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Moon Over Graymoor

Benvenuto in Moon over Graymoor, un'avventura scritta per Dungeons and Dragons 5a
Edizione, per personaggi giocanti di primo livello. Moon over Graymoor è pensato per
essere una buona prima avventura da giocare, qualcosa per i nuovi giocatori, o anche un
nuovo Dungeon Master da provare. Potrebbe anche servire come inizio di una campagna in
corso!
Detto questo, questo materiale dell'avventura presuppone che tu abbia già familiarità con le
regole e puoi fare riferimento alla Guida del Dungeon Master, al Manuale del giocatore o al
Manuale dei mostri, se necessario.
Moon over Graymoor è scritto per essere giocato in una sola seduta, di circa tre ore.
Tuttavia, come sanno tutti i DM esperti, raramente le cose sono così semplici. C'è una pausa
vicino alla metà dell'avventura e sei incoraggiato a fermarti lì se ritieni che diventerà una
seccatura provare a finire l'avventura in una volta sola! Meglio due o tre sedute buone, che
una che diventa troppo faticosa.
Inoltre, se sei un DM per la prima volta, vale la pena notare che dovresti leggere questa
avventura da cima a fondo prima di provare a eseguirla.

Premessa
I giocatori vengono lasciati liberi in un villaggio che ha subito una manciata di feroci omicidi,
e spetta a loro indagare. I giocatori raccoglieranno indizi, analizzeranno gli abitanti del
villaggio e, se sono intelligenti, raccoglieranno alcune cose lungo la strada che potrebbe solo
dare loro abbastanza morso per affrontare la bestia e sopravvivere...

Buy In
Non è una cattiva idea far sapere ai tuoi giocatori in che tipo di storia si stanno imbattendo e
come possono trarne il massimo . Questo è più importante quando si lancia una lunga
campagna, e meno importante per un'avventura breve come questa, ma se pensate che sia
una buona idea, dite ai vostri giocatori che Moon over Graymoor è una storia poliziesca. Non
dovrebbero aspettarsi di falciare i goblin. Dovrebbero aspettarsi di scervellarsi sui
suggerimenti, spremere le persone per la verità e tenere un occhio paranoico sulle loro
spalle. Quel poco combattimento che ci sarà sarà breve, aspro e sanguinoso, ma non
ingiusto. Avranno tutto il tempo per capire cosa sta succedendo.

Scene
Trattandosi di una breve avventura, è stata suddivisa in scene, piuttosto che in capitoli. Non
lasciare che il moniker ti induca a pensare che le scene non possano essere saltate o
riordinate. Se i giocatori fanno qualcosa di inaspettato tra le scene uno e due, o saltano
avanti, non preoccuparti! Sono lì solo per fornire un framework da utilizzare.

Punti esperienza
Alla fine, dovrai decidere come implementare EXP nel tuo gioco. Questa avventura non
suggerisce alcun metodo piuttosto che un altro, in quanto sarebbe del tutto valido giocare
solo attraverso questa storia al livello uno e far avanzare tutti i giocatori che superano
indenni il fi nale al livello due, se desideri continuare a giocare con i personaggi. Parlane con
i tuoi giocatori e scopri cosa vogliono fare.

Dimensione del gruppo


Questa avventura è stata progettata per un gruppo di sole tre persone, ma anche quattro o
cinque potrebbero funzionare. Tieni presente che più giocatori hai, più facilmente troveranno
l'avventura, ma più tempo ci vorrà per giocare. Prendi in considerazione l'idea di modificare
le cose per adattarle alle dimensioni del gruppo.

Soprattutto, divertiti!
Finché tutti si divertono e il tuo gruppo è in grado di comunicare e scendere a compromessi
se qualcuno non lo è, allora stai andando alla grande! Dungeons and Dragons riguarda il
lavoro di squadra.
I tuoi giocatori devono averlo tra loro, ma non dimenticare che anche il DM deve averlo con
sé!
Le sezioni in riquadri come questa devono essere lette ad alta voce ai giocatori.

Riconoscimenti
Si prega di notare che tutta quella grafica è accreditata su ogni immagine e sull'ultima
pagina. Sarò eternamente grato agli artisti che mi hanno permesso di rendere bellissimo
questo homebrew!
Copertina: '1863 - after party' Jakub Rozalski

Il Cattivo
Come DM, dovresti sapere fin dall'inizio che padre Daragor è il cattivo. È un lupo mannaro,
che ha recentemente scoperto che anche la figlia del fabbro, Eryn Gilly, ha contratto la
licantropia. Mentre lui è un lupo mannaro a tutti gli effetti, lei non lo è e non può ancora
controllare le sue trasformazioni. Gli omicidi sono opera sua, ma sta cercando di convincerla
che è stata lei a uccidere le persone, mentre era fuori controllo. Padre Daragor crede di
poterla controllare con questo senso di colpa e convincerla a unirsi a lui come un lupo
mannaro malvagio, prendendola come figlia surrogata. Ha in programma di trasformarla
poco prima della Festa della Luna, così lei può aiutarlo a massacrare i cittadini.
L 'ambientazione In definitiva, l'ambientazione spetta al DM. L 'avventura include alcuni
elementi dell'ambientazione predefinita della Quinta Edizione, Faerûn, ma l'avventura si
riferisce alla terra circostante come Argoloth. Questa avventura mira a essere facile da
inserire in qualsiasi ambientazione e un Dungeon Master intraprendente dovrebbe essere
facilmente in grado di modificare gli elementi estetici della storia per adattarli a un altro
mondo.

Cronologia
Questa avventura si svolge nell'arco di tre giorni. Questa sequenza temporale ha lo scopo di
fornire al DM qualcosa a cui fare riferimento rapidamente se desidera un'idea
approssimativa di quando le cose tendono ad accadere, sulla base dei test di gioco.
Ricorda, se i giocatori saltano le scene o le fanno in un ordine diverso, va benissimo! Puoi
riorganizzare le cose al volo quanto vuoi.

Giorno 1:
Mattina:
Omicidio fuori Graymoor Bend I giocatori indagano sul corpo di George Gilly e parlano con
Sagh Gazara, proprietario della locanda dove George è stato ucciso fuori.

Mezzogiorno:
Stone Cold I giocatori cercano indizi nella casa di George Gilly.

Sera:
La penna del veterano I giocatori indagano sulla casa di Ser Thames.

Notte:
Intermezzo I giocatori tornano per la notte e quando si svegliano, Xalyth il fabbro è morto.

Giorno 2:
Mattina:
chiave dietro la serratura I giocatori indagano sulla casa di Xalyth.

Mezzogiorno:
Per grazia di Nostra Signora I giocatori parlano con Grimmund alla Cappella di Selûne.

Sera/Notte:
Il fienile I giocatori si ritirano per la notte, ma vengono svegliati da Sagh, che ha cattive
notizie.
Fai una pausa qui se ne hai bisogno!

Giorno 3:
Mattina/Mezzogiorno:
Lady Sybil I giocatori vengono chiamati nella casa di una strana vecchia nella foresta.
Blade in the Woods I giocatori danno la caccia alla spada che Ser Thames ha ricevuto.

Sera/Notte:
La Festa I giocatori partecipano alla Festa nella cappella di Selûne e affrontano Padre
Daragor.

Ricorda!
Non sentirti in debito con questa linea temporale. Non è così che devono andare le cose; è
qui solo per aiutarti a ricordare i diversi fi loni della storia mentre accadono. Se la storia inizia
ad andare in una direzione che non è trattata qui, seguila! Ascolta cosa dicono i tuoi
giocatori; se hanno una buona idea, rubala . Saranno stupiti di poter prevedere cosa
sarebbe successo con tanta precisione!

Scena prima:
Assassinio fuori dall'ansa di Graymoor

Una leggera foschia si alza dal cielo argilloso sopra di te. La pioggerellina si congela
rapidamente in vetro nelle strade. Al centro della piazza della cittadina, il fabbro di
Graymoor, George Gilly, giace a faccia in giù nella neve, immobile e cinereo.

I personaggi stanno attorno all'ultima vittima, nel centro della città, fuori c'è solo la taverna,
Graymoor Bend. Con loro ci sono una manciata di cittadini e il medico legale.

Il medico legale
Oswald, il medico legale, è in città appositamente per indagare e tassare la morte di Ser
Thames, un cavaliere che viveva a Graymoor e colui che fu il primo a finire morto. Ser
Thames era la cosa più vicina che Graymoor avesse a uno sceriffo.
Oswald il Coroner ha arruolato l'aiuto dei giocatori e spesso cercherà di comandarli e
persino di deridere le loro idee durante le indagini. È interessato a indagare sulla morte di
Ser Thames, ma prova poca empatia per chiunque sia colpito da ciò che sta accadendo in
città. È probabile che abbia intenzione di intascare anche i soldi delle tasse, dato che è
vestito molto finemente e ovviamente guadagna bene dalle morti sospette di altri. Pensa a
lui come il Pardoner, dai Racconti di Canterbury di Chaucer; Un ipocrita in tutto e per tutto.

I cittadini
Questi sono alcuni degli altri personaggi che potrebbero essere presenti durante questa
scena iniziale, ma non è necessario che lo siano.
Sagh Gazara. Sagh è il proprietario del Graymoor Bend. Come mezzorco, è alta ben sei
piedi e mezzo e generalmente ha un carattere allegro. Lei ed Henriette sono amiche di lunga
data e amanti di tanto in tanto, e la coppia essenzialmente gestisce la città insieme.
Henriette Pascal. Maga in pensione, non lancia magie da anni e non è più sicura di poterlo
fare. Mantiene un'impressionante biblioteca ed è spesso contattato per chiedere aiuto dai
cittadini con problemi che richiedono intuizioni accademiche. Eldariel Hoxaris. Farmacista elf
i co non binario. Si presenta come androgino. Ferocemente orgoglioso del proprio lavoro
orticolo, ha allevato con successo diverse nuove specie di fiori. Imbottiglia pozioni, ma le
vende solo agli amici.
Grimmund Daldrin. Nano corpulento, con grandi sogni di esibirsi in un'opera nella grande
città. È un tenore straordinario e il cantante principale nel coro della cappella cittadina.
Xalyth Tass. Una donna drow timida e timida, che lavora principalmente come fabbro, ma
armeggia con altre stranezze meccaniche nel suo laboratorio. Estremamente paranoica su
quello che sta succedendo in città, ed è convinta che morirà lei dopo.
Altri cittadini. Nota che ci sono anche rapidi schizzi di cittadini che sono meno importanti per
la storia, alla fine di questa avventura! Sentiti libero di prenderne uno se i tuoi giocatori ti
mettono in difficoltà parlando con i passanti, quando i personaggi di questa pagina non sono
in giro.

Indagare sul corpo


Oswald consentirà con impazienza ai giocatori di ispezionare il corpo, per vedere se è
collegato alla morte di Ser Thames. Qualsiasi controllo di intelligence (investigazione) rivela
che George è stato ucciso da una lunga lacerazione dalla scapola sinistra all'anca destra.
Probabilmente gli ha reciso la spina dorsale e avrebbe potuto essere fatto con una spada o
un pugnale, ma non a mani nude. Il superamento di CD 10 rivela anche che c'è una scia di
sangue, ghiacciata tra strati di neve, che porta dietro Graymoor Bend.
Questo suggerisce che sia stato aggredito lì e poi cacciato in strada. Il superamento di CD
17 rivela qualcos'altro...

Vicino all'inizio del sentiero insanguinato, trovi una profonda sgorbia, incisa nel terreno,
come se qualcuno avesse scavato alla ricerca di un tesoro con una zappa. Intuito, chiedi
una pala e inizi a spazzare via la neve. Un freddo terrore ti percorre la schiena quando ne
trovi un altro... e un altro... tutti in una scia verso il corpo. Sono passi, ne sei sicuro, ma così
profondi e distanti da suggerire che qualunque cosa abbia inseguito il povero fabbro stesse
correndo a una velocità che puoi solo descrivere come disumana.
Una parola sui tiro abilità. Il DM ha l'ultima parola su come funzionano i controlli abilità, ma
questa avventura ne include molti, e se sei un nuovo DM, ci sono alcune cose che dovresti
considerare di tenere a mente. Primo, se qualcuno fallisce un controllo, non lasciare che
continui a tirare finché non lo fa! Cerca di non pensare ai test di abilità come a un cancello
che i giocatori devono attraversare. Invece, prova a pensare a loro come a un bivio . Battere
un assegno dovrebbe far sentire bene il giocatore, ma fallire un assegno può comunque
essere interessante, se lo inserisci nella storia e vai avanti. In secondo luogo, se ti sembra
che solo una persona stia svolgendo tutte le indagini, ricorda ai giocatori che possono usare
l'azione Aiuto al di fuori del combattimento per darsi reciprocamente vantaggio nei test di
abilità.

Intervistare i cittadini
Chiunque parli con i giocatori può dire loro che George Gilly viveva a circa tre o quattro ore
di cammino fuori città e si trovava a Graymoor Bend mentre era in città per il mercato.
Chiunque sarebbe anche in grado di fornire loro un elenco delle vittime fino ad oggi, che
sono le seguenti:
Il cavallo di Sagh: ucciso un mese fa. La maggior parte delle persone pensa che non fosse
collegato, e probabilmente un cane selvatico, a causa dei segni di morsi sulla gola
dell'animale.
Ser Thames: ucciso due settimane fa e sepolto nel suo giardino. Il medico legale Oswald è
ansioso di indagare sulla sua casa.
Quintin Nary: Un bottaio, ucciso per strada una settimana fa. Era solo di passaggio in città,
ma aveva litigato con qualcuno nella curva di Graymoor, a causa degli dei. Nary ha
affermato che agli dei non importava della gente comune e Grimmund Daldrin gli ha fatto un
occhio nero.
Il bestiame di Kathra: ucciso allo stesso modo del cavallo di Sagh. Se Kathra Fenglove non
è uno dei personaggi giocanti, diventa un NPC che rimane a Graymoor Bend, lamentando la
perdita del suo bestiame.
George Gilly: Fabbro, ucciso all'inizio dell'avventura. Corse dalla locanda, inseguito in strada
e ucciso da un colpo alla schiena.
I dettagli esatti di questi omicidi sono confusi, ma le persone possono confermare di
riconoscere il taglio sul cadavere di George Gilly da Ser Thames e Quintin Nary. Solo il
cavallo e il bestiame non sono stati uccisi da uno strumento affilato. I giocatori farebbero
bene a intervistare Sagh Gazara, dato che il Graymoor Bend è suo e quella sera lavorava al
bar . Conosce tutti i dettagli nell'elenco sopra e farà del suo meglio per aiutare i giocatori con
uno qualsiasi degli omicidi.
«Povero vecchio bastardo. Qualcuno dovrà andare a dirlo anche a sua figlia.»
Se i giocatori chiedono specificamente di George Gilly, lei ricorda di aver visto qualcuno che
gli parlava la scorsa notte, ma non ha visto chi fosse, dato che indossavano abiti scuri con
cappuccio.
Può solo dire che probabilmente erano maschi dalla loro figura. Se nessun altro ha
menzionato sua figlia, Eryn, lo farà, e farà loro sapere che qualcuno deve fare il viaggio a
casa sua per trovarla e farle sapere cosa è successo. Dal momento che il gruppo
probabilmente andrà comunque lì per indagare, lei suggerirà di parlare con Eryn mentre
sono lì.

Scena seconda:
Stone Cold
Oswald si lamenterà se il gruppo decide di andare a casa di George Gilly, e insisterà che si
separino o vadano direttamente a casa di Ser Thames dopo. Quando il gruppo indaga sulla
casa del fabbro, la trova capovolta.

Le porte e le finestre sono spalancate e le tende tremano al vento gelido. La neve ha


cominciato a insinuarsi sui davanzali e oltre la soglia, nella casa buia e vuota. Quando entri,
scopri che le assi del pavimento in cucina sono state sollevate e sul tavolo accanto c'è una
piccola cassetta di sicurezza senza arte.

Indagare sulla casa


Qualsiasi controllo di intelligence (investigazione) effettuato rivelerà l'ovvio; qualcuno
cercava qualcosa. Battere il DC 10 mostrerà anche una serie di piccole impronte di stivali
che si allontanano dal retro della casa, nella neve.
Battere la CD 15 farà apparire l'oggetto che veniva cacciato in casa; una chiave per la
cassetta di sicurezza, seduta in cima a una delle travi, appena sbirciata oltre il bordo. Una
prova di Saggezza (Percezione) con CD 12 può individuare anche questa chiave. Afferrarlo
è solo una prova di Forza (Atletica) con CD 8, supponendo che il giocatore non stia
giocando uno Gnomo o un Half l ing, nel qual caso non può raggiungerlo senza strumenti o
aiuto.

Gli affari di George


Mentre perquisiscono la casa, i giocatori attraversano il minuscolo studio di George, dove
trovano la sua contabilità. Gli ultimi mesi sono stati lenti per Smith, fi no a quando non gli è
stato commissionato di realizzare un grande e complicato sistema di serrature e sbarre.
Sfortunatamente, non tiene appunti estesi e non ha scritto chi l'ha ordinato.

Il forziere
La faccia del forziere è graf f i ata come se qualcuno avesse cercato di forzarne l'apertura. I
giocatori possono aprirlo con la forza, con una prova di Forza con CD 17. In alternativa,
possono usare la chiave o forzare il lucchetto con una prova di Destrezza con CD 15 (più la
tua competenza con gli Strumenti da ladro, se pertinente!) Il fabbro della città, Xalyth, può
aprirlo per una manciata di monete, se il gruppo prometti di non coinvolgerli in qualunque
cosa stia accadendo.
All'interno della cassetta di sicurezza
All'interno della cassetta di sicurezza, avvolta in un po' di lino, c'è una lettera e una punta di
freccia d'argento.
Cara Eryn. Ora che sei cresciuta abbastanza per andartene da sola, voglio che tu abbia
questo. L 'ho trovato un giorno nel bosco e credo sia una specie di punta di freccia. C'è
un'antica tradizione di placcare le punte di freccia perdute in argento da usare come amuleti;
dicono che una Freccia Elfica può scongiurare la stregoneria. Quindi ho pensato di
trasformarlo in uno per te, da portare nei tuoi viaggi, ovunque ti conducano. Non sono un
gran gioielliere, ma spero che il ciondolo dimostri che queste mie vecchie mani sanno fare
qualcosa di più del duro lavoro. Spero che ti ricorderà sempre di me. Sei la cosa migliore
che mi sia mai capitata, Eryn.

La Freccia Elfica
All'inizio i giocatori non lo sapranno, ma la Freccia Elfica fa parte di una Freccia
dell'Uccisione del Mutaforma, lasciata cadere nei boschi da un folletto in fuga, anni fa. Solo
una prova di Intelligenza (Arcana) con CD 18 può rivelarlo .
Af f i nché la magia funzioni correttamente, deve essere prima apposta su un'asta e poi
lanciata da un arco. Se i giocatori lo fanno, qualsiasi mutaforma colpito dal missile deve
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, subendo 6d10 danni perforanti extra
se lo fallisce, o la metà di quei danni extra se lo riesce. Victor Alphear, il giovane mezzelfo
proprietario del negozio di caccia, potrebbe inserirlo in un pozzo per loro, a patto che
promettano di non uccidere nessuno con esso.
Probabilmente vorranno usarlo anche se non sanno che è il vero potere, poiché le frecce
argentate sono dif f i cili da trovare al primo livello. Le tracce Superando una prova di
Saggezza (Sopravvivenza) con CD 12, i giocatori possono seguire le tracce per circa un'ora
nel bosco dietro la casa. Le tracce si confondono rapidamente; mescolato con quelle che
sembrano essere le tracce di un cane gigante. Una prova di Saggezza (Natura) con CD 10
può rivelare che sono le tracce di un lupo, ma più grandi del normale. The Forge
Investigating all'esterno della casa rivela qualcos'altro degno di nota; la fucina è
completamente bruciata . Dato che si avvicina la fi ne dell'inverno, signif i ca che la casa è
stata abbandonata poco prima che George venisse ucciso, o più o meno nello stesso
periodo. Oswald inizierà a lamentarsi del fatto che il gruppo stia perdendo tempo
abbastanza presto e li spingerà a indagare sulla casa di Ser Thames, soprattutto perché
Eryn non si trova da nessuna parte . 6 SCENA 2 | STONE COLD Scena terza: La penna del
veterano La casa del defunto cavaliere è vecchia e ben tenuta all'esterno. È ovvio che aveva
un debole per il giardinaggio, ed è stato sepolto nel suo cortile, tra alcuni dei suoi preziosi
gigli. La porta della casa è chiusa a chiave ei giocatori dovranno entrare. La casa è
polverosa e in disordine, ma non è stata messa sottosopra come quella del fabbro. C'è un
tavolo da disegno con sopra una lettera scritta a metà. Spiega ai giocatori che un'altra lettera
è stata scritta accanto a quella incompiuta, su una nuova pila di pergamena, e ha lasciato
dei trattini quasi leggibili. Se i giocatori sono bravi, possono strof i narlo con un po' di
carbone del camino. Le lettere del cavaliere La lettera incompiuta di Ser Thames Caro Ulric,
mio vecchio mentore, prego che questa lettera ti arrivi in tempo. Dopo anni di isolamento
che volevo da questa città, qualcosa è in atto, e temo sia l'ombra di quella vecchia
maledizione di cui mi hai parlato una volta. Non posso ancora provare nulla, ma ho iniziato a
prendere le misure, e spero di avere quello che mi serve in due notti; qualcosa con cui
difendermi.
Non temere, non sarei così stupido da chiederlo spedito direttamente a me. Il mio vecchio
contatto nelle Spade della Signora lo nasconderà vicino a casa mia. Detto questo, ho
bisogno che tu mi dica se ricordi la lettera fi nita di Ser Thames Carissima Cillian, mi serve la
lama. Mandalo a Graymoor, ma non a casa mia. Temo di dover lavorare in segreto, poiché
chiunque di noi potrebbe covare la maledizione. Invece, spediscilo tramite corriere nei
boschi vicino a casa mia. C'è una quercia con un gufo scolpito nel tronco. Di' loro di
seppellirlo ai suoi piedi. Fallo consegnare nella notte di luna piena; prima, e il mio intento
potrebbe essere scoperto. Per grazia di Nostra Signora, Cillian, avevo sperato di non averne
mai bisogno. Intermezzo: Ormai i giocatori hanno probabilmente trascorso l'intera giornata a
indagare. Oswald, come minimo, vorrà presentarsi a Graymoor Bend dopo che la casa di
Ser Thames sarà stata perquisita. Questo dà ai giocatori la possibilità di parlare di ciò che
hanno trovato, di teorizzare e di parlare con altri cittadini se lo desiderano, poiché chiunque il
DM scelga può essere presente nella locanda, bevendo un drink. Ora è anche un buon
momento per parlare della morte di Quintin Nary e della sua lotta con Grimmun Daldrin, se
non è già stato menzionato. La mattina dopo, Sagh sta aspettando i giocatori con la
colazione e cattive notizie.
Xalyth Tass, il fabbro, fu trovata morta nella sua casa quell'alba. 7 SCENA 3 | L
'INTERLUDIO DEL VETERANO SCENA 4: La chiave dietro la serratura Eldariel lo Speziale
ha trovato il corpo. Avevano deciso di passare la mattina presto per aiutare Xalyth a fare i
bagagli, dato che la sua paranoia l'aveva fi nalmente convinta a restare fuori città per un po'.
La porta è rotta, ma Eldariel ammette di averlo fatto da sola. Quando sono arrivati, la porta
era chiusa a chiave e la chiave era nel buco della serratura all'interno, dove si trova ancora.
Anche Xalyth è stato ucciso da un taglio alla schiena, anche se questa volta sembra che
l'attrezzo che l'ha fatto avesse dei rebbi, come una forchetta.
Due tagli superf i ciali corrono perpendicolari al taglio mortale. Una prova di Saggezza
(Natura) con CD 13 rivela che molto probabilmente è opera di artigli, anche se di dimensioni
immense. Indagare sulla casa di Xalyth È subito evidente che la fi nestra al piano di sopra è
il punto di ingresso, e una prova di Intelligenza (Indagine) con CD 10 indica che saltare e
raggiungere il davanzale non sarebbe impossibile, ma richiederebbe un'altezza superiore
alla media. Gli affari di Xalyth Esaminando i registri degli affari di Xalyth, si scopre che è
stata assunta dalla locale Cappella di Selûne per aiutare a installare la serratura gigante che
George Gilly è stato incaricato di realizzare.
Ha preso nota che la cappella sarebbe il posto più sicuro in caso di attacco alla città, poiché
si potrebbe chiuderla dall'interno con tutti al sicuro, e il vecchio edif i cio in pietra sarebbe
impenetrabile dall'esterno. 8 SCENA 4 | CHIAVE DIETRO LA SERRATURA Scena quinta:
Per grazia di Nostra Signora La festa potrebbe avere diversi motivi per recarsi alla vicina
Cappella di Selûne, a questo punto. Forse hanno parlato con qualcuno che ha raccontato
loro della morte di Quintin Nary, subito dopo un litigio con qualcuno della congregazione.
Forse hanno esaminato l'uso della frase "Per grazia di Nostra Signora" da parte di Ser
Thames e l'hanno fatta risalire all'adorazione di Selûne. O forse il biglietto di Xalyth li ha
avvertiti. Chi è Selune? Selûne è una Dea della Luna dall'ambientazione predef i nita di
Dungeons and Dragons, Forgotten Realms, ed è stata creata da Ed Greenwood. Se vuoi
modif i care questa avventura per un'ambientazione diversa, sentiti libero di cambiare il
nome in qualsiasi altra cosa tu pensi si adatti a un Dio o alla Dea della Luna. Mentre ti
avvicini alla Cappella di Selûne, vedi la congregazione immersa nei preparativi per la Festa
della Luna, occupata a riempire piccole ciotole di latte, fuori sui gradini. Un gatto randagio si
aggira da lontano, osservando il latte che una sacerdotessa rovescia. Sopra di te si dispiega
uno stendardo, appeso sopra la porta; blu profondo rif i nito con argento. Su di essa c'era un
invito all'intera città di Greymoor a partecipare alla festa, tra due sere. Padre Daragor Padre
Daragor li incontrerà fuori, al loro arrivo. È un uomo più anziano, stagionato, sulla quarantina
o cinquantina. Capelli d'argento , con una cicatrice sulla mascella e una serie di denti fi nti.
La sua dentiera è fatta di osso di vacca, se vogliono chiedere. È il più disponibile e diretto
possibile. «Farò tutto il possibile per aiutare.
Spero che la cappella possa essere un santuario. Come dovrebbe, in tempi bui. Non
permette loro di indagare all'interno della cappella, poiché i preparativi per la festa stanno
occupando gran parte dello spazio all'interno. Se insistono, li lascerà fare, ma una volta
entrati, sottolinea che sono d'intralcio alla congregazione, che è occupata a costruire tavoli,
trasportare mobili in giro, appendere striscioni attraverso la stanza, ecc . la cappella. Ancora.
Se interrogato sulle nuove serrature, ammetterà liberamente che sono state installate di
recente, ma mentirà e dirà che dalla Curia, un organo di governo della chiesa, è arrivato l'
ordine di aumentare la sicurezza in risposta a una banda di Gnoll vagabondi, che
saccheggiò un tempio dall'altra parte del regno. Una prova di Saggezza (Intuizione) con CD
15 rivela che è stato cauto, ma ora c'è ben poco che il gruppo possa fare al riguardo .
Accusarlo di qualsiasi cosa senza prove, o attaccarlo, è destinato a suscitare l'ira dell'intera
congregazione. Se interrogato sul recente af f l usso di servizi funebri, è addolorato ed
esprime rammarico per ciò che sta accadendo, ma spera che la festa possa risolverlo. Se il
gruppo chiede di vedere Grimmund , Daragor ritirerà Grimmund da una prova e si assicurerà
che vada con il gruppo per essere interrogato. Grimmund Daldrin Grimmund correrà ei
giocatori dovranno inseguirlo. Quando viene catturato, è un pasticcio terrorizzato. Non sa
nulla degli omicidi, ma capisce quanto sembri brutto aver litigato con Nary, e quindi preso dal
panico e scappato. "Sai, una cosa posso dirti su quel tipo Nary... ha vinto quella battaglia
che abbiamo avuto." Grimmund ti mostra un brutto livido sul fi anco. "Si scopre che prima di
diventare un bottaio era un soldato, ma non Non ho una lama o niente su di lui. Sono
rimasto molto calmo quando l'ho colpito, e mi sono semplicemente fatto rotolare sopra la sua
spalla a terra. Mi... mi dispiace che se ne sia andato.
Spero di non averci niente a che fare ." 9 SCENA 5 | PER GRAZIA DI NOSTRA SIGNORA
Scena sei : Il f i enile La spada di Ser Thames sta per arrivare. In ogni caso, la prossima
volta che tornano per la notte è un buon momento per far scattare la scena successiva.
Aspetta che si addormentino, e poi svegliali all'improvviso, svegliati da Sagh, che ha cattive
notizie " Mi dispiace svegliarvi tutti, ma-avete un altro cadavere, su nel fi enile abbandonato.
Quell'uomo di Kalkian è entrato abbastanza scosso per questo. E non ti piacerà chi è."
Quando chiedono chi sia il corpo, Sagh dice semplicemente: "Faresti meglio ad andare a
cercare", con un'espressione cupa. Se i giocatori chiedono dov'è Oswald, di' loro che non si
trova da nessuna parte. Quando la festa scende al piano di sotto, loro trova infatti Kalkian
Cartoris, mercante elf i co (vedi pagina 16) che beve molto e giura di andarsene e non
tornare mai più. È innocente, e i test di Intuizione tentati dovrebbero rivelarlo come tale. Se il
gruppo è sospettoso di lui, è probabile che si arrabbi, e lascerà la città lì per lì, senza
lasciarsi interrogare. Lotterà contro ogni tentativo di essere trattenuto, e dichiarerà
continuamente che non ci sono prove che lo colleghino a qualcosa; ha trovato il corpo
perché stava pensando di acquistare la terra il Il fi enile è acceso. La passeggiata verso il fi
enile abbandonato è una buona mezz'ora di arrancare in salita nei boschi fuori città. L
'oscurità si insinua tra gli alberi e puoi solo immaginare la spaventosa fuga di Kalkian in città.
La luce della luna, a un pelo dalla piena, rompe il baldacchino in basso ng, serici nastri di
luce. Alla fi ne, trovi una radura in cima alla collina, e il fi enile si prof i la davanti a te
nell'erba alta, presagio. All'interno, i giocatori trovano il cadavere di Oswald, il coroner. È
stato fatto a pezzi in modo orribile. Intelligenza CD 10 (Indagine) o Saggezza CD 10
(Natura) il controllo rivela che probabilmente è opera di qualcosa con artigli giganti. La scelta
di usare Saggezza (Natura) sottolinea anche che se fosse opera di un animale il cadavere
verrebbe probabilmente almeno parzialmente mangiato, ma non ci sono segni di denti da
nessuna parte.
Mentre indaghi, senti un leggero tonfo e ti volti all'improvviso per scoprire che il fi enile è
chiuso. In pochi secondi, il profumo della muffa che brucia ti avvolge. Il fumo nero inizia a
salire sulle pareti come una cascata rovesciata. Le fi amme salgono dagli angoli alle travi.
cosa fai?
Sfuggire al fuoco A questo punto, le vite del Personaggio Giocante sono in pericolo, ma non
dovrebbero morire qui. È ora di fl ettere alcuni muscoli DM!
Una prova di Forza di circa CD 13 potrebbe sfondare la porta, rivelando il tronco che la
sostiene dall'altra parte.
Ricordati di dare Vantaggio se almeno un altro giocatore sta dando una mano, come per
l'Azione Aiuto. Qualunque cosa la festa faccia qui per scappare, preparati ad andare con
essa. Questa scena è un'opportunità per essere creativi, sia per i giocatori che per il DM. La
festa impiega troppo tempo per pianif i care una fuga?
Cade una trave in fi amme ! Fai un tiro salvezza su Destrezza!
I dadi sono i dadi; cosa si può fare?
Un nuovo DM potrebbe incorrere in un problema comune qui. E se i tuoi giocatori non
tirassero altro che quelli in una scena come questa? È improbabile ma decisamente
possibile che siano una ricchezza di idee creative, audacia ed eroismo... e poi rompano la
probabilità tirando cinque fallimenti di fi la.
Ma i dadi vanno rispettati! I giocatori saranno scontenti se muoiono a questo incrocio, ma
non si sentiranno bene nemmeno a barare i dadi.
Cosa può fare il DM al riguardo? Molto!
Se un giocatore ha avuto una buona idea che sfrutta i suoi punti di forza, ma tira male, è
facile lasciare che il suo piano abbia successo, ma con una complicazione.
Supponiamo che il Combattente chieda di caricare le porte e di aprirle con un controllo di
Forza (Atletica). Se ne tirano uno, cosa signif i ca? Non ha molto senso dire che mancano, o
scoprire che il fi enile è fatto di ferro. Quello che puoi fare è dire qualcosa del tipo:
“Carichi la porta, ma dimentichi di stare basso e lontano dal fumo che si addensa. Ti brucia i
polmoni mentre il tuo breve sprint ti costringe a inalare una boccata d'aria soffocante. Chiudi
gli occhi, senti la scheggia di legno contro la tua pelle, e poi sei libero, tossisci e macigni
sull'erba fredda fuori.
Tira 1d8 e prendilo come danno da fuoco.
Questo è ancora un fallimento, ma è interessante e divertente.
Farlo diventa più facile quanto più lo pratichi e i giocatori tendono ad amarlo.
Non dovresti farlo sempre; a volte fallire un assegno è un vicolo cieco, o peggio, e dovrebbe
esserlo. Ricorda solo che non deve essere così e che non tutte le scene sono uguali!
Questo richiede una certa fl essibilità, ma una scena come il fi nale no, e un fallimento lì sarà
molto più costoso di 1d8 danni da fuoco!
10 SCENA 6 | IL FIENILE Inciampi fuori dalla struttura in fi amme, ansimando il vapore
nell'aria gelida, il sudore che ti si raffredda sulla schiena. Dietro di te, il fi enile crolla e un
geyser di scintille sale nella notte. Intorno a te, l'oscurità dei boschi viene strappata via dal
fuoco e gettata in ombre saltellanti e maliziose. Per un attimo, due occhi gialli rif l ettono su
di te la luce del fuoco, prima che svaniscano tra gli alberi.
Se i giocatori danno la caccia, trovano le tracce di una grande creatura a quattro zampe, che
ha lasciato impronte delle zampe delle dimensioni di mani umane.
Non c'è modo per loro di raggiungerlo.
Una prova di Saggezza (Natura) con CD 10 potrebbe rivelare che questa è certamente la
scia di un lupo, ma più grande di qualsiasi altra dovrebbe essere. Se i giocatori trovano
anche le tracce del lupo a casa di George Gilly, saranno in grado di dire che sono le stesse.
Se i giocatori pensano di chiedere se gli artigli in queste impronte potrebbero aver ucciso
Oswald o una qualsiasi delle altre vittime, puoi dire loro che non sono abbastanza grandi.
Per il DM:
il lupo che li perseguita è Eryn, poiché ora sta lavorando a malincuore con padre Daragor,
cercando di coprire i crimini che le ha fatto credere di aver commesso. Non è in grado di
controllare o ricordare le sue trasformazioni nella sua forma di lupo e non può assumere la
forma di un ibrido, come può fare padre Daragor.
Pausa Questo non è un brutto punto per fare una pausa, dato che giocare più lontano di qui
probabilmente ti farà sentire come se dovessi arrivare fi no alla fi ne!
11 SCENA 6 | IL FIENILE Scena sette: Lady Sybil Quando i giocatori tornano a Graymoor
Bend, Sagh è impegnato a radunare una squadra di soccorso, poiché il fuoco è diventato
visibile dalla collina. Nessuno dei cittadini può dormire, per paura che saranno i prossimi.
Mentre i giocatori spiegano cosa è successo loro, un gufo atterrerà nelle vicinanze e i
cittadini si zittiranno.
Henriette esce dalla folla e indica. «C'è una lettera», dice. Abbastanza sicuro, legata intorno
al collo dell'uccello con un pezzo di spago, c'è una busta pallida e sigillata. Il gufo si
pavoneggia, tagliando lo spago con il becco, prima di volare via, lasciando svolazzare la
lettera nel fango gelido.
La busta è vuota all'esterno, ma una volta aperta si legge; "Mandali a me." Henriette può
spiegare che c'è una donna anziana che vive da sola nei boschi, chiamata Old Lady Sybil.
La maggior parte dei cittadini non si fi da di lei, perché nessuno normale potrebbe
sopravvivere da solo là fuori per così tanto tempo alla sua età, ma Henriette le ha chiesto
aiuto per tradurre pergamene e libri in passato, ed è stata amichevole in passato. Ai bambini
di Graymoor viene spesso detto che li mangerà se non fanno le loro faccende.
Henriette è anche in grado di dire loro come arrivare a casa sua, poiché Sybil ovviamente
vuole parlare con loro del mistero, ma consiglia di aspettare fi no al mattino, dato che è
quasi un giorno intero di cammino andata e ritorno.
È probabile che a questo punto i tuoi giocatori siano intrappolati tra l'attesa della spada che
verrà consegnata a casa di Ser Thames al mattino e l'indagine di nuovo sulla Cappella, ma
hanno solo un altro giorno prima della festa. Potrebbero aver bisogno di separarsi per
andare contemporaneamente nelle case di Ser Thames e Old Lady Sybil, e questo
dovrebbe essere permesso.
Se alcuni giocatori vanno a casa di Ser Thames, salta semplicemente alla scena successiva
per loro; Lama nel bosco.
Raccogli la parte anteriore del Graymoor Bend, mentre il sole sorge. La nuvola sopra si è
dissolta; stanotte sarà sereno e la luna piena sarà luminosa.
Henriette arriva velocemente, dopo aver tirato fuori una pergamena dalla sua biblioteca. Lo
porge ai giocatori e spiega che sono le istruzioni per raggiungere in sicurezza la casa della
Vecchia Signora Sibil. Le istruzioni sono le seguenti;
1. Vai al bordo del bosco. Non importa dove.
2. Sussurrare quanto segue;
Libertà ai margini del bosco, pallida stella Guidata dallo spirito che cammina liberamente 3.
Cammina in avanti fi nché gli alberi non bloccano il sole.
4. Chiudi gli occhi e continua a camminare fi nché non senti la sua soglia.
5. Non entrare se non invitato.
6. Per partire, fai tutto al contrario.
Se il gruppo segue le istruzioni, fi nisce davvero inspiegabilmente davanti a una casa invasa
e ombrosa, nel profondo di una parte sconosciuta del bosco.
Quando apri gli occhi, la casa di Sybil si trova davanti a te, non la capanna fatiscente che
potresti aspettarti, ma un maniero alto e sottile. Alta almeno tre piani, la casa un tempo
doveva avere un aspetto magnif i co, ma stare così a lungo nei boschi l'ha resa grigia e l'ha
ricoperta di rampicanti e ragnatele. Mentre ti avvicini alla porta, trovi un batacchio di bronzo,
mezzo ossidato e verde. È un leone, con un anello in bocca, ma qualcosa ti impedisce di
bussare. È come se potesse vederti. Ai tuoi piedi, ti rendi conto, c'è un pacco. Con tutti i tuoi
nomi sopra.
Se i giocatori tentano di aprire la porta, scoprono che la porta è chiusa a chiave e non può
essere aperta. Se tentano di forzare l' apertura della porta, possono effettuare un Tiro
Salvezza su Destrezza per evitare di cadere nel vuoto spalancato dietro la porta, e in caso di
fallimento cadono e svaniscono. Quello che succede loro dipende dal DM.
La confezione La confezione con sopra i nomi dei Personaggi Giocanti è una scatola ben
confezionata, con un nastro marrone legato a forma di fi occo attorno ad essa. Dentro c'è
un'altra lettera alla festa e due oggetti. La lettera recita:
“Ciao amorini! Sono interessato a te da quando hai iniziato a curiosare, e penso sia giusto
che mi faccia conoscere da te, dato che è probabile che in seguito mi avresti incrociato
comunque. Il lungo e il breve è che voglio aiutarti. Non posso dirti esattamente cosa devi
fare, perché francamente non ne ho idea. Ma posso darti questa chiave.
Portalo alla biblioteca di Henriette e segui la mappa. Troverai ciò di cui hai bisogno lì. E non
dimenticare la spada di Ser Thames!
Ricorda, fai del tuo meglio, e se non lo capisci entro mezzanotte di stasera, tutti a Graymoor
moriranno.
Baci, Lady Sybil” La chiave è una vecchia cosa di ferro battuto, pesante e arrugginita. La
mappa è scarabocchiata su un rotolo di pergamena ed è etichettata come "Biblioteca di
Henriette".
12 SCENA 7 | LADY SYBIL Lasciando Lady Sybil's Per fuggire con successo dal bosco, i
giocatori devono fare tutto nella lista al contrario. Puoi suddividerlo in fasi; ogni volta che
fanno qualcosa al contrario, non devono rifarlo.
Devono:
1. chiudere gli occhi e allontanarsi dalla casa all'indietro, fi nché non sentono il sole. Se non
lo fanno, rimarranno bloccati nei boschi fi nché non lo faranno.
2. Una volta che possono vedere di nuovo il sole, devono camminare all'indietro fi no a
raggiungere il limite del bosco, da dove erano partiti.
3. Una volta sul bordo del bosco, devono sussurrare la fi lastrocca al contrario. Dire
semplicemente le righe in ordine inverso è suf f i ciente, ma punti extra se riescono a dire
ogni parola anche al contrario! Se non lo fanno correttamente, scoprono che non importa
quanto velocemente o lontano corrono, in realtà non lasciano mai il limite del bosco.
La biblioteca di Henriette Se i giocatori prendono la chiave della biblioteca di Henriette nel
seminterrato della sua casa, lei rimarrà scioccata dal fatto che ce l'abbiano e in qualche
modo turbata dal fatto che l'abbiano trovata a casa della vecchia signora Sybil. Può aiutarli a
decifrare la mappa, è una bozza della sua biblioteca, con una X in uno degli angoli, e la
chiave è entrare nelle sue collezioni speciali; una parte della biblioteca che è chiusa dietro le
sbarre. Tende a tenere pergamene e tomi che pensa possano essere pericolosi lì, ma ha
perso la chiave un anno fa.
La chiave si inf i la nella serratura con un urlo e un tintinnio, ma gira facilmente e la serratura
si libera. Granelli di polvere fl uttuano intorno alla candela che Henriette ha portato con sé,
appesa al cancello, per paura di dare fuoco a qualcosa di prezioso.
Lei ti chiama.
"L 'hai già trovato? È in quell'angolo sul retro." Il libro che trovano è un libro di racconti
popolari e contiene un orecchio di cane, che segna la pagina sulla licantropia.A questo
punto, puoi leggere ai tuoi giocatori tutto ciò che ritieni opportuno dalla pagina dei licantropi
del Manuale dei mostri, pagina 206 Dalle pagine svolazza anche un fascio di carta sciolto,
piegato molte volte in modo che possa entrare.È una Pergamena di Raggio di Luna.Le
regole per le Pergamene si trovano a pagina 200 della Guida del Dungeon Master Raggio di
Luna 2° livello Tempo di Lancio: 1 azione Raggio: 36 metri Componenti: V, S, M (diversi semi
di qualsiasi pianta semi di luna e un pezzo di feldspato opalescente) Durata: concentrazione,
fi no a 1 minuto Un raggio argenteo di pallida luce risplende in un raggio di 1,5 metri, Cilindro
alto 12 metri centrato su un punto all'interno della gittata.Fino al termine dell'incantesimo,
una luce fi oca riempie il cilindro.Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per la
prima volta durante un turno o inizia lì il suo turno, viene avvolta da fi amme spettrali che
causano un dolore lancinante, e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, che
richiede 2d10 danni radiosi in caso di tiro salvezza fallito, o la metà dei danni in caso di
successo.
Un mutaforma effettua il tiro salvezza con svantaggio. Se fallisce, ritorna istantaneamente
alla sua forma originale e non può assumere una forma diversa fi nché non lascia la luce
dell'incantesimo.
In ciascuno dei tuoi turni successivi al lancio di questo incantesimo, puoi usare un'azione per
spostare il raggio di 18 metri in qualsiasi direzione.
Scena otto: Lama nel bosco Ritorno a casa di Ser Thames Quando il gruppo torna a
reclamare la spada, può tornare a casa di Ser Thames. Se lo fanno, scoprono che qualcun
altro è stato in casa da quando erano lì, ed è stato capovolto. Una prova di Intelligenza
(Indagare) con CD 20 può rivelare una ciocca di capelli d'argento.
La spada è esattamente dove ha chiesto Ser Thames. Se i giocatori hanno le lettere che ha
inviato, sanno che possono trovarlo sepolto ai piedi dell'albero scolpito con un gufo. Se i
giocatori non hanno una pala, ce n'è una vicino al giardino in cui è stato sepolto Ser
Thames.
Dopo aver scavato per alcuni minuti, senti che la tua pala colpisce qualcosa di duro. Ti chini
per spazzare via la polvere, trovando una lunga scatola nera nella terra. Nel sole fi oco della
radura, la apri e una morbida luce blu bagna il tuo viso.
Spada Toccata dalla Luna Arma +1, rara Nell'oscurità, la lama sguainata di questa spada
proietta la luce della luna, creando luce brillante in un raggio di 4,5 metri e luce fi oca per
altri 4,5 metri.
Inoltre, hai un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quest'arma.
Proprietà del peso del danno 1d8+1 magia 3 libbre. Versatile (1d10) 13 SCENA 7 |
SIGNORA SIBIL SCENA 8 | BLADE IN THE WOODS Scena nona: Il banchetto A questo
punto, il gruppo potrebbe iniziare a rendersi conto di cosa sia veramente il banchetto. La
luna piena inizia a sorgere mentre si dirigono verso la cappella. Anche se non pensano che
padre Daragor sia l'assassino, devono andarci comunque, dato che tutti gli altri in tutta la
città sono lì, pronti a bere e mangiare fi no a notte fonda.
Quando arrivano, sta per iniziare la prima portata, e i sacerdoti e le sacerdotesse possono
dire alla festa che non hanno ancora visto padre Daragor, ma deve fare un discorso a breve.
Se si guardano intorno nella sala principale, noteranno che le serrature realizzate da George
Gilly e installate da Xalyth si sono attivate da quando sono entrati.
La serratura è composta da tre gigantesche aste di metallo che possono essere controllate
da una ruota accanto a loro. Due dei preti stanno litigando lì vicino, perché sembrano
essersi impegnati , e non si muovono.
La congregazione non apprezzerà la festa che va nel santuario di padre Daragor per
cercarlo, ma non può fermarli .
Nel santuario, trovano una stanza di pietra bianca di 40 piedi per 40 piedi, con splendide
vetrate colorate lungo la parte superiore del muro esterno e un'unica ef f i gie di Selûne.
Sfoggia un'ampia serie di ali, che possono essere usate come una leva per rivelare
un'entrata segreta al sottotetto.
The Undercroft All'interno del Undercroft, i giocatori trovano padre Daragor piegato davanti a
un santuario dedicato a un altro dio.
Una prova di Intelligenza (Religione) con CD 12 può rivelarlo come un santuario del Dio
Oscuro Malar, Signore dei Licantropi Malvagi .
Padre Daragor tiene Eryn incatenata al santuario, dopo averla convinta di aver compiuto gli
omicidi, mentre si è trasformata in un lupo.
Mentre ti avvicini, senti parlare padre Daragor;
“Eryn, è troppo tardi per te. La bestia interiore ti ha preso e hai versato il sangue di tuo
padre. Ma non è troppo tardi per espiare. Venga con me. Puliremo la lavagna di Graymoor e
poi andremo altrove, dove potrai imparare a controllare il tuo dono." Eryn è rassegnata al
suo destino, ma può essere convinta che la stia ingannando. Se i giocatori sono in grado di
far notare che la sua forma di lupo non ha artigli che corrispondano agli omicidi, quindi tutto
ciò che ha ucciso è stato bestiame e un cavallo, crederà che padre Daragor la stia
manipolando, senza che loro debbano fare alcun controllo.
per il blocco al piano di sopra qui, nel Undercroft. Ha intenzione di inf l uenzare Eryn,
massacrare i cittadini nella chiesa chiusa con lei, e poi controllarla con il senso di colpa per il
resto della sua vita.
Se la festa si mette di mezzo di questo, che hanno già , entrando nel Undercroft, sarà
costretto a trasformarsi nella sua forma ibrida e ucciderli.
Nota che non ha un attacco con il morso, poiché i suoi denti fi nti cadono quando cambia
forma . Libererai anche Eryn e chiederai il suo aiuto, lo stress la farà trasformarsi in lei forma
di lupo. Non attacca il gruppo, ma lo farà se la attaccano per primi.
L 'avventura fi nisce quando padre Daragor è morto o altrimenti incapace, ed Eryn è stata
uccisa nella sua forma di lupo, o convinta a tornare alla sua forma umana, o ad accendere
padre Daragor.
14 SCENA 9 | LA FESTA Battaglia nei sotterranei 15 SCENA 9 | LA FESTA Appendice Extra
Cittadini Belqiroth:
un vagabondo Sangue di Drago arrivato in città un mese fa.
Aveva un problema con l'alcol quando è arrivato, da allora si è ripreso e sta cercando lavoro.
Victor Alphear:
Mezzelfo di circa diciotto anni, che ha rilevato il negozio di caccia di suo padre uno o due
anni fa, dopo che suo padre è scomparso.
Kalkian Cartoris:
elfo che sta cercando di acquistare un terreno a Greymoor per avviare il proprio vigneto.
Deve essere estremamente ricco, ma non sembra .
Morgen Daerwynn:
calzolaio nanico e conciatore. Lui e suo marito hanno una famiglia comicamente numerosa
di dodici fi gli.
Dao Xi:
Donna che era di passaggio per la capitale, ma si è fermata. Dice a tutti che partirà domani,
ma vive a Graymoor da tre anni.
Frarth Bearhorn: un uomo enorme da qualche parte del nord, che ha trovato lavoro in città
come falegname e tuttofare generico.

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