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NESME’

PROLOGO
Questa è una avventura abbastanza Power Play d’Argento” (SM) per l’ambientazione, ma
(bassa macellazione) per D&D 3.5 per portare anche di questo tutto i riferimenti saranno qui
personaggi di livello 13°-14° al 16°-17° livello riportati.
pronti ad affrontare sfide molto più importanti L’avventura si svolge all’interno della
praticamente epiche, quali draghi, stirpe di Brughiera Selvaggia (Mappa p.161 SM), a
demoni, magari su altri piani…e ruolare un partire dalla città di Nesmè (p.23 SM, mappa
paio di livelli da “sborone” nel più completo pagina seguente).
sollazzo!
Manuali (3.5) utile, oltre ai soliti tre base I PG si conoscono già sono avventurieri del
(Manuale del Giocatore(PHB), Guida del Nord magari hanno svolto anche qualche
Dungeon Master (DMG) e Manuale dei missione per la Lega d’Argento e godono di
Mostri(MM)) è il manuale “Le Marche una certa fama.

AVVENTURA
L’anno è il 1372 (Anno della Magia Selvaggia)
siamo alle soglie dell’inverno, è il 26 Nesmè
Marpenoth (4 giorni alla brutta stagione, per i
calcoli lunari la prossima luna piena è il 5
Uktar, 3gg ogni 4 settimane) i PG hanno svolto
un po’ di avventure fino a quel momento, nella
città in cui si trovano (una qualsiasi delle
Marche d’Argento) vengono raggiunti da un
emissario della Lega d’Argento (un incantatore
abbastanza potente a caso), che gli racconta
come stanno le cose a Nesmè (magari invece
dell’emissario si può legare il tutto al BG di un
PG che convince gli altri ad andare a Nesmè).
Nesmè è la città praticamente sotto assedio e
morente al confine ovest della brughiera
sterminata, da quando i giganti sono calati dal
nord ed hanno quasi del tutto scacciato i troll
sta andando tutto male, tanto che la
popolazione è stata ridotta di 1/5!
Hanno bisogno di aiuto prima dell’inverno!
Attraversando due portali uno per Silverymoon
( a meno che non vi siano già) e l’altro
approntato apposta per gli avventurieri che
vogliono andare a Nesmè a dare una mano
(quindi gratuito) in serata giungono a Nesmè.

1
molte abitazioni abbandonate, visto che quasi
tutti vivono nelle fortificazioni al centro (1
quad=1,5m) .
Ad attenderli c’è Darve Crownlar (Guerr9,
capitano della guardia cittadina), è un vecchio
combattente molto legato alla cittadina. Sembra
quasi abituato ad accogliere gli avventurieri,
infatti li ragguaglia velocemente sulla
situazione, gli indica dov’è la taverna “Lo
Scudo Spaccato” e gli augura buona fortuna per
l’indomani. Il suo fare è molto sbrigativo infatti
prima che se ne rendano conto i PG si trovano
fuori dalla casa in pietra, esce anche lui.
Il portale è sito in una casa di pietra vicino alle Le mura come parte delle case sono molto
massacrate mura della città. Si ricordi sempre malconce e parzialmente diroccate, sistemate
che la città è “semideserta” cioè molto più alla buona sulle mura c’è un fervida attività
grande rispetto alla popolazione quindi ci sono anche di quelli che sembrano semplici cittadini

2
armati. Movimento non solo di arcieri ma nel lato nord siano in funzione (60%) per
anche di balistae e catapulte che vengono respingere un attacco da parte dei giganti.
portate dove c’è bisogno. Può darsi che alcune

Mentre escono intercettano che sta scendendo • Senso dei Giganti: Puoi aggiungere +3 bonus
la strada Haovudd: a tutte le abilità usate in situazioni che
Haovudd: MezzoGigante Grr5/GiK5; GS 10; riguardano giganti.
DV 10d10+30; PF 106; • Mobilità migliorata: Funziona come il talento
Iniz +7; Vel 6 m/x4; Mobilità solo che il bonus alla CA è di +8.
CA 19 (+6 arm, +3 des), cont 13, sprovv 16; • Colpire Personaggi Grossi (Sup): 3/giorno
BAB/Lotta +10/+18; (+1 all'attacco, +5 ai danni).
Attacco +17/+12 (3d6+10 +1d6Fuoco • Riduzione del danno: RD di 1/-.
(1d10crit.);19-20/x3, Rogo del Gigante), • Duro a morire (Str): Se ridotto da -1 a -9 PF,
+13/+8 (2d6+4;20/x3, ARCO LUNG COMP); puoi ancora fare un'azione parziale a round .
AL CG; TS Temp +11, Rif +5, Vol +3; Puoi perdere 1 PF per round finché stabile.
For 18(+4), Des 16(+3), Cos 16(+3), Int Averi: Ascia Bipenne Grande +2 (Esplosione
13(+1), Sag 13(+1), Car 12(+1); di Fiamme); Arco Lungo Composito Grande
Abil: Scal +4, Add An +2, Nasc +6, Intim +2, Potente +4, Corazza di Piastre +1
Salt-4, (arcane) +3, Muov Sil +3, Cav +5, (Fortificazione leggera, 25% no critici e furtivi)
Soprav +8, Nuot +0, Acr +3. Pozione Scudo della Fede +4.
Maneuvers and Stances: .
Tal: Schiv, Mob, Crit Migl, Iniz Migl, Robust, Haouvudd è un vero bestione, sempre di taglia
Arma Foc, Arma Spec (ASCIA BIPENNE). media, ma sembra proprio un piccolo gigante,
SA&SQ altro 2,35m, pesante sui 170kg, indossa una
• Visione Crepuscolare stupenda corazza di piastre magica e legata alla
• Acclimatato al fuoco: bonus di +2 ai TS schiena ha una possente ascia bipenne (grande)
contro gli incentesimi e gli effetti di fuoco. dai riflessi rossastri magica e a tracolla un
• Costituzione potente: Sei considerato in molti grosso arco lungo composito (grande). Capelli
modi come se fossi di una taglia più grande.Se arruffati bruni e occhi di ghiaccio, sta
soggetto ad un cambio di taglia vieni trascinando per i capelli due teste fresche di
considerato di una taglia superiore se ti giganti delle colline coperto di sangue ferito ed
svantaggia. Sei considerato di una taglia ammaccato. Appena passa una guardia che sta
superiore per gli attacchi speciali. Puoi usare andando sulle mura la blocca gli consegna le
armi per creature più grandi di una taglia senza teste e (Ascoltare CD 10) le dice di infilarle
penalità. I benefici si cumulano con effetti di sulle picche e di tirare giù i teschi più vecchi, la
poteri, abilità o incatesimi che cambiano taglia. guardia a fatica ubbidisce schifata.
• Psionico Naturale: 2 poteri bonus al 1° livello. Poi incrocia i PG con il capitano che se ne sta
• Abilità Psionica: 1/giorno -- stomp. (pestone andando ( e credo i PG alle sue costole a
su terreno con onda d'urto di 6m con TS chiedere spiegazioni ulteriori). Ferma il
Riflessi se no proni e 1d4 danni non letali (1d4 capitano e con voce cavernosa gli dice tipo:
in più per ogni punto potere speso) level 5. “ Darve molla un paio di cura ferite che mi
rifiondo fuori”.

3
Il capitano coglie la palla al balzo, fatica un po’ L’indomani a svegliarli viene Darve in persona
ma riesce a convincere Haovudd a prendersi a cui spiegano “il piano”, il capitano è
una pausa visto anche che ha combattuto tutto giosamente d’accordo tanto da offrire un carro
il giorno e a spiegare tutto nei minimi dettagli e sei cavalli da guerra pesante (due per il
ai PG. Haovudd si lascia convincere anche carro), che sono un notevole dispendio di
perché visibilmente provato e ferito, i cura risorse per la città sotto assedio ma vista la
ferite gli vengono promessi per l’indomani causa.. Quindi i PG si mettono i viaggio verso
mattina. Fa cenno ai PG di seguirlo, fa un giro il Vecchio Uomo che sta a circa 50km a sud-est
un po’ largo per andare alla taverna, prima della cittadina nella Brughiera.
recupera un sacco che ha lasciato vicino Il primo giorno di viaggio 27 Marpenoth fa
all’ingresso Nord della città (se qualcuno gli freddoI il vento è leggero e c’è nebbiaII. Escono
chiede se s’è fidato a lasciarlo lì, gli dice che dalla porta sud, la città non è attaccata però si
nessuno tocca la sua roba). Alla taverna ordina vedono chiari i segni dei recenti attacchi, per
e beve in modo smodato mentre spiega tutto terra c’è un leggero strato di nevischio, verso
pescando oggetti dal sacco come baratto. Se metà giornata quando si apprestano a pranzare
ancora qualcuno gli chiede che poco si cura del vengono attaccati da un branco di lupi (9) (MM
loro reale valore, gli dice che a lui interessa p.276)
solo aver un buon armamentario per
ammazzare i giganti e riposarsi bevendo e 1°Incontro
andando a puttane. Burbero e un po’ restio, tra 9 Lupi Animale Medio
una birra e l’altra dice ai PG che i troll sono Dadi Vita : 2d8+4 (13 pf)
stati confinati a sud dai giganti. I rari Iniziativa : + 2
esploratori tornati vivi e le poche volte che si è Velocità: 15 m (10 quadretti)
allontanato dalla città gl’han fatto capire che ci CA: 14 (+2 Des, +2 nat), cont12, sprov 12
sono minimo 5 tribù di giganti delle colline e Attacco base/Lotta: +1/+ 2
molto probabilmente una o due tribù di giganti Attacco: Morso +3 in mischia (1d6+1 )
di qualche altro tipo che sono la vera molla che Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
spinge gli altri alle razzie ed ad andare sempre Attacchi speciali: Sbilanciare(+1)
più a sud. Se gli viene chiesto cosa dovrebbero SQ: Vis crep, olf ac
fare per risolvere la situazione, resta sul vago. TS: Temp +5, Rifl +5, Vol + 1
Dopo un altro paio di birre gli si scioglie un po’ For 13, Des 15, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6
la lingua e dice che il suo obiettivo è riuscire a Abil: Asc+3, Muov Sil+3, Nasc+2, Oss+3,
far fuori quanti più giganti possibili prima Soprav +l
dell’inverno, magari una tribù o due, Tal : Arma Focalizzata (morso), SeguiTrac
accumulare i teschi su dei carretti e mandarli PE:99; PE tot: 91099/105000
nelle città delle Marche per far vedere a chi non
voleva far entrare Nesmè nella Lega per Lupi che tra l’altro possono essere usati come
eccessivo dispendio militare contro i giganti cibo o pellame qualora a corto.
non è un’impresa così gravosa, viste anche le Succede null’altro fino a sera quando devono
ricchezze minerarie che cela la Brughiera. cercare un rifugio ed accamparsi per la notte
Ritiene però il tutto abbastanza impossibile che scorre tranquilla.
visto che lui e gli abitanti di Nesmè sono La mattina del 28 Marpenoth si svegliano, il
praticamente costantemente impegnati a cielo è chiaro fa sempre freddo e c’è vento
respingere gli attacchi di giganti e anche troll
I
alla cittadina. Ci vorrebbe qualcuno che si Sotto i 5° c  TS sulla Tem ogni ora (CD 15 +1 per ogni
inoltrasse nella Brughiera e sterminasse una o prova precedente) oppure subire 1d6 danni non-letali.
II
NEBBIA: Visuale bloccata oltre gli 1,5 m. Chi è oltre gli 1,5
due tribù di giganti, la più vicina la indica nei m gode di occultamento (attacchi da o contro di loro godono
pressi della roccia del Vecchio Uomo…poi del 20% di probabilità di fallire).
crolla sbronzo per le birre.
4
forteIII. Il vento spazza e fanno fatica a può essere quella la misteriosa razza di giganti
muoversi. La giornata scorre tranquilla fino a a cui faceva riferimento Haovudd. Ma visto che
che si devono accampare per la notte.Verso i giganti delle pietre di base sono più forti di
metà della nottata vengono attaccati da due quelle delle colline i PG preferiranno prima
giganti delle pietre (MM p.119) attaccare la tribù verso cui sono diretti e poi
magari andare anche da questa (poi al DM
2° Incontro trovare un modo per “direzionarli”). Il mattino
2 Giganti Pietre Gigante Grande (Terra ) dopo 29 Marpenoth fa freschino, il vento è
Dadi Vita : 1448+56 (119 pf) variabile ma non forte però pioveV.
Iniziativa : + 2 Verso metà mattinata incontrano un gruppetto
Vel: 9 m con corazza pelle; velocità base 12 m di 5 avventurieri abbastanza malconcio, se si
CA: 25 (-1 tagl, +2 Des, +11 nat, +3 pelle) , fermano a parlare scoprono che sono un
contatto 11, colto alla sprovvista 23 gruppetto di Silverymoon che come loro sono
Attacco base/Lotta : +10/+2 2 stati inviati lì per arginare il problema giganti
Attacco: Randello pesante +17/+12 in mischi a ma visto l’inverno ormai imminente hanno
(2d8+12) o 2 schianti +17 in mischia (1d4+8) o deciso di rientrare.
roccia +11 a distanza (2d8+12 ) Fino a che a sera non viene il tempo di
Spazio/Portata : 3 m/3 m accamparsi, la notte scorre quieta.
SA&SQ: Scagliare rocce, Scurovis 18 m, vis Il giorno dopo 30 Marpenoth è una bellissima
crep, afferrare rocce giornata tanto che fa anche un po’ caldino da
TS: Temp +13, Rifl +6, Vol + 7 togliersi qualche indumento pesante, c’è ancora
For 27, Des 15, Cos 19, Int 10, Sag 12,Car 11 un po’ di vento variabile ma non forte. La
Abil: Nasc+6 , Oss +12, Salt +11, Scal +11 giornata scorre tranquilla fino a che non viene
Tal: Att Pod, Tiro Prec, Tiro Rav, Rifl in il momento di accamparsi per la notte. Verso
Comb, Vol di Fe metà nottata vengono attaccati da un branco di
GS: 8 seguigi yeth (7) (MM p. 223)
Tesoro: 2 randelli pesanti Grandi (10moIV); 2
corazze di pelle Grandi (30mo) 3000ma; 3°Incontro
7000ma; 2 agate striate (9mo); 4 quarzi blu 7 Segugi Yeth (Extraplanare, Malvagio )
(11mo); Pergamena Cancellare (25mo, 2 inc); Dadi Vita: 3d8+6 (19 pf )
Pezzo di Cera, Forcine per capelli,3 Dadi, 2 Iniziativa : +6
Coltelli, Acciarino; 40 m di corda robusta, Cote Velocità: 12 m, volare 18 m (buona)
per affilare, Scodella e chucchiaio, Stivali, CA: 20 (+2 Des, +8 nat), cont 12,sprov 1 8
Trancio di Carne, Accetta, Pezzo di Pelliccia Attacco base/Lotta : +3/+ 6
PE:686; PE tot: 91785/105000 Attacco: Morso +6 in mischia (1d8+4)
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
Il resto della nottata trascorre quieta. Se SA&SQLatr,sbil,RD10/Ag,scur18m, vol,olf ac
cercano tracce, magari l’indomani mattina che TS: Temp +5, Rifl +5, Vol +5
è più semplice (Cercare CD 15) trovano che For 17, Des 15, Cos 15, Int 6, Sag 14, Car 1 0
probabilmente quei giganti venivano sì da una Abil: Asc +11, Cer +7, Oss +11, Soprav+11
delle tribù che ha invaso la brughiera ma da un (+13 seg trac)
po’ più a nord di dove stanno andando loro, Tal: Iniz Migl, Seg Trac
visto anche che non sono giganti delle colline GS : 3
PE: 338; PE tot: 92123/105000
III
VENTO FORTE: Att Dist:–4; Creature Minuscole
spazzate via, Piccole Buttate a terra, Medie Temp CD 15 V
PIOGGIA: Dimezza la visibilità. -4 alle prove di Osservare
o = Piccole, Grandi o più niente, però muoversi ¼ della e Cercare. Riguardo alle fiamme, agli attacchi con armi a
velocità e tutti hanno -8 a Oss e Asc distanza e alle prove di Ascoltare, estingue fiamme non protette
IV
Tutti i prezzi sono cadauno e da nuovi e 50% anche quelle protette.

5
Latrato (Sop) : Quando un segugio yeth ulula o Tesoro: 2 randelli pesanti Grandi (10mo); 2
abbaia, tutte lecreature, tranne gli altri esterni corazze di pelle Grandi (30mo); 400mo;
malvagi, entro una propagazione di90 metri 12000ma; 3 pugnali da cerimonia in electrum
devono effettuare con successo un tiro salvezza con rubino a stella sul pomello (1100mo);
sulla Volontà con CD 11 o cadere in preda al Pergamena Rimuovi Paralisi (150mo, 2 inc);
panico per 2d4 round. Si tratta di un effetto di Scodella e cucchiaio, 2 Tranci di carne,
paura sonoro che influenza la mente . Sia che il Pentola, Bastoncini, Stivali, Coltello, Accetta;
tiro abbia successo oppure no, la creatura 2 Dadi, Pezzo di legno intagliato, Bastoncini,
colpita da tale suono è immune al latrato di Ago da cucito; 40m di corda robusta, Cote per
quello stesso segugio per 24 ore . La CD del affilare, Dadi, Filo, Denti, Incenso, Bastoncini,
tiro salvezza è basata sul Carisma . Mantello.
Sbilanciare (Str): Un segugio yeth che colpisca PE:788; PE tot: 92911/105000
con il suo attacco con il morso, può tentare di
sbilanciare il suo avversario (+ 3modificatore Le tracce sul terreno sono evidenti, erano
di prova) come azione gratuita senza compiere membri della tribù che i PG si apprestano a
un attacco di contatto o provocare un attacco di sterminare, infatti nel tardo pomeriggio
opportunità. Se il tentativo fallisce, l'avversario arrivano in vista del loro insediamento. Si
non può reagire trovano su un promontorio che domina la zona
Volare (Sop): Un segugio yeth può smettere o (mappa pagina seguente), costituita da circa 5
riprendere il volo come azione gratuita collinette (possono anche essere tumuli
ancestrarli e delle capanne. Sono a debita
Seccati anche questi rompiballe, il resto della grazie al cielo sereno possono vedere che
notte scorre tranquilla. Si svegliano il primo l’insediamento è molto in fermento
giorno di inverno 1° Uktar, fa freddo c’è un bel probabilmente per i giganti che hanno
venticello che a volte spira forte ma il cielo è incontrato e non sono ancora tornati.
sereno. Mettendosi in cammino subito a metà Osservando bene (osservare CD 15) possono
mattinata vengono attaccati da un 3 giganti vedere che abitate sono di sicuro 3 collinette
delle colline ( MM p.115) dove vedono all’interno dei fuochi accessi oltre
al grande falò al centro dell’insediamento,ed
4°Incontro oltre ad i Giganti adulti ci sono anche dei
3 Giganti Colline Gigante Grande giovani, alcuni ogre (che fanno anche da balia
Dadi Vita : 12d8+48 (102 pf) ad alcuni infanti), dei lupi crudeli e degli orchi,
Iniz : -1 hanno una probabilità del 60% (d%) di vedere
Velocità : 9 m con pelle; velocità base 12 m tutti i componenti della tribù, altrimenti ne
CA: 20 (-1 taglia, -1 Des, +9 naturale, +3 pelle) vedono solo il 70%.
,contatto 8, colto alla sprovvista 2 0 La tribù è così composta:
Attacco base/Lotta : +9/+20 - 20 giganti adulti (3 li han già fatti fuori)
Attacco : Randello pesante +16/+11 in mischia - 4 giganti adolescenti
(2d8+10) o 2 schianti +15 in mischia (1d4+7) o - 2 giganti giovani
roccia +8 a distanza (2d6+7) - 4 giganti infanti
Spazio/Portata: 3 m/3 m - 4 ogre ( occupano una collinetta senza fuoco)
SA&SQ: Scagl roc; Vis crep, affer roc - 15 orchi
TS: Temp +12, Rifl +3, Vol +4 - 13 lupi crudeli (legati a guardia delle entrate)
For 25, Des 8, Cos 19, Int 6, Sag 10, Car 7
Abilità : Asc +3, Oss +6, Salt +7, Scal+7 5°Incontro
Tal: Arma Foc(randello pesante), Att Pod, 17xGiganti adulti (vedi 4°Incontro)
Incalz, Spez Migl, Sping Migl 4xGig adolescenti(medi) DV 8d8+16; PF 66;
Grado di Sfida : 7 Iniz -1; Vel 12 m/x4;

6
CA20 (+2arm,-1des,+9nat), cont8, sprov19 For 21, Des 8, Cos 15, Int 6, Sag 10, Car 7
BAB/Lotta +6/+15; Abil: Asc +2, Oss +2, Scal +5
Attacco +10 (1d3+5;20/x2, Schianto), +10/+5 Tal:Arma Focal (randello pesante), Robustezza
(1d10+7;20/x2, RANDELLO PESANTE);
AL CM; TS Temp +8, Rif +1, Vol +2; 15 xOrchi, Dadi Vita : 1d8+1 (5 pf )
For 21(+5), Des 8(-1), Cos 15(+2), Int 6(-2), Iniziativa : +0 Velocità : 9 m (6 quadretti )
Sag 10(+0), Car 7(-2); CA 13(+3coraz cuoio borch), cont 10, sprov 13
Abilità: Scal +6, Salt +8, Asc +3, Oss +4 Attacco base/Lotta: +1/+ 4
Attacco: Falchion +4 in mischia (2d4+4/18-20)
3xGiganti giovani (Piccoli) DV 4d8; PF 26; o giavellotto +1 a distanza (1d6+3)
Iniz -1; Vel 12 m/x4; Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
CA 18 (-1 des,+1 tagl,+9 nat), cont 8, sprov 17; SQ: Scurovisione 18 m, sensibilità alla luce
BAB/Lotta +3/+10; TS: Temp +3, Rifl +0, Vol - 2
Attacco +5 (1d2+3;20/x2, Schianto), +5 For 17, Des 11, Cos 12, int 8, Sag 7, Car 6
(1d8+4;20/x2, RANDELLO PESANTE); Abilità: Asc +1, Oss +1
AL CM; TS Temp +4, Rif +0, Vol +1; Talenti : Allerta
For 17(+3), Des 8(-1), Cos 11(+0), Int 6(-2),
Sag 10(+0), Car 7(-2); 13xLupi Crud An Grande DV 6d8+18 (45 pf )
Abil: Scal +4, Salt +5, Asc +2, Oss +2. Iniziativa : +2 Velocità: 15 m (10 quadretti )
CA 14(-1 tag,+2 Des,+3 nat), cont 11, sprov 12
4xOgre Gigante Grande 4d8+11 (29 pf ) Attacco base/Lotta : +4/+1 5
Iniz – 1 Vel:9 m in corazza; vel base 12 m Attacco: Morso +11 in mischia (1d8+10)
CA 16 (-1 tagl, -1 Des, +5 nat, +3 corazza di Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
pelle), contatto 8, colto alla sprovvista 16 SA&SQ Sbil (+10), Vis crep, olf ac
BAB/Lotta: +3/+12 TS: Temp +8, Rifl +7, Vol + 6
Attacco: Randello pesante +8 (2d8+7) For 25, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 10
o giavellotto +1 a distanza (1d8+5) Abil: Asc +7, Muov Sil +4, Nasc+0, Oss+7,
Spazio/Portata: 3 m/3 m Soprav+2
SA&SQ Scurovis 18 m, vis crep Tal: Aller, Arma Foc (morso), Corr, SegTrac
TS: Temp +6, Rifl +0, Vol + 1
7
2xGig Adulti Brb1 DV 12d8+1d12+52 PF 135 1^ Capanna: 4000mr, Pettine d’oro a forma di
Iniz -1; Vel 15 m/x4; drago con occhi di granato rosso (1000mo),
CA20(+3arm,-1des,-1tag,+9nat)cont8 sprov20 tappo di bottiglia in oro e topazio (1000mo)
BAB/Lotta +10/+21; 2^Capanna: 400ma, 2 perle di fiume (80mo), 2
Attacco+16(1d4+7;20/x2, Schianto),+17/+12 o Armature Completa medie (1500mo)
+16/+11(3d6+10;19-20o17-20/x2, SPADONE) 3^Capanna: 160mo, 2 selenite (50mo)
SA&SQ Mov vel (Str), Analf; Ira (1gg) 4^Capanna:10mp
AL CM; TS Temp +14, Rif +3, Vol +4; 5^Capanna:400ma, Guanto ricamato con
For 25(+7), Des 8(-1), Cos 19(+4), Int 6(-2), gemme (4000mo), Carillon d’oro (4000mo)
Sag 10(+0), Car 7(-2); 6^Capanna: 360mo, Pozione Saggezza del
Abil: Scal +9, Add An -1, Int -1, Salt +10, Asc Gufo (300mo), Pozione Sfocatura (300mo),
+4, Oss +4. Buckler +1 (1165mo)
Tal: Crit Migl o Arma Focal (SPADONE), Att Le collinette sono tutte occupate dai clan di
Pod, Incalz, Sping Migl, Spez Migl giganti che vanno a formare la tribù tranne
Tesori personali: 1100mo, 8 ematiti (60mo); quella più a destra che è degli ogre, l’altra
1300mo, 1 agata striata (90mo) senza fuoco era la dimora di quelli che han
seccato in viaggio:
Gig adulto Brb2; DV 12d8+2d12+56; PF 148; 1^Collinetta (ogre): 1200mo
Iniz -1; Vel 15 m/x4; 2^Collinetta: 6000mo, Pozione Contrastare
CA20(+3arm,-1des,-1tag,+9nat)cont8 sprov20 Elementi (50mo), Stivali Elfici (2500mo),
BAB/Lotta +11/+22; Pergamena Servitore Inosservato (25mo, 3inc),
Attacco+17 (1d4+7;20/x2, Schianto), Pozione Invisibilità 300mo, Pozione Cura
+17/+12/+7 (3d6+10;19-20/x3, ASCIONE) Ferite leggere (50mo), Bacchetta Cura Ferite
SA&SQ MovVel(Str),Analf,SchivProd(Str),Ira moderate (4500mo), Pergamena Armatura
AL CM; TS Temp +15, Rif +3, Vol +4; Magica (25mo, 3inc.), Pozione Pelle
For 25(+7), Des 8(-1), Cos 19(+4), Int 6(-2), Coriacea+2 (300mo), Pozione Grazia del Gatto
Sag 10(+0), Car 7(-2); (300mo), Pozione Scudo della Fede+12
Abilità: Scal +9, Add An-1, Int-1, Salt +10, (50mo), Pozione Ingrandire Persone (250mo),
Asc +4, Oss +4, Soprav+1, Nuot+6. Pozione Protezione dalle Frecce 10/Magia
Talenti: Crit Migl (ASCIA BIPENNE), Att (300mo), Pozione Resistenza dell’Orso
Pod, Incalz, Sping Migl, Spez Migl (300mo), Pergamena Blocca Porta (25mo,
Tesoro personale: 1500mo 2inc), Pergamena Foschia Occultante (25mo,
3inc), Scudo Pesante di Metallo +1 (1170mo),
PE:8735; PE tot: 101646/105000 Pozione Saggezza del Gufo (300mo), Pozione
Zanna Magica (50mo)
I giganti con classi da barbaro sono i capo clan, 3^Collinetta: 7200mo,
quello con due livelli è il capo tribù occupano 4^Collinetta: 2000mo, 16 Smeraldi (1100mo)
ognuno una collinetta con fuoco interno il capo 5^Collinetta: 5400mo, 6 onici (60mo), Tunica
quella centrale. delle Ossa (2400mo), Pozione Saggezza del
Tutte le abitazioni sono molto spartane e luride, Gufo (300mo), Pozione Ristorare Inferiore
con un pagliericcio sudicio e magari un rozzo (300mo), Pergamena Resistere all’Energia
tavolaccio. Non ci sono scrigni o bauli, al (150mo, 1inc), Pozione Rimuovi Paralisi
massimo delle scassate casse di legno dove (300mo), Pozione Scudo della Fede +2 (50mo),
sono deposti gli averi, chi si allontana per Pozione Resistenza dell’Orso (300mo),
sicurezza si porta dietro tutti i suoi averi, i Bacchetta Invisibilità (4500mo),Pergamena
giganti nelle borse, anche se hanno i lupi Resistenza dell’Orso (150mo, 1 inc),
crudeli a far da guardia alle loro abitazioni. Pergamena Identifica (125mo, 1 inc), Pozione
Nelle capanne vivono gli orchi e contengono Nascondersi agli Animali (50mo)
(da sinistra):
8
Soprattutto nelle collinette ci sono tanti oggetti Con un minimo di tattica: magari seccando
di uso comune (tipici della borsa dei giganti) in prima il gruppo di caccia, incantatori che
generale potete far trovare ai PG quello che gli evocano grappoli di mostri o animali e li
serve, se gli serve qualcosa che può essere in lanciano all’attacco prima di orchi e
una borsa di un gigante. Statisticamente ci sono ogre…altre tattiche di guerriglia…. . Già il
circa 30d4+120 (200ca.) oggetti d’uso comune, giorno dopo dovrebbero aver sterminato la
quindi ogni oggetto tipico della borsa dei tribù e aver fatto scorta di teste sul carro. È il 2
giganti (tab p.115MM) ha una probabilità di Uktar inverno: fa veramente freddoVI, c’è vento
circa il 4% che l’oggetto ci sia. forte e nevicaVII! Finita la mattanza
probabilmente resteranno lì ad attendere che il
tempo migliori partendo l’indomani.

PASSAGGIO DI LIVELLO
Quindi i PG possono decidere se tornare già a
Nesmè col carico di teste, o non accontentarsi e
andare alla ricerca del villaggio di giganti di
pietra. Come indicazione si hanno le tracce
lasciate quando li hanno attaccati che andavano
in direzione della Stella Lucente, possono
partire da lì e puntare in quella direzione (sono
circa 50km in direzione Nord-nordest).
Altrimenti trovare qualche altro escamotage
DMmistico per fargli capire dove andare
incluse magari tracce fresche vicine
all’insediamento dove sono ora.
Dopo essersi riposati e ripresi partono la
mattina del 3 Uktar, vista la nevicata già sanno
che sarà più dura arrivare per le condizioni del
terreno. Come se non bastasse anche questa
giornata è fredda e battuta da vento forte e
nevicata. Di giorno però tutto tranquillo fino a
che non devono accamparsi (viste le condizioni
climatiche sempre trovando un luogo riparato
fortuna che la Brughiera Sterminata è piena di
rocciazze), è da poco passata metà nottata
Osservando (stessa prova di prima) e quando vengono attaccatti da 9 Ghast (MM
Ascoltando (data la distanza Ascoltare CD 25) p.114)
sempre che ci sia qualcuno che capisce il
gigante, si comprende che stanno organizzando 6°Incontro
un gruppo di caccia/razzia (6-9 giganti adulti 9xGhast DV4d12+3 (29 pf )
più 2-4 lupi crudeli) per andare a vedere che è Iniz+3 Vel 9 m (6 quadretti)
successo a quelli che se ne sono andati e non CA 17;cont 12, sprov14
ancora tornati. Come svellere l’intera tribù sta BAB/Lotta+2/+5
alla tattica dei PG, ça và sans dire che se vanno Att: Morso +5(1d8+3 paralisi) e 2artigli+3
giù frontali saranno cazzi acidi soprattutto (1d4+1paralisi )
perché vengono investiti dall’intera forza della VI
tribù, e anche tutti i lupi crudeli gli verranno Prova ogni 10min invece che ogni ora
VII
Stessi effetti della pioggia. Velocità ½
slegati contro…

9
SA&SQ:Febbre ghoul, paralisi, fetore, Cala la sera e si devono accampare. La notte
Scurovis 18 m, tratti non morti, res scac +2 scorre tranquilla. Si svegliano il 5 Uktar, fa
Temp +1, Rifl +4, Vol + 6 freddo, il vento è leggero e non nevica più,
For 17, Des 17, Cos -, Int 13, Sag 14, Car 1 6 però è calata la nebbia. Durante la giornata
Abil:Equil+7, Muov Sil+8 ,Nasc +8, Oss +8, vengono attaccati da 4 troll
Salt +9,Scal+ 9
Tal:Multiatt, Robust 8°Incontro:
Febbre del ghoul (Sop): Malattia - morso, 4xTroll Gigante Grande
Temp CD 15, incubazione 1 giorno, danni DV 6d8+36 (63 pf)
1d3Cos e 1d3Des. CD ts su Car . Iniz +2
Paralisi (Str): colpiti TS Temp CD 15 o Vel 9 m (6 quadretti)
paralizzati per 1d4+1 rd. Anche elfi.CD ts Car. CA 16 (-1 tag, +2 Des, +5 nat), cont 11,sprov
Fetore (Str) :tanfo insopportabile,entro 3 m 14
Temp CD 15o nauseati per 1d6+4 min. supera BAB/ Lotta +4/+1 4
la prova immune per 24 ore nausea rimosso da Attacco 2 artigli +9(1d6+6) e morso +4
neutralizza veleno o ritarda veleno.creature (1d6+3)
immuni a veleno non possono colpite, mentre Spazio/Portata 3 m/3 m
le resistenti normale bonus al ts. CD ts su Car. SA&SQ Squart 2d6+ 9,Scurovis 27 m, vis crep
Tesoro: 400mo, 7600ma, 31000mr, Arco , rigen 5, olf ac
potente+2 lungo composito (30mo), 3 Ampolle TS: Temp +11, Rifl +4, Vol + 3
d’acqua santa (75mo), 5 Antitossina (250mo), 2 For 23, Des 14, Cos 23, Int 6, Sag 9, Car 6
Fuoco dell’Alchimista (40mo), Arco potente+1 Abil: Asc +5, Oss +6
lungo composito (200mo), Arco potente+4 Tal: Allerta, Seguire Tracce, Volontà di Ferro
lungo composito (800mo), Pozione Cura Ferite GS: 5; AL: CM
leggere (50mo), Rodocrosite (9mo), Pozione Tesoro:700mo, 30000mr, Olio della
Saltare (50mo) Conservazione (150mo), Opale di Fuoco
PE: 405 ; PE tot: 105405/120000 (800mo), Corindone Vermiglio (1000mo),
Pozione Cura Ferite leggere (50mo), Pozione
Il tesoro ovviamente i Ghast non l’hanno Visione (150mo), Giada (110mo), Topazio
addosso ma si può trovare (Cercare CD 20) dai giallo oro (500mo), Ematite (6mo), Crisoberillo
buchi nel terreno dai quali sono sbucati, (120mo), Pergamena Caduta Morbida (50mo, 1
probabilmente loro tombe. inc), Pergamena Armatura Magica (50mo, 1
inc), Lapislazzulo (11mo), Agata Striata
Il resto della notte scorre tranquilla, al risveglio (12mo)
è il 4 Uktar, stesso tempo del giorno prima con PE: 500; PE tot: 106400/120000
neve e forte vento solo che adesso fa veramente
freddo. Durante il giorno vengono anche Tesoro stessa storia di quello degli ogre, poi
attaccati da 3 ogre cala la sera e ci si deve accampare, la notte
scorre quieta. Il giorno dopo 6 Uktar
7°Incontro (vd 5°Incontro) incredibilmente fa freschino, non c’è vento e il
Tesoro: 100mo, 1600ma, Mezza Armatura cielo è chiaro sia di giorno che di notte nulla
media (600mo), Arco potente+1 corto succede. Il giorno dopo 7 Uktar fa freddo c’è
composito (150mo), Citrino (60mo), Spinello vento leggero ma cielo chiaro, e anche questa
verde scuro (80mo), Quarzo blu (11mo) giorno nulla succede. Giorno dopo 8 Uktar, fa
PE: 135; PE tot: 105540 freddo, c’è vento leggero ma nebbia. In
giornata tra la neve sciolta grazie alle
Anche stavolta il tesoro non l’hanno addosso temperature del giorno prima trovano i poveri
ma sta nelle grotte cui sono passati davanti ma resti distrutti da possenti randellate di un
erano ostruite dalla neve (Cercare CD 10) gruppo di 5 avventurieri, chiaro segno che sono
10
sulla strada giusta e forse neanche troppo 10°Incontro
distanti dall’insediamento. I cadaveri hanno 16 Giganti adulti(grandi) (vd 2° Incontro
addosso solo quello che i giganti non hanno
ritenuto prezioso cioè: Stivali della Levitazione 3 Giganti giovani (piccoli) DV 6d8; PF 38;
(7500mo), Armatura Completa media Iniz +2; Vel 12 m/x4;
(1500mo), 2 Borse dell’Impedimento (100mo), CA 24 (+2des,+1tag,+11nat), cont 11, sprov 20
Perla nera (600mo), 4 Ampolle Acqua Santa BAB/Lotta +4/+12;
(100mo). Attacco +7 (1d8+6;20/x2, RANDELLO
Poi viene il momento di accamparsi per la notte PESANTE), +7 (1d2+4;20/x2, Schianto);
che scorre tranquilla il giorno dopo è l’8 Uktar AL N; TS Temp +5, Rif +4, Vol +5;
fa veramente freddo e soffia una bella buferaVIII For 19(+4), Des 15(+2), Cos 11(+0), Int
di neve. Si muovono veramente a fatica, come 10(+0), Sag 12(+1), Car 11(+0);
se non bastasse a metà mattinata vengono Abilità: Scal +9, Nasc +2, Salt +9, Oss +5.
attaccati da 2 Troll Talenti: Rifl in Comb, Vol di Fe, Tiro Ravv,
Tiro Prec, Att Pod
9°Incontro (vd 8°Incontro)
Tesoro: 300mo, 3000ma, Guanti del Potere 5xOrso Crud An Grande DV12d8+51 (105 pf )
Orchesco (4000mo), Pergamena Servitore Iniziativa : +1 Velocità: 12 m
Inosservato (175mo, 1inc), Pergamena CA 17 (-1 tag,+1 Des,+7 nat), cont 10,sprov16
Sfocatura (175mo, 2inc), Alessandrite Attacco base/Lotta : +9/+2 3
(500mo), Azzurrite (7mo), Sardonica (30mo), Attacco: 2 artigli +19 in mischia(2d4+10) e
Diamante giallo canarino (3000mo), Corazza a morso +13 in mischia (2d8+5 )
Bande media (250mo), Corazza di piastre Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
media (200mo), Perla nera (600mo), Crisolito SA&SQ Affer migl, Vis crep, olf ac
(30mo) TS: Temp +12, Rif +9, Vol + 9
PE: 250; PE tot: 106209/120000 For 31, Des 13, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 10
Abilità Asc +10, Nuot +13, Oss +10
Per i tesori solita storia. Verso metà giornata Tal All, Arma Foc (art), Corr,Res Fis, Robust
arrivano “in vista” dell’insediamento dei
giganti delle pietre (Osservare CD 10), se non 2xGig adulti Brb2 DV 14d8+2d12+64 PF 168
lo beccano rischiano di ritrovarcisi nel Iniz +2; Vel 15 m/x4;
mezzo… CA 25 (+3arm +2des -1tag +11nat)
L’insediamento (mappa pagina seguente) è cont 11, sprov 25;
simile a quello dei giganti delle colline che BAB/Lotta +12/+24;
hanno spianato , salvo che non ci sono capanne Attacco +17/+12/+7 Due mani (3d6+12;20/x3,
e falò esterni e le entrate delle collinette sono MARTELLO DA GUERRA), +19 Naturale
un minimo acconciate con monoliti a volte primaria (1d4+8;20/x2, Schianto);
architravati. SA&SQ Mov vel(Str), Analf, Ira, Schiv Prod
Nell’insediamento sono presenti 16 giganti AL N; TS Temp +16, Rif +6, Vol +7;
adulti, 3 anziani (i capi, collinetta centrale il For 27(+8), Des 15(+2), Cos 19(+4), Int
capo sciamano, ai lati i capi barbari), 3 giganti 10(+0), Sag 12(+1), Car 11(+0);
giovane, 7 gigante infante, 5 Orsi crudeli Abilità: Scal +16, Add An +1, Nasc +5, Intim
(ognuno di guardia ad una collinetta) +1, Salt +17, Asc +2, Cav +3, Oss +9, Soprav
+2, Nuot +7.
VIII
TEMPESTE: -8 a Cercare, Ascoltare e Osservare. Armi a Tal: Rifl in Comb, Vol di Fe, Tiro Ravv, Tiro
distanza inutilizzabili, a meno che non si tratti di armi da Prec, Att Pod, Incalz
assedio (che comunque subiscono una penalità di -4 al TxC).
Estinguono in automatico le fiamme non protette e al 50%
quelle protette. Gig adulto Chr4 DV 18d8+72 PF 182

11
Iniz +2; Vel 9 m/x4; diritto ogni luogo che ritiene, come la
CA 27 (+5 arm, +2 des, -1 tag, +11 nat), cont Brughiera in questo caso e, riuscendo a
11, sprov 25; trasmettere questo a tutta la tribù spesso la loro
BAB/Lotta +13/+25; violenza spinge le altre tribù di giganti migrate
Attacco +18/+13/+8 Due mani (3d6+12;20/x3, nella brughiera a spostarsi da qui le razzie.
MARTELLO DA GUERRA), +20 Naturale Anche se non è detto che questa tribù di giganti
primaria (1d4+8;20/x2, Schianto); delle pietre sia l’unica causa, i giganti in ogni
SA&SQ Lancio spont, Turn Non-morti(Sop); caso si tengono ben lontani dal centro della
AL N; TS Temp +17, Rif +7, Vol +12; Brughiera.
For 27(+8), Des 15(+2), Cos 19(+4), Int Occupa la collinetta centrale e quelle ai suoi
10(+0), Sag 14(+2), Car 11(+0); due lati sono occupate dai suoi due fratelli
Abilità Scal +13, Dipl +1, Guar +4, Nasc +2, barbari, tutti col rispettivo clan e un orso
Salt +13, (religioni) +2, Sap Mag +3, Oss+10. crudele di guardia.
Talenti: Rifl in Comb, Vol di Fe, Tiro Ravv, L’interno è molto più “raffinato”, di quanto ci
Tiro Prec, Att Pod, Inc Pen, Mesc Poz si potrebbe aspettare con rozzi tavoli, armadi
Domini: Terra: puoi scacciare o distruggere dove riporre la roba e rozzi letti con materassi
creature di aria od evocare o comandare di paglia.
creature di terra 3/gg (Sop) In ordine da sinistra nelle collinette trovano:
Metallo: Comp Armi Guerra e Foc Martello 1^Collinetta: 2500mo, 20000mr, Giaco di
Incantesimi: Maglia medio+1 (1250mo), Pergamena
12 13 14 CD Immagine Speculare (150mo,2inc), Bottiglia
0° 1° 2° Liv del Fumo Perenne (5400mo), Pozione
5 4 3 Inc Scurovisione (300mo), Occhio di Tigre
Preaparati: 0°: Resistenza, Virtù, Guida (10mo), Corallo (80mo), Ossidiana (13mo),
1°:Arma Magica+1, Pietra Magica(3x1d6+1) Topazio giallo oro (600mo), Diamante giallo
2°: Scaldare Met, Frantumare, Suono Diromp canarino (5000mo), Sardonice (50mo), Giada
(90mo), Quarzo blu (13mo), Azzurrite (11mo),
PE: 10760 PE tot 116969/120000 Amuleto dell’Armatura Naturale+2(8000mo),
Pergamena Dissimulare (150mo, 2inc)
L’ultimo è il capo, un fanatico vecchio gigante 2^Collinetta: 120mp, 2900mo, Bacchetta
delle pietre che predica la supremazia degli Scassinare (4500mo), Pozione Ritarda Veleno
esseri di terra e rivendica come proprio di (300mo), Pozione Cura Ferite leggere (50mo),

12
Pergamena Grazia Felina (300mo, 2inc), Pozione Tocco del Ghoul (300mo), Scudo
Pergamena Individuazione dei Pensieri grande di metallo +1 (1170mo), Zaffiro blu
(300mo, 2inc), Perla argentata (120mo), (900mo), 2 Tormalina (110mo) Perla dorata
Giaietto (130mo), Granato rosso (110mo), (110mo), Diaspro (60mo), Calice d’avorio con
Spinello rosso (120mo), Pergamena Localizza incastonato delle agate ad occhio (100mo),
Oggetto (325mo,2inc), Pergamena Disco Statuetta d’argento (120mo), Idolo sacro
Fluttuante di Tenser (325mo, 1inc), Pergamena massiccio (700mo), Armatura completa media
Evoca Mostri II (325mo, 2inc), Borsa +3 (10650mo), Diadema in oro con 4
conservante tipo III (7400mo), Perla rosa acquamarine (6000mo), Catena d’oro con
(90mo), Azzurrite (15mo), Opale Bianca pendente in zaffiro (1900mo), Pergamena pelle
(700mo); 1700mo, Torcia Inestinguibile coriacea (150mo, 2inc), Pergamena Immagine
(110mo), Granato verde-marrone (140mo), Speculare ( 450mo, 2inc),2 Pergamena Vedere
Agata muschiata (10mo), Rodocrosite (14mo), Invisibilità (450mo, 2inc), Anello d’Argento
Perla nera (300mo), Spinello blu scuro con Zircone(100mo), Tappo di bottiglia in oro
(300mo). e topazio (900mo), Orecchini d’argento con
3^Collinetta: 2 Bacchetta spruzzo colorato perle di fiume.
(750mo), Pergamena Evoca Sciame Per i materiali delle borse dei giganti vedi
(550mo,2inc), Pergamena Charme sopra.
(550mo,1inc), Pergamena Dissolvi Magie
(550mo, 3inc), Pozione Ingrandire (250mo), Questa volta è tutto molto basato sulla tattica
Bacchetta Stretta Folgorante (750mo), Pozione che seguiranno i PG, anche se viste le
Cura ferite leggere (50mo), 2 Arpa Intagliata in intemperie, i giganti delle pietre, che sono
legno esotico (1000mo), Corona d’oro meno usi a questi climi di quelli delle colline,
ingemmata (5000mo), Anello d’argento potrebbero stare rintanati al calduccio nella
ingemmato (6000mo), Perla nera (600mo), collinetta del proprio clan, casomai mandano in
Topazio Giallo Oro (700mo), Spinello Rosso- giro gli orsi crudeli.
Marrone (110mo), 2 Acquamarina (700mo); Ci metteranno un paio di giorni più o meno, il 9
1000mo, Anello in oro e rubini (9000mo), Uktar fa freddo, nevica ancora ma il vento è
Anello in argento con zircone (400mo), Tappo debole, il 10 Uktar uguale.
di bottiglia in oro e topazio (900mo) Il 10 dovranno far fronte al problema del
4^Collinetta:1800mo, 12000ma, Pozione trasporto delle teste dei giganti, quelle dei
Intelligenza (300mo),Pergamena Immagine giganti delle colline pesano complessivamente
Minore (300mo, 2inc), Pergamena Sfocatura circa 1312 kg, quelle dei giganti delle pietre
(300mo, 2inc), Pozione Aiuto (300mo), circa 1967 kg, la coppia di cavalli da guerra
Alessandrite (700mo), Perla Nera (600mo), pesante può trascinare fino a 4500kg, le teste
Pregiata catena d’oro con pendente in opale di fanno un volume di circa 2 metri cubi e
fuoco (1200mo), Guanto ricamato con gemme formano sul carro che ha una superficie di circa
(3000mo), Collana d’argento con zirconi 13,5mq una piramide alta sul mezzo metro.
(1000mo), Antico dipinto perfetto (1300mo), In teoria tutto funziona però il carro può portare
Pergamena Saltare (200mo, 1inc), Pergamena massimo 2 tonnellate, quindi non appena
Ragnatela (200mo 2inc), Pergamena Caduta l’avranno sovraccaricato si romperà a meno che
Morbida (200mo, 1inc), Citrino (50mo), non gli venga in mente e non lo spacchino.
Acquamarina (500mo), Giada (90mo), Quarzo Mettendosi tutti e 4 o quanti sono nel gruppo si
Affumicato (40mo), Malachite (9mo); 1200mo prendono quindi una giornata per riparare col
5^Collinetta:90mp, 1900mo, 6000ma, Arpa materiale recuperato nell’insediamento il carro
intagliata in legno esotico (600mo), Affresco e costruire almeno un paio di slitte da legare a
antico (90mo), Spada d’acciaio placcato in due cavalli per trasportare il peso in eccesso.
argento (200mo), Pergamena cura ferite leggere Quindi vai di artigianato, per sistemare il
(25mo, 1inc), Pozione Saggezza (300mo), carretto un PG con CD 14 impiega una
13
settimana, CD superata del doppio o triplo si Quarzo rosa a stella (60mo), Smeraldo verde
riduce di ½ o 1/3 il tempo di lavoro (per non brillante (6000mo)
perdere troppo tempo magari al DM il compito PE:180; PE tot: 118134/120000
di fargli capire che stanno spaccando il carro).
Per costruire il paio di slitte di fortuna che I tesori solita storia di tane e buchi nella terra
portano entrambe circa 500kg, la prova è CD 8 vicino a dove son passati.
(CD 24 per finirla in giornata magari con Il mattino 14 Uktar fa veramente freddo, vento
aiuto(sinergia) degli altri). variabile spesso forte ma cielo chiaro.
Quindi salvo imprevisti all’alba dell’11Uktar In giornata sono attaccati da 2 Ettin
dovrebbero essere pronti a tornare a Nesmè,
sono circa 75 km in direzione Ovest- 13°Incontro
NordOvest. C’è già una bella bufera di neve. 2xEttin: Giganti Grande DV 10d8+20 (65 pf )
Ma per la giornata e la sera il viaggio scorre Iniziativa: + 3
tranquillo. Il giorno dopo 12 Uktar, è un po’ Velocità: 9 m.
meglio del giorno prima, non nevica ma fa CA: 18 (-1 tagl, -1 Des, +7 nat,+3 pelle), cont
veramente freddo e continua ad ululare un forte 8, sprov18
vento. In giornata, ironia della sorte, vengono Attacco base/Lotta : +7/+1 7
attaccati da 3 giganti delle colline da nord. Attacco: 2 morningstar +12/+7 (2d6+6 )
o 2 giavellotti +5 (1d8+6 )
10°Incontro (vd 4°Incontro) Spazio/Portata: 3 m/3 m
Tesoro: 1000mo, 10000ma, Pozione Sfocatura SQ: Vis crep, comb due armi super
(300mo), Pozione Ridurre (al 5°livello, TS: Temp +9, Rifl+2, Vol + 5
250mo), Diadema in oro con 4 acquemarine For 23, Des 8 , Cos 15, Int 6, Sag 10, Car 11
(2000mo), 2 Pettine in oro a forma di drago con Abil: Asc +10, Cerc +1, Oss+1 0
occhi di granato rosso (1400mo), Catena d’oro Tal: Aller, Att Pod, Iniz Migl, Vol di Fe,
con pendente in zaffiro (1300mo), Statuetta GS: 6; AL: CM
d’avorio (50mo), Abiti d’oro (70mo), Piuma Tesoro: 2 armatura di pelle Grandi (30mo cad),
d’aquila reale (500mo), Anello d’argento 4 morning star Grandi (16mo cad); 4 giavellotti
ingemmato (7000mo), più le loro carabattole. grandi (2mo cad.) ;8000ma; Giaietto (200mo)
PE: 735; PE tot: 117704/120000 PE: 250; PE tot: 118384/120000

La notte scorre tranquilla.Il mattino dopo 13 E passata da poco metà della notte da 1 Behir
Uktar fa freddo, c’è vento debole ma nebbia. In (MM p.28)
giornata vengono attaccati da 2 troll
14°Incontro
11°Incontro (vd 8°Incontro) 1 Behir Dadi Vita : 9d10+45 (94 pf )
Tesoro: 1100mo; Iniziativa : + 1
PE: 250; PE tot: 117954/120000 Velocità : 12 m (8 quadretti), scalare 4,5 m
CA20(-2 tag +1 Des +11nat)cont9,sprov19
E poco prima dell’alba dopo che si sono Attacco base/Lotta :+9/+25
accampati sono assaliti da 4 Ghast Attacco: Morso +15 in mischia (2d4+12 )
Spazio/Portata : 4,5 m/3 m
12°Incontro (vd 6°Incontro) SA&SQ Arma a soff, strit 2d8+8, afferr migl,
Tesoro: 500mo, 1700ma, 9000mr, Corazza artig 1d4+4, inghiott, Non può esser sbil,
perfetta di cuoio borchiato media (175mo), scurov 18m,immun elettr, vis crep, olf ac
Topazio giallo oro (400mo), Agata striata Tiri salvezza : Temp +11, Rifl +7, Vol + 5
(14mo), Ametista (130mo), Iolito (30mo), For 26, Des 13, Cos 21, Int 7, Sag 14, Car 1 2
Abil Asc+4 Nasc+5 Oss+4 Scal+16 Soprav +2

14
Talenti Allerta, Att Pod, Incalz, Seg Trac veramente freddo il giorno passa tranquilla ma
GS:8; AL N durante la notte vengono attaccati da 2 Troll
Tesoro: 1200mo,Bacchetta Cura ferite leggere
(750mo), Bacchetta Individuazione delle Porte 14°Incontro (vd 8°Incontro)
Segrete (750mo), Catena d’oro con pendente in Tesoro: 600mo, 3 Antitossina (150mo), Mezza
zaffiro (1300mo), Antico dipinto (1400mo), lancia perfetta (301mo)
Calice d’avorio con incastonate agate ad occhio PE: 250; PE tot: 118954/120000
(500mo), Fermacarte d’Argento (60mo)
Tesoro solita tiritera. Il mattino dopo 16Uktar
Arma a soffio (Sop) Una linea di 6 metri, una altra bufera di neve, ma la giornata passa
volta ogni 10round, 7d6 danni da elettricità, tranquilla fino a che si devono accampare e
Riflessi CD 19 dimezza . La CD TS su Cos. nell’anfratto che trovano, come è già capitato
Stritolare (Str) Un behir infligge 2d8+8 danni trovano cadaveri di 4 avventurieri dilaniati che
con una prova di lotta effettuata con successo . hanno ancora addosso tra i poveri resti:
Può inoltre compiere sei attacchi per artigliare Bacchetta Evoca Mostri I (750mo)
contro un nemico con cui è in lotta . Il giorno dopo 17 Uktar è una specie di estate
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa di S.Martino perché fa quasi caldo da non
capacità, un behir deve colpire con il morso . reggere gli indumenti pesante, vento calmo e
Quindi può tentare di iniziare una lott a cielo limpido, in più grazie alle slitte e alla
con un 'azione gratuita, senza provocare alcun neve non sentono più di tanto le asperità del
attacco di opportunità . Se vince la prova di terreno e vanno abbastanza veloci, coprono in
lotta, ha stabilito una presa e il round suc - un giorno quanto non son riusciti a fare in quasi
cessivo può provare a inghiottire o stritolare 4 giorni, però in giornata sono attaccati da 2
Artigliare (Str) : Sei artigli, bonus di attacco giganti delle pietre
+15 in mischia ,danni 1d4+4.
Inghiottire (Str) : Un behir può provare a 15°Incontro (vd 2°Incontro)
inghiottire un avversario afferrato di taglia Tesoro: 100mp, 700mo, Bracciali
Media o inferiore con una prova di lotta dell’armatura +3 (9000mo), 2 Sardonice
effettuata con successo . Un behir che ingoia un (30mo),2 Granato viola (600mo), Perla nera
avversario può usare il suo talento Incalzare per (500mo), Spinello rosso-marrone (90mo),
mordere e afferrare un altro av versario . Una Zircone (40mo), Pergamena Sfocatura (150mo,
creatura inghiottita subisce 2d8+8 danni 2inc), Pozione Ingrandire al 5°Livello (250mo),
contundenti più 8 danni da acido ogni round Mantello della resistenza +1 (1000mo),
peri succhi digestivi del behir. Pergamena riscaldare il metallo (300mo, 2inc),
Una creatura inghiottita può aprirsi una via di Pergamena Ritardare il veleno (300mo, 2inc),
fuga con un'arma tagliente o perforante leggera Opale bianca( 1200mo), Quarzo affumicato
che infligga 25 danni allo stomaco del behir (30mo), Acquamarina (300mo), Agata
(CA 15) . All'uscita della creatura, una muschiata (10mo)
contrazione muscolare richiude lo squarcio ; un PE:640; Pe tot: 119594/120000
altro avversario inghiottito dovrà aprirsi la Ma la notte scorre tranquilla. Il mattino del 18
strada da sé. Lo stomaco di un behir di taglia Uktar si svegliano, fa veramente freddo soffia
Enorme può contenere 2 avversari Medi, 8 bufera ma il cielo è limpido durante la giornata
Piccoli, 32 Minuscoli, 128 Minuti o meno. nulla accade ma la notte vengono attaccati da 5
Wraith (MM p.259)
PE: 320; PE tot:118704/120000
16°Incontro
Per il tesoro solita storia. Il giorno dopo 15
5xWraith (incorporeo)DV: 5d12 (32 pf)
Uktar c’è un’altra bufera di neve e fa
Iniz+ 7 Vel:Volare 18 m (buona)

15
CA: 15 (+3 Des, +2 dev) , cont 15, sprov 12 delle razzie. Per ogni oggetto comune (incluso
BAB/Lotta +2/- armamentario non magico) c’è un 65% che sia
Attacco: Tocco incorporeo +5 (1d4 più 1d6 di Nesmè, per ogni oggetto magico (incluso
risucchio di Cos [CD 14 Tempra]+5pf) armamentario) un 80%. Ai PG quindi decidere
Spazio/ Portata 1,5 m/1,5 m che fare, in caso lo restituiscono alla città ci
SA&SQ Risuc di Cost, crear progeni (uccisi- sarà anche una minima ricompensa visto che è
>wraith 1d4rds) Scurov 18 m, debole luce sole una boccata d’ossigeno mica da ridere per loro.
, incorporeo, res scacc +2 ,aura innat Nel vespro su un palchetto improvvisato,
TS Temp +1, Rifl +4, Vol + 6 Tessarin Aulurunn (Mag13) in persona
For -, Des 16, Cos - , Int 14, Sag 14, Car 1 5 encomia e celebra i PG e poi giù festeggiamenti
Abil: Asc +12, Cer+10, Dipl+6 , Int +10, Nasc selvaggi per tutta la serata dove compare anche
+11, Oss +12 , Perc Int +8, Soprav +2 (+4 trac) Haovudd già mezzo devastato di suo e peggio
Tal: Allerta , Comb Cieca, Iniz Migl, Rifl di uno straccio si concerà.
Comb Magari dormendo dove capita il mattino dopo
GS: 5 AL LM 20 Uktar immantinente i carretti con dei messi
PE: 125; PE tot: 119719/120000 vengono spediti attraverso il portale alle città
principali delle Marche d’Argento sperando
Il mattino 19 Uktar stesso tempo del giorno che serva a smuovere i capi. Per i PG la scelta
prima ma a metà giornata arrivano in vista delle dove passare l’inverno o stare lì magari ad
mura della città che sta per essere attaccata di 4 ammazzare qualche gigante o tornare da dove
Ogre affamati son venuti col portale, ancora una volta gratis
per chiara fama.
17°Incontro (vd 5°Incontro)
PE: 70; PE tot: 119789/120000 INDICE
Essendo affamati si son trascinati dietro nulla NESME’ .......................................................... 1
ed han lasciato tutto nella tana, non credo che i PROLOGO .................................................. 1
PG ad un passo dalla meta abbian voglia di AVVENTURA ............................................ 1
andarla a cercare, in ogni caso le tracce sulla Nesmè ...................................................... 1
neve sono limpide, si trova a circa 3 km da 1°Incontro ................................................ 4
dove sono (ci arriverebbero a sera) e all’interno 2° Incontro ............................................... 5
c’è: 300mo, 2900ma, 18000mr, Benda per 3°Incontro ................................................ 5
occhio con finto occhio in zaffiro e selenite 4°Incontro ................................................ 6
(1700mo), Statuetta d’argento ornata di quarzi 5°Incontro ................................................ 6
blu (600mo), Mantello con ricami in oro PASSAGGIO DI LIVELLO.................... 9
(500mo), Perla Nera (300mo), Coridone 6°Incontro ................................................ 9
vermiglio (1000mo), Zaffiro a stella bianco 7°Incontro (vd 5°Incontro) .................... 10
(800mo). Direi che son passati di livello! 8°Incontro: ............................................. 10
Facendosi riconoscere entrano a Nesmè, la cui 9°Incontro (vd 8°Incontro) .................... 11
popolazione avvisata dalle guardie alle mura 10°Incontro ............................................ 11
con grida li accoglie festanti visto anche quello 10°Incontro (vd 4°Incontro) .................. 14
che si portano dietro. Haovudd con un braccio 11°Incontro (vd 8°Incontro) .................. 14
rotto e visto che gli attacchi dei giganti si sono 12°Incontro (vd 6°Incontro) .................. 14
rarefatti anche grazie a loro s’è preso una 13°Incontro ............................................ 14
giornata di libido e se la sta spassando all’ 14°Incontro ............................................ 14
“Orgoglio del Nord” lo apprendono da Darve 14°Incontro (vd 8°Incontro) .................. 15
che corre ad accoglierli. I PG potrebbero voler 15°Incontro (vd 2°Incontro) .................. 15
vender quello che hanno recuperato (ricordarsi 16°Incontro ............................................ 15
il limite di 80%), però con occhi lucidi Darbe 17°Incontro (vd 5°Incontro) .................. 16
chiederà se hanno recuperato un po’ dei frutti
16