma tenete presente che, in sario aver giocato n Cerchio di Funghi, ma, per
questo caso, le difficoltà e gli ostacoli che i comodità, qui di seguito ne riportiamo un
personaggi incontrano nel suo svolgimento breve riassunto, eventualmente da utilizzare
devono essere addolciti e resi meno pericolosi. come guida per stabilire un "antefatto" alla
Crom Cruach fa seguito al Cerchio di Fun- situazione attuale dei personaggi.

I l Cerchio di Funghi: u n breve riassunto . . .


r personaggi si sono incontrati alla rituale festa di Behane. organizzata neLI' Avondar dal
Clan della Spada Rossa, in onore dell'estate. La tradizione vuole che i campioni dei vari clan
si sfidino in gare di abilità ed i personaggi hanno stretto amicizia proprio perchè facevano
parte di una stessa squadra, capitanata dalla figlia di Cleddyv, Llara ap Cleddyv Deargh.
Nel corso delle prove, si sono resi conto di avere particolari poteri che permettevano loro
di comunicare o di prevedere i movimenti dei loro avversari e. durante l'ultima prova, hanno
incontrato Nehwyn, richiamati dalla sua arpa magica. Nehwyn ba spiegato loro la particola­
rità ed i doni che il destino, o wyrd. ha loro conferito ed i pericoli cui andranno inevitabilmente
incontro. In questa occasione i personaggi hanno ricevuto i Talismani che li identificano
come appartenenti al Potere. Di ritorno al campo, hanno appreso che LIara è stata rapita nella
confusione generata da un enonne cinghiale nero; essi, in qualità di difensori della ragazza
che ha dato loro i suoi colori, hanno il compito di ritrovarla e di riportarla all'accampamento
di Cleddyv sana e salva. Equipaggiati dal capo clan in persona. i PO sono partiti alla ricerca
della ragazza e, dopo uno scontro con gli uomi ni cinghiale presso la Rocca dei Branin, l'hanno
ritrovata e riportata a Cleddyv Rath. Durante la Festa, scoprono, parlando col druido del
villaggio, che Llara è depositaria di un segreto concernente la mitica Spada di Mabon,
utilizzata dal dio in persona per sconfiggere i Fomor. Per saperne qualcosa di più, viene
organizzata una spedizione alla volta della Grotta della Lia Fain, la Pietra del Veggente,
l ' unico luogo in cui è possibile trovare una risposta alle proprie domande. Alla Lia Fain,
purtroppo, non si riesce a scoprire nulla, il druido paga con la vita la sua presunzione per aver
voluto impossessarsi di un oggetto dal Potere proibitivo e per lo stesso motivo paga con la
sua vita Gothar, il capo degli uomini cinghiale, nonchè responsabile del rapimento della
ragazza.
I PO ora si trovano nei pressi della grotta della Lia Fain e passano il tempo ad esercitarsi
e ad imparare ciò che Nehwyn insegna loro.
Prologo
Al centro della caverna un uomo completamente avvolto in un mantello fumante
fronteggia un 'alta colonna di fuoco; la colonna ondeggia e lambisce ora L'umano, ora le
aperture dalle quali enomii e viscide creature assistono alla scena. La colonna cresce
d'intensità, crepita e parla.

"SGARTH!"

"Sono qui mio Signore."

"I MESSAGGERI SONO TORNATI?"

"Sì mio Signore. Non sono riusciti a penetrare nel territorio della Regina; la

.
Distesa dei Fiori Innamorati la protegge."

..1 �' . , ., .. > · . :Ò .


. ; '.- :
"SGARTH! I L FUOCO LAMBISCE ANCORA
SONO ANCORA BEN SALDE ED
ARROVENTANO I Ml El POLSI.

; :· 1.�9 /;J_ J!. · ·..


: \!" :':. .. :·
,

IL PICCOLO UOMO DEVE ES- · · =. • �-.


. . ,.r ·
SERE PORTATO QUI. TROVA
IL MODO SGARTH, SAPRÒ
BEN RICOMPENSARTI."

"Troverò il modo mio Signo­


re, finora non ho mai fallito."

"E QUESTO È U N BENE SOPRAT­


TUTTO PER TE, SGARTH. VA ORA
E QUANDO RITORNERAI, IL PIC­
COLO UOMO DEI FIORI DOVRÀ
ESSERE CON TE!"

Con un inchino la figura


ammantata si allontana dal vor­
tice di fiamme:
"Non fallirò mio Signore
Cruach, non fallirò d i
certo."
1 . Il Bardo

I PG hanno lrascorso lutto il tempo neces­ un animale molto grande, dalle penne lucenti,
sario ad apprendere i primi rudimenti del pote­ bianche e azzurre, che spiccano notevolmente
re presso la valle segreta della Lia Fain. I due contro la cupezza del paesaggio. U n paio di
Guardiani si sono da tempo allontanati. il troll rapaci occhi blu-violetti vi fissano ad uno ad
è ritornato a coprire l'entrata deUa grotta e il uno, per poi fennarsi su Nehwyn. A questo
Corvo a controllare i passi montani. Solo punto il falco emelle uno acuto stridio e... canta
Nehwyn è rimasto ad istruire i personaggi. il suo messaggio:
Ma da qualche giorno Nebwyn è estrema­
mente turbato e spesso lo si può vedere cammi­ "Il cielo ho solcato
nare da solo lungo la linea dei massi che un tra nuvole e lampi
tempo furono gli abitatori dell' Avondar. La il vento ho sjìdato
principale fonle di lllrbamento sembraessere il negli spazi più ampi
tempo atmosferico che, nonostante la stagione
sia stata sempre carallerizzata da lunghe gior­ Tristezza soltallto
nate soleggiale, ora non promette nulla di ho da narrarti
buono: spesse nubi foriere di pioggia e tempo­ - e terrore
rali si addensano a sud, sopra la distesa della la Regina ti canta
Magh More pur muovendosi come agilate da la Magh Mor che muore
chissà quali corrcnli d'aria, non si allontanano
dalla pianura. La verde distesa
Nehwyn espone le sue preoccupazioni ai un. tumore patisce
PG dicendo che lllllo ciò è segno di grande i vermi ne rodono
"squilibrio". il corso naturale del tempo atmo­ il Cuore e le viscere
sferico non può dare luogo a simili fenomeni:
Sozzi bra11delli
"L'aria è satura di elettricità che non riesce a cadllti e sepolti
scaricarsi, il vento sembra confinato all' interno - si accalcano
delle pianure, acqua e terra sembrano impallidier putridi scheletri
sotto il cielo grigio cupo e il fuoco, una volla 11è vivi 11è morti
acceso, si spegne in fretta senza consuméu·e lulta
la legna. E i nostri amici, i folletti, numerosi fino Fetori e miasmi
a qualche giorno fa, sono sempre piì:1 restii a del tempo che ji1
manifeslarsi. guerrieri e fantasmi
Sta per accadere qualcosa." non dor1110110 più
E questo qualcosa non si fa certo aspettare,
e viene introdollo da un nobile messaggero li fuoco che avvampa
alato, un grande falco delle pianure. è stato .1·111orzato
- Crom Cmac/1
"Lo,<;Lridcrc dcl falco viene avverUto ancora ha divelto la tomba
prima di distinguerne la sagoma; il cavaliere le catene lta spe:.u1to
dell'aria sfreccia nel cielo. raccoglie le ali e si
gena in picchiata verso di voi. Pri mache possia­ Nessuno ricorda
te reagire. Nchwyn vi ammonisce -Fermi, non di Ness11110 il dolore
muovetevi. conosco quel messagero; non in­ il male è rinato
nervositelo e mostrate i vostri talismani." dal pro.fo11do del Cuore "
Il l'alco si posa su uno dei massi allineati; è
Finita la canzone. con una sventagliata di diversi, anche se sarebbe meglio che i PG le
penne. il falco si trao;;forma svelando la sua vera apprendessero subito ponendo del le domande.
idenùtà: un piccolo halning che indossa un Se i giocatori non parlano, fate in modo che sia
magico mantello piumato. L'halfling è ben co­ Nehwyn a condurre la conversazione.
nosciuto da Nehwyn che lo presenta come il
Bardo della Regina dei Fiori. L·halfling orgo­ li Bardo inolrre consegna una pergamena
gliosamente dice di essere stato inviato in mis­ nelle mani di Nehwyn, scritta dalla Regina i n
sione a reclutare quanti possono essere d'aiuto persona. Nehwyn non l a legge subito e il suo
per sconfiggere il male che si è risvegliato nella contenuto, almeno per ora, non deve essere
Magh Mor. La visita a Nchwyn, trovato infine conosciuto dai PG. l n sostanza la Regina lo
con non poche difficoltà, rappresenta la sua prega di accompagnare suo tiglio lungo i l viag­
ultima tappa. Nehwyn lo invita a consumare un gio verso il campo autunnale, poichè è sicura
pasto tutti insieme ed il Bardo accetta volentie­ che il Male Antico possa nuocergli direttamen­
ii; finito di mangiare e bere, il Bardo imbraccia te. Nella canzone viene fatto il nome cli Crom
l'arpa e, tra un accordo e l'altro. fornisce le Cruach che Nehwyn conosce bene; era un
seguenti informazioni. Derwydd con cui egli aveva avuto a che fare cd
il solo pensiero che ora possa liberarsi basta a
a. Ha già avvertito i capi dei principali clan farlo preoccupare. Già in passato, Crom Cruach
dei Fan Moran che si raduneranno presso i l aveva cercato di penetrare nel Territorio dci
campo autunnale per scambiarsi informa­ Fiati ma non vi era 1iuscito; il segreto per
zioni e decidere quale piano di di fesa attua­ entrare è custodi lo nella stessa Distesa dci Fiori
re. Il male che ha colpito la Magh Mar Innamorati e la Regina teme che suo figi io possa
colpisce direttamente anche loro. essere rapito per chiedere in riscallo la "'chiave"
b. Ha avvertito un altro paio di "amici" che d'accesso alla Distesa.
dovrà passare a prendere lungo i l viaggio
verso il campo autunnale. Non dice chi Bene. sembra proprio che i PG debbano fare
possano essere ed afferma che saranno una da balia al piccolo Bardo che, comunque, non è
sorpresa per tutti. ce110 del tutto sprovveduto, consultale I' Appen­
c. La Magh Mar soffre della presenza dei dice per avere ulteriori informazioni. Nel frat­
wyrm. giganteschi mostri vermiformi, che tempo Nehwyn consulterà la Lia Fain sperando
si stanno cibando del fertile terreno; i wyrrn di ottenere delle informazioni che comunicherà
sono il risultato di un antico esperimento in seguito ai PG. Questi ultimi, però. devono
dei Derwydd e fino a poco tempo fa si mettersi in viaggio al più presto, poichè la situa­
pensava che fossero tutti periti sotto la furia zione potrebbe precipitare da un momenlo al I' al­
della Grande Onda. tro.
d. I wyrm sono stati avvistati una sola volta
(un solo mostro e visto in lontananza) ma le Durante tutto il viaggio, da qui fino al
cicatrici del paesaggio ne denunciano la campo autunnale, i PG possono effettuare de­
presenza di più d'uno: al loro passaggio l a gli Incontri. A seconda del tratto di strada che
terra muore. stanno percorrendo, gli Incontri possono va­
e. I l territorio della Regina è runico rimasto riare: fate riferimento alla Tabella degli Incon­
incontaminato dalla loro presenza, grazie tri Casuali che si trova nell'I nserto Staccabile
al Potere dei Fiori Innamorati. al centro ciel modulo per determinare gli In­
f. La Regina, seriamente preoccupata, lo ha contri. Sempre nell' inserto staccabile si trova­
inviato in cerca di aiuto poichè i wyrrn no la Mappa ciel l ' Avventura e la Mappa del
stanno premendo lungo tutto i l suo territo­ Labirinto.
rio, e non sa per quanto tempo ancora i Fiori In determ inati punti ciel viaggio, sono pre­
riusciranno a tenerli a bada. visti alcuni Eventi. ciascuno legato ad una
g. I l Bardo è i l figlio della Regina. specifica locazione geografica e per ciascuno
Tali infonnazioni possono essere fornite di loro è prevista una dettagl iata descrizione in
liberamente ed eventualmente anche in tempi specifici capitoli dell'avventura.
2 . G l i Amici

I l mattino seguente. i PG saJutano Nehwyn nel soffice tappeto di erba. Qui i PG incontre­
e si apprestano al viaggio. La prima tappa sarà ranno il loro primo alleato, Ochban il Forte,
la Nave (vedi Mappa dell'Avventura) presso che ancora non sanno essere un Gigante.
la quale il Bardo ha il primo appuntamento con

12
un "amico". Per arrivare alla Nave occorrono "La sagoma del la nave appare quasi
circa due giorni di cammino. indistinguibile sullo sfondo grigiastro delle
Lungo il tratto di strada che separa i PG nuvole. Non è molto grande, al massimo sarà
dalla Nave, non sono previsci Eventi o Incontri lunga metri: l' albero è spezzato e metà dello
particolari. scafo è conficcato nel terreno. Tutto intorno, in
un raggio di qualche metro, giacciono detriti e
Scendendo dalla montagna, appena giunti ciouoli, i primi incontrati da quando vi siete
al margine della pianura. risulca evidente che addentrati nella Magh Mor: probabilmente
la Magh Mor è soggetta ad una nefasta in­ questo è ciò che rimane dell'equipaggio sbal­
fluenza. Le nuvole che opprimono la distesa zato oltre la murata: stranamente, i n quest ·arca
sono gonfie e nere. foriere di tempesta. Una coperta di pietre, l'erba non è ricresciuta. Il
strana turbolenza le agita, pur non essendoci Bardo vi dice di fermarvi alla distanza di
vento. Non si ode alcun rumore: nessun ani­ qualche metro, e grida forte il nome di Ochban.
male è in vista e nemmeno uccel li. Tutto è Dopo qualche secondo, dall'interno della
immoto ed opprimente: l'umidicà è elevata e nave, tuona una voce cavernosa. Una sagoma
muovere i primi passi nella pianura dà una gigantesca si erge e di fronte a voi e vi domina
strana sensazione, come camminare in un dalla sua imponente allezzu: chi vi sta di fronte
liquido denso ed appiccicoso. Anche l ' erba è un gigante alto 4 metri".
sembra scolorita, forse soltanto per uno scher­
zo delle strane condizioni di luce, quasi "Non spaventatevi -dice il Bardo- è grande
spettrale. In lontananza non si riesce a distin­ grosso, anche un po' matto, ma sta dalla nostra
guere la linea delrorizzonte. parte".

LI Bardo guida il gruppo, lungo un sentiero Ochban il Forte è dotato di una buona
individuabilesolodachi possiede l'abilitàSegui­ intell igenza, per essere un gigante, è di indole
re le tracce, altrimenti indistinguibile dal resto pacifica ed estremamente timido. Su di lui si
della sconfinata distesa di erba. Da ora in avanti, nascondono 3 piccoli boggart che vivono let­
se i folletti vengonoevocati. essi si mostreranno teralmente "alle sue spalle"; essi gli comunica­
con riluttanza, appariranno '·nervosi" e svolge­ no i propri desideri e lo convincono a compiere
ranno il loro compito con impazienza, come se le azioni che vogliono, facendosi passare per
non vedessero l'ora di tornare nel loro mondo. una specie di "voce della coscienza··. Ochban
pensa che le voci appartengano a qualche

Ochban i l Forte. "spirito guida" della foresta, delle colline o


della pianura e non si è mai accorto dei suoi

150.
La prima parte del viaggio porta i nostri piccoli ospiti che. d'altra parte, stanno bene
eroi presso la Nave Pietrificata. un tempo attenti a non farsi vedere. Per scorgerl i, i PG
proprietà della Lanshee (vedi Magh Mor). La devono superare con successo un test di Osser­
nave è stata abbattuta qualche tempo fa proba­ vazione LO Una volta denunciata la loro
bi Imente dal Potere di un Druido, che l'ha presenza, Ochban non si arrabbierà di certo ccl
tramulata in pietra assieme al suo equipaggio. anzi sarà contento di avere qualcuno di compa­
La nave, appesantita e senza più alcun control­ gnia con cui parlare.
lo, è rovinata al suolo conficcandosi per metà
Se i PG hanno con loro qualcosa di lucci­ A circa 300 metri dal tumulo di Yalar
cante, devono stare molto attenti poichè i Mog, Ochban viene lasciato indietro per non
boggarl potrebbero trovare gli oggetti interes­ spaventare il vecchio erborista: " I l Potere di
santi e rubarli o dire al gi.gante di prenderli. ln Yalar Mog è grande, potrebbe scatenare il
quest'ultimo caso, Ochban chiederà aperta­ putiferio se si s�ntisse in qualche modo mi­
mente ai PG gli oggetti in regalo e, in caso di nacciato, -dice il Bardo- Nehwyn stesso mi ha
rifiuto, se la prenderà apparentemente con il pregato di contattarlo; mostrate i vostri tali­
cielo, urlando: '·Ecco. avete visto? Non me Ii smani e seguitemi".
danno, l'avevo detto io che gli servono ... in­ Dopo poco si inizia ad intravedere la bassa
somma. è roba loro.. :-, ma la situazione non collinetta artificiale, di circa 20 metri di dia­
avrà alcun seguito. metro, che costituisce il tumulo; si sentono
Se i PG invece gli danno i bagagli da anche dei rumori, ed in particolare una voce
portare, così da muoversi più celermente, i al terata che urla del le imprecazioni; si i ntrave­
boggart non si faranno scrupoli e ruberanno dono anche dei movimenti di più persone.
Lutto ciò che può loro interessare. I PG si I PG hanno tutto il tempo di prepararsi al
accorgeranno del furto nel momento in cui peggio anche se non è che dispongano di
cercheranno qualcosa nei loro bagagl i: Ochban, molte tattiche di avvicinamento. La pianura è
alla richiesta di spiegazioni, si lascerà tran­ una pialla distesa di erba ad eccezione del
quillamente frugare ed i PG troveranno tutta la tumulo, e quindi l'unico modo di avvicinarsi
loro roba più qualche altro oggeno; il gigante "con cautela'· è quello di sfruttare la sua
si verrà a trovare in una posizione a dir poco copertura. Potrebbero anche pensare di torna­
imbarazzante. Se lo desiderate, potete fare in re a prendere Ochban, per aumentare la pro­
modo che i PG trovino addosso al gigante pria forza, ma in questo caso scoprirebbero
qualcosa di interessante, come monete, boc­ che il gigante non è più nel posto dove lo
cette di pozioni, armi magiche, ecc. avevano lasciato (mai lasciarlo solo, i 3
Pur essendo timido, Ochban non è da sotto­ boggart si annoierebbero e Io condurrebbero
valutare in battaglia. I 3 boggart non gli consi­ via, cosa effettivamente accaduta).
gl ieranno mai di abbandonare i suoi nuovi amici La scena che si svolge davanti all'unica
e, al primo segno di combattimento, si nascon­ apertura è grottesca: le urla e le imprecazioni
deranno sul corpo gigantesco, cercando il luogo sono di Valar Mog che ha il suo da fare a
più proteno. ricondurre nel tumulo i Caduti in Battaglia;
Per ulteriori informazioni su Ochban, con­ essi infatti sono dei non-morti ( 1 O in tutto) che
sultate l' Appendice. arrancano uno dietro l' altro in direzione sud.
Ad ogni urlo di Yalar Mog, uno di loro stra­
mazza al suolo e i l vecchio se lo trascina verso
Valar Mog, il tumulo. Se i PG si mostrano, l'erborista li
il Servitore dei Caduti. chiamerà e chiederà loro dj dargli una mano.
Trattare con i non-morti richiede una buona
A partire da questo momento, per ogni dose di Freddezza e, nonostante l'eventuale
giorno di viaggio, il Master dovrà tirare i dadi buona volontà, fallire il test su tale caratteristi­
e consultare la Tabella degli fncontri Casuali. ca significa che il PG in questione lascia per­
Questa parte del viaggio porterà il gruppo al dere tutto e si allontana in tutta fretta, schifato
Tumulo di Valar Mog. ed impaurito. Inutile dire che il piccolo
Yalar Mog è un vecchio erborista eremita Piedelìero nemmeno si avvicina al tumulo.
che vive all' interno di un ampio tumulo, in Per recuperare i morti-che-camminano,
compagnia dei Caduti in Battaglia lì sepolti. basta "semplicemente" atterrarli e trascinarli
Nessuno sa il perchè di questa sua macabra per le gambe verso il tumulo; essi non hanno l a
decisione ed egli non ne parla con nessuno. forza d i rialzarsi e contemporaneamente con­
Yalar Mog non è estraneo al Potere. trastare chi li trascina.
Per ulteriori informazioni su Yalar Mog, Probabilmente i PG. credepdo che il vec­
consultate l'Appendice. chio sia in pericolo, metteranno mano al le armi
l
o cercheranno di utilizzare il Potere per di­ della stanza. quasi tutte occupate da scheletri
struggere i non-morti. Non appena qualcuno e cadaveri mummificati: all'interno del tu­
prova a colpire in qualche modo un non-morto. mulo non brucia alcun fuoco e l ' i lluminazio­
Valar Mog urlerà di non farlo poichè potrebbe ne è fornita dai numerosi fuochi fatui che
essere pericoloso e mostrerà ai PG come si brillano nelle nicchie. I cadaveri danno la
deve fare per ricondurli al tumulo: atterrarli sgradevole sensazione di osservare i PG dalle
con uno sgambetto (lui utHizza un bastone) e loro orbite vuote. sensazione resa ancora più
trascinarli per i piedi. L'erborista può utilizza­ sgradevole da piccoli rumori e scricchiolii
re il suo particolare Potere solo una volta ogni che provengono un po' da tutte le nicchie.
3 round ed anche lui è soggetto aUe regole dei Valar Mog è un vecchio un po· strambo
Critici e Decisivi per l'utilizzo del Potere, per ma è un ottimo padrone di casa: offre da bere
cui, ogni volta che abbatte un non-morto (ov­ e da mangiare ai PG ed intanto parla con loro.
vero una volta ogni 3 round), tirate i dadi: se il
risultato è un .Decisivo, l'erborista abbatte in
un colpo solo I cl I O non-morti; se invece è un
Critico, gli effetti sono gli stessi di quelli
descritti nel Regolamento (pag. 72) per i Poteri
della Mente.
Se nessun PG inter­
viene, il vecchio dovrà
fare tutto il lavo­
ro da solo, e chie­
derà ai PG una
rnano solo per riportar-
1i dentro.
Se i PG ignorano
lavvertimento di Yalar
Mog e attaccano co­
munque, alla fine del
combattimento im­
porrà loro di ripor­
tare dentro i corpi,
eventualmente
pezzo per pezzo. Che i PG
acconsentano o meno, l'erborista
terrà il broncio e non parlerà con i PG
fino al giorno seguente, nè l i ospiterà
per la notte. Il mattino dopo, il vecchio
si sarà dimenticato tuno ciò che è acca­
duta il giorno precedente.
Se invece i PG lo aiutano in qualche
modo, l'erborista non solo li ospiterà
per la notte ma si offrirà di medicare
eventuali ferite.

La casa di Valar Mog è ·un unico


stanzone circolare col soffitto a volta.
che presenta una sola apertura riparata
da una tenda. La prima cosa che si
nota. sono un'infinità di nicchie (un
centinaio) che si aprono sulle pareti
Le informazioni di cui è in possesso sono le dalle nuvole. Ai piedi delle montagne, i perso­
seguenti: naggi escono dalla malefica influenza che so­
vrasta la Magh Mor, emergendo in un mondo
1. I cadaveri sono irrequieti; si agitano nelle nuovamente fatto di luci, colori e suoni.
loro nicchie ("potete sentirlo voi stessi") e
non di rado si alzano ed escono, dandogli "Qui vicino alle montagne l'aria è nuova­
un gran da fare per riportarli dentro. mente tersa e finalmente riuscite a rivedere
il sole e le ombre proiettate sul terreno da
2. I cadaveri, con cui parla spesso, gli banno grossi macigni. Dopo i giorni d'incubo vis­
rivelato che la Magh Mor è spazzata dal suti nella pianura, i colori v i sembrano ben
Potere di Crom Cruach, che si è risvegliato pitt vivi di come li ricordavate.
e tenta di uscire dalla sua prigione di fuoco. L'aria si riempie di suoni che stonano con
la serenità del paesaggio circostante, urla di
3. I mostruosi servitori di Cruacb, i wyrm, guerra... "

setacciano nuovamente la grande pianura


muovendosi nel sottosuolo: se i PG sento­ I PG vengono attaccati da un gruppo di
no delle vibrazioni e dei tremori, significa spriggan e goblin armati di spada. Gli
che un wyrm sta passando lì vicino. spriggan sono appena stati assoldati dai
goblin di Sgarth per effettuare u n ' i ncursio­
4. Le cicatrici della Magh Mor sono il segno ne nel territorio dei Fiori Innamorati. È noto
del passaggio dei wyrm i n quanto, nei punti infatti che gli spriggan sono esseri abilj e
in cui si avvicinano alla superficie l'erba furtivi, più dj una volta, nel corso dei secoli,
non può ricrescere. r wyrm sono attratti utilizzati dai Derwydd per rapire i bambini
da!J'uso del Potere. dotati di Potere. Ovviamente, il "piccolo"
che stanno cercando è proprio i l Bardo: la
5. l i pericolo più immediato è rappresentato loro ricerca può quindi conlcudersi veloce­
dai non-morti che si sono risvegliati nella mente, in quanto Piedefiero si trova ad un
zona bruciata dal drago nelJa antica batta­ "tiro d i pieLra".
glia combattuta tra Re Brehon e la Princi­ Gli assalitori sono 5 goblin e 3 spriggan:
pessa Medv (vedi Modulo Geografico). questi ultimi si tengono alla distanza e bersa­
gliano i l gruppo di pietre mentre i goblin

Attenti ai Goblin. caricano frontal mente. Giocare qualche round


di combattimento (a seconda delle condizioni
Prima d i partire, Yalar Mog regala a i PG dei PG) e poi fate intervenire Ochban; il gigan­
alcune boccette di unguenti e pozioni (decide­ te, però. si occuperà solo degli spriggan perchè
te voi il numero ed il tipo) delle quali però si è poi verrà distratto dai boggart che gli consi­
dimenticato il contenuto; dice solo che saran­ glieranno di frugare le sue vittime in cerca di
no utili in caso di estrema necessità. qualcosa di interessante. Ochban annienterà
I PG si dirigono verso il posto in cui hanno gli spriggan in cinque round, senza riportare
lasciato Ochban ma non lo trovano; lasciate alcuna ferita.
per un po' serpeggiare i dubbi sul fatto di L'attacco dei goblin si concentrerà sui PG
essersi persi e, se a nessun altro personaggio e non toccherà il piccolo halfling. Non tutti i
viene in mente, fate cercare le tracce del gigan­ goblin presenti si sono gettati all' attacco, un
te al Bardo, il quale confem1erà che il posto è sesto goblin si è mantenuto nascosto e, durante
quello giusto e guiderà il gruppo lungo la la confusione del combattimento, è scappato
strnda presa da Ochban. per riferire al suo padrone della presenza del
Le tracce conducono verso le montagne, Bardo al di fuori del territorio halfling.
che appaiono all' improvviso, seminascoste
3 . I n Viaggio

"SGARTH!"

"Sono qui, mio Signore"

"È VERO QUELLO CHE RACCONTA QUESTO STUPIDO MOSTRICIAITOLO?"

"Sl, mio Signore Cruach. Il piccolo Bardo non è più nella Distesa dei Fiori. È in compagnia di
alcuni avventurieri, tra cui un gigante."

"DOVE SONO? DIMMELO SGARTH!"

"Erano vicino alle montagne, nei pressi del tumulo di


Valar Mog ..."

"VALAR MOG, I L SERVITORE DEI CA­


DUTI, I L VECCHIO ERBORISTA...
SGARTH! È ORA CHE I "CADUTI"
SI RIALZINO ANCHE DAL SUO
TUMULO: PROVVEDI!"

"Sì mio Signore"

"E VOGLIO SAPERE TUT­


TO DI QUEI MORTALI,
CHI SONO E QUANTI
SONO, DOVE VANNO
E CHI LI GUIDA."

"Sì mio Signore, farò


come desideri"

"COME S E M P R E
SGARTH, COME
SEMPRE. .. D'ORA
INNANZI TU SARAI
I MIEI OCCHI E LE
M I E ORECCH I E .
VAI!"
Concluso lo scontrocon i goblìn, ì nostri eroi potrebbero trovarsi inaspettatamente aJ villaggio
devono rìmetrersi in marcia verso il Campo dì Istaro addirittura al Cuore (in questo caso ì PG
Nomadi. Essi dovranno attraversare la Magh non avrrurno la possibilità dj penetnu·e nel Tem­
More guardarsi dai pericoli suscitati dalla nefa­ pio sotteITaneo ).
sta influenza dì Crom Cruach. l pericoli sono Se tra ì PG si trova un Fan Moran (magari
diversi a seconda della zona che i PG stanno unitosi al gruppo durante un incontro), conside­
attraversando: aLl'ìnìzio, i PG dovranno preoc­ rate la sua conoscenza della Magh Mor insuffi­
cuparsi dì non risvegliare gli spi ti ti resi irrequie­ ciente per riuscire ad orientarsi meglio: le con­
ti daJla presenza di Crom Cruach, tenendosi dizioni avverse, infatti, confondono anche i Fan
possibilmente alla larga dal Cuore e dalla zona Moran più espe1ti e, di sicuro, il PG non avrà
bruciata dal drago un tempo evocato dalla Prìn­ molta esperienza, poichè nessun Fan Moran
cipessa Medv; ancora bisognerà stare attenti adulto e responsabile abbru1donerebbe la sicu­
agli Ollanmor ed aJla densa Nebbia del Drago. rezza ed i doveri del clan per darsi all'avventura.
Durante rutto il tragitto. tre sono ì peticolì li Bardo Piedefiero invece, potrebbe rivelar­
sempre in agguato: la nave della Lanshee, i si utile trasformandosi in falco util izzando il suo
wyrm di Crom Cruach e le bande di goblìn, in mantello, anche se dovrà essere convinto a
particolare quella guidata da Sgarth. Notate rischiare. Il Potere del mantello è attivo solo dì
che, per accelerare l' andatura, Ochban potreb­ giorno e per un giorno solo alla settimana. Se
be agevolmente traspo11are sia iJ piccolo haltling l'haJfling si trasforma e vola in avanscoperta, al
che i bagagli di tutti i PG, anche se con i rischi di sopra delle nuvole e della nebbia, i punti di
già descritti. riferimento non possono essere molti, riuscirà
al massimo ad individuare eventuali fuochi
accesi (come quello perenne al campo nomadi)
Orientarsi e il profilo delle montagne. Fate attenzione,
nella Magh Mor. poichè i l falco potrebbe non trovare più i PG:
eventualmente consigliate loro dì accendere un
Fin dal primo giorno di marcia, occorre fuoco così da fornire un valido punto dì riferi­
controI lare se i PG si discostano dal tragitto che mento. Ogni volta che il Bru·do si trasforma, non
lì condurrà infine al Campo Nomadi. occorre verificare l'arrivo dei Fomor mentre il
Nella prima parte del viaggio, se piegano richiamo lanciato per i wyrm sarà molto forte: in
troppo verso sud, ì PG possono risvegliare gli questo modo però, per tutto il giorno, i PG
Spiriti malvagi, se invece piegano verso nord. viaggeranno nella giusta direzione.
sapranno correggersi abbastanza in fretta, tro­
vandosi davanti le montagne, ma ciò non li farà I wyrm.
sfuggire dalle grinfie degli Ollanmor. Questi
pe1icoli, essendo legati ad una precisa zona L' incontro con i wynn viene preannunciato
geografica, non sono riassunti nella Tabella in base alla tabella presente s u l l ' i nserto
degli Incontri Casual i e sono descritti più avanti. staccabile: tirate 1 d J O e leggete la corri span­
dente descrizione. li combattimento può dura­
L'abilità fondamentale per attraversare la re al massimo I O round; al termine dell'ultimo
Magh Mor senza perdere tempo, è quella dì round, il wyrm, se ancora vivo, si ritirerà in
Orientarsi. All'inizio di ogni giorno di marcia, tutta fretta, richiamato da Crom Cruach.
eseguite un test LDl20 basandovi sul pili alto Durante il p1imo incontro, il primo attacco lo
punteggio posseduto dai personaggi, Piedefiero riceve Ochban, così che i P q hanno il tempo per
compreso. Se il test fallisce, i PG sbaglianostrada prepararsi a reagire. Se si fa ricorso al Potere,
e continuano a percoITerla per n1tto il giorno; per Crom Cmach ne verrà informato e saprà d;u-e le
ogni giorno percorso nella dìrezione sbaglìata giuste indicazioni a Sgarth.
(decidete voi in quale direzione, in base aJ pun­ I wyrm non attaccano ì PG se essi sì trovano in
teggio ottenuto) il LD per il giorno successivo si vista del campo nomadi o nel territorio degli
�ìbbassa di I O punti. Tenete conto della distanza OIJanmor. Per le caratteristiche dei wy1m, fate
cope1ta nella direzione sbagliata poichè i PG riferimento ali' Appendice.
Gli Spiriti malvagi. Sgarth .
A causa delJa nefasta influenza di Crom L'incontro con Sgrutb può avvenire in lll1
Cruach, gli Spiriti dei mo1ti in battaglia sono qualsiasi momento, a vostra scelta. Egli non ha
assai iffequjeti e molto più desiderosi di cammi­ alcun timore di essere avvistato; di notte man­
nare nuovamente sulla terra. Se i PG si perdono tiene acceso i l suo fuoco da campo che comun­
in questa zona, il primo incontro si verifica que potrebbe essere scambiato con quello di un
automaticamente, mentTe per gli altri occorre gruppo di nomadi. Tramite il fuoco, inoltre,
eseguire il test descritto sul Regolamento (pag. Sgarth può comunicare con il suo signoreCrom
1 24). Una volta riacqufatata la giusta direzione, Cruach ed eventualmente con la Lanshee. Se
gli incontri con gli Spiriti malvagi non si verifi­ Sgruth è stato informato che i PG dispongono
cano pii1. del Potere, egli cercherà di attaccare di notte,
magari facendo esplodere il fuoco da campo dei
Descrivete il primo incontro come segue, PG. Se invece Sgarth non sa del Potere dei PG,
gli altri, invece, possono essere descritti con egli manderà avanti i goblin e si occuperà
una variante sul tema oppure secondo una pri11cipalmente del gigante. Sgruth è comunque
vostra personale interpretazione (ad esempio, riluttante ad utilizzare il proprio Potere, in quan­
un successivo incontro potrebbe avveLùre di to sa che esso rappresenta un forte 1ichiamo per
notte, con lo Spirito che prende forma diretta­ i wynn, per i qual i prova un reverenziale timore,
mente dal fumo prodotto dal fuoco acceso). non essendo essi sotto il suo controllo.
Sia che Sgarth venga ucciso o che stia
"Man mano che procedete, l' atmosfera si avendo la meglio, nell' istante del colpo finale
fa sempre piL1 opprimente: l ' umidità aumenta un wyrm sbucherà dal terreno e, afferratolo tra
e su di voi grava una cappa d' afa quasi insop­ le fauci, trasciner�1 il servitore di Crom Cruach
portabile. L'erba è bagnata e lentamente dal nel sottosuolo. I goblin, terrorizzati ed impau­
suolo si sviluppa una nebbia sottile, lunghi riti, scapperanno a rotta di collo. Le spoglie di
serpenti di vapore sospesi a qualche centime­ Sgarth verranno trasportate presso Crom
tro dal suolo." Cruach che ne farà un potente non-morto: lo
rivedremo ancora.
L'evento è, a dir poco, insolito, soprattutto
perchè, al passaggio dei PG, i tentacoli, invece G l i Ollanmor.
di dissolversi, scrutano di lato e cercano di
avvinghiarsi alle caviglie dei nostri eroi. È Gli Ollanmor rappresentano un pericolo as­
inutile dire che non serve cercare di colpirli sai noto ai Fan Moran ed anche il piccolo
con spade e asce. halfling ne è ben conscio. Pur di evitare di
incontrarli, il Bardo accetterà senz'altro di tra­
·'Allo stupore e preoccupazione generale, sformarsi . soprattutto se i PG si Lrovano già
fa da sottofondo una serie di urla, grida di nella Nebbia del Drago, dove è molto facile
dolore, clangore di anni e scudi; il suono è perdere l ' orientamento. Nella zona degli
smorzato, come se provenisse da molto lonta­ Ollanmor non possono verificarsi incontri con
no, da un altro luogo o, forse. da un altro i nomadi, Lanshee, wyrm o goblin.
tempo."
Se i PG si perdono in tale zona, il primo
Sono gli Spiriti malvagi che ricordano ai incontro con gli Ollanmor è automatico mentre
PG le loro sofferenze e tentano di fermarl i con gli altri possono avvenire con una probabilità
i loro artigli incorporei (per òra): giornaliera del 30%. Qui di seguito viene descrit­
"Un essere fumoso ed indistinto prende to il primo incontro, gli altri possono essere
forma proprio di fronte a voi; l'unica nota di interpretati a vostro piacere.
colore è la luce rossa e pulsante dei suoi occhi:
spalanca le fauci irLe di denti disumani ed "Lentamente, intorno a voi, si leva un rumo­
attacca!" re, un fruscio insistente come uno stormire cli
fronde: nella Magh Mor non esistono alberi e Ollanmor. L ·unico a l sicuro è il gigante. il quale
questo rende i l fatto assai strano. Dopo poco riderà divertito agli inutili sforzi dci folletti. I
riusci 1e a clist inguere uno stormo di follelti PG potrebbero ancorarsi afferrando gli abiti ciel
dell'aria che, come impazziti. si inseguono l'un gigante ma per fare questo occorre un pri 1110 test
l'al1ro: saranno almeno un centinaio e voi siete sull'Agilità cd un secondo sulla Forza. Non
proprio al ccmro del loro girotondo vorticoso." suggerite ai PG tale soluzione. devono pensarci
eia soli e magari organizzare. per la prossima
A questo punto lasciate ai PG un po· di volta. una ··cordata·· per tulio il tempo in cui
tempo per riflettere: i l gioco dci Silfìdh va rimarranno nella zona degli Ollanmor.
avanti ancora per un po· senza causare danni. Alla sorgente del vortice si trova un Ollanmor
Il pericolo imminente degli Ollanmor può es­ che a11acchert1 immediatmnenlc. Durame il tra­
sere scongiurato cercando di controllare i spo110. i personaggi possono perdere le armi
Sii ridh. Se un PG dispone del Potere sui follelli (50% di probabilità. controllata per ogni singolo
dcli' aria, egli può tentare di dialogare con loro. personaggio) o qualche altro oggeLLo non assicu­
Se l 'evocazione ha successo, il loro capo si rato alla persona. a meno che non dichiarino di
ferma a colloquiare mentre gli altri procedono tenere stretto il proprio equipaggiamento. La
il loro folle rincorrersi. Il risultato dcl collo­ successiva ricerca degli oggetti persi può richie­
quio. in base al livello di successo ottenuto. è dere un'intera giornata cli ricerca intensa e peri­
dcscri110 nella tabella che segue. colosa (magari aiutati da qualche folle110).

Critico l folle11i si disperdono al­ Il Respiro del Drago.


i" istante urlando come
impazziti; per oggi il peri­ La massa di nebbia che normalmente è
colo degli Ollanmor è limitala alla sola zona costiera. negli ultimi
scongiurato. Applicate i l tempi si è spinta fino a l centro della Magh Mor.
malus allo sfortunato PG. Per raggiungere il campo. i personaggi devono
per forza attraversarla. a meno di non aggirarla
10 Il capo si ferma. ascolta da nord. oltre i l territorio degli Ollanmor. In
paziente e poi riprende l a condizioni normali. la via pitt breve (conosciu­
corsa come se non fosse ta da qualsiasi Fan Moran. •rnche e.la un giovane
successo nulla. eventualmente presente in t:ompagnia) è pro­
prio quella occupara dalla nebbia. che eviden­
20 I l capo spiega i I perchè temente ora rappresenta un ostacolo imprevi­
ciel gioco ma non ha nes­ sto. Se i PG decidono cli aggirarla a11ravcrso i l
suna intenzione cli inter­ territorio degli Ollanmor. alla sera ciel primo
romperlo. giorno di viaggio, ehwyn apparirà nel fuoco
e consigliert1 i PG di legarsi al gigante per
Il capo interrompe. per resistere ai vonici di vento. Nehwyn. comun­
questa volta, i I gioco. que. li a\·vertir�1 che il tempo stringe e al
convegno mancano solo loro. Si informerà
Decisivo l i gioco viene intcll'otto inoltre sulle condizioni di salute dcl piccolo
ed i PG saranno al sicuro Bardo e raccomanderà la massi ma prudenza.
dagli Ollanmor fino al
Capo Nomadi. Per non perdersi nella Nebbia del Drago.
occorre superm·e un test sulla capacità di Orien­
Se il gioco non viene interrotto. i personaggi tarsi LD 1 50. Per ogni giorno di marcia nella
verranno sollevati dalla forza dcl vento e trasci­ direzione !>bagliata. il LD si abbassa di I O pumi.
nati lungo una spirale che li porterà agli
4 . I N uovi Druidi

"SGARTH!"

Una sinistra figura ammantata s'inchina.

"COME STAI MIO FEDELE EMISSARIO? MOLTO MEGLIO ORA, NON È VERO?"

Una volta era umano, può ancora ricordarselo, non molto tempo fa...

"ANCH'IO STO MOLTO MEGLIO, LE CATENE SI SONO FATTE PIU' LENTE, LE FORZE Ml
STANNO RITORNANDO!"

Il mondo si era annullato in un istante di


acuto dolore, ed ora è stato rimpiazzato
dal fuoco che riempie tutta la sua
esistenza...

"VA'DAI TUOIUOMINl, SGARTH,


ALTRI VOLONTARI STANNO
ARRIVANDO, U N BUON CO­
MANDANTE DEVE ACCO­
GLIERLI DI PERSONA..."

In fondo non è cambiato molto, ora


come allora, la sua vita è dedicata
al suo signore Crom Cruach, solo
che ora Sgarth non vive più, è
diventato un morto-che-cam­
mina.

"È ORA DI RISVEGLIA­


RE IL DRAGO,
IL NOSTRO DRAGO
SGARTH!"

La sinistra figura
ammantata s'inchina
nuovamente, un po' in­
certa sulle gambe.
TABELLA DEGLI I NCONTRI CASUALI

Tirare una volta al giorno

WYRM
Tiro del
dado No Seg nale Attacco
01 -03 2 wynn ruggito sotterraneo subito
04-05 2 wyrm vibrazioni del terreno subito
I wyrm paura l d l O min
07 1 wyrm Buavhal in fuga l d l O min
08 I wynn Folletti in fuga J d l O min
09- 1 0 I w rm cicatrici 1-5 ore al 50%

Con un risultato da O I a I O, l ' i ncontro avviene con I o più wyrm. Sotto la voce Segnale
viene indicato in quale modo l'anivo dei mostri viene preannunciato: è possibile sentire un
ruggito sotterraneo. delle vibrazioni sul terreno oppure un PG potrebbe essere assalito da
un' improvvisa paura. Altri segnali possono essere una mandra di buavhal in fuga o dei
follelli terrorizzati; oppure ancora semplicemente l'avvistamento delle cicairici lasciate dai
wyrm, che stanno a signi ficare il loro passaggio ed il fatto che sono in zona. In quest'ultimo
caso, i wynn si troveranno sulla strada dei PG solo nel 50% dei casi. L'ultima colonna
indica entro quanto tempo i wyrm attaccheranno i personaggi.

GOBLIN
Tiro del
dado No Tipo di attacco
-
1 1 -13 l d l O goblin attacco notwrno
-

1 4- 1 6 Id IO goblin atlacco diurno


7-20
1 avvistamento pattuglia
-
,_
2 1 -23 fuoco notturno attacco entro 1 -5 ore

Con un risultato da 1 1 a 23. l' incontro avviene con dei Goblin. Il numero dei goblin può
variare mentre quelli che compongono una pattuglia sono sempre 2 . La pa11uglia può essere
avvistata in lontananza e poi ne vengono perse le tracce. Il fuoco può essere avvistato solo
cli notte: in questo caso ricordate che se i PG hanno il loro fuoco acceso. anche i goblin lo
noteranno ed il mattino dopo o la no11e stessa (entro 5 ore dal lavvistamento) potrebbero
decidere di indagare.
(Goblin: PM 6. ATI 20 (6) spada, VD IO. VIT 1 2 , VdA 3 (9). INT 20)

LANSHEE
Tiro del
dado Ritrovamento
�-20 umano
27-30 vento gelido
.
3 1 -33 I animali in fuga
34-36 sagoma della nave
37-39 carico perso

Con un risultato da 24 a 39. l'evento implica il ritrovamento di parte elci carico della nave o
la semplice testimonianza al passaggio della nave. I carichi persi in realtà sono di solito
scaraventati giù dalla nave perchè inulili e quindi non contengono nulla di valore. Gli umani
sono invece gli schiavi il cui Potere permette alla nave di volare esaurito il quale vengono
buttati fuori bordo perchè costituiscono solo del peso in eccesso. L'arrivo della nave può
essere preannunciato da una folata di vento gelido o da alcuni animali che cercano di sfuggi­
re alle frecce scagliate dagli orchetti che si trovano sulla nave. L& nave può essere avvistata
solo quando è molto vicina e normalmente, veleggiando ad alta quota, se ne individua la
sola sagoma scura. Ricordate ai personaggi che non è bene cercare di farsi notare dalla nave
della Lanshee, che potrebbe interessarsi troppo agli stranieri umani per il suo fabbisogno o,
peggio, per la nave stessa. Per catturare le prede vive, gli orchetti si servono di grosse reti
alle quali è praticamente impossibile sfuggire.

Tiro del
dado Evento
40-74 Non accade nulla

Con un punteggio da 40 a 74, non avviene alcun incontro.

NOMADI

81-84
Tiro del
dado Evento
75-80 Avvistamento fuoco notturno ; ... I l
Visita pattuglia notturna
85-94l Visita pattuglia al risveglio
..
-
95-00 Campo Nomadi

Con un punteggio da 75 a 00, l' incontro avviene con i Fan Moran. Dal semplice
avvistamento del fuoco alla visita di una pattuglia, l ' incontro può terminare in pochi minuti:
al massimo i Fan Moran possono informarsi su chi sono gli stranieri (in particolare il gigan­
te, anche se poi lo riconoscono) e, se a loro sembrano simpatici, sul loro stato di salute,
eventualmente offrendo qualche rimedio. Facilmente, dall'avvistamento di un fuoco nottur­
no è possibile ricevere entro breve una visita da parte loro, difficilmente dalla visita si può
arrivare al Campo vero e proprio. Riconducete la situazione aJI 'ultima elencata (decretata
dal Decisivo) solo se i personaggi versano in condizioni disperate. Le pattuglie di Fan
Moran sono cosituite normalmente da 2 cacciatori, ben armati.

TABELLA DEI M OVIMENTI


Spostamento Tempo Distanza

4
Dilla Lia Fain
alla Nave Pietrificata 2 g!omi 40 km circa
..
Dalla Nave
al Tumulo di Valar Mog giorni 80 km circa
Dal Tumulo di Valar Mog
al Cam o Nomadi 7 eiomi 140 km circa
DaJ Campo Nomadi
al Cuore del Drago 6 giorni 120 km circa

I tempi sono indicativi e sono stati calcolati con riferìmento ad un personaggio dotato di 60
punti di Agilità; la tabella non contempla eventuali perdite di tempo dovute allo smarrimen­
to della strada corretta.
<
>
o
-

"Il
e:
o
>
Il Campo Nomadi . suoi lunghi artigli lungo la costa: ancora oggi la
nebbia che si scorge sulle rive del mare testimo­
Al Orn1po nomadi si trovano Le tende dei nia quanto ancora il suo odio persi sta e cerchi di
clan pili grandi e rappresentativi dei Fan Moran. colpire chi ora abita il suo letto d'erba. Era stato
Le persone presenti non sono molte, al massi­ la creatura più potente dei Derwydd e questi
mo una trentina e tra esse s i trovano due figure ultimi avevano cercato in tutti i modi di ridm·gli
ben conosciute: la prima è Nehwyn assai an­ ciò che gli era stato strappato via con la forza e
sioso di rivedere i PG (e il piccolo halfling) e l ' inganno, ma tutti gli sforzi erano stati vani: i
la seconda è Yalar Mog: l'erborista ha dovuto Druidi avevano nascosto i suoi beni dissemi­
abbandonare il suo tumulo poichè i wynn lo nandoli per la Magh Mor.
hanno attaccato ed i non-morti si sono alzati e Un solo Derwydd, Crom Cruach, ritrovò
diretti a sud . Non avendo pit1 niente da fare, ha quasi per caso il Cuore del Drago ma, volendo
pensato di unirsi anche lui aJ gruppo. approfittare del suo Potere da solo, si guardò
bene di informarne gli altri e cercò di util izzar­
L'al larme dato alla vista del gigante viene lo per accrescere il suo potere personale Edi­
.

subito placato ed i Fan Moran vi accolgono ficò un tempio di pietre con l'aiuto delle sue
calorosamente. Ai PG viene concesso tutto i l immonde creature e creò i wyrm, per scanda ­

tempo necessario per rimettersi in sesto, lavar­ gliare la Magh Mor alla ricerca del Respiro di
si e riposarsi; gli sciamani dei Fan Moran e Fuoco e delle Ali del Vento. Cercò in tutti i
Yalar Mog stesso si offrono di medicare even­ modi di stringere alleanza con la Lanshee clelle
tuali ferite facend0 uso di speciali pozioni montagne, che subdorava avesse trovato le Ali
curative. A quanto pare, Neh wy n e l'erborista del drago, ma essa si rifiutò sempre cli aver a
si conoscono da lungo tempo. che fare con una creatura divenuta così poten­
te. La Lanshee, infatti, contava di trovare eia
Il convegno si tiene a mezzogiorno, presso sola il Respiro di Fuoco così da d isporre di una
il monolito centrale, quando questo non pro­ forza maggiore per contrattare con Crom
ietta alcuna ombra. AIJ' inizio i PG hanno la Cruach. Per fortuna non lo ha mai trovato ed
possibil i tà di narrare le loro esperienze e di ancora oggi è possibile vedere la sua nave che
integrarle con quelle vissute dai Fan Moran. solca il cielo alla ricerca di questa terribile
Tutti concordano che il pericolo maggiore è fonte di Potere. Ma Crom Cruach spiava le sue
costituito dai non-morti risvegliati da Crom mosse e, quando ormai pensava che la Lanshee
Cruach. avesse trovato il nascondiglio del Respiro di
Ufficialmente la riunione viene aperta da Fuoco, si diresse sul posto ed abbattè la sua
Yalar Mog che racconta una leggenda fonda­ nave. Crom Cruach venne fermato, i Druidi g li
mentale per la Magh Mor, quella del Drago tesero una trappola ed invece del Fuoco del
Wyrmloch. Drago gli fecero trovare le catene di fuoco del
Limbo."
"Ciò che ho da narrarvi è la storia del Drago
Wyrmloch, così come i Fan Moran la conosco­ A q uesto punto ciel racconto, un Fan Moran
no. Al tempo dei Druidi, il Drago era stato si alza e grida:
scacciato dal suo letto, ali ' interno della Magh "Ma ora Crom Cruach si è risvegliato! Le
Mor, e confinato nel mare esterno. Immobile sue catene di fuoco sono sempre meno resi­
giaceva sul fondo del m�u-e e sognava le ali del stenti; i wyrm hanno ripreso ad infestare l a
vento che più non aveva e il respiro di fuoco Magh M o r alla ricerca del Respiro del Drago."
che gli era stato rubato; il cuore gli era stato Un altro Fan Moran si alza in piedi e dice:
strappato e nascosto sulla terra che ora lo "La Lanshee dopo molto tempo si è fatta
respingeva, non riuscendo piì:1 a sopportarne più �u-dita ed esce sempre pi li spesso con la sua
l'immane peso. nave, terrorizzando uomini ed animal i . . . e non
I Druidi lo avevano privato di tutto ciò ed iJ ci sono pi li gli antichi Druidi a difenderci."
suo odio nei loro confronti esalava dalJe narici, E un altro:
risaJiva le profondità del mare ed allungava i "La Nebbia del Drago si è spinta ali' interno
del la pianura. noi rutti l ' abbiamo vista. l'esala­ marcia forzata saranno stremati (in particolare
zione del male. Pericolo! lo v i dico pericolo! li Piedefiero). I l gruppo, cost·ituito dai PG,
male è rinato dal profondo del Cuore.'" Ochban, il Bardo, Nehwyn, Valar Mog ed una
ventina di Fan Moran, viene guidato da due
Tutti gli astanti si alzano in piedi e gridano: esperti cacciatori che non avranno difficoltà ad
"Guerra! Guerra! Morte a Crom Cruach ! orientarsi fino alla Nebbia del Drago: qui an­
Seppelliamo per sempre i morti-che-cammi­ che loro dovranno aJTendersi ed affidarsi alla
nano. . . distruggiamo il tempio del male!" loro Sensibilità per non perdersi.
Improvvisamente, proprio al centro della
·'Nehwyn, gLLidaci, Nebwyn ci condurrà in Nebbia, si sentono dei rumori la cui direzione
battaglia come ai tempi antichi!" di origine non si riesce a definire:

Ora è Nehwyn che si alza, il clamore si "Ciò che sentite assomiglia alle stesse urla
smorza e scende al livello di un leggero bor­ e grida di guerra ascoltate nel territorio degli
bottio: Spiriti malvagi: eppure qui non dovrebbero
"Silenzio! E quanto tempo impiegherete a esserci. Che i morti-che-camminano siano giun­
radunare gli uomini? Ma cosa credete? Che ti sino al centro della Magh Mor?"
Crom Cruach se ne stia buono buono ad aspet­
tare l'arrivo dell'esercito? Non ci sarà nessuna Lasciate i PG nel dubbio per qualche se­
guerra e nessun esercito. Ci saremo solo noi, ma condo e poi proseguite.
non sarò io a guidarvi in battaglia... saranno loro
-.indicando voi- loro vi porteranno al Cuore, loro "Sentite levarsi una brezza leggera, come
hannoora il Poteredi distrnggere Crom Cruach !" nel caso dell'i ncontro con i folletti degli
Ollanmor, forse siete capitati nel loro territo­
Qualsiasi mozione di protesta dei PG viene rio... "

soffocata dai guerrieri Fan Moran, giovani e


vecchi; i PG, i nuovi Druidi, vengono accla­ Ancora qualche secondo di dubbi e per­
mati e portati in trionfo aUe loro tende. Proprio plessità e poi proseguite.
in questo momento un messaggero giunge
trafelato al campo e si dirige verso Valar Mog; "Il sottofondo di urla cresce e ad esso si
nell'eccitazione generale, il fatto passa quasi uniscono altri rumori, degli schiocchi, un tin­
del tutto inosservato. tinnio, uno scricchiolio simile ad un lamento ...
Il messaggio, riferitovi la sera stessa da un Fan Moran alza gli occhi al cielo e sibila tra
Valar Mog, è il seguente: i denti una sola terribile parola: Lanshee.'"
"È successo ciò che temevo, da pochissimo
ne ho avuto purtroppo la conferma. l caduti in La sagoma scura della nave volante co­
battaglia della Piana Bruciata si sono risve­ mandata dal la Lanshee appare ali" improvviso
gliati. A questo punto occorre veramente un causando una grande confusione tra gli uomi­
esercito, ma non abbiamo il tempo di aspettar­ ni. AJ passaggio della nave, sul gruppo cade
lo: manderemo delle staffette a radunare gli una selva di frecce, scagliate più che altro a
uomini, noi partiremo domani." caso; nessun grido di dolore, pare che nessuno
sia stato colpito. Pitr di una voce si unisce ad
La Lanshee. impartire u n secco ordine: '"Spm·pagliatevi!".

li mattino seguente, i Fan Moran smontano Ali' interno della Nebbia, i personaggi posso­
velocemente le loro tende e si ·preparano per i l no facilmente perdersi di vista. a meno che non
viaggio; l e staffette sono già partire per rag­ dichiruino espressamente di voler rimanere in
giungere il maggior numero di clan sparsi per contatto visivo. I 1 punto di riferimento piì:1 ovvio
la Magh Mor. I PG rappresenteranno la classi­ è Ochban ma il gigante. al secondo passaggio
ca "'palla al piede" per quanto riguarda la della nave, scatta al suo inseguimento ed è
velocità di spostamento e dopo un giorno di impossibile competere con la sua falcata.
In breve, in tutla questa confusione, i PG ze ed agita le sue catene -dice Valar Mog- così
si ritrovano isolati dai Fan Moran e Nehwyn. richiama il suo esercito al Cuore del Drago".
Al secondo passaggio della nave, se i PG sono
in contatlo visivo. l"equipaggio costituito da Che i PG lo seguano o meno, Yalar Mog
orchetli scaglierà le sue frecce, I O in tutto; parte deciso dii:igendosi verso il Tempio di
data la scarsa visibilità, le frecce colpiranno il Crom Cruach, seguito a ruota da Piedefìero, e
bersaglio con un punteggio di 90 o più (tirate borbotta tra sè e sè:
i d % separatamente per ogni freccia. Per ogni "Il corpo del Drago: un esercito di carne
freccia andata a segno, sorteggiate lo sfortu­ morta da secoli. Il respiro del Drago: le fiamme
nato PG che ne costituisce i l bersaglio. Se e le catene del limbo. Il Cuore del Drago: il
invece i PG si sono sparpagliati fuori vista, Tempio di Crom Cruach. Mi chiedo cosa userà
essi non costituiscono un bersaglio più facile per le Ali del Vento. Crom Cruach sta cercan­
di altri: la nave semplicemente li oltrepasserà do di ingannare i Fan Moran con un drago
a gran velocità ed a quota molto bassa. I n ogni falso. . . il centro di tutto è il Cuore, fermato
caso i PG non hanno modo di danneggiarla. quello tutto il resto ritornerà al suo posto, la
Dopo il secondo passaggio, la nave non com­ carne morta nella sua tomba e le catene nuova­
parirà più. mente strette attorno ai polsi del Derwydd. Un
Drago morto, ma non per questo meno perico­
Dopo alcuni minuti di smarrimento. i PG loso, ... ecc. ecc."
possono cercare di ritrovare gli altri del grup­
po, magari chiamandosi ad alta voce. Le voci, Yalar Mog continua a parlare senza rivol­
però, si perderanno al la distanza; nonostante la gersi a nessuno in particolare e senza quindi
nave non sia più in vista, comunque si odono pretendere risposte o commenti, ultimamente
le grida di guerra degl i orcheui e quel le dei Fan era fin troppo abituato a parlare con persone
Moran. I PG potrebbero decidere di seguire morte da tempo.
quei rumori. ma un altro si sovrappone, chiaro
e squillante: Piedefìero sta chiamando i PG
suonando la sua arpa. Solo i personaggi dotati
Al Tempio
di Potere possono sentirla e dirigersi con sicu­ di Crom Cruach.
rezza verso il luogo dove si trova il Bardo.
Attirati dalla musica, i PG, se non sono stati Durante il tragitto verso il Cuore, non sono
feriti mortalmente, raggiungono Piedefiero e previsti incontri di alcun tipo: gli unici rumori
lì trovano anche Yalar Mog: ma di Nehwyn avvertibili sono quelli di qualche buavhal im­
nessuna traccia. pazzito in fuga ed il boato seguito dal geyser di
fuoco che si libera ad intervalli di un'ora circa.
A questo punto sorge spontanea la doman­
da: "E adesso? Da che parte andiamo?". Per I PG giungono in vista del Cuore quando
quanti piani possano escogitare i personaggi, onnai è quasi sera. Stremati dalla fatica si acca­
runica cosa da fare è dirigersi da soli verso il sciano al suolo di fronte ad un ostacolo che si
Cuore. dopo tutli loro sono i Nuovi Druidi e preannuncia insonnonabile:
t un esercito di goblin.
devono assumersene la responsabilità. Mentre
stanno parlando e discutendo sul da farsi, acca­ "I fuochi degli accampamenti sono abba­
de un fallo nuovo: stanza numerosi, ci saranno almeno un centi­
naio di goblin lì accampati. L'improvviso
"Improvvisamente vi raggiunge l'eco di un avvampare della lingua di fuoco rischiara la
boato distante e. in lontananza. compare il zona e ne rivela il numero approssimativamen­
bagliore di una grande fiammata, come se si te corretto. li geyser di fuoco si innalza dal
trattasse di una specie di gigantesco geyser di centro del cerchio di pietre e sale verso l'alto
fuoco. La fiammata crepita per qualche secon­ per 50 metri almeno, accompagnato da un
do e poi scompare, improvvisamente come era boato tremendo; i goblin non si sono ancora
apparsa. -Crom Cruach sta riprendendo le for- abituati e danno evidenti segni di panico, fug-

-
gendo all'i mpazzata e coprendosi con pelli e i PG si rifiutano, perchè il loro piano, qualun­
coperte. Non si vedono sentinelle o posti d i que esso sia, possa vere la minima probabilità
guardia." di successo, deve per forza realizzarsi di notte.
Sia che i goblin siano spaventati per l'eruzione
Lasciate ai giocatori del tempo per organiz­ di fuoco, oppure stiano dormendo, i PG (si
zarsi e pensare ad un piano. Potrebbero appro­ pensa camuffaci in qualche modo) vengono
fittare della confusione generata dall'esplo­ avvistati con una probabilità piuttosto bassa,
sione di fuoco per infiltrarsi nell'accampa­ pari al 30%. Se vengono avvistati, essi verran­
mento, oppure anendere il mattino seguente no immediatamente attaccati da l O goblin e
per vedere se i goblin se ne vanno, oppure successivamente da Sgarth col suo gruppo di
potrebbero util izzare i loro Poteri per aprirsi guardie non morte. Dopo tali attacchi, essi
un varco nell' accampamento. Di sicuro non è riusciranno a far perdere le loro tracce solo se
un bene fare uso del Potere in quanto i wyrm non avranno fatto ricorso al Potere; se invece
sono molto vicini e Crom Cruach ne verrebbe lo hanno util izzato, essi verranno attaccati da
subito informato. Che abbiano deciso di agire un wyrm. I sopravvissuti potranno accedere al
la notte stessa o di attendere, ciò che sta per Tempio. Se i PG non vengono avvistati o se
accadere aprirà loro le "porte del Cuore": seguono il piano di Valar Mog, essi riusciran­
no a raggiungere il Tempio di Crom Cruach.
'·Ecco di nuovo il boato e la gigantesca Adattate, a seconda ciel caso, la descrizione
lìammata: questa volta rivela qualcosa proprio che segue, valida se i PG si confondono con i
vicino a voi: morti-che-camminano! E stanno non morti del Tumulo dell' erborista.
venendo verso di voi!"
"li percorso seguito dai non morti attraver­
Che i PG decidano di affrontarli o di fuggi­ sa direttamente il campo dei goblin. Essi si
re, ben presto si accorgono che i I gruppo di non ritirano impauriti al vostro passaggio e v i la­
morti avvistato non è l' unico; scegliete un PG sciano il passo distogliendo lo sguardo dalla
rimasto in disparte e ditegli quanto segue: visione funesta dei morti risorti. A metà del
•·1 non morti sono delle ombre più scure nel percorso si verifica un' alLra esplosione di fiam­
grigiore della nebbia e si distinguono bene solo me, a ben più breve distanza dalla precedente
per i I rosso balugimu·e dei loro occhi; una mano rispello al solito: i goblin terrorizzati dall'evento
si appoggia alla tua spalla. Girandoti rimani congiunto della vostra vista e del geyser di
impietrito di fronte all 'orrendo cadavere che ti fuoco, nascondono la testa sotto le pelli e le
si para innanzi; prima che tu possa reagire, il rozze coperte. Il puzzo di carne decomposta e
non morto ritira la mano e fa un passo indietro. cli sporcizia raggiunge livelli quasi insopporta­
-Non attaccarlo! -urla Valar Mog- Quello lo bili. Alla luce delle fiamme notate che non
conosco e se è come penso, forse abbiamo siete l'unica macabra compagnia che si sta
trovato un modo per entrare di nascosto.-" dirigendo al Cuore: altri non morti, da soli o in
Il nuovo gruppo di cadaveri è quello che gruppo. convergono con passo trabal lante ver­
abitava nel LUmulo di Valar Mog; essi non so Ia sorgente di fuoco, i rresisti bi I mente attrat­
attaccano, sono venuti solo a salutare il loro ti dal Potere di Crom Cruach."
vecchio compagno. Il piano di Valar Mog
consiste nel mischiarsi agli "amici" non morti Oltrepassato l'ultimo anello dei fuochi dei
e proseguire verso il cerchio di pietre. ln que­ goblin, i PG si ritrovano in una zona che man
sto modo dovrebbero essere al sicuro dagli mano viene occupata da schiere d i non morti:
altri non morti e dai goblin. qui la Nebbiaè molto più rada ed è solo la noue
che oscura la terribile e pietosa visione dei
11 piano, oltre a suscitare non poco nervosi­ morti risorti. Nessuno fa caso ai PG ed essi
smo, è tuuavia i I migliore che si possa pensare. possono "sganciarsi" dai loro tetri
Se, comunque, i PG si rifiutano il vecchio accompagnatori quando preferiscono. Di fronte
erborista abbraccerà uno per uno i nuovi venu- a loro si erge i I primo cerchio di pietre del
1 i e I i lascerà anelare incontro al loro desti no. Se Tempio.
5 . I l Cuore del D rago

"A ME! VENITE A ME!

DA MILLE CADUTI UN SOL CORPO E


MILLE RIFUGI AD UN CUORE

A ME! VENITE A ME!

LE ALI SON ODIO GIÀ MORTO


IL RESPIRO È FUOCO E DOLORE

A ME! VENITE A ME!

IO CANTO IL DRAGO RISORTO


IO CANTO LA MAGH MOR CHE MUORE"
I l Cerchio di Pietre. contrario degli altri, Sgarth vede perfettamen­
te nella Nebbia del Drago.
Valm· Mog guida il gruppo superando il
cerchio pit1 esterno del tempio e dirigendosi Nel momento in cui Sg�u·th viene sconfìtto,
verso una pietra del secondo anello. Valar Mog l' immcnsa colonna di fuoco si libera nuovamen­
ha intenzione di segnare con unH Runa le quattro te dalle profondità del Tempio: la fìamma non
pietre dcl secondo anello in modo che i non produce calore, è i l gelido fuoco del limbo. I PG,
morti non possano oltrepassarlo. L'utilizzo del­ per qualche secondo. possono così vedere più
le Rune è mollo dispendioso in termini di Pote­ chi<u·amente i I territorio circostante: di non mo11i
re, e per questo motivo i l vecchio erborista non c'è segno, pare che le Rune cli Valar Mog
chiede ai PG di unirsi in circolo attorno a facciano il loro dovere. Quando la colonna di
ciascuna pietra e di cedergli così parte del loro fuoco scompare. i PG rimangono come accecati
Potere. Valar Mog util izzerà il suo bastone per quasi un minuto, in attesa che i loro occhi si
runico dal quale è possibi le trasferi re delle Rune abituino nuovamente al grigiore circostante.
di vario tipo. con LO I 00. Per ogni Runa appli­
cala i PG perdono il 5% della loro Resistenza I personaggi ora sono liberi cli esplorare le
(un quadrello). l i Potere di Yalar Mogè pari a40 antichissime pietre. alla ricerca di un passaggio
punli. ai quali vanno sommati gli interventi dei per entrare nel Tempio sotterraneo.
PG e i d I 00. In caso di Decisivo. i PG non
perdono Resistenza mentre in caso di critico la Le Antiche Pietre.
Runa non viene trasferita e Yalar Mog sviene
ali' istante: i PG perdono i I I 0% (due quadrelli) Da questo momento in poi. dovete control­
della loro Resistenza. lare se il Potere di Yalar Mog trasferito con le
Crom Cruach si è già accorto di loro quan­ Rune riesce acontrastare quellodi Crom Cruach.
do hanno superato il primo cerchio di pietre ed Fate tirare a ciascun PG i d 100 e segnate le ci fre
ha avvertito la presenza del Potere; le sue singolarmente ottenute. Ad esempio. se i PG
energie sono dedicate a richiamare i non morti sono due ed ottengono i numeri 89 e 39. segnate
ccl ora ha un motivo in più perchè essi giunga­ su un foglio di carta le cifre 8. 9, 3 e 9. Fate tirare
no in frella. Comunque invia Sgarth (accom­ i dadi anche per Piedefiero. Ogni volla che nel
pagnato da altri due non morti) ad "accogliere'' testo incontrerete la frase "Controllate le Rune",
i nuovi venuti. tirate i d I 00: se ottenete una o due ci frc ottenute
anche dai PG, cancellatele. Riferendovi al­
Terminato il trasferi mento delle Rune, Yalar i' esempio sopra esposto, se ad esempio o!lenete
Mog si accascia al suolo stremato dal la fatica ed il numero 99, cancellate le ci fre 9 e 9 e lasciale
intima ai PG di sbrigarsi ad entrare nel Tempio: ancora segnate le cifre 8 e 3. Le Rune reggeran­
non sa. infalli, per quamo tempo la protezione no fintantochè non avrete cancellato tulle le
runica potrà durare e se potr�t resistere ad even­ cifre. Per sapere cosa succede quando le Rune
tuali interventi di Crom Cruach. Se invece il cedono, leggete la sezione dedicata esposta pilt
trasferimento non è riuscito. ricordate ai PG il avanti nel testo.
loro dovere e comunque fate notare loro che.
essendo circondati da non morti, l'unico riparo Le 4 pietre che reggono le traverse ciel Tem­
è costituito proprio dal Tempio. pio sono veramente antiche, ricoperte cli iscrizio­
ni tracciate in un tempo così lontano eia risultare
L'unico ingresso al Tempio di Crom Cruach a stento opera di una mente umana; le scritte non
è allraverso il foro presente sul la grande pietra sono decifrabili. in parte cancellate cd in pru1e
rotonda (vedi mappa della Magh Mor). Sgarth ricope11e da muschio e rampicanti. Le Lraverse
e i suoi sono celati dalla nebbia e stanno poggiano sui 4 pilastri secondo un equilibrio
attendendo i PG: non appena essi hanno varca­ improbabile eppure. anche solo per il fallo di aver
to la soglia. i due non morti li auaccheranno e, sfidato i secoli. estremamente stabile. La zona
dopo il primo scambio di colpi, Sgarth cerche­ centrale. dalla quale scaturisce Iagigantesca lìam­
rà di afferrare il piccolo hallling e di portarselo mala di Crom Cruach, non appare segnata iJ1
nel labirinto sotten·aneo sotto i I Tempio. Al alcun modo: di sicuro non è il caso di andare a

-
dare un·occhiata troppo da vicino... ma se qual­ to inclinato ed il fondo umido e scivoloso.
che incauto PG volesse provare, perognj minuto Inutile dire che i PG hanno bisogno di una fonte
in cui si trova al centro del Tempio, tirate i d I 00. di illurnjnazione per proseguire. Potete consi­
Segnate il punteggio ottenuto con il primo tiro e, gliare loro (ma non siete obbligati) di fonnare
trascorso un altro minuto, tirate nuovamente i una cordata, in modo da recuperare eventuali
dadi: se il punteggio otrenuto con l'ultimo lancio personaggi che incespicano: se, infatti. un per­
è superiore al precedente. Crom Cruach agita le sonaggio perde l'equilibrio, rischia di scivolare
sue catene proprio in quell'istante, se invece è per tutto il percorso in discesa per finire su un
inferiore. ripetete il controllo un minuto più tardi. duro pavimento in pietra. r personaggi impie­
Se un PG viene avvolto dalle fiamme del limbo, gheranno circa una mezz·ora per arrivare alle
fategli effettuate un test sulla Freddezza: se non stanze di pietra e voi dovrete far effettuare al
lo supera, gli OffOri del limbo intaccano la sua personaggio dotato di minor Agilità 3 test su
mente ed il PG perde pem1anentemente I d I O tale caratteristica, a I O minuti di distanza l'uno
punti di Freddezza. In caso di Critico. gli orrori dall'altro, al termine di ogni test controllate le
ineffabi li del limbo invadono e sconvolgono la Rune: se i PG non sono in cordata ed un test
sua mente: dimezzate tulle le sue caraneristiche, viene fallito, il personaggio in questione scivola
ad eccezione della Forza, il PG non sarà mai pili anelando eventualmente ad intralciare chi gli si
quello di una volta. In ogni caso iJ PG (o i PG) sarà trova davanti, ovvero a valle: quest'ultimo do­
tefforizzato. dovrà essere trascinato a braccia vrd effettuare immediatamente un test sulla sua
dalla zona centrale. poichè per I d 1 O minuti non Agilità LDI I O o scivolare anch'egli, ai danni di
sarà in grado di intendere e di volere. balbetterà, un altro eventuale PG, ecc. ecc. I personaggi
suderà freddo e non si reggerà sulle gambe. In intralciati devono effettuare un test sulla propria
caso di Decisivo, il PG diventa Coraggioso. In Agilità con LD I 00 + I O punti per ogni perso­
caso di risultato positivo, il PG non perde i punti naggio che li intralcia. Se un test viene superato.
di Freddezza ma non ha nessuna intenzione cli i I personaggio non sci vola e la reazione a catena
ripetere l'esperienza per tutto il Potere o l'oro vienescongiurarn. Se i PG sono in cordata. il LO
dell' Annwyn e dovrà inoltre essere persuaso, per non scivolare si abbassa di I O punti per ogni
con le buone o con le cattive. ad entrare nel personaggio che si trova a monte del PG che ha
labirinto sotterrnneo. perso l'equilibrio.
Controllate le Rune. r personaggi che scivolano non hanno modo
di frenare la caduta a meno di non essere afferrati

La discesa al Cuore. dai propri compagni, i quali, per riuscire nell'in­


tento, dovranno superare un primo test sui Rifles­
Nel momento in cui i PG entrano nel labi­ si LD I 00 e subito dopo anch'essi un test su Ila
rinto sotterraneo, Crom Cruach smette di agi­ Agilità per non subire la stessa sone. Lo scivolo
tare le sue catene: il suo esercito di non morti di umido ten-eno porterà i PG nella prima sala di
è completo ed inoltre vuole mantenere una . pietra: chi è scivolato subisce 2 ferite e potrebbe
riserva di Potere per fronteggiare i Nuovi anche rompersi qualche osso. Detenni nate quale
Druidi. Crom Cruach non può nuocere diretta­ partedel corpo subisce ledue ferite e tirate i d I 00:
mente ai PG finchè questi non arrivano nella consultate la relativa tabella delle ferite partico­
sala che contiene l'altare. lari, riportata a pag. 63 del Regolamento, ed
applicate il risultato solo in caso di contusioni,
L'ingresso al labirinto sone1rnneo si trova slogature o fratture. ignorando gli altri risultati .
presso uno dei 4 pi Iastri del Tempio (scegliete voi Controllate le Rune.
quale), in.parte nascosto da cespugli; non sembra
che qualcuno si sia dato la pena di camuffarlo. Il labirinto sotterraneo.
Una semplice indagine svela il· rozzo buco nel
terreno, scavato probabilmente da un wynn. che I personaggi atterrano nell a prima stanza ( I )
dà accesso al Tempio vero e proprio. del labirinto sotterraneo: la prima cosa di cui si
rendono conto è che la stanza non è una grotta
La discesa nelle viscere del I' Annwyn è assai naturale ma è stata scavata e rifinita da esseri
difficolwsa, lo spazio è angusto, il terreno mol- intelligenti. La seconda cosa che risulta triste-
mente evidente, è che la via dalla quale sono fatto che i PG lo richiudano o lo oltrepassino,
entrati non è certo utilizzabile per tornare indie­ controllate le Rune lanciando i dadi due volte.
tro: l'apertura si trova al centro del soffitto e per Quando il passaggio viene aperto e, a tratti, per
il primo tratto (per quanto i PG si possono tutto il resto del tempo durante il quale i PG si
ricordare) il budello percorso è in verticale. trovano nel Tempio sotterraneo, essi sentiranno
Controllate le Rune. una voce profonda ed allarmata:

Ora che i personaggi si trovano nel labirin­ "CHI? CHI M'INVADE?


to, potete utilizzare le tessere in dotazione per SGARTH, VIENI A ME! SGARTH, CU­
costruire e descrivere il loro cammino. Notate STODE FIDATO, PROTEGGIMI!"
bene, ogni. volta che ponete sul tavolo una
tessera, dovete controllare le Rune; tali con­ (4) L'altare.
trolli sono effettuati in aggiunta a quelli richie­ Questa parte della stanza contiene l' altare
sti dal testo. Il labirinto sotten:aoeo non è molto forato dal quale provenivano le fiamme del
complesso, riferitevi alla Mappa del Labirinto .limbo. Il foro dà accesso ad un pozzo apparen­
per sapere quali tessere utilizzare. temente senza fondo. Se un personaggio si
affaccia oltre il bordo del pozzo, immediata­
Le stanze e i tratti di corridoio del labùinto mente le fiamme del limbo si leveranno per
sono in generale estremamente simili l'uno colpirlo. Oltre a seguire le regole già esposte in
all'altro. Si tratta di opere realizzate da umani precedenza per determinare gli effetti sul per­
o semi-umani, in pietra, umide e odoranti di sonaggio, fategli eseguire un test sull'Agilità
muffa. Il pavimento, se esaminato, è segnato LD 1 00, per non cadere nel pozzo: una even­
dai resti appiccicaticci lasciati dai wyrm. tuale caduta al suo interno comporterebbe la
Le stanze che sono in qualche modo parti­ morte del personaggio.
colari sono contrassegnate da un numero: Intorno ali 'altare ci sono i resti avvizziti di
fiori strappati e bruciati. Ad un attento esame,
(I) La stanza di arrivo. Piedefiero può dire che si tratta proprio di
NulJa di particolare a parte il foro sul soffitto. Fiori Innamorati.

(2) L'uscita. Dopo che i personaggi hannoesaminato I ' al­


Una parete reca un foro facilmente raggiungi­ tare e prima che decidano una linead'azione, una
bile praticato da un wyrm. Questa è l'unica via vecchia conoscenza compare all'improvviso:
d'uscita. Oltre lo stretto passaggio si trova un Sgarth, questavolta sotto fonnadi Spirito Malva­
cunicolo scavato da un wyrm; la pendenza non è gio, è ben deciso a difendere fmo ali' ultimo iI suo
proibitiva e, anche se con qualche difficoltà, i PG padrone ed attacca immediatamene.
t
riusciranno ad emergere alI' �uia aperta, non molto
distanti dal Tempio. In questo modo avranno Quando le Rune cedono.
l'oppo1tunità anche di assistere almeno io parte
alla battaglia che si sta combattendo al Tempio. Quando avete cancellato tutti numeri che
avevate segnato, le Rune poste dai personaggi
(3) Il passaggio segreto. cedono e l'accesso al Tempio in superficie è
Lo stretto è nascosto da una porta segreta. libero: i non morti e gli Spiriti Malvagi (ecco
Un paio di pietre della parete suonano vuote, le ali del Drago!) richiamati da Crom Cruach
ed una pressione nel punto giusto le fa scorrere convergono al centro del Tempio. Presto il
all'interno e ruotare per andarsi ad incastrare Drago si forma, i non morti ne costituiscono il
io una nicchia del budello. Il personaggio che corpo, gli spiriti le Ali del Vento, le fiamme del
scopre il segreto, beneficerà di un tiro espe­ limbo il Respiro di Fuoco ed il suo Cuore inizia
rienza aggiuntivo. Se nessun personaggio lo a battere furiosamente ...
trnva, fatelo trovare per caso a Piedefiero. La Se i personaggi ancora non hanno sigillato
porta segreta, se non viene espressamente il Cuore, essi saranno testimoni di violente
richiusa, rimane aperta. Dal momento in cui il fiammate che si perdono oltre il soffitto della
passaggio viene aperto, indipendentemente dal stanza sotterranea e di un ritmico rimbombare
che proviene dal ventre del I ' Annwyn, proprio In qualità di Master assegnate aJ bastone i Poteri
dal pozzo senza fondo. che pit1 preferite ma in numero finito.

La risoluzione. Se i personaggi non riescono nell' intento,


l'esercito raccolto riuscirà a sconfiggere co­
In superficie, i l Drago fiammeggiante si munque il Drago, anche se con ingenti perdite.
prepara ad affrontare J 'esercito dei Fan Moran Crom Cruach esaurito il proprio Potere tornerà
nel frattempo formatosj e velocemente giunto nel limbo ed i l Cuore ... beh, i n qualità di
aJ Tempio. Da quando Le Rune hanno ceduto, Master dovrete inventarvi un' altra avventura
i PG hanno a disposizione solo mezz'ora per per sigillare effettivamente i l Cuore del Drago.
sigil lare i l Cuore del Drago. Il sigillo è costitu­
ito dai Fiori Innamorati. Dopo aver seminato i I personaggi riusciranno ad assistere a par­
Fiori intorno al l ' altare, i personaggi dovrebbe­ te della battaglia:
ro formare una catena di Potere in modo da
permettere al Bardo di usare la sua Canzone "I Fan Moran stanno combattendo ormai da
che l i farà crescere velocemente. 1 Fiori rico­ parecchio tempo e, pur subendo ingenti perdite,
priranno completamente l ' altare nel gfro di si accalcano attorno alle macabre e terrorizzanti
pochi minuti e sia le fiamme del Limbo che iJ spire del Drago, un essere mostruoso alto quasi
Cuore verranno imprigionati. A quel punto il dodici metri: gli Sciamani danno fondo al loro
Drago in superficie "morirà", i non morti tor­ Potere ma vengono inesorabilmente contrastati
neranno ad essere normali cadaveri e gli Spi riti dalle fiamme del limbo; nella mischia è possibi­
si acquieteranno, tornando alle loro tombe. le vedere Ochban, armato d una lancia incredi­
Solo i n questo modo verrà scongiurata una bilmente lunga, caricare il Drago, incurante
vera e propria strage di Fan Moran. delle gelide fiamme e degli artigli mo11ali. Pur­
troppo non c'è traccia di YaJar Mog.

L'esito della battaglia. Ochban affonda il colpo e viene letteral­


mente buttato in aria da11e contorsioni di dolo­
S e i personaggi sono riusciti nell'intento, re del rnostrnoso non morto; molti Fau Moran
questa è la scena che si presenta ai loro occhi: vengono schiacciati ma alla fine il Drago si
sgretola e si accascia al suolo immobile. La
"li Drago è 1idotto ad un cumulo di cadave­ battaglia è finita."
ri, numerosi Fan Moran sono rimasti in parte
schiacciati dalla rovina del mostro ed altri I personaggi possono avvicinarsi ai Fan
stanno cercando di liberarli. Ochban è bene in Moran, eventuali ferite verranno curate ma sen­
vista, appoggiato alla sua enorme lancia, e za esagerare: l'arte degli sciamani deve essere
cammina scrutando l ' area del Tempio. Se vo­ in primo luogo conservata per i feriti della
lete potete farvi vedere, in molti sono pronti a battaglia. Ochban è ancora vivo anche se un po'
mostrarvi la loro riconoscenza." malconcio e tiene stretto in mano il moncone
della lancia che ha util izzato per sconfiggere il
1 personaggi verranno immediatamente cura­ drago. Al più vicino campo nomadi, non viene
ti ed invitati al campo Fan Moran più vicino. 111detta alcuna festa, il lutto per la morte di così
Verrà indena una festa in loro onore e riceveran­ tanti Fan Moran pesa gravemente sull'animo di
no più di una ricompensa in oro, gioielli. pozioni tutti; anche i PG vengono al massimo salutati
e unguenti. Anche Nehwyn sarà al campo noma­ con una triste pacca sulla spalla. Di Yalar Mog
di esi prodigherà, nei giorni a venire, ad insegna­ nessuna traccia.
re loro altri segreti del Potere. Ochban (con i suoi Anche Nehwyn è al campo e appare preoc­
tre piccoli amici) è felicissimo di ritrovare i cupalo: sebbene la maledizione della Magh
compagni perduti e porge loro il bastone 1unico Mor sia stata sconfitta, il pericolo resta ancora
di Valar Mog: di quest'ultimo non si hanno immineme: occorre che i l Cuore venga sigilla­
notizie, ma Ochban e Nehwyn sono ottimisti, lo una volta per tutte ... e questo sarà lo spunto
Yalar Mog dispone di più di una risorsa nascosta. per una eventuale prossima avventura.
APPEN D ICE

Nota: i Poteri contrassegnati da u n * non In qualità di Bardo, Piedefiero conosce


sono descritti nel Regolamento e rappresenta­ tutte le leggende che riguardano gli balfling ed
no una peculiarità del personaggio. in particolare quelle riguardanti la Distesa dei
Fiori. Conosce anche rutti i pericoli della Magh
Piedefiero i l Bardo Mor ma solo sotto fonna di canzoni, dove
mostri, incantesimi e magie romanzano l'ef­
( Bardo: FOR 30, AGL 50, RIF 40, DES 60, fettiva pericolosità e, soprattutto, non danno
LNT 50, MEM 60, FRD 50, SEN 60, CAR 40, suggerimenti su come evitarli. Il suo strumen­
OSS 60, ATT O (4), YD 10, VIT 16, VdA 3 to preferito è un'arpa, dal la quale non si separa
corpetto in cuoio; SensibiJità Musicale 45, mai, il cui telaio è stato ricavato da un gambo
Canto 55, Sesto Senso 85, Recitare (CAR) dei Fiori.
+20, Tradizioni 30, Mitologia30, Seguire Trac­ l i piccolo Bardo non è estraneo al Potere
ce (OSS) +20, Orientarsi (SEN) +20; Comuni­ ma ne fa un uso inconscio; la sua musica è in
cazione*, Potere sui Fiori*). grado di Comunicare (come l'omonimo Pote­
re della Mente, ma non può infliggere ferite),
Il piccolo Bardo è il fi­ di aprire un passaggio all'interno dell' intrico
gi io deUa reginahalfling dei Fiori Innamorati e di accelerare la crescita
che governa la Distesa dei Fiori . Piedefiero porta sempre con sè una
dei Fiori Innamorati, a manciata di semi di Fiori Innamorati e si diver­
nord della Magh Mor, te a seminarne un po' dovunque e a farli
presso iJ fiume Bloden. crescere magicamente utilizzando il Potere
È un halfling moltogio­ della Musica. TI suo equipaggiamento com­
vane ma intraprenden­ prende rutto l'occorrente per il viaggio, uno
te; non è dotato di un coraggio strepitoso ma spadino che non ha mai utilizzato ed un Kokul,
dispone di quel poco di incoscienza, tipica regalo della madre, ovvero un magico mantel­
della sua giovane età, da mettersi in viaggio lo di piume di falco.
senza meta e senza pensare ai pericoli cui può Quando è da troppo tempo lontano da casa
andare incontro. Viaggiare è la sua passione ne soffre terribilmente la mancanza e, tra un
dichiarata, anche se non si è mai allontanato sospiro e l'altro, ne rievoca ad alta voce le
molto dalla Distesa: ha solamente visitato i bellezze: in questo senso non è il compagno
clan di Fan Moran vicini alle montagne, gli ideale per un lungo viaggio, poichè gli sfortu­
halfling delle Colline ed una volta si è spinto nati che si trovano con lui devono subire il suo
fino alla costa, seguendo il corso del fiume costante lamento-tormento.
Bloden, che prende il proprio nome (Blod= Piedefiero il Bardo è depositario, senza
Fiore) dal fatto che scorre i n prossimità dei saperlo, del terribile segreto del Respiro del
Fiori Innamorati. Durante uno dei suoi viaggi Drago: egli, con la sua musica, può risvegliar­
ha conosciuto Ochban il Forte ed i due sono lo in qualsiasi momento. Piedefiero sa di cono­
diventati amici. o meglio, il gigante lo ha preso scere una terribile canzone di Potere, ma non
sono la �ua protezione. Il fatto non è stato del ha mai avuto il coraggio di andare oltre la metà
lutto casuale, Nehwyn stesso, preoccupato per della sua escuzione: la sensazione di paura che
la sua incolumità, è interve1;mto perchè ciò lo assale è soverchiante e non si sente ancora
accadesse: non è facile essere giovani, ine­ pronto. Quando sarà cresciuto, la conoscenza
sperti, depositari di un segreto terribile, essere affiorerà spontaneamente alla sua mente, ver­
parte del Potere e, come i PG sanno bene, rà messo a parte del segreto che custodisce ed
sopravvivere senza problemi. il suo destino sarà definitivamente segnato.
Ochban i l Forte Valar Mog
(Gigante: PM I O, ATT 200 (20), VD 20, (Erborista: FOR 40, AGL 30, RTF 45, DES
VIT 50, VdA 10(9), INT 65) 65, LNT 70, MEM 55, FRD 60, SEN 60, CAR
55,0SS 50. ATT0(0), YOO, VIT 18. VdAO;
Ochban il Forte è un Erboristeria 70, Immunità al veleno 40; Co­
gigante dallo spirito li­ municazione con non-morti* 80)
bero che abita sulle
montagne a nord della Yalar Mog non è origi­
grande pianura. Non ha nario deI la pianura e tan­
una fissa dimora e, to meno è un Fan Moran.
come i Fan Moran, si La sua terra di origine
considera un nomade non è nota, probabil­
simile a loro, anche se il suo territorio è sui mente non la ricorda
monti. Girovagando, è venuto in contatto con nemmeno lui; la sua me­
diverse comunità cli nani e, nella pianura, di moria, per certe cose,
Fan Moran. Per questo motivo lo si può consi­ vacilla enormemente e comunque rimane sem­
derare un po' più civil izzato degli altri suoi pre restio a parlare di sècclcl suo passato. Ormai
simili; ha imparato qualche parola e riesce a da molti anni vive all' interno del Tumulo che
comun icare con umani, serni-umani e con qual­ ospita i grandi guerrieri dei tempi passati ed i
che altra piccola creatura, anche se con frasi Fan Moran, per questo motivo, lo hanno chia­
brevi e d i significato immediato. 11 suo sopran­ mato Valar Mog, ovvero il Servitore dei Caduti.
nome gli è stato dato da una comunità di nani Valar Mog vive alla stregua di un eremita e ne
che ha aiutato a costruire grandi macchine e riporta tutti i tratti caratteriali: parla da solo (o
ponteggi per delle cave di pietra. Durante uno con i suoi coinquilini morti da tempo), spesso si
dei suoi viaggi tra i monti, 3 piccoli boggart distrae a pensare ai falli suoi, inizia i suoi
hanno deciso di farsi dare un passaggio: a sua discorsi a metà pretendendo che i rari astanti
insaputa hanno scalato la montagna di carne ed capiscano perfellamente ciò di cui sta parlando
ossa e si sono trovati così bene che ancora non (e se non lo fanno si arrabbia). Ciò in cui la sua
l'hanno abbandonato. Infatti riescono a fargli memoria non vacilla è la sua arte
fare più o meno quel lo che vogliono, spaccian­ dell'erboristeria, dove da tutti i Fan Moran e
dosi per degli spiriti-guida (una specie di co­ dagli abitanti delle terre circostanti viene consi­
scienza) che gli danno consigli. In realtà un derato un maestJO. Non esiste pozione, unguen­
piccolo boggarl si arrampica all'altezza delle to o decotto che non sappia preparare e dispone
sue orecchie e gli parla. Ochban non si è mai inoltre dell'immensa ricchezza di erbe che solo
posto il dubbio cli essere ingannato o meno: di la Magh Mor può offrire.
sicuro le voci gli tengono compagnia durante Yalar Mog ha sviluppato o un Potere che lo
i suoi lunghi viaggi e non pretendono poi rende veramente in grado di parlare con i
molto, sicuramente niente di insensato. Tem­ morti, anche se più che altro li ascolta mentre
po fa ha conosciuto anche Nehwyn e quesl' ul­ loro raccontano del passato e delle loro gesta;
timo, avendolo giudicato un gigante di buon il vecchio erborista una volta ha detto che sono
senso, lo ha fatto incontrare con il piccolo stati proprio i morti del Tumulo a chiedergli di
bardo della Distesa dei Fiori Innamorati. J due rimanere per far loro compagnia e lui, non
sono diventati ottimi amici e Nehwyn, sapen­ avendo altro da fare o un luogo dove andare, ha
do del segreto che Piedeficro custodisce, è così accettato di buon grado. Yalar Mog ha scoper­
riuscito a trovare una buona guardia del corpo to che parlare con "persone" di epoche diverse
per il piccolo halfling. Ochban può utilizzare aiuta molto a capire l'animo umano ed il perchè
come arma il tronco d'albero che usa come di certi comportamenti auuali.
bastone da viaggio. Ochban non è parte del Nehwyn gli ha ratto visita piC1 volte e, rico­
Potere anche se, grazie alla sua Sensibilità, è in noscendo la sua saggezza e preparazione, lo
grado di percepirne la presenza. considera un valido acquisto al Potere, non solo
come erborista ma anche come depositario di I wyrm
una conoscenza storica per molti versi andata
perdua
t o travisata. (Wyrm: PM 10, ATT 40 ( J O), VD 20, VJT
Il bastone da viaggio cli Yalar Mog reca incise 25, VdA 1 0(9), INT 30)
delle Rune che possono essere trasferite ad altri
oggetti: i tipi di Rune sono diversi e non rutti I wynn sono delle cre­
riconoscibili. ValarMog non è armato e nemmeno ature vermiformi che
saprebbe come utilizzare un'arma per difendersi. possono raggiungere la
lunghezza d i un 2 o, in
Sgarth alcuni casi, 3 metri. Il
loro terreno di caccia è
(Sciamano: FOR 65, AGL 40, RIF 40, DES il sottosuolo nel quale
60, fNT 60, MEM 50, FRD 55, SEN 65, CAR si muovono facilmente
50, OSS 45, ATI 50 (5), VD 40, YIT 20, VdA al doppio della velocità di un cacciatore Fan
5 corpetto in metallo; Erboristeria 30, Immuoità Moran. In superficie si muovono ad un terzo
al veleno 65, Sciamanesimo 30; Comunicazio­ della loro velocità norm<ùe e vi affiorano solo
ne 35, Evocazione dei folletti del fuoco 35) per attaccare le loro prede; essendo privi di
occhi, non fanno differenza tra il giorno e la
Sgarth era uno sciamano notte. Sono dotati di un ottimo senso del­
Fan Moran, scacciatodal !' orientamento e di un sisrema nervoso molto
suo clan perchè ricerca­ sensibile grazie al quale riescono a captare le
va segreti considerati vibrazi.oni in superficie. Dispongono inoltre di
tabù, in generale aventi una particolare Sensibilità che li rende in gra­
a che fare con il mondo do di percepire l ' utilizzo del POLere. Essi furo­
dei morti. Le sue ricer­ no creati da Crom Cruach in persona ed impie­
che lo hanno ponato a gati per l ' incessante ricerca dj uomini dotati di
scontrarsi spesso con Valar Mog contro il quale Potere, da catturare e portare al suo cospetto in
però non ha mai osato usare la forza per timore di modo che il Derwydd potesse sfruttarlo. Dopo
serie rappresagLie da parte dei Fan Monrn. ln la sconfitta del Derwydd ad opera degli Anti­
seguito le sue ricerche lo hanno portato al Cuore chi Druidi, essi si spinsero a grande profondità
della Magh Mor, dove è entrato in contatto con e caddero in una specie dj letargo. Ora però
Crom Cruach. Sga1th può essere considerato il sono stati risvegliati dal loro padrone ed hanno
responsabile del risveglio del Derwydd, del qua­ ricominciato ad infestare la Magh Mor. La
le è immedfatamente diventato il po1tavoce e pianura sol1're del loro passaggio, infatti se si
braccio destro. Grazie al Potere concessogli dal avvicinano troppo alla superficie o addirittura
Derwydd, Sgarth ha radunato un piccolo esercito emergono, il luogo ne porta i segni per lunghi
cli goblin da utilizzare come schiavi e spie ed ha anni: lì l'erba avvizzisce e 11011 può ricrescere.
inoltre celebrato i 1iti necessari per risvegliare i Non tutti i wyrm sono stati risvegjjari, per ora
wyrm ed aiutare Crom Cruach e iiprendere le ne sono stati contati 4 o 5. Quando attaccano.
forze. NeI la seconda parte dell'avventura, Sgatth emergono in superficie, preferibilmente esat­
è diventalo un non morto del tutto assoggettato al tamente al di sotto della loro preda, ed attacca­
volere del Derwydd ma ha mantenuto intatte le no a fauci aperte. Le fauci sono robuste e irte
sue conoscenze nell'uso del Potere. anche se in di denti acumjnati, in grado di sbranare la
po1tata minore (- I O punti). U Derwydd. infatti, ha vittima in un solo boccone (nel caso ottenga un
bisogno del Potere per liberarsi ed ha così deciso Decisivo i n attacco). Le vittime possono ren­
di utilizzare quello del suo benramino per acqui­ dersi conto della presenza di tali mostri soprat­
stare il minimo di forze per agitare le sue catene tutto a causa delle vibrazioni del terreno, se i
e richiamare i non morti al Cuore. In LLltimo, i PG wyrm si stanno muovendo in profondità, op­
lo inconu·eranno sono fomiadi Spirito Malvagio. pure per le increspature sul "mare d'erba" che
Sgarth è armato di spada e sa come usarla precedono il loro arrivo, se si stanno muoven­
(era un Fan Moran, dopotutto). do poco al di sono della superficie.
Sommario

Introduzione 2 I Tuabm 32
La mappa-poster 2 Gli orchetti delle montagne 34

Magh Mor, la grande pianura 4 I Monti Grigi 34


Il villaggio di Thuilbuth 4 Orchetto standard 34
Borgo Satollo 5 Orchetto arciere 35
L'Ollanmor 6 Il segreto della Lanshee 36
Le miniere di Mitlidor 38
Fan Moran, i nomadi della pianura 8 I Giganti 39
I Fan Moran come PG 10
Cùmagh, la nostalgia della pianura 11 Muoversi all'aperto 42
Nuove "professioni" 12
11 cacciatore Fan Moran 12 Muoversi nei sotterranei 44
La cacciatrice 14 L a velocità di movimento 44
Lo sciamano 15 La ricerca di passaggi segreti 44
Il Buavhal 18 Combattere in luoghi chiusi 45
Sunti per avventure 46
Il paradiso degli erboristi 20 Il contrabbando 46
La raccolta 20 La palude 46
Essiccazione 20 Assalto al villaggio 46
Come riconoscere le piante 21 Guerra agli orchetti 47
Preparati e tecniche 22 L'incontro con la Lanshee 47
Le erbe e le loro proprietà 23

Seilach, la palude degli orrori 28


I salici assassini 30
La città perduta 31
I ntroduzione

l fascicolo che state per Inoltre, se non lo avete ancora fatto, non
leggere è il primo di dimenticate di inviare la cartolina (contenuta
una serie di moduli "ge­ in tutte le confezioni di Druid), perché questo
ografici'', dedicati ad vi darà diritto a ricevere in abbonamento
ampliare le vostre co­ gratuito la rivista Dadi & C., all' interno della
noscenzedeU' Annwyn, quale vengono regolannente pubblicate nuo­
il mondo ali' interno del ve avventure, ambientate proprio nelle regio­
quale sono ambientate le avventure di Druid. ni descritte in questi "moduli geografici".
Collezionandoli, arriverete a possedere una Oltre alle descrizioni di carattere storico­
vera e propria "Enciclopedia Fantastica", nel­ geografico, ogni modulo di questa serie con­
la quale troverete non solo la descrizione terrà anche nuove regole da aggiungere a
completa di tutte le regioni, ma anche degli quelle già elencate nel Regolamento di Druid,
incredibili segreti che in esse sono custoditi. così come la descrizione di nuove razze e
Le infonnazioni contenute in questo vo­ professioni. La possibilità di far interpretare
lume sono destinate principalmente al Master ai giocatori personaggi provenienti da diver­
e servono a dare un maggiore "spessore se regioni del continente, ciascuno dotato di
narrativo" alle descrizioni dei luoghi nei caratteristiche ed abitudini particolari, vi
quali i personaggi, interpretati dai giocatori consentirà di aumentare il loro livello di
vivranno le loro avventure. Ogni Master, coinvolgimento, offrendo spunti sempre
indipendentemente dal "livello di prepara­ nuovi per dare libero sfogo alle doti
zione" raggiunto, potrà prendere spunto da interpretative di ciascuno.
quanto descritto in questo fascicolo per cre­
are storie fantastiche, anche senza la neces­ La mappa-poster
sità di fare ricorso ai moduli appositamente
realizzati per questo scopo. L'avventura in­ La mappa-poster, oltre ad avere la fun­
titolata "Crom Cruacb", contenuta nella con­ zione di fornire ai giocatori un'idea dei luo­
fezione, è un esempio di come sia possibile ghi nei quali si muoveranno i loro personag­
strutturare una storia coinvolgente, condu­ gi, serveanche a visualizzare l'ambientazione
cendo i PG all'esplorazione di una regione descritta in questo modulo, rendendo la let­
vasta e misteriosa come quella della Magh tura più semplice e scorrevole. Tenetela sem­
Mor. La stesura di una trama di questo gene­ pre a portata di mano, sia durante lo svolgi­
re può richiedere anche molto tempo, ma per mento dell' avventura "Crom Cruach" che in
dare vita ad una soddisfacente sessione di quelle da voi inventate ed utilizzatela per
gioco, non è necessario serivere avventure di visualizzare nella vostra fantasia ciò che
questa portata. Spesso, è sufficiente partire viene descritto, senza mai dimenticare che,
da una piccola trovata per riuscire ad artico­ sebbene sia stata realizzata in una scala che
lare una storia altrettanto coinvolgente, ma consente un dettaglio maggiore rispetto a
di breve durata. A tale scopo, troverete in quella raffigurante I'Annwyn (contenuta
fondo a.questo modulo una serie di suggeri­ nella confezione di Druid), anche su questa
menti da utilizzare come spunto per le vostre mappa non sono indicati tutti i luoghi degni
creazioni, che potrete facilmente sviluppare di interesse, ma solo quelli più importanti.
seguendo i. consigli riportati sul Regolamen­ Nulla vi impedisce di aggiungere dettagli a
to di Druid. La mappa poster della Magh vostro piacere, "personalizzando" il mondo
Mor, che raffigura i centri più importanti ele nel quale ambienterete le vostre avventure.
zone di maggiore interesse, vi servirà invece
come punto di riferimento, sia durante lo Nella pagina a fianco la riproduzione della

svolgimento deJI' avventura intitolata "Crom mappa-poster raffigurante la regione della Magh
Mor, la Grande Pianura.
Cruach", che di quelle ideate da voi stessi.
Magh Mor, la grande pianura

ra il corso del fiume attraversando la Magh Mor.


Blòden, che la divide a A nord-ovest, la catena dei Monti Grigi,
nord-est dal territorio che delimita il confine fra la Magh Mor e la
degli halfling, e quello regione abitata dagli elfi, offre ospitalità a
del Plàvis, che delimi­ numerose tribù di orchetti, che spesso scen­
ta il confine occidenta­ dono a valle per andare in caccia dei Buavhal,
le con la regione del animali simili ad un bisonte, che rappresen­
Gwaydun, si distende la Magh Mor, la più tano la principale ricchezza della regione e,
estesa pianura dell' Annwyn. soprattutto, l'unica fonte di sostentamento
Il clima della regione è mite, ma molto dei Fan Moran, che con questi animali vivo­
umido a causa delle frequenti precipitazioni no, come vedremo meglio in seguito, in
che favoriscono la crescita rigogliosa del­ totale simbiosi. I Monti Grigi costituiscono
l'erba, in grado di raggiungere un'altezza anche la dimora di alcuni clan di nani, i quali
pari a quella di un uomo di alta statura, però, diversamente dagli orchetti, difficil­
creando così un paesaggio unico ed mente abbandonano le loro abitazioni se non
inconfondibile. Vista dall'alto, questa im­ per motivi di carattere commerciale.
mensa prateriaappare infattl come un vero e Per i l resto, la regione è quasi completa­
proprio oceano nel quale l'erba, mossa dal mente disabitata, se vogliamo escludere qual­
vento, crea un effetto simile a quello delle che fattoria isolata, situata prevalentemente
onde che increspano la superficie dei mari. lungo il corso del fiume Plàvis e non raffigu­
La parte più desolata della pianura è sicu­ rata sulla mappa poster.
ramente quella centrale, dove si annidano
alcuni mostri molto pericolosi ed accadono Il villaggio di Thuil burh
fatti prodigiosi, di cui spesso sono responsa­
bili i seguaci dei Derwydd, che in queste Il villaggio sorge su una bassa collina,
lande sperdute e disabitate trovano un natu­ attorno alla quale è stata innalzata una cinta
rale riparo dove nascondersi, per ordire le difensiva in legno, con un solo cancello di
loro perfide trame. ingresso protetto da due piccole torri. La
Gli unici centri abitati degni cli questo parte più alta della collina ospita la casa del
nome sono infatti situati nelle zone di confi­ capo del villaggio, mentre quella del druido,
ne, ma, ad esclusione cli Thuilburh, si tratta le cui funzioni sono quelle di guaritore e
di agglomerati di modeste dimensioni: come consigliere del capo, è quella più vicina al
il villaggio halfling di Borgo Satollo, sito confine meridionale, il lato del villaggio più
sulla sponda destra del fiume Blòden, o il illuminato dal sole.
piccolo villaggio costiero di Iscar, poco più La capanna del capo del villaggio, oltre
di una manciata di case dove vive una minu­ ad essere situata sul punto più sopraelevato,
scola comunità di pescatori. La parte più è anche quella di maggiori dimensioni e
interna della pianura è, invece, abitata da una comprende, al suo interno, la grande sala
popolazione di cacciatori nomadi: i Fan delle riunioni, all' interno deUaquale si svol­
Moran, una stirpe di umani che vive esclusi­ gono le sedute più importanti del "collegio
vamente in questa regiorie continuando a degli anziani", ovvero di coloro che sono
spostarsi per inseguire le mandrie di Buavhal, incaricati di prendere le più importanti deci­
animale che costituisce la loro principale sioni, anche in materia giudiziaria. La Magh
fonte di sostentamento. Solo raramente, que­ Mor è, di fatto, al di fuori della giurisdizione
sti nomadi si fermano per periodi sufficien­ di qualsiasi grande città e, di conseguenza, il
temente lunghi da consentire di montare i villaggio di Thuilburh godedi un'autonomia
loro accampamenti, che rappresentano, così, unica nel suo genere, almeno nell'ambito dei
gli unici centri abitati in cui ci si può imbattere territori occupati dagli umani.
Il villaggio di Tlruilburh:La costruzione piil imponente (a) è quella del capo del villaggio. Le altre, di
modeste dimensioni, ospitano gli al1ri abitanti ed hanJZo una strutrura simile, compresa quella del Druido
(b). Solo la locanda (c) si differenzia dalle altre case, soprattutto per il grande camino ce111ra/e.

Per quanto riguarda le altre costruzioni del occupate dai mercanti che giungono da Comar
villaggio, si tratta di case di modeste dimen­ per barattare birra e utensili con le peW del
sioni a pianta rettangolare, realizzate preva­ Buavhal. Il piano inferiore è invece occupato
lentemente in pietra e legno e coperte da un da una grande sala centrale fornita cli panche
tetto in paglia. La struttura interna prevede di e sectie di legno, di una cucina dove vengono
solito una grande stanza fornita di un camino preparati i piatti da offrire agli ospiti e da una
centrale che fornisce calore a tutta la casa e terza stanza alla quale si accede direttamente
viene utilizzato anche per cuocere i cibi. Le dalla cucina che svolge il compito di dormito­
abitazioni degli artigiani sono fomite di una rio per i proprietari del locale.
seconda stanza che funge da laboratorio,
mentre tutte sonodotate di un sottotetto utiliz­ Borgo Satollo
zato come magazzino o in alternativa come Sebbene al di fuori dei confini naturali
ripostiglio per gli attrezzi da lavoro. della regione abitata dagli halfling, Borgo
Nel villaggio è presente una sola locanda, Satollo rappresenta un vi li aggio tipico di que­
fornita di un secondo piano nel quale sono sta popolazione, con le piccole abitazioni
ricavate le stanze per gli ospiti, solitamente costruite all' interno delle colHne, ma non per
pronto ad aggredire le sue prede. Il vortice
ècreatoda una particolare varietàdi folletti
dell'aria, sui quali il vegetale è i n grado di
esercitare un certo controllo. Solo chi
conosce molto bene la regione, oppure chi
è dotato di elevata Sensibilità, può accor­
gersidel pericolo incombente. Se un grup­
po di PG dovesse finire nelle spire di
questo vortice, potreste far eseguire ad
ogni membro un Test sulla Sensibilità
(LD 1 20) per verificare l'eventualità che
qualcuno riesca a rendersene conto (un
halfling dotato di Sesto Senso può tentare
un Test con LD 100 per percepire il peri­
colo, ma senza essere in grado di com­
prenderne l'esatta natura). In caso negati­
vo, il gruppo dovrebbe proseguire nel suo
cammino fino a trovarsi al cospetto del-
1' orribile creatura. Chi è dotato del Potere
dell'evocazionedei folletti (di qualunque
tipo) è in grado di accorgersi automatica­
mente del fatto che il vortice è provocato
L'Ollanmor
proprio dalla danza v01ticosa di un gnip­
po di Silfidh (i folletti del l'aria, appunto)

��lZJ�[i][(l]� e, qualora fosse in grado di mettersi in


contatto con loro, potrebbe tentare di uti­

������� lizzare il proprio Potere per convincerli ad


allontanarsi. In combattimento,
l'Ollanmor è in grado di aggredire le
Il pericolo più grande per coloro che non vittime con i suoi tentacoli, il cui numero
conoscono i segreti della pianura è la può variare da 1 a 1 0 a seconda delle
presenza dell' Ollanmor, una pianta carni­ dimensioni della pianta. I valori riportati
voracapace di creare tutto intorno a sè una nellàscheda asinistra, riguardano un esem­
sorta di "vortice d'aria" (che i Fan Moran plare di medie dimensioni. La vitalità può
chiamano Cwylitt) che lentamente spinge essere suddivisa per il numero di tentacoli
chi vi si trova all 'interno verso il centro, (in questo caso 5), mentre gli altri valori
dove il mostruoso vegetale è in artesa riguardano i singoli tentacoli.

questo prive delle comodità alle quali un strada nel filto groviglio di gambi e petali: è
halfling difficilmente rinuncerebbe. Il villag­ sufficiente conoscere il punto esatto in cui
gio no11 possiede una cinta muraria di prote­ "solleticare" i petali dei fiori, per far sì che
zione, ma l'accesso è reso particolarmente questi inizino a sgrovigliarsi, pertornare subi­
difficoltoso della presenza di una fitta mac­ to dopo ad attorcigliarsi gli uni con gli altri,
chia di fiori, dalle caratteristiche molto parti­ senza lasciare traccia alcuna del passaggio.
colari. Si tratta di quelli che gli abitanti di Per quanto riguarda l'organizzazione so­
Borgo Satollo chiamano Fiori Innamorati, ciale, diversamente da quanto accade ali' in­
pianticelle dal gambo molto lungo che si terno del territorio delle Colline, dove gli
attorcigliano l'una all' altra, formando un in­ hai fling vivono abitualmente, Borgo Satollo
trico impenetrabile. Solo gli halfling del vil­ è governato da un re, o meglio, da una regina'.
laggio conoscono il metodo per aprirsi una la Regina dei Fiori. È lei che detiene il più
alto grado di comando e tutti gli abitanti del possono facilmente incontrare durante le
villaggio le sono devotamente fedeli . La loro esplorazioni di questa regione.
Regina dei Fiori governa con saggezza e la Piedefiero, infaui, possiede un mantello
sua unica preoccupazione è quella che il magico grazie al quale può trasformarsi in
villaggio possa vivere in pace e prosperità. un falco e volare al di sopra della Grande
Gli stranieri vengono sempre accolti con Pianura, che egli ama esplorare, e può venire
estrema cordialità e sono considerati come in soccorso dei suoi amici qualora le circo­
veri e propri amici dell'intera comunità, stanze lo richiedano, anche quando questi
anche se a nessuno viene svelato il segreto meno se lo aspettano.
dei Fiori Innamorati, a meno che questi non Gli abitanti di Borgo Satollo vivono secon­
siano in grado di dimostrare di essere nemici do le tradizioni degli haltling. La popolazione
dei Derwydd. La Regina dei Fiori, infatti, è è dedita all'agricoltura ed all'artigianato ed i l
una delle poche persone a conoscere l'esi­ villaggio è totalmente autosufficiente. Come
stenza di questi demoniaci personaggi e ad tutti gli halfling, anche quelli di Borgo Satollo
essere stata jnformata del tentativo in atto, da possiedono uno spiccato senso di decoro col­
parte loro, di rientrare in possesso di queJle lettivo e la principale attività, al di fuori degli
facoltà magiche grazie alle quali, un tempo, impegni di lavoro, è costituita proprio dalla
erano quasi arrivati a dominare I ' Annwyn, cura delle abitazioni, dei viottoli che attraver­
imponendo le loro leggi crudeli. sano le basse colline, all'interno delle quali
Il successore designato della Regina dej sono scavate le abitazioni e delle aiuole fiorite.
Fiori è suo figlio Piedefiero il Bardo, un A dir la verità, la principale attività del villag­
balfling giovane ed intraprendente, dotato di gio è costituita dalJ 'organizzazione di feste e
alcuni Poteri di cui, per il momento, ancora cerimonie collettive, dove tutti gli abitanti si
non conosce esattamente l'entità. Piedefiero riuniscono a mangiare. Ogni occasione è buo­
è protagonista dell'avventura Crom Cruach na per festeggiare, anche senza motivi partico­
e rappresenta un valido PNG che i giocatori lari, ed in queste occasioni i piccoli abitanti del
borgo danno libero sfogo alla loro arte culina­
ria. Pantagruelici banchetti e sontuose tavole
imbandite costituiscono un ingrediente irri­
nunciabile di queste feste, durante le quali
l'intera popolazione viene coinvolta in una
sorta di competizione, che ha come obbietti­
vo la preparazione della pietanza più sa­
porita o del menu più iicercato.

Piedefiero il Bardo ,

figlio della regina dei


fiori di Borgo Satollo e
suo successore
designato. !I mantello
che indossa è magico e
gli consente di trasfonnarsi
i11 falco e, in questa
forma, liberarsi in aria
Fan Moran, i nomadi della pian ura

ella parte più interna ricavano tutto il necessario per la loro soprav­
della regione, abitano i vivenza. Questa "simbiosi" costringe i Fan
Fan Moran, una popo­ Moran a continui spostamenti per restare sulle
lazione di umani no­ tracce delle grandi mandrie che migrano, in
macli che vive di cac­ base alla stagione, da un capo all'altro della
cia e dei prodotti offer­ pianura. I Fan Moran vivono quindi un'esi­
ti dalla terra. stenza nomade, ma di tanto in tanto, quando le
I Fan Moran si spostano in continuazione, circosanze
t lo consentono, si accan1pano in­
seguendo le migrazioni delle mandrie di nalzando le loro caratteristiche tende (realizza­
Buavhal e costituiscono un gruppo etnico piut­ te ovviamente in pelle di Buavhal), con le quali
tosto originale, che ha sviluppato nel corso dei costruiscono veri e propri villaggi provvisori
secoli abitudini di vita e tradizioni per molti che possono offrire ai rari viandanti un riparo
versi dissimili da quelle degli altri abitanti sicuro dove trascorrere una notte. Infatti, pur
dell' Annwyn. Fieri delle loro origini e gelosi di vi vendo isolati dal restodel continente e posse­
queste tradizioni, i Fan Moran vivono un'esi­ dendo tradizioni cosl diverse dalle altre popo­
stenza isolata da quella dalle altre popolazioni, lazioni, i Fan Moran si caratterizzano per uno
anche se completamente autosufficiente. spiccato senso dell'ospitalità ed ogni incontro
La struttura della società dei Fan Moran è con altre persone di passaggio, poco importa se
basata, come per la maggior parte delle popo­ della loro o di altre razze, costituisce, proprio a
lazioni dell' Annwyn, sull'appartenenzaal clan: eausa della rarità dell'evento, motivo di grandi
un nucleo di famiglie accomunate dalla stessa festeggiamenti. Ai viandanti viene sempre of­
origine o da un comune antenato, realmente ferta una tenda personale e la possibilità di
vissuto oppure semplice frutto delJa fantasia condividere lo stesso fuoco attorno al quale si
popolare (anche se in tutte le leggende esiste siedono i capi del clan. Inoltre., chi possiede
sempre un fondo di realtà). Ogni clan si distin­ buone doti di narratore, o meglio di cantore,
gue dagli altri peri colori riprodotti sul "tartan", viene invitato a raccontare qualche storia o a
una sorta di mantello clistintivo che ciascuno suonare i propri strumenti, dando vita a balli e
riceve in dote al compimento del quattorclice­ danze in onore del "Medhìr" ("colui che porta
simo anno di età e che porta con sé per tutta la con se la felicità"), appellativo generico che i
vita. Quella del "tartan" è una consuetudine Fan Moran attribuiscono agli stranieri che so­
tipica non solo dei Fan Moran, ma anche di stano nel toro accampamento, soprattuttoquan­
tutte le altre comunità umane dell' Annwyn (e do si tratta di bardi. Attenzione però a non
in parte anche di quelle nanesche), sebbene, approfittare della loro ospitalità, perché i Fan
come vedremo più diffusamente nei futuri Moran sono totalmente intransigenti nei con­
moduli dedicati agli usi e costumi delJe altre fronti dei ladri o di chiunque altro venga sor­
regioni, tale parola può essere di volta in volta preso a compiere azioni illegali ali' interno dei
utilizzata per identificare indumenti di diverso loro accampamenti e la pena, per chi si rende
genere, ma sempre realizzati con lo stesso tipo colpevole di tali crimini, può essere la morte.
di tessuto di lana a quadri larghi e di vario Anche l'uccisione indiscriminata dei Buahval,
colore·. Le numerose combinazioni possibiJi e senza seguire le rigide indicazioni degli
il totale dei colori servono ad identificare i sciamani (la casra sacerdotale che decide in
diversi clan e, all'interno di essi, persone di quale momento è possibile abbattere questi
rango più o meno elevato. animali, senza turbare il delicato equilibrio
Tornando agli usi e costumi dei Fan Moran, naturale della Magh Mor), è considerata un
l'aspetto più caratteristico è sicuramente rap­ reato capitale ed è per questo motivo che i Fan
presentato oalJa vera e propria "simbiosi" che Moran scendono spesso in guerra contro i
questa razza ha sviluppato con il Buavhal, goblin e gli orchetti, che infestano la regione
animale dal quale gli abitanti della regione uccidendo indiscriminatamente questi anima-
li, spesso per il semplice piacere, ma, più preziosa per chiunque debba attraversarla.
frequentemente, per razziare le preziose coma, Tenete sempre in debita considerazione il fatto
daJlequali, come vedremo in seguito, si ricava­ che all'interno deUa Magh Mor, non vi sono
no alcune rare pozioni. Ecco perchè, non appe­ strade o sentieri chiaramente tracciati e muo­
na una tribù di questi semi umani vieneavvistata versi fra l'erba alta senza alcun punto di riferi­
da una delle pattuglie mandate in avanscoperta, mento preciso, ad esclusione del sole e deUe
tutti i cacciatori del clan si preparano per il stelle, può essere µn'impresa ardua, anche in
combattimento. La lotta contro coloro che considerazione della presenza dei pericoli di
uccidono indiscriminatamente i Buavhal ècon­ cui, in parte, vi abbiamo già accennato. .
siderata dai Fan Moran come un dovere a cui J clan dei Fan Moran mantengono fra di loro
nessuno deve sottrarsi e partecipareattivamen­ rnpporti amichevoli, pur essendo ciascuno una
tead unadi questespedizioni di guerra equivale comunità autonoma che non ha nulla a che
a guadagnarsi l'imperitura amicizia non solo spartire con le altre. Fra tutti i clan checompon­
del clan con ìl quale si è combattuto, ma di tutta gono la popolazione dei Fan Moran, una deci­
la comunità dei Fan Moran. Il nome del na in tutto, esiste un.sostanziale rispetto reci­
Sincàrdas ("colui che si è guadagnato eterna proco, anche se non mancano alcuni individui
riconoscenza") diventerà oggetto di narrazio­ che, abbagliati dalle ricchezze e dai poteri a
ne e presto la sua fama raggiungerà ogni clan loro promessi dai seguaci dei Derwydd, si
aJI'interno della regione ed egli sarà sempre dedicano al contrabbando delle pelli e, soprat­
ricordato e considerato come un fratello di tutto, delle coma di Buavhal. Questi individui,
sangue di tutti i Fan Moran. Inutile dire quanto vivono esiliati dai loro stessi clan e sono a volte
sia importante per i PG guadagnarsi la fiducia causa di scontri e combattimenti, che, possono
dei nomadi della pianura, soprattutto se si minare l'unità esistente all'interno della comu­
trovano costretti ad avventurarsi a lungo all' in­ nità Fan Moran. Di tanto in tanto, qualche clan
terno della Magh Mor. I Fan Moran, infatti, viene accusato di connivenza con questi fuori­
conoscono perfettamente tutti i pericoli che si legge e questo può scatenare guerre intestine
annidano in questa regione e sono una guida dagli esiti sempre sanguinosi.

Fra le innumerevoli varietà di piante,


arbusti ed altri vegetali che crescono
nella Magh Mor, uno dei più incredibili
è i l Di llys, un fiore dotato di foglie gigan­
tesche, che possono raggiungere anche
un metro di lunghezza.
Le grandi foglie di Dillys possono essere
utilizzate perrealizzare indumenti protetti­
vi in grado di svolgere una funzione simile
a quella di un'armatura, ma avendo il pre­
gio di essere estremamente leggeri. Op­
portunamente trattate con grasso di Buahval
e successivamente essiccate al sole, le fo­
glie acquisiscono una rigidità ed una resi­
stenza pari a quella del cuoio, ma con uno
spessoredecisarnente inferiore. I Fan Moran
realizzano con le foglie di Dillys corpetti e
"piastre" che costituiscono uno speciale
tipo di armatura indossabile anche al di
sotto dei normali vestiti, senza creare ec­
cessivo disagio nei movimenti. U Valore di
Armatura di una "piastra" realizzata con le
foglie di questa pianta è di 3 punti.
I Fan Moran come PG bri del gruppo decidano di svolgere azioni
pericolose.
Fisicamente non dissimili da un normale Per i meno coraggiosi, esiste un sistema
essere umano, anche se di statura superiore efficace per combattere sia questa che altre
alla media e di corporatura decisamente robu­ fobie: una bella bevuta, in grado di far supe­
sta (caratteristiche dovute principalmente alla rare automaticamente il Test su11a Freddez­
rude vita quotidiana alla quale si sottopongo­ za, ma non senza il rischio di qualche effetto
no sin dalla più tenera età), i Fan Moran collaterale, calcolabile con un lancio dei
possono costiLuire un'interessante alternativa dadi e consultando l'apposita Tabella degli
nella creazione di nuovi PO, soprattutto per Effetti dell'alcool.
quei giocatori che amano interpretare perso­
naggi dalla psicologia complessa. Tabella degli effetti dell'alcool
I Fan Moran, infatti, sono quasi del tutto
autosufficienti sin da piccoli e i bambini, nei O 1-04 Il PO è così ubriaco da cadere a
periodi nei quali il clan segue le migrazioni dei terra addormentato, senza risve­
Buavhal, vengono sottoposti a lunghe e fatico­ gliarsi per 1 d l O ore.
se marce forzate, che sviJuppano l'abitudine a 05-30 Il PG è decisamente sbronzo. può
compiere a piedi tragitti anche molto lunghi, partecipare ali'azione, ma ccm­
sopportando agevolmente la stanchezza. portandosi io modo del tutto inna­
I Fan Moran sono grandi viaggiatori e turale (cantando nei momenti
grandi cacciatori, ma il loro regno è quello meno opportuni, salutandochiun­
dell' immensità della pianura, dalla quale que incontri ecc.). I Riflessi e tutti
non si allontanano mai volontariamente. li i valori di combattimento sono
giocatore che h a scelto di interpretare un ridotti del 50% (arrotondato in
personaggio di questa razza non dovrebbe eccesso), fino a che il PO non
mai insistere per far entrare il proprio PO riesca a riposare.
alJ'interno di un sotterraneo o di una caver­ 3 1 -50 Il PG è leggermente alticcio, ma si
na. Un Fan Moran, infatti, sopporta malvo­ rende conto della situazione e sa
lentieri i luoghi chiusi ed è altamente proba­ mantenere l' autocontrollo, anche
bile che soffra di claustrofobia. Al momento se i Riflessi e tutti i valori di com­
della "creazione" di un personaggio di que­ battimento si riducono del 50%,
sto genere, il Master dovrà eseguire segreta­ fino a che il PG non riesca a ripo­
mente un Test percentuale, per verificare se sare.
il PO sia, o meno, affetto da questo handicap 5 1 -94 Il PG, questa volta, reagisce in
Oa probabilità è del 30%), ma, indipendente­ modo perfetto, non solo supera
mente dal risultato, è importante che il gio­ automaticamente il Test sulla
catore ne resti all'oscuro sino a che il suo Freddezza, rnaè in gradodi parte­
personaggio non si troverà in un luogo angu­ cipare all'azione senza alcuna pe­
sto. Un PO claustrofobico, pernon subire gli nalità.
effetti di questo disturbo, deve necessaria­ 95-00 Il PO scopre di essere un Grande
mente superare un Test sulla propria Fred­ Bevitore (segnatelo sulla scheda)
dezza ogni volta in cui entra in un luogo e, d'ora in avanti, potrà farsi co­
chiuso. In caso di risultato negativo, il PO raggio con una bella bevuta senza
dovrebbe iniziare a sentirsi in uno stato di subire alcun effetto collaterale.
crescente disagio, con manifestazioni di pa­
nico che possono arrivare sino al punto in
cui, purdi uscire ali' aperto, sarebbe disposto Nota: per poter utilizzare adeguatamente
a mettere mano alle armi, anche contro i la Tabella degli effetti dell'alcool, è necessa­
propri compagni di avventura. Per simulare rio che il PO porti sempre con sè una fiaschetta
la cosa, lJotete costringere il giocatore a di birra. Tenete però conto del fatto che i Fan
continui Test sulla Freddezza del suo PO, da Moran non producono abitualmente birra o
effettuarsi tutte le volte in cui gli altri mem- vino e i pochi alcolici ai quali sono dediti
vengono ricavati dall'estratto di alcune delJe care un luogo appartato dove fermarsi a
numerose piante che crescono nella regione. pensare alle "verdi distese di erba ed alle
La birra conswnata dai Fan Moran proviene mandrie di Buavhal da cacciare". L'umore
di solito dal villaggio di Thuilburh o, ma in del PG tenderà a peggiorare per tutta la
misura inferiore, da quello di Iscar. giornata e i 1 giocatore, come il suo personag­
gio, dovrà restare muto, osservando con di­
Cùmagh, la nostalgia stacco le azioni intraprese dai suoi compagni
d'avventura. Ovviamente, al termine di que­
della pianura
sta seconda giornata di Cùmagh, i 1 giocatore
La claustrofobia non è l'unico handicap dovrà nuovamente cercare di superare un
di cui può soffrire un Fan Moran. Ne esiste Test sull' Intelligenza del suo PG.
anche un altro, ancora più imprevedibile,
che darà ai giocatori un nuovo e divertente 3° giorno.
spunto per dare sfogo alla loro vena Dopo tre giorni consecutivi, la nostalgia di
interpretativa: la nostalgia della pianura. casa diventa del tutto insopportabile e il
Un Fan Moran non può vivere per troppo personaggio dovrà assolutamente fare ritor­
tempo distante dalla sua amata pianura senza no verso la Magh Mor. Nulla e nessuno potrà
sviluppare 'una pesante forma di nostalgia impedirgli di partire ed intraprendere il viag­
depressiva chiamata Cùmagh (che nel dia­ gio di ritorno, breve o lungo che sia. Se
letto locale significa appunto "nostalgia del­ qualcuno cercasse di dissuaderlo dalla par­
la pianura"). Di tanto in tanto, a totale di�cre­ tenza, il PG dovrebbe reagire con violenza
zione del Master, il giocatore dovrà eseguire ed essere anche disposto a mettere mano alle
un Test sull' Intelligenza del suo personag­ armi. Da questo momento in avanti il PG
gio per verificare la probabilità che questi vivrà con il solo desiderio di fare ritorno a
venga improvvisamente colto dalla Cùmagh. casa e solo dopo aver riassaporato il profu­
Evitate di eseguire questo test troppo fre­ mo dell'erba della Magh Mor riprenderà il
quentemente, ma sfruttate questa opportuni­ controllo di sé e accetterà di riunirsi al grup­
tà per creare una possibile situazione impre­ po per proseguire nell' avventura.
vista.
Gli effetti di questa pesante forma Indipendentelllente da quanti giorni sono
depressiva sono i seguenti : trascorsi dal primo manifestarsi della
Cùmagh, se il giocatore ottiene un risultato
1° giorno. positivo il suo PG riacquista .il pieno control­
Il PG inizia a sospirare ed a chiudersi in una lo di sé e il suo ruolo normale ali' interno del
sorta di muto malumore, voltandosi spesso gruppo. fn caso di risultato decisivo o criti­
in direzione della pianura. Il giocatore non co, avviene invece quanto segue:
può partecipare all'azione del gruppo in modo
eccessivamente attivo, anzi deve parlare il Decisivo: non solo la nostalgia scompare
meno possibile e dimostrarsi insofferente a immediatamente, ma da questo momento in
quanto accade intorno al suo personaggio, avanti, il PG, sarà del tutto immune da future
anche se questo non gli impedisce di interve­ ricadute.
nire in caso di estrema necessità. Al termine Critico: il richiamo della pianura è trop­
della "giornata" il giocatore dovrà nuova­ po forte per il PG che deve immediatamente
mente effettuare il Test sull' InteJligenza del, fare ritorno a casa senza attendere un mo­
proprio personaggio. mento di più.

2° giorno. Nota: come abbiamo già avuto modo di


Se il Test al termine del primo giorno di sottolineare in precedenza, un PG Fan
Cùmagh dovesse essere nuovamente negati­ Moran può richiedere da parte del giocatore
vo, il PG trascorrerebbe insonne la nottata ed particolari doti interpretative per potersi
il giorno dopo si Iifiuterebbe di partecipare a calare completamente nella parte. La possi­
qualunque genere di azione, andando a cer- bilità che il PG soffra de11a nostalgia della
pianura, ad esempio, costringera il giocato­ può, infatti, annidarsi nella mente di chiun­
re a modificare il suo atteggiamento abitua­ que, non necessariamente in quella degli
le ed a comportarsi seguendo le indicazioni individui più dotati, anche se i giocatori,
che il Master gli fornirà. È fondamentale, potendo scegliere, si indirizzano quasi sem­
per la buona riuscita dell'avventura, che il pre verso questi ultimi. Nel caso la scelta
giocatore sia realmente in grado di com­ fosse per un PG senza "professione", vi
prendere l' atteggiamento e le reazioni del consigliamo di attribuirgli comunque le abi­
suo PG e, nel caso non vi riuscisse, dovrete lità speciali "Resistenza" e "Orientarsi", sen­
essere voi, in qualità di Master, a dargli i za fare ricorso alle tabelle per la determina­
necessari suggerimenti. zione casuale.
La scheda da utilizzare per interpretare
Nuove "professioni" un PG Fan Moran è quella degli umani, con
i quali i nomadi della pianura condividono i
Come abbiamo avuto modo di vedere, la valori massimi nelle singole caratteristiche
cultura Fan Moran è molto semplice e la di base.
società è suddivisa in pochissime classi.
L'attivitàprincipalesvoltadai maschi èqueUa I l cacciatore Fan Moran
di cacciatore, mentre le donne si occupano,
di solito, delle faccende domestiche, dei Razza: Fan Moran
bambini e della realizzazione artigianale degli Sesso: Maschile
strumenti necessari alla vita di tutti i giorni.
Le uniche due "professioni" degne di nota Valori minimi richiesti:
sono, dunque, quelle del cacciatore e dello Riflessi: 60
sciamano. TI capo del clan è di solito il Agilità: 65
cacciatore più dotato, quello che ha saputo
mettersi in luce più degli altri nella cattura Abilità speciali:
del Buavhal, colui che ha dimostrato mag­ Mira (60%)
giore coraggio durante un combattimento o Vista Eccezionale (50%)
al quale vengono riconosciute particolari Seguire tracce (50%)
doti di Carisma. Di solito, il capo del clan Orientarsi (80%)
mantiene la sua carica sino alla morte ed il Resistenza (90%)
suo successore viene eletto fra i possibili
pretendenti. Lo sciamano invece, ha un ruo­ Presso i Fan Moran, la maggior parte dei
lo differente, ma per molti versi sllperiore maschi adulti ha il compito di procurare al
allo stesso capo del clan, ed è lui stesso a resto del clan tutto ciò che serve alla sua
scegliere, quando lo ritiene più opportuno, sopravvivenza, ovvero andare a caccia del
colui che possiede le doti necessarie per Buahval dal quale, come visto, questa popo­
imboccare il ''percorso iniziatico" che con­ lazione ricava tutto il necessario, dal cibo
duce alla comprensione dei "'segreti della agli attrezzi domestici.
pianura", di cui solo gli sciamani sono a La tecnica di caccia al Buavhal è abba­
conoscenza. stanza semplice: i cacciatori seguono la
Il giocatore che volesse interpretare la mandria fino a che questa non si ferma a
parte.di un Fan Moran potrà quindi scegliere pascolare, quindi, sfruttando la protezione
fra un cacciatore (o, come vedremo più avanti offerta dall'erba alta, attaccano di sorpresa,
una cacciatrice) o uno sciamano, oppure armati di archi, evitando di colpire le femmi­
accontentarsi semplicemente di un PG origi­ ne e i piccoli che rappresentano la loro scorta
nario di questa regione, ma senza una di cibo e pelli per il futuro.
specializzazione particolare. Infatti, come I Fan Moran, non conoscendo l'uso del
già sapete, la scelta di una "professione" è cavallo, sono costretti a sottoporsi a massa­
del rutto opzionale e nulla impedisce di in­ c ran tì marce forzate per seguire gli
terpretare un personaggio "normale", senza spostamenti dei branchi di Buavhal e, spes­
caratteristiche o abilità speciali. Il Potere so, i cacciatori per non essere rallentati dal
resto della tribù, lasciano indietro mogli e della caccia, preparano per consentire loro
figli che sono, comunque, in grado di muo­ di restare svegli anche durante la notte
versi autonomamente. Può così capitare di (vedere pag. 18) per non perdere il contatto
arrivare in un accampamento e trovarlo abi­ con le mandrie. In realtà, nessuno di loro
tato solo dalle donne, dai bambini, dallo utilizza normalmente la pozione per perio­
sciamano e dai maschi più anziani. di superiori allo stretto necessario e, di
Queste marce forzate fanno si che la conseguenza, non ·è possibile sapere con
maggior parte dei cacciatori Fan Moran sia precisione quale sia il reale limite di sop­
dotata di una Resistenza eccezionale che portazione di ciascuno. Se un PO Fan Moran
consente di sopportare la fatica di questi decidesse di fare uso prolungato della po­
inseguimenti e li rende dei marciatori for­ zione, dovreste considerare, per ogni gior­
midabili. Inoltre, i cacciatori sono parzial­ no successivo al primo, un 10% di probabi­
mente immuni dagli effetti collaterali di lità che il PO manifesti i sintomi degli
· una speciale pozione tratta dalle corna del effetti collaterali (sonnolenza improvvisa,
Buavhal che gli sciamani, nella stagione stanchezza, totale impossibilità a restare

Odhrann, uno dei più noti e celebrati


capi clan dei Fan Moran.
IL suo valore e la sua sapienza, fanno
di lui un vero e proprio re, anche se,
presso i Fan Moran, non esiste alcuna
carica di questo genere.
Odhrann indossa una rarissima
corazza di mitlidor, che testimonia La
sua conoscenza della comunità
nanesca che abita dietro la cascata
Gleigal (vedere pag. 38).
svegli, ecc.). ln questo modo un PG che La professione del cacciatore è pratica­
decidesse di fare uso della pozione per 5 ta prevalentemente dai maschi, ma non è
giorni consecutivi avrebbe accumulato il i m p o s s i b i le . imbattersi in qualche
40% di probabilità di restare vittima di tali cacciatrice. Può, infatti, accadere che un
effetti. Inoltre, una volta utilizzata per due clan si venga a trovare decimato dei suoi
o più giorni consecutivi, è successivamente cacciatori a causa di qualche battaglia com­
necessario evitarne l'uso per un numero di battuta contro le tribù di orghetti che scen­
giorni pari al doppio (esempio: se un PG dono a valle per depredare le mandrie di
decidesse di utilizzare la pozione per 3 Buavhal (i cacciatori rappresentano infatti
giorni consecutivi, dovrebbe poi aspettare la "forza combattenle" di ogni clan di Fan
almeno 6 giorni prima di poterla ingerire di Moran). l n questi casi, le donne più abili si
nuovo). incaricano di seguire gli uomini superstiti
Come abbiamo visto, i cacciatori Fan nelle battute di caccia, assolutamente ne­
Moran, oltre ad occuparsi della caccia del cessarie per la sopravvivenza del loro grup­
Buavhal, sono di tanto in tanto costretti a po, ed alcune di loro, terminata l'emergen­
scendere in campo per difendere il loro ter­ za, continuano i n questa "professione",
ritorio da qualche pericolo. L'armamento anche se si tratta di un evento abbastanza
utilizzato i n questi casi comprende, oltre raro (solo i l 5% circa dei cacciatori Fan
all'arco corto da caccia, anche una spada Moran è di sesso femminile).
normale, mentre per quanto riguarda even­ Le cacciatrici Fan Moran rappresentano
tuali protezioni, qu�ste si riducono di solito un'ottima scelta per tutte le giocatrici che
a poche piastre metalliche o corpetti realiz­ desiderano interpretare un personaggio fem­
zati con le foglie di Dyllis. Come regola minile, ma senza per questo rinunciare al­
generale, tenete sempre conto del fatto che i l' idea di partecipare direttamente all'azio­
Fan Moran affrontano sempre il combatti­ ne fisica. Le donne Fan Moran possiedono
mento con spirito aggressivo e coraggioso, infatti un carattere forte, deciso e sanno
preferendo mantenere una buona libertà di perfettamente come cavarsela da sole, ma
movimenti piuttosto che proteggersi con ar­ appartengono anche ad una razza dotata di
mature eccessivamente ingombranti. un fisico alto e slanciato che, non raramen­
Nota: per quanto riguarda la capacità di te, conferisce loro notevole Fascino. Inter­
Orientarsi, si tratta di un'abilità che i Fan pretare una cacciatrice Fan Moran costitu­
Moran sviluppano viaggiando all'interno isce anche una precisa scelta di "stile di
della Magh Mor e può essere utilizzata solo gioco". Il comportamento di un PG di que­
per muoversi in luoghi aperti. sto genere deve essere forzatamente più
"maschjJe" del solito e consente un atteg­

La cacciatrice giamento più aggressivo. Una cacciatrice


Fan Moran sa perfettamente di avere sulle
Razza: Fan Moran proprie spalle la responsabilità di un intero
Sesso: Femminile clan ed è abituata a prendere decisioni an­
che difficili con rapidità e senza troppi
Valori minimi richiesti: ripensamenti. Un personaggio di questa
Riflessi: 60 natura, una volta scoperto di possedere l 'An­
Agilità: 65 tico Potere, potrebbe divenlare il leader
Freddezza: 70 dell'intero gruppo, colui che più di altri
insiste perentrare nel vivo dell'azione (I' ele­
Abilità speciali: vata Freddezza richiesta per questa "pro­
Mira (40%) fessione" rispecchia proprio il carattere ri­
Vista Eccezionale (50%) soluto di questi PG).
Seguire tracce (40%) Lo svantaggio principale è costituito dal
Orientarsi (80%) fatto che le cacciatrici non "scelgono" que­
Resislenza (80%) sta "professione", ma si trovano costrette
Fascino (30%) dalle circostanze ad intraprenderla e, quindi,
non sempre possiedono le stesse abilità dei Lo sciamano
maschi (se notate, alcune delle percentuali di
probabilità sono infatti più basse rispetto a Razza: Fan Moran
quelle dei cacciatori), ma questo è un detta­ Sesso: solo i maschi
glio che non dovrebbe influire eccessiva­
mente sul comportamento della giocatrice. Valori minimi richiesti:
Un vantaggio è invece costituito dal fatto Intelligenza: 60
che le donne Fan Moran sono quasi del tutto Sensibilità: 65
immuni dalla nostalgia della pianura (la
Cùmagh). In pratica, una cacciatrice Fan Abilità speciali:
Moran sentirà la nostalgia della pianura solo Erboristeria ( 1 00%)
se la giocatrice otterrà un risultato Critico Immunità al veleno (30%)
nell'effettuare il Test. Sciamanesimo ( 100%)

Gli sciamani Fan Moran sono una sorta


di sacerdoti ai quali la comunità riconosce
la facoltà di entrare in contatto con gli
spiriti della pianura, di poter "vedere" ciò
che ancora deve accadere, e di realizzare
pozioni e preparati medicamentosi. In que­
sta veste, lo sciamano può essere conside­
rato una via di mezzo tra un normale
erborista ed un guaritore, anche se la sua
funzione sociale più importante è quella di
sapere "percepire" le vibrazioni che la gran­
de pianura trasmette, grazie alle qualj egli
può stabilire quando dare inizio alla stagio­
ne della caccia, senza che questa possa
alterare il delicato equilibrio naturale che
regola la vita nella Magh Mor.
Per quanto riguarda le sue conoscenze
erboristiche, lo sciamano Fan Moran è in
grado di realizzare tutte le pozioni e i prepa-

Mawrah, compagna di Fintan, una


vera e propria leggenda della Magh
Mor. Alla morte del suo compagno,
avvenuta combattendo da solo
contro un gruppo di una trentina di
orchetti, per consentire al suo clan
di mettersi in salvo da un agguato,
Mawrah ne ha preso il posto,
guidando i superstiti con saggezza e
coraggio. Da allora ha un solo
obiellivo nella vita: uccidere gli
orchetti, responsabili della morte di
F
intan, compito che esegue con
fredda determinazione!
rati descritti in questo fascicolo (attenzione giocatore. Tenete anche conto che lo sforzo
a non dimenticare mai che tali pozioni sono necessario è tale da privare in breve tempo lo
strettamente legate ad ingredienti partico­ sciamano di buona parte delle sue energie,
lari, rinvenibili solo all' interno della Magb quindi !'"osservazione" può durare solo per
Mor, quindi, se i l PO dovesse essere coin­ pochi istanti, dopo i quali, se gli altri gioca­
volto in avventure lontane dalla sua terra tori vorranno fargli delle domande, il PO
natale, sarebbe necessario procurargli sarà perfettamente cosciente, ma ad ogni
un'adeguata scorta di questi ingredienti per domanda dovrà superare un Test suJla Resi­
poter continuare ad usufutire delle sue co­ stenza (come abbiamo visto notevolmente
noscenze), ma è totalmente all'oscuro delle ridotta per lo sforzo sostenuto) per poter
proprietà delle piante che crescono al di rispondere senza cadere a terra privo di sen­
fuori della Magb Mor. Fra le pozioni che è si. Ad ogni domanda il giocatore dovrà sot­
in grado di realizzare vi è anche quella tratta trarre al proprio PO altri due "quadretti"
dalle corna del Buavhal, (vedere descrizio­ (I 0%) di Resistenza.
ne a pag. I 8). Lo sciamanesimo, però, non si limita a
Al di là delle sue capacità come erborista, questo genere di potere, ma ne comprende
questo personaggio è dotato di un particolare anche un secondo, utilizzato solo raramente
potere, definito "sciamanesimo", che consi­ e che richiede da parte dello sciamano uno
ste nella capacità di "leggere" nel futuro, un sforzo eccezionale. Si tratta della capacità di
dono che deriva allo sciamano Fan Moran mettersi in contatto con lo spirito dei defunti,
direttamente dal Buavhal. La tradizione vuole per chiedere di raccontare cose che solo loro
che questo animale sia i n grado di vedere sono in grado di vedere. La cerimonia può
cose che gli umani non possono neppure svolgersi solo nelle notti senza luna e produ­
immaginare ed ogni sciamano possiede un ce nello scfamano la perdila permanente di
sacro teschio di Buavhal che può calarsi un punto di Vitalità (e, quindi, anche di un
suUa lesta per "vedere il mondo attraverso i "quadretto" di Resistenza). Gli spiriti così
suoi occhi" e scoprire ciò che ancora non è evocati sono in grado cli rispondere con
accaduto. Si tratta, ovviamente, di un rito discreta precisione a qualsiasi domanda con­
complesso che richiede la conoscenza di cernente ciò che è accaduto nel passato e ciò
alcune formule magiche, gelosamente tra­ che potrebbe accadere nel futuro. Si tenga
mandate da sciamano a sciamano e scono­ presente che lo sciamano non può mantenere
sciute agli altri componenti del clan. e l'ese­ il controllo su questi spiriti troppo a lungo e
cuzione di particolari canti e balli. Al termi­ che al termine della cerimonia il personag­
ne della cerimonia, lo sciamano entra in una gio cadrà in un sonno agitato che lo lascerà
sorta di trance e può scorgere, anraverso le completamente privo di forze (al risveglio,
orbite oculari del cranio del Buavhal. ciò che la mattina successiva, il valore di Resistenza
accadrà il giorno successivo. l i potere è sarà ridotto al 10%).
comunque limitato a ciò che lo sciamano Come ultima cosa, tenete oonto del fatto
può vedere dal punto in cui si trova, il che che lo sciamano è considerato dai Fan Moran
significa che percepirà solo ciò che è desti­ come la persona più influente ed importante
nato ad accadere ad una persona o in un della comunità, superiore allo stesso capo
luogo a lui visibile. n livello di dettaglio di del clan, ed è quindi presumibile che il suo
queste visioni può variare di molto, ma indi­ livello di Carisma sia superiore alla media.
pendentemente da ciò che riesce a vedere, lo Non si tratta di un obbligo, ma è consigliabi le
sciamano, a causa dei faticosi riti necessari, attribuire al PO un valore in questa caratteri­
perde il 50% della propria Resistenza (equi­ stica non inferiore ai 60 punti.
valente a I O "quadretti"). Se il giocatore Nota: nella cultura Fan Moran è del tullo
decidesse di sfruttare questo potere speciale inconcepibile che una donna assuma la cari­
del suo PO, fategli lanciare i dadi. Il punteg­ ca di sciamano, ma questo non v i impedisce
gio ottenuto rappresenta il Livello di detta­ di fare un'eccezione qualora voleste creare
glio della visione, che utilizzerete come in­ un PO molto particolare, per una giocatrice
dicazione per decidere che cosa svelare al altrettanto particolare.
Lo sciamano nell'atto di
compiere i riti necessari ad
evocare il potere dei Buavhal e
vedere, attraverso il sacro
teschio, ciò che ancora deve
accadere.
Il Buavhal alcuna perdita di Resistenza. In caso con­
trario il PG inizierà ad accusare un crescen­
La Magh Mor è iI regno incontrastato del te senso di. spossatezza che lo porterà in
Buavhal, una sorta di bisonte dal pelo molto pochi minuti (2d I 0) ad addormentarsi. TI
folto e dalle coma possenti, che vive in sonno indotto dalla pozione è così profondo
branchi e rappresenta la principale fonte di che nessuno sarà in grado di svegliarlo per
sostentamento degli abitanti della regione, l d l O ore. Notate come, in questo caso spe­
ovvero i nomadi Fan Moran e le tribù di cifico, un personaggio dotato di un valore
goblin ed orchetti che vivono prevalente­ di Sensibilità elevato sia maggiormente
mente lungo le pendici meridionali della esposto agli effetti collaterali di quanto non
catena dei Monti Grigi. ne sia uno scarsamente sensibile.
Dal Buavhal i Fan Moran e i semi umani Al di là di questo, 1' uso prolungato di tale
ricavano tutto ciò che serve alJa loro so­ pozione è caldamente sconsigliabile a tutti
pravvivenza, dal cibo agli attrezzi in osso. coloro che non appartengano alla popolazio­
Inoltre, alcune parti di questo animale come ne dei Fan Moran. Questi ultimi, come già
la pelliccia o le lunghe corna costituiscono visto, sono parzialmente immuni a questi
merci preziose da barattare con i mercanti effetti collaterali e possono permettersi di
provenienti dalla città di Comar, di solito in ingerire la pozione anche per alcuni giorni di
cambio di barilotti di birra, bevanda molto seguito senza grandi rischi. Invece, chiun­
apprezzata e ricercata da parte dei Fan que altro decida di utilizzarla per più di 2
Moran. Le corna di questo animale, invece, giorni consecutivi, rischierà di sviluppare
sono utilizzate dagli artigiani di Comar per una grave forma di sonnolenza perenne che
realizzare preziose statuette in avorio, può colpire nei momenti meno opportuni.
particolarmente ricercate dai nobili signori Tale disturbo si verifica se il PG non riesce
delle città più ricche. a superare il Test sulla Sensibilità (Test che
L'osso che forma le coma di questo deve essere ripetuto ogni volta in cui la
animale può anche essere utilizzato per la
preparazione di una speciale pozione che
ha la proprietà di aumentare la resistenza
fisica di chi la beve. Gli sciamani Fan Moran
che ne conoscono il segreto, la preparano
per i cacciatori che devono inseguire le
mandrie di Buavhal, sottoponendosi a lun­
ghe e faticose marce forzate. Il preparato,
infatti, consente di rimanere svegli per al­
cune notti senz.a affaticarsi, ma deve essere
utilizzato con estrema prudenza. In alcuni
soggetti particolarmente sensibili, la pozio­
ne può infatti indurre una profonda sonno­
lenza. Per verificare l'efficacia della pozio­
ne su un PG che non appartenga alla razza
Fan Moran, dovete eseguire un particolare
tipo �i Test, utilizzando come valore di
base la sua Sensibilità. Il giocatore, dopo
che il suo PG abbia ingerito la pozione,
deve lanciare i d I 00 e verificare se il pun­
teggio ottenuto è superiore o meno al valore
di Sensibilità. In caso positivo (ovvero se il
punteggio è superiore) l'effetto della po­
zione è quello sperato e il PG potrà restare
sveglio per l' intera notte senza accusare la
minima stanchezza e, quindi, senza subire
Il Buavhal Il Buavhal, vero e proprio "re"
della pianura, costituisce la pilÌ

��[ZJ�[i][Q]�
importa/Ilefo111e di sostetame11to
per gli abitanti della Magli Mor

G�GGG�G
e possiede poteri magici, che
solo gli sciamani Fan Moran
sa11110 come sfruuare.

pozione viene ingerita, indipendentemente Tornando al Buavhal, si tratta di un ani­


dai risultati ottenuti in precedenza). Da que­ male che vive in grandi mandrie spesso
sto momento in avanti, quando la Resistenza costituite da molte decine di individui che si
del personaggio scenderà al di sotto deU' 80%, muovono all'interno della pianura, seguen­
sarà necessario eseguire un Test per verifica­ do iJ loro istinto, sempre alla ricerca dell'er­
re se il PG rischia di essere vittima di un ba migliore da brucare.
irrefrenabile attacco di sonno. Se il Test non Se il branco viene attaccato, i Buavhal
viene superato il PG cade immediatamente maschi, pur essendo di indole sostanzial­
addormentato per l d l O ore, indipendente­ mente pacifica, si lanciano sui nemici, più
mente dall'azione in corso. Una volta scesa che altro per consentire alle femmine ed ai
sotto 1'80%, il Test dovrà essere ripetuto in piccoli di mettersi in salvo. Data la sua mole
ogni circostanza in cui la Resistenza dimi­ e la velocità alla quale può caricare, il Buavhal
nuirà anche di un solo 5%. Il disturbo, come costituisce un serio pericolo, ma attacca solo
dicevamo, è perenne e il PG ne soffrirà per il se viene provocato o per difendere il resto
resto della sua esistenza. del branco.
I l paradiso degli erboristi

n tutto l' Annwyn non Essiccazione

�-::, �·· -
.
(

'.
.
· .·
., �

/
:
..I'" ,
' .... .
·· ..
�·
.,. '·
.
' .
:. :. .. ... . '
·
.

.
·.

,.
'
.. 1
..
:
-....
esiste un altro Juogo in
cui crescano spontanea­
mente tante varietà ve­
getali come accade nel­
Spesso, per realizzare i preparati
erboristici, è necessario provvedere
all'essiccazione della pianta, o della parte
utilizzata in cui si concentrano i principi

/. ', ./ , .. '_,.
. '/, ,· ·j
.. '
. .
�' '-

.
, ....
la Magh Mor. Le parti­ attivi necessari. Nelle normali preparazioni,
colari condizioni clima­ la pianta, dopo essere stata lavata accurata­
tiche e la natura del terreno fanno sì che in mente, viene esposta al sole per un periodo di
questa regione si possano cogliere piante ed tempo che può variare, a seconda della varie­
erbe uniche nel loro genere, i cui poteri magici tà, da uno a più giorni. In questo modo, la
costituiscono un segreto ambito da ogni pianta viene privata della parte acquosa, il
erborista del continente. Non a caso, la pianura che consente non solo di concentrare i prin­
è meta privilegiata dei viaggi degli erboristi di cipi attivi, ma anche di impedime la marcitura
tutto 1' Annwyn che qui si recano provenienti qualora la si volesse conservare per lungo
anche dalle province più lontane, per racco­ tempo. Una volta essiccate, le piante vengo­
gliere ed essiccare queste preziose pianticelle. no spesso polverizzate e conservate in con­
Questo aspetto così caratteristico della tenitori chiusi, per essere commercializzate.
Magh Mor, ci fornisce u n valido pretesto per È di fondamentale importanza, non la­
trattare in modo più approfondito una mate­ sciare mai le piante magiche in fase di
ria affascinante come quella dell'erboristeria, essiccazione, esposte alla luce della luna,
che in un gioco come Druid ricopre un ruolo che possiede la sgradevole proprietà di an­
di grande importanza. nullare completamente i principi attivi, tra­
Nel Regolamento (pagg. 24-25), si parla sformandoli spesso in veleni che, in alcuni
dell'erborista e di alcuni tipi di pozioni, tisane casi, possono risultare mortali.
ed altri preparati che rappresentano in un Chi possiede la facoltà di evocare i folletti
certo senso la base della conoscenza di questa ·del fuoco, può utilizzare questo potere per
professione, ma per rendere più completo ed accelerare il processo di essiccazione, che
interessante il ruolo di questo personaggio, è può così ridursi a pochi minuti. 11 folletto,
utile conoscere, almeno a grandi linee, le una volta evocato, può creare tutto intorno
tecniche utilizzate per estrarre i principi attivi alle piante esposte al sole una sorta di campo
che si celano all'interno di piante e fiori. di calore, capace di essiccarle rapidamente e
senza danneggiarle. Questo processo è par­
La raccolta ticolannente utile quando si trattano piante
La raccolta e l 'essiccazione delle piante che richiederebbero numerosi giorni di espo­
rappresentano un passaggio molto deHcato sizione aJ sole, perdendo così una buona
che richiede il rispetto di tempi e modi che parte dei loro principi attivi.
solo un erborista esperto può conoscere. Per Tornando alla tecnica più tradizionale, le
prima cosa è importante scegliere la giornata piante a gambo lungo possono agevolmente
giusta, evitando accuratamente i giorni di essere appese a fùi tirati ali' aperto, mentre per
pioggia o le ore nelle quali la rugiada non si foglie e petali, è consigliabile un'asse sulla
è ancora dissolta, per non correre il rischio di quale distendere un panno, per evitare che,
vedere marcire il frutto del proprio lavoro. essiccando, finiscano per appiccicarsi aJ legno.
Poi è importante scegliere la stagione (ad Una volta essiccate accuratamente, le parti
esempio la raccolta delle foglie deve essere contenenti i principi attivi possono essere
effettuata nel periodo precedente la fioritu­ conservate in appositi recipienti di terracotta,
ra, quando sono maggiormente cariche dei chiusi con un tappo in legno e opportunamen­
loro principi attivi). Per ultimo è importante te sigillati, per impedire l' ingresso dell'aria.
provvedere ali' essiccazione seguendo il pro­ Anche in questo caso, può risultare decisa­
cedimento più adatto a seconda della varietà. mente utile la capacità di evocare i folletti, ma
in questo caso quelli dell'aria, che sono in Come riconoscere le piante
grado di creare un sorta di effetto "sotto
vuoto", grazie al quale il periodo di conserva­ In teoria, chiunque potrebbe mettersi a
zione diventa virtualmente infinito. raccogliere piante medicinali, curative o ma­
Di norma, gli erboristi si muovono di giche, ma, oltre alla conoscenza delle tecni­
regione in regione per andare alla ricerca che di raccolta e, soprattutto, dei periodi pro­
delle piante medicinali necessarie alla loro pizi, è assai importante anche saper ricono­
attività di guaritori, ma non sono rari i casi in scere le piante fra di loro. Spesso, infatti, per
cui ampolle e boccette piene di pianticelle ogni pianticella dotata di proprietà benefiche,
polverizzate vengano messe in regolare com­ ne esistono altre, molto simili, che possono,
mercio, specie nei grandi centri urbani. Na­ se ingerite incautamente, provocare disturbi
turalmente, si tratta quasi sempre di piante di vario genere (da una semplice orticaria a
dalle proprietà molto comuni, utilizzate per più complesse forme di intossicazioni che
lenire dolori o per curare piccoli acciacchi . possono anche arrivare ad essere mortali). Un
Le piante dotate di proprietà magiche sono erborista, in base alla sua esperienza, sa rico­
molto rare e solo gli erboristi ne conoscono noscere un certo numero di piante a colpo
i segreti e le modalità di utilizzo. sicuro, ma può capitare che si trovi nella

Valar Mog, uno deipiù sapienti


erboristi di tutto l'Annwyn, vive da
molti anni nella Magh Mor, dove,
sfortunatamente ha perso buona parte
della sua salute mentale. Oggi, le sue
incredibili conoscenze sono seconde
solo alla suafollia.
conclizione di dover, ad esempio, curare una do) che viene poi scaldata fino al punto di
fonna di avvelenamento senza possedere il ebollizione. La tisana così preparata deve
gli ingreclienti adatti. In questo caso potete essere filtrata ed il liquido ottenuto mantie­
concedere al giocatore la possibilità di effet­ ne inalterato i l suo potere per lungo tempo.
tuare uno o più Test per verificare se il perso­
naggio è in grado o meno di trovare qualche Elisir: si ottiene facendo macerare la
pianta dotata cli proprietà valide per risolvere pianta, o meglio un estratto, in una soluzione
il problema. Oltre che sull'abilità speciale di alcolica arricchita di miele (nell' Annwyn
Erborista, potetefare affidamento anche sulla l'uso dello zucchero è del tutto sconosciuto
sua Intelligenza e, nel caso di un elfo, sulla ed il miele rappresenta l'unico dolcificante
capacità di Parlare con le Piante, anche se, in utilizzabile).
questo caso, l'eventuale "infonnazione" rice­
vuta può risultare parzialmente imprecisa. Estratto: si ottiene essiccando la pianta
e, a volte, riducendola in polvere. Il tutto
Preparati e tecniche viene successivamente sciolto in un liquido
Descrivere tutte le tecniche ed i segreti che si lascia evaporare fino ad ottenere un
connessi all'arte dell'erborista, richiedereb­ concentrato di sostanze attive, utilizzabile in
be uno spazio molto superiore a quello a molti preparati diversi.
nostra disposizione, ma è, quantomeno, pos­
sibile riassumere i concetti di base. Fumigazione: si tratta di una tecnica
A questo scopo abbiamo realizzato un particolare per sonnninistrare un preparato
piccolo glossario dei termini e delle tecniche che prevede di sprigionare neU'aria vapori
più diffusi al quale faremo d'ora in avanti contenenti i principi atti vi di una pianta,
riferimento ogniqualvolta dovremo descri­ bruciandone le foglie o facendo evaporare
vervi il procedimento necessario alla realiz­ una soluzione.
zazione di una pozione, di un unguento, di un
elisir o di qualunque altro tipo di preparato Impiastro: preparato simile all'unguen­
vegetale. Nelle descrizioni che seguono, le to, ma a base di cera d'api, che viene normal­
parole in corsivo rimandano a procedimenti mente spalmato su una parte del corpo e
o voci presenti nell'elenco ed alle quali po­ lasciato essiccare.
tete fare riferimento per una più completa
comprensione di questi concetti basilari. Infusione: è, insieme alla decozione ed alla
maceraeione, una delle tre tecniche principali
Brodo: si tratta di un decotto da bere per 1' estrazionedei principi attivi di una pianta.
caldo dopo un periodo di bollitura variabile L'infuso può essere bevuto direttamente o
a seconda del tipo di vegetale utilizzato. utilizzato come base per molti preparati parti­
Contrariamente al decotto che mantiene par­ colari. La tecnica prevede che suU'erba posta
zialmente inalterate le proprie caratteristi­ in fondo ad un contenitore di ceramica o terra­
che anche una volta raffreddatosi, il brodo, cotta venga successivamente versata acqua (o
per essere efficace, deve necessariamente altro liquido) bollente. La tisana così ottenuta
essere bevuto caldo. deve essere lasciata raffreddare per una decina
di minuti al massimo e filtrata prima della
Decotto: vedere Decozione. somministrazione. I principi attivi Liberati in
questo modo tendono purtroppo ad evaporare
Decozione: è, insieme all'infusione ed rapidamente, per cui è consigliabile ingerire la
alla macerazione, una delle tre tecniche soluzione così ottenuta al più presto.
principali per l'estrazione dei principi attivi
di una pianta. Il decotto può essere bevuto Macerazione: è, insieme alla decozione ed
direttamente o utilizzato come base per ali' infusione, una delle tre tecniche principali
molti preparati particolari. La tecnica pre­ per l'estrazione dei principi attivi di una pianta.
vede che l'erba venga immersa in un conte­ Il macerato può essere bevuto direttamente o
nitore colmo di acqua fredda (o altro liqui- utilizzato come base per molti preparati parti-
colari. La tecnica prevede che l'erba venga Profumo: si ottiene utilizzando essenze
immersa in un contenitore pieno di acqua vegetali estratte in vari modi e successiva­
fredda e qui lasciata per un lungo periodo di mente unite a solventi fortemente alcolici.
tempo a riposare, possibilmente in un luogo
fresco. A seconda dell'erba utilizzata, il perio­ Soluzione: termine generico che identi­
do di macerazione può variare da una sola notte fica un preparato liquido realizzabile scio­
ad alcune settimane. L'uso di liquidi alternativi gliendo i principi attivi contenuti in una
ali'acqua (vino, birra, latte ecc.) nel processo di pianta (o in parte di essa, come le foglie o i
macerazione è molto più frequente di quanto fiori) in un solvente (acqua, birra, vino; latte
non accada nella decozione e nell'injùsione. ecc.) adeguato. La soluzione può essere rea­
lizzata facendo ricorso ai metodi dell' infu­
Mistura: si ottiene mischiando fra di sione, della decozione e della macerazione.
loro preparati di tipo diverso, ma selezionati
in modo tale da rafforzare l'effetto finale. La Succo: è il liquido che si ottiene facendo
mistura è iI preparato di base di ogni pozione. scolare la linfa dal tronco o dal gambo di una
pianta oppure schiacciandone i frutti o le
Olio: dai frutti e dai semi di molte piante foglie. Si ha così un liquido fortemente con­
si possono estrarre oli vegetali utilizzabili centrato che può costituire una valida base
come base solvente nella realizzazione di per molte soluzioni oppure, nel caso si tratti
numerosi preparati. In questi oli è possibile di un concentrato sufficientemente vischio­
lasciare macerare le foglie di altre piante, so, per la preparazione di unguenti.
ottenendo in questo modo preparati da som­
ministrare oralmente o da utiJizzare per fri­ Tisana: termine generico per definere il
zioni medicamentose. risultato di una infusione, decozione o
macerazfone
Polvere: si fabbrica triturando finemente
in un mortaio le piante essiccate. Le polveri Unguento: preparato cremoso che si ot­
possono essere successivamente mischiate tiene mischiando una soluzione insieme ad
in acqua, mescolate con cibi, applicate sulla un elemento oleoso COJlle il grasso animale,
parte che si desidera curare o gettate in aria il semplice olio di semi (nell' Annwyn non
per costringere qualcuno a respirarle. crescono gli olivi e, di conseguenza, l'unico
olio vegetale esistente è quello che si estrae
Pozione: liquidoda bere ottenuto per infu­ dai semi delle piante) o un succo particolar­
sione o macerazione, ma mai per decozione, mente vischioso.
dei principi attivi di una pianta uniti ad altri
elementi naturali e non. Le pozioni altro non Le erbe e le loro proprietà
sono che misture ottenute attraverso tecniche
particolari e facendo spesso ricorso a processi Se fra il gruppo di personaggi interpretati
magici che richiedono anche il compimento dai giocatori vi è un erborista, è necessario
di riti propiziatori. Raramente, il liquido uti­ che lo mettiate al corrente di alcuni dettagli
lizzato per la preparazione della soluzione di relativi alle erbe che potrà trovare nella re­
base è la semplice acqua, a meno che questa gione. Per farlo, leggete attentamente le de­
non sgorghi da particolari fonti, le cui pro­ scrizioni seguenti e, poi, fate lanciare i dadi
prietà sono note solo a pochi erboristi. Più al giocatore interessato. Il punteggio ottenu­
spesso si utilizza birra, vino o latte, ma anche to, senza alcuna modifica, rappresenta un
il sanguedi:qualche animale al quale vengono valore percentuale del livello di conoscenza
attribuiti poteri speciali. Le pozioni più poten­ del personaggio. Utilizzate questo valore
ti richiedono tempi di preparazione piuttosto per farvi un'idea di quante informazioni
lunghi e, spesso, sono realizzabili sono in dovrete passare al giocatore, facendo even­
determinate condizioni o in particolari mo­ tualmente ricorso ad uno o più lanci supple­
menti dell'anno. mentari per scegliere casualmente il tipo di
erba o pianta conosciuta.
1. Lys-Fùrthan 2. Tapulègh

Dalle radici di questa pianta si ottiene un


succo che costituisce l'elemento di base per
la preparazione di una potente soluzione dal
potere stimolante, che agisce principalmen­
Le foglie della Lys-Fùrthan possiedono un te sull'apparato nervoso e su quello .musco­
forte potere sedativo, capace di regolarizzare lare. Il risultato immediato è un aumento
o ridurre l'attività nervosa. I principi attivi della Velocità del 50% anche se 1'effetto è
contenuti i n queste foglie si sprigionano destinato ad esaurirsi dopo soli 1 d 1 O round
naturalmente tramite il succo che può essere di combattimento. Aggiungendo alcune goc­
ottenuto anche attraverso la semplice ce di estratto di Stachys (una pianticella
masticazione. Utilizzate in questo modo, dotata di proprietà antispasmodiche) è pos­
consentono al PO di aumentare la propria sibile ottenere una mistura molto particola­
Freddezza de] 50%, ma il loro effetto non è re. Da un lato i principi attivi della Tapulègb
immediato. Prima di poter godere di qualche aumentano la Velocità del PG, dall'altro il
beneficio è necessario masticare l e foglie di potere della Stachys di riduzione delle con­
Lys-Fùrthan peralmeno una decinadi minu­ trazioni muscolari provocate dallo sforzo
ti, e continuare a lungo. I Fan Moran sono fisico consente di prolungare per altri 3d10
soliti masticare queste foglie quando si ap­ round leffetto della pozione. Vi sono però
prestano ad andare in caccia del Buavhal, per ·due Gontroindicazioni. La prima è che il PG
migliorare la loro capacità di concentrazio­ deve possedere intatto almeno il 75% della
ne, oppure per aumentare il loro coraggio propria Resistenza fisica e la seconda è che,
quando sanno di dover affrontare un com­ al termine dell' effetto della pozione, la Resi­
battimento. Per concludere, le foglie di Lys­ stenza fisica scenderà in ogni caso al 10%.
Fùrthan, adeguatamente macerate in ]atte di Se un PG decidesse di fare uso di questa
Buavhal per almeno una settimana, cc:msen­ pozione non avendo sufficiente Resistenza a
tono la preparazione di una soluzione parti­ disposizione, otterrebbe un risultato opposto
colarmente potente, ma di brevissima durata a quello sperato (perdita quasi totale della
Oa Freddezza aumenta del 1 00% ma solo per sua capacità di Movimento).
l d l O round di combattimento) e di gusto
decisamente sgradevole. Il benefico effetto 3. Lysfodhil
di queste foglie può essere sfruttato anche da L'utilizzazione delle pro­
coloro che soffrono di claustrofobia o, più in prietà di questa pianta è
generale, di qualunque altro tipo di disturbo possibile solo attraver­
correlato alla sfera nervosa·. Sfortunatamen­ so un complesso pro­
te, per essere efficaci attraverso la cedimento che preve­
masticazione, la foglie di Lys Fùrthan devo­ de l'essiccamento
no essere state colte di recente. Una volta elle foglie dalle
�"""...-
essiccate possono essere utilizzate esclusi­ quali ottenere una
vamence da un erborista. ·polvere da aggiunge­
re successivamente ad
un preparato a base di
miele e cera di api. 11 tutto viene cotto e 5. Leygas
versato in piccoli stampi di legno (non ha Riducendo in polvere i pe­
importanza quale varietà di legno, ma è tali dei fiori di Leygas e
invece fondamentale che non siano di altro mischiandoli col grasso di
materiale) ottenendo delle pasticche dal Buavhal si ottiene un po­
sapore dolce e dal colore verde chiaro. tente unguento che, cospar­
Queste pasticche possono essere ingerite . so sulle ferite, si comporta
per aumentare la propria Sensibilità del come un'eccellente pozio­
50%. Tale aumento può consentire di ve­ ne guaritrice (vedere Re­
dere più nitidamente o di percepire meglio golamento di Druid, pag.
suoni e rumori . L'effetto delle pasticche 64) , producendo anche
dura al massimo un'ora e non è possibile l' immediata e perfetta
ingerirne più di una al giorno. Gli effetti cicatrizzazione della ferita.
collaterali provocati da un uso improprio L'unguento può essere usato
di queste pasticche si manifestano attra­ solo esternamente per la cura di
verso un' ipersensibilità che può durare ferite e non possiede altre proprietà guaritrici.
fino a 1 d l O mesi per ogni pasticca in più Conservato in ampolle sigillate, lunguento di
ingerita. Il disturbo colpisce in modo par­ Leygas mantiene inalterate le sue proprietà per
ticolare l' apparato uditivo ed il PG risulta, lunghissimi periodi di tempo, ma se esposto
così, particolarmente sensibile ad ogni ru­ alla luce della luna, si trasforma in un potente
more, al punto che un suono di forte inten­ corrosivo che può provocare ampie bruciature
sità può provocare danni fisici come una sulla pelle. I danni inferti dipendono, natural­
ferita (Id I O punti di Vitalità) ed in .alcuni mente, dalla superficie che viene a contatto con
casi, danni irreparabili all'udito. l'unguento. Se un essere umano ne venisse
completamente cosparso, morirebbe tra atroci
4. AthfUlys dolori nell'arco di pochi minuti. Piccole boc­
I principi atti vi di que­ cette di unguento alterato possono essere uti­
sta pianta si concen­ lizzate come una sorta di arma ustionante, da
trano nei gambi che lanciare contro un avversario, tenendo soprat­
devono essere op­ tutto in considerazione il fatto che, a contatto
portunamente con gli occhi, provoca un'immediata cecità.
separati dalle
radici, dalle fo- 6. Làgtis Marfach
glie e dal fiore e
messi a macerare
per almeno una set­
timana in un conte­
nitore pieno di birra.
La soluzione ottenu­
ta ha la proprietà di
aumentare del 50% i
Riflessi e tutte le abilità
di combattimento corpo a corpo di chi la
ingerisce, ma per un periodo di tempo limi­
tato a Id IO round. La Làgtis Marfach possiede un elevato potere
Su personaggi eccessivamente Sensibili (con paralizzante che può essere adeguatamente
Sensibilità superiore a 70 punti) questa pian­ sfruttato per realjzzare una pozione dagli ef­
ta può avere effetti devastanti, procurando fetti micidiali. Il procedimento di preparazio­
un rallentamento globale, sia nervoso che ne è in sé molto semplice, si tratta di un
muscolare, che si traduce in una notevole banalissimo decotto preparato secondo la tec­
lentezza dei movimenti. nica più tradizionale, la vera difficoltà consi­
ste nel procurarsi tutti gli ingredienti necessa-
ri. I principi attivi di questa pianta, infatti, non sa nube grigia in grado di soffocare nell'arco
sono sempre presenti nella stessa quantità e la di I d l O round chiunque ne respiri le venefi­
massima intensità si riscontra una sola volta al che esalazioni. L'utilizzazione di questa pol­
mese, nella notte di luna piena. In qualunque vere può risultare estremamente pericolosa,
altra notte vengano raccolte, le foglie di Làgtis soprattutto in ambienti chiusi o all'aperto in
Marfach sono totalmente prive di qualunque presenza di vento. La soluzione ideale preve­
potere. Inoltre, per essere realmente efficace, de l'utilizzo dei folletti dell'aria per spingere
la soluzione deve essere preparata utilizzando il fumo mortale nella direzione voluta ed
esclusivamente l'acqua del fiume Plàvis, poi­ evitare così di inspirarlo accidentalmente. Il
ché qualunque altra sorgente risulterebbe del fumo è del tutto inefficace nei confronti di
tutto inutile. La pozione, agendo sui centri creature dotate di un sistema respiratorio di­
nervosi della vittima, produce una momenta­ verso da quello di umani e semi umani o di
nea paralisi, su qualsiasi essere umano o quei mostri come i non morti che non respira­
umanoide. Dal momento in cui viene ingerita, noaffatto. Unaltro sistemaperl'utilizzazione
sono necessari 1 d 1 O round prima di ottenere dei poteri di questa pianta, consiste nell'av­
la totale paralisi deJ la vittima. La duratadi tale volgere una boccetta di terracotta piena di
paralisi è, di solito, ridotta a pochi minuti (per polvere con uno straccio al quale dare fuoco.
i PG è possibile effettuare un Test sulla loro Il tutto si trasforma in una sorta di ''bomba" a
Resistenza ogni I O "minuti" circa, ma, in ogni gas che può essere scagliata nella direzione di
caso, gli effetti svaniscono da soli dopo un nemico, facendo in modo che, sbattendo
un'ora). Se, invece, si vuole ottenere un risul­ contro una superficie solida (come un muro,
tato decisamente più forte è necessario prepa­ o il tronco di un albero), la polvere fuoriesca
rare un estratto concentrato totalmente privo ed entri a contatto con il fuoco. L'impatto
di qualunque odore o sapore da aggiungere a provoca di solito, anche una leggera deflagra­
cibt o bevande. Poche gocce sono sufficienti zione (del tutto innocua, ma in grado di pro­
a provocare una sorta di momentanea morte vocare un attimo di disorientamento suffi­
apparente in gradodi ingannare chiunque non ciente a costringere il nemico a fermarsi e
abbia conoscenze nel campo della "medici­ respirare il fumo velenoso) e la nube venefica
na" (vedi Curare, pag. 14 del Regolamento di che si sprigiona mantiene si mantiene attiva
Druid). La vittima rimarrà completamente per alcuni minuti. Naturalmente, dopo il pri­
immobile per l d 1 0 ore, al termine delle quali mo attimo di difficoltà, ci si può allontanare
riprenderà lentamente conoscenza. dall'area impestata dal fumo e riprendere a
respirare normalmente. Questo tipo di arma,
7. Gaisigh quindi, non è quasi mai mortale, ma può
servire come espediente per rallentare un
avversario e darsi rapidamente alla fuga.

8. Ymbris

Le foglie di questo arbusto, opportunamente


essiccate e ridotte in polvere finissima all'in­
terno di un mortaio in legno, possono essere Dalle foglie di questa pianta si ottiene un
utilizzate per creare un fumo ·dal forte potere estratto particolarmente potente, molto ap­
soffocante. La polvere reagisce a contatto con prezzato dai guerrieri o da tutti coloro che si
il fuoco e sprigiona immediatamente una den- trovano a fare uso delle armi. Le proprietà
dellapozione, realizzata sciogliendo l 'estrat­ pianticella si concentrano nelle foglie solo nel
to di Ymbris in latte di Buavhal, sono quelle periodo della fioritura, che avviene di solito
di aumentare la velocità di reazione di chi la nel periodo corrispondente alla festa di
ingerisce per l d l O round di combattimento, Beltàne. La pianta cresce di solito isolata o in
il che permette di ripetere il lancio di dadi sia piccolissimi gruppi e la sua raccolta risulta
in attacco che in difesa, qualora il primo quindi particolarmente difficile, motivo per
punteggio ottenuto non fosse soddisfacente cui l'elisir di Flythnimh è da considerarsi
ed utilizzare il migliore dei due risultati. decisamente raro. Lasciando l'elisir esposto
Anche in questo caso, però, è importante ai raggi della luna piena per tutta la durata di
evitare abusi, perché, presa a dosi massicce, una notte, si ottiene, invece, l'effetto oppo­
la pozione può provocare gravi effetti sto, ovvero on deciso rafforzamento del-
collaterali, che si manifestano con un forte 1' azione tossica del veleno che può, così,
tremore delJe braccia, che riduce tutte le diventare immediatamente letale. L'uso
abilità di combattimento del 50% (arroton­ deU 'elisir per rendere immediato l'effetto di
dato in difetto) ed impedisce al PG di poter un veleno è spesso sfruttato per la prepara­
progredire in questi valori grazie all'accu­ zione di frecce avvelenate. Fortunatamente,
mulo dei PE. Se un giocatore decidesse di far solo pochi erboristi conoscono questa pro­
ingerire al proprio PG la pozione per due o prietà speciale.
più volte al giorno, ad ogni ingestione suc­
cessiva alla prima rischierebbe di subirne le 1O. Smìrthys
controindicazioni. La probabilità percentua­
le che si verifichi questa eventualità, è pari aJ
valore di Sensibilità del PG (quindi più alto
è tale valore, più il PG rischia di subire gli
effetti collaterali delJa pozione).

9. Flythnimh

Dai semi di questa pianta si ricava un olio


dotato di un forte potere corrosivo. Se co­
sparso su un oggetto metallico, l'olio di
Smìrthys ne produce una rapida trasforma­
Con le foglie di Aythnimh opportunamente zione, come una sorta di ruggine, ma daH' ef­
essiccate e ridotte in polvere è possibile rea­ fetto quasi immediato. Conservato in picco­
lizzare un elisir a base di vino, in grado di le ampolle di terracotta, opportunamente
fungere da antidoto nei confronti di qualun­ sigillate con cera d'api, può diventare una
que veleno o pozione che agisca sul sistema potente anna da lanciare contro nemici pe­
nervoso e muscolare. L'elisir può dunque santemente armati di corazze protettive. Una
servire per annullare gli effetti di pozioni volta colpita, la corazza perde un punto di
paralizzanti o droghe in grado di fiaccare la protezione ad ogni round fino a diventare del
volontà attraverso il rallentamento delle fun­ tutto inservibile. In tutto l' Annwyn esiste un
zioni nervose della vittima. L'elisir può esse­ solo tipo di metallo in grado dj resistere al
re conservato in apposite ampolle di terracot­ potere corrosivo di questo olio: il Mltlidor,
ta ed ingerito aJ momento più opportuno. estratto in piccolissime quantità dalle minie­
Sfortunatamente, i principi attivi di questa re dei nani che popolano i Monti Grigi.
a Thuilburh è possibile di molti secoli e tornare per un attimo al
seguire i l corso del fiu­ tempo di Re Brehon.
me Plavis scendendo In quell'epoca, più di mille anni or sono,
sino al mare, ma si trat­ la Magh Mor fu teatro di uno scontro fra le
ta di un viaggio alta­ truppe del mitico Re e quelle della sua acer­
mente sconsigliato, so­ rima nemica, la principessa Medv. La spedi­
prattutto nel suo tratto zione militare di Re Brehon, partita dal porto
finale. Il Plàvis, infatti, prima di sfociare nel di Abemess, aveva come scopo la liberazio­
Lèmuir (così è chiamato il mare che lambi­ ne della città di Comar, caduta i n mano dei
sce la costa meridionale della Magh Mor), suoi nemici. Approntata un'imponente flot­
forma una vasta palude chiamata Sèilach, ta, il Re aveva previsto di arrivare diretta­
infestata da "ombre viventi" e da spiriti mente sino alla città, sfruttando i l fatto che la
malvagi. principessa Medv non disponeva di navi in
Ma per scoprire come accadde che questa numero adeguato ad affrontare una battaglia
palude, un tempo assolutamente normale, si in mare aperto.
sia potuta trasformare nel luogo di terrore Il progetto non teneva però i n debita
che è oggi, è necessario fare un salto indietro considerazione i I potere magico di cui dispo-

MORGHAR appartiene alla famiglia dei · ti, è in grado di resistere a queste fiam­
draghi di mare, ma è dotato di caratteri­ me). Ogni volta in cui emerge, i l Morghar
stiche tali da renderlo unico nel suo ge­ è vulnerabile ad un attacco portato con
nere. Innanzitutto, Morgharè in grado di frecce o altri proiettili, ma per due sol.i
"sputare fiamme" dalle sue fauci e la sua round di combattimento, al termine dei
tecnica di attacco, contrariamente aJJe quali, dopo aver colpito la nave con le
abitudini dei draghi di mare, consiste fiamme, il mostro torna ad immergersi.
nell'attaccare di sorpresa inondando l' im­ Morghar è un'animale estremamente in­
barcazione presa di mira con que,sta vera telligente e non combatte mai oltre certi
e propria tempesta di fuoco contro la limiti. Se la sua Vitalità scende al di sotto
quale non esiste alcuna difesa naturale. del 50% di quella iniziale si inabisserà
L'unico modo per evitarne gli effetti è definitivamente, facendo ritorno nel suo
quello di riuscire ad evocare i folletti nascondiglio segreto fino a che le ferite
del l'acqua da opporre al getto infuocato. non si saranno rimarginate.
Il Morghar vive nelle profondità del
Lemuir in una grande grotta sottomarina
ali' interno della quale custodisce i tesori
delle navi affondate, ma, fortunatamen­
te, trascorre più tempo in letargo di quan­
to non ne passi in caccia. Chiunque si
trovi a bordo di una nave attaccata dal
Morghar, perde ad ogni "passaggio" 1d1 O
·
punti di Vitalità a causa del fuoco che
scaturisce dalle sue fauci, a meno che
non possieda qualcosa in grado di pro­
teggerlo (solo le armature di Mitlidor, il
metallo estratto dai nani che vivono die­
tro la cascata Gleigal, descritti più avan-
neva la principessa, la quale non solo era in stazione fra le fila degli uomini del Re. Tale fu
grado di conoscere in anticipo i piani del suo la potenza del mostro che ancora oggi, a
nemico, ma era anche nella condizione di distanza di mille anni, sonoben visibili i segni
evocare dalle profondità del mare il terribile lasciati dal suo getto infuocato. L'erba non è
Mòrghar, una sorta di drago marino, capace più ricresciuta in una vasta area che ancora
da solo di distruggere l'intera flotta del Re. E oggi presenta ampie bruciature, facilmente
cosl avvenne, a poca distanza dalle coste visibili da chiunque si addentri in questa
sabbiose che si affacciano sul Lèmuir. regione, notacome Piana Bruciata o Bailmach
Fu una battaglia lunga e sanguinosa. con il nel dialetto dei Fan Moran.
mostro che usciva di sorpresa dalle profondità Sfumata anche questa possibilità di scon­
del mare, aprendo ampi squarci nei fianchi figgere i 1 suo nemico con la forza della magia,
delle navi da guerra ed inondandole con il suo la principessa Medv decise di approntare un
alito incandescente, così che quelle che non esercito da mandare incontro a quello di
affondavano sotto i colpi del mostro erano Brehon per impedirgH di attraversare il ponte
costrette a proseguire la loro corsa avvolte di Thuilburh. Così, quando I'esercitodi Brehon
nelle fiamme. Gli arcieri del re tentarono in arrivò in prossimità del fiume, gli scout man­
ogni modo di colpire il mostro, ma dopo ogni dati in avanscoperta tornarono con la notizia
assalto, rapidoe preciso, il Mòrgharsi rituffava che almeno 5000 uomini freschi erano ac­
in mare scomparendo alla vista dei soldati, campati lungo le sponde, pronti a dare il loro
pronto ad un nuovo attacco di sorpresa. Poche benvenuto agli affaticati soldati del Re, ormai
furono le navi che riuscirono a scampare alla ridotti a poco più di 4000 uomini. Impossibi­
distruzione, ma nessuna di queste era più in litato a tornare indietro per non esporsi ad un
grado di affrontare il mare aperto e proseguire attacco in campo aperto, il sovrano capì che
il viaggio verso Comar. Così, il Re diede era giunto il momento di accettare lo scontro,
ordine di dirigersi verso le spiagge sabbiose anche in una situazione di evidente svantag­
dove arenare le imbarcazioni e riguadagnare gio e diede gli ultimi ordini ai suoi stanchi, ma
la terra ferma. ben addestrati uomini.
Qui, dopo aver contato le perdite, Brehon La battaglia che ne seguì fu combattuta
riorganizzò i resti del suo esercito, pronto a aspramente da entrambe le parti e l'esito
proseguire il suo avvicinamento a Comar. finale rimase a lungo in sospeso. Da un lato
Non potendo più contare sull'appoggio delle gli uomini della principessa Medv sfruttaro­
navi, l'esercito del Re doveva necessaria­ no al massimo tutti i vantaggi loro concessi
mente proseguire a piedi, ma per raggiungere dalla posizione, dal numero e dalla freschez­
la città era necessario attraversare il fiume za, dall'altro i soldati di Re Brehon buttaro­
Plàvis il cui nomeera in quell'epoca Dùivegan no nella mischia la loro elevata preparazione
che significa "fiume profondo". D Re, per e riuscirono più di una volta a mettere in
poter oltrepassare il fiume doveva risalirne il grave difficoltà j nemici. Ma ogni volta in cui
corso fino a raggiungere i l villaggio di i l suo esercito sembrava sul punto di capito­
Thuilburh, presso il quale si trova l'unico lare, la perfida Medv fece ricorso a tutte le
ponte transitabile da un esercito di notevoli sue arti magiche per rovesciare le sorti dello
dimensioni. Mala marcia di avvicinamento al scontro. Gli uomini di Brehon furono
ponte non fu affatto semplice. La principessa falcidiati da orrendi mostri evocati dalla
Mcdv, scoperti i piani del suo nemico, riuscì magia, colpiti da incantesimi che impediva­
ad evocare un altro mostro da lanciare contro no loro di muoversi o respirare e terrorizzati
Re Brehon: i l drago alato Heitelor. L'orrenda dalle spaventose illusioni che la principessa
creatura si scagliò contro l'esercito attaccan­ era in grado di creare, senza contare tutti
do dall'alto del cielo ed inondando i soldati coloro che morirono in seguito alle malattie
con il getto infuocato che usciva dalle sue provocate dal veleno, utilizzato dai soldati
fauci. I soldati si schierarono per affrontare il nemici per rendere ancora più mic:idiali le
mostro e fu solo grazie alla guarnigione di elfi loro armi. Comunque, malgrado tutto, gli
arcieri che la creatura poté essere sconfitta, uomini di Brehon uscirono vincitori dallo
non prima però di aver portato morte e deva- scontro e costrinsero la principessa Medv ad
abbandonare il campo di battaglia dandosi scattare rapi<Jamente per intrappoJare la vit­
alla fuga. Il suo esercito venne annientato e tima stringendola sempre più forte, fino a
la città di Comar liberata pochi giorni dopo pxovocarne la morte per soffocamento. L' at­
La battaglia sul fiume Dùivegan. tacco di un salice assassino avviene, quindi,
Ma la maledizione della regina Medv si sempre di sorpresa, nel momento in cui il
abbatté comunque sulla regione, sotto forma personaggio meno se lo aspetta e in modo
di una terribile pestilenza provocata dai cada­ tale da rendere i movimenti della vittima i
veri portati a valle dalla corrente del fiume, più difficili possibile. Alcuni salici, dotati di
che da quel giorno venne chiamato Plàvis che rami particolarmente lunghi (circa il 10% cli
significa, appunto, "il fiume della peste". quelli assassini), attaccano cercando di im­
La pestilenza non fu il solo risultato della mobilizzare prima le gambe e p0i le braccia
battaglia. Purtroppo, lo spirito di chi viene della loro p.reda, in modo cla impedirle qua­
ucciso dalla magia non può trovare pace se il lunque forma di reazione. La velocità con la
cadavere non viene tumulato seguendo gli quale l ' attacco viene sferrato è tale da richie­
antichi riti della purificazione e questo è dere da parte del PO un Test sui Riflessi. Se
quanto accadde a tutti i soldati di Brehon l'esito del Test è positivo, il PO riesce ad
trascinati a valle dalla corrente del fiume, evitare 1' atacco
t o a liberarsi istantaneamen­
fino a raggiungere le calme acque della palu­ te dalla presa e può agire per difendersi (la
de di Sèilach. Qui il loro corpo trovò l ' ultima cosa migliore da fare è allontanarsi dal sali­
dimora, ma non i loro spiriti assetati di ce, cercando però di non entrare nel raggio
vendetta, che presero possesso degli alberi d'azione di un altro). Se invece il risuJtato è
della palude, trasformandola in un luogo di negativo, il PG viene catturato dai rami del
orrore e desolazione. �alice che, lentamente, cercherà di trascinar­
lo verso le sue fauci, dopo averlo immobiliz­
I salici assassini zato e strang0lato. Da questo momento in
avanti il PG potrà cercare di divincolarsi
Molti dei salici che caratteriz,zano la pa­ dalla presa combattendo contro il salice una
lude (nel dialetto locale "salice" si dice "sèil") lotta di Forza. Per far1o il PG eseguirà ad
sono posseduti dagli spiriti degli antichi guer­ ogni round di combattimento un confronto
rieri e si sono trasformati in creature vi venti, · di Test (vedere pag. 37 del Regolamento)
capaci di attaccare gli incauti viaggiatori. Un con il salice, prendendo come base il valore
salice vivente (il I 0% del totale dei salici di Forza. Il salice inizia con una forza pari a
presenti alt 'interno della palude) non si pr:e­ 50 punti che aumenta di 1 O per ogni round i n
senta dissimìl� da uno normale, almeno al­ cui i l PG rimane intrappolato, mentre i 1 PG
l'apparenza (anche un elfo avrebbe difficol­ perde 1 d 1 O "quadretti" di Resistenza ad ogni
tà a riconoscerli - Sensibilità LDl 20). I salici round a causa della compressione esercitata
assassini sono creature ibride che possono dal salice con i suoi rami (non vi sono arma­
vivere come normali piante, ma che amano ture o protezioni in grado di difendere da
cibarsi di carne fresca. Grazie ai loro lunghi questo effetto). Un PG la cui Resistenza
rami pendenti, sono in grado di intrappolare scende a O deve essere considerato virtual­
piccoli animali, spingendoli verso iJ tronco, mente morto o, comunque, non più in grado
nel quale è presente un' apertura che ha la di difendersi. Il salice impiegherà infatti
funzi0ne di "bocca". Tuttavia, poiché si trat­ pochi istanti per Lrascinarlo verso le sue
ta di èreature dotate di una certa intelligenza, fauci e divorarlo, a meno che qualcuno non
la loro tecnica di attacco può cambiare a riesca ad intervenire molto rapidamente.
seconda delle circostanze. Ogni salice, non Chiunque si trovi nella condizione di muo­
possedendo la possibilità di spostarsi poiché versi e, quindi, di fare uso deJle proprie armi,
il tronco è solidamente agganciato al terre­ può cercare dj tagliare a colpi di spada i rami
no, si rende perfettamente conto di essere un che tengono imprigionato un PG. Per farlo e
bersaglio facile per chiunque sia in grado di sufficiente colpirli eseguendo un normale
attaccarlo. L'unica arma a sua disposizione attacco (il valore di difesa dei rami è 0), ma
è costituita dai lunghi rami che possono per ogni colpo messo a segno è possibile
liberare un solo compagno, mentre un salice, guerrieri caduti in combattimento, che in
da solo, può cercare di intrappolare contem­ questo luogo riposano nel loro eterno tor­
poraneamente fino a 1 O individui. Ma taglia­ mento. Lo sciamano, grazie ad un potere
re i rami non è sufficiente per ridare subito al sconosciuto, riuscì a piegare alla propria
PG intrappolato la sua capacità di movimen­ volontà questi spiriti e grazie al loro aiuto
to. Per liberarsi dai rami recisi, ma ancora in iniziò a costruire una grande città che avreb­
grado di esercitare una certa pressione, è be dovuto diventare la sua corte, impresa che
sempre necessario vincere il confronto di non riuscì a portare a termine per cause
Forza, con 1' unica differenza che il valore ignote. L'opera più imponente, alìneno a
relativo ai rami anziché aumentare diminui­ giudicare dai resti, fu la realizzazione di un
sce mentre la Resistenza del PG non subisce ponte in pietra che collegasse le due sponde
ulteriori penalizzazioni. Cercare di uccidere del fiume, attraversando buona parte della
un salice assassino colpendolo con armi tra­ palude. Oggi il ponte è parzialmente crolla­
dizionali è del tutto impossibile. L'unico to, ma può ancora essere utilizzato come via
modo per eliminare definitivamente una di di fuga dalla palude, sebbene riuscire a sco­
queste orribili creature è costituito dal fuoco, prirne l'esatta ubicazione tra il fitto intrico di
macorrendo il rischio di provocare un incen­ rami a foglie sia un'impresa al limite del
dio di vaste proporzioni, del quale potrebbe­ possibHe.
ro cadere vittime gli stessi PO. Quale che sia la vera storia della città
Uno dei metodi più sbrigativi e sicuri per perduta, è certo che nei suoi meandri sono
liberarsi dalla presa di un salice assassino, nascosti grandi tesori e custoditi arcani se­
consiste nell'evocare un folletto della terra, greti che possono rappresentare uno spunto
la cui grande forza e velocità può risultare più che interessante per la creazioqe di una
determinante per spezzarne i rami. serie di avventure ambientate in quest'area
Un'ultima annotazione: se nel gruppo è particolarmente inospitale della regione.
presente un halfling dotato di Sesto Senso La palude Seilach è un luogo così fitto di
(vedere pag.23 del Regolamento), dovrete misteri inspiegabili e tale è la sua fama, che
eseguire segretamente un Test (LD 1 00), ogni spesso i bardi, per sottolineare un avveni­
volta in cui i PG si avvicinano ad uno di mento paiticolarmente spaventoso, lo de­
questi salici. In caso di risultato positivo, scrivono come qualcosa .di paragonabile solo
l'hai fling potrà mettere in guardia il gruppo, agli orrori nei quali ci si può imbattere av­
ma senza poter precisare il tipo di pericolo venturandosi fra l'intrico dei rami dei salici
imminente. Se il gruppo è sul chi vive, ogni assassini, o fra le ormai cadenti arcate in
PG riceve un bonus di 20 punti sui propri pietra della città perduta. Se volete condurre
Riflessi (che, come abbiamo visto, sono es­ i vostri giocatori ad un'avventura ambienta­
senziali perevitare di farsi catturare dai rami ta all'interno della palude, fate in modo che,
del salice). prima, vengano a conoscenza di alcune delle
più terribili leggende che la riguardano. Par­
La città perduta late loro di orrendi mostri, creature maligne
· All'interno della palude Seilach si trova­ ed invisibili capaci delle paggiori crudeltà,
no le rovine di un'antica città risalente ad sottolineate come pochi siano tornati a rac­
un'epoca antichissima, ma della cui storia si contare ciò che avevano visto nella plaude e,
conosce assai poco. Si dice che la città, fra questi, la maggior parte sia uscita com­
interamente costruita in pietra, sia stata fon­ pletamente di senno. Insomma, fate in modo
data 500 anni or sono da uno sciamano Fan che la paura serpeggi fra di loro, magari
Moran addentratosi all'interno della palude costringendoli ad una serie di Test sulla
ed entrato in contatto con gli spiriti dei Freddezza dei Loro personaggi.
I Tuahm

isseminati i n tutto doio più lungo ai lati del quale si aprono due
l' Annwyn, i Tuahm o più stanze contenenti il tesoro del defunto
solo le tombe degli Eroi o i corpi dei suoi servitori, qui murati vivi
e dei Re che riposano alla sua morte, o, più raramente, le spoglie di
in pace e tranquillità, qualche congiunto. Più spesso, il tumulo
lontano dai centri abi­ apparentemente semplice nasconde uno o
tati e dagli occhi degli più passaggi segreti chepossono essere indi­
altri abitanti del continente. La tradizione viduati superando un Test sulla capacità di
vuole, infatti, che le personalità più impor­ Osservazione con LO variabile a seconda
tanti vengano sepolte in luoghi segreti, la cui dell'abilità con la quale il passaggio è stato
ubicazione è conosciuta solo ai druidi ed ai costruito (un nano possiede una naturale
loro aiutanti. I Tuahm sono realizzati sca­ predisposizione a scoprire i passaggi segreti
vando nel terreno una o più "stanze" funerarie all'interno di costruzioni sotterranee. Per lui
che in seguito vengono ricoperte di terra, il LO sarà sempre I 00 o meno). Tali passaggi
formando una piccola montagnola con · danno di solito accesso ad una seconda rete
un'apertura in pietra, normalmente chiusa e di corrid0i e stanze che si diramano nel
sigillata. Alcuni Tuahm, però, nascondono sottosuolo, all'interno dei quali sono custc:>­
in realtà piccoli labirinti sotterranei, nei qua­ diti i segreti più misteriosi.
li si svolgono riti e cerimonie magiche, lega­
te sempre al culto dei morti. È evidente come
molti di questi tumuli siano stati da tempo
profanati dai Derwydd e dai loro seguaci,
allo scopo di creare luoghi di culto segreti e
lontani da bechi indiscreti. Sulla mappa del­
la Magb Mor, ne potete notare due che vi
serviranno come esempio di come i Tuahm
si presentino da11' esterno. Le tombe degli
antichi Eroi e dei Re leggendari, possono
rappresentare un valido nascondiglio per
oggetti magiei di varia natura. È infatti tradi­
zione ehe le personalità più importanti ven­
gano sepolte con tutti gli oggetti a loro ap­
partenuti, e non mancano _i casi io cui insie­ Nella pagina accanto: Sgarth il
me al corpo del defunto vengano sepolti vivi servitore di Crom Cruach.

anche tutti i suoi schiavi. Spesso questi indi­ Si tratta di un potente seguace dei
Denvydd che ha trovato nella Magh
vidui sono ex combattenti catturati in batta­
Mor un Luogo ideale deve nascondersi
glia e per i quali nessuno è venuto a pagare
e servire il suo padrone. Sono
alcun riscatto. Si tratta dunque di persone personaggi eone Sgarth i nemici più
che perdono qualunque diritto civile e diven­ frequenti dei PG.
tano proprietà assoluta di colui che l i ha Dotati di pateri occulti, che derivano

catturati, con importanza pari a quella di un l�ro dif'ettamente dagli spiriti dei
Denvydd, questi servitorifedeli hanno
semplice oggetto e come tale vengono tratta,.
come unico scopo, nella loro
ti, sino alle estreme conseguenze.
miserabile esistenza, quello di
I tumuli più semplici sono costituiti da un procurare ai loro padroni gli
breve corridoio che dà accesso alla camera strumenti e i poteri necessari a
funeraria'., nella quale il corpo del defunto è liberarsi dal limbo, nel quale gli dei

conservato all'interno di un sarcofago in stessi Li hanno segregati, al rennine


della guerra dei druidi.
pietra. Quelli più grandi prevedono up corri-
I Monti Grigi

a Grande Pianura è sud­ solo piacere di farlo o per primeggiare ali' in­
divisa dal resto del con­ terno della loro comunità. Il capo tribù, infatti,
tineote dall•ampia ca­ è per tradizione l'individuo più forte, colui
tena montuosa dei che può vantare i trofei più importanti o che
Monti Grigi, che incor­ possiede gli oggetti di maggiore valore. Per
nicia la Magh Mor, for­ questo motivo può capitare che un gruppo di
mando un arco che va
da Borgo Satollo sino alla cascata Gleigal, da Orchetto standard
dove inizia il corso inferiore del Plàvis. Que­
sta catena, a nord della quale si stende il
tenitorio abitato dagli elfi, ospita numerose
��lZJDCiJ[Q]�
G����a�
tribù di semi-umani, di nani e di umanoidi e
nasconde alcuni segreti che andremo a svela­
re nelle prossime pagine.

Gli orchetti delle montagne

All' interno degli anfratti più angusti lun­


go le pendici della catena montuosa, vivono
gli orchetti delle montagne, una particolare
razza di semi umani dotati di caratteristiche
leggermente diverse rispetto agli al-
tri individui della stessa spe-
cie che popolano (o meglio
sarebbe dire infestano)
tutte le altre regioni
dell' Annwyn.
Questi orchetti, abi­
tuati a vi vere nel buio
delle loro disgustose grot­
te, sono dotati della capa­
cità di vedere di notte
come di giorno e per que­
sto, preferiscono andare in
caccia dopo il tramonto, an­
che se la luce del sole non pro­
cura loro alcun fastidio.
Gli. orchetti delle montagne tra­
scorrono la maggior parte del loro
tempo all' interno di grotte. naturali, in cui
vivono organizzati in piccole comunità e solo
raramente si spingono a valle per andare a
caccia dei Buavhal che costituiscono anche
per loro la principale fonte di sostentamento.
Contrariamente ai Fan Moran, però, gli orchetti
delle montagne non hanno alcun rispetto degli
equilibri naturali della Magh Mored uccidono
i Buavhal indiscriminatamente, spesso per il
orchetti decidadi assalire un campo FanMoran stenninio organizzato dei Buavhal allo sco­
con l'unico scopo di ucciderli e saccheggiare po di sottrarre loro le coma, dalle quali, oltre
le loro tende per impadronirsi di trofei ed alla pozione già descritta, si ottiene un parti­
oggetti utili, oppure scenda a valle sulle orme colare preparato che ha la proprietà di allun­
di una mandria di Buavhal per sterminarli gare la "vita" dei non-morti di cui i seguaci
selvaggiamente. dei Derwydd amano circondarsi, per non
La propensione alla razzia e lo spirito parlare del fatto che molti seguaci dei
aggressivo, rendono gli orchetti delle mon­ Derwydd sono loro stessi dei non-m9rti o,
tagne ideali combattenti per i seguaci dei comunque, creature ibride tra un essere vi­
Derwydd che riescono facilmente ad "arruo­ vente ed uno spirito.
larli" con semplici promesse di denaro o In combattimento, gli orchetti si schiera­
trofei. Alcuni di loro sono impiegati nello no suddivisi in due gruppi distinti: da una
parte quelli armati di mazza ferrata e scudo,
Orchetto arciere dall'altra gli arcieri. I primi, abitualmente
armati in modo relativamente pesante, sono

[Jl�[Zl�[i][Q]� più robusti ma anche più lenti rispetto agli


arcieri che, invece, combattono privi di qual­

��BEJ��EJ siasi armatura, risultando così più rapidi, ma


anche più vulnerabili. Se attaccati corpo a
corpo, gli orchetti arcieri si difendono
sfoderando un corto pugnale che tengono
infilato in un'apposita custodia ricavata al­
i' interno delle loro calzature. Sia gli uni che
gli altri attaccano con furore, gettandosi sul
nemico con una tattica piuttosto elementare:
gli arcieri scagliano le loro frecce sui nemici,
mentre il resto del gruppo attacca caricando.
Una volta a contatto, gli orchetti colpiscono
all'impazzata, roteando le loro mazze ferra-
te, ma se feriti cercano çli allontanarsi
dalla mischia, facendosi proteggere
dagli arcieri. Se il combattimento si
svolge al buio, gli orchetti delle mon­
tagne guadagnano sempre l' iniziati va
ed un bonus di 20 punti sia in Difesa
che in Attacco, anche se l'iridescenza
dei l9ro occhi e il disgustoso odore,
percepibile dai personaggi dotati di
maggiore Sensibilità, li rende facil­
mente individuabili anche in totale
assenza di luce.

In queste due pagine, potete


osservare il tipico armamento
degli orchetti delle montagne ed il
fisico più muscoloso rispetto agli
orchetti comuni
Contiatiarnente agli altri orchetti, quelli sto non si è .ancora manifestato chiaramente.
delle montagne non odiano in modo partico­ Una volta individuato un bambino dotato
lare gli elfi ed il loro comportamento non dell' An,tico Potere, la Lanshee lo attira a sè
viene quindi influenzato dalla presenza di con la magia o lo fa rapire da uno dei suoi
indivjdui di questa razza, sono piuttosto i numerosi servitori . I piccoli, condotti nella
naru i l loro bersaglio preferito per il predo­ grotta segreta sui Monti Grigi e resi schiavi
minio dei Monti Grigi. Bande armate di dal potere d.ellaLanshee, vengono addestrati
orchetti si mettono spesso in marcia per sotto tortura a sviluppare una forma partico­
attaccare le comunità nanesche che popola­ lare d.el loro Potere: la capacità di muovere
no 1e vallate più impervie della catena mon­ oggetti c(:>n la semplice forza del pensiero.
tuosa, dando vita a vere e proprie guerre di Successivamente, i piccoli schiavi vengon.o
lunga durata. legati ai remi di una delle navi che la Lanshee
Perquanto riguarda le loro abitudini milita­ si è fatta cestruire all' interno della grotta e
ri, va anche detto che, di solito, gli orchetti delle costretti a coneentrare i l loro potere sullo
montagne si mijovono in gruppi non m0lto scafo dell' imbarcazione che, in questo modo.,
numerosi (4-8 individui al massimo), seb�ne può sollevarsi da terra e muoversi nell'aria,
in alcune rare circostanze possono organizzare spinta dalla forza di particolari remi azionati
dei véri e propri "eserciti" che scendono a valle dagli schiavi più anziani, o dal vento. La
per combattere contro i Pan Moran. Il reeluta­ nave, di t.anto in tanto, esce dal suo nascon­
mento di questi eserciti è però reso particolar­ diglio segreto e Si dirige vers© il mare dove
mente p,roblematico dal cattivo rapporto che le attende le scialuppe dei mercanti, cariche di
diverse tribù di orchetti hanno fra di loro ed è merci, e soprattutto di denaro, per ablmrdar­
spesso frutto dell'iniziati.va personale ili un le, depredarle del carico ed uccidere o, me­
capo più dotato di personalità rispetto- agli altri. glio, catturar.e l'equipaggio. Per quanto ri­
Normalmente, la naturale propensione al liti­ guarda le tecniche di. abbordaggio, la La:nshee
gio e la scarsa intelligenza di questi umanoidi sfrutta al massimo le sue capacità sensitive
fanno sì che spesso nascano all'interno della per percepire la presenza della nave prescelta
stessa comunità lotte fratricide che possono c0me obiettivo dell'attacc0 anche all' inter­
protrarsi anche per lunghi periodi di tempo. no dei fitti banchi di nebbia che aspesso
Il linguaggio degli orchetti delle monta­ ammantano il Lemuir, soprattutto nelle vici­
gne è una sorta di dialetto ancora più guttu­ nanze deJla costa. In questo modo, la Lanshee
rale e primordiale di quello parlato dagli è in grado di arrivare a ridosso della nave
orchetti tFadiziorral l . Solo pochi individui nemica senza essere vista e sfruttare al me­
(fra cui qualche Fan Moran e numerosi se­ glio il fattore sorpresa. Se necessario parte­
guaci dei Derwydd) sono in grado di comu­ cipa essa stessa all' azione utilizzando il suo
nicare con loro, ma solo verbalmente, poiché fascino magico per fiaccare la resistenza
l ' uso della scrittura è del tutto sconosciuto.a dell'equipaggio, poi, una volta portato a
questi selvaggi umanoidj. termine J' attacco, la nave torna a librarsi
nell'aria per fare ritorno nella grotta segreta,
. Il segreto della Lanshee portando con sé il bottino e gli uomini cattu­
rati, il cui destino è quello di essere imprigio­
OJtre ad essere la dimora di molte tribù di nati e successivamente divorati dalla Lanshee
orchetti e nani, i Monti Grigi rappresentano che per mantenersi in "vita" ba bisogno di
anche un'importante base segreta dei segua­ sangue umal'lo sempre fresco.
ci dei Derwydd. Qui iofàtti, all' interno di Il denaro, fruttb dei saccheggi, è invece
.un'ampia grotta naturale, vive una delle più utilizzato [JJer finanziare le attività di altri
potenti e pericolose Lanshee (vedere descri­ seguaci dei Derwydd ai qual i viene consegna­
zione a pag. 1 23 del Regolamento) di tutto to direttamente dalla Lanshee che, grazie alla
l' Annwyn, che serve i suoi oscuri padroni sua particolarr imbarcazione, è in grado di
grazie ad una dote moltò particolare: è in spostarsi molto rapidamente da un punto al­
grado di percepire la presenza dell'Antico i' altro dell 'Annwyn . Pur trattandosi di opera­
Potere nelle menti dei banibini, quando que- zioni svolte sempre nella massima segretez-
za. la presenza di questa "donna" in un vilJag­ l' Annwyn meridionale, area privilegiata dal­
gio o in una piccola cittadina, non passa mai la Lanshee per le sue uscite.
inosservata a causa dell'incredibile fascino L'ingresso della grotta nelJa quale si na­
esercitato ed è sempre collegabile ad improv­ sconde è protetto dai Derwydd con un incante­
vise sparizioni di persone e, soprattutto, di simo tanto potente che lo stesso Nehwyn ne
bambini. La Lanshee, infatti, quando si trova ignora l'esistenza. Tuttavia, qualche anno fa,
in "missione" ama occuparsi personalmente ungmppodi avventurieri riuscl a mettersi sulle
del "reclutamento" dei suoi nuovi schiavi e tracce di questo mostro e provocare la caduta di

sfrutta il suo straordinario mezzo di trasporto una delJe sue navi, il cui relitto è ancora.visibile
per "scomparire nel nulla" subito dopo aver io una zona molto interna della Magh Mor.
compiuto la sua missione. L'improvvisa ap­ Sfortunatamente, il gruppo di eroi autore del­
parizione di questo ioquitante personaggio e l'impresa non è mai riuscito a fare ritorno per
la sua altrettanto repentina scomparsa rappre­ raccontarequanto accaduto, mentre la Lansbee
sentano uno degli episodi più comunemente è scampata ali' incidente, riprendendo subito la
raccontati nelle locande dei villaggi di tutto sua attività, solo rallentata da quanto accaduto.

Lanshee dei Monti Grigi

· ��0�[;J[{ll�
�G�0GGEJ
Tanto afa
f scinante, quanto pericolosa, La
lanshee che vive nascosta in una grotta
sui Momi Grigi rappresenta una delle
creature più inquietami e temibili di ttlflo
l'Annwyn. Grazie alla sua "nave
volante " ed al suo mortale carisma, la
lanshee può compiere missioni di
"rec/u1amento" anche in regioni dis1anti
dalla Magh Mor. Può così capitare di
incontrarla in qualche città della cosla
occidenwle o ascoltare testimonianze
riguardanti una sua apparizione, che non
passa mai inosservata, in un villaggio nel
nord del continente. In ogni caso, la
lanshee si presenta sempre sotto mentite
spoglie ed al suo passaggio si lascia
sempre alle spalle una sciafatla di morti
misteriose ed inspiegabili sparizioni.
Nessuno, comunque, è mai sopravvissuto
dopo aver scoperto la sua reale natura,
così come nessuno è mai riuscito a
sfuggire dal suo nascondiglio segreto.
La grotta che funge da rifugio segreto è dionale della catena, quella vicina al villaggio
totalmente inaccessibile. Si tratta infatti di di Thuilburh. Qui si trova la cascata Gleigal,
una caverna naturale, fornita di uno sboc­ formata dalle acque del Plàvis che precipitano
co esterno grande a sufficienza per far a valle dando vita al corso inferiore del fiume
passare la nave volante con l ' alberatura che divide )a Magb Mor dalla regione del
abbassata. Dall'esterno, l' entrata è prati­ Gwaydun. La cascata, oltre ad essere la più
camente invisibile e non vi sono sentieri o grande di tutto I' Annwyn, nasconde anche
passaggi percorribili che conducano ne!Je l' ingresso ad un complesso labirinto di grotte
sue vicinanze. naturali abitato da una folta comunità di nani.
Per quanto riguarda la nave, tenete pre­ Insediatisi in questa regione molti secoli
sente che si ti:atta di una piccola imbarca­ addietro, i nani vi hanno scoperto la presen­
zione e non di una nave da guerra. Gli za di questo strano metallo, presente in
abbordaggi infatti avvengono sempre sfrut­ filoni di piccole dimensioni, ma facilmente
tando più i poteri della Lanshee che l' equi­ localizzabili per degli esperti come loro.
paggio a sua disposizione sulla nave. Qua­ Attorno al giaci mento di Mitlidor (iI nome di
lora venisse avvistata di ritorno da una origine nanesca significa "metallo che
missione, la velocità della nave sarebbe, riluce") si è sviluppata poco alla volta una
comunque, troppo elevata per consentire ad comunità ben organizzata che ha provvedu­
un gruppo di avventurieri di poterla seguire to alla colonizzazione delle grotte naturali ed
sino a destinazione. allo scavo di nuovi passaggi artificiali, atti
La Lanshee conosce perfettamente il )jn­ allo sfruttamento minerario ed alla nascita di
guaggio degli orchetti della montagna che una vera e propria città sotterranea. Le noti­
spesso utilizza per procurarsi ostaggi fra la zie in merito alla comunità di nanj sono
popolazione dei Fan Moran ed alcuni di loro molto scarse e pochi ne conoscono Ja reale
vivono in grotte vicine al rifugio segreto ubicazione. I nani, dal canto loro, utilizzano
della creatura, pronti ad intervenire in soc­ il prezioso metallo come merce di scambio,
corso deUa loro "vicina di casa". Molti ma senza mai rivelarne la provenienza. Al­
orchetti sono a conoscenza dell'ubicazione i' ingresso della grotta, nascosto daJI'acqua
della grotta in cui la Lanshee possiede il suo della cascata, sono sempre presenti pattuglie
rifugio segreto, ma nessuno di loro è dispo­ armate che hanno il compito di impedire
sto a svelarla per paura delle possibili l'accesso a chiunque cerchi di entrare senza
ritorsioni che un simile gesto di codardia autorizzazione. Chi è sorpreso nelle vicinan­
potrebbe comportare, non solo da parte sua, ze della cascata in atteggiamento sospetto,
ma anche di qualche seguace dei Derwydd. viene immediatamente prelevato di peso da
una delle pattuglie di guardia e .condotto al

Le miniere d i Mitlidor cospetto del Consiglio degli Anziani che ne


decide le sorti. Nella maggior parte dei casi
Un altro segreto nascosto nelle viscere dei il malcapitato viene costretto ad "accettare
Monti Grigi è quello delle miniere di Mirlidor, l'ospitalità" dei nani e condotto all'interno
un metallo raro e prezioso, dotato di proprie­ delle caverne, dove trascorrerà il resto della
tà uniche nel loro genere e molto ambito per sua esistenza, ricevendo un trattamento di
la fabbricazione di armi ed armature. assoluto rispetto, ma senza potersene più
Leminiere si trovano nella patte più meri- allontanare. I nani non amano fare ricorso
alla violenza, ma sono disposti ad uccidere piamo che prediligono le regioni più fredde
senza alcuna esitazione pur di preservare iJ e che raramente si spingono a valle. Questo
loro segreto. almeno è il loro comportamento abituale, ma
Il metallo estratto dalle miniere, il non mancano le eccezioni, soprattutto fra
Mitlidor, possiede alcune proprietà uniche quelli che vivono sui Monti Grigi.
nel loro genere che lo rendono prezioso La popolazione dei giganti, nel suo com­
quanto se non più dell'oro. Una volta for­ plesso, non può certo essere considerata
giato a dovere, infatti, il Mitlidor risulta del numerosa: i n tutto l' Annwyn si possono
tutto inattaccabile al fuoco ed a qualunque contare poche centinaia di individui sparsi
tipo di agente corrosivo. Per questa caratte­ qua e là fra le valli e i picchi delle princi­
ristica, viene utilizzato principalmente nel­ pali catene montuose. Sui Monti Grigi ne
la realizzazione di armature che mantengo­ vivono alcuni, caratterizzati da una statura
no inalterata la propria robustezza anche più bassa rispetto alla media di questa
per secoli, senza mai arruginire, neppure se razza, ma pur sempre imponente, come si
lasciate immerse nell'acqua per lunghi pe­ può facilmente osservare dall' illustrazio­
riodi. Le parti del corpo protette da una ne di pag. 4 1 .
corazza di Mitlidor non subiscono i danni Come tutti i giganti, anche quelli dei
provocati dal fuoco e uno scudo realizzato Monti Grigi vivono prevalentemente isolati
con questo materiale può essere utilizzato sulle montagne, dove trascorrono la loro
come valida protezione contro le fiamme lunga esistenza (possono vivere fino a 200
che fuoriescono dalle fauci di alcune varie­ anni) come degli eremiti. La maggior parte
tà <li draghi. A contatto con il fuoco, i l del tempo lo trascorrono andando a caccia
Mitlidor, che assorbe dentro d i s è il calore degli animali selvatici che costituiscono la
sprigionato dalle fiamme, assume rapida­ loro dieta abituale, ma può capitare che, di
mente un'intensa colorazione rossa, pur tanto in tanto, un pensiero più profondo di
restando totalmente freddo. Chi è dotato altri si insinui nella loro mente costringendo­
dell'Antico Potere può imparare ad "entra­ li ad una sosta di meditazione. Il problema è
re in contatto" con il metallo "ordinando­ costituito dal fatto che il concetto di tempo e
gli" di liberare l'energia immagazzinata di spazio è per loro assai diverso da quel lo di
sotto forma di fiamma in grado di provoca­ un normale essere umano e spesso, per com­
re ferite di una certa entità ad un bersaglio pletare un ragionamento possono impiegare
distante fino a 2 metri. L'entità delle ferite anche alcune settimane. Per tutto iJ tempo
inferte dipende naturalmente dalla quantità · necessario a dare corpo a questo pensiero, i
di energia accumulata e questa dipende giganti restano seduti, con lo sguardo fisso
dalla massa di metallo utilizzato. A titolo di nel vuoto, senza mangiare e dormire e del
esempio, una spada di dimensioni normali tutto incuranti delle condizioni atmosferi­
può provocare I d I O ferite, ma una volta che. La cosa è particolarmente curiosa nei
utilizzata in questo modo deve essere periodi invernali, quando la neve inizia a
"ricaricata" a contatto con il fuoco (opera­ scendere abbondante e può sorprenderli nel
zione che richiede una decina di minuti se si bel mezzo di un ragionamento, ricoprendoli
dispone di un fuoco di buone dimensioni o completamente fino a provocarne la morte
di più se si utilizzasse ad esempio la fiamma per assideramento. Si tratta, naturalmente,
di una torcia). di un caso estremo, anche perchè la loro
resistenza fisica è tale che, nella maggior

I Giganti parte dei casi, pur sommersi dalla neve,


riescono a sopravvivere.
Nel regolamento di Druid (pag. 132) abbia­ I giganti, come già detto, vivono in totale
mo già avuto modo di accennare aJla presen­ isolamento, ma una volta formulata un'idea ·
za di questi umanoidi dalla corporatura particolarmente "geniale" sentono il biso­
sovradimen-sionata che popolano le regioni gno di condividerla con qualche altro mem­
montagnose del I' Annwyn, ma poco si è det­ bro della loro comunità, compiendo tragitti
to delle loro abitudini di vita, anche se sap- anche di grande lunghezza, totalmente non-
curanti delle distanze e degli ostacoU. lnten­ del loro tempo andando a caccia degli ani­
diamoci, per "geniali" si intendono concetti mali di montagna di cui si cibano (cervi,
del tutto elementari per un cervello normale, caprioli, daini ecc.) e trascorrono la loro
ma non per quello dei giganti, macroscopico esistenza in apparente solitudine. La convin­
nelle dimensioni, ma del tutto inadatto al zione che i giganti vivano da soli nasce dal
ragionamento. Fra i giganti viene ricordato fatto che molto raramente possono essere
come un vero e proprio genio un certo Grun avvistati in coppia, ma nella realtà ciascuno
che in passato formulò la teoria del Gigante di loro possiede una compagna alla quale è
del Fuoco che ancora oggi viene accreditata molto legato anche se si trova a centinaia di
come una delle più probabili per spiegare chilometri di distanza.
l'esistenza del sole. Secondo ]a teoria di
Grun, oltre i l confine dell'ori zzonte esiste un
un Gigante che raccoglie dal suo fuoco un
tizzone e lo scaglia nel cielo facendogU
compiere una 1 unga traiettoria. Pare che Grun
abbia impiegato 1 4 anni a dare vita a questa
teoria e che sia giunto alla sua formulazioni
finale solo dopo numerose riflessioni e scam­
bi di opinioni con altri giganti in tutto
l' Annwyn. Attualmente l a teoria di Grun,
che è vecchia di almeno 300 anni, viene
messa in dubbio da una riflessione molto
profonda di un altro gigante che vive nel
nord del paese, nella regione del Lothian, il Nella pagina accanto: Ocliban il Forte, uno dei
quale si è domandato che cosa possano esse­ pochi gigallli dei Monti Grigi, che da lungo
re quelle curiose lucine che appaiono nel tempo ha abbandonato le valli alpine, per
andare a vivere in pianura, o meglio per
cielo tra un lancio e l'altro e, soprattutto, che
girovagare Libero, guidato solo dal suo isrinto.
cosa �iano quelle strane fettine luminose di
Le dimensioni imponenti (potete facilmellle
grandi dimensioni che si muovono nel cielo confrontarle con quelle degli altri esseri umani o
senza logica. Si tratta, naturalmente, di un umanoidi, raffigurati nelle pagine di questo
dibattito sui massimi sistemi che coinvolge modulo), lo rendono assai pericoloso. anche se
solo le menti più raffinate, mentre la mag­ la sua indole, come quella della maggior parte
dei gigarui, non è affatto aggressiva. Ochba11
gior parte dei giganti riflette su temi come:
"ospita" inconsapevolmente tre minuscoli
"quando il cielo si rie�pie di fumo nero,
Boggart che, spacciandosi per la "voce" della
spesso cade acqua o neve" che portano a sua coscienza, lo spi11go110 spesso a compiere
domandarsi "chi accende fuochi cosl grandi azioni imprevedibili e, ralvolta, conrrarie alle sue
da riempire il cielo di fumo nero?" oppure abitudini. i piccoli Boggart approjiuano
"perché riempiendo di fumo nero una grotta pa/esemenre de/l'ingenuità di Ochban e lo
sfru11a110 per riuscire ad entrare in possesso di
non cade acqua.?"
oggetti luccicanti e preziosi, che costituiscono
Come detto, a parte i momenti di "rifles­
per loro una fonte di a1trt1zione c�ssolwamente
sione", i giganti trascorrono la maggior parte irresistibile.
M uoversi all'aperto

attraversamento di una ora, ad eccezione degli halfling i quali tendo­


regione vasta come l a no ad affaticarsi molto più rapidamente degli
Magh Mor può richie­ altri, perdenclo il 10% della loro Resistenza,
d�re molti giorni di sempre per ogni orà di marcia.
marcia ed è rallentato Volendo aumentare la distanza percorri­
dalle condìzioni del bile in una giornata, è possibile sottoporre i
terreno (ricordate che PG ad una marcìa forzata, raddoppiando i
in molte zone non vi sono sentieri chilometri totali, ma anche l'affaticamento
percorribili e 1' erba raggiunge spesso un' al­ (10% ad ogni ora o 20% se si tratta di
tezza così elevata da costituire un ostacolo balfling).
difficilmente superabile). Poiché il calcolo Quando arriva il momento di dover deci­
del tempo necessario a compiere un tragitto dere l e ore di marcia alle quali sottoporre i
più o meno lungo può risultare determinan­ PG del gruppo, è importante tenere sempre
te nello svolgimento di un'avventura, so­ in debita considerazione le regole relative
prattutto se questa prevede grandi all'affaticamento ed al recupero della Resi­
spostamenti (e questo è valido non solo stenza fisica, così come sono spiegate a pag.
all'interno dalla Magh Mor), di seguito vi 66 del Regolamento di Druid. A volte, infat­
forniamo alcuni consigli su come gestire ti, conviene impiegare più tempo per rag­
questo importante aspetto del gioco. giungere la destinazione finale per non cor­
Come sapete, ogru PG possiede una certa rere il rischio di trovarsi poi con i personaggi
quantità di Punti Movimento che servono a eccessivamente affaticati dallo sforzo in una
determinare la velocità alla quale può spo­ situazione che richiederebbe la migliore fre­
starsi in un ambiente ristretto, soprattutto in schezza fisica. Ricordate che quanto più un
caso di combattimento (Regolamento di personaggio si affatica, tanto meno proba­
Druid, pag. 56). Se gli spostamenti avvengo­ bilmente riuscirà a recuperare le proprie
no invece all'aperto, è necessario procedere forze in una sola notte di riposo, correndo
ad un calcolo più complesso che tenga conto così il rischio di trovarsi iJ giorno successivo
non solo della velocità di movimento, ma in condizioni di scarsa efficienza fisica.
soprattutto della durata della marcia stessa. In realtà� per simulare con precisione la
Questi calcoli sono stati riassunti nella spe­ distanza percorribile, sarebbe necessario
ciale Tabella degU Spostamenti, consultabile prendere in considerazione un numero di
incrociando il valore di Agilità del PG con variabili molto più elevato, ma a scapito
quello della durata della marcia. U risultato dalla giocabiUtà. La perdita di Resistenza
ottenuto, espresso in chilometri, rappresenta dovrebbe essere rapportata ali' effettivo sfor­
la distanza percorribile marciando ad un zo compiuto dal PG (un conto è marciare
buon ritmo, ma senza forzare l'andatura ed sempre al massimo delle proprie pòssibilità
in condizioni di terreno ottimali (ad esempio e un altro quelJo di seguire un componente
lungo un sentiero in pianura). Naturalmente, più lento), cosl come la distanza percorribile
per definire l'effettiva velocità di sposta­ dovrebbe tenere conto delle diverse condi­
mento di un gruppo, è necessario ricordare z·ioni del terreno e del1e variazioni che que­
che il ritmo è sempre determinato dal perso­ sto può subire durante la marcia. La Tabella
naggio più lento. degli Spostamenti deve, quindi, essere uti­
Una volta calcolata la distanza percorri­ lizzata con il rituale buon senso, consideran­
bile in un dato numero di ore, è necessario dola come puramente indicativa di una di­
stabi I ire il grado di affaticamento al tenni ne stanza percorribile in condizioni "normali" e
della maicia. Muovendosi ad un ritmo nor­ mantenendo un ritmo di marcia costante. Se
male e costante, un PG perde il 5% (un il gruppo dovesse muoversi lungo una strada
"quadretto") della propria Resistenza ad ogni o un sentiero in pianura, potreste aumentare
del 20 o 30% la distanza percorribile, così zioni neJle quali si svolge lo spostamento.
come una marcia lungo un impervio sentiero Tornando alla Magh Mor, tenete presente
di montagna potrebbe provocare un rallenta­ che, in linea d'aria, dal villaggio di Borgo
mento anche superiore al 60%. L'ultima SatoUo a quello di Thuilburh vi sono circa
decisione spetta sempre e comunque al 200 chilometri, distanza che i Fan Moran,
Master il quale è libero di modificare i valori che conoscono bene la regione, sono grandi
indicati nella tabella a proprio piacimento, marciatori e sanno quali sono le zone da
ma sempre restando neJI 'ambito della logica evitare e quelle nelle quali l'erba cresce
e del buon senso. meno rigogliosa, sono in grado di compiere
Perquanto riguarda l' uso di animali come in una settimana circa (quindi ad un media di
cavalli o muli, si tenga presenta che tali quasi 30chilometri al giorno). Un cacciatore
animali sono in grado di marciare al ritmo di Fan Moran (da solo o insieme ad altri caccia­
circa 5 chilometri all'ora e mantenendo co­ tori della stessa razza, ma senza il seguito di
stante l'andatura per molte ore. Mediamen­ donne, anziani e bambini) può compiere lo
te, si può dire che in una giornata di marcia stesso percorso, mantenendo un'andatura
è possibile percorrere circa 50 chilometri, abbastanza spedita, in soli 5 giorni. Data la
stando in groppa ad un cavallo appesantito natura del terreno di questa regione, I' even­
da un carico standard e senza forzare ecces­ tuale uso di cavalcature (che i Fan Moran
sivamente l'andatura. Naturalmente, anche non utilizzano) non rappresenta un vantag­
questo valore deve essere preso con le dovu­ gio significativo, se non in termini di minore
te cautele ed è vostra facoltà aumentarlo o affaticamento.
diminuirlo a piacere, a seconda delle condi-

TABELLA DEGLI SPOSTAMENTI ALL'APERTO

Ore di marcia
Muoversi nei sotterranei

U ' interno della confe­ consente di creare un'area di gioco ben defi­
zione che contiene an­ nita, all'interno della quale i giocatori muove­
che questo modulo, ranno i loro PG. Mano a mano che il gruppo
avete trovato una serie si muove, spostate le Tessere Labirinto sul
di 1 2 Tessere Labirin­ tavolo, togliendo quelle che non sono più
to che servono a realiz­ illuminate della torcia ed aggiungendo invece
zare una "base di gio­ quelle che entrano nel cerchio di luce. Con
co" modulabile per le avventure che si svol­ questo semplice espediente, potrete ricreare
gono all'interno di sotterranei. Le tessere veri e propri labirinti di grandi dimensioni,
sono state apposjtamente studiate per fornir­ pur mantenendo sempre una superficie di
vi tutto il necessario per la creazione di gioco c0mposta da poche tessere.
"labirinti infiniti"; ogni tessera può infatti
essere collegata a qualunque altra, dando La V€locità di movimento
così vita ad un percorso sotterraneo di lun­
ghezza variabile. Per un corretto. uso delle Le regole prevedono che ogni personag­
Tessere Labirinto nelJe vostre avventure, è gio possa muoversi in base ai Punti Movi­
necessario creare in anticipo una mappa del mento a sua disposizione che, per i PG,
sotterraneo che i PG esploreranno, tenendo corrispondono ad un decimo della sua Agi­
conto del fatto che ogni tessera, come potete lità arrotondato in eccesso, ma per simulare
facilmente vedere, è composta da un quadra­ la difficoltà di spostamento in un luogo chiu­
to di 5 caselle per lato. Il sotterraneo dell'av­ so, potete ridurre della metà i PM a disposi­
ventura Crom Cruach, ad esempio, è stato zione di ogni PG ad eccezione dei nani che
studiato per utilizzare tutte le 1 2 tessere in sono abituati a vivere in ambienti chiusi e d i
una sola volta, ma nulla vi impedisce di ridotte dimensioni. S e volete, potete anche
creare SUlltture molto più complesse. costringere i giocatori a superare un Test
Le caselle che compongono le Tessere . sullà Freddezza dei loro PG ogni volta in cui
Labirinto hanno una dimensione adeguata entrano in un sotterraneo e ridurre i PM a
alle basette in plastica e servono, ovviamente, loro disposizione cli una percentuale variabi­
per eseguire i1 movimento dei singoli perso­ le a seconda del risultato ottenuto. Se decide­
naggi coinvolti nell'azione. Per quanto ri­ te di applicare questa regola, affidatevi al
guarda il movimento dei PG bisogna sempre buon senso per determinare i PM a disposi­
tenere in considerazione un fattore importan­ zione dei singoli PG.
te: l'iUuminazione. Se muoversi in un am­
biente angusto come può essere un sotterra­
La ricerca di passaggi
neo è un'operazione di per sè già scomoqa, lo
è ancora di più quando ei Si deve muovere alla segreti
luce delle toree. Di solito, infatti, i sotterranei
non sono dotati di illuminazione autonoma ed I passaggi segreti all'interno di un sotter­
i PG dovranno farsi luce utilizzando gli stru­ raneo possono essere di vario genere. Di
menti a disposizione con un conseguente ral­ solito, i più comuni sono quelli formati da
lentamento della loro velocità. La luce di una porzioni di muro in grado di ruotare su dei
torcia, infatti, non consente di illuminare cardini, come se si trattasse di una porta.
un'area eccessivamente vasta ed il movimen­ Questi passaggi sono spesso facilmente
to avviene, quindi, parzialmente al buio. In individuabili passando con una torcia vicino
tem1ini di gioco, possiamo dire che una torcia al muro ed osservando il movimento della
è in grado di iJJum.inare la Tessera Labirinto fiamma che viene mossa dagli spifferi d' aria
nella quale si trova iJ PG e, parziaJmente, che passano attraverso le fessure tra la parte
quelle immediatamente adiacenti. Questo vi mobile e quella fissa.
Non sempre, però, la porzione di finto eseguita da un nano, il LO dell'azione è
muro è collegata alla parete con un semplice sempre di 100 punti, indipendentementedalla
sistema di cardini. Alle volte l'apertura del qualità del passaggio, così come sempre l 00
passaggio avviene grazie ad un sistema mec­ è il LD di ricerca del sistema di apertura
canico attivato da una leva o da un pulsante quando questo viene effettuato da un PG
a loro volta nascosti agli occhi indiscreti. In "fuorilegge".
questo caso, l' individuazione del passaggio Decisivo: se 1:1n giocatore ottiene un De­
è resa più complessa dal fatto che la porzione cisivo durante la ricerca, potete segnare sulla
di muro mobile si chiude con un incastro sua scheda l'acquisizione di una speciale
molto più sofisticato che raramente lascia abilità nello scoprire i passaggi segreti con
passare l'aria. A volte, però, lo spessore del un valore iniziale di 10 punti da aggiungere
muro che costituisce il passaggio segreto è come bonus nei successivi Test.
inferiore a quello della parete ed è sufficien­
te picchiarvi contro con un oggetto robusto Combattere i n luoghi chiusi
(l'elsa di una spada ad esempio) per accor­
gersi della differenza di rumore prodotto Il combattimento all'interno di un sotter­
dalle due diverse superfici. Anche questo è raneo o, più in generale, di un luogo chiuso
un metodo adatto a tutti, ma non è sempre di piccole dimensioni , può essere influenza­
consigliabile andare in giro a bussare alle to dalla difficoltà dei movimenti. Riassume­
pareti, soprattutto quando è meglio non rive­ re con delle regole tutte le possibilità sarebbe
lare la propria presenza. In ogni caso, una inutile e noioso, quindi vi invitiamo sempli­
volta individuato il passaggio è necessario cemente ad alcune considerazioni.
anche scoprirne il sistema di apertura, facen­ Dimensioni dell'arma. Al­
do attenzione a non far scattare le trappole cune spade o asce, soprat­
che spesso proteggono questi meccanismi. tutto quelle utilizzabili a due
Come forse avrete notato, le regole di mani, richiedono un certo spa­
gioco non prevedono fra le abilità speciali zio per poter essere manovra­
quella di scoprire i passaggi segreti ed i l te adeguatamente. Il colpo vie­
motivo è abbastanza semplice: è decisamen­ ne infatti sempre sferrato di
te improbabile che un PG fosse abituato ad "taglio" e mai di "punta" e
esplorare sotterranei e labirinti prima di es­ questo comporta un mo­
sere "arruolato" da Nehwyn ed è, quindi, vimento delle braccia
altrettanto improbabile che possa avere svi­ piuttosto ampio per im­
luppato un'abilità particolare nello scoprire primere al fendente la for­
cose che si trovano solo in questi luoghi. La za necessaria a sfruttare
ricerca di un passaggio segreto, a parte i al massimo la potenza
metodi già descritti, per i quali non sono dell'arma. Saivo situazio­
necessari Test di alcun genere, può avvenire ni particolari, l'usodi tali
utilizzando la capacità di Osservazione del armi è vivamente sconsi­
PG ed un Livello di Difficoltà variabile a gliato quando ci si trova
seconda delle circostanze, ma mai inferiore all' interno di un sotterra­
a 100. Una voJta individuato il passaggio, è neo angusto. Regolatevi
necessario superare un secondo Test suJI'In­ di conseguenza.
telligenza per scoprirne anche il meccani­
smo di apertura. Questo secondo Test può Armi da tiro. Nella de-
essere però eseguito da qualunque PG pre­
sente nel gruppo. Chi possiede il Potere della
\ terminazione del Livello di
Difficoltà (vedere pag. 58 del
Percezione può utilizzarlo per scoprire sia la Regolamento di Druid), dovete aggiungere
presenza del passaggio segreto che il mecca­ la voce "Bersaglio scarsamente illuminato -

nismo di apertura con un solo Test, a patto di 20", a meno che non ci si trovi in una
toccare il muro con le mani. situazione (piuttost0 improbabile) di luce
Se la ricerca del passaggio segreto viene ottimale.
Torce. Normalmente, uno dei PG è incarica­ esperti, che metteranno a disposizione la
to di sorreggere la torcia che serve ad illumi­ loro esperienza per consentirvi di migliora­
nare il passaggio. Se tale PG si trova in testa re la vostra "carriera" di Master.
al gruppo, ricordatevi sempre che una mano Nella stesura della trama della vostra
è occupata a tenere la torcia e, quindi, non avventura, vi consigliamo di seguire sempre
potrà imbracciare lo scudo, oppure impu­ lo schema descritto sul regolamento di Druid,
gnare l'arma. nell'appendice di pag. 1 76, almeno fino a
che non vi sentirete più sicuri di voi stessi e
Attaccare di sorpresa. Un PG dotato potrete, quindi, sviluppare la storia in modo
dell'abilità "Muoversi Furtivamente", potrà più li.bero.
sfruttare questa sua capacità per colpire un
avversario di sopresa, soprattutto se il sotter­ Il contrabbando
raneo è scavato nella roccia e fornisce an­ Le corna di Buahval rappresentano sicu­
fratti e nicchie nelle quali nascondersi. ramente una grande ricchezza della regione,
anche perché i poteri in essi racchiusi posso­

SPUNTI PER AVVENTURE no essere utilizzati per numerosi scopi diver­


si. Un clan di Fan Moran, o meglio un gruppo
Quelli che seguono, sono spunti che di cacciatori rinnegati. potrebbe essere stato
potrete utilizzare come base per la creazio­ corrotto dal potere dei Derwydd ed aver
ne delle vostre avventure. Ciascuno fa rife­ iniziato una caccia indiscriminata di questo
rimento ad un particolare descritto i n que­ animale. Ne può nascere un'avventura di
sto volume e, messi tutti insieme, vi con­ pura azione, basata sull' inseguimento e sul
sentiranno di dare vita alla vostra prima combattimento, magari con esplorazione fi­
grande "campagna" di gioco. Naturalmen­ nale di un nascondiglio sotterraneo segreto e
te, ogni spunto deve essere ampliato da voi ritrovamento di qualche oggetto importante.
con l'aggiunta di dettagli e, soprattutto, con
la stesura di una trama convincente, ma La palude
La palude Seilach è sicuramente uno dei
luoghi più terrificanti dell'intero Annwyn, il
posto ideale dove nascondere qualche pre­
zioso oggetto carico di magia o dove far
nascondere un seguace dei Derwydd.
, L'esplorazione della palude e il ritrovamen-
1 to di misteriosi indizi possono costituire lo
'
spunto ideale per più di un'avventura. Ricor­
date che la palude è come un gigantesco
labirito dal quale è difficile uscire, e può
tramutarsi in una trappola mortale anche per
i più espetti giocatori . Util izzate le Tessere­
Labirinto per J 'esplorazione dei souen-anei
della Città Perduta ed utilizzate la palude
siamo sicuri che, come luogo ideale in cui fare incontrare
con un po' di pratica, esseri bizzarri nati dalla vostra fantasia.
saprete sviluppare sto­
rie di grande qualità. Se Assalto al villaggio
vi sentirete soddisfatti del Il piccolo villaggio di lscar viene messo a
risultato ottenuto, potrete ferro e fuoco da un gruppo di pirati che
inviare le vostre creazioni al rapiscono al termine del saccheggio alcuni
club "Il Mondo di Druid" (il cui individui evidentemente dotati a loro insa­
indirizzo è riportato in fondo a puta deU' Antico Potere. I PG potrebbero
questo fascicolo), perricevere valu­ essere presenti al villaggio e rimanere coin­
tazioni e consigli da parte dei nostri volti prima nel combattimento ed in seguito
in un' inseguimento che si può risolvere al­
l' interno di una grotta naturale al di sotto
dell' arco di roccia denominato Arsegh.
Un'avventura marina che può coinvolgere L'incontro con la Lanshee

numerosi PNG provenienti dal villaggio e La Lanshee si dirige con la sua nave
dare spunto per creare uno scontro "navale". volantepresso il villaggio di Thuilburb, dove
ha appuntamento con un seguace dei
Guerra agli orchetti Derwydd giunto da molto lontano per rice­

Un accampamento di Fan Moran è stato vere un "carico" prezioso di uomini dotati

assalito e saccheggiato da una banda di dell'Antico Potere, catturati dalla malvagia

orchetti che ha rapito lo sciamano. I PG creatura. L'incontro avviene, naturalmente,

arrivano casualmente al villaggio proprio al di fuori del viJlaggio, ma la Lanshee

mentre le donne del clan si preparano per approfitterà dell'occasione per fare una visi­

andare in soccorso dello sciamano. Ne può ta a Thulburh allo scopo di "reclutare" qual­

nascere un'avventura particolare, di puri che nuovo servitore. Fate in modo che i PG

combattimenti nelle viscere delle montagne, vengano messi sulle tracce del seguace dei

utilizzando le Tessere Labirinto per creare le Derwydd e riescano a liberare il gruppo di

giuste ambientazioni. schiavi scoprendo anche la presenza della


Lanshee, ma senza riuscire a catturarla. La
Lanshee deve riuscire a fuggire sulla sua
nave volante senza che i PG possano inse­
gufrla. La semplice scoperta di questo im­
portante segreto sarà però sufficiente per far
loro guadagnare numerosi Punti Esperienza.
Per qualsiasi ulteriore chiarimento scrivete a:
Il Mondo di Druid
Editrice Giochi S.P.A.
Vìa Bergamo 1 2 - 20135 MILANO
© 1994 Copyright Editrice Giochi S.P.A.
Via Bergamo 12 - 20135 MILANO
__,,,.---
------
1
I
I
I

}
Add-ons di

Dragons' Lair

http://www.dragonslair.it
Rituali per Druid Rito di Divinazione
Attraverso questo rituale il personaggio rie-
sce ad aumentare il suo potere di Percezione
di 55. Se al termine del rituale il personag-
Rituali di Appoggio gio supera un Test di Percezione con LD
Questi rituali servono per propiziare e 185 ottiene automaticamente un Decisivo,
potenziare l'uso di alcuni poteri della Mente, quindi leggete la descrizione del Potere,
hanno una durata variabile ma non possono però si può vedere 2 giorni nel futuro e
durare meno di 6 ore, leggete comunque la 1D10 +2 mesi nel passato, la zona esamina-
descrizione per sapere la durata esatta. Se ta deve comunque essere conosciuta dal per-
collaborano più di 2 persone alla nenia ed al sonaggio che conduce il rituale o da uno dei
canto propiziatorio il rituale aumenta di suoi "aiutanti". Ad ogni ora dovete fare un
potenza, il rituale darà un bonus di 5 per Test sulla Resistenza con LD 150, se lo fal-
ogni persona oltre alla prima oltre al norma- lite perdete un 5% di resistenza. Alla fine
le bonus del rito. I personaggi non conosco- del rito perderete comunque un 15% di
no i rituali e non possono impararli spen- Resistenza. Il Rito, che si svolge in silenzio
dendo Punti Esperienza: devono impararli e in profonda concentrazione dura 8 ore.
da Nehwyn. I Prerequisiti per questi rituali
sono abbastanza semplici, basta avere un Rito della Veloce Cura
punteggio di almeno 50 in Comunicazione, Convogliando per 7 ore i propri poteri di
Percezione e Guarigione. I bonus vanno ad Guarigione il personaggio riesce a resusci-
un singolo personaggio. Se ottenete un tare un compagno morto di morte violenta, a
Critico seguite l'indicazione del potere coin- causa di veleni o di malattia, oppure curerà
volto nel rituale. Ognuno di questi rituali completamente tutti i personaggi che parte-
costa 40 Punti Esperienza. cipano al rituale, ripristinando tutti i loro
punti di Vitalità e di Resistenza. Deve supe-
1 Rito di Trasmissione Lontana rare un LD 190 per attivare il rituale. Subito
Grazie a questo rituale, della durata di 6 ore, dopo, indipendentemente dal risultato, il
si riesce a comunicare con una persona personaggio che conduce il rituale sviene e
conosciuta in precedenza senza limiti di rimane svenuto per 8 ore, quando si sveglia
distanza. Non si può infliggere danno attra- da questo sonno agitato ha perso il 20%
verso questo rituale che è di semplice infor- della sua Resistenza.
mazione. Ad ogni ora dovete fare un Test
sulla Resistenza con LD 150, se lo fallite
perdete un 10% di resistenza. Alla fine del
rito perderete comunque un 5% di
Resistenza. Al termine del rituale avrete un
bonus di 60 al Test su Comunicazione per
dialogare con qualcuno o qualcosa ma non
per infliggere danni. Se con il lancio supera-
te un LD 180 potete dialogare con lo spirito
di un morto da voi conosciuto e porgli un
massimo di 4 domande. La creatura non può
essere morta da più di 1D10 anni.
Orco delle Montagne mai ad uno scontro, si sa che in molte batta-
glie campali sono intervenuti a seminare
morte in entrambi gli schieramenti, a volte
combattendosi l'un l'altro fino alla morte.
Sono immuni ai poteri di Illusione e
Comunicazione e dimezzano i danni deri-
10 35 55 12 45 9(9) 35 vanti dal fuoco. È molto difficile coglierli di
sorpresa poiché hanno un udito finissimo.
Se i nemici li attaccano con armi a distanza
raccolgono grossi massi e li scagliano fino a
Gli orchi delle montagne sono creature 50 metri di distanza con incredibile preci-
enormi e muscolose, con una robusta pelle sione, infliggendo 2d10 danni. Corromperli
color ferro brunito. Gli esemplari più grandi con oro o cibo è inutile, infatti gli unici
superano i tre metri e mezzo e i più piccoli oggetti che conservano gelosamente sono i
raggiungono i due metri. Hanno un torso crani delle vittime. La malvagità di questi
enorme e gambe lunghe e massicce, spalle esseri è tremenda, si sa di molti villaggi
larghe ed una grossa gobba. Il cranio è attaccati da una coppia di Orchi delle
allungato e appuntito con capelli lunghi, Montagne ridotti in cenere con una selva di
neri e sudici spesso legati in rozzi nodi. La pali con la popolazione infilzata sulle punte
mascella, possente e squadrata sporge di e le ossa dei fanciulli, completamente spol-
molti centimetri dal volto piatto ed è provvi- pate gettare tra i resti del fuoco.
sta di grossi denti affilati e ricurvi. Dagli Comunicano tra di loro attraverso grugniti e
occhi, profondamente infossati e completa- ringhi anche se comprendono la lingua
mente neri si avverte la malvagità della comune.
creatura. Una peluria nera e dura come filo
di ferro cresce rigogliosa su avambracci,
1 spalle, cosce e lungo la colonna vertebrale.
Sono intelligenti ed astuti ma raramente ten-
dono imboscate e non cadono praticamente
mai in trappola. Distinguere i maschi dalle
femmine è praticamente impossibile. Questi
brutali esseri sono sempre pronti a combat-
tere, impugnando asce di bronzo o sempli-
cemente utilizzando i pugni. La loro forza è
impressionante e si crede che possano com-
petere con i Folletti della terra. Nonostante
il loro nome si può avere la sfortuna di
incontrare una di queste creature anche in
fitti boschi e su colline pietrose. Si spostano
continuamente in cerca di scontri e attacca-
no anche avversari al di sopra della loro por-
tata. Nonostante la loro pelle fornisca una
buona protezione preferiscono indossare
pezzi di corazza o scudi, raccolti sui campi
di battaglia, adattati rozzamente per diven-
tare spallacci e bracciali. A causa della loro
malvagità e del loro spirito libero vengono
evitati da tutti i goblinoidi (che spesso
diventano il loro pasto), e raramente si
alleano a formare bande, anche se di tanto in
tanto si spostano in coppia. Odiano profon-
damente i Troll e i Draghi della Terra.
Amanti delle battaglie, non si sottraggono
Plaak sue vittime. Quando individua la vittima
cerca di stordirla con i poteri mentali finché
non muore o sviene, poi le salta addosso e
comincia a succhiarle il sangue. Se viene
individuato mentre utilizza i suoi poteri
(occorre un Test di Osservare con LD 150)
4 9 30 4 5 6(7) 40 balza a terra e si avventa sulla creatura più
vicina cercando di morderla. Se riesce in un
lancio di Attacco si avvinghia alla parte del
corpo ed inietta un veleno attraverso i denti.
Il Plaak è un essere di pura malvagità, lon- Il veleno infligge 1D10+1 danni per round
tanamente imparentato con il Fomor, ed è (dimezzabili se il Personaggio riesce in un
giunto dallo stesso Piano di Esistenza. Oltre Test di Resistenza con LD 150) e non si
a questo si conosce poco di loro. Si possono stacca finché il personaggio o un suo com-
incontrare numerosi nei luoghi di culto dei pagno non riescono a staccarlo riuscendo in
Derwydd, in luoghi di raduno dei Fomor o un Test di Forza con LD 140. Il danno indi-
più semplicemente in luoghi bui ed umidi cato è solo quello del morso iniziale. Se il
come i dedali di roccia sotterranea dove Plaak viene attaccato mentre è attaccato ad
vivono i goblinoidi. Si muovono a balzi e si un personaggio sarà colpito sicuramente ma
danno la spinta con le appendici carnose che la vittima subirà lo stesso numero di danni
circondano il corpo. Quando ricadono fanno subiti dal mostro.
un rumore caratteristico un plaak e da qui il
loro nome. Sono di colore nero e sono privi
di naso. Hanno una forma semi sferica slab-
brata con un diametro di circa 30 cm, nella
parte anteriore c'è un apertura munita di
denti che utilizza per mordere e per cibarsi.
È dotato del potere Comunicazione con un
2
punteggio di 95, utilizza questo potere per
parlare con altre creature e per attaccare le

Bestiario
Tigre Cornuta gua comune alle razze calcando sulla "r" ed
intercalando alcune parole con un lieve rug-
gito. Quando i Personaggi ne incontrano una
in un territorio qualsiasi all'esterno del
Niflheim, c'è un 65% che sia amichevole nei
loro confronti. Se con il lancio ottenete 66 o
14 20 40 9 25 8(9) 30 più la Tigre Cornuta sarà un agente dei
Derwydd. Molte volte queste creature sono
a capo di gruppi di goblinoidi o alleati con
uno Spirito Malvagio.
Queste creature erano un tempo dei possen-
ti animali che prosperavano nelle foreste di
continenti lontani, di diversi piani di esi-
stenza, quando durante un rituale di evoca-
zione operato dai malvagi Derwydd, un con-
sistente numero di queste creature venne
catapultato sull'Annwyn. I Derwydd, videro
in essi una potenziale arma segreta da utiliz-
zare contro i Druidi e eseguendo incantesi-
mi potenti e spietati, mutarono le belve ren-
dendole intelligenti e dotandole di alcuni
poteri magici. Il trattamento che i Derwydd
riservarono alle creature provocò indicibili
sofferenze e piego loro le menti. Alcune di
queste creature però, mano a mano che
acquisivano coscienza di loro stesse e del
3 mondo, cominciarono a covare un profondo
odio verso i loro padroni. Un piccolo grup-
po, riuscì a fuggire, non senza gravi perdite,
dai sotterranei di Balmorial dove erano
tenute segregate in attesa di essere utilizza-
te contro i Druidi. Ora vagano per il mondo,
vivendo alla giornata nelle immense foreste,
o sotto mentite spoglie in qualche sperduto
villaggio, grazie ai loro poteri di illusione.
Le Tigri Cornute sono enormi, la loro spalla
raggiunge un altezza di 1,5 metri per gli
esemplari più piccoli e fino ad un massimo
di 2 metri per i più grossi. La pelliccia è
bianca con le tigrature nere, i cornetti che
spuntano sulla testa sono di colore giallo
acceso, mentre gli occhi sono azzurri striati
con le pupille nere. Gli esemplari più picco-
li riescono a stare ritti sulle zampe posterio-
ri e riescono a camminare per brevi tratti e
con molta fatica. Tutti hanno un punteggio
di 50 in Olfatto Eccezionale, 30 in
Orientarsi, 45 in Seguire le Tracce e 60 in
Recitare. Le Tigri Cornute sono tutte in pos-
sesso del potere Illusioni, con un valore di
85. Riescono a parlare correttamente la lin-
ab

ba
0 Arma
Razza 7-9
Razza
Nome
3-6
Professione
Nome
Giocatore
1-2
Professione
Punti esperienza
Vitalità
Giocatore
PE Totali 100 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 Resistenza

Caratteristiche Abilità Poteri


Forza
Agilità
Riflessi
Destrezza
Intelligenza
Memoria
Freddezza
Sensibilità
Carisma
Osservazione

Aspetto
Aspetto
Sesso
Capelli
Occhi
Annotazioni
Carnagione
Altezza
Peso
Età
Zaino
Oggetto Descrizione Oggetto Descrizione

Oggetti Magici Nuove Rune


Nome Descrizione Simbolo
Nome Descrizione

Punti Esperienza Annotazioni


PE Totali
Grado

Potrebbero piacerti anche