Esplora E-book
Categorie
Esplora Audiolibri
Categorie
Esplora Riviste
Categorie
Esplora Documenti
Categorie
III -
Na'kt, la fortezza sentiero nel sottosuolo, montagne di mezzo
Ora ventiduesima della sera di lunedì 7 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
Il gruppo potrà quindi ora prendere una delle barche che sono ancorate al
porto di Na’kt e potrà dirigersi verso il vecchio porto duergar di Khar
Dhroghdan, sperando di evitare uno scontro decisamente fuori dalla loro
portata. Potrebbero tentare di cammuffarsi travestendosi da githyanki che
trasportano prigionieri o con metodi simili. Il porto a nord sarà facile da
superare, visto che ci sono solo un paio di guardie annoiate e disattente,
intente a scaldarsi ad un piccolo focolare al centro dello spiazzo. Le due
statue rappresentano due nani, mentre nel piccolo approdo il gruppo noterà
solamente una piccola imbarcazione. L’ingresso sud sarà invece estremamente
sorvegliato, con diverse guardie sulla sponda nord e molte imbarcazioni
attraccate nel piccolo porto. Un serth intento ad addestrare le reclute, se
indotto a pensare che si tratti di suoi superiori, si volterà e farà un saluto
militare pronunciando parole in gith. Potrebbe insospettirsi o lasciare passare
l’imbarcazione. Se penserà che si tratti di semplici mercanti o di membri di altre
razze, tenterà di bloccarli per ispezionarli. Potrebbe quindi nascere un
inseguimento via nave e il gruppo potrebbe ritrovarsi accerchiato da githyanki
intenti ad arrembarli.
3° piano: biblioteca
3-1 scale a chiocciola
3-2 biblioteca (ora cumulo di detriti e sala di Vothys e degli zombi)
3-3 camera bibliotecario (ora sala privata di Vothys)
3-8 deposito
3-9 deposito
4° piano: maestri
4-1 scale a chiocciola
4-2 dormitorio
4-3 deposito
4-4 dormitorio
4-5 anticamera
4-6 dormitorio
4-7 corridoio con camere per studio
4-8 dormitorio importante
4
Penultimo piano della torre di Dùvain nel sottosuolo, montagne di mezzo
Ora quarta del mattino di martedì 8 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
Al termine del combattimento svanirà l’illusione che celava il vero aspetto della
stanza, rivelando una camera vuota con all’interno alcuni cumuli di macerie. Il
gruppo potrebbe intuire che in passato si trattasse di una biblioteca solo
grazie alle scaffalature presenti alle pareti. La fitta nebbia rimane comunque
all’interno della stanza e sembra scendere dalle scale che portano al piano
superiore.
5
Se faranno una prova di Religione per capire se si tratta di un non morto:
CD15 Dopo un’attenta analisi sei piuttosto sicura che si tratti di un illithid non
morto.
CD20 Ricordi di aver letto qualcosa riguardo a questo genere di illithid.
I mind flayer che perseguono la magia arcana sono esiliati come devianti e per
loro non è possibile una comunione eterna con un cervello antico. La via dei
lich offre un modo alternativo per sfuggire alla morte, ma quella via è lunga e
solitaria. Gli alhoon sono mind flayer che intraprendono questa scorciatoia.
Le menti antiche proibiscono ai mind flayer di perseguire la ricerca del potere
magico oltre a quello psionico, ma spesso non è un'interdizione che devono
imporre. Gli Illithid non ammettono altri padroni che non siano membri della
loro stessa specie, quindi non è nella loro natura inchinarsi a nessun dio o
patrono ultraterreno. Tuttavia, la magia rimane una rara tentazione.
Nelle pagine di un libro degli incantesimi, un illithid vede un modo per
acquisire autorità. Attraverso gli scritti di un mago, l'illithid percepisce il
funzionamento di una mente altamente intelligente. La maggior parte dei mind
flayer che trovano un libro degli incantesimi reagiscono con orrore o
indifferenza, ma per alcuni un libro degli incantesimi è la porta per un nuovo
modo di pensare.
Per un certo tempo, lo studio di questi testi proibiti può essere nascosto ad
altri illithid e persino a un cervello antico. Eppure, alla fine, un mind flayer
deve accettarsi come deviante e fuggire dalla colonia se vuole sopravvivere.
I devianti arcanisti che assaggiano il sapore la libertà dalla colonia reagiscono
in molti modi. Alcuni apprezzano la loro privacy, altri cercano di entrare in
comunione con menti simili, e altri ancora cercano di dominare una colonia,
elevandosi alla posizione di comando normalmente detenuta da un cervello
antico. Indipendentemente dalle inclinazioni personali dell'arcanista, costui
deve affrontare una dura verità: quando morirà, non si unirà alle menti ospiti
nel cervello antico. Le menti deviate non sono mai accettate come parte del
collettivo. Per questo, la morte significa oblio.
La via dei lich offre la salvezza e la prospettiva di poter perseguire la
conoscenza a tempo indeterminato. Avendo banchettato con i cervelli delle
persone quando erano in vita, i mind flayer non vedono alcuna complicazione
riguardante l'alimentazione di anime di un filatterio. L'unico ostacolo per un
mind flayer che ha intenzione di diventare un lich è come intende riuscirci.
Questo segreto è per loro talmente importante, che alcuni arcanisti mind flayer
sarebbero disposti a tutto pur di ottenerlo. La via dei lich richiede un
incantatore arcano all'apice del proprio potere, cosa piusttosto rara per un
mind flayer dotato di limitate capacità arcane.
Affrontando questa terribile realtà, un gruppo di nove mind flayer devianti
utilizzò la magia arcana e quella psionica per tessere una nuova verità. Questi
nove si definirono alhoon e, in seguito, tutti coloro che hanno seguito le loro
orme, sono stati indicati con lo stesso nome.
6
CD24 Gli alhoon possono cooperare alla creazione di un talismano di
intrappolamento della mente, un contenitore formato da un pugno fatto di
argento, smeraldo e ametista. Il processo richiede almeno tre mind flayer
arcanisti e il sacrificio di un egual numero di anime da vittime viventi in un
rituale magico di tre giorni di comunione psionica. Al suo completamento, la
non morte viene conferita ai mind flayer trasformandoli in alhoon.
Inizialmente un alhoon può essere difficile da distinguere da un normale mind
flayer. La differenza più ovvia è la mancanza del muco di rivestimento presente
nel mind flayer. Senza quella protezione, la pelle di un aloon diventa secca e
screpolata. I suoi occhi potrebbero apparire avvizziti e infossati. Entrambi
questi indizi possono essere facilmente ignorati da qualcuno che non ha mai
visto un mind flayer. Tuttavia, in breve tempo, la carne svanisce e le sue orbite
vuote brillano di luce fredda come quelle dei lich.
A differenza di quello che accade con il filatterio di un lich, il talismano
dell'intrappolamento della mente non ripristina la non morte degli alhoon se
questi vengono distrutti. La mente distrutta di un alhoon viene invece trasferita
al talismano dove rimane in comunione con qualsiasi altra mente alhoon
intrappolata, così come le anime di coloro che sono stati sacrificati.
Il non morte conferita da un talismano dell'intrappolamento della mente, dura
quanto la vita della vittima vivente sacrificata. Quindi un alhoon che ha
sacrificato un elfo di 200 anni si aspetta un'esistenza molto più lunga di quella
di uno che sacrifica una vittima di 35 anni. Gli alhoon possono estendere la
propria esistenza ripetendo il rituale con nuove vittime.
La distruzione di un talismano dell'intrappolamento della mente consegna
coloro che sono intrappolati al suo interno all'eterno oblio, motivo per il quale
gli alhoon spesso lavorano insieme per creare elaborate protezioni per il
talismano e per il loro sito rituale preferito. A volte un singolo alhoon è
affidato alla protezione del talismano dell'intrappolamento della mente, ma
questa è una posizione pericolosa. Chiunque detenga il talismano
dell'intrappolamento della mente, ottiene vantaggio agli attacchi, ai tiri
salvezza e alle prove contro gli alhoon associati alla sua creazione, e questi
alhoon a loro volta subiscono svantaggio agli attacchi, ai tiri salvezza e alle
prove contro il detentore. Inoltre, il detentore del talismano, può comunicare
telepaticamente con qualsiasi anima sacrificata intrappolata all'interno, e gli
alhoon all'interno del talismano possono parlare telepaticamente con il
detentore. Una creatura che trasporta il talismano non può impedire la
comunicazione fra gli alhoon ma può mettere a tacere le anime intrappolate.
7
Proseguendo giungeranno infine all’ultimo piano:
Procedete da ormai più di mezz’ora lungo gli interminabili gradini che
compongono quell’angusta scala a chiocciola. La nebbia continua ad
accarezzarvi le caviglie. A volte avete la sensazione che forme di mani e di
tentacoli prendano vita dal manto di bruma nel tentativo di afferrarvi, ma
quando svaniscono al vostro passaggio siete piuttosto sicuri che si tratti di
semplice suggestione. Di tanto in tanto qualche ratto fa capolino da piccole
fessure fra le pietre. I loro inquietanti occhi iniettati di sangue brillano come
rubini mentre riflettono la luce proveniente dallo scudo di Oriandra. Dopo
diversi minuti iniziate a notare che le vostre ombre sembrano insolitamente
scarne e, a volte, avete l’impressione che non seguano precisamente i vostri
movimenti, come invece ci si aspetterebbe. Accantonate momentanemente
questa spiacevole sensazione e proseguite oltre. Pochi minuti dopo Tureghart
ha un sussulto: vede chiaramente la propria ombra allungare le braccia nel
tentativo di raggiungere il collo che compagno che lo precede. Il goliath si
guarda le braccia incredulo, poi torna con lo sguardo alla parete e trova
nuovamente la sua ombra nella posizione corretta.
Dopo un dialogo fra loro riprenderanno il cammino che li porterà, dopo alcuni
minuti, all’ultimo piano della torre.
Una volta aperta la porta del piccolo stanzino dove termina la scala a
chiocciola, il gruppo troverà delle incisioni sul pavimento al centro di una
grande sala (prova di Arcano CD15 per capire che si tratta di un circolo di
teletrasporto). C’è inoltre un enorme teschio di pietra scolpito sulla parete di
fronte ai simboli sul pavimento. Una grande mano femminile ingioiellata
scolpita nell’ossidiana svetta sulla sommità. I preziosi anelli riflettono una luce
metallica simile a quella dell’argento.
Procedendo entreranno nella seconda area della sala dove troveranno una
githyanki seduta su un ampio trono di pietra. Dall’espressione del viso il
gruppo potrebbe notare che sta fissando Iymril come se lo avesse
riconosciuto, ma (se il gruppo chiederà qualcosa) il drow sosterrà di non
averla mai vista prima. Alla loro destra vedranno un leggio con sopra un libro
e uno scrigno vicino al trono. Noteranno anche, alla loro sinistra, l’accesso ad
una terza e ultima area della grande sala circolare che contiene un grande
sarcofago con sopra disegnato un simbolo con quello che sembra essere
sangue e alcune lapidi a parete. Non riceveranno risposte comprensibili dalla
githyanki perché non parla la loro lingua, pertanto il combattimento inizierà
subito. Costei è in realtà Ji’li’kai, una necromante al servizio di Vlaakith e, nella
stanza successiva, dorme un vampiro suo padrone all’interno di una bara e
quattro drow effeminati che si riveleranno essere progenie vampirica entrando
in combattimento al termine del primo turno di gioco.
8
[SCONTRO 47 - Ji'li'kai e la progenie]
progenie]
Tesori contenuti nello scrigno (chiuso a chiave, CD20 per aprire):
• 12.120mo
2.120mo
• 1.900mp
• 17 perle nere (500mo cadauna
cadauna)
Tesori nec
necromante (Ji’li’kai):
(Ji’li’kai):
• libro degli incantesimi in gith
• falcione
• libro con simbolo sulla copertina dall’aspetto prezioso scritto in gith
(sulla scrivania)
[SCONTRO 48 - Ra'has]
Ra'has]
Nota D.M.: Se lo scontro con il vampiro non dovesse avvenire o nel caso in cui
lo scontro portasse il vampiro ad una sconfitta certa, costui farà ritorno al
piano astrale per chiedere rinforzi per recuperare il prezioso libro rubato che
contiene i piani di Vlaakith e gli studi della torre da parte dei githyanki.
9
SESSIONE: Dopo aver affrontato il mind flayer e i suoi zombi, avete constatato
che si trattava di un alhoon non morto e lo avete collegato al nome di Vothys, il
mind flayer nominato da Shai’ere, chirica di Ioun githzerai. Costei vi aveva
parlato di un illithid fuggito dalla propria colonia ed entrato successivamente
al servizio di Vlaakith, la regina lich, come guardiano della torre di Dùvain.
Dopo aver analizzato a fondo la sala ora scevra di illusioni, avete deciso di
procedere verso la fonte della nebbia che continuava a sgorgare dalla sommità
della scala a chiocciola. Lungo il tragitto avete intuito, analizzando alcuni
sinistri avvenimenti e presenze, che quello nel quale vi trovate è un luogo
sacrilego. Giunti al piano superiore vi siete imbattuti nella necromante
githyanki. Costei, con l’aiuto di alcune progenie vampiriche drow, ha tentato di
fermarvi, ma siete riusciti a prevalere. Mentre eravate intenti ad analizzare
l’ultimo piano della torre, il vampiro all’interno del sarcofago, la cui presenza
era stata già avvertita e confermata in precedenza da Oriandra, è entrato in
scena. Dopo un complicato combattimento che ha visto Norben cadere vittima
del fascino di questa creatura maligna, il vampiro si è volatilizzato nel nulla,
lasciandovi in compagnia di un silenzio di tomba mentre la nebbia proveniente
dal sarcofago inizia lentamente a diradarsi.
10
Ultimo piano della torre di Dùvain nel sottosuolo, montagne di mezzo
Ora sesta del mattino di martedì 8 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
11
Durante il corso dei primi anni di ricerca, la necromante si concentrò
principalmente sui piani superiori della torre che però non fornirono alcun
risultato. Riuscì in seguito a scoprire invece, che l’enorme bassorilievo a forma
di teschio presente al centro del pavimento del piano terra, era in realtà molto
più antico della torre stessa. La scoperta di Ji’li’kai la portò a credere che
proprio il teschio fosse il vero motivo per cui Dùvain decise di costruire la
torre in quel punto secoli prima e che fosse anche l’unica strada da percorrere
per scoprire di più sul prezioso segreto di Vecna. La necromante continuò le
sue impegnative ricerche che la portarono, dopo innumerevoli tentativi falliti, a
raggiungere l’eco della torre nella coltre oscura. Qui, finalmente, trovò un altro
anello della catena di indizi che, secondo lei, l’avrebbero portata al segreto
tanto ambito. Il teschio, che sul piano naturale appariva come un bassorilievo
scolpito, nella coltre aveva invece l’aspetto di un vero e proprio teschio
gigante alto due volte un uomo e risultò essere una vera e propria formazione
ossea. L’iniziale entusiasmo di Ji’li’kai per la scoperta si affievolì però, quando
nel corso degli anni a venire non fu fatto alcun progresso. La necromante tentò
ogni sorta di strada percorribile, ma nessun indizio scaturì da quella
importante scoperta. La missione finì in uno stato di stallo e la necromante
iniziò ad esternare la sua volontà di fare ritorno a Tu'narath, visto che
l’implacabile passare degli anni la stava indebolendo eccessivamente. Vlaakith
non richiamò mai Rahas e Ji’li’kai sul piano astrale e i due githyanki finirono
per rassegnarsi alla loro triste condizione. Una decadente e corrotta corte
segreta sepolta nel sottosuolo e sperduta per sempre, nella quale Ji’li’kai non
ottenne mai nè il dono della non morte dal Rahas e nè il richiamo in patria
dalla sua regina. La necromante, abbandonata a se stessa e destinata a morte
certa, finì per dedicarsi allo studio dei territori e delle razze del sottosuolo. In
particolare di quella drow. Chiese a Vothys di reperirle quante più
informazioni possibili relative al dedalo e alla città di V'elddrinnsshar. L’illithid
riuscì a recuperare, nel corso di un lungo periodo di tempo, una quantità
veramente impressionante di informazioni. Ji’li’kai era impressioniata dalle
capacità di una razza che aveva da sempre considerato inferiore. Rapita dagli
intrighi politici dei casati di V'elddrinnsshar e dallo studio del pantheon drow,
la necromante decise di esplorare di persona i canali del dedalo insieme a
Vothys. L’intricato sistema di gallerie, soprattutto la zona del monastero di
Selvetarm, rapì la sua attenzione per molto tempo, ma anche in questo caso,
dopo aver compilato mappe e riempito pagine di appunti sul dedalo, finì per
perderne comunque l’interesse. Nelle ultime pagine del libro la necromante
descrive il lento passare delle sue giornate, nelle quali sfogava la noia sui
corpi di poveri malcapitati che costei torturava e sui quali sperimentava
terribili incantesimi. Poi più nulla, il libro termina di colpo durante la
descrizione di una delle tante macabre torture inflitte ad una drow.
12
Se qualcuno controllerà con una prova di Arcano (cd20) il libro mastro,
potrebbe scoprire la presenza di un incantesimo scritto illusorio che nasconde
qualcosa in una delle pagine finali, dove apparentemente sono presenti solo
delle note scritte in gith. Se utilizzeranno dissolvi magie sulla pagina
scopriranno una mappa che potrebbero capire ed intuire essere del dedalo.
Regni dedalo:
- Colonia mind flayer: divoracervelli, ratti cranio, cervello antico, grimlock,
quaggoth
- Regno neogi: umber hulk
- Colonia di orrori uncinati: -
- Tribù trogloditi (varie in guerra tra loro): -
- Insediamento svirfneblin (tana di pietraccesa): flumph, xorn
- Regno della grande megera (annis hag): ogre, troll
Il gruppo dovrà decidere dove effettuare il riposo esteso. La torre non sembra
essere un luogo adatto secondo Iymril. La presenza di un cerchio di
teletrasporto, il fatto che il vampiro sia riuscito a fuggire e conosca la loro
posizione, il fatto che i githyanki li stavano inseguendo anche in precedenza e
che si tratta di un popolo di guerrieri razziatori, il fatto che i githyanki possano
utilizzare spostamento planare, sono tutti fattori che sembrano inquietare il
drow. Chiaramente ne parlerà con il gruppo solo se interpellato. Qualora
dovessero decidere di sostare nella torre, inviare nuovamente il vampiro
tramite il cerchio di teletrasporto insieme alle truppe che lo seguiranno grazie
a spostamento planare.
13
[SCONTRO 47a - Il ritorno del vampiro]
vampiro]
Tesori githyanki gish:
gish: 500m
500me, 300mo
Tesori githyanki combattenti (x10
(x10)
10): 140ma
140ma complessive
Visto che il muro di forza che bloccava l’accesso al dedalo è svanito, il gruppo
potrà tentare di sostare in una delle caverne del labirinto. Con una prova di
sopravvivenza il ranger potrebbe individuare una zona migliore per un
accampamento nascosto ed utilizzare qualche incantesimo per celarli a
eventuali nemici.
Rahas si sposterà nella prima caverna e il gish che lo accompagna tenterà di
eseguire il rituale per convocare il vascello astrale del vampiro. Se il gruppo si
dovesse trovare in quella caverna e notasse la scena, avrebbero la possibilità
di tentare di fermare il vampiro una volta per tutte ed impedirgli di convocare
la nave. Se questo scenario dovesse accadere saltare allo scontro 47a – Il
ritorno del vampiro. Il gish potrebbe essere impegnato durante i primi round di
combattimento per aiutare nel rituale il gish sul piano astrale.
Anche Rahas si dirige verso la fortezza, non prima di aver però girovagato
nelle caverne vicine alla torre di Dùvain in cerca del gruppo. L’arrivo nei
pressi della fortezza sarà quasi contestuale, e il gruppo avrà modo di studiare
l’esterno del monastero per qualche minuto prima dell’arrivo del vascello.
Procedete con molta cautela in direzione della luce, fino a quando non
raggiungete un grande spiazzo. Al centro svetta una grande struttura circolare
circondata da alte mura e dai cui piani sovrapposti si ergono torrioni che
sfiorano il soffitto della caverna. Il monastero ha più l’aspetto di una fortezza
militare che di un edificio religioso. Il pavimento intorno alle mura sembra
cosparso di un luminoso liquido color blu fluorescente che è stato utilizzato
anche per disegnare simboli illeggibili sulle colonne di pietra. Attorno ad una
delle più grandi, ad una distanza di circa un centinaio di metri dalle mura,
vedete chiaramente delle sagome di forma umanoide appese ad un’altezza di
circa 15 metri da terra.
15
Se faranno una prova di percezione sulle figure appese alla colonna:
CD20 Aguzzando la vista noti che si tratta di umanoidi di piccola taglia. Hanno
la pelle scura e sono calvi. Ripensando alle tue passate avventure sei piuttosto
sicuro che si tratti di svirfneblin. Le loro piccole mani sono inchiodate alla
roccia. Sono stati crocefissi.
CD25 Riesci a notare che uno di loro ha piccoli spasmi di tanto in tanto. Sei
sicuro che sia l’unico ancora coscente, gli altri non accennano a muoversi.
Se faranno una prova di religione per capire qualcosa in più sul simbolo e su
Selvetarm:
CD20 Sei certa che si tratti del simbolo di Selvetarm, il dio patrono dei
guerrieri drow.
CD25 leggere sotto
18
Spiazzo davanti al monastero di Selvetarm nel sottosuolo, montagne di mezzo
Ora ventiduesima della sera di martedì 8 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
Dopo aver liberato e curato Tlailax, uno svirfneblin ladro mistificatore arcano,
costui si dimostrerà più socievole del previsto e accetterà di comunicare con il
gruppo. Gli gnomi delle profondità sono normalmente avidi di parole, ma visto
che il gruppo gli ha salvato la vita, costui decide di rivelare loro ciò che pensa
accada alle flumph all’interno del tempio. Si tratta di una sorta di medusa
psionica fluttuante che un tempo viveva nelle vicinanze del loro insediamento
segreto, il rifugio di Pietraccesa. I drow le hanno rapite e hanno estratto da
loro il liquido azzurrognolo che ricopre la caverna. Questo, secondo Tlailax,
protegge i drow dagli illithid che sembrano essere respinti da questa sostanza.
Se qualcuno gli chiederà di Daeris, racconterà di aver visto una drow femmina
recarsi alla fortezza ed uscirne il giorno seguente in catene, diretta a sud verso
il lago. Era scortata da una dozzina di guardie armate ed è successo circa una
decina di giorni prima dell’arrivo del gruppo nel dedalo.
Iymril farà notare al gruppo che quello potrebbe essere il momento opportuno
per entrare nella fortezza. Lo gnomo farà intendere di volerlo accompagnare.
“Ora o mai più. Non avrò un’altra occasione per salvare mio fratello. Devo
intraprendere questa crociata, ma non voglio costringervi a seguirmi.”
19
Se il gruppo deciderà di seguirlo:
“Sarò eternamente vostro debitore. Vi ringrazio, compagni.”
Entrando nel tempio il gruppo si ritroverà in un grande atrio con tre porte. Dai
corridoi sarà possibile accedere alle stanze dei monaci guerrieri e a dei
ripostigli, dove potranno trovare:
- 19 razioni
- 2 abiti da viaggiatore
- 3 abiti comuni
- 12 chiodi da rocciatore
- 4 ampolle con veleno drow
- 15 ampolle vuote
- 1 kit di attrezzi da scalatore
- 48 candele
- 8 corde di seta
- 2 picconi da minatore
- 1 piede di porco
- 4 manette
- 8 saponette
- 2 tagliole
- 14 torce
- Zaini, sacchi, barili e secchi in quantità
Ai lati del corridoio centrale vi sono numerose rastrelliere con spade corte,
sciabole, balestre, lance e dardi. Iymril prenderà una lancia. Troveranno inoltre
una cappella dedicata a Selvetarm con il suo simbolo formato da un teschio
infuocato con zampe di ragno, una cucina e una sala comune con un tavolo da
pranzo. Nella parte nord, uno dei torrioni avrà delle scale a chiocciola che
porteranno anche ad un piano inferiore ma, una volta giunti di sotto, una porta
metallica sbarrerà la strada. Potranno quindi tentare di scassinarla con una
prova di Rapidità di Mano (CD30) o potranno salire e prendere le chiavi di
Zarnax.
20
Se riusciranno a scassinarla o quando torneranno per aprirla, troveranno
all’interno numerose celle vuote. In fondo al corridoio il gruppo troverà una
stanza delle torture adibita a studio medico. Sui vari tavoli delle torture sono
esposti i seguenti corpi:
- Corpo di Hazaufein, in fin di vita con gli arti amputati.
- Corpo di un mind flayer martoriato. I tagli e le incisioni precise che ha
subito indicano che sono state effetuate dopo la morte, come per
un’autopsia.
- Libro scritto in una lingua sconosciuta (qualith), che contiene immagini
di studi relativi alla razza degli illithid.
- Corpo di una creatura mai vista prima. Si tratta di un cervello dotato di
zampe e con una lingua che esce dal torso. Alcune figure di questa
strana creatura sono presenti nel libro appena ritrovato.
In un angolo della stanza vedono anche un’urna con dentro un cervello di
umanoide.
Hazaufein non riesce a parlare, gli è stata tagliata anche la lingua, ma è chiaro
che sta soffrendo in maniera indicibile e Iymril, con le lacrime agli occhi,
chiederà di potergli togliere la vita trafiggendolo al cuore con la sua sciabola.
Il gruppo noterà la grande emozione del drow in un misto fra disperazione,
tristezza e collera. Dopo averlo ucciso maledirà la sua famiglia e la sua razza:
“[urlando] Che Corellon vi maledica, maledetti bastardi! Che maledica i Baenar
e maledica tutta la nostra razza! [pausa, si calma] Avrebbe dovuto spazzarci
via quando abbiamo deciso di seguire l’immonda traditrice che osano
chiamare regina. Io ti rinnego lurida puttana… che tu sia maledetta!”
Stringe il pugno sul petto del fratello tirando un lembo della veste
insanguinata, come a scuoterlo… [pausa, intervento del gruppo] Vedete una
lacrima solcargli in volto. “Hazaufein… fratello… maledetti… MALEDETTI!!!”
Iymril, dopo essersi calmato, prende dall’anulare destro del fratello il suo
anello con sigillo. Si tratta di un anello con il simbolo della casata Baenar e
con inciso il nome del fratello sul retro.
Nota D.M.: Se il gruppo dovesse guardare attraverso una delle piccole finestre
che costeggiano le mura della sala, a sud potranno vedere infuriare la
battaglia fra i drow e i githyanki. Nonostante siano in inveriorità numerica, i
githyanki sembrano resistere momentaneamente all’assalto dei drow, grazie
anche al potente vampiro che il gruppo ha già avuto modo di incontrare.
[SCONTRO 49 - Zarnax]
Zarnax]
Tesori gran sacerdote (Zarnax): Mazzo di chiavi, amuleto di Selvetarm,
Selvetarm, maglio,
armatura completa,
completa, scudo con simbolo di Selvetarm,
Selvetarm, spada lunga
Tesori drider: 210 ma, 70mo,
70mo, spada lunga, arco lungo, 9 frecce, amuleto di
Selvetarm, corazza di scaglie
complessive,, 3 armature di
Tesori drow combattente scelto (x3): 630 ma, 210 mo complessive
cuoio borchiato, 3 scudi, 3 spade corte, 3 balestre a mano, 21 dardi
dardi
Il gruppo potrebbe interrogare il sacerdote capo che forse rivelerà loro di aver
spedito la ragazza e il libro dalla madre matrona e di aver torturato il fratello
di Iymril per lungo tempo su richiesta esplicita di K’yorl, nonostante Zarnax
dichiari di averlo fatto traendo grande piacere.
23
Sotterranei del monastero di Selvetarm, sottosuolo delle montagne di mezzo
Ora prima della notte di mercoledì 9 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
Il diario e gli altri libri sono scritti in elfico e, oltre a informazioni riguardanti il
dio elfico Selvetarm, riportano le malefatte di Zarnax e lo studio dei mind
flayer, per i quali il drow sembra nutrire una vera ossessione, condivisa
peraltro da K’yorl, madre di Iymril e sua matrona. Iymril lo conferma: sua
madre, così come tutta la casata Baenar, pone grande attenzione alle creature
dotate di poteri psionici e impiega molte risorse nel loro studio e nella loro
ricerca. Zarnax non rivela i dettagli dei suoi studi nel suo diario, ma solo
riferimenti alla grande emozione relativa ad una scoperta o all’arrivo di un
nuovo corpo di un illithid catturato dai suoi fanatici.
Troveranno inoltre delle note all’interno del diario e alcune lettere della
matrona rivolte al gran sacerdote:
- La prima parte riguarda Iymril. Come anche lui ha sempre saputo, la fuga
di un membro di una famiglia nobile che ha tradito i precetti di Lolth, è
considerato uno scandalo ed è sufficiente perché la casata possa
perdere potere e addirittura venga estromessa dal concilio reggente.
Leggendo, Iymril ha la conferma, come sospettava, che K’yorl decise in
un primo momento di prendere tempo e mantenere segreti sia la fuga che
il tradimento del figlio, convinta che nel frattempo sarebbe in qualche
modo riuscita a ricatturarlo. Poco tempo dopo Zarnax fu costretto a
comunicarle della mancata cattura di Iymril. K’yorl, furibonda, minacciò
Zarnax di distruggere il tempio e di torturarlo in eterno se non lo avesse
ritrovato. Ecco il motivo per cui Zarnax era tanto felice di aver rivisto
Iymril, sperava che la matrona lo avrebbe perdonato quando lo avrebbe
riconsegnato. Nel frattempo però, le voci del tradimento di Iymril e della
sua fuga trapelarono in qualche modo da palazzo, e K’yorl, furiosa per
l’accaduto, ricevette forti pressioni dagli Oblodra, la più potente casata
di V'elddrinnsshar e principale rivale dei Baenar, affinchè la matrona
rispondesse davanti al concilio reggente in merito al suo fallimento.
K’yorl temporeggiò qualche ora, giusto il tempo sufficiente per pensare
ad un piano, e poi fu costretta a dichiarare il falso davanti al concilio,
sostenendo che Iymril era stato massacrato nel dedalo dai drider di
Zarnax, che avevano poi straziato il suo cadavere rendendolo
irriconoscibile. Un falso anello con sigillo fu forgiato in tempi record,
insieme ad altri falsi pezzi di equipaggiamento, dal fabbro che sostituì
Hazaufein quando questi venne allontanato da V'elddrinnsshar. Zarnax
fu costretto da K’yorl ad inviare una lettera che confermasse la sua
versione. La storia, in qualche modo, resse durante il concilio che,
nonostante sospettasse comunque della malafede di K’yorl, decise di non
25
punire ufficialmente i Baenar. Shakti, la matrona degli Oblodra, si oppose
con forza alla decisione delle altre casate, ma, infine, dovette arrendersi
alla delibera del concilio. Zarnax, nel diario, sostiene di avere il forte
sospetto che K’yorl sia stata costretta a pagare grandi somme di denaro
alle altre casate in cambio del loro sostegno.
- La seconda nota riguarda invece una drow di nome Daeris. Costei si
recò presso la fortezza di Selvetarm da V'elddrinnsshar circa due mesi fa
(il gruppo riesce a capire che giorno è controllando l’ultima data del
diario di Zarnax: mercoledì 9 aprile) e tentò di ingannare Zarnax. Chiese
al gran sacerdote la posizione della torre di Dùvain, dichiarando di
essere in missione per conto di una matrona di una lontana città drow di
nome Erelhei-Cinlu, e di essere una sorta di inquisitrice dedita alla
caccia dei fruitori della magia proibita. Si rifiutò di comunicare il nome
della casata e della matrona, dichiarando che era in missione segreta.
Zarnax, ben conscio che Dùvain era scomparso da secoli e spinto della
palese incertezza nelle informazioni della ragazza, decise di catturarla e
di torturarla per conoscere la verità. Quando capì di essere entrato in
possesso del libro degli incantesimi dell’antico necromante, decise di
spedire immediatamente il prezioso dono a K’yorl insieme alla ragazza,
nella speranza di ottenere il suo perdono e la grazia dalle minacce
ricevute in seguito al fallimento con Iymril.
Nota D.M.: Vicino ad uno dei muretti merlati del terrazzo, il gruppo noterà un
contenitore in pietra aperto. All’interno troveranno degli archi e delle frecce
utilizzate dai drider e da chiunque avesse intenzione di difendere la fortezza da
un punto strategico come quello. In tutto trovano 4 archi lunghi, 2 corti e 10
Faretre da 20 frecce cadauna.
Nel frattempo, dal tetto, l’attenzione del gruppo verrà attirata dalla parte finale
della battaglia. I drow sembrano essere in discreto vantaggio. Solo quattro
della dozzina di combattenti githyanki sono sopravvissuti e il vampiro e
l’incantatore sembrano ormai circondati. Dopo pochi istanti il gruppo sente
chiaramente un suono di tamburi rimbombare nella caverna. I drow rallentano
l’attacco e si fanno indietro, mentre tentano di capire da dove provenga e a
cosa corrisponda. Pochi istanti dopo un intero plotone githyanki composto da
un centinaio di guerrieri fa la sua comparsa a tempo di marcia dietro al
vascello e raggiunge il vampiro. Il capitano del plotone drow, che Iymril
riconosce come Durdyn, il vice di Zarnax, indica ai commilitoni di gettare le
armi e il vampiro si fa avanti. Il gruppo nota chiaramente che il githyanki
dall’aspetto importante al fianco di Rahas stà minacciando gli elfi oscuri. La
situazione degenera in fretta e i githyanki uccidono un drow decapitandolo. Il
capitano, con la testa ora poggiata su un ceppo, chiede pietà gridando in
comune di risparmiarlo. La sua voce riecheggia nella caverna. C’è un lungo
discorso fra l’incantatore githyanki e Durdyn.
Tlailax chiederà al gruppo di sganciarle dalle catene che per lui sono troppo
alte e magari di curare quelle messe peggio. Lo gnomo tenterà di far volare
lontano dalla fortezza quante più flumph possibili, dicendo loro in
sottocomune che le loro sorelle vivono ora sane e salve a Pietraccesa e che
loro potranno accedervi e vivere la loro vita felicemente. Il gruppo noterà che il
colore dei tentacoli delle meduse cambierà in un verde molto chiaro.
Nel caso in cui il gruppo dovesse riuscire a non farsi individuare nella scalata,
riuscirà a fuggire fino alle 3 sorelle senza sfide di abilità.
Iymril comunica al gruppo che il salto è l’unica soluzione e che non c’è tempo
per riflettere. Il drow decide di aprire le danze e, dopo aver preso coraggio, si
tuffa nel vuoto con una bella rincorsa.
SESSIONE: Dopo essere saliti ai piani superiori del tempio e aver letto gli
scritti di Zarnax, riuscite a raggiungere il tetto del monastero. Iymril, ancora
furente e senza incontrare alcuna resistenza da parte vostra, uccide
brutalmente i due ragazzini drow che erano intenti a seviziare le carni delle
piccole meduse. Riuscite quindi a liberarle e Fingolas le stabilizza e fornisce
loro primo soccorso in tempi brevissimi. Nel frattempo Oriandra e Tureghart,
consci dell’imminente arrivo dei githyanki nel tempio, scendono nella camera
privata di Zarnax e posizionano l’armadio e il letto davanti alla porta chiusa a
chiave per guadagnare tempo. L’incantatore githyanki riesce a farsi strada a
suon di palle di fuoco e i razziatori astrali vi raggiungono sul tetto. Mentre il
resto del gruppo si sta calando lungo le pareti esterne del tempio grazie alle
catene che poco prima legavano le flumph, Oriandra, Iymril e Aryian tentano di
bloccare i githyanki. Dopo una serie di scontri riuscite a riunirvi al pian
terreno, fuori dalle mura della fortezza. Riuscite a fuggire dagli inseguitori
githyanki e decidete di seguire Tlailax fino a Pietraccesa, dove lo gnomo ha
acconsentito ad accompagnarvi. Giunti nei pressi della città, lo gnomo vi
chiede di attendere all’esterno, mentre lui si reca dai saggi che la governano
nel tentativo di farvi ammettere. Purtroppo, poco dopo fa ritorno in compagnia
di uno xorn e di cattive notizie. Ha tentato in ogni modo, ma i saggi non
ritengono opportuno svelare la posizione dell’insediamento segreto a
nessuno. Lo gnomo vi dona alcune gemme preziose per ringraziarvi e poi si
congeda facendo ritorno a Pietraccesa. Dopo aver effettuato un riposo lungo
decidete di recarvi verso V'elddrinnsshar passando attraverso il covo degli
orrori uncinati a sud-est, come suggerito da Iymril, nel tentativo di evitare lo
scontro con i githyanki.
29
Dedalo, sottosuolo delle montagne di mezzo
Ora undicesima del mattino di mercoledì 9 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
A questo punto il gruppo potrebbe aver intuito che c’è un’uscita verso la
superficie. Se decideranno di addentrarsi all’interno dell’abisso, sentiranno
dell’aria provenire da est. Una leggera brezza. Durante il percorso, vicino alla
fossa più lontana e più grande, si imbatteranno in Gorr, la capobranco del
clan. Se falliranno le prove di furtività e verranno scoperti passare in uno dei
camminamenti vicini alla fossa della leader, si svolgerà lo scontro, prima con
gli orrori uncinati che caleranno dall’alto scalando una delle pareti laterali, e
poi contro Gorr, che una volta richiamata dagli altri si unirà al combattimento
scalando la fossa e posizionandosi alle spalle del gruppo.
Dopo che il gruppo avrà decido se scalare o tuffarsi, Iymril decide di aprire le
danze e, dopo aver preso coraggio, si tuffa nel vuoto con una bella rincorsa.
32
Nota D.M.: Il gish, una volta sfuggito il gruppo, invocherà un’invasione
githyanki di navi e draghi contro Veldrinnsharr, unico posto dove il libro
potrebbe essere diretto, secondo loro. Vlaakith punirà il vampiro uccidendolo
e lasciandolo appeso alla prua della sua immensa nave da guerra.
Giunti sulla riva più vicina, noteranno che c’è una barca di pescatori non
troppo lontana da loro che si è accorta del loro tuffo e sta guardando nella
loro direzione. Al momento rimane ferma. Iymril dice:
“Quella barca sarebbe l’ideale per muoversi nel lago.”
Si volta verso Baleryon
“Credi di poterli centrare da qui? La distanza è notevole.”
Dopo che gli occupanti saranno stati eliminati il gruppo potrà prendere
possesso della piccola imbarcazione e potrà decidere dove recarsi. Iymril
chiederà al gruppo di non accendere alcuna luce mentre si trovano in questa
caverna, l’oscurità potrà proteggere il gruppo da molte potenziali minacce.
Se chiederanno a Iymril cosa intende fare una volta giunti alla città alta:
“Non lo so ancora. In tutta onestà non ci ho ancora pensato. Il palazzo pullula
di guardie scelte e i membri della mia famiglia... uno scontro diretto è fuori
discussione. Conosco un paio di passaggi segreti che potrebbero tornarci utili,
ma nessuno di questi conduce direttamente alle celle. Dovremo pensare ad un
modo per svuotare il palazzo o per far uscire questa Daeris… Non saprei...
direi di fare comunque un passo alla volta. Prima dobbiamo riuscire ad
arrivarci... fin lassù...”
Durante il viaggio potrebbero notare una nube che il segue e che sembra
muoversi con loro sul pelo dell’acqua. Si tratta del vampiro. Dopo qualche
minuto vedranno che la nebbia viene risucchiata da un vortice che si apre li
vicino e scompare per sempre. Quando succede sentono come un urlo.
Inoltre dirà:
“Conosco un posto, uno passaggio stretto che si apre sul fianco di una grossa
stalagtite. [indica la stalagtite] Io e altri giovani rampolli esaltati ci recavamo in
quel luogo a dorso di pipistrello per esibire le nostre capacità di volo e per
godere del panorama. Lo chiamavamo “elee en' i' norsa”, l’occhio del gigante.
Atterrare in quel posto non è semplice, ma con pipistrelli addestrati e sellati
dovremmo riuscire nella manovra. Lì non ci disturberà nessuno e avremo un
po’ di tempo per pensare al da farsi.”
Iymril:
“Le rovine dei tre picchi di Ssa-Tun.”
38
Tempio degli xvart, sottosuolo delle montagne di mezzo
Ora settima del pomeriggio di mercoledì 9 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
[SCONTRO
[SCONTRO 50b - Gli xvart, i derro e le guardie]
guardie]
Nota D.M.: Teatro della mente. I derro interverranno dopo alcuni turni e poco
dopo si uniranno allo scontro anche i drow, che nel frattempo avranno inviato
un’imbarcazione verso la città per chiedere rinforzi, che arriveranno
arriveranno dopo
diverse ore. Il gruppo avrà quindi modo di fuggire in tempo, ma i drow
sapranno che con ogni probabilità dei pipistrelli giganti sono stati rubati e
cercheranno in tutti i posti conosciuti nella caverna del lago in cerca del
gruppo. Li troveranno,
troveranno, prima o poi.
Tesori xvart,
vart, derro e drow:
drow: 700ma complessive
Tesori drow combattente scelto: 210ma
Tesori nei sacchi della tesoreria xvart: 8.000mo
Se il gruppo avrà deciso di dire ad Iymril di fingersi un nobile Mizzrym,
l’oratore capirà subito che stanno tentando di fregarlo perchè conosce ha già
visto il nobile in precedenza. In questo caso gli xvart attaccheranno. Scontro
49a.
39
Iymril:
“Il mio nome è Iymril, della casata Baenar. Ti inchinerai al mio cospetto e ti
rivolgerai a me con il titolo di maestro.”
Imryl:
40
“Costoro sono mercenari di Mantol-Derith al mio servizio. Contrariamente a te,
piccolo impertinente, hanno compiuto egregiamente il loro dovere e si sono
meritati un’ulteriore ricompensa. Questi abili combattenti hanno urgenza di
fare ritorno alla città franca, e ho quindi pensato di donar loro pipistrelli che
gli consentano di fare un rapido e sicuro rientro. Ovviamente anche io
necessito di una bestia per tornare rapidamente a V'elddrinnsshar.”
Xvart:
“Certamente padrone, seguite gli allevatori. Verrete accompagnati alle caverne
per la scelta delle bestie. Per il pagamento sono 4.000 monete d’oro a volatile.
Direi che quindi fanno... 24.000 monete, 23 per vostra signoria. Uno sconto più
che dovuto visto che oggi ci avete onorato con la vostra presenza, maestro.”
Se nessuno avrà fatto questioni sui prezzi, Iymril si volterà verso Tureghart
dicendo:
“Portaborse, dai all’oratore i suoi 23.000 pezzi d’oro. Oggi ho deciso di essere
magnanimo e di non prestare attenzione alla sua detestabile impertinenza.”
Se il gruppo avrà deciso che non vogliono pagare quella cifra, Iymril guarderà
Tureghart ed effettuerà una prova di persuasione CD10:
“Portaborse, dai all’oratore 15.000 pezzi d’oro. Voglio sperare che la mia
presenza qui valga ben più di 1.000 misere monete, per non parlare della sua
detestabile impertinenza.”
Fallimento 1: Il volto dello xvart si contorce in un’espressione poco confortante
“Tutto ciò è decisamente inusuale, messere. Sono spiacente ma il vostro
trucchetto non ha funzionato, non siamo così sprovveduti. Guardie,
prendeteli!”. Scontro 49a.
Fallimento: “Chiedo perdono maestro, ma con questi prezzi riusciamo a
malapena a coprire i costi di allevamento. Devo chiederle di pagare la cifra di
23.000, sono spiacente.”
Successo: “Certamente, maestro.”
Successo 20: “Per voi maestro questo ed altro. Vi dirò di più padrone, uno dei
volatili è offerto dalla casa. Spero che con questo gesto possiate perdonare la
mia impudenza.”
L’oratore:
“Grazie maestro. Ora vogliate gentilmente seguire gli allevatori fino alle
caverne. Addio e grazie ancora dell’onore che ci avete riservato quest’oggi.”
Il gruppo segue gli xvart. Procedendo lungo il corridoio notano una grossa
urna alla loro sinistra decorata con il simbolo di una mano aperta infuocata. In
seguito attraversano una camera ottogonale con un grande braciere al centro.
In fondo alla stanza c’è un grande portone a guardia del quale stanno due
41
xvart con due ratti giganti sellati stesi nelle vicinanze. All’arrivo del gruppo le
guardie aprono il portone e li fanno passare. La porta conduce ad uno stretto
corridoio. Prima di arrivare alla fine del passaggio, il gruppo entra in una
porta sulla destra che porta ad una scalinata. Al termine della scalinata,
passando sotto un arco di roccia, si ritrovano in una grossa caverna naturale.
Qui, nella penombra, riescono a vedere i grossi volatili legati a degli anelli a
parete. Sentono lo scorrere dell’acqua e vedono, in fondo alla caverna, un
piccolo ruscello che scorre verso destra, in direzione del lago. Intuiscono che
potrebbe trattarsi del corso d’acqua che termina nella piccola cascatella
affianco al villaggio dei derro. Gli xvart fanno segno al gruppo di avvicinarsi ai
volatili e di sceglierli. Dopo averli scelti gli xvart li prepareranno con molta
abilità. Legheranno le selle, slegheranno le corde e passeranno le briglie in
mano ai sei cavalieri che potranno finalmente spiccare il volo con una prova di
addestrare animali CD10 per salire in sella e una CD10 per volare.
Una volta in volo Iymril guiderà il gruppo verso lo stretto passaggio. Quando
saranno nel punto della rotta più vicino alle rovine dei tre picchi di Ssa-Tun,
Fingolas vedrà un bagliore con la coda dell’occhio e avrà l’impressione che
provenisse dalla superficie del lago alla sua sinistra.
Se faranno una prova di percezione CD25:
Fallimento 1: Non noti nulla e archivi la cosa come una svista.
Fallimento: Non noti nulla.
Successo: Ti concentri cercando di capirne l’origine e scopri che, dalla stessa
direzione, provengono suoni di uno scontro armato.
Successo 20: Ti concentri cercando di capirne l’origine e, mettendo a fuoco
con sorprendente abilità, scopri che proveniva dall’isola delle rovine dei tre
picchi. Riesci persino a percepire i suoni di uno scontro armato e a vedere,
come minuscoli puntini, delle piccole luci brillare fra le mura delle rovine.
Se e quando decideranno di andare ad indagare scopriranno che si tratta dei
githyanki che hanno seguito a piedi il sentiero che dalle tre sorelle porta alla
scalinata e, dopo averla discesa, hanno attaccato i drow dell’avamposto che
ora sono morti. I githyanki sono in gran numero, un intero plotone più molti
altri dotati di verghe come il githyanki che aprì il portale per convocare il
veliero dal piano astrale. Una forza che il gruppo sa di non poter affrontare,
ma vedranno che gli incantatori (gish) si posizioneranno in cerchio nella
posizione che hanno già visto, e potrebbero intuire che l’invasione è in arrivo.
Una volta arrivati nelle vicinanze del foro nella stalattite, Iymril dirà al gruppo
di imitare i suoi movimenti e di comunicare al proprio volatile di chiudere le ali
poco prima dell’ingresso nel foro. Dopo un paio di voli in circolo si lancierà in
una spettacolare cabrata verso il foro nella roccia ed effettuerà una prova di
Addestrare Animali CD10:
42
Fallimento 1: Dai il comando troppo tardi e il pipistrello si schianta contro la
parete del soffitto. L’impatto ti fa perdere la presa sulle briglie e cadi nel vuoto.
Fallimento: Il pipistrello chiude le ali troppo presto e dopo pochi istanti inizia a
precipitare mancando l’ingresso nel foro.
Prova di Atletica per tenere la presa sulle briglie CD10:
Fallimento 1: Lo strattone ti fa perdere immediatamente la presa. Precipiti
nel vuoto.
Fallimento: Perdi la presa con la mano sinistra che cede sotto
l’impressionante torsione.
Prova di Atletica per tenere la presa con la mano destra CD15:
Fallimento: La torsione è eccessiva per una sola mano. Perdi la
presa anche con la destra e precipiti nel vuoto.
Successo: Riesci miracolosamente a tenere la presa e ad afferrare
la briglia anche con la sinistra nella speranza che il pipistrello
riprenda il controllo. Procedere di seguito (addestrare animali).
Successo: Mantieni la presa nella speranza che il pipistrello riprenda il
controllo.
Prova di Addestrare Animali perché il pipistrello riprenda il
controllo CD 10:
Fallimento: Continui a precipitare.
Successo: precedere di seguito (successo 20).
Successo 20: Mantieni con forza la presa e inciti il pipistrello a
riprendere il controllo. Il volatile si rimette in posizione e riprende a
sbattere le ali procedendo in cerchi concentrici sopra la città alta. Hai la
possibilità di tentare di nuovo.
Successo: Dai il comando al momento giusto e il pipistrello chiude le ali
appena in tempo. Ti ritrovi all’interno di una piccola caverna, il cui soffitto è
alto appena a sufficienza per consentire alla cavalcatura di atterrare.
Successo 20: Ti destreggi in una manovra impressionante, come se avessi
sempre cavalcato queste creature. Riesci a passare attraverso il foro senza
difficoltà e atterri con eleganza al centro di una piccola caverna lasciando tutti
basiti.
Ora che il gruppo si trova nella caverna, se chiederà a Iymril qual è il piano per
salvare Daeris e recuperare il libro.
“Non c’è altro modo. Devo consegnarmi agli Oblodra svelando la menzogna di
K’yorl davanti al concilio. Solo così verrà convocata, ed è il solo modo per
essere sicuri che lasci il palazzo.”
Il gruppo contesterà il piano di Iymril e chiederà cosa sarà di lui dopo essersi
consegnato:
“Bè, mentirò... venderò cara la pelle. Cercherò di far credere loro che si è
trattato di un complotto ordito dalla mia famiglia per sotituirmi con Drizfryn, e
che le voci sul mio cambio di fede repentino erano infondate. Nella migliore
delle ipotesi finirò adottato da Shakti e tenterò, prima o poi, di fuggire di
nuovo. Nella peggiore verrò sacrificato sull’altare di Lolth. In mezzo a queste
due ipotesi c’è un mare infinito di possibilità. Difficile a dirsi.
In ogni caso avrò ottenuto due dei mei tre obiettivi. Potrò ritenere saldato il
mio debito con voi, e vedrò la mia famiglia distrutta.”
46
importanza che quelle prove non giungano mai nelle mani del K’yorl e del
concilio.
Iymril prosegue:
“Salendo ancora vi ritroverete sulla sinistra l’accesso al primo piano del
tempio. Procedete salendo fino a dove si trovano le altre stanze private e la
sala comune. Poi salite ancora seguendo la rampa esterna fino al terzo e
ultimo piano, quello delle celle di detenzione e della sala delle torture. I piani
sono collegati fra loro anche da un grande canale interno che corre lungo tutta
la stalattite e che è composto dai tre piani del tempio, dove si compiono anche i
sacrifici a Lolth. Nelle prigioni troverete anche un ospite illustre, vero vanto
dei Baenar. Se avrete tempo e lo riterrete opportuno, potreste liberare anche
lui, quel vecchio nano mi ha sempre fatto pena.
Iymril prosegue:
“Questo è quanto, signori. Non ci sono altre opzioni, credetemi, è l’unica
possiblità che avete... ed è di gran lunga la migliore.”
Siete impressionati dal panorama. Milioni di luci di ogni colore provenienti dai
bracieri, dai cristalli e dai funghi fluorescenti si riflettono sulle grandi statue,
sulle imponenti fontane, sugli splendidi colonnati di ossidiana, sull’infinita
distesa urbana che si spande da un lato all’altro della caverna e sulle pareti
delle enormi torri delle casate maggiori che scendono dal soffitto della
caverna a est fino al suolo. Mai in vita vostra avreste immaginato che nel
sottosuolo potesse esistere un luogo come questo. Lo scenario
impressionante che vi si para davanti risulta tanto maestoso quanto cupo e
inquietante, sia per la minaccia che rappresenta e sia per il senso di
irrequietezza che solo l’architettura drow è in grado di trasmettere.
Il gruppo dovrà quindi ora decidere se atterrare all’interno del cortile per un
assalto diretto o se atterrare dietro la colonna di ossidiana, al riparo dagli
occhi delle guardie e poi procedere furtivamente fin sotto le mura nord, dove
potrebbero tentare di accedere attraverso il passaggio indicato da Iymril.
49
Iymril dovrà effettuare una prova di persuasione CD15 per vedere se potrà o
meno riunirsi al gruppo durante gli scontri:
Fallimento 1: Iymril morirà sacrificato sull’altare di Lolth.
Fallimento: Iymril verrà imprigionato e torturato.
Successo: Iymril raggiungerà il gruppo solo per lo scontro con Quavylene e
sarà ritenuto un cittadino comune senza più alcun titolo nobiliare.
Successo 20: Iymril raggiungerà il gruppo per lo scontro con le guardie scelte
e verrà adottato da Shakti.
Dopo aver ucciso i due drow presenti nella guardiola, il gruppo potrà tentare
di raggiungere il portone oltre la rampa per accedere a palazzo. Potranno
farlo tentando la via furtiva o uccidendo le cinque guardie rimanenti. Per farlo
senza farsi scoprire, dovranno ucciderle più o meno contemporaneamente. Se
verranno scoperti, le guardie semplici rimanenti e le guardie d’elite faranno il
loro ingresso sulla rampa dopo aver richiuso il portone alle loro spalle.
Il gruppo potrà in seguito tentare di aprire il portone del palazzo con una
prova di rapidità di mano CD30. Una volta dentro lo scontro proseguirà contro
le guardie rimanenti e le guardie scelte lungo la rampa interna. Le eventuali
guardie rimaste all’esterno del cortile, si uniranno allo scontro non appena
sentiranno i rumori degli scontri provenire all’interno del palazzo, oppure, nel
caso in cui il gruppo abbia serrato il portone esterno, tenteranno di
raggiungere il convoglio di K’yorl per avvisare dell’attacco.
Il gruppo potrà ora provare ad entrare nella tesoreria recitando le due parole
chiave per superare la serratura arcana e tentando poi di scassinare la
serratura della porta con una prova di rapidità di mano CD25 + 10 serratura
arcana se ancora attiva. All’interno troveranno molti bauli, tutti chiusi a chiave
e una porta di metallo blindata in fondo a sinistra. Per scassinarli saranno
necessarie prove di rapidità di mano CD25. I bauli piccoli possono essere
messi all’interno borsa conservante o in uno zaino, gli altri sono troppo grandi
e andranno aperti se il gruppo vorrà vederne e recuperarne il contenuto.
Tesori della tesoreria dei Baenar (GS 11-
11-16):
16):
- 1 Baule enorme: 10.000mo
- 3 Bauli medi: 1.500mp (500mp cadauno)
- 1 Baule piccolo: Corona d’oro con gemme (7.500mo) [appartenuta
all’ultimo Re di Karak Sharok]
- 1 Baule piccolo: Antico dipinto d’ottima fattura (2.500mo) [raffigurante
l’ultimo Re di Karak Sharok]
- 1 Baule piccolo: Vuoto
- 1 Baule piccolo: Gemma della Visione
- 1 Baule piccolo: Piuma di Quaal (Barca Cigno)
- 1 Baule grande: Giaco di Maglia Elfico, Bacchetta dei Fulmini
51
- 1 Baule grande: Ascia da Battaglia +2 [forgiata da Hazaufein e nascosta
da K’yorl per vergogna. Iymril pensava fosse stata distrutta. Fattura di
alto livello, realizzata in acciaio temprato e brunito con decorazioni
elfiche in filigrana d’argento
d’argento.
to. Chiamata la Fenditrice d’Ebano],
d’Ebano], Lama del
Sole (elsa)
Iymril si unirà al gruppo mentre sono intenti ad aprire la porta della tesoreria
privata di Tsabanor e K’yorl, oppure poco prima del combattimento contro
Quavylene se il gruppo dovesse decidere di non indugiare sullo stanzino
interno della tesoreria. Dirà loro che Shakti ha infine creduto alle sue parole e
imposto il fermo di K’yorl, Tsabanor e Drizfryn per ulteriori indagini. Ha
lasciato andare Iymril con la promessa di prenderlo sotto l’ala degli Oblodra
se questi riuscirà a consegnarle il dente di ossidiana.
Popo dopo che Iymril si sarà riunito con il gruppo, i githyanki riusciranno ad
aprire il gigantesco portale e inizieranno ad avvicinare i vascelli a
V'elddrinnsshar. Il gruppo sentirà quanto segue:
Improvvisamente, un boato assordante vi travolge. La terra trema
violentemente sotto i vostri piedi. Cadete proni e rimanete assordati per
qualche istante. Dopo pochi secondi udite una voce blasfema riecheggiare con
forza all’interno della vostra testa.
“Il mio nome è Vlaakith, monarca del popolo githyanki. La casata Baenar è
entrata in possesso di un prezioso tomo che mi abbisogna. Se non lo riceverò
immediatamente, le mie legioni invaderanno il vostro futile insediamento e lo
riprenderemo con la forza.”
52
Nota D.M.: Rurik è detenuto nella cella esterna a sud, Daeris in quella interna a
nord, mentre la cella a ovest è vuota. Sia Rurik che Daeris non sembrano in
grado di poter combattere, ma potrebbero essere rimessi in forze dal gruppo
per aiutare nello scontro con Tsabanor.
[SCONTRO 52 - Quavylene]
Quavylene]
Tesori Drow Inquisitrice (Quavylene): 700mo,
700mo, Libro degli Incantesimi di Dùvain
Tesori Drow Ombrolama: 700mo
Quando sarà prossima alla morte e solo se Iymril sarà conscio, lei si getterà a
terra lasciando cadere le armi e sputando sangue. Sarà chiaro a tutti che è
spacciata e il fratello, mosso da compassione, dirà:
“Aspettate, vi prego. Lasciate che me ne occupi io...”
Quavylene
“Avanti, cosa aspetti.”
Iymril fa un passo avanti, afferra il lembo di veste che esce dal collo
dell’armatura dell’inquisitrice e le punta la lama allo stomaco.
Iymril:
“Rinnegala... rinnega Lolth... o muori.”
Cercheranno di far riprendere Iymril e, dopo aver liberato Daeris che giace
svenuta (non in grado di combattere) ed eventualmente anche il nano,
fuggiranno da palazzo.
53
SESSIONE: Una volta all’interno del cortile del palazzo di ossidiana e dopo
aver ucciso due guardie all’interno della guardiola, avete tentato di uccidere le
altre cinque guardie che pattugliavano le mura esterne. Siete riusciti nel vostro
intento, ma l’ultima guardia ha emesso un grido di dolore prima di stramazzare
al suolo. Le urla hanno richiamato all’esterno altre guardie delle quali vi siete
facilmente occupati. Avete quindi deciso di entrare nel palazzo dal portone
principale, lasciato aperto dai soldati drow e vi siete imbattuti nelle guardie
scelte al primo piano. Dopo aver avuto la meglio vi siete recati nella tesoreria e
avete recuperato un gran quantità di monete e oggetti magici. Iymril nel
frattempo vi ha raggiunto spiegandovi che Shakti ha creduto alle sue parole e
lo ha lasciato andare credendo che si stesse recando al palazzo di ossidiana
in compagnia di altri drow per riconquistarlo. La matrona degli Oblodra ha
promesso a Iyrmil di adottarlo se questi fosse riuscito a consegnarle
l’agoniato palazzo. Dopo aver fatto incetta di oggetti preziosi nella tesoreria
principale, siete combattuti sulla decisione di procedere verso i piani superiori
o tentare di aprire la porta blindata. Un’impressionante esplosione che
scoprite provenire dall’esterno della faglia, attira la vostra attenzione. La voce
di Vlaakith nelle vostre teste lascia poco spazio a ulteriori dubbi, l’invasione
githyanki è iniziata. Iymril esterna la sua paura che i drow possano recarsi a
palazzo in fretta e furia per recuperare il libro richiesto da Vlaakith e decidete
quindi di procedere verso i piani superiori. Dopo aver percorso tutto il
palazzo, uscite di nuovo all’esterno tramite una piccola e stretta rampa finale
che vi porta ai locali delle prigioni. Qui incontrate finalmente Quavylene e
ingaggiate con lei uno scontro all’ultimo sangue. Dopo pochi istanti
l’ombrolama e due demoni dell’abisso si uniscono alla battaglia, ma
nonostante lo scontro si riveli complesso e difficile, riuscite a spuntarla. Iymril
intima alla sorella di arrendersi e di rinnegare Lolth e Quavylene decide invece
di togliersi la vita trafiggendosi il costato con la lama del fratello. Con le sue
ultime parole lascia aperta un’ulteriore ferita nel cuore di Iymril, che scopre la
verità sul comportamento della sorella. Crudele, spietata seguace di Lolth,
aveva però deciso di mettere in difficoltà K’yorl facendo trapelare la notizia
della fuga di Iymril da palazzo. Nessuno potrà mai sapere se l’ha fatto solo per
convenienza personale, ma sembra che ad Iymril piaccia pensare che un ultimo
barlume di amore fraterno legasse ancora i due Baenar. Un barlume che
nemmeno K’yorl sembrerebbe essere riuscita a cancellare. Oriandra tenta di
ridestare Iymril dai suoi pensieri, il tempo stringe. Nelle tasche dell’inquisitrice
Fingolas recupera finalmente il libro degli incantesimi di Dùvain. Riuscite
inoltre a liberare sia Daeris che Rurik, il principe di Karak Sharok. La drow
sembra realmente pentita e chiede il vostro perdono. Decidete di lasciarla in
catene ma di portarla con voi. Il nano, grazie alle vostre cure e ai gesti di
Tureghart, riesce lentamente a riprendersi e lo scortate fino alla stanza della
tesoreria, dove decidere di indugiare oltre nel tentativo di aprire la porta
blindata che chiude la tesoreria privata di K’yorl e Tsabannor.
54
Tesoreria del dente di ossidiana, sottosuolo delle montagne di mezzo
Ora ottava del mattino di giovedì 10 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
Se il gruppo avrà invece perso tempo per accaparrarsi oggetti magici di alto
livello, svolgere il seguente scontro:
[SCONTRO 53 - Tsabanor]
Tsabanor]
Tesori Drow (x8):
(x8): 112ma
Tesori Drizfryn: 7mo, Sciabola a Doppia Lama
Tesori Tsabanor: 11mo
11mo
Nota D.M.: La sciabola a doppia lama è un’arma esotica e nessuno può avere
competenza senza ricevere l’appropriato addestramento che Drizfryn ha
ricevuto dai Valenar, una compagnia mercenaria di elfi del sud. Si tratta di elfi
di razza mista e sono estramamente rinomati per le loro tecniche di
combattimento esotiche. Riuscire a riceve il loro addestramento è molto
difficile ed è ritenuto un grande onore.
55
Il gruppo dovrà ora raggiungere i pipistrelli fuori dal palazzo e tentare la fuga.
Nelle stalle troveranno un pipistrello gigante e quattro lucertole giganti. Il nano
e daeris verranno forse legati.
Per sfuggire dovranno effettuare una sfida di abilità. Schivare le palle di fuoco
e i soffi dei draghi con prove di Destrezza e Addestrare Animali.
SESSIONE: Vi siete fermati alcuni minuti nei pressi della tesoreria dove avete
recuperato velocemente le forze e siete riusciti ad aprire la porta della camera
blindata e del forziere al suo interno, nel quale avete rinvenuto oggetti magici
di grande potere. Indugiando in quel luogo avete dato tempo ai drow di
raggiungere il palazzo di ossidiana e vi siete quindi scontrati con
l’avanguardia composta dai quaggoth. In seguito siete usciti in cortile dove
avete trovato ad attendervi Tsabanor e Drizfryn in compagnia di alcune
guardie. Siete riusciti ad avere la meglio e, dopo aver recuperato i pipistrelli
avete tentato di attraversare la città alta i cui cieli erano ormai colmi di navi
githyanki e di draghi rossi. Siete riusciti nell’interno e avete oltrepassato la
faglia a nord-ovest. In seguito, nel tentativo di allontanarvi dall’immenso
portale e dai vascelli astrali all’esterno della città, avete attirato l’attenzione di
uno di questi che ha iniziato un inseguimento. Aryian purtroppo è stato
raggiunto. Tre cocenti palle di fuoco hanno bruciacchiato la pelle del volatile
fino ad ucciderlo e l’elfo è precipitato in acqua perdendo i sensi. Fingolas si è
quindi diretto verso il punto di impatto e, dopo essersi trasformato in
coccodrillo, è riuscito a trarre in salvo Aryian e ha iniziato a dirigersi a nord-
ovest. Il resto del gruppo nel frattempo è riuscito a seminare il vascello ed è
tornato indietro alla ricerca dei due compagni perduti. Dopo averli ritrovati
avete evocato la barca magica con la piuma di Quaal e siete saliti a bordo. Qui
avete deciso di spostarvi dalla rotta trafficata tra Veldrinnsharr e la foce del
fiume che porta a Telnarquel e avete compiuto un riposo lungo sul ponte
dell’imbarcazione a forma di cigno.
56
Barca cigno sul lago di Veldrinnsharr, sottosuolo delle montagne di mezzo
Ora quinta del pomeriggio di giovedì 10 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
Il gruppo si risveglia sulla barca cigno e dovrà ora tentare di risalire il fiume
fino a Telnarquel.
La risalita del fiume in barca necessiterà di circa 3 giorni per portare il gruppo
fino a Telnarquel. Durante il tragitto incontreranno un gruppo di grosse
imbarcazioni da guerra drow dirette da Telnarquel a Veldrinnsharr. Intuiranno
che potrebbe trattarsi dei rinforzi richiesti da Veldrinnsharr per far fronte
all’attacco githyanki. Quando incontreranno un’imbarcazione proveniente da
Veldrinnsharr, i drow di Telnarquel chiederanno al gruppo informazioni e
aggiornamenti sulla battaglia e qual è la loro destinazione e cosa intendono
fare.
SESSIONE: Dopo aver liberato Rurik dalla maledizione imposta dai drow, avete
speso un po’ di tempo per parlare con lui e con Daeris. Avete inoltre
esaminato il libro di Dùvain, ma avete deciso di lasciare questo compito
impegnativo a qualcuno più esperto di voi. Dopo aver deciso come procedere,
avete percorso sulla barca cigno il tratto di lago fino a raggiungere la foce del
fiume. Qui avete tentato di impossessarvi delle barche dei derro, ma siete stati
scoperti e lo scontro ha finito per coinvolgere anche gli xvart. Vi siete
facilmente occupati sia degli uni che degli altri, lasciando in vita alcuni di loro
per poterli utilizzare come rematori. Dopo aver preso possesso della nave
degli xvart, avete preso alcuni mantelli drow dalla caserma vicina e vi siete
quindi diretti verso nord ovest iniziando la risalita del fiume verso Telnarquel.
Durante il tragitto vi siete imbattuti in un galeone drow proveniente da
Telnarquel e carico di soldati. Gli xvart hanno tentato di sfruttare l’occasione
per liberarsi, ma la loro ribellione è durata poco. Dopo averli uccisi e gettati in
acqua, Daeris si è finta a capo della nave e con una prova strabiliante di
carisma personale è riuscita a convincere il marinaio drow che la città di
Veldrinnsharr sotto assedio è ancora salvabile e che avrebbero dovuto
affrettarsi per dar manforte e vincere la battaglia. I drow hanno creduto a
Daeris e si sono diretti a tutta velocità verso il lago lasciandovi liberi di
proseguire. Dopo molte ore di fatica decidere di fermarmi al primo spiazzio
che incontrato sulla sponda est del bacino fluviale.
58
Sponda est del fiume verso Telnarquel, sottosuolo delle montagne di mezzo
Ora ottava del mattino di giovedì 10 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
La prima parte di foresta è pianeggiante, poi pian piano diventa sempre più
ripida, man mano che torna ad essere un valico costeggiato da roccia
scoscesa. Procedono per diverse ore fino a raggiungere al bivio visto in
precedenza da Fingolas. Procedendo verso sinistra, gli spiega Norben, si
raggiunge la foresta delle ombre, un luogo colmo di male e oscurità. Da quel
punto riescono a vedere un enorme ammasso di alberi perdersi verso valle fin
dove i loro occhi gli permettono di vedere. Tornando indietro, continua
Norben, e procedendo verso ovest, si raggiungerà Sohk, un piccolo paese delle
Middenland al confine con i territori di Nordland. Se il gruppo deciderà invece
di procedere diritto, verso est, continueranno lungo il valico e raggiungeranno
gli altri accessi per le secche che hanno già visitato durante l’inizio del loro
viaggio nel sottosuolo. Ogni passaggio costerà circa mezza giornata di
cammino. Se invece il gruppo procederà verso sud, alla loro destra,
raggingeranno la fortezza d’ottone, come spiegato da Fingolas.
61
Catacombe della fortezza di ottone, montagne di mezzo
Ora decima del mattino di sabato 12 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
Akmos
Salrakir
Rexire
Barmong
Kilzer
Urvius
Malerai
Akrus
Dharxire
Kydos
Anche la tomba nella stanza a sud rivela iscrizioni ben leggibili che riportano
in lungua comune la scritta “Lord Kahnebor III° di Mordheim, signore della
fortezza di ottone e fedele servitore dell’ariete” e un simbolo.
Se il gruppo dovesse intuire di poter scrivere sulla sabbia del telaio quel
simbolo, potrebbero aprire un portale verso Mordheim, luogo dove risiede
Kolvir e dov’è nascosto anche il suo filatterio e i portali per i vari regni dei
servitori di Vecna (tra cui la fortezza nella Coltre, quella nell’Ade e quella su
Pandemonium). Per poter aprire il passaggio però, è necessaria una parola
d’ordine da recitare dopo aver vergato la sabbia con il simbolo dell’ariete:
“Vecna è il mio signore, il segreto il mio verbo”.
Nota D.M.: Ogni testa di Tiamat ha un allineamento diverso, tre sono caotiche
malvage, due sono legali malvage. Questo la rende caotica come personalità e
adatta all’abisso.
Tiamat, volendo evitare di chiedere aiuto all’infido signore dei nove inferi, tentò
di ottenere l’intervento militare di Bane, ma il dio della guerra rifiutò. A
malincuore Tiamat fu costretta a rivolgersi ad Asmodeus. Si recò a Nessus e
strinse un patto col demonio. Tiamat sarebbe rimasta vincolata al piano di
Avernus fino a quando la vendetta su Bahamut e sui suoi figli non sarebbe
stata compiuta. In cambio, Asmodeus l’avrebbe aiutata nel compito. Lo scaltro
diavolo corruttore non pose limite ai tempi necessari per il suo intervento, e
decise di prendersela comoda. Tiamat fu costretta a sottostare ai suoi giochi di
potere, che la videro scontrarsi con Bel, l’arcidiavolo a capo di Avernus.
Vlaakith I° (la prima), convinta di poter far meglio di Gith e di poter liberare la
sua razza se lei fosse stata al comando, invocò in gran segreto Dispater,
arcidiavolo al comando di Dis, il secondo strato di Baator. Dis, su ordine di
Asmodeus, propose a Vlaakith di ingannare Gith e di inviarla a chiedere aiuto
a Tiamat e ai suoi draghi cromatici. L’arcidiavolo avrebbe fatto prigioniera la
condottiera githyanki con l’astuzia e in questo modo Vlaakith avrebbe potuto
ottenere il potere e un buon numero di possenti draghi rossi. In cambio, la la
flotta di Tunarath avrebbe dovuto aiutare Tiamat in caso di bisogno contro i
seguaci di Bahamut.
Le regine Vlaakith si susseguirono fino alla CLVII che si distinse dalle
precedenti per una ricerca senza sosta del potere. Vlaakith sviluppò da subito
un carattere invidioso e guardingo. Sospettava di ogni githyanki, sospettava
che i più potenti e arditi di loro potessero toglierle un giorno lo scettro di
Ephelomon. Questo tarlo continuò a punzecchiarle i pensieri e si tradusse in
una costante ricerca del potere. Le suppliche di Vlaakith un giorno furono
ascoltate, quando una voce cupa e sinistra si fece largo nella sua mente. Un
oscuro maestro senza volto le indicò la via dei lich in cambio di potenti anime
da inviargli ogni qualvolta se ne fosse presentata l’occasione. Quando Vlaakith
divenne infine una lich, riuscì a liberarsi di ogni potenziale successore o
usurpatore del trono githyanki organizzando la loro prematura dipartita e
mascherandola come un sacrificio estremo atto a ricongiungere quegli
straordinari guerrieri con Gith, la loro celeberrima campionessa. Le anime
vennero invece inviate all’oscuro maestro, in un luogo che nemmeno Vlaakith
63
conosceva. Nonostante Vlaakith avesse sempre voluto sapere di più sul suo
oscuro maestro, finì presto per concentrarsi nuovamente su ciò che le riusciva
meglio: ottenere ancora più potere. La regina lich, ora dotata di impressionanti
poteri magici, tentò di ottenere lo status di divinità utilizzando l’incantesimo
desiderio sul corpo di un dio defunto sul quale Tunarath era costruita. Provò
infinte volte, senza ottenere alcun risultato. Anche questa volta, proprio
quando pensava di non avere più speranze, Vlaakith sentì nuovamente quella
voce. Il maestro senza volto guidò ancora una volta la regina lich rivelandole
un importante segreto. L’unico modo che Vlaakith avrebbe avuto per divenire
una potente divinità, era quello di recuperare un potente artefatto. Una spada
in grado di uccidere un dio. Non si trattava in questo caso di un dio
qualunque, ma di Vecna in persona, dio dei segreti e dei non morti. Vlaakith,
desiderosa di prendere il suo posto nel pantheon, inviò subito una spedizione
seguendo i consigli dell’oscuro maestro. Purtroppo, fino ad ora, questa
ricerca non ha portato ad alcun risultato. La torre di Dùvain, il necromante
drow che l’oscuro maestro indicò a Vlaakith come possibile punto di partenza
per le ricerche, si rivelò essere un punto morto. Solo di recente un gruppo di
avventurieri di superficie che ha osato attaccare i servi di Vlaakith, ha portato
all’attenzione della regina lich il libro degli incantesimi di Dùvain, forse vera
chiave di volta nella ricerca della potente spada oscura. Vlaakith ha quindi
distrutto il vampiro Rahas, colpevole della fuga del gruppo, e ha indetto una
razzia per recuperare il libro, attualmente in possesso della casa drow nota
con il nome di Baenar e risiedente nella città di Veldrinnsharr. La richiesta di
ricevere il libro è stata disattesa e Vlaakith ha attaccato la città con tutte le sue
forze riducendola ad un cumulo di macerie. Purtroppo, del libro, non sembra
esserci traccia. La ricerca continua…
Ciò che nessuno sa, è che l’oscuro maestro che ha guidato Vlaakith CLVII negli
ultimi secoli, è in realtà Kas, il vampiro che un tempo fu braccio destro di
Vecna e al quale l’allora arcimago e necromante fece dopo della Spada nera,
un’arma dai poteri eccezionali. Quando Vecna tentò di diventare una divinità,
Kas lo tradì e cercò di prendere il suo posto sfruttando il momento di
debolezza. Vecna perse una mano e un occhio, ma riuscì nel proprio intento.
Le vestigia di Kas vagarono per millenni sul piano astrale, fino a quando si
imbatterono nei resti oscuri e fluttuanti del palazzo di ossidiana che un tempo
faceva parte dello strato di Tytherion e che fu la casa di Tiamat. Kas si prese
cura della sua nuova casa, e riuscì col tempo a sfruttarne i poteri latenti. Il
vampiro recuperò le forze e iniziò a tramare la sua lunga vendetta nei
confronti di Vecna.
66
Al termine di questo rito, decidete di riposare e vi svegliate il mattino seguente
dopo aver visto un’ultima volta il principe nanico in sogno. Decidete di
dirigervi verso ovest seguendo il sentiero. Ripassate affianco alla torre drow
dalla quale eravate giunti in superficie e, dopo alcune ore di cammino,
giungete ad un bivio. Il sentiero principale procede verso sud-ovest, in
direzione Middenland, mentre una piccola mulattiera diretta verso nord-ovest
dovrebbe condurre a Sokh, paese al confine fra Middenland e Nordland,
secondo quanto sostiene Norben. Decidete di mantenervi sul sentiero
principale, ed è a questo punto che Iymril e Daeris vi salutano, comunicandovi
la loro volontà di rimanere nei boschi alle pendici dei monti di mezzo. Dopo i
doverosi saluti vi separate e vi incamminate verso sud-ovest.
67
Foreste a sud-ovest delle montagne di mezzo
Ora tredicesima del mattino di domenica 13 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
Pochi minuti dopo aver salutato i drow ed essersi rimessi in marcia, il gruppo
sente alle proprie spalle provenire dei passi. Voltandosi riconoscono Daeris,
da sola. Si avvicina a Fingolas e gli porge un biglietto che contiene un
messaggio. Lo abbraccia in lacrime e poi, dopo essersele asciugate, lo
ringrazia, lo saluta e se ne va nuovamente verso ovest.
Il biglietto contiene il seguente messaggio:
Daeris”
69
4) Il primogenito della regione del Stirland, tenuto prigioniero nelle segrete
di Nüln e ufficialmente morto in battaglia sul fronte, ora trasferito nei
carri-prigione delle truppe imperiali guidate da Sigmar.
5) Il primogenito della famiglia reale delle Middenland, tenuto prigioniero
nelle segrete di Middenheim e ufficialmente scomparso, ora trasferito nei
carri-prigione delle truppe imperiali guidate da Sigmar.
6) Il primogenito della famiglia reale delle Westerland, ultimo discendente
vivo della famiglia reale data per distrutta durante la guerra contro
Bretonnia, attualmente detenuto nelle segrete di Altdorf, ora trasferito
nei carri-prigione delle truppe imperiali guidate da Sigmar.
7) Primogenito della famiglia reale di Bretonnia, principe Christophe III°,
catturato dall’imperatore durante la campagna a occidente e detenuto
dalle legioni imperiali.
8) Primogenita della famiglia reale di Estalia, principessa Isabel De La
Cerda, catturata da un gruppo di temibili agenti devoti ad Asmodeus,
guidati dall’apostata tiefling Shaxire, e riportata ad Altdorf tramite
l’incantesimo cerchio di teletrasporto. La principessa è stata poi
trasferita nei carri-prigione delle truppe imperiali guidate da Sigmar.
9) Primogenito della famiglia reale di Nordland, tenuto prigioniero nelle
segrete di Norden, ufficialmente deceduto sul fronte orientale. Alistar
Thorne ha tentato di liberarlo, ma ha fallito ed è stato catturato dal
nuovo ordine. Alistar è stato crocefisso sulla via che da Middenheim
porta a Nordland ed è stato appeso un comunicato contro la
confraternita nerathiana.
10) Primogenito della famiglia reale di Kislev, Principe Ivan, ufficialmente
impegnato nella guerra contro il barone Argail sul fronte orientale.
Argail ha ricevuto l’ordine di non ucciderlo e di catturarlo, in realtà lo
Zar e il Barone sono amici di vecchia data e stanno in realtà fingendo di
combattere fra loro. Sono in realtà accampati lungo il confine fra Kislev e
l’impero.
11) Il primogenito della famiglia reale dell’Hochland, tenuto prigioniero nelle
segrete di Hergir, liberato in seguito dalla Confraternita Nerathiana. Ha
ricevuto un comunicato da Alistar con il quale gli intimava di muoversi
verso sud-ovest e raggiungere urgentamente Eveline Julbach e Arson
Vernius nell’Ostermark, ritenuta attualmente la regione più sicura dalla
confraternita.
70
12) La primogenita della famiglia reale dell’Ostermark, Principessa Eveline
Julbach, tenuta prigioniera nelle segrete di Bechafen, ufficialmente
deceduta, liberata dagli avventurieri.
13) Il primogenito della famiglia reale dell’Ostland, principe Arson Vernius,
inizialmente non pervenuto, attualmente in compagnia di Eveline Julbach
a Bechafen.
Dopo la sconfitta subita a Talabecland, Sigmar ha deciso di mettersi in marcia
con l’esercito verso nord, spostando le truppe da Altdorf a Middenheim per
poi seguire la via maestra che porta a Erengrad. Lo scopo è quello di
rafforzare l’operato dell’inquisizione nel nordland, nel tentativo di recuperare
Arald Gausser, figlio del governatore Theodoric Gausser e di portare in questo
modo a 9 il conto dei primogeniti in suo possesso. In seguito, il piano di
Sigmar, è quello di raggiungere il confine Kislevita, ufficialmente per dar
manforte ad Argail, ufficiosamente per seppellire entrambi i suoi nemici e
catturare il principe Ivan, figlio dello Zar e decimo primogenito necessario al
rituale ultimo. L’imperatore è conscio che il figlio dello Zar non
abbandonerebbe mai il fronte Kislevita, ed è quindi sicuro di poter affrontare in
battaglia gli eserciti nemici in quel punto e poter facilmente mettere le mani
sull’ultima pedina necessaria per compiere il rituale.
Nel frattempo, Zariel sta continuando a governare il semipiano infernale creato
da lei su Avernus e poi trasportato nelle viscere della terra sotto Castel
Reikguard grazie ad un potente rituale. Asmodeus pensa di poter trasferire
gran parte delle truppe presenti sul semipiano chiamato “Asphodel”, che
contano innumerevoli esemplari di tutte le tipologie di diavoli che abitano
Baator, direttamente sul piano naturale unendo il semipiano alla zona dove
sorge Castel Reikguard. Troppe sono le truppe per poter creare un portale
sufficiente a poterle trasferire tutte. L’Arcivescovo Herrman Rainer ha quindi il
compito di avvisare Zariel non appena Sigmar sarà in possesso del decimo
primogenito, in modo che il rituale ultimo possa essere coordinato con
l’invasione dei diavoli.
73
Sulla via per Holzbeck nelle Middenland
Ora decima del mattino di martedì 15 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
76
Alta foresta sopra Holzbeck nelle Middenland
Ora dodicesima del mattino di mercoledì 16 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
Il gruppo procede verso nord tagliando per la foresta per giungere fino a Sokh.
Il viaggio durerà una giornata fino alle pendici dei colli pietranera, appena
fuori dall’alta foresta, e poi un’altra giornata per il paese di Sokh. Verso
mezzogiorno del giorno seguente arriveranno al bivio nel quale potranno
decidere se procedere verso ovest per raggiungere Arenburg e Nordland,
verso nord per raggiungere Sokh o verso est per raggiungere la miniera.
SESSIONE: Dopo aver preso visione del menhir, decidete di procedere verso
nord in direzione di Sokh e delle terre di Nordland. All’imbrunire raggiungete il
confine fra la foresta e le pendici dei colli pietranera e decidete di accamparvi.
Tureghart, potenziato dagli incantesimi dei suoi compagni, si lancia in una
battuta di caccia e procura al gruppo due cinghiali con i quali cenate prima di
coricarvi. Il giorno seguente, con la luce del sole, notate una strada lastricata
che da sud ovest si insinua fra i colli pietranera in direzione nord est. Decidete
di seguirla e giungete, in tarda mattinata, ad un bivio. L’insegna che punta
verso nord ovest contiene i nomi di Arenburg e di Nordland, quella che punta
verso nord est contiene il nome di Sokh, mentre quella che punta verso sud est
indica la direzione per raggiungere la miniera. Decidete di procedere verso le
miniere per investigare sulla possibile presenza di schiavi goliath. Dopo
alcune ore di cammino raggiungete le pendici dei monti di mezzo e procedete
77
indisturbati fino all’ingresso di una miniera che si apre sul fianco della
montagna. Entrate per indagare, ma venite subito attaccati da alcuni soldati
del nuovo ordine di Erathis. Durante il combattimento scoprite che i soldati
umani sono in compagnia di altri membri dell’inquisizione. Alcuni forgiati e un
paio di tiefling, vecchie conoscenze per Tureghart e Oriandra. Il combattimento
prosegue.
78
Le miniere ai piedi delle montagne di mezzo nelle Middenland
Ora sedicesima del pomeriggio di mercoledì 16 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
79
Le miniere ai piedi delle montagne di mezzo nelle Middenland
Ora diciassettesima del pomeriggio di mercoledì 16 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
80
Se il gruppo dovesse tentare invece di entrare nella foresta, non troverà nulla
di particolare se non un’atmosfera a tratti inquietante. La foresta è
estremamente antica e gli alberi non consentono ai raggi solari di illuminarne
direttamente il terreno. Se dormiranno nella foresta verranno attaccati da un
gruppo di Sorrowsworn, mostruosità provenienti dalla coltre oscura, che in
quel luogo ha numerosi punti di contatto con il piano materiale. Per fermare gli
attacchi il gruppo dovrà uscire dalla zona della foresta raggiungendo una
strada maestra o un villaggio, oppure dovrà raggiungere uno di questi punti
per entrare nella coltre e sconfiggere il signore dei teschi al soldo di Vecna
che vi dimora e che comanda i Sorrowsworn e altri orrori non morti come gli
Sword Wraith.
82
Alle porte di Frote nelle Nordland
Ora quarta della notte di giovedì 17 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
Nota D.M.: Ugunathai Ghekali nasce in uno dei clan maggiori delle montagne di
mezzo, il clan degli Andrannar. Dopo che i clan dei colli pietranera vennero
pian piano sconfitti e furono costretti a rifugiarsi fra i monti, il clan di
Ugunathai decise di prenderli sotto la propria ala, nonostante le difficoltà nel
far coesistere molti capi clan e molte idee sul da farsi. Ugunathai era una forte
guerriera e cacciatrice, dedita al culto di Kord e unica femmina goliath
all’interno della cerchia del concilio che comprendeva i migliori guerrieri e i
più anziani e saggi membri del clan. Quando l’inquisizione si spinse a est e
iniziò a percorrere il sentiero che collegava la fortezza di ottone alle terre degli
Andrannar, Ugunathai era conscia che solo l’unione di tutti i clan delle
montagne di mezzo avrebbe potuto avere una chance nella battaglia contro il
nuovo ordine. Gli Andrannar avevano già riunito i clan dei colli pietranera, ma
tutti i clan centrali delle montagne di mezzo si rifiutarono di unirsi a loro.
Ugunathai, così come molti altri, incolparono di questa scelta il clan della terra
profonda, principale gruppo goliath dei monti di mezzo e guida militare dei
clan che abitavano il centro della catena montuosa. Il giorno della battaglia
arrivò e Ugunathai, come previsto, dovette assistere alla distruzione del suo
clan e di quelli che trovarono rifugio presso le sue terre. La goliath riuscì a
mettersi in salvo, insieme a pochi altri membri della sua tribù e si recò insieme
a loro nella terra profonda con l’animo colmo di vendetta. Ben sapendo che
non avrebbe potuto sconfiggere nessuna delle due compagini e accecata dalla
collera, decise di aiutare il nuovo ordine nella distruzione dei suoi ormai
acerrimi nemici. Rivelò agli inquisitori la posizione dei vari clan e i migliori
luoghi dove il nuovo ordine avrebbe potuto dar battaglia ai goliath. Fu così
che, dopo svariati scontri che videro prevalere gli umani, i goliath dovettero
piegarsi al loro volere e molti di loro furono fatti schiavi. Quando Ugunathai
vide le atrocità riservate a donne e bambini e vide i maschi del clan fatti schiavi
e costretti a guardare, capì il tremendo errore che aveva compiuto. Da allora,
confinata a Sokh, ha condotto una triste vita senza gioia nè gloria,
consapevole dell’errore compiuto. Ha più volte desiderato di togliersi la vita,
ma la fede in Kord le ha impedito di commetere stupidi gesti suicidi.
84
[SCONTRO 56 - L'inquisizione a Frote]
Frote]
85
- Un altro gruppo di guerrieri è passato da Frote non più di una settimana
prima in cerca di Alistar e in cerca di un gruppo di avventurieri che dalla
descrizione sembra simile in tutto e per tutto a Oriandra, Tureghart e
Norben. Dopo aver appreso la notizia della morte di Alistar, il gruppo si
è diretto a nord per parlare con il reverendissimo abate Rudolf del
Santuario di Dorfmark (dedicato al culto di Pelor). Il gruppo non portava
distintivi di sorta e contava di quattro guerrieri e un sacerdote.
- Se gli chiederanno dei territori a nord, su Dünsen può dire al gruppo che
si tratta di una piccolissima comunità di boscaioli che abita in antiche
case di legno costruite precedentemente alla colonizzazione umana e
che ricavano legno dalla faggeta vicina. Li comanda il capocantiere
Thomass. Su Marklohe dirà invece che si tratta di una riserva di caccia
isolata, in capo al capocaccia Stromm, un uomo burbero. Sulla strada
per Dünsen c’è un bellissimo punto panoramico che si erge sopra la
conca forestale a valle, in direzione Beeckerhoven, mentre per giungere
al santuario di Dorfmark, è necessario intraprendere una strada stretta e
ripida conosciuta con il nome di Via Impervia. Il santuario di Dorfmark è
un’ampio complesso di strutture molto antico che si erge sul picco
esterno a nord est di quel lembo roccioso. Il reverendissimo abate
Rudolf è a capo della struttura dedicata al culto di Pelor, all’interno della
quale è possibile sostare in una foresteria gestita da abitanti del posto. I
sacerdoti dormono invece nel refettorio interno dove svolgono funzioni,
pregano, osservano voto di silenzio e lavorano incessantemente agli orti
e alla raccolta di erbe nel bosco circostante, che vengono poi utilizzate
per realizzare moltissimi prodotti che il gruppo potrà trovare anche dallo
speziale di Frote.
- Se chiederanno della foresta delle ombre, dirà loro che l’unica cosa che
gli abitanti di Frote sanno, è che nessuno deve dormire durante la notte
in quei luoghi o creature mostruose troveranno chi ha osato tanto e lo
rapiranno.
Artigiani:
- Falegnami: mobili, armi, case, utensili, e altri oggetti in legno
- Conciatori: armature, vesti e pelli di vario genere
- Macellai: Carni essiccate e tagli di cacciagione
SESSIONE 1: Raggiungete Frote alle prime ore del mattino e trovate gran parte
della popolazione radunata nella piazza centrale. Su un palco di legno,
sacerdoti del nuovo ordine stanno per compiere un’esecuzione sommaria
bruciando viva una donna che a quanto pare era un membro della
confraternita a Beeckerhoven. Dopo uno scambio di battute fra Oriandra e gli
inquisitori, guidati da un tiefling a sua volta scortato da cinque templari, lo
scontro sembra inevitabile. Al termine della battaglia, dopo aver sconfitto i
membri del nuovo ordine, scoprite una dilagante preoccupazione farsi strada
fra gli abitanti, governati dal capovillaggio Aldebrand Schtoffel. Costui è
preoccupato perché sa che l’inquisizione manderà altre truppe a cercare
coloro che avete ucciso oggi, e sicuramente in numero maggiore. Al termine di
una chiaccherata con Aldebrand riuscite a rassicurarlo, dicendogli di iniziare
a preparare qualche sorta di fortificazione o ti difesa contro gli inquisitori che
verranno e dicendogli che è vostra intenzione raggiungere il santuario di
Dorfmark e chiedere aiuto lungo la strada ai cacciatori e ai boscaioli.
Aldebrand vi fa dono, a nome della città, di un cavallo per Adeline, l’umana che
ha combattuto con Alistar a Beeckerhoven e che ora giace svenuta. Inoltre, il
capovillaggio vi invita a passare gratuitamente una notte di riposo presso la
foresteria locale, dove venite accolti da un sacerdote che vi riserva bellissime
camere dotate di vasca con acqua calda, camino acceso e un comodissimo
letto.
88
Non troveranno missioni lungo il tragitto e tutti saranno cortesi e
accondiscendenti, consci di trovarsi di fronte a guerrieri di grande prestigio e
contenti per la disfatta del nuovo ordine a valle.
Potranno scoprire un fatto relativo alle case in legno di Dünsen con prove di
conoscenza. Potrebbero capire che si tratta di architettura primitiva
appartenuta a elfi dei boschi e che sono li quella zona da un tempo immemore.
Il legno sembra protetto da qualche incantesimo o deve aver ricevuto un
trattamento particolare perché è sopravvissuto al tempo in maniera
sorprendente. Il fatto che siano sopraelevate può far pensare a molte cose,
come zone paludose o perché servivano alle vedette o forse perché i loro
nemici non erano in grado salire le scale e si sentivano al sicuro. Il gruppo non
capirà il motivo. Per convincere Thomass e i pochi boscaioli con famiglie al
seguito servirà un 20 naturale in persuasione.
SESSIONE: Dopo aver chiaccherato con Adeline, procedete verso nord, mentre
la donna decide di rimanere a Frote per aiutare il villaggio a preparare una
difesa efficace contro l’inquisizione. Dopo un giorno di viaggio giungete nei
pressi di Dünsen e venite accolti da Thomass. Riuscite a convincere il
capocantiere a spedire a Frote carpentieri in grado di aiutarli a costruire
palizzate difensive e vi promette che chiederà agli uomini di Dünsen se c’è
qualche volontario in grado di combattere il nuovo ordine che voglia rimanere
in città. Vi offre un alloggio ma preferite procedere e continuare a cavalcare. I
cavalli però, dopo circa tre ore di viaggio, sono esausti e decidere di fermarvi
a riposare. Durante la battuta di caccia nottura, Norben e Tureghart si
imbattono in un gufo dagli occhi luminosi. Lo sguardo che brilla d’azzurro
sembra seguire i due compagni da lontano, in maniera apparentemente
innaturale. Cercate di intuirne l’origine ma quando iniziate ad indagare lo
sguardo si spegne in un batto d’ali. Tornati all’accampamento Baleryon
consiglia al ranger di tentare di percepire creature nei dintori e Tureghart
avverte chiaramente la presenza di una o più creature celestiali e di folletti.
Dopo aver riposato, il mattino seguente ripartite in viaggio verso nord e
raggiungete Marklohe con il sole allo zenit.
89
Alle porte di Marklohe nel Nordland
Ora dodicesima del mattino di sabato 19 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
Il mattino seguente Stromm avvertirà il gruppo che i loro cavalli non possono
proseguire verso il santuario perché c’è un tratto della via impervia che loro
non possono attraversare. Una breve rocciata su un sentiero stretto a
strapiombo. Il gruppo dovrà quindi affrontare l’ultimo tratto a piedi e Stromm
si offrirà di badare ai cavalli per conto del gruppo durante la loro assenza,
visto che a quanto hanno detto dovranno stare poco. Il gruppo ripartirà quindi
per il santuario e, dopo circa 5 ore di cammino impervio dovranno effettuare
una prova per il sentiero scosceso (acrobazia CD10). Se cadranno potranno
fare una prova di forza CD15 per cercare di rimanere aggrappati alla corda che
è fissata alla parete di roccia alla loro destra. Dovranno effettuare almeno 3
prove per uscire dal tratto, l’ultimo sarà CD15. Usciti dalla parte della rocciata
il gruppo affronterà l’ultimo impegnativo tratto in salita ripidissima che, dopo
circa un’ora, li costringerà ad una prova di costituzione CD15 per la fatica.
93
saggezza, silenzioso, riservato e schivo nei confronti di coloro che indugiano
nei peccati della vita mondana.
Dirà al gruppo di avere notizie importanti da riferirgli:
Il gruppo di avventurieri che lo sta cercando è stato inviato da Syon Lamar e fa
parte della confraternita nerathiana, della quale i sacerdoti non avevano mai
sentito parlare prima. Uthred ha già spiegato a Rudolf tutto quel che c’era da
sapere sul nuovo ordine di Erathis. L’abate si sarebbe aspettato del marcio,
ma mai avrebbe immaginato che un male di tale portata potesse essere dietro
all’inquisizione e ai piani diabolici dell’arcivescovo di Erathis Herrman Rainer.
Gli Arrenwald sono originari dell’Ostland e sono i responsabili della salvezza
del principe dell’Hochland. Hanno partecipato a innumerevoli scontri e
battaglie contro l’inquisizione e, grazie alla vostra missione alla torre di
cristallo, hanno raggiunto l’accademia di magia a Talabheim. Syon,
preoccupato per il voi, per Alistar e per il destino del Nordland, ha inviato gli
Arrenwald con lo scopo di trovarvi e di fare rapporto a Syon. Inoltre hanno il
compito di condurre l’abate Rudolf (vecchia conoscenza di Syon) e il gran
maestro Elias dell’ordine della sacra fiamma di Erathis, al gran concilio che si
terrà il giorno 30 aprile in un luogo segreto accessibili solo ai partecipanti. Nel
gruppo di avventurieri vi è un mago di Talabheim, tale Ludwig Edelbrecht, che
si è unito alla compagnia e ha la possibilità di portare i guerrieri, Rudolf ed
Elias al gran concilio, dove sono invitati anche Alistar, Oriandra, Tureghart e
Norben. Rudolf si è dichiarato favorevole a seguire il gruppo, che, circa una
settimana prima, si è recato a valle passando attraverso il passaggio segreto
sotto al santuario. Il loro obiettivo, nonostante abbiano saputo che Alistar è
morto e che la città è in mano all’inquisizione, è quello di trovare Elias e il suo
ordine che ha sede a Beeckerhoven e portarlo fino al santuario. Li Ludwig
riporterà alla sede del gran concilio gli avventurieri in compagnia di Rudolf e
di Elias.
Il gruppo sarà invitato a rimanere per la notte presso la foresteria locale,
gestita dalla famiglia dei Gutermann.
Il padre, Philip, è un uomo corpulento. La moglie Adel una donna umile e
obbediente. Hanno cinque figli, due maschi e tre femmine, che li aiutano nei
lavori quotidiani. Sono originari di Frote e si sono trasferiti in quei luoghi
perché molto credenti. Philip era molto amico del vecchio gestore, oramai
defunto.
Il giorno seguente il gruppo si recherà nuovamente dall’abate e dal priore che
si trovano nello scrittorio insieme agli amanuensi. L’abate saluta il gruppo,
mentre Remigius li guida verso una scala in pietra che torna nella foresta a
nord del santuario. Risalendo vi recate verso la cappella di San Klaus, un
piccolissimo edificio in sito in mezzo alla foresta. All’interno, sotto una
copertura di legno nel pavimento, si trova una ripidissima e strettissima scata
a chiocciola. Scendendo si ritroveranno in una grande sala. Il gruppo passerà
attraverso gli antichi strati delle vecchie costruzioni sopra le quali è stato
94
eretta l’attuale struttura. Potrebbero scoprire, chiedendo al priore o con prove
di Religione o Storia, che si tratta delle rovine di un monastero dedicato a
Heironeous, un’antica divinità perduta che ha un simbolo in tutto e per tutto
simile a quello di Kord. Un pugno che stringe una folgore. L’abate ha scoperto
che si trattava di una divinità della giustizia e che, nelle catacombe al piano
inferiore del monastero (che raggiungeranno scendendo ancora) si trova la
tomba di un antico campione, con una scritta nella pietra ancora leggibile che
recita “Qui giacciono le spoglie mortali di Urien Altairs Sacrifice Nornagest,
dell’ordine dei chierici erranti di Heironeous, che con la sua lama Gornova e il
suo scudo Baluard, riuscì a sconfiggere il male nella sua forma più pura. Che
possa riposare in pace nelle sale della gloria di Venya”.
97
Nella foresta delle ombre nel Nordland
Ora dodicesima del mattino di lunedì 21 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
Il gruppo potrebbe indagare sul menhir e in quel caso incontrerebbe Nar Itas
(guardiapietra), la custode del menhir, che si stava recando nei pressi della
costruzione per cercare altri sopravvissuti. Vive presso il menhir dal giorno
della cattura di Alistar, zona dove gli orrori della foresta non possono
attaccare. Confermerà loro di essere sopravvissuta al combattimento contro i
tiefling durante la cattura di Alistar. Se la interrogheranno scopriranno che lei
non è la traditrice, è una druida che ha ricevuto l’onere di guardiapietra dal
druido precedente, un vecchio elfo proveniente da Laurelorn e ormai
dimenticato dalla sua gente. Si confiderà solo perchè in presenza di Fingolas,
per il quale ha una certa attrazione, ben celata. Parlerà in druidico con lui
quando chiederanno delle pietre e gli rivelerà che si tratta di antichi menhir
che segnavano e proteggevano magicamente i vecchi confini del regno elfico di
Laurelorn. Sono disattivate da secoli e possono essere attivate solo da esseri
fatati. Se dovessero decidere di dormire li, vedranno durante la notte, alla luce
della luna, comparire dei simboli sul menhir, scritti in druidico, che recitano
un’ode a Melora e alle terre selvagge, regno di Laurelorn e degli elfi dei boschi.
Una piccola fata potrebbe comparire, proprio perché in presenza degli
avventurieri, come presagio per il loro futuro e potrebbe scomparire subito
dopo aver toccato gli elfi della compagnia, o aver scambiato due parole fugaci
con loro.
La druida, quando saprà del destino di Adeline e della battaglia a Frote, farà
subito rotta verso la città per unirsi alla sua vecchia amica e aiutare gli
abitanti contro l’inquisizione.
Nar Itas sa anche che, mesi prima, l’ordine della sacra fiamma di Erathis ed
Elias erano stati banditi da Beeckerhoven. Non conosce però la loro
posizione.
98
Se il gruppo seguirà invece le tracce a est che portano verso il centro della
foresta, entreranno senza saperlo, poco prima della notte seguente, nella
Coltre Oscura. La zona di connessione rimane aperta solo al tramonto e sia
Elias che gli Arrenwald ci sono entrati per puro caso, rimanendo “incastrati”
dentro la coltre, dispersi, senza riuscire a trovare la via di casa.
Vedranno che gli alberi, man mano che avanzano, sono sempre più spogli e
deformi, sempre più cupi, così come l’aria che respirano. Tonalità di grigio
prenderanno sempre più il sopravvento sui colori della foresta. Dopo le
canoniche ore di cammino potranno riposare in una piccola zona prima di
alberi che potrebbero individuare con una prova di sopravvivenza. Se
vorranno potranno fare prove per capire che non sono più sul piano naturale
e che sono finiti nella coltre.
Durante la notte avranno tutti incubi.
Se dovessero controllare il libro di Dùvain, potrebbero scoprire con una prova
di indagare CD30 che nelle sue pagine l’inchiostro si muove di tanto in tanto,
soprattutto quello dei simboli indecifrabili alla fine del tomo.
- I templari dell’ordine della sacra fiamma sono stati bollati come eretici da
Sigmar in persona tempo addietro. Elias, che aveva già dovuto difendere
99
il suo ordine dalle accuse infondate provenienti da gruppi di ribelli
nemici dell’inquisizione, aveva deciso di contrastarne apertamente
l’operato, nonostante avessero l’appoggio del vescovo di Norden e
dell’arcivescovo Herrman Rainer in persona. Consci di essere rimasti
soli, schiacciati fra l’incudine del nuovo ordine e il martello dei ribelli, i
templari tentarono di resistere, ma dovettero infine cedere quando
furono bollati ufficialmente come eretici. La notizia arrivò alle orecchie
di Elias da una fonte inaspettata, dagli stessi ribelli che in un primo
momento avevano attaccato l’ordine della fiamma con ferocia. Costoro
comunicarono a Elias la decisione presa da Sigmar e che durante la
notte un’intera divisione di inquisitori avrebbe assaltato il palazzo, sede
dell’ordine della fiamma. Elias non ebbe altra scelta che ripiegare. Con
un’astuta sortita riuscì a portare i templari all’esterno della città,
giurando a Erathis che avrebbe riconquistato l’onore perduto con il
sangue. Durante i mesi seguenti, Elias e i suoi templari tentarono di
organizzarsi nei boschi circostanti. Riuscirono a riportare alcune
vittorie contro piccoli gruppi di inquisitori che avevano il compito di
scovare i fuggitivi e le cose sembrano aver preso la giusta piega.
Giunsero persino notizie che all’interno della città, un giovane del sud di
nome Alistar Thorne aveva radunato i ribelli, disoganizzati e
frammentati, sotto l’unico stendardo della confraternita nerathiana,
fazione che aveva già riportato speranza nella regione dell’est.
Purtroppo, proprio quando tutto sembrava procedere per il meglio, i
templari ricevettero due brutte notizie nel giro di poco tempo. Alistar fu
catturato e ucciso dal nuovo ordine e il suo corpo fu crocefisso sulla via
maestra come monito per gli altri ribelli. Infine, dopo poco tempo dalla
sconfitta della confraternita a Beeckerhoven, l’intero esercito del
Reikland, guidato dall’imperatore in persona, arrivò da sud e si stanziò
all’esterno delle mura della città. I regolari sotto il comando di Sigmar,
dopo aver piantato le tende, iniziarono a rastrellare i boschi vicini, dove
Elias e i templari si stavano nascondendo al nuovo ordine. Nascondersi
da gruppi di inquisitori e ben altra cosa rispetto al nascondersi da intere
divisioni armate del Reikland. Elias, senza più alleati e sotto la pressione
delle truppe imperiali, decise a malincuore di seguire l’unica strada
percorribile. La fuga attraverso la foresta delle ombre. Prima di partire
inviò un messaggero a Lord Emmerich Waltram, paladino di Erathis
capo del suo ordine a Norden, con la speranza che costui potesse essere
avvertito dell’arrivo di Sigmar e della situazione attuale con il nuovo
ordine. Il messaggio fu dato nelle mani di Albert, il suo secondo in
comando, nella speranza che potesse raggiungere il destinatario.
Nota D.M.: In realtà, Lord Emmerich Waltram, è stato corrotto da Shaxire, il
paladino di Asmodeus che guida il gruppo di agenti del diavolo, ed è divenuto
un apostata al suo servizio.
100
In seguito i templari si inoltrarono nella foresta per un paio di giorni fino
a raggiungere delle antiche rovine. Qui, dutante la notte i suoi uomini
ebbero incubi terribili e dovettero respingendo orde di creature delle
quali aveva finora letto solo nei testi antichi del suo ordine.
“La pervasiva malinconia della coltre oscura dà origine a strane
incarnazioni della desolante natura di quel piano. I sorrowsworn
incarnano le forme di sofferenza che sono insite in questa landa oscura
e portano l'orrore nelle menti di coloro che si imbattono nel loro
cammino. Ogni sorrowsworn impersonifica un diverso aspetto della
disperazione o dell'angoscia. Alcuni sono manifestazioni di rabbia; altri
sono la solitudine incarnata. La loro natura fornisce un indizio per
capire come meglio sconfiggerli. Cedere alle emozioni negative che il
sorrowsworn rappresenta rende queste entità molto più letali.
Combattere contro queste emozioni può indebolirle e cacciarle via.”
Il giorno seguente continuarono la marcia verso est e vennero inghiottiti
senza accorgersene dalla coltre oscura. La notte seguente si
scontrarono ancora con un gruppo enorme di sorrowsworn. Perdono
molti uomini e giungono il giorno successivo nei pressi della fortezza in
rovina. Qui hanno organizzato una difesa da queste orribili creature che
continuano a attaccare incessantemente almeno una volta al giorno.
Hanno perduto la cognizione del tempo perché nella coltre non c’è alba e
non c’è tramonto, ma sono piuttosto sicuri di trovarsi in quei luoghi da
almeno tre o quattro mesi. Parlando con gli Arrenwald, che li hanno
raggiunti circa un mese prima secondo Elias, hanno intuito che il
passare del tempo in quel luogo è molto più lento.
- Gli Arrenwald sono caduti nella stessa trappola dei templari, seguendo
le loro tracce fino alla coltre e rimanendone intrappolati. Per mesi i
templari hanno inviato pattuglie cercando di ritrovare il passaggio per il
piano naturale, ma non riusciti a lasciare la coltre. Persino il mago
Ludwig Edelbrecht che fa parte della compagnia degli Arrenwald, non è
riuscito a trovare un modo per lasciare il piano. L’incantesimo cerchio di
teletrasporto necessario per portare Elias e gli altri al gran concilio,
funziona solo se le due destinazioni si trovano sullo stesso piano di
esistenza. Gli Arrenwald, dopo giorni di lotta fianco a fianco con i
templari e in aperto conflitto con la strategia difensiva di Elias, hanno
deciso di recarsi verso la direzione suggerita da Ludwig. Costui, dopo
aver interrogato gli dei su richiesta di Uthred, ha indicato la direzione
verso la quale procedere. Ludwig, prima di partire, ha creato un cerchio
di teletrasporto all’interno delle mura della fortezza in rovina, qualora
dovesse presentarsi la necessità di una ritirata strategica. Sono partiti
da quattro giorni ed Elias non ha più avuto loro notizie da allora. Gli
attacchi sono andati avanti, senza interruzioni, come sempre, fatto che
ha dato ad Elias poche speranze di rivedere vivi i guerrieri dell’Ostland.
101
Nel frattempo il gran maestro della forgia ha tenuto il bastione e ha
continuato a mandare piccoli gruppi di templari in esplorazioni
circostanti sempre più lunghe e audaci. Purtroppo alcuni di loro non
hanno fatto ritorno e coloro che sono rientrati fra le mura della fortezza
non hanno trovato nulla che potesse suggerire un passaggio tra la coltre
e il piano naturale.
Nota D.M.: In realtà gli Arrenwald non sono stati sconfitti dai sorrowsworn e gli
attacchi di queste creature continuano perché sono stati evocati dal signore
dei teschi della fortezza oscura. Costoro continuano a materializzarsi nelle
vicinanze di gruppi di creature viventi disperate, arrabbiate, sole, ecc. Gli
Arrenwald sono avanzati lentamente in realtà proprio a causa di questo
problema, hanno continuato a scontrarsi con i sorrowsworn, fino a giungere
nei pressi di una vallata, dove si sono accampati perché hanno avuto uno
spiacevole faccia a faccia con la notte errante, guardiano di una fortezza
oscura che domina la vallata e con l’armata di morti.
Elias dirà al gruppo che un altro scontro è previsto nell’arco delle prossime
ore e che il loro aiuto sarà certamente gradito, ma in realtà lo scontro non
avverrà.
Elias è un gran maestro della forgia, capace di forgiare ogni tipo di arma,
armatura o strumento, avendo tempo a sufficienza per farlo. All’interno
dell’ordine vi sono tanti altri bravissimi fabbri e volendo il gruppo potrà
acquistare o fare manutenzione al proprio equipaggiamento.
Dopo aver riposato potranno partire per seguire gli Arrenwald o cercare un
passaggio nelle vicinanze.
102
Qui verranno approcciati da Echbert, il ranger figlio di Uthred, che li condurrà
all’accampamento nascosto degli Arrenwald, dietro ad un grosso ammasso di
roccia nelle vicinanze del pendio sotto la roccaforte oscura. Qui gli Arrenwald
si stanno leccando le ferite. Dopo giorni di scontri con i sorrowsworn e senza
riuscire a dormire, hanno tentato di irrompere nella fortezza, luogo che Ludwig
ha indicato come prescelto dagli dei alla domanda “recandoci all’interno della
fortezza oscura, potremo porre fine al nostro lungo esilio?”. Hanno combattuto
contro il guardiano che Ludwig descrive come “La notte errante, un’erorme
gigante d’ombra, proveniente dal piano negativo.”. Durante il combattimento,
dalla vallata sottostante, una grande quantità di non morti si sono uniti allo
scontro, mandando in rotta gli Arrenwald e contringendoli alla ritirata.
Qui il gruppo potrà decidere cosa fare, se attendere la ripresa fisica degli
Arrenwald e rischiare attacchi da parte dei sorrowsworn nella notte, ottenendo
però il loro aiuto nello scontro con il guardiano, oppure se partire subito e
affrontare la notte errante, il guardiano della fortezza e i non morti della valle.
Con prove di religione o di conoscenza in generale, potrebbero scoprire altre
informazioni sul suo conto.
104
All’esterno della fortezza oscura nei meandri della Coltre
Tempo indefinito
Novantanovesimo anno della quinta era
“Vi svegliate nella solita landa grigia e desolata, mentre un senso di perdita e
malinconia si fa strada nei vostri cuori.”
105
1-3 Apatia
Il personaggio subisce svantaggio ai tiri salvezza contro la morte e alle prove
di Destrezza per l’iniziativa, e ottiene il difetto seguente: “Non credo di poter
fare la differenza per niente e per nessuno.”
4-5 Terrore
Il personaggio subisce svantaggio a tutti i tiri salvezza e ottiene il difetto
seguente: “Sono convinto che questo luogo finirà per uccidermi.”
6 Follia
Il personaggio subisce svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza
che usano Intelligenza, Saggezza o Carisma e ottiene il difetto seguente: “Non
riesco più a distinguere ciò che è reale da ciò che non lo è.”
Il gruppo noterà che, alcuni dei non morti dell’armata che si sta scontrando
contro gli Arrenwald, portano i simboli dell’ordine della sacra fiamma di
Erathis, a dimostrazione del fatto che poco tempo prima, erano stati templari di
quell’ordine sacro comandanto da Elias.
106
Se Oriandra sarà presente, dovrà tenere attivata la lama del sole che,
all’interno di questo piano, emetterà
emetterà solamente 1,5 metri di luce fioca e luce
intensa nel quadretto del portatore al massimo della sua intensità.
intensità. Proteggerà
Proteggerà
chiunque rimanga entro la luce dagli effetti del piano negativo.