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Nella Locanda dei Sospiri gli avventurieri potranno ͽ Infine gli avventurieri potranno parlare diretta-
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mente con l’oste di nome Tomas Panciallegra, un qualche centinaio di metri verso il lago, dove le banca-
uomo baffuto e cordiale, il quale è sempre informato su relle al Molo dei Pescatori vengono allestite con pesce
tutte le dicerie del luogo. Ma le informazioni si pagano, sempre freschissimo!
pertanto chiederà 1 fiorino ogni volta che gli avventu-
rieri vorranno sapere una qualche informazione. SEDE DELLA CATENA DI FERRO
Il piccolo magazzino in pietra vicino al portone è la
Le dicerie che conosce Tomas sono le seguenti: sede della Catena di Ferro, sul muro vi è affisso un
avviso di taglia che detta le seguenti parole:
1. “Si dice che il lago assume durante la notte sia
dovuto ad una particolare magia fatta da uno Stregone “Qui vengono riconosciute le seguenti ricompense:
Elfo tanti anni fa.” (Vera – in realtà il colore del lago è Testa di una Sirena di Lago – 50 fiorini
dovuto ad un oggetto magico di questo Stregone) Testa di un Tritone dell’Abisso – 20 fiorini
Testa di un Lupo del Bosco – 5 fiorini”
2. “Dietro ad una delle cascate sul versante est del lago
si nasconde una grotta, che un tempo era il rifugio di un Annesso alla struttura, c’è un emporio dove è possibile
pirata!” (Falsa – in realtà la grotta è la tana di due comprare oggetti comuni, armi e armature. In particola-
Tritoni dell’Abisso) re è possibile trovare:
3. “Nella zona sud di Bosco Rosso si possono trovare 1D4+1 Armi Piccole (solo la metà per difetto saranno
delle speciali radici. La cara Sibilla, alla Bottega di di buona fattura);
Magia conosce una ricetta per fare una pozione specia-
le con la quale è in grado di respirare sott’acqua!” 1D4-1 Armi Medie e Archi (solo la metà per difetto
(Vera) saranno di buona fattura);
4. “Il vecchio Morgan giù al Molo dei Pescatori un 1D4-2 Armi Grandi, Armature e Balestre (solo la
tempo era a bordo di una nave pirata che solcava le metà per difetto saranno di buona fattura);
acque di questo lago” (Vera)
1D4-2 Altri oggetti di ogni tipo (esclusi oggetti
5. “Ottavio, l’uomo con il cane nell’angolo, dice che magici);
nel bosco ci sia una bestia a tre teste che fa macabre
sculture con i cadaveri delle sue vittime. Secondo me è Torce a volontà.
solo un modo per tenere la gente lontana dalla sua
amatissima caccia ai Funghi Luminosi.” (Falso – In BOTTEGA DI MAGIA
realtà la bestia esiste eccome! Ottavio non mente!) Alla Bottega di Magia di Sibilla Collerosa, una
graziosa elfa gestisce la sua umile attività. Nel suo
6. “Da più di una settimana i pescatore del lago dicono piccolo negozio ha pronti oggetti:
di sentire il diabolico Canto delle Sirene provenire da
una delle grotte ad Est che danno sul lago.” (Vera) 1D4-2 Pozioni per tipo (tranne Pozioni di Salute);
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Se gli verrà chiesto, dirà che anche altre due avventurie-
Pergamene di Preghiera: 1 per tipo; re hanno domandato della Sirena qualche giorno prima,
ma hanno deciso di proseguire a piedi lungo il sentiero
1D4 Pozioni di Salute. che costeggia il lago a loro rischio e pericolo.
Se gli verrà chiesto dirà che pochi giorni fa una Paladi- Se gli avventurieri chiederanno a Morgan della sua
na dai capelli rossi ha comprato una Pergamena di presenza su una nave pirata, il vecchio negherà tutto a
Individuazione Superiore. meno che il portavoce non riesca in un Test di Socialità
(Target 7), in tal caso, ammetterà di averlo fatto, giusti-
MOLO DEI PESCATORI ficandosi che era poco più di un ragazzo in cerca di
Al Molo dei Pescatori è possibile acquistare razioni a avventura. Egli è inoltre certo che il Capitano Barba-
volontà da una qualsiasi delle bancarelle. piovra avesse accumulato abbastanza oro da vivere il
resto della sua vita da Re, perché tra i marinai girava
L’unica bancarella con pesce “fresco di ieri” sarà quella voce che avesse scoperto un posto segreto pieno di
del vecchio Morgan. Al povero pescatore con la tesori in questa magica valle. Tuttavia sparì prima di
Gamba di Legno Spezzata rifilano il pesce che non confidarne l’ubicazione a qualcuno.
viene venduto il giorno precedente, ma lui sostiene che
il giorno dopo sia più buono!
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AVVENTURA 1 - IL CANTO DELLE SIRENE
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può vendere a 5 fiorini) altrimenti troveranno un ti del Capitano Barbapiovra riportano le indicazioni
semplice pesce di lago il quale conta come una razione. per raggiungere tale luogo, ovvero recarsi al centro del
lago e immergersi fino a raggiungerne il fondale.
In due punti della grotta sono presenti dei passaggi nella
roccia leggermente in salita. La musica proveniente Magazzino Pirata
dall’insenatura a Sud si mescola ai rumori dell’acqua e Proseguendo dalla Grotta Allagata in direzione della
riecheggia nella sala naturale, mentre il passaggio a musica, gli avventurieri passeranno vicino ad una
Nord è chiaramente scavato artificialmente. parete in metallo, con una porta rinforzata chiusa.
Ogni volta che gli avventurieri vorranno salire sulla Per aprire la porta è necessaria la Chiave d’Oro, nasco-
banchina dall’acqua dovranno effettuare un Test di sta in uno dei comodini della Stanza del Capitano,
Agilità (usare una corda diminuisce di 1 la difficoltà), oppure sono necessari degli Strumenti da Scasso ed un
in caso di fallimento fate tirare loro 1D4 e leggete i Test di Manualità (Target 9).
seguenti risultati:
Nella serratura è presente una Trappola, è possibile
1) L’avventuriero scivola prendendo una dolorosa accorgersene per chi la cerca effettuando con successo
storta, fino a che non farà un riposo ristoratore avrà -1 a un Test di Percezione. Per disinnescarla invece è
tutti i test; necessario un Test di Manualità (Target 8), in caso di
2) Scivolando l’avventuriero colpisce con il gomito una fallimento o se si tenta di aprire la porta senza chiave la
rocca acuminata subendo 1 ferita; trappola si attiverà, facendo fuoriuscire del gas veleno-
3) Finendo in una sacca di pantano l’avventuriero so da alcune fessure nascoste nella roccia. Chiunque
rimane ricoperto di fango e avrà -1 al suo prossimo test; non superi un Test di Forza rimarrà infettato dal
4) Al posto di cadere l’avventuriero riesce a mantenere Morbo della Laguna.
l’equilibrio e salire senza ulteriori conseguenze.
La terribile malattia presenta i seguenti sintomi: nel
Stanza del Capitano giro di pochi minuti il malcapitato diventerà sempre più
Proseguendo in salita per alcuni metri verso Nord, gli pallido con continui capogiri, inoltre sarà costretto a
avventurieri potranno raggiungere la stanza del Capita- patire un freddo incurabile. Per tutta la durata della
no Barbapiovra. Al suo interno troveranno un letto malattia, l’avventuriero subisce un modificatore di -1 a
umidiccio, alcuni mobili legnosi contenenti una Chiave tutti i test e non potrà effettuare il riposo ristoratore. Per
d’Oro, delle bottiglie vuote ed il diario di bordo della curare la malattia è necessario mangiare prima di
Nave Smeralda, una nave pirata che solcava queste andare a dormire una buona zuppa con seguenti ingre-
acque (la stessa raffigurata sopra il camino alla Locan- dienti: Funghi Luminosi, Spirulina Candida e Pesce
da dei Sospiri) Corallo.
Se gli avventurieri ignari si avvicineranno al letto L’unica a Valle Silenziosa a conoscenza di questa ricet-
potrebbero farsi cogliere alla sprovvista dal terribile ta è Sibilla Collerosa, la quale riconoscerà immediata-
Coccodrillo Gigante che vi è nascosto sotto. mente un avventuriero affetto da tale morbo e dirà ai
suoi compagni come curarlo.
COCCODRILLO GIGANTE
Puoi trovare i relativi punteggi come “Orso” nel Se riusciranno ad entrare nel Magazzino, gli avventu-
“Bestiario della Regione dei Fiumi” a pag. 26. rieri non troveranno altro che bottiglie vuote e lo sche-
Ha nuotare 5 e attacca solo con il Morso che fa 2D6+1 letro di un pirata. Chiunque lo abbia rinchiuso qui si è
Danni e afferra il nemico in una Presa. dimenticato di farlo uscire costringendolo a morire di
fame! Il cadavere ha una Robusta Gamba di Metallo,
Sul diario di bordo vi sono riportati i saccheggi effettua- che può essere rimossa. Se gli avventurieri poteranno
ti ad imbarcazioni che risalivano il fiume per arrivare tale oggetto al Vecchio Morgan, guadagneranno 1
fino a Forte Legnoso, ma nelle ultime pagine viene Punto Avventura, ed il vecchio, ben felice offrirà loro
utilizzata una lingua sconosciuta per descrivere alcuni tutti passaggi che vorranno sulla sua barca ed inoltre
particolari raffigurazioni di una città all’interno di una rivelerà il suo passato piratesco.
bolla sotto a lago ed un oggetto a forma di scettro, che
sembra emanare luce dalla sua estremità. Grotta della Menestrella
Dopo una serie di cunicoli gli avventurieri si accorge-
Con l’incantesimo Mille Lingue è possibile leggere la ranno di una luce provenire da un angolo delle gallerie.
Lingua del Cielo e scoprire che sul fondale del lago di Il suono soave di una voce femminile è ormai vicinissi-
Valle Silenziosa esiste una città elfica sommersa piena mo, accompagnato da uno strumento a corda.
di tesori e protetta da una Staffa Rigogliosa. Gli appun- Affacciandosi, noteranno una donna di spalle dai capel-
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li ricci dorati, intenta a suonare una piccola arpa davanti La pelle è squamosa e cadente, arrotolata su se stessa,
ad un focolare. mentre i lineamenti del viso permettono di intuire la
natura femminile di questo mostro. Accompagnata da
La ragazza si accorgerà gli avventurieri solo se si pote- due uomini pesce, ricoperti da crostacei che impugnano
ranno davanti a lei, la attaccheranno (cogliendola però due lunghi arpioni, si ergerà sul trono urlando in una
di sorpresa automaticamente) o faranno eccessivo lingua sconosciuta non appena gli avventurieri svolte-
rumore. In tal caso la donna smetterà di suonare per ranno l’ultimo cunicolo.
affrontare gli avventurieri con la sua terribile Melodia
del Caos. (Usando anche Fortuna sul Test di Manua- SIRENA
lità durante il primo giro) Puoi trovare i relativi punteggi come “Driade” nel
“Bestiario della Regione dei Fiumi” a pag. 9
MENESTRELLA
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario UOMO PESCE
della Regione dei Fiumi” a pag. 20. Puoi trovare i relativi punteggi come “Guerriero Sche-
letro” nel “Bestiario della Baronia del Grifone” a pag.
Non c’è verso di far ragionare la donna, poiché sotto 26
l’effetto dell’Incanto della Sirena, ma se gli avventu-
rieri la libereranno da tale legame senza ucciderla Nella stanza è presente il cadavere della Paladina dai
guadagneranno 1 Punto Avventura. Inoltre, la mene- capelli rossi, la quale impugna ancora la sua spada
strella, di nome Amalia Stortocanto, sarà ben contenta rugginosa e ha con se uno zaino con dentro i seguenti
di dare loro una ciocca dei suoi capelli come prova per oggetti: una pozione di cura, due razioni ancora
aver consegnato la lettera di Gerrin (vedi Locanda dei buone, una pergamena di Individuazione Superiore
Sospiri). ed una corda.
La grotta dove si trova Amalia ha un’uscita sul lato Analizzando il trono invece è possibile intuire, con un
opposto rispetto a quella da cui sono arrivati gli avven- test in Intelligenza, la raffigurazione di una Città Som-
turieri. mersa sotto al lago e dentro una grossa cupola.
OTTAVIO SGUARDOGUERCIO
Puoi trovare i relativi punteggi come “Umano Contadi-
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AVVENTURA 3 - LA CITTA’ SOMMERSA
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se si tenta di aprire il forziere senza chiave la trappola si Ringraziamenti
attiverà, innescando una scintilla. Questo farà accende-
re l’Alito di Balena presente nell’aria circostante e Grazie a tutti per aver letto questo modulo di avventura,
chiunque si trovi nelle vicinanze del forziere subirà spero vi sia piaciuto e che lo possiate far giocare ai
1D10 danni da fuoco senza possibilità di scampo! vostri giocatori!
Al suo interno ci sono altri diari di bordo della Nave Ci tengo a ringraziare come sempre Matteo “Curte”
Smeralda e tra questi, uno diverso dagli altri, scritto Cortini, Leonardo “Moro” Moretti e Fabio Passa-
interamente nella Lingua del Cielo, ma attenzione, monti per aver ideato e scritto i manuali de “L’Ultima
sarò solo quest’ultimo a salvarsi se gli avventurieri Torcia” oltre che per i consigli e la disponibilità.
attiveranno la trappola!
Vorrei ringraziare inoltre i miei Playtester: Andrea
All’interno dei diari vengono descritti luoghi fertili per Barone, Marcello Giordanino, Letizia Maraviglia e
i saccheggi del pirata Barbapiovra, come le miniere di Fabrizio Lanzoni, oltre che i ragazzi di Quelli che Ben
Passo Increspato oppure luoghi misteriosi ed inesplo- Nerdano per avermi ospitato per cinque serate sul loro
rati, come la Torre Sotterranea di Colle Sotto, ma canale Youtube dove abbiamo giocato questa serie di
anche di nemici pericolosi, come il temuto ladro Vem- avventure.
pest Manonera.
Ringrazio infine Davide “Dave” Ragona per l’impagi-
Mentre per leggere il diario scritto con la Lingua del nazione e tutti voi per il supporto sulla pagina Facebook
Cielo è necessario usare l’incantesimo Mille Lingue. Il de “L’Ultima Torcia”.
racconto parla delle Pietre del Cielo, dimore di città
elfiche, maestose e piene di tesori. Barbapiovra soste- Alla prossima avventura!
neva che nel fondo del lago di Valle Silenziosa si
trovasse un oggetto in grado di guidarlo fino a tali
Robin Dallimore Mallaby
meraviglie e non si sbagliava, poiché la Staffa Rigo-
gliosa permetterà a chiunque ne scopri l’utilizzo di
raggiungere tali regioni incantevoli, ma questa è
un’altra avventura.
Conclusione
Se gli avventurieri recupereranno la Staffa Rigogliosa,
si meritano sicuramente 1 Punto Avventura, anche se
non avranno sconfitto l’Oculoide Predatore, tuttavia il
lago perderà le sue proprietà magiche diventando un
semplice e limpido lago di montagna. La gente del
luogo farà presto ad abituarsi al cambiamento e non
penserà mai che sia dovuto a causa degli avventurieri
stessi.