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Introduzione 5 Regole

Cos'è il gioco di ruolo? 5 Capitolo 6: Movimento 87


Preparazione 5 Tempo 87
Struttura della Cyclopedia 5 Distanze 87
Movimento 87
Creazione del personaggio Viaggiare via terra 88
Capitolo 1: Fasi della creazione del personaggio 6 Viaggiare via acqua 89
Tirare per i punteggi abilità 6 Viaggiare via aerea 90
Requisiti primari 6 Capitolo 7: Incontri ed evasione 91
Scegliere una classe di personaggio 6 L'esplorazione e il Turno di Gioco 91
Modificare i punteggi delle abilità 7 Viaggiare e il Giorno di Gioco 91
Tirare per i punti ferita 7 Incontri 91
Tirare per il denaro 8 Sorpresa 92
Acquistare equipaggiamento 8 Reazioni dei mostri 93
Determinare gli altri valori 8 Incontri con mostri erranti 93
Classe armatura 8 Evasione e inseguimenti 98
Tiri di attacco e THAC0 8 Bilanciare gli incontri 100
Tiri Salvezza 9 Capitolo 8: Combattimento 102
Nota: aggiustamenti ai punteggi di abilità 9 Sequenza di combattimento 102
Forza 90 Iniziativa 102
Intelligenza 10 Morale (opzionale) 102
Saggezza 10 Manovre di combattimento 103
Destrezza 10 Il Tiro per Colpire 105
Costituzione 10 Combattimento con armi da lancio 108
Carisma 10 Magia 109
Scegliere l'Allineamento Morale 10 Combattimento corpo a corpo 110
Scegliere Nome, Personalità e Background 11 Combattimento con due armi (opzionale) 110
Determinare l'altezza e il peso del personaggio 12 Combattimento a mani nude 110
Guadagnare esperienza 12 Combattimento aereo 114
Dadi Vita e Punti Vita (o Punti Ferita) 12 Combattimento navale 115
Requisiti Primari e Punti Esperienza 12 Combattimento subacqueo 115
Capitolo 2: Le classi di personaggi 13 Combattimento d'assedio 115
Capire le tabelle 13 Capitolo 9: Combattimento di massa 117
Informazioni sulle classi 13 La macchina da guerra 117
Chierico 13 La macchina d'assedio 122
Guerriero 16 Capitolo 10: Esperienza 127
Mago 19 Esperienza dal gioco di ruolo 127
Ladro 21 Esperienza dal raggiungimento degli obiettivi 127
Nano 23 Esperienza dai mostri 127
Elfo 24 Esperienza dal tesoro 128
Halfling 26 Esperienza da azioni eccezionali 128
Druido 28 Tasso di guadagno di esperienza 129
Mistico 29 Punti ferita massimi 129
Capitolo 3: Incantesimi e lancio di incantesimi 32 La strada per l'immortalità 129
Introduzione al lancio di incantesimi 32 Creazione di personaggi di alto livello 129
Incantesimi clericali 33 Capitolo 11: Personaggi non giocanti (PNG) 132
Elenco degli incantesimi clericali 33 Seguaci 132
Elenco degli incantesimi druidici 33 Mercenari 132
Elenco degli incantesimi magici 34 Specialisti 132
Incantesimi druidici 41 Capitolo 12: Roccaforti e domini 134
Incantesimi magici 43 Rapporti con le autorità 134
Capitolo 4: Equipaggiamento 62 Titoli 135
Denaro 62 Il processo di costruzione 135
Armi 62 Seguaci della roccaforte 137
Armature 67 Personale della roccaforte 138
Equipaggiamento per l'avventura 68 Dopo la costruzione della roccaforte 139
Equipaggiamento per il trasporto terrestre 70 Domini 139
Equipaggiamento per il trasporto via acqua 70 Capitolo 13: Procedure del Dungeon Master 143
Equipaggiamento da assedio 72 Controlli di abilità 143
Capitolo 5: Altre abilità del personaggio 75 Invecchiamento 143
Maestria nelle armi 75 Modifiche all'allineamento 143
Abilità generali 81 Effetti anti-magia 143
Discussioni e reclami 144 Armi varie 247
Incantesimo dello Charme 144 Modificatori addizionali per le armi 247
Arrampicarsi 145 Artefatti 249
Indizi 145 Vendere tesori 249
Creazione di personaggi 145 Creare oggetti magici 250
Danni agli oggetti magici 145 Creare costrutti 253
Reliquie dei semi-umani 145 Creare oggetti magici enormi 254
Porte 147 Ricerca di incantesimi 255
Equipaggiamento non elencato 147 Esperienza da incantesimi e oggetti incantati 255
Incantesimo di Velocità 147 Capitolo 17: Campagna 256
Ascoltare 147 Tono e obiettivi della campagna 256
Scelta degli incantesimi del Mago 147 Obiettivi dei personaggi giocanti 256
Mappe 148 Progettare l'ambiente 256
Personaggi multipli 148 Adattare il gioco all'ambientazione 259
Nuovi oggetti e mostri 148 Progettare avventure e dungeon 259
Uso eccessivo di dadi 148 All'avventura 261
Cambiare la realtà 148 Capitolo 18: I Piani dell'esistenza 263
Registrare gli eventi 148 Disposizione degli Piani 263
Ritiro dei personaggi 149 Avventure interplanari 263
Condizioni speciali (stato) dei personaggi 150 Il Piano Etereo 263
Abilità dei ladri 151 Piani elementali 264
Trasferimento di personaggi 151 Effetti sulla magia 264
Capitolo 14: Mostri 152 I Piani esterni 265
Come leggere le descrizioni dei mostri 152 Oltre il Multiverso 265
Attacchi speciali 153 Capitolo 19: Regole alternative 266
Difese speciali 154 Punteggi abilità e tiri salvezza 266
Tipo di mostro 155 Livelli di esperienza demiumani e mistici 266
Elenco dei mostri 156 Combattimento non letale 267
Cambiare i mostri 214
Mostri lanciatori di incantesimi 215 Appendici
Signori e servi non-morti 217 Appendice 1: Il mondo di gioco di D&D 268
Capitolo 15: Immortali 219 Il Mondo Conosciuto (The Known World) 268
Immortali e sfere di potere 219 Il mondo cavo (The Hollow World) 289
Come gli Immortali interagiscono con i mortali 219 Appendice 2: Conversioni di giochi AD& D 291
Statistiche degli Immortali 220 Perché convertire? 291
I PC diventano immortali 222 Differenze di gioco 291
Capitolo 16: Tesoro 224 Conversione tra i giochi 292
Ripartizione dei tesori 224 Personaggi 292
Scegliere i tesori 224 Mostri 294
Monete 226 Oggetti magici 294
Gemme 226 Immortali e divinità 294
Gioielli 227 Misurazioni 294
Tesori speciali 228 Appendice 3: Schede 295
Oggetti magici 228 Schede dei personaggi del Master 295
Pozioni 232 Scheda del personaggio 296
Pergamene 234 Scheda del Libro degli Incantesimi 297
Bacchette, bastoni e bacchette 236 Scheda di registrazione dell'avventura 298
Anelli 237 Carta per mappatura esadecimale 299
Oggetti magici vari 239 Appendice 4: Indici 300
Armature e scudi 242 Indice degli incantesimi 300
Armi da tiro e proiettili 243 Indice di tabelle e sequenze degli eventi di gioco 301
Spade 244 Indice generale 302