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IV AVVENTURA PER PROELIUM - QWEIN GIOCHI

QWEIN
GIOCHI

La FaNTASIa NON COSTa NULLa !!!

AVVENTURA QUARTA PER IL GIOCO REALIZZATO DA QWEIN MOLINARI MICHELE TUTTI I DIRITTI RISERVATI
PROELIUM VERSIONE 0.9 11/08/2023 DERIVATO DA SOLI NEL BUIO VERSIONE 0.1 11/11/1993
REALIZZATA IL 15/08/2023

PRODOTTO IN ITaLIa
qwein@hotmail.it

IV AVVENTURA PER PROELIUM - QWEIN GIOCHI


Difendere a ogni costo
Il fronte si sta allargando, due basi minerarie sono andate perdute prima si potesse
intervenire, la flotta nemica appare divisa in tre enormi tronconi, due dei quali prendono
posizione nelle aree conquistate e la terza avanza abbattendo tutto quello che trova sul
suo cammino. Lo stato maggiore allerta la flotta sette incrociatori pesanti, undici leggeri
e una quindicina di cargo, ordinando procedano alla massima velocità verso Efesto. Il
pianeta terra formato da un secolo, ha più volte richiesto l’indipendenza dalla Terra e
Marte, e i rapporti si sono ulteriormente inaspriti quando la delegazione Efestiana in
visita alla Terra dopo un accesa discussione e un attentato alla presidenza spacciato per
incidente, venne arrestata. Nonostante questo, la presenza della flotta nemica nel
settore predispone il piano operativo di difesa. Navi cargo con uomini e rifornimenti
armati per il combattimento a terra hanno l’ordine di sbarcare e difendere il pianeta a
tutti i costi. Tra le navi scorta anche il Bartemius che al momento non ha ancora un
comandante nominato e viene guidato dal Vicecomandante Raffaele Guidi, di fresca
nomina e quindi al suo primo comando.
Lo sbarco avviene tranquillamente, 20.000 uomini addestrati al combattimento e armi, man mano che scaricano le
navi e le relative scorte lasciano il pianeta il più velocemente possibile. Il Bartemius di scorta al Libeccio assieme alla
Liktestein di scorta alla Medusa, sono gli ultimi a completare gli sbarchi. Ma ecco apparire sette incrociatori pesanti
prossimi all’atmosfera di Efesto. Il Liktestein lascia gli ormeggi e cosi la Medusa ma vengono distrutte prima di lasciare
l’atmosfera. Preso dal panico Guidi da ordine di abbandonare la nave e di trovare rifugio insieme ai militari sbarcati dal
Libeccio verso la vicina città, fa equipaggiare tutti con pistole e fucili e munizioni di scorta, sacche di viveri d’emergenza.
Quando il Bartemius riceve un colpo a prua che fa tremare l’intera struttura. La vicina Libeccio esplode e il fumo va a
coprire il Bartemius, che non riceve altri colpi. Ma eccoli grossi funghi paiono paracadutarsi dalle navi, e lentamente
scendono a terra. Arrivati si aprono porte e sciamano fuori armati esseri scheletrici di colore verdognolo scuro. In un
ordine perfetto si dispongono come in attesa di ordini, mentre altri di questi funghi planano e altre creature escono. La
scena si ripete più volte. Ma ecco i primi colpi di artiglieria leggera, un missile colpisce un fungo mandandolo in pezzi e
facendo alcune vittime. Ma questi non si scompongono, dopo poco un altro, poi come tutti avessero ricevuto il
medesimo ordine si dispongono a scacchiera e avanzano arma alla mano, sparando a ogni possibile bersaglio. Il loro
primo movimento è lento, poi avanzano velocemente. Ne consegue uno scontro a fuoco mentre ci si ritira verso i
palazzi, molti dei quali sono in fiamme, dopo un bombardamento planetario. Ora le astronavi lanciano come degli ovuli
neri, a migliaia, atterrando esplodono e rilasciano spore che rendono l’aria irrespirabile. Molti cadono a terra incapaci di
inalare aria. Non resta che entrare nei palazzi per aver salva la vita. Ne consegue un disperato colpisci e fuggi, un cerca
una via di uscita, inseguiti da questi esseri che appaiono incuranti ai colpi ricevuti, senza paura. Al comando il capitano
Antonio Cremaschi, un veterano dell’esercito, fa radunare in seconda linea gli equipaggi navali, distinguibili per il colore
blu della divisa, rispetto il color oliva dei militari. Ma continuando a ritirarsi ci si separa
dai rifornimenti e dal resto del comando sbarcato, ma le forze nemiche sono
innumerevoli. E non resta che salire e difendere piano per piano un grattacielo.
Cremaschi ordina a Righi di piazzare due esplosivi agli ascensori e star pronto a farli
saltare. Il palazzo come presto si scoprirà non è completamente evacuato, molti civili
non hanno creduto all’invasione e si sono barricati in casa. La marea nemica entra
nell’androne del palazzo, Righi e i caporale Bedan, stanno piazzando ancora le cariche.
Si sente rumore di arma, poi il boato di un esplosione che fa tremare il palazzo. Righi
sale le scale ricoperto di sangue, con molte ferite al volto. Grida … Stanno arrivando!!!
Qui i militari cominciano un serrato scontro a fuoco con il nemico. Cremaschi ordina
all’equipaggio del Bartemius di salire più piani e di predisporre barricate e con l’aiuto di
Righi predisporre esplosivi lungo le scale. Righi va sorretto non riesce a camminare
autonomamente e andrebbe soccorso. Il nemico avanza inesorabilmente, come se non
bastasse ci si mettono pure i civili.

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Qui va lanciato il dado da parte del Regista in tre tempi diversi. Per ogni uno ottenuto si ode
un grande boato che fa tremare l’intera struttura del palazzo, e parte del nemico parrà
ritirarsi, permettendo di riconquistare le posizioni perdute e l’uscita e cercare di unirsi al
corpo d’armata. Se non si otterranno uno in nessuna delle tre volte, non resta che salire
combattendo piano dopo piano, cercando di curare feriti e di trasportarli. Fino ad arrivare
sulla sommità. Dal terrazzo si vedrà la città semi distrutta, orde di alieni avanzare e
sopraffare le linee alleate. Nel mentre i funghi paiono atterrare ancora. Due alternative a
scelta del Master. Un paracadute pare atterrare sulla sommità del palazzo. Cremaschi
oramai ferito copiosamente a un braccio sebbene esausto, ordina di aprirsi a ventaglio e di
fare fuoco immediatamente sulle aperture. Il nemico atterra ma non ha il tempo di fare
alcun movimento e riceve una gragnola di colpi. Ma i soldati di Cremaschi si ritirano dalle
scale, stanno arrivando!!! E’ la fine sono troppi!! Cremaschi posa l’arma per sorreggersi a
un compagno, liberate i corpi da quell’affare lo useremo per scendere!! In effetti parrebbe un
grosso paracadute semi rigido, privo di comandi se non poche variazioni. Comandi che sono andati distrutti. Ce posto
per tutti, un volo di 15 piani, la struttura è leggerissima sebbene molto resistente ed è facile portarla sul baratro. Ora
non resta che affidarsi alla fortuna. Tabella pura.. E qui si passa tra una possibile morte schiantandosi da 15 piani a un
atterraggio con tutte le sfumature del caso in mezzo. Dalla radio. Qui Erica Nardi, mi trovo a bordo della navetta del
Bartemius Polette, sto raccogliendo feriti, qualcuno mi riceve? Non sarà facile nel caos dare la posizione del palazzo,
ma ecco la navetta che si avvicina. Erika è un cadetto, e ha all’attivo solo quattro ore nel simulatore. Ha disobbedito al
comando di lasciare il Bartemius e si era nascosta nella Polette. Sentendo via radio diverse richieste di aiuto, ha deciso di
decollare e portare soccorsi, ma il suo volo è molto incerto. Ma il grosso dell’esercito nemico punta a quello alleato con
assalti durissimi, si combatte strada per strada . Il Bartemius non è lontano. Riuscirà a tenere stabile la navetta senza
sbatterla contro il palazzo facendo diversi tentativi con un malus -1 all’azione. Ogni quattro persone caricate dovrà
mantenere stabile in assetto la navetta. Se fallisse 1D6 1 chi stava imbarcandosi precipita e la navetta subisce 1D6 di
danni da impatto. Sarà impossibile prendere i comandi mentre è in volo. I giocatori ora avranno diverse opzioni.
Combattere isolati, unirsi all’esercito, tentare di farsi strada verso il Bartemius con altri membri dell’equipaggio. O a
bordo della Polette. Il Bartemius avrà danni leggeri ma ci vorranno ore per attivare i motori gravimetrici. Le batterie
sono operative ma richiamerebbero l’attacco nemico. I caccia e le navette possono decollare ma il lancio in atmosfera a
qualche metro da terra potrebbe essere problematico e pericoloso. In ogni caso l’attacco alieno si intensifica. Nel mentre
si odono boati, e scie luminose scendono dal cielo. Detriti. Scie luminose. Poi la comunicazione. Qui Cerberus al
comando di difesa, stiamo dando battaglia resistete. E’ arrivata la flotta terrestre. Qui il Master anche dichiarandolo ai
giocatori, lancerà 1D6 con 1,2,3 al momento volgerà a favore dei Terrestri, 4,5,6 degli alieni. Dovrà dare tempo di
decidere cosa fare, attaccare con caccia e batterie, restare nascosti, riparare il Bartemius. Seguirà il lancio di ulteriori due
dadi con lo stesso sistema e alla fine avranno tre opzioni.
1 Vince la flotta terrestre, gli alieni si ritirano, quelli sul pianeta si danno alla morte.
2 Vince la flotta aliena, sarà possibile se riparato tentare di fuggire a bordo del Bartemius
contro 3 incrociatori pesanti, subendo 1D6+1 di turni di fuoco nemico. O a bordo del
Polette con pochissime possibilità di fuggire.
3 Si cerca rifugio dandosi alla macchia, ma il 90% delle truppe terrestri sarà ucciso o
catturato. Ogni giocatore lancia 1D6. 1=Ucciso 2=Catturato. 3,4,5,6 si riesce a trovare un
riparo costantemente braccati dalle truppe nemiche. La flotta non tornerà su Efesto
tanto presto. Il Bartemius sarà catturato e riconvertito in nave saprofita. In caso di
cattura o morte, o perdita del Bartemius ricominceranno rifacendo il personaggio come
nuovi imbarcati a bordo della Scipione un incrociatore leggero di ultima generazione
guidato dal Comandante Raimondo Montecuccoli, un veterano molto ligio ai regolamenti
e di atteggiamento severo. Pluridecorato, più volte ha riportato vittorie insperate,
nonostante si dica di lui che non esiti a sacrificare l’equipaggio. Guidava prima della Scipione la Fortress e la Magenta,
entrambe andate distrutte in battaglia, dove sono sopravvissuti lui e pochi membri degli equipaggi. Nel caso il Bartemius
sopravviva Raimondo Montecuccoli sarà il nuovo comandante assegnato dall’ammiragliato.

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