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PRIMA AVVENTURA

Sei ragazzini.

Una promessa sincera.

Una incredibile esplorazione.

di Leonardo Benucci
CREDITI
Storia: Leonardo Benucci
Revisione: Matteo “Maschio α” Chelli
Copertina: Matteo Ballati
Illustrazioni interne: Matteo Ballati, Eliza Bolli
Cartografo: Eliza Bolli
Modelli di pubblicazione: Nathanaël Roux
Modelli schede personaggi: Cara McGee
Musica: Tabletop Audio
Play testers: Davide Barbagallo, Matteo Boanini,
Davide Bonetti, Piero Brogi, Riccardo Favini, Vieri
Favini, David Guerra, Edoardo Macucci, Giacomo
Matraia, Luana Mazzi, Andrea Oleandro, Fabio
Pacenti, Alessandro Raffaelli, Santo Raso, Simone
Santini, Giulio Santoni, Angelica Ziffer, e molti altri
che non conosco, o di cui non ricordo, o entrambi!!

IN COPERTINA
Brando e compagni sono disperatamente appesi ad una
stalattite mentre cercano di sfuggire allo spietato
orsogufo in una illustrazione di Matteo Ballati ispirata
al poster del film del 1985 “I Goonies”.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon ampersand, Ravnica and all other Wizards of the Coast product names,
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Dungeon Masters Guild.
All other original material in this work is copyright 2018-2019 by Leonardo Benucci and published under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.

CREDITI
2
Indice

Introduzione: 4

Giocare l’avventura: 4

Primo Atto:
La miniera abbandonata 6

Secondo Atto:
La Landa delle Fate 12

EPILOGO: 20

SCENE POST TITOLI DI CODA 20

Appendice A: Creature 22

Appendice B: Oggetti Magici 24

Appendice C:
Bambini come personaggi 25

Schede Personaggi 26

Primo Atto 26

Illustrazioni Ambienti 40

Illustrazioni Personaggi 53

Mappe 66

Mappa 1.1: Miniera Abbandonata 67

Mappa 1.2: Raggiungendo il Velo 68

Mappa 1.3: Aldilà del Velo 68

INDICE
3
Introduzione: assieme alla gen�le Mamma Uba ed il suo
ga�o: lei, un angelo biondo dai
rima Avventura è una avventura per D&D meravigliosi occhi azzurri; lui, un
5a edizione concepita per essere giocata in animale�o bianco come la neve di nome
una lunga sessione da cinque ore o due Bitume.
sessioni brevi da circa due-tre ore l’una.
L’avventura racconta di un gruppo di Mamma vi ha sempre dato tu�o: vi ha
bambini che per mantenere una promessa amato, cresciuto, coccolato, insegnato a
fatta a loro madre in punto di morte, decide di entrare leggere, a scrivere e far di conto.
in una vecchia miniera per cercare l’ingresso alla Landa Vi ha tra�ato ogni giorno come se foste
delle Fate, di come il gruppo fallisca nel suo intento, e sta� figli suoi, i figli che non ha mai avuto,
di come ci provi di nuovo 17 anni dopo, una volta che i e per voi Mamma e Bitume erano l’unica
bambini sono diventati adulti. famiglia che vi sen�vate di chiamare tale.
La sera, prima di dormire, Mamma Uba
Giocare l’avventura: soleva spesso raccontarvi favole.
Prima Avventura è composta da un prologo, due atti, Esse parlavano di luoghi incanta�, mondi
un epilogo e due diverse “scene post titoli di coda”, fantas�ci e creature incredibili create dalla
simili a quelle che sono spesso presenti in certi film di fantasia di Mamma, che era costre�a da
supereroi. tempo su una sedia a rotelle da una
Le parti scritte nei riquadri sono da leggere o terribile mala�a.
parafrasare direttamente ai giocatori, mentre tutte le Le sue favole vi portavano lontano dalla
altre parti sono note per il solo Dungeon Master (DM). sofferenza di una vita misera, di pas�
Prima Avventura prevede che vengano assegnate due racimola� alla meno in peggio, degli
serie di schede ai giocatori. La prima serie è per il strascichi di una guerra che era troppo
gruppo di bambini che affrontano i pericoli della lunga, troppo atroce, troppo ingiusta.
miniera abbandonata nel Primo Atto. La seconda serie
invece è per il Secondo Atto, quando gli stessi bambini Poi un giorno, Mamma Uba vi ha lasciato
ritornano alla miniera 17 anni dopo. da soli.
La transizione fra i due atti è una sorpresa, quindi La stessa mala�a che si è portata via le
abbi cura di rivelare la seconda serie di schede dei sue gambe, quella che viene chiamata dalle
personaggi ai giocatori solo alla fine del Primo Atto. vostre par� col nome di Rovina Interiore,
Ricorda inoltre di segnare nelle schede degli adulti poco a poco lo ha fa�o anche con tu�o il
eventuali lesioni permanenti che i bambini possano resto, fino a prendersi anche il suo respiro.
aver subito durante la prima parte dell’avventura. Forse anche il piccolo Bitume si stava
rendendo conto di quel che stava per
accadere, poiché poche se�mane prima
PROLOGO della morte di Mamma silenziosamente
lasciò l’orfanotrofio accompagnato dal
Amici da una vita. �n�nnio delle campanelline dorate del suo
Questo voi siete. collare, senza fare più ritorno.
Una guerra, quella fra la piccola ci�à Nei suoi ul�mi momen� di vita, le lacrime
indipendente di Grassy Hill ed i malvagi di Mamma si sono mischiate alle vostre
invasori venu� dal mare, che ha distru�o mentre vi raccontava ancora una volta la
senza pietà le vostre famiglie, ma che alla vostra favola preferita, quella della Cascata
fine ne ha creata un’altra ben più grande, Magica.
con legami ben più profondi. Nelle profondità della vecchia miniera
Grassy Hill è una piccola ci�adina portuale abbandonata, esiste una cascata che altro
che si affaccia su di un placido golfo lungo non è che un luogo incantato dove la
la Costa Verdeggiante. soglia che separa la Landa delle Fate e
Il villaggio soleva essere fiorente e ricco quella degli esseri umani diventa così
grazie al commercio, ma da tempo tu�o so�le da poter talvolta essere
questo è stato portato via dalla guerra, che a�raversata. La leggenda ne parla come
ha sos�tuito le leggere caravelle cariche di del “Velo”, una so�lissima barriera che
spezie con bellicosi brigan�ni arma� fino ai separa imperce�bilmente i due la� della
den�. stessa medaglia.
Siete cresciu� dentro l’orfanotrofio Il Velo può essere a�raversato solo una

INTRODUZIONE
4
COME POSSO USARE QUESTA AVVENTURA?
“…e lo piantereste per me sulla mia
Dipende da te! La sezione Schede dei Personaggi con�ene tomba?” vi chiese lei con un filo di voce.
due set di sei personaggi pre-genera� da u�lizzare nel primo
e nel secondo a�o di Prima Avventura. Puoi usarli o creare i Diceste lei di fidarvi di voi, che non la
tuoi come preferisci. Puoi usare Prima Avventura avreste delusa, che ce la avreste fa�a.
semplicemente come un'avventura one-shot per
intra�enere sia neofi� che veterani di D&D, oppure puoi E a quel punto, serenamente, spirò.
usarla come punto di partenza per la tua campagna
personale. In quest'ul�mo caso, potres� variare i personaggi Sono già due anni da quel giorno.
dei bambini per ada�arli meglio alle esigenze del tuo gruppo
usando le linee guida dell'Appendice B e ridimensionare i
personaggi adul� usa� nel Secondo A�o al primo livello (in È ora di mantenere la promessa.
questo caso, ridimensiona anche la letalità dell’orsogufo
Demoniaco nell'area 11...niente fulmini da 8d6 su È ora di recuperare il Fiore dai Mille Colori.
personaggi di primo livello, per favore ...)
Oggi è la no�e del ventunesimo giorno del
volta ogni 17 anni, la no�e del sols�zio sesto mese.
d’estate. Siete sga�aiola� fuori dall’orfanotrofio e
Dall’altra parte di esso, la meraviglia dopo pochi chilometri di passeggiata nel
dell’eterno crepuscolo, del sole che mai bosco siete giun� di fronte all’ingresso
sorge né mai tramonta, ma dove i colori della vecchia miniera di pirite.
sono vivi come in nessun altro luogo sulla La luce della lanterna illumina le vostre
terra: la Landa delle Fate, dove nascono i facce di bambini, eccitate e spaventate.
fiori più belli e profuma� che si siano mai
vis�, e dove fate ninfe e Pixie vivono felici Il sudore imperla le vostre fron�, mentre
in una perenne gioventù. soppesate come meglio affrontare la
vostra prima avventura.
Ricordate ancora le sue ul�me parole:
“Cosa darei per vedere con i miei occhi
uno di quei meravigliosi fiori proveniente Distribuisci ai giocatori la prima serie di schede
da quel regno…mi piacerebbe tanto…che (personaggi bambini) lasciandoli scegliere liberamente
voi mi portaste uno dei Fiori dai Mille quella che preferiscono e spiega loro le regole speciali
Colori..”. per utilizzare i bambini come personaggi giocanti (vedi
l’Appendice C: Bambini come personaggi alla fine di
Prome�este fra le lacrime che le avreste questa avventura).
portato uno di quei incredibili fiori.

PROLOGO
5
Primo Atto: Locazioni della miniera
La miniera abbandonata abbandonata
1 Ingresso della Miniera
Note per il DM: Il cunicolo della miniera entra
La miniera abbandonata è diventata da tempo la tana di prepotentemente nel fianco di roccia della
un giovane orsogufo. La bestia è venuta alla luce montagna, come quasi fosse un coltello
quando due cuccioli, uno di orso bruno ed uno di gufo che a�raversa la carne. La vostra luce
reale si sono trovati imprigionati assieme in un intrico illumina flebilmente il tunnel scavato a
di Rovi Maledetti. Durante la loro agonia, i rovi li mano largo circa 3 metri e alto altre�anto.
hanno stritolati e legati in modo sempre più intimo, La galleria è supportata da assi e vecchie
rendendoli poi attraverso il dolore e chissà quale altro traversine di legno ad intervalli di circa 3
fenomeno misterioso una creatura sola. metri. Il pavimento è un so�le ghiaino che
I rovi, che straziano continuamente la creatura scricchiola so�o i vostri passi. Il luogo è
rendendola sempre più malvagia ed aggressiva fanno si completamente silenzioso, fa�a eccezione
che la sua zampa posteriore sinistra sanguini per il gocciolare delle sporadiche
costantemente, imbrattando di fatto tutta la caverna infiltrazioni d’acqua e della presenza di una
con macchie brunite di sangue ormai secco. Il mostro flebile corrente d’aria che soffia
ha fatto la sua tana nell’area 10. costantemente nelle vostre facce
Tutti i tunnel della vecchia miniera sono scavati nella smuovendo l’aria stagnante. Davan� a voi
roccia e rinforzati con traversine poggiate su colonne di una serie di binari ossida� e poggia�
legno. I soffitti sono alti 3 metri. Le stanze della miniera saldamente dentro alla ghiaia si estende
sono più alte, circa 4 metri. La miniera è fredda, umida, nella caverna che prosegue nelle tenebre..
piena di ragnatele, topi, pipistrelli e presenta
infiltrazioni e gocciolii di acqua. Fai riferimento alla Mostra ai giocatori l’illustrazione #1
Mappa 1.1 per i dettagli sulle varie aree.
Mappa 1.1 Miniera Abbandonata

PRIMO ATTO|MINIERA
6
ALCUNI SUGGERIMENTI PER IL DM mineraria è completamente ribaltato
• Crea atmosfera. Prova dell’o�ma musica di ambiente appena fuori dai binari, le sue ruote
come quella di questa playlist del buon Tabletopaudio.com: rigirate verso il soffi�o.
Prova con “Cavern of Lost Souls” per la miniera abbandonata
e “Winter Woods” per la Landa delle Fate, o come preferisci.
• L’orsogufo è una bes�a feroce e assai intelligente che usa
proprio il verso del gufo, che è in grado di mimare alla Una prova di Indagare CD 14 rivela che il carrello ha
perfezione per a�rare a sé quelli che si avventurano nella subito molti colpi in più aree; qualcosa sembra aver
sua gro�a fino a quando non riesce a balzare loro addosso.
• Cerca di non uccidere più di un personaggio, cerca percosso il carrello brutalmente ammaccando lo spesso
piu�osto di spaventarli, ferirli gravemente o menomarli, ma metallo che lo costituisce.
lasciali scappare.
• Ricorda che dovrebbero tornare in questa caverna 17 anni Il carrello è troppo pesante per essere rimesso sui
dopo per terminare l’avventura, e più sono a tornare, più binari dai bambini, ma può essere ribaltato con una
divertente sarà l’avventura per tu� i giocatori. prova di forza CD 16. Se la prova viene effettuata da
due o più personaggi che cooperano assieme, può
Il corridoio iniziale prosegue per 30 metri prima di essere fatta con vantaggio. Sotto il carrello, un
arrivare all’area 2. mucchietto di ossa che abbracciano una bambola di
Il vento che spira costantemente in faccia ai pezza mezza rosicchiata e completamente coperta di
personaggi proviene dal Velo aperto nell’area 13 ed è muffa. Una prova di storia CD 12 chiarisce che si tratta
un potente alleato dei personaggi in quanto impedisce di Emma, una bambina sparita da casa sua due anni
all’orsogufo nell’area 10 di fiutarli. prima. Emma, sopraffatta dalla curiosità ed
Se i personaggi cercano tracce (Indagare CD 14) avventuratasi nella caverna, ha incontrato l’orsogufo e
troveranno delle tracce brune sulla ghiaia che sembrano si è nascosta nel carrello per sfuggirgli. La bestia lo ha
essere...olio? Tinta marrone? Sangue secco? (di fatto, il rovesciato per cercare di prenderla intrappolandola di
sangue che l’orsogufo perde costantemente dalla ferita fatto sotto di esso, dove è poi morta di stenti.
aperta nella sua zampa anteriore sinistra.) L’orsogufo, che non voleva farsi sfuggire la preda, se
l’è presa con il carrello nel tentativo di spostarlo,
provocando le ammaccature di cui sopra. La bambola è
2 Deposito abbandonato Tarallo, l’amato compagno di mille ed uno avventure di
Emma.
Il corridoio si allarga in un grande locale
ampio più di sei metri. 4 Covo di ragni
In un angolo a sinistra ci sono delle Lo stre�o passaggio prosegue avan�
macerie di legno. Ad occhio e croce mentre a tra� si stringe fra par� che
devono essere i rimasugli mezzi sfascia� di hanno ceduto al peso degli anni e alle
un grosso tavolo e di alcune sedie che infiltrazioni dell’acqua. Abbondan�
sembrano state le�eralmente scagliate ragnatele cominciano ad intralciare la via
contro la parete. poco più avan� di dove vi trovate adesso.
Circa 5 metri da voi, seminascosto dalla
massa di ragnatele sempre più fi�e,
Il tavolo e le sedie sono stati buttati contro la parete e
scorgete che il passaggio svolta ad angolo
sfasciati dall’orsogufo a cui piace usare la grande tavola
re�o a destra.
di legno per grattarsi la schiena contro il muro.
Se i personaggi indagano la tavola (Indagare CD 14) Mostra ai giocatori l’illustrazione #2
scoprono attaccate alle schegge di legno alcune ciocche
di poltiglia bruna e puzzolente. Si tratta di sotto pelo Si tratta di una tana di ragni piccoli. Se i personaggi
zozzo e bagnato dell’orsogufo rimasto attaccato al legno avanzano, le ragnatele vengono automaticamente
una delle volte che vi si è strusciato contro per grattarsi toccate e gli animaletti vengono avvertiti della
la schiena.
Se i personaggi cercano fra le macerie di legno MOSTRI ERRANTI
(Percezione CD 12) troveranno un paio di grosse pinze Alcuni incontri possono accadere casualmente quando (se)
di ferro arrugginite e una vecchia lampada ammaccata, lo ri�eni opportuno durante l'esplorazione della miniera
abbandonata:
senza olio ma miracolosamente ancora funzionante. • Ra�: 1d6 ra� affama� emergono per uno spun�no a
base di Brando ed i suoi amici.
• Pipistrelli: 1d4 pipistrelli sono disturba� dai personaggi e li
a�accano.
3 Intersezione • Fantasma di Emma: il fantasma della piccola Emma (area 3)
è in piedi, testa abbassata, singhiozza piano. Se i personaggi
In questo punto il passaggio si biforca. A interagiscono con lei, userà immediatamente la sua abilità di
destra con�nua la strada ferrata mentre a possessione su un personaggio e per poi correre fino all’area
3 dove cercherà in ogni modo di rovesciare il carrello e
sinistra si apre un corridoio più angusto. recuperare la sua amata bambola Tarallo. Se Emma in
Proprio in corrispondenza del bivio un qualche modo torna in possesso della bambola, termina la
possessione sul personaggio e scompare abbracciando il suo
massiccio carrello da prospezione ormai traslucido Tarallo in un'aura di luce.

PRIMO ATTO|MINIERA
7
presenza dei personaggi. I ragni cominciano a BITUME, QUI? PERCHÉ?
sciamare dall’alto sui personaggi dopo un round che le Se i personaggi lo trovano, riconosceranno
automa�camente il collarino di Bitume.
ragnatele sono toccate. Se i personaggi sono in fila "Perché è qui?", "Cosa ci faceva qui?" sono domande
indiana puoi far fare loro delle prove di Percezione CD importan�, quindi lascia liberamente speculare i personaggi
12 per far notare ai personaggi che rimangono indietro su di esse quanto desiderano (la sezione Epilogo spiega
perché il povero Bitume sia morto lì).
i ragni che cominciano a calare sulla schiena dei
compagni che sono davanti a loro. I personaggi che superano una prova passiva di
I ragni cominciano a mordere i personaggi dopo 2 Percezione CD12 udiranno il richiamo in lontananza.
round causando 1 PF a tutti quelli nel corridoio, prima In un angolo della stanza diversi mucchietti di guano
di riunirsi in un pericoloso sciame dopo 4 round. Lo di orsogufo. L’odore acre viene da lì. La bestia usa
sciame non insegue i personaggi oltre la zona con le questa stanza lontana dalla sua tana per fare i propri
ragnatele. Se viene attaccato con il fuoco, lo sciame si bisogni e per marcare l’ingresso al proprio covo.
disperde immediatamente e si ricompatterà solo dopo 1 I mucchietti di guano sono più o meno freschi e
minuto. formati da residui organici digeriti: ossa maciullate,
In corrispondenza della svolta, un grosso piccone pellicce ed altri oggetti espulsi dalla creatura.
dimenticato (pesante, poco maneggevole ma Una ricerca attenta (Indagare CD 14) porta al
potenzialmente letale: svantaggio al colpire, 1d12 danni rinvenimento di un collare di cuoio con tanto di
perforanti) utilizzabile come arma o attrezzo per campanelline dorate mezzo digerito. Il collare
scavare. apparteneva a Bitume, il gatto di Mamma Uba, una
delle vittime del mostro.
5 Passaggio crollato Lo scambio è funzionante e può essere azionato con
Qui c’è stato chiaramente un crollo del una prova di forza CD 10.
tunnel. Un tra�o di ferrovia termina Dentro al carrello un carico di pirite estratta dall’area
improvvisamente so�o un mucchio di 8 e mai portata a destinazione. Per svuotare il carrello i
macerie e grosse pietre. personaggi impiegano 20 minuti lavorando a mani
nude.
Il carrello è funzionante e provvisto di freno. Dentro
Se i personaggi cercano fra le macerie scavando per 10 al carrello possono stare (assai stretti) i 6 personaggi.
minuti e superano una prova di Percezione CD12,
trovano un piccolo forziere di ferro mezzo ammaccato.
Il lucchetto è arrugginito e può essere aperto con una 7 Galleria in discesa
prova di forza CD 14 o semplicemente sbattendolo Se i personaggi decidono di proseguire a piedi:
contro le pietre. Nel forziere, 4 monete d’argento e una
“strana candela”.
Quando tenuta in mano, la strana candela sembra Il cunicolo prosegue per diversi metri
assai più pesante del dovuto. La strana candela è in prima di imboccare una serie di curve
realtà esplosivo. Se accesa, la candela esplode a fine del abbastanza stre�e. Scendete per almeno
round successivo causando 3d6 danni da fuoco a tutti 10 minu� lungo il passaggio seguendo la
quelli nel raggio di 3 metri (TS su destrezza CD 12 per via ferrata, accompagna� solamente dal
dimezzare il danno). vento che spira nei vostri vol�.

I personaggi che hanno fatto molto rumore lungo la


6 Scambio strada saranno accompagnati dal richiamo di un gufo in
Vi trovate in un grande slargo scavato nella lontananza che si avvicina sempre di più.
roccia come il resto della miniera. La ghiaia Se i personaggi decidono di proseguire sul carrello,
lascia il passo ad un pavimento di dura leggi o parafrasa quanto segue:
pietra. Un carrello mezzo pieno è immobile
nei pressi di uno scambio, dove due coppie Il cunicolo prosegue per diverse decine di
di binari divengono una sola che poi metri leggermente in discesa. Poi, la
con�nua a diramarsi verso le profondità pendenza cambia assai bruscamente ed il
della montagna. La brezza che proviene dal carrello…prende bruscamente v e l o c i t à…
tunnel in fondo allo slargo esalta l’intenso
odore di marcio e putrefazione che LE GIOIE (ED I DOLORI) DEL CARRELLO
impregna l’aria in questo locale. DM, prepara�! Leggi le regole della folle discesa del carrello
e assicura� di averle padroneggiate, perché fino ad ora, in
ogni test di gioco di Prima Avventura i personaggi hanno
sempre usato il carrello! Anche se nel loro cuore i personaggi
Da questa area in poi, i rumori forti cominciano ad sanno cosa succederà, una sorta di malvagia curiosità
attirare l’attenzione dell’orsogufo in zona 10 che prende il controllo delle loro men� e li fa irragionevolmente
saltare tu� nel carrello per provare la gioia e il brivido della
comincerà a far sentire il suo richiamo da gufo/civetta. velocità...spesso con conseguenze assai dolorose!!!

PRIMO ATTO|MINIERA
8
TABELLA 1: FOLLE DISCESA lo comanda e si romperà inevitabilmente al terzo
utilizzo.
Velocità CD
I personaggi possono cercare di frenare utilizzando le
0 Fermo Successo Automa�co scarpe direttamente sulle ruote o sul terreno, ma questo
1-2 Passo d’uomo 5 vuol dire una prova di Acrobatica (vedi Tabella 1: Folle
3-4 Corsa leggera 10 discesa per la CD) per diminuire la velocità di 1d4.
Chi fallisce la prova non riesce a rallentare il carrello,
5-6 Sca�o felino 12
viene sbalzato via dall’impeto della discesa e deve
7-8 Ro�a di collo 14 superare un tiro salvezza sulla destrezza (vedi Tabella 1:
9-10 Tazio Nuvolari 16 Folle discesa per la CD) o subire 1d4 PF di danno
11+ Velocità SMODATA™ 18 contundente.
Dopo la prima discesa ci sono altre 3 ripide discese
Il carrello è partito per una pericolosa discesa. lungo la via che fanno aumentare di 1d8 la velocità
Lancia 1d8. Questa è la velocità iniziale del carrello. intervallate da tre curve prima di arrivare all’area 8.
Ogni volta che i personaggi frenano utilizzando il Ad ogni curva deve essere superato un tiro salvezza
freno del carrello (che è molto usurato), diminuisci sulla destrezza (vedi Tabella 1: Folle discesa per la CD)
la velocità di 1d4. per evitare di essere sbalzati fuori dal carrello.
Il freno può essere usato massimo una Se i personaggi vengono sbalzati fuori, devono fare
volta per round dal personaggio che un TS su destrezza (vedi Tabella 1: Folle discesa per la
CD) al momento della caduta o subire 1d4 PF di danno
contundente ciascuno.

8 Stanza scintillante
Se i personaggi arrivano in questa stanza sopra
al carrello con una velocità superiore a 4,
leggi o parafrasa quanto segue:
Entrate in una ampia stanza
luccicante.
Vedete con orrore che davan� a
voi il binario termina su due
respingen�!!! Dovete decidere in
fre�a!!

I personaggi hanno un solo round per


agire. Se i personaggi frenando riescono a
portare la velocità ad un valore di 4 o
inferiore, si fermano bruscamente sui
respingenti ma senza conseguenze.
Se i personaggi impattano sui respingenti con una
velocità di 4 o più, tutti i personaggi devono fare
un TS sulla destrezza (vedi Tabella 1: Folle
discesa per la CD) o subire 1d6 PF di danno
contundente ciascuno ed essere sbalzati fragorosamente
fuori dal carrello mentre esso deraglia cappottando
divelto dallo scontro con i respingenti.
Se i personaggi decidono di buttarsi dal carrello
prima dello scontro, possono fare un TS sulla destrezza
(vedi Tabella 1: Folle discesa per la CD) o subire 1 PF di
danno contundente.
Se i personaggi arrivano a piedi o sul carrello con una
velocità di 4 o meno, o se si sono rialzati dopo il
deragliamento del carrello, leggi o parafrasa quanto
segue:

PRIMO ATTO|MINIERA
9
Il binario giunge al termine della corsa in Questa grande caverna dalla foggia
questa vasta stanza dalla forma irregolare è un misto di roccia con pirite,
re�angolare. Le pare� ed anche pavimento muschio e piante rampican� che si
e soffi�o brillano di migliaia di cristalli di inerpicano intrecciandosi fra loro lungo la
pirite che affiorano fra le rocce rifle�endo parete per decine di metri prima di
in ogni direzione la vostra luce. È uno affacciarsi su un foro ver�cale posto
spe�acolo meraviglioso. lontano sopra la vostra testa. A�raverso il
A sud, un passaggio largo un paio di metri foro intravedete una �mida luna che si
anch’esso costellato di cristalli brillan� affaccia fra le nuvole.
prosegue nel buio. In un angolo, rovesciata Nel centro della parete della caverna di
verso la parete, quella che sembra essere fronte a voi si trova un enorme macigno,
una vecchia carriola fa�a di metallo. largo due metri ed alto almeno tre.
Mostra ai giocatori l’illustrazione #3
A dispe�o della parete scin�llante contro
cui si trova, il macigno sembra essere di
Sotto la vecchia carriola c’è un sacchetto di chiodi
granito massiccio ricoperto di muschio,
rugginosi che possono essere usati come triboli e
senza traccia dei riflessi metallici della
lasciati sul pavimento per rallentare l’orsogufo.
pirite, come se fosse una macchia scura
nascosta fra le stelle.
In un angolo della caverna situato a circa 7
9 Passaggio di pirite metri da voi, una grossa montagna di
Questo corridoio largo circa due metri detri� vi fa subito pensare al foro che si
procede una ven�na di metri a diri�o trova dire�amente sopra di essa mol�
prima di aprirsi in una stanza più ampia. metri più in alto.
Anche qui pare� pavimento e soffi�o sono Sopra la montagna di detri� gli occhi
completamente costellate di luccicante d’ambra di una cive�a ardono brilan�
pirite. nell’oscurità, fissandovi immobili ma curiosi.
Mostra ai giocatori l’illustrazione #4

10 Grotta della creatura L’orsogufo è accovacciato sopra i detriti e ha interrato


In questa stanza l’orsogufo attende i personaggi. parte del suo corpo in modo da mostrare solamente il
Feriscili ed impauriscili in tutti i modi possibili, proprio volto simile a quello di una civetta e di
costringendoli a fuggire possibilmente senza ucciderli. avvicinare i personaggi incuriositi.
Se i personaggi si avvicinano a 3 metri dal mostro,
leggi o parafrasa quanto segue:

Il volto della cive�a si alza da sopra i detri�


supportato da un corpo enorme e
massiccio, una mostruosità alta oltre due
metri fa�a di un misto lurido di peluria e
piume fra le quali scin�llano orribili ar�gli
affila� neri come la pece. La creatura si
alza su due zampe posteriori come un
enorme orso bruno, prima di ricadere su
tu�e e qua�ro con un suono assordante.
Il becco arcigno si apre sbavando eccitato
dalla possibilità di un lauto pasto
eme�endo un verso che è a metà fra il
ruggito cupo di un grosso plan�grado e
allo stridere acuto di uccello rapace
mentre si prepara a balzare….A BALZARE
SU TUTTI VOI!!!!!

Tutti i personaggi devono fare un TS sul carisma CD


16 o farsela addosso dalla paura.

PRIMO ATTO|MINIERA
10
INIZIATIVA!

Arrampicarsi utilizzando le liane per arrivare alla


superficie è abbastanza facile ed è possibile con una
prova di arrampicarsi con vantaggio CD 10 da ripetere
ogni 10 metri fino al soffitto posto 30 metri più sù.
Se i personaggi cadono atterrando sul morbido
terriccio del cumulo di detriti, si causano 1 PF di danno
contundente ogni 10 metri caduti.
Scappare é la migliore soluzione. Utilizzare le armi è
una follia ma potrà dare agli altri il tempo di fuggire.
Ogni volta che l’orsogufo colpisce i bambini con gli
artigli, la forza dell’impatto li sbalzerà via di 3 metri.
L’orsogufo usa il becco solo per nutrirsi quando riesce
ad avventarsi su un bambino indifeso al suolo.
Il masso non può essere spostato, ma una prova di
Indagare CD 16 rivela che il movimento dell’aria che li
ha accompagnati fino ad adesso nella caverna proviene
da dietro di esso. Se i personaggi tentano di fuggire,
l’orsogufo li insegue fino all’area 8 prima di desistere.
Se i personaggi riescono a fuggire, leggi o parafrasa
quanto segue:
Fuggite nella no�e, sentendo il fe�do
odore dell’orrore con becco ed ar�gli
costantemente alle vostre costole.
Quest’oggi siete discesi per la prima volta
nell’oscurità, avete scoperto che i mostri
esistono esa�amente come vi raccontava
ogni tanto la vostra povera Mamma Uba,
ed avete lasciato in quell’umida miniera
un’altra parte della vostra spensieratezza di
bambini.
Mamma Uba stavolta non avrà il suo fiore.
Scappate gridando nel buio che vi
inghio�e, il cuore che ba�e all’impazzata,
la mente vuota, gli occhi spalanca� colmi
di lacrime.

Ritira tranquillamente le schede dei personaggi e


lasciali per un pò di tempo nel silenzio facendo pure
credere loro che l’avventura sia finita prematuramente
a causa della loro codardia. Poi, passa pure al Secondo
Atto.

PRIMO ATTO|MINIERA
11
Secondo Atto:
La Landa delle Fate

Note per il DM:


L’orsogufo è ancora vivo, è assai
cresciuto (adesso è alto circa 4.5
metri) ed è stato corrotto sempre
più dai Rovi Maledetti, che lo
hanno trasformato in un orsogufo
Demoniaco e che gli hanno
donato due enormi ali per volare,
occhi scintillanti di fuoco
nell’oscurità, e la capacità di
lanciare devastanti incantesimi.
La Landa delle Fate (Selva
Fatata) è una dimensione parallela
alla realtà, che ricalca
geograficamente e storicamente a
grandi linee il primo piano materiale.
Anche in questa dimensione, come in
quella dei personaggi, c’è una situazione
di conflitto in corso fra due città che si
affacciano sul mare.

17 anni dopo
Leggi o parafrasa quanto segue:
seguente con il più bello dei fiori della
Landa delle Fate e di onorare il vostro pa�o.
Da quella no�e sono passa� già 17 anni. Calmi ma risolu� vi incamminate verso la
Sembra quasi ieri. vecchia miniera, il cui ingresso vi hanno
de�o nel fra�empo essere crollato.
Molte cose sono accadute, avete lasciato
l’orfanotrofio, lasciato il paese e trovato Ricordate quell’accesso ver�cale proprio
ognuno strade assai diverse. sopra la tana del mostruoso orsogufo.
Contate di passare da lì per riprendere da
Nel fra�empo siete diventa� adul�, ma dove eravate rimas�…
non avete mai dimen�cato quella famosa
promessa.
Siete tu� assieme di fronte a quella Distribuisci le schede dei personaggi adulti, uno per
semplice tomba che rimane proprio sulla uno, e dai ai giocatori un pò di tempo per familiarizzare
collina a�gua al vecchio orfanotrofio, da con esse.
dove lo spirito di Mamma può osservare Fino al fondo della grotta ci sono 30 metri, ma la
ancora i suoi piccoli. discesa verticale può essere fatta sia utilizzando una o
più corde fissate fuori o facendo uso delle abbondanti
Mostra ai giocatori l’illustrazione #5 liane e rampicanti presenti. In ogni caso i personaggi
devono superare una sola prova di Atletica CD 5 per
A stento vi siete riconosciu�, ma siete arrivare sul fondo della vecchia miniera.
felici di rivedervi, di abbracciarvi di nuovo, Fai riferimento alla Mappa 1.2 per i dettagli sulle varie
dopo tanto tempo… già, il tempo…il tempo aree.
che stringe. Oggi è di nuovo la no�e
giusta. Dopo, non ce ne sarà un’altra per
ancora 17 anni.
Salutate vostra madre.
Contate di tornare da lei la ma�na

SECONDO ATTO | 17 ANNI DOPO


12
Locazioni miniera e Landa 12 Scalinata lucente
delle Fate Una lunghissima e stre�a scalinata scende
in profondità. I gradini sono di pura pirite,
luccican� e leviga�. Le pare� sono
11 Grotta cosparsa di ossa altre�anto lisce e splenden�. Nel vostro
volto quella famosa corrente d’aria fresca e
Siete di nuovo discesi nella gro�a del costante che vi riporta alla memoria la
mostro. vostra prima avventura tu� quegli anni
Il suo ricordo vi fa ancora gelare il sangue addietro; in lontananza un bagliore azzurro
nelle vene. Tu�o è lugubre come lo ed il chiaro suono dell’acqua corrente.
ricordavate, come lo avete rivissuto nei
vostri incubi in ques� 17 anni. Il passaggio
a nord è completamente crollato, ma la 13 La cascata incantata
�tanica roccia è sempre lì, esa�amente Mentre scendete la scalinata il suono
come la avevate lasciata: sempre più dell’acqua corrente cresce
coperta di muschio, ugualmente esponenzialmente. Quando la scalinata
imponente nello sbarrarvi la strada. So�o i termina in una piccola gro�a satura di
vostri piedi un uniforme tappeto di piccole vapore acqueo, il rumore della cascata è
ossa scricchiola…come se fossero bisco�. quasi assordante. Un flusso di acqua ampio
circa tre metri cade da circa 30 metri più in
La grotta è vuota, l’orsogufo è al momento fuori per alto in modo spe�acolare all'interno di una
cacciare. Le ossa sono di animali di piccole medie polla naturale. La forza dell’impa�o e la
dimensioni e sono disseminate su tutto il pavimento:
topi, conigli, volpi ma fra di esse una prova di Indagare Mappa 1.2 Raggiungendo il Velo
CD 12 rivela anche la presenza di diversi teschi umani.
Se il muschio sulla roccia viene rimosso, una prova di
Indagare CD 12 rivelerà dietro di esso una iscrizione in
lingua comune:

eta
dolosed
nepi
dazzereg
gelaimalame
libivoma
niorb
mes

Mostra ai giocatori l’illustrazione #6

L’iscrizione, da leggere da destra verso sinistra dal basso


verso l’alto, dice:

"Sembro inamovibile ma la mia leggerezza


dipende solo da te”

Se il personaggio che cerca di smuovere la pietra pensa


che essa sia leggera come una farfalla, una piuma, l’aria
o cose del genere riuscirà a spostarla senza sforzo
aprendo il passaggio per l’area 12.
Per quanto i personaggi si sforzino o ingegnino, non
esiste altro modo per spostare la roccia che è bloccata
magicamente.

SECONDO ATTO|17 ANNI DOPO


13
presenza della corrente d’aria trasformano le Tu�o intorno a voi, a circa 3 metri di
par�celle d’acqua che si alzano in una so�le distanza un intrico impenetrabile di rovi
nebbiolina che avvolge ogni cosa. A�raverso la scuri e massicci alto almeno 9 metri vi
nebbia, riflessi splenden� di pirite, colori sbarra la strada in ogni direzione.
azzurri e verdi di funghi fluorescen� e decine
di farfalle gialle che svolazzano leggiadre
Le spine luccicano nella luce del
a�orno alla possente cascata.
crepuscolo, letali ed affilate come pugnali.
Mostra ai giocatori l’illustrazione #7
Dei corvi gracchiano in lontananza.
Mostra ai giocatori l’illustrazione #8
Una prova di Percezione CD 14 fa capire ai personaggi
che il flusso di aria giunge da dietro la cascata.
Per passare attraverso il varco i personaggi devono
saltare o tuffarsi attraverso la cascata.
Se qualcosa viene lanciato attraverso la cascata,
sparisce, e al suo posto resta solo uno sbuffo di piccole
farfalle gialle.
Anche quando i primi personaggi passano attraverso
la cascata, fai notare a coloro che sono rimasti che al
loro posto è apparsa una nuvola di farfalle.
Quando i personaggi saranno passati tutti
attraverso la soglia, leggi o parafrasa quanto
segue:

Passate a�raverso la
cascata. La sensazione più
immediata che provate è quella
di…dissoluzione. Tu�o a�orno a voi
diventa di argento liquido e voi,
sciogliendovi in esso ne divenite
parte. Divenite liquido fluente, e
come tale a�raversate il Velo, prima
di riprendere la vostra forma dalla
parte opposta. Sen�te i vostri corpi
divenire materia nuovamente, i tendini
�rarsi, lo scheletro plasmarsi, i muscoli
guizzare.
La vostra leggiadra liquidità lascia infine il
passo al peso di ossa e carne.
Siete arriva�.

14 Attraverso il Velo
Utilizza la Mappa 1.3 per i dettagli sulle varie aree.

La luce è delicata, �nta di porpora ed


arancione.
Il cielo è aperto, con �mide nuvole�e
azzurre e rosa.
Una piacevole brezza accarezza lievemente
i vostri capelli.
La soglia che avete a�raversato è visibile
dietro di voi: una superficie argentea
delimitata da una cornice di rampican�.
So�o i vostri piedi c’è solo una radura di
morbida erba.
SECONDO ATTO | 17 ANNI DOPO
14
Dopo il passaggio dei personaggi, il Velo resterà aperto Arrampicarsi sui rovi è facile (Atletica CD 10) ma
per dodici ore prima di chiudersi. ogni metro e mezzo di movimento causa 1d4 PF di
La sua superficie all’inizio è piatta, ma mano a mano danno tagliente dalle innumerevoli spine.
che il tempo a disposizione si avvicina al termine, il
Velo comincerà a perdere di stabilità increspandosi Se un personaggio si arrampica fino alla sommità del
sempre di più, fino a collassare allo scoccare della muro di rovi, leggi o parafrasa quanto segue:
dodicesima ora.
Se i personaggi saranno ancora nella Landa delle Fate
quando il Velo collassa, non avranno modo per In alto sopra i rovi, una brezza leggera
ritornare nelle loro dimensione. L’avventura in tal caso, carezza delicata il tuo volto,
termina (o comincia, ma questo dipende da te, DM). scompigliando� i capelli.
I rovi sono creati magicamente dalla Regina delle L’ intrico infernale di spine con�nua tu�o
Fate per proteggere il loro regno da eventuali intrusi intorno a te per decine e decine di metri in
che passano attraverso il Velo, e dissuaderli ogni direzione.
dall’avanzare ulteriormente.
I rovi reagiscono agli intrusi in modo subdolo, Vi trovate al centro di un roveto esteso ed
muovendosi leggermente quando si cerca di os�le.
attraversarli, scalarli o tagliarli in modo tale da causare Oltre le spine, la collina degrada verso il
sempre danno a chi cerca di superarli. mare.
I rovi si estendono per centinaia di metri in ogni
direzione e sono alti 9 metri. Si tra�a di un mare placido e tranquillo
Attraversare i rovi è praticamente impossibile e dove i raggi rossastri di un sole che sembra
richiede una prova di destrezza CD 16 ogni 1.5 metri sempre sul punto di comparire
per dimezzare 1d8 PF di danno tagliente. all’orizzonte pennellano riflessi di argento,
Aprirsi la strada con con armi da taglio permette ai bronzo e rubino.
personaggi di avanzare 1.5 metri ogni 30 minuti In lontananza, un golfo si offre generoso
prendendo 1PF di danno tagliente ogni 1.5 metri alle acque.
percorsi. I rovi cominceranno a richiudersi dietro i
personaggi dopo che sono avanzati di 4.5 metri dentro Nel centro di esso si trova una
di essi. meravigliosa ci�à fa�a di torri e minare�
Dopo un ora di lavoro il personaggi deve fare una eso�ci, di riflessi di metallo e rilassan�
prova di costituzione CD 15 o prendere un livello di te� rossi, di stendardi colora� incornicia�
indebolimento. dal candido planare di ali di gabbiano.
Il porto di fronte alla ci�à è un placido
Mappa 1.3 Aldilà del Velo andirivieni di tan� piccoli navigli le cui vele
ondeggiano pigramente.
All’imbocco del golfo, si trova un grande
trialbero con le vele ammainate.
L’imbarcazione ha calato l’ancora proprio
di fronte al porto.
Sul fianco della nave dis�ngui chiaramente
lo scin�llare dell’acciaio delle picche, delle
munizioni, dell’ar�glieria.
A�orno alla ci�à, sporadici crateri anneri�
interrompono il serafico susseguirsi delle
colline e dei campi col�va�.
Ti trovi ad osservare un luogo sconosciuto,
ma anche stranamente familiare. La forma
del golfo, le geometrie disegnate dalle
colline, il profilo della ci�à, tu�o sembra
ammiccare ad una inusuale Grassy Hill,
come se fosse vista a�raverso strane len�
colorate.
Mostra ai giocatori l’illustrazione #9

SECONDO ATTO|17 ANNI DOPO


15
Dare fuoco ai rovi è una pessima idea e causerà la loro Cinque Pixie invisibili spiano i personaggi da attraverso
ira: i rovi colpiscono come una enorme frusta piena di i rovi, valutandone allineamento, pensieri e
spine il personaggio infliggendogli 4d8 PF di danno comportamento.
perforante (TS su destrezza CD 16 per dimezzare). Ogni personaggio è soggetto ad un incantesimo di
lettura dei pensieri superficiali.
Incontro con i Pixie Qualsiasi commento cattivo dei giocatori al tavolo
Se i personaggi invocano aiuto, fai loro descrivere riguardo i Pixie nascosti, sulla situazione, sui rovi o la
minuziosamente come lo fanno e assegna natura in generale, deve essere registrato dal DM come
loro un eventuale vantaggio sulla punto negativo.
prova di persuasione (CD 16) a Al contrario, qualsiasi commento buono, deve essere
seconda della loro inteso come punto positivo.
interpretazione. Ogni volta che viene assegnato un punto negativo si
Se i personaggi passano la sente un sospiro di stizza/delusione provenire dai rovi.
prova o se lavorano dentro Ogni volta che invece viene assegnato un punto
i rovi per tre ore o più positivo, si sentono delle risatine compiaciute.
leggi loro quanto Se i personaggi collezionano tre punti negativi, i Pixie
segue: se ne vanno per 1d8 ore prima di ritornare.
Se i personaggi feriscono o uccidono uno dei Pixie, essi
spariscono immediatamente per non tornare più ed i
Vi rendete personaggi perdono l’unica opportunità che hanno di
conto di ottenere il fiore. Termina l’avventura.
essere Se i personaggi collezionano tre punti positivi la più
osserva�. diplomatica dei Pixie, Cispa, si renderà visibile per
Qualcosa si interagire con i personaggi.
muove fra i Leggi o parafrasa quanto segue:
rovi.
Dal niente, vi trovate a fissare una
minuscola creaturina non più alta di una
mela ferma a mezz’aria poco fuori dai
rovi davan� a voi. Sembra una
bambina in miniatura, con
grandi occhi intelligen�, ali
di farfalla ed un �mido
sorriso. È ves�ta come di
foglie, e i suoi capelli ed il
suo abito sono orna� da
decine di minuscole rose
colorate.
Vi fissa, sorridente,
svolazzando. Quando si
muove, un leggero velo di polvere
luccicante forma una scia dietro di
lei. La sua voce è piccina, ma dolce ed
armoniosa:
“Mi chiamo,” dice “Cispa e assieme ai miei
AMICIRICICI, siamo la Guardia del Velo
che conduce alla Landa delle Fate…”. Si
interrompe, guardandosi a�orno fra lo
stupito e l’indispe�to e quando nota di
essere la sola ad essere visibile, la sua
piccola voce tuona: “....Marmo�o, Ruzzolo,
Tipiglio, Caccolo, dove CARDO siete?!
Venite fuori!!!!”. Dopo qualche istante
altre qua�ro creaturine appaiono, i
sorrisi imbarazza� tradi� dalla
�midezza che arrossa le loro
guancio�e.
Mostra ai giocatori l’illustrazione #10

SECONDO ATTO | 17 ANNI DOPO


16
I cinque Pixie che si occupano di sorvegliare la soglia farvi passare a�raverso i rovi in questo
hanno caratteri diversi. Se vuoi interpretare ognuno di frangente: il luogo dove si trova questa
loro, ecco i tratti salienti: soglia, la contea di noooooostra signora
Magnolia Poggioerboso è da molto tempo
Cispa: la “voce” del gruppo. Il timbro della sua voce è e in guerra contro le fate CATTIVE BRUTTE
s t r e m a m e n t e acuto (in bocca al lupo, DM!). PUZZONOTTERE della Strega degli
Talvolta storpia le parole rendendole carine. È gentile Abissi…siamo in una situazionaccia
se ben trattata ma si irrita piuttosto facilmente. bru�abru�osa. Ogni accesso alla contea è
SIGILLACCIO per volere della nostra
Marmotto: cerca subito coccole dai signora e non possiamo fare
personaggi. È dolce ed affettuoso. eccezioni….ci
dispiace…
Ruzzolo: non sta mai fermo, parla
rapidamente. È iperattivo ed Però…se proprio
impaziente, e cercherà spesso di insistete potremo
terminare le frasi dei andare noi a
personaggi. recuperare uno dei
Fiori dai Mille
Tipiglio: è dispettoso e si Colori per voi…se ci
diverte a fare scherzetti darete
innocui di ogni genere
usando le sue illusioni e QUALCOSUCCIAUCCIA
trucchetti. in cambio...”

Caccolo: è diffidente e musone I Pixie a questo punto


ma se adulato si innamora subito vogliono ridere e divertirsi, e
del personaggio e vorrà seguirlo questa parte deve essere giocata
attraverso il Velo. Di fatto ne diventerà di ruolo al 100% dai giocatori.
fedele compagno fino a quando non sia I giocatori possono alzarsi,
offeso o maltrattato. raccontare barzellette, cantare,
ballare, fare un gioco di prestigio,
Dopo le presentazioni e qualche spiegazione qualsiasi cosa. Non si tirano
riguardo la situazione generale della Landa delle dadi né si fanno prove di
Fate (fai riferimento alle note per il DM Persuasione. I
all’inizio di questa sezione), i Pixie giocatori devono
chiederanno il permesso di leggere a fondo REALMENTE
le menti dei personaggi per capire senza riuscire a fare
ombra di dubbio le loro reali motivazioni. ridere il DM,
Se i personaggi non danno il consenso i Pixie altrimenti la prova non è
insisteranno spiegando che quello è l’unico modo che considerata superata.
hanno per capire le loro intenzioni. Diranno anche ai Incoraggia chiaramente i
personaggi che la lettura non causerà loro nessun giocatori a giocare di ruolo il più
disagio o problema a parte un poco di solletico alla possibile questa fase.
nuca. Ogni giocatore ha una sola possibilità (i
Se i personaggi si rifiutano, i Pixie si scuseranno Pixie sono di fretta e la guerra incombe).
ma dovranno a malincuore, andarsene. Torneranno Se nessuno riesce a far divertire il DM, i Pixie
dopo 1d8 di ore, provando a convincere di nuovo i se ne andranno per tornare dopo 1d8 ore e dare ai
personaggi. personaggi un’altra possibilità.
Se i personaggi acconsentono, i Pixie si siedono Se invece la performance anche di uno solo dei
sulle loro teste in meditazione nella posizione del giocatori sarà sufficiente a far ridere il DM leggi
Loto per circa dieci minuti. Quando i Pixie hanno quanto segue:
terminato la lettura, leggi o parafrasa ai personaggi
quanto segue:
I Pixie si guardano fra loro seri per qualche
I piccoli Pixie si riprendono dalla breve trance istante. Poi scoppiano improvvisamente in
e si guardano brevemente fra loro annuendo. una risata fragorosa! Ridono a crepapelle,
Cispa fa da portavoce: rotolandosi in terra, ba�endo i pugni sul
“Abbiamo capito L’URGENZURGENZOSA manto erboso, scompisciandosi dalle risa.
e l’importanza dei vostri desideri. Piccole lacrime appaiono ai bordi dei loro
Vorremmo tanto aiutarvi ma non possiamo occhi. Ridono ridono ridono fino ad avere
SECONDO ATTO|17 ANNI DOPO
17
il fiato grosso, fino a non sapere come fare Detto questo i Pixie lasciano il vaso con il fiore e si
a respirare. congedano con il più classico dei “CIRICIAO
AMICICI”. Se i personaggi sono lontano dalla radura
Poi quando lentamente si riprendono, si ed intrappolati dai rovi, essi si riapriranno in modo da
ricompongono, si asciugano il sudore dalla ricondurli fino al Velo.
fronte e poi…..spariscono uno dopo Quando i personaggi attraversano di nuovo il Velo,
l’altro!!! Sen�te la voce�a di Cispa dire passa al paragrafo successivo.
“Aspe�ateci LÌLÌLÌPROPRIOLÌGIÙDILÌ che
torniamoooooooooooo”.
Aspe�ate. 13 Ritorno dal Velo
A�raversate di nuovo il Velo. Nuovamente
Scandisci il tempo in modo esasperante. quella rigenerante, meravigliosa
10 minuti. sensazione di…liquefazione e
20 minuti. rigenerazione (tu� i personaggi tornano al
Un ora. massimo dei PF). Vi ritrovate in piedi nella
Un ora e mezza. Due ore. gro�a, dove regna la quiete.
Continua sempre a chiedere ai personaggi se La cascata ed il suo portentoso fragore, vi
vogliono continuare ad aspettare. Metti loro pressione. rendete conto, se ne sono anda�.
Per aggiungere stress fai notare ai personaggi che la
superficie argentea del Velo comincia ad incresparsi Al loro posto c’è solamente una grande
come quella di un lago battuto da un vento sempre più parete ver�cale di roccia levigata.
forte. Il Velo si è chiuso e non si aprirà per altri
Fai temere ai personaggi che il Velo potrebbe perdere diciasse�e anni.
stabilità e chiudersi da un momento all’altro.
I Pixie riappariranno dopo tre ore o comunque 10 Di fronte a voi rimane solamente la stre�a
minuti prima che il Velo collassi definitivamente. scalinata scin�llante dalla quale siete
Se i personaggi riescono ad attendere, leggi o parafrasa discesi, l'unica via d'uscita.
quanto segue: I personaggi appaiono nel centro dell’area 13.

Aspe�ate. Aspe�ate per un tempo che


sembra interminabile in mezzo ai rovi, 11 L’orsogufo attacca di nuovo!!
quando i Pixie d’improvviso riappaiono Mentre i personaggi erano aldilà della soglia l'orsogufo
portando in volo tu� assieme demoniaco (vedi Appendice A) è tornato dalla sua
semplicemente il fiore più caccia.
meravigliosamentemeraviglioso che L’orsogufo attende nell’area 11. Non si muove e cerca
abbiate mai visto. di non emettere rumori. L’orsogufo è diventato troppo
grande per passare dallo stretto corridoio, quindi non è
Mostra ai giocatori l’illustrazione #11 in grado di scendere la scalinata scintillante (area 12).
I personaggi possono accorgersi dell’orsogufo
I Pixie, visibilmente affa�ca�, a�errano attraverso un leggero odore di pelliccia bagnata e
posando il vaso con il fiore davan� a voi. putrefazione con una prova di Percezione passiva CD
18 fatta poco prima di uscire dalla scalinata.
Cispa si fa avan� e dichiara: Se i personaggi non si accorgono dell’orsogufo ed esso
“Questo è il Fiore dai Mille Colori, riesce a colpire di sorpresa, leggi quanto segue:
SPLENDORSPLENDENTISSIMO della
Landa delle Fate. Lo doniamo a voi, Accade tu�o in un istante. Vi affacciate fuori
simpa�ci signori perché siete buoni quasi dalla stre�a scalinata e quell’intenso odore di
quanto il miele sul pane col burro e la morte e putrefazione giunge alle vostre narici.
maionese e le acciughine e…e poi
insomma e sopra�u�o Lui è lì, ma ve ne siete accor� tardi. Troppo
tantotantotan�ssimo diverten�. tardi.
Ricordate che il fiore è amico della natura, In uno scin�llare di ar�gli la violenta
e per quanto orribile possa sembrare, assai retorica dell’orsogufo è di nuovo su di voi:
mal ne sopporta ogni �po di spietata, efficace, letale.
SOFFERENZABRUTTATRISTORRIBILE”.

SECONDO ATTO|17 ANNI DOPO


18
TATTICHE DELL’ORSOGUFO: TABELLA 2: OSSERVARE L’ORSOGUFO
L’orsogufo Diabolico colpisce qualunque personaggio sia
uscito per primo dalla scalinata. CD Scoperta
A�acca con i suoi ar�gli, cercando di ferire quan� più 10 Tu�o il terreno della stanza è cosparso abbondantemente
personaggi possibile. di sangue fresco
Dopo il primo a�acco, l'orsogufo vola via ed inizia a lanciare 12 La bes�a cammina poco e sembra preferire volare
incantesimi sui personaggi: fulmine, freccia acida, dardo
incantato. 14 La bes�a zoppica e sta sanguinando palesemente
Alla fine, lancia velocità su se stesso e ritorna per finire i
supers��. 18 La bes�a ha una spina conficcata nella zampa posteriore
L’orsogufo Diabolico sta difendendo il suo nido e comba�e sinistra che la fa sanguinare copiosamente
fino alla morte, inseguendo i personaggi se necessario.
personaggi che studiano l’orsogufo, le ossa delle
creature sul pavimento o l’ambiente, e passano una
INIZIATIVA! prova di Percezione, possono essere in grado di notare
dei dettagli interessanti utili per sconfiggere la bestia.
Come sconfiggere l’orsogufo: Fai riferimento alla Tabella 2: Osservare l’orsogufo per
i dettagli notati dai personaggi e le corrispondenti CD
Se i personaggi hanno con loro il Fiore dai Mille della prova di Percezione.
Colori, non possono causare danno alla creatura. La ragione per cui l’orsogufo versa nel suo attuale
La prima volta che i personaggi feriscono l’orsogufo, il stato è la spina dei Rovi Maledetti infilata nella sua
Fiore dai Mille Colori perderà una manciata di petali e gamba posteriore sinistra. Se la spina viene rimossa dai
avvizzirà visibilmente. personaggi la maledizione si spezza e l’orsogufo viene
La seconda volta che i personaggi feriscono liberato.
l’orsogufo, il fiore perderà ancora petali appassendo Per rimuovere la spina i personaggi devono riuscire
ulteriormente, ed una voce tristissima parlerà nella ad estrarla mentre l’orsogufo è in volo, oppure
mente di colui che lo trasporta: rendendolo in qualche modo incapace di nuocere.
Non è possibile estrarla se l’orsogufo ci sta
Il bene può essere deviato in male, ma non camminando sopra.
è giusto punirlo Estrarre la spina richiede una azione di round completo
ed un tiro per colpire andato a segno.
Se i personaggi feriscono l’orsogufo una terza volta , il Se la spina viene rimossa, leggi o parafrasa quanto
fiore seccherà completamente, vanificando la loro segue:
missione.
Leggi o parafrasa quanto segue e termina l’avventura.
La creatura eme�e un grido a mezza
strada fra il liberatorio e la gioia appena la
Guardate con orrore il Fiore dai Mille spina viene estra�a dalla sua zampa. Il
Colori. Esso avvizzisce rapidamente, corpo comincia a fremere, crepe di luce
perdendo colore, divenendo grigio, escono dall’enorme pelliccia della bes�a e
accartocciandosi fino a sbriciolarsi in poi tu�o, rapidamente si volge di un
cenere che viene dispersa dal vento. bianco abbagliante.
Nelle vostre men� echeggiano queste Appena la luce scema, l’orsogufo non c’è
parole: “…la natura, ingiustamente più.
punita…che sofferenza….che
ingius�zia….muoio di crepacuore…” Al suo posto ci sono solamente un piccolo
orso e una piccola cive�a mor� sul
Mamma Uba non avrà il fiore che pavimento davan� a voi, i loro colli lega�
tanto desiderava sulla sua tomba. assieme da rovi neri che si liquefanno
Non siete riusci� a mantenere rapidamente. Le creaturine hanno un aria
la vostra promessa. beata, felice, serena. Le avete liberate dalla
loro tremenda maledizione.
I Una volta superato l’orsogufo, i personaggi possono
tornare alla tomba di Mamma Uba senza ulteriori
problemi, vai alla sezione successiva.

SECONDO ATTO|17 ANNI DOPO


19
EPILOGO: Piangete dalla felicità e vi abbracciate
lungamente.
Lasciare il Fiore sulla tomba Quando infine decidete di andarvene, un
amma Uba non era in realtà l’angelo so�le brivido di gioia (?) scorre lungo le
buono che i personaggi credevano. È vostre schiene.
ben possibile che i personaggi pensino Un attimo di pausa, e poi applausi.
che la loro tutrice fosse una generosa e Congratulati con i giocatori.
pura figura matriarcale, ma la cosa non Se i giocatori non sospettano niente e lasciano il fiore
corrisponde alla realtà. Mamma Uba era al loro posto, chiudi pure la sessione, fa i convenevoli
solamente una vecchia negromante gravemente malata del caso, lascia che i giocatori rimettano a posto le loro
e disperata di fronte all’impossibilità di trovare una cose e si preparino ad andarsene.
cura per il suo male. Quando stanno per andare, fermali, invitali a sedersi
Così, negli ultimi anni della sua esistenza, ricercò un comodi di nuovo, e leggi loro la Scena Post Titoli di
modo di trasformarsi in Lich attraverso la preparazione Coda #2
di un complesso rituale. Se i giocatori invece si accorgono che c’è qualcosa che
Il rituale è praticamente terminato e tutta la tomba non non va con la tomba (Cosa era quel brivido? Era
è altro che un unico filatterio contenente la sua anima, davvero gioia o qualcos’altro? Perché la tomba emana
che attende di essere attivato dall’energia vitale del una strana aura di magico?) e rimuovono il fiore, leggi
Fiore dai Mille Colori. loro immediatamente la Scena Post Titoli di Coda #1.
Attraverso le esplorazioni effettuate dal suo famiglio
Bitume, mamma Uba sapeva del Velo, della cascata
magica e di dove si trovasse il Fiore, ma non aveva né il
tempo per attendere la successiva apertura del Velo, né SCENE POST TITOLI
le forze per scendere nella miniera ed andare da sola a DI CODA
recuperarlo. Alla fine, quando anche il povero Bitume è Le scene post titoli di coda
stato ucciso dall’orsogufo ed ogni speranza sembrava sono lette di fatto a gioco
per lei ormai perduta, Mamma Uba sapeva bene quello finito e non offrono ai
che doveva essere fatto. Ella aveva infatti da tempo giocatori opportunità di
preparato un piano alternativo costituito dai bambini, interazione. Questo per
nella speranza che un giorno sarebbero andati a evitare che nel caso della
recuperare il Fiore per lei. In tal modo si sarebbe scena #2 personaggi di 5º
assicurata che il rituale che aveva cominciato anni livello siano tentati di
prima potesse essere terminato e che lei un giorno provare ad eliminare
sarebbe potuta tornare in vita risorgendo come Lich. un Lich...sfida 21...
Un incantesimo di individuazione del magico rivela
che la tomba emette una leggerissima aura latente di
magia negromantica. Un incantesimo di individuazione
del bene e del male rivela che tutta la tomba emette una
decisa aura di malvagità.
Quando i personaggi piantano il Fiore sulla tomba di
Mamma Uba, leggi o parafrasa quanto segue:

Piantate con delicatezza ed amore il Fiore


dai Mille Colori nel centro della tomba di
Mamma Uba. Il fiore brilla. Brilla di una
luce incredibile ed ancor più forte, come se
avesse trovato la sua nuova casa. Nelle
vostre orecchie risuona la voce gen�le di
Mamma Uba “Figli miei, grazie di non
esservi mai dimen�ca� di me…vi amo con
tu�o il mio cuore…"
Mostra ai giocatori l’illustrazione #12

Avete mantenuto la
vostra promessa, e
Mamma Uba adesso
sembra essere
felice.
EPILOGO
20
#1: La sconfitta di Mamma Uba CONSEGUENZE
È molto probabile che Mamma Uba si risvegli come un Lich
Qualcosa non vi convince. Rimuovete il usando il potere fornito dal Fiore dei Mille Colori.
Fiore da dove l’avete messo. Appena lo Dopotu�o, durante il beta test dell'avventura solo un
fate, una mol�tudine di rovi esce gruppo su qua�ro ha scelto di rimuovere il Fiore annullando
così la trasformazione finale e condannandola alla morte
serpeggiando da dentro la tomba ul�ma. Tu�avia, poiché considero che le conseguenze delle
protraendosi verso il Fiore. Vi allontanate azioni dei personaggi siano sempre s�molan� e diverten�
durante una campagna, qui hai alcune idee su come
inorridi� tenendo il Fiore fuori dalla mercé con�nuare ad u�lizzare Mamma Uba come o�mo
degli orribili rovi tentacolari. La terra personaggio non giocante nella tua campagna basata su
trema, si gonfia ed infine si spacca, Prima Avventura:
• Mamma è rinata. È ossessionata dai suoi figli, incapace di
squarciata da ar�gli scheletrici che fanno dimen�carli. Terrà d'occhio i personaggi cercando
per emergere da essa, ma restano possibilmente di proteggerli e aiutarli in modo indire�o e
misterioso.
intrappola� dalla morsa del terreno. Un • Mamma è rinata. Con�nua a usare i suoi figli. Potrebbe
avambraccio semi mummificato si diba�e essere la mente suprema dietro tu�o ciò che accade a�orno
per qualche istante stringendo l’aria ed ai personaggi, rivelandosi solo alla fine di un lungo
dramma�co arco narra�vo.
annaspando frene�camente prima di • Mamma fallisce il rituale finale e muore. Ma è morta
perdere lentamente forze ed energie. Vi veramente per sempre? Forse aveva un altro piano di
riserva, che potrebbe consen�rle di tornare in qualche modo
guardate esterrefa� mentre una voce più tardi nel corso della campagna. I questo scenario, l'odio
disperata echeggia nelle vostre teste: di mamma per i suoi "malede� piccoli sgorbi" la trasformerà
sicuramente in un terribile nemico pronto a perseguitare
”Malede� piccoli sgorbi…ridatemi il Brando e i suoi amici per molto, molto tempo.
fiore…ridatemi il fiore…..ridatemi la mia
vita….” essa. E poi una orribile testa rinsecchita,
Qualsiasi cosa Mamma Uba volesse con due bracieri al posto degli occhi e un
diventare, non ce l’ha fa�a: avete liberato sorriso soddisfa�o infine, emerge: Mamma
il mondo da un terribile abominio. Uba.
È il parto di un abominio, il parto del male
ul�mo, del potere personificato, che
#2: La rinascita di Mamma Uba squarciando il silenzio della no�e sussurra:
Brilla il Fiore dai Mille Colori “GRAZIE TESORI MIEI!! GRAZIE A VOI
sulla tomba di Mamma Uba. SONO DI NUOVO
VIIIVAAAAAAAHAHAHAHAHAHAHAH!!”
Risplende scin�llante in
cima alla collina.
Risplende anche quando Qui termina “Prima Avventura”.
orribili radici nere uscite dal Spero che tu ed i tuoi giocatori la
suolo si allungano verso di lui. abbiate trovata eccitante,
Le radici lo stringono. Lo impegnativa e gratificante.
stritolano. Lo risucchiano. Lo
consumano. Il Fiore, lo�a, ma non
c’è nessuno ad aiutarlo... Lo�a con
tu�e le sue forze per una no�e
intera, poi…soccombe. Soccombe al
male, ad un male an�co.
La terra trema, si gonfia ed
infine si spacca,
squarciata da ar�gli
scheletrici che
emergono
da

A mio zio, che nel 1982 mi ha fatto


conoscere D&D, cambiandomi la vita
per sempre. Grazie.

SCENE POST TITOLI DI CODA


21
Appendice A: Creature
Questa appendice tratta le creature che sono
menzionate in Prima Avventura e che non appaiono
nel Manuale dei Mostri. Fate riferimento ad esso per
come leggere le statistiche riportate di seguito.

Orsogufo, Giovane
Gli orsogufo giovani sono di taglia più piccola dei loro
corrispettivi adulti. Tuttavia, sono aggressivi tanto
quanto gli orsogufo adulti e ne condividono gli stessi
sadici istinti.

Orsogufo, Demoniaco
Un orsogufo Demoniaco è una mostruosità alata creata
dal dolore. Talvolta, quando un orsogufo continua a
soffrire per anni, evolve.
Gli studiosi dicono che il dolore, assieme a la natura
aggressiva della bestia, creano una connessione con i
piani inferiori che alimenta la mutazione: la sua natura
malvagia è amplificata, ali piumate crescono dalla sua
schiena e diviene in grado di manifestare l’abilità di
utilizzare magie di tipo distruttivo.
Orsogufo, demoniaco
Mostruosità enorme, cao�co malvagio

Classe armatura 14 (armatura naturale)


Pun� Ferita 80 (10d10 + 30)
Velocità 12 m, volare 21 m.
Orsogufo, giovane
Mostruosità media, senza allineamento FOR DES COS INT SAG CAR

22 (+6) 12 (+1) 17 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 10 (+0)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)
Pun� Ferita 40 (4d10 + 12) Abilità Percezione +4
Velocità 12 m. Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 36 m
Linguaggi -
FOR DES COS INT SAG CAR Sfida 6 (2300 PE)
14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 7 (-2)
Vista e Olfa�o Acu�. L’orsogufo dispone di vantaggio alle
prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista o
Abilità Percezione +2 sull’olfa�o.
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m
Linguaggi - Incantesimi Inna�. La cara�eris�ca innata da incantatore
Sfida 2 (450 PE) dell’orsogufo è Carisma (�ro salvezza degli incantesimi CD
12). L’orsogufo può lanciare i seguen� incantesimi inna�,
Vista e Olfa�o Acu�. L’orsogufo dispone di vantaggio alle che non richiedono alcuna componente materiale:
prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista o
sull’olfa�o. 1/giorno ciascuno: dardo incantato, freccia acida, fulmine, velocità.

AZIONI AZIONI
Mul�a�acco. L’orsogufo effe�ua due a�acchi: uno con il Mul�a�acco. L’orsogufo effe�ua due a�acchi: uno con il
becco e uno con gli ar�gli. becco e uno con gli ar�gli.

Becco. A�acco con Arma da Mischia: +4 al �ro per colpire, Becco. A�acco con Arma da Mischia: +9 al �ro per colpire,
portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 12 (2d6 + 6) danni
perforan�. perforan�.

Ar�gli. A�acco con Arma da Mischia: +4 al �ro per colpire, Ar�gli. A�acco con Arma da Mischia: +9 al �ro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d10 + 6) danni
taglien�. taglien�.

APPENDICE A: CREATURE
22
APPENDICE A: CREATURE
23
Appendice B:
Oggetti Magici
Questa appendice tratta un nuovo oggetto
magico che appare in Prima Avventura.

Fiore dai Mille Colori


Oggetto meraviglioso, leggendario
(richiede sintonia)

Il Fiore dai Mille Colori è un fiore


iridescente simile ad una rosa che
cambia continuamente ed
impercettibilmente la colorazione dei
propri petali. Il Fiore è nativo della
Landa delle Fate (Selva Fatata), dove
fiorisce una volta ogni 144 anni
solamente sul più puro dei terreni, che
deve essere benedetto da un Signore
Fatato della Corte dell’Estate.
Il Fiore ha una sorta di coscienza
primordiale e in alcune rare occasioni può
scegliere di comunicare telepaticamente con
il suo possessore. La sua voce è calma e
delicata. Lo scopo ultimo del Fiore è quello di
proteggere la natura.

Rigenerazione minore. Mentre hai il Fiore con te,


recuperi 2 PF ogni 10 minuti, a condizione che tu abbia
almeno 1 punto ferita. Se perdi una parte del corpo, il
Fiore fa ricrescere la parte mancante che torna alla Cura Ferite. Mentre hai il Fiore con te, puoi usare una
piena funzionalità dopo 3d6 giorni se hai almeno 1 azione per curare una creatura che puoi vedere entro 9
punto ferita per tutto il tempo. metri da te. Il bersaglio recupera 3d8 + 3 PF, a meno
Solo una creatura in sintonia con il Fiore può usare i che non sia un non morto, un costrutto o un immondo.
poteri indicati di seguito. Una volta utilizzata, questa proprietà non può essere
utilizzata nuovamente fino all'alba successiva.
Protezione dal male e dal bene. Mentre hai il Fiore
con te, puoi usare un'azione per lanciare un Estremamente delicato. Per sopravvivere, il Fiore
incantesimo di protezione dal male e dal bene su te deve essere tenuto piantato in una piccola porzione di
stesso contro aberrazioni, mostruosità e fatati. Una terreno originale portato dalla Landa delle Fate e deve
volta utilizzata, questa proprietà non può essere essere annaffiato almeno una volta al giorno. Il Fiore ha
utilizzata nuovamente fino all'alba successiva. 4 PF e vulnerabilità a tutti i tipi di danno.

Disprezzo per la violenza. Il Fiore non tollera alcuna


IL FIORE DAI MILLE COLORI COME OGGETTO MAGICO
L'uso di questa appendice è del tu�o facolta�vo. forma di violenza inflitta agli esseri naturali (animali,
Nella versione originale di Prima Avventura il Fiore dai Mille fatati e mostruosità) a meno di 30 metri da esso. Ogni
Colori non aveva alcuna proprietà magica oltre ad avver�re atto di suddetta violenza lo deteriorerà rapidamente,
mentalmente i personaggi di non fare del male al "povero"
orsogufo durante lo scontro finale. distruggendolo se tre di tali atti vengono commessi in
Ma poi è accaduto: mi sono chiesto se dando al Fiore un sua presenza. Solo un incantesimo di Guarigione
valore aggiun�vo come ogge�o magico potesse in defini�va
ravvivare il gioco di ruolo tra i personaggi. lanciato sul Fiore azzererà questo conteggio,
Quando alla fine si trovano di fronte alla tomba di Mamma ripristinando completamente la sua salute.
Uba, i PG dovrebbero davvero lasciare il Fiore a loro madre,
o dovrebbero tenerlo per loro?

"Dovremmo lasciarlo a Mamma", dice Tina.


"Ne abbiamo più bisogno noi", risponde Elia.

E così, mentre comincia una accesa discussione tra i due,


ecco arrivare un ul�mo, inaspe�ato finale, pronto per essere
giocato e goduto.

APPENDICE B: OGGETTI MAGICI


24
Appendice C: Magico nonsoché. Puoi scatenare un impulso minore
di magia selvaggia sotto forma di un trucchetto
Bambini come personaggi determinato dal un tiro sulla Tabella 3: Effetti del
magico nonsoché.
In Prima Avventura, i bambini sono una classe speciale
giocabile solo da personaggi con una età minore Tantononmipigli. Puoi diventare veloce e agile come
rispetto alla minima prevista per una determinata un piccolo animale selvatico. La classe armatura di base
razza. Quando il bambino raggiunge la suddetta età diventa 13 + il modificatore di Destrezza per 1-2
minima, perde i benefici della bimbo-classe, tira round.
di nuovo i punteggi delle abilità e comincia Botta di coolo. Identico al talento
una nuova classe “canonica” come adulto. “Fortunato” presentato a pagina 167 del
Se sei interessato a costruire il tuo Manuale del giocatore, ma hai solo 1
bimbo personaggio, usa le linee guida punto fortuna da spendere per ogni
sottostanti. riposo lungo.
Gesto del Minollo Come azione
Privilegi di Classe bonus puoi usare parole e gesti per
schernire orribilmente qualcuno a
meno di 9 metri da te. L'obiettivo
Punti Ferita deve superare un tiro salvezza sulla
Dadi Vita: 1d4 Saggezza (10 + il tuo modificatore di
Punti Ferita: 4 + il tuo modificatore Carisma) o essere costretto ad
di Costituzione attaccarti per 1-2 round.
Età: 7-13 anni (per gli umani)

Competenze
Bonus di Competenza: +1
Armatura: Armature leggere
Armi: Armi semplici, armi
improvvisate (il cui danno massimo
è 1d4)
Strumenti: Nessuno
Tiri salvezza: Uno a scelta
Abilità: Due a scelta

Resilienza
straordinaria
Le tue ossa sono morbide ed elastiche
come la gomma. Possiedi resistenza ai
danni contundenti.

Bimbo talento
Questa è un'abilità particolare che rappresenta un
atto incredibile che può essere fatto solo quando si
è giovani e che, quando si diventa adulti,
purtroppo non è più possibile. Ogni bimbo
talento è utilizzabile una volta per riposo breve.
Scegli uno tra i seguenti:

Occhi di Bambi. Come azione bonus, puoi


ispirare profonda compassione in ogni nemico
TABELLA 3: MAGICO NONSOCHÉ
intenzionato ad attaccarti. Il nemico deve
superare un tiro salvezza su Carisma (10 + il tuo 1d6 Effe�o
modificatore di Carisma) o non essere in grado 1 Mano Magica
di attaccare te o altri bambini per 1-2 round. 2 Illusione Minore
Tepartodecapoccia. Quando sei colpito in
3 Dardo di Fuoco
mischia, puoi utilizzare una reazione per
effettuare un attacco con la testa contro chi 4 Raggio di Gelo
ti ha colpito. Se colpisci, la creatura viene 5 Pres�digitazione
incapacitata per 1 round. 6 Luci Danzan�

APPENDICE C: REGOLE EXTRA


25
Schede Personaggi
Primo Atto

SCHEDE PERSONAGGI
26
SCHEDE PERSONAGGI
27
SCHEDE
CHAPTER | SUBCHAPTER
PERSONAGGI
28
CHAPTER
SCHEDE
| SUBCHAPTER
PERSONAGGI
29
SCHEDE
CHAPTER | SUBCHAPTER
PERSONAGGI
30
CHAPTER
SCHEDE
| SUBCHAPTER
PERSONAGGI
31
SCHEDE
CHAPTER | SUBCHAPTER
PERSONAGGI
32
Schede Personaggi
Secondo Atto

CHAPTER
SCHEDE
| SUBCHAPTER
PERSONAGGI
33
SCHEDE
CHAPTER | SUBCHAPTER
PERSONAGGI
34
CHAPTER
SCHEDE
| SUBCHAPTER
PERSONAGGI
35
SCHEDE PERSONAGGI
36
SCHEDE PERSONAGGI
37
SCHEDE PERSONAGGI
38
SCHEDE PERSONAGGI
39
Illustrazioni Ambienti

ILLUSTRAZIONI
40
Illustrazione #1

ILLUSTRAZIONI
41
Illustrazione #2

ILLUSTRAZIONI
42
Illustrazione #3

ILLUSTRAZIONI
43
Illustrazione #4

ILLUSTRAZIONI
44
Illustrazione #5

ILLUSTRAZIONI
45
Illustrazione #6

ILLUSTRAZIONI
46
Illustrazione #7

ILLUSTRAZIONI
47
Illustrazione #8

ILLUSTRAZIONI
48
Illustrazione #9

ILLUSTRAZIONI
49
Illustrazione #10

ILLUSTRAZIONI
50
Illustrazione #11

ILLUSTRAZIONI
51
Illustrazione #12

ILLUSTRAZIONI
52
Illustrazioni Personaggi

PERSONAGGI
53
Andrew ‘Andreino’ Talenti

PERSONAGGI
54
PERSONAGGI
55
Brando ‘Capo’ Summers

PERSONAGGI
56
PERSONAGGI
57
Elia ‘Il Peggio’ Val Jean

PERSONAGGI
58
PERSONAGGI
59
Jeff ‘Beppe’ Swartz

PERSONAGGI
60
PERSONAGGI
61
Mirko Kolchin

PERSONAGGI
62
PERSONAGGI
63
Tina ‘Maestrina’ Whiteorb

PERSONAGGI
64
PERSONAGGI
65
Mappe

MAPPE
66
Mappa 1.1: Miniera Abbandonata

MAPPE
67
Mappa 1.2: Raggiungendo il Velo

Mappa 1.3: Aldilà del Velo

MAPPE
68
lpC i spa
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C IUTA CISPA !!
| SUBCHAPTER
69

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