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V AVVENTURA PER PROELIUM - QWEIN GIOCHI

QWEIN
GIOCHI

La FaNTASIa NON COSTa NULLa !!!

AVVENTURA QUINTA PER IL GIOCO REALIZZATO DA QWEIN MOLINARI MICHELE TUTTI I DIRITTI RISERVATI
PROELIUM VERSIONE 0.9 11/08/2023 DERIVATO DA SOLI NEL BUIO VERSIONE 0.1 11/11/1993
REALIZZATA IL 15/08/2023

PRODOTTO IN ITaLIa
qwein@hotmail.it

V AVVENTURA PER PROELIUM - QWEIN GIOCHI


Disciplina
Il fronte sta cedendo, della flotta restano 14 incrociatori pesanti e 22 leggeri, altre 18
navi sono in cantiere pesantemente danneggiate, e non vi sono più trasporti. I pianeti e
le basi estrattive sono di fatto isolati. Le comunicazioni non sfruttando i ripetitori navali
dei trasporti, arrivano con giorni di ritardo.
A bordo il clima è di rassegnazione. Il bollettino quotidiano riferisce ogni giorno di gravi
perdite, ma lo stato maggiore informa che Marte sta predisponendo una super arma di
difesa planetaria non ben definita. E l’ammiragliato impartisce ai comandanti di
mantenere alla massima efficienza ogni nave.
I cadetti passano cosi dalle 6 ore alle 8 sette su sette. Il nuovo comandante Raimondo
Montecuccoli impone una ferrea disciplina, vietando assembramenti in sala mensa,
predisponendo turni. Vietando gli svaghi e chiudendo di fatto l’area relax dove l’equipaggio
poteva fermarsi a chiacchierare e bere qualcosa in compagnia.
Ogni sei ore suonano gli allarmi di bordo, tutti ai posti di combattimento, gli ufficiali
tengono conto dei vari tempi di reazione dei cadetti loro assegnati. Assegnando ore supplementari a chi ritarda o arriva
ultimo alla postazione assegnata. I caccia vengono fatti uscire a rotazione per simulare un combattimento utilizzando
puntatori laser. Gli alloggi vengono ripuliti da oggetti personali non consentiti e utilizzati come celle detentive di
punizione. Passano i giorni e viene riportata la notizia che la flotta nemica ha subito ingenti perdite dopo un attacco
congiunto da parte del neo eletto ammiraglio Nolan Dexter comandante dell’incrociatore pesante Missouri.
Montecuccoli avuta la notizia contatta l’ammiragliato e chiede di portare la nave in prima linea. Non nasconde il
desiderio di passare a una nave migliore e a un aumento di grado.
Ottiene di fungere da supporto alla Missouri, che assieme alla Taurus altro incrociatore pesante e la Levante, incrociatore
leggero, naviga alla ricerca della terza flotta nemica.
Pare che l’ammiraglio, disponga di un asso nella manica. Montecuccoli per mettersi in mostra chiede di precedere la
Missouri. Per tre giorni la navigazione procede normalmente. Ogni giorno a pranzo il comandante va a mangiare
insieme agli altri ufficiali alla tavola dell’ammiraglio.
Qui si offre di fungere da esca dietro consiglio dell’ammiraglio. La nave procederà in navigazione solitaria, lanciando nello
spazio piccole boe di comunicazione che andando oltre la strumentazione comunicheranno alla Missouri la posizione di
navigazione e un preciso codice di allarme in caso di intercettazione, dando modo cosi alle navi terrestri di compiere un
balzo con già i caccia pronti a combattere. Montecuccoli tace la scelta all’equipaggio, che vede la propria nave lasciare il
convoglio. Uno degli ufficiali Redaelli finisce agli arresti per aver insistito ad avere informative sulla scelta del
comandante, perde il controllo dopo averne ricevuto informative. Essendo una piccola nave la notizia si sparge a
macchia d’olio. La nave cosi procede dritta verso il quadrante occupato dal nemico, continuando le esercitazioni con
caccia e navette. Dopo due giorni di navigazione sui sistemi compare un incrociatore leggero nemico.
L’ordine del comandante.. “Rotta di intercettazione, massima velocità preparare i caccia, lancio appena a distanza di
combattimento”. La stessa manovra viene eseguita dalla nave aliena. Con il risultato di un pesante scontro tra caccia,
gravi perdite e danni a entrambe le navi, costrette entrambe a ripiegare. Ma Monteccuccoli è troppo orgoglioso per
lanciare il codice di allarme. L’equipaggio si riunisce nella palestra dopo aver eseguito le riparazioni di base, ignorando
l’ordinanza restrittiva, appoggiato dal personale di controllo di bordo che si unisce alla protesta.
Arriva il comandante armato con tre guardie personali, grida, alza la voce minaccia di accusare tutti di diserzione e di
punizioni esemplari, non ultima la detenzione ai lavori forzati. Molti lasciano la sala, ma altri restano e prendono a
discutere, quando suona l’allarme. “Attenzione flotta nemica avvistata sette incrociatori pesanti, otto leggeri, comandante
in plancia”. Montecuccoli si precipita in plancia e tutti sono ai posti di combattimento. Il comandante lancia il segnale
con la telemetria del nemico. Ma dalla Missouri arriva un segnale in chiaro “Buona Fortuna”. Il capitano ordina
l’inversione di marcia, velocità cinque al mio comando. Ma si sente rispondere che la nave è troppo danneggiata. Va su
tutte le furie e ripete l’ordine minacciando il timoniere con la pistola. Velocità cinque!
La nave sussulta, vibra prende velocità poi si sento un boato, la struttura trema, tutti subiranno 1D6 di danni da botta.
Stiamo perdendo la gravità e lo smorzamento inerziale, i motori sono andati. Oramai la nave ruota su se stessa con

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un asse anomalo. Mentre il nemico si avvicina sempre più. Ma il comandante ha gli occhi vitrei, guarda l’arma e si spara
un colpo in testa. Nel mentre le navi nemiche si fanno sempre più vicine. Ci si muove male a balzi non si riesce a
camminare, e difficile arrivare alle postazioni che si trovano quasi sul soffitto.
Qualcosa tocca lo scafo che trema, seguito da un rumore di taglio metallico. Qualcuno invita ad armarsi ma stanno
arrivando. Contrariamente a quanto si pensi, a parte qualcuno che ha tentato di colpirli ed è stato ferito o ucciso,
avanzano regolarmente, osservando con quei freddi occhi bianco gelatinosi. I gesti sono semplici, universali. Muoversi e
salire a bordo della loro nave. L’equipaggio viene cosi condotto in una specie di cisterna nera come la notte, fatti
precipitare per diversi metri da un lungo scivolo. La sotto l’odore di morte è percepibile, l’aria quasi irrespirabile, molti
sono i corpi decomposti. Le poche luci permettono appena di vedere le ombre.
Dalle vibrazioni pare stiano utilizzando la stessa tecnologia gravimetrica terrestre ma senza smorzatori, il che fa tremare
la struttura che non appare di metallo ma di una qualche forma di resina elastica.
Il viaggio dura giorni, la fame e la sete fanno svenire molti. Poi una grande vibrazione e si apre una porta inondando di
luce accecante. Tra due cordoni di alieni armati indicano a coloro che stanno ancora in piedi di procedere, mentre coloro
che non si alzano vengono morsi e trascinati in uno spiazzo.
Un pianeta di micelio, migliaia di intricate ramificazioni dal
marrone al bianco compongono un infinita pavimentazione. Non
vi sono forme animali o vegetali. Ben presto le ramificazioni
prendono a muoversi, sottili filamenti bianchi avanzano verso i
corpi distesi e li ricoprono.
Si prosegue a piedi fino a un gruppo di edifici neri composti da
quel polimero, dove dopo una sommaria analisi quelli più vispi
vengono divisi da quelli più apatici. Poi senza alcun motivo si
ritirano lasciando gli edifici aperti, tornando alla nave.
Il luogo è infinito e pare non aver mai fine. Ben presto
cominciano a spuntare nei pressi dei giocatori dei bozzi rossi, questi in breve tempo diventano enormi, quasi dei palloni,
e avvizziscono per inscurirsi e esplodere rilasciando spore nell’aria, chi la respira cade a terra come narcotizzato,
delirante. Si può tentare di fuggire ma dove ci si ferma nascono nuovi bozzi che in pochi minuti crescono e scoppiano.
A digiuno, senza acqua comincerà una fuga disperata. Dove ogni tanto il Regista lancerà 1D6 di danni stanchezza su
ogni giocatore. Chi va a zero sviene e respirerà spore.
La marcia forzata prosegue per un giorno intero, senza sosta, senza tregua. Fino a che in lontananza si vedrà uno
specchio d’acqua. E man mano si avanzerà il micelio si diraderà fino a mostrare terra e rocce e qualche sparuto filo
d’erba. Un oceano, acqua salata. Che non si potrà bere. Altri danni da fame e da sete 1D6 per giocatore. Ma potranno
trovare vermi e pesci, rallenterà un poco il lancio dei dadi. Sta scendendo la notte, e qualcosa brilla nell’acqua. Stanchi,
stremati potranno vedere delle luci sommerse, una nave. Quei pochi rimasti più in vita potranno provare a immergersi
per raggiungerla. E’ una nave antichissima, aliena costruita con materiali che perdurano a un energia sconosciuta, quasi
intatta. A bordo e attivo un sistema di difesa, dei robot umanoidi ma spenti da tempo. Non ce cibo come noi lo
concepiamo ma una macchina capace di reintegrare le molecole di base, per formarlo. La lingua è sconosciuta ma dopo
poco la nave interagirà parlando avendo appreso la lingua e producendo acqua e cibo, attivando la ventilazione e la
temperatura.
La nave potrà volare ma andrà a velocità di navigazione minima pur avendo energia infinita. E’ di poco più grande di
una navetta, priva di armamenti. Impossibile tracciare una rotta, il sistema è in avaria. I giocatori avranno solo la
possibilità di guardare fuori dalla cabina di pilotaggio. Ma almeno saranno lontani dal pianeta.
Nessuno li inseguirà, o darà loro la caccia, per ogni settimana nello spazio lancia 1D6. Quando il totale avrà superato 18,
avvertiranno il colpo ricevuto, tutta la struttura vibrerà. No non sarà la flotta aliena a bersagliarli, ma quella terrestre. La
Saratoga, la Defiance e la Nobile apriranno il fuoco contro il piccolo scafo. La navetta ha un totale di 24 punti scafo.
Impossibile comunicare, i sistemi sono fuori uso. I giocatori dovranno trovare il modo per farsi riconoscere o evitare i
colpi, perché stanno uscendo i caccia. E sarà molto più difficile evitarli. Un modo potrebbe restare immobili e lanciare
segnali luminosi, peccato che in questo secolo nessuno conosca il Morse. Se sopravvivi prosegui per la prossima
avventura di Qwein.

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