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CD PROJEKT S.A.

TAROCCHI DI NIGHT CITY


AGGIUNGERE CAOS AL COMBATTIMENTO,
UNA CARTA ALLA VOLTA

Scritto e Progettato da James Hutt • Redazione J Gray • Direzione Artistica Jaye Kovach
Direzione Commerciale Lisa Pondsmith • Impaginazione J Gray • Illustrazione fornite da CD PROJEKT S.A.

Traduzione Francesco Castelli • Revisione Marta Palvarini • Impaginazione Erica Viotto • Proofreading Alberto Orlandini

Copyright © 2022 di R. Talsorian Games, Inc., Cyberpunk è un marchio registrato di CD Projekt Red S.A. Tutti i diritti riservati in base alla Convenzione Universale sul Diritto
d’Autore. Tutte le situazioni, governi e personaggi rappresentati sono fittizi. Ogni somiglianza senza intento satirico è puramente casuale. Illustrazioni © 2022 di CD Projekt S.A.

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TAROCCHI DI NIGHT CITY

I nostri partner di CD
C OS’HAI TRA LE MANI?
w h a t i s t h i s w h a t i s t h i s w h a t i s t h i s
I Tarocchi di Night City sono una regola facoltativa per rendere ancora più emozio-
PROJEKT S.A. hanno realiz-
zato questi arcani maggiori nanti i combattimenti di Cyberpunk RED, aggiungendo nuove Ferite Critiche ed esiti
per Cyberpunk 2077 e imprevedibili per ottenere momenti di tensione capaci di sconvolgere le partite.
ci sono piaciuti tanto che

C
abbiamo voluto creare OME FUNZIONA?
questo sistema per utiliz- h o w d o i u s e i t h o w d o i u s e i t h o w d o i u s e i t
zarli in Cyberpunk RED.
Dobbiamo ringraziarli per Usare i Tarocchi di Night City è semplice, occorrono solo i 22 arcani maggiori di
averci permesso di usare un normale mazzo di tarocchi (l’elenco completo è nelle pagine seguenti) e le poche
le immagini per i nostri regole qui sotto.
Tarocchi di Night City.

Quando, durante un Attacco in Mischia o a


Playtester dei Distanza, tre o più dadi di danno ottengono un 6,
Tarocchi si pesca la prima carta dei Tarocchi di Night City e
di Night City
se ne applicano gli effetti al posto della normale
James "ELH" Adams, Jared
Barnes, Jason Becker, Iceo
Ferita Critica. Ci sono, però, due limitazioni.
(M.K) Bergins, Manuel
Cáceres, Naomi Calhoun, Primo, si può pescare solo se l’Attacco era diretto
C a t b o o m e r, C C D M ,
John Cochran, Sasho contro un singolo bersaglio. Granate, razzi e altri
Coates, Nehemiah Cox, effetti ad area non permettono di pescare.
Cyberpork, Dannyb, Kevin
Diehl, DomTom, Fantoche,
Luke "Big Baz" Gaffney, Secondo, sia attaccante che difensore devono
Phillip Gleason, Gormarius,
Victor Gonzalez,
poter subire Ferite Critiche. Per esempio, non si
Shawn Gregory, Robert pesca nel caso uno dei due sia un drone.
"GrimmeDev" Grimes,
Stephen Henderson,
April Hergert, Gabriel Molti effetti dei Tarocchi di Night City infliggono
Huppenbauer, Karolka Ferite Critiche. A meno che sia diversamente indicato,
"Fox xyMama" Kmieć,
Paul Khalifé, LuiLu92, Don quando una carta ne infligge più d’una, ogni Ferita
Northness, Marco Palmieri, Critica provoca anche 5 danni bonus ai PF. Una volta
Ian Pierson, Benji Rai, Jason
Rand, Joe Random, Victor risolto l’effetto, la carta viene riposta in fondo al
Romero, George Saghbene mazzo e questo viene messo via. Si può pescare solo
(CFGEXTREME), Sebastian,
Galen Shila, Nathan Garry una volta per sessione dai Tarocchi di Night City.
Skole,Tavner, TexasKeke,
TheSlovak, John "Dryss" Un’ultima raccomandazione: dopo la prima pescata
Trez ze , Tw i z t, S a g e
Whitney, Wisp. non bisogna rimescolare finché non si sarà visto in
scena ogni effetto almeno una volta nel corso della
campagna: a scherzare con il fato si passano dei guai.

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TAROCCHI DI NIGHT CITY

(0) Il Matto (III) L’Imperatrice


Un colpo fortunato rispedisce L’Imperatrice benedice tutti gli
Il Matto all’inizio del proprio attacchi dei suoi figli in egual
viaggio. maniera.
Effetto: tutto il Cyberware della Effetto: la musica è un crescendo. I
vittima si disattiva per un’ora. I prossimi tre colpi a segno contro ber-
Cyberarti pendono inerti dal corpo e sagli singoli in questo scontro causano
infliggono le stesse penalità delle loro automaticamente delle Ferite Critiche,
controparti di carne quando vengono a prescindere dal risultato dei dadi.
mutilati. Se la vittima dovesse restare priva della
Questo si applica anche alle Armi da Mischia
capacità di percepire i propri avversari, subisce anche
Leggere, ma non a Biotossine, Veleni, Taser e altre
una penalità aggiuntiva di -4 a tutte Prove, come se
armi che non causano Ferite Critiche.
fosse avvolta dal fumo o dall’oscurità.
Chi è privo di Cyberware subisce invece la Ferita (IV) L’Imperatore
Critica Corpo Estraneo e una Perdita d’Umanità
L’Imperatore concede a uno
di 3d6.
dei Giocatori al tavolo autorità
(I) Il Mago narrativa.
Effetto: il GM nomina un Giocatore,
Una batteria innesca un incen-
che sceglie una Ferita Critica dalla
dio tramite l'energia del Mago.
tabella della Testa (CPRed pag. 188)
Effetto: il GM sceglie un pezzo di e una da quella del Corpo (CPRed
Cyberware della vittima che viene pag. 187). La vittima subisce entrambe.
distrutto (ma potrà essere riparato).
Inoltre, la vittima è In Fiamme a livello (V) Il Papa
Letale (CPRed pag. 180).
Il Papa porta doni, ma richiede
Se la vittima non ha Cyberware, va un sacrificio alla tradizione.
comunque In Fiamme e una delle armi che impugna
Effetto: l’attacco infligge il doppio del
o trasporta subisce un malfunzionamento. Occorre
normale danno, dopo aver applicato
spendere un’Azione per ripararla prima di poterla
l’armatura e ogni altro moltiplicatore.
usare di nuovo.
Tuttavia, se è stato effettuato con
(II) L a Papessa un’arma, questa è distrutta e non è
possibile ripararla.
La Papessa presiede al segreto
dell’avvelenamento da schegge. (VI) Gli Amanti
Effetto: la vittima subisce la Ferita Gli Amanti avvicinano ancor di
Critica Corpo Estraneo, ma non il più i combattenti.
Danno Bonus. Invece, se si muove a
Effetto: l’Attacco colpisce la Testa,
piedi di più di 4m in un Turno deve
anche se era diretto a un’altra loca-
superare una Prova di Resistere
zione. Inoltre, se era un Attacco in
a Tortura/Droghe VD 15 per non
Mischia, la vittima è ora considerata il
subire 3d6 danni diretti ai PF.
difensore in una Lotta con l’attaccante.

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TAROCCHI DI NIGHT CITY

(VII) Il Carro (XI o VIII) L a Giustizia


Il Carro offre il controllo neces- La Giustizia giunge recando con
sario per un colpo perfetto. sé assoluta chiarezza e verità…
dritte nelle budella.
Effetto: l’attacco colpisce un punto
debole nella corazza del bersaglio, Effetto: l’Attacco mozza il fiato della
aprendovi un enorme varco. L’armatura vittima che, per i cinque minuti seguenti,
del bersaglio nella locazione viene subisce una penalità di -5 alle Prove d’E-
ablata di 5 punti aggiuntivi, persino se lusione per evitare gli Attacchi in Mischia
l’Attacco non causa danni. e non può schivare quelli a Distanza..

(VIII o XI) L a Forza (XII) L’Appeso


L'ordine e i nomi La Forza pervade un attacco di L’Appeso simboleggia il sacrificio.
degli Arcani
Maggiori possono indicibile potenza, rendendolo
Effetto: la vittima cade Prona e subisce
cambiare da un devastante.
mazzo all'altro. le Ferite Critiche Lesione Spinale e
Una delle modifiche
più comuni consiste
Effetto: l’Attacco infligge 25 danni Colpo di Frusta.
nel cambiare di aggiuntivi, che vengono sommati prima
posizione Forza e
Giustizia. Più avanti
di applicare gli effetti dell’armatura e
sono presenti due dei moltiplicatori.
versioni di ogni
carta, in modo
che possiate
personalizzare il (IX) L’Eremita (XIII) L a Morte
mazzo secondo le
vostre preferenze.
L’Eremita ti costringe a intra- La Morte è sempre presente,
prendere un viaggio interiore. improvvisa, inevitabile e per-
manentemente trasformativa.
Effetto: la vittima subisce due volte la
Ferita Critica Occhio Danneggiato, ma Effetto: la vittima effettua immediata-
la penalità viene applicata una volta mente un Tiro della Morte. Se lo falli-
sola. Se ciò dovesse accecare il bersa- sce è ridotta a 0 PF e perde i sensi per
glio, questi subisce anche una penalità un minuto. Quando rinviene, grazie a
aggiuntiva di -4 a tutte le Prove, come quest’esperienza recupera 3d6 Punti
se fosse avvolto dal fumo o dall’oscurità. Umanità (fino al proprio massimale).

(X) L a Ruota della Fortuna


Ovvio che credo nel fato.
La Ruota della Fortuna è spinta Non puoi costruire un fucile
da forze fuori dal controllo
umano. tanto grande da uccidere

Effetto: colpo vagante! Se l’Attacco


la Triplice Dea come non puoi
era a Distanza, il GM determina a caso mettere al bando la sua esistenza,
chi viene colpito al posto del bersaglio non importa quanto le Corp ci
originale. Se era un Attacco in Mischia,
provino. A proposito, mi devi
il Personaggio che ha estratto la Ruota
della Fortuna cade Prono e il colpo va automatica- 100 E$ per averti letto le carte.
mente a vuoto. In entrambi i casi, l’arma usata subisce —Brighid brightchild,
un malfunzionamento e occorre spendere un’Azione Sacerdotessa del C lan della Triplice L una
per sistemarla prima di poterla riutilizzare.

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TAROCCHI DI NIGHT CITY

(XIV) L a Temperanza (XVIII) L a Luna


La Temperanza impone una La Luna arride a un feroce attacco,
scelta, con cui scoprirai il senso nato dall’istinto primordiale.
della tua esistenza.
Effetto: la vittima subisce due volte
Effetto: la vittima sceglie uno dei la Ferita Critica Corpo Estraneo, una
propri arti che subisce la Ferita Critica alla Testa e una al Corpo. Se il colpo è
Smembrato e un altro che subisce la stato portato in Mischia e con un’arma,
Ferita Critica Rotto. questa resta incastrata nel corpo della
vittima e l’attaccante rimane disarmato.

(XV) Il Diavolo (XIX) Il Sole


Il Diavolo incarna e punisce la Il Sole è una celebrazione della
tue paure e i tuoi eccessi. carneficina che valica ogni
impedimento.
Effetto: l’Attacco colpisce la Testa,
anche se era diretto a un’altra loca- Effetto: se la vittima ha con sé
zione. Inoltre, la vittima subisce le granate o esplosivi, il GM ne sceglie
Ferite Critiche Commozione Cerebrale uno che detona immediatamente.
e Orecchio Perso. Se non ne ha, un suo pezzo d’equi-
paggiamento (scelto dal GM e non
un’arma) si rompe in via definitiva.
(XVI) L a Torre
(XX) Il Giudizio
La Torre è una calamità, che
rivela una tenacia nascosta Il Giudizio è la terribile consa-
durante la sua caduta. pevolezza che, forse, non se ne
Effetto: la vittima subisce le Ferite uscirà vivi.
Critiche Teschio Incrinato, Laringe Effetto: la vittima subisce la Ferita
Schiacciata e Colpo di Frusta, ma non Critica Dita Schiacciate a una mano,
il Danno Bonus. Tuttavia, per un’ora mentre l’altra viene Smembrata.
non sente più dolore e ignora gli effetti
della Ferita Grave.

(XVII) L a Stella (XXI) Il Mondo


La Stella rappresenta un attacco In un momento di assoluta com-
in cui riponi la tua fede. prensione, il Mondo mette tutto
in prospettiva.
Effetto: se pescata durante un Attacco
a Distanza, questo trapassa il bersaglio Effetto: il Personaggio che pesca il
e rimbalza verso un secondo, scelto dal Mondo può eseguire un altro Turno
GM, entro 20m. In assenza di avversari dopo quello in corso, durante il quale
entro 20m, il primo bersaglio viene colpito ottiene un bonus di +5 a tutte le Prove
di nuovo. Il rimbalzo va sempre a segno, d’Abilità, ignora gli effetti della Soglie
colpisce il Corpo e richiede un secondo tiro per il danno. di Ferita e non deve eseguire un Tiro della Morte se
Con un Attacco in Mischia, la vittima subisce le Ferite è Moribondo.
Critiche Costole Rotte e Polmone Collassato.

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Vi serve un mazzo di tarocchi? Potete stampare questi su cartoncino. Sono allineati
per una stampa fronte/retro. Otterrete ventidue magnifiche carte a tema Cyberpunk!

(0) IL MATTO (I) IL MAGO (II) LA PAPESSA

(III) L’IMPERATRICE (IV) L’IMPERATORE (V) IL PAPA

© 2022 CD PROJEKT S.A. Tutti i diritti riservati. Solo per uso personale, l’uso commerciale è proibito.
TAROCCHI DI NIGHT CITY

(0) Il Matto (III) L’Imperatrice


Un colpo fortunato rispedisce L’Imperatrice benedice tutti gli
Il Matto all’inizio del proprio attacchi dei suoi figli in egual
viaggio. maniera.
Effetto: tutto il Cyberware della Effetto: la musica è un crescendo. I
vittima si disattiva per un’ora. I prossimi tre colpi a segno contro ber-
Cyberarti pendono inerti dal corpo e sagli singoli in questo scontro causano
infliggono le stesse penalità delle loro automaticamente delle Ferite Critiche,
controparti di carne quando vengono a prescindere dal risultato dei dadi.
mutilati. Se la vittima dovesse restare priva della
Questo si applica anche alle Armi da Mischia
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Leggere, ma non a Biotossine, Veleni, Taser e altre
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di 3d6.
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dio tramite l'energia del Mago.
tabella della Testa (CPRed pag. 188)
Effetto: il GM sceglie un pezzo di e una da quella del Corpo (CPRed
Cyberware della vittima che viene pag. 187). La vittima subisce entrambe.
distrutto (ma potrà essere riparato).
Inoltre, la vittima è In Fiamme a livello (V) Il Papa
Letale (CPRed pag. 180).
Il Papa porta doni, ma richiede
Se la vittima non ha Cyberware, va un sacrificio alla tradizione.
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Effetto: l’attacco infligge il doppio del
o trasporta subisce un malfunzionamento. Occorre
normale danno, dopo aver applicato
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(II) L a Papessa un’arma, questa è distrutta e non è
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Effetto: la vittima subisce la Ferita Gli Amanti avvicinano ancor di
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Effetto: l’Attacco colpisce la Testa,
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zione. Inoltre, se era un Attacco in
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Mischia, la vittima è ora considerata il
subire 3d6 danni diretti ai PF.
difensore in una Lotta con l’attaccante.

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(VI) GLI AMANTI (VII) IL CARRO (VIII) LA FORZA

(IX) L’EREMITA (X) LA RUOTA DELLA (XI) LA GIUSTIZIA


FORTUNA
© 2022 CD PROJEKT S.A. Tutti i diritti riservati. Solo per uso personale, l’uso commerciale è proibito.
© 2022 CD PROJEKT S.A. Tutti i diritti riservati. Solo per uso personale, l’uso commerciale è proibito.
(XII) L’APPESO (XIII) LA MORTE (XIV) LA TEMPERANZA

(XV) IL DIAVOLO (XVI) LA TORRE (XVII) LA STELLA

© 2022 CD PROJEKT S.A. Tutti i diritti riservati. Solo per uso personale, l’uso commerciale è proibito.
© 2022 CD PROJEKT S.A. Tutti i diritti riservati. Solo per uso personale, l’uso commerciale è proibito.
Le due carte in basso a destra sono copie della Giustizia e della Forza che usano la numerazione originale,
precedente ai mazzi di Rider-Waite-Smith. Il mazzo completo richiede solo una copia di ogni arcano.

(XVIII) LA LUNA (XIX) IL SOLE (XX) IL GIUDIZIO

(XXI) IL MONDO (VIII) LA GIUSTIZIA (XI) LA FORZA

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