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Il gioco L’ULTIMA TORCIA è ideato e realizzato da:

Matteo Cortini e Leonardo Moretti

Edito da:
Serpentarium s.r.l.s.
www.facebook.com/Serpentarium-987907584562341

L’Ultima Torcia su Facebook


www.facebook.com/groups/1134934673318871

Illustrazioni e grafica sono proprietà dei rispettivi autori:


ovvero Serpentarium, Asterion e Hydra Team
La lista completa degli illustratori de L’Ultima Torcia
è disponibile sul manuale base del regolamento e le relative espansioni

Crediti del modulo FAN MADE “Valle Silenziosa”:

Ideato e scritto da:


Robin Dallimore Mallaby

Editing, impaginazione e cover di:


Davide “Dave” Ragona (theloug@gmail.com)

QUESTO MODULO FAN MADE DE L’ULTIMA TORCIA E’ STATO REALIZZATO


SENZA SCOPO DI LUCRO COME SEMPLICE OPERA DI FANTASIA.
LA VENDITA DEL SUDDETTO MODULO E’ DA CONSIDERARSI ILLEGALE.
IL MODULO E’ COMPLETAMENTE GRATUITO.
PER GIOCARE A QUESTO MODULO E’ NECESSARIO CHE ACQUISTIATE
LA SCATOLA BASE DE L’ULTIMA TORCIA, SULLA QUALE TROVERETE
TUTTE LE REGOLE DEL GIOCO, NONCHE’ I RIFERIMENTI A TABELLE ED
EVENTI CHE VENGONO ACCENNATI IN QUESTO MODULO.
IL GIOCO L’ULTIMA TORCIA E’ DISPONIBILE NEI VARI STORE ONLINE
NONCHE’ NEI PUNTI VENDITA FISICI CHE TRATTANO DI GIOCHI E GDR.
VALLE SILENZIOSA

Introduzione decidere di intraprendere qualche incarico, sentire le


dicerie del luogo oppure semplicemente riposarsi. Dalle
La seguente campagna è composta da 3 avventure ed finestre è possibile ammirare le dolci luci verdi emanate
un’ambientazione non ufficiale de L’Ultima Torcia. dal lago. Un incantevole e magico spettacolo unico nel
Per poter giocare servono la Scatola Base ed i seguenti suo genere.
moduli di espansione: La Regione dei Fiumi e Le
Terre Ignote.
ͽ Parlando con i mercenari, questi preferiranno
non discutere di lavoro mentre sono in taverna ad
Le avventure iniziano vicino ad un villaggio conosciuto
oziare, ma li inviteranno a recarsi alla Sede della
come Forte Legnoso. La piccola roccaforte in legno è
Catena di Ferro presente in città la mattina seguente,
situata in una valle al cui centro le luci magiche di un
dove c’è sempre qualche incarico per qualche avventu-
lago si riflettono sulle montagne circostanti. I pescatori
riero in cerca di fortuna. Inoltre i tre uomini chiederan-
che abitano il villaggio si ritrovano ogni giorno al molo
no agli avventurieri di unirsi a loro in una partita di
per vendere pesce fresco, mentre la notte ritornano
“Giaconero”. (Per conoscere le regole di questo gioco
all’interno delle palizzate al sicuro dalle creature
fatto con le carte andate a pag. 16 del manuale “Le Terre
notturne. La Catena di Ferro ha preso in carico la
Ignote”)
protezione di questo luogo, in quanto punto di transito
tra le Lande, ed impone che la sera i portoni vengano
chiusi. Per chiunque rimanga chiuso fuori potrà comun- ͽ L’uomo con il cane sarà meno propenso a
que alloggiare alla Locanda dei Sospiri, luogo da cui parlare con gli avventurieri, il suo animo duro lo ha reso
partono le avventure di questo modulo. un eremita, si reca in locanda solo per un buon pasto
caldo in cambio dei funghi che raccoglie durante il
Locanda dei Sospiri giorno. Il suo nome è Ottavio Sguardoguercio, se il
portavoce riuscirà in un Test di Socialità, allora l’uomo
guardandolo male lo farà sedere per poi dirgli:
Leggete e parafrasate il seguente testo ai giocatori per
descrivere loro l’ambiente circostante:
“In genere preferisco la compagnia degli animali a
quella di Elfi, Nani o Umani, ma tu mi sembri un tipo
“Siete in una tranquilla locanda al di fuori delle mura
sveglio. So bene che voi avventurieri andate a ficcare il
della città di Forte Legnoso, è ormai sera e avete preso
naso ovunque, quindi ti dirò un segreto se prometti che
delle camere per la notte. L’ambiente è riscaldato da un
starai alla larga dai miei funghi a Bosco Rosso.”
grande camino sopra il quale è raffigurata l’immagine
di una bellissima barca che porta il nome di Nave Sme-
Se l’avventuriero accetta di stare alla larga dai funghi,
ralda. L’oste vi sta servendo un’ottima zuppa di funghi,
Ottavio dirà lui che nella Zona Sud di Bosco Rosso si
seguita da pesce fresco di giornata e della dissetante
nasconde un lupo a tre teste che si diverte a fare maca-
birra spumosa. Insieme a voi nella locanda ci sono altri
bre sculture con le ossa delle sue vittime e che se fosse
individui.
in loro ci starebbe ben alla larga.
Tre mercenari sono intenti a giocare a carte. Vicino a
loro, armi ed armature slacciate portano il simbolo di ͽ Se gli avventurieri si presenteranno al giovane
una catena di ferro circolare con al centro due spade garzone di nome Gerrin, quest’ultimo non li guarderà
incrociate tra loro ed un fiorino sull’estremità più alta. mai direttamente negli occhi, ma con voce tremolante
chiederà loro di svolgere un incarico:
Un uomo con il suo cane è invece seduto in un angolo
buio della locanda intendo a borbottare e mangiando la “I-io non ho il co-coraggio di farlo. S-se porterete
sua zuppa, ha vestiti trasandati ed una disordinata questa l-l-lettera alla giovane donna c-che è passata di
barba grigiastra. qui 3 giorni fa, v-vi darò c-cinquanta fiorini! M-ma
voglio una c-ciocca dei suoi bell-lissimi capelli dorati
Un giovane e magro garzone intento a pulire per terra ricci come p-prova. G-girava c-con un’a-altra donna,
con una scopa incrocia spesso il vostro sguardo con u-una p-paladina con i ca-apelli ros-si.”
una ammirazione ed insicurezza.”

Nella Locanda dei Sospiri gli avventurieri potranno ͽ Infine gli avventurieri potranno parlare diretta-

1
mente con l’oste di nome Tomas Panciallegra, un qualche centinaio di metri verso il lago, dove le banca-
uomo baffuto e cordiale, il quale è sempre informato su relle al Molo dei Pescatori vengono allestite con pesce
tutte le dicerie del luogo. Ma le informazioni si pagano, sempre freschissimo!
pertanto chiederà 1 fiorino ogni volta che gli avventu-
rieri vorranno sapere una qualche informazione. SEDE DELLA CATENA DI FERRO
Il piccolo magazzino in pietra vicino al portone è la
Le dicerie che conosce Tomas sono le seguenti: sede della Catena di Ferro, sul muro vi è affisso un
avviso di taglia che detta le seguenti parole:
1. “Si dice che il lago assume durante la notte sia
dovuto ad una particolare magia fatta da uno Stregone “Qui vengono riconosciute le seguenti ricompense:
Elfo tanti anni fa.” (Vera – in realtà il colore del lago è Testa di una Sirena di Lago – 50 fiorini
dovuto ad un oggetto magico di questo Stregone) Testa di un Tritone dell’Abisso – 20 fiorini
Testa di un Lupo del Bosco – 5 fiorini”
2. “Dietro ad una delle cascate sul versante est del lago
si nasconde una grotta, che un tempo era il rifugio di un Annesso alla struttura, c’è un emporio dove è possibile
pirata!” (Falsa – in realtà la grotta è la tana di due comprare oggetti comuni, armi e armature. In particola-
Tritoni dell’Abisso) re è possibile trovare:

3. “Nella zona sud di Bosco Rosso si possono trovare 1D4+1 Armi Piccole (solo la metà per difetto saranno
delle speciali radici. La cara Sibilla, alla Bottega di di buona fattura);
Magia conosce una ricetta per fare una pozione specia-
le con la quale è in grado di respirare sott’acqua!” 1D4-1 Armi Medie e Archi (solo la metà per difetto
(Vera) saranno di buona fattura);

4. “Il vecchio Morgan giù al Molo dei Pescatori un 1D4-2 Armi Grandi, Armature e Balestre (solo la
tempo era a bordo di una nave pirata che solcava le metà per difetto saranno di buona fattura);
acque di questo lago” (Vera)
1D4-2 Altri oggetti di ogni tipo (esclusi oggetti
5. “Ottavio, l’uomo con il cane nell’angolo, dice che magici);
nel bosco ci sia una bestia a tre teste che fa macabre
sculture con i cadaveri delle sue vittime. Secondo me è Torce a volontà.
solo un modo per tenere la gente lontana dalla sua
amatissima caccia ai Funghi Luminosi.” (Falso – In BOTTEGA DI MAGIA
realtà la bestia esiste eccome! Ottavio non mente!) Alla Bottega di Magia di Sibilla Collerosa, una
graziosa elfa gestisce la sua umile attività. Nel suo
6. “Da più di una settimana i pescatore del lago dicono piccolo negozio ha pronti oggetti:
di sentire il diabolico Canto delle Sirene provenire da
una delle grotte ad Est che danno sul lago.” (Vera) 1D4-2 Pozioni per tipo (tranne Pozioni di Salute);

Forte Legnoso 1D4-2 Pergamene di Incantesimi e di Canti della


Natura.
Questa città è costruita in un avvallamento tra due
Inoltre Sibilla è l’unica in grado di preparare la Pozione
grandi montagne. Una grossa palizzata fatta da alti
del Fiato di Branchia, la quale permette di respirare
tronchi d’albero forma delle mura di cinta oltre le quali
sott’acqua per ben 8 ore! Per preparare 4 pozioni sono
i pescatori e dei restanti abitanti che vi abitano si sento-
necessarie:
no al sicuro dai pericoli esterni. L’unico portone d’acce-
4 Radici Rosse, 1 litro di Acqua di Lago, 1 perla di
sso viene aperto solo di giorno. Per coloro che restano
Tritone dell’Abisso e 40 fiorini per il servizio.
fuori dopo il coprifuoco è possibile dormire alla Locan-
(E’ possibile rivendere le pozioni a 40 fiorini l’una)
da dei Sospiri oppure, per i più temerari, all’aria
aperta.
TEMPIO DELLA LUCE
Al piccolo Tempio del Dio della Luce è presente un
In città ci sono alcune guardie facenti parte dei merce-
uomo con i capelli a scodella e lo sguardo sempre
nari della Catena di Ferro. La loro sede è situata vicina
sorpreso. Il suo nome è Arcadio e professa il culto della
all’ingresso, mentre a caratterizzare il luogo vi sono
Luce in questa piccola città sperduta nei monti. In
anche una Bottega di Magia e un piccolo Tempio del
cambio di 20 fiorini potrà offrire le sue cure ed inoltre
Dio della Luce. Il mercato cittadino si sposta invece
ha pronti i seguenti oggetti:

2
Se gli verrà chiesto, dirà che anche altre due avventurie-
Pergamene di Preghiera: 1 per tipo; re hanno domandato della Sirena qualche giorno prima,
ma hanno deciso di proseguire a piedi lungo il sentiero
1D4 Pozioni di Salute. che costeggia il lago a loro rischio e pericolo.

Se gli verrà chiesto dirà che pochi giorni fa una Paladi- Se gli avventurieri chiederanno a Morgan della sua
na dai capelli rossi ha comprato una Pergamena di presenza su una nave pirata, il vecchio negherà tutto a
Individuazione Superiore. meno che il portavoce non riesca in un Test di Socialità
(Target 7), in tal caso, ammetterà di averlo fatto, giusti-
MOLO DEI PESCATORI ficandosi che era poco più di un ragazzo in cerca di
Al Molo dei Pescatori è possibile acquistare razioni a avventura. Egli è inoltre certo che il Capitano Barba-
volontà da una qualsiasi delle bancarelle. piovra avesse accumulato abbastanza oro da vivere il
resto della sua vita da Re, perché tra i marinai girava
L’unica bancarella con pesce “fresco di ieri” sarà quella voce che avesse scoperto un posto segreto pieno di
del vecchio Morgan. Al povero pescatore con la tesori in questa magica valle. Tuttavia sparì prima di
Gamba di Legno Spezzata rifilano il pesce che non confidarne l’ubicazione a qualcuno.
viene venduto il giorno precedente, ma lui sostiene che
il giorno dopo sia più buono!

Parlando con i pescatori del Canto delle Sirene, alcuni


di loro diranno provenire da una delle grotte ad Est, ma
solo Morgan si offrirà di accompagnare gli avventurie-
ri con la sua malconcia imbarcazione per 2 fiorini a
testa (solo andata!).

3
AVVENTURA 1 - IL CANTO DELLE SIRENE

Introduzione TRITONE DELL’ABISSO


Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario
della Baronia del Grifone” a pag. 33
Il Canto delle Sirene è un’avventura insidiosa che
metterà gli avventurieri uno contro l’altro. Per raggiun-
LUPO
gere il Rifugio di Barbapiovra, nonché la grotta da cui
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario
proviene il Canto delle Sirene gli avventurieri potran-
della Baronia del Grifone” a pag. 18
no farsi dare un passaggio, per il costo di 2 fiorini a
testa, dal vecchio Morgan (vedi Molo dei Pescatori),
LA TANA DEI TRITONI
il quale li lascerà nei pressi della grotta per fare ritorno
Se gli avventurieri seguiranno il sentiero che costeggia
al Molo, oppure potrebbero decidere di incamminarsi
il lago incontreranno dopo qualche ora di cammino, una
seguendo il sentiero che costeggia il lago, in questo
cascata, oltre la quale vi è l’ingresso di una grotta (Test
caso ci vorranno 4 ore per raggiungere la grotta.
di Percezione per notarlo).
Fate fare loro un Tiro di Esplorazione se proseguono
Questo luogo è la tana di 2 Tritoni dell’Abisso che
lungo il sentiero e leggete in risultato nella seguente
attaccheranno gli avventurieri tentando di coglierli di
tabella.
sorpresa una volta che almeno uno di loro sarà entrato.

Tiro Esplorazione Probabilmente gli avventurieri si aspetteranno di trova-


(Sentiero del Lago) re il rifugio segreto di un pirata (se avranno ascoltato la
1D8 ogni 4 ore falsa diceria di Tomas Panciallegra alla Locanda dei
Sospiri). Purtroppo per loro la grotta non è tanto più
1 Al limitare dell’acqua spuntano 1D4 Tritoni profonda di qualche metro, tuttavia al suo interno è
dell’Abisso. Gli avventurieri troveranno 1D4-3 possibile trovare 1d6 Perle di Tritone una volta elimi-
perle dei Tritoni dell’Abisso. nati i suoi occupanti.

2 1D6 Lupi (+2 se c’è un avventuriero ferito) ed RIFUGIO DI BARBAPIOVRA


un Lupo Capobranco si sono avvicinati al lago Arrivando nei pressi della grotta è possibile udire il
in cerca di cibo. dolce suono del Canto delle Sirene. Un’insenatura
molto ampia si apre nella parete rocciosa che vertigino-
3 - 6 Nulla samente finisce nelle acque del lago. Il suo interno
prosegue nel buio nonostante lo spazio sia sufficiente a
7 Bacche e frutta secca sufficiente per 1 pasto. far passare un’intera imbarcazione.

8 L’avventuriero che fa da guida può fare un Test Grotta Allagata


Percezione per accorgersi della presenza di 1d4 Per proseguire al suo interno gli avventurieri sono
Spiruline Candide. Per riconoscere l’alga serve costretti a nuotare per una trentina di metri, fino a che,
un test di Intelligenza (Conoscenze Naturali illuminato da alcune crepe nel soffitto, si troveranno in
fornisce un dado aggiuntivo) con Target 8, (6 un antro naturale enormemente grande. Alcune assi di
per chi ha Conoscenze Naturali). legno poste con rigoroso ordine formano una piccola
La Spirulina Candida, se ingerita durante il banchina, sulla quale è presente una Canna da Pesca in
giorno, permette di recuperare 1 salute e 1 mana buono stato. Per chi cerca e supera un Test di Percezio-
aggiuntivo durante il riposo ristoratore (massi- ne troverà le tracce del passaggio di due umani, di cui
mo un utilizzo per giorno). una più recente.

Canna da Pesca: con questo oggetto è procurarsi del


cibo effettuando un Test di Manualità per ogni ora
passata ad pescare. Se gli avventurieri supereranno il
test fate tirare loro 1D6, nel caso in cui il risultato sia 6,
troveranno un Pesce Corallo, un pesce di lago talmente
buono che permette di far recuperare 1 punto salute per
chi lo mangia, oltre a saziare per un giorno interno (lo si

4
può vendere a 5 fiorini) altrimenti troveranno un ti del Capitano Barbapiovra riportano le indicazioni
semplice pesce di lago il quale conta come una razione. per raggiungere tale luogo, ovvero recarsi al centro del
lago e immergersi fino a raggiungerne il fondale.
In due punti della grotta sono presenti dei passaggi nella
roccia leggermente in salita. La musica proveniente Magazzino Pirata
dall’insenatura a Sud si mescola ai rumori dell’acqua e Proseguendo dalla Grotta Allagata in direzione della
riecheggia nella sala naturale, mentre il passaggio a musica, gli avventurieri passeranno vicino ad una
Nord è chiaramente scavato artificialmente. parete in metallo, con una porta rinforzata chiusa.

Ogni volta che gli avventurieri vorranno salire sulla Per aprire la porta è necessaria la Chiave d’Oro, nasco-
banchina dall’acqua dovranno effettuare un Test di sta in uno dei comodini della Stanza del Capitano,
Agilità (usare una corda diminuisce di 1 la difficoltà), oppure sono necessari degli Strumenti da Scasso ed un
in caso di fallimento fate tirare loro 1D4 e leggete i Test di Manualità (Target 9).
seguenti risultati:
Nella serratura è presente una Trappola, è possibile
1) L’avventuriero scivola prendendo una dolorosa accorgersene per chi la cerca effettuando con successo
storta, fino a che non farà un riposo ristoratore avrà -1 a un Test di Percezione. Per disinnescarla invece è
tutti i test; necessario un Test di Manualità (Target 8), in caso di
2) Scivolando l’avventuriero colpisce con il gomito una fallimento o se si tenta di aprire la porta senza chiave la
rocca acuminata subendo 1 ferita; trappola si attiverà, facendo fuoriuscire del gas veleno-
3) Finendo in una sacca di pantano l’avventuriero so da alcune fessure nascoste nella roccia. Chiunque
rimane ricoperto di fango e avrà -1 al suo prossimo test; non superi un Test di Forza rimarrà infettato dal
4) Al posto di cadere l’avventuriero riesce a mantenere Morbo della Laguna.
l’equilibrio e salire senza ulteriori conseguenze.
La terribile malattia presenta i seguenti sintomi: nel
Stanza del Capitano giro di pochi minuti il malcapitato diventerà sempre più
Proseguendo in salita per alcuni metri verso Nord, gli pallido con continui capogiri, inoltre sarà costretto a
avventurieri potranno raggiungere la stanza del Capita- patire un freddo incurabile. Per tutta la durata della
no Barbapiovra. Al suo interno troveranno un letto malattia, l’avventuriero subisce un modificatore di -1 a
umidiccio, alcuni mobili legnosi contenenti una Chiave tutti i test e non potrà effettuare il riposo ristoratore. Per
d’Oro, delle bottiglie vuote ed il diario di bordo della curare la malattia è necessario mangiare prima di
Nave Smeralda, una nave pirata che solcava queste andare a dormire una buona zuppa con seguenti ingre-
acque (la stessa raffigurata sopra il camino alla Locan- dienti: Funghi Luminosi, Spirulina Candida e Pesce
da dei Sospiri) Corallo.

Se gli avventurieri ignari si avvicineranno al letto L’unica a Valle Silenziosa a conoscenza di questa ricet-
potrebbero farsi cogliere alla sprovvista dal terribile ta è Sibilla Collerosa, la quale riconoscerà immediata-
Coccodrillo Gigante che vi è nascosto sotto. mente un avventuriero affetto da tale morbo e dirà ai
suoi compagni come curarlo.
COCCODRILLO GIGANTE
Puoi trovare i relativi punteggi come “Orso” nel Se riusciranno ad entrare nel Magazzino, gli avventu-
“Bestiario della Regione dei Fiumi” a pag. 26. rieri non troveranno altro che bottiglie vuote e lo sche-
Ha nuotare 5 e attacca solo con il Morso che fa 2D6+1 letro di un pirata. Chiunque lo abbia rinchiuso qui si è
Danni e afferra il nemico in una Presa. dimenticato di farlo uscire costringendolo a morire di
fame! Il cadavere ha una Robusta Gamba di Metallo,
Sul diario di bordo vi sono riportati i saccheggi effettua- che può essere rimossa. Se gli avventurieri poteranno
ti ad imbarcazioni che risalivano il fiume per arrivare tale oggetto al Vecchio Morgan, guadagneranno 1
fino a Forte Legnoso, ma nelle ultime pagine viene Punto Avventura, ed il vecchio, ben felice offrirà loro
utilizzata una lingua sconosciuta per descrivere alcuni tutti passaggi che vorranno sulla sua barca ed inoltre
particolari raffigurazioni di una città all’interno di una rivelerà il suo passato piratesco.
bolla sotto a lago ed un oggetto a forma di scettro, che
sembra emanare luce dalla sua estremità. Grotta della Menestrella
Dopo una serie di cunicoli gli avventurieri si accorge-
Con l’incantesimo Mille Lingue è possibile leggere la ranno di una luce provenire da un angolo delle gallerie.
Lingua del Cielo e scoprire che sul fondale del lago di Il suono soave di una voce femminile è ormai vicinissi-
Valle Silenziosa esiste una città elfica sommersa piena mo, accompagnato da uno strumento a corda.
di tesori e protetta da una Staffa Rigogliosa. Gli appun- Affacciandosi, noteranno una donna di spalle dai capel-

5
li ricci dorati, intenta a suonare una piccola arpa davanti La pelle è squamosa e cadente, arrotolata su se stessa,
ad un focolare. mentre i lineamenti del viso permettono di intuire la
natura femminile di questo mostro. Accompagnata da
La ragazza si accorgerà gli avventurieri solo se si pote- due uomini pesce, ricoperti da crostacei che impugnano
ranno davanti a lei, la attaccheranno (cogliendola però due lunghi arpioni, si ergerà sul trono urlando in una
di sorpresa automaticamente) o faranno eccessivo lingua sconosciuta non appena gli avventurieri svolte-
rumore. In tal caso la donna smetterà di suonare per ranno l’ultimo cunicolo.
affrontare gli avventurieri con la sua terribile Melodia
del Caos. (Usando anche Fortuna sul Test di Manua- SIRENA
lità durante il primo giro) Puoi trovare i relativi punteggi come “Driade” nel
“Bestiario della Regione dei Fiumi” a pag. 9
MENESTRELLA
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario UOMO PESCE
della Regione dei Fiumi” a pag. 20. Puoi trovare i relativi punteggi come “Guerriero Sche-
letro” nel “Bestiario della Baronia del Grifone” a pag.
Non c’è verso di far ragionare la donna, poiché sotto 26
l’effetto dell’Incanto della Sirena, ma se gli avventu-
rieri la libereranno da tale legame senza ucciderla Nella stanza è presente il cadavere della Paladina dai
guadagneranno 1 Punto Avventura. Inoltre, la mene- capelli rossi, la quale impugna ancora la sua spada
strella, di nome Amalia Stortocanto, sarà ben contenta rugginosa e ha con se uno zaino con dentro i seguenti
di dare loro una ciocca dei suoi capelli come prova per oggetti: una pozione di cura, due razioni ancora
aver consegnato la lettera di Gerrin (vedi Locanda dei buone, una pergamena di Individuazione Superiore
Sospiri). ed una corda.

La grotta dove si trova Amalia ha un’uscita sul lato Analizzando il trono invece è possibile intuire, con un
opposto rispetto a quella da cui sono arrivati gli avven- test in Intelligenza, la raffigurazione di una Città Som-
turieri. mersa sotto al lago e dentro una grossa cupola.

Stanza della Sirena


Proseguendo oltre la Grotta della Menestrella, lungo
degli stretti cunicoli, nei quali gli avventurieri potranno
proseguire solo due alla volta, si arriva ad una stanza
naturale con un trono al centro sul quale è seduta una
creatura orribile con l’aspetto di un pesce molto grasso.
AVVENTURA 2 - BOSCO ROSSO SANGUE

Introduzione no” nel “Bestiario della Baronia del Grifone” a pag.


36
L’avventura Bosco Rosso Sangue è un avventura molto
particolare poiché si svolge interamente con Tiri di CANE DA GUERRA
Esplorazione ed Incontri. Le regole per Studiare il Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario
Territorio e Trovare nel Territorio descritte nelle delle Terre Ignote” a pag. 2
“Nuove Regole per il Master” delle Terre Ignote,
forniranno un supporto fondamentale al gruppo di Se invece gli avventurieri vorranno esplorare la zona
avventurieri che vorranno intraprendere questa avven- Sud di Bosco Rosso, fate riferimento alle seguenti
tura. Tabelle di Esplorazione e di Incontri, facendo fare un
tiro agli avventurieri ogni 4 ore trascorse all’interno
La ricerca all’interno di Bosco Rosso potrebbe essere della foresta.
dovuta a diverse informazioni giunte ai giocatori duran-
te la loro permanenza a Valle Silenziosa, per esempio, Tiro Esplorazione Diurno
secondo quanto detto da Ottavio Sguardoguercio,
esiste un lupo a tre teste che gli avventurieri potrebbero
(Bosco Rosso)
1D8 ogni 4 ore
voler cacciare nonostante non ci sia nessuna taglia sulla
creatura, oppure potrebbero aver scoperto dell’esist-
1 Uno Spolpatore D’ossa affamato
enza delle Radici Rosse dall’oste Tomas Panciallegra
e delle loro proprietà magiche una volta portate da
2 1D6 Lupi (+2 se c’è un avventuriero ferito) ed
Sibilla Collerosa.
un Lupo Capobranco.
Le Radici Rosse infatti sono uno strumento fondamen-
tale per creare la Pozione del Fiato di Branchia, la
3 - 7 Nulla
quale permetterà agli avventurieri di raggiungere la
Città Sommersa, queste particolari piante si possono
8 1D4 Radici Rosse. Per notarle è necessario un
trovare nella zona Sud di Bosco Rosso, che è anche la
Test di Percezione eseguito dall’avventuriero
più pericolosa, poiché a Nord crescono solo Funghi
che guida il gruppo. Ed un Test di Manualità,
Luminosi in grandi quantità.
per riuscire ad estrarne la giusta quantità senza
rovinarle.
Quest’ultimi sono facili da trovare, poiché, fintanto che
si trovano attaccati al loro gambo, emanano una fievole
luce azzurra luminescente. Tuttavia, chiunque decida di
coglierne abbastanza per comporre una razione, dovrà Tiro Esplorazione Notturno
tirare 1D4. Con risultato 1, Ottavio incapperà negli (Bosco Rosso)
avventurieri proprio in quel momento, con risultato 2, il 1D6 ogni 4 ore
cerca funghi si accorgerà degli avventurieri, seguendo-
ne le tracce e giungendo da loro in 1 ora (se nessuno si 1 Uno Spolpatore D’ossa affamato
preoccuperà di nascondere le proprie tracce). Con 3 e 4,
la passeranno liscia. 2 1D6 Lupi (+2 se c’è un avventuriero ferito) ed
un Lupo Capobranco.
Il Cacciatore di Funghi, sarà su tutte le furie nel
vedere che gli avventurieri hanno raccolto uno dei suoi
funghi, ma è possibile ragionare con lui effettuando un 3 - 6 Nulla
Test di Socialità (Target 8). Ciò non sarà possibile se
tra gli avventurieri almeno uno di loro aveva promesso
di stare alla larga dai suoi funghi. In caso di fallimento,
o di mancata promessa, Ottavio Sguardoguercio attac-
cherà con il suo Cane da Guerra.

OTTAVIO SGUARDOGUERCIO
Puoi trovare i relativi punteggi come “Umano Contadi-

7
AVVENTURA 3 - LA CITTA’ SOMMERSA

Introduzione sui circostanti Fiorini crea uno spettacolo di luci


affascinate. Tuttavia la cabina è abitata da un’altra
creatura pronta a cogliere di sorpresa gli avventurieri
L’avventura La Città Sommersa porterà gli avventu-
non appena questi metteranno piede al suo interno.
rieri ad esplorare il fondale del lago di Valle Silenziosa,
rivelando la natura delle sue luci verdi e allo stesso
A forma di enorme madre perla, con al posto della
tempo i misteri che si aggirano attorno a questo luogo
preziosa pietra un enorme occhio dall’iride verde, si
magico.
nasconde infatti un Oculoide Predatore.
Per poter arrivare sul fondale è necessario bere una
OCULOIDE PREDATORE
Pozione del Fiato di Branchia, la quale permetterà gli
Puoi trovare i relativi punteggi nella “Promo 3”
avventurieri di respirare sott’acqua per ben 8 ore. Non è
(se non possedete la “Promo 3”, utilizzate invece un
possibile immergersi o riemergere indossando un arma-
Bulbo Trascinatore)
tura Pesante.
Una volta sconfitta la creatura gli avventurieri potranno
Arrivare sul fondale richiede circa un’ora, ma grazie
prendere possesso dell’oggetto tenuto in mano dallo
alle luci del lago gli avventurieri non avranno problemi
scheletro. Chiunque effettui con successo un Test di
a vedere sott’acqua ed individuare la cupola nella quale
Magia, ne intuirà le proprietà magiche che permettono
si erge la città elfica.
al lago di essere luminoso.
Osservando la cupola da vicino è possibile capire con
Inoltre i giocatori potranno riconoscere l’oggetto come
un Test di Magia che la sua unica funzione è quella di
lo stesso illustrato sul diario di bordo della Nave Sme-
separare l’acqua dall’ambiente interno, difatti se gli
ralda e descritto come Staffa Rigogliosa.
avventurieri proveranno ad entrare non vi sarà nessun
tipo di resistenza o ripercussione e si troveranno nuova-
Oltre ai 97 fiorini che circondano il Capitano Barba-
mente asciutti.
piovra nella cabina sono presenti 3 forzieri:
Fin da fuori è possibile notare una nave al centro della
Due forzieri sono aperti e contengono in totale i seguen-
città, ma solo avvicinandosi è possibile osservare che lo
ti oggetti: 38 fiorini, una spada rugginosa dal manico
scafo è completamente distrutto.
ingioiellato (vale 75 fiorini), 40 metri di corda, una
Le case che la circondano invece sono costruite con
pipa con degli intarsi d’oro (vale 20 fiorini).
colori chiari e del tutto disabitate. Soffermandosi a
guardarle nei dettagli e superando un Test di Percezio-
Il terzo forziere è semplicemente bloccato, per aprirlo è
ne si potrà osservare che gli infissi di porte e finestre
necessario un Test di Forza, ma chiunque lo apra
sono stati sfondati da qualcosa proveniente dall’est-
rilascerà nell’aria l’Alito di Balena, un Gas Inodore,
erno.
altamente infiammabile ed impossibile da percepire a
meno che chi si trovi vicino al forziere non si superi un
La poppa della nave presenta una grosso squarcio
Test di Percezione a Target 8. Al suo interno si trovano
proveniente chiaramente dall’interno ed addentrandosi
ben 149 fiorini, un Pugnale Nanesco (un Pugnale di
tra le assi di legno saranno presenti diversi cadaveri
buona fattura che aggiunge il pregio in Manualità per i
completamente rinsecchiti di decine e decine di elfi.
danni, se lo si ha già permette di ritarare i risultati dall’1
al 3) ed un altro forziere più piccolo e di metallo robu-
Luci verdi e dorate si riflettono da un corridoio le cui
sto.
pareti sono state in parte sfondate per permettere il
passaggio di qualcosa di più grande e proseguendo
Quest’ultimo è chiuso a chiave e per aprirlo è necessa-
verso la parte più buia e cupa della nave, tra i cigolii
ria la Chiave d’Oro, oppure degli Strumenti da
delle assi di legno, arriveranno nella Cabina del Capi-
Scasso ed un Test di Manualità (Target 9).
tano Barbapiovra, dove il cadavere rinsecchito di un
nano, la cui barba si districa in diverse direzioni, è
Nella serratura è presente una Trappola, è possibile
seduto su una sedia è circondato da una montagna di
accorgersene per chi la cerca effettuando con successo
Fiorini.
un Test di Percezione. Per disinnescarla è necessario
Nella sua mano tiene un oggetto che emana una luce
un Test di Manualità (Target 8), in caso di fallimento o
verde, del tutto uguale a quella del lago che riflettendosi

8
se si tenta di aprire il forziere senza chiave la trappola si Ringraziamenti
attiverà, innescando una scintilla. Questo farà accende-
re l’Alito di Balena presente nell’aria circostante e Grazie a tutti per aver letto questo modulo di avventura,
chiunque si trovi nelle vicinanze del forziere subirà spero vi sia piaciuto e che lo possiate far giocare ai
1D10 danni da fuoco senza possibilità di scampo! vostri giocatori!

Al suo interno ci sono altri diari di bordo della Nave Ci tengo a ringraziare come sempre Matteo “Curte”
Smeralda e tra questi, uno diverso dagli altri, scritto Cortini, Leonardo “Moro” Moretti e Fabio Passa-
interamente nella Lingua del Cielo, ma attenzione, monti per aver ideato e scritto i manuali de “L’Ultima
sarò solo quest’ultimo a salvarsi se gli avventurieri Torcia” oltre che per i consigli e la disponibilità.
attiveranno la trappola!
Vorrei ringraziare inoltre i miei Playtester: Andrea
All’interno dei diari vengono descritti luoghi fertili per Barone, Marcello Giordanino, Letizia Maraviglia e
i saccheggi del pirata Barbapiovra, come le miniere di Fabrizio Lanzoni, oltre che i ragazzi di Quelli che Ben
Passo Increspato oppure luoghi misteriosi ed inesplo- Nerdano per avermi ospitato per cinque serate sul loro
rati, come la Torre Sotterranea di Colle Sotto, ma canale Youtube dove abbiamo giocato questa serie di
anche di nemici pericolosi, come il temuto ladro Vem- avventure.
pest Manonera.
Ringrazio infine Davide “Dave” Ragona per l’impagi-
Mentre per leggere il diario scritto con la Lingua del nazione e tutti voi per il supporto sulla pagina Facebook
Cielo è necessario usare l’incantesimo Mille Lingue. Il de “L’Ultima Torcia”.
racconto parla delle Pietre del Cielo, dimore di città
elfiche, maestose e piene di tesori. Barbapiovra soste- Alla prossima avventura!
neva che nel fondo del lago di Valle Silenziosa si
trovasse un oggetto in grado di guidarlo fino a tali
Robin Dallimore Mallaby
meraviglie e non si sbagliava, poiché la Staffa Rigo-
gliosa permetterà a chiunque ne scopri l’utilizzo di
raggiungere tali regioni incantevoli, ma questa è
un’altra avventura.

Conclusione
Se gli avventurieri recupereranno la Staffa Rigogliosa,
si meritano sicuramente 1 Punto Avventura, anche se
non avranno sconfitto l’Oculoide Predatore, tuttavia il
lago perderà le sue proprietà magiche diventando un
semplice e limpido lago di montagna. La gente del
luogo farà presto ad abituarsi al cambiamento e non
penserà mai che sia dovuto a causa degli avventurieri
stessi.

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