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~ Opera Omnia ~
Scanned by
~ Nehwyn ~
Last Druid Standing
Sommario
Prologo 2 Acquisire nuove Abililà -13 La danza macabra 87
L'Esperienza nei Tesi 43 La melodia del sonno 87
J Cos'è Druid 4 PE101ali 43 La 1mtrcia ··csaha1a··. 87
Le regole 4 La canzone lenta 87
Le avven1urc 5 6 Armi e armature 44
Il mondo 5 I Tipi di arma 46 13 I Poteri delle Rune . 88
I componcnti 5 Scudi 50 Creare una Runa 88
Nehwyn 6 Armature 51 Proprie1;1 delle Rune 89
Come si gioca 6 Tipi di Rune 90
7 Combattimento 54
2 Pr eparazione Terminologia 54 L4 Oggetti magici 92
del personaggio 8 La descrizione 55 Armi magiche 92
Cos"è un personaggio 8 Sequenza 56 Scudi 93
La scheda dcl PG 8 Punti Movimento (PM) 56 Armature 93
I valori iniziali 9 Movimento 56 Bastoni runici 94
Punti a disposizione IO Su quadrelli 56 Ornamenti e gioielli 94
Caratteristiche di base IO Sul iavolo 57
Abili1à speciali 12 Corpo a corpo 57 15 L'Annwyn 96
Abilità innate 13 Detenninare le l'eri1e 57 Geografia 96
Le Conoscenze 14 Colpire a distanza 58 Il clima 100
Abilità pratiche 16 Uso dei Poteri 59 La s1oria 100
Noia per il Master 18 Critici e decisivi 60 La lingua 103
Le razze 19 Regole opzionali 61 La strullura sociale 104
Nota conclusiva 62 li calendario 106
3 Le professioni 24 Le grandi cillà 108
Erboris1a 24 8 Vitalità e Resistenza 64 I semi-um;rni I 12
Ar1igiano 26 Vitalità 64 Sistema monetario 113
Guerriero 27 Recuperare Vitalità 64 Elenco dci costi 115
Cacciatore 28 Perdita permanente
Fuorilegge 28 di Vitalità 65 16 Bestiario 116
Mercante 29 Resistenza 65 Alcune considerazioni 117
Saltimbanco 30 Test sulla Resistenza 66 Animali pericolosi 118
Marinaio 30 Affaticamento 66 Lupi I 18
Bardo 31 Riposo 66 Cinghiali I 19
Consigli per il Master 67 Orsi 119
4 I test 32 Boggart 120
Quando effenuarli 32 9 I Poteri della Magia 68 Duergar 120
Come eseguirli 32 Come si manifesta J"Antico Gobiin 121
Il Livello di Difficoltà 33 Potere 69 Orche11i 122
Il valore da aggiungere 33 Come utilizzare i Poteri 69 Lanshee 123
Risultati dcl test 34 Limiti aIl' uso dei Poteri 70 Spiriti malvagi 124
Risultati Positivi 34 Consigli per il Master 70 Spriggan 124
Risultati Negativi 34 Troll 126
Risultati particolari 35 10 I Poteri della Mente 72 Fomor 127
00Leggere·· i numeri 36 L"unionc fa la forza 72 Non-Morii 128
Confronto di Test 37 Elenco dei poteri 72 Draghi 130
Modificare un Test 37 Auroch 132
Probabilità percentuaJj 38 Giganti 132
11 I Poteri sugli Elementi 78
Tentativi disperati 38 Derwydd 133
Evocare un Folleno 78
Risultati scontati 38
I Poteri dei Folleui 79
Falsi Test 39
Folletti della Terra 80 17 Appendice 136
Nota conclusiva 39 Scrivere un·avventura 136
Folleui dcli' Aria 81
Folletti del Fuoco 82 Aspetti fondamentali 136
5 L'esperienza 40 Folleni dell'Acqua 83 Tipi di avventure 136
Calcolare l'Esperienza 40 Le scene 137
I Tiri di Esperienza 40 Il prologo 137
12 I Poteri della Musica 84
Utilizzare l'Esperienza 40 La scena madre 137
Apprendere i Poteri della
Migliorare un'Abilità 41 Il colpo di scena 138
Musica 85
Migliorare un Potere 41 1 ·'vicoli ciechi" 138
Usare i Poteri della Musil:a 85
Migliorare un· Abilità 1 protagonisti 138
La canzone dell'amicizia 86
di combatLimento 41 Le mappe 139
La ballata del coraggio 86
Acquisire nuovi Poteri 42 Epilogo 139
La canzone del terrore 86
Prologo
Solo allora Taranis, il Tonante Signore della Luce,fece udire la sua voce
e ad essa si uni il lamento di Cernunnos, Signore dei Boschi. Gli stessi
Gofannon, il Fabbro, e Birghid dal Fuso d'Argento scesero sulla terra sulle
loro magiche cavalcature nel disperato tentativo di evitare ciò che in realtà
era stato già deciso: Mabon, il Giovane Dorato, rimase risoluto e il mare
si sollevò in un'unica Grande Onda, inghiottendo lo sfacelo compiuto e
cancellando le opere ormai corrotte di tutto il creato. Clota, Dea della
Morte, piangendo raccolse intorno a sé tutto ciò che prima viveva e poi
non fu più. L'acqua si ritirò e rivelò le sue proprietà risanatrici, poiché
tutto era come fosse stato appena creato, solo il.frutto della fatica dei
Druidi fedeli era sparito così come lo erano essi stessi.
Solo uno di loro trovò rifugio nella Torre di Luce e qui rimase sino al
giorno in cui la Grande Onda si ritirò. Quel/'ultimo Druido sono io,
Nehwyn, Colui che è Tutti e Nessuno.
Dal giorno in cui la Grande Onda si ritirò sono trascorsi molti secoli e,
in tutto questo tempo, ho visto nascere grandi Re e bellissime Regine; ho
visto la gente di tutte le razze vivere felice durante l'epoca dell'oro in cui
tutto era gioia e armonia e, poi, morire nelle sanguinose battaglie che ne
seguirono; ho visto la nebbia salire dal mare e da essa uscire le orribili
creature che chiamano Fomor; ho scoperto che lo spirito degli antichi
Druidi non è morto, ma ancora vive in luoghi ad essi consacrati di cui si
era persa ogni traccia; ho scoperto che il Piccolo Popolo è ancora fra di
1101.
Ma,. flno a poco tempo.fa, ancora non avevo scoperto il motivo della mJa
longevità. Poi ebbi il presagio, il giorno in cui mi trovai di ji·o1ue ad un
Potere nuovo che credevo ormai scomparso e mi resi conto che, in qualche
modo, i Derwydd esistevano ancora!
lo sono una lancia scagliata dal/' alto del cielo, lo strumento del Bardo
dei Bardi, la voce di Druid che per voi ha cantato.
..
Cos'è Druid
1 . 4 I componenti 9 o 90
o o 100
La mappa: serve per indicare ai giocato
ri il luogo dove si svolgono le avventure.
l punteggi che vanno da L a 4 compresi
12 schede in cartone: nel capitolo "Pre (01, 02, 03, 04) vengono chiamati Critici,
parazione del personaggio", faremo riferi mentre quelli da 95 a 100 compresi vanno
mento ad una delle 8 schede precompilate, sotto il nome diDecisivi. Tutti gJj altri pun
quella del nano Kodros; le altre 8 sono pron teggi sono considerati Normali.
te per essere fotocopiate in modo che ogni Se utilizzati singolannente, il punteggio
giocatore possa segnare i valori che caratte viene letto in modo "tradizionale". in questo
rizzano il personaggio che sta per creare. caso si utilizza la sigla "d I O" preceduta dal
numero di dadi da lanciare e seguita (solo
42 segnalini in cartone: rappresentano i alle volte) da un modificatore. Esempio:
personaggi interpretati dai giocatori e alcune 3d10+5 significa che dovrete lanciare tre
delle creature fantastiche che popolano il dadi, sommare il punteggio ottenuto su eia-
scuno di essi e aggiungere 5 punti al totale. to nemici sempre pit1 potenti e misteriosi.
I d I Ox2 significa che dovete lanciare un solo Nehwyn, nella sua veste di Ultimo Druido,
dado e moltiplicare per 2 il punteggio. ha un compito preciso che è quello di cercare
in tutto I ' Annwyn le persone dotate di questo
1 . 5 Nehwyn Potere, fare in modo che non cadano in mano
dei seguaci dei Derwydd e affidare loro
Oltre ad avere la funzione di Master (ov incarichi proporzionati alle loro possibilità.
vero di "arbitro-regista"), voi interpreterete In un certo senso, questo è esattamente
anche il ruolo di Nehwyn, l'Ultimo Druido. ciò che voi stessi farete all'inizio di ogni
Come avete letto nel l 'introduzione, Nehwyn avventura: chiamerete un gruppo di amici e
ha il difficile compito di trovare le persone affiderete loro (o meglio ai loro PG) un
dotate dell'Antico Potere, per ingaggiare compito da portare a termine. Durante lo
nuovamente la lotta contro le forze svolgimento della partita dovrete interpreta
demoniache dei Derwydd, il cui obiettivo re la parte di tutti i PNG che i giocatori
finale è quello di riuscire a trovare l ' energia incontreranno, senza dimenticare mai che i l
sufficiente a spezzare le catene magiche che vostro compito, come Master, è di arbitrare
li costringono a restare confinati nel Limbo, la partita nel migliore dei modi, mantenen
in cui gli stessi Dei li hanno relegati molti dovi sempre al di sopra delle parti. Al terrni
secoli addietro. ne di ogni avventura (che può essere conclu
I personaggi interpretati dai giocatori sa anche dopo diverse giornate di gioco), i
(d' ora in avanti PG, per differenziarli dai PG che saranno sopravvissuti ai pericoli
PNG ovvero i Personaggi Non interpretati affrontati, avranno acquisito Punti Espe
dai Giocatori), hanno una caratteristica in rienza, grazie ai quali poter migliorare le
comune: l'Antico Potere. Ciascuno di loro, proprie abilità.
indipendentemente dalle proprie origini e
caratteristiche è, quindi, potenzialmente in 1 . 6 Come si gioca
grado di apprendere gli arcani segreti della
magia dei Druidi che un tempo combattero Immaginate di essere alla vostra prima
no contro la presunzione dei Derwydd, a loro esperienza con un gioco di questo tipo. Pri
volta a conoscenza di questi segreti. Purtrop ma di iniziare avete letto con attenzione le
po per i PG, i l Potere racchiuso nella loro regole contenute in questo libro (non tutte,
mente è anche la fonte di energia che i ma abbastanza per esservi fatti un'idea di
Derwydd stanno cercando per liberarsi come i I gioco debba essere condotto), quindi
definitivamente dalla loro prigioniae in tutto avete deciso di inventarvi una storia (o me
I ' Annwyn si aggirano i loro servitori, sem glio avete letto con attenzione i l modulo "Il
pre pronti a tentare di rapire coloro che sono cerchio di funghi") da far giocare ad un
dotati di questo Potere, per poter così servire gruppo di amici. Li avete chiamati a casa
meglio i loro Signori. vostra e ora siete pronti ad iniziare.
Un altro problema per i PG è costituito Voi, nella veste di Master, conoscete la
dal fatto che questi arcani segreti non posso trama principale dell'avventura che gli altri
no· essere appresi subito, ma acquisiti con i l giocatori si apprestano a vivere nei panni di
passare del tempo, dopo aver maturato I.a personaggi protagonisti. Prendete il mate
·
necessaria esperienza. Questo è il motivo riale che vi serve per giocare: appunti, dadi,
per cui ciascuno di loro, senza alcuna distin segnalini vari e poneteli dietro lo schermo in
zione, può raggiungere i più alti livelli della cartone che aprite fra voi e i giocatori. Con
conoscenza druidica, ma solo dopo lunghe e segnate ad ogni giocatore la scheda del per
faticose avventure, nelle quali avrà affronta- sonaggio che sta per interpretare e leggete
•
''.:\
..
.
"
... ..
.
,
. .....
insieme a loro il capitolo "Preparazione del questo modo: "11011 appena ti av\•icini al .. - � ..
personaggio". Quando lutti avranno com /' 1101110 ti rendi conto che èferito p,r{l\·emen
pletalo questa fase prelimi nare sarete pronti te. La 1·este che indossa è sporca di sangue,
per iniziare il gioco. co11 1111a densa 111acc/1ia rossa sul fianco
Sta per cominciare il "primo atto" della sinistro."
vosLra storia. A questo punto il giocatore. di sua inizia
tiva, potrebbe interrompervi per dirvi· :
Scena I: descrivete ai giocatori il luogo in "Posso fare qualcosa per cercare di ar
cui si trovano e cosa sta accadendo. restare /'emorragia e safrargli la \1ita'!"
Esempio: "Siete sedwi, piiì o meno co "Non saprei. - Rispondete - Possiedi
modamel1le, al taro/o della ta\•ema chef e r
qualche cosa che possa esseni cl' ai1110? O
quel1late abitualmente per consumare un forse il ruo personaggio conosce i segreti dei
pasto e bere qualche boccale di birra. Vi guarirori?''
sono altri tavoli a cui sono sedute altre ''Nulla ciel genere afferma iI giocalore
- -
persone. alcune delle quali intente a giocare ma vedo sulla scheda che i/ mio personaf!,gio
a dadi. Dalle cucine pro\1ie11e lodore della è doraro di una grande intelligen:a. Forse
carne arrosriw e 1111 densofumo che contri potrei cercare di tamponare la ferita per
buisce a creare un'atmosfera particolare rallentare /' uscita del sangue in auesa che
ali' il1lemo della ta,·erna. Al/' improvviso la qualcuno vada a chiamare il guaritore del
porta di ingresso si apre di selliamo e un villaggio...
1101110 cade a Terra entrando nella s1a11:a. - l i giocatore vi sta chiedendo di far com
Aiwatemi! Perfavore! - esclama luomo che piere al suo personaggio un' azione, sfruttan
appare piuttosto malconcio." do una delle caratteristiche indicate sulla
A questo punto, prima di proseguire con schedo. La scelta spetta a voi. Può darsi che
il racconto. chiedete ai giocatori se intenda la storia preveda che per il poverello non ci
no fare qualcosa di particolare. Qualcuno debba essere nulla da fare, oppure potreste
potrebbe d e c i dere di avvicinarsi a l avere interesse a tenerlo in vita. Ecco che
malcapitato per portargli soccorso oppure i diventa importante conoscere bene la trama
giocatori potrebbero scegliere di restare se dell'avventura, o avere abbastanza immagi
duti al tavolo i n attesa c h e accada nazione per "improvvisare".
qualcos'altro. Intendiamoci, in un modo o "Puoifare un 1enrativo, - dite, rivolgen
nell' altro i giocatori non si muoveranno af dovi al giocatore - ma, se fallirai, per il
fatto dalla loro sedia. Sono i loro personaggi po1·ereuo 11011 ci sarà nulla da fare. Fai 1111
ad agire e tutti devono cercare di immagina Test sulla tua Intelligen:a per 11edere se
re la scena che si sta svolgendo. Se volete, riesci ad improvl'isarti infermiere!"
per favorire r immaginazione dei giocatori, Un "Test sull'Intelligenza·'? Cosa mai
potete disegnare su un foglio di carta la sarà? È chiaro, si tratta di una delle regole di
stanza della taverna, con i tavolini e la porta gioco che avrete imparato a conoscere dopo
di ingresso, ma ricordatevi sempre che Druid aver letto questo libro.
è un gioco di fantasia, nel quale la capacità di li gioco prosegue in questo modo, una
immaginare cosa stia accadendo, sia da parte scena dopo l'altra, tenendo sempre in debita
vostra che dei giocato1i, è fondamentale. considerazione quanto fatto dai personaggi
interpretati dai giocatori.
Scena 2: supponiamo che uno dei gioca
tori abbia deciso di avvicinarsi con il suo Bene . ora non v i rimane altro da fare che
personaggio all'uomo entrato nella taverna. girare la pagina ed entrare insieme a noi nel
Il vostro racconto potrebbe proseguire io magico mondo di DRUID.
Cos'è Druid
Preparazione del personaggio
-
può stabilire, con buona approssimazione. Vista eccezionale ( d l OO): il PG è i n gra
l'identitàe il numero di individui che si sono do di vedere con estrema chiarezza anche a
fermati in un luogo (soprattutto in un luogo lunga distanza, oppure in condizioni di luce
chiuso), purché tali individui emanino un scarsa (di notte, ad esempio), ma nel buio più
odore caratteristico, come i goblin. Questa totale anche un PG dotato di vista ecceziona
Abilità innata si somma alla Sensibilità al le non vede nulla. Non confondete questa
momento di eseguire i l Test. Abilità con l ' Osservazione. Vedere qualco
sa con poca luce o a grande distanza, non
Resistenza (d I 00): consente al PG di significa riuscire a notare un particolare ap
stancarsi meno rapidamente anche sotto uno parentemente privo di scarso interesse. Que
sforzo prolungato. Una buona resistenza ser sta Abilità innata si somma alla Sensibilità.
ve anche per sopportare più faci Imente even
tuali malattie o l'effetto di pa1ticolari dro 2 . 8 Le Conoscenze
ghe. Quando il PG deve effettuare un Test
sulla propria Resistenza (vedere capitolo 8), Un PG può aver acquisito, in gioventù,
il vaJore di questa caratteristica innata deve una certa dose di conoscenze generiche.
essere aggiunto al punteggio ottenuto. Chi è Nell' Annwyn. il livello di istruzione non è
dotato di Resistenza al di sopra della norma. molto elevato, ma. quantomeno, non è riser
potrà più facilmente sopportare lunghi turni vato esclusivamente a individui di alto livel
di guardia o marce forzate. lo sociale. Anche il più umile dei servitori
può avere diritto ad un minimo di insegna
Senso musicale ( d I 00): è la capacit�1 mento se ne viene considerato degno. Natu
innata di comprendere la musica ed è un ralmente esistono differenze tra razza e raz
requisito necessario per intraprendere la car za e tra le varie regioni del continente, ma in
riera di Bardo. La musica, in tutto l ' Annwyn, genere, si u·atta di una possibilità offerta
ha un'importanza che non è solo di carattere ovunque. Le diverse Conoscenze sono tulle
sociale. È infatti risaputo come l ' armonica direttamente correlate alla Memoria o ali' In
combinazione di accordi e note possa infiu telligenza. In certi casi infatti si tratta sem
ire magicamente sull'animo di tutti gli esseri plicemente di conoscenze nozionistiche, in
viventi. Chi possiede tale dote può sperare di altri invece conta di piL1 la capacità di capire
accedere ai più segreti misteri della musica, i concetti fondamentali piuttosto che ricor
descrilli nel capitolo dedicato alla magia. dare una serie di informazioni gene1iche. Le
Conoscenze possono ovviamente migliora
Udito eccezionale (d I 00): consente di re con il passare degli anni. ma richiedono
percepire con estrema chiarezza qualunque tempo per gli studi e insegnanti che non
genere di rumore, anche se non permette di sempre sono a disposizione dei PG. Un per
comprendere il senso di un discorso in una sonaggio dotato di una buona Memoria può
lingua sconosciuta. Un PG dotato di udito apprendere con il passare del tempo da
eccezionale può capire quanti individui si autodidatta, ma solo qualora se ne presenti
trovino dietro una porta dalle loro voci (sem l'occasione. Come regola generale evitate di
pre che stiano parlando); può accostare l'orec far aumentare troppo facilmente i livelli di
chio al suolo e percepire, in modo più o meno Conoscenza di un PG.
chiaro, il rumore degli zoccoli di cavalli in
avvicinamento, arrivando anche a definire il Curare ( lntelligenza-30): chiunque viva
numero di cavalieri. ecc. Questa Abilità in in modo indipendente. girovagando di re
nata si somma alla Sensibilità a l momento di gione in regione. possiede un minimo di
eseguire un Test. conoscenza pratica per medicare una ferita.
ma solo coloro che hanno studiato l' arte dei popolate da razze di tipo diverso anche i
gua1itori sono in grado di porre rimedio alle linguaggi parlati possono essere molto par
malattie o di intervenire in caso di fe1ite ticolari. Un elfo, un nano o un halfling pos
particolarmente gravi. Di solito, un guaritore sono parlare indistintamente la loro lingua
completo possiede anche discrete conoscen originale o la ling.ua comune.
ze nel campo dell'erboristeria così da poter
preparare le pozioni necessarie, anche se tali Mitologia ( Memoria -30): da un certo
Conoscenze non sono indispensabili per la punto di vista, la mitologia e la storia vanno
diagnosi e per gli interventi "chirurgici". di pari passo, ma se gli avvenimenti storici
sono realmente accaduti, quelli mitologici
Erboristeria ( Intelligenza - 30): in un appartengono ad un passato più o meno
mondo in cui non esiste la chimica, tutto ciò immaginario. Malgrado ciò, molti episodi
che può servire per realizzare pozioni, dro attuali hanno legami diretti con personaggi o
ghe o veleni di ogni genere, viene ricavato luoghi mitologici, per cui una buona cono
principalmente dalle piante. Solo eh.i è dota scenza della tradizione può servire a capire
to di conoscenze di Erboristeria può tentare meglio certi avvenimenti attuaLi.
di reaLizzare questi composti.
Navigare (Intelligenza -30): non si tratta
Interpretare i simboli (Intelligenza - di una conoscenza indispensabile per con
30): l 'alfabeto usato in tutto I' Annwyn è durre una barca a remi su un lago, ma risulta
composto da tratti molto simili alle rune, assoI utamente necessa1ia per comandare una
ciascuno con un proprio significato partico nave in mare. l n realtà si tratta di una serie di
lare. A questi si devono aggiungere una conoscenze che comprendono, fra l' altro, un
grande quantità di simholi utilizzati antica poco cli astronomia per potersi orientare con
mente per comunicare, che hanno mantenu le stelle, un'infarinatura di ingegneria nava
to buona parte dei loro significati simbolici. le per conoscere le caratteristiche dell' im
Un PG in grado di interpretare i simboli è in barcazione ed anche alcune abilità pratiche
grado di comprendere il significato di mes come la conoscenza dei venti o l'uso del
saggi scritti o incisi con caratteri particolari. timone.
Legge (Intell igenza -30): solo chi ha no Storia ( Memoria - 30): numerosi avveni
zioni legali può avere speranze di vittoria in menti accaduti nel passato possono avere
un tribunale. Come vedremo in seguito, pur ancora influenza nei giorni nostri e, alle
essendovi nonne di comportamento diverse volte, una conoscenza di questi episodi può
da regione a regione, in tutto il territorio su servire a capire certi intrecci altrimenti in
cui si svolgono le avventure di Dmid, vige comprensibili. Avere un'idea della situazio
un'antico codice di leggi non scritte, ma ne politica di ogni paese e dei rapporti fra i
tramandate oralmente, al quale, seppure in vari Stati nel passato è elemento fondamen
forme diverse, tutti fanno riferimento. tale per azioni di Li po diplomatico, che pos
sono essere alla base di certe avventure.
Linguaggio (Memoria -30): la lingua
parlata nell' Annwyn è molto simile in ogni Tradizioni (Memoria -30) : è un discorso
regione, ma una conoscenza pi 1
ì: approfondi simile a quello fatto per la conoscenza del
ta delle diverse sfumature può servire per Linguaggio. Anche in questo caso una buo
instaurare un dialogo con uno straniero o na nozione degli usi e costumi delle varie
evitare di essere presi per forestieri. Inoltre, regioni, può essere di grande aiuto quando ci
si tenga conto del fatto che nelle regioni si trova in città o villaggi stranieri.
-
2 . 9 Abilità pratiche rarla. Se si cerca di scalare una parete parti
colarmente alta, può essere necessario ese
Si tratta di una serie di Abilicà che nasco guire piì:1 di un Test considerando che una
no direttamente dalla pratica di ogni giorno. caduta durante una scalata può risultare fata
Un PG può essere dotato di alcune Abilità le anche al più abile arrampicatore. Come
pratiche derivanti dall"esperienza passata, regola generale, un personaggio che cade da
ma molte altre possono essere acquisite di un' altezza superiore ai 5m. subisce l d ! O
avvencura in avventura. Le abilità pratiche ferite ( + I per ogni metro supplementare).
consencono al personaggio di compiere al
cune azioni, come arrampicarsi o cavalcare, Borseggiare ( Destrezza): rappresenta
più facilmente rispetto ad altri. Il valore di l'abilità di infilare le proprie mani nelle
base di un'Abilità pratica è di 20 punti. Tale tasche degli altri senza farsi notare. Solo chi
valore viene sommalo a quello del la Canme è dotato di questa Abilità può sperare di
rt.5tica di riferimento nel momento in cui il compiere un furto con destrezza senza essere
personaggio cerca di compiere un'azione colto sul fatto. Le pene previste per i ladri
specifica. Contrariamente alle Caratteristi colti in flagrante possono variare da alcuni
che di base, le Abilità pratiche possono mi giorni di prigione sino al taglio della mano.
gliorare con i l tempo. ma sino ad un valore a seconda dell'importanza della vittima e
massimo pari a 90 punti. della regione nella quale si compie il reato.
Vediamo ora piì:1 in dettaglio l' elenco
delle Abilit�1 speciali ottenibili dai PG, con Cavalcare (Agilità): tutti sanno stare in
una breve descrizione di ciascuna di esse. sella in condizioni normali, ma solo pochi.
Per ogni Abil it�1 è riportata tra parentesi la particolarmente abili, sanno mantenere
Caratteristica di base alla quale fare riferi l'equilibrio e il controllo dell'animale an
mento. dando al galoppo, magari su un terreno acci
dentato. Se si desidera inseguire qualcuno a
Annodare (Destrezza): permette di rea cavallo (o sfuggire a qualche inseguitore) è
l izzare nodi di vario tipo ed utilità, da quelli necessario possedere questa abilità per aver
più semplici a quelli più complessi. Questa buone possibilità di non essere disarcionati.
Abilità speciale, oltre ad essere estrema Una caduta da cavai lo può provocare fino ad
mente utile nella navigazione o nel la scalata un massimo di I cl I O ferite.
di montagne. consente anche di realizzare
trappole per catturare animali (o altri esseri ). Contrattare (Carisma): può essere mol
to utile in tutte le circostanze in cui è neces
Arrampicarsi (Agilità): permette al PG sario ouenere qualche cosa in cambio di
di scalare pareti o salire sugli alberi con denaro. Nel paragrafo dedicato al "Sistema
buone possibilità di non cadere. Sebbene monetario'', troverete ulteriori regole relati
chiunque sia in grado di arrampicarsi su un ve alle contrattazioni commercial i .
albero o lungo una parete dotata di numerosi
appigli, solo chi è dotato di questa abilità può Cucinare (Sensibi lità): l a buona cucina è
permeuersi di tentare scalate piì:1 complesse. sempre molto apprezzata, soprallutto presso
Per potersi arrampicare più agevolmente, è le corti più sfarzose. e un buon cuoco ha
sconsigliato luso di ailTlature o i I trasporto qualche probabilità in più di farsi accogliere
di carichi che possano appesantire i l perso benevolmente. Inoltre un esperto cuoco ha la
naggio. Una scalata è resa più facile dall' uso possibilità di riconoscere gli ingredienti di
di una corda. ma solo qualora si sia in grado un piano ed anche la presenza di sostanze
di trovare un adeguato appiglio a cui assicu- sospette.
Danzare (Agilità): la danza rappresenta fondamentale quando ci si trova rinchiusi in
in molte regioni dell' Annwyn un vero e sotterranei bui e tortuosi, nei quali perdersi è
proprio rito. Saper danzare può essere utile assai più facile che trovare la via d' uscita.
per farsi accettare ali' intemo di certe comu
nità o per entrare in contatto con particolari Recitare (Cari�ma): al di là delle even
entità evocabijj solo anraverso una comples tuali implicazioni strettamente professiona
sa serie di movimenti rituali. li, l ' abilità nel recitare può risultare molto
utile in tutte le circostanze in cui è necessario
Lottare (Forza): un lottatore può cercare trarre in inganno qualcuno. Un buon attore è
di immobilizzare un avversario senza che in grado di sostenere qualsiasi parte. da
questi sia in grado di opporre alcuna resi quella del ricco nobile a quella del mendi
stenza (a meno che non sia dotato a sua volta cante ammalalo.
della stessa Abilità). Nel combattimento cor
po a corpo. questa capacità di affrontare un Scassinare (Destrezza): per poter aprire
avversario può essere molto utile per immo serrature chiuse in modo più o meno sicuro,
bilizzarlo a terra o tentare di disarmarlo. è necessario possedere questa Abilità e gli
Affrontare quaJcuno armato facendo affida strumenti necessari per portare a termine lo
mento solo suUa propria Abilità di lottatore scasso. Il tempo richiesto per avere ragione
è, comunque. un' azione assai rischiosa. di una serratura costruita a regola d' arte può
variare da pochi istanti ad alcuni minuti a
Muoversi furtivamente (Agilità): per seconda del punteggio ottenuto con i dadi e
mette di muoversi silenziosamente, senza del tipo di meccanismo che si vuole forzare.
farsi notare. Naturalmente è sconsigliabile
l'uso di indumenti ingombranti o capaci di Seguire le tracce (Osservazione): con
provocare rumori sospetti, se si vuole avere sente di riconoscere le tracce lasciate da
buona possibilità di riuscita. qualcuno ed eventualmente di identificarne
la direzione presa. Naturalmente l'utilizzo
Nascondersi (Agilità): serve per '"spari di questa Abilità è subordinato al tipo di
re" il più rapidamente e silenziosamente ambiente nel quale ci si trova. In una fitta
possibile, purché vi siano dei nascondigli foresta le tracce possono essere molto evi
adeguati. denti, mentre in un ambiente chiuso con una
pavimentazione solida, può essere pratica
Nuotare (Agijjtà): ovviamente tutti san mente impossibile scoprire le impronte di
no nuotare in modo dignitoso, per cui questa qualcuno.
Abilità serve principalmente in situazioni
particolarmente difficili, quando è necessa
rio attraversare tratti particolarmente peri
colosi o restare a lungo in apnea.
Vi sono persone
Orientarsi (Sensibilità): chiunque si tro che COI/OSCO/IO i
vi a vivere prevalentemente ali' aperto, muo pilì arcani
..
•
'
-
'
......
Nota per i l Master
Se avete avuto l'impressione che la pre Trattandosi di un' avventura introduttiva alle
parazione del personaggio sia una fase trop regole generali del gioco, può essere utile
po lunga o troppo complessa per iniziare a servirsi di questi personaggi già pronti per
g i ocare. potete u t i l i zzare le schede fare pratica con le regole di gioco vere e
precompilate contenute nella confezione. proprie, rimandando la fase di preparazione
Questi personaggi, rappresentanti delle 4 dei vostri personaggi fino a quando vi senti
razze, sono stati appositamente studiati per rete pit1 sicuri e avrete appreso meglio lo
giocare l' avventura "Il Cerchio di Funghi". spirito del gioco.
0 1 -04 Handicap
05- 1 5 Nessuna conoscenza
1 6-30 Curare Nota: se si 01tie11e 1111 p1111teggio decisivo nel
3 1 -45 Erboristeria consultare le tabelle delle Abilità speciali, si
46-50 Interpretare simboli ha la possihilircì di lanciare i dadi 2 1•0/re
5 1 -54 Legge ottenendo in questo modo due Abilità al
55-60 Linguaggio posto di una. Può capitare che, dopo aver
6 1 -70 Mitologia lcmciaro i dadi 11110 prima volta. si 011e11ga
7 1 -75 Navigare 1111m·amente lo stesso risultato. In quesro
76-86 Storia caso il giocatore può scegliere di raddop
87-95 Tradizioni piare il ralore di base del/'Abilità in que
96- 1 00 Tira 2 volte su questa tabella stione oppure lanciare 1111ovame11re i dadi.
Handicap Nota: abbiamo preferito 11011 includere delle
Se il giocatore ottiene un Critico nella regole precise per i rari handicap per la
consultazione delle "Tabelle delle Abilità sciarvi la massima libertà di interpreta::io
speciali". deve utilizzare la speciale Tabella ne. Nella consultazione della Tabella degli
degli handicap. nella quale sono riportate handicap dovete. comunque.fare ricorso al
una serie di caratteristiche negative da attri buon senso. Un personaggio che abbia già
buire al PG. L'uso degli handicap può essere ottenuto come Caratteristica innata il-" Fa
divertente per creare personaggi molto par scino" non può successivamente risultare
ticolari, i quali, tuttavia, possono risultare "bruttissitno " . Alcuni handicap sarebbero
sgraditi ai giocatori. Prima di fare uso degli del tutto illogici se applicati a personaggi di
handicap, assicuratevi che la cosa sia accet razze particolari. Ad esempio, gli e(fì sono
tata da tutti e, qualora la risposta fosse nega normalmente considerati di una bellezza
tiva, considerate il risultato corrispondente superiore alla media, almeno per quanto
ai Critici sulle singole Tabelle delle abilità riguarda gli standard umani e, di conse
speciali come un semplice "nessuna abilità guenza, un e(fo "bruttissimo" sarebbe pro
di questo tipo". babilmente un controsenso. Se /'handicap
sorteggiato risultasse per qualunque motivo
improponibile, 11011 esitate a far lanciare
Tabella degli handicap nuovamellle i dadi al giocatore.
Le professioni
esempio: (4-Al) indica un veleno con tossicità cui sia necessaria una discreta forza fisica
4 ed Azione lmmediata, menn·e (5-AL) indi (ad esempio i l fabbro ferTaio), possono esse
ca un veleno con tossicità 5 ed Azione Lenta. re sia maschi che femmine, anche se esiste
Droghe: un erborista è in grado di pro una discreta prevalenza dei primi sulle se
durTe alcune droghe, capaci di fiaccare la conde. Gli artigiani sono uomini liberi. che
Resistenza della vittima, oppure aumentarne vivono della loro professione, vendendo i
le caratteristiche fisiche e le abilità di com prodotti da loro stessi realizzati. La Caratte
battimento (Forza, Agilità, Riflessi, Destrez ristica fondamentale è la Destrezza che non
za, Attacco, Difesa e Mira). La realizzazione può essere inferiore ai 60 punti.
di queste droghe prevede il superamento di GJi aitigiani dedicano tutta la loro vita al
un Test con un Livel lo di Difficoltà variabile tentativo di perfezionare la loro abilità che,
(vedere capitolo 4) che dovrete voi stessi
. in alcuni casi. raggiunge il livello di vera e
calcolare in base alla vostra sensibjlità di propria arte e, per questo motjvo, nella scala
Master. dei valori sociali occupano una posizione
piuttosto elevata. Gli armaioli in modo par
3 . 2 Artigiano ticolare, ma anche i gioiellieri, possono es
sere decisamente benestanti, e non è raro che
Razza: qualunque uno di loro abbia al proprio servizio un
Sesso: a seconda del tipo di artigiano nutrito numero di apprendisti.
Destrezza: 60 Al momento della preparazione del pro
prio personaggio, il giocatore che ha deciso
di esercitare la professione del!' artigiano
deve scegliere una special izzazione fra quel
le indicate in seguito.
Armaiolo: si tratta di un fabbro specia
lizzato nella produzione di ai·mi e annature.
Gli ai·maioli più abili lavorano di solito al
servizio di qualche nobile signore per il
quale forgiano spade, elmi, scudi ecc. Un
armaiolo, che può essere esclusivamente un
maschio, è capace di Riconoscere i I valore di
un'arma ( d l OO, Intelligenza), Stabilire se
un'arma è dotata di poteri particolari (d I 00,
Sensibilità) e Costruire o Riparare armi o
armature (d I 00, Destrezza). Tenete conto
del fatto che la lavorazione del metal lo per la
realizzazione di queste armi (o armature)
richiede molto tempo. I nani maschi sono
fabbri molto abili e ricevono un bonus spe
ciale di 20 punti su tutte le Abilità relative a
questa professione (che non possono avere
un valore superiore ai 90 punti).
La classe degli ai1igiani comprende una Falegname: un falegname è esperto nel la
grande quaiitità di professionisti, ciascuno lavorazione del legno e, in una società come
dei quali specializzato in un settore preciso. quella del!' Annwyn, assume un ruolo di
Gli artigiani sono presenti presso tutte le vitale importanza nella costruzione di qua
razze e in tutte le culture e, salvo nei casi in lunque edificio. Un falegname è in grado
(con gli attrezzi adatti) di riparare o costruire A seconda dei periodi e del le regioni, tutti
qualunque oggetto in legno (d I 00. Destrez gli abitanti maschi dell' Annwyn possono
za). Un faJegname può avere (40% di proba essere chiamati per prestare servizio mi litare
bilità) una certa conoscenza Ingegneristica nelle file dell'esercito del loro signore. ma
(Intelligenza, 30) per realizzare macchinari, solo una parte di lo_ro esercita la professione
o piccoli strumenti in legno. di guerriero. I guerrieri si dividono in due
Gioielliere: i gioiellieri sono particolar categorie: i nobili e i mercenari. I primi
mente abili nella Lavorazione dei metalli e fanno parte della nobiltà combattente che
delle pietre preziose (d I 00, Destrezza), sono costituisce l'ossatura dell'esercito, i secon
inoltre in grado di Valutare il valore di una di, invece, sono persone spesso di umili
gemma (d I 00, lntelligenza), e di Percepire origini, che hanno trovato nella professione
la presenza di un potere magico (d 1 00, Sen militare un modo per vivere. Fra gli uni e gli
sibilità) in qualunque oggetto prezioso, an altri non esistono grandi differenze se non
che se non sono in grado di definirne l 'esatta per il fatto che i nobili sono in grado di
natura. I nani sono gioiellieri particolarmen procurarsi armature migliori poiché possie
te abili e ricevono un bonus speciale di 20 dono una maggiore disponibilità di denaro. I
punti su tutte le Abilità legate a questa pro mercenari, invece, sono dotati di alcune abi
fessione (ricordate che i l massimo raggiun lità speciali che derivano dalla loro abitudine
gibile è sempre di 90 punti). a vivere spesso come nomadi alla ricerca di
una guerra da combattere o di un mercante
3.3 Guerriero da scortare.
Le Abilità in comune sono le seguenti:
Razza: tutte tranne gli halfling Lottare e Cavalcare.
Sesso: prevalentemente maschile Tutti i guerrieri ricevono un bonus di I O
Forza: 60 punti nell'uso di qualunque arma da corpo a
Freddezza: 60 corpo e scudo. sia in attacco che in difesa. l
Agilità: 60 mercenari ricevono un ulteriore bonus di I O
punti nell'uso di qualunque altro tipo di
arma da lancio o da tiro.
Fra i guerrieri professionisti vi sono an
che gli arcieri, che costituiscono all'interno
di un esercito reparti altamente specializzati
nell' uso di archi e balestre (bonus di 20 pun
ti). Questi soldati, poco abituati al combatti
mento corpo a corpo, subiscono una penalità
di I O punti nell'uso di qualsiasi arma da
taglio che non sia la spada corta. Gli arcieri
dotati di Mira come Abilità innata assumono
ruoli di primo piano in ogni esercito.
Oltre a quelle già indicate, i guerrieri
possono avere (in base alle percentual i ripor
tate fra parentesi) le seguenti Abilità innate:
• Ambidestro (20%)
• Mira (30%)
• Resistenza (20%)
• Vista eccezionale (30%)
Le professioni
3 . 4 Cacciatore diretta), Annodare, Nascondersi. Nuotare e
Seguire tracce.
Razza: tutte tranne gli halfling Inoltre, sia gli unj che gli altri sono in
Sesso: prevalentemente maschile grado di Costruire trappole (20 Destrezza)
-
3 . 5 Fuorilegge
Razza: tutte
Sesso: qualunque
Destrezza: 60
Agilità: 60
Le professioni
sanno Recitare, abiHtà che consente loro dj
3 . 7 Saltimbanco imbonire la gente invitandola a donare qual
che moneta. Nulla vieta di inventarvi per i
Razza: tutte tranne i nani saltimbanco specializzazioni particolari,
Sesso: qualunque come "mangiatore di spade", o decidere che
Agilità: 60 i I personaggio faccia parte di una compagrua
di attori professionisti che portano i loro
spettacoU nelle corti dei nobili signori.
3.8 Marinaio
Razze: solo gli umani
Sesso: solo i maschi
Carisma: 60
I saltimbanco sono teatranti di professio
ne che si guadagnano da vivere portando i
loro spettacoli ambulanti di città in città. Di
solito si muovono in "compagnie", frequen
tando i centri abitati più popolosi nei periodi
del le fiere, quando più alta è la percentuale di
ricchi mercanti desiderosi di svaghi e diver Forza: 60
tjmenti. Ogni saltimbanco possiede diverse La professione del marinaio è una delle
abilità molto particolari, dalla Prestidi pit1 "esclusive" poiché solo gli umani sono
gitazione (20, Destrezza) che comporta la abituati a muoversi lungo rotte marine. Le
capacità di far "comparire" o "scompari1·e" altre razze possiedono qualche imbarcazio
oggetti sotto gli occhi. di tutti o compiere altri ne che utilizzano lungo i corsi d'acqua inter
piccoli trucchi, al contorsionismo (20, Agi ni, ma nessuna adatta a reggere il mare
lità) che consente di assumere posizioni del aperto.
corpo al limite del possibile, all'acrobazia Un marinaio possiede le seguenti Abilità:
(20, Agilità) che permette di compiere balzi Orientarsi, Nuotare, Annodare, Navigare.
e salti mortali. Quasi tutti i salti mbanco Un marinaio può avere qualche difficoltà
ad avventurarsi nell'entroterra. per cui fate La professione di bardo prevede una vita
molta attenzione nella scelta di questo tipo di dedicata allo studio della musica. il che mal
professione. si concilia con l'uso delle armi. Nessun
bardo. quindi. sa come impugnare una spada
3.9 Bardo o ti rare con l' arco e, indipendentemente clai
valori delle Caratteristiche <li base, questi
Razze: tutte tranne i nani PG possiedono un valore iniziale pari a O s�a
Sesso: entrambi. con prevalenza maschile in attacco che in difesa. Inoltre. poiché per
Memoria: 60 poter suonare il proprio strumento in modo
adeguato e sfruttarne i poteri che scaturisco
no dalle note musicali è necessario avere
libertà di movimento, qualsiasi tipo di arma
tura è vivamente sconsigliato. Questo non
significa che un bardo non possa viaggiare
armato di tutto punto. ma se desidera suona
re il proprio strumento deve spogliarsi di
ogni armatura che potrebbe ostacolarlo.
Sebbene i bardi possano imparare a ma
neggiare qualunque tipo di arma, la loro vita
dedicata a l l o studio d e l l a musica ccl
all'apprendimento di nuove storie da raccon
tare, li costringe a subire una penalizzazione
i n iziale di 20 punti nell'uso di ogni arma. sia
da corpo a corpo che da tiro ed anche nel l'uso
degli scudi.
l bardi sono cantroi di professione che si Ogni bardo, a causa dei continui viaggi a
guadagnano da vivere girovagando di città cui si sottopone per visitare nuove regioni
in città e raccontando storie inventate o real nelle quali trovare spunti per le proprie bal
mente accadute. l più dotati vengono spesso late, è sempre dotato di un buon cavallo e di
assoldati. con compiti di messaggeri, al ser una discreta somma di denaro.
vizio cLi qualche nobile e ricco signore. In wtto I' Annwyn i bardi sono tenuti in
Un bardo possiede fra le sue doti innate il grandissima considerazione e qualunque
Senso Musicale e il Canto che gli consento azione criminale nei loro confronti è sempre
nodi cantare le sue bai late accompagnando punita con il massimo della pena prevista.
si con qualunque strumento musicale. Fra Oltre al Canto e al Senso Musicale, ogni
tutti i bardi. gli hallling sono un iversalmente bardo può possedere le seguenti abilità spe
considerati come i migliori, non tanto per il ciali:
loro senso musicale o per la loro voce. quan
to per l'abilità nella costruzione di piccoli • Recitare (20%)
strumenti musicali dal suono cristallino. che • Danzare(20%)
pochi altri possono utilizzare a causa delle
ridotte dimensioni. I bardi dotati delr Antico e le seguenti conoscenze:
Potere, oltre alle nom1ali Abilità derivanti
dalla loro professione, sono gli unici in gra • Linguaggio (60%)
do di accedere ai Misteri della Musica, p it
L • Mitologia (70%)
avanti descriui nel capitolo dedicato alla • Storia (70%)
magia. • Tradizioni (70%)
Le professioni
I test
I test
Esempio: supponete di avere 1111 PG con 50 segno a matita sulla scheda. di fianco al
punti di Destre::o e 35 nel/'A/Jilitcì "Scassi r Abilità utilizzata. Se si tratta di un'Abilità
.
nare . . Se temassimo difor:are una serratu già utilizzata con successo nel corso della
ra co11 1111 PG di questo tipo, avremmo 1111 stessa avventura. non è necessario ripetere
1·alore di base pari a 85 (50 + 35) da aggiu11- questo segno. Vedremo i n seguito. nel capi
gere al pu111eggio del dado. tolo dedicato all'esperienza, come sia possi
bile aumentare il valore delle abilità che
4 . 5 Risultati del test sono state sfruuate con successo. È impor
tante ricordare come un Test debba essere
Dopo aver lanciato i d I 00 e aggiunto il eseguito solo nel caso in cui voi, nella veste
valore ritenuto corrello, si possono verifica di Master, lo riteniate necessario. Un gioca
re 4 diversi risultali: tore non può chiedervi di eseguire un Test
sfruttando una delle Abilità speciali del suo
I ) Positivi personaggio con l'unico scopo di ottenere un
2) Negativi risultato positivo da segnare sulla propria
3) Critici scheda.
4) Decisivi
4. 7 Risultati Negativi
4 . 6 Risultati Positivi
Un risulrato negativo si verifica quando i l
Un risultat0 positivo si verifica quando i l giocatore ouiene u n punteggio inferiore al
giocatore ottiene u n punteggio uguale o su LD stabilito. In questo caso si dice che il
periore al LD stabilito per razione in corso. personaggio .. non ha superato il Test. . e non
Ln questo caso si dice che i l personaggio "ha riesce a portare a compimento l ' azione i ntra
superato il Test". Il personaggio è riuscilo a presa. Normalmente. lo stesso Test non può
portare a compimento 1· azione intrapresa e il essere immediatamente ripetuto dallo stesso
gioco prosegue lenendo conto di quanto ac personaggio {a meno che la situazione non
caduto. sia in qualche modo cambiata a sua favore).
ma a seconda delle circostanze. qualcun
.
Esempio: 1111 personaggio tenta di sfondare altro può tentare la stessa azione.
11110 porta chiusa a c/1ia1•e perfare irru:io11e
co11 i suoi co111pag11i in una sta11:a. Si traila Esempio: torniamo sulla scena precedente
di 11110 sir11a:io11e nella quale è 11ecessario co11 il nostro perso11aggio i111e1110 a .\fò11dare
eseguire 1111 Test sulla For:a. S11ppo11iamo la porta a spallate. Questa 1·ol1a il giocatore
che si tralii di 1111· a:ione "standard" . quindi 011ie11e solo 12 co11 i dI00, per w1 1owle di 87
con un LD/00. e che il personaggio sia ( 12 + 75, il 1·alore della sua For:a ). Si traila
dotato di 11110 For:a pari a 75 p11111i (1111 di 1111 risultato negmil 'o, per cui, nel prose
1•a/ore piullosto elel'Clt0). 11 giocatore la11cia guire /' a:io11e. do1•ete tenere conto delfatto
i dI00. 011e11e11do 46. per 1111 totale di 121 clie la porta sia rimasw praticame111e i111a1-
(46+75). Si tratta di 1111 risultato positÌl'o. 1a. Il giocatore clie lia appena.fallito il Test
per cui dovete considerare che la porta si sia 11011 può cercare di .\frmdare 1111m•w11e11te la
aperta di schianto sqtto la robusta spallata stessa porta , ma il 1e11wtivo può essere ese
del giocatore. guito da 1111 suo compagno di a1•1·e11111ra.
I Critici creano una siruazione molto ne Esempio: Torniamo per la quarta \•olta alla
gativa. indipendentemente dalla Caratteri situazione della porta chiusa. Se il giocatore
stica o Abilità presa in considerazione. Que 011iene w1 Decish•o nel te111ari1•0 di sfondar
sto significa che un personaggio può essere la. dovere valu
dotato. per esempio. ùi una ForLa incredibi tare la sirua:io
le, ma se ottiene un Critico nel tentativo di ne in un modo
sollevare un pesante masso. il risultato finale estremamente
sarà per lui disastroso. I n alcune circostanze positfro per il
(vedere "Combattimento" e "Magia") il re personaggio (ed
golamento prevede esattamente che cosa eventualmente
accade in caso di risulcato Critico. anche per i suoi
Poiché un Critico è un risultato indipen compagni). co11-
dente daqualsiasi altro fattore, anche un'azio siderando che la
ne apparentemente semplice può tramutarsi porta si spalan
in un pericolo per chiunque. chidi scaflo. col
pendo con 1·io
Esempio: siamo sempre difronte alla porta lenza 1111 e\·en
chiusa a c/1ic111e. ma ques!Ct \'Olra il giocatore tua/e nemico elle
che interpre!Ct il robusto personaggio (75 si tro\'Ì dietro di
punti di For:a) ottiene con i clI 00 un misero essa (sempre che
"2"' (02). Si tratta di 1111 risultato Critico. che vi sia qualcuno. 11a111ralme111e) e pro,•ocan
porta ad una situa:ione decisamente negati dogli w1 momentaneo srordimemo di cui
va. La porta potrebbe cedere di schianto potrà approfillare il personaggio con i suoi
sen:a opporre nessuna resisten:a e il perso compagni. Anche in questo caso. natural
naggio cadere rovinosamente a terra pro meme. si rrat1a solo di 1111 suggerimento e \•oi
prio ai piedi di liii a\'\'ersario armato (qua potrete di 11olta in \'Olta im•entarvi una situa
lora ali' interno della stanza vifosse qualcu :ione dfrersa . ma sempre molto favore\·ole
no). Un'altra solu:ione potrebbe essere che per colui che ha ot1e1111to il Decisim.
1 test
Come indicazione generale, oltre a quanto abbastanza da rendere il vostro compito pili
detto, quando un giocatore ottiene un Deci facile. Chiunque voglia riprovare a sfo11clar
sivo dovrebbe sempre poter effettuare un la dovrà eseguire lln Test sulla For:a co11 1111
,
Tiro di Esperienza (vedere "L' Esperienza"). Livello cli Difficoltà di 90 punti . .
I test
cali sulla scheda alla voce ·'Punti Esperien 4 . 1 3 Tentativi disperati
za". I "Punti Esperienza Totali", come ve
dremo più dettagliatamente i n seguito, ser Sebbene alcune azioni possano essere
vono esclusivamente a tenere nota del mas compiute solamente da PG dotati di partico
simo raggiunto da ogni personaggio e non lari Abilità speciali, può capitare che qualcu
possono in alcun modo essere "spesi". Inol no si trovi nella necessità di voler comunque
tre. la modifica del Test può essere concessa fare un tentativo anche senza avere i requisiti
solo nel caso in cui il personaggio sia effet necessari. Si tratta di quelli che vengono
tivamente in possesso dei punti necessari. definiti "tentativi disperati", nei quali il gio
Non è quindi possibile, per alcuna ragione, catore esegue un normale Test, ma aggiun
concedere "crediti", o farsi prestare i Punti gendo un valore variabile, tra I O e 30, in base
Esperienza da qualcun altro, anche se questo ai Punti Esperienza che è disposto a spende
significasse la morte del PG. re, che devono essere dichiarati (e sottratti da
quelli "parziali") prima di lanciare i d 100.
I test
L' esperienza
L'esperienza
corrispo11de11:a delle caselle relati1·e a que scegliendolo fra quelli a sua disposizione.
ste due armi. Al 1er111i11e del/'a1Te11t11ra il L'operazione in sé è molto semplice: il gio
gioca/Ore pO!rà 1e111are di migliorare una. o catore sottrae 1 00 PE da quelli a disposizio
pÌIÌ. delle Ahili1à del suo personaggio legate ne del PG e segna sul la scheda iI nuovo
a ques/e due armi e. più precisame111e, la sua Potere, con un valore di partenza di I O punti
Ahi Iilà in A11acco o in Difesa con la spada e o superiore a seconda del le caratteristiche
la sua Abili1à in Difesa con lo scudo (lo del PG. come descriuo più in dettaglio nei
scudo 11011 può a1·ere ralore di A/lacco). capitoli dedicati alla magia.
Supponiamo clte il giocatore decida che il Tuttavia, trattandosi di un momento par
.
mlore di A/lacco con la spada del suo PC ticolarmente impo11ante nella . vita·· di un
(a1111al111e111e di 20 p11111i) sia 1roppo basso e PG, è consigl iabile enfatizzare l "avvenimen
1•oglia migliorarlo. Per poterlo fare. il suo to. Un nuovo Potere deve essere considerato
PC dne a1'ere 100 P11111i Esperienza da come un dono che gli spiriti degli Antichi
spendere. e il gioca/Ore de1'e 11ecessaria- Druidi decidono di concedere ad un PG
111e111e eseguire 1111 Tesi. Lancia i d I 00 e. particolarmente meritevole. Questi spiriti
supponendo clte O/tenga 43 (1111 1·alore supe sopravvivono in alcune aree ciel continente
.
riore ai 20 pumi indicati sulla sclteda). lw il conosciute come ··Nehmeton .. luoghi sacri
diri110 ad a11111e11wre l'abilità del suo PC situati spesso in corrispondenza di una radu
nell ' uso in A11acco della spada di IO pumi. ra all' interno di una foresta. Anticamente i
portando il !Otale a 30 (mlore clte de1•e Druidi si riunivano in questi luoghi per cele
essere segnato sulla scheda). Anche in que brare riti propiziatori e, dopo la sanguinosa
sto caso w1 Decishio a1Tebbe de1em1ina10 lotta intestina che li ha visti contrapposti ai
1111 a11111e1110 di 20 p11111i. ma sen:a 111ai di Derwydd, i Nehmeton sono divenuti la loro
me111icore che il mnssimn mggi1111gibile per ultima dimora.
ogni Ahilità di Comha11ime11to 11011 può in In ogni Nehmeton aleggia lo spirito di un
alcun caso superare i 90 pu111i. Non sono antico Druido capace di in fondere nel la mente
prel'iste pe11ali::a:io11i panico/ari nel caso di un PG l e conoscenze necessarie per entra
il giocatore 011e11f!.a 1111 Critico. ma. come re in possesso di un nuovo Potere. Ma tutto
sempre. sie/e liberi di dare sfogo alla vostra ciò può essere subordinato al superamento di
falllasia, qualora lo rÌ!eniate di1·erte111e. una o più prove. necessarie a convincere lo
spirito di essere degni ciel grande dono ri
Comhalfere è chiesto. Fate sempre in modo che l ' incontro
/'1111ico modo per
con lo spirito di un antico Druido rappresenti
imparare a 111i
un momento importante all'interno del la
li::are le armi,
vostra avventura, magari costringendo l"in
tero gruppo ad un lungo e pericoloso viaggio
verso un Nehmeton situato in un luogo arduo
da raggiungere. Lungo il percorso i PG po
trebbero entrare in conratto con i servitori
dei Derwydd o scoprire che il Nehmeton è
stato profanato da qualcuno o ancora che lo
spirito del Druido si trova imprigionato in
qualche luogo nascosto. Insomma cercate di
5 . 7 Acq uisire nuovi Poteri far sì che l'acquisizione di un nuovo Potere
abbia la dovuta importanza e rappresenti non
Un giocatore può decidere di far acquisi solo per i giocatori, ma anche per voi un
re al proprio personaggio un nuovo Potere momento saliente nelle vostre avventure.
5.8 Acquisire nuove Abilità 5 . 1 O PE totali
Tabella dell'Esperienza
Punti Titolo
0-300 Novizio
301 -600 Apprendista
601 -900 Esperto
90 1 - 1 400 Sapiente
1 40 1 - 1 800 Potente
1 80 1 -2200 Temibile
2201 -3000 Venerabile
Fra i servitori dei Denvydd vi sono numerosi
esseri mostruosi dotati di Poteri malvagi che 300 1 + Leggendario
usano per impadronirsi delfanima dei PG.
L'esperienza
Armi e armature
1 Queste armi devono essere impugnate a 2 mani e non consentono ruso dello scudo.
�
Indica il valore base di Attacco somma al punteggio ottenuto
dell'arma utilizzata che. come con i d I 00 quando ci si di fende
si può meglio vedere nelle re da un attacco corpo a corpo.
gole dedicate al combattimen Tale valore deve essere indicato sulla scheda
to, viene sommato al punteggio ottenuto con nella casella contrassegnata dal simbolo cor
i DIOO, durante il combattimento corpo a rispondente. Il valore di Difesa di ogni arma
corpo. Il valore di Attacco deve essere indi può essere modificato in base alle Caratteri
cato sulla scheda dcl personaggio nella ca stiche del personaggio in base alle seguenti
sella contrassegnata dal simbolo corrispon regole:
dente. Come vedremo in seguito il valore di
base può successi vamente migl iorare grazie •
+5 se l'Agilità è superiore a 75.
alJ'Esperienza accumulata dal personaggio. •
-5 se l'Agilità è inferiore a 40.
Tl vaJore di Attacco. inoltre. può essere in •
+5 se i Riflessi sono superiori a 75.
fluenzato direttamente daJ le Caratteristiche •
-5 se i Riflessi sono inferiori a 40.
del personaggio in base alle seguenti regole:
Nota: le armi il cui 1·alore di difesa è ·· ·· non
-
•
Per ogni 1 O punti di Forza in più rispetto possono in alclln modo essere lltili::ate per
aJ minimo necessario. il valore di Attacco difendersi da//'a11acco di 1111 a1•11ersorio. di
deve essere aumentato di 5 punti. Ad consegllen:a qllesto l'ctlore non pllÒ neppure
esempio un Personaggio particolarmente essere modificato in hase alle Carat1eristi
robusto, dotato di 80 punti di Forza che clze del personaggio o essere migliorato con
utilizza una spada normale (Forza mini- /' Esperien:a.
Armi e armature
Mira 6 . 1 I Tipi di arma
È ìl valore utilizzato nell'uso
delle anni da lancio o da tiro. Vediamo ora pili in dettaglio le singole
Anche in questo caso le Carat tipologie di armi per analizzarne le caratteri
teristiche del personaggio pos stiche. Come noterete, in alcuni casi vengo
sono modificare i l valore in base alle se- no fornite indicazioni di verse da quelle ri
guenti regole: portate nella tabella precedente. Tali indica
zioni possono essere utilizzate o meno a
• +5 se la Destrezza è superiore a 75. seconda del vostro desiderio di aumentare il
•
-5 se Ja Destrezza è inferiore a 40. livello di realismo del gioco.
•
+5 se la Freddezza è superiore a 75.
•
-5 se la Freddezza è inferiore a 40. Spada
La spada rap
Se il personaggio possiede fra le sue presenta I' ar
Abilità innate la Mira, aggiungerà questo ma standard
valore al momento del Test. di un soldato.
È costituita
Una spada comune. come se
Potenza ne possono trovare tante
da un'impu
Indica la potenza dell'arma, gnatura rive
�
presso qualunque armaiolo.
ovvero la sua capacità di pro stita di cuoio
�
vocare danni ali' avversario. per favorire la presa della mano e da una
Ovviamente le armi più potenti lama di media lunghezza. Vi sono diversi
sono quelle di maggiori dimensioni che pos tipi di spada, caratterizzati principalmente
sono essere utilizzate solo dai PG più forti. dalla fom1a e funzione della la m a. La mag
gior parte è costituita da una lama piuttosto
Costo larga, a doppio taglio, ma non eccessiva
Viene qui indicati i l costo me mente appuntita. Quest'arma viene utilizza
dio di acquisto di ogni arma. Si ta principalmente "di taglio", un genere di
tenga conto del fatto che, di attacco favorito dalla forza con cui viene
solito, le armi più sofisticate sferrato più che dall'abilità nel maneggiare
vengono costruite solo su ordinazione anche I ' anna. Nella furia della battaglia la cosa più
perché pochi sono realmente in grado di semplice e naturale è proprio quella di me
potersele permettere. A J momento dell'ac nare fendenti da tutte le pa11i, cercando di
quisto di un'arma da taglio (tutti i tipi di emica.re ognj colpo con la massima forza
spade, le asce e i pugnali), è possibile richie possibile. La spada, inoltre, può essere uti
dere una pili accurata lavorazione della lama lizzata anche per parare un colpo di un
che determina un aumento della Potenza avversario, qualora ci si trovasse senza scu
dell'arma stessa. Per ogni punto di potenza do. Questo tipo di spada è utilizzabile anche
i n più è necessario mettere i n bilancio un a cavallo, anche se, di solito, per l a cavalle
aggravio di costo medio del 50%, con un ria ne viene realizzato un modello particola
massimo di 3 punti aggiuntivi. Tenete in re, con la lama leggem1ente più lunga e
considerazione i l fatto che non è sempre sottile e un'impugnatura più ampia.
facile trovare annaioli' così abili da realizza Alcune spade dalla punta particolarmen
re armi speciali. Inoltre, forgiare una di que te affilata, possono essere utilizzate anche
ste lame è operazione che può richiedere "di stocco" ovvero portando un "affondo",
anche numerosi giorni di lavoro, tempo che per colpire l 'avversario in un punto partico
difficilmente i PG avranno a disposizione. larmente vulnerabile. Queste anni hanno
una rnaggio dotate di una notevole statura. Un nano. ad
recapacità di esempio, per quanto forte possa essere, non
penetrazione può in alcun caso uti I izzare quest'arma, che
(Potenza di in questo modo diventa prerogativa assoluta
Spade di quesro ripo 1·e11go110
base = 6), ma degli umani. Lo $padone è del tutto inu
reali::are solo su co111111issio11e
risultano mo!- e da armaioli molro abili.
tilizzabile in luoghi ristretti poiché necessita
to meno vali- di un discreto spazio per poter essere
de in difesa (valore di base 0). Inoltre sono brandeggiato in modo efficace. La vera po
utilizzabili solo da personaggi con Destrez tenza di quest'arma è costituita dalla forza
za superiore ai 60 punti. Queste spade sono con cui i l personaggio sferra i l suo attacco,
praticamente inutilizzabili a cavallo. sfruttando appieno la pesantezza della lama.
Di solito il colpo viene portato dall'alto
Spadino verso il basso, facendo cadere il fendente
Lo spadino (o sullo scudo dell' avversruio. Ovviamente
daga) è una sor l'usodi quest' arma preclude totalmente l'uso
ta di spada dalla di uno scudo protettivo. Inoltre, il personag
lama pili corta. gio non deve trovarsi a contatto con qualcun
agile e precisa. altro per poter vibrare il proprio colpo senza
Piccolo e maneggel'ole. lo
spadino è 111t' ar111a ada11a
Di solito la lama correre il rischio di colpire in modo acciden
ad ogni personaggio. ha u n a p u n t a tale un suo compagno troppo vicino.
molto pronun
ciata per sfrurrare al massimo l a possibilità Mazza
di essere utilizzata i n "affondo". Dato il suo Costituita da
peso inferiore ad una spada tradizionale, lo un' impugna
spadino è ideale per combatti menti i n I uoghi tura in legno
chiusi o in tutte quelle circostanze in cui è abbastanza
prefeiibile sfrullare una certa velocità nel lu nga che
Una tipica ma::a eia co111/Jaffi-
l'attacco. Pur essendo meno potente rispetto termina con
111e1110 difahhrica:iune
ad una nom1ale spada, lo spadino offre il una "testa"
llanesca.
vantaggio di richiedere una Forza i nferiore piC1 larga e
per poter essere util izzato. Date le dimensio spesso munita di aculei metallici, la mazza
ni ridotte, lo spadino risulta l ' arma ideale rappresenta un' ru·ma "universale". La forza
quando si combaue in luoghi particolarmen- richiesta per poterla utilizzare non è elevata
te angusti . e la potenza dell'arma è pili che dignitosa. I l
punto debole della mazza è costituito dal
Spadone l ' assoluta inutilità in difesa che co�tringe
Lo spadone ali' uso di uno scudo se non ci si vuole trovare
�
5!:::'�z§��3f
(o spada a i n totale balia dell'avversario. La "'testa"
due man i ) , l della mazza può essere interamente in metal
rappresenta lo e gli spuntoni possono essere sostituiti da
una delle ar vere e proprie lamine affilate. Queste mazze
A causa delle sue dimensioni.
mi da corpo a particolari hanno una potenza pari a 6 punti,
lo spadone è l//ili::a/Jile solo
corpo pit1 po dagli 11omi11i pi1ì ro/J11sri.
ma costano i l doppio di quelle tradizionali.
tenti in asso- La mazza è una delle armi pili util izzate dai
luto. La sua lunga lama a doppio taglio e la cavalieri poiché offre una discreta potenza
pesaute impugnaLura, rendono quest'arma ed è semplìce da utilizzare.
utili.zzabile solo da personaggi molto forti e Esiste anche un altro tipo di mazza ferra-
Armi e armature
la, costituito che è uno sLrumento di lavoro, tipicamente
eia una boccia util izzato dai boscaioli. La dimensione e la
di metallo forma della lama di un'accetta la rendono
con numero- assai poco valida come am1a da combatti
se punte acu La 1110::0ferrata è 1111 ·arma mento (potenza 2), e assai difficile da sca
mi nate, col tipica delle ra::e guhlinoidi. gli are a distanza. Un· ascia da battaglia è.
legata ad un infaui, un'arma perfeuamente bilanciata e
manico in legno attraverso una robusta cate appositamente strutturata per questo scopo.
na metallica. L'arma viene util izzata facen L'ascia può anche essere costruita in modo
do roteare in aria la boccia di metallo. per poi mollo primitivo, legando saldamellle una
abbatterla contro lo scudo delr avversario. pietra, più o meno appuntita, ad un manico di
Esistono mazze di questo li podi ogni dimen legno. Questo tipo dì ascia è meno potellle di
sione, adatte a lui.li i combattenti, ma la quella tradizionale (3), ma richiede solo 40
Potenza dell'arma è sempre proporzionata. punti di forza per essere util izzata e può
Una mazza ferrala di piccole dimensioni, facilrnenteesserccostruita con materiali rac
adatta ad un personaggio con Forza non colti nel l'ambieme. Per questo moLivo 1·ascia
superiore a 20. avrà una Potenza pari a 2. i n pietra è l' arma di più larga diffusione
Una di grandi dimensioni, utilizzabile eia un presso i semi-umani meno evoluti. Chiun
personaggio con 80 punti di forza, avrì1 inve que è in grado di costruirsi un' ascia in pietra,
ce una Potenza pari a 8. Trattandosi di una purché disponga di un po· di corda, di una
dcl le am1i meno sofisticate in assoluto, que pietra tagliente e di un pezzo di legno. Tut
sta mazza ferrata viene abitualmente utiliz tavia, un· a1ma costruita in questo modo ha
zata da esseri semi-umani. poco intelligenti. buone probabilità di smontarsi i n pienocom
bauimento. Determinate un ··Jivcllo critico"
Ascia al di sotto del quale la corda che tiene legata
L'ascia è co la pietra al pezzo di legno si allenta facendo
stituita da un la cadere a terra. Se il giocatore ottiene con
manico i n le i d I 00 (senza tenere conto di altri modifica
gno lungo e tori) un punteggio uguale o i nferiore al "li
b i l a n c i at o vello critico·', non solo ha portato il colpo a
alla base da vuoto, ma, improvvisamente, si ritrova ar
un peso, in mato di u n semplice bastone. In caso di
Presso le ra::e meno e1·ol111e.
cima al quale Critico, invece, dovete supporre che la pietra
rascia in pietra costituisce
r arma piti largameme diffusa. è legala una si sia staccata dal!' arma nel momento in cui
lama in me il personaggio la stava alzando e sia volata
tallo. Si tratta di un· arma di media pesantez alle sue spalle ( magari colpendo inavverti
za, che può essere anche scagl iata a distanza. tamente qualcuno).
L ·ascia è larma preferita dai nani che la
sanno usare con grande abilità e. malgrado le Ascia bipenne
ridoue dimensioni. può essere utilizzata an L. ascia bipen
---*
che perdi fendersi dalr attacco di un nemico. neè un· evolu
L'uso dell' ascia a cavallo è possibile. ma zione in gran
piuuosto inusuale, anche perchè nessun nano de di una nor
combatterebbe mai a cavallo. Di fallo l'uso male ascia da
dcli' ascia è praticamente sconosciuto agi i Malgmdo le dimensioni quest<1 comballimcn
è un · arma tipica dà 11t111i.
cl lì che la ritengono un· anna ··volgare··. Non to. dotata di
si deve mai confondere l ' ascia con l'accetta una doppia lama tagliente e di un manico
così lungo e pesante da dover essere impu massimo è superiore, ma 30 m.
gnato a due mani. Ne esistono cli diverse costituiscono la gittata massi
dimensioni, anche se quelle piL1 potenti sono ma operativa, ovvero quella
utilizzabili solo da personaggi dotati di una entro la quale l'arma è efficace
notevole altezza. Malgrado questa parziale i n combattimento). Facilmente
limitazione. i nani util izzano normalmente utilizzabile. l'arco corto non ri
asce di questo tipo, appositamente realizzate chiede particolari abilità ed è
per le loro dimensioni, senza subire. grazie utilizzabile eia tutte le razze,
alla loro abilit�1. alcuna limitazione alla Po anche se i nani, per loro natura,
tenza dell'arma. L'ascia bipenne di un nano sono assai poco propensi all'uso
in mano ad un personaggio di razza diversa, di armj da tiro. Al contrario, gli
avrà una Potenza I imitata a 6 punti. Ovvia halfling sono dei veri e propri
mente, questo tipo di arma non può essere maestri nell'uso dell'arco corto
costruito in modo artigianale ed, quindi, del (hanno un bonus d i 20 punti da
tutto impossibile trovare qualcuno armato di segnare sulla scheda).
un'ascia bipenne in pietra. L·arco corto può anche essere
utilizzato a cavallo, ma richiede
Pugnale da parte del personaggio l ' abilità di cavalca
Piccolo e affilato, il re e un Test prelimi nare. Tirando con l ' arco
pugnale viene d i non si possono utilizzare altre armi o scudi
solito usato d i pun protetti vi.
ta. Non è un' arn1a
�
richiede una discre- un bonus iniziale di 20 punti,
ta abilit�1 ( Destrez- ma solo se ne utilizzano uno
zamini1na60)e, so- � realizzaro da loro.
pratturto. un pugna
le appos itamente Un pugnale di questo Arco lungo
realizzato con i l 1ipo può essere /a11cia10 Pur essendo meno potente ri
a diswn:a. 111a solo
giusto bilanciamen spetto al l arco normale, l'arco
possedendo ww
to fra la lama e il lungo offre il vantaggio cli un
1101e1·ole Des1re::a.
manico. Un PG do- raggio operativo pit1 ampio.
tato di Mira, può aggiungere questo bonus I 00 rn .. ma lo svantaggio di u n
quando lancia un pugnale. notevole ingombro che n e per
mette l'uso solo all' ape110 e
Arco corto solo da parte di personaggi
Realizzato interamente in legno, l ' arco umani o elfici. Tenete presente
corto possiede una notevole precisione, ma che le frecce utilizzate per gli
un raggio d ' azione abbastanza limitato: non archi lunghi sono di lunghezza
più di 30 m. ( i n realtà il raggio d ' azione diversa dal le altre. Pertanto è
Armi e armature
del tutto inutile utilizzare frecce nomrnli con 6 . 2 Scudi
un arco lungo e viceversa.
Lo scudo rappresenta la più semplice
Balestra forma di protezione a disposizione di ogni
La balestra è, PG. Vi sono scudi di vario genere, forma e
forse. l'arma dimensione, ciascuno dei qual i offre vantag
più potente in gi e svantaggi particolari.
asso I u to fra I materiali util izzati per la costruzione di
tutte quelle a uno scudo sono normalmente il legno e il
disposizione metallo. anche se il secondo è normalmente
dei PG. non so sfruttato solo in qualità di rinforzo. Scudi
lo per la quanti Poll'I//<' e precisa . completamente metallici sono del tuno ine
tà di danni che la bales1ra è sistenti, anche perché le conoscenze metal
1111' arma micidiale.
può infliggere lurgiche, anche delle popolazioni più evolute
ad un avver- in questo genere di lavorazione, non sono
sario. ma anche per la gittata massima pari a tali da consemire la realizzazione di uno
quella di un arco lungo ( I 00 m). Lo svantag scudo in metallo sufficientemente leggero
gio in combattimento è costituito dal tempo da poter essere realmente utilizzato in com
necessario a ricaricare 1 ·arma. pari ad un battimento. Gli scudi, dunque, si suddivido
intero round. no in 3 categorie:
Lancia I . Piccoli
La lancia è 2. Medi
un'altra del 3. Grandi
le armi tipi
chedei guer Scudi piccoli
rieri.che nor Normalmente di
maJ mente ne forma rotonda,
portano i n questi scudi of
Le p11111e delle lance possono battagl ia due frono il vantag
arere leforme pitì s1ra11e. o tre. Dopo a- gio di poter es
ver scagliato sere maneggiati
la propria lancia contro il nemico. i l guerrie da chiunque. an
ro impugna la spada e si prepara al combat che dai PG più
timento corpo a corpo. La lancia ha una bassi di statura.
gitlata massima di 1 O metri e richiede. oltre D i costo non
ad una Forza minima di 40 punti. anche una troppo elevato,
Destrezza non inferiore a 50. Vi sono lance gli scudi piccoli
di diverse fogge e dimensioni, adatte a guer si trovano facil
rieri di ogni statura e caratterizzate dalle mente in com
punte che possono avere fonne di fferenti a mercio e. se si
Lo srndo piccolo è lo
seconda della regione di provenienza. Le possiedono le
s1mme1110 di difesa pili
lance sono normalmeme utilizzate solo dagli largame111e 111ili::(l/o. necessarie co-
umani e. in misura minore, dagli elfi. Questi noscenze. pos
ultimi ne utilizzano un tipo particolarmente sono essere rea
corto, adatto ad essere usato nel le zone bo lizzati anche artigianalmente. Uno scudo
scose da loro abitate. piccolo offre un valore di Difesa di 20 punti
ai quali devono essere aggiunti (o sottratti) i menti''). Ovviamente questi scudi sono
modificatori indicati precedentemente alla utilizzabili solo da umani ed elfi, anche se
..
voce "Difesa . questi ultimi. non abituati a combattere in
formazioni compalle. non li util izzano quasi
Scudi medi mai.
Più grandi ri
speno a quelli 6 . 3 Armature
piccoli . questi
scudi hanno di I personaggi possono indossare diversi
solito una fom1a tipi di armature per proteggere il loro corpo
più allungata ed dai colpi subiti durante un combatlimento.
offrono una mag Quanto più robusta è 1·armatura indossata.
giore superficie tanto pili elevato sarà il Valore di Armatura
protettiva. Le (VdA).
loro dimensioni Le armature a disposizione si suddivido
sono eccessi ve no in 3 categorie:
Questi srnt!i sono costmiti
per nani ed hal-
co11 111ateriali molto
fling, che non li 1 . ln maglia di ferro
resiste/I/i.
possono utiliz 2. In cuoio
zare. Inoltre uno scudo di medie dimensioni 3. In piastre di metallo
richiede una Forza minima di 50 punti per
poter essere imbracciato in comballimento Armature in maglia di ferro
senza impacciare esageratamente i movi Dette anche "colle di maglia··. queste
menti del personaggio. Il valore di difesa di armature sono realizzate con una serie di
questi scudi è 30 più o meno i modificatori anelli di metallo intrecciati fra di loro a
già elencati. formare una sorta di tessuto in ferro. Il mag
giore vantaggio offerto dalle cotte di maglia
Scudi Grandi è di fornire una discreta protezione senza
Utilizzati quasi esclu impedire troppo i movimenti di chi le indos
sivamente da guerrieri sa. La maglia in ferro protegge, di base, il
professionali. questi corpo e può essere corta o lunga. Quella
scudi svolgono una corta arriva sino alla cintola, o poco più im
funzione protettiva basso, mentre quel la lunga protegge anche
molto elevata. ma sono una buona parte delle cosce, ma senza supe
del tutto sconsigliabili rare mai il ginocchio. Alla maglia, sia corta
in combattimenti di che lunga. possono essere aggiunte le mani
piccola entità. Di soli che e un cappuccio per proteggere le braccia
tovengono utilizzati in o la testa. La maglia di ferro fornisce, nelle
battaglia, per formare varie "configurazioni". una protezione di 3
ampie linee di prote punti al corpo e alle braccia e di 2 alla testa
zione. Richiedono una e alle gambe.
Forza minima di 60 Gli scudi grandi
Armi e armature
braccia o alle gambe tramite legacci in cuo Piastre di metallo
io. Pur essendo meno efficaci di una maglia Le protezioni in metallo sono normal
in ferro. queste protezioni hanno il grande mente costituite da piastre. sovrapposte ad
pregio di poter essere sovrapposte alla un sottile strato di cuoio alle volte imbottito
sottostante protezione. per aumentare il pro sui lati per renderle più confortevoli. Le
prio Valore di Armatura. Ogni piastra di piastre di metallo, come quelle di cuoio,
cuoio fornisce 1 punto di protezione e se ne possono essere indossate al di sopra di una
possono indossare al massimo 3 sulla brac cotta di maglia per aumentarne il Valore di
cia e 3 sulle gambe. Per proteggere i I torso è Armatura. Le piastre di metallo possono
possibile indossare un corpetto in cuoio che essere model1ate per adattarsi meglio al pro
offre 2 punti di protezione (sommabili a filo del corpo e assumono nomi diversi a
quelli di un'eventuale cotta di maglia), ma seconda della parte che proteggono. Abbia
solo se si viene attaccati frontalmente (vede mo, così, cubitiere, cosciali, spallacci, dorsali,
re il capitolo ·'Combattimento"). pettorali, ginocchielli ecc.
Armi e armature
Com batti mento
•I combattimento fra i PG e i
loro avversari rappresenta una
parte molto impo11ante del gio
7 . l Terminologia
Prima di iniziare la spiegazione delle
co. poiché si tratta di situazioni regole per il combattimento, è bene chiarire
nelle quali i PG rischiano la loro stessa vita. quali siano i termini che verranno util izzati.
Per tale motivo è necessario porre la massi Di seguito ne viene riportato un elenco in
ma attenzione alle regole dei prossimi capi ordine alfabetico.
toli, per evitare di dover fare continuo ricor
so al la lettura di questo libro nel bel mezzo di Attaccante: è sempre il personaggio di
I I'
un combattimento importante. turno, ovvero colui che tenta di colpire un
Le regole relative ai combattimenti, sono avversario con un'arma o con qualunque
suddivise i n regole ·'base··. e regole altro mezzo a sua disposizione.
..opzionali'.. Bersaglio: è i personaggio che Attac
I
Le regole base consentono di risolvere cante tenta di colpire con un'arma da lancio
qualunque tipo di combattimento senza en o da tiro o con qualunque altro mezzo, ma
trare eccessivamente nel dettaglio dell' azio sempre a distanza.
ne. mentre quelle opzionali vi permetteran Difensore: è i personaggio che 1 · Attac
no di simulare con più precisione tutte le fasi cante tenta di colpire in uno scontro corpo a
di un combattimento. aggiungendo notevole corpo.
realismo a scapito. però, della brevità della Ferita (F): t i l danno infe110 dall' Attac
"simulazione". cante ad un avversario, sia nel corpo a corpo
Nella realtà. un combattimento . soprat che nel combattimento a distanza. Le "feri
tutto quando sono coinvolti pochi personag te", che causano una perdita di Vitalità e una
gi. si svolgerebbe i n un breve e concitato riduzione della Resistenza, non sono sempre
lasso di tempo, mentre la simulazione richie provocate con armi tradizionali. Alcuni Po
de normalmente qualche minuto. teri permettono di ridurre la Vitalità di un
Anche se siete degli esperti. vi consiglia avversario senza infliggergli "ferite" vere e
mo di iniziare a giocare con le sole regole proprie, ma anche in questo caso e per ragio
base. per passare a quelle opzionali quando ni di comodità, utilizzeremo sempre lo stes
vi sentirete sufficientemente sicuri. In ogni so termine per indicare la quantità di danni
caso, vi suggeriamo di utilizzare le regole subiti da un personaggio.
base per i combattimenti "minori" e quelle Potenza del colpo (Pot): la Potenza del
opzionali per i momenti più importanti della colpo indica il totale di "ferite" che un perso
vostra avventura. È inutile "spezzare il rit naggio rischia di subire quando viene colpi
mo'' della storia simulando con il maggior to. Qualora si tratti di un colpo fisico. come
dettaglio possibile una banale rissa ali' inter un fendente portato con una spada, la Poten
no di una locanda, mentre è fondamentale za del colpo viene calcolata sommando la
dare il massimo risalto a tutti i combattimen Potenza dell'arma utilizzata (vedere la ta
ti realmente importanti, come quelli contro i bella a pagina 44) al punteggio ottenuto con
.
seguaci dei Derwydd. il dado delle .decine'·. Vedremo in seguito
Qualunque sia la scelta, il vostro buon come tale valore possa diminuire in base al
senso deve prevalere, come sempre. su qua tipo di protezione a disposizione del perso
lunque regola scritta. naggio colpito.
Punti di Movimento (PM): i Punti di quella dci PNG deve essere annotata su un
.
•
-
'
In
Movimento rappresentano la velocità di ogni foglio di carta che il Master tiene nast:osto
personaggio, ovvero la sua capacit�t di muo dielro lo schermo in cartone.
versi pit1 o meno rapidamente e, di conse
guenza. di colpire per primo. un round 7 . 2 La descrizione
completo di combatti mento. tutti i personag
gi coinvolti agiscono a turno in base ai PM a Druid è un gioco basato
loro disposizione. principalmente sul le capa
Resistenza (Res): la Resistenza indica il cità immaginative di tutti
livello di affaticamento di un PG. Pur essen coloro che vi partecipano
do strettamente legata alla Vitalit�t . la Resi e anche il combattimento
stenza ha un valore proprio. Può infatti capi non sfugge a questa regola
tare che un personaggio perfettamente sano. fondamentale. Anzi, nel
quindi al massimo della sua Vitalit�1. sia momento in cui ogni PG
particolarmente stanco. come al termine di rischia la propria vita . di
una marcia forzata, di lunghi turni di guar venta ancora più impor
dia, o nel caso sia stato drogato. Alle volte tante descrivere ai giocatori la situazione
può capitare che un personaggio debba supe nella quale i loro personaggi si trovano,
rare un Test sul la Resistenza per poter prose affinché possano immaginare nel modo più
guire nel combattimento. preciso possibile la scena del razione in cor
Round: l'unità di misura della durata del so. Iniziate sempre con una descrizione dcl
combatri mento in cui ogni personaggio coi n luogo del combattimento. sottolineando gli
volto, salvo casi particolari, ha la possibilità elementi fondamentali , ma senza tralasciare
di agire almeno una volta. Un round di nulla di importante. Se i l combattimento
combat1imento tem1ina nel momento in cui avviene in un luogo chiuso. dovete indicare
tutti i personaggi hanno avuto la possibilità chiaramente quali sono gli ostacoli. i ripari o
di agire. Un combattimento completo può le vie di fuga. La migl iore cosa da fare è quel
e sere costituito da un numero variabile di la di disegnare su un foglio di carta il luogo
round. del combattimento. utilizzando i segnalini in
Valore d'Armatura (VdA): indica la cartone. in dotazione nella scatola . per rap
resistenza cie lla protezione indossata dal per presentare i personaggi coinvolti e la loro
sonaggio, che non sempre rappresenta un' ar posizione sulla scena. Nell'Appendice tro
matura vera e propria, anzi, nella maggior vate un foglio quadrettalo da fotocopiare e
parte dei casi indica lo spessore del le pelle o util izzare a questo scopo. Procuratevi un nu
la presenza di protezioni naturali. Quando mero adeguato di fotocopie per ricoprire
un personaggio viene colpito da un artacco r intera area sulla quale si svolgeranno i com
fisico. come un colpo di spada. una freccia battimenti previsti nella vostra avventura.
o un calcio, può subire un numero massimo U n altro elemento importante è la descri
di ferite pari alla Potenza del colpo ricevuto, zione degli avversari dei PG. Descrivetene
alla quale deve, però, sottrarre il proprio l ' aspetto. il numero, la posizione e, soprat
Valore d'Armatura. Vedremo come le varie tutto, l ' atteggiamento. senza tralasciare par
paiti del corpo di un personaggio possano ticolari importanti come ! " armamento o.
avere protezioni di diverso valore. qualora si tratti di esseri mostruosi . le carat
.
Vitalità (Vit): il numero totale di . ferite" teristiche fisiche. Se riuscirete a fare imma
che un personaggio può subire nel corso di ginare in modo preciso la scena ai giocatori,
un combattimento prima di morire. La Vita eviterete di far prendere loro decisioni sba-
lità di un PG è indicata sulla scheda. mentre gli ate.
------- Combattimento
7 . 3 Sequenza Il movimento non è obbligatorio, ma deve
precedere qualunque altra azione il perso
Ogni combattimento si suddivide in una naggio intenda compiere.
serie di "round" che può variare a seconda
del numero di personaggi coinvolti e della 7 . 6 Su quadretti
complessità della situazione. In ogni "round"
tutti i personaggi coinvolti agiscono a turno. Per muovere i segnalini su una griglia
Il turno di gioco di ogni personaggio viene quadrettata dovete procurarvi un numero
stabilito all'inizio di ciascun "round" in base adeguato di fogli da disporre sul tavolo, sui
ai Punti di Movimento (PM) a loro disposi quali potete anche disegnare ostacoli, ogget
zione. Inizia il personaggio con il maggior ti, pareti, porte ecc.
numero di PM, seguito dagli altri in ordine Ogni segnalino può muovere di un mas
decrescente, sino a quello con il minor nu simo numero di quadretti (in verticale, oriz
mero di PM a disposizione. In caso di parità, zontale o diagonale) pari a quello dei suoi
la decisione spetta sempre al Master. PM con le seguenti limitazioni:
•
7 . 4 Punti Movimento (PM) Un segnalino non può nè transitare, nè
terminare il proprio movimento su un
I Punti d i Movimento di un PG quadretto occupato da un altro segnalino
corrispondono ad un decimo (''amico" o "nemico" che sia).
della sua Agilità, arrotondata • Un segnalino che raggiunge uno dei qua
per eccesso (esempio: un PG dretti "frontali" di un avversario, deve
con un'Agilità pari a 65 avrà 7 Punti Movi immediatamente terrni nare il proprio mo
mento a disposizione). Per quanto riguarda i vimento.
mostri presenti nel "bestiario", i punti di •
Un segnalino che si trovi già "di fronte"
movimento sono indicati sotto il simbolo ad un avversario può muoversi, ma solo
che vedete all'inizio di questo paragrafo. se, così facendo, si allontana dall'avver-
Al proprio turno ogni personaggio agisce sario.
muovendosi ed eseguendo una serie di azio
ni che possono andare dal semplice tentativo
di colpire un avversario con una spada, al
i 'uso di particolari Poteri. I l movimento e le
A -- -
'
azioni eseguibili sono, ovviamente. vincola
ti da una serie di norme che possono diven
tare sempre più complesse e dettagliate con
l'aggiunta delle regole opzionali descritte
più avanti nel regolamento.
Nelle regole "base", un personaggio, ol
tre a muoversi, può tentare di colpire un
avversario corpo a corpo, a distanza o fare
uso di un Potere.
In alcune circostanze può essere più co Se il colpo è andato a segno, è necessario
10 .
modo muovere i segnalini direttamente sul determinare l'entit�1 delle ferite inferte al
tavolo di gioco, senza util izzare fogli qua Difensore. Per fare ci.ò util izzate il punteg
drettati. In questo caso il movimento viene gio appena ottenuto dall'Attaccante con i
calcolato in "basette". Per ogni PM il segna d I l dado delle unità (quello blu) indica
linopuòessere mosso di 2,5 cm, che equival quaJe parte del corpo è stata raggiunta dal
gono esattamente al diametro di una basetta. colpo, mentre i l valore ottenuto con quello
Ovviamente iI movi mento eseguito sul tavo delle decine (rosso) deve essere sommato
lo risulta meno preciso di quello su un foglio alla Potenza dell'arma indicata sulla scheda
quadrettato, per cui vi consigliamo di essere del personaggio (o alla Potenza del PNG
abbastanza elastici nella valutazione delle indicata sulla scheda descrittiva) per ottene
distanze percorse e della posizione reciproca re la Potenza del colpo.
dei vari segnalini. Se volete potete affianca
re una all'altra le basette non utilizzate per Esempio: 1111 personaggio armato di spada
calcolare con buona approssimazione il (un· arma che possiede una poten::.a pari a 5)
movimento del segnalino o la distanza esi e con un valore di Auacco di 35 punti, sferra
stente fra un segnalino ed un altro. 1111 colpo ad w1 avversario che si difende con
li movimento eseguito direttamente sul uno scudo piccolo e possiede un valore di
tavolo consente una maggiore libertà e può difesa pari a 20. L' Attaccante lancia id I 00.
risultare valido per simulare combattimenti ottenendo ''47" per un totale di R2. mentre il
fra numerosi personaggi, sebbene richieda Dff'ensore, che con i di 00 ha ottenuto "50'' ,
una maggiore attenzione. arriva ad 1111 totale di soli ''70" punti. Il
punteggio de/I' Attaccante è superiore a quel
I00 00
portata delle sue arn1i da corpo a corpo. I l Alla Potenza del colpo (calcolata come
personaggio d i turno è l' Attaccante, mentre visto) si deve sottrarre il Valore di Armatura
l'avversario è il Difensore. relativo alla parte colpita, per ottenere l ' esat
L'Attaccante lancia i d e somma il to ammontare di ferite subite dal Difensore.
proprio valore di Attacco. che devono essere sottratte alla sua Vitalità
11 Difensore. a sua volta, lancia i d I e e, nel caso si tratti di un PG, anche alla sua
somma il proprio valore di Difesa. Resistenza.
Si possono verificare due situazioni: Ogni personaggio può subire ferite in
parti diverse del proprio corpo, ciascuna
I) fl totale dell' Attaccante è SUPERIORE a indicata da un numero da O a 9. Il punteggio
quello del Difensore. I n questo caso si ottenuto con il dado delle unità (blu) deter
devono determinare le ferite inferte al mina quale parte del corpo del Difensore è
Difensore. stata raggiunta.
2) Il totale dell'Attaccante NON È superio
re a quello del difensore. In questo caso i I Nel!' esempio precedente il colpo de/I' Attac
turno del personaggio finisce e si passa a came avrehhe raggiunto il "peno" del Di
quello successivo. fensore . supponendo che quest' ultimofosse
------ Combattimento
un essere umano o semi-umano. Come pote (9). per w1 totale di 3 ferite che il Difensore
te notare nel disegno presente sulla scheda de1•e subire. sottraendole dal suo totale di
di 1111 personaggio umano, il numero "7"' punti di Vitalità, e nel caso di t111 PC anche
corrisponde proprio al "petto·· del perso da quello dei punti di Resisten:a. Per qua11to
naggio. Se /'Attaccante avesse ottenuto. ad riguarda i PC, le ferite .rnhire si indicano
esempio. "49 " , il colpo avrebbe a1•uto la sulla scheda del personaggio, a1111ere11do,
stessa poten:a, ma a1•rebbe raggi11nto il Di da sinistra 1•erso destra. 1111 equimle11te 1111-
fensore alla testa, ww parte moltopitì rulne mero di quadretti.
rabile.
Se un personaggio arriva a "O" punti di
Le diverse parti dcl corpo possono essere Vitalità, viene considerato fuori combatti
protette con armature di vario tipo, ciascuna mento ed è destinato a morire in pochi istanti
delle quali con un Valore d' Armatura (VdA) se nessuno è in grado di prestargli immedia
proprio. I mostri, o, più in generale, gli altri to soccorso.
PNG, possiedono di norma due sole parti
colpibi l i : una che potremmo definire generi 7 . I O Colpire a distanza
camente ··corpo" e l ' altra che rappresenta il
"punto critico". Normalmente il "punto cri Se l ' Attaccante non si trova impegnato in
tico" è una parte del corpo priva di protezio un corpo a corpo con un nemico ed è armato
ne e, quindi, particolarmente vulnerabile. di arco, balestra o un'eventuale altra arma da
Un colpo che raggiunge il "punto critico" del lancio o da tiro, può tentare di colpire un
difensore procurerà sempre più danni rispet avversario a distanza. l i meccanismo è di
to ad ogni altro. Per quanto riguarda tutti i verso da quello indicato per i I combattimen
personaggi umanoicii, i I "punto critico" è to corpo a corpo. In questo caso si tratta di
sempre rappresentato dal la testa. Infaui, seb eseguire u n normale Test sulla propria
bene sia possibile indossare un elmetto o "Mira". La Mira di un PG (o di
~
un'altra forma di protezione, la testa rimane qualunque altro personaggio
sempre la parte più esposta ai colpi degli coinvolto nello scontro) è indi-
avversari. Come regola generale, il "punto cata sotto questo simbolo:
critico" è sempre rappresentato dal "9". Tut L'attaccante lancia i dadi, somma al pun
tavia, mostri particolarmente deboli posso teggio il proprio valore di "Mira" e, se ottie
no avere "punti critici" più estesi. I n questo ne un punteggio uguale o superiore al LD
caso tali zone sono indicate sulla scheda con dell'azione, colpisce l'avversario.
una serie di numeri (esempio 7-9 indica che La determinazione del LD si esegue nel
il punto critico viene raggiunto se si è ottenu seguente modo:
to, con i I dado delle unità, un 7, un 8 o un 9).
Nelle schede riassuntive delle caratteristi Tabella del combattimento a distanza
che dei mostri, che trovate più avanti nel
capitolo dedicato al "Bestia Valore di partenza 100
rio", i valori di armatura del Distanza inferiore a 5 -20
corpo e del punto critico sono Distanza superiore a I O + IO
indicati sotto questo simbolo: Distanza superiore a 1 5 +20
Bersaglio coperto almeno per metà +20
Ritornando al nostro esempio. supponiamo Bersaglio in rapido movimento +IO
che il ''pe1to" del Difensore sia protetto con Bersagli.o totalmente fermo -20
1111' armatura il cui valore è "6" . Tale valore
deve essere sottratto alla Poten:a del colpo
Nora: per disran:a si intende il 11/lmero di direttamente in uno scontro fisico. Un perso
quadrelli fra /'A11acca111e e il Bersaglio. naggio costretto a difendersi da un attacco
calcola11do qllello occllpato dal Bersaglio. corpo a corpo o colpilo da un attacco a
ma 11011 qllello occllpato dal/ 'Auacca11re. distanza, non può u1il izzare alcuno dei suoi
01•via111eme. se state giocando se11:a fogli Poteri per i l round .in corso.
30
quadrellati, dovere calcolare la dista11:a in Poiché ruso dei Poteri richiede un certo
base11e. Il rapporto è sempre lo stesso: J tempo di concentrazione, se un personaggio
quadrello = I baselta = 2.5 cm. Facciamo decide di fare uso di un Potere durante un
1111 paio di esempi: combattimento, subisce una penalità di
punti sul totale ottenuto ( vedere il capitolo "I
I. Temare di colpire co11 lllla fi'eccia /lii misteri della magia'· perulteriori chiari menti
avversario (LD di base 100) che si muove sull'uso dei Poteri). Il personaggio, tuttavia,
abbasta11:c1 rapidamente (+10) in un bosco. può decidere di non fare uso immediato del
coperto dalla presen:a degli alberi ( +20) a suo Potere, ma di far passare uno o più round
12 quadrelli di distanza (+IO). eqllivalenti a per concentrarsi meglio. Per ogni round tra
30 cm o 12 baselfe. richiede un Test Sili/a scorso in assoluta tranquillità a concentrarsi ,
propria Mira con LD 140 ( 100 + IO + 20 + i l personaggio recupera I O punti sulla pena
IO = 140). lità iniziale. Questo significa che. se deci
desse di concentrarsi per un intero round ed
2. Temare di colpire liii a1•versario (LD cli utilizzasse il Potere in quello successivo, la
base !00 ). totalmente fermo (-20) a 4 qlla penalità scenderebbe a 20. I l personaggio
dreui di distan:a (-20). equivalenti a 4 ba può scegliere di mantenere la concentrazio
sette o J O cm . richiede 1111 Test sili/a propria ne per più di u n round, sino ad annullare
Mira con 1111 LD60 ( 100 - 20 -20 = 60). completamente la penalità iniziale, ma in
nessun caso, anche continuando a concen
Nora: liii bersaglio impegnato i11 1111 combat trarsi , potr�1 ottenere un bonus sul Test da
timento corpo a corpo con 1111 altro perso eseguire.
naggio di dime11sio11i simili, viene conside
raro come "coperto" .
------- Combattimento
7 . I 2 Critici e decisivi taccare. Se volete potete anche penal izzarlo
ulteriormente considerando come "O" il suo
Critico in Attacco. Non solo il colpo valore di Difesa nel round successivo.
non è andato a segno, ma i l personagg io si
trova disarmato. Se volete potete lanciare Critico in Difesa. La manovra difensiva
nuovamente i d I 00 e fare tiferimento alla è del tutto fallita e i 1 colpo inferto dall' Attac
seguente tabella per determi nare l ' esito del- cante raggiunge una parte del corpo ciel
1'azione: Difensore totalmente priva di protezione
(VdA=O).
Tabella dei critici in attacco
Decisivo in Attacco. Il colpo è stato
Punreggio Esito inferto con particolare precisione per cui la
Potenza viene aumentata di l d l O punti. ln
0 1 -04 L'arrnas.i spezzaeunascheg- questo caso è necessario stabi Ii re quale parte
gia colpisce i l PG infliggen del corpo del Difensore è stata colpita lan
dogli l d I O ferite. ciando un d l O. Regola opzionale: se volete,
05-30 L'arma si spezza e non potrà per aumentare il realismo di gioco, potete
più essere utilizzata. fare riferimento aJle Tabelle delle ferite par
3 1 -50 L' arma cade cli mano aJ PG, ticolari di pagina 63. In questo caso, dopo
ma troppo distante perché l a aver determinato quale parte del corpo è
possa raccogliere neJ prossi stata colpita, dovete lanciare nuovamente i
mo turno di gioco. d l OO e verificare l'esito dell'azione sulle
5 1 -70 L' arma cade di mano al PG, apposite tabelle.
i I quale potrà raccoglierla al
turno successivo superando Decisivo in Difesa. Il colpo subito viene
un Test sull Agili tà (LO 1 20).
' evitato, indipendentemente dal punteggio
7 1 -80 L'arma cade di mano aJ PG, ottenuto dall'Attaccante.
i l quale potrà raccoglierla a l
turno successivo superando Critico nell'attacco a distanza. Non solo
un Testsull' Agilità (LD 1 00). i l colpo è andato fuori bersaglio, ma l'arma
8 1 -94 L'arma cade di mano al PG, util izzata si danneggia in modo del tutto
che potrà raccoglierla auto irreparabi le. Inoltre, se vicino al bersaglio si
maticamente aJ turno suc trova un compagno di colui che ha effettuato
cessivo. i l Test, questo viene co lpito dalla freccia (o
95-100 L'arma cade di mano al PG altra arma) scagliata dall' Attaccante.
che potrà raccoglierla auto
maticamente al turno suc Decisivo nell'attacco a distanza. Il col
cessivo oppure prenderla al po è andato a segno e l a sua Potenza aumenta
volo subito superando u n di l d l O.
Test sull'Agilità (LD 100).
A B
I
I
I
I
I /
I ��
�
Il personaggio A può caricare C. al
Il per.\'011(/ggio A attacca e CO/I 20 pullfi
di bunus (IO per la superiorità 111111u!rica
contrario cli B che. al/'ultimo e IO per la posi:ione laterale). B i111•ece
mo111e11to. è costretto ad 1111 ca111/Jia- può attaccarlo alle spalle.
111e1110 di dire:ione.
Attacco a due mani
20
Inferiorità numerica Un personaggio può rinunciare all'uso
Durante un combattimento corpo a corpo dello scudo e combattere impugnando due
un personaggio può essere affrontato con armi (ovviamente non armi a due mani). Il
temporaneamente da più avversari. In que personaggio perde punti sia per quanto
2
sto caso il valore di Difesa del personaggio riguarda il valore di Attacco che quello di
20
viene diminuito di 1 O punti per ogni avver Difesa (che in questo caso è quello relativo
2
sario in più oltre al primo (un personaggio alla migliore delle due armi), ma può effet
che combatte contemporaneamente contro 3 tuare al suo turno di combattimento auac
avversari avrà, dunque, un malus di punti chi. Un personaggio Ambidestro può ese
sulla sua capacità di Difesa). guire attacchi senza subire alcuna modi fica
sul valore di Attacco.
Attaccare di lato
Se l'Attaccante di trova "di lato" rispetto Sorpresa
al suo avversario, ottiene un bonus di 1 O La sorpresa si verifica quando uno dei
punti sul proprio valore di Attacco. due gruppi di contendenti (o una parte di
------ Combattimento
essi) si trova nella condizione di attaccare gli gioso guadagna automaticamente 20 punti
avversari senza che questi se ne possano sui suoi valori di Attacco e Difesa e non
accorgere. La sorpresa può essere un fatto deve più eseguire Test sulla Freddezza.
casuale o, più probabilmente, il risultato di
un'imboscata. Ogni PG sorpreso deve ese Ferite alla testa
guire un Test sui suoi Riflessi (o sull'Intelli Per ogni ferita particolare alla testa (ve
genza se si tratta di un PNG) per verificare se dere la Tabella di pag. 63), a partire dalla
riesce ad accorgersi dell' imminente perico lesione momentanea dell ' orecchio in avanti,
lo. Se il Test viene superato, il personaggio i l giocatore deve segnare sulla propria sche
potrà agire normalmente, altrimenti dovrà da che il suo PG è rimasto sfregiato. Un PG
subire u n attacco da parte del suo avversario sfregiato che ricorTa al proprio Carisma per
(o dei suoi avversari) senza possibilità di affascinare qualcuno subisce una penalità di
difendersi. Se un giocatore ottiene un risul 1 0 punti per ogni sfregio. AJ contrario, se
tato Decisivo potrà mettere in guardia tutti i decide di fare uso del proprio Carisma per
suoi compagni che saranno quindi in grado ottenere qualcosa i n modo autoritario ottie
di combattere secondo le normali regole, ne un bonus di I O punti per ogni sfregio. Gli
indipendentemente dal risultato del loro Test. "sfregi"devono essere segnati sulla scheda
anche nel caso i n cui il PG subisse più volte
Paura lo stesso tipo di menomazione.
Non tutti sanno mantenere i nervi saldi
durante un combattimento e perdere la cal Nota conclusiva
ma può essere fatale anche per il più abile dei
combattenti. Se un PG si trova nella condi La maggior parte delle regole opzionali
zione di dover affrontare u n avversario nu descritte in questo capitolo possono essere
mericamente superiore o decisamente più applicate esclusivamente ai PG (ad esempio
forte deve superare un Test sulla sua Fred quella sulla "paura", che richiede un Test
dezza. Se non riesce a superare il Test i l PG sulla Freddezza, Caratteristica non prevista
è spaventato e subisce un malus di 20 punti per mostri o PNG di scarsa importanza),
sui suoi valori di Attacco e Difesa. oppure ( è i l caso delle ferite particolari) ad
Critico: in caso di critico il PG è terroriz esseri di forma umanoide. L' applicazionedi
zato al punto da non poter combattere e queste regole ad altri PNG può, quindi, risul
cercherà di scappare non appena gli si pre tare complessa e, comunque, scarsamente
senti la possibilità di farlo. In questo caso il importante ai fini dello svolgimento dell'av
PG non può attaccare, ma solo difendersi ventura. Una volta di più vale la pena di fare
(sempre con un malus di 20 punti). appello a tutto il vostro buon senso, per non
Decisivo: il PG affronta il pericolo con cadere nell' errore di voler applicare ogni
una tale spavalderia da ottenere un bonus di singola regola opzionale a tutte le situazioni
20 punti sia in Attacco che i n Difesa. Inoltre di gioco, con il rischio di rendere la simula
il giocatore segna sulla sua scheda che il suo zione sì più realistica, ma anche troppo lenta.
PG è coraggioso. Un PG coraggioso gode di Per quanto riguarda le reazioni dei PNG,
due vantaggi nei successivi Test sulla Fred soprattutto di quelli mostruosi, dovrete affi
dezza: darvi più alla vostra capacità interpretativa
che alle caratteristiche riportate nel bestiaào.
1 . I punteggi Critici si trasformano in sem Tenete comunque i n debita considerazione
plici risultati negativi. il valore di Intelligenza, indicato per ogni
2. In caso di Decisivo, il PG diventa anche essere presente nel bestiario, che può darvi
molto coraggioso. Un PG molto corag- un'idea del suo possibile comportamento.
Colpo alla testa Colpo alle gambe
3
dita permanente di 2 punti di permanente di I O punt i di
Vitalità e 1 0 di Agilità. Destrezza.
71 -80 Grave lesione ad un polmo- 7 1 -80 Amputazione della mano.
ne. Perdita permanente di Perdjta permanente di 30
punti di Vitalità e 20 di Agi- punti di Destrezza.
lità. 8 1 -94 Amputazione del braccio.
81 -94 Gravissima lesione interna. Perdita di J punto di Vitalità
Perdita permanente di 3 punti per round e perdita perma-
di Vitalità, 30punti di Agili- nente di 40 punti di Destrez-
tà e 1 O punti di Forza. za
95-100 Lesione ad un'arteria con 95-100 Emorragia mortale.
morte immediata.
1�
------- Combattimento
Vitalità e Resistenza
Vitalità e Resistenza
8 . 5 Test sulla Resistenza I Test sulla Resistenza si eseguono in
modo del tutto tradizionale, lanciando i d I 00
L'uso del valore della Resistenza vi con e sommando al punteggio l ' attuale valore di
sente di aumentare il real ismo di gioco, ma, Resistenza del PG. Se un PG possiede fra le
come sempre accade quando si utilizzano sue doti innate la "Resistenza", può aggiun
regole più dettagliate, a scapito della rapidi gere questo valore al momento del Test.
tà. Per questo motivo, potete considerare le
regole seguenti come opzionali. 8 . 6 Affaticamento
La Resistenza determina per quanto tem
po un PG possa compiere uno sforzo fisico La resistenza fisica diminuisce in rappor
senza "crollare" per la fatica. Se un PG ha to agli sforzi compiuti. Ogni volta che si fa
raggiunto u n livello d i Resistenza pari a "O", uso di un Potere della Mente o di uno degli
lo si considera fuori combattimento e questo Elementi, si perde un "quadretto" di Resi
anche nel caso la sua Vitalità fosse ancora al stenza, equivalente al 5%. Quando si viene
massimo. Non può partecipare a combatti feriti in combattimento, se ne perde uno per
menti, fare uso di Poteri di alcun tipo, né ogni ferita subita. Se non si dorme si perde
sottoporsi ad alcuno sforzo fisico, anche se resistenza in rapporto alle ore di sonno per
di breve durata. Insomma, ha assoluta neces se: ogni ora I "quadretto". Inoltre, quando
sità di riposo. Se, invece, i l livello di Resi capita di perdere un punto di Vitalità in
stenza non è ancora arrivato a "O", il PG può modo permanente, si deve al contempo eli
compiere tranquillamente qualunque azione m inare (permanentemente) un "quadretto"
fisica, come fare uso di un Potere, combatte di Resistenza.
re, correre ecc. Ma in alcuni casi, soprattutto
quando lo sforzo che si vuole compiere è 8 . 7 Riposo
prolungato nel tempo, è opportuno fare ri
corso ad un Test sulla Resistenza, per verifi Contrariamente a quanto accade con la
care se i l PG sia o meno i n grado di soppor Vitalità, la Resistenza di un PG può essere
tare l a fatica. recuperata molto rapidamente, e i l miglior
modo consiste nel dormire. Un PG dovrebbe
Esempio: montare di guardia ad un accam dormire mediamente 8 ore per poter
pamento richiede un Test sulla Resistenza recuperare completamente la propria resi
per verificare se il PG rieca a restare sve stenza fisica, ma per verificare l'efficacia
glio. Naturalmente il LD può variare a se del riposo è necessario fare ricorso proprio
conda della lunghezza del turno di guardia ad un Test sulla Resistenza. Se il Test viene
in base al seguente calcolo: valore di base = superato, i l PG recupera completamente la
i 00 + 5 ogni ora di guardia. propria Resistenza, se viene fallito solo la
metà (come sempre arrotondata a suo favo
re). Se ottiene u n Critico significa che ha
trascorso una notte assolutamente agitata
senza recuperare neppure un "quadretto" di
Resistenza.
Se il PG decide di montare di guardia
lunghi turni durante l a notte, senza addormentarsi, è ne
di guardia cessario tenerne conto.
possono
ridurre la
Esempio: il nostro PG si è notevolmente
Resistenza di
affaticato durante la giornata precedente e
unPG.
ilsuo lil'ello di resisten:ajlsica è sceso a 50. Vitalità) avrebbe sicuramente semplificato
Malgrado questo, a causa della situa:ione il gioco, ma a scapito del realismo. L'uso dei
dipossibile pericolo nella quale si trova con Poteri richiede un notevole sforzo di concen
i suoi compagni di avve111ura, è necessario trazione che indebolisce il PG. ma senza
che anche lui compia 1m 1urno di guardia di diminuire l a sua c_apacità di subire danni
almeno 2 ore. Come ci si deve compor fisici. Semplicemente. chi si produce in
tare? È molto semplice. Per pri prolungati sforzi fisici o mentali,
ma cosa. al momento del suo è destinato ad affaticarsi, ma
turno di guardia, i11dipen questo non influenza mini
de111eme111e dal fallo che mamente le sue funzioni
sia ilprimo o /' ultimo , è vitali. Un'altra doverosa
necessario eseguire un precisazione riguarda la
Test sulla Resistenza, "filosofia" che sta alle
per verificare se il PG spalle della scelta di at
riesce a rimanere sve tribuire ad ogni PG un
gliooppure cade addor valore di Vitalità di par-
mentato. Supponiamo tenza destinato a non au
che il PG, avendo supera- mentare mai. Se è vero che
to il Test sulla sua Resisten- con il passare del tempo, e
:a, sia rimasto sveglio. Tra soprattutto con la vita avventu-
scorsa la 1101te. il giocatore deve rosa alla quale si sottoporranno i
eseguire w1 secondo Test sulla Resisten:a PG, il loro corpo è destinalo a rinforzarsi. è
per verificare quamo il PG abbia recuperato altrettanto vero che il trascorrere degli anni
d11ra111e la 1101/e. Supponendo che ;J Test conduce inevitabilmente ad un decadimento
renga superato anche in questo caso, la fisico contro il quale nessuno. neppure il più
Resistenza del PG tornerebbe al massimo, potente dei Druidi, può tentare di opporsi.
ma sarebbe subito rido/la di 2 "quadrelli" a L'esperienza consentirà ai PG di imparare
causa delle due ore trascorse facendo la tecniche di difesa sempre più sofisticate, per
guardia. evitare di essere colpiti in combattimento, o
di subire i danni provocati dalla magia dei
Se ua PG si trovasse sotto l'effetto di u n Derwydd, i loro potenti nemici, ma il conti
veleno, o di una malattia, sarebbe del tutto nuo esporsi a pericoli e minacce, e la lotta
impensabile per lui un recupero di Resisten contro esseri tanto mostruosi quanto perico
za fisica prima di avere raggiunto la comple losi, li porterà lentamente. ma inesorabil
ta guarigione. mente, verso la morte.
Lo "spirito" di gioco di Druid, non preve
8.8 Consigli per i l Master de eroi immortali capaci di sfidare le divinità
in persona. bensì gruppi di avventurieri do
I Master più esperti si saranno già resi tati di un grande Potere, ma costretti a com
conto da soli di quale possa essere l'effettiva battere una lotta impari contro gli spiriti
utilità di avere due valori separati per la malvagi dei Derwydd e, soprattutto, contro
Vitalità e la Resistenza dei PG, ma tutti le loro temibili legioni di servitori e seguaci.
coloro che si avvicinano per la prima volta Per aumentare il divertimento, è impor
ad un gioco di questo tipo potrebbero invece tante saper ricreare la giusta "atmosfera" e
chiedersi per quale motivo tali valo1i non questo si ottiene anche con la consapevolez
siano stati raggruppati sotto una si ngola voce. za da parte dei giocatori della "mortalità" dei
Utilizzare un solo valore (ad esempio la loro personaggi.
Vitalità e Resistenza
I Poteri e la Magia
I
svilupparlo per poterlo sfruttare a proprio a11cora 111agica111e11re in 1•ita. Il suo
vantaggio. nome• è Nehll'yn.
Un tempo i Druidi erano in grado non
solo cli domi nare tota mente l' Antico Potere,
ma anche di riconoscere chiunque ne fosse 9 . 2 Come utilizzare i Poteri
dotato per guidarlo attraverso il lungo e
tortuoso cammino che porta alla compren Tutti i Poteri della Mente, degli Elementi
sione dei misteri della magia. Oggi, degli e della Musica, possono essere utilizzati a 5
antichi Druidi è rimasto solo Nehwyn, il cui diversi "livelli", ciascuno dei quali relativo
compito è quello di trovare le persone dotate alla conoscenza del PG, espressa da un valo
dell'Antico Potere prima che si lascino cor re segnato sulla scheda, e al punteggio otte
rompere dagli spi1iti dei Derwydd. nuto con i d l OO, come se si trattasse di un
Purtroppo, infatti, l'Antico Potere, se ge nonnale Test. Al momento di utilizzare un
stito poco saggiamente, può essere qualcosa Potere, il giocatore lancia i d l 00 e somma al
di ineb1iante e al contempo devastante per la punteggio ottenuto il valore di conoscenza
mente di un individuo. Così, nella maggior relativo al Potere utilizzato. Il totale indica il
parte dei casi, coloro che ne sono dotati livello raggiunto in base alla tabella qui di
finiscono per entrare in contatto con gli seguito riportata, che trovate anche sullo
spiriti dei Derwydd, i quali, promettendo schermo in cartone.
loro immortalità e ricchezza, riescono a ren
derli schiavi della loro volontà ed utilizzarli I Poteri
per i loro malvagi propositi . Altri, più fortu Tabella dei livelli
nati, vengono individuati per tempo da
Nehwyn, il quale può metterli in guardia sui Punteggio Livello
reali peticoli ai quali stanno per andare in
contro. 50-75 1
Questi ultimi sono i personaggi principa 76- 1 00 2
li di questo gioco, quelli interpretati dai 101- 125 3
giocatori (PG), mentre i Derwydd, con i loro 126-150 4
malvagi servitori, sono i nemici che dovran 151+ 5
no sconfiggere per potersi sai vare dal terri bi
le destino che li attenderebbe se cadessero
nelle loro mani. Critici: se il giocatore ottiene un punteg
gio Critico, deve subire le penalità previste
9. 1 Come si manifesta in base al tipo di Potere utilizzato. A questo
proposito, giova sottolineare come il gioca
l'Antico Potere
tore abbia sempre il dovere di lanciare i
l numerosi Pote1i sui quali i PG possono d l OO, indipendentemente dalla conoscenza
fare affidamento si suddividono in 4 grandi del Potere del suo personaggio e del livello
categorie: al quale lo si vorrebbe utilizzare.
1
di Potere a cui si tentava di fare ricorso, il PG Quando s i parla di Poteri della Magia e
non sarà più in grado di operare magie fino delle regole ad essi col legate, è infatti più che
all' alba del giorno sucessi vo. A questa pena- mai necessario ricordare l'invito, più volte
ità vanno aggiunte, di volta in volta, quelle pronunciato, ad essere il più elastici possibi
indicate nel regolamento in base al tipo di le nell' applicazione di quanto scritto in que
Potere utilizzato. lnollre, non dimenticate sto libro. Con i l passare del tempo, le sempre
mai che l ' uso dei Poteri durante un combat più complesse situazioni di gioco che affron
timento richiede un certo numero di round di terete vi porteranno a dover scegliere tra la
tempo per poter sfruttare al massimo la pro fedele applicazione di una regola e la neces
pria capacità. sità di cambiarla a beneficio del lo volgi mento
Ogni PG può invece, qualora possieda i del l'avventura (soprattutto se si trattasse di
requisiti necessari, acquisire qualunque for una storia da voi stessi ideata). Ebbene, in
ma di Potere, senza alcun limite al numero o queste situazioni non abbiate mai dubbi o
al tipo. Come abbiamo già avuto modo di ti mari: tra la regola scritta e il corretto svol
vedere nel capitolo dedicato all'Esperienza, gimento della trama dell'avventura dovrete
i I valore massi mo ran g i ungi bi le per un Pote sempre privilegiare quest'ullima.
re è variabile da individuo ad individuo e Fra i numerosi Poteri a disposizione dei
viene determinato con un apposito Test. personaggi, quelli della Mente e della Musi
Questo significa che ogni PG è potenzial ca sono i più "codificati", mentre quelli che
mente in grado di conoscere tutti i Poteri coinvolgono i folletti degli Elementi e quelli
delle Rune risultano di gran lunga più com quello che avrete imparato sfogliando que
plessi da interpretare. quindi evitate di fame sto libro. ln ultima analisi. ricordatevi sem
uso fino a che non vi sentirete sufficiente pre di "interpretare" la parte di Nehwyn e
mente abili come Master. Essere degli abili non solo quella di "semplice" Master. Solo
Master non significa assolutamente cono così riuscirete a creare quell'atmosfera di
scere a memoria tutte le regole di gioco, ma mhtero e magia che vi consentirà di tenere
avere imparato a padroneggiarle. adattando sempre alto l'interesse dei vostri giocatori.
le alle esigenze del momento. A parte le considerazioni appena falle, é
Considerate anche che i giocatori, che importante ricordarsi l'i mportanza fonda
probabilmente non hanno mai letto questo mentale dei Derwydd e, soprattutto, della
regolamento (anzi, per le prime esperienze loro fitta rete di servitori disseminati su tutto
di gioco sarebbe opportuno che conoscesse il continente. Costoro sono spesso dotati di
ro il meno possibile ciò che i loro PG si Poteri molto simjJi a quelli in possesso dei
apprestano ad affrontare), non potranno sa PG. Alcuni, invece, conoscono rituali magi
pere dell'esistenza di questi Poteri. arcani e ci ed incantesimi che non esiteranno ad uti
misteriosi, e questo fatto può da solo costitu lizzare. In questo libro non troverete un
ire uno spunto per creare nuove avventure. capitolo specificamente dedicato a questi
Fate in modo i giocatori vengano a cono Poteri, ma potrete di volta in volta scoprirli
scenza dei Poteri della Magia poco alla vol leggendo le avventure contenute nei moduli
ta, evitando di metteterl i subito al corrente di di espansione.
3
di scarsa Intelligenza. Per questi motivi, riamente un essere umano o semi umano
l'uso del Potere del l'ipnosi deve essere sem (anche di lingua diversa) e il comando
pre limitato dal vostro buon senso. Volendo deve essere semplice (una sola parola) e
generalizzare. si possono identificare si non può provocare danni fisici alla vitti
tuazioni di gioco diverse, a seconda del ma stessa. A questo livello è possibile
I.
livello di "resistenza" di chi si desidera ipno ipnotizzare un solo individuo e l'effetto
tizzare. dell' ipnosi termina nel momento in cui il
PG distoglie la propria attenzione dalla
La vittima è una persona normale, dotata "vittima".
di un'lntelligenza media . In questo caso
non è ipotizzabile alcuna resistenza e • II livello: il comando può essere più
l'efficacia del Potere dipende unicamen complesso, costringendo la vittima a com
te dal punteggio ottenuto. piere anche azioni pericolose, ma non
autolesionistiche. l i PG deve, comunque,
2. La vittima è una persona normale. ma mantenere la propria concentrazione sul
dotata di un' Intelligenza superiore alla la vinima perchè questa non si "svegli".
media (55+). In questo caso è ipotizzabile Anche a questo livello non è possibile
da parte della vittima una certa forma di ipnotizzare più di un individuo.
resistenza mentale, per cui tutti i risultati
devono essere ridotti di un "livello" . •
III livello: come il livello precedente, ma
con un vantaggio: il PG può ipnotizzare
Eempio con 80 11011 si deve consultare la la vittima senza dover mantenere la pro
descri:ione relativa ai punteggi compre pria concentrazione. In questo caso, l'ef
si tra 76 e 105, ma a quelli compresi tra fetto dell'ipnosi scompare dopo l d l O
46 e 75. minuti. Se vuole i l PG può scegliere di
ipnotizzare contemporaneamente fino a
3. La vittima è dotata dello stesso Potere e lo 3 individui, ma in tal caso deve matenere
può utilizzare per contrastare i l tentativo la concentrazione.
di ipnosi. Per farlo si esegue un confronto
•
di Test nel quale, come di consueto, pre I V livello: il PG può ipnotizzare fino a 1O
vale chi ottiene il punteggio più alto. Se la individui imponendo loro un comando
vittima vince lo scontro può ipnotizzare il semplice, come '·donnire". e reffetto
proprio avversario (ma sempre ad un li dell'ipnosi può durare fino a I d l O ore
vello più basso rispetto al punteggiai ot anche senza la sua costante attenzione. A
tenuto). questo livello l'ipnosi può essere utiliz-
zata anche con animali di qualunque ge Percezione
nere, ma richiede da parte del PG una Con questo potere un PG è i n grado di
costante concentrazione sulla ·'vittima". percepire cose al di fuori della sua naturale
Un animale può comprendere solo con sensibilità. Ai livelli più bassi la percezione
certi assolutamente elementari. come avviene solo attraverso i.I contatto fisico con
"sonno", "paura", "fame" e così via. Se lo un oggetto o con una persona. mentre ai
desidera, il personaggio può anche fare livelli più alti è possibile percepire cose
uso di una particolare forma di ipnosi "a accadute nel passato, o anche cose che devo
tempo", ma su un solo individuo. L'ipno no ancora accadere. [n nessun caso è possi
si a tempo consiste nel "registrare" nella bile prevedere il futuro con assoluta preci
mente di un individuo un ordine che veITà sione, ma si possono "immaginare" diversi
eseguito solo nel momento in cui si veri futmi possibiU. Questo potere consente inol
ficano determinate condizioni. Ad esem tre di percepire la presenza di esseri sovran
pio si può costringere un individuo a naturali, e incorporei, che sfuggono ai nor
lentare di uccidere una certa persona nel mali sensi. Tramite la percezione è anche
momento in cui la dovesse incontrare. La possibile scoprire la presenza del Pocere
vittima, dopo essere stata risvegliata, non nelle menti di altri individui.
si renderà minimamente conto di quanto La percezione può essere util izzata anche
accaduto e si compo11erà in modo assolu per creare l'effetto opposto, ovvero "1' im
tamente naturale, fino al momento in cui possibilità di percepire". In pratica il PG
"scatterà" il comando "registrato" nella dotato di questo Potere è in grado di creare
sua mente. intorno a sè e ad i suoi compagni, in un
raggio variabile a seconda del livello, una
• V livello: il personaggio è in grado di sorta di barriera ali' interno della quale celare
rendere suo "schiavo" un qualunque indi il proprio Potere ed eventualmente il potere
viduo o animale, per un'intera giornata racchiuso in qualche oggetto in possesso del
(fino all'alba successiva). Tale schiavo si gruppo. Per fare ciò il Pg deve mantenere la
comporterà in modo assolutamente nor propria concentrazione sull' azione iniziata.
male, ma ubbidendo ciecamente a qua
lunque ordine gli venga impartito dal suo • I l ivel lo: consente di percepire cose ri
"padrone", anche se questo dovesse si guardanti un oggetto, ma solo se il perso
gnificare la propria morte. naggio è in grado di toccarlo. La perce
zione è, comunque molto vaga. l i PG può
• Decisivo: la vittima diventa uno "schia comprendere se l' oggetto è dotato o meno
vo" permanente del PG, senza limiti di di magia, ma senza essere in grado di
tempo. Purtroppo, questa condizione di capire esattamente quale sia il suo potere,
"schiavitù ipnotica" è particolarmente oppure può "vedere" i l volto del suo
dannosa per la sua mente. Ogni giorno proprietatio, ma non può identificarlo se
trascorso in questa condizione, infatti, già non lo conosce. Toccando un altro
comporta una perdita di sanità mentale individuo, il PG può percepire nella sua
del 5%. Ali' alba di ogni giorno, lo "schia mente la presenza dell'Antico Potere.
vo" rischia di impazzire a tal punto da
ribellarsi contro il proprio padrone. La • Il livello: come il precedente, ma con
probabilità di impazzire è pari aUa per maggiori dettagli. Se un oggetto è magi
centuale di sanità persa (5% dopo un co, il PG ne comprende la natura con
giorno, 10% dopo due, 1 5% dopo tre e precisione, anche se questo non significa
COSÌ via). necessariamente la comprensione dei
•
V Livello: solo raggiungendo questo li •
II Livello: si può "cambiare" il proprio
vello è possibile percepire avvenimenti aspetto, alterando non solo i tratti somatici,
che ancora devono accadere. La perce ma anche le dimensioni del proprio cor
zione non può, ovviamente, essere preci po. È possibile farsi passare per un mo
sa, poiché non esiste un solo futuro pos stro o un animale, non solo per quanto
sibile, ma molte alternative legate alle riguarda 1. aspetto, ma anche i1 comporta
azioni di chi è coinvolto . I possibili futuri mento. Anche in questo caso è richiesta
percepiti dal personaggio riguardano av una costante concentrazione.
venimenti che possono accadere solo nelle
24 ore successive. •
III Livello: si può rendere invisibile una
persona (se stessi o qualcun altro) per
• Decisivo: consente di "interrogare" il tutto il tempo in cui si rimane concentrati.
Master, chiedendogli una risposta preci Se si decide di sfruttare questo potere su
sa su un qualunque avvenimento accadu una persona di versa da se stessi, è neces
to nel passato (ma sempre entro I d I O sario poterla vedere per creargli intorno
mesi) o su qualcosa destinato ad accadere l ' illusionedi invisibilità. Alternativamen
il giorno successivo. Voi, nella vostra te si può creare un ·immagine illusoria di
veste di Master, siete comunque liberi di piccole dimensioni (non superiori a quel
fornire la risposta che preferite. le di u n uomo).
• • III Livello: consente di recuperare
IV l ivello : come per i livelli precedenti,
ma con la possibilità di distogliere l'at 1 d I 0+5 punti di Vitalità.
tenzione sul I' i 11 usione appena creata, che
permane fino a che il PG non decida di • IV Livello: consente di recuperare
"dissolverla" o qualcuno non si renda l d lO+ 10 punti di Vitalità e guarire istan
conto della sua natura irreale. ln questo taneamente da qualunque frattura o ma
secondo caso l' immagine svanisce e lattia grave.
chiunque è in grado di capire che si trat
tava di un'illusione. • V Livello: il personaggio sottoposto a
cura recupera istantaneamente tutti i pun
• ti di Vitalità e Resistenza. guarisce da
V Livello: l'immagine creata può essere
anche di notevoli dimensioni, come un qualunque malattia ed ogni ferita, per
castello, ed è così reale che, se anche quanto grave, si rimargina senza lasciare
qualcuno si dovesse accorgere del trucco, alcun segno. A questo Livello è possibile
sarebbe per lui difficile convincere altri curare qualunque essere vivente, anche
di essere vittime di un'iUusione. anjmali o mostri.
•
Il Livello: oltre a recuperare I d I O punti
di Vitalità, consente di guarire da qualun
que malattia, purché non si tratti di una
malattia grave, e di annullare gli effetti di
un veleno.
1O
possono apprendere con un valore di parten sultato, il PG perde 5% (un quadretto) di
za vruiabile a seconda della Sensibilità : Resistenza. Successivamente, se vorrà pro
lungare il tempo dell'evocazione, il PGcon
fino a 50 punti = tinuerà a perdere parte della propria Resi
da 55 a 75 = 20 stenza relativamente al "livello" raggiunto
oltre 75 = 30 con il Test, calcolabile utilizzando la "Ta
bella dei livelli" ri portata anche sullo scher
Di solito, un folletto rimane molto im mo i n cartone.
pressionato dal fatto che un essere umano (o Ogni "livello" corrisponde ad un round,
semi umano) sia in grado di vederlo e questo per cui se il giocatore ha raggiunto il 3°
lo induce a mettersi a completa disposizione livello potrà sfruttare i l potere del folletto
del suo evocatore, ubbidendo agli ordini che evocato per 3 round senza perdere ulteriori
gli vengono impartiti, anche se i l suo periodo punti di Resistenza. Al termine di questi, il
di obbedienza è di solito limitato a pochi giocatore potrà decidere di continuare ad
utilizzare il folletto per altri 3 round "spen tenendo conto del fatto che ogni Fomor
dendo" un altro 5% di Resistenza, ma senza possiede una propria personalità e si com
dover superare un nuovo Test. Se conside porta in modo diverso dagli altri . In un modo
riamo che un round di combattimento rap o nell'altro, l ' incontro casuale con uno di
presenta il trascorrere di pochi secondi (per questi esseri può ris� ltare fatale per il gruppo
dare un'idea delle proporzioni, si può dire di avventurieri, poiché ogni Fomor reagisce
che aJ 5° livello il PO può utilizzare i poteri i n modo violento all'evocazione, scaglian
del folletto evocato, senza perdere ulteriore dosi contro chiunque si trovi nelle vicinanze.
Resistenza, perun periodo di tempo stimabile Fortunatamente, il Fomor evocato per errore
in non più di mezzo minuto), possiamo ren scompare dopo un numero variabile di round
derci conto di quale sforzo sia per i PO relativo al punteggio Critico ottenuto dal
l'evocazione di questi folletti. giocatore.
Diversamente da quanto accade per i
Poteri della Mente, un PO che abbia evocato Tabella delle durata
un folletto può agire in modo del tutto nor dell'evocazione dei Fomor
male, combattendo o svolgendo qualunque
altra azione fisica, senza per questo perdere Punteggio Numero
la possibilità ili "comunicare" al folletto gli con i d l OO di round
ordini che ritiene più opportuni. La comuni
cazione avviene attraverso una particolare 01 10
forma di telepatia (che non ha nulla a che 02 8
vedere con l ' omonimo Potere della mente), 03 6
che consente al PO di "parlare" con il folletto 04 4
senza dover necessariamente aprire bocca.
Tuttavia, se il giocatore decide di fare uso di
un altro dei Poteri in possesso del suo PO, il
folletto evocato scomparirà allo scadere del
1 1 . 2 I Poteri dei Folletti
tempo detenninato al momento del Test.
Decisivi: se il giocatore ottiene un ri sul Nelle pagine che seguono, troverete una
tato Decisivo al momento de.I Test, il folletto descrizione delle quattro diverse specie di
evocato rimarrà a sua disposizione fino al folletti esistenti, ciascuna delle quali capace
tramonto, pronto ad obbedire a qualunque di esercitare detenninati Poteri in base al
suo ordine e lasciandolo del rutto libero di tipo di elemento a cui appartiene. Come
utilizzare altri Poteri. potrete notare, nella descrizione di questi
Critici: evocare un folletto, indipenden Poteri non è necessariamente indicata una
temente dal tipo o dall'uso che se ne vuole precisa regola da segui1·e durante il gioco.
fare, può essere un'operazione pericolosa Dovranno essere i giocatori a "chiedere" ai
poiché, in caso di punteggio Critico, al posto folletti di compiere determinate azioni coe
degli ubbidienti folletti il PO ed i suoi com rentemente alle loro capacità. Voi, nella vo
pagni di avventura si troveranno di fronte i stra veste di Master, dovrete interpretare la
Fomor, esseri demoniaci che di norma vivo richiesta del giocatore e decidere se sia com
no nelle regioni dell'estremo nord, ma a patibile con le possibilità del fol letto. Per
causa della loro natura magica, sono estre fare questo dovete leggere attentamente la
mamente sensibili all' uso dell'Antico Pote descrizione di ogni specie e farvi un' idea di
re e possono essere evocati per errore. Nel quello che possono o non possono fare.
"bestiario" trovate un'ampia descrizione dei Interpretare u n folletto evocato dai gioca
Fomor da utilizzare in queste circostanze, tori richiede un minimo di esperienza, ma
•
I V Livello: iJ Bardo può calmare 1 d I O • IV Livello: 4 personaggi, aumento di 40
personaggi di ogni razza. compresi gli punti.
animali.
•
V Livello: un illimitato numero di perso
•
V Livello: il Bardo può calmare tutti i naggi a scelta del bardo, aumento di 50
personaggi che desidera, di qualunque punti.
razza siano (animali compresi) oppure un
"non morto" (vedere bestiario). • Decisivo: oltre agli effetti del V Livello,
uno dei personaggi, a scelta del Bardo,
•
Decisivo: oltre agli effetti indicati al V rimane influenzato dalla musica per rin
Livello, il Bardo è in grado di rendere tera giornata, mantenendo tutti i vantaggi
permanente l' effetto della sua musica su indicati.
un personaggio a sua scelta. Per l' intera
giornata il personaggio sarà come schia 1 2 . 5 La canzone del terrore
vo della musica e considererà il Bardo
come suo amico fraterno, proteggendolo Gli effetti di questa musica sono l'oppo
contro chiunque tenti di fargli del male. sto di quel Ii delJa BaJ lata del Coraggio. Chiun
Al termine della giornata, il Bardo potrà que ascolti questa melodia perde punti nelle
decidere di ammaliare nuovamente i l proprie abilità di combattimento in modo
personaggio, suonandogli d i nuovo la analogo a quanto descritto in precedenza. In
canzone prima di andare a dormire. Per caso di Decisivo, tutti coloro che sentono la
ottenere un risultato positivo, valido per musica, indipendentemente dalla razza, vcn-
gono colti da un terrore così forte da darsi 1 2 .8 La marcia 11esaltata".
alla fuga immediata, correndo più veloce
mente possibile in direzione opposta a quella Si tratta di una musica capace di esaltare
del Bardo. lo spirito di chiunque la ascolti, da consentir
gli di aumentare la propria velocità durante
1 2 . 9 La canzone lenta
Decisivo: non vi sono limiti al numero di
persone che possono essere coinvolte nella Si tratta di una musica che ha un effetto
danza. opposto a quello della "marcia esaltata".
Chiunque la senta iojzia a muoversi sempre
• Riconoscimento del "padrone" (+20). Esempio: 1111a pietra 111i/i::ahile 11110 sola
Quando l'oggeuo su cui è impressa una volta (-30) e da clii1111que (-20), in grado di
Runa viene utilizzato da un personaggio provocare 2dl0ferite (+40), richiederebbe
diverso dal suo "creatore'', il potere in 1111 Test con LD 90.
essa racchiuso non viene liberato e l'og
getto si comporta in modo del tullo natu Runa della Vista
rale. LI Druido è in grado di "vedere"
le cose dal punto di vista delr og
• Runa pericolosa ( +20 per ogni d 10). Se getto su cui è stata incisa la Runa.
l'oggetto deve essere in grado di provo Apponendola su una freccia e scagliando
care "ferite" ad un avversario, il LO deve quest'ultima in cielo, è possibile osservare
essere aumentato di 20 punti per ogni l'ambiente circostante dal l'alto. Trattandosi
"d I O". In pratica se volessimo realizzare di un Potere complesso, il LO di base deve
una spada in grado di infliggere 1 d 1 O essere 120.
ferite in più rispeLto aJ normale, dovrem
mo aggiungere 20 punti al LO. Per 2d I O Runa di Guardia
ferite in più i punti salirebbero a 40 e così L' oggetto su cui è stata impressa
via. la Runa è in grado di riconoscere
la presenza o il passaggio di un
•
Si tratta di un simbolo che inciso di allarme, è necessario aggiungere almeno
su un sasso lo trasforn1a, quando altri 20 punti portando il totale di base a 120.
viene scagliato, in una palla di
fuoco in grado di provocare un numero va Runa del Coraggio
riabile di ferite. Si tratta di una Runa piutto Può essere incisa su qualunque
sto utile che consente di preparare una serie oggetto indossato da un perso
di veri e propri proiettili incandescenti, asso naggio, per infondergli coraggio
lutamente insospettabili, e comodamente e consentirgli di aumentare le proprie abilità
trasportabil i i n una piccola sacca da tenere a di combattimento. li LO di base per la realiz-
zazione di questa Runa è I 00 a cui si deve stanza in cui ci si trovi al chiuso in luoghi bui
aggiungere il modificatore che la Runa stes o a marciare di notte senza avere a disposi
sa concede ai Attacco o in Difesa a colui che zione una torcia. Il Ld di base è I 00 e
indossa l'oggetto. Se ad esempio si desidera consente un'autonomia di I ora al termine
creare un Runa del Coraggio in grado di della quale la Run� scompare insieme al suo
aumentare di 20 il valore di Attacco del potere. Per ogni ora supplementare di auto
personaggio, indipendentemente dall' arma nomia è necessario aggiungere I O punti al
•
utilizzata, i I LO saiirebbe a 120 ( 100 di base LO di base. Una volta azionata, la Runa
+ 20 per il bonus sul valore di Attacco). inizia a consumare la propria "carica" ed è
quindi consigliabile scegliere fra le opzioni
Runa della Vita quella della "parola di comando" per con
impressa su scudi e armi, aumen sentire di attivare e disattivare il potere della
ta l'efficacia in Difesa di l O pun Runa a proprio piacimento.
ti. IJ Lei di base è I 00, aumentabile
di I O punti ogni 1 0 punti supplementari di Runa del Silenzio
bonus che si vogliono concedere nell'uso Tutto ciò che si trova in un raggio
dell'arma, Esempio: volendo creare uno scu , di l d l O metri dall' oggetto su cui
do che conceda 30 punti di bonus in Difesa, è apposta la Runa, non emette
il LO di base sarebbe 120 ( 100 + 20 punti alcun rumore per il periodo in cui è attiva. La
supplementari per il bonus extra). Runa del Silenzio ha un'autonomia di I ora
•
e un LO di base pari a 1 00, più 1 0 punti per
���""li Runa della Robustezza ogni ora supplementare di autonomia.
impressa su annature o semplici
vestiti, è in grado di aumentare di Runa della Precisione
1 o più punti il Valore di Armatu- È utile per aumentare il proprio
ra. Il LO di base è I 00 + l O ogni punto di valore di Mira quando si utilizza
•
bonus sul Valore di Armatura che si vuole un arco, una balestrao qualunque
concedere all' oggetto. altra arma da lancio o da tiro. La Runa può
essere incisa direttamente sul' arma o sulla
Runa della Morte freccia e il LO di base per la sua creazione è
incisa su armi da corpo a corpo, pari a l 00, più tanti punti quanto grande è il
aumenta di l O o più punti il valo bonus che si vuole ottenere.
re di Attacco. Il LO di base è 100
•
più 1 0 punti ogni bonus in più (di 10 punti) Runa dell'Amicizia
oltre al primo. 1 Viene di solito incisa su un anel
lo, su un guanto o su qualunque
Runa della Velocità altro indumento che venga in
impressa su stivali o altre calza dossato sulle mani. n suo Potere si sprigiona
ture aumenta di 1 o più punti i l nel momento in cui qualcuno vi entra in
totale dei Punti Movimento a di contatto (ad esempio dopo una stretta di
sposizione del personaggio. Il LO è 100, più mano) e produce un'immediata reazione
10 ogni PM di bonus. positiva nei confronti di colui che indossa
l'oggetto. Se volete potete concedere alla
Runa della Luce vittima del Potere di questa Runa un Test
Permette di emanare un'aura lu sulJa propria Intelligenza per verificare fino
minosa da un qualunque oggetto a che punto l'effetto sia realmente valido ed
e può risultare utile in ogni circo- eventualmente la sua durata.
30
credibili leggende come quella legata alla
Gae Bolg, la lancia capace di inseguire il suo Luin: "Colei che va sempre a segno"
bersaglio e raggiungerlo senza mai fallire i l rende chi la brandisce un esperto lanciatore.
colpo, o d i Borabuigh i l "corno possente", i l Aggiunge infatti da I O a punti alla Mira.
c u i suono capace di far gelare i I sangue nell e
vene dei nemici poteva essere udito anche a Baladyr: la "Lancia lunga" deve il suo
chilometri di distanza. Oltre a quelli "origi nome al fatto che può essere scagliata ad una
nali" ve ne sono però numerosi altri, simili distanza doppia rispetto al normale. senza
per caratteristiche, ma dotati di un potere alcuna penalità.
inferiore. Questi ultimj sono più facilmente
reperibili anche se, spesso, sono nascosti i n Pennon: la "Lancia fiammeggiante" che
luoghi inaccessibili o protetti d a potenti in porta al posto della punta una fiamma
cantesimi. La naturale bellezza e la magica inestinguibile che brucia nel corpo delle sue
natura di questi oggetti, fanno sì che molte vittime. Chi viene colpito non può rimuove
persone siano disposte a qualunque sacrifi re la lancia da solo e continua a subire le
cio pur di entrarne in possesso e fra queste, ferite (2 per round indipendentemente dal-
in modo particolare, i servitori dei Derwyd, 1' armatura indossata) finchè qualcun altro
che vedono i n essi uno strumento per accre non la estrae; rimuoverla non è certo facile
scere il loro potere. (Test sulla Destrezza) poichè la vittima,
finchè la lancia rimane conficcata nel suo
1 4. 1 Armi magiche corpo, si contorce ed agonizza in preda ad
una sofferenza indicibile.
Tra gli oggetti magici Je armj sono di gran
lunga i più "comuni". Lame forgiate da Grimdan: la "Spada del Sole", che si
qualche divinità per eroi leggendari, archi vuole appartenuta al dio Mabon in persona,
costruiti con particolari varietà di legno deriva le sue proprietà dall'energia più pura
magico o lance dotate di poteri sovrannatu che, per l'appunto. è quella del sole. Vi sono
rali, sono assai comuni i n ogni leggenda, numerose spade con questo nome, forgiate in
come quella che narra dj un fabbro che epoche diverse, ma tu tee si distinguono dalle
altre per la lucentezza e la purezza del metal predominanza di rosso scarlatto aumenta i l
lo delle lame che sono spesso ondulate. Esse Valore d i Armatura in tutte l e parti del corpo;
aggiungono un bonus variabile dai I O ai 30 i l colore man-one i1ivece induce alla furia di
punti al valore di Attacco di chi le impugna. battaglia, una caratteristica analoga a quella
dei pirati berserl\er, aumentando di I 0-30
Dian Stane: la "Pietra del Tuono", è punti tutti i valori di Attacco del personag
un'ascia di pietra utilizzata da molti eroi gio; i l nero aumenta in generale i valori di
delle leggende nelle lotte contro i Fomor e i l Difesa di 10-30 punti mentre il bianco co
suo pa11icolare potere è indirizzato solo con stringe gli avversari alla fuga (test sulla
tro tali creature. Contro un Fomor, la Dian Freddezza per quanto riguarda i PG o sul
Stane raddoppia la potenza del colpo e rende l ' Intelligenza nel caso di PNG o mostri).
immune chi la impugna dal loro potere. Vi
sono numerose copie di Dian Stane che 1 4. 3 Armature
rivelano il loro potere solo se utilizzate con
tro i non morti o gli spiriti dei caduti i n Vi sono alcune armature, pm1icolarrnen
battaglia. te leggere, che sono dotate di poteri in grado
di proteggere magicamente chi le indossa.
Ebur Klis: !'"Implacabile", è un arco che
si vuole appartenuto al dio arciere Ebur i n Platil: un particolare indumento in tessu
persona. Quando viene utilizzato, conferisce to, rafforzato da una sottilissima anima me
al suo proprietario un bonus di 30 punti sulla tallica che rende totalmente immuni dai col
Mira. Vi sono alcune copie di questo nùtico pi portati con qualunque arma in metallo
arco, tutte dotate di poteri inferiori (bonus (comprese le frecce costruite on la punta
sulla Mira compresi tra I O e 25 p unti) . metallica), ma in grado di proteggere escl u
sivamente il petto.
1 4. 2 Scudi
Oggetti magici
que colpo inferto con anni da taglio (spade. nocciolo, viene utilizzato per le divinazioni
lance. ecc) che raggiunga la testa di chi lo e conferisce i I potere della Percezione ( Pote
indossa. ri della Mente) fino al 4° livello.
I 5. I G eografia Sangue".
Il Niflheim è suddiviso dal resto del con
L' Annwyn è un continente interamente tinente da un'ampia frattura, che forma un
delimitato dal mare, caratterizzato da un vero e proprio canale naturale, che collega
profilo montagnoso a nord e decisamente l ' Helmor (il Mare dell'Inferno) con queUo
L'Annwyn
Tempestoso (Morsian). Questa sorta di im mano tre catene montuose che costituiscono
menso crepaccio scavato nella roccia prende la spina dorsale del continente e ne caratte
il nome di Gynnwn che significa "Grande rizzano l 'aspetto geografico. A occidente si
abisso". La leggenda vuole che si trattasse distende la catena del Dyvedh che dà vita
anticamente di un'imponente catena mon alla regione omonima, al centro il Massiccio
tuosa, magicamente sprofondata nella terra, Centrale, mentre a oriente troviamo il com
al termine di una delle guerre fra i druidi. plesso montuoso del Lothian caratterizzato
Sempre la leggenda narra che le acque del dai numerosi laghi e dai pescosi fiumi.
Gynnwn siano popolate da esseri mostruosi, La più importante catena montuosa è
che altro non sarebbero se non le anime di quella del Massiccio Centrale, sul quale svena
malvagi uomini di magia (i Derwydd), qui la Punta Brehon, la montagna più alta del
intrappolate. Le pareti del Grande Abisso, continente che, con i suoi 6.000 metri di
soprattutto nel la parte più settentrionale, sono altezza, sovrasta, maestosa, la città cli Tamas,
particolarmente impervie e rese ancora più dalla quale prende il proprio nome l'intera
inaccessibili dalla strato di ghiaccio che le regione. Verso sud, il Massiccio Centrale
ricopre per la quasi totalità delJ'anno. Nella degrada abbastanza rapidamente, formando
parte settentrionale del Gynnwn, esiste un numerose vaJlate solcate da importanti corsi
ponte naturale, formatosi i n tempi antichis d'acqua, come i due rami del Vadar, i l Groes
simi, dall' improvviso distaccamento di un e i l Cathan, che proseguono i l loro cammino,
costone di roccia, incastratosi fra le due sfociando ad oriente.
pareti, in quel punto particolarmente vicine. Tl complesso del Massiccio Centrale si
I l ponte è sospeso ad alcune centinaia di estenderebbe in realtà sino alle regioni più
metri dall'acqua sottostante è può essere meridionali, ma alcune catene risultano ef
attraversato con una discreta facilità, anche fettivamente separate dalla dorsale centrale,
se la superficie è resa scivolosa dal ghiaccio. come i Monti Grigi, che danno vita ad una
I lcanale è navigabile in tutte le stagioni in regione montana che di vide le terre degli elfi
cui l'acqua non è ghiacciata, ma attraversar dalle grandi pianure del sud.
lo nel periodo primaverile, quando le lastre Tutte le zone montagnose, ma in partico
di ghiaccio si spaccano formando veri e lare la catena del Lothian, sono abitate da
propri iceberg galleggianti, può risultare comunità di nani che vi hanno costruito le
decisamente pericoloso. Nel periodo estivo, loro città scavate nella roccia. SulJa mappa è
invece, il canale viene solcato dalle navi possibile notare l' ingresso di alcune caverne
mercantili che collegano le città che danno accesso a queste città,
o
della costa occidentale con quel -� molte delle quali si estendono
.o ... .
le d e l l a costa orientale. per numerosi chilometri in
L ' attraversamento del profondità. formando un
Gynnwn consente di rispar dedalo di grotte nel quale
miare le numerose setti è facile perdersi senza ri
mane di viaggio necessa trovare la via d' uscita.
rie invece per completare A occidente, le coste
la rotta meridionale, anche del Divedh, alle pendici
se molti equipaggi si rifiu del!' omonima catena
tano di affrontare questa montuosa, sono estrema
rotta, per paura e supersti mente frastagliate con nu
z10ne. merosi fiordi e una mi
Oltre il Grande Abisso, riade di isole e isolette, di
in direzione sud, si dira- cui sulla carta sono ri-
parlale solo quelle principali. I mari che aree umide della palude. Questi alberi sareb
bagnano i l Dyvedh sono mollo agitati e bero dotati del potere di muoversi di notte,
balluti da venti impetuosi. avvicìnandosi agli incauti viaggiatori, che
Scendendo da nord verso sud, il profilo divorerebbero dopo averli intrappolati fra i
delle coste si va, via a via, addolcendo, sino loro rami flessuosi.
ad arrivare aJ grande golfo. chiamato, nella Delimjtata a sud-ovest dal fiume Piavis, a
lingua locale, Morbihan, che significa "Pic nord-ovest dai Monti Grigi e a nord-est dal
colo mare". Al 1 ·imboccatura del golfo, sulle corso del Bloden, si estende la più vasta
due punte estreme, si trovano Finiase Falias. pianura detr intero Annwyn, la Magh Mor,
le Città Gemelle e, verso l'interno, l' isola caratterizzata da immense praterie e quasi
fortificata di Carmarten. Il golfo, a nord, si del tutto disabitata.
stringe in un profondo fiordo, fonnato dal Oltre la Magh Mor troviamo. invece, il
l'estuario del fiume Annan, che percorre, per territorio degli halfling, costellato di tanti
tulla la sua lunghezza, i l territorio occupato minuscoli vil laggi e caratterizzato da un
dagli elfi. L" Annan pur non raggiungendo terreno prevalentemente coJlinoso, tant'è che
una larghezza eccessiva, non è guadabile in la regione viene comunemente chfamara "le
nessun punto, neppure a cavallo, a causa Colline". Al largo della costa orientale del
della sua profondità e della velocità della territorio abitato dagli haJfling. si erge lo
corrente. La costruzione di un ponle sarebbe Scoglio Che Canta, un isolotto roccioso,
opera assai ardua anche per i più abili internamente cavo, che in determinate sta
costruttori, ma non per i sacerdoti degli elfi gioni, a causa del vento, emette suoni molto
che. grazie alle loro conoscenze arcane, san melodiosi che, a distanza, possono essere
no piegare la volontà degli aJberi aJla loro. E confusi per il canto di qualche creatura fan
così, incrociando ramo con ramo, radice con tastica. Le ballate degli bal fling sono ricche
radice. sono in grado di realizzare ardite di leggende riguardanti le meravigliose
strutture, fra le quali i grandi ponti che con abitatrici dello Scoglio Che Canta e la loro
sentono di attraversare I' Annan. impareggiabile voce.
11 fiume scorre nelle vicinanze del Gran Da qui i n poi, il continente ha una confor
de Albero, le cui fronde sono così estese da mazione più '"dolce", caratterizzata da am
essere chiaramente distinguibili anche a de pie vallate. solcate da corsi d'acqua lenti e
cine di chilometri di distanza. Lungo l'im navigabili e ricche di foreste. È la regione ciel
menso tronco e fra i frondosi rami del Gran Meliavon, la più ricca e rigogliosa, che, con
de Albero, vivono gli Elfi, che qui hanno la capitale Aberness, è forse quella più im
costruito la loro capitale, ritagliandosi spazi portante da un punto di vista commerciale.
vitaJi fra i rami del gigantesco vegetale. A nord delle coste del Lothian, troviamo
Costeggiando le coste meridionali, la l ' arcipelago di Tynnis, l a c u i capitale
sciandoci alle spalle le due Città Gemelle, Turgadarn. è megUo nota come la Città dei
Finias e Falias, arriviamo a Comar, uno dei Pirati Berserker. una popolazione di umani
centri abitati più ricchi e fiorenti dell'intero dediti al saccheggio e alle ruberie, famosi
Annwyn. Da questo punto la cosca piega per la loro cieca irruenza in battaglia, ottenu
verso nord-est sino ad arrivare alla vasta ta attraverso l'uso di particolari pozioni il cui
palude di Seilach, formata dall'estuario del segreto é noto solo a pochi erboristi partico
fiume Plavis e celebre per una serie incredi lannente abili. L' arcipelago è stato fonnato
bìle di leggende riguardanti le terribili crea in passato dal!" omonimo vulcano, runico in
ture che vi dimorerebbero. Fra tutte queste attivilà netr intero Annwyn. noto anche come
.
leggende la più terrificante riguarda i gigan . La dimora dei draghi" a causa delle nume
teschi salici che crescono rigogliosi nelle rose leggende che lo riguardano.
L'Annwyn
1 5 . 2 I l clima che raggiunge il suo culmine nei mesi di
novembre e dicembre. Nessuna delle regioni
L Annwyn è u n continente caratterizzato
· dell' Annwyn può ragionevolmente definirsi
da un clima abbastanza freddo e piovoso, "calda" anche se in piena estate le tempera
con tempo piuttosto variabile. A nord si ture possono raggiungere anche i 30°. In
f ormano perturbazioni che si muovono in inverno, invece, si scende abbondantemente
direzione sud-est sospinte da venti gelidi e sotto lo zero nelle regioni del centro nord,
impetuosi, fino ad incontrare le pili alte vette mentre in quelle meridionali la temperatura
del Massiccio Centrale e della catena del si mantiene di solito di pochi gradi al di sopra
Lothian. Questi ostacoli naturali fanno de di questa soglia.
viare il corso delle pern1rbazioni verso sud
est, seguendo il profilo delle montagne. Un 1 5 . 3 La storia
po' grazie al le correnti fredde che si formano
lungo le pendjci del Dyvedh, un po' grazie La storia dell' Annwyn si perde nella not
agli impetuosi venti provenienti dal \1orsian te dei tempi e, per trovare le prime tracce di
(che significa "Mare tempestoso), queste vita si deve risalire ad un tempo tanto lonta
perturbazioni si trasformano in un vero e no da essere onnai diventato soggetto di
proprio flagello che si abbatte con regolarità ogni sorta di leggenda. La mitologia ci rac
lungo tutte le coste occidentali, fino ali' estre conta di un'epoca, conosciuta come "Età
ma punta meridionale del Dyvedh, occupata dell'oro", in cui tutte le forme di vita dell'in
dalla capitale Finias. tero creato vivevano in perfetta armonia fra
AJ centro, ma in parte anche lungo la di loro. Era quello il periodo nel quale gli
costa orientale, le perturbazioni che riesco Antichi Druidi operavano per far sì che ogni
no a superare la barriera delle montagne si essere vivente potesse trovare la propria
scontrano con le correnti pili calde prove giusta collocazione. Ma fu anche iJ periodo
nienti dal le pianure meridionali, scatenando in cui nacquero le prime dispute fra i Druidi
inaspettati temporali quasi sempre seguiti da che ritenevano di dover intervenire solo per
altrettanto improvvise schiarite. Le precipi mantenere l ' equilibrio voluto dai Fulgidi
tazioni sono frequenti e piuttosto abbondan Signori (come loro stessi definivano iJ com
ti, anche se le temperature 1isultano assai più plesso delle divinità), e quanti di loro soste
miti rispetto alle regioni nord-occidentali. nevano, invece, di non voler sprecare questo
Le perturbazioni, parzialmente indeboli immenso talento per la gloria di ingrate
te, giungono sino alle regioni meridionali divinjtà. La lotta che ne seguì fu così intensa,
dove, a contatto con le correnti fredde che e di tale dirompenza i l Potere dei contenden
salgono dai Monti Grigi, riacquistano una ti, che dovettero intervenire gli stessi Dei per
certa forza, rovesciando su queste regioni riportare l'ordine e l'am1onia.
pioggerelle che possono protrarsi anche per Nei secoli successivi la vita riprese con
numerose settimane. Solo la regione attorno fatica e seguirono interminabili stagioni du
alla città di Comar e in buona misura i l rante le quali ciò che era rimasto delle anti
territorio delle Colline, abitato dagli halfling, che razze tentò di evolversi in una nuova
godono di una temperatura relativamente forma di civiltà. Sarebbe troppo lungo de
mite per tutto l'anno, con piogge scarse e ben scrivere tutto quanto accadde in quei secoli
localizzate. bui. Orde di barbari insanguinarono le pro
Le stagioni sono in anticipo rispetto alle vince settentrionali del continente, mentre al
nostre. La primavera infatti inizia a febbraio, sud nascevano lentamente nuove e sempre
mentre ad agosto la temperatura inizia già a pili potenti città-stato, capaci di assoggettare
scendere dando vita ad un lungo autunno, tutte le genti circostanti. L'uomo riscopriva
l'uso dei metalli e rinascevano le arti e i raccolte durante i loro viaggi e, al termine di
mestieri pili antichi. questo raduno, ciascuno di loro riparte,
Uno degli episodi portando con sé i l ricordo delle storie narrate
fondamentali nella da tutti.
storia "moderna" Re Brehon g�vernò, con saggezza, per 50
del!' Annwyn fu la lunghi anni, durante i quali, per mantenere
guerra che vide im unito il suo regno, dovette mettere mano alJe
pegnati da un lato armi in più di una circostanza. I suoi fedelì
re Brehon di Tamas cavalieri si coprirono di gloria in numerose
e dalJ 'altro tutti i si occasioni e molte delle loro imprese sono
gnori e principi del ancora oggi narrate nelle ballate dei bardi.
le altre regioni, riu Ma, durante il suo regno, Brehon dovette
niti per contrastare combattere anche contro u11a minaccia assai
la sua potenza mili pili grande delle bande di guerra dei suoi
tare, sotto il coman rivali: i Fomor. Nel terzo rumo dall' uni fica
do della perfida zione dell' Annwyn sotto i l suo stendardo, i l
principessa Medv. saggio Re ricevette infatti una delegazione
Fu una guerra lun delJa città di Balmoiial, la più settentrionale,
ga e sanguinosa al situata oltre la spaccatura del Gynnwn. I
Re Bre/1011 a/l'epoca termine della quale sudditi di Balmorial portarono la notizia che
/'A1111wr11.
della Guerra per Brehon uscì vitto da alcuni anni le terre circostanti la città
rioso e, per la pri- erano infestate da un gruppo di esseti mo
ma ed unica volta, riunì tutte le terre struosi che loro avevano soprannominato
deU' Annwyn sorto un·unico potere, procla "Fomor" ( I Malvagi). Questi esseri appari
mando se stesso "Re del Mondo" e costrin V<UlO quasi ali' improvviso, perennemente
gendo la perfida regina Medv ad un lungo avvolti in un manto di spessa nebbia, accom
esilio nella fortezza dell' isola di Syanis, pagnati da giganteschj rnastinj dagli occhi
appositamente costruita per essere l' eterna infuocati e da una schiera di altre mostruose
prigione della sua rivale. Di lei non si seppe creatw·e, fra le quali una moltin1dine di cada
più nulla per lungo tempo, sino a che non veri e scheletri viventi. I Fomor uccidevano
giunse la notizia della sua fuga, ammantata senza pietà e, apparentemente, senza alcuno
in un fino mistero. Ma anche dopo questo scopo. Spesso, dopo aver portato morte e
episodio, di colei che aveva saputo tenere distruzione, si ritiravano da dove erano so
testa al potente Re del Mondo si persero del praggiunti. seguiti da coloro i quali, dopo
tutto le tracce e da allora la figura di Medv è essere caduti in battaglia, ritornavano magi
rimasta viva solo nelle leggende popolari. camente in vita per unirsi ai loro stessi carne
Brehon non fu soltanto un grande capo mili fici. In questo modo la guerra contrn questi
tare, ma seppe circondarsi, nel periodo del esseri mostruosi diventava ancora più crude
suo dominio, di uomini saggi che lo aiutaro le. La loro forza era spaventosa e, di battaglia
no e redigere il primo codice di leggi scritte in battaglia, gli assaliti si trovavano a dover
che ancora oggi porta i l suo nome ed è tuttora affrontare i loro stessi fratelli, caduti nella
in vigore in buona pru1e dell' Annwyn. Tamas, difesa della città ed ora nell' orribile condi
la sua fortezza, divenne in breve tempo un zione di "non-morti'·, sotto i l giogo dei
punto di riferimento per tutti gli uomini colti Fomor. U morale dei cittadini di Balmorial
e gli artisti più virtuosi. Da allora i bru·di si era ormai completrunente a pezzi e solo la
riuniscono ogni anno in questa città per fedeltà a Brehon consentiva loro di conti
raccontarsi gli uni con gli altri le storie nuare a sostenere i periodici assalti dei Fomor.
L'An nwyn
Brehon non poteva accettare che una sua no improvvisamente colore, dal candido bian
città venisse ridotta in questo stato, anche se co del marmo con il quale erano state costru
si trattava di quella forse meno imponante, e ite ad un nero cupo. Da allora la città si
decise, al termine di una campagna militare presenta come un' immensa fortezza dalle
da lui stesso guidata perrappacificare akune impressionanti mura nere come la notte,
province sul la costa occidentale, che, nel- racchiusa all'interno di una vallata fra le
1' estate successiva. avrebbe arruolato montagne. laccesso alla quale è sbar
u n esercito in grado di sconfigge- rato da un complesso sistema di
re i Fomor e i loro macabri mura fortificate, che la rendo
servitori. Purtroppo Brehon no praticamente inespugna
aveva sottovalutato la for- bile.
za del suo nemico e lo Purtroppo i figli di
scontro che ne seguì Brehon non erano al
venne ricordato nelle l'altezza del padre e
canzoni dei bardi come ���� iniziarono a litigare fra
la Guerra del Pianto, di loro per la succes
perché molte furono le sione al trono. La lotta
lacrime versato dai pa che ne seguì coinvolse
renti degli uomini sconfit- numerose generazioni di
ti. Una volta resosi conto del- regnanti e riportò I' Annwyn
!' impossibilità di difendere la al le antiche tradizioni . Ogni cit-
città, Brehon e i suoi organizzarono tà tornò in guerra con la vicina per
il grande esodo degli abitanti che sarebbero ribadire la propria superiorità e il continente
stati ospitati tra le mura di Tamas. Purtroppo venne suddiviso i n numerose regioni, molte
la carovana venne raggiunta e massacrata in delle quali ancora oggi esistenti.
quella che da allora è conosciuta come la I l sogno di Re Brehon di creare una gran
Pianura del Sangue. Tale fu il massacro de nazione in pace svanì pochi anni dopo la
compiuto dai Fomor che il terreno della sua morte, quando fra i suoi discendenli
pianura si colorò di una intensa tonalità di diretti scoppiò la prima di una lunga serie di
rosso, che ancora oggi, a più di I 000 anni di lotte per l'investitura a Re dell' Annwyn. Da
distanza da quell'episodio, può essere facil allora, molti hanno tentato di riunificare il
mente notata da chiunque sia tanto coraggio continente autoproclamandosi "Re del Mon
so (o stolto) da avventurarsi verso le rovine do", ma I' Annwyn non è mai più stato una
di Balmorial, intorno alle quali sono sorte vera nazione sotto un potere centrale, come
leggende che narrano di incredibili ricchezze ali' epoca di Re Brehon. Si è invece spaccato
e altrettanto incredibili mostri. Fortunatamen in una grande quantità di piccoli regni. cia
te Brehon e alcuni dei suoi più valorosi cava scuno dei quali dipendente dalrautorità di
lieri ri uscirono a sfuggire al massacro, insie un clan, costituito da gruppi di famiglie
me ad un malridotto drappello di cittadini. legate da una comune origine che, di solito,
L'episodio della Guerra del Pianto fu concentrano la propria corte in una delle
l ' unica sconfitta nel lungo e glorioso periodo grandi città indicate sulla mappa. Borghi e
di regno di Brehon che, alla sua morte, villaggi cadono sotto la giurisdizione di que
avvenuta esattamente 1-200 anni or sono, sti clan, anche se, in molte zone, sopravvivo
lasciò una nazione in pace e unita. La morte no piccoli centri, i quali, grazie a qualche
del grande sovrano venne accompagnata da concessione particolare, hanno mantenuto
un prodigio inspiegabile. Le mura della sua una relativa autonomia. Da molti secoli,
capitale, la mitica città di Tamas. carnbiaro- malgrado le lotte spesso sanguinose, nessu-
na città è più riuscita a prevalere sulle altre, ci vanno aggiunti il dialetto tipico di Tamas,
anche se il Re di Tamas continua a fregiarsi e il gergo parlato dai Pirati Berserker. Inol
del titolo di Signore dell' Annwyn, titolo del tre, le popolazioni semi-umane (nani, elfi ed
tutto onorifico e privo di qualsiasi autorità. balfling), parlano una lingua completamente
La guerra non è, dunque. un fatto spora diversa sia fra di 19ro che rispetto agli abitan
dico, ma fa parte della vita di tutti i giorni. ti umani. anche se. di fatto, sono in grado di
anche se, nella maggior parte dei casi. si comunicare con facilità anche nel linguag
tratta di scontri fra bande di modeste dimen gio comune.
sioni, spesso per futili motivi, come il diritto Per evidenti ragioni di comodità, tutti i
di caccia in una certa foresta o l'imposizione nomi sono stati trascritti nel nostro alfabeto
di un pedaggio per il trasporto delle merci e possono essere pronunciati facilmente se
attraverso un ponte. La mancanza di un guendo poche indicazioni:
•
potere centrale e la grande rivalità esistente La W viene sempre pronunciata come se
fra i re del le diverse città, consente ai seguaci fosse una U .
dei Derwydd di introdursi nelJe corti dei • Le vocali si pronunciano come nella no
principi. promettendo il loro influente aiuto stra lingua. La Y la J e la I hanno, per
e sfruttando al massimo il grande caos esi comodità, la stessa pronuncia. In realtà, a
stente. seconda della regione, le vocali possono
Attualmente i conflitti di più ampia por essere più o meno lunghe e, in alcuni casi
tata sono quelli fra le città di Finias e d i precedute da un'aspirazione, ma si tratta
Falias. da sempre in lotta fra di loro per i l di sottigliezze difficilmente percepibili
controllo dei traffici commerciali da e per i l dal nostro orecchio.
Morbi han, e quelli fra Lugdun e Brakmar per • La C è pronunciata sempre come in "cane"
la supremazia sulla regione settentrionale anche quando è seguila da una I .
del Lothian. A parte queste due situazioni • Analogo discorso per la G che si pronun
conflittuali, il pericolo maggiore, per tutti i cia sempre come in "gatto".
centri abitati della costa orientale, è costitu • Le parole che terminano con "DH" o
ito dalle continue scorrerie dei pirati "DD" si pronunciano come se terminas
Berserker che si spingono a volte, ma molto sero in "TH".
raramente, fino a raggiungere la costa meri • L'accentazione cade sempre su Ila penu1-
dionale nei pressi di Comar. tima sillaba.
L'Annwyn
1 5 . 5 La struttura sociale far valere i l proprio coraggio in battaglia e
guadagnarsi i n questo modo il titolo di ·'ca
Presso gli umani valiere" che consente di accedere alla nobil
La società degli umani è suddivisa in 4 tà anche provenendo da una famiglia di
diverse classi sociali. modeste origini.
Al terzo posto fra le classi sociali vi sono
• saggi gli artigiani o uomini liberi, che comprendo
• guerrieri no anche allevatori. commercianti, contadi
• artigiani ni e, più in generale. tutti coloro che non
• schiavi appartengono alla classe dei saggi o a quella
dei guerrieri.
I saggi rappresentano la parte "intellet Ai livelli più bassi della scala sociale,
tuale" della popolazione e si suddividono troviamo gli schiavi che sono in massima
a loro volta in numerose sotto classi di ffe parte prigionieri di guerra, malviventi, fuori
renziate dalle diverse funzioni. I Druidi, legge ecc. Questa classe sociale non gode di
che nulla hanno a che vedere con gli alcun diritto ed ogni uomo libero ha diritto di
Antichi Druidi dai quali i PG hanno eredita vita o di morte su di loro.
to l ' Antico Potere. rappresentano l a
classe sacerdotale vera e propria e si Presso gli elfi
occupano principalmente di tutte le funzioni La struttura sociale degli elfi è più sem
propriamente religiose. I Filid rappresenta plice rispetto a quella degli umani e com
no invece la grande massa di consiglieri prende due sole classi:
reali che si occupano della diplomazia,
della giustizia, dell'architettura e in parte • nobili
dell'i nsegnamento. Per ultimi troviamo • uomini liberi
i Faith il cui compito principale è quello
di divinatori e guaritori. Tenete conto del U n nobile è tale solo ed esclusivamente
fatto che la popolazione, di solito, utilizza il per discendenza e u n appartenente alla clas
termine "druido" in modo generico per l'in se inferiore può diventare nobile solo attra
tera classe dei saggi. Non è raro, quindi, verso i l matrimonio. 1 nobili si suddividono
imbattersi in un druido "guaritore" o in uno in due categorie: i saggi e i guerrieri i quali
"insegnante". hanno, all'interno della struttura sociale, la
La classe dei guerrieri è composta esclu stessa rilevanza. l i parere dei saggi viene
sivamente dagli appartenenti alla nobiltà tenuto i n grandissima considerazione dalla
militare che detengono di fatto il potere nobiltà guerriera e tutte le decisioni impor
politico. Il Re di una regione, normalmente tanti sono prese collegialmente.
eletto fra tutti i capi clan, ha diritto ad esigere A l comando della popolazione elfica tro
le tasse per i l mantenimento della propria viamo un Re eletto fra i pretendenti in base
corte e dell'esercito e svolge prevalente alla sua saggezza. L'elezione di un nuovo re
mente mansioni di carattere amministrativo elfico rappresenta uno dei momenti più im
e legislativo anche se coadiuvato i n questi portanti nella vita dell'intero Annwyn, poi
compiti da uno o più "druidi". Difficilmente ché alJa cerimonia di investitura vengono
un Re prende una decisione importante o normalmente invitati i Ree i Principi di tutte
parte per una guerra prima che il proprio le province, con i quali la popolazione elfica
"druido" abbia presagito il futuro attraverso rinnova l'antico patto di amicizia, sancito
una serie di riti propiziatori diversi da regio per la prima volta con i l Re Brehon. Da 1000
ne a regione. ln caso di guerra, chiunque può anni gli elfi forniscono una guarnigione di
100 esperti arcieri che prestano servizio a Presso gli halfling
difesa delle mura di Tamas. La struttura sociale degli haltling è del
Tutti gli elfi che non appartengono alla tutto diversa da quel la delle altre razze. La
classe dei nobili sono considerati semplici principale differenza è costituita dalla totale
uomini liberi, indipendentemente daJla loro mancanza di una çlasse nobiliare o guerriera
professione. La schiavitù è quasi del tutto che detenga il potere. Non esiste un Re vero
sconosciuta anche perché per coloro che si e proprio. ma un certo numero di saggi che
sono macchiati di qualche grave colpa è costituiscono un' assemblea chiamata a
normalmente previsto l'esilio. dirimere le questioni legali. Quest' assem
blea si riunisce 4 volte l 'anno in concomitanza
Presso i nani con le 4 feste principali (vedere in seguito) e
I nani si suddividono in tre classi sociali: le votazioni avvengono per "alzata di pie
de". I saggi halfling riuniti nella Sala del
• i nobill gueITieri Consiglio, una grande stanza rotonda, stra
• gli artigiani ordinariamente confortevole, ricavata nel
• i minatori fianco della collina più lussureggiante del
l' intera provincia, siedono attorno un bra
Alla nobiltà gueITiera appartengono il ciere tenuto perennemente acceso dai "cu
capo clan e tutti i membri della sua famiglia stodi della collina". L' ordine del giorno vie
che, di fatto, detengono un potere che si ne pubblicamente annunciato e tutti i punti
tramandano di padre in figlio. Il resto della controversi vengono analizzati con cura pri
popolazione. composta esclusivamente da ma del verdetto finale. Fanno parte dell'as
uomini libe1i, si suddivide in artigiani e semblea 88 saggi scelti accuratamente fra
minatori che ricoprono due posizioni d iffe tutte le famiglie pit1 i nfl u e nti e all' assemblea
renti ma ben definite. Sacerdoti e saggi, pur è sempre presente il Principe dei Bardi il
presenti, non sono ufficialmente riconosciu quale, pur non avendo diritto di voto, svolge
ti e non possiedono privilegi particolari. un ruolo importantissimo. È suo compito
Tuttavia, non essendo la popolazione dei quello di informare la popolazione degli
nani riunita in una sola grande comunità, ma halfling delle decisioni prese dall'assem
avendo dato vita nei secoli passati a numero blea, attraverso i suoi racconti. I l Principe
se tribù, di fatto separate luna dall'altra, la dei Bardi, per tradizione, è il più abile di tutti
struttura sociale può subire numerose varia nel ricordare quanto viene detto durante l' as
zioni, a seconda del la regione di appartenen semblea, anche se poi il suo resoconto può
za. In passato, solo in casi del tutto eccezio essere parzialmente influenzato dalla sua
nali ed esclusivamente in occasione di guer vena creativa. Capita, con una discreta fre
re che minacciavano l'esistenza stessa della quenza, che semplici decisioni scaturite dopo
loro razza, i nani hanno saputo riunirsi sotto pochi minuti di discussione, si trasformino,
un'unica auto1ità militare per coordinare la nel racconto del bardo, in epiche riunioni
difesa delle loro città disseminate sul l intero durante le quali i più abili oratori si sono
territorio, ma questi episodi sporadici hanno messi in mostra sfoderando tutta la loro
sempre avuto una durata molto limitata. Più eloquenza. Nonostante una certa tendenza
frequentemente, tribù vicine si sono date aJl' esagerazione, i resoconti del Principe dei
battaglia per la supremazia su una regione, Bardi sono sempre molto precisi per guanto
dando vita a lunghe e spesso sanguinose riguarda le decisioni pit1 importanti del!' as
guerre intestine, dalle qual.i non è mai scatu semblea.
rita alcuna forma di unità politico ammini Presso gli haltling il concetto di schiavitù
strativa. è totalmente assente.
L'Annwyn
1 5. 6 Il calendario quali i druidi locali traggono gli auspici per
la stagione della mjetitura. Di solito, nelle
In tutto I' Annwyn, il trascoJTere del tem ciltà più grandi, Beltane rappresenta una
po viene computato i n modo diverso dal buona occasione per una fiera di lunga dura
nostro. In primo luogo non esiste i l concetto ta, capace di attraJTe all'interno delle mura,
di '·mese". ma piuttosto quello di ··stagione". grandi quantità di mercanti provenienti dalle
L'inizio delle4 stagioni è anticipato dj circa regioni più distanti. È tradizione diffusa,
un mese rispetto a quanto siamo abituati e ad soprattutto nei villaggi, che durante il perio
ogni inizio corrisponde un'importante festi do di Bel tane vengano celebrati i matrimoni,
vità. Per comodità, in questa descrizione, con feste e balli capaci di coinvolgere tutti
faremo riferimento al nostro calendario, ma gli abitanti di un'intera contea. I matrimoni
solo per facilitare la vostra comprensione. celebrali in questo periodo sono quelli delle
Per prima cosa ricordate sempre che le classi meno nobili, quelli delle classi più
nostre abituali festività non hanno alcun elevate si svolgono di solito durante la festa
valore nell' Annwyn. Dire "periodo natali di Lugnasad. Dovunque vengono accesi gran
zio" o "pasquale", ad esempio, sarebbe del di fuochi in onore di Bel, il dio della luce, e
tutto sbagliato. Ovviamente nulla vi vieta di in questo periodo i seguaci dei Derwydd
fare direttamente riferimento al nostro ca sono particolarmente vulnerabili. Fra le tan
lendario, ma sappiate che, i n questo modo, te meraviglie legate a questa festa vi è sicu
perderete parte del realismo. ramente il prodigio del "tronco sfrondato"
Come dicevamo il trascoJTere del tempo che si ripete annualmente nella regione
è cadenzato dalle quattro feste che deterrni del I' Avondar ed è trattato in modo molto più
nano l'inizio teorico delle stagioni. Queste dettagliato nel modulo ·'Il cerchio di fun
feste sono. nellordìne: ghi".
• Beltàne Lugnasad
• U1gnasad Questa festività, che cade i n corrispon
• Sàman denza del nostro primo giorno di agosto, è
• Imbolc anche conosciuta come la Festa del Re. E'
tradizione che una discreta quantità di decre
Beltane ti reali, leggi e attività amministrative si
È la festa dei "Fuochi di Bel" che celebra svolgano proprio in questo periodo, senza
l' avvento dell'estate e cade i n concomitanza contare che in tutte le regioni dove vale il
con il primo giorno di maggio. Beltane cor sistema elettivo per la nomina di un nuovo
risponde in un certo senso al Capodanno. Di Re, la riunione dei principi elettori si svolge
fatto il trascorrere dell'anno si calcola pro proprio in concomitanza con la festa di
prio a partire dal giorno di Beltane e la gente Lugnasad. In quasi tutte le città più impor
dell' Annwyn è solita indicare l a data in base tanti, ma in modo particolare a Lugduo,
ai giorni mancanti alla festasuccessiva. "Die questa festa coincide con l a maggiore fiera
ci giorni a Beltane", quindi, equivale al no annuale durante la quale, oltre a svolgersi
stro 20 aprile, con la differenza che nel tutte le attività principali di mercato, vengo
computo del calendario locale corrisponde no indetti tornei e giostre che coinvolgono
alla fine dell'anno. L'inizio della stagione principi e cavalieri provenienti da tutte le
estiva viene celebrato con feste gioiose che regioni dell' Annwyn. Durante Lugnasad,
possono durare, in alcune località, anche inoltre, si svolge l' annuale ritrovo dei bardi
sette giorni. In molte regioni si può assistere che, convenuti a Tamas, trascorrono nume
a incredibili prodigi della natura, durante i rosi giorni a declamare i loro versi, raccon-
tando le storie più entusiasmanti alle quali festa di Sarnan è anche la festa dei de fanti. In
anno assistito, o quelle da loro ascoltate di queste tre notti le anime di coloro che sono
vi!Jaggio in villaggio. La riunione dei bardi deceduti nell' arco dell'anno, abbandonano
a Tamas rappresenta l' unico metodo effica clefini-tivamente il loro corpo mortale per
ce attraverso il quale si possono diffondere congiungersi. a quelle dei loro cari. In que
le notizie. Ogni bardo, infatti, una volta ste notti gli spiriti buoni e malvagi si aggi
lasciata la città di Tamas porta con sé, ben rano per valli e pianure per poter vedere
conservate nella sua formidabile memoria un'ultima volta i loro amici o per vendicarsi
tutte le storie mllTate dagli altri, che raccon dei loro nemici. La gente si abbandona a
terà nelle locande dei villaggi, durante il suo momenti di assoluta sfrenatezza e ovunque
pellegrinaggio alla ricerca di altre storie da si ce.lebrano riti antichi, spesso quasi dimen
raccontare l'anno successivo. A Lugnasad si ticati. Saman non è una festa allegra, ma,
celebrano i matrimoni fra le coppie reali o, piuttosto, un momento in cui la vita e l a
comunque. più nobili, e questi eventi sono morte s i trovano faccia a faccia in un preca
spesso la logica conclusione di lunghe tratta rio equilibrio. Durante le notti di Saman i
tive diplomatiche, o dei combattimenti esti servitori dei Derwydd si riuniscono in luoghi
vi. Raramente un matrimonio fra due giova carichi di malvagità, per celebrare il loro
ni di alto lignaggio avviene per amore. Nella trionfo. compiendo i sacrifici attraverso i
maggior parte dei casi si tratta di un modo quali le anime delle loro vittime possono
per sancire nuove alleanze o cementare quel essere donate agli spiriti dei Derwydd per
le di pii1 lunga durata. Non è raro che la mano "nutrirli" e renderli ogni anno più forti. Riu
di qualche giovane principessa venga messa sci.re a scop1ire il luogo in cui si svolgono
in palio come premio finale per un torneo fra questi ritrovi è assai difficile anche perché
nobili cavalieri, anche se si tratta di un'abi nessuna de.Ile manifestazioni del!' Antico
tudine abbastanza in disuso in buona parte Potere è efficace nelle notti di SarnaD. In
dell' Annwyn. queste tre notti tutti i PG si trovano in un
A partire dai primi giorni di agosto l a grave pericolo poiché possono contare solo
temperatura inizia a diminuire e la stagione sulla loro forza fisica.
estiva lascia il posto all'autunno.
l mbolc
Sàman Questa festa, che cade il primo giorno di
"Trinùx Samòni Fìndiu !". Con queste febbraio, celebra la fine dell' inverno, ma fra
parole pronunciate nella lingua antica dal tutte è sicuramente quella di minore rilevanza.
capo astronomo di Tamas, che significano Solo nelle regioni più meridionali, questa
"Abbiano inizio le tre notti di Saman", si festivitàcoincide effettivamentecon l'inizio
apre la più incredibile del- del disgelo, mentre in tutte le altre è necessa
le festività dell'anno. rio attendere ancora qualche settimana pri
Saman è la festa della ma che l a temperatura inizi a salire. In effetti
notte, la festa in cui la si tratta di una festa molto antica che ha perso
stagione autunnale buona parte della sua importanza ed è rima
cede il passo ali 'in- sta quasi esclusivamente per cadenzare il
verno, l'inizio ciel trascorrere cli un quarto di anno e in tutte le
periodo in cui le regioni viene salutata con manifestazioni di
ore notturne scarsa importanza, ad esclusione del territo
prendono il rio degli haltling per i quali ogni occasione
sopravvento su di festa è buona per organizzare balli e ban
quelle diurne. La chetti memorabili.
L'Annwyn
1 5 . 6 Le grandi città
Lugdun
Sorta alla foce del fiu
Aberness me Brigan. che la di
Situata su un promon vide i n due parti di
torio, alla confluenza stinte, Lugdun Port (o
dei due rami del fiume più brevemente "Por
Vadar (il Vadanor e il to" come la chiamano
Vadason), Abemess è i suoi abitanti) sulla sponda destra e Lugdun
IÌllllÌll•lllÌ••I la capitale della regio Vecchia su quella sinistra, Lugdun è la capi
ne denominata Meliavon, confinante a nord tale del Lothian. regione che comprende
con il Lothian, ad ovest con la regione di l'omonima catena montuosa e si estende a
Tamas e a sud con i territori degli elfi e degli sud fino ai confini con il Meliavon. Fra i due
haltling. Aberness è una delle città più fio quartieri della città esiste una fortissima ri
renti di tulto I' Annwyn e basa la propria valità ("La cosa migliore di Lugdun Veccnia
ricchezza sugli scambi commerciali con è la vista su Porto, mentre la cosa peggiore di
Tamas, resi agevoli dalla navigabilità del Porto è la vista su Lugdun Vecchia'', così si
ramo seltentrionale del Vadar che conduce è espresso recentemente Re Comick durante
sin nei pressi dell'antica capitale. una seduta del Consiglio dei Commercianti,
La grande ricchezza della città e dei suoi potente corporazione della quale il Re, chia
abitanti è resa ancora più evidente dalla ramente originario di Lugdun Port. è il mas
"modernità" degli edifici. Quasi tutte le case simo rappresentante).
sono costruite con tecniche ediljzie estrema Città spiccatamente marina. Lugdun è
mente avanzate e il palazzo ducale, abitazio contraddistinta dalla possente cinta muraria
ne del signore della città. è, per dimensioni, che la circonda interamente, creando di fatto
uno dei più grandi dell'intero continente. uno sbarramento invalicabile per tutte le
Costruito su Ila sponda destra del Vadason, il imbarcazione che volessero risalire il corso
palazzo sovrasta l'intera città, alla quale è del fiume. Caratteristiche della città sono le
collegato con un ponte fortificato. due grandi torri quadrate a protezione del
Un altroedificio caratteristicodi Abemess ponte che collega i due quartieri della città.
è la grande torre rotonda detta "La Sentinel
la". Costruita su ordine di re Brehon in
persona, "La Sentinella" è in grado di tenere
M edun
sotto controllo il transito delle imbarcazioni Si tratta d i u n tipico
che risalgono il ramo settentrionale del Vadar. villaggio fortificato
Le catapulte collocate sulla torre possono delle regioni centro
centrare con grande precisione qualunque settentrionali. Costrui
battello da guerra che non sia autorizzato al to su una collina, il
passaggio. villaggio è protetto da
La città di Abemess, tuttavia, é celebre un'ampia palizzata di legno, rafforzata con
anche per una particolare attività, unica in pesanti blocchi di pietra disposti alla base e
tutto l'Annwyn: la stampa dei libri. Fra tutti la cui entrata è controllata da due torri,
gli artigiani (che non sono molti) il più noto sempre in legno, di modeste dimensioni.
è Mastro Riccardo, capace di ottenere, pare All'interno, le capanne, di forma circolare,
attraverso l'aiuto dei Folletti del fuoco, an sono costruite in terra e pietra, con tetti di
che immagini a colori che abbelliscono paglia. Al centro del villaggio è stata edifica
suoi preziosi libri. ta una sorta di piattafonna in legno, utilizza-
ta i n caso d i attacco come estrema vendita dei prigionkri delle loro razzie. La
fortificazione a difesa del villaggio e in cima vita in Brakmar è decisamente caotica, e la
alla quale è situata la capanna del capo che si città si presenta come una sorta di gigantesco
distjngue dalle altre non solo per la posizio labirinto di vicoli e strette stradine sulle
ne elevata, ma anche per la forma quadrata. quali incombono le torri fortificate, dimora
Gli abitanti del villaggio vivono prevalente degli abitanti più ricchi. Da sempre, all'in
mente di pastorizia e agricoltura e trascoJTo terno della città, vive una intluente comunità
no la propria giornata lavorando nei campi di nani che ha messo la propria arte costrutti va
nelle vicinanze del villaggio al quale fanno al servizio dei cittadini di Brakmar. Pare, ma
ritorno solo di sera, portando con sé i propri la cosa è circondata dal più grande riserbo,
animali. che i nani stiano costruendo un passaggio
Medun rappresenta un villaggio "tipico", sotterraneo segreto, che dal palazzo del Capo
ma dotato di un apparato difensivo decisa della Gilda conduce direttamente al cli fuori
mente avanzato. Nella maggior parte dei delle mura su una delle due rive del fiume.
casi, infatti, i villaggi sono protetti esclusi
vamente da una semplice palizzata in legno,
priva di qualunque torre fortificata e la pre Burlog
senza di un edificio quadrato di grandi di Burlog è un ampio
mensioni, come quello che ospita I' abitazio villaggio, caratteri
ne del capo di Medun, rappresenta una vera stico per il fatto di
e propria rarità. Non sappiamo per quale essere stato costru i
motivo Pawlis, il cartografo di Re Brehon, to interamente su
abbia rappresentato questo villaggio, che palafitte. La regio
non ha nulla di particolare rispetto ai molti '"lìililllliil•••liilllllil ne del lago B laar.
altri che si possono incontrare, ma si sospetta sul quale sorge Burlog, è infatti popolata da
che al suo interno sia racchiuso qualche numerose tribù di goblin che i n passato han
segreto mai svelato. no attaccato gli abitanti di Burlog quando
ancora questi abitavano sulla terraferma.
Sfiancati dalle continue scorribande dei
Brakmar goblin, gli abitanti di Burlog si sono poco
Costruita su un isolot alla volta isolati dalle sponde del lago, eri
to di modeste dimen gendo piattaforme sempre più vaste sulla
sioni al centro del- quali costruire le loro capanne. Oggi, il com
1' estuario del fiume plesso di piattaforme ha assunto una dimen
Gorrn, Brakmar può sione tale da rendere Burlog un centro abita
iiliilll essere considerata to che, per dimensioni, può essere paragona
l'unica vera città-stato di tutto I' Annwyn. A to ad una vera e prop1ia città. Gli abitanti di
Brakmar la legalità è pressoché sconosciuta Burlog, che vivono prevalentemente di pe
e il governo della città è in mano ad una gilda sca, sono quasi del tutto autonomi e i loro
di ladri e assassinj che intrattiene rapporti contatti con il resto del continente si sono
decisamente amichevoli con i pirati Berserker 1idotti sempre di più con il passare degli
di Turgadarn, nell'arcipelago di Tynnis. I anni, diventando quasi del tutto trascurabili.
pirati Berserker, feroci assassini e predatori, Completamente circondato, lungo tre lati.
vero e proprio flagello per tutte le imbarca dalle alte montagne del Dyvedh e del Mas
zioni mercantili e per le città della costa siccio Centrale, il lago Blaar offre agli abi
orientale, trovano i n Brakrnar il luogo ideale tanti di Burlog un solo sbocco a sud, verso la
per la ricettazione delle merci rubate e per la città di Dumbar. Purtroppo i l percorso del
L'Annwyn
Blaran, l'emissario del lago. è caratterizzato munite, con il passare degli anni, di un com
da numerose rapide che rendono la naviga plesso sistema di fortificazioni. La popola
zione impossibile per lunghi tratti. l pochi zione delle due città è costantemente "sotto
contatti commerciali con Dunbar si svolgo leva" e può essere richiamata alle armi ogni
no, di conseguenza, via terra con tutti i anno per un periodo di 40 giorni compreso
pericoli che derivano dalle aggressioni delle tra la festa di Beltane e quella di Lugnasad.
bande di goblin, sempre in agguato.
Falias
Dunbar Fra le due "Città Ge
Conosciuta anche melle", Falias è quella
come la "Città della più ricca, potendo con
Scienza", Dumbar è tare su una vasta re
stata edificata nel pun gione pianeggiante e
to in cui i l fiume ricca di piantagioni: il
Blaran, con una serie Gwyned. La città è caratterizzata da una
di impressionanti cascate, precipita in mare doppia cinta muraria e da una doppia entrata.
formando un ampio fiordo protetto ali'estre La prima, visibile nell'illustrazione, è rivol
mità sud-occidentale da un potente comples ta a sud-est ed è protetta da u n ponte levatoio
so di fortificazioni. Magistrale opera di ar al quale si acceda tramite una passerella in
chitettura, nella quale si può riconoscere la muratura. La seconda, che dà accesso alla
mano dei nani abitatori delle vicine monta città vera e propria, si trova esattamente
gne del Dyvedh, la città possiede un "livello dalla parte opposta. Chiunque riesca a pene
tecnologico" òeci s� mente su periore a quello trare all'interno della città dai cancelli prin
del resto del continente. Numerose sono cipali, è costretto poi a percorrere, sotto il
infatti le botteghe artigiane che utilizzano fuoco incrociato degli arcieri, buona parte
macchinari mossi dalla forza dell'acqua del del perimetro interno delle mura per rag
le cascate, che, opportunamente incanalata, giungere la seconda apertura.
fornisce l'energia per il loro funzionamento.
Fra tutte le grandi città degli umani, Dunbar
è l'unica ad essere governata da una donna: Carmarten
la Regina Simoinèe. Sorta al centro del
Morbihan su un'isola
a picco sul mare, la
Finias città d i Carmarten,
Finias è, insieme a nell'annosa guerra che
Falias, una delle due vede contrapposta
"Città gemelle", così Finias a Falias, non ha mai voluto prendere
dette poiché sorgono una netta posizione a favore di una delle due
una di fronte all'altra città rivali. Per tale motivo la città, a causa
su due promontori roc della sua posizione strategicamente impor
ciosi ali' imboccatura del Morbihan, il "Mare tante, è spesso soggetta ad attacchi vuoi
interno'·, e sono architettonicamente molto dell'una, vuoi dell'altra flotta. Fortunata
simili. Da sempre in guerra l'una con l'altra mente per gli abitanti di Carmarten, la città è
per il controllo delle navi mercantili che dal pesantemente fo11ificata e dotata anche di
Morbihan escono per trasportare le merci protezioni naturali che la rendono difficile
verso altri porti, queste due città si sono da conquistare. Nei periodi di pace, gli abi-
tanti di Carmarten intrattengono amichevoli trasportare i preziosi tessuti e i meravigliosi
rapporti commerciali con la vicina comunità manufatti artigianali, in ogni altra ciuà, dove
elfica che vive nelle foreste lungo la sponda i prodotti di Comar vengono venduti a caro
orientale del Morbihan. prezzo ai nobili pili facoltosi. Il livello arti
stico raggiunto df\gli artigiani è così elevato
che non è raro imbattersi, nelle ampie piazze
Kiarvick del centro cittadino, in piccole carovane di
Situata in cima ad un elfi che giungono fino a qui per barattare le
promontorio roccioso, loro merci con i pregiati monili in pietre
s u l l ' e strema punta preziose che solo i gioiellieri di Comar san
nord, all'imboccatura no realizzare.
settentrionale del
Grande Abisso, Kiar
vick è una piccola città fortificata di proprie
Tamas
tà del Conte Olaf III "il Persecutore". terzo All 'epoca di Re Bre
erede diretto del celebre Olaf "il Violento" hon antica e potente
qui esiliato dal fratello Boris di Brakmar al capitale d e l l ' Ann
termine di una lunga e sanguinosa lotta wyn, Tamas ha man
fratricida. O l a f III vive in questa tenuto nei secoli il suo
fortificazione con u n manipolo di fedelissi �iilimìiliìiiìiiilil grande splendore ed è
mi e, di tanto in tanto, organizza piccole tutt'oggi la più vasta città del continente, sia
spedizioni mil itari a scopo di razzia. Si dice per estensione che per numero di abitanti.
che Olaf in trattenga rapporti amichevoli con Arroccata al le pendici del Massiccio Centra
il capo dei pirati Berserker di Turgadarn, la le in un'ampia vallata chiusa in direzione
cui identità è del tutto sconosciuta, e che sia sud-est da un complesso sistema di rensivo,
in qualche modo in contatto con i Fomor. la città è praticamente inespugnabile. Total
Non si spiegherebbe altrimenti il fatto che, mente autosufficiente. del tutto inattaccabile
pur trovandosi a stretto contatto con queste dalle montagne e facilmente difendibile,
orrende creature, i l suo castello non sia stato Tamas non è mai stata conquistata e solo
ancora soggetto a distruzione. raramente qualcuno ha osato porvi assedio,
uscendone sempre sconfitto con gravi perdi
te. Sotto l ' illuminato periodo di regno di Re
Co mar Brehon, furono costruiti numerosi passaggi
Situata sull'estuario segreti che conducono dal centro della città
del fiume Rignan, sino ali'esterno delle mura. attraverso i quali
Comar è la città più i difensori possono prendere alle spalle gli
ricca e prosperosa di assedianti. La città è suddivisa dalle acque
tutto l' Annwyn e può impetuose del fiume Vadanor, che sgorgano
.._•••••• competere ad armi
. -
._
L'Annwyn
mare. I due quartieri della città sono collega
ti da due impressionanti ponti di pietra che
Rocca pietra
scavalcano con una sola arcata le cascate del Situata nel Lothian,
Yadanor. Le abitazioni sono ammassate le pochi chilometri a sud
une alle altre e fonnano un agglomerato di Brakmar (sulla
urbano del tutto particolare, caratterizzato mappa è visibile l a
da stradine strettissime, vicoli angusti e pas strada principale di
saggi coperti . Le abitazioni, soprattutto quelle ,ilillilllillllilllììl accesso, un sentiero ri-
dei più ricchi (e Tamas è una città con cavato nella roccia), Roccapietra rappresen
un'elevata percentuale di "benestanti"), si ta una tipica città dei nani. Le strutture ester
sono sviluppate verso l' alto, creando un pro ne sono 1idotte al minimo e si possono rias
filo assolutamente diverso da quello di qua sumere in un paio di torri di protezione,
lunque altra città dell' Annwyn. La popola alcuni ponti in legno sospesi a vertiginosa
zione di Tamas, grazie alla totale altezza, e nel complesso di sentieri a gradini
autosufficienza della città, vive parzialmen scavati direttamente nella roccia che condu
te isolata dal resto del mondo intrattenendo cono ali' ingresso delle caverne. Le abitazio
rapporti commerciali con l a città di Aberness ni sono tutte ricavate all'interno della mon
alla quale è collegata tramite il fiume e con tagna e quelle che in qualche modo si affac
le u·ibù di nani che popolano le vallate mon ciano all'esterno rappresentano un'eccezio
tane del Massiccio Centrale. ne. L'esplorazione di una c ittà nanesca non
è cosa consentita agli su·anieri, salvo in casi
1 5 . 7 I semi-umani del tutto eccezionali e gli umani che possono
raccontare di averne visitata una si contano
Ahhiamo più volte accennato alla presen sulle dita di una mano.
za nell' Annwyn di popolazioni di semi-uma
ni, fra le quali le tre più importanti sono
sicuramente quelle degli elfi, dei nani e degli
haltling. Queste popolazioni vivono in città L' intera terri to1io del
che nulla hanno a che vedere con quelle degli le Colline è caratte1iz
umani, sia per architettura che per posizione. zato da una miriade di
piccole abitazioni, ri
L'Annwyn
•
Critico: non solo la contrattazione non esattori comunali al termine del periodo
vaa buon fine. ma il negoziante, indispet fieristico. Inoltre chiunque desideri parteci
tito dal comportamento del personaggio pare alla fiera con il proprio banco ambulan
decide di maggiorare i prezzi del 10%. te, deve pagare una cauzione che viene suc
Inoltre nessun altro PG del gruppo può cessivamente sottratca alla tassa dovuta per
tentare di effettuare un ulteriore contrat le merci vendute. Una fiera dura mediamen
tazione con lo stesso commerciante. te 7 giorni, ma, in occasioni particolari, si
può arrivare anche a I O. Le fiere attirano
Le regole indicate sino aquesto momento un'incredibile quantità di persone, non solo
partono dal presupposto che l'acquisto ven commercianti, ma anche attori, guaritori e
ga effettuato con monete di uso con-ente. I ciarlatani di ogni genere, senzacontare ladri,
giocatori, tuttavia, possono cercare di acqui truffatori e assassini. L'autorità cittadina è di
stare qualunque cosa barattando altri oggetti solito mobilitata in forze per evitare qualun
in loro possesso oppure utilizzando altre que reato, ma non è raro che alcuni ladri
forme di pagamento, utilizzando pietre pre siano daccordo con i l signore della città per
ziose, metalli pregiati, pellicce animali o dividere il bottino al termine della fiera.
altro ancora. In questo caso la questione si Oltre a mercanti e poco di buono, le fiere
complica notevolmente poiché la determi attirano anche i servitori dei Derwydd, i
nazione del valore delle merci utilizzate per quali, confusi tra la folla, possono più facil
lo scambio è assai variabile. Naturalmente mente rapire chiunque sia dotato dell'Antico
un buon commerciante sarà sempre disposto Potere. Si tratta dunque di momenti fonda
a "venire incontro" ai personaggi accettando mentali ai fini dello svolgimento dell 'avven
qualunque tipo di scambio purché i l risultato tura, sia per poter reperire oggetti che posso
finale sia per lui vantaggioso. Un PG non no risultare utili che per fare incontri impor
può chiedere uno sconto superiore al 20% a tanti.
meno che non possegga "Contrattare" fra le Da un certo punto di vista possiamo affer
sue abilità speciali. In questo caso il limite mare che le fiere e i mercati (due termini
ottenibile è del 60%. spesso utilizzati per identificare lo stesso
tipo di manifestazione, ma in realtà abba
Disponibilità della merce stanza diversi, essendo le prime legate stret
Non tutti i prodotti indicati sono sempre tamente a particolari momenti dell'anno e di
disponibili se non durante le speciali fiere solito ben cadenzate nel corso dell'anno e i
che vengono periodicamente organizzate secondi, invece, affidati alla volontà del Si
nelle principali città dell' Annwyn. Come gnore di una città che spesso l i indice nei
regola generale in ogni città non si tengono momenti in cui necessita di denaro fresco
più di 3 fiere all'anno e sempre nel periodo per sovvenzionare qualche sua impresa),
estivo o nelle prime settimane dell'autunno. rappresentano il vero motore di tutta l'eco
Le fiere costituiscono l ' unico momento in nomia dell'Annwyn. Di fatto le grandi città
cui un commerciante può pensare di vendere sono tutte so11e in luoghi di frequente pas
le proprie merci al di fuori del proprio villag saggio e, nella maggior parte dei casi, affac
gio o della propria città. Le fiere hanno il ciate sul mare. Gli scambi commerciali via
duplice scopo di favorire gli scambi com ten-a, infatti, risultano spesso problematici
merciali fra le vruie regioni dell' Annwyn e anche a causa di bande di mostri come goblin
garantire una rendita sicura alla nobiltà. ed orchetti che spesso infestano le regioni
Normalmente su tutte le merci trattate du più interne, il che, naturalmente, non signi
rante una fiera viene imposta una tassa varia fica affatto che i mari siano totalmente sicuri
bile dal 3 al 5% che deve essere versata agli per i mercanti e le loro merci.
Elenco dei costi
Nota: tutti i prezzi elencati sono pura disponibili rune le voci elencate e non sem
mente indicativi dei rapporti esistenti fra i pre i prezzi corrispondono a quelli esposti in
vari tipi di merce disponibile e possono questa lista. Come sempre siete liberi di
essere presi come una sorta di indice medio arricchire la lista a vostro piacimento, ser
dei costi. Solo nelle città più grandi sono vendovi di questa come base di partenza.
L'Annwyn
Bestiario
D
una descrizione delle più im za (POT) del colpo sferrato,
.
Bestiario
il numero di esseri incontrati ed eventual ra e collina e quelli neri che popolano le aree
mente il valore delle loro caratteristiche. montagnose e possono essere incontrati ol
Per facilitarvi il compito, abbiamo inseri tre gli 800 m di altitudine. I l comportamento
to, in fondo a l bestiario, un foglio riassuntivo delle due specie è molto simile, anche se i
da fotocopiare ed utilizzare per tenere nota lupi neri (detti anche "lupi di montagna")
delle caratteristiche di tutte le creature che i sono più aggressivi. I lupi grigi (detti anche
PG affronteranno. I l foglio riassuntivo com "di pianura") vivono in branchi piuttosto
prende alcuni Schemi dei V alori da compi la numerosi e quando si muovo in cerca di cibo
re, a fianco dei quali vi è un apposito spazio compongono gruppi di l d l 0+5 individui,
per tenere nota di eventuali altre informazio dei quali uno è sempre il capo branco, ovvero
ni concernenti le singole creature dell'av 1' esemplare più robusto, che si getta per
venture, oppure, più semplicemente, il nu primo sulla preda. Un branco di lupi grigi
mero di ferite subite da ciascuna durante i ben difficilmente attacca un gruppo di PG se
combattimenti con i PG. non per ucciderne le cavalcature e di notte è
possibile tenerli a debita distanza accenden-
Animali pericolosi
Lupi
do fuochi al limite dell'accampamento. I
lupi grigi cercano sempre di ottenere il mas
simo risultato con il minimo sforzo e attac
cano quasi sempre l animale più debole. Se
affrontati con le armi in pugno si difendono
fino a che un paio di loro non siano caduti
sotto i colpi dei difensori, dopodichè si al
lontanano evitando di riavvicinarsi al grup
po. Solo i n condizioni d i estrema necessità di
cibo ( 10% di probabilità), un branco di lupi
combatte fino alla morte per impossessarsi
della carne.
Per quanto riguarda i lupi neri, quelli di
montagna, il discorso è legge1mente diver
so. I branchi in caccia sono mediamente più
piccoli ( l d l O individui), ma più aggressivi.
Le regioni popolate dai lupi neri offrono una
minore quantità di cibo e questi animali sono
abituati ad attaccare con maggiore determi
I lupi si suddividono in due specie, quelli nazione e furbizia. Uno o più esemplari
grigi, che popolano le zone boscose di pianu- tentano sempre di aggredire alle spai le le
loro prede, mentre gli altri le tengono impe Orsi
gnate con un'assalto '·frontale". Inoltre, i
lupi neri non si ritirano mai dal combatti
mento prima di aver perso almeno la metà
dei componenti del branco. Anche se co
stretti alla fuga, i superstiti continuano a
seguire le loro prede in attesa di una buona
occasione per sferrare un secondo attacco.
Per quanto riguarda le caraueristiche,
come si può notare nello Schema dei Valori,
non vi sono sostanziali differenze fra le due
specie.
Cinghiali
Bestiario
questo motivo ha un Valore di Armatura vi, anche se detestano molte razze come i
molto elevato. Tuttavia, soprattutto quando Goblin o altri potenziali ladri di oggetti lu
si erge sulJe zampe posteriori per attaccare, centi. Se un personaggio possiede un ogget
mostra al suo avversario parti malto vu lnera to attraente, un Bogga1t farà di tutto per
bi li e questo spiega l ' ampiezza del "punto sottrarglielo, ma senza mai arrecargli danno,
critico". anzi, nel caso in cui lo veda in pe1icolo,
interven-à i n suo aiuto. Il Boggart è i n grado
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rivano diretta J e
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mente dalla raz
za dei nani, ma
1 .20
contnu-iamente a
loro possiedono
uno spirito asso I Goblin sono esseri umanoidi, alti me
lu tamente mal diamente m, con la pelle g1igio-verde,
vagio. Rispetto un corpo massiccio, ma non grasso, la testa
ad un nano tra deforme con il cranio leggermente allungato
dizionale sono dotati di una corporatura più e le braccia tanto lunghe da arrivare al di
sottile, sono molto più deboli e vivono pe sotto delle ginocchia. Di tanto in tanto uno di
rennemente rintanati in grotte e caverne. Un loro raggiunge il metro e 50 di altezza e
Duergar non esce mai durante le giornate di diventa automaticamente, proprio per que
sole poichè il contatto con la luce diretta lo sta caratteristica, capo tribù. I goblin, infatti,
trasfonnerebbe in pietra. Gli incontri diurni sono abbastanza intelligenti da vivere i n
con questi esseri avvengono sempre nelle gruppi relativamente organizzati. Ogni grup
giornate prive di sole, preferibilmente du po è totalmente autonomo rispetto agli altri
rante un temporale o comunque in giornate e riconosce l ' autorità di un solo capo. Quan
di cattivo tempo. l i duergar è un essere do nello stesso gruppo si vengono a trovare
solitario, che trae un grande divertimento due Goblin giganti si crea un'immediata
giocando scherzi ai viandanti che spesso si divisione fra i seguaci dell'uno e dell' altro i
trasformano in pericoli anche mortali. Il quali, raramente in modo pacifico, si divido
Duergar ha la capacità di creare immagini no dando vita a due tribì:1 separate. Dopo una
irreali, fecendo vedere cose che non esisto disputa, spesso violenta, la tribì:1 sconfitta
no, come ponti sospesi su dirupi oppure abbandona il vi llaggio per andarne a fondare
immaginari guadi attraverso le rapide di un uno nuovo a debita
fiume. Chiunque sia sotto l'effetto della distanza. I villaggi
magia del Duergar deve eseguire un Test dei Goblin sono
sull' Intelligenza, per rendersi conto di esse composti da ten
re di fronte ad un'illusione. L'unico modo de formate da
per liberarsi di un Duergar è di avvicinarlo e pelli animali
constringerlo a guardare la sua immagine sorrette da rami
riflessa, la qual cosa é particolarmente diffi con una rudi
cile, poiché il Duergar può avvicinarsi ai PG mentale por- .
sotto le sembianze di un viandante, di un ta di ingresso · ::::.
Bestiario
preferenza le tende vengono montate ali' in coraggio e guarigione utilizzate dalle bande
terno di boschi e foreste, ma può capitare di di guerra quando si trovano in azione. Quan
inco1mare una tribù goblin sulla cima di do possibile ( 10% di probabilità) ogni guer
qualche collina, anche se di solito evitano i riero porta con sè un pozione di coraggio e il
pendii più ripidi e non si spingono mai oltre capo tribù possiede anche I d 1 O pozioni di
il limite degli alberi. Indossano abiti strac guarigione.
ciati e sporchi e i n virtù del colore verdestro
della loro carnagione, sono particolarmente Orchetti
mimetici a1J' interno delle foreste. Tuttavia,
chiunque sia dotato di un buon olfatto ne può
percepire il nauseabondo odore anche a di
screta distanza.
I Goblin si considerano i re delle foreste e
per questo motivo hanno sviluppato con il
passare del tempo un odio crescente nei con
fronti degli Elfi. I seguaci dei Derwydd sfrut
tano questa animosità, promettendo loro I' ab
batti manto del Grande Albero nel giorno del
ritorno dei loro malvagi padroni. Grazie a
questo espediente i Goblin sono diventati il
vero e proprio "braccio armato" dei Derwydd,
e li si trova al servizio di chiunque prometta
loro una cruenta vendetta nei confronti degli
Elfi. L'avvistamentodi unapattugliadi Goblin
è indizio sicuro di guai imminenti. Chiunque
interpreti un PG elfico deve stare molto in
guardia, poiché una delle cose peggiori che
possano capitargli è di finire prigioniero di un
Goblin.
In combattimento i Gobi in non sono par
ticolarmente coraggiosi anche se sanno difen
dersi con valore. Un capo tribù ha il compito
di preservare l'esistenza della sua gente e
preferisce sempre una ritirata strategica ad
una morte eroica, a meno che non vi sia la
possibilità di uccidere un elfo. Alla vista di
un elfo un Gobi in viene colto da una sorta di Parenti stretti dei goblin, gli orchetti sono
furore cieco e combatte fino alla morte. leggermente più grandi, robusti e veloci,
l n ogni tribù di Goblin è presente uno anche se combattono con la stessa abilità dei
sciamano il quale ha principlamente i l com loro "cugini". Gli orchetti vivono a stretto
pito di leggere i presagi, attraverso una serie contatto con i goblin con i quali, però, ingag
di riti che prevedono sempre il sacrificio di giano spesso lotte sanguinose per il control lo
un animale (o meglio, quando se ne presenta di un territorio. I valori indicati nello Sche
l'occasione, di un elfo). Una ridotca percen ma, rappresentano quelli medi e si riferisco
tuale di questi sciamani è in grado di operare no ad un orchetto armato in modo leggero,
piccole magie come il Bagliore accecante. ma con scudoe annatura in maglia. Alcuni di
Alcuni sono in grado di produrre pozioni di loro utilizzano rudimentali archi corti con i
quali possono attaccare anche a distanza, ma elfi, nani o halfling per loro mortalmente
l'armamento standard è costituito da uno velenoso) e per questa caratteristica sono
speciale tipo di spada dalla lama ricurva che spesso utilizzate dai servitori dei Derwydd
loro stessi forgiano con grande cura, sebbe che le aiutano a procurarsi le vittime neces
ne la loro abilità come artigiani non sia delle sarie alla loro . sopravvivenza. Jn cambio
più alte. Gli orchetti, pur essendo media chiedono che i malcapitati siano tenuti in
mente più intelligenti dei goblin. ignorano vita e consegnati su richiesta. Nelle segrete
totalmente l'uso della magia e nelle loro di un castello abitato da una Lanshee si
comunità gli sciamani possiedono esclusi possono trovare numerosi corpi di esseri
vamente u n a superficiale conoscenza umani ormai allo stremo delle loro forze. Si
erboristica. Identico è invece l'odio tratta di tutti coloro che, caduti in mano della
irrefrenabile nei confronti degli elfi. malvagia proprietaria, sono in attesa di esse
re esaminati dai seguaci dei Derwydd. Chi
Lanshee possiede, anche in piccola misura, l ' Antico
Potere viene portato via per essere sacrifica
to in onore dei Derwydd, gli altri rimangono
a disposizione della Lanshee che di solito se
ne sazia avidamente lasciandoli, ormai privi
di vita, a decomporsi. Ogni Lanshee emana
un fasci no magico, che può far perdere com
pletamente la testa ad un essere umano ma
schio che non sia riuscito a superare un Test
Le Lan sull'Intell igenza. Un PG vittima del fascino
shee sono magico della Laoshee oe sarà così attratto da
mostri or non avere più alcun sentimento verso i suoi
ribili mol compagni di avventura, contro i quali sarà
to simili ai disposto anche a combattere, qualora voles
vampiri, sero allontanarlo dalla sua "amata". Ogni
che s i pre sera la Lanshee si ciberà del sangue della sua
s e n ta n o vittima sottraendogli l d l O punti di Vitalità,
come bel- fino a ridurlo con un solo punto. Da questo
1issime momento in avanti il malcapitato verrà rin
dame. Di chiuso nelle segrete del castello insieme a
solito vi tutti gli altri e gli verrà sottratta un minima
vono i n quantità di sangue, in modo taJe che il livello
antichi ca di VitaJità rimanga costante. Ovviamente u n
stelli ab PG verrebbe inevitabilmente consegnato a i
bandonati servitori dei Derwydd che giungeranno per
ed hanno la loro ispezione dopo 2dl0 giorni, dal mo
al proprio mento in cui il PG è stato ridotto in fin di vita.
serv i z i o Una Lanshee può essere facilmente uccisa,
alcuni uo ma questo scatenerebbe la reazione dei suoi
mini, vitti- servitori i quali, sebbene malridotti sono
me del lo sempre piuttosto numerosi (3d l 0). Se messa
ro fascino, e ridotti i n pessime condizioni, in djfficoltà la Lanshee può fare un tentativo
anche se mantenuti in vita. La Lanshee si di trasformarsi in pipistrello (LD 100 abilità
nutrono del sangue umano (non quello di variabile a seconda delle circostanze, da un
Bestiario
minimo di 20 punti ad un massimo di 80), lo spirito verrà risvegliato dal suo magico
forma che manterrà per l d l O giorni. torpore ed apparirà per fronteggiare i 1 grup
po di sfo1tunati avventurieri. La regola da
Spiriti malvagi seguire è la seguente: se i I gruppo di PG
passa nelle vicinanze del luogo in cui è
custodito uno di questi spiriti, i l Master deve
eseguire segretamente un Test percentuale,
prendendo in considerazione il valore più
alto fra quelli dei Poteri a disposizione dei
PG del gruppo. Se il punteggio è uguale o
inferiore al valore del Potere, lo spirito verrà
evocato e si muoverà nel tentativo di uccide
re tutti coloro che sono dotati dell'Antico
Potere. Questi spiriti sono dotati di una certa
fonna di intelligenza che pem1ette loro di
agire in modo tale da poter attaccare i l grup
po all'improvviso. Solo nel momento in cui
sferrano l'attacco il loro "corpo" diventa
vulnerabile ag1i attacchi inferti con le anni.
L'elevato VdA non deriva, chiaramente, da
armature indossate dallo spirito, ma dalla
sua stessa natura semi incorporea. Gli spiriti
possiedono un particolare potere che con
sente loro di rallentare progressi vamente i
movimenti dei loro avversari, sino al punto
di paralizzarli totalmente. Questo potere è
tanto più forte quanto più è sensibile la
vittima. Per ognj PG prendete in considera
zione il livello di Sensibilità ed eseguite,
segretamente, un Test percentuale. Se il pun
teggio ottenuto è uguale o inferiore al valore
della Sensibilità, il PG sarà influenzato dal
Gli spiriti malvagi sono i principali Potere dello spirito e perderà 1 PM ad ogni
servitori dei Oerwydd. Si tratta de1le anime round sino a trovarsi totalmente immobiliz
di morti che, seppure separate dai loro corpi, zato.
conti nuano ad esistere grazie alla volontà dei
Derwydd stessi. Normalmente si tratta degli Spriggan
spiriti di morti che non sono stati sepolti e,
per questo motivo, sono caduti in mano a i
Derwydd che hanno il potere di tenerli in
"vita". Non essendo stati sepolti, questi spi ��[Z]g[i] [Q].
riti si possono trovare in ogni luogo, in
mezzo ad una pianura co'me all'interno di
una casa. Di solito sono sensibili ali' Antico
0GEJGG� 15
Bestiario
di lite fra gli Spriggan. Se assaliti si difendo trasformare in pietra alcuna parti del suo
no in modo scoordinato, ciascuno per pro corpo. Se un Troll avvicina la mano al fuoco.
prio conto e sempre cambiando dimensione. o viene colpito con una torcia, l' intero brac
cio si trasforma per I d I O minuti in pietra,
��[Z]D�[Q]�
protezione. Se non viene ucciso un Troll è in
grdo di rigenerersi completamente in I d l O
G�EJGEJB�
ore. 11 Troll è dotato di un sistema nervoso
totalmente inefficente, al punto che dopo
averlo ridotto a O punti di Vitalità, il mostro
continua a combattere per altri J d I O round
prima di crollare di schianto a terra, frantu
mandosi in una miriade di pezzetti di roccia.
Il Troll non conosce il senso della parola
"paura" e combatte senza un attimo di esita
zione anche in condizioni di assoluta inferio
rità numerica. 1 1 Troll non parla, anche se è
in grado di comunicare con gli altri esempla
ri della sua specie attraverso le rocce. Un
Troll che appoggia l'orecchio ad una pietra
è in grado di ascoltare i l messaggio lasciato
da un altro Troll. Sebbene siano privi di
qualunque forma di intelligenza, i Troll sono
dotati di una memoria incredibile. che con
sente loro di ricordare i l volto di chiunque
abbia compiuto un gesto ostile, e di inseguir
lo, attraverso 1 ·intero continente se necessa
rio, fino ad essersi fatti giustizia.
Fortunatamente i Troll si muovono ad una
velocità scarsa e anche i loro movimenti non
sono moho rapidi. il che permette quasi
sempre di potersi avvalere di un certo van
taggio durante il combattimento.
Come detto i Troll si trasformano in pie
I Troll sono esseri mostruosi, alti fino a 3 tra se vengono esposti ai raggi solari o al
m, affini alle rocce e dotati di una forza calore di un fuoco intenso, tuttavia questa
impressionante. J Troll vivono nelle zone trasformazione è temporanea e il Troll rias
rocciose e non possono rimanere esposti al la sume istantaneamente la propria fisionomia
luce del sole. Se vengono colpiti dai raggi del "nonnale" non appena il sole tennina dietro
sole si trasformano immediatamente in pie una nuvola o al tramonto. Quando si trova in
tra, per ritornare in vita la notte o durante le forma rocciosa, un Troll è quasi totalmente
giornate nuvolose. Un Troll è in grado di irriconoscibile, anche se un PG dotato di
vedere perfettamente in assenza di luce, ma olfatto eccezionale può percepirne
non si avvicina mai ad un fuoco acceso. La l' inconfondibile odore ( L D I OO) e un nano
luce intensa del fuoco ha la proprietà di che osservi attentamente le rocce circostanti
può rendersi conto (Test sulla Sensibilità, tamente i Fomor vivono relati vamente isola
LO J 00) del fatto che qualcosa è diverso dal ti nelle gelide regioni del Niflheim, ormai
solito. divenuto la loro dimora fissa e solo raramen
te si spingono oltre i l confine naturale del
Gynnwn. Qui viv,ono perennemente avvolti
in una spessa cortina di nebbia che si muove
Fomor
con loro preannunciandone l' arrivo. Il mon
do dei Fomor è fatto di ghiaccio, freddo e
silenzio, solo sporadicamente interrotto dai
�BEJ�8�El
li. Ogni Fomor è diverso dagli altri, sia per
forma che per dimensioni e ciascuno possie
de caratteristiche che lo rendono particolare
(per questo motivo sono stati riportati sche
mi contenenti i dati relativi a tre diversi tipi
di Fomor). Tutti, però, si "nutrono" della
paura delle loro vittima, dalla quale traggo
no la loro stessa forza. Ogni personaggio che
si trovi a dover affrontare un Fomor deve
superare un Test sulla Freddezza. Per ogni
personaggio che non riesce a superare que
sto Test, il Fomor aumenta di l O punti tutte
le sue caratteristiche di combattimento (At
tacco e Difesa).
Pur essendo molto improbabile che qual-
���.-··"..���·�·
· : �
/"\ ·
30 60 10 40 9 (8) 45
Bestiario
cuno decida di avventurarsi volontariamen dimensioni. Alcuni hanno sembianze
te nelle terre dei Fomor, l' incontro con que umanoidi, altri, i"nvece, si presentano come
sti esseri mostruosi non è poi così improba esseri striscianti, dotati di tentacoli e artigli.
bile. Ancora oggi infatti, i Fomor possono La maggior parte cammina eretta su due
essere evocati per errore ogni volta in cui si zampe raggiungendo, e spesso superando, i
ottiene un Critico nel tentativo di evocare un due metri di statura, ma non mancano quelli
foUetto degli elementi. Quello che accade in che si muovono su numerose zampe artigliate.
questi casi è qualcosa di assolutamente terri Quasi tutti sono forniti di ampie mascelle
ficante. Ali' improvviso vicino al luogo in con numerosi denti affilati, grazie ai quali
cui si trova colui che ha ottenuto il punteggio sono in grado di dilaniare le loro vittime.
critico, appare una fitta nebbiolina che si Altri possiedono anche Poteri magici in gra
avvicina con rapidità. Dopo pochi istanti do di immobilizzare l e loro vittime, oppure
tutto intorno ai personaggi l ' ambiente risulta di farle levitare per impedire loro ogni via di
immerso in questa cortina di nebbia, la tem fuga.
peratura scende rapidamente e tutto intorno Al riguardo di questi esseri mostruosi,
al luogo dell'incontro inizia a formarsi un che rappresentano senza obra di dubbio uno
denso strato di brina che si solidifica in dei maggiori pricoli per i PG, sono sorte in
ghiaccio. È questo il momento in cui tutti i tutto I' Annwyn le piC1 incredibili leggende.
personaggi devono superare un Test sulla Per ricreare la giusta atmosfera di gioco é
loro Freddezza per determinare le caratteri consigliabile che, durante le loro prime av
stiche del Fomor appena evocato. Come venture, i giocatori vengano a conoscenza
detto non esistono due Fomor con le stesse dell'esistenza di questi mostri attraverso i I
caratteristiche per cui i dati riportati in que racconto, magari esagerato, di qualche viag
ste due pagine devono essere considerati giatore che abbia visitato le regioni del-
come puramente indicativi. In ogni caso 1' estremo nord. Trattandosi di esseri dalla
l'evocazione del Fomor è di breve durata, forza notevole, può essere consigliabile evi
come si può notare consultando lapposita tare un incontro con i PG durante le primjs
tabella riportata a pag. 79. Oltre al Fomor sime avventure. In caso di Critico nell'uso
vero e proprio è possibile che vengano con dei Poteri per evocare i fe!Jetti degli elemen
lui evocati alcuni ( l d l O) dei non-morti che ti, potete far sì che la presenza del Fomor
lo seguono poiché tutti coloro che vengono evocato per errore sia sufficiente ad impau
uccisi da un Fomor non muoiono, ma riman rire i giocatori, ma troppo rapida per risultare
gono suoi schiavi seguendolo ovunque lui realmente pericolosa per i PG.
vada. Ogni Fomor è così accompagnato da
una macabra schiera di esseri umani, e non, Non-Morti
orribilmente mutilati e assetati di sangue. La
furia dei Fomor non conosce momenti di
tregua e il mostro, con tutti i suoi eventuali
srvitori, si avventa su tutto ciò che ha la
parvenza di vivere, con una violenza cieca e
distruttiva. Un Fomor non conosce il signi
ficato del dolore e i suoi attacchi proseguono
incessanti, indipendentemente dalle ferite
eventualmente sofferte. Una delle più OITende manifestazioni del
Come dicevamo, i Fomor non possono potere dey Derwydd (e, come appena visto,
essere descrilti in modo preciso. Si sa per anche dei Fomor) consiste nella capacità di
certo che ve ne sono di numerose forme e riportare in vita il corpo dei defunti, trasfor-
mandoli. così, in "non-morti". A causa delle gione non può essere utilizzato su se stessi).
spesso precarie condizioni in cui si trova il I non-morti sono totalmente privi di intel
corpo nel momento in cui viene trasformato ligenza e si muovono, piuttosto lentamente,
in non-morto, queste orrende creature pos come automi, rispondendo ai comandi dei
siedono una lim itata mobilità e possono es loro padroni sen?a alcuna esitazione. Non
sere facilmente sconfitte, anche se, di solito. esiste alcuna possibilità di utilizzare contro
è facile imbattersi in gruppi di non-morti questi esseri mostruosi i Poteri cieli' Ipnosi o
piuttosto numerosi ( 1 0-20 mostri). Oltre a delle Illusioni, nè utilizzare oggetti magici in
grado invece di "'ammaliare•· o comunque
distrarre l'attenzione di un normale essere
umano. Normalmente i non-morti attaccano
facendo uso delle proprie mani e tentando di
mordere le loro vittime, ma non è raro imbat
tersi in mostri armati di spada e scudo, so
prattutto quando si tratta del corpo non
morto di qualcuno che in vitaera un guerriero.
Naturalmente, i dati statistici riportati
nello schema dei valori sono quelli medi per
creature di questo genere e possono subire
variazioni (anche se maJ molto sensibili) a
seconda del corpo utilizzato per la creazione
di questi mostri. Non esistono limiti alla
"razza" dei non-morti, anche se i pii:1 comuni
sono, ovviamente, quelli di origine umana.
La tecnica utilizzata per "riportare in vita"
il cadavere di un defunto è piuttosto com
plessa e richiede una serie di riti da compier
si in periodi dell'anno particolarmente pro
pizi. Le notti di Saman sono normalmente
quelle nelle quali i Derwydd e i loro seguaci
si riuniscono per compiere i loro macabri
rituali. In questo periodo dell'anno vengono
dissotterrati i corpi più "freschi, ovvero quelli
di coloro che sono morti nelle settimane che
precedono Saman, sui quali è più facile
questo, i non-morti, che sono attratti dal- operare l'orrenda magia, che prevede nume
1' odore del sangue e della carne ancora vi va, rosi sacrifici umani necessari ad infondere
possono trasmettere una grave malattia che nuova vita al corpo dei defunti.
produce il lento disfacimento del corpo di Pur essendo il periodo più propizio per
chi è stato morso. Chiunque venga morso da questo genere di riti, Saman non è l'unico
questi esseri ha un 10% di probabilità di momento dell'anno in cui si svolgono. Al
contrarre questa malattia, che produce la contrario, il periodo a ridosso della festa di
perdita permanente dJ I punto d i Vitalità aJ Beltane è assolutamente inadatto e l'effica
giorno che può essere curata esci usivamente cia dei riti diminuisce man mano che ci si
facendo ricorso al Potere della Guarigione, avvicina a questa ricorrenza, durante la qua
purchè si riesca ad utilizzarlo almeno al 3° le i Derwydd perdono gran parte dei loro
livello (ricordate che il Potere della Guari- malvagi Poteri.
Bestiario
Draghi Draghi della Terra
[J]�[Z]�[i][Q]•
[3�[3@JEJ� ��
grado di colpire a distanza, scagliando con
violenza i grossi aculei che spuntano dalla
sua scniena.
/ •.
�� ��l�l
vedere al buio e, di conseguenza, preferisco
no scegliere le notti di luna piena per le loro
battute di caccia. il che ha fatto nascere,
80
60( 1 2 ) 80
come era prevedibile, numerose leggende in
merito a questi "mostri alati". Oltre agli
artigli delle loro zampe, i draghi d'aria utiliz Sono gli unici draghi che attaccano rego
zano per difendersi la loro capacità di creare larmente e senza ragione apparente, qualun
violenti vortici con i quali deviare le frecce que centro abitato, con r unico scopo di
scagliate contro di loro o costringere i nemi distruggerlo. Muniti di ali che gli consento
ci ad allontanarsi. Per resistere al "soffio no di volare anche per lunghi tragitti, un
d'aria", rimanendo saldamente al proprio drago del Fuoco può, da solo, provocare
posto, è necessario superare u n Test sulla enormi distruzioni grazie alla sua capacità di
Forza (LO 1 20). far uscire dalle proprie fauci un soffio infuo-
Bestiario
cato che può colpire a grande distanza. For momenti d i grande aggressività che sfogano
tunatamente ne esistono pochj esemplari che caricando a testa bassa per incornare i
vivono all'interno di caverne scavate lungo malcapitati. Cruunque si trovi di fronte ad un
i fianchi del vulcano dell'arcipelago di auroch deve superare u n Test sulla Freddez
Tynnis, all'estremo nord del continente, dal za (LD l 00) per resistere al Potere Terroriz
quale escono solo raramente per le loro raz zante che questa creatura può emanare a sua
zie. Si dice che i pirati Berserker, che vivono discrezione tutto intorno a sé in u n raggio di
proprio nell' arcipelago, abbiano stretto con 20 metri. Chi non supera il Test non è in
queste creature un patto di alleanza basato su grado di attaccare l'animale, ma solo di
donazioni di oro e gioielli di cui i draghi del difendersi. Inoltre, cruunque sia rimasto in
Fuoco sono estremamente avidi. fluenzato dal Potere delI' auroch dovrà supe
rare un ulteriore Test sulla Freddezza entro
Auroch 24 ore dall'incontro. Se non lo supererà,
inizierà ad accusare un irrefrenabile tremore
alle mani, che gli renderà difficile, per non
50 200 20 20 10(9 50
in grado di espri mersi, capiscono la lingua
comune parlata dagli uomini Di carattere
normalmente rrute, gli auroch possono avere
Bestiario
Tendenzialmen dell'Antico Potere. Per tale motivo questi
te i Derwydd individui apprentemente normali ed insigni
evitano lo scon ficanti rappresentano i l vero grande pericolo
tro diretto poi contro il quale i PG dovranno combattere.
ché, fino a quan Naturalmente non è possibile indicare
do non saranno una serie di valori, poichè ogni seguace
ti-entrati in pos possiede caratteristiche fisiche del tutto si
sesso dei loro mili a quelle che avrebbe normalmente. La
sconfinati Pote cosa che lo differenzia è la conoscenza di
ri, si trovano in alcuni Poteri che non mancherà di utilizzare
unasituazionedi contro i PG. I Poteri più comuni, fra quelli
grande vul nera conosciuti dai seguaci dei Derwydd sono
bilità. In ogni quelli della Mente, mentre quelli della musi
caso, l 'incontro con uno di essi è piuttosto ca sono i meno noti in assoluto. Ma per poter
raro e per i PG dovrebbe rappresentare attaccare i PG, i seguaci dei Derwydd, più
un' esperienza quasi unica. che dei loro Poteri, si avvalgono frequente
li contatto con i Derwydd i PG lo avranno mente di oggetti magici realizzati diretta
per lo più attraverso i loro numerosi seguaci mente dai loro padronj che conoscono ogni
che popolano l ' Annwyn e rappresentano i n segreto connesso alle Rune.
effetti il pericolo più immediato. Fra i segua Tutti i seguaci dei Derwydd sono in grado
ci dei Derwydd si nascondono le persone più di percepire la presenza dell'Antico Potere,
impensate: da proprietari di locande a mer ma solo se qualcuno tenta di farne uso. Se un
canti, da nobili guenieri a boscaioli. Tutti PG dovesse utiUzzare uno dei propri poteri
hanno una caratteristica in comune: l 'Antico i n presenza di un seguace dei Derwydd,
Potere, ma in quantità troppo scarsa per quest'ultimo se ne accor-
poter essere utile ai Derwydd. Per que- gerebbe a l l ' istante.
sto motivo, anzichè impadronirsi del- Inoltre, qualora il PG
la loro anima, i malvagi spiriti dei ottenesse un Critico
Derwydd sfruttano questi indivi- nell'uso di uno dei
dui come loro schiavi, promet- suoi Poteri, 1 'energia
tendo loro immortalità e potere sprigionata sarebbe
nel giorno del loro ritorno. così forte da essere
Quasi tutti i seguaci dei percepita dai seguaci
Derwydd hanno molti più dei Derwydd anche a
anni di quanto non dimo discreta distanza
strino a pri ma vista e alcuni (qualche chilome
sono tenuti in vita magi tro). Normalmente i
camente, grazie ali' inter seguaci dei Derwydd
vento dei loro padroni. operano s i ngolar
Ogni seguace ha un mente, senza essere
solo scopo neUa suaesi in contatto diretto fra
stenza che è quello di di loro, ma in alcune
servire nel modo mi circostanze partico
gliore i propri padro lari possono unire le
ni, catturando per loro loro forze per sven
i l maggior numero di tare una minaccia co-
coloro che sono dotati mune.
Bestiario
Scheda riassuntiva
������ ��
Nome del mostro:
'-----�
������-
Nome del mostro:
'-----�
�������
Nome del mostro:
.______
�������,
Nome del mostro:
�----�
�������
Nome del mostro:
�----�
------ Bestiario
Append ice
.....
re a creare storie che richiedano da parte dei l ' esempio precedente la scoperto della pre
giocatori indagini sempre più sofisticate. senza del mostro) in modo tale che I' interes
se dei giocatori rimanga costante per tutta la
Appendice
racolo. Normalmente, in ogni storia in cui è ovvero nella situazione in cui non sanno più
prevista una sola scena madre, questa è an se andare avanti o indietro. La cosa si veri fi
che quella che anticipa l ' epilogo. ca quasi sempre nella circostanza i n cui, in
una delle scene precedenti, sia loro sfuggito
Appendice
Appendice
I ndice Analitico
A Cathan, 98 Ferita. 54
Aberness, 99, I08 Cavalcare. 1 6 Festa del Re, I 06
Abcrncss. 1 12 Cinghiali, 1 1 9 Filid. 104
Abilità innate, 1 3 Città Gemelle. 99, 1 1 0 Finias. 99. 103. 1 1 0
Abilità pratiche. 1 6 Colletondo, 1 1 2 Finn-Beo, 94
Agilità. 9 , 1 1 Collinc.99. 100. 1 1 2. Finn-Fail, 94
Ambidestro, 1 3 Comar, 99. 100, 1 1 1 Flauti, 84
Annan, 2 2 . 99 Comunicazione. 72 Folletti, 78. 79
Annodare. 1 6 Comunicazione con le pietre. 2 1 Folletti del Fuoco. 82
Annwyn. 68, 92, 96, 99, I 00. IO I . Comunicazione con le piante, 22 Folletti dell'Acqua, 83
104, 106, 107. 109, 1 1 1 . 1 1 3. 1 1 4. Contrattare. 1 6 Folletti delr Aria. 8 1
1 1 6, 1 1 8, 127, 130 Copribraccia in cuoio, 53 Folleui della Terra. 80
Antichi Druidi, 100, 104 Copribraccia in metallo. 53 Fomor, 79, 96. 1 0 1 . 102, 1 1 1 . 127,
Antico Potere. 68. 69, 78. 79. 107. Cornamusa, 84 128
125 Corpetto in cuoio, 53 Forza, 9, 1 1 . 2 1
Arco, 44, 49 Corpetto in metallo, 53 Fraiten. 94
Arco corto, 44, 49 Costo, 46 Feddezza.
r 9, 1 1
Arco lungo, 44, 49 Cotta lunga, 53 Fuorilegge. 28
Armaiolo. 26 Cotta sempUce. 53
Armature, S I Critici. 5. 35, 60. 62. 66, 69, 79,
Armature in cuoio. S I 85. 1 1 3
Armature in maglia di ferro. 5 1 Cucinare. 16. 23 G
Arpa, 74 Curare, 1 4 Gae Bolg, 92
Arrampicarsi. 16. 22 Gambali in cuoio, 53
Artigiano, 26 D Gambali in metallo. 53
Ascia. 44. 48 Dagda Coirh. 94 Giganti. 1 3 2
Ascia bipenne. 44. 48 Danzare, 17. 23 Gioielliere. 27
Ash, 94 Decisivi. 5, 34, 35, 60, 64, 69, 79, 1 1 3 Gnomi. 80
Attaccm11e. 54. 57. 59 Derwydd, 2. 6, 54. 67. 68, 69, 7 1 . Goblin. 96. 109. 1 2 1
Attacco, 45, 60 92. 98. 103, 106. 107. 1 14. 1 17. 1 20. Gorm. 109
Auroch, 1 3 2 123. 124, 125. 127, 1 2 9 Grande Abisso. 1 1 1
Avondar, I 06 Destrezza. 9 , 1 1 Grande Albero. 22. 99. I 1 2 . 122
Dian Stanc, 93 Greoes. 98
B Difensore, 54. 57 Grimdan, 92
Ba.ladyr. 92 Difesa. 45. 60 Guarigione. 77
Ba.lestra, 44, 50 Draghi, 1 1 7, 130 Guerra del Pianto, 102
Balmorial. 96. 1 0 1 . 102 Draghi del Fuoco, 1 3 1 Guerriero, 27
Bardo, 14. 3 1 . 84. 85, 86. 87 Draghi dell'Acqua. 1 3 1 Gwyncd. 1 1 0
Bastoni runici, 93 Draghi delr Aria. 1 3 1 Gynnwn, 98. I O I
Bel. 106 Draghi della Terra, 130
Beltàne. 96, I 06, I I O Droghe, 26
Bersaglio, 54. 59 Ducrgar. 120 H
Berserker, 99, I 03. I 09. I 1 1 , 132 Dumbar, 109. 1 1 0 Haltling. 8, 23, 99, I 03, I 05. 1 1 2. 1 1 3
Bestiario. 1 1 6 Dyvedh, 98, 99, 100. 103. 109, 1 1 0 Halmaidir, 93
Blaar, 109 Handicap, 18. 1 9
Blaran, 1 1 0 E Helmor. 96
Bloden. 99 Ebur Klis. 93
Boggart, 120 Elfi. 8. 2 1 , 99, 104. 1 1 2. 122 I
Borseggia.re, 1 6 Elmetto in cuoio, 53 Illusioni, 76
Brakmar, I09, 1 1 2 Elmetto in metallo, 53 lmbolc, 106. 107
Brchon. 96, I O I . I 02. I 04. I 08 Equilibrio, 13. 22 Immunità al veleno, 1 3
Brigan, 108 Erborista, 24 Indice analit.ico
Burlog. 109 Erboristeria. 1 5 Intelligenza. 9. 1 1 , 14. 1 1 7
lmerpretare i simboli. 1 5
e Ipnosi. 74
Cacciatore. 28 F
Canto, 13, 23 Faith. 104 K
Cappuccio in maglia. 53 Falegname. 26 Keltchar, 92
Carisma. 9, 1 2 Falias. 99. 103 Kokul. 94
Carmarten, 99, 1 1 1 Fascino. 13. 2 1
L Percezione. 75 Sensibilità musicale. 23
Lancia. 44. 50 Pianura del sangue. I 02 Senso musicale. 14
Lanshee. 123 Piastre d.i metallo. 52 Sesto senso. 23
Legge. 15 Platil, 93 Shelaighlidh. 94
Leug shlanaigherachd. 94 Plavis, 99 Sidh, 78
Linguaggio. 1 5 Potenza, 46, 1 16 Silfidh, 8 1
Livello di Difficoltà. 33. 36. 37 Potenza del colpo. 54. 57 �lachdan, 94
Loinnir. 94 Potere, 37, 4 1 , 42, 56. 59. 70. I 00. Sorpresa. 61
Lo1hian. 98. 99. 100. 103. 1 12 1 17 Spada, 44. 46
Louare. 1 7 Poteri dell'Evocazione. 78 Spadino. 44. 47
Lugdun. 106. 108 Poteri della Mente, 69, 72 Spadone, 44. 47
Lùgnasad. 106. 107. 1 1 0 Poteri della Musica. 69. 84. 85 Spiriti malvagi. 124
Luin. 92 Poteri delle Rune, 69 Spriggan, 124. 125
Lupi. 1 1 8 Poteri delle Rune. 88 Storia, 1 5
Po1cri sugli Elementi. 69. 78 Syanis. 101
M Pozione guaritrice, 25
Magh Mor. 99 Pugnale, 44, 49 T
Maniche in maglia, 53 Punla Brchon, 98. I 1 1 Tabella degli handicap. 19
Marinaio, 30 Punti di Movimento, 55. 56. 1 16 Tabella dei guaritori. 64
Massiccio Centrale. 98. 100. 109. Punti Esperienza. 5, 6. 9, 37 Tabella dei Poteri della Mente, 72
1 1 1. 1 1 2 Tabella del combattimento ;1
Maz7.a. 44. 47 R distanza. 58
Medun. I 08. I 09 Recitare. 1 7 Tabella delr Esperienza. 43
Mcliavon. 99. 103 Resistenza. 9, 14. 20, 55. 65. 66. 67. Tabella delle abilità innate. 1 8
Memoria. 9. 1 1 . 1 4 78, 79 Tabella delle abilità pra1iche. 1 8
Mercanie. 29 Rinessi, 9. 1 1 . 23 Tabella delle armature. 53
Mira. 13. 22. 46 Rignan, 1 1 1 Tabella delle Armi, 44
Mitologia. 1 5 Roccapietra. I 1 2 Tabella delle conoscenze. 1 8
Mon1i Grigi. 98. 99, 100 Round, 55 Tabella delle difficoltf1. 3 3
Morbhian. 99. 103. 1 1 0. 1 1 1 Runa del Coraggio, 90 Tamas, 96, 98. 102. 103, 105, 106,
Morsian, 98 Runa del Fuoco, 90 107, 1 1 1 , 1 1 2
Muoversi furtivamente. 1 7 Runa del Silenzio, 91 Test, 7. 32. 33. 34. 37. 39. 43. 58. 59
Runa dell'Amicizia, 91 Tiri di esperienza. 40
N Runa della Guardia. 90 Tisana calmante. 25
Nani. 8. 20. 103. 105. 109. 1 1 2 Runa della Luce, 9 1 Tradiz.ioni. 1 5
Nascondersi. 1 7 Runa della Morte. 9 1 TrisbelL 94
Navigare. 1 5 Runa della Precisione. 9 1 Troll. 126
Nehme1on. 130 Runa della Robustezza. 9 1 Turgadam. 99. 109
Nchwyn. 3. -1. 6. 68. 69 Runa della Velocità. 9 1 Tynnis. 99. 109
Ninl1eim. 96 Runa della Vista, 90
Non-Morti. 129 Runa della Vita, 91 u
Nuo1arc, 17 Udito eccezionale. 14
s Umani. 8, 20
o Salabrill. 93 Unguento guaritore. 25
Ogham. I03 Saltimbanco, 30
01 fauo eccezionale. 13 Sàman. 106. 107 V
Orche1ti. 122 Scassinare. 1 7 Vadanor. 1 1 1 . 1 1 2
Oricniarsi. 17. 20 Scheda del personaggio, 8 Vadar. 98. 108
Orsi. 1 1 9 Schema dei Valori, I l 6. 1 1 8 Vadason. I08
Osservazione. 9. 1 2 Scoglio Che Canta. 99 Valle del Sangue. 96
Scudi grandi . 51 Valore d'armatua. 55. 58
p Scudi medi. 5 1 Valore di Attacco. 1 1 6
Paura. 62 Scudi piccoli, 50 Valore d.i Difesa. I 1 6
Pawlis, 109 Seguire le tracce. 1 7 Veleni, 25
Peiron, 94 Seilach. 99 Vista eccezionale. 14. 2 1
Pennon.92 Sensibilità. 9. 1 2 Vitalità, 9, 55. 64. 65, 67 , I I 6, 126
Indice Analitico
Per qualsiasi ulteriore chiarimento circa le istrnzioni del gioco,
scrivete a:
Prologo
Nehwyn si ritrova a calcare il suolo dell'Annwyn per svolgere il suo compito che
è quello di scegliere persone degne di difendere I' Annwyn stesso, al servizio dei
Nehmeton. I Nehmeton sono i luoghi di potere in cui aleggia lo spirito degli Antichi
Druidi; essi sono stati salvati da Lug al momento della distruzione decretata da
Mabon. Ora il loro compito è quello di difendere l'Annwyn dai pericoli degli esseri
creati dai Derwydd (quelli che ancora si aggirano nel/' Annwyn) e dagli esseri
liberati dallefiamme del Mondo di Sotto. Gli Antichi Druidi non posseggono più un
corpo proprio ma dispongono pur sempre del loro potere; essi sono in grado di
cederne una parte a determinate persone affinché possano agirefisicamente in loro
vece. Il loro scopo ultimo è quello di crescere dei nuovi Druidi cedendo, se
necessario, tutto il loro potere; ma i prescelti dovranno dimostrarsi delle persone
adatte, responsabili e degne della loro fiducia. Per questo motivo il processo è
graduale e la cessione del potere avviene a seconda delle capacità e inclinazione di
ogni prescelto. Ai nostri eroi dunque spetta un compito assai gravoso, ricompensato
dalla conoscenza dei misteri degli Elementi , dei Poteri della Mente, della Musica e
delle Rune.
Nehwyn è stato svegliato da una visio è una specie di chiave che portata di fronte
ne che lo ha indirizzato alla Collina del alla Lia Fain (la Pietra delle Visioni) rive
Tronco Sfrondato, il giorno dei Fuochi di lerà l ' ubicazione della Spada di Mabon.
Bel (Beltane). Qui sa che deve contattare i Tutti gli Antichi Druidi sanno dove tale
prescelti e attirarli al Nehmeton per affida manufatto si trova, ma non vogliono che il
re loro la missione che dovranno portare a segreto venga svelato ai mortali anche se
termine. Tutto ciò che Nehwyn sa è che il loro fedeli aiutanti e tantomeno vogliono
pericolo minaccia Llara, la ragazza dai che la Spada di Mabon cada nelle mani
Nastri Rossi, figlia del capo clan Cleddyv sbagliate. Ecco perché Nehwyn non ha
Oeargh (Spada Rossa), anch'essa presente alcuna intenzione di rivelare a Llara l ' im
alla festa di Bel tane. LIara è depositaria di portanza del suo ruolo. Nehwyn sa che
un segreto concernente la Spada di Mabon, Llara è in pericolo ma non sa che tale
un antico manufatto magico, una delle pericolo è rappresentato da Gothar e dai
poche armi in grado di distruggere le cre suoi uomini-cinghiale, anch'essi alla ri
ature del Mondo di Sotto. cerca della Spada di Mabon.
Nehwyn sa bene che né la ragazza,
tantomeno Cleddyv Deargh, sono a cono L'Avondar
scenza di tale segreto, anche se Llara lo
porta con sè ogni giorno: il suo anello Molto tempo addietro, I' Avondar, la
d'oro a forma di spada ritorta. Tale anello ricca Terra tra i Due Fiumi, non era deserta
come lo è ora, ma piccoli villaggi erano il,quale, disturbato nei propri pensieri, re
presenti un po' dovunque, per la maggior presse uno scatto d' ira e con cipiglio ordi
parte distinti in due grandi clan: i Branin nò di radunare entro tre giorni tutti gli
del sud, presso il Lliason, popolo fiero e appartenenti ai due clan. I due Druidi tor
particolarmente dedito alla musica e i narono indietro. sconvolti e riferirono i l
Clatch del nord, presso il Llianor, popolo messaggio di Dagda.
altrettanto fiero e dedito i n particolar modo I l giorno convenuto, Dagda si presentò
allo studio della Natura e delle sue specie. al cospetto dei due clan con un grosso
Nessuno dei due clan aveva stabilito i calderone di pietra e disse: "Lungo è stato
confini di un proprio territorio, ed entram il viaggio, sarete affamati: mangiate ed
bi erano soliti viaggiare in lungo ed in accettate il mio giudizio". Così ad uno ad
largo per tutto I' Avondar, chi alla ricerca uno, tutti i presenti mangiarono dal
di luoghi ispirat01i cui dedicare le proprie calderone di pietra e quando anche l'ulti
canzoni, chi invece alla ricerca di nuovi mo di essi terminò la sua razione, Dagda
esemplari animali o vegetal i. parlò: "Benvenuti sassi e cornacchie, ac
Accadde un giorno che le tende dei cettate i l mio giudizio ! Voi sassi, per quan
Branin e dei Clatch si trovarono così vicine to duri e sordi non sarete insensibili alla
da scorgerne i fuochi anche di giorno; i musica ed anzi molto l ' apprezzerete; voi
Branin allora si diedero da fare per allieta cornacchie, per quanto la vostra gola sia
re i loro vicini e per palesare la loro abilità incline allo stridere, in futuro un'arpa avrete
canora e spesso vi era chi vagava cantando per parola: ma voi sassi, come sassi rimar
e suonando l' arpa. I Clatch, da parte loro, rete e voi cornacchie, come cornacchie
pur apprezzando la musica come forma volerete! Che si impari a non importunare
d'arte, si lamentavano poiché can6 ed ac un dio e a consultare la sua Pietra con
cordi facevano fuggire gli animali e distur leggerezza!".
bavano i l loro lavoro; fu così che iniziaro E perconcludere con un calcio rovesciò
no a scacciare dal loro cammino i Branin il calderone sulla Lia Fain, sprofondandola
insultandoli (li chiamavano "cornacchie sotto terra e scelse i due Druidi, macigno
gracchianti") e lanciando loro dei sassi. l'uno e cornacchia l' altro, affinché funges
I Branin, per tutta risposta, cominciaro sero da guardiani della preziosa Pietra.
no a produrre nei modi più chiassosi suoni E così fu che per I' Avondar, un tempo
e rumori, con l' intenzione di disturbare il popolata e fucina d' arte, tutto terminò per
più possibile i loro vicini. così dire in polvere e in un frullare d'ali.
Ad un passo dalla guerra si arrivò quan
do si trovarono i n fin di vita un cantore La geografia
cosparso di pece e piume ed uno studioso
cui avevano mozzato le orecchie. Allora le Il termine Avondar significa proprio
voci giunsero fino ai capi dei clan che "tra due fiumi" e questo fazzoletto di terra
chiesero consiglio ai loro Druidi. Questi gode di tutti i privilegi che tale situazione
ultimi ben sapevano che una guerra, per comporta: abbondanza d'acqua significa
quanto breve, avrebbe interrotto gli studi molta vegetazione e molti animali, facilità
della Musica e della Natura e risolsero di di reperire cibo, facilità di trovare nascon
chiedere consiglio alla Pietra del Veggente. digli, confini naturali ben difendibili, ecc.
Lì i due Druidi si recarono e trovarono La maggior parte dell' Avondar è costi
Dagda intento a consultare la Pietra, ma i tuito da un terreno collinoso che degrada
due stolti, invece di farsi da parte, chiesero dalle montagne verso lo specchio d' acqua
consiglio e giudizio direttamente al dio, formato dalla confluenza dei due fiumi per
a.Imeno duechilomet1i; per i restanti due, il uomini si sono sempre sentiti degli ospiti
teITeno è costituito da pendii dolci ed ampi ed banno condotto la loro esistenza ai
spazi pianeggianti. Tutta la zona è ricoper margini a nord del territorio.
ta da una fitta boscaglia che si dirada solo In sostanza, i paraggi mantengono
in prossimità della montagna e del lago, l ' aspetto di quanto vi è in natura di più
specie nella sua parte nord, dove la vegeta indomito e selvaggio, pur rimanendo nei
zione lascia il posto ad un terreno paludoso l i miti d e l l a vegetazione t i p i c a d e l
e malsano. I due corsi d ' acqua, il Llianor a sottobosco. D a questo deriva che i n realtà
nord e il Lliason a sud, sono teoricamente la "Gente del Luogo", nel suo significato
navigabili con piccole imbarcazioni: teori più immediato, non esiste e, probabilmen
camente perché nessuno lo ha mai fatto o te, se esistesse non tutti vorrebbero cono
ba mai visto delle barche. Il clima è conti scerla. Vedremo in seguito chi sono i veri
nentale, pur non essendo, data la latitudi abitanti dell' Avondar.
ne, eccessivamente rigido in inverno.
Radici, erbe e frutti non mancano di Luoghi di i nteresse
certo, e la selvaggina anzi è veramente
abbondante e poco avvezza alla pre$enza Ovviamente, primo di tali luoghi è la
deU' uomo cacciatore. Collina del Tronco Sfrondato, priva di
alberi da metà delle sue pendici fino alla
"Benvenuti alla Festa di Bel, la festa della Vita; tutte indistintamente recano i simboli e i colori di
assistete con noi al prodigio della Grande Madre ... " appartenenza ad un determjnato clan, così come
vuole la cerimonia della Festa di Bel. Le tende dei
Ecco come tutti i PG vengono salutati al mo druidj costituiscono il cuore delraccampamento e
mento del loro arrivo alla Collina del Tronco fanno cerchio attorno ad un ampio spiazzo proprio
Sfrondato. Ogni PG si trova al seguito del druido e ai piedi della coli ina: tale spiazzo rappresenta larea
della ragazza in qualità di rappresentanti della adibita a gran parte delle dimostrazioni dei Colori
propria comunità; essi sono stati prescelti per rap (o Nastri che dir si voglia).
presentare i colori del clan di appanenenza. L'arrivo dei PG ha luogo sul calare della sera,
La Festa di Bel è un momento di celebrazione quando ancora altri clan stanno impiantando le
della Grande Madre, la quale proprio in questo proprie dimore. Qui di seguito viene fornita una
giorno decreta la rinascita della Natura e l'avvento narrazione da prendere come esempio per il ·'tipi
dell'Estate. Ogni anno gli otto clan dei territori co" arrivo all'accampamento, ma siete liberi di
Limitrofi assistono al Prodigio del Tronco Sfrondato apporre le modifiche che più preferite.
ed in seguito cedono i loro Campioni a "difesa" di
0110 ragazze, anch'esse rappresentanti dei clan, La scopena della prima tenda è assol11-
perché si sfidino in varie gare di abiLità. I Campioni 1ame111e improvvisa. Nonostante il colore
(maschi o femmine che siano) di ogni clan possono rosso acceso, risulta come apparsa per
essere più di uno ma non devono appartenere allo magia dietro /' ulrimafitta baJ'J'iera di albe
stesso clan della ragazza da "difendere" e questo ri. Le semine/le, aneli' esse vestire con am
per rinnovare un patto di cooperazione e non belLi pie runiche rosse, sbrigano le ultimeforma
geranza sia tra le diverse comunità che tra le diverse lirà con fare sicuro e amichevole. Ai più
razze ciascuna delle quali rappresentata da due auenri non sfugge che souo le wniche da
diversi clan, tutti provenienti da territori confinanti cerimonia. decorate con fi·egi dello stesso
con I' Avondar. rosso acceso, le sentinelle indossino dei hen
Gli onori di casa, per così dire, vengono fatti da pùì sicuri corpetti di spesso cuoio.
un clan di umani, conosciuto con il nome di Cleddyv Il sal1110 vi vienepor1a10 dci un ufficiale.
Deargh, la Spada Rossa, situato a pochi chilometri il cui grado è riconoscibile dal disegno
di distanza dalla Collina, nella zona nord orientale della spada rossa ricamato sulla runica
della regione. ali'altezza del cuore: "' Vi aspeflavamo, hen
arrivati, sapete già qual è il vostro posto:
L'accampamento andate, se farete in ji·etta riuscirete anche
ad avere la pri111a scelra dei cinghiali che
L'accampamento sorge ai piedi della Collina stanno arrostendo or111ai da più di un'ora " .
che a sua volta si trova al limitare delle terre non Con una gran pacca aggiustata sulla
bonificate. spalla del druido, /'ufficiale si fa da parre
A prescindere dalla direzione di provenienza indicando la l'io da seguire. I/ vostro dmido
dei PG, la Collina sarà ben visibile al di sopra del.la appoggiandosi pii.ì visibilmente al bastone
vegetazione anche a chilometri di distanza. L'ac da viaggio inizia ad incamminarsi.
campamento sarà invece visibile solo a poche deci Con un' ultima occhiata alle spalle vi
ne di metri, in parte nascosto dalla vegetazione. addemrare nel/' intricato saliscendi di sen
Le tende sono situate in semicerchi concentrici tieri che conduce alla base della Collina.
il più esterno dei quali è costituito dalle tende rosse Ma mano che vi adde111rare nel/' accampa
di Cleddyv, ospite e protettore di tutti i convenuti. me1110, gli alberi lasciano il posto ai pali
Fanno eccezione le tende rosse dei magazzini che delle tende. ed il sole calante crea sempre
sono invece situate ali' interno. Le tende degli invi pilÌ spesso bagliori sugli ornamenti delle
rati, di varie fogge e grandezze, costituiscono dei persone affaccendate e sugli strumemi da
piccoli nuclei abitati, sparsi in una vegetazione lavoro. Ora bisogna pensare ad essere in
tipica del sottobosco. Alcune spuntano al di sopra forma per ifuturi giochi..... a proposito da
degli alberi, altre invece sono ben più basse, ma qua/1/o è che non mangiate?
Il prodigio
verde profondo e di fiori di colore giallo
del Tronco Sfrondato intenso; esso stesso dive111a 1111 omaggio
l PG giungono presso la Collina del Tronco alle for:e generatrici della natura, al sole
Sfrondato nel tardo pomeriggio del giorno prece ed a Bel stesso. Ali' unisono. i druidi i111ona
dente la Festa. Ogni clan pianta la tenda e iI proprio no un altro canto. 1111 inno questa volta. a cui
vessi Ilo ai piedi della Col Iina. Nelle poche ore che si uniscono le i·ostre voci; il tutto si conclu
precedono il tramonto, tutti approfittano del rempo de con w1 boato di urla difelicità e ri11gra
libero per fare visi la ai loro conoscenti o per scam :ia111emi.
biarsi regali costituiti da piccoli oggetti di artigia
nato. Tutti i druidi si riuniscono ed insieme salgono Al termine dell'inno tutri i presenti si precipira
in processione verso la Collina sulla cui sommità si no ai piedi della collina per partecipare alla fesra
u·ova il Tronco Sfrondato. Durante la notte prepa danzante e per ascoltare le storie cantate dai druidi.
reranno una corona primaverile con cui adornare il Durante le danze i PG dovranno dare il meglio di sé
tronco ed in seguito veglieranno alla luce di fuochi per attirare l'attenzione delle fanciulle che indossa
accesi e disposti in cerchio in onore di Bel. no i nastri del clan. Lnutile dire che la damigella pit1
Poco prima dell'alba del giorno seguente gli corteggiata è proprio LI ara an Cleddyv, la figlia del
uomini di Cleddyv Deargh annunciano l' inizio capo clan della Spada Rossa. Come tutti, anche i
della celebrazione suonando i loro strumenti a PG ne sono uttratti e saranno i soli fortunati u
fiato, mentre le donne del seguito preparano le ricevere i Nastri (ovviamente rossi) che li designe
ragazze e le vestono con i colori del clan. È quasi il ranno come suoi Campioni.
momento di salire sulla collina: i nastri. annodati ai Potete decidere di giocare questa parte dell'av
loro capelli, saranno poi ceduti ai Campioni scelti ventura in dettaglio, chiedendo ai PG di escogitare
durante le danze per essere i loro difensori. dei sistemi per farsi notare e per ecce I lere in galan
Tutti i partecipanti alla festa prendono posto ai teria o simpatia piuttosto che in dimostrazioni di
murgini della radura circolare attorno al Tronco. altre abilità, quali la musica o la danza. Llara può
Vicino ad esso i druidi sono pronti con la loro suscitare l'interesse di ognuno sia per la bellezza
corona di fiori primaverili. L'inizio della cerimonia d11:: pt:r il porlamt:nto, pt:r la :;impatia o ancht: solo
vera e propria viene decretato al termine dì tre peri finissimi ornamenti del suoabito(vedi Appen
squilli. suonati a intervalli regolari di mezz'ora. dice). Potete comunque scegliere di saltare questa
parte e di comunicare semplicemente ai PG che i
I druidi si avvicinano al Tronco loro sforzi sono stati ricompensati: essi sono diven
Sji'Of1dato, un piccolo albero privo difoglie tati i "difensori" di Llara, i Campioni della Spada
e fiori. lultimo a rinascere ma il più rigo Rossa.
glioso una volta fiorito, grazie alla magia Comunque abbiate scelto di comportarvi, que
della Grande Madre. Essi appendono ai sto è il momento adatto per far sì che i PG, qualora
suoi rami la corona e ritornano al loro provengano da clan diversi, si conoscano l'un r al
poslO: lassemblea si ziffisce e nel silen:io tro; al termine delle danze infatti sarà tenuto un
echeggia solo la voce di 1111 druido che banchetto in cui i diversi tavoli saranno occupati
canta, accompagnandosi con larpa. un' in dai Campioni di ogni Colore che saranno serviti
vocazione alla Grande Madre. Ora per la proprio dalla ragazza che li ha scelti.
prima volta avere /'occasione di vedere
bene Cleddyv Deargh ma soprattuuo la sua Le sfide dei nastri
splendidafiglia. li guerriero siede al posto
d'onore, con la grande Spada appoggiata Le sfide altro non sono che delle esibizioni di
di traverso sulle cosce; il suo sguardo vaga abilità effettuate dai Campioni di ogni Colore. Essi
sui presemi e a tratti pare come richiamato vengono anche chiamati "difensori" in quanto que
da qi1ello di suafiglia, liara che siede alsuo sto insieme di "giochi e giostre.. vuole dimostrare
fianco. vestita di rosso come il padre. e che l' impegno di rutti nel difendere i membri di uno
come il padre ha sulle spalle' una cascata di qualsiasi dei clan intervenuti. Le sfide sono compo
capelli rosso fiamma che la luce del sole ste da una serie di prove singole, assolutamente non
nascente fa brillare in modo i1111ot11rale. cruente, che spaziano dal duello (effettuato con
Il Prodigio avviene! Proprio davanti ai spade di legno) all'esibizione canora. La vittoria
vostri occhi il tronco prende vira ed in 1111 viene decisa dagli arbitri della Spada Rossa, clan
batter d'occhio si ricopre di foglie di 1111 non partecipante al le sfide essendo quello ospitante
cd il più ambito da difendere. Così come le donne come base la corrispondente caralleristica del PG e
dcl clan hanno preparato le fanciulle da difendere. modilicate tale punteggio. consultando la tabella
allo stesso modo gli uomini della Spada Rossa seguente:
prepareranno gli sfidanti e controlleranno che le
gare si svolgano nel modo appropriato. Le gare si Tiro Modifica
susseguono e man mano i perdenti vengono elimi I +20
nati direuamente. Al termine di ogni tipo di Sfida. 2-3 +15
viene nominato il vincitore assoluto in quella spe 4 +IO
cialità. Alla fine della celebrazione di Bel tane (ov 5 +5
vero il giorno seguente) i Campioni che risulteran 6 -5
no vincitori verranno premiati dalle fanciulle che 7 -IO
hanno così strenuamente difeso. Potete decidere 8-9 -15
voi il premio che pili vi aggrada, da un'arma a un IO -20
monile. da un tipo di protezione in cuoio a una
somma in monete corrispondente al valore degli Nella sfida al Gioco dci Re. la base da conside
oggeui sopra menzionati: purtroppo per motivi per rare è la media tra Memoria e Intelligenza. mentre
ora ignoti e meglio spiegati piC1 innanzi, tali premi nei duelli le basi da considerare sono due. il valore
non potranno essere consegnati ..... di Allacco ed il valore di Difesa.
Anche Nehwyn assiste in incognito alle sfide e
potrebbe intervenire auraverso i suoi poteri per il Esempio. Il gio1•a11e Waedd decide di pcmec1iwre
gusto di dare una mano ai nostri eroi o. piuttosto. alla Sfida del La11cio dei Tro11chi. Woedd ha 1111
per presagire i I loro prossimo futuro denso di magia pumeggio di For:o pari a 65. p1111teggio che 1·errà
e mistero. L·aiuto prestato da Nehwyn i n una wili::ato come hase per calcolare quello dei suoi
particolare occasione viene quantificato semplice avversari. Per determi11are il p1111teggio di For:a
mente tirando i d I 00: sommate il risultato dei dadj del primo Ol'1·ersario di Waedd tirate Id/O: arete
a quello 011enu10 dal PG. Ogni volta che un PG ouenuto 1111 4 e. co11sulta11do la ((l/Jel/a. l'erificate
riceve raiuto di Nehwyn. egli se ne accorgerà che il modificatore corrispondeme è + IO. qui11di il
proprio nelra1timo in cui ne vedrà l'effeno; egli si pumeggio di For:a del primo a1Tersario del poco
renderà conto di avere effellua10 una prova al di fortunato Waedd è 75. Se Waedd passa il wrno.
sopra delle proprie possibilità o. a seconda dei casi, tirate ancora il dI O. Supponendo di O((enere 1111 6.
··come fossi stato ispirato da Bel stesso" o ..come se il seco11do O\'l'ersario di Waedd a1·rà 1111a For:a
avessi potuto, per un allimo, leggere la mente pari a 60.
dell 'avversario".
Dall'elenco che segue. potete scegliere quali Il Duello
Sfide giocare e in che numero, a seconda delle "I/ suo braccio si mum·eva con elegame precisio
vostre preferenze o di quel le dei giocatoli. Le Sfide ne, co11 coraggio e ve11deua colpe11do. la sua spada
possono essere giocate in un ordine qualsiasi ad 1111 ' arma viveme. 1111 drago diferro ruggente..... "
eccezione de La Caccia che deve comunque essere
giocata come ultima e che non viene completata Tra tutte le stìde questa è senza dubbio la più
poiché proprio durante lo svolgimento di tale sfida classica. Due Campioni si affrontano con innocue
accadrà un fallo sconvolgente: Llara verrà rapita. armi di legno, comballendo un presunto duello
Tulle le sfide vengono annunciate da un druido corpo a corpo. Come in tulle le altre sfide, tutto
che le introduce con dei versi relativi alle gesta di viene organizzato dagli uomini della Spada Rossa
un mitico eroe. Broegam Greg, vissuto. si dice, che forniscono i l dovuto equipaggiamento. l con
prima che la Grande Onda si abbattesse tendenti vengono muniti di spada e scudo e i n
sull'Annwyn. Alle sfide viene dedicata un'intera questa gara sono escluse le armi d a tiro e d a lancio.
giornata. ma il programma della festa non verrà Applicate le regole descrille nel capitolo .. Il com
completato e questo a causa degli eventi che segui battimento" del regolamento di Druid, con runica
ranno, ma ..... andiamo con ordine. eccezione che le ferite subite sono solo ipotetiche.
Ad ogni sfida partecipano 8 contendenti, ma Il combattimento si conclude nel momento in cui
ciascun PG può partecipare ad una sola. Le sfide uno dei due contendenti ha subito il numero di
sono ad eliminazione diretta, per cui al massimo "ferite" da voi determinato all'inizio del duello. Se
ogni PG affronterà 3 avversari. Per ogni avversario i contendenti ouengono contemporaneamente nel
determinate, tirando I d I O. quale sia il punteggio lo stesso round due critici o due decisivi. spada e
della sua caralleristica da consultare: utilizzate scudo o le due spade si spezzano per la forza
dell' impatto: l' incontro viene momentaneamente imbracciare il tronco e cimentarsi, ma se un halfling
sospeso ed i Campioni riarmati. vincesse tale gara diventerebbe una vera leggenda.
Il giocatore lancia i d I 00 e somma la Forza del
La Lotta suo PG e la stessa cosa fate voi per i I PNG sfidante.
"Braccia e mcmi, legno e roccia, foni e oneste, Dividete i risultati così ottenuti per 1 O, arrotondan
poiché Verità è nella Terra e in chi di salde radici do per difetto ed otterrete la disumza in metri
dispone..... " coperta dal lanc,io.
Se viene ottenuto un decisivo aggiungete Id 1 O
Non si tratta di uno scontro senza esclusione di metri alla distanza coperta dal lancio. Se invece
colpi quasi si trattasse di una rissa, ma di una gara viene ottenuto un critico, il PG maldestramente si
con regole precise. I due lottatori si affrontano lascerà sfuggire il tronco di mano. Non essendo uno
quasi del tutto denudati e comunque privi di qual sport praticato di frequente, si corre i I rischio che in
siasi protezione di sorta. LI loro scopo è quello di caso di critico il tronco ricadendo colpisca il PG,
bloccare l'avversario a terra per almeno 10 secon non abituato a maneggiare tronchi in questo modo:
di. Sono proibiti calci, pugni, gomitate, ginocchiate fategli eseguire un test sull' Agilità e se questo avdt
e testate. pena la squalifica, ovvero la perdita del- esito positivo, il PG resterà incolume ma se dovesse
1' incontro. La sfida si svolge in questo modo: fallire decidete voi quale possa essere l'entità del
11 giocatore coinvolto lancia i d I 00 e somma al danno purché sia ben chiaro che il PG non avrà più
punteggio la Forza del suo PG. la possibilità di competere in gare in cui sia impor
Voi fate lo stesso per il PNG coinvolto. tante una qualsiasi delle caratteristiche fisiche (ad
Chi ottiene il risultato più alto atterra l'avversa eccezione de La Caccia).
rio e, se la differenza fra i due punteggi è superiore
ad 80 punti, l'incontro è deciso fin dal primo fl Tiro al Bersaglio
momento, così come se uno dei due ottiene un "Treji·ecce al mio arco: la prima sussurranre che
Critico o un Decisivo (ovviameme chi ottiene il paura infonde. la seconda sospirante che /'ango
decisivo vince al primo round, mentre chi ottiene il scia risveglia, la terzasi/eme che la vira sugge..... "
3 . Llara Rapita!
.
.L e Sfide sono in realtà dei giochi ma non lo è il Una volta avvistato il segnale, tutti i Nastri devono
gi11ra111e1110 che i Nastri pe1petua110 in tale ricor correre alla difesa delle proprie tende; più sono le
ren::a: non si può venir meno alla parola data. il fumate che si alzano in cielo, maggiore è i.I pericolo
proprio wyrd ne porterebbe i segni per sempre, ed in questo caso sembra proprio che tutte le tende
segni molto dolorosi.. . .. ·· abbiano acceso iJ loro braciere. Man mano le urla si
trasformano in ordini esi sentono dei cavalli allon
Abbandonati gli eventuali tentativi di raggiun tanarsi al galoppo: è a questo punto che i PG
gere Nehwyn. i PG possono riprendere la loro piombano nell'accampamento.
caccia, ma poco dopo vengono nuovamente inter
rotti dal corso degli eventi ..... C accampamento è llltfO in subbuglio;
anche altri Nastri giungono Trafelati alla
Il rumore che ora udite levarsi eia oltre base della collina e, come voi, si dirigono di
la foresra. non ha nulla a che fare con gli corsa verso le proprie tende. Sicuramente si
animali da cacciare; grida e schiamazzi è verificato 1m combaui111emo. lo testimo
provengono dalla direzione in cui si do niano alcune tende rovinare al suolo e trac
vrebbe trovare racca111pame1110..... dalle ce di piccoli incendi: alcuni Colori sono
urla. /'agirazione sembra essere esrrema. armati di armi vere e sra11110 confabulandu
Vedete innalzarsi delle spire di jì1mo con il loro druido. La tenda di Cleddyv
a::urrino, probabilmenre proprio dal cam Deargh è soffocata da 1111 conrinuo viavai di
po: sono i falò che segnalano il pericolo. persone; le guardie della Spada Rossa han
Non è il caso cli perdere tempo con la no il loro dafare per tenere /omano /afolla.
selvaggina. dovete tornare di corsa alle Afgan vi viene incontro.
vosrre tende.
La devastazione dell'accampamento è opera di
Il segnale convenuto che i.ndica pericolo per un enorme cinghiale nero che, piombato improvvi
l'accampamento è costituito proprio dalle fumare samente in mezzo aUe tende, ha iniziato a caricare
azzurrine che si levano in cielo, beo visibili a tutti. cose e persone, spezzando pali e abbattendo ogni
rovesciati... la confusione è stata davvero totale ed
in tale situazione non era certo difficile far sparire
una persona. Anche facendo domande in giro in
merito all'accaduto, i PG non caveranno il classico
ragno dal buco. Concedete però ai giocatori un
lancio di dadi (i d 100) e in caso di punteggio
Decisivo fate in modo che capiscano che Llara è
stata avvicinata da una persona che credeva amica,
con ogni probabilità un druido di un'altra comunità
o sedicente tale. Tuttavia tutti i druidi sono presenti
e negano fermamente.
4 . Twrch
È ferito e sul
temete il suo sg1wrdo 01-05 I PG, senza alcun preavviso, si trovano
/'orrore di rwrch.'' faccia a faccia con un auroch.
fianco sono visibilj dei segni di artigli: è
L'Esplorazione impazzito dal dolore. ma per fortuna sembra
esausto. Se i PG si danno alla fuga, l' auroch
Il tragitto attraversa un ten-itorio che, come il mugghierà per un po' selvaggiamente. se la
resto dell' Avondar, è poco frequentato, caratteriz prenderà con un albero incornandolo
zato da numerose colline basse e boscose. Il percor ripetutamente e dopo l d l O minuti se ne
so lungo il fiume non è meno difficoltoso, la vege andrà per la sua strada. Se invece i PG
tazione infatti è altrettanto fitta e giunge sin sulle decidono di affrontarlo, essi avranno a che
sponde del corso d'acqua. Alla difficoltà generale fare con una vera fu.ria scatenata. Nel primo
si aggiungono le zone acquitrinose (solo nel primo round di combattimento l'auroch avrà a
tratto) che rallentato di parecchio il movimento dei disposizione il doppio dei suoi normali PM.
PG. Se i PG intendono fare di testa loro e non
intendono seguire le indicazioni di Afgan, esiste la 06-20 li percorso dei PG incrocia quello di due
possibilità che si perdano nel fitto della boscaglia grossi cinghiali in fuga. l PG si accorgono
(Orientarsi, LD 100, il Test deve essere ripetuto che qualche grosso animale si sta avvici
ogni mezza giornata di viaggio). nando velocemente a loro, producendo un
L'abbondanza di selvaggina in questa zona è gran baccano: se i PG non prendono in fretta
notevole e, di conseguenza, anche quella dj a1ùmali una decisione ma rimangono fermi a vedere
predatori, primi fra tutti i lupi. Essi sono presenti in cosa si sta avvicinando (o se preferiscono
piccoli branchi di 3 o 4 individw, non sono molto affrontarlo) sorteggiate due PG a caso, che
grossi e di solito almeno in questa stagione, non devono effettuare un test sull'Agilità per
attaccano l' uomo anche se i loro ululati possono non essere travolti (pena I d J O ferite).
spaventare g(j incauti viaggiatori. Altri animali
pericolosi presenti nella zona sono gli aurocb, gli 21-40 1 PG vengono attaccati. da un orso, ma fanno
orsi e i cinghiali selvaggi. Ogni 4 ore di marcia in tempo ad estrarre le ar1ru e a difendersi.
L'orso piomba in mezzo ai PG ma non Indossa un'armatura di cuoio completamente nera
attacca per primo. I PG possono scacciarlo ed un elmo, anch'esso nero, sormontato da quattro
invece che attaccarlo, utilizzando delle tor corna d'osso; a prima vista iJ suo aspetto è vera
ce; in ogni caso l'orso se ne andrà dopo I O mente poco rassicurante, ma la vista dei due folletti
round. L'orso alla ricerca dei suoi piccoli, è che loaccompagnanodovrebbefarcapire ai PG che
disperato e ciò gli fa vincere la paura cli il cacciatore sta dalla loro parte: se ciò non dovesse
affrontare da solo un gruppo di uomini ar bastare, fate notare ai PG che il cacciatore porta al
mati. collo un talismano simile al loro. Bardybb si pre
senta come un cacciatore solitario ma non dice che
41-60 I PG sentono in lontananza un gran fracas L'Antico Potere è profondamente radicato in lui: il
so, come se un grosso animale stesse cer suo compito è simile a quello di Cleddyv e cioè
cando di abbattere tulli gli alberi che incon custodire I' Avondar. I cinghiali che caccia sono in
u·a sul suo cammino: si uana del!' auroch realtà gli uomini-cinghiale seguaci di Twrch, con
ferito. ma i PG non sono in grado di ricono particolare interesse per Gothar (vedi Appendice).
scerlo. I PG possono accamparsi con lui e dividere il suo
fuoco e il cibo, porgendogli tutte le domande che
61-70 Un boggart pare molto interessato agli og vogliono ma senza ottenere alcuna risposta precisa
getti posseduti dai PG. Se viene colto sul se prima non mostreranno i talismani di Nehwyn.
fatto e attaccato. egli eviterà automatica Bardybb monta una piccola cavalcatura, una specie
mente il primo attacco e fuggirà nella fore di robusto pony scuro, abbastanza forte da percor
sta. Avremo modo di rincontrarlo. rere lunghi tragilli trasportando un uomo in arma
tura con tutto il suo carico. ma non così grande da
71-80 I PG notano le tracce di passaggio di un essere impossibilitaro a muoversi nella foresta. I
enorme animale. Un PG abbastanza esperto fini menti e la sella del cavallo sono anch ·essi neri
nel riconoscere le tracce. può dire che ap ed appesa al pomolo c'è una lancia dalla punta
partengono sicuramente al cinghiale più d'osso che Bardybb chiama Ysgith: Zanna Bianca.
grosso che si sia mai visto. La stradaè quel la Con Bardybb ci sono due folletti: Drem del
buona, a quanto pare. l'aria e Madhad della terra. Essi si mostrano ai PG
senza timore poiché hanno percepito la presenza
81-90 In lontananza si ode un urlo umano che dei talismani. Se i PG danno segno cli averli notati,
sembra essere un urlo di battaglia. Dal ru Bardybb dimostred1 sincero stupore ed abbasserà
more di fronde e rami rotti o spezzati. pare di un poco le sue difese. sapendo che i suoi buffi
che il nuovo venuto non si preoccupi di non compagni non si sarebbero mai mostrati se i nuovi
farsi norare. Trascorsa una mezz'ora, i PG venuti non fossero legati al Potere e soprattutto non
possono seguire le tracce (evidentissime) fossero schierati dalla sua stessa pane. I folleui
del passaggio dello sconosciuto. scoprendo sembrano agire autonomamente, aiutando Bardybb
anche le orme di un grosso cinghiale. Dopo ad accudire al fuoco. soffiandoci sopra e procuran
circa un'altra mezz'ora, i PG avvisteninno do della legna secca. a svestire l'armatura e a
un filo di fumo. Leggete il paragrafo "L'in recuperare del cibo sotto forma di bacche e radici.
contro con Bardybb". Più spesso passano il tempo giocherell<rndo con
sassi e rami secchi o azzuffandosi tra di loro. I
91+ I PG avvistano a non molta distanza un filo folletti sembrano del tutto innocui e mostrano un
di fumo salire oltre gli alberi. A mezz'ora di deciso interesse nei confronti dei PG: questo i ncon
cammino si trova Bardybb, il Cacciatore di tro è la prima occasione che i PG hanno per studiare
Cinghiali. i folletti, la prima volta visti soltanto di sfuggita.
Se e solo se i PG mostreranno i loro talismani .
L'ln �ontro con Bardybb Bardybb fornirà loro rune le informazioni di cui
dispone: tali informazioni comunque dovranno
L· incomro con Bardybb è essenziale allo svol essere richieste anche se non in modo specifico
gi mento della storia e deve avvènire prima di rag almeno con domande attinenti. Lascinre I ibero sfo
giungere le rovine della fortezza dei Branin. Come go alle domande dei giocatori, parlando loro
visto l incontro può avvenire anche casualmente in del!' Avondar e dell' Annwyn in generale e fate in
base ai risultati della Tabelle degli incontri casuali. modo che apprendano ciò che segue:
Bardybb si trova presso il fuoco del suo accam
pamento e riceve i nuovi venuti cordialmente. a. B<u·dybb conosce la storia del culto di Twrch
(vedi Appendice) nonché la fi lastrocca che apre dere cantando, questa è la soluzione del I' indovinel
questo capitolo. lo proposto da Bardybb. ln qualsiasi altro modo,
b. Conosce l'ubicazione della rocca dei Branin e per superare la barriera, occorre abbattere almeno
dirà che è difesa dai corvi. Per entrare senza 3 stormi di Corvi; ovviamente lo stesso problema si
rischi occorre risolvere l' indovinello che reci ripresenterà aJ momento di uscire.
terà ma del quale NON fornirà la soluzione: I PG, avvicinandosi alle mura di cinta, noteran
"'Cantando e suonando no diversi cadaveri di corvi bruciacchiati che devo
pitì d' 11110 è passato no Lrovarsi lì già da qualche giorno: qualcun altro è
citi i sassi /a11cia11do passato di qui recencemente ma i PG non sanno che
11011 è pitì rirornaro." si è trattato di Gothar, il quale si è fatto largo
Nota: è importante cbe questa infonnazione sia ricorrendo aJ proprio Potere.
comunque fornita ai giocatori, indipendente
mente dalle loro domande. Le Rovine
c. Bardybb sta preparando una particolare freccia
internamente cava. Se viene inquisito in merito L'esterno
risponde: Le rovine si ergono su una bassa collinetta
"Normalmeme 11011 percorrerebbe pitì dipochi anificiaJe (un nano se ne può accorgere immedia
merri. ma 11011 la uriliz:erò norma/menre... ·· e tamente) e presentano, a prima vista, due monconi
non aggiungerà altro. di torri, due edifici ridotti a rudere e ciò che rimane
d. Bardybb assomiglia MOLTO a Cleddyv, strana di un muro di ciJlta in pietra e tronchi, dopo che
mente, ma per quanto si possano fare allusioni secoli di abbandono hanno lasciato campo aperto a
in tal senso, negherà fermamente di essere in madre natura. Alberi, anche d'alto fusto, erba e
qualche modo imparentato con i Deargh. cespugli sembrano essere i padroni di casa ed
hanno sommerso quasi completamente ogni opera
La funzione di Bardybb a questo punto dell' av umana. Ovviamente gli altri abitanti sono i Corvi
ventura è quella di indirizzare i PG verso le rovine stessi che, ali' interno della fonezza, non assalgono
della Rocca dei Branin dove potranno ritrovare nessuno; anche se anaccati non reagiscono. e non
Llara. Bardybb non si unirà per nessun motivo ai fanno allrn che alzarsi in volo e disperdersi lra le
PG e proseguirà, solitario, per la sua strada: avremo fronde. Gli edifici, torri o case. non contengono
modo di incontrarlo di nuovo. niente di interessante, solo sassi, cespugli e mace
rie: gli unici dotati di particolarità sono quelli
Arrivo alla Rocca dei Branin contrassegnati con un numero sulla Mappa.
Gothar e i suoi seguaci hanno portato qui LIara.
Giunti a circa I ora di cammino dalla fortezza Il malvagio druido non è presente poiché, dopo
dei Branin (vedere Mappa delJ' Avventura), i PG aver preso tutti i gioielli della ragazza, si è diretto
vengono avvistati dai Corvi. I Corvi sono un po' più verso le montagne alla ricerca della Lia Fain. Ora
grossi di quelli normali e la loro particolarità, anche gli uomini cinghiale sono intrappolati tra le
subito evidente, è quella di emettere un verso simile antiche rovine, non avendo lo stesso Potere di
al pizzicare delle Goù1ar e non conoscendo alcunché della leggenda
corde di un'arpa. dei Branin: ricordatevi che i corvi attaccano anche
Si tratta ovvia chiunque tenti di uscire dalla rocca.
mente dei Branin La Rocca è difesa da tre uomini-cinghiale il cui
che, trasformati, compito è quel lo di non fare uscire o entrare nessu
difendono la loro no. A seconda dell'ora in cui i PG giungono alla
fortezza strenua Rocca, possono accadere diverse cose:
mente, lancian Se è giorno, uno dei 3 uomini-cinghiale, quello
dosi alr attacco appostato sulla ton-e ovest, messo in allarme dai
con veri e propri corvi, li avvisterà immediatamente e. dopo aver
canti di guerra. scagliato una freccia contro il primo bersaglio
L'unicomodoper disponibile, scenderà al livello sotterraneo attra
penetrare indi verso la botola segreta per dare l'alJarme ai suoi
sturbati ali' inter compagni; subito dopo darà inizio alla sua trasfor
no delle rovine mazione in cinghiale ed in questa fonna attaccherà
della fortezza è i PG.
quello di proce- Se è notte, nessun uomo-cinghiale è di guardja
sulla torre, ed i PG hanno l'immediata opportunità Roccia e pietre
di girare liberamente lra le rovine o di accamparsi; sassi e sabbia
iI turno di guardia degli uomini-cinghiale inizia alle umi han subito
9 di matti.na circa e termina al calare del sole; in di Dagda la rabbia.
realtà, grazie alla vigilanza dei corvi, si sentono Ali e penne
decisamente al sicuro. becco e artigli
alla Pietra direte
Qui di seguito viene fornita una descrizione pili di Bran siamo jìgli.
accurata delle rovine: per i numeri fate riferimento
alla Mappa della Rocca. La soluzione di tale enigma verrà utile piL1
avanti, quando si avrà a che fare con i Guardiani
I . Al centro di questa stanza c·è una zona di della Lia Fain.
pavimento cedibile, a giudicare dai segni di
bruciature sul terreno. quella che ospitava il Se è none e i PG guardano nel pozzo, essi
focolare. La zona è un quadrato di circa I metro notano un bagliore tremolante: la luce accesa di una
e mezzo di lato e se su di essa si trovano 3 PG, torcia filtra da un'apertura qualche metro più in
il pavimento cede e chiunque si trovi nella basso. Se è giorno, invece. i PG non possono
stanza rovina al piano inferiore. Chiunque fal individuare l'apertura. Volendo, i PG possono ca
lisca un Test sull'Agilità (LD 100) subisce Id 1 0 larsi all' interno del pozzo. poiché il livello dell'ac
ferite. Inutile dire che gli uomini-cinghiale si qua è pari a quello del pavimento del sotterraneo.
al I armeranno immediatamente. ma ricordate che. a seconda di quanto è successo in
2. Sul pavimento di questa torre c'è una botola precedenza, gli uomini-cinghiale possono essere
segreta; i PG potrebbero accorgersi, (Test sul presenti in numero variabile ed essere più o meno
l' Osservazione), che di recente qualcuno è stato consci della presenza dei PG.
nella torre, infatti gli uomini-cinghiale che si
avvicendano nei lllrni di guardia passano pro Il sotterraneo
prio di qui. Con un ulteriore Test sull'Osserva Come visto in precedenza, gli accessi al sotter
t.ivrn::: (LD 1 30, 1>1:: è pn:::;e::11Lt: u11 11a11v LD I 00), la raneo sono 4:
botola segreta viene individuata ed ape1ta; fate
artenzione al comportamento dei PG poiché, se I . Attraverso la zona cedibile dell'edificio ( I )
essi fanno rumore, gli uomini-cinghiale si allar 2. Attraverso la botola segreta dell'edificio (2)
meranno. Al di là della botola si trova una 3. Attraverso la grata dell'edificio (3)
rampa di scale che scende rasente al muro per 4. Attraverso il pozzo (4)
circa 3 metri.
3. Sul pavimento di questa torre c'è una grata di Tutte le stanze del sotterraneo sono intatte ma
pietra, praticamente sepolta sotto un cumulo di prive di porte. ad eccezione della stanza 5 chiusa da
macerie, che può essere individuata automati una porta in legno sbarrata dall'esterno con un
camente se i PG rimuovono anche solo qualche pesante chiavistello in ferro. Esse non contengono
sasso. Per rimuoverla, il lavoro, oltre a produrre alcunché di interessante ad eccezione dell'equi
rumore, dovrà proseguire per almeno 20 minu paggiamento degli uomini-cinghiale (stanza 8).
ti. Se è giorno e i PG fanno rumore, Llara, che Durante il giorno uno dei tre carcerieri di Llara
si trova al piano inferiore, cercherà di farsi è di guardia sulla torre 2 e gli altri si trovano nel
sentire ma la sua voce è così flebile che i PG sotterraneo; di notte sarà anch'egli al piano inferio
dovranno superare un Test sulla Sensibilità per re. Durante la notte. i turni di guardia si svolgono
sentirla. Anche gli uomini-cinghiale potrebbe proprio davanti alla porta della stanza 5 dove si
ro sentirla (50% di probabilità) ed eventual trova Llara. ma. se i carcerieri non sono stati messi
mente allarmarsi; la grata può essere rimossa in allarme, essi staranno tutti dormendo pacifica
sup·erando un Test sulla Forza con LD 150. ma mente. Due dei tre carcerieri si trovano sempre
tenete conto del fatto che fino a 3 PG possono nella stanza 8, intenti a dormicchiare o a giocare
unire i loro sforzi sommando la loro Forza in un d'azzardo, sempre che non siano stati messi in
unico valore. Lo sforzo procura, comunque, la allarme: se questo è i I caso, i due si u·ovano presso
perdita di un "quadretto" di Resistenza. la scala 6, pronti a ricevere gli ospiti indesiderati.
4. Lungo il bordo del pozzo è stata graffiata Se i PG mettono in allarme gli uomini-cinghiale
rozzamente una scritta; essa viene facilmente cercando di penetrare nel sotterraneo per altre vie
individuata anche se è notte: (diverse dalla botola (2)). due di essi si troveranno
presso la presunta zona di ingresso dei PG. qualun 5. La cella di Llara. La stanza ha il sortìtto a volta
que essa sia. Nel caso in cui i PG cerchino di e contiene un tavolaccio, paglia sporca e foglie,
liberare Llara issandola con delle corde attraverso un secchio colmo d'acqua e degli avanzi di
la grata della torre (5) e gli uomini-cinghiale siano cibo.
stati messi in allarme. uno di essi entrerà nella cella 6. Scala che sale. La scala è formata da una decina
pcrosiacolare il tentativo, un altro correr�t all'ester di alti gradini e corre rasente al muro; il lato
no per trasformarsi in cinghiale cd il terzo rimarrà libero è privo di corrimano o allrc proiezioni.
all'entrata della torre (2). arco alla mano. Se i PG .
7. li pozzo. E una specie di colonna cava nella
piombano alrinterno della stanza 8 cadendo dal quale è stata praticata un· apertura per consenti
piano superiore. entrambi i gruppi saranno sorpresi re l'accesso alracqua. li pozzo e l'apertura
ma gli uomini-cinghiale, se non stavano dormendo. sono abbastanza ampi da consentire il passag
avranno il vantaggio della prima mossa. gio di un umano.
All'interno del sotterraneo le armi da tiro sono 8. Qui si trovano normalmente gli uomini-cin
difficilmente utilizzabili. gli uomini-cinghiale se ghiale; la stanza contiene il loro equipaggia
ne rendono perfettamente conto e non vi ricorrono; mento, 1 0 torce ancora da util izzare, un
cercate di farlo capire anche ai giocatori e sconsi tavolaccio. tre sgabellj improvvisati, paglia e
gliate il loro utilizzo anche se. in teoria. è possibile cibo.
(con un malus di 30 punti). Gli uomini-cinghiale 9. Stanza vuota.
difenderanno la Rocca fino alla morte. I O. Stanza vuota.
Ovviamente. nel sotterraneo le uniche fonti di 1 1 . Scala che scende. l n prossimità della scala il
luce sono le torce che bruciano giorno e notte. Una pavimento è profondamente solcalo da crepe.
si trova nella stanza 5. un· altra nella stanza 8 e altre La scala scende di alcuni gradini per poi fermar
due sono infisse ai muri del corridoio, una sulla si a causa di una frana: la via d'uscita è bloccata
parete del pozzo che guarda verso la stanza 5 ed da pesanti macerie e non vi è alcun modo di
un'altra, sulla parete della stanza 10, che guarda liberarla.
verso la scala.
5 . Llara ritrovata!
Se tulio va bene i nostri eroi al fine riescono a può fornire alcuna infom1azione sui suoi rapitori e
ritrovare e salvare Llara. I 3 uomini-cinghiale de sui suoi carcerieri. I gioielli che portava sono spa
vono essere per forza morti e. sia che appaiano in riti.
forma di cinghiale che in forma umana, su di loro
non sono presenti segni che li denuncino come "A ripensarci è strano.... non lto mai
appartenenti al Potere. neanche pro1·aro ad assalirli quando mi
porta1•m10 da mangiare o a fuggire... di
Llara è estremamellfe felice e si lascia solito non affromo in questo modo le situa
andare per qualche minuto. piangendo e :ioni".
"L'A vondar, 111ia terra ab/Ja11do11a1a eppure lussu al/' ombra degli alberi, aiuta a riprendere
reggiante. piena di vita... qui è /'inizio, qui è il fiato. Dappri111c1 lentamente e poi sempre
ce111ro ma 11011 per luomo o /'elfo o qualunque più incal:ante. 1111a brezza leggera sembra
altra ra:za. Qui. molto tempo fa, sono nato al nascere dal 11111/aperpoi i111ensificarsi sem
mondo... " pre pitì. Alcuni oggeui delcampo comincia
no ad ondeggiare. le primefolate sono ora
Il viaggio verso Cleddyv Rath procede normal diventate delle vere e proprie raffiche di
mente senza intoppi ma se lo desiderate potete vento; scialli e mantelli si gonfiano, le co
giocare uno o pili incontri casuali tratti dalla tabella perte da campo svolazzano trascinate ine
Del Capitolo 4. Llara si comporta bene e mantiene sorabilmente dal vento divenutofurioso.
qualsiasi ritmo di marcia. Tre sono gli incontri
obbligati: quello con il boggart (forse già incontra Se nessuno ancora l'ha notato o se vi viene
to una volta), quello con il Vento Magico e quello chiesto. di te che LIara non è in vista. A questo punto
con la Gente del Luogo. i PG dovrebbero cercare Llara cd assicurarsi che
non le sia accaduto niente di male. Insistete sulla
Ancora il boggart furia del vento e sulla stranezza dell'evento: qual
cuno ha forse preparato un'imboscata?
Questo boggart è lo stesso che potevate incon I PO stretti nei loro mantelli e combattendo
trare nel capitolo precedente. L'esserino è molto comro il vento si muovono alla ricerca di Llara; le
attratto dagli splendidi talismani dei PO al punto di raffiche hanno raggiunto una intensità tale che essi
tralasciare qualsiasi parvenza di prudenza e di quasi non riescono a sentire nemmeno le proprie
presentarsi in piena vista con un'aria bonaria ed voci. Dite pure ai PO di non portarsi dietro le armi
accattivante. Se è già stato incontrato una volta ed da tiro, sarebbero inutilizzabili. Nonostante l'ulu
è stato scacciato senza mezze misure, egli cercherà lare del vento però, cutti vengono attratti da un grido
di camuffarsi in qualche modo volendo così sem disperato di aiuto: LIara non è molto disante.
t I PO,
brare diverso da come si era presentato nel primo giunti sul posto dove si trova Llara, assistono ad
incontro (ovviamente senza riuscirci). una scena incredibile:
Se il boggart non viene scacciato, egli rimarrà
con i PO fino all'ingresso del rath di Cleddyv. Qui sembra essere /'origine del vento
impetuoso la cui forza si spera abbia rag
7 . Cleddyv Rath
"La meta, la ricompensa. il riposo: godetene fin pamento più o meno fisso, ma di soldati e cavali.i
ché ne avete il tempo! Dovete imparare afelici1arvi nessuna traccia. Tutto ciò farà solo perdere tempo,
di 111t10 questofinché dura e il peggio deve ancora ci.rea mezza giornata di marcia, ahimè in compa
.
venire, deviare dal proprio wyrd 11011 è saggio..... . gnia di una ragazza i.nfuriata. Se il boggart si trova
ancora insieme ai PG. questo è il momento che
Questa parte del viaggio si svolge in un paesag sceglie per scomparire, naturalmente portando con
gio sgombro di dense foreste. qua e là persistono sé uno o due oggetti luccicanti (a vostra scelta).
comunque alcune macchie di alberi o al più bo A poche ore di marcia dal Rath, i nostri eroi
sch etti ci1·coscrini. U cerreno dapprima lievemente vengono intercettati da un gruppo di so.ldati della
ondulato ora si pronuncia sempre piL
1 in salite e Spada Rossa a cavallo: i soldati si avvicinano al
discese collinari a volte così impervie da doverne galoppo ed in formazione sen-ata ma non appena
aggirare la base per procedere al meglio. Risulta l'ufficiale si accorge della presenza della ragazza
impossibile seguire una linea retta e ciò, con grave dai capelli rossi, si lancia in avanti gridando a gran
disappunto di Llara che si chiude in un mutismo voce iJ suo nome. Llara risponderà con entusiasmo
nervoso, rallenta molto la marcia. urlando "Evan!", anch'essa lanciandosi in avanti di
corsa. L'incontro avviene dapprima con baci ed
Cleddyv Rath non è lontano, Uara rico abbracci ma poco dopo, ricordando i I rango di lei
nosce già i dintorni e marcia instancabil nonché la sua propensione a voler essere traetata
mente forzando il passo; la vicinanza di come un soldato, l'ufficiale si ricompone e dopo
casa lafortifica e le nasconde lafatica. Ad averla salutata mil.itarmente esprime la sua felicità
1111 certo punto, quando ormai il Rath disia con più formalità ed aJJo stesso modo si comporta
poco meno di 11110 giornata di cammino. no gli altri soldati. La sua attenzione poi si rivolge
Llara insiste per compiere una leggera de ai PG e con altrettanta formalità egli li saluta:
viazione per arrivare ad 1111 disraccame1110
di soldati di suo padre e fornirsi di cavalli: "/ Campioni della Spada Rossa 11011
vuole arrivare il pitì presto possibile. falliscono mai, anche i Campioni di 1.111
"/ cavalli 11011 dovranno essere pagati. giorno solo! Benvenuti a Cleddyv Rath. due
sono 1niei!" insiste..... ed è molto difficile volte benvenuti perché siete dei Campioni.
fai· cambiare idea a L!ara, provate a con tre volte benvenwi perché ci avete riportato
vincere un fìume ad invertire il corso del chi credevamo di non poter mai pitì rivede
/' acqua..... re!"
Il tutto si svolge all'aperto, suoni e canti riem "Ho ripensato molto al vostro racco1110
piono l'aria mischiandosi a grida allegre; bevande e penso di aver rimesso assieme i pe::i di
questo mosaico complicato. Temo elle il i saggi consigli di Nehwyn ed un'altra è cercare di
1110/rn�io e corro110 Tll'rd1 Trwytll abbia influenzare il wyrd. Difficilmente comunque i PG
fiutato la presen:a della Spada di Mabon se ne possono rendere conto (eventualmente supe
proprio qui nel/"A1'ondar. Llara per qual rando un test sul l ' Intelligenza LO 1 50) cd anche se
che 111otfro è stata coinvolta nella storia e ciò accadesse. i PG sono costretti a seguire Llara
penso addiri11ura che rappresemi la chiave per proteggerla, al· fine di rispettare la parola data a
per arrivare a svefore tale mistero. o a/111e- Nehwyn. Afgan richiederà ai PG di dare la propria
110 lo è swta. Spero proprio che il te111po non parola di aiutarlo nell'impresa e di non parlare del
sia baswto ai seguaci del div cinghiale. In piano con nessuno, nemmeno con Cleddyv, poiché
sostan:a io 1•i chiedo questo: aiutmemi o i servitori di TwrchTnvyth possonoorigliare anche
tro1'are la Spada di Mabon prima che da dietro un filo d'erba. La partenza è prevista da lì
qualcun altro la trol'i e la distrngga. Ho già a 3 giorni.
in mente 1111 piano. Ho co111piu10 delle ricer Il giorno dopo Cleddyv offrirà. oltre ai premi
che e penso di aver locali::ato la Pietra del eventualmente vinti a Beltane, una ricompensa
Vegge111e: essa sarà di 111ilitcì estrema per il
111011ufo110.
consistente in:
ri1rovame11to del/ ' antico Per
pri111a cosa quindi dovremo recarci sulle I cavallo ciascuno, completo di finimenti
monwgne e cercare la Lici Fain " . I bracciale d'argento ciascuno. del valore di
3000 monete con impresso il simbolo della spada
I personaggi possono chiedere ulteriori infor I spada a scelta per ciascuno, di ottima fattura
mazioni sul dio cinghjale o sulla Lia Fain (leggete (Potenza 6) che reca i l simbolo della Spada Rossa.
in proposito lAppendice) ed in seguito reagire in
vari modi, ma Afgao farà pesare il fatto che i PG Ai personaggi è consentito trattenere un solo
sono tuttora i Campioni del la Spada e non sono stati oggetto tra quelli avuti in prestito per la ricerca.
ancora sciolti dal vincolo di fedeltà verso Cleddyv. l i giorno della partenza. i personaggi vengono
Ciò che non dice è che Cleddyv non è a conoscenza riforniti di viveri ed equipaggiamento vario per
del reale scopo della missione cli Afgan e che mai potersi accampare all'aperto. Alla spedizione dun
chiederebbe ai PG di immischiarsi in cose che que prendono parte, oltre ai PG e Afgan. anche
riguardano il wyrd e gli dei. Afgan infatti ha eletto Evan e Llara. AncheCleddyvè presente al momen
a Cleddyv che questa strana coincidenza di avveni to della partenza e porge gli auguri di buon viaggio
menti in cui Llara si è trovata coinvolta. può e buona fortuna. Llara è stata convinta dal
rappresentare il momento giusto per druido e da Cleddyv a fatica poiché
svelare alcuni aspetti nascosti non aveva intenzione di allon
del suo wyrd (vedi Appen tanarsi da suo padre dopo
dice). In questo modo così poco tempo. tuttavia
Afgan non è costretto a si è tidata delle loro
dichiarare apertamen parole e cli sicuro non
te lo scopo della sua rappresenterà un
missione ed inol peso.
tre. sospettando li gruppo var
un particolare in cherà la soglia
teresse dei PG dcl rath accom
nei confronti di pagnato per un
Llara. si guada breve tratto da
gna automatica Cleddyv in per
mente il loro aiu sona e dai saluti
to. Naturalmente degli abitanti; uno
Cleddyv farebbe dei PG noterà un
qualsiasi cosa per i l folletto dell'Aria
bene d i sua figlia ed svolazzare presso i
infatti non ha partico cancelli. Superando un
lari obiezioni da muove test sulla Memoria(LD90)
re. Da una parte i PG sanno di si ricorderà di averlo già vi
essere già compromessi da que- sto: si tratta di Drem. uno dei
sto punto di vista. ma una cosaè seguire o folletti compagni di Bardybb.
8 . La Lia Fain
"Gli uomini disdegnano lo ricerca della conoscen abbiate mai visto. ben pilÌ grande dei Brcmin
za e si ajfo11no110 invece ad inseguire i misteri..... già incontrati.
ecco perché siamo giunti a questo punto..... "
1
ad un follcuo del fuoco di incendiare i vestiti del presenta ai PG lacero e contuso (eventualmente
duergar; i PG lo vedranno dunque scomparire die bruciacchiato), con le mani in alto in segno di
tro un costone. mentre corre ed incespica avvolto pace. Egli cercherà poi di farsi seguire dai PG
nelle fiamme. Duergar non è raggiungibile. Se mimando grottescamente le parole ''tesoro",
.
Gothar interviene. Afgan appariJà dapprima per ..armi" . .pozzo d'acqua". insomma ogni ogget
plesso e poi sempre più preoccupato: questa volta to o luogo che gli sembra possa interessare il
dirà ai PG di stare all'erta. gruppo: inoltre nega fermamente di essere in
Gli Eventi elencati possono essere giocati in un qualche modo responsabile degli attacchi subiti
ordine qualsiasi ad eccezione del numero 4 che dai PG. Inutile dire che Afgan individua imme
deve essere giocato come ultimo. Gli Eventi hanno diatamente la falsità dcli'esseree denuncia pub
luogo a distanza di un'ora l'uno dall'altro. blicamente le sue impressioni. Se i PG danno
segno di non volerlo seguire, il duergar si sca
J. Il duergar ha preparato una frana di sassi in un glierà contro Llara digrignando i denti. con
punto nascosto al di sopra del cammino dei PG. l'evidente intenzione di volersi sfogare contro
Per evitarla occorre che almeno uno dei PG qualcuno. Nella colluttazione che segue tenete
superi un test sull'Osservazione per notare i presente che i PG probabilmente sono in cordata
rivoletti di sabbia e ciotoli che preannunziano e che non è facile combauere i n queste condi
l'arrivo della frana vera e propria. Se il test zioni: applicate un malus di 30 punti ad ogni
viene superato e se il gruppo viene avvertito di azione. Se il gruppo non è in cordata e un PG
mettersi al riparo. occorre superare un ulteriore ottiene un critico, egli rovinerà lungo la scarpa
test sui Riflessi: chi lo fallisce viene colpito da ta slogandosi una caviglia: da solo comunque
un masso e chi ottiene un critico da due: i massi 11011 riuscirà a risalire il ripido pendio. Se i PG
infliggono 4 ferite ciascuno. Se il test sull'Os sono in cordata. Evan. per poter combattere
servazione non viene superato da nessuno dei meglio, taglia la corda che lo assicura agli altri
PG, Afgan si accorgerà della frana all'ultimo e durante i I combattimento scivola malamente.
momento e quindi il LO del test sui Riflessi precipitando lungo la scarpata: anch'egli non
diventerà 150. Se non era presente un nano al riesce a risalire da solo. l PG possono organiz
momento della preparazione dell'ascesa alla zare una discesa lungo la scarpata (si scende di
montagna, i PG possono perdere un oggetto a circa 50 metri) per recuperare il personaggio o
testa, a vostra scelta tra quelli trasportati. Evan. Una volta giunti in basso. la prima cosa
2. D duergar bersaglia di pietre i PG. Scegliete le cbe si nota è una lunga fila di massi eretti, alti
virtime a caso. le pietre infliggono I ferita. li circa due metri, che si snoda tino a perdersi
fastidioso essere sparisce comunque alla vista dietro ad una curva. I PG si u·ovano su un
dopo aver tirato Id I O pietre. L'essere non viene altopiano ben più vasto di quanto si sarebbe
riconosciuto come un duergar. potuto dire dall'alto del sentiero. Che sia la
3. I l duergarcompare a tratti lungo il cammino dei strada giusta? Se invece i PG cadono nel tranel
PG. La sua intenzione è quella attirarne qualcu lo, il duergar li conduce all'imboccatura di una
no lungo un tratto secondario del sentiero dove grotta cbe nasconde un baratro immediatamen
si trova una zona di terreno friabile. Se i PG te dietro l'ingresso che è a forma di stretta
cadono nella trappola e i suoi inseguitori giun spaccatura verticale; il duergar entra per primo
gono in velocità su tale zona, essi devono supe e, superato abilmente il baratro. si ferma a
rare un test sulla Agilità per non rovinare sul godersi lo spettacolo: infatti ha mimetizzato la
cornicione sottostante, dopo 5 metri di caduta. fossa con un telo ricoperto di sabbia e polvere.
Se i PG giungono sulla zona friabile con più Se i PG sono entrati con delle torce. si accorgo
calma e circospezione, essi si rendono subito no del baratro solo se il primo della fila supera
conto del pericolo e possono ritornare indenni un test suU'Osservazione (LD 1 20): se invece
dai loro amici. Questa volta il duergar viene sono entrati senza fonti di illuminazione. il
riconosciuto. baratro non viene individuato. Se i PG cadono
4. Questo scherzo DEVE essere giocato come nel barau·o, essi scendono di 3 metri in verticale
ultimo. l i duergar, nonostante gli eventuali al- e di altri 20 ruzzolando lungo un pendio scosce-
so. Anche se i PG sono in cordata. nel buio e mento di Bran. un masso panicolarmente imponen
nella confusione non riescono a reagire molto te si animerà rivelando un'apertura alla base della
in fretta e la corda semplicemente arresta la montagna: il secondo Guardiano. un troll. è deciso
caduta senza però diminuirne i danni: aJmeno a risolvere la questione a modo suo. Anaccare i
un PG se non due (al secondo è concesso ua test Guardiani non è saggio ma se ciò accade. runico
sui Riflessi LD 140) cadono nella trappola. Sul modo che i PG hanno per entrare nella grotta della
fondo dcl baratro si apre un'altra imboccatura Lia Fain è quello di sconfiggere il solo Troll Guar
alla caverna da cui entra la luce del giorno. Tale diano. In questo caso. Gothar può essere dj molto
apenura conduce esattamente dove inizia la fila aiuto e ricorrerà al suo potere sull' Elemento del
delle Pietre erette. Comunque vadano le cose. il fuoco per dare una mano aj PG. ma solo se questi
duergar non è più raggiungibile. Se invece i PG sono in palese difficoltà.
tornano indietro, sarà una vecchia conoscenza a Se invece i PG non attaccano, hanno la possibi
guidarli nei pressi della scarpata aJ di sopra lità di guadagnarsi l'accesso alla preziosa Pietra
del!' altopiano nascosto: Madhad, iI folletto della senza problemi.
terra. Egli comparirà a tratti, tirando per i vestiti Sul pozzo al centro delle rovine della Rocca dei
solo i PG e nessun altro: Madhad rimane invi Branin era stata graffiata rozzamente una filastrnc
sibile atl Evan, Llara cd anche ad Afgan e può ca. Se i PG, al la domanda posta dal Primo Guardia
essere riconosciuto superando un test suIla Me no. rispondono di essere figli di Bran, il primo
moria. Guardiano sveglierà il secondo che lascerà passare
i PG attraverso l'imboccatura della caverna della
Le Pietre e i Guardiani Lia Fain. Se i giocatori non si ricordano la frase
.
fate eseguire loro un test sulla Memoria. Se i PG
La lìla di Pietre erette si snoda per circa 600 non rispondono correttamente alla domanda, il
metri serpeggiando verso il basso; ponti ed archi di Primo Guardiano li scaccerà evocando un gran
roccia vengono superati fino ad arrivare ad una numero di folletti del lAria che l i ..soffieranno"
val le nascosta, dove al 1 ·ombra di una vera e propria letteralmente via al limitare della valle nascosta.
muraglia di roccia, giacciono numerosi massi di Gothar in questo caso non si arrischia ad intervenire
sposti a semice1chio attoruo al liant:o ili una 111011- puid1é rise11te 111uhu 1.k:I potere dei folletti dcl
tagna. Se un nano impone le mani sulla superficie i' Aria.
di una pietra egli può captare sensazioni decisa
mente strane per un masso: rabbia e frustrazione, La Lia Fain
un antico rancore. Infatti le Pietre sono i Clatch
della leggenda, trasformati in massi da Dagda in La caverna, oltre la stretta apertura, non si
persona. Qui il gruppo incontra il primo Guardiano. allarga di molto, e rivela un passaggio molto alto e
abbastanza ampio da poter essere percorso da tre
Dal centro del/' affollamento di massi, persone affiancate; i PG si trovano in un ambiente
1101me 1111a fìg11ra sc11ra: pilì alto della me che ha clell'incredibile:
dia 11111a11a di 11111a 1111a testa, vestito con un
mantello nero di lana grezw che lo avvolge Lo spe11acolo è impressionante: llllle le
da sopra il capo fino ai piedi. pilÌ che pareti del passaggio risplendono di 1111a
ca111111i11are sembra fl11t111are a pochi mil/i- iridescen:a az:urrÌlla. 11 gioco di l11ci è tale
111etri dal s11olo. " Voi che siete q11i per per cui visembra quasi di essere so11' acqua.
cercare risposte dovrete prima rispondere Lei galleria si femw comro 11110 specchio
alle nostre domande. Chi siete? ·· l11minoso.
La voce è estremamente melodiosa ed indub Lo specchio è una creazione dei rinessi della
biamente femminile. l i primo Guardiano è il druido grotta: esso è costituito solo da luce.
Branin 'trasformato in corvo (vi ricordate il grande
uccello avvistato in precedenza?); in real là ha man Al di là dello specchio si 1ro1•aft11almen
tenuto abbastanza del suo aspetto umano da poter te la grolla tanto sospirata: le s11e pareti
essere scambiaio per un essere di tale razza. Al sembrano emanare 1111a pallida luce
primo segno di ostilità dei PG, i l Guardiano Bran si a::11rri11a. La gro11a è grande circa 25 metri
leverà in volo (anche se ferito gravemente) lascian q11adrati ed è di forma irregolare. Contro
do a terra il mantello e rivelando così la sua vera 11110 parete e ricavata da essa si trova la Lia
natura. Subito dopo, svegliato dal canto di avverti- Fain. il Seggio o la Pietra delle Visioni.
Essa è costituita sempre dallo stesso 111ine l PG e Afgan possono tentare più e più volte di
rale ed è stata i111C1gliatc1 in modo daforma guidare il potere della Pietra nella voluta direzione,
re 1111 seggio; la squadratura è per lo pi1ì ma nonostante gli sforzi la Lia Fain si limiterà ad
ro:za anche se qua e là si intravedono opere accennare dei giochi di luci ed ombre sulle pareti.
di incisione realizzate da mani ben pi1ì abili senza mostrare nulla di attinente alla Spada di
di quelle che /' !tanno ricavata dallaparete. Mabon. Ai nostri eroi non resta altro che arrendersi
Guardandovi imomo potete vedere i.fama ed uscire dalla caverna, dove una persona li sta
smi a:zurri delle vostre sagome pallida attendendo.
mente r(flessi più e pilì 1·olte dalle pareti e. Gothar ha avuto il tempo di fare i suoi prepara
almeno sembra. anche qualcosa d'altro. tivi e li aspetta al varco per sapere che cosa hanno
cose che sicurameme non possono essere ottenuto dalla Pietra:
presenti nella grotta: alberi.
Usciti dalla cavema. notate immediata
IJ nome della Lia Fain è stato a suo tempo mente due colonne diji1oco che ruggiscono
popolarmente attribuito a causa della particolarità ai fati di 1111 1101110 dal/' aria spavalda, in
del minerale che la forma e che forma la grotta piedi a gambe divaricate e coi pugni pian
stessa: in realtà il nome deriva daJ potere che essa tati suifìanclti. "Bene. bene..... e adesso mi
racchiude che è quello di mostrare fatti, situazioni direte e/te cosa vi !ta rivelato la Pietra." Il
e avvenimenti che accadono in luoghi e tempi tono 11011 lascia d11bhio sul fallo che possa
imprecisati. La Lia Fain attiva il suo potere solo in avere intenzione difarviparlare anche usan
presenza di oggetti magici (i TaJismani ad esem do la .forza. se necessario.
pio) ed i 1 suo potere è difficile da padroneggiare. Le
scene, che vengono mostrate a tutti sulle pareti Afgan punta immediatamente il suo bastone
della caverna, sono sostanziaJmente due e la prima contro lo sconosciuto ma Gothar con un gesto della
viene presentata quando Afgan prova ad utilizzare mano, gli scaglia contro una colonna di fuoco:
la pietra, la seconda al primo tentativo di un qual Afgan, avvolto dalle fiamme, stramazza aJ suolo.
siasi PG. Altri tentativi non producono effetti. Evan scarta in avanti ma viene respinto da una
sventagliata di fiamme che si staccano dall'altra
La prima scena: colonna e lo ane1rnno: si muove ancora. almeno lui
è ancora vivo: il fuoco che avvolgeva Afgan si è
La pietra mostra su una parete /' im111a estinto rapidamente ma Afgan non si muove. giace
gi11e di 1111 enorme cinghiale e/te attacca un immobile avvolto in stracci fumanti. Prima ancora
cacciatore. quesr' ultimo ben conosciuto: che i PG possano pensare di reagire, accade qualco
Bardybb. Vicino allo stesso cacciatore si sa:
trovano i suoi due folletti e si i111ravede 1111
altro essere, piccolo e buffo. intento ad Llara urla disperatame111e e si ge11a sul
esaminare il terreno (vi ricordate del corpo brnciacchiato di Ewm che sta cer
boggart?). La Pietra mostra ancora il volto cando di rialzarsi.
di 11110 sconosciuto incorniciato in una cor "Non tentate niente di stupido.potrebbe
ta barba; sembra estremameme co11ce11tra costarvi la vita.... " Ma Got!tar 11011 riesce a
to. gocce di sudore gli imperlano laji·onte. .fìnire lafi·ase: con 1111 sihilo acutissimo 111w
a volte la bocca si muove performare una
parola. "A" e "O" sembrano essere le
vocali. In se1:11ito lei visione svanisce.
La seconda scena:
9 . Conclusione
Lasciate che i PG tirino le somme dell'uvventu sconsiderata potesse essere lidea delpove
ra o che discutano sul che cosa fare, che ipoLizzino ro Afgan, al'ete 111a111e1111rofede alla parola
un piano o formulino congetture più o meno azzar data. Avete visto molte cose strane. i vostri
date. Se vi stanno rivolgendo troppe domande alle occhi si sono aperti su 1111 mondo nuo1•0, sul
quali probabilmente non hanno diritto ad aver ri vero Annwyn. m•ete semito vibrare il Potere
sposta, questo è il momento di interromperli: (ltno imomo a voi e ne al'ete subito lafor:a.
Da oggi imparerete ad amministrare il vo
I due Guardiani stanno tornando e con stro dono, io ed i due amici Bran e Clatch,
loro cammina una figura conosciwa , saremo i vostri insegnami, ma solo dopo
Nehwyn. aver riportato Llara sana e salva a casa da
Cleddyv. Noi vi aspetteremo.
Per bocca di Nehwyn potete rispondere a molte
domande ma non a tutte: fate capire che la chiave Pocete scegliere di giocare anche l'avventura
per conoscere l'ubicazione della Spada di Mabon è del ritorno a Cleddyv Rath oppure potete saltare
realmente costituita da un anello di Llara ma non questa parte. Sicuramente al Rath l'accoglienza
dite chi in realtà ora lo possiede. lasciate intendere sarà ottima anche se non verrà indetta una festa a
che sia andato probabilmente perduto e che questo causa della morte di Afgan. Cleddyv scioglierà. a
può essere solo un bene. malincuore, i PG dal vincolo di Campioni e garan
tirà loro aiuto ed assistenza per il futuro.
Se si dovrà ricorrereal suopotere. t anel Quando i PG ritorneranno éÙla grotta della Lia
lo salterà fuori al momemo opportuno ma Fain, i tre maestri saranno pronti ad accoglierli cd
oggi si è stabilito che,perquamo la profe:ia insegneranno loro i misteri del Potere, dalla magia
stia per avverarsi. è ancoro troppo presto della musica alla forza degli elementi.
per wili::orlo. Lo suo comparsa impro11vi È il momento di stabilire quanti Tiri di Espe
so è stata solo 1111 segno che dovevo essere rienza possano eseguire i giocatori, in base al
correttameme interpretato.....Llara in par comportamento tenuto durante l'avventura. Vi con
ticolare ci è stata in questo modo segnalato sigliamo di concedere da un minimo di I ad un
come importai/tefattore per scongiurare il massimo di 3 tiri, ma siete liberi di interpetare questa
pericolo della profezia e voi. per quamo parte del regolamento come meglio desiderate.
I O . Appendice
gli occhi suoi rossi meno. puzzano sempre di pelo bagnato. Ln un bosco
due stelle brillanti o in aperta campagna o comunque in normali con
temete il suo sguardo dizioni di vita passata per lo pi ù all'aria aperta ciò
/'orrore di rwrch." non viene notato; l'odore si può far sentire però in
ambienti chiusi e solitamente mantenuti pul iti, lon
Nonostante il Cinghiale sia nel!' Annwyn un tani da staUe o da cucine.
animale che incarna la forza ed i I coraggio in senso
positivo Twrch Trwyth è una divinità che rappre
,
Bardybb
senta l a forza cieca e distrurti va della pazzia; i n un
mondo dove la rappresentazione circolare bene Bardybb è un guerriero
dimostra la vicinanza degli estremi, non è illogico solitario che vaga in lungo
il fallo che i suoi fedeli in realtà siano capaci di e in largo per r Annwyn e
i 11tt:sst:rt: Lramt: oscure::. finalizzate all' unico scopo in particolan: µer I' Avu1 1-
di sconvolgere l'ordine e la stabilità. dar, terra alla quale il suo
TI dio Twrch è il selvaggio dio-Cinghiale, nero wyrd lo lega. Al primo in
come la notte, dalle setole ispide e incrostate di contro il suo aspetto non
sangue. un mostro senza orecchie. senza coda e suscita certo fiducia visto
dal le zanne protese lateralmente ai lati dell 'enom1e che è solito indossare un· armatura di cuoio nero
testa: i I pelo è perennemente rizzato sulla schiena e sopra una tunica anch ·essa nera di lana grezza, e
le setole sono talmente dure e ruvide da lacerare calzare uno spaventoso elmo quadricornuto (ov
tessuto e carne al solo toneatto. Questo è ciò che si viamente nero), che reca disegnate le fattezze di un
sa della sua forma trnmite le canzoni cantate dai mostro. La sua altezza è di poco superiore a quella
bardi . di un nano (non arriva al metTO e 60 cm) ma è di
l suoi seguaci sono ben lungi dal dichiarare la corporatura assai robusta; difficilmente si separa
propria fede e preferiscono agire di nascosto e sotto dalla sua armatura e se ciò accade. solo dall'elmo e
memite spogl ie Che si sappia. non esiste un preciso
. dalle protezioni alle gambe. In combattimento non
simbolo che identifichi tale divinùà a parte la sua utilizza uno scudo ma si avvale o di una lancia dalla
rappresentazione in forma di mostruoso ed enorme punta d'osso (la chfama Ysgith che significa Zanna
cinghiale. Twrch Trwyth appartiene alla schiera Bianca) o di un ascia dal manico particolarmente
'
delle divinità che promuovono il cambiamento per lungo (non solo in rapporto alle sue dimensioni);
se stesso senza preoccuparsi di raggiungere uno qualsiasi sia l'arma, Bardybb la brandisce a due
scopo se non quello di di struggere le forme di vita mani e riesce ad utilizzare con effetto sia la lama (o
presenti e diffonderne delle altre, distorte ed l ' osso) che il manico. Una caralleristicadi Bardybb
aberranti . Non a caso la divinità in persona. al è la sua chioma rosso fuoco che lo indica
termine di un cruento rito di iniziazione, conferisce indiscutibilmente come appartenente alla famiglia
al nuovo adepto il Potere di cambiare la propria di Cleddyv: strano a dirsi, qualunque sia il legame
forma in quella di un enorme cinghiale nero dagli di parentela, egli lo nega fermamente. Questo com
occhi rosso fuoco. E' in questa fo1ma che spesso i portamento è dovuto ad un certo fatto accaduto
suoi seguaci combattono poiché possono beneficiare parecchi anni or sono, ma questa è un'altra storia e
di un incredibile aumento di forza e resistenza. La ora non è il momento di parlarne.
Bardybb si trova nell'Avondar con uno scopo segreto. Gothar è comunque giumo alla conclusio
ben preciso e cioè quello d i distruggere Gothar e i ne (peraltro corretta) che Llara non sappia di esser
suoi uomini-cinghiale e la minaccia che essi rap ne depositaria e quindi ha deciso di rapirla per
presentano. Bardybb non è estraneo al potere ed ha cercare il bandolo di questa matassa assai ingarbu
con sé due folletti. Orero dell'aria e Madhad della gliata. Con successivi ricorsi al Potere, è giunto alla
terra che egli considera come compagni di viaggio: conclusi.one che il segreto è contenuto in un oggetto
i lTe sono praticamente inseparabili. di sua appartenenza, probabilmente un gioiello.
Tutti i gioieLLi di Llara recano in un modo o nell'al
I Corvi Branin tro inciso i I simbolo della spada e questa correlazio
ne è la tenue speranza a cui Gothar si è aggrappato.
(Stormo di corvi PM 8, ATI speciale (0), VD O, Anch'egli, ora, è alla febbrile ricerca della Lia Fain
VIT IO, VdA O, INT 40) poiché è sicuro che la Pietra può aiutarlo a svelare
il mistero.
moltiplicarsi nella forma Gothar è aiutato nella sua missione da tre uomi
imposta a suo tempo da ni-cinghiale che gli sono fedeLi fino alla morte; al
proseguito il loro s111dio Cleddyv, i tre seguaci stanno già svolgendo il loro
le rimanendo confinati nei in tutto e per tutto, non lasciare che si allontani e
pressi della loro fortezza. Infatti, per volere di non permettere che le accada del male.
gLi elementi di un gruppo occorre azzerare un Clatch, egli scelse due druidi che fungessero da
punteggio dì vitalità pari a LO PV relativo all'inter Guardiani alla sua Pietra delJe Visioni. Bran, la
no stormo. Finché i 1 totale dei PV non raggiunge lo giovane ed avvenente druidessa venne trasformata
O, lo stormo viene considerato integro e non viene in corvo e il robusto Clatch in troll. Bran ora appare
applicata alcuna penalità. come una figura ingannevolmente umana celata da
un mantello di lana grezza e nera; è più alta della
media umana di tutta una testae più che camminare
Gothar e gli Uomini Cinghiale
sembra fluttuare a pochi miUimetri dal suolo; la sua
quadretti), VD 20, VlT 20, VdA corpetto i n cuoio, melodiosa. Durante l incontro, Bran porrà la fatidica
TNT 55; cinghiale PM 8, ATT 25 (7), VD O, V1T 20, domanda ai PG: "Chi siete voi che volete passare?"
i!?
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Professione
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Vitalità
Punti Esperienza. . . . . . . . . . ..
JOO 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 1 o 5 Resistenza
P E totali . . . .. . . . . . . .............. .
Forza (90) D
Agilità (80) D
Riflessi (90) D
Destrezza (80) D
Intelligenza (80) D
Memoria (60) D
Freddezza (90) D
Sensibilità (65) D
Carisma (80) D
Osservazione (65) D
An notazioni
O Arma
3-6
Giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1 -2 1------1--t
Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Professione
Punti Esperienza . . . . . . . . . . . .
PE totali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Forza (70) D
Agilità (80) D
Riflessi (80) D
Destrezza (80) D
Intelligenza (80) D
Memoria (70) D
Freddezza (90) D
Sensibilità (75) D
Carisma (80) D /
Osservazione (7 5) D
An notazioni
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Giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Professione
Punti Esperienza . . . . . . . . . . . .
PE totali. .........................
Forza (60) D
Agilità (90) D
Riflessi (90) D
Destrezza (75) D
Intelligenza (90) D
Memoria (70) D
Freddezza (70) D
Sensibilità (80) D
Carisma (90) D
Osservazione (65) D
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Annotazioni
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Giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3-6
Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Professione
Punti Esperienza. . . . . . . . . . . .
PE totali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Forza (50) D
Agilità (90) D
Riflessi (80) D
Destrezza (7 5) D
Intelligenza (90) D
Memoria (80) D
Freddezza (70) D
Sensibilità (90) D
Carisma (90) D
Osservazione (65) D
Annotazioni
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Giocatore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Professione
Vitalità
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95 90 85 80 75 10 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 1 5 1 o 5
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PE totali. ... ......................
Forza (90) D
Agilità (70) D
Riflessi (90) D
Destrezza (60) D
Intelligenza (70) D
Memoria (80) D
Freddezza (90) D
Sensibilità (80) D
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Osservazione (90) D
Annotazioni
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Giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Professione
1 -2
Punti Esperienza . . . . . . . . . . . .
PE totali . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Forza (80) D
Agilità (70) D
Riflessi (80) D
Destrezza (70) D
Intelligenza (80) D
Memoria (90) D
Freddezza (80) D
Sensibilità (80) D
Carisma (60) D
Osservazione (90) D
An notazioni
Arma
Giocatore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Professione
Punti Esperienza . . . . . . . . . . ..
P E totali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
forza (60) D
Agilità (70) D
Riflessi (85) D
Destrezza (90) D
Intelligenza (65) D
Memoria (90) D
Freddezza (70) D
Sensibilità (90) D
Carisma (70) D
Osservazione (90) D
Annotazioni
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3-6
Giocatore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1 -2
Nome PG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Professione
Punti Esperienza . . . . . . . . . . . .
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Forza (60) D
Agilità (80) D
Riflessi (75) D
Destrezza (90) D
Intelligenza (65) D
Memoria (90) D
Freddezza (80) D
Sensibilità (90} D
Carisma (60) D
Osservazione (90) D
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Annotazion i
Arma
Giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Professione
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Vitalità
Punti Esperienza. . . . . . . . . . . .
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PE totali. ......... . . . . . . . .........
Memoria (60) EJ
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Osservazione (65) 0
An notazioni
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3-6
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Nome PG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Professione
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Punti Esperienza. . . . . . . . . . . .
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Memoria (70) �
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Annotazioni
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Professione
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Punti Esperienza . . . . . . . . . . . .
PE totali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Freddezza (70) �
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An notazioni
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Giocatore . . . . . . . . . .
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3-6
Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1 -2
Professione
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Punti Esperienza . . . . . . . . . . ..
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Memoria (80) �
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Sensibilità (90) @]
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An notazioni
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Giocatore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Professione
An notazioni
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Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Professione
1 -2
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Punti Esperienza . . . . . . . . . . . .
PE total i. .........................
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Annotazioni
Arma
Giocatore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Professione
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Punti Esperienza. . . . . . . . . . . .
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Destrezza (90) 8 Mdokyia 50
Intelligenza (65) � S/olua 50
Memoria (90) �
Freddezza (70) �
Sensibilità (90) �
Carisma (70) �
Osservazione (90) �
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An notazioni
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Arma
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Nome PG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Professione
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Punti Esperienza . . . . . . . . . . . .
PE totali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Agilità (80) � e� 80
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Intelligenza (65) �
Memoria (90) �
Freddezza (80) �
Sensibilità (90) �
Carisma (60) �
Osservazione (90) �
Annotazioni
Tabella dei punti a disposizione Tabella delle abilità pratiche
del giocatore
0 1 -04 Handicap
Punteggio 05- 1 1 Annodare
dei dadi Totale 12-17 Arrampicarsi
·-:
18-23 Borseggiare
0 1 -05 450 24-29 Cavalcare
1 1 -50 500 30-35 Contrattare ·-
-
5 1 -70 550 36-41 Cucinare
7 1 -80 600 42-47 Danzare
8 1 -94 650 48-54 Lottare
-
95-100 700 55-60 Muoversi Furtivamente �
6 1 -66 Nascondersi
�
67-72 Nuotare -
73-78 Orientarsi
Tabella delle abilità innate
79-84 Recitare
85-90 Scassinare
0 1 -04 Handicap
- 9 1 -96 Seguire l e tracce
05-15 Nessuna abilità innata -
96-100 Tira 2 volte su questa tabella
1 6-22 Ambidestro
23-29 Fascino
30-36 Canto
37-43 Equilibrio Tabella del combattimento a distanza
44-50 Immunità al veleno
5 1 -57 Mira Valore di partenza 100
·-
58-64 Olfatto eccezionaJe Distanza inferiore a 5 -20
65-71 Resistenza Distanza superiore a 1 0 + 10
72-79 Udito eccezionale Distanza superiore a 1 5 +20
88-95 Vista eccezionale Bersaglio coperto almeno per metà +20
96-100 Tira 2 volte su questa tabella Bersaglio in rapido movimento + 10
Valutazione LD
I Poteri
Facile 60
Norn1ale 80 P11111eggio Livello
Abbastanza di fficile 100
Difficile 120 50-75 I
1 Queste armi devono essere impugnate a 2 mani e non consentono l'uso dello scudo.
2 Queste armi possono anche essere lanciate.
L'avventura che state per giocare è stata ghi, l'avventura presente nella scatola base, ed
studiata per un gruppo di almeno 4 giocatori . ha inizio proprio dove la prima finisce. Per
Potete comunque presentarla ad un numero giocare Crom Cruacb, non è comunque neces
inferiore di giocatori ma tenete presente che, in sario aver giocato n Cerchio di Funghi, ma, per
questo caso, le difficoltà e gli ostacoli che i comodità, qui di seguito ne riportiamo un
personaggi incontrano nel suo svolgimento breve riassunto, eventualmente da utilizzare
devono essere addolciti e resi meno pericolosi. come guida per stabilire un "antefatto" alla
Crom Cruach fa seguito al Cerchio di Fun- situazione attuale dei personaggi.
"SGARTH!"
"Sì mio Signore. Non sono riusciti a penetrare nel territorio della Regina; la
.
Distesa dei Fiori Innamorati la protegge."
I PG hanno lrascorso lutto il tempo neces un animale molto grande, dalle penne lucenti,
sario ad apprendere i primi rudimenti del pote bianche e azzurre, che spiccano notevolmente
re presso la valle segreta della Lia Fain. I due contro la cupezza del paesaggio. U n paio di
Guardiani si sono da tempo allontanati. il troll rapaci occhi blu-violetti vi fissano ad uno ad
è ritornato a coprire l'entrata deUa grotta e il uno, per poi fennarsi su Nehwyn. A questo
Corvo a controllare i passi montani. Solo punto il falco emelle uno acuto stridio e... canta
Nehwyn è rimasto ad istruire i personaggi. il suo messaggio:
Ma da qualche giorno Nebwyn è estrema
mente turbato e spesso lo si può vedere cammi "Il cielo ho solcato
nare da solo lungo la linea dei massi che un tra nuvole e lampi
tempo furono gli abitatori dell' Avondar. La il vento ho sjìdato
principale fonle di lllrbamento sembraessere il negli spazi più ampi
tempo atmosferico che, nonostante la stagione
sia stata sempre carallerizzata da lunghe gior Tristezza soltallto
nate soleggiale, ora non promette nulla di ho da narrarti
buono: spesse nubi foriere di pioggia e tempo - e terrore
rali si addensano a sud, sopra la distesa della la Regina ti canta
Magh More pur muovendosi come agilate da la Magh Mor che muore
chissà quali corrcnli d'aria, non si allontanano
dalla pianura. La verde distesa
Nehwyn espone le sue preoccupazioni ai un. tumore patisce
PG dicendo che lllllo ciò è segno di grande i vermi ne rodono
"squilibrio". il corso naturale del tempo atmo il Cuore e le viscere
sferico non può dare luogo a simili fenomeni:
Sozzi bra11delli
"L'aria è satura di elettricità che non riesce a cadllti e sepolti
scaricarsi, il vento sembra confinato all' interno - si accalcano
delle pianure, acqua e terra sembrano impallidier putridi scheletri
sotto il cielo grigio cupo e il fuoco, una volla 11è vivi 11è morti
acceso, si spegne in fretta senza consuméu·e lulta
la legna. E i nostri amici, i folletti, numerosi fino Fetori e miasmi
a qualche giorno fa, sono sempre piì:1 restii a del tempo che ji1
manifeslarsi. guerrieri e fantasmi
Sta per accadere qualcosa." non dor1110110 più
E questo qualcosa non si fa certo aspettare,
e viene introdollo da un nobile messaggero li fuoco che avvampa
alato, un grande falco delle pianure. è stato .1·111orzato
- Crom Cmac/1
"Lo,<;Lridcrc dcl falco viene avverUto ancora ha divelto la tomba
prima di distinguerne la sagoma; il cavaliere le catene lta spe:.u1to
dell'aria sfreccia nel cielo. raccoglie le ali e si
gena in picchiata verso di voi. Pri mache possia Nessuno ricorda
te reagire. Nchwyn vi ammonisce -Fermi, non di Ness11110 il dolore
muovetevi. conosco quel messagero; non in il male è rinato
nervositelo e mostrate i vostri talismani." dal pro.fo11do del Cuore "
Il l'alco si posa su uno dei massi allineati; è
Finita la canzone. con una sventagliata di diversi, anche se sarebbe meglio che i PG le
penne. il falco si trao;;forma svelando la sua vera apprendessero subito ponendo del le domande.
idenùtà: un piccolo halning che indossa un Se i giocatori non parlano, fate in modo che sia
magico mantello piumato. L'halfling è ben co Nehwyn a condurre la conversazione.
nosciuto da Nehwyn che lo presenta come il
Bardo della Regina dei Fiori. L·halfling orgo li Bardo inolrre consegna una pergamena
gliosamente dice di essere stato inviato in mis nelle mani di Nehwyn, scritta dalla Regina i n
sione a reclutare quanti possono essere d'aiuto persona. Nehwyn non l a legge subito e il suo
per sconfiggere il male che si è risvegliato nella contenuto, almeno per ora, non deve essere
Magh Mor. La visita a Nchwyn, trovato infine conosciuto dai PG. l n sostanza la Regina lo
con non poche difficoltà, rappresenta la sua prega di accompagnare suo tiglio lungo i l viag
ultima tappa. Nehwyn lo invita a consumare un gio verso il campo autunnale, poichè è sicura
pasto tutti insieme ed il Bardo accetta volentie che il Male Antico possa nuocergli direttamen
ii; finito di mangiare e bere, il Bardo imbraccia te. Nella canzone viene fatto il nome cli Crom
l'arpa e, tra un accordo e l'altro. fornisce le Cruach che Nehwyn conosce bene; era un
seguenti informazioni. Derwydd con cui egli aveva avuto a che fare cd
il solo pensiero che ora possa liberarsi basta a
a. Ha già avvertito i capi dei principali clan farlo preoccupare. Già in passato, Crom Cruach
dei Fan Moran che si raduneranno presso i l aveva cercato di penetrare nel Territorio dci
campo autunnale per scambiarsi informa Fiati ma non vi era 1iuscito; il segreto per
zioni e decidere quale piano di di fesa attua entrare è custodi lo nella stessa Distesa dci Fiori
re. Il male che ha colpito la Magh Mar Innamorati e la Regina teme che suo figi io possa
colpisce direttamente anche loro. essere rapito per chiedere in riscallo la "'chiave"
b. Ha avvertito un altro paio di "amici" che d'accesso alla Distesa.
dovrà passare a prendere lungo i l viaggio
verso il campo autunnale. Non dice chi Bene. sembra proprio che i PG debbano fare
possano essere ed afferma che saranno una da balia al piccolo Bardo che, comunque, non è
sorpresa per tutti. ce110 del tutto sprovveduto, consultale I' Appen
c. La Magh Mar soffre della presenza dei dice per avere ulteriori informazioni. Nel frat
wyrm. giganteschi mostri vermiformi, che tempo Nehwyn consulterà la Lia Fain sperando
si stanno cibando del fertile terreno; i wyrrn di ottenere delle informazioni che comunicherà
sono il risultato di un antico esperimento in seguito ai PG. Questi ultimi, però. devono
dei Derwydd e fino a poco tempo fa si mettersi in viaggio al più presto, poichè la situa
pensava che fossero tutti periti sotto la furia zione potrebbe precipitare da un momenlo al I' al
della Grande Onda. tro.
d. I wyrm sono stati avvistati una sola volta
(un solo mostro e visto in lontananza) ma le Durante tutto il viaggio, da qui fino al
cicatrici del paesaggio ne denunciano la campo autunnale, i PG possono effettuare de
presenza di più d'uno: al loro passaggio l a gli Incontri. A seconda del tratto di strada che
terra muore. stanno percorrendo, gli Incontri possono va
e. I l territorio della Regina è runico rimasto riare: fate riferimento alla Tabella degli Incon
incontaminato dalla loro presenza, grazie tri Casuali che si trova nell'I nserto Staccabile
al Potere dei Fiori Innamorati. al centro ciel modulo per determinare gli In
f. La Regina, seriamente preoccupata, lo ha contri. Sempre nell' inserto staccabile si trova
inviato in cerca di aiuto poichè i wyrrn no la Mappa ciel l ' Avventura e la Mappa del
stanno premendo lungo tutto i l suo territo Labirinto.
rio, e non sa per quanto tempo ancora i Fiori In determ inati punti ciel viaggio, sono pre
riusciranno a tenerli a bada. visti alcuni Eventi. ciascuno legato ad una
g. I l Bardo è i l figlio della Regina. specifica locazione geografica e per ciascuno
Tali infonnazioni possono essere fornite di loro è prevista una dettagl iata descrizione in
liberamente ed eventualmente anche in tempi specifici capitoli dell'avventura.
2 . G l i Amici
I l mattino seguente. i PG saJutano Nehwyn nel soffice tappeto di erba. Qui i PG incontre
e si apprestano al viaggio. La prima tappa sarà ranno il loro primo alleato, Ochban il Forte,
la Nave (vedi Mappa dell'Avventura) presso che ancora non sanno essere un Gigante.
la quale il Bardo ha il primo appuntamento con
12
un "amico". Per arrivare alla Nave occorrono "La sagoma del la nave appare quasi
circa due giorni di cammino. indistinguibile sullo sfondo grigiastro delle
Lungo il tratto di strada che separa i PG nuvole. Non è molto grande, al massimo sarà
dalla Nave, non sono previsci Eventi o Incontri lunga metri: l' albero è spezzato e metà dello
particolari. scafo è conficcato nel terreno. Tutto intorno, in
un raggio di qualche metro, giacciono detriti e
Scendendo dalla montagna, appena giunti ciouoli, i primi incontrati da quando vi siete
al margine della pianura. risulca evidente che addentrati nella Magh Mor: probabilmente
la Magh Mor è soggetta ad una nefasta in questo è ciò che rimane dell'equipaggio sbal
fluenza. Le nuvole che opprimono la distesa zato oltre la murata: stranamente, i n quest ·arca
sono gonfie e nere. foriere di tempesta. Una coperta di pietre, l'erba non è ricresciuta. Il
strana turbolenza le agita, pur non essendoci Bardo vi dice di fermarvi alla distanza di
vento. Non si ode alcun rumore: nessun ani qualche metro, e grida forte il nome di Ochban.
male è in vista e nemmeno uccel li. Tutto è Dopo qualche secondo, dall'interno della
immoto ed opprimente: l'umidicà è elevata e nave, tuona una voce cavernosa. Una sagoma
muovere i primi passi nella pianura dà una gigantesca si erge e di fronte a voi e vi domina
strana sensazione, come camminare in un dalla sua imponente allezzu: chi vi sta di fronte
liquido denso ed appiccicoso. Anche l ' erba è un gigante alto 4 metri".
sembra scolorita, forse soltanto per uno scher
zo delle strane condizioni di luce, quasi "Non spaventatevi -dice il Bardo- è grande
spettrale. In lontananza non si riesce a distin grosso, anche un po' matto, ma sta dalla nostra
guere la linea delrorizzonte. parte".
LI Bardo guida il gruppo, lungo un sentiero Ochban il Forte è dotato di una buona
individuabilesolodachi possiede l'abilitàSegui intell igenza, per essere un gigante, è di indole
re le tracce, altrimenti indistinguibile dal resto pacifica ed estremamente timido. Su di lui si
della sconfinata distesa di erba. Da ora in avanti, nascondono 3 piccoli boggart che vivono let
se i folletti vengonoevocati. essi si mostreranno teralmente "alle sue spalle"; essi gli comunica
con riluttanza, appariranno '·nervosi" e svolge no i propri desideri e lo convincono a compiere
ranno il loro compito con impazienza, come se le azioni che vogliono, facendosi passare per
non vedessero l'ora di tornare nel loro mondo. una specie di "voce della coscienza··. Ochban
pensa che le voci appartengano a qualche
150.
La prima parte del viaggio porta i nostri piccoli ospiti che. d'altra parte, stanno bene
eroi presso la Nave Pietrificata. un tempo attenti a non farsi vedere. Per scorgerl i, i PG
proprietà della Lanshee (vedi Magh Mor). La devono superare con successo un test di Osser
nave è stata abbattuta qualche tempo fa proba vazione LO Una volta denunciata la loro
bi Imente dal Potere di un Druido, che l'ha presenza, Ochban non si arrabbierà di certo ccl
tramulata in pietra assieme al suo equipaggio. anzi sarà contento di avere qualcuno di compa
La nave, appesantita e senza più alcun control gnia con cui parlare.
lo, è rovinata al suolo conficcandosi per metà
Se i PG hanno con loro qualcosa di lucci A circa 300 metri dal tumulo di Yalar
cante, devono stare molto attenti poichè i Mog, Ochban viene lasciato indietro per non
boggarl potrebbero trovare gli oggetti interes spaventare il vecchio erborista: " I l Potere di
santi e rubarli o dire al gi.gante di prenderli. ln Yalar Mog è grande, potrebbe scatenare il
quest'ultimo caso, Ochban chiederà aperta putiferio se si s�ntisse in qualche modo mi
mente ai PG gli oggetti in regalo e, in caso di nacciato, -dice il Bardo- Nehwyn stesso mi ha
rifiuto, se la prenderà apparentemente con il pregato di contattarlo; mostrate i vostri tali
cielo, urlando: '·Ecco. avete visto? Non me Ii smani e seguitemi".
danno, l'avevo detto io che gli servono ... in Dopo poco si inizia ad intravedere la bassa
somma. è roba loro.. :-, ma la situazione non collinetta artificiale, di circa 20 metri di dia
avrà alcun seguito. metro, che costituisce il tumulo; si sentono
Se i PG invece gli danno i bagagli da anche dei rumori, ed in particolare una voce
portare, così da muoversi più celermente, i al terata che urla del le imprecazioni; si i ntrave
boggart non si faranno scrupoli e ruberanno dono anche dei movimenti di più persone.
Lutto ciò che può loro interessare. I PG si I PG hanno tutto il tempo di prepararsi al
accorgeranno del furto nel momento in cui peggio anche se non è che dispongano di
cercheranno qualcosa nei loro bagagl i: Ochban, molte tattiche di avvicinamento. La pianura è
alla richiesta di spiegazioni, si lascerà tran una pialla distesa di erba ad eccezione del
quillamente frugare ed i PG troveranno tutta la tumulo, e quindi l'unico modo di avvicinarsi
loro roba più qualche altro oggeno; il gigante "con cautela'· è quello di sfruttare la sua
si verrà a trovare in una posizione a dir poco copertura. Potrebbero anche pensare di torna
imbarazzante. Se lo desiderate, potete fare in re a prendere Ochban, per aumentare la pro
modo che i PG trovino addosso al gigante pria forza, ma in questo caso scoprirebbero
qualcosa di interessante, come monete, boc che il gigante non è più nel posto dove lo
cette di pozioni, armi magiche, ecc. avevano lasciato (mai lasciarlo solo, i 3
Pur essendo timido, Ochban non è da sotto boggart si annoierebbero e Io condurrebbero
valutare in battaglia. I 3 boggart non gli consi via, cosa effettivamente accaduta).
gl ieranno mai di abbandonare i suoi nuovi amici La scena che si svolge davanti all'unica
e, al primo segno di combattimento, si nascon apertura è grottesca: le urla e le imprecazioni
deranno sul corpo gigantesco, cercando il luogo sono di Valar Mog che ha il suo da fare a
più proteno. ricondurre nel tumulo i Caduti in Battaglia;
Per ulteriori informazioni su Ochban, con essi infatti sono dei non-morti ( 1 O in tutto) che
sultate l' Appendice. arrancano uno dietro l' altro in direzione sud.
Ad ogni urlo di Yalar Mog, uno di loro stra
mazza al suolo e i l vecchio se lo trascina verso
Valar Mog, il tumulo. Se i PG si mostrano, l'erborista li
il Servitore dei Caduti. chiamerà e chiederà loro dj dargli una mano.
Trattare con i non-morti richiede una buona
A partire da questo momento, per ogni dose di Freddezza e, nonostante l'eventuale
giorno di viaggio, il Master dovrà tirare i dadi buona volontà, fallire il test su tale caratteristi
e consultare la Tabella degli fncontri Casuali. ca significa che il PG in questione lascia per
Questa parte del viaggio porterà il gruppo al dere tutto e si allontana in tutta fretta, schifato
Tumulo di Valar Mog. ed impaurito. Inutile dire che il piccolo
Yalar Mog è un vecchio erborista eremita Piedelìero nemmeno si avvicina al tumulo.
che vive all' interno di un ampio tumulo, in Per recuperare i morti-che-camminano,
compagnia dei Caduti in Battaglia lì sepolti. basta "semplicemente" atterrarli e trascinarli
Nessuno sa il perchè di questa sua macabra per le gambe verso il tumulo; essi non hanno l a
decisione ed egli non ne parla con nessuno. forza d i rialzarsi e contemporaneamente con
Yalar Mog non è estraneo al Potere. trastare chi li trascina.
Per ulteriori informazioni su Yalar Mog, Probabilmente i PG. credepdo che il vec
consultate l'Appendice. chio sia in pericolo, metteranno mano al le armi
l
o cercheranno di utilizzare il Potere per di della stanza. quasi tutte occupate da scheletri
struggere i non-morti. Non appena qualcuno e cadaveri mummificati: all'interno del tu
prova a colpire in qualche modo un non-morto. mulo non brucia alcun fuoco e l ' i lluminazio
Valar Mog urlerà di non farlo poichè potrebbe ne è fornita dai numerosi fuochi fatui che
essere pericoloso e mostrerà ai PG come si brillano nelle nicchie. I cadaveri danno la
deve fare per ricondurli al tumulo: atterrarli sgradevole sensazione di osservare i PG dalle
con uno sgambetto (lui utHizza un bastone) e loro orbite vuote. sensazione resa ancora più
trascinarli per i piedi. L'erborista può utilizza sgradevole da piccoli rumori e scricchiolii
re il suo particolare Potere solo una volta ogni che provengono un po' da tutte le nicchie.
3 round ed anche lui è soggetto aUe regole dei Valar Mog è un vecchio un po· strambo
Critici e Decisivi per l'utilizzo del Potere, per ma è un ottimo padrone di casa: offre da bere
cui, ogni volta che abbatte un non-morto (ov e da mangiare ai PG ed intanto parla con loro.
vero una volta ogni 3 round), tirate i dadi: se il
risultato è un .Decisivo, l'erborista abbatte in
un colpo solo I cl I O non-morti; se invece è un
Critico, gli effetti sono gli stessi di quelli
descritti nel Regolamento (pag. 72) per i Poteri
della Mente.
Se nessun PG inter
viene, il vecchio dovrà
fare tutto il lavo
ro da solo, e chie
derà ai PG una
rnano solo per riportar-
1i dentro.
Se i PG ignorano
lavvertimento di Yalar
Mog e attaccano co
munque, alla fine del
combattimento im
porrà loro di ripor
tare dentro i corpi,
eventualmente
pezzo per pezzo. Che i PG
acconsentano o meno, l'erborista
terrà il broncio e non parlerà con i PG
fino al giorno seguente, nè l i ospiterà
per la notte. Il mattino dopo, il vecchio
si sarà dimenticato tuno ciò che è acca
duta il giorno precedente.
Se invece i PG lo aiutano in qualche
modo, l'erborista non solo li ospiterà
per la notte ma si offrirà di medicare
eventuali ferite.
"SGARTH!"
"Sl, mio Signore Cruach. Il piccolo Bardo non è più nella Distesa dei Fiori. È in compagnia di
alcuni avventurieri, tra cui un gigante."
"COME S E M P R E
SGARTH, COME
SEMPRE. .. D'ORA
INNANZI TU SARAI
I MIEI OCCHI E LE
M I E ORECCH I E .
VAI!"
Concluso lo scontrocon i goblìn, ì nostri eroi potrebbero trovarsi inaspettatamente aJ villaggio
devono rìmetrersi in marcia verso il Campo dì Istaro addirittura al Cuore (in questo caso ì PG
Nomadi. Essi dovranno attraversare la Magh non avrrurno la possibilità dj penetnu·e nel Tem
More guardarsi dai pericoli suscitati dalla nefa pio sotteITaneo ).
sta influenza dì Crom Cruach. l pericoli sono Se tra ì PG si trova un Fan Moran (magari
diversi a seconda della zona che i PG stanno unitosi al gruppo durante un incontro), conside
attraversando: aLl'ìnìzio, i PG dovranno preoc rate la sua conoscenza della Magh Mor insuffi
cuparsi dì non risvegliare gli spi ti ti resi irrequie ciente per riuscire ad orientarsi meglio: le con
ti daJla presenza di Crom Cruach, tenendosi dizioni avverse, infatti, confondono anche i Fan
possibilmente alla larga dal Cuore e dalla zona Moran più espe1ti e, di sicuro, il PG non avrà
bruciata dal drago un tempo evocato dalla Prìn molta esperienza, poichè nessun Fan Moran
cipessa Medv; ancora bisognerà stare attenti adulto e responsabile abbru1donerebbe la sicu
agli Ollanmor ed aJla densa Nebbia del Drago. rezza ed i doveri del clan per darsi all'avventura.
Durante rutto il tragitto. tre sono ì peticolì li Bardo Piedefiero invece, potrebbe rivelar
sempre in agguato: la nave della Lanshee, i si utile trasformandosi in falco util izzando il suo
wyrm di Crom Cruach e le bande di goblìn, in mantello, anche se dovrà essere convinto a
particolare quella guidata da Sgarth. Notate rischiare. Il Potere del mantello è attivo solo dì
che, per accelerare l' andatura, Ochban potreb giorno e per un giorno solo alla settimana. Se
be agevolmente traspo11are sia iJ piccolo haltling l'haJfling si trasforma e vola in avanscoperta, al
che i bagagli di tutti i PG, anche se con i rischi di sopra delle nuvole e della nebbia, i punti di
già descritti. riferimento non possono essere molti, riuscirà
al massimo ad individuare eventuali fuochi
accesi (come quello perenne al campo nomadi)
Orientarsi e il profilo delle montagne. Fate attenzione,
nella Magh Mor. poichè i l falco potrebbe non trovare più i PG:
eventualmente consigliate loro dì accendere un
Fin dal primo giorno di marcia, occorre fuoco così da fornire un valido punto dì riferi
controI lare se i PG si discostano dal tragitto che mento. Ogni volta che il Bru·do si trasforma, non
lì condurrà infine al Campo Nomadi. occorre verificare l'arrivo dei Fomor mentre il
Nella prima parte del viaggio, se piegano richiamo lanciato per i wyrm sarà molto forte: in
troppo verso sud, ì PG possono risvegliare gli questo modo però, per tutto il giorno, i PG
Spiriti malvagi, se invece piegano verso nord. viaggeranno nella giusta direzione.
sapranno correggersi abbastanza in fretta, tro
vandosi davanti le montagne, ma ciò non li farà I wyrm.
sfuggire dalle grinfie degli Ollanmor. Questi
pe1icoli, essendo legati ad una precisa zona L' incontro con i wynn viene preannunciato
geografica, non sono riassunti nella Tabella in base alla tabella presente s u l l ' i nserto
degli Incontri Casual i e sono descritti più avanti. staccabile: tirate 1 d J O e leggete la corri span
dente descrizione. li combattimento può dura
L'abilità fondamentale per attraversare la re al massimo I O round; al termine dell'ultimo
Magh Mor senza perdere tempo, è quella dì round, il wyrm, se ancora vivo, si ritirerà in
Orientarsi. All'inizio di ogni giorno di marcia, tutta fretta, richiamato da Crom Cruach.
eseguite un test LDl20 basandovi sul pili alto Durante il p1imo incontro, il primo attacco lo
punteggio posseduto dai personaggi, Piedefiero riceve Ochban, così che i P q hanno il tempo per
compreso. Se il test fallisce, i PG sbaglianostrada prepararsi a reagire. Se si fa ricorso al Potere,
e continuano a percoITerla per n1tto il giorno; per Crom Cmach ne verrà informato e saprà d;u-e le
ogni giorno percorso nella dìrezione sbaglìata giuste indicazioni a Sgarth.
(decidete voi in quale direzione, in base aJ pun I wyrm non attaccano ì PG se essi sì trovano in
teggio ottenuto) il LD per il giorno successivo si vista del campo nomadi o nel territorio degli
�ìbbassa di I O punti. Tenete conto della distanza OIJanmor. Per le caratteristiche dei wy1m, fate
cope1ta nella direzione sbagliata poichè i PG riferimento ali' Appendice.
Gli Spiriti malvagi. Sgarth .
A causa delJa nefasta influenza di Crom L'incontro con Sgrutb può avvenire in lll1
Cruach, gli Spiriti dei mo1ti in battaglia sono qualsiasi momento, a vostra scelta. Egli non ha
assai iffequjeti e molto più desiderosi di cammi alcun timore di essere avvistato; di notte man
nare nuovamente sulla terra. Se i PG si perdono tiene acceso i l suo fuoco da campo che comun
in questa zona, il primo incontro si verifica que potrebbe essere scambiato con quello di un
automaticamente, mentTe per gli altri occorre gruppo di nomadi. Tramite il fuoco, inoltre,
eseguire il test descritto sul Regolamento (pag. Sgarth può comunicare con il suo signoreCrom
1 24). Una volta riacqufatata la giusta direzione, Cruach ed eventualmente con la Lanshee. Se
gli incontri con gli Spiriti malvagi non si verifi Sgruth è stato informato che i PG dispongono
cano pii1. del Potere, egli cercherà di attaccare di notte,
magari facendo esplodere il fuoco da campo dei
Descrivete il primo incontro come segue, PG. Se invece Sgarth non sa del Potere dei PG,
gli altri, invece, possono essere descritti con egli manderà avanti i goblin e si occuperà
una variante sul tema oppure secondo una pri11cipalmente del gigante. Sgruth è comunque
vostra personale interpretazione (ad esempio, riluttante ad utilizzare il proprio Potere, in quan
un successivo incontro potrebbe avveLùre di to sa che esso rappresenta un forte 1ichiamo per
notte, con lo Spirito che prende forma diretta i wynn, per i qual i prova un reverenziale timore,
mente dal fumo prodotto dal fuoco acceso). non essendo essi sotto il suo controllo.
Sia che Sgarth venga ucciso o che stia
"Man mano che procedete, l' atmosfera si avendo la meglio, nell' istante del colpo finale
fa sempre piL1 opprimente: l ' umidità aumenta un wyrm sbucherà dal terreno e, afferratolo tra
e su di voi grava una cappa d' afa quasi insop le fauci, trasciner�1 il servitore di Crom Cruach
portabile. L'erba è bagnata e lentamente dal nel sottosuolo. I goblin, terrorizzati ed impau
suolo si sviluppa una nebbia sottile, lunghi riti, scapperanno a rotta di collo. Le spoglie di
serpenti di vapore sospesi a qualche centime Sgarth verranno trasportate presso Crom
tro dal suolo." Cruach che ne farà un potente non-morto: lo
rivedremo ancora.
L'evento è, a dir poco, insolito, soprattutto
perchè, al passaggio dei PG, i tentacoli, invece G l i Ollanmor.
di dissolversi, scrutano di lato e cercano di
avvinghiarsi alle caviglie dei nostri eroi. È Gli Ollanmor rappresentano un pericolo as
inutile dire che non serve cercare di colpirli sai noto ai Fan Moran ed anche il piccolo
con spade e asce. halfling ne è ben conscio. Pur di evitare di
incontrarli, il Bardo accetterà senz'altro di tra
·'Allo stupore e preoccupazione generale, sformarsi . soprattutto se i PG si Lrovano già
fa da sottofondo una serie di urla, grida di nella Nebbia del Drago, dove è molto facile
dolore, clangore di anni e scudi; il suono è perdere l ' orientamento. Nella zona degli
smorzato, come se provenisse da molto lonta Ollanmor non possono verificarsi incontri con
no, da un altro luogo o, forse. da un altro i nomadi, Lanshee, wyrm o goblin.
tempo."
Se i PG si perdono in tale zona, il primo
Sono gli Spiriti malvagi che ricordano ai incontro con gli Ollanmor è automatico mentre
PG le loro sofferenze e tentano di fermarl i con gli altri possono avvenire con una probabilità
i loro artigli incorporei (per òra): giornaliera del 30%. Qui di seguito viene descrit
"Un essere fumoso ed indistinto prende to il primo incontro, gli altri possono essere
forma proprio di fronte a voi; l'unica nota di interpretati a vostro piacere.
colore è la luce rossa e pulsante dei suoi occhi:
spalanca le fauci irLe di denti disumani ed "Lentamente, intorno a voi, si leva un rumo
attacca!" re, un fruscio insistente come uno stormire cli
fronde: nella Magh Mor non esistono alberi e Ollanmor. L ·unico a l sicuro è il gigante. il quale
questo rende i l fatto assai strano. Dopo poco riderà divertito agli inutili sforzi dci folletti. I
riusci 1e a clist inguere uno stormo di follelti PG potrebbero ancorarsi afferrando gli abiti ciel
dell'aria che, come impazziti. si inseguono l'un gigante ma per fare questo occorre un pri 1110 test
l'al1ro: saranno almeno un centinaio e voi siete sull'Agilità cd un secondo sulla Forza. Non
proprio al ccmro del loro girotondo vorticoso." suggerite ai PG tale soluzione. devono pensarci
eia soli e magari organizzare. per la prossima
A questo punto lasciate ai PG un po· di volta. una ··cordata·· per tulio il tempo in cui
tempo per riflettere: i l gioco dci Silfìdh va rimarranno nella zona degli Ollanmor.
avanti ancora per un po· senza causare danni. Alla sorgente del vortice si trova un Ollanmor
Il pericolo imminente degli Ollanmor può es che a11acchert1 immediatmnenlc. Durame il tra
sere scongiurato cercando di controllare i spo110. i personaggi possono perdere le armi
Sii ridh. Se un PG dispone del Potere sui follelli (50% di probabilità. controllata per ogni singolo
dcli' aria, egli può tentare di dialogare con loro. personaggio) o qualche altro oggeLLo non assicu
Se l 'evocazione ha successo, il loro capo si rato alla persona. a meno che non dichiarino di
ferma a colloquiare mentre gli altri procedono tenere stretto il proprio equipaggiamento. La
il loro folle rincorrersi. Il risultato dcl collo successiva ricerca degli oggetti persi può richie
quio. in base al livello di successo ottenuto. è dere un'intera giornata cli ricerca intensa e peri
dcscri110 nella tabella che segue. colosa (magari aiutati da qualche folle110).
"SGARTH!"
"COME STAI MIO FEDELE EMISSARIO? MOLTO MEGLIO ORA, NON È VERO?"
Una volta era umano, può ancora ricordarselo, non molto tempo fa...
"ANCH'IO STO MOLTO MEGLIO, LE CATENE SI SONO FATTE PIU' LENTE, LE FORZE Ml
STANNO RITORNANDO!"
La sinistra figura
ammantata s'inchina
nuovamente, un po' in
certa sulle gambe.
TABELLA DEGLI I NCONTRI CASUALI
WYRM
Tiro del
dado No Seg nale Attacco
01 -03 2 wynn ruggito sotterraneo subito
04-05 2 wyrm vibrazioni del terreno subito
I wyrm paura l d l O min
07 1 wyrm Buavhal in fuga l d l O min
08 I wynn Folletti in fuga J d l O min
09- 1 0 I w rm cicatrici 1-5 ore al 50%
Con un risultato da O I a I O, l ' i ncontro avviene con I o più wyrm. Sotto la voce Segnale
viene indicato in quale modo l'anivo dei mostri viene preannunciato: è possibile sentire un
ruggito sotterraneo. delle vibrazioni sul terreno oppure un PG potrebbe essere assalito da
un' improvvisa paura. Altri segnali possono essere una mandra di buavhal in fuga o dei
follelli terrorizzati; oppure ancora semplicemente l'avvistamento delle cicairici lasciate dai
wyrm, che stanno a signi ficare il loro passaggio ed il fatto che sono in zona. In quest'ultimo
caso, i wynn si troveranno sulla strada dei PG solo nel 50% dei casi. L'ultima colonna
indica entro quanto tempo i wyrm attaccheranno i personaggi.
GOBLIN
Tiro del
dado No Tipo di attacco
-
1 1 -13 l d l O goblin attacco notwrno
-
Con un risultato da 1 1 a 23. l' incontro avviene con dei Goblin. Il numero dei goblin può
variare mentre quelli che compongono una pattuglia sono sempre 2 . La pa11uglia può essere
avvistata in lontananza e poi ne vengono perse le tracce. Il fuoco può essere avvistato solo
cli notte: in questo caso ricordate che se i PG hanno il loro fuoco acceso. anche i goblin lo
noteranno ed il mattino dopo o la no11e stessa (entro 5 ore dal lavvistamento) potrebbero
decidere di indagare.
(Goblin: PM 6. ATI 20 (6) spada, VD IO. VIT 1 2 , VdA 3 (9). INT 20)
LANSHEE
Tiro del
dado Ritrovamento
�-20 umano
27-30 vento gelido
.
3 1 -33 I animali in fuga
34-36 sagoma della nave
37-39 carico perso
Con un risultato da 24 a 39. l'evento implica il ritrovamento di parte elci carico della nave o
la semplice testimonianza al passaggio della nave. I carichi persi in realtà sono di solito
scaraventati giù dalla nave perchè inulili e quindi non contengono nulla di valore. Gli umani
sono invece gli schiavi il cui Potere permette alla nave di volare esaurito il quale vengono
buttati fuori bordo perchè costituiscono solo del peso in eccesso. L'arrivo della nave può
essere preannunciato da una folata di vento gelido o da alcuni animali che cercano di sfuggi
re alle frecce scagliate dagli orchetti che si trovano sulla nave. L& nave può essere avvistata
solo quando è molto vicina e normalmente, veleggiando ad alta quota, se ne individua la
sola sagoma scura. Ricordate ai personaggi che non è bene cercare di farsi notare dalla nave
della Lanshee, che potrebbe interessarsi troppo agli stranieri umani per il suo fabbisogno o,
peggio, per la nave stessa. Per catturare le prede vive, gli orchetti si servono di grosse reti
alle quali è praticamente impossibile sfuggire.
Tiro del
dado Evento
40-74 Non accade nulla
NOMADI
81-84
Tiro del
dado Evento
75-80 Avvistamento fuoco notturno ; ... I l
Visita pattuglia notturna
85-94l Visita pattuglia al risveglio
..
-
95-00 Campo Nomadi
Con un punteggio da 75 a 00, l' incontro avviene con i Fan Moran. Dal semplice
avvistamento del fuoco alla visita di una pattuglia, l ' incontro può terminare in pochi minuti:
al massimo i Fan Moran possono informarsi su chi sono gli stranieri (in particolare il gigan
te, anche se poi lo riconoscono) e, se a loro sembrano simpatici, sul loro stato di salute,
eventualmente offrendo qualche rimedio. Facilmente, dall'avvistamento di un fuoco nottur
no è possibile ricevere entro breve una visita da parte loro, difficilmente dalla visita si può
arrivare al Campo vero e proprio. Riconducete la situazione aJI 'ultima elencata (decretata
dal Decisivo) solo se i personaggi versano in condizioni disperate. Le pattuglie di Fan
Moran sono cosituite normalmente da 2 cacciatori, ben armati.
4
Dilla Lia Fain
alla Nave Pietrificata 2 g!omi 40 km circa
..
Dalla Nave
al Tumulo di Valar Mog giorni 80 km circa
Dal Tumulo di Valar Mog
al Cam o Nomadi 7 eiomi 140 km circa
DaJ Campo Nomadi
al Cuore del Drago 6 giorni 120 km circa
I tempi sono indicativi e sono stati calcolati con riferìmento ad un personaggio dotato di 60
punti di Agilità; la tabella non contempla eventuali perdite di tempo dovute allo smarrimen
to della strada corretta.
<
>
o
-
"Il
e:
o
>
Il Campo Nomadi . suoi lunghi artigli lungo la costa: ancora oggi la
nebbia che si scorge sulle rive del mare testimo
Al Orn1po nomadi si trovano Le tende dei nia quanto ancora il suo odio persi sta e cerchi di
clan pili grandi e rappresentativi dei Fan Moran. colpire chi ora abita il suo letto d'erba. Era stato
Le persone presenti non sono molte, al massi la creatura più potente dei Derwydd e questi
mo una trentina e tra esse s i trovano due figure ultimi avevano cercato in tutti i modi di ridm·gli
ben conosciute: la prima è Nehwyn assai an ciò che gli era stato strappato via con la forza e
sioso di rivedere i PG (e il piccolo halfling) e l ' inganno, ma tutti gli sforzi erano stati vani: i
la seconda è Yalar Mog: l'erborista ha dovuto Druidi avevano nascosto i suoi beni dissemi
abbandonare il suo tumulo poichè i wynn lo nandoli per la Magh Mor.
hanno attaccato ed i non-morti si sono alzati e Un solo Derwydd, Crom Cruach, ritrovò
diretti a sud . Non avendo pit1 niente da fare, ha quasi per caso il Cuore del Drago ma, volendo
pensato di unirsi anche lui aJ gruppo. approfittare del suo Potere da solo, si guardò
bene di informarne gli altri e cercò di util izzar
L'al larme dato alla vista del gigante viene lo per accrescere il suo potere personale Edi
.
subito placato ed i Fan Moran vi accolgono ficò un tempio di pietre con l'aiuto delle sue
calorosamente. Ai PG viene concesso tutto i l immonde creature e creò i wyrm, per scanda
tempo necessario per rimettersi in sesto, lavar gliare la Magh Mor alla ricerca del Respiro di
si e riposarsi; gli sciamani dei Fan Moran e Fuoco e delle Ali del Vento. Cercò in tutti i
Yalar Mog stesso si offrono di medicare even modi di stringere alleanza con la Lanshee clelle
tuali ferite facend0 uso di speciali pozioni montagne, che subdorava avesse trovato le Ali
curative. A quanto pare, Neh wy n e l'erborista del drago, ma essa si rifiutò sempre cli aver a
si conoscono da lungo tempo. che fare con una creatura divenuta così poten
te. La Lanshee, infatti, contava di trovare eia
Il convegno si tiene a mezzogiorno, presso sola il Respiro di Fuoco così da d isporre di una
il monolito centrale, quando questo non pro forza maggiore per contrattare con Crom
ietta alcuna ombra. AIJ' inizio i PG hanno la Cruach. Per fortuna non lo ha mai trovato ed
possibil i tà di narrare le loro esperienze e di ancora oggi è possibile vedere la sua nave che
integrarle con quelle vissute dai Fan Moran. solca il cielo alla ricerca di questa terribile
Tutti concordano che il pericolo maggiore è fonte di Potere. Ma Crom Cruach spiava le sue
costituito dai non-morti risvegliati da Crom mosse e, quando ormai pensava che la Lanshee
Cruach. avesse trovato il nascondiglio del Respiro di
Ufficialmente la riunione viene aperta da Fuoco, si diresse sul posto ed abbattè la sua
Yalar Mog che racconta una leggenda fonda nave. Crom Cruach venne fermato, i Druidi g li
mentale per la Magh Mor, quella del Drago tesero una trappola ed invece del Fuoco del
Wyrmloch. Drago gli fecero trovare le catene di fuoco del
Limbo."
"Ciò che ho da narrarvi è la storia del Drago
Wyrmloch, così come i Fan Moran la conosco A q uesto punto ciel racconto, un Fan Moran
no. Al tempo dei Druidi, il Drago era stato si alza e grida:
scacciato dal suo letto, ali ' interno della Magh "Ma ora Crom Cruach si è risvegliato! Le
Mor, e confinato nel mare esterno. Immobile sue catene di fuoco sono sempre meno resi
giaceva sul fondo del m�u-e e sognava le ali del stenti; i wyrm hanno ripreso ad infestare l a
vento che più non aveva e il respiro di fuoco Magh M o r alla ricerca del Respiro del Drago."
che gli era stato rubato; il cuore gli era stato Un altro Fan Moran si alza in piedi e dice:
strappato e nascosto sulla terra che ora lo "La Lanshee dopo molto tempo si è fatta
respingeva, non riuscendo piì:1 a sopportarne più �u-dita ed esce sempre pi li spesso con la sua
l'immane peso. nave, terrorizzando uomini ed animal i . . . e non
I Druidi lo avevano privato di tutto ciò ed iJ ci sono pi li gli antichi Druidi a difenderci."
suo odio nei loro confronti esalava dalJe narici, E un altro:
risaJiva le profondità del mare ed allungava i "La Nebbia del Drago si è spinta ali' interno
del la pianura. noi rutti l ' abbiamo vista. l'esala marcia forzata saranno stremati (in particolare
zione del male. Pericolo! lo v i dico pericolo! li Piedefiero). I l gruppo, cost·ituito dai PG,
male è rinato dal profondo del Cuore.'" Ochban, il Bardo, Nehwyn, Valar Mog ed una
ventina di Fan Moran, viene guidato da due
Tutti gli astanti si alzano in piedi e gridano: esperti cacciatori che non avranno difficoltà ad
"Guerra! Guerra! Morte a Crom Cruach ! orientarsi fino alla Nebbia del Drago: qui an
Seppelliamo per sempre i morti-che-cammi che loro dovranno aJTendersi ed affidarsi alla
nano. . . distruggiamo il tempio del male!" loro Sensibilità per non perdersi.
Improvvisamente, proprio al centro della
·'Nehwyn, gLLidaci, Nebwyn ci condurrà in Nebbia, si sentono dei rumori la cui direzione
battaglia come ai tempi antichi!" di origine non si riesce a definire:
Ora è Nehwyn che si alza, il clamore si "Ciò che sentite assomiglia alle stesse urla
smorza e scende al livello di un leggero bor e grida di guerra ascoltate nel territorio degli
bottio: Spiriti malvagi: eppure qui non dovrebbero
"Silenzio! E quanto tempo impiegherete a esserci. Che i morti-che-camminano siano giun
radunare gli uomini? Ma cosa credete? Che ti sino al centro della Magh Mor?"
Crom Cruach se ne stia buono buono ad aspet
tare l'arrivo dell'esercito? Non ci sarà nessuna Lasciate i PG nel dubbio per qualche se
guerra e nessun esercito. Ci saremo solo noi, ma condo e poi proseguite.
non sarò io a guidarvi in battaglia... saranno loro
-.indicando voi- loro vi porteranno al Cuore, loro "Sentite levarsi una brezza leggera, come
hannoora il Poteredi distrnggere Crom Cruach !" nel caso dell'i ncontro con i folletti degli
Ollanmor, forse siete capitati nel loro territo
Qualsiasi mozione di protesta dei PG viene rio... "
li mattino seguente, i Fan Moran smontano Ali' interno della Nebbia, i personaggi posso
velocemente le loro tende e si ·preparano per i l no facilmente perdersi di vista. a meno che non
viaggio; l e staffette sono già partire per rag dichiruino espressamente di voler rimanere in
giungere il maggior numero di clan sparsi per contatto visivo. I 1 punto di riferimento piì:1 ovvio
la Magh Mor. I PG rappresenteranno la classi è Ochban ma il gigante. al secondo passaggio
ca "'palla al piede" per quanto riguarda la della nave, scatta al suo inseguimento ed è
velocità di spostamento e dopo un giorno di impossibile competere con la sua falcata.
In breve, in tutla questa confusione, i PG ze ed agita le sue catene -dice Valar Mog- così
si ritrovano isolati dai Fan Moran e Nehwyn. richiama il suo esercito al Cuore del Drago".
Al secondo passaggio della nave, se i PG sono
in contatlo visivo. l"equipaggio costituito da Che i PG lo seguano o meno, Yalar Mog
orchetli scaglierà le sue frecce, I O in tutto; parte deciso dii:igendosi verso il Tempio di
data la scarsa visibilità, le frecce colpiranno il Crom Cruach, seguito a ruota da Piedefìero, e
bersaglio con un punteggio di 90 o più (tirate borbotta tra sè e sè:
i d % separatamente per ogni freccia. Per ogni "Il corpo del Drago: un esercito di carne
freccia andata a segno, sorteggiate lo sfortu morta da secoli. Il respiro del Drago: le fiamme
nato PG che ne costituisce i l bersaglio. Se e le catene del limbo. Il Cuore del Drago: il
invece i PG si sono sparpagliati fuori vista, Tempio di Crom Cruach. Mi chiedo cosa userà
essi non costituiscono un bersaglio più facile per le Ali del Vento. Crom Cruach sta cercan
di altri: la nave semplicemente li oltrepasserà do di ingannare i Fan Moran con un drago
a gran velocità ed a quota molto bassa. I n ogni falso. . . il centro di tutto è il Cuore, fermato
caso i PG non hanno modo di danneggiarla. quello tutto il resto ritornerà al suo posto, la
Dopo il secondo passaggio, la nave non com carne morta nella sua tomba e le catene nuova
parirà più. mente strette attorno ai polsi del Derwydd. Un
Drago morto, ma non per questo meno perico
Dopo alcuni minuti di smarrimento. i PG loso, ... ecc. ecc."
possono cercare di ritrovare gli altri del grup
po, magari chiamandosi ad alta voce. Le voci, Yalar Mog continua a parlare senza rivol
però, si perderanno al la distanza; nonostante la gersi a nessuno in particolare e senza quindi
nave non sia più in vista, comunque si odono pretendere risposte o commenti, ultimamente
le grida di guerra degl i orcheui e quel le dei Fan era fin troppo abituato a parlare con persone
Moran. I PG potrebbero decidere di seguire morte da tempo.
quei rumori. ma un altro si sovrappone, chiaro
e squillante: Piedefìero sta chiamando i PG
suonando la sua arpa. Solo i personaggi dotati
Al Tempio
di Potere possono sentirla e dirigersi con sicu di Crom Cruach.
rezza verso il luogo dove si trova il Bardo.
Attirati dalla musica, i PG, se non sono stati Durante il tragitto verso il Cuore, non sono
feriti mortalmente, raggiungono Piedefiero e previsti incontri di alcun tipo: gli unici rumori
lì trovano anche Yalar Mog: ma di Nehwyn avvertibili sono quelli di qualche buavhal im
nessuna traccia. pazzito in fuga ed il boato seguito dal geyser di
fuoco che si libera ad intervalli di un'ora circa.
A questo punto sorge spontanea la doman
da: "E adesso? Da che parte andiamo?". Per I PG giungono in vista del Cuore quando
quanti piani possano escogitare i personaggi, onnai è quasi sera. Stremati dalla fatica si acca
runica cosa da fare è dirigersi da soli verso il sciano al suolo di fronte ad un ostacolo che si
Cuore. dopo tutli loro sono i Nuovi Druidi e preannuncia insonnonabile:
t un esercito di goblin.
devono assumersene la responsabilità. Mentre
stanno parlando e discutendo sul da farsi, acca "I fuochi degli accampamenti sono abba
de un fallo nuovo: stanza numerosi, ci saranno almeno un centi
naio di goblin lì accampati. L'improvviso
"Improvvisamente vi raggiunge l'eco di un avvampare della lingua di fuoco rischiara la
boato distante e. in lontananza. compare il zona e ne rivela il numero approssimativamen
bagliore di una grande fiammata, come se si te corretto. li geyser di fuoco si innalza dal
trattasse di una specie di gigantesco geyser di centro del cerchio di pietre e sale verso l'alto
fuoco. La fiammata crepita per qualche secon per 50 metri almeno, accompagnato da un
do e poi scompare, improvvisamente come era boato tremendo; i goblin non si sono ancora
apparsa. -Crom Cruach sta riprendendo le for- abituati e danno evidenti segni di panico, fug-
-
gendo all'i mpazzata e coprendosi con pelli e i PG si rifiutano, perchè il loro piano, qualun
coperte. Non si vedono sentinelle o posti d i que esso sia, possa vere la minima probabilità
guardia." di successo, deve per forza realizzarsi di notte.
Sia che i goblin siano spaventati per l'eruzione
Lasciate ai giocatori del tempo per organiz di fuoco, oppure stiano dormendo, i PG (si
zarsi e pensare ad un piano. Potrebbero appro pensa camuffaci in qualche modo) vengono
fittare della confusione generata dall'esplo avvistati con una probabilità piuttosto bassa,
sione di fuoco per infiltrarsi nell'accampa pari al 30%. Se vengono avvistati, essi verran
mento, oppure anendere il mattino seguente no immediatamente attaccati da l O goblin e
per vedere se i goblin se ne vanno, oppure successivamente da Sgarth col suo gruppo di
potrebbero util izzare i loro Poteri per aprirsi guardie non morte. Dopo tali attacchi, essi
un varco nell' accampamento. Di sicuro non è riusciranno a far perdere le loro tracce solo se
un bene fare uso del Potere in quanto i wyrm non avranno fatto ricorso al Potere; se invece
sono molto vicini e Crom Cruach ne verrebbe lo hanno util izzato, essi verranno attaccati da
subito informato. Che abbiano deciso di agire un wyrm. I sopravvissuti potranno accedere al
la notte stessa o di attendere, ciò che sta per Tempio. Se i PG non vengono avvistati o se
accadere aprirà loro le "porte del Cuore": seguono il piano di Valar Mog, essi riusciran
no a raggiungere il Tempio di Crom Cruach.
'·Ecco di nuovo il boato e la gigantesca Adattate, a seconda ciel caso, la descrizione
lìammata: questa volta rivela qualcosa proprio che segue, valida se i PG si confondono con i
vicino a voi: morti-che-camminano! E stanno non morti del Tumulo dell' erborista.
venendo verso di voi!"
"li percorso seguito dai non morti attraver
Che i PG decidano di affrontarli o di fuggi sa direttamente il campo dei goblin. Essi si
re, ben presto si accorgono che i I gruppo di non ritirano impauriti al vostro passaggio e v i la
morti avvistato non è l' unico; scegliete un PG sciano il passo distogliendo lo sguardo dalla
rimasto in disparte e ditegli quanto segue: visione funesta dei morti risorti. A metà del
•·1 non morti sono delle ombre più scure nel percorso si verifica un' alLra esplosione di fiam
grigiore della nebbia e si distinguono bene solo me, a ben più breve distanza dalla precedente
per i I rosso balugimu·e dei loro occhi; una mano rispello al solito: i goblin terrorizzati dall'evento
si appoggia alla tua spalla. Girandoti rimani congiunto della vostra vista e del geyser di
impietrito di fronte all 'orrendo cadavere che ti fuoco, nascondono la testa sotto le pelli e le
si para innanzi; prima che tu possa reagire, il rozze coperte. Il puzzo di carne decomposta e
non morto ritira la mano e fa un passo indietro. cli sporcizia raggiunge livelli quasi insopporta
-Non attaccarlo! -urla Valar Mog- Quello lo bili. Alla luce delle fiamme notate che non
conosco e se è come penso, forse abbiamo siete l'unica macabra compagnia che si sta
trovato un modo per entrare di nascosto.-" dirigendo al Cuore: altri non morti, da soli o in
Il nuovo gruppo di cadaveri è quello che gruppo. convergono con passo trabal lante ver
abitava nel LUmulo di Valar Mog; essi non so Ia sorgente di fuoco, i rresisti bi I mente attrat
attaccano, sono venuti solo a salutare il loro ti dal Potere di Crom Cruach."
vecchio compagno. Il piano di Valar Mog
consiste nel mischiarsi agli "amici" non morti Oltrepassato l'ultimo anello dei fuochi dei
e proseguire verso il cerchio di pietre. ln que goblin, i PG si ritrovano in una zona che man
sto modo dovrebbero essere al sicuro dagli mano viene occupata da schiere d i non morti:
altri non morti e dai goblin. qui la Nebbiaè molto più rada ed è solo la noue
che oscura la terribile e pietosa visione dei
11 piano, oltre a suscitare non poco nervosi morti risorti. Nessuno fa caso ai PG ed essi
smo, è tuuavia i I migliore che si possa pensare. possono "sganciarsi" dai loro tetri
Se, comunque, i PG si rifiutano il vecchio accompagnatori quando preferiscono. Di fronte
erborista abbraccerà uno per uno i nuovi venu- a loro si erge i I primo cerchio di pietre del
1 i e I i lascerà anelare incontro al loro desti no. Se Tempio.
5 . I l Cuore del D rago
-
dare un·occhiata troppo da vicino... ma se qual to inclinato ed il fondo umido e scivoloso.
che incauto PG volesse provare, perognj minuto Inutile dire che i PG hanno bisogno di una fonte
in cui si trova al centro del Tempio, tirate i d I 00. di illurnjnazione per proseguire. Potete consi
Segnate il punteggio ottenuto con il primo tiro e, gliare loro (ma non siete obbligati) di fonnare
trascorso un altro minuto, tirate nuovamente i una cordata, in modo da recuperare eventuali
dadi: se il punteggio otrenuto con l'ultimo lancio personaggi che incespicano: se, infatti. un per
è superiore al precedente. Crom Cruach agita le sonaggio perde l'equilibrio, rischia di scivolare
sue catene proprio in quell'istante, se invece è per tutto il percorso in discesa per finire su un
inferiore. ripetete il controllo un minuto più tardi. duro pavimento in pietra. r personaggi impie
Se un PG viene avvolto dalle fiamme del limbo, gheranno circa una mezz·ora per arrivare alle
fategli effettuate un test sulla Freddezza: se non stanze di pietra e voi dovrete far effettuare al
lo supera, gli OffOri del limbo intaccano la sua personaggio dotato di minor Agilità 3 test su
mente ed il PG perde pem1anentemente I d I O tale caratteristica, a I O minuti di distanza l'uno
punti di Freddezza. In caso di Critico. gli orrori dall'altro, al termine di ogni test controllate le
ineffabi li del limbo invadono e sconvolgono la Rune: se i PG non sono in cordata ed un test
sua mente: dimezzate tulle le sue caraneristiche, viene fallito, il personaggio in questione scivola
ad eccezione della Forza, il PG non sarà mai pili anelando eventualmente ad intralciare chi gli si
quello di una volta. In ogni caso iJ PG (o i PG) sarà trova davanti, ovvero a valle: quest'ultimo do
tefforizzato. dovrà essere trascinato a braccia vrd effettuare immediatamente un test sulla sua
dalla zona centrale. poichè per I d 1 O minuti non Agilità LDI I O o scivolare anch'egli, ai danni di
sarà in grado di intendere e di volere. balbetterà, un altro eventuale PG, ecc. ecc. I personaggi
suderà freddo e non si reggerà sulle gambe. In intralciati devono effettuare un test sulla propria
caso di Decisivo, il PG diventa Coraggioso. In Agilità con LD I 00 + I O punti per ogni perso
caso di risultato positivo, il PG non perde i punti naggio che li intralcia. Se un test viene superato.
di Freddezza ma non ha nessuna intenzione cli i I personaggio non sci vola e la reazione a catena
ripetere l'esperienza per tutto il Potere o l'oro vienescongiurarn. Se i PG sono in cordata. il LO
dell' Annwyn e dovrà inoltre essere persuaso, per non scivolare si abbassa di I O punti per ogni
con le buone o con le cattive. ad entrare nel personaggio che si trova a monte del PG che ha
labirinto sotterrnneo. perso l'equilibrio.
Controllate le Rune. r personaggi che scivolano non hanno modo
di frenare la caduta a meno di non essere afferrati
Introduzione 2 I Tuabm 32
La mappa-poster 2 Gli orchetti delle montagne 34
l fascicolo che state per Inoltre, se non lo avete ancora fatto, non
leggere è il primo di dimenticate di inviare la cartolina (contenuta
una serie di moduli "ge in tutte le confezioni di Druid), perché questo
ografici'', dedicati ad vi darà diritto a ricevere in abbonamento
ampliare le vostre co gratuito la rivista Dadi & C., all' interno della
noscenzedeU' Annwyn, quale vengono regolannente pubblicate nuo
il mondo ali' interno del ve avventure, ambientate proprio nelle regio
quale sono ambientate le avventure di Druid. ni descritte in questi "moduli geografici".
Collezionandoli, arriverete a possedere una Oltre alle descrizioni di carattere storico
vera e propria "Enciclopedia Fantastica", nel geografico, ogni modulo di questa serie con
la quale troverete non solo la descrizione terrà anche nuove regole da aggiungere a
completa di tutte le regioni, ma anche degli quelle già elencate nel Regolamento di Druid,
incredibili segreti che in esse sono custoditi. così come la descrizione di nuove razze e
Le infonnazioni contenute in questo vo professioni. La possibilità di far interpretare
lume sono destinate principalmente al Master ai giocatori personaggi provenienti da diver
e servono a dare un maggiore "spessore se regioni del continente, ciascuno dotato di
narrativo" alle descrizioni dei luoghi nei caratteristiche ed abitudini particolari, vi
quali i personaggi, interpretati dai giocatori consentirà di aumentare il loro livello di
vivranno le loro avventure. Ogni Master, coinvolgimento, offrendo spunti sempre
indipendentemente dal "livello di prepara nuovi per dare libero sfogo alle doti
zione" raggiunto, potrà prendere spunto da interpretative di ciascuno.
quanto descritto in questo fascicolo per cre
are storie fantastiche, anche senza la neces La mappa-poster
sità di fare ricorso ai moduli appositamente
realizzati per questo scopo. L'avventura in La mappa-poster, oltre ad avere la fun
titolata "Crom Cruacb", contenuta nella con zione di fornire ai giocatori un'idea dei luo
fezione, è un esempio di come sia possibile ghi nei quali si muoveranno i loro personag
strutturare una storia coinvolgente, condu gi, serveanche a visualizzare l'ambientazione
cendo i PG all'esplorazione di una regione descritta in questo modulo, rendendo la let
vasta e misteriosa come quella della Magh tura più semplice e scorrevole. Tenetela sem
Mor. La stesura di una trama di questo gene pre a portata di mano, sia durante lo svolgi
re può richiedere anche molto tempo, ma per mento dell' avventura "Crom Cruach" che in
dare vita ad una soddisfacente sessione di quelle da voi inventate ed utilizzatela per
gioco, non è necessario serivere avventure di visualizzare nella vostra fantasia ciò che
questa portata. Spesso, è sufficiente partire viene descritto, senza mai dimenticare che,
da una piccola trovata per riuscire ad artico sebbene sia stata realizzata in una scala che
lare una storia altrettanto coinvolgente, ma consente un dettaglio maggiore rispetto a
di breve durata. A tale scopo, troverete in quella raffigurante I'Annwyn (contenuta
fondo a.questo modulo una serie di suggeri nella confezione di Druid), anche su questa
menti da utilizzare come spunto per le vostre mappa non sono indicati tutti i luoghi degni
creazioni, che potrete facilmente sviluppare di interesse, ma solo quelli più importanti.
seguendo i. consigli riportati sul Regolamen Nulla vi impedisce di aggiungere dettagli a
to di Druid. La mappa poster della Magh vostro piacere, "personalizzando" il mondo
Mor, che raffigura i centri più importanti ele nel quale ambienterete le vostre avventure.
zone di maggiore interesse, vi servirà invece
come punto di riferimento, sia durante lo Nella pagina a fianco la riproduzione della
svolgimento deJI' avventura intitolata "Crom mappa-poster raffigurante la regione della Magh
Mor, la Grande Pianura.
Cruach", che di quelle ideate da voi stessi.
Magh Mor, la grande pianura
Per quanto riguarda le altre costruzioni del occupate dai mercanti che giungono da Comar
villaggio, si tratta di case di modeste dimen per barattare birra e utensili con le peW del
sioni a pianta rettangolare, realizzate preva Buavhal. Il piano inferiore è invece occupato
lentemente in pietra e legno e coperte da un da una grande sala centrale fornita cli panche
tetto in paglia. La struttura interna prevede di e sectie di legno, di una cucina dove vengono
solito una grande stanza fornita di un camino preparati i piatti da offrire agli ospiti e da una
centrale che fornisce calore a tutta la casa e terza stanza alla quale si accede direttamente
viene utilizzato anche per cuocere i cibi. Le dalla cucina che svolge il compito di dormito
abitazioni degli artigiani sono fomite di una rio per i proprietari del locale.
seconda stanza che funge da laboratorio,
mentre tutte sonodotate di un sottotetto utiliz Borgo Satollo
zato come magazzino o in alternativa come Sebbene al di fuori dei confini naturali
ripostiglio per gli attrezzi da lavoro. della regione abitata dagli halfling, Borgo
Nel villaggio è presente una sola locanda, Satollo rappresenta un vi li aggio tipico di que
fornita di un secondo piano nel quale sono sta popolazione, con le piccole abitazioni
ricavate le stanze per gli ospiti, solitamente costruite all' interno delle colHne, ma non per
pronto ad aggredire le sue prede. Il vortice
ècreatoda una particolare varietàdi folletti
dell'aria, sui quali il vegetale è i n grado di
esercitare un certo controllo. Solo chi
conosce molto bene la regione, oppure chi
è dotato di elevata Sensibilità, può accor
gersidel pericolo incombente. Se un grup
po di PG dovesse finire nelle spire di
questo vortice, potreste far eseguire ad
ogni membro un Test sulla Sensibilità
(LD 1 20) per verificare l'eventualità che
qualcuno riesca a rendersene conto (un
halfling dotato di Sesto Senso può tentare
un Test con LD 100 per percepire il peri
colo, ma senza essere in grado di com
prenderne l'esatta natura). In caso negati
vo, il gruppo dovrebbe proseguire nel suo
cammino fino a trovarsi al cospetto del-
1' orribile creatura. Chi è dotato del Potere
dell'evocazionedei folletti (di qualunque
tipo) è in grado di accorgersi automatica
mente del fatto che il vortice è provocato
L'Ollanmor
proprio dalla danza v01ticosa di un gnip
po di Silfidh (i folletti del l'aria, appunto)
questo prive delle comodità alle quali un strada nel filto groviglio di gambi e petali: è
halfling difficilmente rinuncerebbe. Il villag sufficiente conoscere il punto esatto in cui
gio no11 possiede una cinta muraria di prote "solleticare" i petali dei fiori, per far sì che
zione, ma l'accesso è reso particolarmente questi inizino a sgrovigliarsi, pertornare subi
difficoltoso della presenza di una fitta mac to dopo ad attorcigliarsi gli uni con gli altri,
chia di fiori, dalle caratteristiche molto parti senza lasciare traccia alcuna del passaggio.
colari. Si tratta di quelli che gli abitanti di Per quanto riguarda l'organizzazione so
Borgo Satollo chiamano Fiori Innamorati, ciale, diversamente da quanto accade ali' in
pianticelle dal gambo molto lungo che si terno del territorio delle Colline, dove gli
attorcigliano l'una all' altra, formando un in hai fling vivono abitualmente, Borgo Satollo
trico impenetrabile. Solo gli halfling del vil è governato da un re, o meglio, da una regina'.
laggio conoscono il metodo per aprirsi una la Regina dei Fiori. È lei che detiene il più
alto grado di comando e tutti gli abitanti del possono facilmente incontrare durante le
villaggio le sono devotamente fedeli . La loro esplorazioni di questa regione.
Regina dei Fiori governa con saggezza e la Piedefiero, infaui, possiede un mantello
sua unica preoccupazione è quella che il magico grazie al quale può trasformarsi in
villaggio possa vivere in pace e prosperità. un falco e volare al di sopra della Grande
Gli stranieri vengono sempre accolti con Pianura, che egli ama esplorare, e può venire
estrema cordialità e sono considerati come in soccorso dei suoi amici qualora le circo
veri e propri amici dell'intera comunità, stanze lo richiedano, anche quando questi
anche se a nessuno viene svelato il segreto meno se lo aspettano.
dei Fiori Innamorati, a meno che questi non Gli abitanti di Borgo Satollo vivono secon
siano in grado di dimostrare di essere nemici do le tradizioni degli haltling. La popolazione
dei Derwydd. La Regina dei Fiori, infatti, è è dedita all'agricoltura ed all'artigianato ed i l
una delle poche persone a conoscere l'esi villaggio è totalmente autosufficiente. Come
stenza di questi demoniaci personaggi e ad tutti gli halfling, anche quelli di Borgo Satollo
essere stata jnformata del tentativo in atto, da possiedono uno spiccato senso di decoro col
parte loro, di rientrare in possesso di queJle lettivo e la principale attività, al di fuori degli
facoltà magiche grazie alle quali, un tempo, impegni di lavoro, è costituita proprio dalla
erano quasi arrivati a dominare I ' Annwyn, cura delle abitazioni, dei viottoli che attraver
imponendo le loro leggi crudeli. sano le basse colline, all'interno delle quali
Il successore designato della Regina dej sono scavate le abitazioni e delle aiuole fiorite.
Fiori è suo figlio Piedefiero il Bardo, un A dir la verità, la principale attività del villag
balfling giovane ed intraprendente, dotato di gio è costituita dalJ 'organizzazione di feste e
alcuni Poteri di cui, per il momento, ancora cerimonie collettive, dove tutti gli abitanti si
non conosce esattamente l'entità. Piedefiero riuniscono a mangiare. Ogni occasione è buo
è protagonista dell'avventura Crom Cruach na per festeggiare, anche senza motivi partico
e rappresenta un valido PNG che i giocatori lari, ed in queste occasioni i piccoli abitanti del
borgo danno libero sfogo alla loro arte culina
ria. Pantagruelici banchetti e sontuose tavole
imbandite costituiscono un ingrediente irri
nunciabile di queste feste, durante le quali
l'intera popolazione viene coinvolta in una
sorta di competizione, che ha come obbietti
vo la preparazione della pietanza più sa
porita o del menu più iicercato.
Piedefiero il Bardo ,
ella parte più interna ricavano tutto il necessario per la loro soprav
della regione, abitano i vivenza. Questa "simbiosi" costringe i Fan
Fan Moran, una popo Moran a continui spostamenti per restare sulle
lazione di umani no tracce delle grandi mandrie che migrano, in
macli che vive di cac base alla stagione, da un capo all'altro della
cia e dei prodotti offer pianura. I Fan Moran vivono quindi un'esi
ti dalla terra. stenza nomade, ma di tanto in tanto, quando le
I Fan Moran si spostano in continuazione, circosanze
t lo consentono, si accan1pano in
seguendo le migrazioni delle mandrie di nalzando le loro caratteristiche tende (realizza
Buavhal e costituiscono un gruppo etnico piut te ovviamente in pelle di Buavhal), con le quali
tosto originale, che ha sviluppato nel corso dei costruiscono veri e propri villaggi provvisori
secoli abitudini di vita e tradizioni per molti che possono offrire ai rari viandanti un riparo
versi dissimili da quelle degli altri abitanti sicuro dove trascorrere una notte. Infatti, pur
dell' Annwyn. Fieri delle loro origini e gelosi di vi vendo isolati dal restodel continente e posse
queste tradizioni, i Fan Moran vivono un'esi dendo tradizioni cosl diverse dalle altre popo
stenza isolata da quella dalle altre popolazioni, lazioni, i Fan Moran si caratterizzano per uno
anche se completamente autosufficiente. spiccato senso dell'ospitalità ed ogni incontro
La struttura della società dei Fan Moran è con altre persone di passaggio, poco importa se
basata, come per la maggior parte delle popo della loro o di altre razze, costituisce, proprio a
lazioni dell' Annwyn, sull'appartenenzaal clan: eausa della rarità dell'evento, motivo di grandi
un nucleo di famiglie accomunate dalla stessa festeggiamenti. Ai viandanti viene sempre of
origine o da un comune antenato, realmente ferta una tenda personale e la possibilità di
vissuto oppure semplice frutto delJa fantasia condividere lo stesso fuoco attorno al quale si
popolare (anche se in tutte le leggende esiste siedono i capi del clan. Inoltre., chi possiede
sempre un fondo di realtà). Ogni clan si distin buone doti di narratore, o meglio di cantore,
gue dagli altri peri colori riprodotti sul "tartan", viene invitato a raccontare qualche storia o a
una sorta di mantello clistintivo che ciascuno suonare i propri strumenti, dando vita a balli e
riceve in dote al compimento del quattorclice danze in onore del "Medhìr" ("colui che porta
simo anno di età e che porta con sé per tutta la con se la felicità"), appellativo generico che i
vita. Quella del "tartan" è una consuetudine Fan Moran attribuiscono agli stranieri che so
tipica non solo dei Fan Moran, ma anche di stano nel toro accampamento, soprattuttoquan
tutte le altre comunità umane dell' Annwyn (e do si tratta di bardi. Attenzione però a non
in parte anche di quelle nanesche), sebbene, approfittare della loro ospitalità, perché i Fan
come vedremo più diffusamente nei futuri Moran sono totalmente intransigenti nei con
moduli dedicati agli usi e costumi delJe altre fronti dei ladri o di chiunque altro venga sor
regioni, tale parola può essere di volta in volta preso a compiere azioni illegali ali' interno dei
utilizzata per identificare indumenti di diverso loro accampamenti e la pena, per chi si rende
genere, ma sempre realizzati con lo stesso tipo colpevole di tali crimini, può essere la morte.
di tessuto di lana a quadri larghi e di vario Anche l'uccisione indiscriminata dei Buahval,
colore·. Le numerose combinazioni possibiJi e senza seguire le rigide indicazioni degli
il totale dei colori servono ad identificare i sciamani (la casra sacerdotale che decide in
diversi clan e, all'interno di essi, persone di quale momento è possibile abbattere questi
rango più o meno elevato. animali, senza turbare il delicato equilibrio
Tornando agli usi e costumi dei Fan Moran, naturale della Magh Mor), è considerata un
l'aspetto più caratteristico è sicuramente rap reato capitale ed è per questo motivo che i Fan
presentato oalJa vera e propria "simbiosi" che Moran scendono spesso in guerra contro i
questa razza ha sviluppato con il Buavhal, goblin e gli orchetti, che infestano la regione
animale dal quale gli abitanti della regione uccidendo indiscriminatamente questi anima-
li, spesso per il semplice piacere, ma, più preziosa per chiunque debba attraversarla.
frequentemente, per razziare le preziose coma, Tenete sempre in debita considerazione il fatto
daJlequali, come vedremo in seguito, si ricava che all'interno deUa Magh Mor, non vi sono
no alcune rare pozioni. Ecco perchè, non appe strade o sentieri chiaramente tracciati e muo
na una tribù di questi semi umani vieneavvistata versi fra l'erba alta senza alcun punto di riferi
da una delle pattuglie mandate in avanscoperta, mento preciso, ad esclusione del sole e deUe
tutti i cacciatori del clan si preparano per il stelle, può essere µn'impresa ardua, anche in
combattimento. La lotta contro coloro che considerazione della presenza dei pericoli di
uccidono indiscriminatamente i Buavhal ècon cui, in parte, vi abbiamo già accennato. .
siderata dai Fan Moran come un dovere a cui J clan dei Fan Moran mantengono fra di loro
nessuno deve sottrarsi e partecipareattivamen rnpporti amichevoli, pur essendo ciascuno una
tead unadi questespedizioni di guerra equivale comunità autonoma che non ha nulla a che
a guadagnarsi l'imperitura amicizia non solo spartire con le altre. Fra tutti i clan checompon
del clan con ìl quale si è combattuto, ma di tutta gono la popolazione dei Fan Moran, una deci
la comunità dei Fan Moran. Il nome del na in tutto, esiste un.sostanziale rispetto reci
Sincàrdas ("colui che si è guadagnato eterna proco, anche se non mancano alcuni individui
riconoscenza") diventerà oggetto di narrazio che, abbagliati dalle ricchezze e dai poteri a
ne e presto la sua fama raggiungerà ogni clan loro promessi dai seguaci dei Derwydd, si
aJI'interno della regione ed egli sarà sempre dedicano al contrabbando delle pelli e, soprat
ricordato e considerato come un fratello di tutto, delle coma di Buavhal. Questi individui,
sangue di tutti i Fan Moran. Inutile dire quanto vivono esiliati dai loro stessi clan e sono a volte
sia importante per i PG guadagnarsi la fiducia causa di scontri e combattimenti, che, possono
dei nomadi della pianura, soprattutto se si minare l'unità esistente all'interno della comu
trovano costretti ad avventurarsi a lungo all' in nità Fan Moran. Di tanto in tanto, qualche clan
terno della Magh Mor. I Fan Moran, infatti, viene accusato di connivenza con questi fuori
conoscono perfettamente tutti i pericoli che si legge e questo può scatenare guerre intestine
annidano in questa regione e sono una guida dagli esiti sempre sanguinosi.
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importa/Ilefo111e di sostetame11to
per gli abitanti della Magli Mor
G�GGG�G
e possiede poteri magici, che
solo gli sciamani Fan Moran
sa11110 come sfruuare.
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esiste un altro Juogo in
cui crescano spontanea
mente tante varietà ve
getali come accade nel
Spesso, per realizzare i preparati
erboristici, è necessario provvedere
all'essiccazione della pianta, o della parte
utilizzata in cui si concentrano i principi
/. ', ./ , .. '_,.
. '/, ,· ·j
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�' '-
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la Magh Mor. Le parti attivi necessari. Nelle normali preparazioni,
colari condizioni clima la pianta, dopo essere stata lavata accurata
tiche e la natura del terreno fanno sì che in mente, viene esposta al sole per un periodo di
questa regione si possano cogliere piante ed tempo che può variare, a seconda della varie
erbe uniche nel loro genere, i cui poteri magici tà, da uno a più giorni. In questo modo, la
costituiscono un segreto ambito da ogni pianta viene privata della parte acquosa, il
erborista del continente. Non a caso, la pianura che consente non solo di concentrare i prin
è meta privilegiata dei viaggi degli erboristi di cipi attivi, ma anche di impedime la marcitura
tutto 1' Annwyn che qui si recano provenienti qualora la si volesse conservare per lungo
anche dalle province più lontane, per racco tempo. Una volta essiccate, le piante vengo
gliere ed essiccare queste preziose pianticelle. no spesso polverizzate e conservate in con
Questo aspetto così caratteristico della tenitori chiusi, per essere commercializzate.
Magh Mor, ci fornisce u n valido pretesto per È di fondamentale importanza, non la
trattare in modo più approfondito una mate sciare mai le piante magiche in fase di
ria affascinante come quella dell'erboristeria, essiccazione, esposte alla luce della luna,
che in un gioco come Druid ricopre un ruolo che possiede la sgradevole proprietà di an
di grande importanza. nullare completamente i principi attivi, tra
Nel Regolamento (pagg. 24-25), si parla sformandoli spesso in veleni che, in alcuni
dell'erborista e di alcuni tipi di pozioni, tisane casi, possono risultare mortali.
ed altri preparati che rappresentano in un Chi possiede la facoltà di evocare i folletti
certo senso la base della conoscenza di questa ·del fuoco, può utilizzare questo potere per
professione, ma per rendere più completo ed accelerare il processo di essiccazione, che
interessante il ruolo di questo personaggio, è può così ridursi a pochi minuti. 11 folletto,
utile conoscere, almeno a grandi linee, le una volta evocato, può creare tutto intorno
tecniche utilizzate per estrarre i principi attivi alle piante esposte al sole una sorta di campo
che si celano all'interno di piante e fiori. di calore, capace di essiccarle rapidamente e
senza danneggiarle. Questo processo è par
La raccolta ticolannente utile quando si trattano piante
La raccolta e l 'essiccazione delle piante che richiederebbero numerosi giorni di espo
rappresentano un passaggio molto deHcato sizione aJ sole, perdendo così una buona
che richiede il rispetto di tempi e modi che parte dei loro principi attivi.
solo un erborista esperto può conoscere. Per Tornando alla tecnica più tradizionale, le
prima cosa è importante scegliere la giornata piante a gambo lungo possono agevolmente
giusta, evitando accuratamente i giorni di essere appese a fùi tirati ali' aperto, mentre per
pioggia o le ore nelle quali la rugiada non si foglie e petali, è consigliabile un'asse sulla
è ancora dissolta, per non correre il rischio di quale distendere un panno, per evitare che,
vedere marcire il frutto del proprio lavoro. essiccando, finiscano per appiccicarsi aJ legno.
Poi è importante scegliere la stagione (ad Una volta essiccate accuratamente, le parti
esempio la raccolta delle foglie deve essere contenenti i principi attivi possono essere
effettuata nel periodo precedente la fioritu conservate in appositi recipienti di terracotta,
ra, quando sono maggiormente cariche dei chiusi con un tappo in legno e opportunamen
loro principi attivi). Per ultimo è importante te sigillati, per impedire l' ingresso dell'aria.
provvedere ali' essiccazione seguendo il pro Anche in questo caso, può risultare decisa
cedimento più adatto a seconda della varietà. mente utile la capacità di evocare i folletti, ma
in questo caso quelli dell'aria, che sono in Come riconoscere le piante
grado di creare un sorta di effetto "sotto
vuoto", grazie al quale il periodo di conserva In teoria, chiunque potrebbe mettersi a
zione diventa virtualmente infinito. raccogliere piante medicinali, curative o ma
Di norma, gli erboristi si muovono di giche, ma, oltre alla conoscenza delle tecni
regione in regione per andare alla ricerca che di raccolta e, soprattutto, dei periodi pro
delle piante medicinali necessarie alla loro pizi, è assai importante anche saper ricono
attività di guaritori, ma non sono rari i casi in scere le piante fra di loro. Spesso, infatti, per
cui ampolle e boccette piene di pianticelle ogni pianticella dotata di proprietà benefiche,
polverizzate vengano messe in regolare com ne esistono altre, molto simili, che possono,
mercio, specie nei grandi centri urbani. Na se ingerite incautamente, provocare disturbi
turalmente, si tratta quasi sempre di piante di vario genere (da una semplice orticaria a
dalle proprietà molto comuni, utilizzate per più complesse forme di intossicazioni che
lenire dolori o per curare piccoli acciacchi . possono anche arrivare ad essere mortali). Un
Le piante dotate di proprietà magiche sono erborista, in base alla sua esperienza, sa rico
molto rare e solo gli erboristi ne conoscono noscere un certo numero di piante a colpo
i segreti e le modalità di utilizzo. sicuro, ma può capitare che si trovi nella
8. Ymbris
9. Flythnimh
MORGHAR appartiene alla famiglia dei · ti, è in grado di resistere a queste fiam
draghi di mare, ma è dotato di caratteri me). Ogni volta in cui emerge, i l Morghar
stiche tali da renderlo unico nel suo ge è vulnerabile ad un attacco portato con
nere. Innanzitutto, Morgharè in grado di frecce o altri proiettili, ma per due sol.i
"sputare fiamme" dalle sue fauci e la sua round di combattimento, al termine dei
tecnica di attacco, contrariamente aJJe quali, dopo aver colpito la nave con le
abitudini dei draghi di mare, consiste fiamme, il mostro torna ad immergersi.
nell'attaccare di sorpresa inondando l' im Morghar è un'animale estremamente in
barcazione presa di mira con que,sta vera telligente e non combatte mai oltre certi
e propria tempesta di fuoco contro la limiti. Se la sua Vitalità scende al di sotto
quale non esiste alcuna difesa naturale. del 50% di quella iniziale si inabisserà
L'unico modo per evitarne gli effetti è definitivamente, facendo ritorno nel suo
quello di riuscire ad evocare i folletti nascondiglio segreto fino a che le ferite
del l'acqua da opporre al getto infuocato. non si saranno rimarginate.
Il Morghar vive nelle profondità del
Lemuir in una grande grotta sottomarina
ali' interno della quale custodisce i tesori
delle navi affondate, ma, fortunatamen
te, trascorre più tempo in letargo di quan
to non ne passi in caccia. Chiunque si
trovi a bordo di una nave attaccata dal
Morghar, perde ad ogni "passaggio" 1d1 O
·
punti di Vitalità a causa del fuoco che
scaturisce dalle sue fauci, a meno che
non possieda qualcosa in grado di pro
teggerlo (solo le armature di Mitlidor, il
metallo estratto dai nani che vivono die
tro la cascata Gleigal, descritti più avan-
neva la principessa, la quale non solo era in stazione fra le fila degli uomini del Re. Tale fu
grado di conoscere in anticipo i piani del suo la potenza del mostro che ancora oggi, a
nemico, ma era anche nella condizione di distanza di mille anni, sonoben visibili i segni
evocare dalle profondità del mare il terribile lasciati dal suo getto infuocato. L'erba non è
Mòrghar, una sorta di drago marino, capace più ricresciuta in una vasta area che ancora
da solo di distruggere l'intera flotta del Re. E oggi presenta ampie bruciature, facilmente
cosl avvenne, a poca distanza dalle coste visibili da chiunque si addentri in questa
sabbiose che si affacciano sul Lèmuir. regione, notacome Piana Bruciata o Bailmach
Fu una battaglia lunga e sanguinosa. con il nel dialetto dei Fan Moran.
mostro che usciva di sorpresa dalle profondità Sfumata anche questa possibilità di scon
del mare, aprendo ampi squarci nei fianchi figgere i 1 suo nemico con la forza della magia,
delle navi da guerra ed inondandole con il suo la principessa Medv decise di approntare un
alito incandescente, così che quelle che non esercito da mandare incontro a quello di
affondavano sotto i colpi del mostro erano Brehon per impedirgH di attraversare il ponte
costrette a proseguire la loro corsa avvolte di Thuilburh. Così, quando I'esercitodi Brehon
nelle fiamme. Gli arcieri del re tentarono in arrivò in prossimità del fiume, gli scout man
ogni modo di colpire il mostro, ma dopo ogni dati in avanscoperta tornarono con la notizia
assalto, rapidoe preciso, il Mòrgharsi rituffava che almeno 5000 uomini freschi erano ac
in mare scomparendo alla vista dei soldati, campati lungo le sponde, pronti a dare il loro
pronto ad un nuovo attacco di sorpresa. Poche benvenuto agli affaticati soldati del Re, ormai
furono le navi che riuscirono a scampare alla ridotti a poco più di 4000 uomini. Impossibi
distruzione, ma nessuna di queste era più in litato a tornare indietro per non esporsi ad un
grado di affrontare il mare aperto e proseguire attacco in campo aperto, il sovrano capì che
il viaggio verso Comar. Così, il Re diede era giunto il momento di accettare lo scontro,
ordine di dirigersi verso le spiagge sabbiose anche in una situazione di evidente svantag
dove arenare le imbarcazioni e riguadagnare gio e diede gli ultimi ordini ai suoi stanchi, ma
la terra ferma. ben addestrati uomini.
Qui, dopo aver contato le perdite, Brehon La battaglia che ne seguì fu combattuta
riorganizzò i resti del suo esercito, pronto a aspramente da entrambe le parti e l'esito
proseguire il suo avvicinamento a Comar. finale rimase a lungo in sospeso. Da un lato
Non potendo più contare sull'appoggio delle gli uomini della principessa Medv sfruttaro
navi, l'esercito del Re doveva necessaria no al massimo tutti i vantaggi loro concessi
mente proseguire a piedi, ma per raggiungere dalla posizione, dal numero e dalla freschez
la città era necessario attraversare il fiume za, dall'altro i soldati di Re Brehon buttaro
Plàvis il cui nomeera in quell'epoca Dùivegan no nella mischia la loro elevata preparazione
che significa "fiume profondo". D Re, per e riuscirono più di una volta a mettere in
poter oltrepassare il fiume doveva risalirne il grave difficoltà j nemici. Ma ogni volta in cui
corso fino a raggiungere i l villaggio di i l suo esercito sembrava sul punto di capito
Thuilburh, presso il quale si trova l'unico lare, la perfida Medv fece ricorso a tutte le
ponte transitabile da un esercito di notevoli sue arti magiche per rovesciare le sorti dello
dimensioni. Mala marcia di avvicinamento al scontro. Gli uomini di Brehon furono
ponte non fu affatto semplice. La principessa falcidiati da orrendi mostri evocati dalla
Mcdv, scoperti i piani del suo nemico, riuscì magia, colpiti da incantesimi che impediva
ad evocare un altro mostro da lanciare contro no loro di muoversi o respirare e terrorizzati
Re Brehon: i l drago alato Heitelor. L'orrenda dalle spaventose illusioni che la principessa
creatura si scagliò contro l'esercito attaccan era in grado di creare, senza contare tutti
do dall'alto del cielo ed inondando i soldati coloro che morirono in seguito alle malattie
con il getto infuocato che usciva dalle sue provocate dal veleno, utilizzato dai soldati
fauci. I soldati si schierarono per affrontare il nemici per rendere ancora più mic:idiali le
mostro e fu solo grazie alla guarnigione di elfi loro armi. Comunque, malgrado tutto, gli
arcieri che la creatura poté essere sconfitta, uomini di Brehon uscirono vincitori dallo
non prima però di aver portato morte e deva- scontro e costrinsero la principessa Medv ad
abbandonare il campo di battaglia dandosi scattare rapi<Jamente per intrappoJare la vit
alla fuga. Il suo esercito venne annientato e tima stringendola sempre più forte, fino a
la città di Comar liberata pochi giorni dopo pxovocarne la morte per soffocamento. L' at
La battaglia sul fiume Dùivegan. tacco di un salice assassino avviene, quindi,
Ma la maledizione della regina Medv si sempre di sorpresa, nel momento in cui il
abbatté comunque sulla regione, sotto forma personaggio meno se lo aspetta e in modo
di una terribile pestilenza provocata dai cada tale da rendere i movimenti della vittima i
veri portati a valle dalla corrente del fiume, più difficili possibile. Alcuni salici, dotati di
che da quel giorno venne chiamato Plàvis che rami particolarmente lunghi (circa il 10% cli
significa, appunto, "il fiume della peste". quelli assassini), attaccano cercando di im
La pestilenza non fu il solo risultato della mobilizzare prima le gambe e p0i le braccia
battaglia. Purtroppo, lo spirito di chi viene della loro p.reda, in modo cla impedirle qua
ucciso dalla magia non può trovare pace se il lunque forma di reazione. La velocità con la
cadavere non viene tumulato seguendo gli quale l ' attacco viene sferrato è tale da richie
antichi riti della purificazione e questo è dere da parte del PO un Test sui Riflessi. Se
quanto accadde a tutti i soldati di Brehon l'esito del Test è positivo, il PO riesce ad
trascinati a valle dalla corrente del fiume, evitare 1' atacco
t o a liberarsi istantaneamen
fino a raggiungere le calme acque della palu te dalla presa e può agire per difendersi (la
de di Sèilach. Qui il loro corpo trovò l ' ultima cosa migliore da fare è allontanarsi dal sali
dimora, ma non i loro spiriti assetati di ce, cercando però di non entrare nel raggio
vendetta, che presero possesso degli alberi d'azione di un altro). Se invece il risuJtato è
della palude, trasformandola in un luogo di negativo, il PG viene catturato dai rami del
orrore e desolazione. �alice che, lentamente, cercherà di trascinar
lo verso le sue fauci, dopo averlo immobiliz
I salici assassini zato e strang0lato. Da questo momento in
avanti il PG potrà cercare di divincolarsi
Molti dei salici che caratteriz,zano la pa dalla presa combattendo contro il salice una
lude (nel dialetto locale "salice" si dice "sèil") lotta di Forza. Per far1o il PG eseguirà ad
sono posseduti dagli spiriti degli antichi guer ogni round di combattimento un confronto
rieri e si sono trasformati in creature vi venti, · di Test (vedere pag. 37 del Regolamento)
capaci di attaccare gli incauti viaggiatori. Un con il salice, prendendo come base il valore
salice vivente (il I 0% del totale dei salici di Forza. Il salice inizia con una forza pari a
presenti alt 'interno della palude) non si pr:e 50 punti che aumenta di 1 O per ogni round i n
senta dissimìl� da uno normale, almeno al cui i l PG rimane intrappolato, mentre i 1 PG
l'apparenza (anche un elfo avrebbe difficol perde 1 d 1 O "quadretti" di Resistenza ad ogni
tà a riconoscerli - Sensibilità LDl 20). I salici round a causa della compressione esercitata
assassini sono creature ibride che possono dal salice con i suoi rami (non vi sono arma
vivere come normali piante, ma che amano ture o protezioni in grado di difendere da
cibarsi di carne fresca. Grazie ai loro lunghi questo effetto). Un PG la cui Resistenza
rami pendenti, sono in grado di intrappolare scende a O deve essere considerato virtual
piccoli animali, spingendoli verso iJ tronco, mente morto o, comunque, non più in grado
nel quale è presente un' apertura che ha la di difendersi. Il salice impiegherà infatti
funzi0ne di "bocca". Tuttavia, poiché si trat pochi istanti per Lrascinarlo verso le sue
ta di èreature dotate di una certa intelligenza, fauci e divorarlo, a meno che qualcuno non
la loro tecnica di attacco può cambiare a riesca ad intervenire molto rapidamente.
seconda delle circostanze. Ogni salice, non Chiunque si trovi nella condizione di muo
possedendo la possibilità di spostarsi poiché versi e, quindi, di fare uso deJle proprie armi,
il tronco è solidamente agganciato al terre può cercare dj tagliare a colpi di spada i rami
no, si rende perfettamente conto di essere un che tengono imprigionato un PG. Per farlo e
bersaglio facile per chiunque sia in grado di sufficiente colpirli eseguendo un normale
attaccarlo. L'unica arma a sua disposizione attacco (il valore di difesa dei rami è 0), ma
è costituita dai lunghi rami che possono per ogni colpo messo a segno è possibile
liberare un solo compagno, mentre un salice, guerrieri caduti in combattimento, che in
da solo, può cercare di intrappolare contem questo luogo riposano nel loro eterno tor
poraneamente fino a 1 O individui. Ma taglia mento. Lo sciamano, grazie ad un potere
re i rami non è sufficiente per ridare subito al sconosciuto, riuscì a piegare alla propria
PG intrappolato la sua capacità di movimen volontà questi spiriti e grazie al loro aiuto
to. Per liberarsi dai rami recisi, ma ancora in iniziò a costruire una grande città che avreb
grado di esercitare una certa pressione, è be dovuto diventare la sua corte, impresa che
sempre necessario vincere il confronto di non riuscì a portare a termine per cause
Forza, con 1' unica differenza che il valore ignote. L'opera più imponente, alìneno a
relativo ai rami anziché aumentare diminui giudicare dai resti, fu la realizzazione di un
sce mentre la Resistenza del PG non subisce ponte in pietra che collegasse le due sponde
ulteriori penalizzazioni. Cercare di uccidere del fiume, attraversando buona parte della
un salice assassino colpendolo con armi tra palude. Oggi il ponte è parzialmente crolla
dizionali è del tutto impossibile. L'unico to, ma può ancora essere utilizzato come via
modo per eliminare definitivamente una di di fuga dalla palude, sebbene riuscire a sco
queste orribili creature è costituito dal fuoco, prirne l'esatta ubicazione tra il fitto intrico di
macorrendo il rischio di provocare un incen rami a foglie sia un'impresa al limite del
dio di vaste proporzioni, del quale potrebbe possibHe.
ro cadere vittime gli stessi PO. Quale che sia la vera storia della città
Uno dei metodi più sbrigativi e sicuri per perduta, è certo che nei suoi meandri sono
liberarsi dalla presa di un salice assassino, nascosti grandi tesori e custoditi arcani se
consiste nell'evocare un folletto della terra, greti che possono rappresentare uno spunto
la cui grande forza e velocità può risultare più che interessante per la creazioqe di una
determinante per spezzarne i rami. serie di avventure ambientate in quest'area
Un'ultima annotazione: se nel gruppo è particolarmente inospitale della regione.
presente un halfling dotato di Sesto Senso La palude Seilach è un luogo così fitto di
(vedere pag.23 del Regolamento), dovrete misteri inspiegabili e tale è la sua fama, che
eseguire segretamente un Test (LD 1 00), ogni spesso i bardi, per sottolineare un avveni
volta in cui i PG si avvicinano ad uno di mento paiticolarmente spaventoso, lo de
questi salici. In caso di risultato positivo, scrivono come qualcosa .di paragonabile solo
l'hai fling potrà mettere in guardia il gruppo, agli orrori nei quali ci si può imbattere av
ma senza poter precisare il tipo di pericolo venturandosi fra l'intrico dei rami dei salici
imminente. Se il gruppo è sul chi vive, ogni assassini, o fra le ormai cadenti arcate in
PG riceve un bonus di 20 punti sui propri pietra della città perduta. Se volete condurre
Riflessi (che, come abbiamo visto, sono es i vostri giocatori ad un'avventura ambienta
senziali perevitare di farsi catturare dai rami ta all'interno della palude, fate in modo che,
del salice). prima, vengano a conoscenza di alcune delle
più terribili leggende che la riguardano. Par
La città perduta late loro di orrendi mostri, creature maligne
· All'interno della palude Seilach si trova ed invisibili capaci delle paggiori crudeltà,
no le rovine di un'antica città risalente ad sottolineate come pochi siano tornati a rac
un'epoca antichissima, ma della cui storia si contare ciò che avevano visto nella plaude e,
conosce assai poco. Si dice che la città, fra questi, la maggior parte sia uscita com
interamente costruita in pietra, sia stata fon pletamente di senno. Insomma, fate in modo
data 500 anni or sono da uno sciamano Fan che la paura serpeggi fra di loro, magari
Moran addentratosi all'interno della palude costringendoli ad una serie di Test sulla
ed entrato in contatto con gli spiriti dei Freddezza dei Loro personaggi.
I Tuahm
isseminati i n tutto doio più lungo ai lati del quale si aprono due
l' Annwyn, i Tuahm o più stanze contenenti il tesoro del defunto
solo le tombe degli Eroi o i corpi dei suoi servitori, qui murati vivi
e dei Re che riposano alla sua morte, o, più raramente, le spoglie di
in pace e tranquillità, qualche congiunto. Più spesso, il tumulo
lontano dai centri abi apparentemente semplice nasconde uno o
tati e dagli occhi degli più passaggi segreti chepossono essere indi
altri abitanti del continente. La tradizione viduati superando un Test sulla capacità di
vuole, infatti, che le personalità più impor Osservazione con LO variabile a seconda
tanti vengano sepolte in luoghi segreti, la cui dell'abilità con la quale il passaggio è stato
ubicazione è conosciuta solo ai druidi ed ai costruito (un nano possiede una naturale
loro aiutanti. I Tuahm sono realizzati sca predisposizione a scoprire i passaggi segreti
vando nel terreno una o più "stanze" funerarie all'interno di costruzioni sotterranee. Per lui
che in seguito vengono ricoperte di terra, il LO sarà sempre I 00 o meno). Tali passaggi
formando una piccola montagnola con · danno di solito accesso ad una seconda rete
un'apertura in pietra, normalmente chiusa e di corrid0i e stanze che si diramano nel
sigillata. Alcuni Tuahm, però, nascondono sottosuolo, all'interno dei quali sono custc:>
in realtà piccoli labirinti sotterranei, nei qua diti i segreti più misteriosi.
li si svolgono riti e cerimonie magiche, lega
te sempre al culto dei morti. È evidente come
molti di questi tumuli siano stati da tempo
profanati dai Derwydd e dai loro seguaci,
allo scopo di creare luoghi di culto segreti e
lontani da bechi indiscreti. Sulla mappa del
la Magb Mor, ne potete notare due che vi
serviranno come esempio di come i Tuahm
si presentino da11' esterno. Le tombe degli
antichi Eroi e dei Re leggendari, possono
rappresentare un valido nascondiglio per
oggetti magiei di varia natura. È infatti tradi
zione ehe le personalità più importanti ven
gano sepolte con tutti gli oggetti a loro ap
partenuti, e non mancano _i casi io cui insie Nella pagina accanto: Sgarth il
me al corpo del defunto vengano sepolti vivi servitore di Crom Cruach.
anche tutti i suoi schiavi. Spesso questi indi Si tratta di un potente seguace dei
Denvydd che ha trovato nella Magh
vidui sono ex combattenti catturati in batta
Mor un Luogo ideale deve nascondersi
glia e per i quali nessuno è venuto a pagare
e servire il suo padrone. Sono
alcun riscatto. Si tratta dunque di persone personaggi eone Sgarth i nemici più
che perdono qualunque diritto civile e diven frequenti dei PG.
tano proprietà assoluta di colui che l i ha Dotati di pateri occulti, che derivano
catturati, con importanza pari a quella di un l�ro dif'ettamente dagli spiriti dei
Denvydd, questi servitorifedeli hanno
semplice oggetto e come tale vengono tratta,.
come unico scopo, nella loro
ti, sino alle estreme conseguenze.
miserabile esistenza, quello di
I tumuli più semplici sono costituiti da un procurare ai loro padroni gli
breve corridoio che dà accesso alla camera strumenti e i poteri necessari a
funeraria'., nella quale il corpo del defunto è liberarsi dal limbo, nel quale gli dei
a Grande Pianura è sud solo piacere di farlo o per primeggiare ali' in
divisa dal resto del con terno della loro comunità. Il capo tribù, infatti,
tineote dall•ampia ca è per tradizione l'individuo più forte, colui
tena montuosa dei che può vantare i trofei più importanti o che
Monti Grigi, che incor possiede gli oggetti di maggiore valore. Per
nicia la Magh Mor, for questo motivo può capitare che un gruppo di
mando un arco che va
da Borgo Satollo sino alla cascata Gleigal, da Orchetto standard
dove inizia il corso inferiore del Plàvis. Que
sta catena, a nord della quale si stende il
tenitorio abitato dagli elfi, ospita numerose
��lZJDCiJ[Q]�
G����a�
tribù di semi-umani, di nani e di umanoidi e
nasconde alcuni segreti che andremo a svela
re nelle prossime pagine.
sfrutta il suo straordinario mezzo di trasporto una delJe sue navi, il cui relitto è ancora.visibile
per "scomparire nel nulla" subito dopo aver io una zona molto interna della Magh Mor.
compiuto la sua missione. L'improvvisa ap Sfortunatamente, il gruppo di eroi autore del
parizione di questo ioquitante personaggio e l'impresa non è mai riuscito a fare ritorno per
la sua altrettanto repentina scomparsa rappre raccontarequanto accaduto, mentre la Lansbee
sentano uno degli episodi più comunemente è scampata ali' incidente, riprendendo subito la
raccontati nelle locande dei villaggi di tutto sua attività, solo rallentata da quanto accaduto.
· ��0�[;J[{ll�
�G�0GGEJ
Tanto afa
f scinante, quanto pericolosa, La
lanshee che vive nascosta in una grotta
sui Momi Grigi rappresenta una delle
creature più inquietami e temibili di ttlflo
l'Annwyn. Grazie alla sua "nave
volante " ed al suo mortale carisma, la
lanshee può compiere missioni di
"rec/u1amento" anche in regioni dis1anti
dalla Magh Mor. Può così capitare di
incontrarla in qualche città della cosla
occidenwle o ascoltare testimonianze
riguardanti una sua apparizione, che non
passa mai inosservata, in un villaggio nel
nord del continente. In ogni caso, la
lanshee si presenta sempre sotto mentite
spoglie ed al suo passaggio si lascia
sempre alle spalle una sciafatla di morti
misteriose ed inspiegabili sparizioni.
Nessuno, comunque, è mai sopravvissuto
dopo aver scoperto la sua reale natura,
così come nessuno è mai riuscito a
sfuggire dal suo nascondiglio segreto.
La grotta che funge da rifugio segreto è dionale della catena, quella vicina al villaggio
totalmente inaccessibile. Si tratta infatti di di Thuilburh. Qui si trova la cascata Gleigal,
una caverna naturale, fornita di uno sboc formata dalle acque del Plàvis che precipitano
co esterno grande a sufficienza per far a valle dando vita al corso inferiore del fiume
passare la nave volante con l ' alberatura che divide )a Magb Mor dalla regione del
abbassata. Dall'esterno, l' entrata è prati Gwaydun. La cascata, oltre ad essere la più
camente invisibile e non vi sono sentieri o grande di tutto I' Annwyn, nasconde anche
passaggi percorribili che conducano ne!Je l' ingresso ad un complesso labirinto di grotte
sue vicinanze. naturali abitato da una folta comunità di nani.
Per quanto riguarda la nave, tenete pre Insediatisi in questa regione molti secoli
sente che si ti:atta di una piccola imbarca addietro, i nani vi hanno scoperto la presen
zione e non di una nave da guerra. Gli za di questo strano metallo, presente in
abbordaggi infatti avvengono sempre sfrut filoni di piccole dimensioni, ma facilmente
tando più i poteri della Lanshee che l' equi localizzabili per degli esperti come loro.
paggio a sua disposizione sulla nave. Qua Attorno al giaci mento di Mitlidor (iI nome di
lora venisse avvistata di ritorno da una origine nanesca significa "metallo che
missione, la velocità della nave sarebbe, riluce") si è sviluppata poco alla volta una
comunque, troppo elevata per consentire ad comunità ben organizzata che ha provvedu
un gruppo di avventurieri di poterla seguire to alla colonizzazione delle grotte naturali ed
sino a destinazione. allo scavo di nuovi passaggi artificiali, atti
La Lanshee conosce perfettamente il )jn allo sfruttamento minerario ed alla nascita di
guaggio degli orchetti della montagna che una vera e propria città sotterranea. Le noti
spesso utilizza per procurarsi ostaggi fra la zie in merito alla comunità di nanj sono
popolazione dei Fan Moran ed alcuni di loro molto scarse e pochi ne conoscono Ja reale
vivono in grotte vicine al rifugio segreto ubicazione. I nani, dal canto loro, utilizzano
della creatura, pronti ad intervenire in soc il prezioso metallo come merce di scambio,
corso deUa loro "vicina di casa". Molti ma senza mai rivelarne la provenienza. Al
orchetti sono a conoscenza dell'ubicazione i' ingresso della grotta, nascosto daJI'acqua
della grotta in cui la Lanshee possiede il suo della cascata, sono sempre presenti pattuglie
rifugio segreto, ma nessuno di loro è dispo armate che hanno il compito di impedire
sto a svelarla per paura delle possibili l'accesso a chiunque cerchi di entrare senza
ritorsioni che un simile gesto di codardia autorizzazione. Chi è sorpreso nelle vicinan
potrebbe comportare, non solo da parte sua, ze della cascata in atteggiamento sospetto,
ma anche di qualche seguace dei Derwydd. viene immediatamente prelevato di peso da
una delle pattuglie di guardia e .condotto al
Ore di marcia
Muoversi nei sotterranei
U ' interno della confe consente di creare un'area di gioco ben defi
zione che contiene an nita, all'interno della quale i giocatori muove
che questo modulo, ranno i loro PG. Mano a mano che il gruppo
avete trovato una serie si muove, spostate le Tessere Labirinto sul
di 1 2 Tessere Labirin tavolo, togliendo quelle che non sono più
to che servono a realiz illuminate della torcia ed aggiungendo invece
zare una "base di gio quelle che entrano nel cerchio di luce. Con
co" modulabile per le avventure che si svol questo semplice espediente, potrete ricreare
gono all'interno di sotterranei. Le tessere veri e propri labirinti di grandi dimensioni,
sono state apposjtamente studiate per fornir pur mantenendo sempre una superficie di
vi tutto il necessario per la creazione di gioco c0mposta da poche tessere.
"labirinti infiniti"; ogni tessera può infatti
essere collegata a qualunque altra, dando La V€locità di movimento
così vita ad un percorso sotterraneo di lun
ghezza variabile. Per un corretto. uso delle Le regole prevedono che ogni personag
Tessere Labirinto nelJe vostre avventure, è gio possa muoversi in base ai Punti Movi
necessario creare in anticipo una mappa del mento a sua disposizione che, per i PG,
sotterraneo che i PG esploreranno, tenendo corrispondono ad un decimo della sua Agi
conto del fatto che ogni tessera, come potete lità arrotondato in eccesso, ma per simulare
facilmente vedere, è composta da un quadra la difficoltà di spostamento in un luogo chiu
to di 5 caselle per lato. Il sotterraneo dell'av so, potete ridurre della metà i PM a disposi
ventura Crom Cruach, ad esempio, è stato zione di ogni PG ad eccezione dei nani che
studiato per utilizzare tutte le 1 2 tessere in sono abituati a vivere in ambienti chiusi e d i
una sola volta, ma nulla vi impedisce di ridotte dimensioni. S e volete, potete anche
creare SUlltture molto più complesse. costringere i giocatori a superare un Test
Le caselle che compongono le Tessere . sullà Freddezza dei loro PG ogni volta in cui
Labirinto hanno una dimensione adeguata entrano in un sotterraneo e ridurre i PM a
alle basette in plastica e servono, ovviamente, loro disposizione cli una percentuale variabi
per eseguire i1 movimento dei singoli perso le a seconda del risultato ottenuto. Se decide
naggi coinvolti nell'azione. Per quanto ri te di applicare questa regola, affidatevi al
guarda il movimento dei PG bisogna sempre buon senso per determinare i PM a disposi
tenere in considerazione un fattore importan zione dei singoli PG.
te: l'iUuminazione. Se muoversi in un am
biente angusto come può essere un sotterra
La ricerca di passaggi
neo è un'operazione di per sè già scomoqa, lo
è ancora di più quando ei Si deve muovere alla segreti
luce delle toree. Di solito, infatti, i sotterranei
non sono dotati di illuminazione autonoma ed I passaggi segreti all'interno di un sotter
i PG dovranno farsi luce utilizzando gli stru raneo possono essere di vario genere. Di
menti a disposizione con un conseguente ral solito, i più comuni sono quelli formati da
lentamento della loro velocità. La luce di una porzioni di muro in grado di ruotare su dei
torcia, infatti, non consente di illuminare cardini, come se si trattasse di una porta.
un'area eccessivamente vasta ed il movimen Questi passaggi sono spesso facilmente
to avviene, quindi, parzialmente al buio. In individuabili passando con una torcia vicino
tem1ini di gioco, possiamo dire che una torcia al muro ed osservando il movimento della
è in grado di iJJum.inare la Tessera Labirinto fiamma che viene mossa dagli spifferi d' aria
nella quale si trova iJ PG e, parziaJmente, che passano attraverso le fessure tra la parte
quelle immediatamente adiacenti. Questo vi mobile e quella fissa.
Non sempre, però, la porzione di finto eseguita da un nano, il LO dell'azione è
muro è collegata alla parete con un semplice sempre di 100 punti, indipendentementedalla
sistema di cardini. Alle volte l'apertura del qualità del passaggio, così come sempre l 00
passaggio avviene grazie ad un sistema mec è il LD di ricerca del sistema di apertura
canico attivato da una leva o da un pulsante quando questo viene effettuato da un PG
a loro volta nascosti agli occhi indiscreti. In "fuorilegge".
questo caso, l' individuazione del passaggio Decisivo: se 1:1n giocatore ottiene un De
è resa più complessa dal fatto che la porzione cisivo durante la ricerca, potete segnare sulla
di muro mobile si chiude con un incastro sua scheda l'acquisizione di una speciale
molto più sofisticato che raramente lascia abilità nello scoprire i passaggi segreti con
passare l'aria. A volte, però, lo spessore del un valore iniziale di 10 punti da aggiungere
muro che costituisce il passaggio segreto è come bonus nei successivi Test.
inferiore a quello della parete ed è sufficien
te picchiarvi contro con un oggetto robusto Combattere i n luoghi chiusi
(l'elsa di una spada ad esempio) per accor
gersi della differenza di rumore prodotto Il combattimento all'interno di un sotter
dalle due diverse superfici. Anche questo è raneo o, più in generale, di un luogo chiuso
un metodo adatto a tutti, ma non è sempre di piccole dimensioni , può essere influenza
consigliabile andare in giro a bussare alle to dalla difficoltà dei movimenti. Riassume
pareti, soprattutto quando è meglio non rive re con delle regole tutte le possibilità sarebbe
lare la propria presenza. In ogni caso, una inutile e noioso, quindi vi invitiamo sempli
volta individuato il passaggio è necessario cemente ad alcune considerazioni.
anche scoprirne il sistema di apertura, facen Dimensioni dell'arma. Al
do attenzione a non far scattare le trappole cune spade o asce, soprat
che spesso proteggono questi meccanismi. tutto quelle utilizzabili a due
Come forse avrete notato, le regole di mani, richiedono un certo spa
gioco non prevedono fra le abilità speciali zio per poter essere manovra
quella di scoprire i passaggi segreti ed i l te adeguatamente. Il colpo vie
motivo è abbastanza semplice: è decisamen ne infatti sempre sferrato di
te improbabile che un PG fosse abituato ad "taglio" e mai di "punta" e
esplorare sotterranei e labirinti prima di es questo comporta un mo
sere "arruolato" da Nehwyn ed è, quindi, vimento delle braccia
altrettanto improbabile che possa avere svi piuttosto ampio per im
luppato un'abilità particolare nello scoprire primere al fendente la for
cose che si trovano solo in questi luoghi. La za necessaria a sfruttare
ricerca di un passaggio segreto, a parte i al massimo la potenza
metodi già descritti, per i quali non sono dell'arma. Saivo situazio
necessari Test di alcun genere, può avvenire ni particolari, l'usodi tali
utilizzando la capacità di Osservazione del armi è vivamente sconsi
PG ed un Livello di Difficoltà variabile a gliato quando ci si trova
seconda delle circostanze, ma mai inferiore all' interno di un sotterra
a 100. Una voJta individuato il passaggio, è neo angusto. Regolatevi
necessario superare un secondo Test suJI'In di conseguenza.
telligenza per scoprirne anche il meccani
smo di apertura. Questo secondo Test può Armi da tiro. Nella de-
essere però eseguito da qualunque PG pre
sente nel gruppo. Chi possiede il Potere della
\ terminazione del Livello di
Difficoltà (vedere pag. 58 del
Percezione può utilizzarlo per scoprire sia la Regolamento di Druid), dovete aggiungere
presenza del passaggio segreto che il mecca la voce "Bersaglio scarsamente illuminato -
nismo di apertura con un solo Test, a patto di 20", a meno che non ci si trovi in una
toccare il muro con le mani. situazione (piuttost0 improbabile) di luce
Se la ricerca del passaggio segreto viene ottimale.
Torce. Normalmente, uno dei PG è incarica esperti, che metteranno a disposizione la
to di sorreggere la torcia che serve ad illumi loro esperienza per consentirvi di migliora
nare il passaggio. Se tale PG si trova in testa re la vostra "carriera" di Master.
al gruppo, ricordatevi sempre che una mano Nella stesura della trama della vostra
è occupata a tenere la torcia e, quindi, non avventura, vi consigliamo di seguire sempre
potrà imbracciare lo scudo, oppure impu lo schema descritto sul regolamento di Druid,
gnare l'arma. nell'appendice di pag. 1 76, almeno fino a
che non vi sentirete più sicuri di voi stessi e
Attaccare di sorpresa. Un PG dotato potrete, quindi, sviluppare la storia in modo
dell'abilità "Muoversi Furtivamente", potrà più li.bero.
sfruttare questa sua capacità per colpire un
avversario di sopresa, soprattutto se il sotter Il contrabbando
raneo è scavato nella roccia e fornisce an Le corna di Buahval rappresentano sicu
fratti e nicchie nelle quali nascondersi. ramente una grande ricchezza della regione,
anche perché i poteri in essi racchiusi posso
numerosi PNG provenienti dal villaggio e La Lanshee si dirige con la sua nave
dare spunto per creare uno scontro "navale". volantepresso il villaggio di Thuilburb, dove
ha appuntamento con un seguace dei
Guerra agli orchetti Derwydd giunto da molto lontano per rice
mentre le donne del clan si preparano per approfitterà dell'occasione per fare una visi
andare in soccorso dello sciamano. Ne può ta a Thulburh allo scopo di "reclutare" qual
nascere un'avventura particolare, di puri che nuovo servitore. Fate in modo che i PG
combattimenti nelle viscere delle montagne, vengano messi sulle tracce del seguace dei
}
Add-ons di
Dragons' Lair
http://www.dragonslair.it
Rituali per Druid Rito di Divinazione
Attraverso questo rituale il personaggio rie-
sce ad aumentare il suo potere di Percezione
di 55. Se al termine del rituale il personag-
Rituali di Appoggio gio supera un Test di Percezione con LD
Questi rituali servono per propiziare e 185 ottiene automaticamente un Decisivo,
potenziare l'uso di alcuni poteri della Mente, quindi leggete la descrizione del Potere,
hanno una durata variabile ma non possono però si può vedere 2 giorni nel futuro e
durare meno di 6 ore, leggete comunque la 1D10 +2 mesi nel passato, la zona esamina-
descrizione per sapere la durata esatta. Se ta deve comunque essere conosciuta dal per-
collaborano più di 2 persone alla nenia ed al sonaggio che conduce il rituale o da uno dei
canto propiziatorio il rituale aumenta di suoi "aiutanti". Ad ogni ora dovete fare un
potenza, il rituale darà un bonus di 5 per Test sulla Resistenza con LD 150, se lo fal-
ogni persona oltre alla prima oltre al norma- lite perdete un 5% di resistenza. Alla fine
le bonus del rito. I personaggi non conosco- del rito perderete comunque un 15% di
no i rituali e non possono impararli spen- Resistenza. Il Rito, che si svolge in silenzio
dendo Punti Esperienza: devono impararli e in profonda concentrazione dura 8 ore.
da Nehwyn. I Prerequisiti per questi rituali
sono abbastanza semplici, basta avere un Rito della Veloce Cura
punteggio di almeno 50 in Comunicazione, Convogliando per 7 ore i propri poteri di
Percezione e Guarigione. I bonus vanno ad Guarigione il personaggio riesce a resusci-
un singolo personaggio. Se ottenete un tare un compagno morto di morte violenta, a
Critico seguite l'indicazione del potere coin- causa di veleni o di malattia, oppure curerà
volto nel rituale. Ognuno di questi rituali completamente tutti i personaggi che parte-
costa 40 Punti Esperienza. cipano al rituale, ripristinando tutti i loro
punti di Vitalità e di Resistenza. Deve supe-
1 Rito di Trasmissione Lontana rare un LD 190 per attivare il rituale. Subito
Grazie a questo rituale, della durata di 6 ore, dopo, indipendentemente dal risultato, il
si riesce a comunicare con una persona personaggio che conduce il rituale sviene e
conosciuta in precedenza senza limiti di rimane svenuto per 8 ore, quando si sveglia
distanza. Non si può infliggere danno attra- da questo sonno agitato ha perso il 20%
verso questo rituale che è di semplice infor- della sua Resistenza.
mazione. Ad ogni ora dovete fare un Test
sulla Resistenza con LD 150, se lo fallite
perdete un 10% di resistenza. Alla fine del
rito perderete comunque un 5% di
Resistenza. Al termine del rituale avrete un
bonus di 60 al Test su Comunicazione per
dialogare con qualcuno o qualcosa ma non
per infliggere danni. Se con il lancio supera-
te un LD 180 potete dialogare con lo spirito
di un morto da voi conosciuto e porgli un
massimo di 4 domande. La creatura non può
essere morta da più di 1D10 anni.
Orco delle Montagne mai ad uno scontro, si sa che in molte batta-
glie campali sono intervenuti a seminare
morte in entrambi gli schieramenti, a volte
combattendosi l'un l'altro fino alla morte.
Sono immuni ai poteri di Illusione e
Comunicazione e dimezzano i danni deri-
10 35 55 12 45 9(9) 35 vanti dal fuoco. È molto difficile coglierli di
sorpresa poiché hanno un udito finissimo.
Se i nemici li attaccano con armi a distanza
raccolgono grossi massi e li scagliano fino a
Gli orchi delle montagne sono creature 50 metri di distanza con incredibile preci-
enormi e muscolose, con una robusta pelle sione, infliggendo 2d10 danni. Corromperli
color ferro brunito. Gli esemplari più grandi con oro o cibo è inutile, infatti gli unici
superano i tre metri e mezzo e i più piccoli oggetti che conservano gelosamente sono i
raggiungono i due metri. Hanno un torso crani delle vittime. La malvagità di questi
enorme e gambe lunghe e massicce, spalle esseri è tremenda, si sa di molti villaggi
larghe ed una grossa gobba. Il cranio è attaccati da una coppia di Orchi delle
allungato e appuntito con capelli lunghi, Montagne ridotti in cenere con una selva di
neri e sudici spesso legati in rozzi nodi. La pali con la popolazione infilzata sulle punte
mascella, possente e squadrata sporge di e le ossa dei fanciulli, completamente spol-
molti centimetri dal volto piatto ed è provvi- pate gettare tra i resti del fuoco.
sta di grossi denti affilati e ricurvi. Dagli Comunicano tra di loro attraverso grugniti e
occhi, profondamente infossati e completa- ringhi anche se comprendono la lingua
mente neri si avverte la malvagità della comune.
creatura. Una peluria nera e dura come filo
di ferro cresce rigogliosa su avambracci,
1 spalle, cosce e lungo la colonna vertebrale.
Sono intelligenti ed astuti ma raramente ten-
dono imboscate e non cadono praticamente
mai in trappola. Distinguere i maschi dalle
femmine è praticamente impossibile. Questi
brutali esseri sono sempre pronti a combat-
tere, impugnando asce di bronzo o sempli-
cemente utilizzando i pugni. La loro forza è
impressionante e si crede che possano com-
petere con i Folletti della terra. Nonostante
il loro nome si può avere la sfortuna di
incontrare una di queste creature anche in
fitti boschi e su colline pietrose. Si spostano
continuamente in cerca di scontri e attacca-
no anche avversari al di sopra della loro por-
tata. Nonostante la loro pelle fornisca una
buona protezione preferiscono indossare
pezzi di corazza o scudi, raccolti sui campi
di battaglia, adattati rozzamente per diven-
tare spallacci e bracciali. A causa della loro
malvagità e del loro spirito libero vengono
evitati da tutti i goblinoidi (che spesso
diventano il loro pasto), e raramente si
alleano a formare bande, anche se di tanto in
tanto si spostano in coppia. Odiano profon-
damente i Troll e i Draghi della Terra.
Amanti delle battaglie, non si sottraggono
Plaak sue vittime. Quando individua la vittima
cerca di stordirla con i poteri mentali finché
non muore o sviene, poi le salta addosso e
comincia a succhiarle il sangue. Se viene
individuato mentre utilizza i suoi poteri
(occorre un Test di Osservare con LD 150)
4 9 30 4 5 6(7) 40 balza a terra e si avventa sulla creatura più
vicina cercando di morderla. Se riesce in un
lancio di Attacco si avvinghia alla parte del
corpo ed inietta un veleno attraverso i denti.
Il Plaak è un essere di pura malvagità, lon- Il veleno infligge 1D10+1 danni per round
tanamente imparentato con il Fomor, ed è (dimezzabili se il Personaggio riesce in un
giunto dallo stesso Piano di Esistenza. Oltre Test di Resistenza con LD 150) e non si
a questo si conosce poco di loro. Si possono stacca finché il personaggio o un suo com-
incontrare numerosi nei luoghi di culto dei pagno non riescono a staccarlo riuscendo in
Derwydd, in luoghi di raduno dei Fomor o un Test di Forza con LD 140. Il danno indi-
più semplicemente in luoghi bui ed umidi cato è solo quello del morso iniziale. Se il
come i dedali di roccia sotterranea dove Plaak viene attaccato mentre è attaccato ad
vivono i goblinoidi. Si muovono a balzi e si un personaggio sarà colpito sicuramente ma
danno la spinta con le appendici carnose che la vittima subirà lo stesso numero di danni
circondano il corpo. Quando ricadono fanno subiti dal mostro.
un rumore caratteristico un plaak e da qui il
loro nome. Sono di colore nero e sono privi
di naso. Hanno una forma semi sferica slab-
brata con un diametro di circa 30 cm, nella
parte anteriore c'è un apertura munita di
denti che utilizza per mordere e per cibarsi.
È dotato del potere Comunicazione con un
2
punteggio di 95, utilizza questo potere per
parlare con altre creature e per attaccare le
Bestiario
Tigre Cornuta gua comune alle razze calcando sulla "r" ed
intercalando alcune parole con un lieve rug-
gito. Quando i Personaggi ne incontrano una
in un territorio qualsiasi all'esterno del
Niflheim, c'è un 65% che sia amichevole nei
loro confronti. Se con il lancio ottenete 66 o
14 20 40 9 25 8(9) 30 più la Tigre Cornuta sarà un agente dei
Derwydd. Molte volte queste creature sono
a capo di gruppi di goblinoidi o alleati con
uno Spirito Malvagio.
Queste creature erano un tempo dei possen-
ti animali che prosperavano nelle foreste di
continenti lontani, di diversi piani di esi-
stenza, quando durante un rituale di evoca-
zione operato dai malvagi Derwydd, un con-
sistente numero di queste creature venne
catapultato sull'Annwyn. I Derwydd, videro
in essi una potenziale arma segreta da utiliz-
zare contro i Druidi e eseguendo incantesi-
mi potenti e spietati, mutarono le belve ren-
dendole intelligenti e dotandole di alcuni
poteri magici. Il trattamento che i Derwydd
riservarono alle creature provocò indicibili
sofferenze e piego loro le menti. Alcune di
queste creature però, mano a mano che
acquisivano coscienza di loro stesse e del
3 mondo, cominciarono a covare un profondo
odio verso i loro padroni. Un piccolo grup-
po, riuscì a fuggire, non senza gravi perdite,
dai sotterranei di Balmorial dove erano
tenute segregate in attesa di essere utilizza-
te contro i Druidi. Ora vagano per il mondo,
vivendo alla giornata nelle immense foreste,
o sotto mentite spoglie in qualche sperduto
villaggio, grazie ai loro poteri di illusione.
Le Tigri Cornute sono enormi, la loro spalla
raggiunge un altezza di 1,5 metri per gli
esemplari più piccoli e fino ad un massimo
di 2 metri per i più grossi. La pelliccia è
bianca con le tigrature nere, i cornetti che
spuntano sulla testa sono di colore giallo
acceso, mentre gli occhi sono azzurri striati
con le pupille nere. Gli esemplari più picco-
li riescono a stare ritti sulle zampe posterio-
ri e riescono a camminare per brevi tratti e
con molta fatica. Tutti hanno un punteggio
di 50 in Olfatto Eccezionale, 30 in
Orientarsi, 45 in Seguire le Tracce e 60 in
Recitare. Le Tigri Cornute sono tutte in pos-
sesso del potere Illusioni, con un valore di
85. Riescono a parlare correttamente la lin-
ab
ba
0 Arma
Razza 7-9
Razza
Nome
3-6
Professione
Nome
Giocatore
1-2
Professione
Punti esperienza
Vitalità
Giocatore
PE Totali 100 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 Resistenza
Aspetto
Aspetto
Sesso
Capelli
Occhi
Annotazioni
Carnagione
Altezza
Peso
Età
Zaino
Oggetto Descrizione Oggetto Descrizione