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Doji Ren



Cortigiano del Clan della Gru


CONSULTA IL RETRO DI QUESTO LIBRETTO PER SCOPRIRE
SE DOJI REN È IL PERSONAGGIO GIUSTO PER TE!
Luca Magnone - 35015
Benvenuti nell’Impero di Smeraldo
Questa è un’era di improvvisi cambiamenti e tumulti nel Rokugan, dove l’Impero di Smeraldo ha governato per
oltre mille anni. Complotti letali, calamità naturali e dissidi nei cieli hanno sconvolto l’equilibrio politico, militare e
spirituale della terra. Rivalità di lunga data e recenti tradimenti si ripercuotono sulle corti e i campi di battaglia. Il
Trono di Crisantemo è assediato da minacce interne ed esterne e i sette Grandi Clan, famiglie discendenti degli
eroi della leggenda votate a governare nel nome dell’Imperatore, vedranno il proprio onore messo a dura prova.

PRONTO A INIZIARE?
Se conosci già il Rokugan, i clan dell’Impero di Smeraldo e gli altri aspetti culturali dell’ambientazione de La
Leggenda dei Cinque Anelli, puoi saltare il resto di questa pagina e passare direttamente alla pagina succes-
siva per saperne di più sul gioco di ruolo e sul tuo personaggio.

Il Tuo Clan: La Gru Il Codice del Bushidō


“C’è una tecnica appropriata per ogni cosa.” La Via del Guerriero o Bushidō, eleva i samurai dal
Siamo la Mano Sinistra dell’Imperatore, lo serviamo resto della società e allo stesso tempo ci vincola a ideali
come assistenti politici del trono. Come discendenti del quasi irraggiungibili. Quando diventi un samurai, devi
Kami Doji, i membri della Gru incarnano le belle arti e la incarnare Rettitudine e Onore, Lealtà e Dovere, Cortesia
raffinata cultura dell’Impero fin dall’alba dei tempi. Sono e Compassione, nonché Coraggio di fronte alla morte.
i padroni della corte e vantano la ricchezza e il prestigio Sarai tenuto a sostenere queste virtù in ogni tua parola
necessari a dimostrarlo. e atto, anche quando questi ideali entrano in conflitto
Il nostro clan è interessato soprattutto alla tra loro. Del resto, i dettami del Bushidō non sarebbero
conservazione della Cultura del Rokugan e alla tutela alti ideali a cui aspirare, se fossero facili da raggiungere.
della civiltà nelle corti. I nostri risultati politici e culturali Il principio della Cortesia è di profonda importanza
non hanno eguali: raffinatezza, grazia e delicatezza per te, poiché il potere politico della Gru si basa sul
non sono solo i tratti distintivi del Clan della Gru, ma decoro e l’idea che ognuno rispetti le appropriate
anche le sue armi principali. Coloro che non riescono posizioni... e la tua.
a raggiungere l’eccellenza, cadono giustamente
nell’anonimato e nel silenzio della vergogna.
Parole Sagge dal Tuo Sensei...
La Tua Scuola: Diplomatico Doji Onore e gloria sono tutto per un samurai. L’onore
riflette la percezione interiore della tua osservanza deii
Le scuole del Rokugan ci addestrano e ci preparano al dettami del Bushidō, mentre la gloria rappresenta in che
nostro ruolo di samurai, che può essere quello di bushi misura il tuo nome è noto in tutto l’Impero. In un mondo
(guerriero), shugenja (sacerdote che invoca gli spiriti perfetto, potresti procurare gloria a te stesso e alla Gru
in suo aiuto), cortigiano (specializzato nelle questioni preservando la tua integrità morale, ma nel Rokugan
politiche) o monaco (alla ricerca dell’illuminazione). veniamo spesso messi alla prova per scoprire a cosa
La reputazione dei membri della Gru come maestri diamo maggiore importanza tra le due cose.
della diplomazia è ben meritata, grazie alla Scuola dei Sappi che nella tua vita come samurai conoscerai
Diplomatici Doji nella remota roccaforte di Shizuka spesso molto turbamento dovuto a desideri conflittuali,
Toshi. I diplomatici Doji sono noti in tutto il Rokugan specialmente a ciò che desideri personalmente (il tuo
per la sottigliezza con cui parlano e agiscono e ninjō) e a ciò che la tua società, il tuo clan e il tuo signore
nessun’altra scuola di cortigiani può esprimere concetti si aspettano da te (il tuo giri).
tanto profondi con un solo gesto. Il nostro accesso alle
notizie e alle dicerie ci assicura di restare un passo avanti
rispetto ai nostri rivali, come anche la nostra padronanza
dell’etichetta e dell’arte. Le battaglie dei diplomatici si
combattono con le parole e la politica, ma non sono
meno mortali di quelle che si combattono con l’acciaio.

Luca Magnone - 35015


Interpretare il Tuo Personaggio Durante il Viaggio
Stai partecipando a un gioco di ruolo (GdR),
un’entusiasmante esperienza narrativa cooperativa. da Shizuka Toshi a Tsuma...
Come molti altri giochi, prevede regole, contenuti e Pensi al tuo fidanzamento organizzato con Bayushi
dadi che consentono di descrivere e risolvere l’azione. Umiko, del clan dello Scorpione. Non l’hai mai
A differenza di molti altri giochi, in un GdR non c’è chi incontrata, ma ti preoccupa che possa essere brutta...
vince e chi perde e non ci sono squadre avversarie. Se altrimenti perché indosserebbe sempre una maschera?
tutti si divertono, tutti vincono! Rispetti e temi la matriarca della famiglia, la
Gli altri giocatori (come te) sono giocatori formidabile nonna Doji. Non essere all’altezza delle sue
protagonisti. Ognuno di voi controlla un personaggio aspettative (per esempio fallendo il gempuku!) sarebbe
giocante (PG): il tuo è Doji Ren. I giocatori protagonisti una grande vergogna.
prendono decisioni per i loro PG, descrivono ciò che Ha sentito parlare della Mantide, un Clan Minore in
i loro personaggi vogliono fare e come reagiscono cerca di maggiore riconoscimento. Bah! Non sono altro
alla trama e agli scenari preparati dal game master che un mucchio di pirati arrivisti che minacciano la tua
(GM), che conduce il gioco. Quando vuoi che il tuo famiglia e il tuo clan con i loro sotterfugi.
personaggio faccia qualcosa, è sufficiente che tu dica
al GM cosa vuoi fare; il GM ti comunicherà il risultato
delle tue azioni. A volte il GM ti dirà che è richiesta una
prova per determinare se la tua richiesta ha successo,
per esempio quando vuoi saltare oltre un baratro o
attaccare un nemico. Imparerai come si effettua una
prova nella pagina successiva.

La Tua Storia Finora...


La recente e misteriosa morte prematura del Campione
di Smeraldo, Doji Satsume del Clan della Gru, ha
gettato l’Impero di Smeraldo in subbuglio. Ognuno dei
Grandi Clan guarda con sospetto gli altri e si chiede se
la morte sia stata un tragico incidente oppure un atto
disonorevole di omicidio.
In questi tempi di conflitti, un gruppo di giovani si
avvicina al villaggio di Tsuma in occasione del Torneo
di Topazio e del loro gempuku, la cerimonia di ingresso
nella maggiore età che farà ufficialmente di loro dei
samurai veri e propri. Ogni concorrente proviene da
un clan diverso e sogna di conseguire il punteggio più
alto al torneo, guadagnandosi il titolo di Campione di
Topazio. Sebbene siano schierati gli uni contro gli altri,
sono tutti uniti dal desiderio di trionfare e onorare il clan
e la famiglia a cui appartengono.
Non tutti i convenuti a Tsuma sono spinti a partecipare
al torneo da motivazioni onorevoli, tuttavia. Vendette
personali, visite soprannaturali e letali sabotaggi
potrebbero turbare i giorni a venire... a meno che i nuovi
arrivati non rispettino il Codice del Bushidō e agiscano
come gli onorevoli samurai che ambiscono a diventare.

Luca Magnone - 35015


NOME PERSONAGGIO ANELLI E VALORI DEGLI ANELLI
TENACIA 1 COLPI CRITICI 2 CONDIZIONI 3
Doji Ren
CLAN
6 STANCHEZZA

Gru
1 3 COMPOSTEZZA 4 SMASCHERAMENTO PERSONALE

2 2 6 TURBAMENTO
La tua reazione quando superi la tua Compostezza:
Pianto inopportuno

2
CONCENTRAZIONE 5 VIGILANZA 6 P UNTI VUOTO 7

5 3 2 /
MASSIMO ATTUALE

ONORE 8 GLORIA 9 P UNTI COMPET. 10

57 /
INIZIALE ATTUALE
47 /
INIZIALE ATTUALE

ABILITÀ E DADI CHE AGGIUNGONO APPROCCI E DADI CHE AGGIUNGONO


ARTIGIANE GRADO / DADI
 Anello dell’Aria: 
Opera d’Arte

3 /
Riparare un

1 / 
Creare o

Composizione: Comporre opere letterarie


Aggraziato, astuto e minuzioso
Estetica: Creare opere d’arte visive 1 / 
Forgia: Fabbricare armi e armature 0 / –  Anello della Terra: 1 / 
Moda: Tendenze e scelta degli abiti 1 /  Costante, meticoloso e concreto
SOCIALI GRADO / DADI
 Anello del Fuoco: 2 / 
una Persona
Influenzare

Comando: Impartire ordini agli altri 0 / – Feroce, diretto e ingegnoso


Cortesia: Controllare conversazioni e discussioni 2 / 
Esibizione: Intrattenere o impressionare gli altri 1 /   Anello dell’Acqua: 2 / 

Giochi: Giocare e capire i giochi 0 / – Adattabile, potente e percettivo


INTELLETTUALI GRADO / DADI  Anello del Vuoto: 2 / 
Apprendere un
Conoscere o

Cultura: Conoscere le tradizioni e le mode del Rokugan 1 /  Illuminato, centrato e mistico


Argomento

Governo: Conoscere come funziona l’Impero 1 / 


Medicina: Conoscere il corpo e come curarlo 0 / –
Sensibilità: Comprendere le emozioni altrui 0 / –
Teologia: Comprendere le religioni e gli spiriti 0 / – FORME NEL CONFLITTO
MARZIALI GRADO / DADI  Aria: I nemici aggiungono +1 al tiro ne-
Allenamento: Effettuare atti di potenza fisica 0 / – cessario (TN) delle loro prove contro di te
Sopraffare un
Avversario

Arti Marziali [Distanza]: Usare armi a distanza 1 / 


 Terra: Gli avversari non possono spen-
Arti Marziali [Mischia]: Usare armi da combattimento ravvicinato 0 / – dere  per ferirti
Arti Marziali [Senza Arma]: Usare i pugni in combattimento 0 / –
 Fuoco: Puoi contare i tuoi risultati 
Meditazione: Elaborare e controllare le emozioni 0 / –
come successi bonus in una prova ef-
Tattica: Comandare e controllare le forze in battaglia 0 / – fettuata con successo
MESTIERALI GRADO / DADI  Acqua: Puoi effettuare un’azione diver-
Utilizzare Risorse
Acquistare o

Commercio: Comprare e vendere le merci per profitto 0 / – sa che non richieda una prova
Criminalità: Rubare e spiare gli altri 0 / –
 Vuoto: Puoi ignorare il turbamento dei
Lavori Pesanti: Sbrigare lavori manuali come l’agricoltura 0 / – risultati  della tua prova
Navigazione: Manovrare imbarcazioni e orientarsi in mare 1 / 
Sopravvivenza: Viaggiare e resistere nelle aree selvagge 0 / –

Successo. Se il numero totale di risultati Successo Esplosivo. Questo conta come


 sui dadi tenuti è pari o superiore al Tiro risultato  e per ogni dado tenuto con
Necessario (TN) della prova, allora hai  puoi tirare 1 dado extra dello stesso
successo! Ogni  oltre questo valore è un tipo e scegliere se tenerlo o meno. Puoi
Dado Dado
successo bonus. continuare a farlo ogni volta che ottieni
Abilità  Anello  un risultato  su un dado tenuto.
Luca Magnone - 35015
COME EFFETTUARE NEL TUO TURNO: SALUTE E
POSIZIONE DEL
UNA PROVA All’inizio del tuo turno, dovresti stabilire la TUO PERSONAGGIO
1. Descrivi al GM cosa vuoi fare e lui de- tua Forma se ti trovi in una schermaglia. NEL TORNEO
terminerà la prova che devi effettuare Questo determina l’Anello con cui combat-
l’abilità da usare e il tiro necessario (TN) terai. Poi puoi muoverti di 1 lunghezza ed 1 La Tenacia rappresenta la tua re-
effettuare una delle Azioni seguenti: sistenza fisica e la tua volontà di
per avere successo. continuare a combattere, mentre
2. Consulta l’Abilità da usare per la prova $ Attaccare usando l’azione di Colpire. la stanchezza indica i danni che hai
e seleziona il numero di dadi  ad Probabilmente userai spesso questa subito. Quando subisci stanchez-
essa associati. za, annotala in questo spazio. Se
azione nelle schermaglie.
la stanchezza supera il tuo valore
3. Seleziona l’Approccio (basandosi sull’A- di Tenacia, cadi privo di sensi!
nello che stai per usare) e il numero di $ Muoverti fino a 1 lunghezza extra.
dadi  ad esso associati. 2 I Colpi Critici rappresentano le
$ Usare un’abilità in una prova, come lesioni più gravi subite dal tuo
4. Tira la mano di dadi totale. personaggio. Se ne subisci uno,
per esempio Medicina, per rimuovere
5. Tieni un numero di dadi (di qualsiasi annotalo in questo spazio. Cancel-
stanchezza o Allenamento per sposta-
tipo) pari o inferiore all’Anello usato la l’annotazione se il colpo critico
re un albero caduto sul tuo cammino. viene curato.
nella prova.
6. Se hai almeno un numero di suc- Puoi anche usare la tua Capacità di Scuo- Se il tuo personaggio subisce
3
cessi () pari al TN tra i dadi tenuti, la come parte della prova da effettuare. eventuali condizioni di salute, per
hai successo! Questo non conta come azione separata. esempio se diventa svenuto, an-
notale in questo spazio.

ARMI E AT TREZZATURA 4 La Compostezza è la tua capacità


di reggere alle pressioni emotive
ARMA ABILITÀ RAGGIO DANNO ATTREZZATURA e mentali, mentre il turbamento
rappresenta le emozioni forti che
Arti Marziali Abito Elegante Solo il meglio per una Gru! possono sopraffare il tuo controllo
Pugni 0 1
[Senza Armi]
Oggetti utili per il cammino, interiore. Quando subisci turba-
Spada di legno o Arti Marziali Sacca da Viaggio come uno stuoino e abiti da mento, annotalo qui. Quando il
1 2 viaggio turbamento che hai subito supe-
smussata [Mischia]
ra il tuo valore di Compostezza,
Attrezzi da Inchiostro, pennello e carta per
diventa Smascherato!
Infliggi al bersaglio danni pari ai danni base dell’arma Calligrafo scrivere
più i tuoi successi bonus. Puoi anche spendere   per 2 koku (denaro sufficiente a 5 La Concentrazione rappresenta
infliggere un colpo critico! Monete la velocità con cui reagisci alle mi-
sostentarti per 2 mesi)
nacce. Contribuisce a determinare
l’ordine in combattimento!

6 La Vigilanza rappresenta la tua


prudenza e la capacità generale di
notare tutto ciò che potrebbe co-
IL TUO TUMULTO PERSONALE LA TUA CAPACITÀ stituire una minaccia.
Cerchi una vita piena di sfide e meraviglie! La DELLA SCUOLA:
7 I Punti Vuoto saranno disponibili
tua abilità nella pittura sumi-e potrebbe portare
grande onore a clan e famiglia... ma anche ad PARLARE IN SILENZIO per essere usati dopo l’Intervallo
una vita meno avventurosa di quanto desideri. Una volta per scena, quando Ren effettua nella pagina successiva.
una prova per persuadere o influenzare
qualcuno, può aggiungere un dado  tenuto 8 L’Onore rappresenta la tua con-
girato su . vinzione di rispettare i valori del
Bushidō. Annota gli eventuali
cambiamenti in questo spazio.

9 La Gloria riflette la tua posizione


IL TUO VANTAGGIO sociale nel Rokugan. Anno-
Fascino Pericoloso: Emani attorno a te ta gli eventuali cambiamenti in
un'aura di minacciosa bellezza che gli altri questo spazio.
raramente possono ignorare e che non manca
di impressionare chi ti sta intorno. 10 Annota i punti competizione che
guadagni in questo spazio. Il tuo
Puoi ripetere il tiro di un massimo di 2 obiettivo è arrivare a 8 punti e di-
dadi quando il tuo vantaggio può essere mostrare a tutti che sei pronto a
di aiuto in qualsiasi prova. diventare un samurai!

Opportunità. Questo rappresenta


un effetto positivo e incidentale
Turbamento. Questo riflette la tua
reazione emotiva al compito. Può
STOP!
dell’azione. Il GM indicherà rappresentare frustrazione, paura, Non voltare pagina
quali benefici otterrai da questo eccitazione per la sfida o gioia.
risultato nel tiro. Troppo turbamento, però, e perderai
finché il GM non ti
Luca Magnone - 35015 la tua Compostezza e ti Smaschererai! richiede di farlo.
NOME PERSONAGGIO ANELLI E VALORI DEGLI ANELLI
TENACIA COLPI CRITICI CONDIZIONI
Doji Ren
CLAN
6 STANCHEZZA

Gru
COMPOSTEZZA SMASCHERAMENTO PERSONALE

6 TURBAMENTO
La tua reazione quando superi la tua Compostezza:
Pianto inopportuno

CONCENTRAZIONE VIGILANZA P UNTI VUOTO 1

5 3 2 /
MASSIMO ATTUALE

ONORE GLORIA P UNTI COMPET.

57 /
INIZIALE ATTUALE
47 /
INIZIALE ATTUALE

ABILITÀ E DADI CHE AGGIUNGONO APPROCCI E DADI CHE AGGIUNGONO


ARTIGIANE GRADO / DADI
 Anello dell’Aria:
Opera d’Arte
Riparare un
Creare o

Composizione: Comporre opere letterarie


Aggraziato, astuto e minuzioso
Estetica: Creare opere d’arte visive
Forgia: Fabbricare armi e armature  Anello della Terra:
Moda: Tendenze e scelta degli abiti Costante, meticoloso e concreto
SOCIALI GRADO / DADI
 Anello del Fuoco:
una Persona
Influenzare

Comando: Impartire ordini agli altri Feroce, diretto e ingegnoso


Cortesia: Controllare conversazioni e discussioni
Esibizione: Intrattenere o impressionare gli altri  Anello dell’Acqua:
Giochi: Giocare e capire i giochi Adattabile, potente e percettivo
INTELLETTUALI GRADO / DADI  Anello del Vuoto:
Apprendere un
Conoscere o

Cultura: Conoscere le tradizioni e le mode del Rokugan Illuminato, centrato e mistico


Argomento

Governo: Conoscere come funziona l’Impero


Medicina: Conoscere il corpo e come curarlo
Sensibilità: Comprendere le emozioni altrui
Teologia: Comprendere le religioni e gli spiriti
FORME NEL CONFLITTO
MARZIALI GRADO / DADI  Aria: I nemici aggiungono +1 al tiro ne-
Allenamento: Effettuare atti di potenza fisica cessario (TN) delle loro prove contro di te
Sopraffare un
Avversario

Arti Marziali [Distanza]: Usare armi a distanza


 Terra: Gli avversari non possono spen-
Arti Marziali [Mischia]: Usare armi da combattimento ravvicinato dere  per ferirti
Arti Marziali [Senza Arma]: Usare i pugni in combattimento
 Fuoco: Puoi contare i tuoi risultati 
Meditazione: Elaborare e controllare le emozioni
come successi bonus in una prova ef-
Tattica: Comandare e controllare le forze in battaglia fettuata con successo
MESTIERALI GRADO / DADI  Acqua: Puoi effettuare un’azione diver-
Utilizzare Risorse
Acquistare o

Commercio: Comprare e vendere le merci per profitto sa che non richieda una prova
Criminalità: Rubare e spiare gli altri
 Vuoto: Puoi ignorare il turbamento dei
Lavori Pesanti: Sbrigare lavori manuali come l’agricoltura risultati  della tua prova
Navigazione: Manovrare imbarcazioni e orientarsi in mare
Sopravvivenza: Viaggiare e resistere nelle aree selvagge

Successo Successo Esplosivo Opportunità


Dado Dado
Abilità  Anello 
Luca Magnone - 35015
INTERVALLO: SPENDERE PUNTI ESPERIENZA (PE) 1 Ora puoi usare i punti Vuoto, che
ti permettono di attingere alla tua
Durante l’Intervallo, ottieni 4 PE! Puoi spendere i tuoi PE per... forza interiore e di superare osta-
$ Aumentare uno o più Anelli: Aumentare un valore di Anello costa un ammontare di PE
coli insormontabili. Quando effet-
pari al triplo del nuovo valore. Quindi avanzare da 1 a 2 costa 6 PE, dal 2 al 3 costa 9 PE e
tui una prova e prepari la mano di
così via. Ogni miglioria deve essere effettuata separatamente, quindi aumentare un valore
dadi, puoi spendere 1 punto Vuo-
di Anello da 1 a 3 costerà 15 PE (6 PE + 9 PE). Non è mai possibile aumentare un valore di
Anello superiore al tuo valore di Anello più basso + il tuo valore di Anello del Vuoto. An- to per Cogliere l’Attimo! Questo
nota il nuovo valore nella sezione dei gradi relativi a quell’Anello. ti consente di tirare 1 dado anel-
lo  aggiuntivo e poi di tenere 1
$ Aumentare una o più Abilità: Acquistare +1 grado in un’abilità costa il doppio del valore dado aggiuntivo (di qualsiasi tipo)
di un nuovo grado. Quindi passare da 0 gradi a 1 grado costa 2 PE, da 1 a 2 costa 4 PE,
quando risolvi la prova.
ecc. Ogni miglioria deve essere effettuata separatamente, quindi passare da 1 grado a 3
gradi costerà 10 PE (4 PE + 6 PE). Annota il nuovo valore nella sezione dei gradi relativi a
quella abilità. 2 Le tecniche rappresentano un ad-
destramento avanzato che ti per-
$ Acquistare una Tecnica—Decreto di Lady Doji (2 PE) Questa tecnica ti consente di usare le mette di agire in modi inaspettati
tue abilità sociali per impedire a un nemico di attaccarti per almeno un round. Se scegli questa o di sfruttare aperture che gli altri
tecnica, vedi le regole sottostanti in questa pagina e metti una spunta accanto al suo titolo.
potrebbero ignorare. Ci sono due
$ Acquistare una Tecnica—Acque Poco Profonde (2 PE) Puoi usare questa tecnica mentre tecniche disponibili da acquisire
parli con qualcuno per apprendere cosa desidera il tuo interlocutore e ottenere una certa durante l’intervallo.
influenza su di lui! Se scegli questa tecnica, vedi le regole sottostanti in questa pagina e
metti una spunta accanto al suo titolo.

ARMI E AT TREZZATURA NEL TUO TURNO:


ARMA ABILITÀ RAGGIO DANNO ATTREZZATURA All’inizio del tuo turno, dovresti
Arti Marziali Abito Elegante Solo il meglio per una Gru! stabilire la tua Forma se ti trovi in
Pugni 0 1
[Senza Armi] una schermaglia. Questo deter-
Oggetti utili per il cammino,
Arti Marziali Sacca da Viaggio come uno stuoino e abiti da mina l’Anello con cui combatterai.
Katana 1 4
[Mischia] viaggio Poi puoi muoverti di 1 lun-
Attrezzi da Inchiostro, pennello e carta per ghezza ed effettuare una delle
Infliggi al bersaglio danni pari ai danni base dell’arma
Calligrafo scrivere Azioni seguenti:
più i tuoi successi bonus. Puoi anche spendere   per 2 koku (denaro sufficiente a $ Attaccare usando l’azione di
Monete
infliggere un colpo critico! sostentarti per 2 mesi)
Colpire
$ Muoverti fino a 1 lunghezza
extra

IL TUO TUMULTO PERSONALE LA TUA CAPACITÀ $ Usare un’abilità


Cerchi una vita piena di sfide e meraviglie! La DELLA SCUOLA: $ Usare una delle tue nuove
tua abilità nella pittura sumi-e potrebbe portare
grande onore a clan e famiglia... ma anche ad PARLARE IN SILENZIO Tecniche, se descritta come
una vita meno avventurosa di quanto desideri. Una volta per scena, quando effettui una azione
prova per persuadere o influenzare, puoi
aggiungere un dado  tenuto girato su . Puoi anche usare la tua Capa-
cità di Scuola come parte della
prova da effettuare. Questo non
2
conta come un’azione separata.
NUOVE TECNICHE
IL TUO VANTAGGIO Puoi usare una Tecnica anche se
non è descritta come azione
Fascino Pericoloso: Emani attorno a te
un'aura di minacciosa bellezza che gli altri
DECRETO DI LADY DOJI
raramente possono ignorare e che non manca Una volta per sessione, come azione, puoi
di impressionare chi ti sta intorno. effettuare una prova di Cortesia (Vuoto) con TN
pari alla vigilanza del nemico bersaglio. Se ha
Puoi ripetere il tiro di un massimo di 2 successo, il nemico non può effettuare azioni
dadi quando il tuo vantaggio può essere di Attacco che ti bersaglino per un round, più
di aiuto in qualsiasi prova. un round per successo bonus, o finché non
effettui un'azione di attacco.

ACQUE POCO PROFONDE


Quando effettui una prova di abilità Sociale (Ac-
qua) bersagliando un individuo, puoi spendere
 per conoscere un oggetto materiale o un’e-
sperienza mondana che il bersaglio desidera.
Turbamento

Luca Magnone - 35015


Entra nell’Impero di Smeraldo con Doji Ren!
Questo personaggio è una scelta saggia per te se desideri:
$ Essere un esperto nella diplomazia e nell’etichetta di corte
$ Appartenere a un clan incentrato sulla politica e la cultura
$ Risolvere i tuoi problemi con eloquenza e astuzia
È invece poco saggio scegliere Doji Ren se desideri giocare un personaggio che eccelle
nell’uso delle armi, attinge al potere interiore del ki per potenziare le sue arti marziali o
manipola il potere degli elementi.

La Storia di Doji Ren


La famiglia di Ren non è né ricca né potente, almeno per i parametri della famiglia Doji.
Alcuni considerano suo padre, che supervisionava le spedizioni in arrivo e in partenza dalla
città portuale della Nebbia Mattutina, poco più di un mercante. Forse è per questo che Ren
nutre da sempre una grande passione per le storie e i libri di fantasia, che parlano di esseri più
grandi e magnifici di qualsiasi mortale.
Certo, ha sempre voluto essere visto come ciò che sa di essere veramente: un membro della
famiglia più potente e prestigiosa dell’Impero, al di sopra di un mercante proprio come una
gru si innalza al di sopra di una formica.
Il punto di vista di Ren sulla vita è cambiato drasticamente tre anni fa, quando lo tsunami ha
colpito la Costa della gru e ha distrutto quasi del tutto la Citta della Nebbia Mattutina. Il padre
di Ren è rimasto ucciso dall’inondazione e sua madre, che allora si trovava in mare, scomparve
per settimane. La sua barca fu in seguito “recuperata” dai pirati appartenenti al clan della
Mantide e fu restituita intatta, ma priva del carico.
Da allora, Ren si è dedicato anima e corpo ai suoi studi, fino al punto di essere stato
selezionato per rappresentare la Scuola del Diplomatico Doji nel Torneo di Topazio a Tsuma.
Se Ren dovesse riuscire sia a compiere il suo gempuku, vale a dire la transizione cerimoniale
dall’età adulta che farà di lui un samurai completo, sia a diventare il Campione di Topazio,
allora forse i suoi sogni d’avventura saranno meno lontani di quello che temeva.

© FFG
Luca Magnone - 35015

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