Sei sulla pagina 1di 8

La Città In Sviluppo

OneShot di una sessione per 4 Giocatori e 1 Master che si approcciano per la prima volta a
D&D

Di Mnash
Indice
1 Introduzione
1.1 Benvenuto!
1.2 Background
1.3 Cosa mi aspetto da questa
avventura?
2 All'avventura!
2.1 Premesse
2.2 Arrivo
2.3 In Viaggio
2.4 Ritorno
2.5 In Città
2.6 Fine dell'Avventura
3 Descrizioni
3.1 Darkhold
3.2 Walven Hawklight
3.3 Udokul Fletcher
3.4 cavaliere Arblack
3.5 Gark
4 Grazie per aver giocato!
5 Riconoscimenti
La città in sviluppo
preparato io stesso le schede precedentemente. Sta al DM
Introduzione decidere cosa è meglio per il suo Party per una sessione del
Benvenuto! genere. Fare insieme la scheda risulta più coinvolgente, ma
rischia di essere noioso e di allungare di qualche ora (1 o 2) il
Benvenuto avventuriero tra le pagine di questa Oneshot da tempo di gioco, per cui potrebbe essere il caso di vedersi una
me creata che accompagnerà te e i tuoi giocatori per una volta precedentemente per la preparazione e magari la
media di 3/4 ore! premessa. Personalmente suggerisco la preparazione da
La campagna è stata pensata per un gruppo di 5 persone (4 parte del DM per poter velocizzare il tutto.
PG di lvl 3 + 1 Master) che si approcciano per la prima volta
a D&D e al gioco di ruolo in generale.
I giocatori interpreteranno degli avventurieri mercenari All'avventura!
che vengono chiamati dal signorotto di una città, Darkhold, Premesse
per portare a termine una missione di disinfestazione, ma
potranno trovarsi davanti delle scelte morali da compiere. Darkhold (per la descrizione in dettaglio si veda sotto) è una
Essendo mercenari, verranno pagati se e solo se piccola città la cui economia è basata sul commercio. Si sta
compiranno il loro lavoro. arricchendo molto velocemente iniziando a fare concorrenza
alle città limitrofe più grandi: Greenest, Baldur’s Gate,
Background Neverwinter. Il commercio fiorisce grazie alla presenza di
I PG hanno alle spalle già diverse missioni compiute insieme una pietra particolare, la Moonstone, ricavata dalle rocce del
conoscendosi quindi da anni. Monte della Luna, nella catena montuosa delle Montagne del
Se è intenzione di tutti approfondire le proprie origini, si Tramonto. La Moonstone è richiesta in tutto il continente sia
consiglia vivamente di farlo per rendere l'atmosfera più per abbellire le case dei più ricchi, a causa del suo elegante
immersiva, altrimenti l'avventura potrà comunque essere luccichio, sia per scioglierla in bevande calde con
vissuta appieno. un'adeguata procedura, regalando un senso di tranquillità a
Se lo desideri, puoi fornire delle schede giocatore con dei chi la beve. Ovviamente la deviata mente umana ha trovato
background preimpostati seguendo le linee guida del diverse applicazioni: viene usata sia come medicina, se
Manuale del Giocatore. dosata nel modo giusto, che come droga, se inalata in polvere
o usata in grandi quantità. Non è una pietra che si trova solo
in questa montagna ma i luoghi di estrazione sono assai rari
Cosa mi aspetto da questa nel continente.
avventura? Gli avventurieri sono stati invitati dal signorotto locale,
Semplicemente, questa è un'avventura creata appositamente Walven Hawklight, a raggiungerlo per chiedere loro di
per Master e Giocatori alle prime armi che hanno iniziato da liberarlo dalla presenza di alcuni orchi che infestano le
poco a giocare a D&D. Gli scontri con i mostri saranno montagne, impedendo il progredire della loro economia e
relativamente semplici e le situazioni in cui ci si imbatterà uccidendo alcuni dei cittadini di Darkhold. I Giocatori (d'ora
presenteranno alcune delle più comuni meccaniche di gioco in avanti PG) verranno messi di fronte ad una scelta morale
di D&D, sperando di poter avvicinare e divertire anche le che comporterà due (previsti) possibili finali, come si potrà
persone meno abituate a questo mondo e a questa tipologia leggere più avanti.
di gioco. Tutte le descrizioni riguardo personaggi e città sono state
Il Master dovrebbe essere il membro con più esperienza inserite tutte insieme alla fine di queste pagine.
del gruppo per potersi muovere meglio tra le varie scelte e
per prendere le decisioni che possano aiutare a divertirsi nel Arrivo
migliore dei modi, ma in caso contrario, nessun problema! Si Gli avventurieri hanno ricevuto una missiva dal signorotto
suggerisce al Master, prima di sottoporre l'avventura ai propri invitandoli a raggiungerlo alla città per poter assegnare loro
Giocatori, di leggere anticipatamente tutte queste pagine, in una missione molto importante:
modo da prepararsi ai risvolti possibili.
Nella guida che si sta leggendo sono state pensate alcune Ci sono arrivate numerose voci delle vostre imprese: so che
delle possibili strade che i Giocatori potranno intraprendere, non accettate nulla di facile, che non attiri la vostra attenzione,
ma la fantasia umana non ha limite per cui sarà compito del
Master adattarsi alle situazioni che potranno comparire, e anche che vi muovete per cospicue somme di denaro. Io vi
modificando, se ritiene necessario, le soluzioni da me trovate. offrirò una sfida che vi alletterà e, tramite il suo compimento,
Per giocare servono il Manuale del Giocatore e il vi renderà molto ricchi. Se la cosa vi attira, vi pregherei di
Manuale dei Mostri e la fantasia di tutti i partecipanti! raggiungermi al palazzo della città di Darkhold, ai piedi delle
Quando io ho provato quest'avventura ho suggerito le Montagne del Tramonto, per discutere i dettagli della
seguenti classi che si sono adattate bene alle sfide che si missione. Consegnate questa lettere alle guardie e loro vi
sono presentate: Chierico, Guerriero, Ladro, Mago. Dato che faranno entrare.
i giocatori a cui l'ho sottoposta non avevano mai fatto una
partita a D&D, e volendo velocizzare il gioco, ho Firmato:
Walven Hawklight, signorotto di Darkhold. “

PARTE 1 | Introduzione 3
vicino, tra cui anche il Monte della Luna, sono infestate: orchi,
Si racconta dell’arrivo in città e le prime impressioni su goblin, e chissà cos’altro! In particolare, un orco più forte degli
quello che i PG vedono (spiegate in dettaglio nella altri ci sta causando numerosi problemi! Ogni tanto scende di
descrizione di Darkhold). Prima di andare verso la piazza notte con i suoi compagni e per puro piacere fa a brandelli
potrebbero imbattersi nelle bancarelle dei medici (vedere di alcuni concittadini. Per non parlare del fatto che vuole
seguito) che propongono loro l'acquisto dei loro miscugli di impedirci di estrarre il minerale! Non so perché lo faccia: per
MoonStone. dispetto? Per dimostrare la sua superiorità? Chi lo sa.
Ovviamente i minatori non hanno intenzione di salire ancora
In Piazza su quelle montagne fino a che la zona non sarà libera e sicura.
Come potete biasimarli? Ed è qui che servite voi: vi pagherò
Entrati in città, la prima scena a cui assistono è nella piazza fior di quattrini per poter liberare la zona da quei... mostri, e
principale: una guardia cittadina, che tra le presenti si poter salvare la città dalla povertà e dai loro crudeli attacchi!
riconosce essere quella più alta di grado, se la ride mentre Siete la nostra salvezza!
butta nel fango un cittadino che si è rifiutato di eseguire un
suo ordine (un ordine umiliante: ad esempio pulirgli gli A lavoro terminato i PG guadagneranno ognuno 1 gemma del
stivali). Dietro di lui sono presenti altre guardie, tutte con valore di 500 mo. Alla fine del discorso compare di nuovo il
sguardi severissimi, quasi rassegnati, che non guardano capo delle guardie che stava prima maltrattando il cittadino.
nemmeno la scena. Uno solo sembra diverso: è più alto degli Entra con la sua scorta (compreso il cavaliere enorme), e
altri, è corazzato dalla testa ai piedi con un’armatura nera e senza guardare si mette a parlare e a lamentarsi della
dall’elmo si intravedono solo degli occhi fissi di color bianco, sporcizia sui vestiti (o qualsiasi altro argomento futile, a
senza pupille. Questa guardia osserva la situazione e non discrezione del DM). Appena alza lo sguardo si mette a tacere
distoglie lo sguardo dal loro capo. Quest'ultimo si rivolge poi e viene chiamato dal signorotto che lo presenta ai PG come
alla piazza in ascolto, dicendo che quello che sta facendo a Udokul Fletcher, il capo delle guardie di palazzo, colui il
quel cittadino è quello che tutti si meriterebbero, e che quale è incaricato di proteggere la città dalle minacce esterne.
lavargli gli stivali (seguendo l’esempio proposto) per loro A detta di Walven è molto bravo e sta facendo moltissimo.
sarebbe solamente un onore. Subito dopo si volta e si avvia Ovunque Udokul si muova, viene seguito dal cavaliere. Viene
verso il palazzo del signorotto visibile e riconoscibile dalla quindi chiesto ai PG di partire immediatamente per il Monte.
piazza. Appena si allontana, i cittadini aiutano il malcapitato,
per poi rimettersi immediatamente al lavoro, senza dire una Tratti Generali
singola parola. Solo alcuni si lamentano ad alta voce,
invocando il soccorso di Re Walven (loro lo chiamano re, Orario: L'avventura si svolge di giorno e si conclude
anche se di fatto non lo è). verso la fine del pomeriggio.
Luce: Essendo giorno, la luce è sempre forte e non
Al Palazzo ci sono svantaggi ad essa legati.
Il palazzo dall’esterno si presenta diverso da tutte le altre
abitazioni: è lussureggiante, in pietre ben sistemate e tetto in Terreno: Durante tutta l'avventura il terreno varierà
tegole. È circondato da numerose guardie. Si erge un metro da terriccio fangoso a terreno roccioso, non
più in alto delle altre case e si accede all’entrata tramite un causando malus nei movimenti.
terrapieno rialzato. È circondato da stendardi bianchi con al
centro un albero nero senza radici (stemma della città).
Davanti alla porta di ingresso ci sono due guardie che
controllano l’entrata e l’uscita dal palazzo. Queste fermano i In Viaggio
PG chiedendo loro chi sono e che intenzioni hanno. Una Il viaggio verso Gark (il capo degli orchi, vedere capitolo 3 ) si
volta consegnata la lettera di convocazione, vengono suddivide in 4 incontri preliminari di difficoltà crescente, in
accompagnati alla presenza del re, che si trova in una stanza cui i giocatori avranno modo di provare le meccaniche di
a tutti gli effetti regale: 3 navate separate da due colonnati combattimento e delle trappole. Sarebbe ottimo consigliare
imponenti, costosi tappeti che riempiono la navata centrale, loro di fermarsi a recuperare i punti vita (tramite riposi brevi,
muri luccicanti (Moonstone), vetri colorati che fanno entrare pozioni o incantesimi), se ne hanno persi, prima di proseguire
una luce fioca ma abbastanza intensa per poter vedere senza da un incontro all’altro. Bisogna tenere presente che i
problemi. Al fondo della navata centrale vi è un imponente giocatori a cui è dedicata quest’avventura probabilmente non
trono luccicante appoggiato su un rialzo in marmo hanno mai giocato a GDR vari né tantomeno a D&D, quindi è
splendente. Sul trono vi siede un uomo di una quarantina di preferibile dare consigli costruttivi per poter rendere
anni, vestito con abiti ricercati (descrizione dettagliata più l’avventura il più piacevole possibile. Prima degli scontri si
sotto). Questo li accoglie felicemente e spiega loro la imbatteranno in un PNG: Kayn il Pazzo, che fornirà alcune
missione: confuse informazioni e una piccola sidequest (non
fondamentale al fine dell'avventura).
Voi dovete essere i mercenari che ho fatto chiamare!
Benvenuti! Vi spiego immediatamente la situazione: sono
ormai 5 anni che la città si sta ingrandendo grazie al Kayn il Pazzo
commercio. La qualità di vita migliora sempre di più e siamo All’uscita dalla città da dietro ad un mulino sbuca Kayn, un
ad un passo per fornire a tutti i cittadini la giusta felicità e cittadino che cerca di fermare gli avventurieri per fare loro
ricchezza, per poter vivere con serenità e senza la paura di
rimanere senza cibo. Manca veramente poco, è solo questione una richiesta: prendere un dente di orco e portarglielo (dice
di tempo. Come saprete, il nostro punto di forza è l’estrazione che lo farebbe stare “meglio”, ma lo vuole usare solo per
del raro minerale che si trova, quasi come una benedizione,
nella montagna qui vicina: il Monte della Luna. È molto
mischiarlo con la polvere di Moonstone). Kayn è vestito da
richiesto in tutto il continente, e gli esportatori sono straccione e cammina ricurvo. Ha la faccia asimmetrica e i
veramente pochi. Capite? È un momento ideale per noi per capelli arruffati. In effetti sembra a tutti gli effetti pazzo.
poterci tirare fuori dalla miseria in cui viviamo e poter salire al
livello delle altre città! Ma c’è un problema. Le montagne qua Afferma tre cose particolari:

PARTE 2 | All'avventura
4
la Moonlight è una benedizione divina, che non va le pareti prima di entrare sono perfettamente lisce (per cui è
sprecata (ogni tanto mentre parla sniffa della polvere dalla impossibile scalarle senza l’aiuto di un rampino), lo spiazzo è
mano, riconducibile alla pietra) perfettamente quadrato e soprattutto prima di entrarci ci
Il fango è più nutriente di una bistecca (o qualsiasi altra sono sul pavimento 2x6 piastrelle ricavate nella roccia.
cosa che potrebbe dire una persona fuori di testa) Queste nascondono una trappola:
Secondo lui gli orchi non sono mai scesi in città
se un PG schiaccia la piastrella sbagliata (ogni PG
L’ultima affermazione è ovviamente vera, ma messa che le attraversa tira un d20, se esce un numero
insieme alle altre deve sembrare una pazzia per gli dispari la trappola si attiva) cadono 2 massi
avventurieri che lo vedono in quelle condizioni. dall’alto (uno a destra e uno a sinistra) che fanno
1d6 danni l’uno, fanno cadere i PG colpiti e il
Primo Incontro rumore attira i nemici. In caso che la trappola
Durante il viaggio, nella fascia di foresta precedente alle venga attivata, ogni PG effettua un tiro salvezza su
montagne, gli avventurieri incontrano 2 topi giganti riflessi con CD 15. Se lo supera, evita tutte le
(Statistiche nel Manuale dei Mostri) che stanno accudendo i conseguenze, compresi i danni, altrimenti le
loro piccoli. Essendo ancora tra la boscaglia ci sono alberi e subisce. Per avvistarla un personaggio deve fare un
cespugli intorno a loro (sta al Master descrivere al meglio la tiro su percezione con CD 15, per disinnescarla
zona, come più gli aggrada). Gli avventurieri hanno due bisogna superare la CD 15 con un tiro con arnesi
possibilità: cercare di evitare lo scontro o precipitarsi a da scasso.
capofitto sul nemico. Nel caso vogliano evitare lo scontro,
possono usare la vegetazione per nascondersi, superando
ognuno di loro un tiro di furtività con CD 10. Se uno di loro lo Nemici
fallisce, vengono tutti individuati dai topi che, credendosi in In questo spiazzo si trovano 3 goblin, 2 orchi e 2 uccelli
pericolo, attaccano per difendere i cuccioli. Questo scontro stigei.
serve proprio a provare le meccaniche base di un I goblin sono messi dalla parte opposta dello spiazzo, 2
combattimento, e quindi sarebbe utile affrontarlo (ma si dà vicino alla parete di sinistra e uno vicino a quella di destra e
comunque la possibilità di trovare altre strade). stanno dormendo. Gli orchi sono situati poco prima, e
similmente ai goblin sono uno vicino alla parete di sinistra e
Secondo Incontro uno vicino a quella di destra: uno di loro sta dormendo, l’altro
I PG si avviano in un sentiero roccioso e sembra battuto invece è impegnato a scrivere un diario (scritto in orchesco).
abbastanza di frequente, anche se non negli ultimi tempi. Il Il contenuto della pagina è il seguente:
sentiero si snoda tra rocce e massi più grandi fino ad arrivare
ad uno spiazzo naturale quadrato creatosi nella montagna,
con una sola via d’entrata e d’uscita, e il cui lato misura circa Giorno 1973
15 m. Non capisco.
All’entrata di questo spiazzo, sui lati del sentiero, sono La vita nella nostra casa è sempre più dura. Ogni mese
state posizionate delle lance (4 per lato) con sopra conficcate vengono inviate delle spedizioni per ucciderci.
delle teste di diverse persone: umani principalmente, ma Non capisco.
anche un halfling e un nano (sono stati messi per allontanare Sarà forse per i primi umani che abbiamo ucciso e poi
e spaventare possibili intrusi). Un orco e due goblin sono divorato ormai 5 anni fa? A nostra discolpa, ci avrebbero uccisi
raccolti attorno ad un falò ormai spento, situato al centro e abbiamo dovuto difenderci.
dello spiazzo. Parlano in orchesco (solo un PG che conosce
questa lingua può capirli, se riuscisse a sentirli) del fatto che Non capisco.
ormai non possono essere più tranquilli e che gli umani li Non avevo mai provato carne umana prima di allora. Un po’
stermineranno tutti. Quando vedono gli avventurieri, li troppo filosa, ma non mi è dispiaciuta.
attaccano credendosi in pericolo. Le pareti, sia sul sentiero di Non capisco.
entrata che nello spiazzo, sono grezze e la loro altezza è di Ormai la vita qui è insostenibile.
circa 6 m. È possibile scalarle con CD 15 (una prova ogni 3 Non capisco.
m). Nel caso che in una qualsiasi prova facciano meno di 6, Il nostro capo Gark però ha finalmente trovato una via
cadono, subendo 1d6 danni (ogni 3 m). Nel caso facciano
meno di 14, rimangono appesi ma fanno rumore (i nemici d’uscita: ce ne andremo! Troveremo un’altra casa che ci potrà
accorrono se non sono già in combattimento), nel caso accogliere, magari dove potremo difenderci e divorare in santa
facciano 14 non cadono ma rimangono fermi perdendo un pace chi ci attacca.
turno. Una volta sconfitti, uno di loro ha una pozione di Ma non capisco.
guarigione (2d4+2), che i PG riescono a trovare se cercano In fondo non abbiamo iniziato noi.
sui corpi. Non capisco.
Noi vogliamo solo vivere sereni e tranquilli nella nostra casa.
Terzo Incontro Non capisco. Sarò forse stupido?
Mentre percorrono le strade naturali tra le rocce, i
personaggi vedono davanti a loro un altro spiazzo (della Comunque preferisco le pecore, sono più dolci.
grandezza del precedente), ma questa volta sembra ricavato Ma non cap
artificialmente:

PARTE 2 | All'avventura
5
Il testo è interrotto dall'eventuale attacco dei PG. “Dannati, spero che anche voi veniate cacciati nelle vostre
Si suggerisce di stampare il contenuto su un foglio e darlo case”
direttamente ai PG, se lo per caso lo trovassero. Si consiglia Se la risposta è no, dice:
inoltre di farne due copie: una con un linguaggio sconosciuto, “Allora non siete tutti uguali”
che simulerebbe l'orchesco (ci sono molti siti che eseguono morendo col sorriso.
delle semplici crittografie che rendono illeggibile il testo) e In quel momento compare Udokul Fletcher con la sua
una con il testo tradotto (in caso che un PG sappia scorta. Sente la risposta dei PG data all’orco in fin di vita e
l'orchesco). Se l’hanno ucciso, li accompagna al castello per ricevere
Se i PG si avvicinano furtivamente (l’orco è parecchio la ricompensa e gli onori di tutta la città
impegnato a scrivere il diario), possono avvicinarsi senza farsi Se non l’hanno ucciso, manda all’attacco la sua scorta
notare. Per riuscirci devono superare un tiro di furtività con additandoli come traditori.
CD 10 ogni 5 metri (2 volte in totale per personaggio).
Se inizia il combattimento, dopo 2 turni gli uccelli stigei La scorta è composta da 2 guardie e Arblack (statistiche
appesi alle pareti si staccano e attaccano indistintamente, da Cavaliere). Udokul non partecipa minimamente. In caso
disturbati dal rumore. Nella remota possibilità che i PG che i PG siano troppo in difficoltà, compare Gark che li aiuta,
decidano di superarli senza attaccare, possono esserci due avendo preso coraggio con le parole dei PG (se hanno
possibilità: o effettuano un rumore all’uscita dallo spiazzo che provato a convincerlo a ribellarsi agli invasori, o in altre
attira i nemici (ma ciò sarebbe controproducente: che senso situazioni a discrezione del DM). Alla fine del combattimento,
avrebbe avuto fare tutti quei tiri su furtività e superarli?) o se i personaggi vincono, Udokul cerca di scappare, ma viene
questi arrivano durante il quarto incontro nello spiazzo fermato o dai PG o dall’orco (se non è entrato in
successivo dopo 4 turni di combattimento (se avviene). combattimento prima, gli compare alle spalle saltando giù
Quest’ultima possibilità è tanto rara quanto pericolosa per i dalle pareti). A quel punto Udokul si butta in ginocchio
PG in quanto complicherebbe notevolmente lo scontro, e sta piangendo e confessando tutto. I PG non dovrebbero
al DM coordinare al meglio la situazione (potrebbe esserci ucciderlo perché portarlo in città metterebbe alle strette il re
un’altra soluzione, come ad esempio il fatto che non (in caso, l’orco dovrebbe cercare di fermarli ma non li seguirà
intervengano proprio e vengano successivamente uccisi dalle oltre).
guardie che li seguono, come si mostrerà successivamente, o
che intervengano solo se lo scontro è nettamente a favore dei In Città
PG. Sta al DM trovare la soluzione più giusta per il proprio Incontro con Kayn
Party in questo momento). Mentre rientrano, incontrano lo straccione che aveva chiesto
di prendere un dente d’orco.
Quarto Incontro
Dopo aver superato pochi metri di sentieri nelle rocce, i PG Se tornano con Udokul, questo lo caccia;
arrivano in un altro spiazzo lungo 8 m. Al fondo vedono due Se tornano avendo catturato Udokul, l’incontro avviene
rocce piuttosto grandi (1,5 m di altezza) e dietro una di esse è normalmente (a causa della Moonstone il mendicante non
nascosto Gark, che fa uscire solamente la testa. È impaurito e capisce cosa stia succedendo e vuole solo il dente). Se i
vorrebbe essere lasciato in pace. Appena vede i PG PG glielo donano, Kayn risponderà che se ne ricorderà,
avvicinarsi dice: mentre cerca di sbriciolarlo per poter inalarne la polvere.
“Lasciateci stare! Non vi abbiamo fatto niente!” Arrivo a Palazzo
Con Udokul: Entrano e vengono premiati ognuno con una
Possono esserci due situazioni: gemma dal valore di 500 m.o., ricevendo i più sentiti
1. I PG lo attaccano, e allora avviene il combattimento ringraziamenti di Walden da parte sua e dell’intera città.
normalmente (l’orco attacca disperato, per proteggersi). Ai Con Udokul catturato: Le guardie all’entrata della città
fini del combattimento, l’orco ha le statistiche di un Orco chiedono cosa stia succedendo. I PG dovrebbero spiegare
Capotribù Guerriero. Nella stanza sono presenti anche la situazione o Udokul dirà di farli passare, terrorizzato da
due uccelli stigei attaccati alle pareti, che dopo 2 turni di cosa potrebbero fargli. Le guardie lo guardano soddisfatte,
combattimento, disturbati dal rumore, attaccano ma soprattutto sconvolte per la notizia e fanno entrare i
indistintamente. PG con loro, accompagnandoli a palazzo e poi all’interno,
mentre i cittadini che assiste alla scena si affollano tutti
2. I PG lo ascoltano e credono alla sua storia. Possono intorno all’entrata del palazzo. Davanti a Walden: I PG
provare a convincerlo a unirsi a loro, diranno che dovrebbero mettere il re alle strette, con Udokul che
cercheranno di vendicarlo o altro ancora. In ogni caso confessa tutto. Le guardie ascoltano e catturano il
l’orco non si aggiungerà a loro, ma li seguirà senza farsi signorotto e lo espongono in pubblica piazza. Uno di loro
notare. parla con i PG e dona a loro le gemme, dicendo che
verranno ricordati per sempre.
Ritorno
Durante il ritorno, nella stanza subito prima a questa, uno
degli orchi sconfitti (quello che scriveva il diario), mentre
esala l’ultimo respiro, chiede:
“Che cosa avete fatto? L’avete ucciso?”
Se la risposta è sì, lui replica:
PARTE 2 | All'avventura
6
La città si erge ai piedi della Montagna della Luna, ma tra
Fine dell'Avventura essa e il paese vi è una piccola striscia di foresta, fatto che
Se hanno ucciso l’orco: Mentre escono vedono la città che rende le strade poco sassose ma molto terrose.
li acclama come i salvatori, ma si vede nei loro occhi la Walven Hawklight
disperazione data da troppi anni di povertà.
Se NON hanno ucciso l’orco: mentre escono vedono Al comando della città da ormai parecchi anni, ha iniziato a
Walden sulla forca, insieme a Udokul, mentre delle commerciare la Moonstone negli ultimi 5. È una persona
guardie mettono loro una corda attorno al collo. La molto avida ma pronta a fare grosse spese pur di avere quello
popolazione si avvicina e le guardie spiegano cos’è che vuole (se ovviamente c’è un guadagno maggiore della
successo. Si notano diverse reazioni nella folla: alcune spesa). In generale pensa solo al suo tornaconto, nonostante
persone piangono, altre urlano dalla disperazione, altri sia molto furbo e cerchi di prendere in giro tutti gli altri (a
sono increduli, altri lanciano frutta e ortaggi contro di loro quanto pare riuscendoci) per farsi credere benevolo e gentile.
in segno di disprezzo. I PG si allontanano vedendo questa Negli ultimi tempi ha assoldato molti mercenari per liberarsi
scena, che si conclude con il suono dei loro colli rotti. dei mostri che infestavano la montagna, usando come scusa
il fatto che fossero pericolosi per la popolazione e che
Descrizioni limitassero il loro benessere. Per giustificarsi, egli stesso ha
fatto uccidere numerose persone e dilaniare i loro corpi da
Seguono le descrizioni della città di Darkhold e dei principali alcuni di questi mercenari, dando la colpa agli orchi. I
NPG incontrati. mercenari sono stati poi eliminati da Arblack (il cavaliere
sempre insieme al capo delle guardie). Usando sempre la
Darkhold stessa scusa, mantiene la popolazione povera, costringendola
Cittadina di circa 5000 abitanti, si trova alla base delle alte a lavorare per il “loro” bene. Farà di tutto per assoldare il
Montagne del Tramonto che la proteggono dai venti gruppo, ma per sicurezza lo farà seguire da Udokul e alcune
provenienti da Est. Non è circondata da mura o protezioni, in guardie che interverranno se il gruppo decidesse di tradirli. È
quanto non è mai stata attaccata da invasori, e nel contempo generalmente amato dal popolo, che lo vede come il suo
finora è sempre stata troppo piccola per potersele protettore e re. È alto 1,70 m, capelli neri e completamente
permettere. Ci sono alcune guardie all’entrata delle vie senza barba. Vestito sempre con abiti pregiati. In generale
principali, ma non fermano i viandanti se non per sporadici non lascia mai il suo palazzo se non una volta a settimana per
controlli. Le case sono in pietra ma piuttosto diroccate: sembrare benevolo e preoccupato per il popolo.
alcune sembrano tenersi su per miracolo. I tetti sono
generalmente in paglia e le strade sono costantemente Udokul Fletcher
sporche, anche a causa dei continui lavori che stanno negli È il capo delle guardie della città. È salito al comando da 5
ultimi tempi ingrandendo la città. Non è mai stata una città anni, ma prima era totalmente sconosciuto e non abitava
fiorente: la sua economia si basa solamente sul commercio di neanche a Darkhold. Nessuno lo ha mai visto combattere e
prodotti lavorati in loco (ma di manifattura molto elevata), ma sfrutta la sua posizione per maltrattare la popolazione,
le cui materie prime devono essere importate. Ciò provocava rimanendo impunito. Per questi motivi non è visto di buon
un aumento esorbitante dei prezzi e quindi un numero molto occhio dai cittadini. Non ha delle guardie e soldati a lui
limitato di acquirenti. Negli ultimi 5 anni il suo commercio ha veramente fedeli (tranne Arblack) in quanto non è
visto un’impennata notevole grazie all’estrazione e rivendita riconosciuto come loro capo, ma è comunque temuto per la
della Moonstone. Nonostante ciò, la città è rimasta sua conoscenza con il re e per la presenza del cavaliere che
generalmente povera (a causa della celata avidità del re), e di gli gira sempre attorno. È un uomo di 1,85 m di altezza, con
alcune periodiche e truci morti. Sono stati infatti rinvenuti in una cicatrice sull’occhio destro, che glielo fa sempre tenere
questi ultimi anni dei corpi dilaniati durante la notte. socchiuso. Capelli neri, barba nera incolta. Sulla sua
C’è una scontentezza generale, ma molta fiducia nel armatura ha lo stemma della città. Proviene da un paese più
sovrano che sembra si stia impegnando molto per mettere a ad Est, Goodtown, dove veniva estratta la Moonstone. Era un
posto le cose e migliorare il grado di vita. Tutti sono molto minatore che è stato trovato a rubare parte di questa pietra
concentrati nel loro lavoro e difficilmente si distraggono, per rivenderla al fine di arricchirsi, andando contro alle leggi
impegnati a mettercela tutti per uscire dalla povertà. Gli della città. Scoperto, è stato bandito e dopo aver viaggiato
edifici principali sono un ospedale piuttosto diroccato, alcune molto si è spostato a Darkhold, in quanto era entrato a
scuole, una fucina, delle locande, molti cantieri, il palazzo conoscenza da alcuni racconti di pietre luminose in quella
reale e moltissimi (uno ogni 50 m circa) banconi di “medici” zona. Arrivato in città, ha parlato con Walven per metterlo al
che vendono i loro intrugli basati sulla Moonstone (e molto corrente della presenza della Moonstone e per informarlo sul
costosi! Uno solo costa circa 100 mo). In generale non sono suo effettivo valore, entrando quindi in affari con lui. Tra i
presenti molto viandanti, se non alcuni fedeli acquirenti dei soldati girano molte voce su di lui: alcuni dicono che sia un
medici. Nessun cittadino si oppone a Walden, anzi lo soldato di un lontano paese, altri che sia un figlio bastardo di
rispettano, e tutti odiano Udokul convinti che non stia un ricco re, altri che sia solo un ciarlatano che ha ammaliato
facendo nulla per migliorare la situazione. il re Walden.
Il suo simbolo, che si può trovare sulle armature di tutte le
guardie e sui pochi stendardi disseminati per la città, è un
albero nero senza radici, ad indicare la sua forza di rimanere
in piedi nonostante le difficoltà.

PARTE 3 | Descrizioni
7
Cavaliere Arblack Grazie per aver giocato!
Guardia del corpo di Udokul. Alto 2,5 m, sempre dentro Se siete arrivati a leggere fino a qui, probabilmente avete
un’armatura e con gli occhi bianchi vitrei, senza pupille. trovato quest'avventura piacevole e di vostro gradimento.
Serve ciecamente Udokul e Walven, proteggendoli e L'obiettivo, come anticipato, è quello di fornire del materiale
incutendo paura ai loro nemici. È un esperimento semifallito: per giocatori inesperti. Io stesso ho creato quest'avventura
ad un soldato ciecamente fedele a Walven è stato iniettato in per dei miei amici che ho voluto far avvicinare al fantastico
vena una grande quantitativo di Moonstone liquefatto, che ha mondo di D&D ma che non ci avevano mai giocato. Il
modificato la struttura esterna ed interna dell’uomo, risultato, nel mio caso, è stato molto positivo e spero che ciò
rendendolo più forte e totalmente servile. Ai fini di possibili possa ripetersi sempre ogni volta che (e se) La Città in
combattimenti, ha le caratteristiche di un cavaliere. Sviluppo verrà giocata. Se avete trovato quest'avventura
piacevole, non esitate a utilizzarla come possibile base per
Gark ulteriori sviluppi, creando la vostra stessa avventura! Sarebbe
Orco capotribù che vive sulla montagna. È accusato un grandissimo onore per me! Detto questo, vi ringrazio
ingiustamente di numerosi omicidi in città, ma in verità non è ancora e vi auguro un buon divertimento nel fantastico
mai sceso a valle in vita sua. Il suo unico desiderio è quello di mondo di D&D.
vivere in pace e finire i suoi giorni dove è nato, anche se da
solo. Tutti i suoi cari sono stati trucidati dagli umani che Riconoscimenti
vogliono impossessarsi della Moonstone, estraibile nella zona
in cui abita. Si è opposto a loro solo per difendere sé e la sua Autore: mnash
casa dai loro attacchi. Odia gli umani ma ne è anche Programma per scrittura: The
terrorizzato. Non attacca direttamente, a meno che non senta
di essere con le spalle al muro o se è attaccato a sua volta. Se Homebrewery - NaturalCrit
gli viene chiesto, racconta la verità su quello che sta
accadendo. Se i PG cercano di aiutarlo, li lascia andare senza
problemi. Se viene sconfitto, lancia un urlo contro il genere DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast,
umano maledicendoli (fortunatamente non ha magie!), per Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s
poi morire. È alto circa 2 m e ha tutte le fattezze di un orco. Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D
Indossa una cotta di maglia e dei pantaloni in stoffa Adventurers League, all other Wizards of the Coast product
stracciati. names, and their respective logos are trademarks of Wizards
of the Coast in the USA and other countries. All characters
and their distinctive likenesses are property of Wizards of the
Coast. This material is protected under the copyright laws of
the United States of America. Any reproduction or
unauthorized use of the material or artwork contained herein
is prohibited without the express written permission of
Wizards of the Coast.

PARTE 4 | Grazie per aver giocato!


8

Potrebbero piacerti anche