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L'ultimo fiasco

Un'avventura fanmade poco seria per il GDR “L’Ultima Torcia” di Alessandro “Balrog”
Fietta
Realizzato da:
Matteo Cortini e Leonardo Moretti
Edito da: Serpentarium s.r.l.s.
www.facebook.com/Serpentarium- 987907584562341
Illustrazioni e grafica sono proprietà dei
rispettivi autori:
Gaetano Bellei (Italian, 1857-1922), "Monaco che ride con
fiasca di vino/Monaco laughing with a flask of wine" Oil on
canvas, 85 x 60 cm Private collection
Eduard Theodor Ritter von Grützner (German, 1846-
1925), "Falstaff am Tisch mit Weinkrug und
Zinnbecher/Falstaff at the table with wine jug and pewter
mug" (1910) Oil on canvas, 39 x 31 cm Private collection
"Giovane oste che versa il vino" dipinto olio su tela, cm 84
x cm 67 Scuola caravaggesca, prima metà del XVII secolo
Crediti del modulo FAN MADE
“L'Ultimo Fiasco”: Creato e ideato da Alessandro “Balrog”
Fietta
QUESTO MODULO FAN MADE DE L’ULTIMA TORCIA
E’ STATO REALIZZATO SENZA SCOPO DI LUCRO COME
SEMPLICE OPERA DI FANTASIA. LA VENDITA DEL
SUDDETTO MODULO E’ DA CONSIDERARSI ILLEGALE.
IL MODULO E’ COMPLETAMENTE GRATUITO. PER
GIOCARE A QUESTO MODULO E’ NECESSARIO CHE
ACQUISTIATE LA SCATOLA BASE DE L’ULTIMA
TORCIA, SULLA QUALE TROVERETE TUTTE LE
REGOLE DEL GIOCO, NONCHE’ I RIFERIMENTI A
TABELLE ED EVENTI CHE VENGONO ACCENNATI IN
QUESTO MODULO. IL GIOCO L’ULTIMA TORCIA E’ Una notte da leoni
DISPONIBILE NEI VARI STORE ONLINE NONCHE’ NEI Essendo tutti tremendamente ubriachi, gli avventurieri
PUNTI VENDITA FISICI CHE TRATTANO DI GIOCHI E subiranno un -1 a qualsiasi tiro e per muoversi dovranno
GDR. usare la loro azione.
AVVERTENZE: Questa avventura è fatta a posta per Inoltre ogni quarto d'ora passata in taverna alla ricerca di
essere del tutto demenziale e ridicola, quindi vi alcol i giocatori dovranno tirare su questa speciale tabella per
raccomandiamo di giocarla con la minore serietà possibile. vedere gli effetti dell'ubriacatura. Il -1 dell'ubriacatura non
Avere un paio di fiaschi di vino o lattine di birra al tavolo non conta.
sono elementi necessari ma aiuteranno notevolmente Esplorazione alcolica
nell'immedesimazione!
1d10 Risultato
Antefatto 1 L'avventuriero ha superato il limite della umana
ubriacatura e va in coma etilico. I suoi punti salute
Dopo una fantastica avventura colma di pericoli e di diventano 0.
ricompense (e perché no, forse ci è scappato anche il morto),
la compagnia di avventurieri si è riunita in una taverna, seduti 2 L'avventuriero sviene. Solo un sorso dal mitico
Ultimo Fiasco può farlo rinvigorire.
tutti assieme allo stesso tavolo. Presto la situazione degenera
e tra una storia raccontata e troppi giri di vino offerti, l'intero 3 L'avventuriero non riesce più a tenere in corpo tutto
locale, avventurieri compresi, si ritrova ubriaco marcio. quello che ha bevuto e vomita. Subisce un ulteriore
In pieno delirio alcolico, gli avventurieri si rendono conto -1 a tutti i tiri per la prossima mezz'ora. Un sorso del
mitico Ultimo Fiasco può guarire questa tremenda
che in tutta la sala principale è rimasta un unica fonte di nausea.
alcol: un fiasco di vino nel tavolo accanto. Recuperato il
prezioso tesoro (i proprietari sono già svenuti quindi non 4 1 Allucinazione alcolica
obbiettano), gli avventurieri devono avventurarsi per la 5 1 Allucinazione alcolica
taverna alla ricerca di altra sciacquabudella, sotto i potenti
effluvi del vino e della birra. Quali pericoli dovranno 6 1d4 allucinazioni alcoliche
affrontare, sapendo che rimane loro solo l'ultimo fiasco a 7 Nulla
proteggerli dai pericoli della sobrietà e dal tornare ad 8 Nulla
affrontare il crudele mondo?
Ricordate: SOLO I SOBRI NON VEDONO DOPPIO. 9 Nulla
10 Il potere alcolico scorre potente! Rivigorito
miracolosamente per qualche motivo, ricevi invece
del -1 un +1 a tutti i tiri.
Se hanno successo non troveranno nulla a meno che con
un colpo di fortuna (15-19) non trovino un solo sorso di birra
Allucinazione alcolica o (20) un sorso di vino. Tuttavia sarà roba da paesani
leggerina, nulla che potrà soddisfare l'arsura dei personaggi,
ARMATURA 2 ma che danno un +1 al prossimo tiro di Esplorazione
SALUTE 8 Alcolica.
MANA 1
Agilità Coraggio Forza Intelligenza Il bancone
1D 1D+1 1D-2 1D) Anche dietro il bancone giace, riverso, l'oste, anche lui
copletamente ubriaco. Borbotta qualche frase incompresa.
Magia Manualità Percezione Socialità Un personaggio intraprenente potrà provare a scassinare la
1D 1D-2 1D 1D-2 cassa della taverna con una prova di Manualità. La cassa
contiene 30 fiorini. Ma se non avrà successo l'oste (Umano
Mercante) si sveglierà sentendo il proprio incasso minacciato
ARMA-------------- Danno e proverà ad attaccare il ladro con una sedia (Arma
Rudimentale Pesante).
Arma illusoria 1d10 -----1d4 Le botti e le bottiglie dietro il bancone sono del tutto vuote.
ABILITA' Se l'oste viene svegliato e gli viene chiesto altro da bere,
Volare 5 risponderà in malo modo che è finito tutto e tornerà a bere.
Amorfo
Incorporeo Retrobottega
Dietro il bancone si trova una porte di legno socchiuse: una
che porta al retrobottega ed una che porta nelle cucine. Si
Le allucinazioni alcoliche sono pienamente frutto trovano scorte alimentari pari a 4 razioni in pane e verdura.
dell'immaginazione dei personaggi, allucinazioni collettive in Nel retrobottega si trova il cane dell'oste (Statistiche di un
tutto e per tutto. Lupo) che abbaierà contro chiunque proverà ad entrare. Se
Dopo le avventure passate, le memorie e i traumi abbaia per più di 4 giri potrebbe svegliare l'oste e altri
accumulati possono tornare a galla. inservienti e magari anche il resto del locale. Il cane può
Normalmente non sono pericolose, ma i personaggi essere distratto con del cibo o con una prova di Socialità per
saranno pienamente convinti della loro esistenza e le farlo calmare.
attaccheranno. Una normale allucinazione non causerebbe
danno, ma quelli che i personaggi vedranno come attacchi Botola della cantina
non saranno altro botte contro spigoli, tavoli e lampadari che Con un test di percezione i personaggi possono notare la
gli avventurieri brilli si buscheranno combattendo contro un botola in fondo al retrobottega. La botola è chiusa a chiave.
ombra inesistente. La serratura può essere scassinata e si può provare a rifilare
Ogni avventuriero vedrà nell'allucinazione quello che vorrà la chiave all'oste addormentato con una prova di Manualità.
lui. Magari il terribile sacerdote del Dio della Morte che Ci si cala in cantina con una scala a pioli. Scendere da
hanno ucciso nelle Grotte del Male o il troll affrontato della ubriachi è una vera impresa: occorre una prova di Forza e con
Palude Silenziosa. un fallimento si capitombola sul pavimento della cantina
L'Ultimo Fiasco subendo 1d6 danni.
Nel tavolo accanto al loro i personaggi troveranno un fiasco
di vino rosso. Il master dovrà tirare 1d6 a inizia avventura per Cantina
determinare quanti sorsi rimangono. Oltre agli effetti La cantina contiene diverse botti e bottiglie: Il tesoro
descritti nella tabella di Esplorazione alcolica, bere un sorso definitivo di questa avventura!
dell'Ultimo Fiasco come azione concede ai personaggi Ma ovviamennte è buio pesto: occorrerà accendere una
ubriachi un dado aggiuntivo per la successiba prova. torcia o trovare la lanterna appoggiata vicino alla scala. Una
volta accesa la luce, i personaggi potranno vedre il loro
La sala comune premio!
La sala comune della locanda è da dove i personaggi I personaggi berranno qualche bottiglia fino a cadere in un
partiranno. Oltre al loro tavolo ce ne sono altri 5. In ognuno ci sonno profondo, completamente ubriachi ma con il sorriso
sono almeno due o tre avventori svenuti e diversi boccali e sulle labbra. Guadagnano 1 Punto Avventura per la fatica
bottiglie vuote. Se i personaggi cercheranno dell'alcol spesa, ma chissà che guai la mattina dopo, quando li
dovranno fare una prova di Manualità. Se falliranno troveranno riversi sul pavimento di pietra pregni di vino!
sveglieranno inavvertitamente 1d4 avventori (Umani
Contadini) parecchio alterati che provvederanno a
malmenarli con bicchieri e sgabelli (armi rudimentali medie)
o direttamente con i pugni.
La cucina
Qui la moglie del locandiere ed il cuoco si stanno dividendo
allegramente una botticella di birra, ma per sfortuna dei
giocatori anche essa è da poco finita. Quando i giocatori
entreranno la coppia li prenderà a male parole e chiederà loro
con poca gentilezza di andarsene. Un tiro di Socialità
potrebbe addolcire i loro animi. In tale caso li inviteranno a
sedersi e racconteranno loro del mercante di liquori che
alloggia nella locanda, e di come fuori abbiano lasciato il loro
carro colmi di botti.
La scuderia
Usciti dalla locanda i personaggi saranno accolti da una
boccata di aria fresca, che concede loro un +1 ad ogni tiro di
Esplorazione Alcolica fintanto che staranno fuori. Nelle
scuderie a destra della taverna è effettivamente posto un
carro. Su di esso si trovano alcune casse e scuotendole esse
tintinnano e si snete il suono di liquido scosso. Le casse sono
sfortunatamente chiuse a chiave, occorrerà scassinarle o
recuperare la chiave dal mercante.
Gli alloggi del mercante
Il mercante, a detta della locandiera, dorme ormai al piano di
sopra nella sua stanza. Salire le scale fino al primo piano, che
si trovano direttamente nella sala comune, sarà di per se un
impresa da ubriachi: una prova di Agilità sarà necessaria per
non incespicare e cadere dalle scale, subendo 1d4 danni.
Arrivati alla stanza occupata dal mercante, individuabile con
una prova di Percezione grazie al fracasso che il mercante fa
russando, occorrerà entrare indisturbati. Fortunatamente la
stanza non è chiusa a chiave, visto che il mercante stesso non
è particolarmente sobrio e salendo nelle sue stanze si è
dimenticato di chiuderla. Entrando però occorrerà strisciare
per non svegliare lui e le sue due guardie (Umani Gladiatori).
Una prova di Agilità sarà necessaria, come anche una prova
di Manualità per sfilare le chiavi dal mercante.
Se ovviamente uno di questi tiri fallisce, mercante e
guardie provvederanno a croccare di botte il ladro alcolizzato.
Ma se avranno successo, grazie alla chiave potranno bere a
volontà dai liquori del mercante. Un tesoro altrettanto
prezioso come quello della cantina, e un 1 Punto Avventura
per tutti! Ma la mattina dopo potrebbero trovare altrettanti
guai, addormentandosi completamente confi di liquore
direttamente abbracciati alle bottiglie!

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