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UN GIOCO FUMBLE GDR DI CLAUDIO PUSTORINO

Stai leggendo la versione beta


di PRISM, un gioco di ruolo di
Fumble GDR
Il manuale è attualmente in sviluppo, questa è la sua versione beta.
Ti invieremo aggiornamenti costanti e ti consegneremo il manuale
completo non appena sarà pronto!

Visita il nostro server Discord all’indirizzo https://bit.ly/FumbleDiscord


per trovare persone con cui giocare e farci sapere la tua opinione o, se
preferisci, scrivi a prism@fumblegdr.it

Si ringraziano Claudio Serena, Chiara Listo, Giuseppe Vitale, Laura Mongi,


Davide Salvaggio, Andrea Tognazzi, Rico Sirignano, Simone Formicola,
Stef Kyrian, Antonio Rossetti, Pietro Bastas, Martina Migliore, Helios Pu,
Daniele Arcifa, Filippo Luigi Dubini, Davide Covino, Alice Ludelli e Martina
Fusaro.
CHANGELOG

Versione 1.1

• Aggiornati riferimenti narrativi nell’introduzione


• Aggiornato lessico di gioco
• Aggiornata meccanica di gioco
• Cambiata la meccanica del rischio
• Aggiornato aspetto e nome delle etichette
• Espansa sezione storia e scene
• Corretti refusi

Versione 1.0

• Release iniziale

4
SOMMARIO

Introduzione...................................................... 8 Ambientazioni................................................... 60 Punti di svolta................................................... 118 Collaborare........................................................ 156


Cosa troverai in questo documento .......... 10 L’ambientazione in una frase........................ 63 I punti di svolta in una frase.......................... 121 Collaborare in una frase................................. 159
Perché raccontare storie distopiche........... 14 Cos’è un’ambientazione e come si crea..... 64 Quando affrontare un punto di svolta....... 122 Come collaborare............................................ 160
I pilastri di PRISM............................................. 16 Il Luogo............................................................... 66 Responsabilità condivisa............................... 122 Ascoltare il proprio dialogo interiore......... 162
Meccaniche di gioco e di sicurezza.............. 18 La Minaccia........................................................ 70 I passi per affrontare un punto di svolta... 125 Ascoltare il gruppo.......................................... 164
Come si gioca a PRISM................................... 20 L’Autorità............................................................ 74 Descrivere l’obiettivo..................................... 126 Collaborare con il gruppo............................. 166
Termini di gioco................................................ 22 I Conformi.......................................................... 78 Determinare il pericolo................................... 130 Adeguare il registro della narrazione......... 168
Dov’è ambientato PRISM............................... 24 Le Anomalie....................................................... 82 Comporre il sacchetto.................................... 132 Quando adeguare il registro......................... 170
I passi necessari per giocare......................... 26 Ambientazioni di esempio............................. 86 Schema / comporre il sacchetto................. 134 Chiamare un cambio....................................... 172
Il sistema di gioco............................................ 34 Estrarre e decidere se rischiare.................... 136 Chiamare un’interruzione.............................. 174
Cosa serve per giocare................................... 34 Parti..................................................................... 92 Le conseguenze di rischiare.......................... 136 Aprire una sessione......................................... 176
Tratti, avversità, paure e pericoli.................. 36 Le parti in una frase......................................... 95 Raccontare gli esiti.......................................... 138 Chiudere una sessione................................... 176
Cos’è un punto di svolta................................ 40 Cosa sono le parti e come crearle............... 96 Giocare i tratti................................................... 140
Colori ed estetica............................................. 42 Giocare la paura............................................... 142 Storia e scene.................................................... 178
Scegliere le parti.............................................. 98 Creare o cambiare un tratto.......................... 142 Nel manuale completo................................... 181
Accordo............................................................... 44 Alternative......................................................... 102 Schema / Etichette paura.............................. 144 Cosa sono le scene e a cosa servono......... 182
L’accordo in una frase..................................... 47 Giocare il pericolo............................................ 146 Se usi le scene per preparare le sessioni... 184
Cos’è l’accordo e a cosa serve...................... 48 Creare le Anomalie.......................................... 106 Effetto e durata delle avversità................... 146 Se usi le scene durante le sessioni.............. 186
Fantapolitica antitotalitaria.......................... 54 Scegli un nome e definisci il concetto........ 110 Giocare un’avversità........................................ 148 Il potere delle scene........................................ 188
Narrativa post apocalittica............................ 56 Scrivi i tratti........................................................ 112 Schema / Avversità......................................... 150
Fantascienza distopica................................... 58 Alternative......................................................... 114 Segnare un’Anomalia...................................... 152 Cosa troverai nel manuale completo......... 190
COSA TROVERAI IN QUESTO DOCUMENTO

Se vuoi raccontare storie distopiche in mondi di tua invenzione questo è


il manuale che fa per te. Ti fornirà gli strumenti per creare ambientazioni
inedite in cui ambientare ogni tipo di storia distopica. Se vuoi giocare
un’avventura pronta questo documento non ti serve, ogni avventura di
PRISM includerà tutte le informazioni e le regole necessarie per giocare,
che sono molte di meno di quelle che troverai qui.

COME LEGGERE QUESTO DOCUMENTO

I contenuti su fondo scuro sono fondamentali e sono gli unici che non
dovresti modificare o ignorare. I contenuti su fondo chiaro sono esempi,
approfondimenti o spunti, leggili se ne senti il bisogno. Ogni parola
evidenziata è particolarmente rilevante, a prescindere dal fatto che sia
un termine di gioco o meno. Se parlo a te faccio riferimento a qualcosa
che devi sapere o fare, se parlo a voi mi riferisco a qualcosa che tutte le
persone che fanno parte del gruppo devono sapere o fare assieme.

10 Introduzione
PRISM IN UNA FRASE

Narra le storie delle


Anomalie, persone che
affrontano la paura tra
gli orrori della distopia

12 Introduzione
PERCHÉ RACCONTARE STORIE DISTOPICHE

La narrativa distopica abbraccia numerose tematiche e ricorre in generi Le discipline psicologiche ci insegnano che non esistono emozioni di
narrativi diversi, come la fantascienza postapocalittica, il cyberpunk e per sé stesse buone o cattive e che ogni emozione può essere vissuta
la fantapolitica. Di certo non basta ambientare una storia in un mondo sia in modo positivo che in modo negativo. Nella terapia cognitivo
ostile per raccontare una storia distopica. comportamentale le emozioni sono il prodotto di una valutazione: ogni
evento viene giudicato e valutato costantemente dalla nostra mente, in
Queste storie non sono gentili né facili. Spesso e volentieri sono crudeli base all’esperienza pregressa e a molti altri fattori. Le emozioni sono il
ed evocano sensazioni e sentimenti con cui è difficile avere a che fare. risultato del modo in cui facciamo nostre le esperienze che viviamo.
Chiedersi “perché” è quindi assolutamente sensato. Perché non limitarsi
a raccontare storie avventurose, in cui le difficoltà sono fatte per essere Per questa ragione potresti guardare un film dell’orrore godendoti la
affrontate, e infine superate, da chi le affronta? paura e la tensione che ne derivano, potresti visitare un museo della
guerra vivendo con gratitudine la tristezza che ti trasmette. La narrativa
Ray Bradbury, in Fahrenheit 451 scrive: “La verità è che non abbiamo distopica ci cala in un domani sgradevole per parlarci del nostro
bisogno soltanto di tranquillità. Ogni tanto dobbiamo essere turbati, presente e renderci più consapevoli di ciò che ci circonda. Potrebbe
tanto per cambiare. Da quanto tempo tu non sei turbata per davvero? rivelarsi un viaggio non sempre facile ma, se deciderai di intraprenderlo,
Per qualcosa di importante, qualcosa che conta nella realtà?” sarà un viaggio che vale la pena fare.

14 Introduzione
I PILASTRI DI PRISM

Ambientare un’avventura in un mondo indesiderabile non basta


per raccontare una storia di stampo distopico. Le regole di PRISM ti
aiuteranno a seguire i suoi quattro pilastri.

ESPLORA LA DISTOPIA AFFRONTA LA PAURA FAI SCELTE DIFFICILI ASCOLTA E COLLABORA

Vivi una società assurda e Sperimenta un contesto Vivi storie in cui il confine Questo gioco è fatto per
deviata, le cui regole sono ostile, interrogati su come tra giusto e sbagliato è raccontare storie piene di
espressione della nostra le situazioni che affronti ti labile, la morale è messa in tematiche spiacevoli e in cui
natura peggiore e sfidano la spingono ad affrontare le discussione e ogni scelta ha capitano cose molto, molto
logica e la morale. tue paure più profonde. importanti conseguenze. brutte.

Riferimenti Riferimenti Riferimenti Il gioco ti fornirà regole e


1984 Gattaca Blade Runner strumenti per mettere in
Brave New World I Am Mother Children of Men scena tematiche difficili
Fahrenheit 451 The Hunger Games The Last of Us tutelando ogni persona del
V for Vendetta The Handmaid’s Tale The Road gruppo di gioco.

16 Introduzione
NOTA DELL’AUTORE: MECCANICHE DI GIOCO E DI SICUREZZA

Se hai già giocato di ruolo avrai sentito parlare delle meccaniche di Ogni gioco dovrebbe essere giocato letteralmente “come da manuale”,
sicurezza e potresti esserti fatto la tua opinione sul loro valore. Positiva ma durante le sessioni intervengono un numero enorme di variabili che
o negativa che sia, ti chiedo di metterla da parte e leggere i contenuti ne influenzano il corso, come la quantità di informazioni da ricordare, la
che seguono per ciò che sono: indicazioni su come giocare questo gioco. chiarezza dei contenuti, le abitudini di gioco del gruppo e così via.

In questo gioco non esiste alcuna differenza tra meccaniche di gioco e Quando giochi, anche in contesti pubblici e regolati da terze parti,
meccaniche di sicurezza. Ogni consiglio, regola e procedura presente nel nessuno può realmente costringerti ad applicare le regole, non questo
manuale è stata scritta per supportarti nella narrazione. Alcune, come manuale e neppure le persone con cui giochi. Sta soltanto a te.
quelle che trovi nel capitolo Punti di svolta riguardano la conduzione
del gioco in senso stretto, altre, come quelle che trovi nel capitolo Quando leggerai riferimenti a un’esperienza di gioco sicura, non
Collaborare, riguardano le dinamiche di gruppo. fraintendere. “Sicura” non significa “all’acqua di rose” o “edulcorata”.
Giocare in sicurezza, come nello sport, significa rispettare i criteri
Così come regole per gestire i combattimenti non sono scritte per condivisi e acquisire il condizionamento necessario per minimizzare
mettere in dubbio la tua capacità di raccontare scene di combattimento, il rischio di subire conseguenze spiacevoli mentre si gioca e dare il
regole per collaborare con il gruppo non hanno l’obiettivo di mettere in rispetto dovuto a chi gioca con noi. In ogni gioco il rispetto delle regole
dubbio la tua capacità di relazionarti con altre persone. è requisito fondamentale per poter dire di stare giocando davvero.

18 Introduzione
COME SI GIOCA A PRISM

Quando giochi a PRISM ti incontri, online o dal vivo, con altre persone
(da 3 a 5 è il numero ideale per giocare) e racconti una storia insieme
a loro. La storia si sviluppa come una conversazione, a volte sarai tu a
parlare, a volte invece ascolterai le altre persone del gruppo.

Mentre giochi, di tanto in tanto inserirai ed estrarrai etichette scrivibili


da un sacchetto che metterai in gioco per raccontare l’esito di
importanti punti di svolta.

Raccontare una storia breve richiederà poche ore, ti basterà una sera
passata in compagnia. Per raccontare storie più lunghe ti incontrerai più
volte con il tuo gruppo, interrompendo la storia alla fine di ogni incontro
per riprenderla da dove l’hai interrotta in quello successivo.

Alcune pietre miliari della narrativa distopica sono storie brevi e


memorabili, altre si sviluppano su archi narrativi più lunghi. PRISM ti
darà gli strumenti per giocare storie di diversa durata a seconda delle
tue preferenze.

20 Introduzione
TERMINI DI GIOCO

MONDO REALE E COMPONENTI DI GIOCO TIPI DI ETICHETTE


Etichette: Foglietti di carta spessa su cui segnare parole chiave o brevi frasi Tratti: Etichette su cui annotare parole chiave o breve descrizioni che descrivono aspetti
Sacchetto: Un contenitore opaco in cui inserire e da cui estrarre le etichette importanti dell’Anomalia che interpreti. Se estratti durante un punto di svolta, ti
Gruppo: Tutte le persone che giocano una campagna aiuteranno a realizzare il tuo obiettivo.
Sessione: Incontro, online o dal vivo, in cui giochi con il gruppo Avversità: Etichette su cui annotare parole chiave o breve descrizioni che descrivono
Campagna: L’insieme delle sessioni necessarie a raccontare una storia conseguenze negative che affliggono l’Anomalia che interpreti. Se estratte durante un
Accordo: Patto stretto dal gruppo su come e cosa giocare punto di svolta, peggioreranno la situazioni in cui l’Anomalia si trova
Interpretare: Raccontare ciò che la tua parte pensa, prova e fa Paure: Etichette che simboleggiano la paura che l’anomalia prova mentre affronta un
Narrare: Aprire, sviluppare e concatenare le scene per facilitare lo sviluppo della storia punto di svolta. Se estratte, daranno vita a nuovi tratti
Pericoli: Etichette che simboleggiano la probabilità che qualcosa vada per il verso
MONDO IMMAGINARIO E CONCETTI DI GIOCO sbagliato durante un punto di svolta. Se estratte, daranno vita a nuove avversità
Storia: Arco narrativo in cui il gruppo esaurisce ciò che desidera raccontare
Scena: Situazione tipica delle storie di stampo distopico che il gioco suggerisce come PUNTI DI SVOLTA
spunto utile a raccontare una parte della storia Punto di svolta: L’atto di inserire ed estrarre etichette da un sacchetto per raccontare cosa
Ambientazione: Il contesto in cui si svolge la storia, composto da cinque elementi chiave: il accade in un momento rilevante della storia
Luogo, la Minaccia, l’Autorità, i Conformi e le Anomalie Obiettivo: Ciò che vuoi ottenere quando affronti un punto di svolta. È definito da un valore
Luogo: Il luogo in cui comincia la storia compreso tra 1 e 4 che corrisponde a quanti tratti vanno messi in gioco per realizzarlo
Minaccia: Qualcosa di nefasto che ha portato il potere nelle mani dell’Autorità Pericolo: Valore compreso tra 1 e 4 che corrisponde al numero di etichette pericolo che
Autorità: L’entità che governa il Luogo vanno inserite nel sacchetto
Conformi: Chi si adatta ai dettami dell’Autorità Paura: Valore compreso tra 0 e 3 che corrisponde al numero di etichette paura che vanno
Anomalie: Persone o fazioni che non vogliono, o non riescono, ad accettare i dettami inserite nel sacchetto
dell’Autorità. Le anomalie sono le protagoniste della storia. Estrarre: L’atto di pescare alla cieca 3 etichette dal sacchetto
Parte: La parte che interpreti, indica ciò su cui hai voce in capitolo mentre racconti la storia Rischiare: L’atto di estrarre alla cieca da 1 a 3 ulteriori etichette dal sacchetto, esponendo
l’Anomalia al rischio di essere segnata indelebilmente durante il punto di svolta

22 Introduzione
DOV’È AMBIENTATO PRISM

Puoi ambientare le storie di PRISM in ogni ambientazione tu riesca a


immaginare: colonie penali nello spazio, comuni religiose isolate dal
mondo, oppressive metropoli di vetrocemento, i recessi della mente
di un condannato a morte. Ogni ambientazione di PRISM comprende
cinque elementi chiave, che vestirai di volta in volta in modo diverso.

La storia comincia in un Luogo governato da un’Autorità che ha


ottenuto il potere con la promessa di proteggere i suoi abitanti da una
terribile Minaccia. La società modellata dall’Autorità è indesiderabile,
ingiusta e spaventosa. Le persone Conformi vivono vite tristi e misere,
mentre le persone che non si conformano sono Anomalie da eliminare.

Nel capitolo Ambientazioni scoprirai come personalizzare i cinque


elementi chiave per creare ambientazioni di tua invenzione.

24 Introduzione
I PASSI NECESSARI PER GIOCARE

I capitoli che seguono a questa introduzione ti illustrano ciò che serve a Andrea, Luca e Celeste vogliono giocare a PRISM. Sono un gruppo
te e al gruppo per impostare e raccontare una storia. affiatato e sanno che non amano giocare avventure pronte, quindi
decidono di seguire le indicazioni del manuale di gioco.
1 Stringere un solido accordo
I capitoli Accordo e Ambientazione ti aiutano a concordare i dettagli Durante il loro primo incontro decidono per quanto tempo, dove e come
pratici necessari per giocare, scegliere dove sarà ambientata la storia e giocare, dopodiché seguono la procedura per creare l’ambientazione in
quali temi tratterà. cui si svolgerà la storia.

2 Dare vita e giocare la propria parte


I capitoli Parti, Punti di svolta e Collaborare ti insegneranno come Andrea vuole giocare Jack, una vittima della distopia. Luca si calerà
creare e giocare la tua parte. Calarti nella parte ti indica quando devi nella parte del Collettivo, un gruppo rivoluzionario. Celeste giocherà la
raccontare la storia e quando invece ascoltare chi gioca con te. Distopia in cui vivono Jack e il Collettivo.

3 Raccontare la storia e le sue scene


Il capitolo Storia e Scene vi indica alcune situazioni tipiche della Il gruppo sceglie di delegare ad Andrea la gestione delle scene. Luca
narrativa distopica e vi insegnerà come usarle per improvvisare la storia e Celeste vogliono concentrarsi sull’interpretare la loro parte e a tutti
mentre giocate o come prenderle a ispirazione per preparare le sessioni. piace che la storia si sviluppi dagli occhi del protagonista.

26 Introduzione
1 COSA VUOL DIRE AVERE UN ACCORDO CHIARO

Prima di giocare è importante che vi mettiate d’accordo su alcune Andrea, Luca e Celeste si incontrano per stringere l’accordo di gruppo.
questioni pratiche come, ad esempio, dove giocare, con quale cadenza Non è la prima volta che giocano insieme e sanno quanto è importante
e con quali strumenti e su alcuni aspetti chiave della storia, come ad allinearsi su come e cosa intendono giocare.
esempio dov’è ambientata, quali temi tratterà e se ci sono riferimenti
narrativi a cui ispirarsi o da cui prendere le distanze. Decidono di giocare dal vivo incontrandosi a casa di Celeste ogni il
mercoledì sera. Preferiscono giocare sempre assieme, se qualcuno
Il capitolo Accordo vi guiderà in una procedura con cui allinearvi sulle mancasse quindi il gruppo salterà la giocata. Andrea si incarica di
questioni pratiche e il capitolo Ambientazione vi supporterà nel dare portare il materiale necessario per le sessioni.
forma a una cornice che contenga gli elementi chiave necessari per
raccontare una storia di stampo distopico. Decidono di raccontare una storia ambientata in una metropoli che
si è isolata da un mondo in rovina e, nel nome della sicurezza, priva
Seguire entrambe le procedure durerà da quindici di minuti a un’ora, le persone dei loro diritti fondamentali obbligandole a uno stato di
a seconda di quanta familiarità avete con il gioco, quanto amate continua produttività e negando loro ogni tipo privacy.
approfondire gli aspetti di creazione del mondo immaginario e se
deciderete di utilizzare ambientazioni o avventure già pronte. Dato che hanno appena visto I racconti dell’ancella e lo hanno trovato
molto pesante, concordano di evitare temi legati all’abuso sessuale.

28 Introduzione
2 COSA VUOL DIRE DARE VITA E GIOCARE UNA PARTE

Per raccontare la storia dovrai interpretare una parte. Proprio come se Andrea interpreterà Jack, un giovane forzato a lavorare in un mattatoio.
interpretassi il personaggio di un film, calarti nella parte ti aiuterà a Qualcuno che, nonostante i turni di lavoro estenuanti e il pericolo di
distinguere cosa è tuo compito raccontare la storia e quando invece è venire punito o esiliato per uno svago proibito, vede qualcosa di speciale
giusto lasciare parola a chi gioca assieme a te. nel mondo e vuole esprimerlo su tela.

In ogni sessione una persona tra voi dovrà interpretare la Distopia, Luca interpreterà il Collettivo, un gruppo radicale disposto a tutto pur di
ovvero ogni personaggio, luogo o entità che non sia coperto da rovesciare l’autorità vigente. Vuole esplorare la varietà di punti di vista e
nessun’altra parte in gioco. Il suo compito sarà quello di dipingere il personalità che possono far parte di un collettivo ribelle.
mondo in cui si svilupperà la storia.
Celeste, che vuole variare molto il suo apporto durante la storia,
Se non interpreti la Distopia interpreterai un’Anomalia, ovvero una interpreterà il resto della Distopia, ovvero ogni persona, luogo o entità
persona o una fazione che vive nella Distopia e che non vuole, o non che non sia Jack o appartenga al Collettivo.
riesce, a conformarsi alla sue regole. Il tuo compito sarà raccontare le
sue azioni, i suoi sentimenti e approfondire il suo punto di vista. Il livello di dettaglio con cui verranno approfondite le Parti nella storia
non sarà lo stesso, è probabile che Jack ne sarà il protagonista e che le
I capitoli Parti, Punti di svolta e Collaborare ti istruiranno su come creare ragioni del Collettivo saranno approfondite di più rispetto a quelle di
le parti e interpretarle nel corso della storia. altre fazioni e personaggi messi in scena da Celeste. Questo non è un
problema, ma un vantaggio. In ogni storia alcuni punti visita sono più
approfonditi di altri!

30 Introduzione
3 COSA VUOL DIRE RACCONTARE LA STORIA E LE SUE SCENE

Ogni storia che si rispetti si sviluppa come un susseguirsi di scene Andrea, Luca e Celeste hanno giocato diversi giochi di ruolo, alcuni
concatenate l’una alle altre. Il manuale elenca le scene tipiche che molto guidati e con una scansione delle scene rigidamente impostata,
ricorrono nella narrativa distopica e suggerisce come raccontarle e altri strutturati come un flusso continuo.
concatenarle in modo efficace. Le scene sono formulate come un breve
elenco di spunti e domande a cui rispondere. Dopo una breve discussione, il gruppo sceglie di delegare la gestione
delle scene ad Andrea, che in molte altre occasioni ha tenuto le fila
Le scene sono uno strumento che si adatta a ogni stile di gioco, potete della storia in modo magistrale.
delegare a una persona di gestirle per tutto il gruppo, concordare
assieme quali giocare, estrarle casualmente o anche prenderle come Andrea farà in modo che Luca e Celeste, che preferiscono focalizzarsi
ispirazione prima di giocare per poi lasciarvi guidare dal flusso della sull’interpretazione delle loro parti e non amano molto i giochi in cui si
narrazione. devono gestire elementi esterni al proprio personaggio, si concentrino
unicamente a interpretare le loro parti.
Nella versione completa del manuale, i capitoli Scene e Narrare vi
insegneranno a usare le scene in accordo al vostro stile di gioco e al tipo Il gruppo tuttavia è incuriosito dalla prospettiva di uscire dalla propria
di storia che volete raccontare e vi forniranno 54 scene in formato carta zona di comfort e concorda di giocare una mini campagna, di massimo
da gioco da usare mentre giocate o quando preparate le vostre sessioni. due sessioni, in cui le scene verranno estratte casualmente a turno e
interpretare in modo improvvisato.

32 Introduzione
IL SISTEMA DI GIOCO

PRISM si basa su un sistema di gioco originale che fa uso di etichette


scrivibili. Su alcune di esse annoterai parole chiave o brevi frasi che
descrivono i tratti dell’Anomalia che interpreti, su altre le avversità che
la affliggono. Altre etichette, già compilate, simboleggiano le paure che
attanagliano l’Anomalia e i pericoli che corre. Ogni tanto inserirai queste
etichette in un sacchetto, per poi estrarne alcune e metterle in gioco per
raccontare come la storia si evolve.

COSA SERVE PER GIOCARE

• Prendi gomme, matite e, se lo desideri, qualche matita colorata


• Procurati un sacchetto grande abbastanza da infilarci una mano
• Stampa su carta spessa e ritaglia le etichette in formato printer
friendly che trovi tra gli handout di gioco
• Se lo desideri, procurati qualche foglio per prendere appunti

Se stai giocando online visita il sito https://www.fumblegdr.it per


trovare tutti gli strumenti utili a condurre sessioni da remoto.

34 Introduzione
In questo esempio vedi i tratti e le avversità di Jack, un
giovane artista costretto a lavorare in un mattatoio in una
città in cui ogni forma d’arte è messa al bando.

COSA SONO I TRATTI E LE AVVERSITÀ

I tratti e le avversità rappresentano aspetti della storia che


caratterizzano o affliggono le Anomalie. Assieme a paure e pericoli, ti
aiuteranno a narrare la storia quando affronti i punti di svolta, momenti
in cui la Distopia e le Anomalie interagiscono influenzandosi a vicenda.

Tratti: I tratti sono etichette su cui hai scritto una parola o una breve
frase che descrive un aspetto chiave dell’Anomalia che interpreti.
Quando affronti un punto di svolta inserisci nel sacchetto tutti i tratti
che ritieni correlati alla situazione e, se li estrarrai, potrai metterli in
gioco per realizzare gli obiettivi della tua Anomalia.

Avversità: Le avversità sono etichette che rappresentano condizioni


negative che affliggono la tua Anomalia. Proprio come per i tratti,
quando affronti un punto di svolta inserisci nel sacchetto tutte le
avversità correlate alla situazione e, se li estrarrai, chi interpreta
la Distopia potrà metterli in gioco per complicare la situazione che
l’anomalia sta vivendo.

36 Introduzione
In questo esempio vedi le etichette tratto, avversità, paura e pericolo
coinvolte in un punto di svolta in cui Jack cerca di raggiungere un
incontro clandestino uscendo di casa dopo il coprifuoco

COSA SONO LE PAURE E I PERICOLI

A differenza di tratti e avversità, che descrivono elementi già presenti


in gioco, le paure e i pericoli sono etichette che rappresentano cose che
ancora non sono avvenute. Durante i punti di svolta, entrano in gioco
per generare nuovi tratti e nuove avversità.

Paure: Le paure sono etichette che descrivono quanto l’Anomalia è


spaventata mentre affronta un punto di svolta. Quando si affronta un
punto di svolta, se ne inseriscono da 0 a 3 nel sacchetto e, se estratte,
andranno messe in gioco per raccontare un momento di indecisione
dell’Anomalia che la porterà a crescere e cambiare in qualche modo,
generando un nuovo tratto

Pericoli: I pericoli sono etichette che descrivono quanto è probabile


che un punto di svolta generi avversità. Quando si affronta un punto di
svolta, ne andranno inseriti da 1 a 4 nel sacchetto a seconda di quanto
la situazione è rischiosa e, se estratti, chi interpreta la Distopia potrà
metterli in gioco per generare nuove avversità

38 Introduzione
COS’È UN PUNTO DI SVOLTA E QUALI SONO I PASSI PER AFFRONTARLO

Un punto di svolta è un momento della storia in cui le Anomalie e la Distopia


interagiscono e influenzano il corso della storia. Qui sotto trovi un anticipo dei passi
necessari ad affrontare i punti di svolta, che troverai approfonditi nel capitolo dedicato.

1 DESCRIVI L’OBIETTIVO E 2 INSERISCI LE ETICHETTE 3 ESTRAI TRE ETICHETTE 4 RACCONTA GLI ESITI CON
QUANTO È AMBIZIOSO NEL SACCHETTO DAL SACCHETTO LE ETICHETTE ESTRATTE

L’Anomalia descrive il suo L’Anomalia inserisce in L’Anomalia estrae alla cieca L’Anomalia racconta tratti e
obiettivo e la Distopia un sacchetto i tratti e le tre etichette dal sacchetto paure, la Distopia avversità e
determina quanto è avversità che ritiene correlate e le dispone sul tavolo, ben pericoli. Se l’Anomalia mette
ambizioso (da 1 a 4). Questo al punto di svolta, da 0 a 3 visibili. Non c’è un ordine in gioco tratti in numero pari
valore indica quanti tratti etichette paura a sua scelta preciso per mettere in gioco al valore dell’obiettivo, lo
l’Anomalia dovrà mettere in e da 1 a 4 etichette pericolo a le etichette, ma vanno realizza, se ne ha di meno lo
gioco per realizzarlo. scelta della Distopia. messe in gioco tutte. realizza solo parzialmente.

Andrea dichiara che Jack Andrea inserisce i tratti Andrea estrae il tratto Andrea racconta che Jack si
vuole partecipare a un Amore per l’arte e Scaltro, Scaltro, 1 etichetta paura e perde a causa della paura.
incontro clandestino l’avversità Braccato, 1 paura l’avversità Braccato. Mette le Celeste racconta che Jack
uscendo di casa dopo dato che immagina Jack poco etichette sul tavolo sapendo è Braccato da degli agenti.
il coprifuoco. Celeste spaventato e 2 etichette che con esse lui e Celeste Andrea gioca Scaltro per
interpreta la Distopia e pericolo, come deciso da dovranno raccontare l’esito raggiungere l’incontro,
comunica che l’obiettivo è Celeste data la situazione del punto di svolta. ancora seguito dagli agenti.
poco ambizioso (1). abbastanza pericolosa.

40 Introduzione
COLORI ED ESTETICA NELLA NARRATIVA DI GIOCO

Come puoi vedere dalle pagine di questo manuale, l’estetica del gioco
presenta un forte contrasto tra toni del grigio e dominanti cromatiche
isolate. Anche se non è obbligatorio, ti consigliamo di usare questo
artificio quando racconti le tue storie in PRISM.

Narra di ciò che è assoggettato alla distopia come grigio, spento,


monocromatico e di come, invece, ciò che diverge accende colori su
luoghi, persone, oggetti e piccoli dettagli. Descrivi un rossore delle
guance, uno sguardo curioso acceso di verde, una sigaretta che brilla
arancio acceso prima di un alterco o il blu cielo di un fumogeno acceso
da un ribelle.

Come in opere quali Schindler’s List, Autodale o Sin City i protagonisti


della storia non sono consci di questo artificio, che tuttavia amplifica
l’impatto di ciò che accade in scena, sottolineando gli elementi chiave
della trama e i sentimenti delle persone protagoniste della storia.

42 Introduzione
L’ACCORDO IN UNA FRASE

Un patto tra tutte le


persone che fanno parte
del gruppo su cosa, come
e quanto a lungo giocare

46 Accordo
COS’È L’ACCORDO DI GRUPPO E A COSA SERVE

L’accordo è un patto stretto tra tutte le persone del gruppo, necessario Andrea, Luca e Celeste vogliono giocare assieme a PRISM. Celeste
per giocare in modo piacevole e sicuro. Stringere l’accordo di gruppo conosce bene il gioco, i suoi compagni invece non lo hanno mai giocato.
richiede al massimo un’ora, ma potrebbe richiedere anche meno tempo.
Celeste sa che Luca e Andrea non amano leggere il materiale di gioco,
Se è la prima volta che giocate a PRISM seguite il percorso descritto in quindi propone al gruppo di seguire assieme le procedure di avvio. Sa
questo capitolo. Per farlo risponderete alle domande che troverete nelle che non serviranno più di un paio d’ore di chiacchiera per sbrigare tutto,
prossime pagine. Una volta conclusa questa fase dovreste avere accordi quindi propone al gruppo di dedicare una sera a stringere l’accordo,
espliciti sugli aspetti pratici del gioco e sulle tematiche che volete creare l’Ambientazione e definire le Parti da interpretare in modo da
esplorare. poter cominciare direttamente a giocare dall’incontro successivo.

In questa fase è importante ascoltare ed esprimersi chiaramente. Tutti accettano di buon grado e si trovano online sapendo che
Ponete attenzione a ciò che le persone del gruppo hanno da dire e dedicheranno un paio d’ore per gettare le fondamenta che
non abbiate timore di esprimere la vostra opinione o manifestare delle permetteranno loro di giocare assieme.
necessità. Il vostro obiettivo in questa fase è recepire le necessità di
tutti, dando a ogni persona del gruppo il giusto spazio e trovando, dove
necessario, un compromesso ragionevole nelle scelte che farete.

48 Accordo
PRENDETE SPUNTO DA QUESTE DOMANDE PER LA LOGISTICA

Quante sessioni vogliamo giocare? Il gruppo decide di giocare cinque o sei sessioni, ognuna delle quali
durerà una sera. Luca vorrebbe giocare una volta a settimana ma, dati
Giocheremo dal vivo o da remoto? gli impegni degli altri, il gruppo opta per un incontro serale ogni due
settimane. Abitando in regioni diverse, tutti concordano di giocare da
Dove ci troviamo a giocare? remoto. Celeste propone di usare Skype, ma Andrea consiglia di usare
Discord e i materiali digitali inclusi nel gioco.
Quali strumenti usiamo per giocare?
Per comunicare tra una giocata e l’altra il gruppo userà una chat
Quanto tempo dureranno le sessioni? Telegram su cui, per comune accordo, non si porteranno avanti
conversazioni relative alla storia dato che Celeste, che prova
Che cadenza vogliamo dare alle sessioni? un’antipatia per le chat invase da troppi messaggi, ne rimarrebbe
tagliata fuori. Data la cadenza rarefatta delle giocate il gruppo concorda
Come comunichiamo tra una sessione e l’altra? che se qualcuno mancasse ci si troverà comunque per giocare ad altro
e si cercherà di pianificare nuovamente la giocata per la settimana
Cosa facciamo se manca qualcuno? seguente.

50 Accordo
PRENDETE SPUNTO DA QUESTE DOMANDE PER LE TEMATICHE

Ci sono film o libri a cui vogliamo ispirarci? Il gruppo concorda di volere una storia basata su un contesto
fortemente urbano e disumanizzante. Tutti sono appassionati di film di
Ci sono temi o argomenti che vogliamo trattare? spionaggio e vogliono ricreare un sapore da “guerra fredda”. Le parti
d’azione devono essere poche e la suspense deve provenire da segreti e
Ci sono temi o argomenti che vogliamo assolutamente escludere? moventi insondabili.

Ci sono temi o argomenti che vanno affrontati con cautela? La distopia affascina tutti, ma Andrea fa sapere al resto del gruppo
di essere rimasto infastidito dalla visione de I racconti dell’ancella, la
A quali filoni della narrativa distopica vogliamo rifarci e in che misura? cui protagonista viene costretta ad avere rapporti sessuali e chiede
Nelle prossime pagine troverai un approfondimento che descrive di escludere questa tematica. Il gruppo accetta di buon grado e
alcuni tra i principali filoni della narrativa distopica: la fantapolitica chiede se ci sono altre tematiche da escludere, ma nessuno esprime
antitotalitaria, la narrativa post apocalittica e la fantascienza distopica. altre necessità a riguardo. Il gruppo concorda che la violenza fisica e
psicologica, se emergerà durante la storia, verrà trattata con particolare
cautela.

Celeste suggerisce a tutti di leggere la sezione del capitolo Interpretare


che, tra le altre cose, illustra come affrontare temi forti e emozioni
intense mentre si gioca.

52 Accordo
FANTAPOLITICA ANTITOTALITARIA

Questo filone descrive società immaginarie in cui l’autorità vigente pretende


di controllare ogni aspetto della vita umana. Le tematiche ricorrenti in questo
genere sono queste:

• Le gerarchie e divisioni fra le classi sociali sono rigide e insormontabili


• La propaganda e i sistemi educativi costringono la popolazione alla
venerazione dell’autorità e al culto dello stile di vita che impone
• Conformismo e depersonalizzazione sono visti come valori positivi,
dissenso ed esercizio dell’individualità sono visti come valori negativi
• L’autorità è spesso rappresentata da un leader carismatico adorato dalla
gente e oggetto di culto della personalità
• Luoghi e culture esterni alla distopia sono visti con paura e disprezzo
• Il sistema penale comprende spesso la tortura fisica o psicologica
• La cittadinanza è sorvegliata e spesso incentivata allo spionaggio
• Il legame con il mondo naturale non appartiene più alla vita quotidiana

RIFERIMENTI PRINCIPALI
Il mondo nuovo di Aldous Huxley, 1984 di George Orwell, Il racconto
dell’ancella di Margaret Atwood, The Hunger Games di Suzanne Collins

54 Accordo
NARRATIVA POST APOCALITTICA

Questo filone approfondisce la scomparsa, o la progressiva degradazione,


della società civile a causa di catastrofi globali, per lo più causate dall’uomo.
Le tematiche ricorrenti in questo genere sono queste:

• La popolazione umana è prossima all’estinzione


• La società così come concepita dall’uomo non esiste più, le relazioni
umane sono dettate dal dogma della sopravvivenza
• I raggruppamenti umani esistono in forme primitive e degradate, che
usano la forza per contendersi risorse o imporre il loro ordine sociale
• Il livello tecnologico è primitivo, ma è ancora possibile trovare tracce di
tecnologie e conoscenze antecedenti alla catastrofe
• Flora e fauna potrebbero essersi ridotte al minimo, risorse chiave come
cibo o acqua potrebbero essere contaminate
• Possono essere presenti mutazioni genetiche che hanno cambiato esseri
umani e ambiente, causate dell’uomo in modo incidentale e nefasto

RIFERIMENTI PRINCIPALI
The Last of Us di Naughty Dog, The Walking Dead di Robert Kirkman, The
Road di Cormac McCarthy, This War of Mine di 11 bit studios

56 Accordo
FANTASCIENZA DISTOPICA

Questo filone descrive mondi dominati dalle corporazioni in cui i governi


sono sempre più irrilevanti e in cui il valore del concetto di umanità sta
scomparendo. Molte opere che appartengono ora ai primi due generi sono
nati come opere di fantascienza distopica, avendo descritto società future
rispetto al tempo in cui sono state create. In questo genere:

• Il controllo delle risorse è accentrato nelle mani di una strettissima


minoranza, spesso per nulla conscia delle condizioni di vita altrui
• Le tecnologie presenti permettono di superare i limiti dettati dalla natura,
ma sono accessibili in una forma non degradata solo alla elite
• Il mondo è deprimente e ostile e coloro che lo vivono cercano vie di fuga
per estraniarsi da esso
• Si è persa o si sta perdendo la concezione di “umanità”, è facile vedere
persone del tutto disumanizzate e macchine quasi o del tutto umane

RIFERIMENTI PRINCIPALI
Ghost in the Shell di Masamune Shirow, Alita di Yukito Kishiro, The Matrix di
Lana e Lilly Wachowski, Gattaca di Andrew Niccol

58 Accordo
L’AMBIENTAZIONE IN UNA FRASE

Una cornice composta da


cinque elementi chiave in
cui ambientare una storia
di stampo distopico

62 Ambientazione
COS’È UN’AMBIENTAZIONE E COME SI CREA

L’ambientazione è la cornice in cui si svolge la storia. Per crearla Dopo aver sancito l’accordo di gruppo Andrea, Luca e Celeste riflettono
vestirete i cinque elementi ricorrenti in tutte le storie di PRISM: il Luogo, assieme su dove vorrebbero ambientare la storia.
la Minaccia, l’Autorità, i Conformi e le Anomalie.
Sono tutti d’accordo sul creare un’ambientazione inedita, soprattutto
Nelle prossime pagine troverete un percorso guidato in cui perché Celeste afferma che descrivere assieme il contesto aiuterà il
familiarizzerete con questi elementi e li renderete unici. Vi consigliamo gruppo a giocare meglio, inoltre Luca non ama leggere pagine e pagine
vivamente di seguire il percorso in compagnia, è una procedura utile e per familiarizzare con l’ambientazione.
divertente che occuperà al massimo un’ora.
Il gruppo è allineato nell’immaginare per sommi capi un contesto
Ideare insieme l’ambientazione in cui racconterete la storia non è solo cittadino, come una grande metropoli urbana governata da un regime
stimolante, ma vi permette anche di familiarizzare con il mondo di gioco dittatoriale, ma c’è ancora molto da esplorare.
senza doverlo studiare in anticipo.
Il gruppo segue il percorso, ripercorrendo gli elementi chiave e usando
Se preferite non creare un’ambientazione o volete degli spunti, potete le domande di supporto per personalizzarli.
usare uno dei tre esempi sintetici elencati alla fine di questa sezione.

64 Ambientazione
COSA DEVI SAPERE DEL LUOGO

Il Luogo vi dice dove comincia la storia. Starà a voi decidere di che tipo
di luogo si tratta e quali sono le sue caratteristiche salienti. Il luogo è
governato dall’Autorità, che lo dipinge come la migliore opzione per
rimanere al sicuro dalla Minaccia. All’inizio della storia non è importante
che il Luogo sia definito in ogni dettaglio, avrete tempo per esplorarlo
durante la storia.

IL LUOGO È UN ELEMENTO CHIAVE PERCHÉ…

Le narrative distopiche si svolgono in contesti delimitati da confini


ben precisi, fuori dai quali il mondo è dipinto come spaventoso e
disprezzabile.

66 Ambientazione
ISPIRATEVI A QUESTE DOMANDE PER VESTIRE IL LUOGO

Di che luogo si tratta? Il gruppo immagina Dusk, una grande metropoli retrofuturistica divisa
Uno sprawl, una metropoli, un planetoide, una piccola comune isolata in un centro città in cui si fanno affari e una periferia in cui case tutte
tra i monti, un limbo tra mondi diversi… uguali si ripetono a perdita d’occhio. Andrea dice che probabilmente
Qual è il suo stile? il centro città è pieno di gente che si affretta a testa china con delle
Cyberpunk, contemporaneo, storico, futuristico, onirico… ventiquattrore, la periferia è grigia e silenziosa.
Da quanto esiste?
Meno di un decennio, una generazione, migliaia di anni… Luca suggerisce abiti e architetture caratterizzate da un design
Quali sensazioni dà? essenziale con un’estetica utilitaristica e senza tempo. Celeste descrive
È freddo, affollato, fatiscente, enorme, silenzioso, cacofonico… schermi e cartelli propagandistici dell’Autorità che tappezzano ogni
Quali tecnologie o elementi sovrannaturali ci sono? quartiere. La tecnologia è a detta di tutti paragonabile a quella
Comunicazioni, medicina, informatica, maledizioni, poltergeist… contemporanea, ma privata di tutto il suo aspetto ludico e sempre,
Cosa si vocifera del mondo esterno? costantemente monitorata.
È devastato, radioattivo, popolato da mostri, rende folli…
Cosa sta cambiando? Luca interviene e suggerisce l’esistenza di grandi mura che separano
Nuove leggi, una scoperta, strani fenomeni, un evento importante, un Dusk da un mondo andato in rovina, in cui pare che il concetto stesso di
nuovo gruppo emergente… civiltà non esista più. Il gruppo decide che oltre al centro e alla periferia,
la zona sud ospita un enorme apparato industriale in cui da poco
accadono strani incidenti che stanno portando le forze di sicurezza di
Dusk a diventare più aggressive e intransigenti.

68 Ambientazione
COSA DEVI SAPERE DELLA MINACCIA

La Minaccia è l’espediente che ha portato l’Autorità a impossessarsi del


potere. Apparentemente è qualcosa di tremendo e temuto. L’Autorità
ne parla spesso e rende noto che essa, per remota che sia, è sempre
presente. All’inizio della storia non c’è modo di verificare se sia vera
o falsa. Se la Minaccia ha un’identità precisa o dei moventi, sono
sconosciuti. Con il passare del tempo scoprirai più dettagli, come la sua
natura, le sue origini e, forse, le sue debolezze.

LA MINACCIA È UN ELEMENTO CHIAVE PERCHÉ...

Nelle narrative distopiche la paura è il motivo che ha spinto le persone


ad aderire a uno stile di vita imposto dall’alto e a rinunciare ai propri
diritti e all’esercizio della libertà personale. In contesti post-apocalittici
la Minaccia potrebbe essere un elemento predominante, che ha
cambiato gli equilibri del potere senza ancora ristabilirli in modo stabile
nelle mani dell’Autorità.

70 Ambientazione
ISPIRATEVI A QUESTE DOMANDE PER VESTIRE LA MINACCIA

Cosa si crede che sia? Quando si parla della Minaccia nel gruppo si avverte un momento
Una guerra, un mostro, una malattia, un evento ricorrente, una di indecisione perché Andrea e Celeste hanno in mente un contesto
maledizione, un fenomeno atmosferico, un incidente… molto realistico e urbano, mentre Luca predilige elementi fantastici o
Che voci corrono su di essa? sovrannaturali. Da un lato, essendo il mondo esterno devastato, la vita a
L’aria gela in sua presenza, provoca strani sogni, è stata creata in Dusk è di per se stessa una scelta apparentemente obbligata, ma cosa è
laboratorio, sta devastando il mondo esterno… successo affinché il mondo diventasse così inospitale?
Che relazione ha con le Anomalie?
Ne sono portatori sani, può fiutarli, ne è attirata, si fa più pericolosa in Il gruppo decide che chi vive a Dusk non ricorda cosa ha causato tale
loro presenza, le Anomalie sono suoi sostenitori, non si sa… devastazione ma che l’Autorità si vanta di difendere la popolazione dalle
Come è vista dai Conformi? Mutazioni, orrende anomalie genetiche che si sono adattate al mondo
Una storia da raccontare ai bambini, un pericolo incombente, il motivo di fuori. Andrea suggerisce che le mutazioni siano mostri alla Carpenter,
per chiudere a chiave la porta, una chiacchiera senza fondamento… ma nei cui occhi si può leggere un dolore ed una tristezza profondissimi.
Come agisce?
Si muove durante la notte, si diffonde tramite l’acqua, evoca fulmini Ciclicamente, una Mutazione riesce a passare il muro che separa Dusk
multicolori, si nasconde in piena vista, organizza attentati… dal mondo esterno e causa morti e feriti prima di essere soppressa dalle
Chi sa davvero qualcosa sul suo conto? forze di sicurezza cittadine. Questi eventi risultano invariabilmente in
L’Autorità, alcuni studiosi, la persona che l’ha creata, chi vive all’esterno indagini e cacce alle streghe per individuare chi ha causato falle nella
della distopia, non si sa, nessuno… sicurezza.

72 Ambientazione
COSA DEVI SAPERE DELL’AUTORITÀ

L’Autorità è l’entità che governa il Luogo. I suoi veri moventi sono


imperscrutabili, ma dichiara che il suo obiettivo è di tenere i Conformi
al sicuro. È stabilmente al potere e gestisce la maggioranza delle
risorse disponibili. Come ogni organizzazione ha delle debolezze ma,
all’inizio della storia, appare come un centro di potere incontrastabile e
fermamente intenzionato a mantenere il controllo.

L’AUTORITÀ È UN ELEMENTO CHIAVE PERCHÉ…

Le narrative distopiche descrivono spesso una società gerarchica in


cui il potere e i privilegi sono ripartiti tramite un rigido sistema di classi
sociali, spesso guidate da un leader carismatico. Anche nei contesti
narrativi in cui il concetto di società è scomparso emergono forme di
autorità primitive e degradate, influenti nella loro brutale semplicità.
In casi limite l’Autorità potrebbe essere un elemento nuovo, che sta
rapidamente prendendo forma grazie alla spinta causata dalla minaccia.

74 Ambientazione
ISPIRATEVI A QUESTE DOMANDE PER VESTIRE L’AUTORITÀ

Cos’è, o come è composta? Celeste suggerisce che l’Autorità venga chiamata il Semprevigile,
Un regime, una fede, un governo, un’intelligenza artificiale… un governo militarizzato ossessionato dalla sicurezza. La politica del
Qual è il suo stile di governo? Semprevigile è quella di mantenere ogni aspetto legato alla sicurezza
Dittatoriale, burocratizzato, propagandistico… di Dusk in uno stato di estrema efficienza. Andrea propone che le
Come si mantiene al potere? Mutazioni siano viste come una minaccia tremenda dato che, oltre che
Burocrazia, controllo economico, dogmatismo… violente, rischiano di causare contaminazioni genetiche. Il Semprevigile
Come mantiene lo status quo? dispone che ogni superstite che sia stato a contatto con una Mutazione
Violenza, propaganda, droghe, educazione… venga isolato in un istituto di contenimento per evitare infezioni o
Quale diritto fondamentale nega alle persone? mutazioni tra la popolazione cittadina.
Istruzione, libertà, privacy, sonno, cibo, aria respirabile, relazioni…
Come vede le Anomalie? Una breve discussione sancisce che lo spionaggio tra cittadini è
Una minaccia, uno strumento, un mistero… promosso come una pratica di buon giudizio e la privacy è considerata
Come le dipinge? un disvalore (una persona per bene non ha nulla da nascondere).
Criminali, minacce, pariah, persone da aiutare… Bambine e bambini sono istruiti fin dalla prima infanzia a spiare i loro
Cosa nasconde? genitori e fare rapporto sulle loro inadempienze. Le punizioni imposte
Centri sperimentali, prigioni, la sua vera origine, un segreto che dal Governo sono violente e spettacolari. C’è chi racconta che il governo
potrebbe distruggerla, non si sa, mostra i suoi orrori alla luce del sole… del Semprevigile sia coinvolto nelle cause che hanno scatenato la
guerra e generato le Mutazioni, ma sono solo voci di corridoio.

76 Ambientazione
COSA DEVI SAPERE DEI CONFORMI

I Conformi sono coloro che hanno accettato i dettami dell’Autorità per


rimanere al sicuro dalla Minaccia. Subiscono i dettami a loro imposti,
lasciano che l’Autorità scelga al posto loro come devono vivere e
cercano di aderire come possono alle sue indicazioni. Cercano di
ignorare le loro emozioni ma, per quanto sconnesse e asservite, sono
comunque persone, mosse ognuna dai propri moventi e dalle proprie
convinzioni. Chiunque nella distopia soffre, anche i Conformi più
adempienti.

I CONFORMI SONO UN ELEMENTO CHIAVE PERCHÉ…

Nelle narrative distopiche dissenso e individualità sono visti come


valori negativi, in opposizione al conformismo dominante e alla
deresponsabilizzazione degli individui.

78 Ambientazione
ISPIRATEVI A QUESTE DOMANDE PER VESTIRE I CONFORMI

Cosa aiuta i Conformi a rimanere obbedienti? Su questo il gruppo è molto sicuro, i Conformi sono persone come
Routine, tecnologia, farmaci, indottrinamento, spirito di sopravvivenza… tutte le altre. Alcune cercano di vivere la loro vita nel modo più civile
Cosa è considerato lecito per apparire Conforme? possibile, altre ardono di fervore fanatico per il Semprevigile. Molte
Cosmetici, chirurgia, assolutamente nulla… persone a Dusk sono costantemente sotto l’effetto di droghe stimolanti
Quali vantaggi sociali comporta essere Conforme? per mantenere l’alto livello di produttività che è loro richiesto e, non
Carriera, status, cibo, riconoscimento sociale, diritti, nessuno… potendosi fidare di chi le circonda, sono spesso paranoiche.
Cosa pensano della Minaccia?
La temono, la vedono come una prospettiva lontana, ritengono sia una Celeste ritiene che alcuni di loro vedano le mutazioni come una
baggianata inventata dalla propaganda… minaccia lontana, qualcosa che si vede nei proclami e al telegiornale,
Come i Conformi vedono le Anomalie? e che la loro paura più immediata sia quella di finire in un centro di
Disprezzo, paura, pietà, odio, indifferenza, curiosità… isolamento per una supposta infezione oppure di ricevere una punizione
Come sono divisi i Conformi nella società? a causa di inadempienze nello svolgimento delle loro funzioni.
Tipo di occupazione, lignaggio, reddito, età, famiglia di appartenenza…
Ufficialmente non c’è povertà a Dusk, i senzatetto e le persone malate
vengono esiliate dalla città. Quindi, le persone più sfortunate sono
coloro che lavorano nella zona industriale. In ogni caso, chiunque tra i
Conformi si sottopone a ritmi inumani.

80 Ambientazione
COSA DEVI SAPERE SULLE ANOMALIE

Le Anomalie sono coloro che non vogliono, non possono o


semplicemente non riescono ad adattarsi ai dettami dell’Autorità.
Diventare Anomalie è un punto di non ritorno che, in alcune
ambientazioni, potrebbe anche coincidere con la comparsa di un segno
distintivo come un potere, un marchio o un momento catartico. In
altre ambientazioni essere Anomalie potrebbe riguardare l’interiorità
o le azioni ma, una volta deviate dal percorso della Conformità non è
possibile tornare indietro anche se alcune Anomalie, spinte dalla paura,
potrebbero desiderarlo.

LE ANOMALIE SONO UN ELEMENTO CHIAVE PERCHÉ…

Nelle narrative distopiche l’elemento difforme è la lente che permette


a chi fruisce della storia di interrogarsi e di mettersi in relazione con il
contesto narrativo.

82 Ambientazione
ISPIRATEVI A QUESTE DOMANDE PER VESTIRE LE ANOMALIE

Chi sono? Per Celeste è assolutamente chiaro chi possono essere le Anomalie:
Persone qualsiasi, un gruppo ribelle, una casta di guerrieri, i soggetti persone che manifestano Mutazioni benigne. Al gruppo l’idea piace
immuni a un virus, dei mutanti… moltissimo e quindi si esplora questa prospettiva.
Come si diventa Anomalie?
Vivendo un trauma, con una cerimonia, durante la pubertà, non si sa… La minaccia dell’essere Anomalie è chiara, venire catturate e uccise, o
Cosa segna il punto di non ritorno? peggio finire in un centro di isolamento. Il gruppo vuole giocare, per
Mutazioni fisiche, poteri sovrannaturali, armi tramandate per via una prima esperienza, una versione un po’ “leggera” di PRISM quindi
ereditaria, un’iniziazione, una costante sensazione di essere fuori posto, concorda che le mutazioni risveglino nelle Anomalie poteri o capacità
uno stigma imposto dalla distopia… particolari, che verranno approfondite quando verranno create le Parti.
Cosa temono?
Centri di rieducazione, un rituale di purificazione, macchine assassine Le Anomalie sono viste come la potenziale causa del diffondersi della
ideate per cacciarle, l’arrivo della polizia segreta, torture… Mutazione all’interno di Dusk. Anche se sanno di non essere infettive
Cosa pensano della Minaccia? sono consce di non poterlo dimostrare e che nessuno le ascolterebbe.
La temono, la vedono come una prospettiva lontana, ritengono sia
un’invenzione dalla propaganda, sperano sia una potenziale alleata… Luca si chiede se sono organizzate in qualche modo e Andrea
Quanto sono unite tra loro e in che modo? suggerisce che cerchino di nascondersi e non si siano mai aggregate, ma
Si alleano in piccoli gruppi per sopravvivere, fanno parte di una rete che possano comunicare brevi messaggi in forma anonima tramite una
diffusa, si lasciano messaggi senza conoscersi, sono del tutto isolate… specie di Deep Web che il gruppo decide di chiamare La Ragnatela.

84 Ambientazione
AMBIENTAZIONE DI ESEMPIO / LA CITTÀ GRIGIA

A Dusk il cielo ha lo stesso colore di un televisore su un canale morto.


Qui non c’è posto per te, non puoi fidarti di nessuno, nemmeno dei tuoi
sogni. Puoi cercare di cambiare le cose… o forse fallire nel tentativo.

Il Luogo: Dusk, una megalopoli opprimente apparentemente sconfinata,


caratterizzata da un’estetica retrofuturistica nelle zone privilegiate e
postindustriale in quelle depresse
La Minaccia: Gli incubi delle persone, misteriosamente in grado di
concretizzarsi nel mondo reale e creare terrore e scompiglio
L’Autorità: Il Semprevigile, un regime astuto che coltiva lo scopo di
strappare alle persone i loro sogni e tenerle costantemente sveglie, o
costrette a brevi sonni catatonici
I Conformi: I cittadini che si sono adattati alla vita imposta dall’Ordine,
rassegnati a vivere vite vuote e senza sogni
Le Anomalie: Coloro che, nonostante tutto, non riescono a rinunciare
all’idea di sognare o non credono nelle buone intenzioni del
Semprevigile

Riferimenti narrativi: Dark City, Franklin

86 Ambientazione
AMBIENTAZIONE DI ESEMPIO / LA CANDIDA BENEDIZIONE

Isolati in una valle montana, giovani iniziati vengono cresciuti per


ricevere la candida benedizione. Chi si dimostra degno di questo
sacramento diventa immune dalle emozioni che hanno causato la
guerra che si sta consumando nel mondo di fuori.

Il Luogo: Serenitas, una comune che vive di agricoltura e pastorizia,


isolata in una valle circondata dalle montagne
La Minaccia: Una terribile guerra che sta consumando il mondo di fuori.
Fortunatamente Serenitas è lontana dalla guerra
L’Autorità: Una comunità religiosa conservatrice che insegna precetti
di contrizione e custodisce il sacramento della candida benedizione, un
composto che, una volta ingerito, danneggia la capacità del cervello di
provare emozioni forti
I Conformi: Coloro che, compiuto il decimo anno di età, ricevono il
sacramento della candida benedizione
Le Anomalie: Persone immuni alla candida benedizione, costrette a
fingersi insensibili pur di non venire esiliate o peggio

Riferimenti narrativi: The Village, Midsommnar

88 Ambientazione
AMBIENTAZIONE DI ESEMPIO / CHROMA-SAMURAI

Uniformità è ordine, e ordine significa sicurezza. Uniformità calcola e


delibera, le sue forze meccanizzate proclamano, gli umani obbediscono
e chi non obbedisce soccombe. Ma non tu. Tu sei un Samurai.

Il Luogo: L’Alveare, un gigantesco sprawl governato dalle macchine, in


cui gli umani sono l’ultimo anello della catena
La Minaccia: La carenza d’aria respirabile, che viene razionata a seconda
del ceto sociale e risulta praticamente irrespirabile nei quartieri poveri
L’Autorità: Uniformità, la spietata intelligenza artificiale che governa
l’Alveare e amministra l’economia dell’aria respirabile
I Conformi: Le vittime di Uniformità, costrette a sopravvivere in uno
stato di privazione e terrore costante
Le Anomalie: Una dinastia di guerrieri ribelli, consapevoli di stare
andando incontro a morte certa, che combatte per riportare l’equilibrio
naturale che le forze di Uniformità hanno sovvertito

Riferimenti narrativi: Equilibrium, The Hunger Games

90 Ambientazione
LE PARTI IN UNA FRASE

La parte che interpreti ti


indica cosa è tuo compito
raccontare nel corso della
storia

94 Parti
COSA SONO LE PARTI E COME CREARLE

Avete creato l’ambientazione, ora è il momento di scegliere quale parte Dopo aver creato l’ambientazione Andrea, Luca e Celeste seguono
volete interpretare nel mondo a cui avete appena dato vita! In questa il percorso guidato necessario a scegliere e creare le parti. Dopo un
fase deciderete quali sono i punti di vista, i personaggi e le fazioni di piccolo momento di riflessione individuale, cominciano a conversare
cui racconterete durante la storia. Vi consigliamo di seguire il percorso sulle loro preferenze.
in gruppo, vi occuperà al massimo mezz’ora. Se volete, potete seguirlo
direttamente dopo aver stretto l’accordo e creato l’ambientazione. Celeste è conscia che qualcuno nel gruppo deve interpretare la Distopia
e intende proporsi volontaria, dato che ama l’indea di interpretare molte
1 Scegliete le parti persone diverse e dipingere il mondo che circonda le Anomalie.
Scegliete chi interpreterà la Distopia e chi interpreterà le Anomalie,
persone o fazioni che non si adattano alle regole che sono imposte Andrea e Luca sono incuriositi dall’idea di interpretare delle Anomalie.
dalla Distopia. Andrea interpreterà una persona che vive nella distopia, Luca invece
decide di calarsi nella parte di una fazione ribelle.
2 Create le Anomalie
Ogni persona che interpreta un’Anomalia le dà forma annotando otto Andrea e Luca creano le loro parti elencandone i tratti, mentre Celeste
tratti che la descrivono su altrettante etichette tratto. Se lo ritiene utile, non lo ritiene necessario dato che ha già preso diversi appunti sul
chi interpreta la Distopia fa la stessa cosa. mondo di gioco quando il gruppo ha creato l’ambientazione.

96 Parti
1 SCEGLIERE LE PARTI
COME SCEGLIERE QUALE PARTE INTERPRETARE
Dialogate sulle vostre preferenze, tenendo presente che interpretare la
Distopia o le Anomalie implica alcune differenze.

Se interpreti la Distopia
• Racconti di una moltitudine di entità, persone e luoghi differenti
• Descrivi il mondo che circonda le Anomalie
• Hai voce in capitolo sui pensieri e le azioni di chi fa parte della Distopia
• Dici alle Anomalie quante complicazioni inserire nel sacchetto quando
affrontano un punto di svolta e racconti quelle che vengono estratte
• Hai ampia capacità di intervento su ciò che accade nel corso della storia,
con un livello di capillarità inferiore a chi interpreta le Anomalie

Se interpreti un’Anomalia
• Racconti di una persona o una fazione che vive nella Distopia e non vuole,
non può o non riesce ad adattarsi alle sue regole
• Hai voce in capitolo sui pensieri e le azioni dell’Anomalia che interpreti
• Decidi quali tratti e quanta paura inserire nel sacchetto quando affronti un
punto di svolta e racconti i tratti e le paure che estrai
• Hai una limitata capacità di intervento in ciò che accade durante la storia,
con un livello di capillarità superiore a chi interpreta la Distopia

100 Parti
ALTERNATIVA: PIÙ PERSONE INTERPRETANO LA DISTOPIA

Alcune opere cardine della narrativa distopica, come 1984, raccontano


il punto di vista di persone che affrontano nella più totale solitudine gli
orrori di un contesto oppressivo e inospitale.

Se volete raccontare questo tipo di storia potete delegare


l’interpretazione della Distopia a più persone contemporaneamente.
Questo aumenterà il livello di dettaglio con cui la Distopia viene
descritta e al contempo punterà il riflettore sulle poche Anomalie (o
sull’unica Anomalia) presente in scena.

In questo caso, durante la creazione delle Parti chi interpreterà la


Distopia può accordarsi su quali aspetti si incarica di raccontare (ad
esempio le sue forze di sicurezza, la sua polizia segreta e il suo clero) in
modo da avere un riferimento su quando intervenire durante le sessioni,
fermo restando la possibilità di intervenire nella narrazione qualora lo
ritenga utile a supportare la narrazione.

102 Parti
ALTERNATIVA: LA DISTOPIA VIENE INTERPRETATA A TURNO

Alcune opere della narrativa distopica, come Black Summer, si


concentrano sul dipingere il mondo, esplorandolo dal punto di
vista di diverse Anomalie che, nel corso della storia, si incontrano
incidentalmente senza essere realmente legate da un filo conduttore.

Se volete raccontare questo tipo di storie, in questa fase ogni persona


nel gruppo crea un’Anomalia che controllerà quando non interpreta la
Distopia. Quando giocherete la storia, ognuno di voi interpreterà a turno
la Distopia per una sessione o due. Nelle sessioni in cui interpreterete la
Distopia, la vostra Anomalia non sarà presente in scena.

Questa modalità vi spinge a generare situazioni non necessariamente


collegate tra loro, il cui filo conduttore è descrivere brevi episodi
rappresentativi della vita nella Distopia.

104 Parti
2 CREARE LE ANOMALIE
COME CREARE UN’ANOMALIA

In questa fase ogni persona che interpreta un’Anomalia la descrive in


dettaglio in modo da poterla mettere in scena durante le sessioni. Per
creare una parte segui questi passi.

Procurati il necessario
Procurati i materiali che ti servono. Usa gli strumenti digitali elencati
in fondo al manuale se giochi da remoto o, se giochi dal vivo, procurati
qualche matita o pennarello e otto etichette scrivibili a testa.

Scegli un nome e descrivi il concetto in una frase


Trova una definizione sintetica che descriva l’Anomalia che desideri
interpretare. Focalizza il minimo che ti è necessario per procedere nei
passi successivi del percorso, senza concentrarti sui dettagli.

Elenca i tratti che ti descrivono


Segna su 8 etichette i tratti che descrivono l’Anomalia. Parti dal tuo
nome e prosegui con altre 7 parole o brevi frasi.

108 Parti
SCEGLI UN NOME E DEFINISCI IL CONCETTO IN UNA FRASE

Per prima cosa, ti serve un nome. Può essere il vero nome dell’Anomalia, Andrea e Luca hanno pensato alle loro parti. Celeste chiede incuriosita
il suo soprannome o il modo in cui si fa chiamare. Se sei indeciso non cosa hanno in mente.
preoccuparti, potrai cambiarlo in corso d’opera.
Andrea vuole interpretare un artista, lo ha già detto, ma l’ambientazione
Trova una definizione sintetica che descriva il concetto chiave che vuoi sancisce che ogni Anomalia manifesta una mutazione. Andrea vuole
mettere in scena durante la storia. Cerca di focalizzare il minimo che ti è anche che la sua parte si trovi in una situazione davvero brutta, quindi
necessario per procedere nei passi successivi del percorso. Se lo ritieni propone questo: Jack è un giovane artista costretto a lavorare in un
necessario, discuti assieme a chi gioca con te quello che hai in mente e mattatoio. Di recente ha scoperto che, quando non riesce a sfogare
trova un accordo condiviso su ciò che giocherai. le sue emozioni dipingendo, essere si manifestano con incontrollate
esplosioni psichiche”.
Nei passi successivi potrai costruire sul nocciolo che hai definito in
questa fase. Se lo riterrai necessario, potrai tornare sui tuoi passi e Luca è indeciso, perché non vuole che la fazione che interpreta sia
rivedere la tua idea. legata a un’idea di rivoluzione, preferisce non stereotipare fin da subito
il rapporto tra lui e la Distopia. Dopo qualche discussione elabora
questa descrizione “I Sussurri sono una rete anonima di persone che si
scambiano clandestinamente informazioni per evitare le purghe della
Distopia. Uno dei membri più importanti è la Dottoressa Sullivan, un
membro importante della Distopia che fa il doppio gioco”.

110 Parti
SCRIVI I TRATTI

Segna su 8 etichette i tratti che descrivono l’Anomalia. Parti dal tuo


nome e prosegui con altre 7 parole o brevi frasi. Per ispirarti scomponi
la frase iniziale che, molto probabilmente, contiene alcune delle parole
chiave da cui puoi prendere spunto. Gioca con la disposizione dei tratti,
metti al centro uno o due tratti che a tuo avviso sono più importanti,
mano a mano che ne scrivi altri, disponili attorno a questo nucleo
centrale. Procedi verso l’esterno lasciandoti ispirare dalle associazioni
che emergono tra i tratti vicini tra loro.

In ultimo, parla con il gruppo. Se hai difficoltà a elencare i tratti per


conto tuo non aver paura di chiedere aiuto, chi gioca con te potrebbe
darti spunti interessanti! Userai i tratti ogni volta che affronti un punto di
svolta, i dettagli li troverai nel capitolo Punti di svolta. Non preoccuparti
che i tratti siano perfetti, la tua parte è destinata a cambiare, maturare
ed evolvere nel corso delle sessioni.

In questa fase, se lo ritenete stimolante, chi interpreta la Distopia


potrebbe imporre un’avversità a ogni Anomalia.

112 Parti
ALTERNATIVA: COLORI, SIMBOLI E IMMAGINI COME TRATTI

Un tratto deve significare qualcosa per te, sintetizzare un aspetto


importante dell’Anomalia che interpreti. Hai completa libertà di renderli
più personali e arricchirli in modo che rappresentino al meglio il
concetto che vuoi esprimere.

Sei tu che dovrai mettere in gioco i tuoi tratti, quindi più sono efficaci
per ispirarti meglio è. Usa pennarelli, evidenziatori, matite colorate. Se lo
desideri, puoi anche disegnare o applicare immagini ai tuoi tratti. Finché
saranno identici al tatto, hai libertà assoluta di personalizzarli a tuo
piacere.

CONSIGLIO: COME CONSERVARE I TUOI TRATTI

Se possiedi un sacchetto, riponi semplicemente i tuoi tratti al suo


interno tra una sessione e l’altra. Se invece il gruppo ha un sacchetto
in comune, una sleeve per carte da gioco sarà un’ottima soluzione per
conservare i tratti, occupa poco spazio e ti permette di portare la tua
Anomalia addirittura in tasca!

114 Parti
ALTERNATIVA: USARE CARTE INVECE CHE ETICHETTE

Se preferisci avere più spazio per stendere i tratti puoi scrivere su delle
carte invece che su delle etichette. Stampa il template che trovi tra gli
handout di gioco, ritaglia le carte e, dopo aver scritto i tratti, imbustale.

Questa alternativa occuperà un po’ di spazio in più sul tavolo, ma ti


permetterà di mescolare ed estrarre tratti e complicazioni senza usare
un sacchetto.

Non è necessario che tutte le persone al tavolo usino supporti dello


stesso formato mentre giocano, l’importante è che per ogni formato ci
sia il numero sufficiente di etichette (o, in questo caso, carte) tratto e
avversità per affrontare i punti d svolta.

116 Parti
I PUNTI DI SVOLTA IN UNA FRASE

Momenti importanti della


storia in cui Distopia e
Anomalie interagiscono
influenzandosi a vicenda

120 Interpretare
QUANDO AFFRONTARE UN PUNTO DI SVOLTA

Quando un’Anomalia ha un obiettivo il cui esito è incerto o


incompatibile con i moventi della Distopia, chiunque nel gruppo può
chiedere che venga affrontato un punto di svolta. Un punto di svolta
andrebbe affrontato se:

• Un’Anomalia ha un obiettivo significativo, proibito dalla Distopia o in


aperta opposizione con i suoi dettami
• Esiste un pericolo concreto, che potrebbe generare delle avversità

IL PUNTO DI SVOLTA COME RESPONSABILITÀ CONDIVISA

Il motivo per cui chiunque al tavolo può chiedere che venga affrontato
un punto di svolta è che esso è un’opportunità per esplorare i moventi
delle Anomalie, raccontare cosa accade loro e come le loro azioni
influenzano la storia. Questi momenti di interazione tra le parti sono
necessari affinché la storia proceda, quindi ogni persona del gruppo
deve concentrarsi su quando è giusto metterli in scena.

122 Interpretare
I PASSI PER AFFRONTARE UN PUNTO DI SVOLTA

1 Descrivi l’obiettivo e quanto è ambizioso: L’Anomalia che affronta il


punto di svolta descrive il suo obiettivo, la Distopia determina quanto è
ambizioso in una scala da 1 a 4.

2 Componi il sacchetto: L’Anomalia inserisce nel sacchetto tutti i tratti e


le avversità correlati al punto di svolta, da 0 a 3 etichette paura a sua
scelta e da 1 a 4 etichette pericolo a scelta dalla Distopia.
3
Estrai tre etichette: L’Anomalia estrae alla cieca 3 etichette dal
sacchetto.

4 Decidi se rischiare: Se lo desidera l’Anomalia può estrarre da 1 a 3


ulteriori etichette aggiuntive esponendosi al rischio di subire di rimanere
indelebilmente segnata dal punto di svolta.

5 Racconta gli esiti e, se necessario, annota nuovi tratti e avversità: Le


etichette estratte vengono messe in gioco per raccontare l’esito del
punto di svolta. L’Anomalia racconta le etichette tratto e paura, la
Distopia le etichette avversità e pericolo.

124 Interpretare
1 DESCRIVERE L’OBIETTIVO

Quando un’Anomalia affronta un punto di svolta, descrive quali sono Andrea, Celeste e Luca stanno giocando. Celeste interpreta la Distopia.
le sue intenzioni e cosa desidera ottenere, senza ancora descrivere Andrea interpreta Jack, un artista costretto a lavorare in un mattatoio
esattamente come agirà. Se più Anomalie hanno un obiettivo comune, (i suoi tratti sono Jack Sommerville, Sensibile, Dipingere, Esplosioni
ogni Anomalia coinvolta partecipa alla descrizione dell’obiettivo. psichiche, Preciso e accurato, Memoria per i dettagli, Gli orrori del
mattatoio e Desiderio di cambiamento), Luca interpreta i Sussurri, una
In questa fase, assicurati che ogni persona del gruppo abbia ben chiaro rete che fornisce informazioni clandestine per proteggere le Anomalie
cosa sta accadendo in scena, in modo da potersi inserire in modo (i suoi tratti sono I Sussurri, Dottoressa Sullivan, Doppiogiochista,
efficace nella narrazione condivisa. Problemi di coscienza, Sul filo del rasoio, Anonimi, Informazioni
clandestine, Pochi e isolati, Paranoia).
Se hai difficoltà a descrivere l’obiettivo, non preoccuparti. Descrivi a
grandi linee l’intenzione della tua Anomalia. I passi seguenti ti daranno Jack ha scoperto che nelle fogne c’è un mercato nero dove potrebbe
gli spunti necessari per raccontare. procurarsi dei materiali per dipingere. Jack sta facendo turni notturni
al mattatoio, dichiara di voler sfruttare il lasciapassare che gli è stato
Se vedi qualcuno in difficoltà, non pretendere che si uniformi al tuo stile concesso per tornare a casa dopo il coprifuoco, fare una deviazione e
di narrazione, sii di supporto facendo domande aperte e interessandoti raggiungere l’ingresso del mercato. Il gruppo discute se sia il caso di
a ciò che racconta. usare il punto di svolta per raccontare anche l’acquisto dei materiali, ma
Andrea dice che Jack vuole limitarsi a individuare l’ingresso. Non sa se
vuole entrare, dopo averlo trovato potrebbe decidere di tornare a casa.

126 Interpretare
2 DETERMINARE QUANTO L’OBIETTIVO È AMBIZIOSO

Dopo che l’obiettivo è stato definito, la Distopia determina quanto è Celeste inizialmente pensa che questo possa essere un obiettivo poco
ambizioso comunica alle Anomalie un valore compreso tra 1 e 4 che ambizioso ma pensandoci meglio dichiara che è ambizioso.
descrive quanti tratti è necessario mettere in gioco per realizzarlo.
Nonostante possa sembrare una cosa semplice, le informazioni che
Per determinare quanto un obiettivo è ambizioso, basterà rifarsi a Jack ha ricevuto lo costringeranno a una deviazione abbastanza lunga,
quesat scala: inoltre Jack ha solo indicazioni di massima sull’ingresso del mercato, che
è ben nascosto, per evitare le attenzioni indesiderate.
• Poco ambizioso: 1
• Ambizioso: 2 Evitare le possibili pattuglie che girano per le strade dopo il coprifuoco
• Molto ambizioso: 3 e orientarsi per la città evitando di dare nell’occhio non è semplice come
• Estremamente ambizioso: 4 sembra.

Più ambizioso è un obiettivo, maggiore è il numero di tratti che le Se Jack avesse voluto anche entrare nel mercato e trovare un
Anomalie devono mettere in gioco per raggiungerlo. Gli obiettivi più commerciante disposto a vendergli i materiali l’obiettivo sarebbe stato
ambiziosi sono quindi quelli che spingeranno le Anomalie a collaborare di certo ambizioso.
e correre dei rischi.

128 Interpretare
DETERMINARE IL PERICOLO

Oltre a definire quanto un obiettivo è ambizioso, la Distopia determina Per Celeste questo punto di svolta è poco pericoloso. Nonostante
anche quanto la situazione è pericolosa e lo comunica alle Anomalie. il terrorismo operato dalla Distopia, Jack non ha precedenti e il
Il pericolo è un valore compreso tra 1 e 3 che equivale al numero di lasciapassare, sebbene non gli permetta di girare liberamente di notte,
etichette pericolo che ogni Anomalia che affronta il punto di svolta deve è in qualche modo una giustificazione per non trovarsi a casa dopo il
inserire nel suo sacchetto. Più rischi ci sono per l’Anomalia, maggiore coprifuoco.
sarà il pericolo.
Certo, se Jack venisse scoperto potrebbe essere punito o messo sotto
• Poco pericoloso: 1 sorveglianza, ma la Distopia non è talmente intransigente da mettere
• Pericoloso: 2 alla gogna un cittadino produttivo alla prima infrazione.
• Molto pericoloso: 3
• Estremamente pericoloso: 4 Sicuramente se Jack arriverà ad acquistare merci proibite cercando di
portarle a casa, la situazione si farà pericolosa o peggio, ma per ora non
Il pericolo descrive quanto è probabile che affrontare il punto di svolta è ancora questo il caso.
generi nuove avversità, infatti i punti di svolta più pericolosi sono quelli
che più probabilmente genereranno conseguenze negative per le
Anomalie. Ricorda il pericolo non può mai essere pari a zero! Se state
affrontando un punto di svolta senza pericolo, probabilmente lo state
affrontando per niente.

130 Interpretare
3 COMPORRE IL SACCHETTO

L’Anomalia inserisce nel sacchetto Come da indicazioni di Celeste, dato che la situazione è poco pericolosa,
• Ogni tratto e avversità che ritiene correlato al punto di svolta Andrea inserisce nel sacchetto 1 etichetta pericolo. Tra i suoi tratti
• Da 0 a 3 etichette paura a sua scelta decide di inserire Dipingere, Memoria per i dettagli, Gli orrori del
• Da 1 a 4 etichette pericolo a scelta della Distopia mattatoio e Desiderio di cambiamento. Andrea pensa a quanta paura ha
Jack e anche a come è composto il sacchetto. Se non inserisce etichette
Come scegliere quali tratti inserire paura, il successo è assicurato.
Inserisci ogni tratto che ritieni correlato senza curarti di giustificarlo al
gruppo. Se lo estrarrai, descriverai come lo metti in gioco. Se non hai Deve mettere in gioco 2 tratti per raggiungere il suo obiettivo, dato che
nessun tratto che ritieni correlato puoi sempre inserire il tuo nome. è ambizioso. La cosa peggiore che potrebbe succedere è di estrarre 1
avversità e 2 tratti. Tuttavia Andrea, mettendosi nei panni di Jack, lo
Come scegliere quali avversità inserire pensa spaventato. Jack non ha mai fatto qualcosa di simile, teme le
Sii responsabile. Nessuno controllerà quali avversità inserisci nel conseguenze e se non riuscirà a procurarsi i materiali per dipingere
sacchetto. Le avversità che estrai ti renderanno la vita più difficile, ma prima o poi la sua mutazione prenderà il sopravvento. Si, Jack ha paura.
dopotutto stai raccontando una storia di stampo distopico. Andrea inserisce 2 etichette paura nel sacchetto.

Come scegliere quanta paura hai All’ultimo momento, Luca interviene e dice che un membro dei Sussurri
Rifatti a questa scala. se non ha paura non inserirne nessuna, se ha poca che ha fatto trapelare la voce sul mercato nero probabilmente lo sta
paura inseriscine una, se ha paura inseriscine due e se ha molta paura seguendo per aiutarlo a raggiungere il mercato senza essere scoperto.
inseriscine 3. Nessuno può mettere in dubbio la tua scelta. Luca inserisce nel suo sacchetto 1 etichetta avversità, i tratti Anonimi,
Paranoia e Sul filo del rasoio e 2 etichette paura.

132 Interpretare
SCHEMA / COMPORRE IL SACCHETTO

L’ANOMALIA INSERISCE 1 Ogni tratto e avversità 2 Da 1 a 3 etichette 3 Da 0 a 3 etichette paura


NEL SACCHETTO che ritiene correlata al punto pericolo a scelta a scelta dell’Anomalia
di svolta che sta affrontando della Distopia

134 Interpretare
4 ESTRARRE E DECIDERE SE RISCHIARE

L’Anomalia estrae alla cieca tre etichette dal sacchetto e può decidere Andrea estrae 1 etichetta pericolo, 1 etichetta paura e il tratto Desiderio
di rischiare, ovvero estrarre da 1 a 3 ulteriori etichette dal sacchetto. di cambiamento. Per quanto sia tentata di rischiare, Andrea pensa che
Rischiare è utile quando vuoi realizzare obiettivi più ambiziosi, ma Jack non lo farebbe, dopotutto lo ha descritto cauto nell’approccio.
comporta dei rischi per l’Anomalia.
Inoltre, avendo estratto una etichetta pericolo, Andrea è sicura che
Celeste potrebbe decidere di infliggerli un segno, cosa che in questa
LE CONSEGUENZE DI RISCHIARE fase della storia Jack potrebbe non riuscire a sopportare.

In un punto di svolta in cui hai scelto di rischiare la Distopia può Luca estrae il tratto Paranoia e due etichette paura. Anche lui non
decidere di mettere in gioco un’avversità o un pericolo per lasciare un rischia, non ne vale la pena.
segno sull’Anomalia. Scoprirai a breve i dettagli, per ora ti basti sapere
che mentre un’avversità è una conseguenza transitoria che può essere
risolta, un segno è qualcosa di grave che peserà sull’Anomalia per tutto
il resto della storia.

136 Interpretare
5 RACCONTARE GLI ESITI

Tutte le etichette estratte vanno messe in gioco per raccontare l’esito Andrea racconta del timore di Jack giocando l’etichetta paura. Finito il
del punto di svolta. Non c’è un ordine preciso per giocare le etichette turno al mattatoio, Jack si attarda negli uffici incapace di decidersi ad
ma vanno giocate tutte. uscire. Una volta in strada dovrà fare qualcosa di proibito e teme che
invece filerà dritto a casa.
• I tratti vengono raccontati dall’Anomalia e contribuiscono alla
realizzazione dell’obiettivo Celeste coglie la palla al balzo e gioca l’etichetta pericolo: racconta che
• Le etichette paura vengono raccontate dall’Anomalia, non il caporeparto di jack lo rimprovera di attardarsi invece di tornare a casa
contribuiscono alla realizzazione dell’obiettivo ma possono e dormire. Se ha energie per fare tardi, ha energie per lavorare. Celeste
trasformarsi in nuovi tratti facendo crescere ed evolvere l’anomalia dice ad Andrea di segnare l’avversità “Doppi turni”. Questo riscuote Jack
• Le avversità vengono raccontate dalla Distopia per mettere in dal suo torpore. Andrea descrive che Desiderio di cambiamento di Jack
difficoltà l’Anomalia durante il punto di svolta prende il sopravvento e lui si precipita fuori in cerca del mercato nero.
• Le etichette pericolo vengono raccontate dalla Distopia e creano
nuove avversità all’anomalia che le ha estratte A quel punto, interviene Luca e racconta di come Norbert, un operaio
che lavora per i Sussurri, abbia piantonato tutta la notte il tombino che
Quando raccontate tratti e complicazioni, collaborate, alternatevi e funge da ingresso per il mercato nero. Vedendo Jack guardarsi attorno
aiutatevi a vicenda. Non intervenite mai forzando la mano a qualcuno confuso nei paraggi dell’ingresso, gioca il tratto Paranoia e descrive
che sta narrando ma dimostrate apertura e spirito di collaborazione se come Norbert, temendo che qualcuno veda Jack, corre a perdifiato fuori
vi viene chiesto aiuto. dal suo nascondiglio trascinandolo nel tombino assieme a lui.

138 Interpretare
GIOCARE I TRATTI

L’Anomalia gioca i tratti che ha estratto per raccontare come realizza Nell’esempio della pagina precedente, Jack è riuscito nel suo obiettivo
l’obiettivo che si era preposta. Per realizzare l’obiettivo vanno giocati solamente perché Luca ha deciso di aiutare Andrea utilizzando uno dei
tratti in numero pari a quanto l’obiettivo è ambizioso. suoi tratti per contribuire alla realizzazione del suo obiettivo.

Eventuali tratti in eccesso possono essere giocati per aumentare la Poniamo il caso che Luca non avesse trovato il modo di spendere il
portata dell’obiettivo, mentre invece giocare meno tratti avrà come tratto Paranoico, o lo avesse usato per qualcosa di diverso dall’aiutare
risultato solo un successo parziale, che avvicina l’anomalia all’obiettivo Jack a realizzare il suo obiettivo: Jack, giocando un tratto solo avrebbe
ma non lo realizza. potuto realizzare al massimo un obiettivo poco ambizioso. Sarebbe
stato quindi sensato raccontare di come Jack aveva capito in quale
L’Anomalia gioca ogni tratto raccontando come esso influenza la scena quartiere si trovava l’ingresso, senza però individuarlo con esattezza.
e crea un effetto che contribuisce alla realizzazione dell’obiettivo. Se chi
gioca l’Anomalia non trova alcun legame tra il tratto e il raggiungimento Il gruppo avrebbe avuto libera scelta di chiudere la scena raccontando
dell’obiettivo, il tratto va sprecato e non può essere giocato nel punto di di come Jack tornasse a casa con meno informazioni di quelle che
svolta. servivano, oppure decidere di evolvere ulteriormente la narrazione
affrontando un altro punto di svolta.
Se nessun tratto è stato estratto o può essere giocato, l’Anomalia non si
avvicina in nessun modo alla realizzazione dell’obiettivo.

140 Interpretare
GIOCARE LA PAURA

L’Anomalia gioca le etichette paura che ha estratto per raccontare come Jack ha giocato 1 etichetta paura, descrivendo come l’indecisione di Jack
il timore delle conseguenze le impedisce di agire. Inserire etichette gli abbia impedito di agire. Ovviamente questo è stato un caso, Andrea
paura nel sacchetto abbassa le probabilità di estrarre tratti, avversità avrebbe potuto raccontare prima del suo tratto, per poi giocare la paura
e pericoli. Maggiore è la paura, minore è la possibilità che la situazione successivamente. Non è davvero importante che cosa sia arrivato prima,
cambi, nel bene e nel male. In altre parole, la paura impedisce l’elemento rilevante è come la scelta istintiva delle persone del gruppo
all’Anomalia di fare cose di cui potrebbe pentirsi. abbia dato vita a una narrazione unica e irripetibile.

Al contempo, fronteggiare la paura ha un valore di crescita. Per ogni Andrea sa che Jack ha sicuramente imparato qualcosa da questa
etichetta paura messa in gioco, l’Anomalia potrà annotare un nuovo vicenda: ogni cosa Jack decida di fare verrà punita non appena devii
tratto o evolverne uno esistente. anche minimamente dalle direttive della Distopia, quindi, tanto vale
essere puniti per ciò che si ama. Andrea segna sull’etichetta paura che
CREARE O CAMBIARE UN TRATTO ha usato per la paura il tratto “Combatterò per quello che amo”.

Dopo aver raccontato di come l’Anomalia subisce la paura, puoi scrivere Luca ammette di essersi tenuto in secondo piano in questo punto di
un nuovo tratto o evolvere uno dei tratti coinvolti nel punto di svolta. svolta e decide, nonostante abbia estratto 2 etichette paura, di non
Confrontarsi con la paura è il motore che porta le Anomalie a cambiare acquisire né evolvere i tratti dei Sussurri dato che li ha giocati in modo
e a crescere. marginale.

142 Interpretare
SCHEMA / PAURA

OGNI ETICHETTA PAURA 1 Viene messa in gioco 2 Viene creato un nuovo tratto
per raccontare come che racconta la lezione che
l’Anomalia, a causa della l’Anomalia ha imparato dalla
paura, rinuncia ad agire situazione

144 Interpretare
GIOCARE IL PERICOLO

La Distopia gioca le etichette pericolo estratte dall’Anomalia per I doppi turni che Celeste ha imposto a Jack sono un’avversità
raccontare conseguenze negative che accadono durante il punto di apparentemente marginale, ma in realtà molto interessante. Finché
svolta, ostacolando il percorso verso la realizzazione dell’obiettivo e non saranno risolti, finiranno nel sacchetto di Andrea ogni volta che
influenzando in modo negativo l’Anomalia. affronterà un punto di svolta in cui Jack dovrà usare del tempo per se
stesso o dovrà contare sulle sue energie.
Dopo aver raccontato lo sviluppo negativo, la Distopia chiede
all’anomalia di scrivere una nuova avversità e conservarla. Risolvere i doppi turni, inoltre, potrebbe richiedere di giocare una scena
al Mattatoio, che finora non è ancora stato esplorato, o di affrontare un
punto di svolta in cui Jack chiede favori e fa carte false per sbarazzarsi
EFFETTO E DURATA DELLE AVVERSITÀ dell’incombenza.

Quando un’Anomalia è afflitta da una avversità dovrà aggiungerla al Ogni avversità è uno stimolo per evolvere la storia in modi interessanti,
sacchetto nei punti di svolta in cui è pertinente, esattamente come esplorare l’ambientazione tramite gli occhi delle Anomalie e generare
un tratto. Un’avversità può comprendere fattori fisici o psicologici ma ulteriori stimoli per far procedere la trama.
è sempre temporanea e affligge un’Anomalia finché non vi si pone
rimedio o le sue conseguenze si esauriscono.

146 Interpretare
GIOCARE UN’AVVERSITÀ

Se durante un punto di svolta viene estratta un’avversità, la Distopia Poniamo il caso che Andrea avesse inserito nel sacchetto, tra le altre,
può decidere di raccontarne le conseguenze e, se lo desidera, l’avversità “Mi tengono gli occhi addosso” e nell’affrontare il punto di
aggravarla. svolta l’avesse estratta.

Le conseguenze raccontate dalla Distopia dovrebbero essere sempre In questi casi Celeste avrebbe avuto la libertà di peggiorare la
relazionate a ciò che sta venendo raccontato e, sebbene non allontanino situazione, descrivendo come il fatto che Jack fosse sorvegliato
in senso stretto l’Anomalia dal suo obiettivo, di certo creano fattori di risultasse in conseguenze ancora peggiori.
disturbo che potrebbero rendere più difficoltoso realizzarlo.
Avrebbe potuto raccontare di come le forze di sicurezza della città
Le avversità, assieme al pericolo, sono lo strumento necessario a avrebbero potuto individuare Jack per strada e metterlo sotto stretta
rendere percepibile il peso onnipresente della Distopia e delle sue sorveglianza o anche di come potessero averlo messo all’angolo per
minacce. pestarlo a sangue.

148 Interpretare
SCHEMA / AVVERSITÀ

SE ESTRAI ETICHETTE 1 Ogni etichetta pericolo viene 2 Ogni avversità causa 3 Più un’avversità peggiora,
AVVERSITÀ narrata dalla Distopia, e si conseguenze negative e più difficile sarà risolverla e
trasforma in un’avversità può peggiorare lasciarsela alle spalle

150 Interpretare
SEGNARE UN’ANOMALIA

Se durante un punto di svolta un’Anomalia decide di rischiare, la Poniamo il caso che Andrea, nella fase di estrazione, avesse deciso
Distopia può decidere di mettere in gioco un’etichetta avversità o di rischiare e avesse estratto il tratto Desiderio di cambiamento e
pericolo appena estratta per segnare uno dei suoi tratti. un’etichetta pericolo.

Un segno è un fattore negativo, fisico o psicologico, permanente. Il In questo caso Celeste avrebbe avuto la libertà di segnare un tratto di
segno va scritto sul retro di un tratto, che da quel momento in poi sarà Jack, ad esempio coinvolgendo un passante in una sparatoria mentre le
compilato su entrambe le facce. forze della distopia sono all’inseguimento di Jack per catturarlo a causa
della sua insubordinazione.
Da quel momento in poi, se quel tratto verrà messo in gioco, andrà
lanciato. Se l’etichetta mostrerà la faccia su cui è scritto il segno, chi Da quel momento in poi Jack avrebbe avuto annotato dietro al tratto
interpreta l’Anomalia non potrà metterlo in gioco per realizzare il suo Desiderio di cambiamento il segno Qualcuno pagherà le conseguenze.
obiettivo e dovrà raccontare di come la memoria del segno riemerge.
Il ricordo del prezzo di un piccolo gesto di ribellione rimarrà stampato a
Segnare un tratto è una scelta che va ponderata. Chi interpreta la fuoco nella mente di Jack fino alla fine della storia, impedendogli a volte
Distopia non deve avere timore nel descrivere fatti spiacevoli, ma non di agire quando il suo desiderio di cambiamento entrerà in gioco.
tutte le situazioni in gioco sono adatte a questa scelta.

152 Interpretare
EFFETTO DI SEGNI

Segnare un tratto influenza l’Anomalia a un livello molto profondo Jack il tratto Desiderio di cambiamento segnato da Qualcuno pagherà
e non può essere risolto. Renderà il tratto meno affidabile, e minerà le conseguenze. un ricordo ormai impresso a fuoco nella sua memoria.
la sicurezza psicologica dell’Anomalia. Rifatti a questa scala per Questo ricordo potrà essere rievocato in diversi punti di svolta nel corso
interpretarne il peso. della storia e Jack, purtroppo, dovrà farci i conti. Ogni volta che Jack
affronterà una prova che coinvolge questa cicatrice le sue probabilità di
• 1 tratto segnato: l’Anomalia ha subito un duro colpo, quando raggiungere il suo obiettivo saranno penalizzate.
la cicatrice viene estratta durante un punto di svolta curati di
raccontare come l’Anomalia ne sente il peso Nota dell’autore: Questa scelta può sembrare brutale, ma la narrativa
• 2 tratti segnati: l’Anomalia è segnata profondamente dalla vita nella distopica abbonda di riferimenti in linea con questa soluzione. Katniss
Distopia e deve avere a che fare con traumi che piegherebbero molte Everdeen, la protagonista di The Hunger Games, viene segnata da
persone. È probabile che non sia del tutto lucida in situazioni che molteplici esperienze nel corso della storia, che non la abbandonano
rievocano le sue cicatrici. neppure nell’epilogo in cui sopravvive agli orrori del mondo che ha visto
• 3 tratti segnati: l’Anomalia è traumatizzata, la vita nella Distopia bruciare. Winston Smith, il protagonista di 1984, subisce nel corso della
l’ha segnata profondamente e non ci si può aspettare che risponda terza parte del libro viene segnato in talmente tanti modi da finire
in modo funzionale e stabile alle situazioni che coinvolgono le sue privato di ogni pensiero indipendente e completamente sottomesso
cicatrici. alla Distopia. PRISM non è necessariamente un gioco che racconta
• 4 tratti segnati: l’Anomalia ha subito davvero troppo, considera di del trionfo della ribellione, racconta invece la storia personale di chi
chiudere il suo arco narrativo facendola uscire dalla storia. affronta la paura tra gli orrori di una società distopica.

154 Interpretare
COLLABORARE IN UNA FRASE

Porre attenzione al
benessere del gruppo
e mantenere allineati
toni e contenuti

158 Collaborare
COME COLLABORARE

Narrare una storia insieme, soprattutto quando coinvolge temi


difficili, è innanzitutto una questione di collaborazione. Segui queste
indicazioni per ottenere il meglio dalle tue sessioni.

ASCOLTA COLLABORA ESPRIMITI ELABORA

Poni attenzione a ciò che Ascolta gli stimoli di chi Conta sul tuo spirito critico e Assicurati di riflettere sul
pensi e provi, prenditi il gioca con te e costruisci la non aver paura di esprimerti contenuto delle sessioni, sia
tempo di pensare a ciò che storia in base a ciò che viene su ciò che sta accadendo mentre giochi che tra una
dici senza avere fretta. raccontato dal gruppo. durante la sessione. sessione e l’altra.

Ascolta le persone con cui Rispetta ciò che è stato Usa gli strumenti di questo Investi del tempo per
giochi, bada non solo a cosa raccontato durante le capitolo per intervenire, ove entrare nel giusto spirito
dicono ma anche al loro precedenti sessioni e lasciati necessario, a beneficio della prima di giocare e discuti
linguaggio del corpo e a trasportare dal flusso della storia e del benessere di chi la sessione dopo averla
come si comportano. narrazione condivisa. gioca con te. conclusa.

160 Collaborare
ASCOLTARE IL PROPRIO DIALOGO INTERIORE

Saper ascoltare significa innanzitutto prestare la giusta attenzione al Luca, Celeste e Andrea stanno giocando una sessione ambientata in
proprio dialogo interiore. Durante le sessioni, prima ancora di porre un mattatoio. Celeste interpreta la Distopia, Andrea interpreta Jack, un
attenzione a chi gioca con te, prestati la giusta attenzione. giovane operaio e Luca interpreta i Sussurri, un collettivo ribelle.

Prenditi il tempo per ascoltarti Andrea descrive il mattatoio, l’odore ferroso del sangue e le urla degli
Non avere fretta di rispondere agli stimoli del gruppo, un po’ di silenzio animali al macello e dichiara che Jack è molto stressato a causa di una
non ha mai fatto male a nessuno e raccontare non è una gara di nuova caporeparto, dopodiché lascia spazio a Luca e Celeste. Celeste sa
velocità, quindi prenditi tutto il tempo che desideri per pensare. che in questa scena dovrà calcare la mano sugli orrori del mattatoio, ma
si prende il tempo per riflettere su come fare.
Non farti spaventare da ciò che provi
Con il giusto livello di consapevolezza puoi provare emozioni complesse Descrive che la caporeparto si è guadagnata la sua posizione
in modo sicuro. Come quando guardi un film o leggi un libro dalle denunciando le inadempienze dei suoi colleghi e, durante la sessione,
tematiche difficili, decidere di accogliere ed esplorare queste emozioni la storia si sviluppa attorno alla scelta di Jack di collaborare o meno con
può avere un grande valore catartico e di scoperta. alcuni operai che vorrebbero assassinarla e darla in pasto ai maiali.

Non fare nulla che non ti senti di fare Andrea è molto coinvolto dai contenuti della sessione, il conflitto
Se in qualsiasi momento ti accorgi che ciò che sta accadendo in morale lo porta a vivere emozioni contrastanti, come rabbia, tensione
sessione non è giusto per te e non ti sta facendo bene puoi ricorrere e tristezza e a interrogarsi sul senso della giustizia di Jack. Continua a
ad alcune frasi rituali per adeguare la narrazione, chiedere una pausa o giocare sapendo che, se necessario, potrà ricorrere alle frasi rituali per
interrompere la sessione. Le scoprirai nelle prossime pagine. regolare la narrazione condivisa.

162 Collaborare
ASCOLTARE IL GRUPPO

Dato che PRISM è un gioco in cui si racconta una storia con altre
persone, ascoltare chi gioca con te è un requisito fondamentale per
giocare. Ascoltare è un’attività che richiede attenzione ed energia.

Presta attenzione al verbale, al non verbale e al paraverbale


Quando ascolti, stai in silenzio e concentrarti su ciò che viene detto
senza interferire. Poni attenzione a ciò che viene espresso oltre le parole
attraverso il tono della voce e, ove possibile, alle espressioni e ai gesti.

Sospendi il giudizio
Quando ascolti focalizzati sul cogliere gli spunti di valore su cui costruire
la narrazione condivisa. Non concentrarti su dettagli stilistici o giudizi
superflui riguardo a ciò che viene detto. Se stai pensando a come lo
avresti raccontato tu, non stai realmente ascoltando.

Evita le distrazioni
Durante il gioco evita fonti di distrazione come smartphone e il pc.
Limita ciò che non pertiene al gioco allo stretto necessario, in prima
battuta per dedicare la giusta attenzione al gioco e in secondo luogo
per evitare azioni che disturbino il resto del gruppo.

164 Collaborare
COLLABORARE CON IL GRUPPO

In questo gioco racconti una storia insieme ad altre persone, quindi,


raccontare insieme è una priorità rispetto a raccontare una storia
perfetta e collaborare è più importante di cercare la perfezione stilistica.

Cogli gli stimoli


Ciò che viene raccontato dal gruppo è la base su cui appoggiarti per
contribuire alla storia. Goditi la sensazione di scoperta che deriva dal
cogliere i contributi di chi gioca con te.

Rispetta ciò che è stato raccontato in precedenza


Gli elementi già inseriti nella narrazione possono essere arricchiti da un
colpo di scena o nuove prospettive, ma dal momento in cui vengono
raccontati devi rispettarli e considerali parte integrante della storia.

Limita le tue pretese a ciò che riguarda il gioco


Se giochi rispettando le regole e ti attieni all’accordo, stai facendo tutto
il necessario per giocare. Dimostrare doti attoriali, interpretare in modo
brillante o adattarsi a un preciso stile narrativo non è richiesto, quindi
non sentire pressione e non metterne a chi gioca con te.

166 Collaborare
ADEGUARE IL REGISTRO DELLA NARRAZIONE

Mentre giocate potreste necessitare di adeguare il registro della Jack si trova di fronte a una scelta difficile. La sua caporeparto è stata
narrazione. In alcuni casi potreste desiderare uno stile più incisivo ed tramortita e gettata nelle celle del bestiame. Jack ha il compito di
esplicito, in altri casi potreste voler smorzare i toni o essere meno grafici. premere il pulsante che aprirà gli ingressi dei maiali. Se lo farà la
responsabile farà una fine orribile, se non lo farà dovrà darsi alla fuga
Se state giocando dal vivo, ogni persona del gruppo poggia vicino o sperare nella grazia di chi ha preso parte al piano. Tutti i segnali
al bordo del tavolo un oggetto, come ad esempio una pedina, una distanza sono posizionati in prossimità del bordo del tavolo. Andrea
graffetta o un bottone, e fa sapere al gruppo che quello è il suo segnale estrae 2 etichette tratto vuote e il tratto Gli orrori del mattatoio. Gioca
distanza. Scegliete oggetti che non avrete la necessità di spostare o la prima etichetta paura e racconta “Jack sembra paralizzato, il sudore
maneggiare, evitate quindi gomme, matite o etichette necessarie per che gli cola dalla fronte e sembra sordo ai bisbigli tesi di un compagno
giocare. che sussurra -Jack, ammazza quella puttana”. Dopodiché gioca Gli
orrori del mattatoio e continua: “Jack balbetta -non sono una cattiva
Più il vostro segnale distanza è vicino al bordo del tavolo, più state persona-, ma poi ricorda delle fustigazioni, della privazione del sonno,
dicendo al gruppo che vi va bene tenere un tono diretto, esplicito e dei tripli turni imposti dalla caporeparto. La sua mano, senza neppure
grafico. Più spostate il segnalino distanza verso il centro del tavolo più volerlo, preme il pulsante. Grugni e corpi flaccidi irrompono nella
state comunicando al gruppo di andarci piano, moderare i toni e usare stanza…” Celeste sposta verso il centro del tavolo il suo segnalino,
un tono meno grafico. Il tono della narrazione del gruppo deve sempre Andrea la vede e continua “…e Jack osserva la scena dalla sala di
adeguarsi al segnale più vicino al centro del tavolo. Questo strumento controllo, mentre il suo compagno si rilassa visibilmente”. Andrea gioca
serve a rimanere allineati sul tono senza interrompere il flusso narrativo, l’ultima etichetta paura “…Jack ha un brivido, teme che questa bravata
quindi non fare domande sulla posizione dei segnali altrui. avrà delle ripercussioni.”

168 Collaborare
QUANDO ADEGUARE IL REGISTRO DELLA NARRAZIONE

Regolare la distanza è utile per fare in modo che lo stile di ciò che viene
raccontato sia adeguato alle situazioni che vengono descritte e alle
necessità del gruppo. Usate la distanza come uno strumento dinamico,
che vi permetta di rimanere silenziosamente allineati in ogni momento.

Se volete immergervi in ciò che vivono le anomalie, narrare in prima


persona e sentire il peso di ciò che viene raccontato, per quanto brutale
possa essere, tenete il vostro segnale distanza vicino al bordo del
tavolo.

Se volete allontanarvi da ciò che vivono le anomalie, concentrarvi sugli


elementi che la circondano, usare la terza persona e evitare dettagli
troppo espliciti che vi risulterebbero disturbanti, tenete il vostro segnale
distanza lontano dal bordo del tavolo.

La distanza è uno strumento assolutamente determinante in contesti in


cui non conoscete le persone con le quali state giocando (fiere, eventi,
ecc…) e in cui avete meno strumenti per interpretare le necessità altrui.

170 Collaborare
CHIAMARE UN CAMBIO

Se, nel corso di una sessione, qualcuno narra qualcosa che per qualsiasi I Sussurri stanno cercando di coprire Jack, che è indagato dalle forze
ragione necessiti venga cambiato puoi dire “cambia, grazie” e chi sta della Distopia per l’assassinio della caporeparto. Luca ha raccontato
raccontando dovrà narrare qualcos’altro. di come Amelie, una dei Sussurri, si è messa di mezzo tra Jack e i suoi
inseguitori per garantirgli la fuga. La narrazione si sposta su Amelie
“Cambia, grazie” è un veto che dovresti usare quando qualcuno sta che affronta un punto di svolta con l’obiettivo di seminare gli agenti.
inserendo elementi per te disturbanti, che urtano la tua sensibilità Purtroppo estrae una etichetta paura, un’etichetta pericolo e l’avversità
e che non ti consentirebbero di continuare a giocare o che violano Vogliono farcela pagare.
esplicitamente quanto sancito nell’accordo.
Celeste gioca l’etichetta pericolo e racconta “Amelie si lancia tra i vicoli,
Chiamare un cambio è uno strumento utile per assicurarsi che la ma sembra che gli Agenti conoscano questa zona della città meglio
sensibilità delle persone nel gruppo venga rispettata e va usato in modo di lei. Presto si trova in un vicolo cieco” Luca segna l’avversità Messa
capillare, mai superfluo e assolutamente determinato. all’angolo. Luca gioca l’etichetta paura e racconta “Amelie perde la sua
baldanza, le gambe le tremano e chiede di essere risparmiata”. Celeste
In termini sportivi è lo stop che viene chiamato quando qualcuno gioca Vogliono farcela pagare e comincia a raccontare “Gli agenti si
potrebbe essersi infortunato. Tramite una minima interruzione ci si avvicinano ad Amelie, uno dei due la guarda con aria lasciva…” Andrea
assicura che il gioco possa continuare in sicurezza. interviene e dice “Cambia, grazie”, Celeste si interrompe e riprende “…Gli
agenti circondano Amelie e la riempiono di botte, lasciandola tra la vita
e la morte nel vicolo”.

172 Collaborare
CHIAMARE UN’INTERRUZIONE

Se, nel corso di una sessione, capita un qualsiasi evento che renda Qualche sessione più tardi, le cose per Jack si sono fatte serie, e si trova
necessario fermare la sessione puoi dire “fermiamoci, grazie” e il gruppo a subire un interrogatorio in cui viene torturato. Ad un certo punto
interromperà la sessione per il tempo necessario. Andrea dichiara “Fermiamoci, grazie” e il gruppo interrompe il gioco.

“Fermiamoci, grazie” è uno strumento che dovresti usare quando ti rendi Luca e Celeste si interessano subito a come sta Andrea, che chiede loro
conto che hai bisogno di smettere di giocare a causa dei contenuti che qualche minuto di pausa. Entrambi non insistono e dicono ad Andrea
stanno venendo raccontati o di una qualsiasi dinamica di gruppo. La che qualora voglia parlare loro sono disponibili ad ascoltare.
sessione potrà ricominciare dopo il tempo che riterrai necessario o, se
serve, può venire semplicemente interrotta. Andrea fa sapere a Celeste che quando ha raccontato che avrebbero
spezzato le dita a Jack, si è figurata la scena e si è davvero sentita male.
In questo caso potrebbe essere utile chiarire al gruppo quale Celeste si scusa ma Andrea le dice di non preoccuparsi, dopotutto
elemento ha reso necessaria l’interruzione, in modo da non riproporlo era rimasta così immersa in quello che stava succedendo che si era
più successivamente. È tua prerogativa rendere o meno esplicite le dimenticata di spostare il segnalino distanza verso il centro del tavolo.
motivazioni che hanno motivato l’interruzione, ma non hai alcun obbligo
di farlo. Il gruppo non aveva mai affrontato una scena di tortura e, dopo una
breve conversazione, concorda di descrivere queste situazioni in modo
Dialogare è un modo utile per migliorare l’allineamento e approfondire molto vago, senza scendere in dettagli, a prescindere dalla posizione del
la reciproca conoscenza, ma non riguarda strettamente il giocare segnalino distanza.
insieme, soprattutto in situazioni in cui non ci si conosce.

174 Collaborare
APRIRE UNA SESSIONE

Prima di cominciare una sessione, prendetevi il tempo necessario per


allinearvi su cosa è accaduto in quella precedente, in modo da partire
con un buon livello di allineamento. Qualche minuto dedicato a questa
attività vi sarà utile per mantenere attivo un buon livello di ascolto
fin da subito. Sforzarsi di ricordare cosa è accaduto in precedenza a
sessione iniziata aumenta il rischio di concentrarsi su qualcosa di diverso
da ciò che state raccontando.

CHIUDERE UNA SESSIONE

Una volta terminata una sessione, prendetevi il tempo necessario per


discutere di cosa vi è piaciuto e cosa non vi è piaciuto della sessione,
in modo da imparare reciprocamente come migliorare le successive.
Se lo ritenere necessario, approfondite le vostre sensazioni, discutete
le emozioni che avete provato e parlate della sessione proprio come
fareste di un film che avete appena visto. Qualche minuto dedicato a
questa attività vi sarà utile per elaborare quanto avete raccontato.

176 Collaborare
NEL MANUALE COMPLETO

Nel manuale completo


scoprirai come usare le
scene per dare struttura
alle storie nel rispetto
del tuo stile di gioco

180 Storia e scene


COSA SONO LE SCENE E A COSA SERVONO

Le scene sono ispirazioni in formato carta da gioco che descrivono


situazioni tipiche nella narrativa distopica. In ogni scena troverai:

• Una descrizione della situazione, agnostica rispetto


all’ambientazione che stai giocando
• Un elenco di dilemmi utili a sviluppare la storia e di eventi
interessanti che potrebbero accadere per movimentare la situazione
• L’indicazione sul quanto la scena è adatta per cominciare, sviluppare
o concludere di una storia

Potrai usare le scene come ispirazione per preparare le tue sessioni


oppure per improvvisarle mentre giochi. Nella versione completa del
manuale troverai 54 scene stampabili in formato carta da gioco e
differenti modalità di gestione delle scene ottimizzate a seconda della
durata della campagna (one shot, campagne brevi, campagne lunghe),
dei contesti di gioco (giocate private, fiere, eventi pubblici) e delle tue
preferenze in fatto di giochi di ruolo.

Nelle prossime due pagine trovi un breve elenco di come una differente
gestione delle scene può avere impatto sulle tue sessioni.

182 Storia e scene


SE USI LE SCENE PER PREPARARE LE SESSIONI

Poni il controllo dello sviluppo della storia nelle mani di chi userà le
scene per preparare le sessioni

Permetti a chi non gestisce le scene a concentrarsi unicamente


sull’interpretazione della sua parte

Prediligi un gioco basato sull’interpretazione delle parti, dato che la


maggioranza del gruppo si concentra solo su di essa

Abiliti storie di maggiore durata, anche oltre le venti sessioni, che


possono essere architettate ragionando tra una sessione e l’altra

Puoi sperimentare delegando alla stessa persona di gestire le scene per


tutta la campagna o cambiando di sessione in sessione

Puoi sperimentare, delegando la gestione delle scene a chi gioca la


Distopia o a chi gioca un’Anomalia

Abiliti un gioco a flusso continuo, in cui la struttura delle scene è in


secondo piano rispetto a ciò che viene raccontato

184 Storia e scene


SE USI LE SCENE DURANTE LE SESSIONI

Deleghi al gruppo la gestione delle scene e lo sviluppo della storia

Rendi simmetriche le responsabilità di ogni persona del gruppo, che


dovrà curarsi sia delle scene che di interpretare la sua parte.

Prediligi un gioco basato sull’improvvisazione, dato che estrarre una


scena potrebbe richiedere salti logici e creatività

Abiliti maggiore velocità per storie di breve durata, che possono essere
giocate senza preparare nulla

Puoi lasciarti stupire da come giocare una scena pescata casualmente


faccia evolvere la storia in modo inaspettato

Puoi sperimentare selezionando diversi mazzetti di scene e


delegandone la scelta a persone diverse nel gruppo

Abiliti un framing più aggressivo, dove probabilmente ogni scena viene


risolta da minimo uno e massimo tre punti di svolta

186 Storia e scene


IL POTERE DELLE SCENE

Le scene sono uno strumento semplice e potente che ti permette di


modellare il flusso narrativo a seconda del tuo stile, delle tue preferenze
e delle tue necessità. PRISM segue il principio Simple story, complex
characters, la struttura della storia serve ad approfondire i punti di vista
delle Anomalie. I punti di svolta sono il motore del gioco e le scene ti
aiutano a creare la struttura narrativa più adatta alle tue necessità.

Innanzitutto, una diversa gestione delle scene permette al gioco di


adattarsi a contesti di gioco molto diversi, come campagne lunghe,
campagne brevi, one shot, giocate pubbliche con persone sconosciute,
giocate ad eventi e fiere.

Inoltre le scene permettono di narrare storie profondamente differenti


tra loro. Immagina The Last of Us: Part II come una storia in cui la
gestione delle scene passa di mano a metà campagna. Immagina
Black Summer come una storia le cui scene sono estratte casualmente.
Immagina V for Vendetta come una storia la cui gestione delle scene
rimane saldamente in mano a chi interpreta la parte di V.

188 Storia e scene


COSA TROVERAI NEL MANUALE COMPLETO

Nella versione completa di PRISM troverai oltre 200 pagine di contenuti


dedicati, che ti permetteranno di narrare ogni genere di storia distopica.
Nel manuale troverai

• Spiegazione approfondita dei pilastri del gioco


• Procedure approfondite per stringere l’accordo di gruppo
• Procedure per creare ambientazioni post-apocalittiche e di fantapolitica
• Indicazioni aggiuntive per creare le Anomalie
• Regole aggiuntive per interpretare e affrontare i punti di svolta
• Indicazioni dettagliate di collaborazione durante il gioco
• 54 scene tipiche della distopia in formato carta da gioco
• Modalità multiple di gestione delle scene
• Indicazioni su come creare avventure
• Tratti e complicazioni in formato etichetta e carta da gioco

Affronta la paura,
Fai scelte difficili,
Vivi la distopia.

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