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Le Rovine Degli Elfi

Avventura Ufficiale per La Spada Nera

Udo de Palmas (Order #22990959)


Copyright © 2018 by Carlo Sala Cattaneo

Pubblicato da Carlo Sala Cattaneo

Crimson Studies Creations è il logo con cui Carlo Sala Cattaneo contrassegna
le sue creazioni.

Tutti i diritti riservati. Nessuna parte di questo libro può essere riprodotta o
usata senza il permesso scritto dell’autore, con l’eccezione di brevi estratti per
recensioni o articoli di giornale.

Prima Edizione: 2018.

Disegni di Pixabay

Mappa del dungeon: Map © John Godsland http://www.gozzys.com


(CC BY-SA 4.0) modificata da Carlo Sala Cattaneo

www.crimsonstudiescreations.com
crimsonstudiescreations@gmail.com

Udo de Palmas (Order #22990959)


Le Rovine degli Elfi
Avventura Ufficiale per La Spada Nera
Carlo Sala Cattaneo

Pubblicato da Carlo Sala Cattaneo


Crimson Studies Creations
2018

Udo de Palmas (Order #22990959)


Dedicato a...
Mia figlia Elara e mio figlio (in arrivo) Dario.
Possa la vostra vita essere emozionante come quella dei veri eroi.

Carlo Sala Cattaneo, classe 1984, è docente di matematica,


fisica ed informatica presso l’Istituto di Cultura e Lingue Marcel-
line Tommaseo, oltre ad essere responsabile del settore sicurezza
di Artyll-Società Lombarda di Ingegneria. Insieme alla moglie è
l’autore de La Spada Nera e gestisce il portale del Gioco Intelli-
gente
www.crimsonstudiescreations.com

Udo de Palmas (Order #22990959)


Indice

INTRODUZIONE....................................................................................... 6
GESTIRE UNA AVVENTURA..................................................................7
NUOVE REGOLE....................................................................................... 8
INIZIARE L’AVVENTURA........................................................................9
Note per il Master............................................................................... 9
Per Iniziare........................................................................................... 9
PARTE 1: IL VIAGGIO...........................................................................11
PARTE 2: LE ROVINE............................................................................ 19
Concludere l’Avventura..................................................................25
ULTERIORI AVVENTURE....................................................................26
APPENDICE: NUOVI OGGETTI..........................................................27
APPUNTI................................................................................................. 28

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INTRODUZIONE

Benvenuto, lettore, alla prima avventura ufficiale per La Spada Nera.


Come avrai notato, questa avventura è contrassegnata dal codice SN1,
che la identifica come avventura ufficiale ed, al contempo, come parte di
una serie di avventure correlate tra di loro.
Queste avventure usciranno più o meno con cadenza annuale, ma ti
consiglio di verificare il sito ufficiale per avere informazioni più dettaglia-
te.
Ovviamente, a seconda di come giocherà il tuo gruppo, alcune cose
potrebbero variare rispetto a quanto previsto nell’avventura, ma non pre-
occuparti, in fondo a questo libretto potrai trovare alcuni suggerimenti su
come gestire la situazione.

Ti auguro un buon divertimento nel mondo de La Spada Nera.

Se intendi usare l’avventura come Giocatore e non come


Master, dovresti interrompere la lettura adesso, per non rovi-
narti la sorpresa.

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GESTIRE UNA AVVENTURA
Questa avventura de La Spada Nera è suddivisa in due parti, che se-
guono due schemi differenti.

La prima parte, Il Viaggio, è composta da una serie di incontri a zona:


a partire dall’Incontro 1, i Giocatori avranno la possibilità di seguire diffe-
renti strade, passando da un incontro all’altro secondo quanto indicato nel-
la relativa sezione. Come Master, puoi utilizzare la Mappa 1 come comodo
riferimento per vedere come sono collegate tra loro le sezioni.

La seconda parte, Le Rovine, rappresenta l’esplorazione di un sotter-


raneo (dungeon). In questa sezione, i giocatori potranno muoversi per il
dungeon liberamente, secondo la Mappa 2. Sta al Master descrivere le va-
rie stanze e corridoi: qualora questi siano numerati, troverai indicazioni
specifiche nel testo, mentre in assenza di numero (ad esempio lungo un
corridoio) starà all’abilità del Master fornire ai Giocatori le informazioni
sui bivi, i passaggi e, perché no, anche sull’atmosfera del luogo.

In entrambe le parti, il testo in corsivo è da leggere ad alta voce, o da


parafrasare, la prima volta che i giocatori raggiungeranno l’incontro o la
stanza. Potresti però dover adattare le descrizioni di conseguenza in fun-
zione delle azioni dei Giocatori.

Ricorda infine che, più che quanto vi è scritto nel testo o nel regola-
mento, quello che conta è il divertimento dei tuoi Giocatori, quindi sentiti
libero di modificare l’avventura come preferisci.

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NUOVE REGOLE
Alcuni mostri, pur appartenendo ad una categoria specifica, sono indi-
cati come “Campioni”, ovvero sono a capo di un gruppo di creature a loro
simili.
Un esempio in questa avventura è Kree-Barrk, il capovillaggio dei go-
blin, che i personaggi potrebbero trovarsi ad affrontare.
I Campioni seguono le stesse regole dei mostri generali, con queste
differenze:

1) I Valori FIV, i Punti Vita, gli attacchi ed altri valori possono differi-
re da quelli del mostro base. Eventuali regole speciali rimangono inaltera-
te, se non viene specificato altrimenti.

2) I Campioni hanno a disposizione dei Punti Fortuna, utilizzabili


esattamente come i Punti Fortuna dei giocatori. Come regola di base, se
non altrimenti specificato, il Master può assegnare un numero di Punti
Fortuna pari al valore di Velocità.

3) Fino a quando un Campione è in combattimento, tutte le creature


sotto il suo comando ricevono un bonus di +1 ogni volta che devono supe-
rare una Prova. Il bonus non si applica per i tiri di combattimento. I non-
morti ignorano questa regola.

4) Se un Campione viene sconfitto, ciascuna delle creature sotto il suo


comando deve effettuare una Prova di Intelletto (8). In caso di fallimento,
cercherà di fuggire via il più velocemente possibile. I non-morti ignorano
questa regola.

5) Il Personaggio che sconfigge un Campione riceve un Punto Fortu-


na aggiuntivo da utilizzare entro la fine dell’avventura.

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INIZIARE L’AVVENTURA

La giovane Eveline, una druida al servizio dei senatori, non ha più


dato sue notizie sin da quando è partita alla volta delle rovine elfiche di
Nard’i’Tar, dove potrebbe celarsi un documento che svela la posizione
della Spada Nera.
Passate tre settimane dalla sua partenza, il senato ha richiesto che un
gruppo di volontari parta per cercare lei e la sua spedizione.
Quello che nessuno sa è che in realtà Eveline non sta cercando un do-
cumento qualsiasi, ma una copia del Libro delle Ossa, un antico testo scrit-
to dal malvagio Abadone, contenente formule arcane proibite.
Attualmente Eveline si è trincerata tra le rovine e sta scavando per
raggiungere il livello sotterraneo, dove crede possa trovarsi il libro.
L’avventura si svolge in due incontri: il primo incontro rappresenta il
viaggio per raggiungere le rovine. Sono possibili più strade, che metteran-
no alla prova i giocatori, ma la logica degli eventi è consequenziale. Il se-
condo incontro si svolge nelle rovine, il primo dungeon che gli eroi do-
vranno affrontare.

Note per il Master


È necessario far riferimento costante alle mappe allegate. Per ogni lo-
cation viene fornito un box di testo da leggere o da parafrasare ai giocato-
ri, mentre le restanti informazioni sono da tenere segrete e rivelare al mo-
mento opportuno.
Sicuramente i giocatori faranno qualcosa di inaspettato durante la par-
tita: cercate di assecondarli, mantenendo l’avventura sui binari corretti.

Per Iniziare
Leggi ai giocatori il seguente testo:

Due giorni fa, il senato vi ha inviato nella foresta, alla ricerca della
spedizione della druida Eveline. Finora il viaggio è stato tranquillo, ma

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adesso state per lasciare i campi ed i pascoli del regno di Scott per adden-
trarvi nella foresta elfica, diretti verso le rovine di Nard’i’Tar.

Chiedi ora ai giocatori di presentare i propri personaggi. Alcuni gioca-


tori tenderanno a farlo in modo diretto (“Io sono lord Conan, cavaliere.”)
altri con un approccio più distaccato (“Il mio personaggio è lord Conan,
un cavaliere”). Vanno bene entrambi i metodi; giocare in prima o in terza
persona è una questione di gusto personale. Il master dovrebbe alternare
gli stili, recitando in prima persona per le frasi dirette e descrivendo invece
le azioni in terza persona.
Dopo le dovute presentazioni, prosegui con la parte 1, incontro 1.

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PARTE 1: IL VIAGGIO
Questa parte fa riferimento alla Mappa 1

1: il bivio nel bosco


Davanti a voi il sentiero entra nel folto del bosco, per poi biforcarsi
dopo poco, con una parte che prosegue verso ovest, costeggiando il limi-
tare del bosco, ed una che prosegue verso nord, addentrandosi nello stes-
so.

Entrambe le strade portano alle rovine, per vie diverse, anche se quel-
la che ha seguito Eveline è la via ovest (ma non svelarlo) che conduce
all’incontro 3. Se provano a cercare tracce, fai effettuare una Prova di In-
telletto (8). Le tracce più recenti conducono verso nord (incontro 2).

2: goblin!
Il sentiero prosegue lungo il bordo del bosco, salendo lentamente sul
fianco della collina. Dopo una svolta verso destra, lo stretto passaggio si
apre su una piccola radura. Sdraiati al centro della radura, vi sono due
goblin e due lupi, che stanno riposando dopo il pranzo.

I goblin non si sono ancora accorti degli eroi, ma se questi non agi-
scono in fretta, i lupi sentiranno presto il loro odore. Valuta quello che pro-
pongono i giocatori e, se realizzano un buon piano, vinceranno automati-
camente il primo combattimento. Ricorda che, per la buona riuscita di un
piano, sarebbe meglio far fare loro una o più Prove. Assegna una difficol-
tà pari a 6 per un piano semplice, pari a 9 per un piano difficile da realiz-
zare o pari a 12 per un piano impossibile (“lanciamo la tenda sui lupi per
intrappolarli come se fosse una rete” è un buon esempio di piano improba-
bile)
Se i giocatori non hanno deciso cosa fare dopo cinque minuti, o se
una Prova fallisce, o se il piano era pessimo (“chiediamo ai goblin delle
indicazioni”) i lupi si accorgeranno della loro presenza ed i goblin si alze-
ranno per andare a controllare. In questo caso il combattimento si svolgerà
di conseguenza. I lupi sono addestrati ai sensi del regolamento.

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Al termine del combattimento, prosegui con l’incontro 5.

3: il ponte
Un ampio torrente scorre rapido dinanzi a voi, in un letto molto sco-
sceso. Il sentiero prosegue verso un ponte di legno che sembra aver visto
giorni migliori.

Il ponte sarebbe in buone condizioni, ma la spedizione di Eveline l’ha


sabotato. Se i personaggi ci passano sopra più di uno alla volta, o se passa
un personaggio in corazza di piastre, il ponte si rompe ed i malcapitati so-
pra lo stesso devono effettuare una Prova di velocità (8) per non cadere 6
metri più in basso (3 danni da caduta). Chi riesce ad aggrapparsi potrà is-
sarsi sul ponte con una Prova di Forza (4) o lasciarsi cadere giù subendo 1
danno.
Saltare la parte del ponte collassata richiede una prova di velocità (6),
fallita la quale il personaggio cadrà di sotto.
Se un personaggio dichiara di esaminare il ponte, dovrà superare una
Prova di Intelletto (8) per capire che il ponte potrebbe crollare per il trop-
po peso. Se ottiene 12 o più, capirà anche che è stato manomesso apposta.
Una ricerca nella zona per capire chi può aver teso la trappola rivelerà un
frammento di tessuto con impresso il simbolo del regno di Scott.
Provare a discendere lungo il letto del fiume richiederà una Prova di
velocità (12, ridotta ad 8 con un uso intelligente di corda o attrezzatura da
scalata) per non cadere di sotto subendo due danni.
Una prova analoga deve essere sostenuta per risalire sull’altro versan-
te, superato il quale prosegui con l’incontro 4.

4: corvi
Il sentiero prosegue nel folto del bosco, fino a quando non diventa
così fitto da sembrare quasi notte. Improvvisamente sentite un gracidare:
alzando lo sguardo notate che tre corvi assassini hanno i loro malevoli
occhi puntati su di voi.

I corvi assassini cercheranno di colpire gli eroi con le loro picchiate,


come descritto nel regolamento. Se gli eroi fuggono nel folto del bosco, i
corvi non avranno abbastanza spazio di manovra per attaccare ancora e la-

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sceranno perdere, ma gli eroi potrebbero perdersi. Tira 1d10 per scoprire
dove spuntano fuori
1-2: nella radura (incontro 2)
3-4-5: girano in tondo e ritornano dai corvi
6-7: il ponte (incontro 3)
8-9-10: il guado (incontro 5)
Se invece gli eroi sconfiggono i corvi, prosegui con l’incontro 6

5: il guado
Davanti a voi scorre un rapido torrente, in un letto poco profondo. Il
sentiero conduce ad un guado e prosegue dall’altra parte.

Passare il guado è abbastanza semplice, ma quando gli eroi saranno


nel punto più basso del letto, due Illifin appariranno sull’altra sponda e ini-
zieranno ad attaccarli con le frecce.
Data la loro posizione sopraelevata, gli Illifin hanno un bonus di 2
nell’attacco a distanza. Se un personaggio vuole provare ad ingaggiarli
corpo a corpo, impiegherà due turni in cui la sua unica azione sarà attra-
versare il guado (primo turno) e risalire la sponda (secondo turno) prima di
poter attaccare (terzo turno). Se prova a correre, dovrà superare una Prova
di Velocità (10) per impiegarci un solo turno (attaccherà al turno due). Se
la Prova di Velocità fallisce, il personaggio scivola e dovrà utilizzare il tur-
no successivo per rialzarsi. Un personaggio scivolato perde sempre un
combattimento, fino a quando non si rialza.
Superato il guado, prosegui con l’incontro 6.

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6: cala la notte
Proseguite per il sentiero per alcune ore, sino a quando non cala la
notte. Siete in prossimità di una radura.

Se i giocatori vogliono proseguire, spiega loro che è molto buio. Se


insistono, tira un dado a tua scelta, mugugna un po’, fingi di controllare
questa avventura e poi dì loro che sono tornati nel punto di prima. L’unica
possibilità che hanno è accamparsi.
Se non stabiliscono nessuna precauzione o nessun turno di guardia,
durante la notte verranno attaccati da due goblin a dorso di lupo, che li
sorprenderanno nelle tende, vincendo subito un combattimento corpo a
corpo. Un personaggio che dorme non indossa armatura e deve perdere un
turno di combattimento per impugnare un’arma, ma può usare tranquilla-
mente gli incantesimi.
Se vengono stabiliti dei turni di guardia, l’attacco avviene al secondo
turno. Fai fare una Prova di Intelletto (8) ad ogni giocatore che sta veglian-
do. Se anche solo uno lo supera, si accorge dell’attacco e, se dà l’allarme,
tutti i personaggi iniziano il combattimento con armi ed armatura.
Se le prove falliscono o i personaggi non danno l’allarme (!) i goblin
ed i lupi li attaccano. Gli altri personaggi potranno unirsi al combattimento
(con armi ed armature) dal secondo turno.
Dopo questo attacco, durante la notte non accade niente: prosegui con
l’incontro 7.
Ricorda che tutti i personaggi che hanno riposato tornano al massimo
in termini di Punti Vita, Abilità e Fortuna.

7: il sentiero nascosto
Il mattino dopo riprendete il sentiero, che seguite sino a quando non
raggiunge una piccola valletta circondata dagli alberi. Ci sono molti fun-
ghi, qui, mentre il sentiero prosegue verso nord.

Se i personaggi mangiano i funghi senza esaminarli, finiranno intossi-


cati, perdendo 1d6 Punti Vita. Un Druido o un Elfo possono fare una Pro-
va di Intelletto (8) per accorgersi che i funghi sono velenosi.

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Se qualcuno dice di esaminare i dintorni scoprirà un secondo sentiero
che prosegue verso ovest, conducendo all’incontro 8; il sentiero visibile
prosegue verso l’incontro 10.

8: il villaggio dei goblin


Il sentiero nascosto si arrampica su una ripida collina. Arrivati in
cima, vedete sotto di voi un piccolo villaggio fatto di capanne di fango e
paglia. L’odore nauseabondo proveniente dal villaggio si sente fino a qui.
Da una capanna esce un goblin, diretto verso il centro del villaggio. È
una pura fortuna che non vi abbiano visto.

Il villaggio è abitato da trentacinque goblin adulti e dieci goblin bam-


bini. Di questi trentacinque adulti (venti femmine e cinque maschi) ne
sono presenti dodici, più il capo, in quanto gli altri sono fuori a caccia o a
tendere una imboscata (vedi incontro 10).
Nonostante questo, un attacco frontale è un’impresa suicida e dovete,
se necessario, farlo capire ai giocatori. Se i giocatori insistono ad attaccare
il villaggio, non fatevi scrupoli e lanciate contro di loro tutti i goblin.
Data la distanza, i giocatori dovranno impiegare due turni per rag-
giungere il villaggio in modo da poter attaccare corpo a corpo.
Il capovillaggio è l’unico goblin presente a combattere a dorso di
lupo.

Kree-Barrk, Capovillaggio Goblin (Campione)


Umanoide PV: 12
FIV: 3,1,3 Danni: 1d6 (corpo a corpo); 1d4 (distanza)
Armatura: 2 Punti Fortuna: 3

Se gli eroi capiscono che devono fuggire, o se aggirano il villaggio,


vai all’incontro 9.
Nel caso in cui uscissero vincitori dallo scontro, esplorando il villag-
gio troveranno 80 Ducati. Vai poi all’incontro 9, modificandolo di conse-
guenza.

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9: inseguimento
Vi siete allontanati dal villaggio, ma non è passata neppure mezz’ora
che sentite gli ululati dei lupi venire verso di voi. Vi mettete a correre, fino
ad arrivare su un crinale scosceso, con in fondo un fiume che scorre im-
petuoso.

I personaggi sono inseguiti da Kree-Barrk (vedi incontro 8) e da due


goblin a cavallo di lupo, che arrivano subito al combattimento corpo a cor-
po. Dal terzo turno di combattimento arriveranno tutti i goblin ancora vivi
a seguito dell’incontro 8. È difficile che i personaggi possano sopravvive-
re, ma per salvarsi potrebbero buttarsi nel fiume di sotto. Fai fare una Pro-
va di Velocità (10; 12 per chi indossa una cotta di maglia o una corazza di
piastre) a tutti.
Chiunque la superi riesce a gettarsi senza farsi alcun male, gli altri
perdono 1d8 Punti Vita). I goblin non si lanceranno all’inseguimento e la-
sceranno allontanare i personaggi. Prosegui verso l’incontro 12.

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10: imboscata
Il sentiero prosegue tranquillo nel bosco… forse troppo tranquillo…
all’improvviso sentite un ringhio provenire da dietro un albero.

Fai fare una Prova di Intelletto (9) a tutti i membri del gruppo. Chi la
passa si accorge dell’imboscata dei goblin e potrà combattere dal primo
turno, chi non la passa è sorpreso e potrà combattere dal secondo turno.
I goblin attaccanti sono 3, a dorso di lupo. Di preferenza attaccheran-
no corpo a corpo i personaggi sorpresi, che non possono difendersi.
Al termine dello scontro, prosegui con l’incontro 11.

11: trappola
Il sentiero si inoltra ancor di più nella foresta, in apparenza senza fi-
nire mai…
Eppure qualcosa sta cambiando: iniziano ad apparire ai margini del
bosco alcune piccole strutture artificiali, piccoli blocchi di pietra uno so-
pra l’altro, il frammento di una statua… evidentemente vi state avvicinan-
do alle rovine.

Non appena il primo giocatore dice di voler esaminare qualcosa, fagli


effettuare una Prova di Velocità (10). In caso di fallimento, il personaggio
cade in una buca con degli spuntoni appuntiti, perdendo 2d6 Punti Vita.
La buca è profonda tre metri e le pareti sono molto scivolose. Può
uscire con una corda, superando una Prova di Velocità (8), o può essere is-
sato dai compagni: in questo caso chi lo issa deve superare una Prova di
Forza (8, 10 se la persona caduta indossa una corazza di piastre).
Se qualcuno cerca nella fossa, se supererà una Prova di Intelletto (6)
troverà un pezzo di mantello da druido. Una seconda Prova di Intelletto
(10) farà capire che il pezzo si deve essere strappato mentre la trappola ve-
niva preparata, non a causa di una caduta nella stessa.
Quando i personaggi lasciano la zona, prosegui con l’incontro 12.

12: le rovine di Nard’i’Tar


Il bosco si apre davanti a voi, rivelando le rovine dell’antica città el-
fica di Nard’i’Tar. Un solo edificio sembra essere rimasto intatto: una
specie di costruzione a base quadrata, sormontata da una cupola, appog-

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giata al fianco di una collina. Il resto delle costruzioni in pietra giace di-
strutto ed ormai inglobato nella foresta.

Lascia pure che i personaggi esplorino la zona: non troveranno niente.


Quando entrano nell’edificio, prosegui con la parte 2 dell’avventura.

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PARTE 2: LE ROVINE

Questa parte fa riferimento alla Mappa 2

1: la Sala della Cupola


Questa grande sala un tempo era un luogo di incontro per gli elfi del-
la zona, ma ora è semplicemente una stanza spoglia e lugubre, dove ripo-
sano le statue degli antichi re. Una antica cupola di vetro decorato, ormai
annerito dagli anni, sovrasta la stanza.
Tre corridoi partono dalla stanza: uno verso nord, uno verso sud ed
uno verso est. L’uscita si trova ad ovest.
Ancora vi state orientando, quando vedete una creatura scheletrica
che avanza lentamente verso di voi.

La creatura è uno scheletro, che attaccherà il personaggio più vicino.

2: le Tombe Antiche
Lungo le pareti vi sono i sepolcri di venti elfi, probabilmente prodi
cavalieri di un tempo ormai dimenticato. Sette di questi sepolcri sono stati
aperti, mentre gli altri sono chiusi.

Quando Eveline ha usato la sua magia per rianimare gli scheletri, sette
di loro hanno risposto al suo comando, o almeno così crede lei. In realtà
anche altri non-morti si sono rianimati, ma non sono riusciti a fuggire dal-
le loro tombe. Vi sono 13 sepolcri che possono essere aperti dai personag-
gi; se gli eroi provano ad aprire un sepolcro, tira 1d8.
1: Uno scheletro esce dal sepolcro ed attacca gli eroi.
2-5: Il sepolcro contiene solo i resti di un cadavere
6-7: Nel sepolcro vi sono 1d6 monete antiche, equiparabili a Ducati
8: Nel sepolcro vi è una pozione magica, di colore arancione: chi la
beve riotterrà tutti i punti vita perduti

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3: il Grande Corridoio
Vi trovate in quello che sembra essere l’inizio di un grande corridoio,
collassato chissà quanti anni addietro. Quattro scheletri stanno scavando
con dei picconi per liberare il passaggio.

Eveline crede (erroneamente) che il corridoio conduca al livello infe-


riore o comunque al libro che sta cercando, ed ha messo qui al lavoro due
scheletri.
Se i personaggi non li disturbano, i non-morti li ignoreranno. Se i per-
sonaggi decidono di attaccare, avranno un bonus di +1 sul primo tiro di
Combattimento.

4: il pozzo senza fondo


Davanti a voi si apre un profondissimo pozzo, di cui non si vede la
fine

Nessuna corda è sufficiente a scendere in fondo al pozzo, che è protet-


to da un’antica magia elfica e rappresenta l’unico accesso al livello infe-
riore, una singola stanza nella quale, al di sopra di un altare di pietra, giace
il Libro delle Ossa Chiunque cada dentro il pozzo mentre la magia è attiva

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(vedi stanza 8) precipiterà in eterno ed andrà considerato come morto ai
fini del gioco.

5: la Sala del Tesoro


Questa stanza doveva essere la sala del tesoro, almeno a giudicare
dai numerosi forzieri aperti e desolatamente vuoti.
Solo tre casse rimangono chiuse, come se attendessero da anni di es-
sere aperte. Su ciascuna di esse vi sono delle scritte in elfico e sono sor-
montate da una iscrizione incisa nella roccia.

L’iscrizione, in elfico, dice “Apri la cassa sincera, o morirai”


Sulla prima cassa vi è scritto: Se mi apri, vivrai
Sulla seconda cassa vi è scritto: La prima e la terza cassa dicono il falso
Sulla terza cassa vi è scritto: La seconda cassa dice il falso
Se gli eroi aprono la seconda cassa, troveranno 20 Ducati ed una spa-
da magica.
Se gli eroi aprono la prima o la terza cassa, da questa si sprigiona un
gas velenoso: tutti i personaggi dovranno effettuare una Prova di Forza (8)
o perdere 1d6+1 Punti Vita.
Una volta aperta una cassa, tutte e tre scompariranno.

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6: la tana dell’Ombra
Questa stanza è immersa in un’oscurità innaturale, come se qualcosa
di tetro vi aleggiasse. Una strana figura umanoide siede apatica al centro
della stanza. Sembra quasi che l’aura di buio innaturale provenga da
essa.

La stanza è la tana di un’Ombra. Eveline evita accuratamente di entra-


re qui dentro e per raggiungere la Sala del Tesoro preferisce fare il giro
esterno.
Un’antica magia elfica confina l’Ombra in questa stanza, essa quindi
non inseguirà i personaggi al di fuori e non attaccherà per prima se non at-
taccata a sua volta.
Si ricorda al master che l’Ombra è una delle creature più potenti de
La Spada Nera e che può essere ferita solo da armi magiche, pertanto uno
scontro con essa è probabilmente letale per i personaggi. Questo è un tipi-
co esempio di combattimento da evitare, non da affrontare.
Nel caso venisse sconfitta, l’Ombra non ha con sé alcun tesoro.

7: la prigione del goblin


La porta che conduce a questa stanza è chiusa e la chiave è posseduta
da Eveline. Un Personaggio può provare ad abbattere la porta superando
una Prova di Forza (12) o può provare a scassinare la serratura con una
Prova di Velocità (12, 8 con gli strumenti adeguati).

La stanza in cui vi trovate è rotonda e vuota, se non fosse per un go-


blin legato con una catena ad un anello di ferro posto al centro della stan-
za.

La catena è molto resistente, per romperla serve una Prova di Forza


(20), mentre può essere aperta con una Prova di Velocità (12, 8 con gli
strumenti adeguati) o con la stessa chiave utilizzata per entrare.
Il goblin, di nome Bra-Bree, è spaventato ma collaborativo nei con-
fronti dei personaggi. Conosce il piano di Eveline e può mettere in guardia
i suoi salvatori, ma ha un singolo Punto Vita. Se lasciato senza una custo-
dia, fuggirà via dal dungeon. Per nessun motivo combatterà, a meno che
non ne sia costretto.

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8: la sala del pentacolo
Uno strano pentacolo è inciso sul pavimento. Le scritte paiono in elfi-
co, ma non sembrano avere alcun significato apparente.

Anche se Eveline lo ignora, questo pentacolo è ciò che le impedisce di


raggiungere il Libro delle Ossa.
Il pentacolo magico garantisce il continuo funzionamento della magia
del pozzo senza fondo (vedi stanza 4), ma anche del contenimento
dell’Ombra nella stanza 6.
Una Prova di Intelletto (12) permetterà di capire che si tratta di una
sorgente di magia, ma per capirne esattamente gli effetti si dovrà superare
una seconda Prova di Intelletto (12). I maghi hanno un bonus di +1 su en-
trambe le prove. Tutti coloro che hanno visto il pozzo della stanza 4 o
l’ombra della stanza 6 hanno diritto ad un bonus di +1 per ciascuna di que-
ste due esperienze, da utilizzare solo per la seconda Prova.
Annullare l’incantesimo del pentacolo non è semplice. Si può provare
a rimuovere o danneggiare le scritte dello stesso, ma queste sono magiche
e pertanto alterabili solo da un’arma magica. In caso una scritta venisse
danneggiata o deturpata, tira 1d10: con un risultato pari a 10, il pentacolo
smette di funzionare.
La magia del pentacolo può essere annullata anche ricorrendo alla na-
turale abilità di un mago o di un druido. Spendendo cinque Punti Abilità,
un mago o un druido possono effettuare una Prova di Intelletto (12 il drui-
do, 8 il mago) per annullare la magia del Pentacolo. Se la prova ha succes-
so, la magia viene annullata.
Nel caso la magia del pentacolo venisse meno, l’Ombra della stanza
6, se ancora viva, uscirà dalla propria prigione per dare la caccia ai perso-
naggi, ma allo stesso tempo il pozzo della stanza 4 condurrebbe alla sala
sotterranea in cui è custodito il Libro delle Ossa.
Se la magia del pentacolo è stata annullata con uno sfregio o da un
druido, essa riapparirà 1d6 ore dopo il fatto; se è stata annullata da un
mago, la magia riprenderà il suo corso dopo 1d4+6 ore.
Il pentacolo svanirà definitivamente solo se verrà rimosso il Libro
delle Ossa dal suo nascondiglio o se, dopo che la magia è stata annullata,
verranno rimosse o sfregiate le sue scritte, anche, in questo caso, con
un’arma non magica.

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Eveline non ha capito completamente a cosa serva il pentacolo, ma ha
intuito che è legato alla magia che trattiene l’ombra nella stanza 6, pertan-
to ha deciso di lasciarlo stare, ignorando che lo stesso pentacolo le impedi-
sce di trovare il Libro delle Ossa.

9: il santuario di Eveline
Questa stanza era una volta un tempio dedicato alle divinità della na-
tura, ma ora sembra essere stato dissacrato: le statue dei gioiosi satiri
sono state decapitate, le pitture murarie raffiguranti paesaggi bucolici de-
turpate, i pavimenti imbrattati. Sul fondo della stanza vi è un altare in pie-
tra nera. Una giovane donna è legata ad una colonna nelle vicinanze
dell’altare, sorvegliata da due scheletri.

La donna è Eveline, che finge di essere bisognosa di aiuto per ingan-


nare gli eroi. Non appena gli eroi iniziano il combattimento ella si libera
ed attacca il personaggio più vicino a lei.

Eveline
Druida PV: 10
FIV: 3,5,2 Danni: 1d4+1 (bastone d’osso)
Armatura: 1 Punti Abilità: 7
Punti Fortuna: 2

Come tutti i druidi, Eveline ha le seguenti abilità: guarigione, fondersi


con la roccia, incantare animali, ristorare, paralizzare, levitare.
Nel caso scenda sotto i 5 PV, o nel caso entrambi i suoi scheletri siano
distrutti, Eveline cercherà di fuggire.
Se catturata, rifiuterà di rivelare il suo piano, ma continuerà ad insul-
tare i personaggi.
Nelle tasche Eveline ha 25 Ducati, la chiave della prigione (stanza 7,
apre anche le catene del prigioniero) ed una pozione che, se bevuta, per-
mette di ripristinare tutti i Punti Vita perduti. Come arma, Eveline utilizza
il bastone d’osso, descritto nella sezione dei Nuovi Oggetti

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10: la stanza di Eveline
Questa stanza è stata pulita ed arredata di recente: vi sono un letto
ed uno scrittoio, oltre ad un pesante baule chiuso.

Questa stanza è la base operativa di Eveline. Il baule è chiuso, ma non


a chiave, e contiene vestiti di ricambio e 20 Ducati. Sullo scrittoio è pre-
sente il diario di Eveline: esso è abbastanza confuso, ma da una lettura an-
che rapida appare evidente come Eveline sia ossessionata dal Libro delle
Ossa e di come abbia ingannato il senato facendo credere che a Nard’i’Tar
vi fossero indizi relativamente alla Spada Nera.

Concludere l’Avventura
L’avventura conclude quando i personaggi riportano al senato il diario
di Eveline e/o Eveline stessa.
Se viene riportato solo il diario, ai personaggi vengono dati 15 Ducati
a testa in caso di fuga della druida, che salgono a 20 nel caso in cui Eveli-
ne sia morta.
Se viene portata Eveline, ma non il diario, la ricompensa degli eroi è
pari a 10 Ducati ciascuno.
Se vengono riportati sia Eveline che il suo diario, la ricompensa è pari
a 30 Ducati per ogni personaggio.
Nel caso in cui dovesse essere consegnato il Libro delle Ossa, la ri-
compensa salirebbe a 50 Ducati per ogni personaggio, nonché un encomio
speciale da parte del senato stesso. I Ducati salirebbero di 5 con Eveline
fuggita, di 10 con Eveline morta e di 15 con Eveline prigioniera. La pre-
senza del diario aumenta la ricompensa di altri 5 Ducati a testa.
In ogni caso il Libro delle Ossa è un artefatto troppo potente da poter
essere lasciato nelle mani dei personaggi: se i personaggi provassero a na-
sconderlo, le autorità verrebbero a saperlo ben presto e questo potrebbe
causare loro numerosi guai con la legge, per questo motivo in questa av-
ventura non sono descritti i suoi poteri, ma non preoccupatevi: il Libro
delle Ossa tornerà ben presto protagonista delle avventure de La Spada
Nera.

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ULTERIORI AVVENTURE

In questa pagina sono riportati alcuni suggerimenti su possibili avven-


ture che i vostri Giocatori potrebbero intraprendere dopo aver sconfitto
Eveline.

Il Piano Inferiore
Se il Libro delle Ossa non è stato trovato, si potrebbe ambientare
un’avventura nel piano inferiore di Nard’i’Tar. Magari in fondo al Pozzo
senza Fondo non vi è una semplice stanza, ma un dedalo di passaggi.

Il Diario di Eveline
Il diario di Eveline potrebbe riportare la posizione di altre rovine elfi-
che, che magari contengono veramente un indizio per recuperare la Spada
Nera. Tocca ai nostri eroi andare ad investigare

Gli Illifin
Nard’I’Tar è stata riscoperta ed ora gli Illifin potrebbero renderla la
loro nuova base operativa… una base troppo vicina al confine perché il
Regno di Scott la possa tollerare. Tocca agli eroi ripulire nuovamente le
rovine.

Il Corridoio
Appurato che il corridoio non conduce al Libro delle Ossa, dove por-
ta? Magari gli scheletri minatori hanno finito di liberarlo, o possono pen-
sarci direttamente gli eroi. Quali segreti cela ancora Nard’i’Tar?

La vendetta dei goblin


I goblin del villaggio potrebbero volersi vendicare per l’affronto subi-
to o persino per la perdita del loro capo… si prospettano tempi dure per le
fattorie al confine, per fortuna i nostri eroi sono più che pronti a fare la
loro parte.

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APPENDICE: NUOVI OGGETTI

Bastone d’Osso
Questo bastone è ricavato dal femore di un drago ed in combattimento
infligge 1d4 +1 danni (contundente, 1d4+3 contro i non-morti).
Quando è impugnato da un druido, questi può spendere uno o più
Punti Abilità per attivarne i poteri

-Protezione dai non-morti (1 Punto Abilità)


Il druido non viene attaccato dai non-morti per 1 ora per ogni Punto
Abilitò speso

-Animare Morti (7 Punti Abilità)


Il druido anima 1d12 non-morti come scheletri al proprio servizio.
Essi gli rimarranno fedeli fino a quando i poteri di quest’ultimo
non saranno utilizzati da un altro druido. In tal caso il legame
magico si spezzerà e gli scheletri torneranno ad essere semplici
cadaveri inanimati.
Ogni volta che viene usato Animare Morti, il druido deve effettua-
re una Prova di Intelletto (8). Se non viene superata, il potere del
Bastone d’Osso lo consumerà, trasformandolo in un necromante
sotto il controllo del Master.

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APPUNTI e MAPPE
Usa questa pagina per i tuoi appunti di gioco

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MAPPA 1: Incontri di Viaggio

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MAPPA 2: Il Dungeon di Nard’i’Tar

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