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La Strega - Qwein giochi

QWEIN
GIOCHI

LA FANTASIA NON COSTA NULLA !!!

GIOCO DI RUOLO MINIMALE GENERE ORRORE REALIZZATO DA QWEIN – MOLINARI MICHELE IL 05/09/2023

TUTTI I DIRITTI RISERVATI PER IMMAGINI E CONTENUTO IN BASE ALLE NORMATIVE DI LEGGE LA STREGA©

prodotto in italia
qwein@hotmail.it

La Strega - Qwein giochi


AMBIENTAZIONE IL GIOCO
Un villaggio, dove accadono fatti strani, Una caccia alla strega, per liberare
muoiono senza motivo le vacche e gli il villaggio o scappare alla
animali da fattoria. I campi inaridiscono, maledizione, uccidendo la
gli alberi da frutta non producono fiori. responsabile. Il gioco è adatto a
Molti abitanti si ammalano e muoiono. 3/5 giocatori più il Regista.
La piccola chiesa prende fuoco e viene Per completarlo, sono sufficienti
distrutta. E i bambini cominciano a fogli di carta e matita e un
scomparire. comune dado a sei facce.
Questo genera sconforto e
preoccupazioni. L’anno è il 1676, e i giocatori, che saranno saltimbanchi che si IL REGISTA
spacciano per cacciatori di streghe, ricevono un allettante proposta di lavoro, Arbitro imparziale, dovrà
tramite lettera. imbastire una piccola trama, una
La squadra sarà composta dai giocatori più 3 Png Personaggi non Giocanti, e storia.
nella realtà non sono esperti del settore, ma imbroglioni disposti a truffare dei I giocatori effettuando scelte e
creduloni. Campagnoli come li definiscono facili prede della superstizione. Ma qui agendo o interagendo, con
le cose saranno diverse. Raggiunto il villaggio scopriranno che sarà per loro oggetti, o personaggi di fantasia
impossibile uscirne. Percorrendo la strada sarà come se ad un certo punto che egli descriverà o farà loro
incontrassero uno specchio, e senza rendersene conto ogni singola volta incontrare, creeranno la storia
torneranno da dove sono venuti. Il che desterà loro parecchi allarmi. La Strega è stessa.
vera, è reale, e ha maledetto gli abitanti e l’intero villaggio. Per salvarsi e salvare Il dado servirà a dare una
l’intero villaggio e i suoi abitanti dovranno scoprire e uccidere la strega, può casualità nella riuscita degli eventi.
mutare il suo aspetto usando la pelle di qualsiasi malcapitato.

COME FARE IL REGISTA


- Fornisci un idea dell'ambientazione, i dettagli verranno in seguito mano mano cresce la storia.
- Quando crei avventure, imbastisci una trama ma sii sempre pronto a cambiare tutto.
- Mai dire a un giocatore no.... quello non lo puoi fare... sono liberi di sbagliare.
- Dai ai giocatori il minimo indispensabile nelle ricompense o armi, o molti oggetti diverranno ingestibili.
- Non suggerire o giocare al loro posto MAI (la tentazione sarà forte... non farlo).
- Riduci le pause scherzo, servono a calare la tensione, se troppe rovinerebbero il gioco.
- Prendi appunti. Segnati incontri, nomi, luoghi, o fai tenere un diario ai giocatori.
- Se non sai come proseguire, usa una o più tabelle poste in fondo al manuale.
- Usa i Personaggi non Giocanti, parla attraverso loro, rendili interessanti e ambigui.

IL PERSONAGGIO OGGETTI
Un semplice foglio di carta, dove basterà Ogni giocatore, avrà oggetti di uso comune, esca, acciarino, vestiti,
inserire il nome del Giocatore e del qualche razione per il viaggio e un cavallo, più una cappa nera per fare
Personaggio di fantasia, e alcuni parametri scena e coltellaccio.
che lo distingueranno. Vita, Conoscenze, Lancia 1D6 per ogni giocatore, con 1 o 2 al risultato avrà una pistola
Paerticolarità e Oggetti. ad avancarica a acciarino, con 2D6 di colpi e polvere pirica.
Mentre i giocatori avranno con se due bagagli trasportati da un mulo
di oggetti particolari. Finta acqua santa, crocefissi, finte ostie
VITA 2D6+3 consacrate, coltelli placcati argento, bibbie, e santini vari. Perfino una
(Lancia due dadi a sei facce e somma al piuma di oca bianca spacciata per piuma d’angelo. Polvere di ferro, sale
risultato il valore fisso di 3, e segna il totale). e vari armamenti per creare l’illusione di cacciatori di demoni o
Per la strega 3D6+3 streghe.

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CONOSCENZE PARTICOLARITA’
Ottenendo +1 nell’abilità specifica. Lancia 1D6. Rappresentano le unicità acquisite durante la vita. Innate o apprese.
Con 1-2-3 ottieni la sotto indicata, 4-5- Ottenendo +1 nell’abilità specifica. Lancia 1D6. Con 1-2-3 come
6 nulla non hai conoscenze specifiche. sotto indicato, 4-5-6 nulla. Abilità utilizzabili su richiesta del giocatore.
1 LOTTA Difesa o attacco a mani nude 1 FURTO Borseggio, scasso, giocoleria, nascondere, barare al gioco.
2 COLTELLO Uso di armi bianche 2 MAGIA Percepire presenza magica, trappole, fatture, incantesimi
3 PISTOLA Uso di armi da fuoco 3 PERCEZIONE Sesto senso, capacità di percepire pericoli

AZIONI E COMBATTIMENTO TRAUMA


Ogni volta che si tenta un azione non scontata, o di colpire un nemico, Chi venisse colpito resterà traumatizzato e
lancia 1D6 sulla tabella sottostante. Il Regista potrà in base all’evento in quindi bloccato per il turno successivo.
corso, dare +1 Bonus o -1 Malus prima del lancio del dado. Es.
Supporto di un compagno Bonus +1, utilizzo di medicamenti +1. ZONA DANNI
O Bersaglio semi coperto Malus -1, Fumo Malus -1 ecc ecc. Le azioni Lancia 1D6 per il punto preciso. Al
avvengono a turno simultaneo. Regista le specifiche, occhio, dita, a sua
discrezione.
AZIONE COMBATTIMENTO 1 TESTA 2 BUSTO
1 DISASTRO Non va Imprevisto Mancato arma rotta
2 FALLITO Non riuscito Bersaglio mancato 3 BRACCIO S 4 BRACCIO D
3 NULLA Non riuscito Bersaglio mancato 5 GAMBA S 6 GAMBA D
4 QUASI Poco con problemi Striscio un danno
5 SUCCESSO Riuscito Calcola danni arma
6 PERFETTO Riuscito vantaggio Arma +1 danno CURA
Chiunque può tentare un azione di curare
un compagno con -1 senza
ARMI E RELATIVI DANNI specializzazione.
Salvo una pistola, saranno armi improvvisate, forche, asce, bastoni. Mentre un Medico ha sicuramente
maggiori possibilità. Riuscita la Verifica
PUGNI / CALCI 1 DANNO PISTOLE 1D6+1 Azione si risana il paziente di 1D6. In
BASTONE/COLTELLO/FORCA 3DANNI ASCIA 1D6+2 caso di fallimento si causerà un danno.

DANNI PARTICOLARI
Alcuni danni vanno interpretati dal regista come numero di D6 di danni che si subisce direttamente, da 1 a 3 a
seconda della gravità e dell'eventuale esposizione o ogni quanto tempo questi vadano ripetuti.
FUOCO FAME ANNEGAMENTO INFEZIONE FREDDO CADUTA SETE

GLI ABITANTI
Nel villaggio nonostante la chiesa sia stata data alle fiamme, vive il parroco, in una delle
case. Veste in modo comune. Egli è l’unico che cercò in ogni modo di fermare il rogo.
Ed è l’unico che può lasciare il villaggio quando lo desidera. Ha perso la fede e il senno, è
poco lucido e si è dato all’alcol. Ma è anche colui che ha consegnato la missiva al villaggio
vicino per arruolare i giocatori. Nessuno degli abitanti confesserà mai il terribile reato
commesso verso una innocente. E principalmente vengono colpiti coloro che
materialmente accusarono la strega. Infatti nel villaggio vi è un Borgomastro e un consiglio cittadino, di cui faceva parte
anche il parroco, composto da otto capi famiglia, due dei quali deceduti in circostanze misteriose. Attualmente il villaggio è
colpito da una strana febbre che compare e scompare, portando spossatezza e malessere.

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IL VILLAGGIO
Un insieme di case di legno e fango, molte presentano danni del tempo, ad alcune mancano gli infissi o le porte o parte
del tetto in tegole di legno o paglia è crollato o marcito, tutto è grigio e spento. Vi sono pochi animali in vita, cani, gatti,
galline, oche, molte blatte e vermi ovunque. Eppure vi sono delle persone. Figure spente grige come il posto, lente che
ripetono gli stessi movimenti stereotipati, più che ne eseguire veri lavori. Tutti sono terrorizzati, e resteranno a guardare i
giocatori. Unico segno di vita nella taverna, ma nessuno parlerà. A eccezione di colui che ha raccolto i soldi per liberare il
villaggio. Nuvole di corvi si spostano di tetto in tetto e osservano silenziosi, seguendo i giocatori. Se allarmati si
alzeranno in volo gracchiando, compiendo voli circolari in modo nervoso per poi tornare a osservare silenti i giocatori.

LA STREGA
Si dice sia lo spirito di un erborista, nata nel villaggio, benvoluta e benvista da
tutti, aiutava le persone con cure o medicamenti. Ma un anno le messi andarono
perdute per la siccità, e l’anno successivo per la grandine. Qualcuno accusò la
donna alla Santa Inquisizione che raggiunto il villaggio la torturò e giudicò
sommariamente, torturandola con ferri roventi strappando una falsa confessione
e infine arsa sul rogo. Tutti udirono la donna, che mentre bruciava malediva il
villaggio e tutti i suoi abitanti, a essere condannati a vivere nel terrore. I resti
vennero sepolti fuori il cimitero in terreno non consacrato. La strega uccidendo il
malcapitato, potrà strapparne la pelle e indossarla, apparendo in tutto e per tutto
quella persona, voce e aspetto. Solo trovando i resti, che cercherà di nascondere,
si potrà risalire all’ultima impersonificazione. Indossando la pelle di qualcuno non
potrà avere la sua forza +2 al dado, usare la magia, che consiste principalmente
nel mutare d’aspetto. Persone o animali, sempre sacrificandone la vita. Non ha
nulla contro i giocatori, ma se le intralceranno la strada non esiterà a uccidere o a provarci. Sarà molto attenta perché
sa che dalla città sono giunti dei cacciatori di streghe. Non sa che sono dei furfanti che si sono spacciati per tali. E
l’arsenale finto che si porteranno dietro la spaventerà a morte. Cercherà di isolare e terrorizzare i singoli abitanti,
prendendone di mira sempre uno alla volta. Lasciando segni della presenza e del bersaglio …. Una ghirlanda di fiorii
morti. Avrà +1 a tutte le azioni di Agilità e Forza. Pesa pochissimo, può quindi salire per pareti, alberi rapidamente e in
modo sovrumano. Può creare illusioni +1 al dado, se riesce a superare l’azione. Generando finti baratri o celandoli o
nascondendo trappole o modificando la realtà, mostrando il passato o un possibile futuro. Scopri la strega, sopravvivi!!

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