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CAPITOLO 1: DENTRO LE NEBBIE

per dimostrare il suo amore per lei. Quando fu

N
ebbie inquietanti circondano Barovia e vi completo, Strahd comandò a sua madre e suo fratello di
relegano i suoi abitanti. Questo capitolo recarsi a Barovia per stare con lui. Alla fine Sergei si
fornisce le informazioni necessarie per stabilì a Ravenloft, ma Ravenovia morì durante un
prepararsi al viaggio degli avventurieri in quelle viaggio verso il castello suo omonimo. Afflitto da
nebbie. Il capitolo delinea prima la storia e gli obiettivi cocente delusione, Strahd sigillò il corpo di sua madre
del conte Strahd von Zarovich in modo che tu sia in una cripta sotto il castello.
preparato per ciò che attende i personaggi. Nella L'attenzione di Strahd si volse presto a Tatyana, una
sezione "Fortune di Ravenloft", il capitolo ti guida giovane donna baroviana di ottimo lignaggio e di
attraverso la lettura delle carte tarocchi che aiuta a straordinaria bellezza. Strahd credeva che lei potesse
preparare il terreno per l'azione dell'avventura, e il essere una degna sposa, e ricoprì Tatyana di doni ed
capitolo si chiude con gli agganci dell'avventura che attenzioni. Nonostante gli sforzi di Strahd, le si
puoi usare per attirare i personaggi nell'orrore di innamorò invece del più giovane ed affettuoso Sergei.
Barovia. L'orgoglio di Strahd gli impedì di ostacolare l'amore
della giovane coppia fino al giorno del matrimonio di
STRAHD VON ZAROVICH Sergei e Tatyana, quando Strahd si guardò allo specchio
e capì di essere stato uno sciocco. Strahd uccise Sergei
Strahd von Zarovich, vampiro e mago, ha le statistiche e bevve il suo sangue, sigillando così il suo patto
presentate nell'Appendice D. Sebbene possa essere malvagio con le potenze oscure. Quindi inseguì la
incontrato quasi ovunque nel suo dominio, il vampiro promessa sposa di Sergei per i giardini, determinato a
si incontra sempre nel luogo indicato dalla lettura della convincerla ad amarlo. Tatyana però, si lanciò dal
carta più avanti in questo capitolo, a meno che non sia balcone del castello per sfuggire all'inseguimento di
stato costretto nella sua tomba nelle catacombe del Strahd, precipitando verso la propria morte. Le infide
Castel Ravenloft. guardie del castello, cogliendo l'opportunità di liberare
per sempre il mondo da Strahd, tirarono frecce al loro
padrone.
Io sono l'Antico. Io sono la Terra. I miei natali si Ma Strahd non morì. I Poteri Oscuri onorarono il patto
perdono nell'oscurità del passato. Non sono morto. che avevano fatto. Il cielo divenne nero quando Strahd
Né sono vivo. Sono non morto, in eterno. si voltò verso le guardie, i suoi occhi erano rosso
-Tomo di Strahd ardente. Egli era ormai un vampiro.
Dopo aver massacrato le guardie, Strahd vide i volti di
LA STORIA DEL VAMPIRO suo padre e di sua madre tra le nuvole temporalesche,
che lo guardavano dall'alto in basso e lo giudicavano.
Nella vita, Strahd von Zarovich era un conte, un Aveva distrutto la linea di sangue della famiglia e
principe, un soldato e un conquistatore. Dopo la morte condannato tutta Barovia. Il castello e la valle furono
di suo padre, il re Barov, Strahd intraprese lunghe e portati via, rinchiusi in un semipiano circondato su
sanguinose guerre contro i rivali della sua famiglia. Lui tutti i lati da una nebbia mortale. Per Strahd e per il suo
e il suo esercito hanno cinsero gli ultimi di questi popolo non ci sarebbe stata scampo.
nemici in una remota valle di montagna prima di Strahd è ormai da secoli il padrone di Ravenloft. Da
ucciderli tutti. Strahd chiamò la valle Barovia, in onore quando diventò un vampiro, prese con sé diverse
del suo defunto padre, e fu così colpito dalla sua consorti, nessuna mai amata come Tatyana, ma ognuna
bellezza paesaggistica che decise di stabilirsi lì. di enorme bellezza. Le trasformò tutte in progenie
La regina Ravenovia rimpiangeva la morte di Barov e vampirica. Sebbene Strahd si nutra delle anime
temeva Strahd. La guerra lo aveva reso freddo e sfortunate di Barovia, esse forniscono poco nutrimento
arrogante. Così tenne il figlio minore, Sergei, lontano e nessun conforto. Di tanto in tanto, estranei da terre
dal campo di battaglia. Strahd invidiava l'amore e lontane vengono portati nel suo dominio, affinché
l'attenzione che sua madre aveva riservato a suo fratello, giochino al gatto e al topo col vampiro. Strahd assapora
così rimase a Barovia. La pace rendeva Strahd questi momenti, perché sebbene questi estranei non gli
irrequieto e iniziò a sentire di essersi lasciato alle spalle offrano terre da conquistare, non sono sempre così
i suoi anni migliori. Non volendo seguire la strada di facili da distruggere e quindi forniscono un piacevole
suo padre, Strahd studiò la magia e strinse un patto con diversivo.
i Poteri Malefici della Coltre Oscura in cambio della Strahd crede che la chiave della sua fuga da Barovia
promessa di immortalità. risieda nel trovare qualcuno degno di governare al suo
Strahd setacciò le sue terre conquistate alla ricerca di posto, ma la sua arroganza è così indomabile che
maghi e artigiani, li portò nella valle di Barovia e nessuno è mai abbastanza bravo ai suoi occhi. Crede nel
comandò loro di innalzare un castello per competere suo freddo cuore che solo un von Zarovich grande come
con le magnifiche fortezze della sua patria ancestrale. lui o come suo padre potrebbe impressionare i Poteri
Strahd chiamò il castello Ravenloft, come sua madre, Oscuri e liberarlo.
GLI OBIETTIVI DI STRAHD INTERPRETARE STRAHD
Strahd persegue i seguenti obiettivi nell'avventura. Strahd crede che la sua anima sia persa e ormai votata
al male. Non prova né pietà né rimorso, né amore né
TRASFORMARE IREENA KOLYANA odio. Non soffre di angoscia né si crogiola
L'amore non corrisposto di Strahd per Tatyana lo ha nell'indignazione. Crede, e ha sempre creduto, di essere
spinto a uccidere suo fratello Sergei. Qualche tempo fa, il padrone del proprio destino.
Strahd ha intravisto la giovane donna Ireena Kolyana Quando era vivo, Strahd poteva ammettere che di tanto
nel villaggio di Barovia e ha provato un fortissimo deja in tanto lasciava le sue emozioni avere la meglio su di
vu. Ireena aveva le stesse sembianze di Tatyana! Strahd lui. Ora, come vampiro, è più un mostro che un uomo,
è convinto che Ireena sia l'ultima reincarnazione di con appena un accenno di emozione. È al di sopra delle
Tatyana, e quindi vuole rivendicarla. preoccupazioni dei vivi. L'unico evento che
Il malvagio corteggiamento di Strahd lo ha portato a occasionalmente lo ossessiona è la morte di Tatyana,
visitare Ireena due volte. In entrambe le occasioni si è ma la sua visione del passato è priva di romanticismo o
fatto strada nella sua casa - la casa del padre adottivo, il rimpianto. Nella sua mente, la di lei morte non avrebbe
borgomastro del villaggio di Barovia - e ne ha bevuto il potuto essere evitata e ciò che è stato fatto non può
sangue. Ha intenzione di uccidere Ireena durante il loro essere annullato.
prossimo incontro e trasformarla nella sua consorte Nella vita, Strahd ha vissuto per conquistare. Nella non
come progenie vampirica. morte, conquista ancora - non i regni, ma le persone,
Il capitolo 3 fornisce dettagli su Ireena e dove trovarla spingendo le anime buone a diventare corrotte e
nel villaggio di Barovia. distruggendo coloro che non si arrendono. I personaggi
che cercano di fare appello all'umanità di Strahd
TROVARE RUDOLPH VAN RICHTEN saranno gravemente delusi, perché in lui è rimasta poca
Anche se solitamente Strahd è occupato a fare di Ireena umanità. Se chiedono a Strahd perché sti perseguitando
Kolyana la sua sposa, ultimamente è stato distratto dai Ireena Kolyana, lui risponderà che il corpo di Ireena è
rapporti secondo cui un leggendario cacciatore di l'ospite per l'anima di Tatyana e l'anima di Tatyana
vampiri di nome Rudolph van Richten è arrivato a appartiene a lui.
Barovia. Ci vuole più di un vecchio con un desiderio di Strahd può essere seducente e sottile quando sceglie di
morte per spaventare Strahd; tuttavia, il vampiro ha le esserlo, soprattutto se una persona è intelligente o
sue spie che cercano van Richten a Barovia. A Strahd attraente. Uomini e donne di bellezza e astuzia
piacerebbe molto incontrare il vecchio cacciatore di divertono Strahd per un po’: sono giocattoli da
vampiri, rinchiuderlo nelle segrete di Castle Ravenloft possedere o scartare come desidera.
e spezzargli lentamente lo spirito. Se avverte una mancanza di coesione in un gruppo di
Il capitolo 5 descrive la città di Vallaki, dove van avventurieri, sfrutta quella debolezza e cerca di creare
Richten risiede attualmente in incognito. un cuneo tra i personaggi promettendo di aiutare uno a
spese di un altro. Se Strahd percepisce il male in una
CERCA UN SUCCESSORE O UNA CONSORTE persona, coltiva quella tendenza offrendosi di
Strahd può percepire l'arrivo di nuovo sangue nel suo trasformare quel personaggio in un vampiro a tutti gli
dominio. Quando i nuovi arrivati entrano a Barovia, effetti dopo essersi fatto aiutare a distruggere il resto del
egli sposta la sua attenzione da Ireena Kolyana e van gruppo. Alla fine, però, Strahd non onora la sua
Richten ai suoi nuovi ospiti in modo che possa promessa, trasformando invece il personaggio in una
determinare se qualcuno di loro è degno di essere il suo progenie vampirica sotto il suo controllo.
successore o consorte. (Alla fine, deciderà comunque
che nessuno può rimpiazzarlo come padrone di QUANDO STRAHD ATTACCA
Barovia, ma non arriverà immediatamente a questa
conclusione.) Strahd non è un cattivo che rimane nascosto fino alla
Strahd presta molta attenzione agli avventurieri che scena finale. Lungi da ciò: viaggia come desidera in
spicchino per carisma e arroganza, come lui. Concentra qualsiasi luogo nel suo regno o nel suo castello e (dal
i suoi attacchi su di loro, per vedere quanto possono suo punto di vista) più spesso incontra i personaggi,
resistere. Se si sbriciolano facilmente, perde interesse meglio è. I personaggi possono e devono incontrarlo
per loro. Se mostrano grande forza d'animo e se lo più volte prima dell'incontro finale, che molto
sfidano, il suo interesse è stuzzicato, ancora di più se il probabilmente avviene nel luogo determinato dalla
personaggio mostra una conoscenza o una bellezza non lettura della carta. I suoi valori di combattimento sono
comuni. Una persona del genere potrebbe non essere illustrati nell'Appendice D.
degna di succedergli, ma quest’uomo o donna potrebbe Quando Strahd vuole terrorizzare i personaggi, fa loro
fornire divertimento a Strahd come un nuovo visita, sotto il mantello della notte o sotto i cieli
passatempo. nuvolosi durante il giorno. Se sono in casa, cerca di
incantare o spingere un personaggio a invitarlo
all'interno (insieme alle sue progenie vampiriche, se
sono presenti). Strahd ei suoi tirapiedi non attaccano
mai Ireena. Re di Picche Il Signore Oscuro
Questi incontri hanno lo scopo di mettere alla prova i Regina di Picche La Nebbia
personaggi, non di ucciderli. Dopo aver giocato con
loro per alcuni round, Strahd e le sue creature si Jack di Picche Il Boia
ritirano. Se i personaggi si ritirano, è probabile che Re di Quadri Lo Spezzato
Strahd permetta loro di fuggire, assaporando la loro
paura e credendo di averli spezzati. Regina di Quadri La Tentatrice
Jack di Quadri La Bestia
LE FORTUNE DI RAVENLOFT Re di Fiori Il Cassero
Regina di Fiori Il Corvo
Gli eventi di questa avventura fanno parte di oscuri tiri
mancini del destino che un indovino può prevedere con Jack di Fiori Il Veggente
le carte del mazzo di tarocchi. Prima di iniziare questa
Jolly 1 L’Artefatto
avventura, devi pescare alcune carte dal mazzo per
determinare i seguenti elementi dell'avventura: Jolly 2 Il Cavaliere

• La posizione di Strahd all'interno di Castel Ravenloft


• L’ubicazione di tre importanti tesori che possono LEGGERE DELLE CARTE
essere usati contro Strahd: il Tomo di Strahd, il Sacro
Simbolo di Ravenkind e la Spada del Sole Quando esegui una lettura delle carte prima di iniziare
• L'identità di un potente alleato nella lotta contro l'avventura, annota i risultati utilizzarli in seguito. Se i
Strahd personaggi si fanno leggere le carte durante l’avventura,
rileggi la carta, ad alta voce affinché la sentano
Questa lettura delle carte può rendere l'avventura giocatori. Sostituisci i nuovi risultati con quelli vecchi.
diversa ogni volta che la giochi. Quando sei pronto per iniziare la lettura delle carte,
Ad un certo punto dell'avventura, è probabile che i rimuovi le quattordici carte con l'icona della corona (il
personaggi incontrino Madam Eva, la vecchia veggente mazzo alto) e mescolale. Quindi mescola le carte
Vistani (vedi capitolo 2, area G), che può eseguire la rimanenti (il mazzo comune), tenendo separati i due
stessa lettura delle carte per loro. I personaggi possono mazzi. Pesca le prime tre carte dal mazzo comune e
anche far eseguire a Ezmerelda d'Avenir la lettura delle mettile a faccia in giù nelle posizioni 1, 2 e 3. Quindi
carte per loro, a condizione che abbia il suo mazzo di pesca le prime due carte dal mazzo alto e mettile a faccia
carte tarocchi. Le carte di Ezmerelda sono nascoste nel in giù nelle posizioni 4 e 5, come mostrato di seguito:
suo carro (capitolo 11, area V1).

USARE LE NORMALI CARTE DA GIOCO

Se lo desideri, puoi utilizzare un normale mazzo di


carte da gioco al posto del mazzo tarocchi. Per fare
ciò, separa le carte numerate dalle figure e dai jolly e
trattale come due mazzi separati: il mazzo comune
(le carte numerate) e il mazzo alto (le figure e i jolly).

Mazzo Comune. Ogni seme in un normale mazzo di


carte da gioco corrisponde a un seme nel mazzo
tarocchi. Le carte asso rappresentano le carte "1" nel
mazzo tarocchi, e le carte "10" rappresentano le carte Una volta che tutte e cinque le carte sono state pescate
"maestro" nel mazzo tarocchi. e posizionate a faccia in giù, seguire le istruzioni
seguenti per ciascuna carta in ordine.
Cuori = Glifi Quadri = Monete
Picche =Spade Fiori = Stelle 1. IL TOMO DI STRAHD
Capovolgi la carta 1 e leggi:
Mazzo Alto. Ogni jack, regina, re e jolly corrisponde
a una carta nel mazzo alto dei tarocchi.
Questa carta vi narra la storia. Conoscere il passato
vi aiuterà a comprendere meglio il vostro nemico.
Re di Cuori Il Fantasma
Regina di Cuori L’Innocente Questa carta determina la posizione del Tomo di
Jack di Cuori La Marionetta Strahd (descritto nell'appendice C). Leggi il testo nel
riquadro per la carta appropriata, come indicato nella SPADE (PICCHE)
sezione "Posizioni del tesoro" che segue.
1 DI SPADE — LA VENDICATRICE
2. IL SACRO SIMBOLO DI RAVENKIND
Capovolgi la carta 2 e leggi: Il tesoro si trova nella casa di un drago, nelle mani
un tempo pulite, ora corrotte.
Questa carta vi racconta di una potente forza del bene
e della protezione, un simbolo sacro di grande Il tesoro è in possesso di Vladimir Horngaard ad
speranza. Argynvostholt (capitolo 7, area Q36).

Questa carta determina la posizione del Sacro Simbolo 2 DI SPADE - IL PALADINO


di Ravenkind (descritto nell'appendice C). Leggi il
testo nel riquadro per la carta appropriata, come Vedo un principe addormentato, un servitore della
indicato nella sezione "Posizioni del tesoro" che segue. luce e fratello delle tenebre. Il tesoro è con lui.
3. LA SPADA DEL SOLE
Capovolgi la scheda 3 e leggi: Il tesoro si trova nella tomba di Sergei (capitolo 4, area
K85).
Questa è la carta che mostra il potere e la forza.
Racconta di un'arma di vendetta: una spada del sole. 3 DI SPADE – IL SOLDATO

Andate in montagna. Salite sulla torre bianca


Questa carta determina la posizione della Spada del sorvegliata dai cavalieri d'oro.
Sole (descritto nell'appendice C). Leggi il testo nel
riquadro per la carta appropriata, come indicato nella
sezione "Posizioni del tesoro" che segue. Il tesoro si trova sul tetto della torre di guardia del
Passo Tsolenka (capitolo 9, area T6).
4. IL NEMICO DI STRAHD
Capovolgi la scheda 4 e leggi: 4 DI SPADE – IL MERCENARIO

Questa carta fa luce su qualcuno che vi offrirà un Ciò che cercate giace con i morti, sotto montagne di
grande aiuto nella battaglia contro l'oscurità. monete d'oro.

Questa carta determina dove i personaggi possono Il tesoro si trova in una cripta di Castel Ravenloft
trovare un potente alleato. Leggi il testo nel riquadro (capitolo 4, area K84, cripta 31).
per la carta appropriata, come indicato nella sezione "Il
nemico di Strahd" più avanti nel capitolo. 5 DI SPADE - IL MIRMIDONE

5. STRAHD Cercate una tana di lupi sulle colline che si affacciano


Capovolgi la scheda 5 e leggi: su un lago di montagna. Il tesoro appartiene alla
Madre della Notte.
Il vostro nemico è una creatura dell'oscurità, i cui
poteri sono oltre i mortali. Questa carta vi condurrà Il tesoro si trova nel santuario della Madre della Notte
da lui! nella tana dei licantropi (capitolo 15, area Z7).

La carta rivelata determina dove si può sempre trovare 6 DI SPADE — IL BERSERKER


Strahd. Leggi il testo nel riquadro per la carta
appropriata, come indicato nella sezione "Posizione di Trovate la cripta del Cane Pazzo. Il tesoro si trova
Strahd nel castello di Ravenloft" più avanti nel capitolo. all'interno, sotto le ossa annerite.

LUOGHI DEL TESORO Il tesoro si trova nella cripta del generale Kroval "Cane
Pazzo" Grislek (capitolo 4, area K84, cripta 38).
Le carte del mazzo comune determinano le posizioni
del Tomo di Strahd (carta 1), il Simbolo Sacro di
Ravenkind (carta 2) e la Spada del Sole (carta 3).
7 DI SPADE - L’INCAPPUCCIATO 3 DI STELLE – L’INCANTATRICE

Vedo un dio senza volto. Vi aspettano alla fine di una Vedo una donna inginocchiata, una rosa di grande
strada lunga e tortuosa, nel profondo delle bellezza colta troppo presto. Il padrone della palude
montagne. sa di chi parlo.

Il tesoro si trova all'interno della testa della gigantesca Il tesoro si trova sotto il monumento di Marina a Berez
statua nel Tempio dell'Ambra (capitolo 13, area X5a). (capitolo 10, area U5). "Il padrone della palude" si
riferisce al borgomastro Lazlo Ulrich (area U2), il cui
8 DI SPADE – IL DITTATORE fantasma può indicare i personaggi verso il
monumento.
Vedo un trono degno di un re.
4 DI STELLE – L’ABIURATRICE
Il tesoro si trova nella sala delle udienze di Castel
Ravenloft (capitolo 4, area K25). Vedo una casa caduta sorvegliata da un grande drago
di pietra. Guarda la vetta più alta.

9 DI SPADE — IL TORTURATORE
Il tesoro si trova nel faro di Argynvostholt (capitolo 7,
C'è una città dove le cose non vanno bene. Lì area Q53). "Grande drago di pietra" si riferisce alla
troverete una casa di corruzione e, all'interno, una statua nell'area Q1.
stanza buia piena di fantasmi immobili.
5 DI STELLE – L’ELEMENTALISTA
Il tesoro è nascosto nell'attico della villa del
borgomastro a Vallaki (capitolo 5, area N3s). Il tesoro è nascosto in un piccolo castello sotto una
montagna, sorvegliato dai giganti dell'ambra.

MAESTRO DI SPADE – IL GUERRIERO


Il tesoro si trova all'interno di un modello di Castel
Quello che cercate si trova nel grembo delle tenebre, Ravenloft nel Tempio dell'Ambra (capitolo 13, area
la tana del diavolo: l'unico luogo in cui Egli deve X20).
tornare.
6 DI STELLE – L’EVOCATRICE
Il tesoro si trova nella tomba di Strahd (capitolo 4, area
K86). Cercate la cripta di un mago ordinario. Il suo bastone
è la chiave.
STELLE (FIORI)
Il tesoro è nascosto nella cripta di Gralmore
1 DI STELLE – LA TRASMUTATRICE Nimblenobs (capitolo 4, area K84, cripta 37).

Andate in un luogo dalle altezze vertiginose, dove la 7 DI STELLE – L’ILLUSIONISTA


pietra stessa è viva!
Un uomo non è quello che sembra. Viene qui su un
Il tesoro si trova nella vetta della torre nord di Castel carro di carnevale. Là vi è ciò che cercate.
Ravenloft (capitolo 4, area K60).
Il tesoro si trova nel carro del carnevale di Rictavio
2 DI STELLE – LA DIVINATRICE (capitolo 5, area N5).

Guardate chi vede tutto. Il tesoro è nascosto nel suo 8 DI STELLE – IL NEGROMANTE
accampamento.
Una donna è appesa sopra un fuoco scoppiettante.
Il tesoro si trova nell'accampamento di Madam Eva Trovatela e troverete il tesoro.
(capitolo 2, area G). Se è lei che esegue la lettura delle
carte, dice: "Penso che il tesoro sia proprio sotto il mio Il tesoro si trova nello studio di Castel Ravenloft
naso!" (capitolo 4, area K37).
9 DI STELLE – LA PRESTIGIATRICE 5 DI MONETE – IL MEMBRO DI GILDA

Vedo un villaggio morto, annegato da un fiume, Vedo una stanza buia piena di bottiglie. È la tomba
governato da qualcuno che ha portato un grande di un membro della gilda.
male nel mondo.
Il tesoro si trova nella cripta di Artank Swilovich
Il tesoro è nella capanna di Baba Lysaga (capitolo 10, (capitolo 4, area K84, cripta 5).
area U3).
6 DI MONETE – IL MENDICO
MAESTRO DI STELLE - IL MAGO
Un elfo ferito ha ciò che cercate. Si separerà dal
Cercate la torre di un mago su un lago. Lasciate che tesoro per vedere realizzati i suoi oscuri sogni.
il nome e il servo del mago vi guidino verso ciò che
cercate. Il tesoro è nascosto nel tugurio di Kasimir (capitolo 5,
area N9a).
Il tesoro si trova all'ultimo piano della Torre di Van
Richten (capitolo 11, area V7). 7 DI MONETE – LA LADRA
MONETE (QUADRI) Quello che cercate si trova al crocevia della vita con
la morte, tra i sepolti.
1 DI MONETE – LA SPADACCINA
Il tesoro è sepolto nel cimitero all'incrocio del fiume
Vedo lo scheletro di un guerriero mortale, disteso su Ivlis (capitolo 2, area F).
un letto di pietra fiancheggiato da gargoyle.

8 DI MONETE – L’ESATTORE
Il tesoro si trova nella cripta di Endorovich (capitolo 4,
area K84, cripta 7). I Vistani hanno quello che cercate. Un bambino
scomparso detiene la chiave per trovare del tesoro.
2 DI MONETE – LA BENEFATTRICE
Il tesoro è nascosto nel carro del tesoro Vistani (capitolo
Cercate un luogo in cui nascono malattie e follia. 5, area N9i). "Un bambino scomparso" si riferisce ad
Dove una volta i bambini piangevano, il tesoro giace Arabelle (vedi capitolo 2, area L).
immobile.

9 DI MONETE – L’AVARO
Il tesoro si trova nel vivaio dell'Abbazia di San
Markovia (capitolo 8, area S23). Cercate una fortezza dentro una fortezza, in un luogo
nascosto dietro il fuoco.
3 DI MONETE – IL MERCANTE
Il tesoro si trova nel tesoro di Castel Ravenloft (capitolo
Guardate il mago dei vini! Nel legno e nella sabbia si 4, area K41).
nasconde il tesoro.

MAESTRO DI MONETE – IL FURFANTE


Il tesoro si trova nell'officina del soffiatore di vetro nella
cantina del mago dei vini (capitolo 12, area W10). Vedo un nido di corvi. Lì troverete il vostro premio.

4 DI MONETE – LA VENDITRICE Il tesoro è nascosto nell'attico della Locanda Acque Blu


(capitolo 5, area N2q).
Cercate una botte che un tempo contenne il vino più
pregiato di cui ora non rimane una goccia.

Il tesoro si trova nella cantina di Castel Ravenloft


(capitolo 4, area K63).
GLIFI (CUORI) 7 DI GLIFI – IL CIARLATANO

1 DI GLIFI – IL FRATE Vedo un mulino solitario su un precipizio. Il tesoro


sta dentro.
Il tesoro che cercate è nascosto dietro il sole, in una
casa santa. Il tesoro si trova nell'attico del Vecchio Spaccaossa
(capitolo 6, area O4).
Il tesoro si trova nella sala principale dell'Abbazia di
San Markovia (capitolo 8, area S13). 8 DI GLIFI – L’ALFIERE

2 DI GLIFI – IL MISSIONARIO Quello che cerchi si trova sotto un mucchio di tesori,


oltre una serie di porte d'ambra.
Vedo un giardino impolverato di neve, sorvegliato da
uno spaventapasseri con un ghigno sul sacco di tela. Il tesoro si trova nella tesoreria sigillata del Tempio
Non guardate il giardino ma il guardiano. d'Ambra (capitolo 13, area X40).

Il tesoro è nascosto all'interno di uno degli 9 DI GLIFI - IL TRADITORE


spaventapasseri nel giardino dell'Abbazia di San
Markovia (capitolo 8, area S9). Cercate una donna ricca. Fedele alleata del diavolo,
tiene il tesoro sotto chiave, con le ossa di un antico
3 DI GLIFI - LA GUARITRICE nemico.

Guardate a ovest. Trovate una piscina benedetta Il tesoro è nascosto nella camera da letto principale di
dalla luce del sole bianco. Wachterhaus (capitolo 5, area N4o).

Il tesoro si trova sotto il gazebo nel Santuario del Sole MAESTRO DEI GLIFI – IL PRETE
Bianco (capitolo 8, area S4).
Troverete quello che cercate nel castello, tra le rovine
4 DI GLIFI - IL PASTORE di un luogo di supplica.

Trovate la madre, colei che ha dato alla luce il male. Il tesoro si trova nella cappella di Castel Ravenloft
(capitolo 4, area K15).
Il tesoro si trova nella tomba del re Barov e della regina
Ravenovia (capitolo 4, area K88). IL RIVALE DI STRAHD
5 DI GLIFI - IL DRUIDO Estratta dal mazzo alto, la quarta carta nella lettura
delle carte determina la posizione di un PNG che può
Un albero malvagio cresce in cima a una collina di aumentare le possibilità dei personaggi di sconfiggere
tombe dove dormono gli antichi morti. I corvi Strahd. (Alcune carte offrono due possibili risultati, A
possono aiutarvi a trovarlo. Cercate il tesoro lì. e B; in tal caso, puoi scegliere quello che preferisci o che
si adatta meglio alle circostanze dell'avventura.)
Strahd sente che questo PNG è un pericolo per lui e
Il tesoro si trova alla base dell'albero Gulthias (capitolo
cerca di eliminare la minaccia il più rapidamente
14, area Y4). Qualsiasi corvo mannaro incontrato nella
possibile. Questo PNG, chiunque finisca per essere,
valle può condurre i personaggi al luogo.
ottiene la seguente azione aggiuntiva:

6 DI GLIFI - L’ANARCHICO Ispirare. Finché è nel campo visivo di Strahd, questo


personaggio concede ispirazione a un personaggio
Vedo muri di ossa, un lampadario di ossa e un tavolo giocante che può vedere.
di ossa: tutto ciò che resta dei nemici da tempo
dimenticati. Ciascuno dei PNG descritti in questa sezione ha un
ruolo da svolgere nell'avventura, anche se
Il tesoro si trova nella sala delle ossa di Castel Ravenloft quell'individuo non è indicato nella lettura della carta.
(capitolo 4, area K67). Per quello così designato, tuttavia, le informazioni in
questa sezione riguardanti il comportamento del PNG
hanno la precedenza su quanto detto altrove in queste
pagine; quel PNG è straordinario.
IL SIGNORE OSCURO (RE DI PICCHE)
L’ARTEFATTO (JOKER 1)
Ah, la verità peggiore: dovete affrontare il male di
Cercate un uomo divertente con una scimmia. questa terra da soli!
Quest'uomo è più di quello che sembra.
Non esiste un PNG che possa ispirare i personaggi.
Questa carta si riferisce a Rictavio, che può essere
trovato alla Locanda delle Acque Blu a Vallaki (capitolo A. IL CASSERO (RE DI FIORI)
5, area N2). Normalmente riluttante ad accompagnare i
personaggi, Rictavio cambia tono se i personaggi gli Cercate un giovane travagliato circondato da
parlano della lettura delle carte. Si spoglia e si presenta ricchezza e da follia. La sua casa è la sua prigione.
come il dottor Rudolph van Richten.
I personaggi potrebbero pensare che Gadof Blinsky, il
produttore di giocattoli di Vallaki (area N7), sia la Questa carta si riferisce a Victor Vallakovich (vedi
figura che cercano, perché ha una scimmia da capitolo 5, area N3t). Rendendosi conto che i
compagnia. Se gli parlano di questa possibilità, Blinsky personaggi sono la chiave della sua salvezza, esce di casa
scherza dicendo che lui e la scimmia sono "vecchi con entusiasmo e li accompagna a Castle Ravenloft.
amici", ma se i personaggi gli chiedono di venire con
loro per combattere Strahd, rifiuta educatamente. Se i B. IL CASSERO (RE DI FIORI)
personaggi gli parlano della lettura dei tarocchi,
Blinsky ammette di aver acquisito la scimmia da un Trovate una ragazza spinta dalla follia, rinchiusa nel
direttore di circo di carnevale mezzelfo di nome cuore della casa del padre morto. Curare la sua follia
Rictavio. è la chiave del vostro successo.

LA BESTIA (JACK DI QUADRI) Questa carta si riferisce a Stella Wachter (vedi capitolo
5, area N4n). Non concede alcun beneficio ai giocatori
Un lupo mannaro detiene un odio segreto per il a meno che la sua follia non venga curata. Con la sua
vostro nemico. Usate il suo odio a vostro vantaggio. intelligenza ripristinata, Stella sarà felice di unirsi al
gruppo e di lasciare la sua famiglia marcia alle spalle.
Questa carta si riferisce al lupo mannaro Zuleika
Toranescu (vedi capitolo 15, area Z7). Accompagnerà i IL VEGGENTE (JACK OF FIORI)
personaggi se promettono di vendicare il suo
compagno, Emil, uccidendo il capo del suo branco, Cercate un elfo del crepuscolo che vive tra i Vistani.
Kiril Stoyanovich. Ha subito una grave perdita ed è perseguitato da
sogni oscuri. Aiutatelo e lui aiuterà voi.
A. LO SPEZZATO (RE DI QUADRI)
Questa carta si riferisce a Kasimir Velikov (vedi
Il vostro più grande alleato sarà un mago. La sua capitolo 5, area N9a). L'elfo del crepuscolo accompagna
mente è distrutta, ma i suoi incantesimi sono ancora i personaggi a Castel Ravenloft solo dopo che essi lo
forti. hanno condotto al Tempio dell'Ambra e lo hanno
aiutato a trovare i mezzi per resuscitare la sorella morta,
Questa carta si riferisce al Mago Folle del Monte Patrina Velikovna.
Baratok (vedi capitolo 2, area M).
A. IL FANTASMA (RE DI CUORI)
B. LO SPEZZATO (RE DI QUADRI)
Vedo un paladino caduto di un ordine di cavalieri
Vedo un uomo di fede la cui sanità mentale è appesa caduti. Indugia come un fantasma nella tana di un
a un filo. Ha perso qualcuno vicino a lui. drago morto.

Questa carta si riferisce a Donavich, il sacerdote del Questa carta si riferisce al revenant Sir Godfrey Gwilym
villaggio di Barovia (vedi capitolo 3, area E5). Non (vedi capitolo 7, area Q37). Sebbene inizialmente
accompagnerà i personaggi finché suo figlio, Doru, non riluttante ad accompagnare i personaggi, lo farà se i
sarà morto e sepolto. personaggi lo convinceranno che l'onore dell'Ordine
del Dragone d'Argento può essere ripristinato con il suo
aiuto. Fare ciò richiede una prova di Carisma
(Persuasione) con CD 15 riuscita.
B. IL FANTASMA (RE DI CUORI)
A. L’INNOCENTE (REGINA DI CUORI)
Stimolate lo spirito del goffo cavaliere la cui cripta si
trova nelle profondità del castello. Vedo un giovane con un cuore gentile. Un cucciolo
di mamma! È forte nel corpo ma debole nella mente.
Questa carta si riferisce a Sir Klutz il guerriero Cercatelo nel villaggio di Barovia.
fantasma (vedi capitolo 4, area K84, cripta 33). Se Sir
Klutz è il nemico di Strahd, il guerriero fantasma Questa carta si riferisce a Parriwimple (vedi capitolo 3,
scompare non dopo sette giorni, ma solo dopo che lui o area E1). Sebbene sia un sempliciotto, non si recherà a
Strahd sono ridotti a 0 punti ferita. Castel Ravenloft senza una buona causa. I personaggi
possono manipolarlo per farlo andare approfittando del
IL BOIA (JACK DI PICCHE) suo buon cuore. Ad esempio, potrebbe andare lì per
aiutare a salvare i baroviani scomparsi o per salvare la
Cercate il fratello della sposa del diavolo. Lo vita di Ireena Kolyana, che è molto bella. I personaggi
chiamano "il minore", ma ha un'anima potente. devono in qualche modo trattare con Bildrath, il datore
di lavoro di Parriwimple, che non lascerà che il ragazzo
sciocco vada al castello per nessun motivo.
Questa carta si riferisce a Ismark Kolyanovich (vedi
capitolo 3, area E2). Ismark non accompagnerà i
personaggi a Castel Ravenloft finché non saprà che sua B. L’INNOCENTE (REGINA DI CUORI)
sorella, Ireena Kolyana, è al sicuro.
La sposa del male è colei che cercate!

A. IL CAVALIERE (JOKER 2)
Questa carta si riferisce a Ireena Kolyana (vedi capitolo
Vedo un uomo morto di nobili origini, sorvegliato 3, area E4). Suo fratello, Ismark, si oppone all'idea che
dalla sua vedova. Riportate in vita il cadavere del Ireena venga portata al castello di Ravenloft, ma lei
morto e lui sarà vostro fedele alleato. insiste per andarci una volta che i personaggi le
parleranno della lettura della carta. Ireena non
accompagnerà i personaggi, tuttavia, fino a quando il
Questa carta si riferisce a Nikolai Wachter il Vecchio, corpo di Kolyan Indirovich non sarà sepolto nel
che è morto (vedi capitolo 5, area N4o). Se i personaggi cimitero.
lanciano un incantesimo rianimare morti o un
incantesimo resurrezione sul suo cadavere preservato,
Nikolai (nobile uomo umano di LN) accetta di aiutare A. LA MARIONETTA (JACK DI CUORI)
i personaggi una volta che si sente abbastanza bene,
nonostante le proteste di sua moglie. Sebbene la sua Che orrore è mai questo? Vedo un uomo fatto da un
famiglia abbia a lungo sopportato Strahd, Nikolai si uomo. Senza età e solo, infesta le torri del castello.
rese conto verso la fine della sua vita che Strahd doveva
essere distrutto per salvare Barovia. Questa carta si riferisce a Pidlwick II (vedi capitolo 4,
area K59, nonché appendice D).
Se i personaggi non hanno i mezzi per resuscitare
Nikolai dai morti, Rictavio dà loro una pergamena B. LA MARIONETTA (JACK DI CUORI)
dell'incantesimo di rianimare morti se viene a
conoscenza delle loro necessità. Se stanno alla Locanda Cercate un uomo di musica, un uomo con due teste.
Acque Profonde, egli lascia il rotolo in una delle loro Vive in un luogo dove regnano fame e dolore.
stanze.

Questa carta si riferisce a Clovin Belview (vedi capitolo


B. IL CAVALIERE (JOKER 2) 8, area S17), l’ibrido a due teste. Clovin serve l'Abate
per paura e per un perverso senso di lealtà. Il suo
Un uomo della morte di nome Arrigal abbandonerà compito è fornire cibo agli altri ibridi, che detesta. Se
il suo signore oscuro per servire la vostra causa. l'abate vive ancora, Clovin non vuole attirare su di sé
Attenti! Ha un'anima marcia. l'ira del suo padrone tentando di andarsene e si rifiuta
di accompagnare i personaggi. Ma se l'Abate muore,
Questa carta si riferisce all'assassino Vistani Arrigal Clovin non ha motivo di rimanere nell'abbazia, quindi
(vedi capitolo 5, area N9c). Se i personaggi gli è disposto ad andare se viene corrotto con il vino.
menzionano la lettura di questa carta, egli accetta il suo Clovin non fornisce alcun vantaggio al gruppo senza la
destino e li accompagna. Se i personaggi riescono a sua viola.
sconfiggere Strahd, Arrigal li tradisce e li attacca,
credendo di essere destinato a diventare il nuovo
signore di Barovia.
NEBBIA (REGINA DI PICCHE)
L’ARTEFATTO (JOKER 1)
Una Vistana vaga da sola per questa terra, alla ricerca
del suo mentore. Non rimane a lungo nello stesso Egli si nasconde nell'oscurità dove una volta brillava
posto. Cercatela all'abbazia di San Markovia, vicino la luce del mattino, un luogo sacro.
alle nebbie.
Strahd affronta i personaggi nella cappella (area K15).
Questa carta si riferisce a Ezmerelda d'Avenir. Può
essere trovata nell'Abbazia di San Marco (vedi capitolo LA BESTIA (FANTE DI QUADRI)
8, area S19), così come in molti altri luoghi in tutta
Barovia. La bestia siede sul suo trono oscuro.

IL CORVO (REGINA DI FIORI) Strahd affronta i personaggi nella sala delle udienze
(area K25).
Trovate il capo dei piumati che vivono tra le viti.
Anche se vecchio, ha ancora una battaglia da
combattere. LO SPEZZATO (RE DI QUADRI)

Egli visita la tomba dell'uomo che ha invidiato sopra


Questa carta si riferisce a Davian Martikov (vedi qualunque altro.
capitolo 12, "Il mago dei vini"). Il vecchio corvo
mannaro, rendendosi conto di avere la possibilità di
porre fine alla tirannia di Strahd, lascia la sua vigna e la Strahd affronta i personaggi nella tomba di Sergei (area
sua cantina nelle abili mani dei suoi figli, Adrian ed K85).
Elvir. Ma prima di recarsi a Castel Ravenloft per
affrontare Strahd, Davian insiste per riconciliarsi con il IL SIGNORE OSCURO (RE DI PICCHE)
suo terzo figlio, Urwin Martikov (vedi capitolo 5, area
N2). Egli si nasconde nelle profondità dell'oscurità,
nell'unico luogo in cui deve tornare.
A. LA TENTATRICE (REGINA DI QUADRI)
Strahd affronta i personaggi nella sua tomba (area K86).
Vedo una bambina, un Vistana. Dovete sbrigarvi,
perché il suo destino è in bilico. Trovatela al lago!
IL CASSERO (RE DI FIORI)

Questa carta si riferisce ad Arabelle (vedi capitolo 2, Egli si nasconde nella sala delle ossa, nelle buie fosse
area L). Si unisce volentieri al gruppo. Ma se ritorna al del suo castello.
suo campo (capitolo 5, area N9), suo padre, Luvash,
rifiuta di lasciarla partire.
Strahd affronta i personaggi nella sala delle ossa (area
K67).
B. LA TENTATRICE (REGINA DI QUADRI)
IL VEGGENTE (JACK DI FIORI)
Sento una campana nuziale, o forse una campana a
morto. Vi chiama a un'abbazia di montagna, dove
Egli vi aspetta in un luogo di saggezza, calore e
troverete una donna che è più della somma delle sue
disperazione. Ove dimorano grandi segreti.
parti.

Strahd affronta i personaggi nello studio (area K37).


Questa carta si riferisce a Vasilka il golem di carne (vedi
capitolo 8, area S13).
IL FANTASMA (RE DI CUORI)
POSIZIONE DI STRAHD NEL CASTELLO
Egli osserva la tomba del padre.
Estratta dal mazzo alto, la quinta carta nella lettura
della carta determina il luogo dello scontro finale con Strahd affronta i personaggi nella tomba del re Barov e
Strahd, il luogo a Castel Ravenloft dove i personaggi lo della regina Ravenovia (area K88).
troveranno sicuramente. La prima volta che i
personaggi arrivano nel luogo predetto, Strahd sarà lì,
a condizione che non sia stato costretto a tornare nella
sua bara.
IL BOIA (JACK DI PICCHE) LA NEBBIA (REGINA DI PICCHE)

Vedo una figura scura su un balcone, che guarda Le carte non possono vedere dove si nasconde il
questa terra martoriata con un sorriso contorto. male. Le nebbie oscurano tutto!

Strahd affronta i personaggi al belvedere (area K6). La carta non offre alcun indizio su dove avverrà lo
scontro finale con Strahd. Può succedere ovunque tu
IL CAVALIERE (JOKER 2) voglia a Castel Ravenloft. In alternativa, la signora Eva
dice ai personaggi di tornare da lei dopo almeno tre
Egli si nasconde nell'unico posto in cui deve tornare: giorni, e lei consulterà di nuovo le carte per loro, ma
un luogo di morte. solo per discernere la posizione del loro nemico.

Strahd affronta i personaggi nella sua tomba (area K86). IL CORVO (REGINA DI FIORI)

Egli osserva la tomba della madre.


L’INNOCENTE (REGINA DI CUORI)

Egli abita con quello il cui sangue ha sigillato il suo Strahd affronta i personaggi nella tomba del re Barov e
destino, un fratello della luce spento troppo presto. della regina Ravenovia (area K88).

Strahd affronta i personaggi nella tomba di Sergei (area LA TENTATRICE (REGINA DI QUADRI)
K85).
Vedo un luogo segreto, una volta nascosta dietro una
donna di grande bellezza. Il male attende in cima alla
LA MARIONETTA (JACK DI CUORI) sua torre del tesoro.

Egli osserva dalle grandi altezze. Ove è il cuore


pulsante del castello. Attende là sopra. Strahd affronta i personaggi nella tesoreria (area K41).
"Una donna di grande bellezza" si riferisce al ritratto di
Tatyana appeso nello studio del castello (area K37), che
Strahd affronta i personaggi nel picco della torre nord contiene una porta segreta che conduce alla tesoreria.
(area K60).
AGGANCI PER L’AVVENTURA illuminata dalle lampade, una forma attraversa a
grandi passi la porta. I suoi passi pesanti e frenetici e
Negli eventi che danno inizio all'avventura, i destini di il tintinnio delle sue monete rompono il silenzio. I
Strahd e degli avventurieri si intrecciano man mano suoi vestiti dai colori vivaci sono drappeggiati in
che i personaggi vengono invitati o forzati nel suo pieghe larghe intorno a lui, e il suo cappello pende di
dominio. Nelle sezioni che seguono sono descritti traverso, nascondendo gli occhi nell'ombra. Senza
diversi modi per portare gli avventurieri a Barovia. Usa esitazione, si avvicina al tuo tavolo e si alza
quello che preferisci. orgogliosamente in una posizione ampia con le
In "Richiesta di aiuto", uno sconosciuto vestito in modo braccia conserte.
colorato si avvicina ai personaggi mentre si trovano in Con voce accorata dice: "Sono stato mandato da voi
una taverna. Lo straniero consegna una lettera del suo per consegnare questo messaggio. Se siete persone
padrone, invitandoli al villaggio di Barovia con una d'onore, verrete in aiuto del mio padrone alle prime
richiesta urgente della loro assistenza. Se i personaggi luci dell'alba. Non è consigliabile viaggiare di notte
abboccano, la nebbia li avvolge mentre attraversano il per i boschi di Svalich!" Tira fuori dalla tunica una
dominio di Strahd. lettera sigillata, indirizzata a tutti voi in una elegante
In "Visitatori misteriosi", ai personaggi viene chiesto di scrittura fluente. Fa cadere la lettera sul tavolo. "Da
spaventare una banda di turbolenti viaggiatori qui prendete la strada ovest per circa cinque ore di
accampati fuori dalla città di Daggerford, sulla Costa marcia lungo il bosco di Svalich. Lì troverete il mio
della Spada, nell'ambientazione della campagna maestro a Barovia."
Forgotten Realms. I viaggiatori accolgono i personaggi Tra gli sguardi silenziosi degli avventori, l'uomo si
nel loro campo e li invitano a sedersi accanto al fuoco avvicina al bar e dice al barista diffidente: "Riempite
mentre il loro anziano racconta la tragica storia di un i bicchieri, uno e tutti. Hanno ovviamente la gola
nobile principe maledetto. I personaggi, cullati in secca". Fa cadere una borsa pesante d'oro sul bar.
trance dal fuoco, si risvegliano e si trovano su una Detto questo, se ne va.
strada nebbiosa, consegnati a Barovia dai loro ospiti Il balbettio delle voci da taverna riprende, anche se
Vistani. un po 'sommesso. La lettera sta davanti a voi. Il
In "Lupi mannari nella nebbia", i personaggi sono sigillo ha la forma di uno stemma che non
attratti da una serie di attacchi di lupi mannari. La riconoscete.
caccia a questo branco di licantropi conduce i
personaggi in una foresta, dalla quale vengono
trascinati nella terra di Barovia. Questo gancio I personaggi possono interrompere il messengero in
presuppone l'utilizzo delle cinque fazioni presenti qualsiasi momento. Il suo nome è Arrigal (assassino
nell’ambientazione Forgotten Realms. umano di sesso maschile del nord-est), ed è un Vistani.
In "Nebbia strisciante", i personaggi stanno Gli altri avventori della taverna considerano la sua
percorrendo una strada solitaria attraverso i boschi gente come gente amichevole che viaggia su carri
quando la nebbia li avvolge, trascinandoli nella terra di coperti e di solito si fa gli affari propri.
Barovia. Arrigal descrive Barovia come una valle di grande
bellezza e il suo maestro come un uomo straordinario.
RICHIESTA DI AIUTO Se i personaggi mettono in dubbio l'identità del suo
padrone, Arrigal afferma di servire il borgomastro
I personaggi iniziano la loro avventura in una vecchia Kolyan Indirovich, ma in realtà serve Strahd. Dopo
taverna, i cui dettagli spetta a te decidere. aver consegnato la lettera, Arrigal monta a cavallo e se
ne va. Non aspetta che i personaggi lo seguano.
Lo stemma raffigurato sul sigillo della lettera
Per un gruppo di avventurieri consumati come voi,
appartiene a Strahd, anche se i personaggi non l'hanno
quella che avete intorno non è che un'altra noiosa
mai visto prima. Mostra ai giocatori lo stemma di
taverna in un'altra noiosa città di una provincia senza
Strahd:
nome. E questo per voi non è che un periodo di
tempo morto tra le sfide della vera avventura.
Fuori dalla taverna, questa sera la città è coperta dalla
nebbia. Il pavimento umido e acciottolato luccica
mentre le luci delle lanterne danzano sulle pietre
scivolose. La nebbia gela le ossa e fa rabbrividire
l'anima di chiunque sia fuori.
Eppure dentro queste mura del locale il cibo è
abbondante e la birra è calda e schiumosa. Un fuoco
divampa nel focolare e la taverna è animata dalle voci
fragorose della gente di campagna.
All'improvviso, la porta della taverna si spalanca e
nella stanza cala il silenzio. Incorniciata dalla nebbia
La lettera, che sembra essere stata scritta dal a un albero vicino, al pascolo, ci sono una mezza
borgomastro, è stata in realtà scritta da Strahd. Se i dozzina di cavalli da tiro che indossano cappotti
personaggi leggono la lettera, mostra ai giocatori la luminosi con cinturoni e nappe.
"Lettera di Kolyan Indirovich (Versione 1)"
nell'appendice F. La lettera è un'esca per attirare gli
avventurieri a Barovia. Se i personaggi abboccano, Gli uomini e le donne sono Vistani. Non hanno alcun
arrivano nell'area A (vedi capitolo 2, "Le terre di interesse per Daggerford. I loro ordini sono di
Barovia"). consegnare i personaggi in sicurezza a Barovia.
Il leader di questo gruppo è Stanimir (CN maschio
umano), un uomo anziano con le statistiche di un mago
VISITATORI MISTERIOSI
che ha preparato i seguenti incantesimi:
I dettagli di questo aggancio per l’avventura presumono
Trucchetti (a volontà): amicizia, luce, mano magica,
che la tua campagna di D&D abbia sede a Daggerford,
prestidigitazione
una città sulla Costa della Spada nei Forgotten Realms
1 ° liv. (4 slot): charme su persone, armatura magica,
o nelle vicinanze, ma puoi cambiare la posizione per
scudo, sonno
adattarla alla tua campagna.
2 ° liv. (3 slot): passo velato, suggestione
3 ° liv. (3 slot): scagliare maledizione, destriero
La duchessa Morwen di Daggerford ha ospiti a cena fantomatico, tocco del vampiro
e voi siete invitati. Non siete estranei a Daggerford, 4 ° liv. (3 slot): invisibilità superiore, pelle di pietra
siete venuti in difesa della città in più di un'occasione 5 ° liv. (1 slot): dominare persone
e considerate Lady Morwen come un'amica e una
benefattrice. Stanimir è affiancato da sua figlia Damia (spia umana
Una fresca brezza autunnale soffia per le strade CN) e suo figlio Ratka (capo dei banditi umano CN).
mentre vi dirigete verso la fortezza. Mentre cenate Nove altri Vistani (banditi maschi e femmine)
con una zuppa calda e speziata e un fagiano cucinato ascoltano i comandi di Ratka. I sei cavalli da tiro
teneramente, vi sembra che la duchessa sia più fuori servono per trainare i carri Vistani, che contengono i
forma del solito. Una coltre scura le scende poi sul loro averi, ma nulla di valore.
volto mentre esprime la sua preoccupazione per una
banda di viaggiatori girovaghi accampati fuori dalle IL FUOCO DANZANTE
mura della città. All'inizio sembravano innocui, ma
Morwen ha ricevuto rapporti secondo cui hanno Stanimir si presenta e accoglie i personaggi nel suo
iniziato a molestare i cittadini e altri visitatori campo. Se trasmettono l'avvertimento della duchessa
mentre vanno e vengono, chiedendo denaro e vino e Morwen, leggi:
minacciando di maledire chiunque non paghi.
Ieri la duchessa ha ordinato a diverse guardie di
spaventare i misteriosi visitatori, ma non sono Stanimir ride. "Non preoccupatevi. Non vogliamo
riusciti a portare a termine il lavoro. Quando le diventare nemici di Lady Morwen. Ho una storia da
guardie tornarono, parlarono con simpatia dei raccontare a tutti voi. Prima ascoltate, poi andiamo."
visitatori. Sembrava che le guardie fossero state
magicamente incantate. Se i personaggi accettano di ascoltare la storia di
Morwen non vuole un conflitto armato, ma vuole Stanimir, li invita a riunirsi intorno al fuoco e ascoltare
inviare un messaggio severo ai visitatori e vi chiede la sua storia:
di consegnarlo per suo conto. "Se non se ne vanno
prima dell'alba", dice, "brucerò i loro carri".
Stanimir si riempie la bocca di vino, poi sputa nel
fuoco. Le fiamme passano dall'arancio al verde.
I personaggi sono invitati a consegnare il messaggio Mentre danzano e ondeggiano, una forma scura
della duchessa Morwen subito dopo cena. appare nel nucleo del falò.
I viaggiatori sono accampati sulla collina fuori dalle "Veniamo da un'antica terra il cui nome è stato
porte di Daggerford, vicino alla strada. Le guardie in dimenticato da tempo: una terra di re. I nostri
cima alle mura sorvegliano il campo da vicino a tutte le nemici ci hanno costretto a lasciare le nostre case, e
ore. ora vaghiamo per strade perdute."
Quando i personaggi si avvicinano al campo, leggi: La forma scura nel fuoco prende la forma di un uomo
che viene buttato giù dal suo cavallo, una lancia che
Mentre la sera si fa buio, vedete una dozzina di gli trafigge il fianco.
uomini e donne riuniti intorno a un falò Stanimir continua. "Una notte, un soldato ferito è
scoppiettante. La gente è di buon umore. Alcuni di entrato barcollando nel nostro campo ed è crollato.
loro cantano e ballano intorno al fuoco mentre altri Abbiamo curato la sua terribile ferita e lo abbiamo
trovano la felicità nei loro fiaschi e otri. Tre carri con dissetato con il vino. È sopravvissuto. Quando gli
il tetto a botte sono parcheggiati nei paraggi. Legati abbiamo chiesto chi fosse, non ha risposto. Tutto
quello che voleva era tornare a casa, ma eravamo nel "Lupi mannari nella nebbia!" Ultimamente avete
profondo della terra dei suoi nemici. Lo prendemmo sentito queste spaventose parole pronunciate
come uno dei nostri e lo riconducemmo di nuovo ripetutamente da agricoltori, mercanti e
verso la sua patria. I suoi nemici lo cacciarono. avventurieri. Le frazioni a est di Daggerford sono
Dissero che era un principe, ma non l'abbiamo cadute preda di un branco di lupi mannari
abbandonato, nemmeno quando i loro assassini provenienti dalla Foresta Velata nelle notti di luna
caddero su di noi come lupi ". piena, ammantati di una nebbia strisciante che
Nel profondo del falò, vedete la figura oscura in piedi sembra seguirli ovunque vadano. Le bestie
con la spada sguainata, che combatte contro una diffondono morte e caos, massacrando adulti e
schiera di forme oscure. rubando bambini prima di ritirarsi nei boschi. Altri
"Quest'uomo di sangue reale ha combattuto per hanno provato a combattere la minaccia dei lupi
proteggerci, come noi lo abbiamo protetto. Lo mannari, con scarso successo.
abbiamo portato sano e salvo a casa sua, e ci ha
ringraziato. Ha detto, di doverci la vita. Rimani La Foresta Velata si trova a trenta miglia a est di
quanto vuoi, vattene quando vuoi, e sappi che qui Daggerford. Prima che i personaggi intraprendano la
sarai sempre al sicuro ". loro ricerca, coloro che hanno alleanze di fazione
La figura nel fuoco danzante sconfigge il suo nemico riceveranno informazioni aggiuntive descritte nelle
finale, poi si disperde in una nuvola di fumo e brace. sezioni seguenti. Prendi i giocatori da parte e leggi loro
Il viso di Stanimir diventa una maschera cupa. "Una il testo nel box per la loro fazione.
maledizione si è abbattuta sul nostro nobile principe,
trasformandolo in un tiranno. Solo noi abbiamo il ARPISTI
potere di lasciare il suo dominio. Abbiamo viaggiato
in lungo e in largo per trovare eroi come voi per porre
fine alla maledizione del nostro terribile signore e Un arpista di nome Zelraun Roaringhorn conosce un
affidare la sua anima turbata alla pace eterna. Il fabbro che argenterà le vostre armi gratuitamente.
nostro capo, Madam Eva, sa tutto. Tornerete a Egli vi fornisce anche qualche magia utile.
Barovia con noi e parlerete con lei?" "Ci sforziamo di proteggere i deboli", dice. "Se i
bambini rapiti dai lupi mannari fossero ancora vivi,
li vorrei vedere tornare sani e salvi".
Questi Vistani rifiutano di pronunciare il nome del loro
"terribile signore" e non forniscono ulteriori
informazioni. Se i personaggi li incalzano per dei Zelraun Roaringhorn (mago umano maschio LN) è
dettagli, i Vistani rispondono: "La signora Eva ha le venuto a Daggerford per incontrare il suo sovrano, la
risposte che cercate". duchessa Morwen, e offrire il sostegno degli Arpisti.
Se i personaggi accettano di accompagnare i Vistani, i
Vistani li conducono a sud lungo la Via del Commercio. Zelraun dà a ogni personaggio Arpista una pergamena
Dopo diversi giorni di viaggio senza incidenti, le incantata di rimuovi maledizioni. Ha anche preso
nebbie di Ravenloft inghiottono la carovana, accordi con un fabbro a Waterdeep per rinfoderare le
trasportando i personaggi e i Vistani a Barovia. I armi dei personaggi in argento. Il gruppo può avere fino
Vistani quindi guidano il gruppo in sicurezza dal loro a sei armi argentate in questo modo. Venti munizioni
leader, Madam Eva, nell'area G (vedi capitolo 2). I contano come un'arma per questo scopo.
personaggi arrivano nell'area A e vengono portati A proposito degli Arpisti. Gli Arpisti sono una rete di
attraverso le aree B, E e F sulla strada per il campo di incantatori e spie che sostengono l'uguaglianza e che si
Madam Eva. Se i personaggi si liberano dei loro ospiti oppongono segretamente all'abuso di potere. La
Vistani prima di raggiungere il campo di Madam Eva, longevità dell'organizzazione è in gran parte dovuta alla
restano da soli. sua natura decentralizzata, di base, riservata e
Se i personaggi rifiutano l'invito di Stanimir, i Vistani all'autonomia dei suoi membri. Gli Arpisti hanno
sono delusi ma se ne vanno come promesso. Uno o due piccole celle e agenti solitari in tutti i Forgotten
giorni dopo, usa l’aggancio dell'avventura "Nebbia Realms. Di tanto in tanto condividono le informazioni
strisciante" o qualche sua variazione per attirare i tra loro in base alle esigenze. L'ideologia degli Arpisti è
personaggi a Barovia. nobile ei suoi membri sono orgogliosi della loro
ingegnosità e incorruttibilità.
LUPI MANNARI NELLA NEBBIA
ORDINE DEL GUANTO D’ARME
Questo aggancio d'avventura presuppone che tu stia
conducendo una campagna a Daggerford o nelle Avete incontrato i capi della sala capitolare
vicinanze (vedi "Visitatori misteriosi" per maggiori dell'Ordine del Guanto a Waterdeep. Hanno
informazioni). Presuppone inoltre che tu stia stanziato membri dell'ordine in varie locande e
utilizzando le cinque principali fazioni presenti fattorie a est di Daggerford, in modo che la gente del
nell’ambientazione Forgotten Realms. posto non debba temere la notte. Ora contano su di
voi per trovare la tana dei lupi mannari nella Foresta Eravien Haund (nobile mezzelfo maschio di LN)
Velata. Solo allora l'ordine può organizzare un comunica le seguenti informazioni agli altri membri
assalto organizzato. Mentre vi preparate a partire, un dell'Alleanza dei Lord e dice loro di non condividerle:
cavaliere dell'ordine di nome Lanniver Strayl vi offre
la sua benedizione. • Il branco di lupi mannari ha quasi una dozzina di
membri. Il leader del branco è un uomo di nome Kiril.
• I lupi mannari provengono da una terra lontana
Lanniver Strayl (LB maschio umano cavaliere), un chiamata Barovia. L’Alleanza dei Lord non ha
devoto seguace di Tyr recentemente arrivato a informazioni al riguardo.
Daggerford, dà una pozione di eroismo a ogni membro • I licantropi adorano una divinità chiamata Madre
dell'ordine nel gruppo. della Notte.
• I lupi mannari partono e tornano a Barovia attraverso
A proposito dell'Ordine del Guanto. Fondato da una sorta di antico portale. (Questa è una deduzione da
paladini e chierici di Helm, Torm e Tyr, l'ordine è un parte di Eravien, basata sulla vaga descrizione del
gruppo di individui affini guidati da zelo religioso o da prigioniero lupo mannaro di come il branco va e viene
un senso di giustizia e onore finemente affinato. da Barovia.)
L'ordine è pronto a scatenare la propria ira nel
momento in cui il male agisce, e non un attimo prima. Eravien crede di poter guadagnare prestigio all'interno
L'ordine colpisce duramente e velocemente, senza dell'Alleanza dei Lord se scopre dove si trova l '"antico
attendere le benedizioni dei templi o il permesso dei portale" che i lupi mannari stanno usando e lo
governanti. L'ordine crede che il male debba essere distrugge. È convinto che il portale rappresenti un
sconfitto, altrimenti dominerà rapidamente tutto. pericolo non solo per Daggerford ma anche per
Waterdeep. Ogni personaggio dell'Alleanza dei Lord
ENCLAVE SMERALDO che acconsente a distruggerlo riceve una pergamena
magica con armatura magica. Eravien promette anche
Non è necessario consultare altri membri di fornire al personaggio una lettera di
nell'Enclave di Smeraldo per sapere che i lupi raccomandazione (vedi "Marchi di prestigio" nel
mannari stanno sconvolgendo l'ordine naturale. Per capitolo 7 della Guida del Dungeon Master) una volta
ristabilire l'equilibrio, devono essere distrutti. che il portale sarà distrutto.
Sembra che gli dei della natura siano d'accordo,
perché hanno mandato il bel tempo e preservato le A proposito dell'Alleanza dei Lord. L’Alleanza dei
tracce dei mostri. Lord è una coalizione di poteri politici interessati alla
loro reciproca sicurezza e prosperità. A capo della
coalizione ci sono i governanti del Nord e della Costa
I membri dell'Enclave di smeraldo nel gruppo traggono
della Spada.
ispirazione ogni volta che il gruppo uccide un lupo
Sebbene i membri dell'alleanza si siano impegnati a
mannaro.
unire le forze contro le minacce comuni, ogni signore
in essa pone il destino e la fortuna del proprio
A proposito dell'Enclave Smeraldo. Questo celebre
insediamento al di sopra di tutti gli altri. Gli agenti
gruppo di cultori della natura selvaggia preserva
dell'alleanza sono scelti principalmente per la loro
l'ordine naturale mentre sradica le minacce innaturali.
lealtà e sono addestrati all'osservazione, alla furtività,
Druidi, ranger e barbari costituiscono la maggior parte
alla diplomazia e al combattimento. Sostenuti dai
dei suoi membri.
ricchi, trasportano attrezzature di ottima fattura (spesso
I rami dell'organizzazione possono essere trovati
camuffate per sembrare comuni). Gli agenti
ovunque esista la natura selvaggia. I membri
dell'Alleanza sono spesso cacciatori di gloria.
dell'Enclave di Smeraldo sanno come sopravvivere e,
cosa più importante, vogliono aiutare gli altri a fare lo
ZHENTARIM
stesso. Non sono contrari alla civiltà o al progresso, ma
si sforzano di impedire che la civiltà e la natura
selvaggia si distruggano a vicenda. La Rete Nera vede la minaccia dei lupi mannari
come un'opportunità per fornire a signori e
ALLEANZA DEI LORD proprietari terrieri nervosi dei mercenari per
proteggere le loro proprietà. Ma almeno uno dei
vostri colleghi cova del rancore verso i licantropi.
Un agente dell'Alleanza dei Lord di Waterdeep di
Davra Jassur, un membro degli Zhentarim con sede
nome Eravien Haund arriva a Daggerford portando
a Waterdeep, organizza un incontro privato con voi.
la notizia che gli agenti dell'alleanza non solo hanno
catturato uno dei lupi mannari, ma hanno anche
condotto un interrogatorio approfondito prima di Davra Jassur (LM femmina assassina umana) si
liberare la creatura dalla sua misera esistenza. atteggia a reclutatrice per la Rete Nera ma è, in realtà,
una tagliagole che si sbarazza silenziosamente dei
concorrenti. Anche suo marito, Yarak, era un membro
della Rete Nera. Stava scortando una carovana in una bassa nebbia si raccoglie intorno ai bordi del
viaggio da Daggerford alla Locanda della Strada (circa vostro accampamento, avvicinandosi man mano che
sessanta miglia a sud-est di Daggerford, lungo la Via del la notte avanza. Al mattino, la nebbia è fitta nell'aria,
Commercio) quando i licantropi l’hanno attaccato. trasformando gli alberi intorno a voi in fantasmi
Yarak è stato ucciso e Davra vuole vendetta; vuole la grigi. Poi notate che questi non sono gli stessi alberi
testa del capobranco dei lupi mannari. È troppo che vi hanno circondato la notte prima.
impegnata con gli "affari" per occuparsi di una vendetta
personale, ma se un altro membro della Rete Nera
dovesse aiutarla, dovrebbe a quell'individuo un favore Indipendentemente dalla direzione in cui si dirigono, i
speciale (vedi "Marchi di Prestigio" nel capitolo 7 del personaggi arrivano su una solitaria strada sterrata che
Manuale del Dungeon Master). attraversa il bosco e conduce all'area A (vedi capitolo 2).
In alternativa, puoi farli entrare a Barovia vicino a
A proposito degli Zhentarim. Gli Zhentarim sono una Krezk (vedi capitolo 8).
rete ombra senza scrupoli che cerca di espandere la sua
influenza in tutti i Forgotten Realms. Il volto pubblico
della Rete Nera sembra relativamente benigno. Offre i
beni e i servizi migliori e più economici, sia legali che
illeciti, sperando di ridurre i suoi concorrenti.
I membri degli Zhentarim si considerano membri di
una famiglia allargata e fanno affidamento su di essa per
risorse e sicurezza. Allo stesso tempo, ai membri viene
concessa l'autonomia per aumentare la propria
ricchezza e influenza. Nel complesso, gli Zhentarim
promettono "il meglio per il meglio", sebbene in verità
l'organizzazione sia più interessata a diffondere la
propria propaganda e influenza che a investire nel
miglioramento dei suoi membri.

BENVENUTI A BAROVIA
Strahd sta usando i lupi mannari per attirare gli
avventurieri nel suo dominio. I personaggi possono
seguire le tracce dei lupi mannari nella foresta
nebbiosa. Dopo ore di inutili ricerche, i personaggi
vengono avvolti da una fitta nebbia:

I boschi si oscurano mentre gli alberi iniziano a


stringere i ranghi, le loro braccia coperte di aghi si
intrecciano per oscurare il sole. Il velo di nebbia che
copre il terreno si trasforma in muri striscianti di
nebbia grigia che silenziosamente vi avvolgono
finché non potete più vedere che pochi metri in ogni
direzione. Presto, anche le tracce di lupi mannari
scompaiono.

Non importa in quale direzione vadano, i personaggi


arrivano su una solitaria strada sterrata che attraversa il
bosco, portando all'area A (vedi capitolo 2). In
alternativa, puoi farli entrare a Barovia vicino a Krezk
(vedi capitolo 8).

NEBBIA STRISCIANTE
Questo scenario presuppone che i personaggi si
accampino in una foresta quando la nebbia li avvolge.
Sono poi semplicemente portati ai margini di Barovia.

I boschi questa notte sono silenziosi e l'aria sta


diventando fredda. Il vostro fuoco scoppietta mentre

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