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Sei ragazzini.
di Leonardo Benucci
CREDITI
Storia: Leonardo Benucci
Revisione: Matteo “Maschio α” Chelli
Copertina: Matteo Ballati
Illustrazioni interne: Matteo Ballati, Eliza Bolli
Cartografo: Eliza Bolli
Modelli di pubblicazione: Nathanaël Roux
Modelli schede personaggi: Cara McGee
Musica: Tabletop Audio
Play testers: Davide Barbagallo, Matteo Boanini,
Davide Bonetti, Piero Brogi, Riccardo Favini, Vieri
Favini, David Guerra, Edoardo Macucci, Giacomo
Matraia, Luana Mazzi, Andrea Oleandro, Fabio
Pacenti, Alessandro Raffaelli, Santo Raso, Simone
Santini, Giulio Santoni, Angelica Ziffer, e molti altri
che non conosco, o di cui non ricordo, o entrambi!!
IN COPERTINA
Brando e compagni sono disperatamente appesi ad una
stalattite mentre cercano di sfuggire allo spietato
orsogufo in una illustrazione di Matteo Ballati ispirata
al poster del film del 1985 “I Goonies”.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon ampersand, Ravnica and all other Wizards of the Coast product names,
and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries.
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Dungeon Masters Guild.
All other original material in this work is copyright 2018-2019 by Leonardo Benucci and published under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.
CREDITI
2
Indice
Introduzione: 4
Giocare l’avventura: 4
Primo Atto:
La miniera abbandonata 6
Secondo Atto:
La Landa delle Fate 12
EPILOGO: 20
Appendice A: Creature 22
Appendice C:
Bambini come personaggi 25
Schede Personaggi 26
Primo Atto 26
Illustrazioni Ambienti 40
Illustrazioni Personaggi 53
Mappe 66
INDICE
3
Introduzione: assieme alla gen�le Mamma Uba ed il suo
ga�o: lei, un angelo biondo dai
rima Avventura è una avventura per D&D meravigliosi occhi azzurri; lui, un
5a edizione concepita per essere giocata in animale�o bianco come la neve di nome
una lunga sessione da cinque ore o due Bitume.
sessioni brevi da circa due-tre ore l’una.
L’avventura racconta di un gruppo di Mamma vi ha sempre dato tu�o: vi ha
bambini che per mantenere una promessa amato, cresciuto, coccolato, insegnato a
fatta a loro madre in punto di morte, decide di entrare leggere, a scrivere e far di conto.
in una vecchia miniera per cercare l’ingresso alla Landa Vi ha tra�ato ogni giorno come se foste
delle Fate, di come il gruppo fallisca nel suo intento, e sta� figli suoi, i figli che non ha mai avuto,
di come ci provi di nuovo 17 anni dopo, una volta che i e per voi Mamma e Bitume erano l’unica
bambini sono diventati adulti. famiglia che vi sen�vate di chiamare tale.
La sera, prima di dormire, Mamma Uba
Giocare l’avventura: soleva spesso raccontarvi favole.
Prima Avventura è composta da un prologo, due atti, Esse parlavano di luoghi incanta�, mondi
un epilogo e due diverse “scene post titoli di coda”, fantas�ci e creature incredibili create dalla
simili a quelle che sono spesso presenti in certi film di fantasia di Mamma, che era costre�a da
supereroi. tempo su una sedia a rotelle da una
Le parti scritte nei riquadri sono da leggere o terribile mala�a.
parafrasare direttamente ai giocatori, mentre tutte le Le sue favole vi portavano lontano dalla
altre parti sono note per il solo Dungeon Master (DM). sofferenza di una vita misera, di pas�
Prima Avventura prevede che vengano assegnate due racimola� alla meno in peggio, degli
serie di schede ai giocatori. La prima serie è per il strascichi di una guerra che era troppo
gruppo di bambini che affrontano i pericoli della lunga, troppo atroce, troppo ingiusta.
miniera abbandonata nel Primo Atto. La seconda serie
invece è per il Secondo Atto, quando gli stessi bambini Poi un giorno, Mamma Uba vi ha lasciato
ritornano alla miniera 17 anni dopo. da soli.
La transizione fra i due atti è una sorpresa, quindi La stessa mala�a che si è portata via le
abbi cura di rivelare la seconda serie di schede dei sue gambe, quella che viene chiamata dalle
personaggi ai giocatori solo alla fine del Primo Atto. vostre par� col nome di Rovina Interiore,
Ricorda inoltre di segnare nelle schede degli adulti poco a poco lo ha fa�o anche con tu�o il
eventuali lesioni permanenti che i bambini possano resto, fino a prendersi anche il suo respiro.
aver subito durante la prima parte dell’avventura. Forse anche il piccolo Bitume si stava
rendendo conto di quel che stava per
accadere, poiché poche se�mane prima
PROLOGO della morte di Mamma silenziosamente
lasciò l’orfanotrofio accompagnato dal
Amici da una vita. �n�nnio delle campanelline dorate del suo
Questo voi siete. collare, senza fare più ritorno.
Una guerra, quella fra la piccola ci�à Nei suoi ul�mi momen� di vita, le lacrime
indipendente di Grassy Hill ed i malvagi di Mamma si sono mischiate alle vostre
invasori venu� dal mare, che ha distru�o mentre vi raccontava ancora una volta la
senza pietà le vostre famiglie, ma che alla vostra favola preferita, quella della Cascata
fine ne ha creata un’altra ben più grande, Magica.
con legami ben più profondi. Nelle profondità della vecchia miniera
Grassy Hill è una piccola ci�adina portuale abbandonata, esiste una cascata che altro
che si affaccia su di un placido golfo lungo non è che un luogo incantato dove la
la Costa Verdeggiante. soglia che separa la Landa delle Fate e
Il villaggio soleva essere fiorente e ricco quella degli esseri umani diventa così
grazie al commercio, ma da tempo tu�o so�le da poter talvolta essere
questo è stato portato via dalla guerra, che a�raversata. La leggenda ne parla come
ha sos�tuito le leggere caravelle cariche di del “Velo”, una so�lissima barriera che
spezie con bellicosi brigan�ni arma� fino ai separa imperce�bilmente i due la� della
den�. stessa medaglia.
Siete cresciu� dentro l’orfanotrofio Il Velo può essere a�raversato solo una
INTRODUZIONE
4
COME POSSO USARE QUESTA AVVENTURA?
“…e lo piantereste per me sulla mia
Dipende da te! La sezione Schede dei Personaggi con�ene tomba?” vi chiese lei con un filo di voce.
due set di sei personaggi pre-genera� da u�lizzare nel primo
e nel secondo a�o di Prima Avventura. Puoi usarli o creare i Diceste lei di fidarvi di voi, che non la
tuoi come preferisci. Puoi usare Prima Avventura avreste delusa, che ce la avreste fa�a.
semplicemente come un'avventura one-shot per
intra�enere sia neofi� che veterani di D&D, oppure puoi E a quel punto, serenamente, spirò.
usarla come punto di partenza per la tua campagna
personale. In quest'ul�mo caso, potres� variare i personaggi Sono già due anni da quel giorno.
dei bambini per ada�arli meglio alle esigenze del tuo gruppo
usando le linee guida dell'Appendice B e ridimensionare i
personaggi adul� usa� nel Secondo A�o al primo livello (in È ora di mantenere la promessa.
questo caso, ridimensiona anche la letalità dell’orsogufo
Demoniaco nell'area 11...niente fulmini da 8d6 su È ora di recuperare il Fiore dai Mille Colori.
personaggi di primo livello, per favore ...)
Oggi è la no�e del ventunesimo giorno del
volta ogni 17 anni, la no�e del sols�zio sesto mese.
d’estate. Siete sga�aiola� fuori dall’orfanotrofio e
Dall’altra parte di esso, la meraviglia dopo pochi chilometri di passeggiata nel
dell’eterno crepuscolo, del sole che mai bosco siete giun� di fronte all’ingresso
sorge né mai tramonta, ma dove i colori della vecchia miniera di pirite.
sono vivi come in nessun altro luogo sulla La luce della lanterna illumina le vostre
terra: la Landa delle Fate, dove nascono i facce di bambini, eccitate e spaventate.
fiori più belli e profuma� che si siano mai
vis�, e dove fate ninfe e Pixie vivono felici Il sudore imperla le vostre fron�, mentre
in una perenne gioventù. soppesate come meglio affrontare la
vostra prima avventura.
Ricordate ancora le sue ul�me parole:
“Cosa darei per vedere con i miei occhi
uno di quei meravigliosi fiori proveniente Distribuisci ai giocatori la prima serie di schede
da quel regno…mi piacerebbe tanto…che (personaggi bambini) lasciandoli scegliere liberamente
voi mi portaste uno dei Fiori dai Mille quella che preferiscono e spiega loro le regole speciali
Colori..”. per utilizzare i bambini come personaggi giocanti (vedi
l’Appendice C: Bambini come personaggi alla fine di
Prome�este fra le lacrime che le avreste questa avventura).
portato uno di quei incredibili fiori.
PROLOGO
5
Primo Atto: Locazioni della miniera
La miniera abbandonata abbandonata
1 Ingresso della Miniera
Note per il DM: Il cunicolo della miniera entra
La miniera abbandonata è diventata da tempo la tana di prepotentemente nel fianco di roccia della
un giovane orsogufo. La bestia è venuta alla luce montagna, come quasi fosse un coltello
quando due cuccioli, uno di orso bruno ed uno di gufo che a�raversa la carne. La vostra luce
reale si sono trovati imprigionati assieme in un intrico illumina flebilmente il tunnel scavato a
di Rovi Maledetti. Durante la loro agonia, i rovi li mano largo circa 3 metri e alto altre�anto.
hanno stritolati e legati in modo sempre più intimo, La galleria è supportata da assi e vecchie
rendendoli poi attraverso il dolore e chissà quale altro traversine di legno ad intervalli di circa 3
fenomeno misterioso una creatura sola. metri. Il pavimento è un so�le ghiaino che
I rovi, che straziano continuamente la creatura scricchiola so�o i vostri passi. Il luogo è
rendendola sempre più malvagia ed aggressiva fanno si completamente silenzioso, fa�a eccezione
che la sua zampa posteriore sinistra sanguini per il gocciolare delle sporadiche
costantemente, imbrattando di fatto tutta la caverna infiltrazioni d’acqua e della presenza di una
con macchie brunite di sangue ormai secco. Il mostro flebile corrente d’aria che soffia
ha fatto la sua tana nell’area 10. costantemente nelle vostre facce
Tutti i tunnel della vecchia miniera sono scavati nella smuovendo l’aria stagnante. Davan� a voi
roccia e rinforzati con traversine poggiate su colonne di una serie di binari ossida� e poggia�
legno. I soffitti sono alti 3 metri. Le stanze della miniera saldamente dentro alla ghiaia si estende
sono più alte, circa 4 metri. La miniera è fredda, umida, nella caverna che prosegue nelle tenebre..
piena di ragnatele, topi, pipistrelli e presenta
infiltrazioni e gocciolii di acqua. Fai riferimento alla Mostra ai giocatori l’illustrazione #1
Mappa 1.1 per i dettagli sulle varie aree.
Mappa 1.1 Miniera Abbandonata
PRIMO ATTO|MINIERA
6
ALCUNI SUGGERIMENTI PER IL DM mineraria è completamente ribaltato
• Crea atmosfera. Prova dell’o�ma musica di ambiente appena fuori dai binari, le sue ruote
come quella di questa playlist del buon Tabletopaudio.com: rigirate verso il soffi�o.
Prova con “Cavern of Lost Souls” per la miniera abbandonata
e “Winter Woods” per la Landa delle Fate, o come preferisci.
• L’orsogufo è una bes�a feroce e assai intelligente che usa
proprio il verso del gufo, che è in grado di mimare alla Una prova di Indagare CD 14 rivela che il carrello ha
perfezione per a�rare a sé quelli che si avventurano nella subito molti colpi in più aree; qualcosa sembra aver
sua gro�a fino a quando non riesce a balzare loro addosso.
• Cerca di non uccidere più di un personaggio, cerca percosso il carrello brutalmente ammaccando lo spesso
piu�osto di spaventarli, ferirli gravemente o menomarli, ma metallo che lo costituisce.
lasciali scappare.
• Ricorda che dovrebbero tornare in questa caverna 17 anni Il carrello è troppo pesante per essere rimesso sui
dopo per terminare l’avventura, e più sono a tornare, più binari dai bambini, ma può essere ribaltato con una
divertente sarà l’avventura per tu� i giocatori. prova di forza CD 16. Se la prova viene effettuata da
due o più personaggi che cooperano assieme, può
Il corridoio iniziale prosegue per 30 metri prima di essere fatta con vantaggio. Sotto il carrello, un
arrivare all’area 2. mucchietto di ossa che abbracciano una bambola di
Il vento che spira costantemente in faccia ai pezza mezza rosicchiata e completamente coperta di
personaggi proviene dal Velo aperto nell’area 13 ed è muffa. Una prova di storia CD 12 chiarisce che si tratta
un potente alleato dei personaggi in quanto impedisce di Emma, una bambina sparita da casa sua due anni
all’orsogufo nell’area 10 di fiutarli. prima. Emma, sopraffatta dalla curiosità ed
Se i personaggi cercano tracce (Indagare CD 14) avventuratasi nella caverna, ha incontrato l’orsogufo e
troveranno delle tracce brune sulla ghiaia che sembrano si è nascosta nel carrello per sfuggirgli. La bestia lo ha
essere...olio? Tinta marrone? Sangue secco? (di fatto, il rovesciato per cercare di prenderla intrappolandola di
sangue che l’orsogufo perde costantemente dalla ferita fatto sotto di esso, dove è poi morta di stenti.
aperta nella sua zampa anteriore sinistra.) L’orsogufo, che non voleva farsi sfuggire la preda, se
l’è presa con il carrello nel tentativo di spostarlo,
provocando le ammaccature di cui sopra. La bambola è
2 Deposito abbandonato Tarallo, l’amato compagno di mille ed uno avventure di
Emma.
Il corridoio si allarga in un grande locale
ampio più di sei metri. 4 Covo di ragni
In un angolo a sinistra ci sono delle Lo stre�o passaggio prosegue avan�
macerie di legno. Ad occhio e croce mentre a tra� si stringe fra par� che
devono essere i rimasugli mezzi sfascia� di hanno ceduto al peso degli anni e alle
un grosso tavolo e di alcune sedie che infiltrazioni dell’acqua. Abbondan�
sembrano state le�eralmente scagliate ragnatele cominciano ad intralciare la via
contro la parete. poco più avan� di dove vi trovate adesso.
Circa 5 metri da voi, seminascosto dalla
massa di ragnatele sempre più fi�e,
Il tavolo e le sedie sono stati buttati contro la parete e
scorgete che il passaggio svolta ad angolo
sfasciati dall’orsogufo a cui piace usare la grande tavola
re�o a destra.
di legno per grattarsi la schiena contro il muro.
Se i personaggi indagano la tavola (Indagare CD 14) Mostra ai giocatori l’illustrazione #2
scoprono attaccate alle schegge di legno alcune ciocche
di poltiglia bruna e puzzolente. Si tratta di sotto pelo Si tratta di una tana di ragni piccoli. Se i personaggi
zozzo e bagnato dell’orsogufo rimasto attaccato al legno avanzano, le ragnatele vengono automaticamente
una delle volte che vi si è strusciato contro per grattarsi toccate e gli animaletti vengono avvertiti della
la schiena.
Se i personaggi cercano fra le macerie di legno MOSTRI ERRANTI
(Percezione CD 12) troveranno un paio di grosse pinze Alcuni incontri possono accadere casualmente quando (se)
di ferro arrugginite e una vecchia lampada ammaccata, lo ri�eni opportuno durante l'esplorazione della miniera
abbandonata:
senza olio ma miracolosamente ancora funzionante. • Ra�: 1d6 ra� affama� emergono per uno spun�no a
base di Brando ed i suoi amici.
• Pipistrelli: 1d4 pipistrelli sono disturba� dai personaggi e li
a�accano.
3 Intersezione • Fantasma di Emma: il fantasma della piccola Emma (area 3)
è in piedi, testa abbassata, singhiozza piano. Se i personaggi
In questo punto il passaggio si biforca. A interagiscono con lei, userà immediatamente la sua abilità di
destra con�nua la strada ferrata mentre a possessione su un personaggio e per poi correre fino all’area
3 dove cercherà in ogni modo di rovesciare il carrello e
sinistra si apre un corridoio più angusto. recuperare la sua amata bambola Tarallo. Se Emma in
Proprio in corrispondenza del bivio un qualche modo torna in possesso della bambola, termina la
possessione sul personaggio e scompare abbracciando il suo
massiccio carrello da prospezione ormai traslucido Tarallo in un'aura di luce.
PRIMO ATTO|MINIERA
7
presenza dei personaggi. I ragni cominciano a BITUME, QUI? PERCHÉ?
sciamare dall’alto sui personaggi dopo un round che le Se i personaggi lo trovano, riconosceranno
automa�camente il collarino di Bitume.
ragnatele sono toccate. Se i personaggi sono in fila "Perché è qui?", "Cosa ci faceva qui?" sono domande
indiana puoi far fare loro delle prove di Percezione CD importan�, quindi lascia liberamente speculare i personaggi
12 per far notare ai personaggi che rimangono indietro su di esse quanto desiderano (la sezione Epilogo spiega
perché il povero Bitume sia morto lì).
i ragni che cominciano a calare sulla schiena dei
compagni che sono davanti a loro. I personaggi che superano una prova passiva di
I ragni cominciano a mordere i personaggi dopo 2 Percezione CD12 udiranno il richiamo in lontananza.
round causando 1 PF a tutti quelli nel corridoio, prima In un angolo della stanza diversi mucchietti di guano
di riunirsi in un pericoloso sciame dopo 4 round. Lo di orsogufo. L’odore acre viene da lì. La bestia usa
sciame non insegue i personaggi oltre la zona con le questa stanza lontana dalla sua tana per fare i propri
ragnatele. Se viene attaccato con il fuoco, lo sciame si bisogni e per marcare l’ingresso al proprio covo.
disperde immediatamente e si ricompatterà solo dopo 1 I mucchietti di guano sono più o meno freschi e
minuto. formati da residui organici digeriti: ossa maciullate,
In corrispondenza della svolta, un grosso piccone pellicce ed altri oggetti espulsi dalla creatura.
dimenticato (pesante, poco maneggevole ma Una ricerca attenta (Indagare CD 14) porta al
potenzialmente letale: svantaggio al colpire, 1d12 danni rinvenimento di un collare di cuoio con tanto di
perforanti) utilizzabile come arma o attrezzo per campanelline dorate mezzo digerito. Il collare
scavare. apparteneva a Bitume, il gatto di Mamma Uba, una
delle vittime del mostro.
5 Passaggio crollato Lo scambio è funzionante e può essere azionato con
Qui c’è stato chiaramente un crollo del una prova di forza CD 10.
tunnel. Un tra�o di ferrovia termina Dentro al carrello un carico di pirite estratta dall’area
improvvisamente so�o un mucchio di 8 e mai portata a destinazione. Per svuotare il carrello i
macerie e grosse pietre. personaggi impiegano 20 minuti lavorando a mani
nude.
Il carrello è funzionante e provvisto di freno. Dentro
Se i personaggi cercano fra le macerie scavando per 10 al carrello possono stare (assai stretti) i 6 personaggi.
minuti e superano una prova di Percezione CD12,
trovano un piccolo forziere di ferro mezzo ammaccato.
Il lucchetto è arrugginito e può essere aperto con una 7 Galleria in discesa
prova di forza CD 14 o semplicemente sbattendolo Se i personaggi decidono di proseguire a piedi:
contro le pietre. Nel forziere, 4 monete d’argento e una
“strana candela”.
Quando tenuta in mano, la strana candela sembra Il cunicolo prosegue per diversi metri
assai più pesante del dovuto. La strana candela è in prima di imboccare una serie di curve
realtà esplosivo. Se accesa, la candela esplode a fine del abbastanza stre�e. Scendete per almeno
round successivo causando 3d6 danni da fuoco a tutti 10 minu� lungo il passaggio seguendo la
quelli nel raggio di 3 metri (TS su destrezza CD 12 per via ferrata, accompagna� solamente dal
dimezzare il danno). vento che spira nei vostri vol�.
PRIMO ATTO|MINIERA
8
TABELLA 1: FOLLE DISCESA lo comanda e si romperà inevitabilmente al terzo
utilizzo.
Velocità CD
I personaggi possono cercare di frenare utilizzando le
0 Fermo Successo Automa�co scarpe direttamente sulle ruote o sul terreno, ma questo
1-2 Passo d’uomo 5 vuol dire una prova di Acrobatica (vedi Tabella 1: Folle
3-4 Corsa leggera 10 discesa per la CD) per diminuire la velocità di 1d4.
Chi fallisce la prova non riesce a rallentare il carrello,
5-6 Sca�o felino 12
viene sbalzato via dall’impeto della discesa e deve
7-8 Ro�a di collo 14 superare un tiro salvezza sulla destrezza (vedi Tabella 1:
9-10 Tazio Nuvolari 16 Folle discesa per la CD) o subire 1d4 PF di danno
11+ Velocità SMODATA™ 18 contundente.
Dopo la prima discesa ci sono altre 3 ripide discese
Il carrello è partito per una pericolosa discesa. lungo la via che fanno aumentare di 1d8 la velocità
Lancia 1d8. Questa è la velocità iniziale del carrello. intervallate da tre curve prima di arrivare all’area 8.
Ogni volta che i personaggi frenano utilizzando il Ad ogni curva deve essere superato un tiro salvezza
freno del carrello (che è molto usurato), diminuisci sulla destrezza (vedi Tabella 1: Folle discesa per la CD)
la velocità di 1d4. per evitare di essere sbalzati fuori dal carrello.
Il freno può essere usato massimo una Se i personaggi vengono sbalzati fuori, devono fare
volta per round dal personaggio che un TS su destrezza (vedi Tabella 1: Folle discesa per la
CD) al momento della caduta o subire 1d4 PF di danno
contundente ciascuno.
8 Stanza scintillante
Se i personaggi arrivano in questa stanza sopra
al carrello con una velocità superiore a 4,
leggi o parafrasa quanto segue:
Entrate in una ampia stanza
luccicante.
Vedete con orrore che davan� a
voi il binario termina su due
respingen�!!! Dovete decidere in
fre�a!!
PRIMO ATTO|MINIERA
9
Il binario giunge al termine della corsa in Questa grande caverna dalla foggia
questa vasta stanza dalla forma irregolare è un misto di roccia con pirite,
re�angolare. Le pare� ed anche pavimento muschio e piante rampican� che si
e soffi�o brillano di migliaia di cristalli di inerpicano intrecciandosi fra loro lungo la
pirite che affiorano fra le rocce rifle�endo parete per decine di metri prima di
in ogni direzione la vostra luce. È uno affacciarsi su un foro ver�cale posto
spe�acolo meraviglioso. lontano sopra la vostra testa. A�raverso il
A sud, un passaggio largo un paio di metri foro intravedete una �mida luna che si
anch’esso costellato di cristalli brillan� affaccia fra le nuvole.
prosegue nel buio. In un angolo, rovesciata Nel centro della parete della caverna di
verso la parete, quella che sembra essere fronte a voi si trova un enorme macigno,
una vecchia carriola fa�a di metallo. largo due metri ed alto almeno tre.
Mostra ai giocatori l’illustrazione #3
A dispe�o della parete scin�llante contro
cui si trova, il macigno sembra essere di
Sotto la vecchia carriola c’è un sacchetto di chiodi
granito massiccio ricoperto di muschio,
rugginosi che possono essere usati come triboli e
senza traccia dei riflessi metallici della
lasciati sul pavimento per rallentare l’orsogufo.
pirite, come se fosse una macchia scura
nascosta fra le stelle.
In un angolo della caverna situato a circa 7
9 Passaggio di pirite metri da voi, una grossa montagna di
Questo corridoio largo circa due metri detri� vi fa subito pensare al foro che si
procede una ven�na di metri a diri�o trova dire�amente sopra di essa mol�
prima di aprirsi in una stanza più ampia. metri più in alto.
Anche qui pare� pavimento e soffi�o sono Sopra la montagna di detri� gli occhi
completamente costellate di luccicante d’ambra di una cive�a ardono brilan�
pirite. nell’oscurità, fissandovi immobili ma curiosi.
Mostra ai giocatori l’illustrazione #4
PRIMO ATTO|MINIERA
10
INIZIATIVA!
PRIMO ATTO|MINIERA
11
Secondo Atto:
La Landa delle Fate
17 anni dopo
Leggi o parafrasa quanto segue:
seguente con il più bello dei fiori della
Landa delle Fate e di onorare il vostro pa�o.
Da quella no�e sono passa� già 17 anni. Calmi ma risolu� vi incamminate verso la
Sembra quasi ieri. vecchia miniera, il cui ingresso vi hanno
de�o nel fra�empo essere crollato.
Molte cose sono accadute, avete lasciato
l’orfanotrofio, lasciato il paese e trovato Ricordate quell’accesso ver�cale proprio
ognuno strade assai diverse. sopra la tana del mostruoso orsogufo.
Contate di passare da lì per riprendere da
Nel fra�empo siete diventa� adul�, ma dove eravate rimas�…
non avete mai dimen�cato quella famosa
promessa.
Siete tu� assieme di fronte a quella Distribuisci le schede dei personaggi adulti, uno per
semplice tomba che rimane proprio sulla uno, e dai ai giocatori un pò di tempo per familiarizzare
collina a�gua al vecchio orfanotrofio, da con esse.
dove lo spirito di Mamma può osservare Fino al fondo della grotta ci sono 30 metri, ma la
ancora i suoi piccoli. discesa verticale può essere fatta sia utilizzando una o
più corde fissate fuori o facendo uso delle abbondanti
Mostra ai giocatori l’illustrazione #5 liane e rampicanti presenti. In ogni caso i personaggi
devono superare una sola prova di Atletica CD 5 per
A stento vi siete riconosciu�, ma siete arrivare sul fondo della vecchia miniera.
felici di rivedervi, di abbracciarvi di nuovo, Fai riferimento alla Mappa 1.2 per i dettagli sulle varie
dopo tanto tempo… già, il tempo…il tempo aree.
che stringe. Oggi è di nuovo la no�e
giusta. Dopo, non ce ne sarà un’altra per
ancora 17 anni.
Salutate vostra madre.
Contate di tornare da lei la ma�na
eta
dolosed
nepi
dazzereg
gelaimalame
libivoma
niorb
mes
Passate a�raverso la
cascata. La sensazione più
immediata che provate è quella
di…dissoluzione. Tu�o a�orno a voi
diventa di argento liquido e voi,
sciogliendovi in esso ne divenite
parte. Divenite liquido fluente, e
come tale a�raversate il Velo, prima
di riprendere la vostra forma dalla
parte opposta. Sen�te i vostri corpi
divenire materia nuovamente, i tendini
�rarsi, lo scheletro plasmarsi, i muscoli
guizzare.
La vostra leggiadra liquidità lascia infine il
passo al peso di ossa e carne.
Siete arriva�.
14 Attraverso il Velo
Utilizza la Mappa 1.3 per i dettagli sulle varie aree.
Avete mantenuto la
vostra promessa, e
Mamma Uba adesso
sembra essere
felice.
EPILOGO
20
#1: La sconfitta di Mamma Uba CONSEGUENZE
È molto probabile che Mamma Uba si risvegli come un Lich
Qualcosa non vi convince. Rimuovete il usando il potere fornito dal Fiore dei Mille Colori.
Fiore da dove l’avete messo. Appena lo Dopotu�o, durante il beta test dell'avventura solo un
fate, una mol�tudine di rovi esce gruppo su qua�ro ha scelto di rimuovere il Fiore annullando
così la trasformazione finale e condannandola alla morte
serpeggiando da dentro la tomba ul�ma. Tu�avia, poiché considero che le conseguenze delle
protraendosi verso il Fiore. Vi allontanate azioni dei personaggi siano sempre s�molan� e diverten�
durante una campagna, qui hai alcune idee su come
inorridi� tenendo il Fiore fuori dalla mercé con�nuare ad u�lizzare Mamma Uba come o�mo
degli orribili rovi tentacolari. La terra personaggio non giocante nella tua campagna basata su
trema, si gonfia ed infine si spacca, Prima Avventura:
• Mamma è rinata. È ossessionata dai suoi figli, incapace di
squarciata da ar�gli scheletrici che fanno dimen�carli. Terrà d'occhio i personaggi cercando
per emergere da essa, ma restano possibilmente di proteggerli e aiutarli in modo indire�o e
misterioso.
intrappola� dalla morsa del terreno. Un • Mamma è rinata. Con�nua a usare i suoi figli. Potrebbe
avambraccio semi mummificato si diba�e essere la mente suprema dietro tu�o ciò che accade a�orno
per qualche istante stringendo l’aria ed ai personaggi, rivelandosi solo alla fine di un lungo
dramma�co arco narra�vo.
annaspando frene�camente prima di • Mamma fallisce il rituale finale e muore. Ma è morta
perdere lentamente forze ed energie. Vi veramente per sempre? Forse aveva un altro piano di
riserva, che potrebbe consen�rle di tornare in qualche modo
guardate esterrefa� mentre una voce più tardi nel corso della campagna. I questo scenario, l'odio
disperata echeggia nelle vostre teste: di mamma per i suoi "malede� piccoli sgorbi" la trasformerà
sicuramente in un terribile nemico pronto a perseguitare
”Malede� piccoli sgorbi…ridatemi il Brando e i suoi amici per molto, molto tempo.
fiore…ridatemi il fiore…..ridatemi la mia
vita….” essa. E poi una orribile testa rinsecchita,
Qualsiasi cosa Mamma Uba volesse con due bracieri al posto degli occhi e un
diventare, non ce l’ha fa�a: avete liberato sorriso soddisfa�o infine, emerge: Mamma
il mondo da un terribile abominio. Uba.
È il parto di un abominio, il parto del male
ul�mo, del potere personificato, che
#2: La rinascita di Mamma Uba squarciando il silenzio della no�e sussurra:
Brilla il Fiore dai Mille Colori “GRAZIE TESORI MIEI!! GRAZIE A VOI
sulla tomba di Mamma Uba. SONO DI NUOVO
VIIIVAAAAAAAHAHAHAHAHAHAHAH!!”
Risplende scin�llante in
cima alla collina.
Risplende anche quando Qui termina “Prima Avventura”.
orribili radici nere uscite dal Spero che tu ed i tuoi giocatori la
suolo si allungano verso di lui. abbiate trovata eccitante,
Le radici lo stringono. Lo impegnativa e gratificante.
stritolano. Lo risucchiano. Lo
consumano. Il Fiore, lo�a, ma non
c’è nessuno ad aiutarlo... Lo�a con
tu�e le sue forze per una no�e
intera, poi…soccombe. Soccombe al
male, ad un male an�co.
La terra trema, si gonfia ed
infine si spacca,
squarciata da ar�gli
scheletrici che
emergono
da
Orsogufo, Giovane
Gli orsogufo giovani sono di taglia più piccola dei loro
corrispettivi adulti. Tuttavia, sono aggressivi tanto
quanto gli orsogufo adulti e ne condividono gli stessi
sadici istinti.
Orsogufo, Demoniaco
Un orsogufo Demoniaco è una mostruosità alata creata
dal dolore. Talvolta, quando un orsogufo continua a
soffrire per anni, evolve.
Gli studiosi dicono che il dolore, assieme a la natura
aggressiva della bestia, creano una connessione con i
piani inferiori che alimenta la mutazione: la sua natura
malvagia è amplificata, ali piumate crescono dalla sua
schiena e diviene in grado di manifestare l’abilità di
utilizzare magie di tipo distruttivo.
Orsogufo, demoniaco
Mostruosità enorme, cao�co malvagio
AZIONI AZIONI
Mul�a�acco. L’orsogufo effe�ua due a�acchi: uno con il Mul�a�acco. L’orsogufo effe�ua due a�acchi: uno con il
becco e uno con gli ar�gli. becco e uno con gli ar�gli.
Becco. A�acco con Arma da Mischia: +4 al �ro per colpire, Becco. A�acco con Arma da Mischia: +9 al �ro per colpire,
portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 12 (2d6 + 6) danni
perforan�. perforan�.
Ar�gli. A�acco con Arma da Mischia: +4 al �ro per colpire, Ar�gli. A�acco con Arma da Mischia: +9 al �ro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d10 + 6) danni
taglien�. taglien�.
APPENDICE A: CREATURE
22
APPENDICE A: CREATURE
23
Appendice B:
Oggetti Magici
Questa appendice tratta un nuovo oggetto
magico che appare in Prima Avventura.
Competenze
Bonus di Competenza: +1
Armatura: Armature leggere
Armi: Armi semplici, armi
improvvisate (il cui danno massimo
è 1d4)
Strumenti: Nessuno
Tiri salvezza: Uno a scelta
Abilità: Due a scelta
Resilienza
straordinaria
Le tue ossa sono morbide ed elastiche
come la gomma. Possiedi resistenza ai
danni contundenti.
Bimbo talento
Questa è un'abilità particolare che rappresenta un
atto incredibile che può essere fatto solo quando si
è giovani e che, quando si diventa adulti,
purtroppo non è più possibile. Ogni bimbo
talento è utilizzabile una volta per riposo breve.
Scegli uno tra i seguenti:
SCHEDE PERSONAGGI
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SCHEDE PERSONAGGI
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SCHEDE
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PERSONAGGI
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CHAPTER
SCHEDE
| SUBCHAPTER
PERSONAGGI
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SCHEDE
CHAPTER | SUBCHAPTER
PERSONAGGI
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CHAPTER
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| SUBCHAPTER
PERSONAGGI
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SCHEDE
CHAPTER | SUBCHAPTER
PERSONAGGI
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Schede Personaggi
Secondo Atto
CHAPTER
SCHEDE
| SUBCHAPTER
PERSONAGGI
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SCHEDE
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PERSONAGGI
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CHAPTER
SCHEDE
| SUBCHAPTER
PERSONAGGI
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SCHEDE PERSONAGGI
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SCHEDE PERSONAGGI
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SCHEDE PERSONAGGI
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SCHEDE PERSONAGGI
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Illustrazioni Ambienti
ILLUSTRAZIONI
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Illustrazione #1
ILLUSTRAZIONI
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Illustrazione #2
ILLUSTRAZIONI
42
Illustrazione #3
ILLUSTRAZIONI
43
Illustrazione #4
ILLUSTRAZIONI
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Illustrazione #5
ILLUSTRAZIONI
45
Illustrazione #6
ILLUSTRAZIONI
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Illustrazione #7
ILLUSTRAZIONI
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Illustrazione #8
ILLUSTRAZIONI
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Illustrazione #9
ILLUSTRAZIONI
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Illustrazione #10
ILLUSTRAZIONI
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Illustrazione #11
ILLUSTRAZIONI
51
Illustrazione #12
ILLUSTRAZIONI
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Illustrazioni Personaggi
PERSONAGGI
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Andrew ‘Andreino’ Talenti
PERSONAGGI
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PERSONAGGI
55
Brando ‘Capo’ Summers
PERSONAGGI
56
PERSONAGGI
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Elia ‘Il Peggio’ Val Jean
PERSONAGGI
58
PERSONAGGI
59
Jeff ‘Beppe’ Swartz
PERSONAGGI
60
PERSONAGGI
61
Mirko Kolchin
PERSONAGGI
62
PERSONAGGI
63
Tina ‘Maestrina’ Whiteorb
PERSONAGGI
64
PERSONAGGI
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Mappe
MAPPE
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Mappa 1.1: Miniera Abbandonata
MAPPE
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Mappa 1.2: Raggiungendo il Velo
MAPPE
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lpC i spa
t.ly /He
p: //b i
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AHAPTER
C IUTA CISPA !!
| SUBCHAPTER
69