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BLAIR CLARIMONDE Le parole hanno valore soltanto se vengono seguite dalle azioni.

GENERE: NON BINARIO


4 PUNTI VITA E PUNTI MENTE 5 INIZIATIVA E DIFESE
1 CARATTERISTICHE E STATUS MAX ATTUALI
MODIFICATORE INIZIATIVA: -2
DESTREZZA O d6 K LENTO PV 45
K FURENTE DIFESA: 9
INTUITO O d10 K CONFUSO PM 60 DIFESA MAGICA: 12
VIGORE O d8 K DEBOLE
K AVVELENATO
VOLONTÀ O d8 K SCOSSO 5 EQUIPAGGIAMENTO

Pugnale d’Acciaio (mischia): Test di Precisione【DES + INT】+1; infligge【TM + 4】danni fisici.


2 TRATTI
Veste del Saggio: Difesa pari a Destrezza +1 e Difesa Magica pari a Intuito +2; -2 all’Iniziativa (già inclusi).
IDENTITÀ: EREDE AL TRONO DI DUNOVA
Scudo di Bronzo: +2 alla Difesa (già incluso).
TEMA: DOVERE ORIGINE: DUNOVA
C’è una cosa che spetta a me fare. ABILITÀ AZIONI
5 5

LEGAMI INCORAGGIAMENTO ATTACCO


2 Attacchi con il tuo pugnale d’acciaio.
K Ammirazione K Lealtà K Affetto Durante una scena di conflitto puoi usare un’azione e
K Inferiorità K Sfiducia K Odio spendere 5 PM per scegliere un’altra creatura in grado di GUARDIA
sentirti e comprenderti. Quella creatura recupera 10 PV Ottieni Resistenza a tutti i tipi di danno fino all’ini-
K Ammirazione K Lealtà K Affetto e sceglie Destrezza, Intuito, Vigore oppure Volontà. Fino zio del tuo prossimo turno. Puoi anche scegliere di
K Inferiorità K Sfiducia K Odio all’inizio del tuo prossimo turno (o fino al termine della coprire un’altra creatura (se essa non sta già co-
scena, se questo avviene prima), la creatura considera la prendo una creatura a sua volta); quella creatura
K Ammirazione K Lealtà K Affetto
non può essere bersaglio di attacchi in mischia fino
K Inferiorità K Sfiducia K Odio Caratteristica scelta incrementata di una taglia di dado
all’inizio del tuo prossimo turno.
(massimo d12).
INCANTESIMO
3 PUNTI FABULA 6 PUNTI INVENTARIO LUX (INCANTESIMO OFFENSIVO) Lanci un incantesimo tra quelli che conosci.
MAX ATTUALI
Bersaglio: Fino a tre creature, Costo: 10 PM per bersaglio ABILITÀ
Test di Magia:【INT + VOL】
6
Usi la tua Abilità Incoraggiamento per guarire uno
Ottieni 1 Punto Fabula quando tiri un fallimento critico
PI Ciascun bersaglio subisce【TM + 15】danni da luce. dei tuoi alleati e migliorarne le Caratteristiche.

e quando indicato dallo scenario. 7


Rimedio (3 PI): Una creatura recupera 50 PV. 8
GLOSSARIO INVENTARIO
GUARIGIONE (INCANTESIMO) Spendi Punti Inventario per creare e utilizzare un
l TM (Tiro Maggiore): Il più alto tra i due numeri Elisir (3 PI): Una creatura recupera 50 PM. rimedio, elisir o tonico (su di te o qualcun altro).
mostrati dai dadi di un Test.
Bersaglio: Fino a tre creature, Costo: 10 PM per bersaglio
Tonico (2 PI): Una creatura guarisce da uno Ciascun bersaglio recupera 40 Punti Vita. OBIETTIVO
l Fallimento Critico: Un Test in cui entrambi i dadi Tenti di fare progressi verso un obiettivo nella
mostrano 1. status.
INTUIZIONE FULMINEA scena; richiederà dei Test oppure un Orologio.
l Successo Critico: Un Test in cui entrambi i dadi
Se ottieni un risultato di 13 o più sul tuo Test quando STUDIO
mostrano lo stesso numero e quel numero è pari o
esegui l’azione di Studio, puoi porre al Game Master Esamini una creatura con un Test di【INT + INT】.
superiore a 6 (doppio 6, doppio 7, doppio 8, e così via). 6 ZENIT una singola domanda su ciò che stai esaminando. Il 10+: Rivela Specie, PV massimi, PM massimi.
l Taglia di Dado: Il numero di facce di un dado. GM risponde dicendo la verità. Se non c’è una risposta
Zenit iniziali: 120 13+: Rivela anche Tratti, Caratteristiche, Difesa,
In ordine crescente: d6, d8, d10, d12. predeterminata, il GM la inventa sul momento e questa Difesa Magica, Vulnerabilità, Resistenze.
l Vulnerabilità: Perdita di PV raddoppiata. diventa parte integrante della storia. 16+: Rivela anche attacchi e incantesimi.
l Resistenza: Perdita di PV dimezzata (per difetto).
CASSANDRA Ignora gli avvertimenti di questo Mondo a tuo rischio e pericolo.

GENERE: FEMMINILE
4 PUNTI VITA E PUNTI MENTE 5 INIZIATIVA E DIFESE
1 CARATTERISTICHE E STATUS MAX ATTUALI
MODIFICATORE INIZIATIVA: -2
DESTREZZA O d10 K LENTO PV 50
K FURENTE DIFESA: 11
INTUITO O d6 K CONFUSO PM 50 DIFESA MAGICA: 8
VIGORE O d8 K DEBOLE
K AVVELENATO
VOLONTÀ O d8 K SCOSSO 5 EQUIPAGGIAMENTO

Lancia Pesante (mischia): Test di Precisione【DES + VIG】+1; infligge【TM + 12】danni fisici.


2 TRATTI
Veste del Saggio: Difesa pari a Destrezza +1 e Difesa Magica pari a Intuito +2; -2 all’Iniziativa (già inclusi).
IDENTITÀ: EX COMANDANTE DEI SOLCANUBI

TEMA: DUBBIO ORIGINE: ROCCATEMPESTA


C’è qualcosa che ho bisogno di sapere... ABILITÀ AZIONI
5 5

LEGAMI COLPO IN PICCHIATA (INCANTESIMO) ATTACCO


2 Attacchi con la tua lancia pesante.
K Ammirazione K Lealtà K Affetto Bersaglio: Te stesso, Costo: 10 PM
Se stai combattendo contro una creatura volante,
K Inferiorità K Sfiducia K Odio Come parte della stessa azione usata per lanciare dovresti invece eseguire l’azione di Incantesimo
questo incantesimo, esegui un attacco con la tua lancia per lanciare Colpo in Picchiata.
K Ammirazione K Lealtà K Affetto
pesante; è considerato un attacco in mischia, ma può
K Inferiorità K Sfiducia K Odio GUARDIA
bersagliare nemici volanti e infligge 5 danni addizionali.
K Ammirazione K Lealtà K Affetto Ottieni Resistenza a tutti i tipi di danno fino all’ini-
K Inferiorità K Sfiducia K Odio SPEZZAOSSA zio del tuo prossimo turno. Puoi anche scegliere di
coprire un’altra creatura (se essa non sta già co-
Quando colpisci un bersaglio con la tua lancia pesante, prendo una creatura a sua volta); quella creatura
puoi decidere di non infliggere danno. Se lo fai, scegli non può essere bersaglio di attacchi in mischia fino
3 PUNTI FABULA 6 PUNTI INVENTARIO un’opzione: infliggi lo status confuso al bersaglio; op- all’inizio del tuo prossimo turno.
MAX ATTUALI pure infliggi lo status debole al bersaglio; oppure il
INCANTESIMO
6
bersaglio perde 20 Punti Mente.
Ottieni 1 Punto Fabula quando tiri un fallimento critico
PI Lanci un incantesimo tra quelli che conosci.

e quando indicato dallo scenario. 8 7


Rimedio (3 PI): Una creatura recupera 50 PV. ARMA ELEMENTALE (INCANTESIMO)
GLOSSARIO INVENTARIO
Bersaglio: Un’arma equipaggiata da te o da uno dei tuoi Spendi Punti Inventario per creare e utilizzare un
l TM (Tiro Maggiore): Il più alto tra i due numeri Elisir (3 PI): Una creatura recupera 50 PM. alleati, Costo: 10 PM rimedio, elisir o tonico (su di te o qualcun altro).
mostrati dai dadi di un Test.
Tonico (2 PI): Una creatura guarisce da uno Scegli un tipo di danno: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio o OBIETTIVO
l Fallimento Critico: Un Test in cui entrambi i dadi terra. Fino alla fine della scena, il danno inflitto dall’arma Tenti di fare progressi verso un obiettivo nella
mostrano 1. status.
bersagliata diventa del tipo che hai scelto (puoi inter- scena; richiederà dei Test oppure un Orologio.
l Successo Critico: Un Test in cui entrambi i dadi rompere questo effetto quando preferisci).
STUDIO
mostrano lo stesso numero e quel numero è pari o Se lanci nuovamente questo incantesimo sulla stessa Esamini una creatura con un Test di【INT + INT】.
superiore a 6 (doppio 6, doppio 7, doppio 8, e così via). 6 ZENIT arma, il nuovo elemento sovrascrive il precedente. 10+: Rivela Specie, PV massimi, PM massimi.
l Taglia di Dado: Il numero di facce di un dado. Se lanci questo incantesimo sulla tua lancia pesante,
Zenit iniziali: 170 13+: Rivela anche Tratti, Caratteristiche, Difesa,
In ordine crescente: d6, d8, d10, d12. puoi eseguire un attacco con essa come parte della stes- Difesa Magica, Vulnerabilità, Resistenze.
l Vulnerabilità: Perdita di PV raddoppiata. sa azione usata per lanciare questo incantesimo. 16+: Rivela anche attacchi e incantesimi.
l Resistenza: Perdita di PV dimezzata (per difetto).
EDGAR Mi piace pensare che ciò che abbiamo oggi non sia stato un dono degli Dei.

GENERE: MASCHILE
4 PUNTI VITA E PUNTI MENTE 5 INIZIATIVA E DIFESE
1 CARATTERISTICHE E STATUS MAX ATTUALI
MODIFICATORE INIZIATIVA: -1
DESTREZZA O d10 K LENTO PV 40
K FURENTE DIFESA: 13
INTUITO O d8 K CONFUSO PM 45 DIFESA MAGICA: 11
VIGORE O d6 K DEBOLE
K AVVELENATO
VOLONTÀ O d8 K SCOSSO 5 EQUIPAGGIAMENTO

Pistola (a distanza): Test di Precisione【DES + INT】+1; infligge【TM + 8】danni fisici.


2 TRATTI
Abito da Viaggio: Difesa pari a Destrezza +1 e Difesa Magica pari a Intuito +1; -1 all’Iniziativa (già inclusi).
IDENTITÀ: GIOVANE INVENTORE SOPRAVVISSUTO
Scudo Runico: +2 alla Difesa e +2 alla Difesa Magica (già inclusi).
TEMA: SPERANZA ORIGINE: PEMBLE
Possiamo rendere il mondo un posto migliore. ABILITÀ AZIONI
5 5

LEGAMI COLPO D’AVVERTIMENTO ATTACCO


2 Esegui un attacco con la tua pistola. Se vuoi attac-
Quando colpisci uno o più bersagli con la tua pistola,
K Ammirazione K Lealtà K Affetto care due creature contemporaneamente, combina
K Inferiorità K Sfiducia K Odio puoi decidere di non infliggere danno a nessuna di questo attacco con Raffica.
quelle creature. Se lo fai, scegli un’opzione: infliggi lo
K Ammirazione K Lealtà K Affetto status lento a ciascun bersaglio colpito; oppure infliggi GUARDIA
K Inferiorità K Sfiducia K Odio lo status scosso a ciascun bersaglio colpito; oppure cia- Ottieni Resistenza a tutti i tipi di danno fino all’ini-
scun bersaglio colpito perde 20 Punti Mente. zio del tuo prossimo turno. Puoi anche scegliere di
K Ammirazione K Lealtà K Affetto
coprire un’altra creatura (se essa non sta già co-
K Inferiorità K Sfiducia K Odio prendo una creatura a sua volta); quella creatura
RAFFICA
non può essere bersaglio di attacchi in mischia fino
Quando attacchi con la tua pistola, puoi spendere 10 all’inizio del tuo prossimo turno.
3 PUNTI FABULA 6 PUNTI INVENTARIO Punti Mente. Se lo fai, puoi attaccare due creature con-
MAX ATTUALI
temporaneamente: effettui un singolo Test di Precisione
e lo confronti con la Difesa di entrambi i bersagli per
Ottieni 1 Punto Fabula quando tiri un fallimento critico
PI 8 determinare chi è stato colpito; gli effetti dell’attacco
sono gli stessi per ciascun bersaglio colpito.
e quando indicato dallo scenario. 7
Rimedio (3 PI): Una creatura recupera 50 PV.
GLOSSARIO INVENTARIO
Spendi Punti Inventario per creare e utilizzare un
l TM (Tiro Maggiore): Il più alto tra i due numeri Elisir (3 PI): Una creatura recupera 50 PM. rimedio, elisir o tonico (su di te o qualcun altro).
mostrati dai dadi di un Test.
l Fallimento Critico: Un Test in cui entrambi i dadi
Tonico (2 PI): Una creatura guarisce da uno 8 OBIETTIVO
status. Tenti di fare progressi verso un obiettivo nella
mostrano 1. PIOGGIA DI POZIONI scena; richiederà dei Test oppure un Orologio.
l Successo Critico: Un Test in cui entrambi i dadi Quando spendi Punti Inventario per creare e utilizzare STUDIO
mostrano lo stesso numero e quel numero è pari o un rimedio o un elisir, puoi scegliere di applicare i suoi Esamini una creatura con un Test di【INT + INT】.
superiore a 6 (doppio 6, doppio 7, doppio 8, e così via). 6 ZENIT effetti a due creature anziché una. Se lo fai, l’oggetto fa 10+: Rivela Specie, PV massimi, PM massimi.
l Taglia di Dado: Il numero di facce di un dado. recuperare soltanto metà del normale ammontare di
Zenit iniziali: 70 13+: Rivela anche Tratti, Caratteristiche, Difesa,
In ordine crescente: d6, d8, d10, d12. Punti Vita o Punti Mente a ciascuna creatura. Difesa Magica, Vulnerabilità, Resistenze.
l Vulnerabilità: Perdita di PV raddoppiata. 16+: Rivela anche attacchi e incantesimi.
l Resistenza: Perdita di PV dimezzata (per difetto).
LAVIGNE FALLBRIGHT Oggi comprenderai appieno la natura del mio dolore.

GENERE: FEMMINILE
4 PUNTI VITA E PUNTI MENTE 5 INIZIATIVA E DIFESE
1 CARATTERISTICHE E STATUS MAX ATTUALI
MODIFICATORE INIZIATIVA: -3
DESTREZZA O d8 K LENTO PV 70
K FURENTE DIFESA: 11
INTUITO O d6 K CONFUSO PM 45 DIFESA MAGICA: 7
VIGORE O d10 K DEBOLE
K AVVELENATO
VOLONTÀ O d8 K SCOSSO 5 EQUIPAGGIAMENTO

Spadone (mischia): Test di Precisione【DES + VIG】+2; infligge【TM + 10】danni fisici.


2 TRATTI
Corazza Runica: Difesa pari a 11 e Difesa Magica pari a Intuito +1; all’Iniziativa (già inclusi).
IDENTITÀ: PRINCIPESSA SENZA REGNO

TEMA: COLPA ORIGINE: ARMORICA


C’è qualcosa che non riesco a perdonarmi... ABILITÀ AZIONI
5 5

LEGAMI ADRENALINA ATTACCO


2 Attacchi con il tuo spadone.
K Ammirazione K Lealtà K Affetto Finché hai 35 o meno Punti Vita, i tuoi attacchi inflig-
K Inferiorità K Sfiducia K Odio gono 4 danni addizionali. GUARDIA
Ottieni Resistenza a tutti i tipi di danno fino all’ini-
K Ammirazione K Lealtà K Affetto FENDENTE OSCURO zio del tuo prossimo turno. Puoi anche scegliere di
K Inferiorità K Sfiducia K Odio Durante una scena di conflitto, se hai almeno 6 Punti coprire un’altra creatura (se essa non sta già co-
prendo una creatura a sua volta); quella creatura
K Ammirazione K Lealtà K Affetto Vita, puoi usare un’azione e spendere 5 Punti Vita per es- non può essere bersaglio di attacchi in mischia fino
K Inferiorità K Sfiducia K Odio eguire un Fendente Oscuro: esegui un normale attacco all’inizio del tuo prossimo turno.
con il tuo spadone, ma questo attacco infligge 6 danni
addizionali e tutto il danno inflitto dall’attacco diventa ABILITÀ
3 PUNTI FABULA 6 PUNTI INVENTARIO di tipo ombra. Usi la tua Abilità Fendente Oscuro, sacrificando PV
per aumentare il danno inflitto dal tuo spadone.
MAX ATTUALI

Ottieni 1 Punto Fabula quando tiri un fallimento critico


PI 6 8
e quando indicato dallo scenario. PROTEZIONE 7
Rimedio (3 PI): Una creatura recupera 50 PV. Quando un’altra creatura diventa il bersaglio di un attac-
GLOSSARIO co, incantesimo o altro pericolo, puoi prenderne il posto INVENTARIO
(eventuali Test che fanno parte del pericolo, ad esempio Spendi Punti Inventario per creare e utilizzare un
l TM (Tiro Maggiore): Il più alto tra i due numeri Elisir (3 PI): Una creatura recupera 50 PM. rimedio, elisir o tonico (su di te o qualcun altro).
mostrati dai dadi di un Test. quelli di Precisione o di Magia, verranno effettuati contro
Tonico (2 PI): Una creatura guarisce da uno di te; puoi dichiarare l’uso di questa Abilità prima o dopo OBIETTIVO
l Fallimento Critico: Un Test in cui entrambi i dadi
status. che tali Test sono stati effettuati). Tenti di fare progressi verso un obiettivo nella
mostrano 1. scena; richiederà dei Test oppure un Orologio.
Se eri già coinvolto nel pericolo, lo subirai due volte (ri-
l Successo Critico: Un Test in cui entrambi i dadi
solvi ciascuna istanza separatamente); puoi proteggere STUDIO
mostrano lo stesso numero e quel numero è pari o
una sola creatura dal medesimo pericolo. Esamini una creatura con un Test di【INT + INT】.
superiore a 6 (doppio 6, doppio 7, doppio 8, e così via). 6 ZENIT Se usi questa Abilità in un conflitto, non puoi usarla di 10+: Rivela Specie, PV massimi, PM massimi.
l Taglia di Dado: Il numero di facce di un dado.
Zenit iniziali: 120 nuovo fino all’inizio del tuo prossimo turno. 13+: Rivela anche Tratti, Caratteristiche, Difesa,
In ordine crescente: d6, d8, d10, d12. Difesa Magica, Vulnerabilità, Resistenze.
l Vulnerabilità: Perdita di PV raddoppiata. 16+: Rivela anche attacchi e incantesimi.
l Resistenza: Perdita di PV dimezzata (per difetto).