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Il Feylight Festival

Il Feylight Festival è destinato a quattro personaggi con un livello di gruppo medio di 1. I


personaggi che completano questa avventura dovrebbero guadagnare abbastanza
esperienza per raggiungere il 2° livello.
È di nuovo quel periodo dell'anno in cui le Feylands aprono i loro confini agli estranei per
una serie di giochi, spettacoli e stravaganze. Questa campagna si svolge ad Arden, anche
se può essere ambientata nel tuo mondo. Qualsiasi composizione del gruppo dovrebbe
essere in grado di completare l'avventura con un gioco intelligente.

Contesto
Quando il mondo è stato creato per la prima volta, accanto ad esso si sono formate molte
sfumature di realtà. Uno di questi piani di esistenza è la selva fatata. Un bel serraglio di
strane creature, flora colorata e infinito crepuscolo, la selva fatata è una versione più
stravagante e fantastica del mondo che la maggior parte delle persone conosce. La barriera
tra le Terre fatate e il Piano Materiale è più debole nei luoghi in cui sono presenti meraviglia,
sogni e pura gioia infantili. Spesso piccoli strappi nella barriera compariranno vicino agli
orfanotrofi dove i bambini sognano case per sempre, nella foresta dove l'immaginazione non
ha limiti, e temporaneamente durante le vacanze quando i festeggiamenti sollevano il
morale di tutti intorno. C'è un'eccezione a questa regola, tuttavia, ed è il Feylight Festival.
Una volta all'anno, quando i giorni diventano più lunghi e il crepuscolo dura abbastanza a
lungo, portali alle Terre dei Folletti aperto attraverso Arden invitando la gente comune a
contemplare la meraviglia e lo splendore di questo regno fantastico per una sola notte.
Giochi d'azzardo, spettacoli magici e delizie si possono trovare appena oltre i confini del
regno dei mortali. Ma i visitatori devono stare attenti, perché se non tornano prima che sorga
il sole la mattina successiva, rimarranno intrappolati all'interno della selva fatata fino al
prossimo anno. I bambini in fuga , le persone senza un posto dove andare e quelli che
vagano spesso trovano una nuova casa nella selva fatata, e non è raro vedere queste
persone ai festival futuri, questa volta organizzando i giochi o mettendo in scena gli
spettacoli. Ma il festival non è per tutti, e a volte chi lo vede come una via di fuga, non
capisce bene a cosa stia rinunciando.
Quest'anno è stato aperto un portale per il Feylight Festival appena fuori dalla cittadina di
Lowbridge. Mentre il sole tramontava, un enorme albero, illuminato da eteree lanterne e
circondato da una luminosa foresta di funghi, spuntava in un campo vuoto appena oltre il
fiume. Molti degli abitanti del villaggio, entusiasti di avere la possibilità di vedere di persona il
festival, si sono fatti strada lì, ansiosi di prendere parte ai giochi e agli spettacoli. Uno di
questi abitanti del villaggio era un ragazzino di nome Ethan che, contro le istruzioni dei suoi
genitori, se ne andò di nascosto e si recò al festival determinato a vivere i suoi giorni nel
regno delle fate lontano dalla scuola e dalle faccende domestiche.
Quando i suoi genitori si resero conto che era scomparso, cercarono un gruppo di
avventurieri di passaggio, arruolandoli per trovare il figlio e riportarlo a casa. Ora, il tempo
scorre, poiché gli avventurieri hanno solo dodici ore per trovare il ragazzo e riportarlo
indietro prima che venga perso nelle Terre dei Folletti per un anno ogni giorno.

Adventure Hooks
Visitare il Festival. I personaggi hanno già sentito storie sul Feylight Festival, ma non
hanno mai avuto la possibilità di vederlo da soli. Mentre si dirigono lì, vengono fermati da
Ernest ed Elvira Copperstone, i genitori di Ethan, che li assumono per trovare il figlio e
riportarlo sano e salvo dal festival.
Luci nella foresta. I personaggi, dopo aver visto strane luci nella foresta, decidono di
cercare la fonte.
Mentre si dirigono lì, vengono fermati da Ernest ed Elvira Copperstone, i genitori di Ethan,
che li assumono per trovare il figlio e riportarlo sano e salvo dal festival.
Servizio di babysitter. I personaggi stanno semplicemente attraversando la città quando
vengono fermati da Ernest ed Elvira Copperstone, i genitori di Ethan, che li assumono per
trovare il figlio e riportarlo sano e salvo dal festival.

Persona scomparsa
Vi ritroverete nella cittadina di Lowbridge, a ovest del fiume tortuoso ea est dei Monti
Tallspire. Lowbridge è sorto vicino a un fiume che attraversava decenni fa e da allora è
diventato un piccolo villaggio prospero di taglialegna, cacciatori e minatori. Oggi, quando il
sole ha cominciato a tramontare, sei stato attirato fuori, insieme alla maggior parte dei
cittadini, dall'emergere di luminose luci multicolori spente nella foresta. Presto iniziò a
spargersi la voce che il leggendario Feylight Festival era arrivato, e presto gli abitanti del
villaggio iniziarono a correre in massa in quel modo. Desideroso di vedere di persona lo
spettacolo, lo seguiste. Non sei andato molto lontano prima di imbatterti in una donna e un
uomo che cercano freneticamente qualcuno di nome "Ethan". Vedendoti nel tuo
abbigliamento da avventuriero, i due si sono subito avvicinati a te in cerca di aiuto.

L 'uomo e la donna sono Ernest ed Elvira Copperstone.


Ethan è il loro figlio e a quanto pare è scomparso. Credono che sia sgattaiolato fuori e stia
tentando di andare al Feylight Festival contro la loro volontà. I Copperstones sono fedeli
anti-fey che credono che le creature non siano altro che imbroglioni e ladri. In quanto tali,
non sono disposti a partecipare al festival da soli per paura di rappresaglie. Offrono ai
personaggi 50 mo per entrare nel festival, trovare il fi glio e riportarlo a casa sano e salvo.
Se i personaggi sono d'accordo, i Copperstone forniscono loro 5 ma ciascuno per acquistare
i biglietti per il festival. In realtà non conoscono il costo, ma presumono che 5 ma siano
sufficienti. Una prova di Carisma riuscita con CD 14 può convincerli a sborsare altri 5 ma
ciascuno.
Una volta che i personaggi hanno concluso i loro affari con i Copperstones, sono liberi di
andare all'ingresso al festival.

Al Festival!
Mentre esci dalla città verso il festival, ti ritrovi a chiederti quali luoghi fantastici ti aspettano.
Perso nei tuoi pensieri, quasi ti imbatti in qualcuno in piedi in mezzo alla strada. Tornando in
te, vedi che una mezza dozzina di persone comuni si sono fermate poiché la strada sembra
essere bloccata da una mezza dozzina di piccole creature pelose apparentemente guidate
da una donnola delle dimensioni di un cane. A rendere le cose ancora più strane, sta
parlando la creatura delle dimensioni di un cane!

Uno degli strani effetti collaterali dell'apertura di un portale verso l'apertura della selva fatata
è che la vita animale nelle vicinanze tende a diventare senziente e spesso un po'
chiacchierona. In piedi davanti ai personaggi c'è un gruppo di donnole che sono state
scacciate quando il festival è apparso nel loro campo.
Incontro: donnola gigante e donnola. L 'intelligenza della donnola gigante è stata aumentata
a 8 e ha imparato spontaneamente le basi del linguaggio comune. Le sei donnole con esso
hanno avuto la loro intelligenza elevata a 6 e sono in grado di capire il Comune di base, ma
non sono in grado di vocalizzare le risposte in nient'altro che il linguaggio da donnola. La
donnola gigante rivuole la sua casa ed è arrabbiata con tutti gli umanoidi che si sono aggirati
per la sua collina. Non permetterà a nessun altro di procedere e assumerà una posizione
ostile se qualcuno cerca di superarlo, a quel punto attaccherà.
I personaggi possono scegliere di affrontare le donnole in vari modi, ma le tre opzioni
principali sono combatterle, aggirarle di nascosto o convincerle a lasciar passare le persone.
Quest'ultimo può essere fatto superando una prova di Carisma con CD 14. Se i personaggi
affermano che la festa e il trambusto sulla loro collina sono solo temporanei, hanno un
vantaggio nel loro ruolo per convincere le donnole a farsi da parte.
Una volta che i personaggi hanno superato le donnole, leggi quanto segue.

La strada continua attraverso la foresta, le luci luminose della lampada che la fiancheggiano
guidandoti verso il fiume e il festival al di là di esso.
Alla fine, le luci della lampada diventano sempre più scarse fino a quando l'unica luce che
illumina il percorso è la luna sopra la testa. Facendoti strada attraverso la foresta invadente,
giri una curva per trovare davanti a te uno spettacolo incredibile: un gigantesco albero di
arance coperto di luci eteree e circondato da un campo luminoso di funghi. Al centro
dell'albero, puoi distinguere quello che sembra essere un ingresso di qualche tipo. In piedi
davanti ad esso, una creatura metà uomo e metà capra può essere vista prendere monete
ed emettere biglietti a una lunga fila di clienti in attesa. Sfortunatamente, un gruppo di
abitanti del villaggio sconvolti si è radunato su questo lato del ponte e si rif i utano di far
passare chiunque altro. Stanno lanciando propaganda anti-fey e brandiscono mazze e armi
improvvisate. Quando uno degli abitanti del villaggio con cui hai camminato cerca di
spingerti oltre, riceve un violento colpo in testa e si accartoccia a terra.

I personaggi sono arrivati all'ingresso del Feylight Festival, ma per raggiungere l'ingresso
dovranno superare una folla inferocita che si è radunata.
Incontro: cittadini comuni. Ci sono sei cittadini comuni con dei bastoni che bloccano la strada
per il ponte. Loro, come i Copperstones, credono che i folletti siano imbroglioni e ladri e non
vogliono che la loro città oi suoi abitanti siano contaminati dal tempo trascorso nelle
Feylands. I funghi magici sul lato opposto del ponte hanno tenuto a bada la folla perché non
sono in grado di attraversarli, quindi si sono appostati su questo lato del ponte per impedire
a chiunque altro di attraversarli.
I personaggi possono provare a farsi strada con la forza oltre il gruppo come l'anima
sfortunata che hanno visto essere picchiata. Se un personaggio supera una prova di Forza
contrapposta con un cittadino comune, può spingersi oltre senza farsi male.
Se falliscono, subiscono 1d4 danni contundenti quando una mazza li sorprende a
respingerli.
I personaggi possono anche provare a convincere la folla a lasciarli passare.
Ciò richiede una prova di abilità di Carisma con CD 14 riuscita . Mentre i personaggi
possono convincere la folla a lasciarli passare, non possono far passare gli altri abitanti del
villaggio con cui si trovano.
Se il peggio arriva al peggio, i personaggi possono sempre combattere la mafia. Una volta
che metà dei cittadini comuni è stata ridotta a 0 punti ferita, il resto si disperde e il loro
morale è rotto.
Entrare nel Festival
La folla non è più un problema, attraversi il ponte ed entri nella luce splendente del campo
dei funghi. Mentre lo fai, senti un'aura di magia pacifica che ti avvolge.

Avvicinandoti al mezzo caprone all'ingresso dell'albero gigante, vieni accolto da un grande


sorriso e da una voce chiassosa.
"Saluti mortali! Benvenuti al Feylight Festival! Sono Thom, venditore di biglietti e guardiano
del cancello! Sei qui per i festeggiamenti?"

Se i personaggi rispondono in modo affermativo, Thom il satiro risponde con entusiasmo.


Dice loro che il costo per entrare è di 5 ma o una grande storia. Se i personaggi desiderano
pagare con una storia, chiedi loro di raccontare una storia e di effettuare una prova di
Carisma (Prestazioni) con CD 14. Il successo significa che Thom è soddisfatto della loro
storia e dà loro un biglietto. Il fallimento significa che non è del tutto venduto sulla storia e
richiede invece monete.
Se i personaggi cercano di mentire mentre si trovano all'interno del campo dei funghi,
scoprono che la magia fatata agisce come una zona di incantesimo della verità.
Se i personaggi tentano di sgattaiolare oltre Thom, sono soggetti a un incantesimo di fuoco
fatato (salvezza con CD 16). Se catturati dall'incantesimo, vengono individuati da Thom e gli
viene data una seconda possibilità di pagare.
Se i personaggi persistono nel tentativo di entrare nel festival senza pagare (o se riescono a
sgattaiolare oltre Thom), Thom li lascia passare solo per essere sputati indietro dall'albero di
9 metri, facendoli cadere proni e inf l iggendo 1d6 danni contundenti. A questo punto, Thom
ricorderà ai personaggi che li ha avvertiti e farà loro una nervosa scrollata di spalle.
Una volta che i personaggi sono entrati nell'albero, leggi quanto segue.

Mentre attraversi l'ingresso nel massiccio tronco d'albero, ti ritroverai in quello che sembra
essere un tunnel buio. Molto più avanti, puoi solo distinguere una luce. Camminando, la luce
sembra avvicinarsi sempre di più finché all'improvviso non ti acceca per un momento.
Quando la luce intensa svanisce, sei in una foresta rosa e viola. Granelli di luce blu fluttuano
illuminando l'ambiente circostante e un letto di funghi funge da sentiero che conduce in
avanti.

I personaggi sono ufficialmente entrati nelle Feylands. Mentre sei qui, valgono le seguenti
regole.
Animali e piante hanno il loro punteggio di Intelligenza aumentato di 4 punti.
L 'intero piano è sempre poco illuminato.
Una creatura non può dire consapevolmente una bugia.
Se una creatura rimane nelle Terre fatate per un anno e un giorno senza andarsene, il suo
tipo diventa Folletto e il suo allineamento cambia in Caotico.
Se una creatura conosce il tuo vero nome, hai svantaggio a tutti i tiri salvezza effettuati per
resistere agli effetti di Fascino originati dalla creatura.

Che le feste abbiano inizio!


Una volta che gli occhi dei personaggi si sono abituati alla luce fioca delle Terre dei Folletti,
leggi quanto segue.
Il sentiero dei funghi più avanti fa rimbalzare il tuo passo mentre lo scendi.
Passando attraverso un boschetto di alberi multicolori, si entra in una grande radura piena di
bancarelle, tende e frequentatori di feste. I tuoi occhi sono attratti dalle varie strane creature
che popolano il festival, inclusi goblin e orchi che indossano abiti formali in colori sfacciati.
Mentre passi, ti fanno un inchino educato o una punta del cappello prima di proseguire per la
loro strada. Sembra che tu sia finalmente arrivato al Feylight Festival.

Il festival è pieno di varie attrazioni a cui i personaggi possono prendere parte. Possono
giocare a vari giochi, vedere spettacoli fantastici e interagire con i vari operatori del festival
mentre esplorano il festival e cercano Ethan. Di seguito sono riportate le tabelle che puoi
utilizzare per determinare casualmente ciò che i personaggi incontrano. Sentiti libero di
scegliere e scegliere o consentire ai tuoi giocatori di dirti cosa vogliono fare.
Ogni volta che i personaggi lasciano una determinata posizione dalle tabelle seguenti, tira
1d20. Con un risultato di 5 o meno, si imbattono in Ethan e hanno l'incontro "Trouble with the
Fey" alla fine di questa sezione.
Giochi festivi!
Ogni partita costa 5 cp per essere giocata. Se il personaggio vince, riceve 1 Biglietto Premio.
Questi possono essere scambiati alla fine dell'avventura con premi quando i personaggi
escono dal festival. Un personaggio può vincere un biglietto premio da una partita solo una
volta, anche se può giocarci più volte.

d6 - Festival Game - howtoPlay


1 Appuntare la coda al cane lampeggiante
Il personaggio deve appuntare la coda sull'immagine di un cane lampeggiante mentre è
bendato. Lo fanno superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 12 effettuata con
svantaggio (a meno che non riescano a vedere mentre sono accecati).
2 Lancio dei petali
Il personaggio deve lanciare un anello decorato con petali di fiori su uno stelo dipinto. Lo
fanno superando una prova di Destrezza (Gestione di Mano) con CD 12 .
3 Bobbing for Fey Apples
Il personaggio deve immergere la testa sott'acqua e cercare di afferrare un frutto rosa simile
a una mela con i denti. Lo fanno effettuando un colpo senz'armi contro la CA della mela di
10. Se colpiscono, ne afferrano uno. Le creature con un attacco Morso hanno vantaggio sul
tiro di attacco.
4 Abbattimento delle bottiglie di pozioni
Il personaggio deve lanciare una pallina e far cadere una piramide di bottiglie di pozioni
vuote. Lo fanno effettuando un tiro di attacco a distanza con un'arma improvvisata (la palla)
contro la CA della bottiglia di 10. Se colpiscono, fanno cadere le bottiglie.
5 La stella cadente
Un personaggio deve colpire un piatto con un grande martello facendo salire un peso a
forma di stella per suonare una campana. Lo fanno superando una prova di Forza (Atletica)
con CD 12. 6 Lancio del pugnale
Il personaggio deve far scoppiare alcuni palloncini evitandone altri lanciando loro piccoli
pugnali decorati a distanza. Lo fanno superando una prova di Destrezza (Gestione di Mano)
con CD 12.

Spettacoli fantastici!
Ci sono vari spettacoli e attrazioni che i personaggi possono godere durante il festival. Ogni
spettacolo costa 5 ma per vederlo e impiega un'ora per vederlo dall'inizio alla fine . All'inizio
di ogni spettacolo, c'è una probabilità del 10% che uno dei personaggi venga scelto per
assistere allo spettacolo. Se sono d'accordo e sono buoni sportivi, ricevono un piccolo
premio per la partecipazione del pubblico alla fine dello spettacolo.
d6 -Festival Show-WhatitIntails- Premio per Pubblico
1 Incontri esotici di Elko
Un piccolo goblin mostra varie piccole bestie da tutti i piani. Chiede un assistente dalla folla
per aiutare a gestire gli animali. (pozione dell'amicizia animale)
2 I corpi pieghevoli di Barlow
Uno bugbear e una piccola troupe di abili artisti si esibiscono in uno spettacolo pieno di
contorsioni, cadute e ribaltamenti. Alzano un membro del pubblico e mostrano loro alcune
mosse di base. (oil of slipperiness)
3 Artigiani aerei di Arcela
La donna halfling e la sua famiglia compiono prodigi aerei , salendo le scale e dondolandosi
da aste sospese. Hanno un membro della folla che rimbalza sulla rete di sicurezza per
dimostrare che non c'è pericolo di lesioni. (stivali alati)
4 Enamoring Ensembles di Echo
Un changeling mette su un misto di commedia e sfilata di moda, infilandosi e togliendosi i
costumi mentre raccontano una varietà di storie divertenti e barzellette. A un certo punto,
chiamano un membro del pubblico per provare gli abiti di alcune coppie. (Cappello del
camuffamento)
5 I ricordi magici di Mefisto
Un elfo con un pizzetto affilato e capelli nerissimi mette in scena uno spettacolo di magia
mentre racconta la storia della sua vita. Invita un membro del pubblico a interpretare varie
parti e ad essere il bersaglio di alcune battute. (bag of tricks)
6 bersagli ingannevoli di Talos
Un bellissimo mezzelfo esegue una varietà di colpi usando un arco lungo. Ad un certo punto,
chiedono a un membro della folla di tenere in alto una mela che gli sparano prontamente di
mano mentre sono bendati. (bracciali di tiro con l'arco)

Rinfreschi soddisfacenti!
Il Feylight Festival è noto per le sue deliziose prelibatezze, molte delle quali provengono da
vari altri piani e luoghi lontani. Ogni alimento costa 1 mo e ha un effetto benefico e negativo
al momento del consumo.
Qualsiasi prodotto alimentare acquistato ma non consumato entro 24 ore dall'uscita dalla
selva fatata si annullano le sue proprietà magiche (ma rimane comunque delizioso!).
d6 Prodotto Alimentare-Effetto Positivo-Effetto Negativo
1 Budino di cenere
Guadagna resistenza al fuoco per un'ora Guadagna vulnerabilità al freddo per un'ora.
2 Melma ghiacciata
Ottieni vantaggio alle prove di destrezza per un'ora Guadagna svantaggio alle prove di
Saggezza per un'ora
3 Bagliore di panna montata Will-o- Bagliore con 3 metri di luce intensa e altri 3 metri di luce
fioca per un'ora Guadagna vulnerabilità ai fulmini per uno ora 4 Corteccia Amara Guadagna
gli effetti dell'incantesimo Pelle coriacea per un'ora Guadagna svantaggio alle prove di
Carisma per un'ora
5 Crostata dell'amante
Guadagna vantaggio alle prove di Carisma per un'ora Guadagna svantaggio ai tiri salvezza
per resistere agli effetti di Fascino per un'ora
6 Delizia del giocatore
Guadagno bonus +1 a un punteggio di caratteristica casuale per un'ora ma un -1 di penalità
a un punteggio di caratteristica casuale per un'ora

Problemi con i Folletti


Leggi quanto segue ai personaggi mentre stanno uscendo da una delle posizioni sopra.

Torni indietro nella luce fioca del festival, sorridi sul tuo viso e fai un salto nel tuo passo,
quando all'improvviso un ragazzino ti corre addosso e inciampa a terra dall'impatto. Quando
si rialza, si scusa e poi sfugge a te in quello che sai essere un vicolo cieco.
Pochi istanti dopo che il ragazzo è scomparso dietro l'angolo, ti rendi conto che corrisponde
alla descrizione del ragazzo che stavi cercando. Prima che tu possa inseguirlo , tuttavia, una
grande creatura simile a un orco ti supera e corre dietro l'angolo dietro al ragazzo.

Se i personaggi inseguono, scoprono che l'orco ha messo alle strette il ragazzo dietro una
delle tende più grandi. Al momento sta urlando contro il ragazzo, definendo un ladro. Il
ragazzo è rannicchiato e si scusa profusamente. Se i personaggi non intervengono, l'orco
picchierà il ragazzo privo di sensi dopo poco tempo. Quindi partirà per tornare alla sua stalla.
Se i personaggi intervengono, l'orco afferma che il ragazzo ha rubato del cibo dalla sua
bancarella e chiede il pagamento: 1 mo per il cibo e altre 4 mo per averlo dovuto inseguire
attraverso il terreno del festival. Se i personaggi sono d'accordo e pagano l'orco, questi
prende la moneta e calpesta. Se cercano di combatterlo, ne consegue l'incontro qui sotto.
Possono anche tentare di convincere l'orco a dimenticarsene semplicemente con una prova
di abilità di Carisma con CD 18. Incontro: Ogre Chef. Theogre non ha armi su di lui, quindi i
suoi attacchi vengono effettuati con un +4 per colpire e infliggere 1d4+4 danni contundenti.
Se viene ridotto a 30 punti ferita o meno, rinuncia a riscuotere i suoi beni rubati e torna alla
sua bancarella. Se i personaggi non sono intervenuti, trovano il ragazzo privo di sensi ma
stabile a 0 punti ferita. Se lo svegliano, leggi quanto segue.

Quando il ragazzo si riprende, geme di dolore, piegandosi in due e stringendosi lo stomaco.


"Voglio andare a casa! Odio questo posto!"
grugnisce tra respiri doloranti.

A questo punto i personaggi sono liberi di portare a casa il ragazzo, anche se possono
anche restare e continuare a godersi la festa con il ragazzo imbronciato al seguito. Non
resisterà ai loro sforzi per restituirlo e li seguirà tranquillamente fino a casa sua. Vai alla
sezione "Lasciare il Festival" di seguito. Se i personaggi sono intervenuti, il ragazzo li
ringrazia per averlo salvato dall'orco. Se i personaggi menzionano di essere stato
mandato a prenderlo, tuttavia, grida che non tornerà mai a casa e poi si infila rapidamente
nella tenda grande prima che i personaggi possano fermarlo. Sotto il tendone Se i
personaggi inseguono il ragazzo nella tenda del tendone, leggi quanto segue. Mentre il
ragazzo scivola via ancora una volta, questa volta attraverso l'ingresso sul retro del tendone,
all'improvviso senti un urlo dall'interno. Se i personaggi inseguono, arrivano giusto in tempo
per vedere il ragazzo crollare davanti a una grande vasca d'acqua.
Incontro: Sea Hag. All'insaputa dei personaggi, il ragazzo ha intravisto una megera marina
all'interno del serbatoio e ha ceduto alla sua abilità di Death Glare. Mentre si avvicinano, la
megera marina aspetta che si avvicinino prima di saltare fuori e atterrare sul corpo del
ragazzo privo di sensi. La strega si rivolge ai personaggi usando un aspetto illusorio per
mascherare la sua orribile vera forma.

"Salve, cari! Vedo che mi avete portato la cena. Che gentile da parte vostra! Ora, se volete
scusarmi , la nonna ha una certa fame prima di un'esibizione."

Se i personaggi non intervengono, la megera marina trascina il ragazzo nella vasca d'acqua,
che lentamente diventa rosso sangue mentre lo consuma. Quando ha finito, riappare e
ringrazia ancora una volta i personaggi per l'ottimo pasto. Dice che spera che si godano lo
spettacolo e offre loro i suoi guanti da nuoto e da arrampicata come compenso per il
ragazzo. Se i personaggi cercano di fermarla, abbandona immediatamente la pretesa gentile
da vecchia signora e assume il suo aspetto orribile all'inizio del combattimento. Combatte
fino a quando non si riduce a 27 punti ferita o meno, a quel punto si ritira nella sua vasca per
inumidire le ferite. Se i personaggi riescono a sconfiggere la megera marina, leggi quanto
segue.

Mentre la disgraziata vecchia megera rientra di soppiatto nella sua vasca, le luci sotto il
tendone prendono vita e le mosche d'ingresso si aprono quando un umanoide alto e magro
con la pelle pallida e lineamenti spigolosi entra. Vestita con un cappotto da smoking rosso e
con un cappello a cilindro nero corvino, la figura sembra essere una specie di showman. La
tenda è silenziosa mentre si avvicinano, l'unico suono che echeggia dappertutto è quello del
loro bastone che colpisce il suolo ad ogni passo. L 'essere si presenta come Barbelo,
proprietario e operatore del Feylight Festival.

Barbelo è un couatl, un essere celeste con la capacità di cambiare forma. Queste non sono
informazioni che offrono apertamente, tuttavia, preferendo lasciare che gli altri credano che
siano semplicemente degli elfi dall'aspetto strano. Barbelo si scusa per il comportamento
della megera e promette che ci saranno ripercussioni. Si offrono anche di curare i
personaggi dalle loro ferite e forniscono a ciascuno tre biglietti premio come ringraziamento
per aver affrontato il loro fastidioso interprete. Se i personaggi hanno domande per Barbelo,
possono riferire quanto segue nella conversazione, tuttavia, il loro tempo è limitato e si
scuseranno dopo poco tempo. Il festival è sotto la responsabilità di Barbelo da tempo
immemorabile. Il loro compito è mantenere le varie creature che lavorano insieme in
armonia, cosa che negli ultimi tempi è diventata un po' più difficile. Le varie corti fatate sono i
patroni del festival e lo vedono come un modo per mantenere relazioni positive con le
creature del Piano Materiale.
Barbelo non lascia l'area del festival.

Uscire dal Festival


Conclusi gli affari al festival, ci si avvia verso l'uscita. Mentre ti avvicini, un'altra creatura
metà capra e metà uomo ti sbandiera. "Hai avuto fortuna con i giochi, amico? Ho tutti i tipi di
premi per quelli con biglietti di riserva!" La creatura è un satiro di nome Damir. Gestisce lo
stand dei premi vicino all'uscita del festival. Qui, i personaggi possono scambiare i biglietti
premio che hanno ottenuto giocando e sconfiggendo la megera del mare con premi reali. Un
biglietto può essere scambiato solo una volta e i personaggi possono scegliere di unire i loro
biglietti se vogliono ottenere un premio migliore. I personaggi possono acquistare tutti i
premi che possono permettersi di acquistare con i biglietti.
Biglietti Necessari Premio Ricevuto
1 pozione di guarigione
4 brocca dell'alchimia
8 caraffa d'acqua senza fine
12 stivali di falcata e balza
16 mantello di protezione
20 borsa di contenimento
24 guanti di grande potenza
28 fascia per la testa dell'intelletto
32 stivali di levitazione
36 ali di volo

Una volta che i personaggi hanno esaurito tutti i loro biglietti, Damir apre il cancello di uscita
e li fa passare.
Leggere quanto segue quando ciò si verifica..

Passando attraverso il cancello, ci si ritrova ancora una volta in un lungo tunnel buio.
Questa volta, tuttavia, la luce all'estremità opposta sembra molto più brillante e corre
rapidamente in avanti per incontrarti. Quando finalmente i tuoi occhi si abituano, ti ritrovi in
piedi in un campo vuoto dove un tempo c'erano i funghi e l'albero gigante . Il sole sta
sorgendo lentamente all'orizzonte e all'improvviso ti sembra di aver trascorso molto più
tempo al festival di quanto pensassi.

Conseguenze
Mentre i personaggi tornano a Lowbridge, incontrano vari altri cittadini che tornano a casa
dopo una lunga notte al festival. La fauna incantata sembra essere tornata alle sue forme
regolari e la piccola folla che stava picchettando l'evento è tornata da tempo a casa, dopo
aver lasciato i segni frettolosamente fatti sul ciglio della strada. Se i personaggi NON hanno
salvato Ethan, i Copperstones hanno il cuore spezzato.
Maledicono i folletti e giurano di porre fi ne al festival, indipendentemente dal costo o dal
tempo necessario. Pagano ai personaggi 25 mo per il loro tempo prima di ritirarsi all'interno
della loro casa. Se i personaggi hanno salvato Ethan, i Copperstones si precipitano in avanti
e abbracciano il ragazzo. Lo rimproverano per essere uscito di soppiatto e giurano che ci
saranno ripercussioni.
Ringraziano con gratitudine i personaggi e forniscono loro la ricompensa di 50 mo che
hanno promesso. Indipendentemente dall'esito, il Feylight Festival svanisce nelle Terre dei
Folletti fi no al prossimo anno, quando tornerà su questo piano per portare gioia e giochi a
tutti coloro che desiderano visitare un mondo al di là del proprio.

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