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L’Isola Sanguinante, di Lorenzo Manara - www.lorenzomanara.

it
L’isola
Sanguinante
Un’avventura per il Gioco di Ruolo Il Richiamo di Cthulhu

Scritta da:
Lorenzo Manara

Grafica di copertina e illustrazioni:


Isabella Manara

Call of Cthulhu è un marchio registrato della Chaosium Inc. Tutti i diritti sono riservati. Il Richiamo di Cthulhu è pubblicato su
licenza della Chaosium Inc. da Giochi Uniti Srl. Tutti i diritti relativi alla collana del Gioco di Ruolo The Call of Cthulhu della Cha-
osium Inc. sono di proprietà di Giochi Uniti Srl. L’Isola Sanguinante di Lorenzo Manara è un’opera rilasciata con licenza Creative
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infrangere alcun diritto. Ogni riferimento a persone esistenti (vive o morte) è puramente casuale. La grafica di copertina, le illu-
strazioni e i disegni contenuti all’interno de L’Isola Sanguinante sono di proprietà di Isabella Manara. Tutti i diritti sono riservati.
L’Isola Sanguinante è un’avventura scritta per il fra la cruda realtà e i Reami del Sogno: il vero
Gioco di Ruolo Il Richiamo di Cthulhu edizione scontro avverrà tutto nella mente dei personaggi,
D100. All’interno del modulo troverai 8 schede che si ritroveranno a dubitare di qualsiasi cosa!
Personaggio già compilate e pronte per la stampa. Ah, ma l’avventura non finisce qui. Non dimenticare
L’avventura è ambientata nel cuore dell’Oceano di passare a trovarmi sul mio sito internet:
Pacifico, il 24 marzo 1763. I giocatori dovranno www.lorenzomanara.it
impersonare dei marinai pronti a darsi battaglia su Iscriviti alla newsletter, ti aspettano altri moduli
due vascelli avversari: L’HMS Resolution della Ma- gratuiti e articoli che riguardano il gioco di ruolo,
rina britannica e la Athena, nave corsara al soldo di la narrativa, curiosità storiche, recensioni di libri,
Francia. Sembrerebbe una semplice storia di pirati, fumetti, film, videogiochi e tonnellate di altra roba.
tuttavia il pericolo che incombe sui marinai è ben Ringrazio Isabella Manara per aver contribuito
peggiore dei colpi di sciabola e moschetto. con i suoi disegni a rendere più bella questa
L’avventura è incentrata sull’esplorazione di un’isola pubblicazione. Dai un’occhiata alla sua arte, merita
e il mistero che ne avvolge le rive sabbiose, a cavallo parecchio. E ora bando alle ciance: iniziamo!

INTRODUZIONE
Orientamento e preparazione all’avventura

1763, Oceano Pacifico, al largo della Nuova Guinea. sforzi per mantenere il controllo delle colonie erano
Dopo 5 settimane di inseguimento, l’HMS Reso- ingenti e i vascelli della Royal Navy affrontavano le
lution della Royal Navy si appresta a dare battaglia acque più remote dell’impero pur di difenderne i
alla nave corsara francese Athena. Lo scontro avvie- confini.
ne nei pressi di una piccola isola non segnata sulle In questo clima di guerra veleggia la HMS Reso-
carte nautiche, luogo che i giocatori si troveranno, lution, fregata inglese che lo stesso re Giorgio ha
per loro sfortuna, a dover esplorare. scelto per conseguire un importante obbiettivo:
intercettare la Athena, nave corsara al soldo della
La guerra di corsa Francia... e affondarla al più presto!
Nella seconda metà del Settecento l’Impero britan- Arrivato a questo punto ti starai chiedendo da che
nico dominava metà del mondo conosciuto. Il po- parte saranno i giocatori. Si imbarcheranno con gli
tere di sua maestà re Giorgio III si estendeva fino integerrimi inglesi? O combatteranno al fianco dei
alle coste delle Americhe, dell’Africa e dell’Asia; gli temibili corsari? La risposta è: entrambe le cose!

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Il background storico
Le schede pre-compilate presenti in questo modulo Un Personaggio potrebbe aver combattuto
sono state realizzate tenendo conto delle abilità che in Africa o magari nel Sud America, soprav-
erano soliti possedere i marinai che operavano sot- vivendo agli infernali cannoneggiamenti tra
to l’egida della Compagnia britannica delle Indie velieri. Un background interessante potreb-
Orientali (o contro di essa). Se preferisci creare un be essere anche il contrario del veterano tem-
nuovo Personaggio, o adattarne uno già esistente, è prato da mille battaglie che tutti si aspettano;
necessario considerare alcune nozioni storiche. magari un giovane marinaio costretto ad ar-
E’ importante che nessun Personaggio sia un uf- ruolarsi nella Royal Navy per scampare alla
ficiale di rilievo, poiché il lavoro del Custode ver- forca. A tal proposito consiglio la lettura dei
rebbe appesantito dai dettagli strategici di cui un romanzi della serie di Richard Sharpe, scritti
ufficiale deve essere a conoscenza; senza contare che da Bernard Cornwell, dove il protagonista è
i giocatori si troverebbero costretti a “ubbidire” agli proprio un ex-criminale che si ritrova a com-
ordini di un loro compagno. battere in India per Sua maestà.
Le abilità sono un altro punto fondamentale per
mantenere un tono realistico durante la sessione. Si
Nonostante la situazione sembri drammatica però,
suppone che i Personaggi abbiano seguito un adde-
ogni marinaio può sempre contare sui propri com-
stramento militare e che sappiano usare una serie di
pagni e, soprattutto, sul proprio vascello.
strumenti considerati la base dell’equipaggiamen-
to di numerosi eserciti. Le abilità principali sono: HMS Resolution
Ascoltare, Arrampicarsi, Individuare, Nascondersi, La Resolution è una fregata inglese costruita nei
Nuotare, Saltare, Schivare, Uso Moschetto, Uso Pisto- primi del Settecento. La sigla HMS (Her Majesty’s
la, Uso Baionetta, Uso sciabola. Ship) significa “nave di sua maestà”. Si tratta di un
La caratterizzazione fisica e caratteriale dei Perso- veliero a tre alberi con un equipaggio di 215 uo-
naggi potrà essere svolta come più si preferisce te- mini di nazionalità britannica e una potenza di 40
nendo a mente un’unica regola: i Personaggi non bocche da fuoco. I cannoni della Resolution sono
potranno essere troppo vecchi. distribuiti sottocoperta su due livelli distinti chia-
mati ponti di batteria. In sintesi, quando la nave
spara una bordata può contare su 20 cannoni per
Le navi da guerra lato. Il ponte di coperta, ovvero il ponte più alto
Immagina di essere sul ponte oscillante di un va- dello scafo, non presenta bocche da fuoco.
scello mentre la pioggia scende copiosa e le onde
alte sei metri si infrangono sui fianchi della nave.
E’ tardo pomeriggio, il cielo è coperto di nuvole e
all’orizzonte si intravede un imponente veliero da
guerra. Una palla di cannone si schianta contro il
ponte, spezzando il legno e disperdendo le schegge
in una tempesta di proiettili mortali. A breve dovrai
puntare il moschetto e fare il tuo dovere di marina-
io mentre fuoco e piombo infuriano tutto intorno.
Non sembra una bella prospettiva, eh?

Quali battaglie ha già combattuto


il mio Personaggio?
Le battaglie della seconda metà del Sette-
cento, durante la guerra dei sette anni, sono
state combattute in tutti i continenti del
mondo. Gli elementi principali da tenere in
considerazione durante la creazione di un
Personaggio sono coerenza verosimiglianza.

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Athena gioco questo si traduce nella tempo di caricamento
La Athena è una fregata leggera, più rapida e agi- equivalente a 4 round. Puoi trovare più informazio-
le della Resolution, utilizzata per attacchi fulminei ni e aneddoti sul moschetto fra gli articoli pubbli-
e per compiere svariate miglia ogni giorno. Il suo cati sul mio sito.
equipaggio di 150 uomini è variegato e solo il capi- Moschetto
tano, gli ufficiali e pochi altri marinai possono defi- Danno 1D10+4; Gittata 60m; Attacchi 1/4;
nirsi veri gentiluomini francesi; il resto della ciurma PF 12; MAL 88; Peso 4.5 Kg
è un concentrato di emigrati coloniali uniti dalla
lingua francese e dal denaro. A bordo si possono
trovare spagnoli, indiani e perfino qualche risoluto Baionetta e coltello
americano scampato al giogo inglese delle Tredici La baionetta da combattimento veniva agganciata
Colonie (nel 1775 ha inizio la guerra di indipen- al moschetto prima di ogni combattimento. I suoi
denza americana). La Athena possiede 30 bocche 30 cm di lama servivano per infilzare il nemico in
da fuoco disposte su un singolo ponte di batteria, modo similare a una lancia. Utilizzare una baionet-
con l’aggiunta di qualche cannoncino sul ponte di ta innestata a un fucile conferisce al Personaggio la
coperta. capacità di sfruttare il punteggio abilità Uso Fucile
(o dell’abilità Uso Baionetta, quale delle due sia più
L’equipaggiamento da battaglia alta) per compiere attacchi in mischia. I marinai,
inoltre, portavano dei coltelli alla cintura.
Conosciamo tutti la guerra settecentesca: disgrazia-
ti che si sparavano in riga, immobili uno di fronte Baionetta o Sciabola
all’altro; questi signori avevano il coraggio di mar- Danno 1D6+BD; PF 12; Peso 0,9 Kg
ciare al ritmo di tamburi e pifferi mentre l’arti-
glieria li riempiva di piombo. Ma come facevano Coltello
a starsene fermi mentre volavano braccia mozzate Danno 1D4+BD; PF 10; Peso 0,3 Kg
tutto intorno? Diciamo che erano così concentrati
a ripetere gli infiniti passaggi necessari a caricare il
moschetto a pietra focaia che non avevano tempo
di badare alle palle di cannone. Altre armi a bordo
Il Moschetto I soldati portavano una sciabola e alcuni ufficiali
erano muniti di pistola a pietra focaia, la cui regola
Fidato compagno di mille avventure il moschetto di caricamento è la solita del moschetto. A bordo di
era un’arma potente, ma dall’utilizzo complesso. un vascello è possibile reperire molti oggetti utiliz-
L’addestramento richiedeva mesi di pratica soprat- zabili come armi: accette, pale, bastoni e altri uten-
tutto per via dell’estenuante sequenza di caricamen- sili lasciati alla tua fantasia.
to. Di seguito una sintesi dei passaggi necessari a
sparare con il moschetto: I cannoni richiedono la forza di minimo due uomi-
ni e il coordinamento di un sottufficiale per drigere
- Estrarre la cartuccia dalla sacca delle munizioni; le varie operazioni di preparazione e caricamento.
- Strappare con i denti il fondo della cartuccia (que- Sconsiglio di coinvolgere i Personaggi direttamente
sto giustificava la gran sete dei fucilieri, con la pol- in questo processo, poiché rinchiuderli sotto coper-
vere da sparo sempre in bocca); ta a rimestare dentro un fusto di bronzo con uno
- Versare un po’ di polvere dalla cartuccia nello sco- spazzolone non è intrigante come potrebbe sem-
dellino; brare. Senza contare che non parteciperebbero agli
- Mettere a terra il fucile poggiandolo sul calcio e eventi che si svolgono in superficie. Insomma, è
versare il resto della polvere; molto meglio che i Personaggi stiano sul ponte di
- Infilare la palla e la carta della cartuccia nella can- coperta a duellare con le sciabole mentre i Gaunt
na; della notte volano nel cielo piuttosto che costretti a
sparare con un cannone.
- Estrarre il calcatoio, comprimere la carica nella
canna; Pistola
- Mirare e... fuoco! Danno 1D6+2; Gittata 10m; Attacchi 1/4;
Non proprio semplicissimo, vero? In termini di PF 8; MAL 88; Peso 2.5 Kg

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L’avventura in sintesi: cosa succede ghesi approdano sull’isola, ma non appena si inol-
trano nella vegetazione si rendono conto che qual-
nell’Isola Sanguinante? cosa di terribile è all’opera. Il terreno è percorso da
Nel 1436 un navigatore polinesiano approda su strani licheni sanguigni che crescono dappertutto
una piccola e sperduta isola dell’Oceano Pacifico e avvolgono perfino rocce e alberi. Una sensazio-
assieme alla moglie incinta. I due si inoltrano nel- ne malsana avvolge la mente degli uomini come se
la fitta vegetazione per cercare dell’acqua, tuttavia l’aria fosse portatrice di malattie sconosciute. Gli
la donna cade in una fossa profonda e allagata, ri- esploratori storditi dalle visioni e afflitti da strani
manendo in trappola. L’uomo tenta di farla risalire malesseri tentano di tornarsene alla barca, ma resta-
utilizzando delle liane, ma le pareti sono scivolose e no intrappolati nella vegetazione tanto fitta quan-
franabili. Passano le ore, le ferite sanguinanti della to labirintica. Nei secoli successivi tutti coloro che
donna la lasciano stremata sul fondo della grotta, hanno messo piede sulla sabbia dorata dell’isola
priva di energie e speranze. L’uomo resta un po’ con non hanno più fatto ritorno a casa.
lei guardandola dal bordo, ma quando capisce di La donna è ancora sepolta nella fossa, sognante, in
non essere in grado di aiutarla decide di tornarsene attesa di essere liberata dal proprio marito; gli incu-
alla barca abbandonandola con il figlio che porta in bi colmi di rabbia e disperazione hanno spalancato
grembo. le porte dei Reami del Sogno e il sangue sgorgato
La donna colta dal dilaniante dispiacere emette un dalle innocenti ferite ha nutrito un male che minac-
ultimo grido che scuote l’intera isola. Un terremo- cia di diffondersi nel mondo.
to si diffonde per le acque dell’oceano circostante Il 24 marzo del 1763 due vascelli ingaggiano batta-
e l’uomo che ha appena lasciato le rive sabbiose si glia nei pressi dell’isola. Il sangue dei marinai cola
ritrova colpito da un’improvvisa tempesta. Onde abbondante nell’Oceano risvegliando il male so-
alte più di dieci metri si abbattono sulla piccola im- pito; una tempesta si abbatte sulle navi e i Reami
barcazione, riportandola con violenza sulla spiaggia del Sogno accolgono le menti degli uomini mentre
e scaraventandola contro la vegetazione. L’uomo stormi di Gaunt della notte scendono in picchiata
muore sul colpo. per recuperare le vittime del naufragio.
Dopo l’incredibile sforzo la donna si abbandona a Da questo momento la realtà si confonde con l’in-
un incubo eterno sul fondo della fossa, accarezzan- cubo: tocca ai giocatori risolvere il mistero dell’Iso-
dosi il pancione macchiato di sangue. la Sanguinante, solo così potranno abbandonare la
Novanta anni dopo un gruppo di esploratori porto- sabbia maledetta.

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CAPITOLO 1
Tempesta e cannoni

I due schieramenti meno efficaci. I capitani attendono dunque l’istante


Assegna a ciascun giocatore un Personaggio casuale, migliore per scatenare tutta la potenza di decine di
in qualsiasi modo tu preferisca. Così facendo ver- bocche da fuoco all’unisono.
ranno a formarsi due schieramenti: i Personaggi a I Personaggi iniziano l’avventura sul ponte di co-
bordo della HMS Resolution e i Personaggi a bordo perta; che siano medici, carpentieri o moschettieri
dell’Athena. Non importa che le due squadre siano poco importa: ognuno di loro dovrà trovarsi nel
equilibrate. Potrebbe formarsi uno schieramento mezzo della battaglia. La pioggia sferza i loro volti
formato da tre giocatori e uno da due, o addirittura incessantemente, il vento si alza e i fulmini tuona-
un giocatore solo contro tutti gli altri. La verità è no nel cielo. Mancano pochi istanti allo scatenarsi
che tutto questo è indifferente, non si tratta di una dell’Inferno, ma qualcosa di strano attira l’attenzio-
sfida tra giocatori, ma di una semplice introduzione ne di coloro che superano un Tiro Individuare: uno
che, per quanto movimentata, serve solo a “sballot- stormo di strani uccelli volteggia sopra i due va-
tare” un po’ i Personaggi prima di farli naufragare scelli. Devono essere esotici, poiché nessun Tiro in
sull’isola maledetta. Biologia, Scienza o simili aiuterà nel riconoscerne la
Dopo aver suddiviso i Personaggi (falli sedere ai specie (Un Tiro in Miti di Cthulhu confermerà che
lati opposti del tavolo, aiuterà l’immedesimazione!) si tratta di Gaunt della Notte).
leggi loro quanto segue: La visione viene interrotta dal grido dei sottufficiali.
I vascelli ormai sono quasi affiancati, i due equipaggi
Dopo 5 settimane di inseguimento, l’HMS Re- delle navi possono guardarsi negli occhi per un lun-
solution della Royal Navy si appresta a dare go istante, le espressioni congelate nel turbinare di
battaglia alla nave corsara francese Athena nei emozioni e di pioggia. Qualche marinaio sul ponte
pressi di una piccola isola disabitata. I capitani della Athena si accovaccia, cosa che non avviene sul
dei rispettivi vascelli si scrutano a vicenda con i ponte del vascello inglese. I PG potranno effettuare
cannocchiali e si salutano sfiorandosi la feluca. un’azione. Se decidono di ripararsi dall’imminente
Il cielo si riempie di nuvole temporalesche, le attacco saranno al sicuro. Altrimenti, se scelgono di
onde si alzano e la pioggia inizia a bagnare le restare stoicamente in piedi come i migliori soldati
assi del ponte sporco di polvere da sparo: lo scon- di sua Maestà, dovranno effettuare un Tiro Fortuna
tro è inevitabile. L’Athena fino a quel momen- per non essere colpiti dalle schegge (1d3 danni).
to preda dell’inseguimento compie una stretta
virata. Il capitano della Resolution risponde I due capitani dall’alto dei rispettivi ponti di
esponendo il lato di babordo, confidando nella poppa gridano una singola parola quasi all’u-
superiorità dei suoi 32 pezzi da 12 libbre. I due nisono. Il boato che scaturisce da quegli ordi-
vascelli cominciano a veleggiare verso la solita ni scatena l’Apocalisse. Il fuoco simultaneo di
direzione, sempre più vicine, prossime allo sca- quaranta cannoni esplode nel fragore di fuoco,
tenarsi dell’inferno... piombo, legno che si spezza e carne dilaniata.
Gli uomini spalancano le bocche, ma le loro gri-
da sono coperte dal fragore. Il sangue si mischia
Le due navi tenteranno di avvicinarsi il più possibi- con la pioggia e scorre sulle assi formando rivoli
le prima di fare fuoco. Il motivo riguarda l’efficacia rossastri. L’Inferno vi avvolge.
della prima bordata rispetto a quelle successive: le
bocche da fuoco sono pulite, ben caricate, l’equi-
paggio pronto e in forze; durante la battaglia diven- I PG che sono rimasti in piedi senza muoversi e
ta praticamente impossibile ritrovare queste condi- riescono nel loro Tiro Fortuna guadagneranno 1d3
zioni così favorevoli e le cannonate saranno sempre SAN come ricompensa per il loro coraggio.

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Gli effetti del cannoneggiamento sono già visibili A questo punto la situazione sarà delineata in modo
sui due scafi: gli squarci che si aprono nel legno, i abbastanza netto: i PG della Resolution si troveran-
parapetti sfondati e i primi cadaveri accasciati sul no pronti a ricevere il nemico (chi più chi meno)
bordo con le braccia penzolanti non sono che l’i- mentre i PG dell’Athena saranno atterrati sul ponte
nizio della battaglia. Le onde alte si infrangono sul (chi più chi meno). Da adesso in poi ciascun gioca-
ponte, il mare grosso sembra caricarsi della violenza tore potrà compiere un’azione in ordine di DEX e
umana, rabbioso e punitivo. attaccare il nemico. Ricordati degli eventi accaduti
L’Athena è una fregata leggera e non può competere finora e delle varie posizioni assunte dai Personaggi:
con la potenza di fuoco del vascello inglese. Con coloro che si trovano in una situazione svantaggio
una brusca manovra vira in direzione del nemico (come nel caso di chi ha fallito il Tiro DEX per
mirando a colpirne direttamente lo scafo. Il suo in- restare in piedi dopo lo speronamento), avranno la
tento è quello di speronarla ed evitare un’altra bor- DEX dimezzata per tutto lo scontro. Sentiti libero
data che potrebbe dimostrarsi fatale. di gestire il combattimento come preferisci ma ri-
Mentre i cannoni vengono ricaricati, nella pausa corda una cosa: i Personaggi non devono uccidersi
fra una bordata e l’altra, i PG dotati di moschetto fra di loro. Il modo più semplice per evitare che
sono chiamati a fare la loro parte. Chiunque ab- l’avventura finisca prima ancora di cominciare è di
bia un’arma da fuoco può sparare in direzione del far combattere i Personaggi contro Personaggi Non
nemico. Agire in ordine di DEX e impedire che i Giocanti (PNG).
giocatori si sparino fra di loro: gli unici bersagli di La durata del combattimento dipende dalla resi-
questi attacchi saranno PNG. Coloro che svolgono stenza dei Personaggi. Le ferite non dovranno di-
la professione di medico potranno curare i feriti, ventare troppo gravi e nessuno deve morire; dopo-
ma è importante che restino sul ponte per assistere tutto si tratta solo di un’introduzione. Quando la
agli eventi. situazione si fa troppo pericolosa dai inizio all’even-
Dopo la prima salva di proiettili e il fumo che si to successivo:
leva nel cielo carico di pioggia, le due navi si avvici-
nano ancora di più. Qualcuno grida di tenersi forte: Un profondo boato risuona sul ponte bagnato
i vascelli stanno per schiantarsi l’uno contro l’altro! di sangue e pioggia. Un rombo grave e vibran-
te, così potente da sovrastare tuoni e cannoni.
Le navi si scontrano in uno scroscio di legno La battaglia rimane come sospesa. Le sciabole si
frantumato. Il pavimento trema, gli uomini ca- abbassano, i marinai si guardano intorno con
dono al suolo e qualcuno finisce in mare, dritto le sopracciglia aggrottate, le espressioni confuse.
nell’abisso senza ritorno.

I PG a bordo della HMS Resolution dovranno ef- I PG possono fare un’azione se lo desiderano. Poi
fettuare un tiro DEX per restare in piedi. Annotare avverrà un altro boato, così potente da minacciare
il risultato di questo tiro e le relative conseguenze, la stabilità delle imbarcazioni. Le onde si riversa-
poiché da adesso in poi inizia la battaglia vera e pro- no violente sul ponte trascinando via i marinai. Il
pria. legno scricchiola spaventosamente e il pavimento
si piega su un lato: tutti cominceranno a rotolare
Il duello di sciabola verso l’abisso. I PG dovranno effettuare un Tiro
Subito dopo lo speronamento l’equipaggio dell’A- in DEX o Arrampicarsi per non cadere in acqua.
thena si lancerà all’abbordaggio sfruttando la vici- Il vascello si piegherà rendendo inevitabile il tuffo
nanza degli scafi. Per i PG che si trovano sull’Athe- nell’oscuro abisso.
na è possibile raggiungere il ponte avversario in vari Coloro hanno successo nel Tiro per rimanere sul
modi: aiutandosi con il sartiame, con le passerelle o ponte noteranno per un breve istante gli uccelli neri
compiendo un semplice salto. I PG dovranno fare scagliarsi in picchiata contro i sopravvissuti. Poi,
un Tiro nella relativa abilità per evitare di cadere inevitabilmente, un’onda gigantesca sommergerà la
in acqua! Prima di gettarli in mare però permetti nave trascinando con sé tutto l’equipaggio.
loro di salvarsi con un Tiro Fortuna e trovare un
appiglio.

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CAPITOLO 2
Sognando sulla spiaggia

Il primo risveglio cuore verde dell’isola. Il doppio scafo a bilanciere


Tutti i PG (compresi quelli caduti in acqua durante è realizzato con bambù intrecciato. Il PG che trova
l’abbordaggio) si risveglieranno sulla spiaggia sab- per primo la barca avrà una visione: avvicinandosi
biosa dell’isola, unici superstiti del naufragio, senza scorgerà un uomo sdraiato vicino a una palma. E’
armi né oggetti. Sono stanchi, confusi, probabil- vestito in maniera primitiva e ha il torace squarta-
mente feriti. Fai far loro un Tiro COS senza co- to. L’aborigeno consegna un piccolo oggetto nella
municargli alcunché, giusto per innervosirli. Prove mano del PG, mormorando parole in una lingua
di Medicina o Pronto Soccorso confermeranno un sconosciuta. Poi la visione scomparirà. Il PG però
malessere dovuto alla tempesta e al naufragio, come ha davvero tra le mani un oggetto: un piccolo cion-
è naturale che sia. La realtà invece è ben diversa: essi dolo con inciso un simbolo a forma di triangolo
hanno appena varcato i confini dell’Isola Sangui- (Un Tiro in Antropologia, Storia, Archeologia o
nante e sono soggetti ai suoi effetti malefici. Nono- Conoscenze rivelerà che si tratta di un pegno matri-
stante appartengano a due schieramenti diversi fai moniale). Il PG dovrà inoltre effettuare una prova
capire loro che la situazione è davvero troppo dispe- SAN per via dell’allucinazione (0/1d4).
rata per proseguire con la battaglia. Unire le forze Prove effettuate sull’imbarcazione come Conoscen-
potrebbe essere l’unica speranza di sopravvivenza. ze, Antropologia, Storia o Archeologia porteranno
La tempesta sembra affievolirsi e nel cielo si apro- alle seguenti deduzioni, in ordine:
no spiragli tra le nuvole irraggiate dal debole sole - Ha subito danni irreparabili;
prima del crepuscolo. Il mare si calma, nell’Oceano - E’ tipica delle popolazioni polinesiane;
non vi è nessun segno dei vascelli che fino a poco - Veniva usata per trovare nuove isole;
prima si scontravano in battaglia. Non si intrave- - E’ antica, di svariati secoli;
dono neppure gli uccelli neri. L’isola appare silen- Inoltre, sotto la sabbia vicino all’imbarcazione, c’è
ziosa e tra la fitta vegetazione dell’entroterra non si un libriccino di poche pagine ingiallite, rilegato in
muove una chioma. Sulla spiaggia cominciano ad cuoio e scritto in inglese. Sulla copertina è impresso
arrivare i detriti del combattimento avvenuto poco il marchio Compagnia Inglese delle Indie Orientali.
prima: pezzi di legno, casse e barili dal contenuto Grazie a questa dicitura sarà possibile datare il li-
irrimediabilmente rovinato, oggetti di uso comune bretto fra il 1600 e il 1700 (Tiro in Conoscenze,
e, soprattutto, cadaveri. Cercare fra i resti che ven- Storia o Legge). La Compagnia Inglese delle Indie
gono spinti a riva dalla marea è una buona idea per Orientali venne fondata nel 1600, ma nel 1707
trovare qualcosa di utile, come ad esempio armi e Inghilterra e Scozia si unirono formando la Gran
cibo. Un Tiro Individuare riuscito permette di ri- Bretagna, per questo la storica organizzazione ven-
portare alla luce: ne rinominata in: Compagnia Britannica delle Indie
- Un’arma funzionante tra: Moschetto con 2 car- Orientali, ed è questo il titolo con cui la conoscono
tucce, pistola con 3 cartucce, sciabola, coltello o ac- i Personaggi nel 1763. Nel libretto c’è una sola nota
cetta (tirare casualmente per determinare quale di scarabocchiata:
queste venga ritrovata)
- Un oggetto utile come la borsa da medico o altro Da troppo tempo sogno l’isola, e lei sogna me,
a tua discrezione; nel tormento verosimile d’una veglia eterna.
- Cibo ben sigillato e acqua potabile per l’intero
gruppo; I PG saranno molto stanchi. Accendere un falò e
- Una strana imbarcazione. riposarsi sembrerebbe la scelta più sensata da fare.
Ciascun PG potrà fare un solo Tiro Individuare. Faranno dei turni di guardia probabilmente, ma
La strana imbarcazione si trova lontano dalla spiag- prima o poi tutti si addormenteranno e tu potrai
gia, a ridosso dei primi alberi che delimitano il dare inizio all’evento successivo: un brutto incubo...

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Il primo sogno spalle del PG: dietro di lui compare un uomo ve-
Determinare casualmente (oppure no?) il PG che stito in maniera primitiva, di etnia polinesiana, che
passerà un sonno movimentato. Evita di coinvol- ricorda molto quello della visione di poco prima.
gere lo stesso PG che ha già avuto la visione del- L’uomo parlerà in una lingua sconosciuta, piangen-
la canoa polinesiana. Fai uscire tutti dalla stanza e do. Scuoterà la testa, come se si rifiutasse di fare
prendi da parte lo sventurato giocatore: qualcosa. Indicherà la fossa alle spalle del PG.
A questo punto un viticcio sanguigno agguanta la
Senti freddo. Apri gli occhi e ti risvegli sulla caviglia del PG, il quale può effettuare una prova di
spiaggia, al buio. I tizzoni del falò bruciano an- Lottare per evitare di essere trascinato giù. L’uomo
cora ma le fiamme si stanno spegnendo. I tuoi neppure se incitato muoverà un dito per aiutare.
compagni non ci sono più. Un vento si innalza Anzi, continuerà a scuotere la testa e si volterà per
tra la vegetazione e dal folto degli alberi si dif- fuggire, abbandonando il PG mentre il viticcio lo
fonde un grido. Qualcuno sta urlando dispera- trascina giù, nel buio, con il grido femminile che
tamente. Una donna. riprende più forte che mai.
L’incubo avrà termine. Effettuare un Tiro SAN
(1/1d6). Gli altri si sveglieranno a causa del com-
Il PG potrebbe impugnare un bastone infuocato pagno agitato.
per farsi luce e inoltrarsi nella foresta. Il grido di I PG avranno pochi round per discutere dell’acca-
donna continua ininterrottamente. La vegetazione duto, poiché subito dopo il vento si alzerà scuoten-
è così fitta da rendere difficili i movimenti e il senso do la vegetazione: nel cielo si agitano quattro crea-
dell’orientamento praticamente impossibile. Una ture nere, i Gaunt della Notte!
vegetazione strana, a osservarla meglio. Sui fusti e Le bestie tenteranno di afferrare un paio di PG per
nel terreno crescono licheni dal colore sanguigno, portarli via. I giocatori possono combatterli se lo
strani vegetali che si diramano come le vene capil- desiderano, ma la cosa migliore è ritirarsi nella fitta
lari di un corpo malato. Un Tiro in Conoscenze, boscaglia. Là dentro i Gaunt della Notte non saran-
Medicina, Mondo Naturale, o Scienza confermerà no in grado di raggiungerli.
che si tratta di sangue.
Chiunque venga preso da un Gaunt della Notte
Dopo aver girovagato per un po’ nella boscaglia il senza essere aiutato dai propri compagni sarà por-
PG si troverà dinnanzi a una fossa buia e profonda; tato via per sempre. Vai al capitolo finale di questa
una fenditura da cui sembrano avere origine quei avventura per scoprire cosa gli succederà.
licheni rossi. Il grido di donna termina improvvi-
samente. Tutto si fa silenzioso. Poi un fruscio alle

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CAPITOLO 3
La foresta degli orrori

La foresta non ha mappa poiché avvolta dal caos I giocatori potrebbero intuire subito la soluzione
dei Reami del Sogno. Una strana pianta rossa cre- dell’enigma labirintico, così come potrebbero met-
sce ovunque, sul terreno e sui tronchi degli alberi: terci più di un’ora. Sentiti libero di gestire la situa-
la stessa dell’incubo del Capitolo 2. Studiando il zione come credi, magari con una “spintarella” se
lichene sanguigno con una prova in Conoscenze, noti qualche sbadiglio dopo ore di visioni (come ad
Medicina, Mondo Naturale o Scienza i PG capiran- esempio un Tiro Idea).
no che si tratta proprio di sangue. Scalare gli alberi I PG potrebbero addormentarsi anche se non lo de-
è quasi impossibile poiché i licheni impediscono di siderano, ad esempio perdendo conoscenza per aver
aggrapparsi. La prova di Arrampicarsi è dimezzata, raggiunto 0 PF senza riportare ferite gravi. Questo
chi fallisce cade di sotto (1d4 danni). potrebbe far sì che i giocatori si dividano.
I PG che affrontano la foresta dovranno subire una Se il gruppo si divide consiglio di far uscire dalla
serie di visioni casuali molto lunga, anzi, infinita! stanza coloro che non si sono addormentati per evi-
Tira un d20 in segreto e confronta il risultato con la tare che vedano cose che non dovrebbero vedere e
Tabella sottostante “Visioni nella foresta”; gli eventi compromettere l’esito dell’avventura.
si succederanno uno dopo l’altro ed esiste un solo Attenzione: un PG addormentato non può essere
modo per fuggire da questo incubo: addormentarsi. più risvegliato dai propri compagni! Egli ha appena
Già, non importa dove: il PG che deciderà di addor- varcato la soglia dei Reami del Sogno, dove la sposa
mentarsi potrà andare avanti al capitolo successivo, sanguinante è intrappolata da secoli assieme alla sua
gli altri invece resteranno a vagare per la boscaglia. disperazione...

Visioni nella foresta (Tirare un d20)


01 - Se fallito un Tiro Fortuna il PG inciampa su 10 - Fossa stretta e profonda. Tiro Individuare per
una radice sanguigna. Il liquido si appiccica alla pel- evitare di cadere all’interno. Un PG che fallisce cade
le senza riuscire a staccarlo (dimezzare DEX). di circa 3 metri (1d4 danni).
02 - Tiro Ascoltare per udire un lamento di donna, 11 - Se fallito un Tiro Idea l’isola comincerà a tre-
la cui provenienza sembra il sottosuolo. mare e gli alberi si agiteranno come tentacoli (SAN
03 - Sangue cola addosso a un PG (SAN 0/1d3). 1/1d6).
04 - Un terribile fetore investe i PG: un Tiro in COS 12 - Tiro Individuare. Un gruppo di inglesi della
fallito porta alla nausea e al vomito. Compagnia delle Indie del 1600 camminano poco
05 - Rumore di un battito d’ali nel cielo. Cado- lontano, esausti. Sembrano vagare senza meta. Poi
no orrendi frutti sanguigni simili a interiora che si scompaiono tra la vegetazione.
spappolano al suolo con uno scroscio (SAN 1/1d6). 13 - Un aborigeno polinesiano corre fra gli alberi,
06 - Un violento sbuffo di vento fa spegnere tutte le piangendo, voltandosi di tanto in tanto indietro.
torce lasciando i PG al buio. 14 - Un grido di donna scuote l’isola (SAN 0/1d4).
07 - Un PG crede che gli alberi avvolti dai licheni 15 - Tiro COS fallito porta a sentirsi deboli, la testa
sanguigni si muovano ritmicamente come polmoni pesante, gli occhi gonfi e rossi (dimezzare FOR).
che respirano (SAN 1/1d6). 16 - Un letto si trova nel mezzo della vegetazione,
08 - Tiro Individuare. Un gruppo di esploratori por- con le lenzuola pulite e il cuscino. Un Tiro Idea riu-
toghesi del 1500 camminano poco lontano, esausti, scito lo farà scomparire.
le vesti logore, i volti scavati. Gettano le armi a terra, 17 - Una coppia di Gaunt tenterà di rapire un PG.
si prendono la testa fra le mani, disperati. Poi scom- 18 - Rumori di battaglia, cannoni, sciabolate e grida.
paiono fra la vegetazione. 19 - Tiro Individuare: un uomo del 1600 poco lon-
09 - Appaiono 1d4+1 tentacoli sanguinanti che ten- tano si punta la pistola in bocca e spara. Non sarà
tano di strangolare i PG. Ogni tentacolo effettua un possibile trovare alcun cadavere.
attacco (presa 40%, 1d4 danni, 4PF). 20 - Accadono 2 eventi insieme.

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CAPITOLO 4
Nella fossa

Ci sono pochi modi per fuggire dall’incubo che ha Al termine del tunnel i PG varcheranno l’ingres-
preso vita nel cuore dell’Isola Sanguinante. Uno di so di una caverna grondante sangue, al cui centro
questi è addormentarsi. Chiunque chiuda gli oc- siede un essere spaventoso: una donna sdraiata su
chi si risveglierà nella stessa foresta con tutto il suo fasci di fogliame intrecciati, deforme e spaventosa-
equipaggiamento, dinnanzi a una fossa buia e pro- mente obesa, dal cui ventre perennemente squarcia-
fonda; una fenditura da cui sembrano avere origine to grondano getti di sangue che si diffondono nel
i licheni sanguigni, esattamente come la fossa del terreno circostante. I suoi tratti ricordano quelli di
primo sogno nel Capitolo 2. un’aborigena polinesiana. Tiro SAN (1/1d6+3). Lei
La fossa è una faglia tra il mondo e i Reami del So- comincerà subito a gridare e attaccherà gli intru-
gno. Le regole di gioco restano esattamente le stesse si con i tentacoli che fuoriescono dal ventre. I PG
con una sola eccezione: i PG potranno alterare la potranno agire in modi molto diversi e ogni scelta
realtà del sogno. Questa possibilità non deve essere muterà l’esito dell’avventura. Il capitolo successivo
in alcun modo spiegata: solo i PG più perspicaci illustrerà i vari finali che compongono l’epilogo di
e che dimostreranno un po’ di immaginazione ve- questa storia.
dranno premiata la loro intuizione! La sposa sanguinante
Sognare nella fossa
I PG possono alterare la realtà del sogno
sacrificando Punti Magia. E’ possibile tra-
sformare un piccolo oggetto in qualcosa di
diverso. Per ogni 1d6 Punti Magia sacrificati
il sognatore può alterare una massa pari a 1
Punto TAG. Per esempio un ciottolo può es-
sere trasformato in un frutto, o nella parete
di roccia può apparire una porta. Colui che
sogna deve dichiarare l’effetto che desidera
ottenere, spendere i Punti Magia ed effettua-
re un Tiro SAN. Se il tiro fallisce, i Punti
Magia vengono comunque spesi.
Inoltre è possibile guarire le ferite al costo di
1d3 Punti Magia per PF curato.

Se i PG si addormentano in momenti differenti tie- FOR 22 COS 16 TAG 20 INT 9 MAN 10


ni conto del tempo che passa e introducili uno alla DES 13 BD +1d6 Movimento 0
volta. Qualcuno potrebbe arrivare in ritardo e tro-
vare il proprio compagno già dilaniato dalla sposa Punti Ferita: 25
sanguinante! Attacco: Tentacolo 80% 1d6 + risucchio COS.
La fossa è stretta, umida e coperta di vene pulsanti. La sposa sanguinante può afferrare fino a 2 creature
Il passaggio consente l’attraversamento di una sola per round con i tentacoli. Una delle creature affer-
persona alla volta. A mano a mano che ci si inoltra rate viene portata al ventre dove viene dilaniata per
sembra di camminare dentro una gigantesca arte- la perdita di 1d3 COS permanenti per round.
ria. Il tanfo è nauseante, l’aria è calda, e il silenzio Armatura: Tutti gli attacchi infliggono alla sposa
tombale. sanguinante metà danno, arrotondato per eccesso.

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EPILOGO
Cthulhu’nception

I finali di questa avventura sono molteplici, molti


dei quali lasciano spazio a diverse interpretazioni. I dinnanzi all’immenso gradino di una sca-
PG avranno sconfitto il male dell’Isola Sanguinan- linata la cui sommità è troppo lontana nel
te? Oppure staranno ancora sognando? Di seguito tempo e nello spazio per essere raggiunta. La
un riepilogo, attenzione però: la conclusione po- geometria non euclidea impedirà ai PG di
trebbe cambiare da Giocatore a Giocatore. Dopo salire questo gradino, che risulterà sempre
lo scontro con la sposa sanguinante racconta ai PG troppo alto per essere scalato. Dopodiché si
cosa succede a seconda degli eventi accaduti finora. udirà un rumore profondo riecheggiare tut-
to intorno e qualcosa inizierà a scendere la
scalinata, qualcosa le cui fattezze sono tan-
Finale angosciante: la morte to caotiche e ributtanti da non poter essere
comprese dalla mente umana...
Questo finale riguarda i PG che muoiono in
A questo punto il PG impazzirà irrimedia-
qualsiasi momento dell’avventura. Ricordati
bilmente. Per lui non c’è più niente da fare.
di giocare questa conclusione solo al termine
dello scontro con la sposa sanguinante; fino
a quel momento fai attendere i Giocatori
Finale cattivo: uccidere la sposa sanguinante
coinvolti senza anticipare loro un bel niente.
Magari offrigli del tè coi biscotti. Uccidere la sposa sanguinante provocherà
I PG si risveglieranno nella fitta vegetazione un terremoto nell’isola. La caverna inizierà
dell’Isola Sanguinante con il loro equipaggia- a crollare e ripercorrere il tunnel fino alla
mento. I licheni rossi sono dappertutto, l’a- foresta permetterà di salvarsi. Sarà ancora
ria è calda e nauseante. La testa gira, gli occhi possibile alterare la realtà del sogno, se lo si
sono gonfi, la mente intorpidita. Alzandosi desidera, ma non sarà possibile impedire alla
in piedi noteranno altri uomini vagare nella caverna di crollare.
vegetazione. Un marinaio inglese, un abo- Gli alberi si agiteranno pericolosamente, la
rigeno, un portoghese cinquecentesco: tutti terra si spaccherà. Restare nella foresta è pe-
condannati all’eterno tormento di un sogno ricoloso, effettuare un Tiro Fortuna per non
senza fine... I PG sono dannati per sempre! essere colpiti dagli alberi che crollano (1d6
danni).
Giunti sulla spiaggia i PG potranno osser-
Finale bonus: I Gaunt della Notte vare uno spettacolo devastante: dalle sabbie
emergono giganteschi tentacoli sanguigni,
Questo finale riguarda i PG che vengono il terreno si solleva, liberando un sottosuolo
rapiti da un Gaunt della Notte in qualsiasi che trasuda acidi e si contorce al ritmo di un
momento dell’avventura. Ricordati di gioca- respiro: l’isola stessa è viva! Accompagnata
re questa conclusione solo al termine dello da osceni rumori di risucchio l’isola comin-
scontro con la sposa sanguinante; fino a quel cia a inabissarsi nell’Oceano. I PG saranno
momento fai attendere i Giocatori coinvolti. circondati da onde alte più di venti metri,
I PG verranno portati nel cielo buio dove l’a- pronte a sommergere ogni cosa. A questo
ria si fa fredda e rarefatta, oltre i confini della punto effettuare un Tiro SAN la cui perdita
realtà conosciuta. Dopo un tempo indefini- numerica non verrà comunicata, ma segnata
to, dalle nubi oscure emergerà una costru- per finta su un foglietto nascosto dietro lo
zione di pietra ciclopica, così alta da perdersi schermo del Custode. Infine, i PG finiranno
nell’universo. I PG verranno lasciati sepolti dall’acqua e dall’oscurità.

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Al termine di questa scena apocalittica, i PG I PG guadagnano ciascuno 1d6 Punti Sa-
si risveglieranno sulla spiaggia dell’isola, al nità per aver completato la missione e po-
crepuscolo, dinnanzi al falò. Il cielo è coper- tranno aggiungere 5 punti all’abilità Miti di
to di nuvole ma calmo, una leggera brezza Cthulhu. Dopo questa ricompensa tireran-
scuote le chiome della fitta vegetazione. Le no un bel sospiro di sollievo ma, sfortuna-
rovine del naufragio arrivano a terra assieme tamente per loro, si tratta solo di una finta,
ai cadaveri... sembra che il tempo si sia riav- poiché l’avventura non è ancora finita.
volto! I PG dovranno immergersi di nuovo Subito dopo aver aggiornato le schede falli
nella terribile vegetazione e questa volta ap- risvegliare di nuovo sull’isola. Si ritroveranno
parirà loro come una normale foresta senza davanti al falò, illuminati dalla luce del cre-
alcun lichene sanguigno. Dopo una breve puscolo; una brezza leggera scuote le foglie
camminata troveranno il varco che dà per il della vegetazione. Ancora una volta...
sottosuolo: la fossa. Sembra che il male ab-
bia abbandonato l’isola, ma con una prova di
Individuare i PG noteranno che, nascosto fra
la terra e le erbacce, un filamento di lichene Finale buono: aiutare la sposa sanguinante
sanguigno si fa strada sulla superficie: sembra
provenire proprio dalla l’interno della fossa... Porgere alla sposa il pegno di matrimonio
Se seguito, il filamento attraversa l’intero farà cessare il combattimento. Lei lo guar-
tunnel fino alla caverna. Un suono sinistro derà con dispiacere e lancerà un lamento che
riecheggia tra le pareti, qualcosa che somiglia stordirà i PG. Essi si dovranno tappare le
al pianto stridulo di un neonato. Il pianto orecchie e stringeranno gli occhi dal dolore,
proviene dal mucchio di foglie che faceva da ma quando li riapriranno si ritroveranno nel-
giaciglio per la sposa sanguinante. Nascosto la foresta, davanti a una visione con la quale
dalle foglie vi è un neonato mostruoso, un non possono interagire. Sul fondo della fossa
abominio dal ventre ributtante tentacoli che giace una donna polinesiana incinta, ferita,
ricorda vagamente un incrocio fra la sposa sull’orlo invece si trova un uomo (lo stesso
sanguinante e un essere umano. Il neonato polinesiano delle visioni) che tenta di farla
lancerà un grido e i PG dovranno ancora una risalire allungando la mano. Nel far ciò però
volta fare un Tiro San il cui esito verrà anno- l’uomo scivola col piede rischiando di cade-
tato per finta. Poi diverrà tutto buio. re anch’egli di sotto. Temendo per la propria
I Pg si risveglieranno in una camera di legno, vita l’uomo si alza e indietreggia. Scuote la
sdraiati su delle brandine stese sul pavimen- testa pronunciando delle parole, si volta e
to; indossano abiti puliti e le loro ferite sono fugge verso la barca. A quel punto il lamen-
fasciate. E’ l’infermeria di una nave olandese. to della donna fa tremare la terra e il mare,
Il medico spiegherà in un inglese semplice la barca viene scagliata contro la spiaggia e
di averli ripescati fra i resti di un relitto gal- l’uomo perde la vita.
leggiante in mezzo all’oceano: gli unici su- Al termine della visione i PG si risveglieran-
perstiti di una tremenda battaglia. Il medico no sull’isola, al mattino. I resti delle navi da
non sa niente riguardo all’isola e, anzi, co- battaglia hanno ricoperto la riva sabbiosa,
municherà con naturalezza di non conosce- il sole risplende nel cielo terso. Un vascello
re alcuna isola nei paraggi, inoltre qualsiasi mercantile si scorge in lontananza, attirato
carta geografica consultata confermerà la sua dal fumo: i soccorsi! Se esplorata l’isola appa-
affermazione: non esistono isole nel raggio rirà come una comune isola priva di licheni
di centinaia di miglia! D’ora in avanti i PG sanguigni, Gaunt della notte, visioni o qual-
saranno protetti dalla marina olandese in siasi altro segno dei recenti accadimenti.
quanto naufraghi di guerra. Non dovranno I PG guadagnano ciascuno 1d10+2 Punti
fare altro che riposare finché non giungeran- Sanità e potranno aggiungere 10 punti all’a-
no in un porto sicuro, dove saranno accolti bilità Miti di Cthulhu. L’avventura è finita!
pacificamente.

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ALLEGATI
Schede dei Personaggi pre-compilate e altro materiale per il Custode

Da troppo tempo sogno l’isola,


e lei sogna me, nel tormento
verosimile d’una veglia eterna

Nota scarabocchiata frettolosamente in un libretto


ritrovato nei pressi dell’imbarcazione, sulla spiaggia

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Equipaggio HMS Resolution

L’isola Sanguinante

1763
50 50 70
Charles Paynter 50 60 70
Chirurgo 40 70 80
M 32 50 0 50
laurea in medicina 70
Oxford

40
inglese 70 40
Scienze 60
50 60 40
40

sciabola 30
pistola 40
40 50 moschetto 20
40 baionetta 20
40
francese 30

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Equipaggio HMS Resolution

L’isola Sanguinante

1763
60 70 50
Dwight Penvenen 60 60 50
Moschettiere 60 60 50
M 24 50 1d4 50
scuola del paese 70
Lancaster

inglese 60 60
60
50 60
40
40 30
sciabola 40
pistola 30
60 moschetto 60
40 baionetta 60
40 40

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Equipaggio HMS Resolution

L’isola Sanguinante

1763
70 60 40
George Enys 60 60 55
Carpentiere 60 50 50
M 28 50 1d4 50
scuola del paese 70
campagna della Cornovaglia

inglese 50 60
60
50 50
60
40
40 60
50 sciabola 30
pistola 30
50 50 moschetto 40
40 baionetta 40
40

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Equipaggio HMS Resolution

L’isola Sanguinante

1763
40 60 70
Ross Blamey 50 80 60
Guardiamarina 50 50 70
M 16 50 0 50
diploma accademia navale 60
Bath

40 inglese 70
Scienze 40
50
50 40
60
sciabola 50
pistola 40
50 moschetto 30
baionetta 20

francese 60

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Equipaggio Athena

L’isola Sanguinante

1763
50 50 70
Guillaume Mallet 50 60 70
Assistente medico 40 70 80
M 34 50 0 50
laurea in medicina 70
Parigi

40
francese 70 40
Scienze 60
50 60 40
40

sciabola 30
pistola 40
40 50 moschetto 20
40 baionetta 20
40
inglese 30

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Equipaggio Athena

L’isola Sanguinante

1763
40 60 70
Jean Duchand 50 80 60
allievo ufficiale 50 50 70
M 17 50 0 50
diploma accademia navale 60
Parigi

40 francese 70
Scienze 40
50
50 40
60
sciabola 50
pistola 40
50 moschetto 30
baionetta 20

inglese 60

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Equipaggio Athena

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Equipaggio Athena

L’isola Sanguinante

1763
70 60 40
Pierre Chartrand 60 60 55
Nocchiere 60 50 50
M 24 50 1d4 50
scuola del paese 70
Nizza

francese 50 60
60
50 50
60
40
40 60
50 sciabola 30
pistola 30
50 50 moschetto 40
40 baionetta 40
40

inglese 20

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GRAZIE!

Grazie per aver giocato questa piccola avventura!

Spero che tu e i tuoi amici abbiate passato una bella serata. Magari qualche
personaggio c’ha rimesso la pelle, ma poco importa: questo è Cthulhu, no?
Se vuoi consigliarmi qualcosa o raccontarmi la tua esperienza contattami su:

www.lorenzomanara.it

“L’Isola Sanguinante” ha richiesto molto lavoro di documentazione e tanto


impegno. Se ti sei divertito parlane con i tuoi amici, condividi la pagina da
cui scaricare l’avventura sui social, nei forum o sul tuo blog. Così facendo mi
aiuterai a far sì che il materiale presente sul sito rimanga sempre gratuito. E non
scordarti di seguirmi sui social network e sul mio sito web. Pubblicherò materiale
per il Richiamo di Cthulhu, Dungeons and Dragons e molto altro!

A presto,
Lorenzo Manara

Lorenzo Manara ha scritto il suo primo romanzo nel 2012 e da allora non
può fare a meno di sedersi davanti alla tastiera del computer, la sera, per
scrivere storie d’avventura fino a tarda notte.
Laureato in Architettura Urbanistica a Firenze, ha approfondito gli studi
universitari per concentrarsi sulle antiche città fortificate, passando poi
all’archeologia e alla storia militare; difficile che s’interessi di qualcosa se
non ci sono di mezzo spade e battaglie.
Nel 2018 ha firmato un contratto con una casa editrice di Londra per la
pubblicazione di un romanzo di prossima uscita.

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