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Crimson Studies Creations è il logo con cui Carlo Sala Cattaneo contrassegna
le sue creazioni.
Tutti i diritti riservati. Nessuna parte di questo libro può essere riprodotta o
usata senza il permesso scritto dell’autore, con l’eccezione di brevi estratti per
recensioni o articoli di giornale.
Disegni di Pixabay
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crimsonstudiescreations@gmail.com
INTRODUZIONE....................................................................................... 6
GESTIRE UNA AVVENTURA..................................................................7
NUOVE REGOLE....................................................................................... 8
INIZIARE L’AVVENTURA........................................................................9
Note per il Master............................................................................... 9
Per Iniziare........................................................................................... 9
PARTE 1: IL VIAGGIO...........................................................................11
PARTE 2: LE ROVINE............................................................................ 19
Concludere l’Avventura..................................................................25
ULTERIORI AVVENTURE....................................................................26
APPENDICE: NUOVI OGGETTI..........................................................27
APPUNTI................................................................................................. 28
Ricorda infine che, più che quanto vi è scritto nel testo o nel regola-
mento, quello che conta è il divertimento dei tuoi Giocatori, quindi sentiti
libero di modificare l’avventura come preferisci.
1) I Valori FIV, i Punti Vita, gli attacchi ed altri valori possono differi-
re da quelli del mostro base. Eventuali regole speciali rimangono inaltera-
te, se non viene specificato altrimenti.
Per Iniziare
Leggi ai giocatori il seguente testo:
Due giorni fa, il senato vi ha inviato nella foresta, alla ricerca della
spedizione della druida Eveline. Finora il viaggio è stato tranquillo, ma
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Entrambe le strade portano alle rovine, per vie diverse, anche se quel-
la che ha seguito Eveline è la via ovest (ma non svelarlo) che conduce
all’incontro 3. Se provano a cercare tracce, fai effettuare una Prova di In-
telletto (8). Le tracce più recenti conducono verso nord (incontro 2).
2: goblin!
Il sentiero prosegue lungo il bordo del bosco, salendo lentamente sul
fianco della collina. Dopo una svolta verso destra, lo stretto passaggio si
apre su una piccola radura. Sdraiati al centro della radura, vi sono due
goblin e due lupi, che stanno riposando dopo il pranzo.
I goblin non si sono ancora accorti degli eroi, ma se questi non agi-
scono in fretta, i lupi sentiranno presto il loro odore. Valuta quello che pro-
pongono i giocatori e, se realizzano un buon piano, vinceranno automati-
camente il primo combattimento. Ricorda che, per la buona riuscita di un
piano, sarebbe meglio far fare loro una o più Prove. Assegna una difficol-
tà pari a 6 per un piano semplice, pari a 9 per un piano difficile da realiz-
zare o pari a 12 per un piano impossibile (“lanciamo la tenda sui lupi per
intrappolarli come se fosse una rete” è un buon esempio di piano improba-
bile)
Se i giocatori non hanno deciso cosa fare dopo cinque minuti, o se
una Prova fallisce, o se il piano era pessimo (“chiediamo ai goblin delle
indicazioni”) i lupi si accorgeranno della loro presenza ed i goblin si alze-
ranno per andare a controllare. In questo caso il combattimento si svolgerà
di conseguenza. I lupi sono addestrati ai sensi del regolamento.
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3: il ponte
Un ampio torrente scorre rapido dinanzi a voi, in un letto molto sco-
sceso. Il sentiero prosegue verso un ponte di legno che sembra aver visto
giorni migliori.
4: corvi
Il sentiero prosegue nel folto del bosco, fino a quando non diventa
così fitto da sembrare quasi notte. Improvvisamente sentite un gracidare:
alzando lo sguardo notate che tre corvi assassini hanno i loro malevoli
occhi puntati su di voi.
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5: il guado
Davanti a voi scorre un rapido torrente, in un letto poco profondo. Il
sentiero conduce ad un guado e prosegue dall’altra parte.
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7: il sentiero nascosto
Il mattino dopo riprendete il sentiero, che seguite sino a quando non
raggiunge una piccola valletta circondata dagli alberi. Ci sono molti fun-
ghi, qui, mentre il sentiero prosegue verso nord.
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Fai fare una Prova di Intelletto (9) a tutti i membri del gruppo. Chi la
passa si accorge dell’imboscata dei goblin e potrà combattere dal primo
turno, chi non la passa è sorpreso e potrà combattere dal secondo turno.
I goblin attaccanti sono 3, a dorso di lupo. Di preferenza attaccheran-
no corpo a corpo i personaggi sorpresi, che non possono difendersi.
Al termine dello scontro, prosegui con l’incontro 11.
11: trappola
Il sentiero si inoltra ancor di più nella foresta, in apparenza senza fi-
nire mai…
Eppure qualcosa sta cambiando: iniziano ad apparire ai margini del
bosco alcune piccole strutture artificiali, piccoli blocchi di pietra uno so-
pra l’altro, il frammento di una statua… evidentemente vi state avvicinan-
do alle rovine.
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2: le Tombe Antiche
Lungo le pareti vi sono i sepolcri di venti elfi, probabilmente prodi
cavalieri di un tempo ormai dimenticato. Sette di questi sepolcri sono stati
aperti, mentre gli altri sono chiusi.
Quando Eveline ha usato la sua magia per rianimare gli scheletri, sette
di loro hanno risposto al suo comando, o almeno così crede lei. In realtà
anche altri non-morti si sono rianimati, ma non sono riusciti a fuggire dal-
le loro tombe. Vi sono 13 sepolcri che possono essere aperti dai personag-
gi; se gli eroi provano ad aprire un sepolcro, tira 1d8.
1: Uno scheletro esce dal sepolcro ed attacca gli eroi.
2-5: Il sepolcro contiene solo i resti di un cadavere
6-7: Nel sepolcro vi sono 1d6 monete antiche, equiparabili a Ducati
8: Nel sepolcro vi è una pozione magica, di colore arancione: chi la
beve riotterrà tutti i punti vita perduti
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9: il santuario di Eveline
Questa stanza era una volta un tempio dedicato alle divinità della na-
tura, ma ora sembra essere stato dissacrato: le statue dei gioiosi satiri
sono state decapitate, le pitture murarie raffiguranti paesaggi bucolici de-
turpate, i pavimenti imbrattati. Sul fondo della stanza vi è un altare in pie-
tra nera. Una giovane donna è legata ad una colonna nelle vicinanze
dell’altare, sorvegliata da due scheletri.
Eveline
Druida PV: 10
FIV: 3,5,2 Danni: 1d4+1 (bastone d’osso)
Armatura: 1 Punti Abilità: 7
Punti Fortuna: 2
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Concludere l’Avventura
L’avventura conclude quando i personaggi riportano al senato il diario
di Eveline e/o Eveline stessa.
Se viene riportato solo il diario, ai personaggi vengono dati 15 Ducati
a testa in caso di fuga della druida, che salgono a 20 nel caso in cui Eveli-
ne sia morta.
Se viene portata Eveline, ma non il diario, la ricompensa degli eroi è
pari a 10 Ducati ciascuno.
Se vengono riportati sia Eveline che il suo diario, la ricompensa è pari
a 30 Ducati per ogni personaggio.
Nel caso in cui dovesse essere consegnato il Libro delle Ossa, la ri-
compensa salirebbe a 50 Ducati per ogni personaggio, nonché un encomio
speciale da parte del senato stesso. I Ducati salirebbero di 5 con Eveline
fuggita, di 10 con Eveline morta e di 15 con Eveline prigioniera. La pre-
senza del diario aumenta la ricompensa di altri 5 Ducati a testa.
In ogni caso il Libro delle Ossa è un artefatto troppo potente da poter
essere lasciato nelle mani dei personaggi: se i personaggi provassero a na-
sconderlo, le autorità verrebbero a saperlo ben presto e questo potrebbe
causare loro numerosi guai con la legge, per questo motivo in questa av-
ventura non sono descritti i suoi poteri, ma non preoccupatevi: il Libro
delle Ossa tornerà ben presto protagonista delle avventure de La Spada
Nera.
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Il Piano Inferiore
Se il Libro delle Ossa non è stato trovato, si potrebbe ambientare
un’avventura nel piano inferiore di Nard’i’Tar. Magari in fondo al Pozzo
senza Fondo non vi è una semplice stanza, ma un dedalo di passaggi.
Il Diario di Eveline
Il diario di Eveline potrebbe riportare la posizione di altre rovine elfi-
che, che magari contengono veramente un indizio per recuperare la Spada
Nera. Tocca ai nostri eroi andare ad investigare
Gli Illifin
Nard’I’Tar è stata riscoperta ed ora gli Illifin potrebbero renderla la
loro nuova base operativa… una base troppo vicina al confine perché il
Regno di Scott la possa tollerare. Tocca agli eroi ripulire nuovamente le
rovine.
Il Corridoio
Appurato che il corridoio non conduce al Libro delle Ossa, dove por-
ta? Magari gli scheletri minatori hanno finito di liberarlo, o possono pen-
sarci direttamente gli eroi. Quali segreti cela ancora Nard’i’Tar?
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Bastone d’Osso
Questo bastone è ricavato dal femore di un drago ed in combattimento
infligge 1d4 +1 danni (contundente, 1d4+3 contro i non-morti).
Quando è impugnato da un druido, questi può spendere uno o più
Punti Abilità per attivarne i poteri
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