Cos'è il gioco di ruolo? 5 Capitolo 6: Movimento 87
Preparazione 5 Tempo 87 Struttura della Cyclopedia 5 Distanze 87 Movimento 87 Creazione del personaggio Viaggiare via terra 88 Capitolo 1: Fasi della creazione del personaggio 6 Viaggiare via acqua 89 Tirare per i punteggi abilità 6 Viaggiare via aerea 90 Requisiti primari 6 Capitolo 7: Incontri ed evasione 91 Scegliere una classe di personaggio 6 L'esplorazione e il Turno di Gioco 91 Modificare i punteggi delle abilità 7 Viaggiare e il Giorno di Gioco 91 Tirare per i punti ferita 7 Incontri 91 Tirare per il denaro 8 Sorpresa 92 Acquistare equipaggiamento 8 Reazioni dei mostri 93 Determinare gli altri valori 8 Incontri con mostri erranti 93 Classe armatura 8 Evasione e inseguimenti 98 Tiri di attacco e THAC0 8 Bilanciare gli incontri 100 Tiri Salvezza 9 Capitolo 8: Combattimento 102 Nota: aggiustamenti ai punteggi di abilità 9 Sequenza di combattimento 102 Forza 90 Iniziativa 102 Intelligenza 10 Morale (opzionale) 102 Saggezza 10 Manovre di combattimento 103 Destrezza 10 Il Tiro per Colpire 105 Costituzione 10 Combattimento con armi da lancio 108 Carisma 10 Magia 109 Scegliere l'Allineamento Morale 10 Combattimento corpo a corpo 110 Scegliere Nome, Personalità e Background 11 Combattimento con due armi (opzionale) 110 Determinare l'altezza e il peso del personaggio 12 Combattimento a mani nude 110 Guadagnare esperienza 12 Combattimento aereo 114 Dadi Vita e Punti Vita (o Punti Ferita) 12 Combattimento navale 115 Requisiti Primari e Punti Esperienza 12 Combattimento subacqueo 115 Capitolo 2: Le classi di personaggi 13 Combattimento d'assedio 115 Capire le tabelle 13 Capitolo 9: Combattimento di massa 117 Informazioni sulle classi 13 La macchina da guerra 117 Chierico 13 La macchina d'assedio 122 Guerriero 16 Capitolo 10: Esperienza 127 Mago 19 Esperienza dal gioco di ruolo 127 Ladro 21 Esperienza dal raggiungimento degli obiettivi 127 Nano 23 Esperienza dai mostri 127 Elfo 24 Esperienza dal tesoro 128 Halfling 26 Esperienza da azioni eccezionali 128 Druido 28 Tasso di guadagno di esperienza 129 Mistico 29 Punti ferita massimi 129 Capitolo 3: Incantesimi e lancio di incantesimi 32 La strada per l'immortalità 129 Introduzione al lancio di incantesimi 32 Creazione di personaggi di alto livello 129 Incantesimi clericali 33 Capitolo 11: Personaggi non giocanti (PNG) 132 Elenco degli incantesimi clericali 33 Seguaci 132 Elenco degli incantesimi druidici 33 Mercenari 132 Elenco degli incantesimi magici 34 Specialisti 132 Incantesimi druidici 41 Capitolo 12: Roccaforti e domini 134 Incantesimi magici 43 Rapporti con le autorità 134 Capitolo 4: Equipaggiamento 62 Titoli 135 Denaro 62 Il processo di costruzione 135 Armi 62 Seguaci della roccaforte 137 Armature 67 Personale della roccaforte 138 Equipaggiamento per l'avventura 68 Dopo la costruzione della roccaforte 139 Equipaggiamento per il trasporto terrestre 70 Domini 139 Equipaggiamento per il trasporto via acqua 70 Capitolo 13: Procedure del Dungeon Master 143 Equipaggiamento da assedio 72 Controlli di abilità 143 Capitolo 5: Altre abilità del personaggio 75 Invecchiamento 143 Maestria nelle armi 75 Modifiche all'allineamento 143 Abilità generali 81 Effetti anti-magia 143 Discussioni e reclami 144 Armi varie 247 Incantesimo dello Charme 144 Modificatori addizionali per le armi 247 Arrampicarsi 145 Artefatti 249 Indizi 145 Vendere tesori 249 Creazione di personaggi 145 Creare oggetti magici 250 Danni agli oggetti magici 145 Creare costrutti 253 Reliquie dei semi-umani 145 Creare oggetti magici enormi 254 Porte 147 Ricerca di incantesimi 255 Equipaggiamento non elencato 147 Esperienza da incantesimi e oggetti incantati 255 Incantesimo di Velocità 147 Capitolo 17: Campagna 256 Ascoltare 147 Tono e obiettivi della campagna 256 Scelta degli incantesimi del Mago 147 Obiettivi dei personaggi giocanti 256 Mappe 148 Progettare l'ambiente 256 Personaggi multipli 148 Adattare il gioco all'ambientazione 259 Nuovi oggetti e mostri 148 Progettare avventure e dungeon 259 Uso eccessivo di dadi 148 All'avventura 261 Cambiare la realtà 148 Capitolo 18: I Piani dell'esistenza 263 Registrare gli eventi 148 Disposizione degli Piani 263 Ritiro dei personaggi 149 Avventure interplanari 263 Condizioni speciali (stato) dei personaggi 150 Il Piano Etereo 263 Abilità dei ladri 151 Piani elementali 264 Trasferimento di personaggi 151 Effetti sulla magia 264 Capitolo 14: Mostri 152 I Piani esterni 265 Come leggere le descrizioni dei mostri 152 Oltre il Multiverso 265 Attacchi speciali 153 Capitolo 19: Regole alternative 266 Difese speciali 154 Punteggi abilità e tiri salvezza 266 Tipo di mostro 155 Livelli di esperienza demiumani e mistici 266 Elenco dei mostri 156 Combattimento non letale 267 Cambiare i mostri 214 Mostri lanciatori di incantesimi 215 Appendici Signori e servi non-morti 217 Appendice 1: Il mondo di gioco di D&D 268 Capitolo 15: Immortali 219 Il Mondo Conosciuto (The Known World) 268 Immortali e sfere di potere 219 Il mondo cavo (The Hollow World) 289 Come gli Immortali interagiscono con i mortali 219 Appendice 2: Conversioni di giochi AD& D 291 Statistiche degli Immortali 220 Perché convertire? 291 I PC diventano immortali 222 Differenze di gioco 291 Capitolo 16: Tesoro 224 Conversione tra i giochi 292 Ripartizione dei tesori 224 Personaggi 292 Scegliere i tesori 224 Mostri 294 Monete 226 Oggetti magici 294 Gemme 226 Immortali e divinità 294 Gioielli 227 Misurazioni 294 Tesori speciali 228 Appendice 3: Schede 295 Oggetti magici 228 Schede dei personaggi del Master 295 Pozioni 232 Scheda del personaggio 296 Pergamene 234 Scheda del Libro degli Incantesimi 297 Bacchette, bastoni e bacchette 236 Scheda di registrazione dell'avventura 298 Anelli 237 Carta per mappatura esadecimale 299 Oggetti magici vari 239 Appendice 4: Indici 300 Armature e scudi 242 Indice degli incantesimi 300 Armi da tiro e proiettili 243 Indice di tabelle e sequenze degli eventi di gioco 301 Spade 244 Indice generale 302