Sei sulla pagina 1di 175

- ATTO II

III -
Na'kt, la fortezza sentiero nel sottosuolo, montagne di mezzo
Ora ventiduesima della sera di lunedì 7 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Il gruppo potrà quindi ora prendere una delle barche che sono ancorate al
porto di Na’kt e potrà dirigersi verso il vecchio porto duergar di Khar
Dhroghdan, sperando di evitare uno scontro decisamente fuori dalla loro
portata. Potrebbero tentare di cammuffarsi travestendosi da githyanki che
trasportano prigionieri o con metodi simili. Il porto a nord sarà facile da
superare, visto che ci sono solo un paio di guardie annoiate e disattente,
intente a scaldarsi ad un piccolo focolare al centro dello spiazzo. Le due
statue rappresentano due nani, mentre nel piccolo approdo il gruppo noterà
solamente una piccola imbarcazione. L’ingresso sud sarà invece estremamente
sorvegliato, con diverse guardie sulla sponda nord e molte imbarcazioni
attraccate nel piccolo porto. Un serth intento ad addestrare le reclute, se
indotto a pensare che si tratti di suoi superiori, si volterà e farà un saluto
militare pronunciando parole in gith. Potrebbe insospettirsi o lasciare passare
l’imbarcazione. Se penserà che si tratti di semplici mercanti o di membri di altre
razze, tenterà di bloccarli per ispezionarli. Potrebbe quindi nascere un
inseguimento via nave e il gruppo potrebbe ritrovarsi accerchiato da githyanki
intenti ad arrembarli.

Giunti all’approdo dopo Khar Dhroghdan, potranno lasciare l’imbarcazione e


potranno procedere a piedi attraverso la scalinata che porta alla torre di
Dùvain. Noteranno che non c’è ingresso e, se tenteranno di proseguire verso
est, scopriranno che un muro di forza chiude il passaggio.

Per eliminare il muro di forza potranno tentare di utilizzare dissolvi magie


(CD17+), oppure dovranno individuare e rimuovere l’illusione che blocca
l’ingresso con individuazione del magico e dissolvi magie e, dopo essere
entrati, uccidere Vothys annullando l’incantesimo.

L’interno della fortezza è così suddiviso:

1° piano: ingresso e servitù


1-1 stanza d’ingresso con bassorilievo di teschio sul pavimento e camino
1-2 scale a chiocciola
1-3 deposito e scaffalature in pietra, attualmente vuoto
1-4 deposito vuoto
1-5 dormitorio
1
1-6 dormitorio
1-7 dormitorio
1-8 dormitorio
1-9 dormitorio
1-10 dormitorio
1-11 cucina
1-12 deposito vuoto
1-13 latrina

2° piano: allievi e laboratorio


2-1 scale a chiocciola
2-2 salone
2-3 dormitorio
2-4 dormitorio
2-5 dormitorio
2-6 dormitorio
2-7 laboratorio di alchimia
2-8 deposito
2-9 serra

3° piano: biblioteca
3-1 scale a chiocciola
3-2 biblioteca (ora cumulo di detriti e sala di Vothys e degli zombi)
3-3 camera bibliotecario (ora sala privata di Vothys)
3-8 deposito
3-9 deposito

4° piano: maestri
4-1 scale a chiocciola
4-2 dormitorio
4-3 deposito
4-4 dormitorio
4-5 anticamera
4-6 dormitorio
4-7 corridoio con camere per studio
4-8 dormitorio importante

5° piano: gran maestro e cerchio di teletrasporto


5-1 scale a chiocciola
5-2 stanza privata del gran maestro (ora camera con sarcofago vampiro)
5-3 cerchio di teletrasporto e altare a Kiaransalee
5-4 sala di ricevimento con seggio del gran maestro, tavolo dell’alchimista e
librerie
2
Proseguendo attraverso le scale a chiocciola giungeranno al terzo piano,
nell’ex sala della biblioteca. Quando il gruppo raggiungerà la stanza, questa
sarà una grande distesa senza confini invasa da una fitta nebbia che copre il
pavimento fino ad un’altezza di circa un metro. Vothys e gli zombi si
paleseranno per primi se interpellati. Se tenteranno di parlare con Vothys,
questi potrebbe allacciare un vincolo telepatico con uno di loro e comunicargli
quanto segue, prima di iniziare il combattimento, oppure potrebbe ritenere di
non dover parlare affatto.

“Vi siete spinti troppo oltre.”


“Le spire della regina stanno per avvolgere i vostri corpi morenti, così come
hanno avvolto i nostri.”

SESSIONE: Il gruppo decide di perlustrare Na’kt dividendosi in tre gruppi.


Oriandra e Fingolas esplorano la zona nord ovest e individuano solo il
portone sigillato di uscita per la superficie. Aryian e Fingolas esplorano la
parte sud est e individuano l’uscita dalla città in direzione del sottosuolo e uno
degli accessi alla tomba del re duergar. Iymril e Tureghart cercano e trovano
l’equipaggiamento del drow nel piano sopraelevato, insieme al diario in gith di
Dak’kon e ad una mappa con indicazioni gith, che Tureghart e Iymril riescono
ad interpretare dopo un’attenta analisi. Nello scrigno della stanza del githyanki
rinvengono alcune monete, mentre nell’armadio il drow ritrova il suo
equipaggiamento e spiega che il simbolo sulla sua armatura è quello della sua
casata. Tureghart nota che il simbolo è stato in parte rovinato da qualcosa di
appuntito, come se qualcuno avesse tentato di danneggiarlo o rimuoverlo.
Nelle tasche metalliche dell’armatura di Iymril c’è un pezzo di stoffa con
ricamato il simbolo di Eilistraeee che il drow mostra ad Oriandra. Il gruppo
decide di non tentare cammuffamenti e procedere in direzione sud lungo il
fiume sotterraneo con una delle imbarcazioni attraccate al molo. Dopo aver
percorso un lungo tratto individuano una luce in fondo al tunnel e Fingolas
effettua un’esplorazione trasformandosi in pipistrello. Individua quindi un
githyanki addormentato a nord e un plotone di una dozzina di githyanki
impegnati in un addestramento a sud. Il gruppo decide di procedere
silenziosamente. Dopo aver passato indenni il githyanki addormentato, si
ritrovano faccia a faccia con il plotone in addestramento che, dopo averli
immediatamente notati, tenta di imbarcarsi per inseguirli. Il serth di turno si
reca all’interno dell’insediamento di Khar Dhroghdan per chiedere rinforzi. Il
gruppo riesce, dopo una rocambolesca serie di remate, a raddrizzare
l’imbarcazione in tempo per evitare di schiantarsi contro la parete di roccia.
Cosa invece accaduta al plotone githyanki che, in maniera impacciata e goffa,
perde il controllo della nave e finisce in mare mentre l’imbarcazione affonda. Il
serth viene fermato dopo numerose frecce tirate da Aryian. Il gruppo procede
quindi fino all’approdo per la torre sulla sinistra. Perlustra la zona e decide di
3
proseguire per la lunga scalinata dopo aver nascorso l’imbarcazione.
Superano la prova di resistenza necessaria per riuscire a non affaticarsi visto
il numero impressionante di gradini saliti e si ritrovano in una vallata
sotterranea innaturalmente regolare. I loro passi emettono echi molto forti e
tureghart decide di tentare l’incantesimo passare senza tracce. Purtroppo,
nonostante il gruppo sia naturalmente celato, l’eco persiste facendo intuire al
gruppo che una magia è all’opera. Procedono fino alla vallata della torre, la
percorrono e passano oltre il ponte metallico sul baratro. Aryian e Oriandra
esplorano il torrione sulle mura con l’enorme ballista di metallo, mentre gli
altri tentano, grazie a Fingolas, di intuire la posizione del magico grazie a
individuazione del magico. Il druido individua il muro invisibile davanti a lui e
anche l’ingresso nella torre celato grazie ad un incantesimo di illusione.
Fingolas riesce ad eliminare l’illusione grazie a dissolvi magie, e consente
quindi al gruppo di entrare nella torre. Percorrono i piani fino a raggiungere al
terzo, dove li attende una camera senza pareti, virtualmente infinita, con il
pavimento ricoperto da una leggera nebbia fino al ginocchio. Tureghart
individua qualcosa muoversi nella nebbia e Aryian si fa avanti dicendo
“palesatevi”. Un mind flayer si collega telepaticamente con lui e, dopo aver
avuto una breve conversazione, il combattimento ha inizio, mentre il mind
flayer richiama una serie di zombi che giacevano nelle vicinanze del gruppo
avvolti dalla nebbia.

4
Penultimo piano della torre di Dùvain nel sottosuolo, montagne di mezzo
Ora quarta del mattino di martedì 8 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

[SCONTRO 46 - Vothys e gli zombi]


zombi]
Tesori alhoon (Vothys): 1.500mr, 50me, libro degli incantesimi in
in qualith

Nota D.M.: Vothys avrà castato su sè stesso immagine speculare. Il gruppo,


quando questi effettuerà il primo movimento, noterà che l’immagine del mago
sembra avere dei duplicati a lui sovrapposti che imitano i suoi movimenti.
Ricordarsi di uno slot in meno di 2° livello. Non appena l’incantesimo immagine
speculare svanirà, Vothys sceglierà se sostituirlo con un altro incantesimo di
attacco, di controllo o di difesa con concentrazione:
Controllo: Dominare Mostri.
Attacco: Allucinazione Mortale, Confusione, Tentacoli Neri di Evard.
Difesa: Immagine Speculare, Invisibilità, Muro di Forza, Globo di
Invulnerabilità.

Libro degli Incantesimi di Vothys (qualith)


Trucchetti (a volontà): tocco gelido, luci danzanti, mano magica, prestidigitazione, stretta
folgorante
1° livello (4 slot): individuazione del magico, cammuffare sé stesso, dardo incantato, scudo
2° livello (3 slot): invisibilità, immagine speculare, raggio rovente
3° livello (3 slot): controincantesimo, volare, fulmine
4° livello (3 slot): confusione, tentacoli neri di Evard, allucinazione mortale
5° livello (2 slot): modificare memoria, muro di forza
6° livello (1 slot): disintegrazione, globo di invulnerabilità

Al termine del combattimento svanirà l’illusione che celava il vero aspetto della
stanza, rivelando una camera vuota con all’interno alcuni cumuli di macerie. Il
gruppo potrebbe intuire che in passato si trattasse di una biblioteca solo
grazie alle scaffalature presenti alle pareti. La fitta nebbia rimane comunque
all’interno della stanza e sembra scendere dalle scale che portano al piano
superiore.

Se faranno una prova di Percezione sul corpo del mind flayer:


CD15 Quando avvicini il naso al corpo dell’illithid percepisci un forte odore che
ti ricorda la puzza del pesce. Risulta molto sgradevole e più acre rispetto a
quello che proveniva nelle nasse dei pescatori.
CD20 Noti inoltre che gli occhi della creatura appaiono avvizziti e infossati e
che la pelle non sembra essere ricoperta dallo strato di muco che avvolgeva
invece il corpo del mind flayer che avete affrontato. La pelle in effetti è secca e
screpolata.

5
Se faranno una prova di Religione per capire se si tratta di un non morto:
CD15 Dopo un’attenta analisi sei piuttosto sicura che si tratti di un illithid non
morto.
CD20 Ricordi di aver letto qualcosa riguardo a questo genere di illithid.
I mind flayer che perseguono la magia arcana sono esiliati come devianti e per
loro non è possibile una comunione eterna con un cervello antico. La via dei
lich offre un modo alternativo per sfuggire alla morte, ma quella via è lunga e
solitaria. Gli alhoon sono mind flayer che intraprendono questa scorciatoia.
Le menti antiche proibiscono ai mind flayer di perseguire la ricerca del potere
magico oltre a quello psionico, ma spesso non è un'interdizione che devono
imporre. Gli Illithid non ammettono altri padroni che non siano membri della
loro stessa specie, quindi non è nella loro natura inchinarsi a nessun dio o
patrono ultraterreno. Tuttavia, la magia rimane una rara tentazione.
Nelle pagine di un libro degli incantesimi, un illithid vede un modo per
acquisire autorità. Attraverso gli scritti di un mago, l'illithid percepisce il
funzionamento di una mente altamente intelligente. La maggior parte dei mind
flayer che trovano un libro degli incantesimi reagiscono con orrore o
indifferenza, ma per alcuni un libro degli incantesimi è la porta per un nuovo
modo di pensare.
Per un certo tempo, lo studio di questi testi proibiti può essere nascosto ad
altri illithid e persino a un cervello antico. Eppure, alla fine, un mind flayer
deve accettarsi come deviante e fuggire dalla colonia se vuole sopravvivere.
I devianti arcanisti che assaggiano il sapore la libertà dalla colonia reagiscono
in molti modi. Alcuni apprezzano la loro privacy, altri cercano di entrare in
comunione con menti simili, e altri ancora cercano di dominare una colonia,
elevandosi alla posizione di comando normalmente detenuta da un cervello
antico. Indipendentemente dalle inclinazioni personali dell'arcanista, costui
deve affrontare una dura verità: quando morirà, non si unirà alle menti ospiti
nel cervello antico. Le menti deviate non sono mai accettate come parte del
collettivo. Per questo, la morte significa oblio.
La via dei lich offre la salvezza e la prospettiva di poter perseguire la
conoscenza a tempo indeterminato. Avendo banchettato con i cervelli delle
persone quando erano in vita, i mind flayer non vedono alcuna complicazione
riguardante l'alimentazione di anime di un filatterio. L'unico ostacolo per un
mind flayer che ha intenzione di diventare un lich è come intende riuscirci.
Questo segreto è per loro talmente importante, che alcuni arcanisti mind flayer
sarebbero disposti a tutto pur di ottenerlo. La via dei lich richiede un
incantatore arcano all'apice del proprio potere, cosa piusttosto rara per un
mind flayer dotato di limitate capacità arcane.
Affrontando questa terribile realtà, un gruppo di nove mind flayer devianti
utilizzò la magia arcana e quella psionica per tessere una nuova verità. Questi
nove si definirono alhoon e, in seguito, tutti coloro che hanno seguito le loro
orme, sono stati indicati con lo stesso nome.
6
CD24 Gli alhoon possono cooperare alla creazione di un talismano di
intrappolamento della mente, un contenitore formato da un pugno fatto di
argento, smeraldo e ametista. Il processo richiede almeno tre mind flayer
arcanisti e il sacrificio di un egual numero di anime da vittime viventi in un
rituale magico di tre giorni di comunione psionica. Al suo completamento, la
non morte viene conferita ai mind flayer trasformandoli in alhoon.
Inizialmente un alhoon può essere difficile da distinguere da un normale mind
flayer. La differenza più ovvia è la mancanza del muco di rivestimento presente
nel mind flayer. Senza quella protezione, la pelle di un aloon diventa secca e
screpolata. I suoi occhi potrebbero apparire avvizziti e infossati. Entrambi
questi indizi possono essere facilmente ignorati da qualcuno che non ha mai
visto un mind flayer. Tuttavia, in breve tempo, la carne svanisce e le sue orbite
vuote brillano di luce fredda come quelle dei lich.
A differenza di quello che accade con il filatterio di un lich, il talismano
dell'intrappolamento della mente non ripristina la non morte degli alhoon se
questi vengono distrutti. La mente distrutta di un alhoon viene invece trasferita
al talismano dove rimane in comunione con qualsiasi altra mente alhoon
intrappolata, così come le anime di coloro che sono stati sacrificati.
Il non morte conferita da un talismano dell'intrappolamento della mente, dura
quanto la vita della vittima vivente sacrificata. Quindi un alhoon che ha
sacrificato un elfo di 200 anni si aspetta un'esistenza molto più lunga di quella
di uno che sacrifica una vittima di 35 anni. Gli alhoon possono estendere la
propria esistenza ripetendo il rituale con nuove vittime.
La distruzione di un talismano dell'intrappolamento della mente consegna
coloro che sono intrappolati al suo interno all'eterno oblio, motivo per il quale
gli alhoon spesso lavorano insieme per creare elaborate protezioni per il
talismano e per il loro sito rituale preferito. A volte un singolo alhoon è
affidato alla protezione del talismano dell'intrappolamento della mente, ma
questa è una posizione pericolosa. Chiunque detenga il talismano
dell'intrappolamento della mente, ottiene vantaggio agli attacchi, ai tiri
salvezza e alle prove contro gli alhoon associati alla sua creazione, e questi
alhoon a loro volta subiscono svantaggio agli attacchi, ai tiri salvezza e alle
prove contro il detentore. Inoltre, il detentore del talismano, può comunicare
telepaticamente con qualsiasi anima sacrificata intrappolata all'interno, e gli
alhoon all'interno del talismano possono parlare telepaticamente con il
detentore. Una creatura che trasporta il talismano non può impedire la
comunicazione fra gli alhoon ma può mettere a tacere le anime intrappolate.

Quando un alhoon riesce finalmente a trasformarsi in un lich, prende il nome


di illithilich.

7
Proseguendo giungeranno infine all’ultimo piano:
Procedete da ormai più di mezz’ora lungo gli interminabili gradini che
compongono quell’angusta scala a chiocciola. La nebbia continua ad
accarezzarvi le caviglie. A volte avete la sensazione che forme di mani e di
tentacoli prendano vita dal manto di bruma nel tentativo di afferrarvi, ma
quando svaniscono al vostro passaggio siete piuttosto sicuri che si tratti di
semplice suggestione. Di tanto in tanto qualche ratto fa capolino da piccole
fessure fra le pietre. I loro inquietanti occhi iniettati di sangue brillano come
rubini mentre riflettono la luce proveniente dallo scudo di Oriandra. Dopo
diversi minuti iniziate a notare che le vostre ombre sembrano insolitamente
scarne e, a volte, avete l’impressione che non seguano precisamente i vostri
movimenti, come invece ci si aspetterebbe. Accantonate momentanemente
questa spiacevole sensazione e proseguite oltre. Pochi minuti dopo Tureghart
ha un sussulto: vede chiaramente la propria ombra allungare le braccia nel
tentativo di raggiungere il collo che compagno che lo precede. Il goliath si
guarda le braccia incredulo, poi torna con lo sguardo alla parete e trova
nuovamente la sua ombra nella posizione corretta.

Dopo un dialogo fra loro riprenderanno il cammino che li porterà, dopo alcuni
minuti, all’ultimo piano della torre.
Una volta aperta la porta del piccolo stanzino dove termina la scala a
chiocciola, il gruppo troverà delle incisioni sul pavimento al centro di una
grande sala (prova di Arcano CD15 per capire che si tratta di un circolo di
teletrasporto). C’è inoltre un enorme teschio di pietra scolpito sulla parete di
fronte ai simboli sul pavimento. Una grande mano femminile ingioiellata
scolpita nell’ossidiana svetta sulla sommità. I preziosi anelli riflettono una luce
metallica simile a quella dell’argento.

Procedendo entreranno nella seconda area della sala dove troveranno una
githyanki seduta su un ampio trono di pietra. Dall’espressione del viso il
gruppo potrebbe notare che sta fissando Iymril come se lo avesse
riconosciuto, ma (se il gruppo chiederà qualcosa) il drow sosterrà di non
averla mai vista prima. Alla loro destra vedranno un leggio con sopra un libro
e uno scrigno vicino al trono. Noteranno anche, alla loro sinistra, l’accesso ad
una terza e ultima area della grande sala circolare che contiene un grande
sarcofago con sopra disegnato un simbolo con quello che sembra essere
sangue e alcune lapidi a parete. Non riceveranno risposte comprensibili dalla
githyanki perché non parla la loro lingua, pertanto il combattimento inizierà
subito. Costei è in realtà Ji’li’kai, una necromante al servizio di Vlaakith e, nella
stanza successiva, dorme un vampiro suo padrone all’interno di una bara e
quattro drow effeminati che si riveleranno essere progenie vampirica entrando
in combattimento al termine del primo turno di gioco.

8
[SCONTRO 47 - Ji'li'kai e la progenie]
progenie]
Tesori contenuti nello scrigno (chiuso a chiave, CD20 per aprire):
• 12.120mo
2.120mo
• 1.900mp
• 17 perle nere (500mo cadauna
cadauna)
Tesori nec
necromante (Ji’li’kai):
(Ji’li’kai):
• libro degli incantesimi in gith
• falcione
• libro con simbolo sulla copertina dall’aspetto prezioso scritto in gith
(sulla scrivania)

Libro degli Incantesimi di Ji’li’kai (gith)


Trucchetti (a volontà): tocco gelido, luci danzanti, mano magica, riparare
1° livello (4 slot): vita falsata, armatura magica, raggio di infermità
2° livello (3 slot): cecità/sordità, raggio di affaticamento, ragnatela
3° livello (3 slot): animare morti, controincantesimo, dissolvi magie, scagliare maledizione
4° livello (3 slot): inaridire, porta dimensionale
5° livello (2 slot): mano di Bigby, nube mortale
6° livello (1 slot): cerchio di morte

Nota D.M.: La githyanki ha visto Iymril quando fu catturato. I soldati portarono


il drow dall’aspetto importante al cospetto di Ji’li’kai che, vedendo i simboli
sulla sua armatura, capì che si trattava di un nobile della casata Baenar di
V'elddrinnsshar. Durante il combattimento potrebbe farne menzione e il drow
potrebbe intuire che ha pronunciato il nome della sua casata.

Se il gruppo controllerà con una prova di percezione la sala potrebbe capire


che il sarcofago e le quattro lapidi a parete sono state aggiunte in un secondo
momento e non facevano parte della costruzione originale.

Il vampiro si sveglierà se il gruppo aprirà il sarcofago o se aprirà lo scrigno.


Tenterà di arrampicarsi sul soffitto per capire meglio la situazione e, una volta
intuito ciò che è accaduto, attaccherà il gruppo.

[SCONTRO 48 - Ra'has]
Ra'has]

Nota D.M.: Se lo scontro con il vampiro non dovesse avvenire o nel caso in cui
lo scontro portasse il vampiro ad una sconfitta certa, costui farà ritorno al
piano astrale per chiedere rinforzi per recuperare il prezioso libro rubato che
contiene i piani di Vlaakith e gli studi della torre da parte dei githyanki.

9
SESSIONE: Dopo aver affrontato il mind flayer e i suoi zombi, avete constatato
che si trattava di un alhoon non morto e lo avete collegato al nome di Vothys, il
mind flayer nominato da Shai’ere, chirica di Ioun githzerai. Costei vi aveva
parlato di un illithid fuggito dalla propria colonia ed entrato successivamente
al servizio di Vlaakith, la regina lich, come guardiano della torre di Dùvain.
Dopo aver analizzato a fondo la sala ora scevra di illusioni, avete deciso di
procedere verso la fonte della nebbia che continuava a sgorgare dalla sommità
della scala a chiocciola. Lungo il tragitto avete intuito, analizzando alcuni
sinistri avvenimenti e presenze, che quello nel quale vi trovate è un luogo
sacrilego. Giunti al piano superiore vi siete imbattuti nella necromante
githyanki. Costei, con l’aiuto di alcune progenie vampiriche drow, ha tentato di
fermarvi, ma siete riusciti a prevalere. Mentre eravate intenti ad analizzare
l’ultimo piano della torre, il vampiro all’interno del sarcofago, la cui presenza
era stata già avvertita e confermata in precedenza da Oriandra, è entrato in
scena. Dopo un complicato combattimento che ha visto Norben cadere vittima
del fascino di questa creatura maligna, il vampiro si è volatilizzato nel nulla,
lasciandovi in compagnia di un silenzio di tomba mentre la nebbia proveniente
dal sarcofago inizia lentamente a diradarsi.

10
Ultimo piano della torre di Dùvain nel sottosuolo, montagne di mezzo
Ora sesta del mattino di martedì 8 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Se controlleranno il contenuto del sarcofago non troveranno nulla.

Se Norben, utilizzando comprensione dei linguaggi, tenterà di leggere i libri


degli incantesimi, scoprirà gli incantesimi relativi al linguaggio del libro che
sceglierà di leggere. Uno è scritto in qualith, uno in gith.

Se Norben, utilizzando comprensione dei linguaggi, tenterà di leggere il libro


mastro sullo scrittoio della necromante:
Scopri che si tratta di un libro redatto dalla necromante Ji’li’kai. La storia
comincia con la sua convocazione al palazzo dei sussurri. La regina lich,
Vlaakith, le conferì un importante incarico: indagare sulla torre di Dùvain e sui
territori circostanti alla ricerca di indizi relativi ad un segreto che la regina lich
era convinta si celasse in quei luoghi. Vlaakith comunicò alla necromante che
il gruppo guerriero comandato da Dak’kon si era imbattuto, durante
un’incursione nel sottosuolo, in una birrazza creatura nota con il nome di
nothic. La regina era certa che Vecna fosse l’unica entità in grado di imporre
quel genere di maledizione e che questo accadesse solo qualora qualcuno si
fosse avvicinato eccessivamente ad un segreto che il signore oscuro riteneva
di primaria importanza. La regina lich non aveva comunicato a Ji’li’kai quali
fossero le sue vere intenzioni o cosa si aspettasse di trovare e aveva vincolato
la necromante alla più totale segretezza. Nulla doveva trapelare della missione
ricevuta da Vlaakith, che ritenne opportuno fornire un’adeguata protezione.
Uno dei suoi luogotenenti più stretti, il vampiro guerriero Rahas, fu incaricato
della difesa della torre e di Ji’li’kai. Il suo sarcofago venne trasferito grazie al
cerchio di teletrasporto rinvenuto all’ultimo piano della torre, e lì venne creata
la sua nuova dimora. Avrebbe riposato all’interno di quelle antiche mura e
avrebbe vegliato su Ji’li’lai, mentre i non morti al servizio dell’alhoon Vothys si
sarebbero occupati del suo nutrimento. Giovani schiavi drow furono catturati
nel dedalo e furono destinati a nutrire e riverire Rahas nel corso degli anni a
venire come sua progenie. Nessun githyanki avrebbe mai dovuto sapere della
loro presenza in quel luogo, né tantomeno della loro missione. Avrebbero
continuato ad addestrare reclute e a cacciare mind flayer con la convinzione
che Vothys fosse il vero padrone della torre di Dùvain. Tutta questa segretezza
si scontrò ben presto con la natura stessa del nothic che, su idea della
necromante, venne portato nella torre per essere interrogato da Vothys.
Istintivamente la creatura tentò di sondare la mente dell’alhoon che a fatica
riuscì a reistere e a conservare intatti i segreti relativi alla missione. Il nothic fu
immediatamente allontanato dalla torre e non vi fece più ritorno.

11
Durante il corso dei primi anni di ricerca, la necromante si concentrò
principalmente sui piani superiori della torre che però non fornirono alcun
risultato. Riuscì in seguito a scoprire invece, che l’enorme bassorilievo a forma
di teschio presente al centro del pavimento del piano terra, era in realtà molto
più antico della torre stessa. La scoperta di Ji’li’kai la portò a credere che
proprio il teschio fosse il vero motivo per cui Dùvain decise di costruire la
torre in quel punto secoli prima e che fosse anche l’unica strada da percorrere
per scoprire di più sul prezioso segreto di Vecna. La necromante continuò le
sue impegnative ricerche che la portarono, dopo innumerevoli tentativi falliti, a
raggiungere l’eco della torre nella coltre oscura. Qui, finalmente, trovò un altro
anello della catena di indizi che, secondo lei, l’avrebbero portata al segreto
tanto ambito. Il teschio, che sul piano naturale appariva come un bassorilievo
scolpito, nella coltre aveva invece l’aspetto di un vero e proprio teschio
gigante alto due volte un uomo e risultò essere una vera e propria formazione
ossea. L’iniziale entusiasmo di Ji’li’kai per la scoperta si affievolì però, quando
nel corso degli anni a venire non fu fatto alcun progresso. La necromante tentò
ogni sorta di strada percorribile, ma nessun indizio scaturì da quella
importante scoperta. La missione finì in uno stato di stallo e la necromante
iniziò ad esternare la sua volontà di fare ritorno a Tu'narath, visto che
l’implacabile passare degli anni la stava indebolendo eccessivamente. Vlaakith
non richiamò mai Rahas e Ji’li’kai sul piano astrale e i due githyanki finirono
per rassegnarsi alla loro triste condizione. Una decadente e corrotta corte
segreta sepolta nel sottosuolo e sperduta per sempre, nella quale Ji’li’kai non
ottenne mai nè il dono della non morte dal Rahas e nè il richiamo in patria
dalla sua regina. La necromante, abbandonata a se stessa e destinata a morte
certa, finì per dedicarsi allo studio dei territori e delle razze del sottosuolo. In
particolare di quella drow. Chiese a Vothys di reperirle quante più
informazioni possibili relative al dedalo e alla città di V'elddrinnsshar. L’illithid
riuscì a recuperare, nel corso di un lungo periodo di tempo, una quantità
veramente impressionante di informazioni. Ji’li’kai era impressioniata dalle
capacità di una razza che aveva da sempre considerato inferiore. Rapita dagli
intrighi politici dei casati di V'elddrinnsshar e dallo studio del pantheon drow,
la necromante decise di esplorare di persona i canali del dedalo insieme a
Vothys. L’intricato sistema di gallerie, soprattutto la zona del monastero di
Selvetarm, rapì la sua attenzione per molto tempo, ma anche in questo caso,
dopo aver compilato mappe e riempito pagine di appunti sul dedalo, finì per
perderne comunque l’interesse. Nelle ultime pagine del libro la necromante
descrive il lento passare delle sue giornate, nelle quali sfogava la noia sui
corpi di poveri malcapitati che costei torturava e sui quali sperimentava
terribili incantesimi. Poi più nulla, il libro termina di colpo durante la
descrizione di una delle tante macabre torture inflitte ad una drow.

12
Se qualcuno controllerà con una prova di Arcano (cd20) il libro mastro,
potrebbe scoprire la presenza di un incantesimo scritto illusorio che nasconde
qualcosa in una delle pagine finali, dove apparentemente sono presenti solo
delle note scritte in gith. Se utilizzeranno dissolvi magie sulla pagina
scopriranno una mappa che potrebbero capire ed intuire essere del dedalo.

Nota D.M.: note per incontri casuali all’interno del dedalo.

Creature generali dedalo:


- Basilischi
- Cuspidi letali
- Fustigatori
- Grell (piccola congrega)
- Grick
- Manto assassino
- Mantoscuro
- Melme
- Otyugh
- Rugginofago
- Vermiiena
- Choker (Strangolatori) Mordenkainen’s
- Trapper (Cacciatori) Volo’s

Regni dedalo:
- Colonia mind flayer: divoracervelli, ratti cranio, cervello antico, grimlock,
quaggoth
- Regno neogi: umber hulk
- Colonia di orrori uncinati: -
- Tribù trogloditi (varie in guerra tra loro): -
- Insediamento svirfneblin (tana di pietraccesa): flumph, xorn
- Regno della grande megera (annis hag): ogre, troll

Il gruppo dovrà decidere dove effettuare il riposo esteso. La torre non sembra
essere un luogo adatto secondo Iymril. La presenza di un cerchio di
teletrasporto, il fatto che il vampiro sia riuscito a fuggire e conosca la loro
posizione, il fatto che i githyanki li stavano inseguendo anche in precedenza e
che si tratta di un popolo di guerrieri razziatori, il fatto che i githyanki possano
utilizzare spostamento planare, sono tutti fattori che sembrano inquietare il
drow. Chiaramente ne parlerà con il gruppo solo se interpellato. Qualora
dovessero decidere di sostare nella torre, inviare nuovamente il vampiro
tramite il cerchio di teletrasporto insieme alle truppe che lo seguiranno grazie
a spostamento planare.

13
[SCONTRO 47a - Il ritorno del vampiro]
vampiro]
Tesori githyanki gish:
gish: 500m
500me, 300mo
Tesori githyanki combattenti (x10
(x10)
10): 140ma
140ma complessive

Nota D.M.: Rahas ha utilizzato spostamento planare per raggiungere


direttamente il palazzo dei sussurri. Dopo aver riferito a Vlaakith l’accaduto
questa è andata su tutte le furie e ha inviato nuovamente il vampiro con
numerose truppe alla ricerca del libro e con l’obiettivo di catturare vivi coloro
che hanno osato interferire con i suoi piani. La prima ondata di githyanki,
l’avanguardia, è composta da Rahas, un gish e sei combattenti. Il vampiro ha
l’ordine di portare il gish nella prima galleria sufficientemente larga da far
passare un vascello astrale. A quel punto l’incantatore githyanki contatterà
tramite un rituale un suo corrispettivo a Tu'narath alla guida del vascello
astrale di Rahas e lo trasporterà sul piano materiale. La seconda ondata di
githyanki è invece molto più numerosa e seguirà il vampiro a qualche ora di
distanza, giusto il tempo di organizzare il loro trasporto nei pressi del piazzale
davanti alla torre. La seconda ondata è comandata da un kith’rak e conta cento
combattenti divisi a loro volta in dieci distaccamenti comandanti ognuno dal
proprio sarth. Il compito del kith’rak è quello di unirsi a Rahas nel dedalo e
rimanere ai suoi ordini pattugliando a piedi le caverne sotto il vascello astrale
comandato dal vampiro.

Visto che il muro di forza che bloccava l’accesso al dedalo è svanito, il gruppo
potrà tentare di sostare in una delle caverne del labirinto. Con una prova di
sopravvivenza il ranger potrebbe individuare una zona migliore per un
accampamento nascosto ed utilizzare qualche incantesimo per celarli a
eventuali nemici.
Rahas si sposterà nella prima caverna e il gish che lo accompagna tenterà di
eseguire il rituale per convocare il vascello astrale del vampiro. Se il gruppo si
dovesse trovare in quella caverna e notasse la scena, avrebbero la possibilità
di tentare di fermare il vampiro una volta per tutte ed impedirgli di convocare
la nave. Se questo scenario dovesse accadere saltare allo scontro 47a – Il
ritorno del vampiro. Il gish potrebbe essere impegnato durante i primi round di
combattimento per aiutare nel rituale il gish sul piano astrale.

Nel frattempo il plotone di githyanki si sarà messo in marcia per raggiungere il


vascello nella prima caverna che li attenderà fino al loro arrivo. Il gruppo
potrebbe fuggire o non averli visti affatto. Prima o poi però, durante
l’esplorazione del dedalo da parte degli avventurieri, questi incontreranno
certamente il vascello in avanscoperta. Se lo lasceranno passare il vascello
tenterà di raggiungere il monastero di Selvetarm per cercare il gruppo. Nel
frattempo il gruppo potrebbe imbattersi nel plotone githyanki. Se non
dovessero in qualche modo riuscire ad evitarli iniziare lo scontro.
14
[SCONTRO 48b - Il vampiro e il plotone]
plotone]
Tesori githyanki kith’rak:
kith’rak: 700mo,
700mo, 35mp
Tesori githyanki gish:
gish: 500m
500me, 300mo
Tesori githyanki combattenti (x100):
(x100): 14ma cadauno

Per il gruppo, se Fingolas vorrà tentare di prendere informazioni ed indagare


su Daeris, il percorso porta verso V'elddrinnsshar e per giungere alla città
drow è necessario passare per il monastero di Selvetarm, dove si dovrebbe
trovare il fratello di Iymril, Hazaufein. Il drow, se noterà una buona occasione
per liberare il fratello dalla fortezza cercherà di non farsela sfuggire.

Anche Rahas si dirige verso la fortezza, non prima di aver però girovagato
nelle caverne vicine alla torre di Dùvain in cerca del gruppo. L’arrivo nei
pressi della fortezza sarà quasi contestuale, e il gruppo avrà modo di studiare
l’esterno del monastero per qualche minuto prima dell’arrivo del vascello.

Mentre procedete attraverso lo sterminato campo di colonne di roccia che


riempie l’immensa caverna, notate un bagliore azzurro dritto davanti a voi.
Iymril fa un cenno con il capo e sottovoce vi comunica che si tratta del
monastero.

Nota D.M.: Se il gruppo chiederà ad Iymril riguardo l’origine e il motivo dei


simboli azzurri presenti all’esterno, questi dira loro che anche lui l’aveva visto
in precedenza quando aveva tentato di raggiungere il fratello minore e anche a
lui aveva destato curiosità, ma non sa nulla al riguardo. In realtà si tratta del
sangue delle flumph che, oltre ad essere sparso lungo il perimetro, viene anche
utilizzato dai drow per incidere minacciosi simboli in qualith (la lingua illithid)
sulle colonne vicino alla fortezza.

A questo punto dovrebbero procedere facendo una prova di furtività e stando


attenti a spegnere le fonti di luce.

Procedete con molta cautela in direzione della luce, fino a quando non
raggiungete un grande spiazzo. Al centro svetta una grande struttura circolare
circondata da alte mura e dai cui piani sovrapposti si ergono torrioni che
sfiorano il soffitto della caverna. Il monastero ha più l’aspetto di una fortezza
militare che di un edificio religioso. Il pavimento intorno alle mura sembra
cosparso di un luminoso liquido color blu fluorescente che è stato utilizzato
anche per disegnare simboli illeggibili sulle colonne di pietra. Attorno ad una
delle più grandi, ad una distanza di circa un centinaio di metri dalle mura,
vedete chiaramente delle sagome di forma umanoide appese ad un’altezza di
circa 15 metri da terra.

15
Se faranno una prova di percezione sulle figure appese alla colonna:
CD20 Aguzzando la vista noti che si tratta di umanoidi di piccola taglia. Hanno
la pelle scura e sono calvi. Ripensando alle tue passate avventure sei piuttosto
sicuro che si tratti di svirfneblin. Le loro piccole mani sono inchiodate alla
roccia. Sono stati crocefissi.
CD25 Riesci a notare che uno di loro ha piccoli spasmi di tanto in tanto. Sei
sicuro che sia l’unico ancora coscente, gli altri non accennano a muoversi.

Se faranno una prova di percezione sulle mura:


CD20 Sulle mura noti che la luce azzurrognola si riflette su una dozzina di
guardie armate. Sembrerebbe trattarsi si drow e sei sicuro che alcuni di loro
siano armati di balestra.
CD25 Noti inoltre brillare, sopra l’ingresso principale, un simbolo disegnato
con lo stesso liquido fluorescente che riempie la caverna.

Se faranno una prova di religione per capire qualcosa in più sul simbolo e su
Selvetarm:
CD20 Sei certa che si tratti del simbolo di Selvetarm, il dio patrono dei
guerrieri drow.
CD25 leggere sotto

NOTA D.M.: Il simbolo di Selvetarm è un ragno con un teschio al posto del


corpo. A volte viene raffigurato con il simbolo infuocato di Lolth sulla fronte
del teschio, altre volte senza.
Nota D.M.: I Drow considerano Selvetarm il campione di Lolth e il patrono dei
guerrieri della loro razza. Viene solitamente raffigurato come un drow a otto
mani che rappresenta l'epitome delle capacità drow in battaglia. Lolth però,
non si serve mai di Selvetarm per soddisfare i propri capricci, trattenendolo
con indistruttibili reti che rimuove solo nei momenti di maggior necessità. Gli
elfi oscuri credono che Selvetarm abbia camminato in solitudine per molti
secoli, in aperto contrasto sia con Lolth che con Corellon, perché si pensa non
fosse completamente devoto al male, ma nemmeno allineato con le forze della
luce. Alla fine il suo percorso attraversò quello di Eilistraeee, e Selvetarm
iniziò ad apprezzare la bontà della giovane, esibita nei suoi insegnamenti e
nelle sue azioni. Eilistraeee diede enorme importanza alla redenzione di
Selvetarm, dedicandovi grande tempo e risorse. Costei era convinta che
rappresentasse l’inizio della guarigione della frattura tra drow e Seldarine.
Quella speranza fu tuttavia distrutta dall'insidioso complotto di Lolth.
La Regina Ragno era da tempo irrequieta a causa della fastidiosa presenza di
un piccolo signore dei demoni conosciuto con il nome di Zarnassu, che
gareggiava con lei per ottenere l'autorità divina sui ragni. Quando costei
scoprì le intenzioni di Eilistraeee e capì che stava rischiando di perdere un
potente alleato nel pantheon drow, convinse Selvetarm ad attaccare Zanassu,
16
facendogli credere che una vittoria gli avrebbe fatto guadagnare il favore di
Eilistraeee. Quando Selvetarm prevalse in battaglia sul demone ragno, la
natura malvagia e caotica del potere divino che assorbì cancellò per sempre
l'innata bontà del Selvetarm e lo indebolì tanto da permettere alla Regina
Ragno di legare strettamente la volontà del campione alla sua edi impadronirsi
ovviamente del potere divino del demone dei ragni.
Infuriato per il complotto ordito da Lolth, Selvetarm divenne un motore di
distruzione e un maestro della macellazione. Se gli fosse stato permesso di
operare senza controllo, avrebbe potuto devastare un'intera città drow con la
sua rabbia furibonda. Trattenerlo è uno dei pochi atti di Lolth che può essere
descritto come misericordioso. A causa del suo status di prigioniero,
Selvetarm attira poca attenzione dai drow di alto rango. I guerrieri drow
appartenenti alle caste più umili, essi stessi schiavi o servitori a contratto o
che non hanno possibilità di salire di grado, implorano spesso Selvetarm
perché doni loro grandi capacità in battaglia. Chiunque sia di alto rango o chi
spera di raggiungere un alto livello nella società drow, si allontana
dall'esprimere apertamente il rispetto per Selvetarm, sebbene possa ancora
chiedere il suo aiuto in privato.

Il gruppo potrà decidre se tentare di liberare il corpo dell’umanoide oppure no.


Le guardie noteranno chiunque tenti di avvicinarsi alle mura e si lanceranno
all’attacco. Se il gruppo deciderà di liberarlo dovrà ingegnarsi con illusioni,
invisibilità o altri metodi. Se dovessero decidere di scontrarsi con i drow, far
intervenire 12 guerrieri d’elite drow.

SESSIONE: Fingolas decide di utilizzare scrutare per cercare di capire dove si


trova Daeris. La individua all’interno di una prigione drow in compagnia
dell’inquisitrice Quavylene, sorella di Iymril, ed è piuttosto evidente che è stata
frustata ed è incatenata priva di sensi al muro. Nel frattempo Norben utilizza
comprensione dei linguaggi per leggere il contenuto dei due libri degli
incantesimi e del libro mastro di Ji’li’kai. Su intuizione di Oriandra, Norben
effettua una prova di arcano sulle pagine finali del libro, quelle contenenti
appunti caotici e apparentemente senza senso. Norben scopre che un
incantesimo di scritto illusorio nasconde qualcosa. Fingolas utilizza dissolvi
magie su quelle pagine per scoprire che si tratta di una mappa del dedalo che
Norben traduce grazie a comprensione dei linguaggi. Il gruppo, ben sapendo
che il vampiro sarebbe tornato con numerosi rinforzi, decide di recarsi nel
dedalo e di cercare un luogo dove effettuare un riposo esteso. Tureghart li
guida fino ad una insenatura nella prima caverna e iniziano a riposare. Verso
la fine del riposo Fingolas e Aryian, di guardia all’accampamento, vedono
passare sotto di loro Rahas, un githyanki dall’aspetto importante che impugna
una verga con l’incantesimo luce attivo e una decina di combattenti. I githyanki
non notano il gruppo e procedono oltre. Dopo aver finito il risposo esteso e
17
dopo che Tureghart ha lanciato scurovisione sia su se stesso che su Norben, il
gruppo prosegue muovendosi furtivamente in direzione del monastero di
Selvetarm. Nella seconda caverna il gruppo ritrova i githyanki e, dopo averli
evitati accuratamente, assiste alla conclusione di un rituale che apre uno
squarcio nell’aria all’interno della caverna per far entrare sul piano materiale
un vascello astrale che porta il simbolo trovato sul sarcofago di Rahas. I
githyanki vi salgono sopra e procedono oltre il gruppo senza notarli,
imboccando la galleria centrale. Il gruppo procede invece nella galleria di
destra e, dopo aver incontrato ed evitato un branco di basilischi, continua fino
alla grande caverna dove si trova il monastero. Qui individua degli svirfneblin
crocefissi ad una colonna di roccia e, grazie a movimenti del ragno e delle
ottime prove di forza, Fingolas riesce a liberarlo e a riportarlo a terra.
Oriandra lo cura e lui, ringraziando, si presenta. Il suo nome è Tlailax e vi
porta fino ad una insenatura naturale nella roccia, un punto estremamente
nascosto dalle mura del monastero.

18
Spiazzo davanti al monastero di Selvetarm nel sottosuolo, montagne di mezzo
Ora ventiduesima della sera di martedì 8 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Dopo aver liberato e curato Tlailax, uno svirfneblin ladro mistificatore arcano,
costui si dimostrerà più socievole del previsto e accetterà di comunicare con il
gruppo. Gli gnomi delle profondità sono normalmente avidi di parole, ma visto
che il gruppo gli ha salvato la vita, costui decide di rivelare loro ciò che pensa
accada alle flumph all’interno del tempio. Si tratta di una sorta di medusa
psionica fluttuante che un tempo viveva nelle vicinanze del loro insediamento
segreto, il rifugio di Pietraccesa. I drow le hanno rapite e hanno estratto da
loro il liquido azzurrognolo che ricopre la caverna. Questo, secondo Tlailax,
protegge i drow dagli illithid che sembrano essere respinti da questa sostanza.

Se qualcuno gli chiederà di Daeris, racconterà di aver visto una drow femmina
recarsi alla fortezza ed uscirne il giorno seguente in catene, diretta a sud verso
il lago. Era scortata da una dozzina di guardie armate ed è successo circa una
decina di giorni prima dell’arrivo del gruppo nel dedalo.

Mentre i membri del gruppo saranno intenti a discutere della strategia da


adottare, dopo aver eventualmente liberato lo svirfneblin e dopo aver parlato
con lui, potrebbero avvertire un rumore provenire dalle sue spalle. Se
decideranno di nascondersi e ci riusciranno (aiuterà molto l’incantesimo
passare senza tracce del ranger), vedranno passare un vascello fluttuante
githyanki con a bordo il vampiro sopravvissuto allo scontro nella torre di
Vothys in compagnia di numerosi alleati. Sono in realtà alla spasmodica
ricerca del gruppo che ha con sé i libri della ricerca di Ji-li-kai.

Il vascello si fermerà al centro dello spiazzo e, dopo essersi abbassato quasi


al libello del suolo, il gruppo noterà che un’ambasciata è scesa a terra e resta
in attesa dei drow. Dopo alcune grida di allarme, uno sciame di guerrieri drow
e di drider uscirà dalla fortezza e si posizionerà ordinatamente in tre ranghi a
difesa del monastero. Sono circa 30/40 guerrieri e una decina di drider.
Avanzeranno lentamente verso il vascello a passo di marcia. I githyanki,
anch’essi in formazione da battaglia, attendo i drow, mentre il vampiro e un
altro githyanki dall’aspetto importante si fanno avanti con l’evidente volontà di
parlamentare. I drow non sembrano però avere la stessa intenzione.

Iymril farà notare al gruppo che quello potrebbe essere il momento opportuno
per entrare nella fortezza. Lo gnomo farà intendere di volerlo accompagnare.
“Ora o mai più. Non avrò un’altra occasione per salvare mio fratello. Devo
intraprendere questa crociata, ma non voglio costringervi a seguirmi.”

19
Se il gruppo deciderà di seguirlo:
“Sarò eternamente vostro debitore. Vi ringrazio, compagni.”

Se il gruppo deciderà di proseguire verso sud:


“Non posso biasimarvi, avete fatto fin troppo per me. Sarò eternamente in
debito con voi. Vi saluto nella speranza che le nostre strade possano
incrociarsi ancora. Addio, amici.”

Nota D.M.: Lo gnomo non combatterà attivamente perché ancora debole, ma


potrebbe comunque intervenire in combattimento se necessario. Cercherà di
liberare le flumph.

Entrando nel tempio il gruppo si ritroverà in un grande atrio con tre porte. Dai
corridoi sarà possibile accedere alle stanze dei monaci guerrieri e a dei
ripostigli, dove potranno trovare:
- 19 razioni
- 2 abiti da viaggiatore
- 3 abiti comuni
- 12 chiodi da rocciatore
- 4 ampolle con veleno drow
- 15 ampolle vuote
- 1 kit di attrezzi da scalatore
- 48 candele
- 8 corde di seta
- 2 picconi da minatore
- 1 piede di porco
- 4 manette
- 8 saponette
- 2 tagliole
- 14 torce
- Zaini, sacchi, barili e secchi in quantità

Ai lati del corridoio centrale vi sono numerose rastrelliere con spade corte,
sciabole, balestre, lance e dardi. Iymril prenderà una lancia. Troveranno inoltre
una cappella dedicata a Selvetarm con il suo simbolo formato da un teschio
infuocato con zampe di ragno, una cucina e una sala comune con un tavolo da
pranzo. Nella parte nord, uno dei torrioni avrà delle scale a chiocciola che
porteranno anche ad un piano inferiore ma, una volta giunti di sotto, una porta
metallica sbarrerà la strada. Potranno quindi tentare di scassinarla con una
prova di Rapidità di Mano (CD30) o potranno salire e prendere le chiavi di
Zarnax.

20
Se riusciranno a scassinarla o quando torneranno per aprirla, troveranno
all’interno numerose celle vuote. In fondo al corridoio il gruppo troverà una
stanza delle torture adibita a studio medico. Sui vari tavoli delle torture sono
esposti i seguenti corpi:
- Corpo di Hazaufein, in fin di vita con gli arti amputati.
- Corpo di un mind flayer martoriato. I tagli e le incisioni precise che ha
subito indicano che sono state effetuate dopo la morte, come per
un’autopsia.
- Libro scritto in una lingua sconosciuta (qualith), che contiene immagini
di studi relativi alla razza degli illithid.
- Corpo di una creatura mai vista prima. Si tratta di un cervello dotato di
zampe e con una lingua che esce dal torso. Alcune figure di questa
strana creatura sono presenti nel libro appena ritrovato.
In un angolo della stanza vedono anche un’urna con dentro un cervello di
umanoide.

Hazaufein non riesce a parlare, gli è stata tagliata anche la lingua, ma è chiaro
che sta soffrendo in maniera indicibile e Iymril, con le lacrime agli occhi,
chiederà di potergli togliere la vita trafiggendolo al cuore con la sua sciabola.
Il gruppo noterà la grande emozione del drow in un misto fra disperazione,
tristezza e collera. Dopo averlo ucciso maledirà la sua famiglia e la sua razza:
“[urlando] Che Corellon vi maledica, maledetti bastardi! Che maledica i Baenar
e maledica tutta la nostra razza! [pausa, si calma] Avrebbe dovuto spazzarci
via quando abbiamo deciso di seguire l’immonda traditrice che osano
chiamare regina. Io ti rinnego lurida puttana… che tu sia maledetta!”

Aryian sente che il libro si è appesantito.

Stringe il pugno sul petto del fratello tirando un lembo della veste
insanguinata, come a scuoterlo… [pausa, intervento del gruppo] Vedete una
lacrima solcargli in volto. “Hazaufein… fratello… maledetti… MALEDETTI!!!”

Iymril, dopo essersi calmato, prende dall’anulare destro del fratello il suo
anello con sigillo. Si tratta di un anello con il simbolo della casata Baenar e
con inciso il nome del fratello sul retro.

Procedendo con l’esplorazione della fortezza salendo al primo piano,


scopriranno un lungo corridoio circolare colmo di trofei di caccia e una sala
centrale chiaramente dedicata all’addestramento e al combattimento. Qui,
circondati da rastelliere e strumenti da guerra, il gruppo potrà affrontare tre
fanatici e Zarnax in persona. Un drider incantatore è appostato sul soffitto del
corridoio nord e il gruppo potrebbe notarlo con una prova di percezione
CD25.
21
Quando Zarnax si accorgerà della presenza di Iymril gli dirà:
“Iymril... I githyanki? Seriamente pensi che una barca volante con una dozzina
di planari a bordo possa minacciare la fortezza? Ahahah... sei incredibile... e
tutto questo per cosa? Per liberare quell’idiota di tuo fratello? Non vedo l’ora
che tu lo veda... ahahah!”

Risposta di Iymril che ha già trovato suo fratello:


“Maledetto figlio di puttana… Ho già visto come hai ridotto Hazaufein… giuro
che raderò al suolo questo tempio di merda e che non avrò pace finché non
avrò massacrato ogni monaco di Selvetarm che ancora respira.”

Risposta di Iymril che non ha ancora trovato suo fratello:


“Maledetto figlio di puttana… Se gli hai torto anche un solo capello… giuro che
raderò al suolo questo tempio di merda e che non avrò pace finché non avrò
massacrato ogni monaco di Selvetarm che ancora respira.”

Nota D.M.: Se il gruppo dovesse guardare attraverso una delle piccole finestre
che costeggiano le mura della sala, a sud potranno vedere infuriare la
battaglia fra i drow e i githyanki. Nonostante siano in inveriorità numerica, i
githyanki sembrano resistere momentaneamente all’assalto dei drow, grazie
anche al potente vampiro che il gruppo ha già avuto modo di incontrare.

[SCONTRO 49 - Zarnax]
Zarnax]
Tesori gran sacerdote (Zarnax): Mazzo di chiavi, amuleto di Selvetarm,
Selvetarm, maglio,
armatura completa,
completa, scudo con simbolo di Selvetarm,
Selvetarm, spada lunga
Tesori drider: 210 ma, 70mo,
70mo, spada lunga, arco lungo, 9 frecce, amuleto di
Selvetarm, corazza di scaglie
complessive,, 3 armature di
Tesori drow combattente scelto (x3): 630 ma, 210 mo complessive
cuoio borchiato, 3 scudi, 3 spade corte, 3 balestre a mano, 21 dardi
dardi

Il gruppo potrebbe interrogare il sacerdote capo che forse rivelerà loro di aver
spedito la ragazza e il libro dalla madre matrona e di aver torturato il fratello
di Iymril per lungo tempo su richiesta esplicita di K’yorl, nonostante Zarnax
dichiari di averlo fatto traendo grande piacere.

SESSIONE: Avete interloquito con Tlailax, dopo averlo liberato, e avete


scoperto che si trova in quella caverna per liberare delle flumph alle quali gli
gnomi delle profondità sembrano tenere particolarmente, e per eliminare la
minaccia drow che da molto tempo tenta di individuare e distruggere il loro
insediamento di Pietraccessa. Mentre eravate intenti a discutere, Norben aveva
sentito un rumore provenire da dietro. Quando si era voltato aveva visto, a
pochi metri da voi, il vascello astrale del vampiro diretto verso il monastero.
Con una serie di prove di furtività siete riusciti a nascondervi e a non farvi
22
notare dai githyanki che poco dopo si sono fermati al centro dello spiazzo e
sono scesi al suolo in attesa dei drow. I githyanki sembravano intenzionati a
parlamentare, mentre i drow, che erano usciti in tutta fretta dalla fortezza in
compagnia di numerosi drider, avevano dimostrato di non averne intenzione e
avevano attaccato i githyanki. Durante lo scontro avete deciso di approfittare
di questo momento propizio per procedere all’interno del monastero. Siete
riusciti ad entrare senza problemi e avete esplorato il piano terra senza
trovare nessuno. Avete raccattato alcuni oggetti utili e siete poi scesi nei
sotterranei dove però una porta vi ha bloccato l’accesso. Avete quindi deciso
di salire al primo piano, dove avete affrontato Zarnax in compagnia di alcuni
fanatici e di un drider incantatore. Al termine dello scontro vi siete recati
nuovamente nei sotterranei e grazie al mazzo di chiavi trovato nel corpo del
sacerdote siete riusciti ad aprire la porta. Le numerose celle erano tutte vuote
e procedendo siete arrivati alla sala delle torture, all’interno della quale
giacevano il corpo senza vita e con gli arti amputati di Hazaufein, il corpo di
un illithid che aveva subito un’autopsia, un libro scritto in qualith con
illustrazioni di mind flayer, il corpo senza vita di una bizzarra creatura a forma
di cervello con le zampe, e un’urna contenente un cervello umanoide. Dopo lo
sfogo legittimo di Iymril durante il quale ha maledetto Lolth, i Baenar e tutta la
sua razza, Aryian ha sentito il peso del libro aumentare considerevolmente.

23
Sotterranei del monastero di Selvetarm, sottosuolo delle montagne di mezzo
Ora prima della notte di mercoledì 9 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Se Norben dovesse utilizzare comprensione dei linguaggi sul libro in qualith


trovato sul corpo dell’illithid, scoprirà che si tratta di uno studio redatto da
Zarnax e scritto in una lingua che sembra padroneggiare piuttosto bene.
Riporta dati e curiosità sugli illithid, sulle urne celebrali che gli illithid
utilizzano per trasportare i loro pasti e sulla bizzarra creatura presente nella
sala delle turture, che Zarnax chiama Divoracervelli. A quanto pare si tratta di
esseri in grado di cibarsi dell’intelletto di altre creture e di prenderne il
controllo su ordine dei loro padroni illithid.

Se Aryian controllerà il libro di Shevarash, noterà che il peso è aumentato


considerevolmente, tanto da rallentarlo come già successo in precedenza, ma
non troverà alcun nuovo scritto all’interno. Sarà infatti necessario che il
responsabile di questo aumento di peso (Iymril in questo caso) faccia
giuramento a Shevarash perchè gli scritti possano sbloccarsi. Iymril potrebbe
decidere di fare giuramento in quel momento perchè sconvolto per la morte di
Hazaufein e impaziente di distruggere Lolth e la sua progenie.

Giunti al secondo piano il gruppo si troverà davanti a due stanze.


Se decideranno di entrare in quella a sud grazie alle chiavi di Zarnax, si
ritroveranno all’interno della sua camera privata. Contiene una piccola scala a
chiocciola che sale, un letto, un piccolo altare, uno scrigno, un armadio, una
rastrelliera, un baldacchino porta armatura e una piccola tinozza piena
d’acqua. Lo scrigno può essere aperto con una prova di rapidità di mano CD20
o con una delle chiave del mazzo trovato nelle tasche di Zarnax.

Tesori contenuti nello scrigno nella camera privata di Zarnax:


• 800mr
• 4.000ma
• 2.600mo
• 140mp
• Statuetta d’osso intagliato a forma di ragno (25mo)
• Abiti d’oro drow (25mo)
• Fazzoletto di seta ricamato a ragnatela (25mo)
• Medaglione d’oro con ritratto di Selvetarm dipinto all’interno (25mo)
• N°2 pozioni di guarigione
• N°2 pozioni di scalare
• N°3 boccette di inchiostro
• N°2 pennini e N°14 pergamente vuote
24
Procedendo invece nella stanza a nord e aprendola con le chiavi di Zarnax, il
gruppo si ritroverà in uno studiolo con alcune librerie. Sulla scrivania sono
presenti alcuni libri, un pennino e degli inchiostri, oltre che a numerose
pergamene vuote.

Il diario e gli altri libri sono scritti in elfico e, oltre a informazioni riguardanti il
dio elfico Selvetarm, riportano le malefatte di Zarnax e lo studio dei mind
flayer, per i quali il drow sembra nutrire una vera ossessione, condivisa
peraltro da K’yorl, madre di Iymril e sua matrona. Iymril lo conferma: sua
madre, così come tutta la casata Baenar, pone grande attenzione alle creature
dotate di poteri psionici e impiega molte risorse nel loro studio e nella loro
ricerca. Zarnax non rivela i dettagli dei suoi studi nel suo diario, ma solo
riferimenti alla grande emozione relativa ad una scoperta o all’arrivo di un
nuovo corpo di un illithid catturato dai suoi fanatici.
Troveranno inoltre delle note all’interno del diario e alcune lettere della
matrona rivolte al gran sacerdote:
- La prima parte riguarda Iymril. Come anche lui ha sempre saputo, la fuga
di un membro di una famiglia nobile che ha tradito i precetti di Lolth, è
considerato uno scandalo ed è sufficiente perché la casata possa
perdere potere e addirittura venga estromessa dal concilio reggente.
Leggendo, Iymril ha la conferma, come sospettava, che K’yorl decise in
un primo momento di prendere tempo e mantenere segreti sia la fuga che
il tradimento del figlio, convinta che nel frattempo sarebbe in qualche
modo riuscita a ricatturarlo. Poco tempo dopo Zarnax fu costretto a
comunicarle della mancata cattura di Iymril. K’yorl, furibonda, minacciò
Zarnax di distruggere il tempio e di torturarlo in eterno se non lo avesse
ritrovato. Ecco il motivo per cui Zarnax era tanto felice di aver rivisto
Iymril, sperava che la matrona lo avrebbe perdonato quando lo avrebbe
riconsegnato. Nel frattempo però, le voci del tradimento di Iymril e della
sua fuga trapelarono in qualche modo da palazzo, e K’yorl, furiosa per
l’accaduto, ricevette forti pressioni dagli Oblodra, la più potente casata
di V'elddrinnsshar e principale rivale dei Baenar, affinchè la matrona
rispondesse davanti al concilio reggente in merito al suo fallimento.
K’yorl temporeggiò qualche ora, giusto il tempo sufficiente per pensare
ad un piano, e poi fu costretta a dichiarare il falso davanti al concilio,
sostenendo che Iymril era stato massacrato nel dedalo dai drider di
Zarnax, che avevano poi straziato il suo cadavere rendendolo
irriconoscibile. Un falso anello con sigillo fu forgiato in tempi record,
insieme ad altri falsi pezzi di equipaggiamento, dal fabbro che sostituì
Hazaufein quando questi venne allontanato da V'elddrinnsshar. Zarnax
fu costretto da K’yorl ad inviare una lettera che confermasse la sua
versione. La storia, in qualche modo, resse durante il concilio che,
nonostante sospettasse comunque della malafede di K’yorl, decise di non
25
punire ufficialmente i Baenar. Shakti, la matrona degli Oblodra, si oppose
con forza alla decisione delle altre casate, ma, infine, dovette arrendersi
alla delibera del concilio. Zarnax, nel diario, sostiene di avere il forte
sospetto che K’yorl sia stata costretta a pagare grandi somme di denaro
alle altre casate in cambio del loro sostegno.
- La seconda nota riguarda invece una drow di nome Daeris. Costei si
recò presso la fortezza di Selvetarm da V'elddrinnsshar circa due mesi fa
(il gruppo riesce a capire che giorno è controllando l’ultima data del
diario di Zarnax: mercoledì 9 aprile) e tentò di ingannare Zarnax. Chiese
al gran sacerdote la posizione della torre di Dùvain, dichiarando di
essere in missione per conto di una matrona di una lontana città drow di
nome Erelhei-Cinlu, e di essere una sorta di inquisitrice dedita alla
caccia dei fruitori della magia proibita. Si rifiutò di comunicare il nome
della casata e della matrona, dichiarando che era in missione segreta.
Zarnax, ben conscio che Dùvain era scomparso da secoli e spinto della
palese incertezza nelle informazioni della ragazza, decise di catturarla e
di torturarla per conoscere la verità. Quando capì di essere entrato in
possesso del libro degli incantesimi dell’antico necromante, decise di
spedire immediatamente il prezioso dono a K’yorl insieme alla ragazza,
nella speranza di ottenere il suo perdono e la grazia dalle minacce
ricevute in seguito al fallimento con Iymril.

Gli altri libri contengono informazioni generali su svariati campi:


- Studi di medicina realizzati tramite la tortura.
- Informazioni molto dettagliate sui metodi di tortura drow.
- Informazioni su funghi e altre colture utilizzate dai drow nel sottosuolo.
- Libri di tattica militare del sottosuolo.
- Libri riguardanti l’addestramento militare avanzato drow.
- Informazioni sul culto di Selvetarm.
- Altre informazioni di poco conto.

Quando il gruppo accederà invece al terrazzo superiore passando per la


stretta scala a chiocciola presente nella stanza privata di Zarnax:
Vi ritrovate su un grande terrazzo che sovrasta la vallata. La forte luce emessa
dal liquido azzurro illumina il terreno circostante e vi permette di vedere il
vascello githyanki e la battaglia che infuria fra le due compagini. Tra la parte
centrale del terrazzo e il soffitto della caverna si snoda un’ampia colonna di
roccia naturale, alla quale sono fissate grosse catene metalliche che scendono
fino ad un paio di metri da terra. Vedete circa due dozzine di piccole meduse
aliene inchiodate alle parti finali delle catene e, dalle ferite sui loro strani
corpi, notate fuoriuscire un liquido azzurro fluorescente, identico a quello
visto all’esterno. Un paio di giovani ragazzini drow, che indossano tuniche
bianche e impugnano pugnali cerimoniali, sono intenti a infliggere piccoli tagli
26
sui corpi delle meduse. Al vostro arrivo si voltano verso di voi con sguardo
sorpreso e terrorizzato.

Nota D.M.: Vicino ad uno dei muretti merlati del terrazzo, il gruppo noterà un
contenitore in pietra aperto. All’interno troveranno degli archi e delle frecce
utilizzate dai drider e da chiunque avesse intenzione di difendere la fortezza da
un punto strategico come quello. In tutto trovano 4 archi lunghi, 2 corti e 10
Faretre da 20 frecce cadauna.

Il gruppo potrebbe uccidere i ragazzini. Hanno circa 12 anni e sono impudenti


ed arroganti, ma quando minacciati hanno paura della morte. Iymril si terrà
fuori dalla decisione del gruppo, non interverrà.
Lo gnomo vorrebbe uccidere i ragazzini, e desidera liberare le flumph.

Nel frattempo, dal tetto, l’attenzione del gruppo verrà attirata dalla parte finale
della battaglia. I drow sembrano essere in discreto vantaggio. Solo quattro
della dozzina di combattenti githyanki sono sopravvissuti e il vampiro e
l’incantatore sembrano ormai circondati. Dopo pochi istanti il gruppo sente
chiaramente un suono di tamburi rimbombare nella caverna. I drow rallentano
l’attacco e si fanno indietro, mentre tentano di capire da dove provenga e a
cosa corrisponda. Pochi istanti dopo un intero plotone githyanki composto da
un centinaio di guerrieri fa la sua comparsa a tempo di marcia dietro al
vascello e raggiunge il vampiro. Il capitano del plotone drow, che Iymril
riconosce come Durdyn, il vice di Zarnax, indica ai commilitoni di gettare le
armi e il vampiro si fa avanti. Il gruppo nota chiaramente che il githyanki
dall’aspetto importante al fianco di Rahas stà minacciando gli elfi oscuri. La
situazione degenera in fretta e i githyanki uccidono un drow decapitandolo. Il
capitano, con la testa ora poggiata su un ceppo, chiede pietà gridando in
comune di risparmiarlo. La sua voce riecheggia nella caverna. C’è un lungo
discorso fra l’incantatore githyanki e Durdyn.

Nota D.M.: Durante l’interrogatorio Iymril è preoccupato che il drow possa


spifferare i segrati di Zarnax al vampiro. Da un lato sa che i githyanki, tenendo
immensamente a impossessarsi di un libro tanto importante per le loro
ricerche segrete, potrebbero sterminare la sua odiata famiglia. Dall’altro sa
che, anche se questo dovesse accadere, il gruppo dovrebbe poi inseguire il
libro in un’altro piano di esistenza, complicando quindi il loro compito.

Dopo poco i githyanki sterminano tutti i drow sopravvissuti e si avvicinano a


passo spedito verso il tempio.

Nota D.M.: A questo punto il gish (che conosce il comune), è a conoscenza


anche di Daeris e del libro degli incantesimi di Dùvain. Il vampiro, avvampa in
27
un grido di gioia e di collera. Deve assolutamente ritrovare il libro di Ji’li’kai
per ottenere il perdono dalla sua regina e ora ha la possibilità di guadagnare
favore con Vlaakith riportandole un artefatto di enorme importanza. Il libro
degli incantesimi di Dùvain deve essere suo, e Rahas sa che è stato
consegnato ai Baenar di V'elddrinnsshar.

Tlailax chiederà al gruppo di sganciarle dalle catene che per lui sono troppo
alte e magari di curare quelle messe peggio. Lo gnomo tenterà di far volare
lontano dalla fortezza quante più flumph possibili, dicendo loro in
sottocomune che le loro sorelle vivono ora sane e salve a Pietraccesa e che
loro potranno accedervi e vivere la loro vita felicemente. Il gruppo noterà che il
colore dei tentacoli delle meduse cambierà in un verde molto chiaro.

Nota D.M.: Lo gnomo, se il gruppo li aiuterà ulteriormente a mettere in salvo le


flumph e chiederà di accompagnarlo presso la sua città, sarà restio.
Nonostante la buona azione compiuta dal gruppo, gli svirfneblin non rivelano
mai la posizione delle loro città nascoste, per paura che possano essere
trovate e distrutte dalle razze malvage del sottosuolo. Con una prova di
persuasione CD25 il gruppo potrebbe riuscire a convincerlo. In caso contrario
si saluteranno e lui li ringrazierà molto.

Il gruppo a questo punto dovrà decidere se liberare le flumph o se fuggire


subito guadagnando tempo. Dovranno scalare tre pareti merlate ma, se
decideranno di fuggire subito, avranno molte meno probabilità di imbattersi
nei githyanki, mentre se libereranno le flumph saranno individuati sicuramente
e il veliero, con un nuovo e più numeroso equipaggio sempra capeggiato da
Rahas, si metterà al loro inseguimento.

Nel caso in cui il gruppo dovesse riuscire a non farsi individuare nella scalata,
riuscirà a fuggire fino alle 3 sorelle senza sfide di abilità.

A questo punto gli avventurieri dovranno fuggire urgentemente dalla nave


githyanki che ora li insegue a massima velocità.

Se il gruppo deciderà di andare a sud, raggiungerà in seguito le tre sorelle


dopo alcuni minuti di corsa spedita mentre saranno intenti ad evitare le palle
di fuoco lanciate dagli incantatori githyanki sul vascello (sfida di abilità). Il
vascello non potrà proseguire oltre perché le gallerie si stringono
eccessivamente. Scesi a terra Rahas e gli altri continueranno l’inseguimento a
piedi, insieme al plotone in arrivo.
Iymril guiderà il gruppo seguendo un sentiero diverso rispetto a quello che ha
intrapreso all’andata. Lo scopo è quello di evitare le guardie drow ai tre picchi
di Ssa-Tun che riuscì ad ingannare quando ancora nulla si sapeva del suo
28
tradimento. Il drow è conscio che l’unico modo per finire nel lago è quella del
salto della morte, un tuffo che solo i più temerari affrontano. Il gruppo
giungerà infine al sentiero che costeggia un fiume che si getta infine nel lago di
V’eldrinnsharr in una lunghissima cascata.

Iymril comunica al gruppo che il salto è l’unica soluzione e che non c’è tempo
per riflettere. Il drow decide di aprire le danze e, dopo aver preso coraggio, si
tuffa nel vuoto con una bella rincorsa.

Se il gruppo deciderà di seguirlo dovrà effettuare una prova di Acrobazia


(CD20) per evitare i danni da caduta:
Fallimento 1: 10d6 danni contundenti con vulnerabilità.
Fallimento: 10d6 danni contundenti.
Successo: 10d6 danni contundenti dimezzati.
Successo 20: nessun danno.

SESSIONE: Dopo essere saliti ai piani superiori del tempio e aver letto gli
scritti di Zarnax, riuscite a raggiungere il tetto del monastero. Iymril, ancora
furente e senza incontrare alcuna resistenza da parte vostra, uccide
brutalmente i due ragazzini drow che erano intenti a seviziare le carni delle
piccole meduse. Riuscite quindi a liberarle e Fingolas le stabilizza e fornisce
loro primo soccorso in tempi brevissimi. Nel frattempo Oriandra e Tureghart,
consci dell’imminente arrivo dei githyanki nel tempio, scendono nella camera
privata di Zarnax e posizionano l’armadio e il letto davanti alla porta chiusa a
chiave per guadagnare tempo. L’incantatore githyanki riesce a farsi strada a
suon di palle di fuoco e i razziatori astrali vi raggiungono sul tetto. Mentre il
resto del gruppo si sta calando lungo le pareti esterne del tempio grazie alle
catene che poco prima legavano le flumph, Oriandra, Iymril e Aryian tentano di
bloccare i githyanki. Dopo una serie di scontri riuscite a riunirvi al pian
terreno, fuori dalle mura della fortezza. Riuscite a fuggire dagli inseguitori
githyanki e decidete di seguire Tlailax fino a Pietraccesa, dove lo gnomo ha
acconsentito ad accompagnarvi. Giunti nei pressi della città, lo gnomo vi
chiede di attendere all’esterno, mentre lui si reca dai saggi che la governano
nel tentativo di farvi ammettere. Purtroppo, poco dopo fa ritorno in compagnia
di uno xorn e di cattive notizie. Ha tentato in ogni modo, ma i saggi non
ritengono opportuno svelare la posizione dell’insediamento segreto a
nessuno. Lo gnomo vi dona alcune gemme preziose per ringraziarvi e poi si
congeda facendo ritorno a Pietraccesa. Dopo aver effettuato un riposo lungo
decidete di recarvi verso V'elddrinnsshar passando attraverso il covo degli
orrori uncinati a sud-est, come suggerito da Iymril, nel tentativo di evitare lo
scontro con i githyanki.

29
Dedalo, sottosuolo delle montagne di mezzo
Ora undicesima del mattino di mercoledì 9 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Il gruppo potrà muovere verso sud-est seguendo la mappa in direzione del


covo degli orrori uncinati. Inizialmente procederanno in discesa, poi
inizieranno a salire e salire lungo ripidi pendii scoscesi di nuda roccia.
Impiegheranno circa tre ore a giungere nei pressi del covo. A un paio di
chilometri dalla tana dei mostri, inizieranno ad udire degli schiocchi, ad
intervalli più o meno regolari, echeggiare nella caverna dove si trovano. Iymril
spiegherà loro che è il modo di comunicare degli orrori uncinati e consiglierà
di fare estrema attenzione e silenzio da quel punto in avanti. Prove di Furtività
contrapposte alle prove di Percezione degli Orrori Uncinati che sono appostati
sul soffitto e sulle porzioni alte delle pareti della prima caverna. Se non
dovessero riuscire a passare inosservati, scontro con gli orrori uncinati.

[SCONTRO 50 - Gli orrori uncinati]


uncinati]

Nota D.M.: Se rimarranno in inferiorità numerica e lo scontro volgerà


palesemente a loro sfavore, uno o due orrori potrebbero tentare la fuga. In
qeusto caso potrebbero risvegliare Gorr e unirsi a lei nello scontro
successivo.

Per raggiungere la caverna principale dovranno salire ancora, in dei pendii


che metteranno alla prova la loro resistenza fisica e sarà necessario anche
scalare alcuni punti. Dopo circa un’ora di tempo si troveranno davanti questo
panorama:
Raggiungete l’interno una grande caverna. Nonostante sia buio pesto e
riusciate a vedere solo fino a pochi metri da voi, a giudicare dell’eco siete
sicuri che si tratti di un abisso immenso. Due camminamenti costeggiano le
pareti della caverna, mentre un terzo prosegue dritto davanti a voi. Tra i larghi
passaggi notate dei giganteschi avvallamenti apparentemente colmi di foschia
umida. L’odore è terribile ed estremamente pungente.

Se indagheranno sugli avvallamenti:


Vi avvicinate al bordo dell’avvallamento e fissate con attenzione la foschia.
Scoprite che si tratta in realtà di una fossa piuttosto profonda, il cui fondale è
irregolare. Il buio, la nebbia e la distanza non vi permettono di vederne la
consistenza.

Se indagheranno con Percezione senza scendere nella fossa:


CD25: Riesci a distinguere i contorni di alcune ossa, ma nulla di più. Intuisci
che, se vuoi capire di cosa si tratta, devi scendere.
30
Il bordo della fossa è umido e liscio. Se decideranno di scendere dovranno
effettuare una prova di Atletica CD20.

Se si avvicineranno al fondale e indagheranno sulle ossa con una prova di


Natura:
Fallimento: In un tale caos non riesci a distinguere a quali creature siano
appartenute in vita.
CD20: Sembra che non si tratti di ossa umanoidi. Metti a fuoco la vista per
capire meglio di quali creature siano e scopri che una delle carcasse è
senz’altro di un orsogufo.
CD25: Metti a fuoco la vista e ricorri a tutte le tue conoscenze per capire meglio
di quali creature si tratti. Scopri che si tratta senz’altro di scheletri di animali
della foresta. Vedi un orsogufo, un paio di daini, e molti cinghiali. Ogni tanto
riesci a vedere anche qualche scheletro umanoide di taglia media. La
conformazione esile ti fa pensare ad elfi.

A questo punto il gruppo potrebbe aver intuito che c’è un’uscita verso la
superficie. Se decideranno di addentrarsi all’interno dell’abisso, sentiranno
dell’aria provenire da est. Una leggera brezza. Durante il percorso, vicino alla
fossa più lontana e più grande, si imbatteranno in Gorr, la capobranco del
clan. Se falliranno le prove di furtività e verranno scoperti passare in uno dei
camminamenti vicini alla fossa della leader, si svolgerà lo scontro, prima con
gli orrori uncinati che caleranno dall’alto scalando una delle pareti laterali, e
poi contro Gorr, che una volta richiamata dagli altri si unirà al combattimento
scalando la fossa e posizionandosi alle spalle del gruppo.

[SCONTRO 50a - Gorr]


Gorr]

In seguito il gruppo dovrà decidere se uscire sulla superficie o procedere a


sud verso V'elddrinnsshar.

Se il gruppo deciderà di andare verso Sud, potrà procedere verso un’altra


caverna più piccola, dove Iymril dice di essere stato a caccia molti anni prima.
Fa una prova di Intelligenza per cercare di ricordare la strada.
Fallimento: Iymril vi guida attraverso dei cunicoli stretti e in discesa, ma dopo
circa un’ora di tempo, si rende conto di aver sbagliato strada e siete costretti a
tornare sui vostri passi. Trovate infine la strada giusta.
CD15: Iymril ricorda bene il tragitto e vi guida con sicurezza attraverso alcuni
cunicoli piuttosto stretti e in discesa.

Giungeranno infine nei pressi di un fiume sotterraneo. L’acqua è oleosa e ha


un colorito strano. Flutti rossi si intrecciano ad altri viola, gialli e azzurri. Le
31
tonalità di colore si sovrappongono formando strane composizioni. Iymril
spiega al gruppo che si tratta di acqua velenosa. Il fiume viene chiamato Agar
en’Lolth, il sangue di Lolth.

Nota D.M.: Se berranno l’acqua dovranno superare un tiro salvezza di


costituzione CD20 o subire 4d10 danni da veleno. Se la toccheranno prova di
costituzione CD15, se falliscono 3d6 danni da veleno.

Il fiume si ricongiunge con un passaggio che scende da nord. Iymril vi spiega


essere uno dei passaggi che portano alle tre sorelle e poi al dedalo.
Fortunatamente il passaggio ovest è molto più facile da percorrere, motivo per
il quale Iymril crede che non incontreranno i githyanki. Al termine del
passaggio est, quello che stanno percorrendo, Iymril dice al gruppo che c’è
una cascata. L’unico modo per raggiungere il lago evitando i githyanki è
scalando la parete verticale di roccia o saltare in acqua. In entrambi i casi è
probabile che si tratti di sfide molto impegnative.
Il gruppo giungerà infine al termine del sentiero. Costeggiando il fiume che ora
si getta nel lago di V’eldrinnsharr in una lunghissima cascata, il gruppo riesce
a scorgere per la prima volta la città:
Davanti a voi, finalmente, la vedete. Un gigantesco corno di roccia si lancia
nelle scure acque del lago fino a toccarne il fondale. Lungo le pareti,
attraverso le aperture, brillano miriadi di luci. Le luci della città di
V'elddrinnsshar. Terribile quando maestosa nell’aspetto.

Dopo che il gruppo avrà decido se scalare o tuffarsi, Iymril decide di aprire le
danze e, dopo aver preso coraggio, si tuffa nel vuoto con una bella rincorsa.

Se il gruppo deciderà di scalare dovrà effettuare 1 prova di atletica iniziale con


CD25 e 4 prove di Atletica CD20. Sono 60 metri di caduta in caso perdano la
presa e non abbiano utilizzato chiodi da rocciatore.

Se il gruppo deciderà di seguirlo dovrà effettuare una prova di Acrobazia


(CD20) per evitare i danni da caduta:
Fallimento 1: 10d6 danni contundenti con vulnerabilità.
Fallimento: 10d6 danni contundenti.
Successo: 10d6 danni contundenti dimezzati.
Successo 20: nessun danno.

Raggiunta l’acqua il gruppo scoprirà che si tratta di inquietanti e freddissime


acque nere come la pece. Effettueranno una prova di Costituzione CD10:
Fallimento: 1 livello di affaticamento.
Successo: nulla.

32
Nota D.M.: Il gish, una volta sfuggito il gruppo, invocherà un’invasione
githyanki di navi e draghi contro Veldrinnsharr, unico posto dove il libro
potrebbe essere diretto, secondo loro. Vlaakith punirà il vampiro uccidendolo
e lasciandolo appeso alla prua della sua immensa nave da guerra.

Giunti sulla riva più vicina, noteranno che c’è una barca di pescatori non
troppo lontana da loro che si è accorta del loro tuffo e sta guardando nella
loro direzione. Al momento rimane ferma. Iymril dice:
“Quella barca sarebbe l’ideale per muoversi nel lago.”
Si volta verso Baleryon
“Credi di poterli centrare da qui? La distanza è notevole.”

Dopo che gli occupanti saranno stati eliminati il gruppo potrà prendere
possesso della piccola imbarcazione e potrà decidere dove recarsi. Iymril
chiederà al gruppo di non accendere alcuna luce mentre si trovano in questa
caverna, l’oscurità potrà proteggere il gruppo da molte potenziali minacce.

Il gruppo a questo punto dovrà formulare un piano o alcune ipotesi per


decidere come agire. Se vedrà il gruppo in difficoltà o se faranno domande,
Iymril tenterà di dare loro alcune indicazioni:
“Dunque, secondo la descrizione fornita da Fingolas questa Daeris dovrebbe
trovarsi nelle celle del dente di ossidiana, il palazzo principale dei Baenar e
residenza della mia famiglia. Si tratta di un palazzo ricavato da una delle
enormi stalagtiti che pendono dal soffitto della città alta, l’ultimo livello di
V'elddrinnsshar, partendo dal porto. Per arrivarci queste sono le opzioni che
mi vengono in mente:
- Possiamo tentare risalendo la città a piedi dopo che avremo attraccato a
porto basso, sperando che nessuno ci noti... ipotesi che tenderei a
scartare a priori visto che la città pullula di guardie e anche i cittadini
sarebbero ostili nei vostri confronti. Senza contare che potrebbero
riconoscermi, ed è più scontato che K’yorl abbia fatto mettere una taglia
sulla mia testa. Fare 100 metri in incognito è una cosa, attraversare tutti i
livelli della città... improbabile.
- Potremmo tentare di scalare la parete esterna fino a quell’altezza…
(sorrido sarcastico) bè... c’è chi ci è riuscito, ma la ferrata del corno non
viene utilizzata da non so quanto tempo. Credo che, anche ammesso che
tutto si trovi ancora al suo posto, nessuno di noi sia in grado di
percorrerla senza frantumarsi contro le rocce. Forse Tureghart, ma
sarebbe comunque un’impresa difficile anche per lui.
- L’unico altro modo che mi viene in mente, e forse anche il più rapido, è in
volo, passando attraverso la grande faglia a nord-est (gliela indica), ma
per farlo servono pipistrelli giganti sellati e pronti al volo. Gli unici che
potremmo trovare rimanendo al livello del lago, sono quelli allevati dagli
33
xvart a nord ovest, oltre il villaggio dei derro. Sono schiavi al servizio dei
Mizzryn, una casata inferiore che ha sede ai margini del secondo anello.
Si tratta per lo più di ricchi mercanti che nel corso dei secoli sono
riusciti a raggiungere una posizione di rango nobiliare. Questi xvart in
realtà non sono di loro proprietà, diciamo che vige un particolare
accordo secondo il quale gli xvart possono vivere “liberamente” in quelle
caverne, in cambio di una percentuale sulle vendite delle bestie che
allevano... e vi garantisco che vi sono addestratori migliori di loro
quando si tratta di ratti e pipistrelli. Hanno un’inclinazione naturale per
questo genere di cose. In ogni caso abbiamo varie possibilità, una volta
giunti li:
- Potrei dire loro che sono un cittadino qualunque di
V'elddrinnsshar, ma non credo che solitamente vendano ai
comuni... si tratta di bestie parecchio costose, ho sentito dire anche
4/5.000 monete d’oro l’una. Ricordiamoci piuttosto che ne servirà
uno anche per Daeris, ammesso che riusciremo a tirarla fuori.
Inoltre la vostra presenza potrebbe destare qualche “sospetto” ...
per così dire... dovessimo arrivare allo scontro è bene ricordare
che gli xvart sono protetti sia dai pescatori derro, sia dalle guardie
dell’avamposto li vicino. Se decideranno di attaccarci dovremo
combattere contro una miriade di quei piccoli bastardi e di regolari
drow che non tarderanno certo a dare l’allarme e alzeranno
sicuramente il livello di guardia.
- Oppure potrei semplicemente dire che sono Iymril della casata
Baenar e che voi siete mercenari di Mantol-Derith al mio servizio...
sperando che K’yorl non abbia sparso la voce del mio tradimento
anche fra gli schiavi... Piuttosto improbabile, ma è comunque una
possibilità. Gli xvart sono tenuti a obbidirmi se i miei ordini non
sono in conflitto con quelli della casata che li comanda e non è
questo il caso. Un nobile che acquista direttamente dei pipistrelli,
in compagnia di razze di superficie... è piuttosto insolito, ma in
teoria non dovrebbero aver nulla da obiettare. Ho con me l’anello
con sigillo e posso dimostrare di essere chi sono realmente. Forse,
come nobile, potrei chidere persino uno sconto, ma non vorrei
rischiare di tirare troppo la corta... non vi prometto nulla.
- In alternativa potrei far credere di essere un Mizzryn, sperando
che gli xvart non li conoscano di persona e sperando che non
vogliano fare controlli approfonditi. In questo caso i pipistrelli
sarebbero gratis, ma il rischio di farci scoprire è notevole.
Raggiungere gli xvart ci costerà forse sei, sette ore? Considerando che in
alcuni punti dovremo navigare lontano dalla costa nord dove ci sono un
paio di avamposti drow ben difesi, uno dei quali, come dicevo prima, a
poche decine di membri dai derro.
34
L’alternativa agli xvart è Mantol-Derith, a sud di qui... è una piccola città
multi etnica, piuttosto permissiva anche nei confronti degli stranieri. Ci
vivono principalmente reietti: drow, duergar e svirfneblin, ma la città è
stracolma di razze come quaggoth e derro, che normalmente vivono in
stato di schiavitù, mentre a Mantol-Derith sono riusciti a trovare il loro
angolo di libertà. Capita di vedere anche membri di razze di superficie.
Gli abitanti della città si occupano per lo più di ricettare merce rubata,
fra cui sicuramente anche pipistrelli addestrati. Tra la popolazione è
facile trovare anche mercenari a contratto o assassini spietati. Non è un
posto raccomandabile, questo è sicuro, ma a quella gente non frega un
cazzo del colore della vostra pelle. Conta solo il peso del vostro
borsello… se mi capite. Il problema è che è a tre giorni di viaggio da qui,
forse persino di più con questa bagnarola e il lago centrale pullula di
navi drow e duergar. Un viaggio lungo e sicuramente rischioso.
Direi che è tutto... ah, no, giusto... Ci sono dei pipistrelli anche nella cava
a ovest di qui, ma sono selvaggi. Non so né se e né quanti potremmo
addomesticarne e dobbiamo ricordarci che non si tratta di una sorvolata
romantica del lago, sarà un volo piuttosto impegnativo.”

Se chiederanno a Iymril cosa intende fare una volta giunti alla città alta:
“Non lo so ancora. In tutta onestà non ci ho ancora pensato. Il palazzo pullula
di guardie scelte e i membri della mia famiglia... uno scontro diretto è fuori
discussione. Conosco un paio di passaggi segreti che potrebbero tornarci utili,
ma nessuno di questi conduce direttamente alle celle. Dovremo pensare ad un
modo per svuotare il palazzo o per far uscire questa Daeris… Non saprei...
direi di fare comunque un passo alla volta. Prima dobbiamo riuscire ad
arrivarci... fin lassù...”

Il gruppo dovrà decidere se risalire dal porto, arrampicarsi, procedere verso


gli xvart, andare a Mantol-Derith o nella cava a ovest.

Se decideranno di procedere verso gli xvart, scelta più probabile, il gruppo


dovrà decidere se Iymril dovrà fingersi un comune, interpretare sé stesso o un
nobile della famiglia Myzzrin. Durante la navigazione dovranno evitare i due
avamposti drow lungo la costa.

Durante il viaggio potrebbero notare una nube che il segue e che sembra
muoversi con loro sul pelo dell’acqua. Si tratta del vampiro. Dopo qualche
minuto vedranno che la nebbia viene risucchiata da un vortice che si apre li
vicino e scompare per sempre. Quando succede sentono come un urlo.

Noteranno che Iymril è pensieroso durante il viaggio. Se gli chiederanno il


motivo lui farà una prova di raggirare e dirà loro sorridendo che:
35
“Sto solo pensando a cosa dire agli xvart una volta arrivati lì.”

Se il gruppo dovesse fare una prova di intuizione contrapposta ad una prova


di raggiro di Iymril per capire se è sincero o se stà pensando ad altro:
Fallimento: Sembra sincero.
Successo: Non sembra del tutto sincero, forse qualcos’altro lo turba.
Nota D.M.: In realtà Iymril è inquieto perché sa che l’unico modo far uscire da
palazzo la sua famiglia sarà consegnarsi agli Oblodra. Questo probabilmente
gli costerà la vita, ma non lo rivelerà al gruppo fino a poco prima di recarsi
alla città alta.

Inoltre dirà:
“Conosco un posto, uno passaggio stretto che si apre sul fianco di una grossa
stalagtite. [indica la stalagtite] Io e altri giovani rampolli esaltati ci recavamo in
quel luogo a dorso di pipistrello per esibire le nostre capacità di volo e per
godere del panorama. Lo chiamavamo “elee en' i' norsa”, l’occhio del gigante.
Atterrare in quel posto non è semplice, ma con pipistrelli addestrati e sellati
dovremmo riuscire nella manovra. Lì non ci disturberà nessuno e avremo un
po’ di tempo per pensare al da farsi.”

Passeranno, dopo circa 10 minuti di navigazione, vicino al primo avamposto:


Iymril punta il dito in direzione ovest, lungo la costa nord. Seguite con lo
sguardo l’indice del drow e, dopo alcuni istanti, notate qualcosa all’orizzonte.
Un’isola composta da una strana formazione calcarea color panna, dalla quale
fuoriescono tre grandi stalagmiti cristalline che la illumino debolmente. Delle
mura antichissime, ormai in rovina, corrono lungo il perimetro dell’isola
collegando i tre picchi. L’acqua intorno all’isola sembra avere un colore più
chiaro, forse per via dello stesso calcare che compone il fondale circostante.

Se un personaggio dotato di scurovisione farè una prova di percezione CD25:


Riesci a mettere a fuoco le ombre di alcuni soldati che si muovono lungo i
camminamenti delle mura a sud.

Iymril:
“Le rovine dei tre picchi di Ssa-Tun.”

Se chiederanno a Iymril maggiori informazioni al riguardo:


“La leggenda narra delle imprese della celeberrima Ssa-Tun, regina degli
Ilythirii, il primo popolo di elfi oscuri ad essere cacciato nel sottosuolo dai
vostri antenati, più di 10.000 anni fa durante la quarta guerra della corona.
Ssa-Tun guidò i primi drow attraverso i passaggi del sottosuolo, molti decisero
di abbandonarla e di scappare attraverso le tante gallerie che si dipanavano
nelle profondità della terra, ma la regina continuò a marciare con i suoi sudditi
36
più fedeli. Secondo la leggenda Ssa-Tun seguì la strada indicata da Lolth in
persona e infine giunse qui. Vide per la prima volta la roccia vergine dove poi
costruirono V'elddrinnsshar e capì che era il luogo giusto dove prosperare.
L’isola davanti a noi fu scelta come luogo sacro dove porre le basi del primo
insediamento. Le acque bianche, la roccia calcarea e le tre stalagmiti simili a
filiere, devono aver ispirato i primi pionieri drow che raggiunsero questo
luogo oscuro.”

Iymril vi guida lontano dalla costa nord, circumnavigando il piccolo isolotto


biancastro e tenendosi a debita distanza dalla fortezza. Mentre la superate
notate una ripidissima scalinata che si arrampica lungo la parete di roccia alle
spalle delle rovine. Iymril vi comunica sottovoce che si tratta del passaggio
che porta alle tre sorelle.
Dopo altri dieci minuti circa, vi avvicinate nuovamente alla parete nord e
procedete in direzione ovest per circa sei ore, durante le quali Iymril vi spiega
come poter capire l’orario della giornata controllando l’altezza dell’acqua
contro le rive rocciose del lago. Le maree non sbagliano mai, vi spiega.
Arrivate infine nei pressi del secondo avamposto, nell’angolo nord-ovest del
lago. Luci di torce o bracieri illuminano un’altro piccolo isolotto con una
fortezza al suo interno, questa volta si tratta di mura in ottime condizioni e
collegate tramite un ponte alla parete di roccia del lago. Notate che, subito
dopo il ponte, c’è un’apertura nella roccia da cui sfocia il fiume che Iymril vi
conferma essere il fiume sotterraneo che avete costeggiato all’inizio del vostro
viaggio nel sottosuolo e che passa anche per Telnarquel.
Navigate lontano dalla fortezza e raggiungete la parete ovest. Iniziate quindi a
salire verso nord, mentre vi avvicinate al piccolo arcipelago che Iymril
descrive come il villaggio dei pescatori derro. Vi avvisa che pazzia di questa
razza è totalmente imprevedibile e che non siete in cerca di guai. Le piccole
case di argilla sono illuminate da alcuni focolari e iniziate a vedere le prime
sagome prendere forma davanti a voi. Alti più o meno quanto un nano e dalla
pelle scura, i derro potrebbero essere facilmente scambiati per duergar se non
fosse per la loro esile stazza. Le loro barbe e i loro capelli sono crespi, unti e
di color grigio spento, tanto spento da confondersi quasi con il colore della
loro pelle. Indossano stracci logori e impugnano delle piccole lance arpionate
con le quali probabilmente pescano nel lago. Passando accanto al primo
isolotto, vi avvicinate ad un derro e rimanete inquietati dai suoi violenti tic
nervosi. Notate che si agita e che sembra parlare con qualcuno alla sua destra,
ma non c’è nessuno di fianco a lui. Sembra che stia parlando da solo.
Distogliete l’attenzione dal derro schizzato e procedete verso nord lungo la
parete. Notate che gli isolotti sono collegati da piccoli camminamenti e che, di
tanto in tanto, c’è qualche piccolo molo con altrettanto piccole barchette. Nella
parete di roccia dietro le case vedete una piccola cascata fuoriuscire da una
caverna che si trova a circa 15 metri dal livello dell’acqua. I derro non
37
sembrano fare particolarmente caso a voi, tic a parte, e riuscite finalmente ad
imboccare il secondo ramo della foce dello stesso fiume, quello che proviene
da Telnarquel. La corrente è lieve e riuscite a risalirlo facilmente. Mentre
remate Iymril vi fa presente che gli xvart sono comandati da uno di loro che
viene chiamato l’oratore. Vivono all’interno di un tempio situato all’imbocco
della foce, subito dopo le piccole isole dei pescatori derro. In effetti, dopo
poche decine di metri, vedete un corridoio lastricato aprirsi sulla riva sinistra
del fiume a circa mezzo metro dal livello dell’acqua. Dei piccoli gradini portano
ad un altro pezzo di corridoio dove, dentro un’alcova a sinistra, c’è una grossa
urna decorata con il simbolo di una mano blu aperta e avvolta dalle fiamme. Il
corridoio prosegue con altri gradini e poi curva a destra. Notate due grossi
pali di pietra vicino al bordo esterno ai quali è possibile legare l’imbarcazione
con una cima. Il fiume prosegue verso est e poi curva verso nord.

SESSIONE: Decidete di recarvi a V'elddrinnsshar passando attraverso la tana


degli orrori uncinati. Dopo un primo scontro con una pattuglia d’avanguardia,
riuscite a penetrare fin dentro l’abisso principale. Oriandra cade
accidentalmente all’interno di una delle fosse e scopre che si tratta di ossari
dove giaggiono migliaia di scheletri e carcasse delle prede degli orrori
uncinati. L’elfa rimane sorpresa nello scoprire che gran parte delle prede sono
animali di superficie come orsigufi e cinghiali. Fingolas perlustra la caverna in
forma di pipistrello gigante prima, e dopo la rocambolesca caduta in
compagnia di un orrore uncinato, di pipistrello normale poi. Riesce a scoprire
che, la leggenda citata da Iymril su una certa Gorr, enorme e temibile capoclan
degli orrori uncinati, sembra trovare riscontro nell’avvallamento più grande ad
est, che scopre essere inoltre stracolmo di uova e di centinaia di orrori. Fa
ritorno da voi e, dopo avervi rivelato quanto visto, decidete di procedere verso
sud. Evitate altri scontri e giungente infine al lago di V'elddrinnsshar. Qui
Iymril vi rivela il suo piano, dopo che Fingolas ha deciso di seguirlo in seguito
ai consigli del sommo Corellon. Decidete comunque, in ogni caso, di procedere
verso gli xvart per impossessarvi dei pipistrelli, quale che sia il vostro
obiettivo finale. Durante la discesa effettuata grazie alle pozioni di scalare e a
movimenti del ragno, Fingolas, Oriandra, Tureghart e Aryian discutono il da
farsi. Al termine della discussione sembrate tutti intenzionati a seguire Iymril
in questa crociata. Giunti sulle acque del lago vi impossessate di una piccola
imbarcazione uccidendo la coppia di pescatori che ne stava facendo uso, e la
utilizzate per dirigervi verso ovest costeggiando la costa nord. Evitate le
rovine dei tre picchi di Ssa-tun e il secondo avamposto drow nei pressi della
foce est del fiume che collega V'elddrinnsshar a Telnarquel. Passando
attraverso il villaggio dei pazzi pescatori derro, riuscite infine ad addentrrvi
all’interno della foce est e raggiungete il piccolo molo degli xvart.

38
Tempio degli xvart, sottosuolo delle montagne di mezzo
Ora settima del pomeriggio di mercoledì 9 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Salteranno sul corridoio e legheranno l’imbarcazione. Iymril dirà loro di far


parlare lui.
Mentre siete intenti a legare l’imbarcazione, sentite dei passi provenire dal
corridoio. Iymril fa un cenno con il capo come a dire che è tutto a posto. Vi
sembra pronto. Vedete arrivare tre bizzarre creature alte poco meno di un
metro, dalla pelle blu e dagli vividi occhi arancioni. Hanno tutti evidenti
problemi di calvizie e indossano dei ridicoli gonnellini color borgogna. Uno di
loro, dopo aver parlato agli altri due in una lingua che non conoscete
(abissale), torna indietro e scompare salendo le scale. Attendete qualche
minuto e lo vedete fare ritorno in compagnia di uno xvart anziano che indossa
alti zoccoli di legno, molto rumorosi, che lo fanno apparire più alto e abiti
pensanti per sembrare più imperioso. Ha un pizzetto bianco ed è pelato.
L’intero luogo ha una puzza tremenda. Si rivole a voi in comune, con una voce
fastidiosamente acuta:
“Una compagnia di... volti nuovi...”

Se il gruppo avrà deciso di dire ad Iymril di fingersi un comune cittadino,


l’oratore si rifiuterà di vendergli la merce in ogni caso e potrebbe intuire molto
facilmente che si tratta di un tranello e che la presenza dei membri del gurppo
è fuori luogo. In questo caso gli xvart attaccheranno.

[SCONTRO
[SCONTRO 50b - Gli xvart, i derro e le guardie]
guardie]
Nota D.M.: Teatro della mente. I derro interverranno dopo alcuni turni e poco
dopo si uniranno allo scontro anche i drow, che nel frattempo avranno inviato
un’imbarcazione verso la città per chiedere rinforzi, che arriveranno
arriveranno dopo
diverse ore. Il gruppo avrà quindi modo di fuggire in tempo, ma i drow
sapranno che con ogni probabilità dei pipistrelli giganti sono stati rubati e
cercheranno in tutti i posti conosciuti nella caverna del lago in cerca del
gruppo. Li troveranno,
troveranno, prima o poi.
Tesori xvart,
vart, derro e drow:
drow: 700ma complessive
Tesori drow combattente scelto: 210ma
Tesori nei sacchi della tesoreria xvart: 8.000mo
Se il gruppo avrà deciso di dire ad Iymril di fingersi un nobile Mizzrym,
l’oratore capirà subito che stanno tentando di fregarlo perchè conosce ha già
visto il nobile in precedenza. In questo caso gli xvart attaccheranno. Scontro
49a.

Se il gruppo avrà deciso invece di dire ad Iymril di impersonare sé stesso:

39
Iymril:
“Il mio nome è Iymril, della casata Baenar. Ti inchinerai al mio cospetto e ti
rivolgerai a me con il titolo di maestro.”

Iymril effettuerà un tiro di persuasione CD15.


Fallimento 1: Un’espressione sorpresa si fa largo sul viso dello xvart.
“Conosco bene la vostra storia, messer Iymril... Secondo quanto sostiene
vostra madre, dovreste essere già morto... per cui... Guardie! Catturate il
drow e uccidete gli altri!” Scontro 49a.
Fallimento: “mmm, dovete perdonarmi messere, ma gli accordi con la
casata dei Mizzrym sono molto chiari. L’unico con il quale posso
intrattenere rapporti è il loro borgomastro. Sono sicuro che se si
rivolgerà a lui saprà soddisfare i vostri bisogni come di consueto.”
Tiro di intimidazione di Iymril CD10: “Come osi contestare il volere
di un nobile, schiavo! Ti inchinerai immediamente al mio cospetto
ed eseguirai i miei ordini, o la furia dei Baenar si abbatterà sul tuo
lurido tempio.”
Fallimento: Scontro 49a.
Successo: precedere di seguito (successo).
Successo: “Certamente, maestro.” Dice lo xvart inginocchiandosi. “Mi
chiedevo però per quale motivo vi accompagnate a dei figuri tanto
bizzarri. Sono spiacente, chiedo perdono per l’impudenza, ma il
borgomastro è stato molto chiaro a tal proposito: Mai servire razze di
superficie.”
Tiro di persuasione di Iymril CD8: “La tua sfrontatezza non
conosce confini, schiavo. Per questa volta, un’ultima volta, mi
lascerò scivolare di dosso le tue insolenti parole… Costoro sono
mercenari di Mantol-Derith al mio servizio. Contrariamente a te,
piccolo impertinente, hanno compiuto egregiamente il loro dovere
e si sono meritati un’ulteriore ricompensa. Questi abili combattenti
hanno urgenza di fare ritorno alla città franca, e ho quindi pensato
di donar loro pipistrelli che gli consentano di fare un rapido e
sicuro rientro. Ovviamente anche io necessito di una bestia per
tornare rapidamente a V'elddrinnsshar.”
Fallimento: Il volto dello xvart si contorce in un’espressione poco
confortante “Tutto ciò è decisamente inusuale, messere. Sono
spiacente ma il vostro trucchetto non ha funzionato, non siamo
così sprovveduti. Guardie! Prendeteli!”. Scontro 49a.
Successo: precedere di seguito (xvart - richiesta pagamento).
Successo 20: “Certamente, maestro.” Dice lo xvart inginocchiandosi. “In
cosa posso servirvi?”

Imryl:
40
“Costoro sono mercenari di Mantol-Derith al mio servizio. Contrariamente a te,
piccolo impertinente, hanno compiuto egregiamente il loro dovere e si sono
meritati un’ulteriore ricompensa. Questi abili combattenti hanno urgenza di
fare ritorno alla città franca, e ho quindi pensato di donar loro pipistrelli che
gli consentano di fare un rapido e sicuro rientro. Ovviamente anche io
necessito di una bestia per tornare rapidamente a V'elddrinnsshar.”

Xvart:
“Certamente padrone, seguite gli allevatori. Verrete accompagnati alle caverne
per la scelta delle bestie. Per il pagamento sono 4.000 monete d’oro a volatile.
Direi che quindi fanno... 24.000 monete, 23 per vostra signoria. Uno sconto più
che dovuto visto che oggi ci avete onorato con la vostra presenza, maestro.”

Se nessuno avrà fatto questioni sui prezzi, Iymril si volterà verso Tureghart
dicendo:
“Portaborse, dai all’oratore i suoi 23.000 pezzi d’oro. Oggi ho deciso di essere
magnanimo e di non prestare attenzione alla sua detestabile impertinenza.”

Se il gruppo avrà deciso che non vogliono pagare quella cifra, Iymril guarderà
Tureghart ed effettuerà una prova di persuasione CD10:
“Portaborse, dai all’oratore 15.000 pezzi d’oro. Voglio sperare che la mia
presenza qui valga ben più di 1.000 misere monete, per non parlare della sua
detestabile impertinenza.”
Fallimento 1: Il volto dello xvart si contorce in un’espressione poco confortante
“Tutto ciò è decisamente inusuale, messere. Sono spiacente ma il vostro
trucchetto non ha funzionato, non siamo così sprovveduti. Guardie,
prendeteli!”. Scontro 49a.
Fallimento: “Chiedo perdono maestro, ma con questi prezzi riusciamo a
malapena a coprire i costi di allevamento. Devo chiederle di pagare la cifra di
23.000, sono spiacente.”
Successo: “Certamente, maestro.”
Successo 20: “Per voi maestro questo ed altro. Vi dirò di più padrone, uno dei
volatili è offerto dalla casa. Spero che con questo gesto possiate perdonare la
mia impudenza.”

L’oratore:
“Grazie maestro. Ora vogliate gentilmente seguire gli allevatori fino alle
caverne. Addio e grazie ancora dell’onore che ci avete riservato quest’oggi.”

Il gruppo segue gli xvart. Procedendo lungo il corridoio notano una grossa
urna alla loro sinistra decorata con il simbolo di una mano aperta infuocata. In
seguito attraversano una camera ottogonale con un grande braciere al centro.
In fondo alla stanza c’è un grande portone a guardia del quale stanno due
41
xvart con due ratti giganti sellati stesi nelle vicinanze. All’arrivo del gruppo le
guardie aprono il portone e li fanno passare. La porta conduce ad uno stretto
corridoio. Prima di arrivare alla fine del passaggio, il gruppo entra in una
porta sulla destra che porta ad una scalinata. Al termine della scalinata,
passando sotto un arco di roccia, si ritrovano in una grossa caverna naturale.
Qui, nella penombra, riescono a vedere i grossi volatili legati a degli anelli a
parete. Sentono lo scorrere dell’acqua e vedono, in fondo alla caverna, un
piccolo ruscello che scorre verso destra, in direzione del lago. Intuiscono che
potrebbe trattarsi del corso d’acqua che termina nella piccola cascatella
affianco al villaggio dei derro. Gli xvart fanno segno al gruppo di avvicinarsi ai
volatili e di sceglierli. Dopo averli scelti gli xvart li prepareranno con molta
abilità. Legheranno le selle, slegheranno le corde e passeranno le briglie in
mano ai sei cavalieri che potranno finalmente spiccare il volo con una prova di
addestrare animali CD10 per salire in sella e una CD10 per volare.

Una volta in volo Iymril guiderà il gruppo verso lo stretto passaggio. Quando
saranno nel punto della rotta più vicino alle rovine dei tre picchi di Ssa-Tun,
Fingolas vedrà un bagliore con la coda dell’occhio e avrà l’impressione che
provenisse dalla superficie del lago alla sua sinistra.
Se faranno una prova di percezione CD25:
Fallimento 1: Non noti nulla e archivi la cosa come una svista.
Fallimento: Non noti nulla.
Successo: Ti concentri cercando di capirne l’origine e scopri che, dalla stessa
direzione, provengono suoni di uno scontro armato.
Successo 20: Ti concentri cercando di capirne l’origine e, mettendo a fuoco
con sorprendente abilità, scopri che proveniva dall’isola delle rovine dei tre
picchi. Riesci persino a percepire i suoni di uno scontro armato e a vedere,
come minuscoli puntini, delle piccole luci brillare fra le mura delle rovine.
Se e quando decideranno di andare ad indagare scopriranno che si tratta dei
githyanki che hanno seguito a piedi il sentiero che dalle tre sorelle porta alla
scalinata e, dopo averla discesa, hanno attaccato i drow dell’avamposto che
ora sono morti. I githyanki sono in gran numero, un intero plotone più molti
altri dotati di verghe come il githyanki che aprì il portale per convocare il
veliero dal piano astrale. Una forza che il gruppo sa di non poter affrontare,
ma vedranno che gli incantatori (gish) si posizioneranno in cerchio nella
posizione che hanno già visto, e potrebbero intuire che l’invasione è in arrivo.

Una volta arrivati nelle vicinanze del foro nella stalattite, Iymril dirà al gruppo
di imitare i suoi movimenti e di comunicare al proprio volatile di chiudere le ali
poco prima dell’ingresso nel foro. Dopo un paio di voli in circolo si lancierà in
una spettacolare cabrata verso il foro nella roccia ed effettuerà una prova di
Addestrare Animali CD10:

42
Fallimento 1: Dai il comando troppo tardi e il pipistrello si schianta contro la
parete del soffitto. L’impatto ti fa perdere la presa sulle briglie e cadi nel vuoto.
Fallimento: Il pipistrello chiude le ali troppo presto e dopo pochi istanti inizia a
precipitare mancando l’ingresso nel foro.
Prova di Atletica per tenere la presa sulle briglie CD10:
Fallimento 1: Lo strattone ti fa perdere immediatamente la presa. Precipiti
nel vuoto.
Fallimento: Perdi la presa con la mano sinistra che cede sotto
l’impressionante torsione.
Prova di Atletica per tenere la presa con la mano destra CD15:
Fallimento: La torsione è eccessiva per una sola mano. Perdi la
presa anche con la destra e precipiti nel vuoto.
Successo: Riesci miracolosamente a tenere la presa e ad afferrare
la briglia anche con la sinistra nella speranza che il pipistrello
riprenda il controllo. Procedere di seguito (addestrare animali).
Successo: Mantieni la presa nella speranza che il pipistrello riprenda il
controllo.
Prova di Addestrare Animali perché il pipistrello riprenda il
controllo CD 10:
Fallimento: Continui a precipitare.
Successo: precedere di seguito (successo 20).
Successo 20: Mantieni con forza la presa e inciti il pipistrello a
riprendere il controllo. Il volatile si rimette in posizione e riprende a
sbattere le ali procedendo in cerchi concentrici sopra la città alta. Hai la
possibilità di tentare di nuovo.
Successo: Dai il comando al momento giusto e il pipistrello chiude le ali
appena in tempo. Ti ritrovi all’interno di una piccola caverna, il cui soffitto è
alto appena a sufficienza per consentire alla cavalcatura di atterrare.
Successo 20: Ti destreggi in una manovra impressionante, come se avessi
sempre cavalcato queste creature. Riesci a passare attraverso il foro senza
difficoltà e atterri con eleganza al centro di una piccola caverna lasciando tutti
basiti.

Se qualcuno cadrà nell’acqua da quell’altezza: 20d6 danni contundenti da


caduta.

Ora che il gruppo si trova nella caverna, se chiederà a Iymril qual è il piano per
salvare Daeris e recuperare il libro.

Se avranno scoperto i githyanki Iymril dirà loro:


“Bè, andando per esclusione:
- Non possiamo attendere che facciano uscire Daeris da palazzo,
probabilmente morirà in quel posto, se non la tiriamo fuori.
43
- Non possiamo scontrarci direttamente con i Baenar.
- Non possiamo entrare furtivamente a palazzo con la mia famiglia
all’interno. Hanno scoperto e giustiziato spie e assassini molto più abili
di noi per... secoli.
Quindi l’unica possibilità che abbiamo è far uscire K’yorl da palazzo, e
possibilmente anche il resto della mia famiglia. Direi che normalmente sarebbe
quasi impossibile... ma a quanto pare i githyanki stanno escogitando
qualcosa... e forse possiamo sfruttarla a nostro favore.”
A questo punto il gruppo potrebbe già entrare in città in attesa che i githyanki
facciano la loro mossa o, più probabilmente, attendere fino a quando i
githyanki non si espongano in qualche modo per capire meglio come agire e
poi cercare di entrare a palazzo. In questo caso il gruppo dovrà schivare le
navi githyanki sia all’andata (furtività) e sia al ritorno (sfide di abilità durante
lo scontro). Se dovesse succere sentiranno un boato impressionante squotere
la caverna facendola tremare. Vedranno aprirsi un gigantesco squarcio al
centro della grotta, a un centinaio di metri da V'elddrinnsshar. Lentamente, una
moltitudine di vascelli astrali di varie dimensioni fa il suo ingresso nella
caverna attraverso l’enorme portale, accompagnati da molti draghi rossi e da
una nave di dimensioni impressionanti. Pochi secondi dopo il portale si
chiuderà con un boato altrettanto forte, lasciando la caverna del lago di
V'elddrinnsshar colma di vascelli fluttuanti. I githyanki avanzerano lentamente
in direzione della città, lanciando una miriade di palle di fuoco e sfiatate dei
draghi che impatteranno sulla superficie esterna della roccia facendola
tremare e facendo cadere nel lago alcuni frammenti di varie dimensioni. Dopo
di chè le navi e i draghi si fermeranno e tutti riusciranno a sentire l’eco
fortissimo di una voce femminile inquietante e profondissima. La voce è
sicuramente amplificata dalla magia e sta parlando in elfico. Si identificherà
come Vlaakith 157esima, regina lich del popolo githyanki e chiederà che le
venga restituito un libro. Non specificherà quale libro, ma solo che la gente che
gli elfi chiamano con il nome di Baenar ne sono in possesso e che loro sanno
di che libro si tratta. Vlaakith darà 15 minuti di tempo a V'elddrinnsshar,
terminati i quali scatenerà la potenza della flotta githyanki e dei suoi draghi
sulla città riducendola in macerie e cancellandola per sempre.

Nota D.M.: L’apertura del portale potrebbe avvenire in momenti diversi, a


seconda delle scelte intraprese dal gruppo. Quando avverrà, la descrizione
dell’evento andrà adattata al punto dove il gruppo si trova in quel momento, e
il gruppo dovrà effettuare una prova di abilità di qualche tipo (es. per non
cadere proni o per non prendere danni da caduta o per non cadere da
un’imbarcazione o da un pipistrello gigante, ecc.) e decidere come precedere.
A seconda degli eventi il gruppo potrebbe ritrovarsi a vedere l’apertura del
portale prima del loro ingresso a V'elddrinnsshar, durante la loro permanenza
a V'elddrinnsshar, o dopo aver già lasciato la città.
44
Se non avranno scoperto i githyanki, Iymril non ha voglia di parlargli del piano
che ha escogitato perché ha paura che lo contestino e che non lo capiscano,
ma sa anche che è l’unica possibilità.
Se glielo chiederanno e insisteranno inizierà il discorso dicendo:
“Bè, andando per esclusione:
- Non possiamo attendere che facciano uscire Daeris da palazzo,
probabilmente morirà in quel posto, se non la tiriamo fuori.
- Non possiamo scontrarci direttamente con i Baenar.
- Non possiamo entrare furtivamente a palazzo con la mia famiglia
all’interno. Hanno scoperto e giustiziato spie e assassini molto più abili
di noi per... secoli.
Quindi l’unica possibilità che abbiamo è far uscire K’yorl da palazzo, e
possibilmente anche il resto della mia famiglia. Direi che normalmente sarebbe
quasi impossibile... mai avete un grosso jolly da giocarvi.”

Chiederanno quale jolly e Iymril indicherà sé stesso.


Chiederanno in che senso e qual’è il piano.

“Non c’è altro modo. Devo consegnarmi agli Oblodra svelando la menzogna di
K’yorl davanti al concilio. Solo così verrà convocata, ed è il solo modo per
essere sicuri che lasci il palazzo.”

Il gruppo contesterà il piano di Iymril e chiederà cosa sarà di lui dopo essersi
consegnato:
“Bè, mentirò... venderò cara la pelle. Cercherò di far credere loro che si è
trattato di un complotto ordito dalla mia famiglia per sotituirmi con Drizfryn, e
che le voci sul mio cambio di fede repentino erano infondate. Nella migliore
delle ipotesi finirò adottato da Shakti e tenterò, prima o poi, di fuggire di
nuovo. Nella peggiore verrò sacrificato sull’altare di Lolth. In mezzo a queste
due ipotesi c’è un mare infinito di possibilità. Difficile a dirsi.
In ogni caso avrò ottenuto due dei mei tre obiettivi. Potrò ritenere saldato il
mio debito con voi, e vedrò la mia famiglia distrutta.”

Se chiederanno del terzo obiettivo:


“Suvvia... sapete di cosa parlo.”
Si avvicina all’ingresso della caverna sospeso nel vuoto, poggia la mano
sinistra sulla parete... è sul bordo del precipizio e fissa le luci di
V'elddrinnsshar. Riuscite a vedere una lacrima che gli solca il viso.
“Devo ammeterlo... è stato bello pensare alla luna. Pensare di poter camminare
sotto i suoi raggi, libero dalle catene del male... ma è stato solo un sogno, e
l’ho sempre saputo. La mia anima è corrotta, e merito una punizione per ciò
che ho fatto. Non importa se sarà Eilistraee o il possente Corellon a
45
determinare quando e quale, ma so il mio destino ora, sta puntando dritto a
V'elddrinnsshar, con tutte le sue forze.”

Nota D.M.: La legge principale di V'elddrinnsshar è la Via di Lolth, un codice di


comportamento conosciuto in dettaglio da ogni alta sacerdotessa, e
amministrato dal concilio reggente. I suoi principi sono:
- Non c'è dio o dea diversa da Lolth. Chiunque segua i dettami di un'altra
entità sarà ucciso, preferibilmente in sacrificio a Lolth.
- Il culto rituale di qualsiasi entità diversa da Lolth è vietato all'interno
della volta della città. I non drow che violano questo principio sono
multati ed espulsi dalla città. I recidivi o qualsiasi drow che commetta
questo reato, vengono uccisi.
- Gli schiavi non hanno diritti e non ci sono limiti alle punizioni o ai doveri
che possono essere stabiliti per loro. Il trattamento degli schiavi è affare
dei loro proprietari. Per uno schiavo è un'offesa capitale rifiutare
qualsiasi ordine da un drow della casata che lo possiede.
- Un cittadino o uno studente dell'accademia che si rifiuta di obbedire a
una sacerdotessa, può essere punito come la sacerdotessa offesa ritiene
opportuno, inclusa la morte. Se l'autore del reato è di proprietà di
un'altra casata e il nobile di quella casata è presente e obietta, i due
devono trovare un accordo su una punizione (di solito fustigazione).
- Ogni drow che indossa falsamente i colori di un'altra casata o che altera
deliberatamente il proprio aspetto per mascherarsi in modo che appaia
di rango diverso, sarà ucciso.
- Ogni non drow che adotta l'aspetto di un drow particolare, un drow di un
rango nobiliare o un drow di una casata diversa dalla propria, sarà
ucciso.
- Se si può dimostrare che due o più casate hanno attaccato un'altra
casata, tutte le casate che hanno partecipato all'attacco saranno distrutte
dalle rimanenti.

Nota D.M.: Il palazzo dei Baenar, conosciuto con il nome di “Dente di


Ossidiana”, è un’antichissima struttura, risalente ad un’epoca molto antica.
Secondo i registri della città, il palazzo fu costruito dalla famiglia reale fondò
V'elddrinnsshar. La prima a sedersi sul trono che ora appartiene a K’yorl, fu
Ssa-tun in persona. Il palazzo è considerato quindi storico e grande valore.
Tutte le maggiori famiglie nobili di V'elddrinnsshar ne bramano il possesso e,
nonostante i Baenar siano ormai una delle più deboli tra le otto casate
maggiori, vantano un grande prestigio e hanno una storia molto antica.

Iymril, se ne sarà in possesso, consegnerà il diario di Zarnax con tutte le sue


lettere a un membro del gruppo chiedendo di disfarsene. Per lui è di vitale

46
importanza che quelle prove non giungano mai nelle mani del K’yorl e del
concilio.

Quando il gruppo lo riterrà opportuno, e se decideranno di accettare la


decisione del drow, Iymril spiegherà loro il piano d’azione:
“Non appena possibile volerò fino la città alta. Quando tutto sarà pronto
troverò il modo di contattarvi e di farvi sapere che è giunto il momento di
agire.”

Se gli chiederanno come farà a contattarli:


“Ho ancora dei contatti all’interno della città. Non posso rivelarvi i loro nomi,
l’ho promesso tanto tempo ad un caro amico e non tradirò la sua fiducia.
Sappiate solo che, a V'elddrinnsshar, non sono l’unico che ha rinnegato Lolth.
Loro troveranno il modo di farvi sapere quando sarà giunto il momento.”

Iymril prosegue nella descrizione del piano:


“Volerete attraverso la faglia a nord ovest e, una volta dentro, non sarà difficile
individuare il dente di ossidiana. C’è un altipiano in direzione est, sul quale
poggiano le enormi torri delle casate maggiori, ricavate dalla roccia delle
macrostalattiti. Sono collegate fra loro tramite pontili sospesi. Il dente di
ossidiana è l’unico palazzo scollegato dagli altri, posizionato più al centro,
lungo la via maestra, e ha un colore inconfondibile. Volerete alti e lontani da
tutto, con un occhio rivolto al palazzo. Quando K’yorl uscirà, attendete un paio
di minuti e poi, quando le ronde esterne saranno lontane, lanciatevi all’attacco.
Personalmente vi consiglierei di farvi largo con discrezione, almeno fin
quando sarete all’esterno del palazzo. Le ronde sono attratte da grida e
tumulti. Potreste provare ad utilizzare un passaggio nascosto posizionato
lungo il muro nord. Toccate con quattro dita della mano sinistra la sesta pietra
da destra all’altezza dell’ottavo strato ed entrate. Non abbiate timore, il muro in
quel punto diventerà un’illusione ottica, se seguirete attentamente le mie
istruzioni. Dentro vi ritroverete nei quartieri della servitù, raggiungete il cortile
e cercate di assassinare quante più guardie possibili, facendo particolare
attenzione a quelle dentro la guardiola centrale. Poi imboccate la rampa
esterna fino alla porta d’ingresso. Per entrare dovrete necessariamente
scassinare il portone e non sarà facile. Purtroppo non ci sono strade
alternative, ma mi pare che messere Excelion sia piuttosto abile in questo
genere di cose. Una volta dentro troverete un primo corridoio a sinistra che
porta alle camere private di K’yorl e una porta a destra poco più avanti che
conduce all’antica sala del trono. Qui troverete altre due porte sulla destra, la
prima è quella che conduce alla tesoreria, dove con ogni probabilità K’yorl
conserva il prezioso libro. Per potervi accedere non basteranno la vostra
abilità con i grimaldelli, dovrete superare la potente magia che protegge
l’ingresso recitando una parola d’ordine che solo K’yorl pensa di conoscere. In
47
realtà Hazaufein riuscì a scoprirla e la comunicò anche a me. Sono ancora
convinto che questo fosse uno dei motivi per i quali K’yorl decise cacciarlo da
palazzo. In realtà si tratta di due semplici parole: “Alkar tari”, che significano
Alkar regina.”

Se dovessero chiedere chi è Alkar:


“Si tratta della nostra più antica antenata. Come potete intuire la sua volontà
era chiara: schiacciare il concilio e tornare a sedere sul trono come regina di
V'elddrinnsshar, come in principio fu per Ssa-Tun.”

Iymril prosegue:
“Salendo ancora vi ritroverete sulla sinistra l’accesso al primo piano del
tempio. Procedete salendo fino a dove si trovano le altre stanze private e la
sala comune. Poi salite ancora seguendo la rampa esterna fino al terzo e
ultimo piano, quello delle celle di detenzione e della sala delle torture. I piani
sono collegati fra loro anche da un grande canale interno che corre lungo tutta
la stalattite e che è composto dai tre piani del tempio, dove si compiono anche i
sacrifici a Lolth. Nelle prigioni troverete anche un ospite illustre, vero vanto
dei Baenar. Se avrete tempo e lo riterrete opportuno, potreste liberare anche
lui, quel vecchio nano mi ha sempre fatto pena.

Se chiederanno altre informazioni sul nano:


“Si tratta del principe Rurik di Karak Sharok, figlio del defunto re Rundil e
campione della città abbandonata. Credo sia l’ultimo erede al trono vivente, ma
quel popolo non esiste più e la mia famiglia lo esibisce sempre come un trofeo
durante le parate importanti. Lo ricevettero in dono da una delle casate
maggiori di Telnarquel in cambio dell’aiuto dei Baenar in una vecchia
questione spinosa che K’yorl riuscì a risolvere.”

Iymril prosegue:
“Questo è quanto, signori. Non ci sono altre opzioni, credetemi, è l’unica
possiblità che avete... ed è di gran lunga la migliore.”

Il gruppo potrebbe contestare il piano ritenendolo troppo rischioso per Iymril


o altro. Alla fine il gruppo deciderà se tentare, se provare a valutare altre
opzioni o se rinunciare e tornare in superficie.

Se decideranno di prendere tempo per valutare altre opzioni, potrebbero, con


una prova di percezione con CD proporzionata alla distanza dai tre picchi,
notare che dall’isola provengono strane luci. Se indagheranno potranno
vedere i githyanki che tentano nuovamente il rituale che il gruppo ha già visto
realizzare in precedenza per aprire il portale con il piano astrale, solo che
questa volta i githyanki impegnati nel rituale sono molti di più, con tanto di
48
guardie armate che il proteggonom un intero plotone. Potrebbero intuire che
una grande invasione sta per arrivare e potrebbero decidere di sfruttarla come
diversivo. Se attenderanno troppo, i githyanki invaderanno comunque
V'elddrinnsshar e il gruppo potrà provare ad entrare a palazzo grazie a questo
diversivo.

Se decideranno di ritirarsi, procedere con le varie opzioni di uscita dal


sottosuolo.

Se decideranno invece di procedere (scelta più probabile), Iymril dirà al


gruppo che si consegnerà agli Oblodra il mattino seguente dopo aver riposato.
Il mattino seguente partirà in volo per V'elddrinnsshar e dirà loro di tenersi
pronti. Il gruppo riceverà un piccolo animale messaggero con un messaggio
per Lady Oriandra che dirà loro di partire. Si lanceranno quindi in volo diretto
verso la città. Compiranno una rotta in cerchi concentrici attorno a
V'elddrinnsshar con una o due prove di addestrare animali CD10. Dopo un
paio di giri completi il gruppo avrà raggiunto l’altitudine necessaria per
entrare attraverso la faglia permettendo così al gruppo di vederne l’interno.

Siete impressionati dal panorama. Milioni di luci di ogni colore provenienti dai
bracieri, dai cristalli e dai funghi fluorescenti si riflettono sulle grandi statue,
sulle imponenti fontane, sugli splendidi colonnati di ossidiana, sull’infinita
distesa urbana che si spande da un lato all’altro della caverna e sulle pareti
delle enormi torri delle casate maggiori che scendono dal soffitto della
caverna a est fino al suolo. Mai in vita vostra avreste immaginato che nel
sottosuolo potesse esistere un luogo come questo. Lo scenario
impressionante che vi si para davanti risulta tanto maestoso quanto cupo e
inquietante, sia per la minaccia che rappresenta e sia per il senso di
irrequietezza che solo l’architettura drow è in grado di trasmettere.

Il gruppo individuerà la torre di ossidiana e la raggiungerà in volo aspettando


che la matrona esca dal palazzo. Dopo alcuni minuti vedranno K’yorl su lettiga
uscire all’esterno accompagnata da due drow dall’aspetto importante e da una
grossa quantità di guardie e di quaggoth. Se il gruppo dovesse anticipare
l’atterraggio e dovesse in qualche modo finire per scontrarsi con K’yorl e con
gli altri Baenar:

[SCONTRO 50c - K'yorl]


K'yorl]

Il gruppo dovrà quindi ora decidere se atterrare all’interno del cortile per un
assalto diretto o se atterrare dietro la colonna di ossidiana, al riparo dagli
occhi delle guardie e poi procedere furtivamente fin sotto le mura nord, dove
potrebbero tentare di accedere attraverso il passaggio indicato da Iymril.
49
Iymril dovrà effettuare una prova di persuasione CD15 per vedere se potrà o
meno riunirsi al gruppo durante gli scontri:
Fallimento 1: Iymril morirà sacrificato sull’altare di Lolth.
Fallimento: Iymril verrà imprigionato e torturato.
Successo: Iymril raggiungerà il gruppo solo per lo scontro con Quavylene e
sarà ritenuto un cittadino comune senza più alcun titolo nobiliare.
Successo 20: Iymril raggiungerà il gruppo per lo scontro con le guardie scelte
e verrà adottato da Shakti.

SESSIONE: Nonostante qualche piccolo passo falso durante la trattativa,


sembra che gli xvart abbiano creduto alla messinscena imbastita da Iymril e vi
hanno consegnato infine i pipistrelli giganti con i quali avete tentato di
raggiungere “elee en' i' norsa”, l’occhio del gigante. Dopo svariate peripezie e
alcuni momenti imbarazzanti durante i quali Aryian ha rischiato di affogare ed
è stato tratto in salvo da Oriandra, siete riusciti a raggiungere la caverna
all’interno della stalattite. Lì avete effettuato un riposo esteso e, sia durante i
turni di guardia che al vostro risveglio, avete notato nuovamente i bagliori che
il druido aveva visto in precedenza provenire dalle rovine dei tre picchi e che
hanno ricordato ad alcuni di voi il bagliore emesso dalla verga del githyanki al
momento della preparazione dell’apertura del portale con il piano astrale.
Pensate che i githyanki bramino impossessarsi del libro di Dùvain e che ci
sono buone possibilità che ne conoscano anche l’ubicazione attuale. Ritenete
saggio non attendere oltre e, dopo aver ristabilito un indebolito Aryian con la
magia e aver recuperato la concentrazione, decidete di partire attenendovi al
piano di Iymril. Il drow si lancia in picchiata dall’apertura e voi lo seguite
volando in larghi cerchi concentrici intorno a V'elddrinnsshar fino a
raggiungere l’altezza della faglia nord-ovest. La attraversate, passate sopra
alla città alta e raggiungete il dente di ossidiana. Dopo avervi opportunamente
ringraziato Iymril si congeda e si dirige in volo verso gli Oblodra e un destino
avvolto dalle nebbie. Voi continuate nel frattempo a sorvolare il palazzo, fino a
quando non vedere uscire dal portone principale un gruppo composto da due
maschi e da una femmina drow dall’aspetto importante, scortati da numerose
guardie e da un gruppo di quaggoth. La femmina sale su una lettiga e tutto il
gruppo si dirige verso est, scomparendo nell’oscurità della grande caverna
nella quale vi trovate. Decidete di approfittare di quel che vi sembra un
momento propizio e scendete al suolo non senza qualche altra mirabolante
peripezia. Riuscite, anche in questo caso dopo qualche istante imbarazzante, a
superare il passaggio segreto nel muro nord del quale Iymril vi aveva parlato e
vi ritrovate nei locali della servitù. Uccisa una drow intenta a cucinare, uscite
nel cortile e Aryian, reso invisibile dalla magia di Norben, mette fuori
combattimento i due drow di stanza nella guardiola prima di fare ritorno da voi
che lo state attendendo nel locale cucina.
50
Cortile del dente di ossidiana, sottosuolo delle montagne di mezzo
Ora sesta del mattino di giovedì 10 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Dopo aver ucciso i due drow presenti nella guardiola, il gruppo potrà tentare
di raggiungere il portone oltre la rampa per accedere a palazzo. Potranno
farlo tentando la via furtiva o uccidendo le cinque guardie rimanenti. Per farlo
senza farsi scoprire, dovranno ucciderle più o meno contemporaneamente. Se
verranno scoperti, le guardie semplici rimanenti e le guardie d’elite faranno il
loro ingresso sulla rampa dopo aver richiuso il portone alle loro spalle.

Il gruppo potrà in seguito tentare di aprire il portone del palazzo con una
prova di rapidità di mano CD30. Una volta dentro lo scontro proseguirà contro
le guardie rimanenti e le guardie scelte lungo la rampa interna. Le eventuali
guardie rimaste all’esterno del cortile, si uniranno allo scontro non appena
sentiranno i rumori degli scontri provenire all’interno del palazzo, oppure, nel
caso in cui il gruppo abbia serrato il portone esterno, tenteranno di
raggiungere il convoglio di K’yorl per avvisare dell’attacco.

[SCONTRO 51 - Le guardie del palazzo]


palazzo]
Tesori drow: 126
126ma
26ma
Tesori drow combattenti d’elite: 840ma
840ma

Il gruppo potrà ora provare ad entrare nella tesoreria recitando le due parole
chiave per superare la serratura arcana e tentando poi di scassinare la
serratura della porta con una prova di rapidità di mano CD25 + 10 serratura
arcana se ancora attiva. All’interno troveranno molti bauli, tutti chiusi a chiave
e una porta di metallo blindata in fondo a sinistra. Per scassinarli saranno
necessarie prove di rapidità di mano CD25. I bauli piccoli possono essere
messi all’interno borsa conservante o in uno zaino, gli altri sono troppo grandi
e andranno aperti se il gruppo vorrà vederne e recuperarne il contenuto.
Tesori della tesoreria dei Baenar (GS 11-
11-16):
16):
- 1 Baule enorme: 10.000mo
- 3 Bauli medi: 1.500mp (500mp cadauno)
- 1 Baule piccolo: Corona d’oro con gemme (7.500mo) [appartenuta
all’ultimo Re di Karak Sharok]
- 1 Baule piccolo: Antico dipinto d’ottima fattura (2.500mo) [raffigurante
l’ultimo Re di Karak Sharok]
- 1 Baule piccolo: Vuoto
- 1 Baule piccolo: Gemma della Visione
- 1 Baule piccolo: Piuma di Quaal (Barca Cigno)
- 1 Baule grande: Giaco di Maglia Elfico, Bacchetta dei Fulmini

51
- 1 Baule grande: Ascia da Battaglia +2 [forgiata da Hazaufein e nascosta
da K’yorl per vergogna. Iymril pensava fosse stata distrutta. Fattura di
alto livello, realizzata in acciaio temprato e brunito con decorazioni
elfiche in filigrana d’argento
d’argento.
to. Chiamata la Fenditrice d’Ebano],
d’Ebano], Lama del
Sole (elsa)

Iymril si unirà al gruppo mentre sono intenti ad aprire la porta della tesoreria
privata di Tsabanor e K’yorl, oppure poco prima del combattimento contro
Quavylene se il gruppo dovesse decidere di non indugiare sullo stanzino
interno della tesoreria. Dirà loro che Shakti ha infine creduto alle sue parole e
imposto il fermo di K’yorl, Tsabanor e Drizfryn per ulteriori indagini. Ha
lasciato andare Iymril con la promessa di prenderlo sotto l’ala degli Oblodra
se questi riuscirà a consegnarle il dente di ossidiana.

Popo dopo che Iymril si sarà riunito con il gruppo, i githyanki riusciranno ad
aprire il gigantesco portale e inizieranno ad avvicinare i vascelli a
V'elddrinnsshar. Il gruppo sentirà quanto segue:
Improvvisamente, un boato assordante vi travolge. La terra trema
violentemente sotto i vostri piedi. Cadete proni e rimanete assordati per
qualche istante. Dopo pochi secondi udite una voce blasfema riecheggiare con
forza all’interno della vostra testa.
“Il mio nome è Vlaakith, monarca del popolo githyanki. La casata Baenar è
entrata in possesso di un prezioso tomo che mi abbisogna. Se non lo riceverò
immediatamente, le mie legioni invaderanno il vostro futile insediamento e lo
riprenderemo con la forza.”

Iymril, se interpellato, potrebbe rivelare il suo timore che qualcuno possa


recarsi a palazzo nel tentativo di impossessarsi del libro. Tsabanor, Drizfryn e
K’yorl sanno dove si trova e potrebbero usarlo come leva per farsi liberare o
per inviare Oblodra nel tentativo di fermare il gruppo.

Se tenteranno di guardare da una posizione rivolta verso la faglia di nord-


ovest, vedranno che la faglia è stata coperta dal portale dal quale stanno
uscendo vascelli astrali. Non riescono a capire in realtà quanto è grande, ma
potrebbero fare una prova di intuizione e capire che si tratta di un portale di
dimensioni mastodontiche, e che si tratta quindi di un’invasione in piena
regola.

Infine il gruppo giungerà all’ultimo piano, dove Quavylene li sta aspettando in


compagnia di Neervìrae Telen'ndar, l’ombrolama che ha giurato di proteggerla
e di farle da guardia del corpo.

52
Nota D.M.: Rurik è detenuto nella cella esterna a sud, Daeris in quella interna a
nord, mentre la cella a ovest è vuota. Sia Rurik che Daeris non sembrano in
grado di poter combattere, ma potrebbero essere rimessi in forze dal gruppo
per aiutare nello scontro con Tsabanor.

[SCONTRO 52 - Quavylene]
Quavylene]
Tesori Drow Inquisitrice (Quavylene): 700mo,
700mo, Libro degli Incantesimi di Dùvain
Tesori Drow Ombrolama: 700mo

Quando sarà prossima alla morte e solo se Iymril sarà conscio, lei si getterà a
terra lasciando cadere le armi e sputando sangue. Sarà chiaro a tutti che è
spacciata e il fratello, mosso da compassione, dirà:
“Aspettate, vi prego. Lasciate che me ne occupi io...”

Se il gruppo lascierà campo ad Iymril:


Iymril si avvicina lentamente alla sorella che lo fissa intensamente.

Quavylene
“Avanti, cosa aspetti.”
Iymril fa un passo avanti, afferra il lembo di veste che esce dal collo
dell’armatura dell’inquisitrice e le punta la lama allo stomaco.

Iymril:
“Rinnegala... rinnega Lolth... o muori.”

Quavylene raccoglie le forze, si rialza e improvvisamente impugna la lama del


fratello con entrambe le mani spingendola con forza dentro al suo costato.
Dalla bocca dell’inquisitrice e dalla sua armatura inizia a sgorgare sangue in
gran quantità, mentre Iymril la guarda impietrito.

Quavylene, con voce tremante:


“Chi pensi abbia fatto trapelare la notizia della tua fuga da palazzo...”, dice
facendo un piccolo sorriso a Iymril. “Per me è tardi... fratello... la mia anima è
corrota. Fuggi da questo inferno... addio, fratello...”
La testa di Quavylene cade all’indietro, mentre il suo corpo privo di vita
scivola lentamente lungo la lama e infine, cade al suolo. Iymril fissa il vuoto
davanti a lui, attonito.

Cercheranno di far riprendere Iymril e, dopo aver liberato Daeris che giace
svenuta (non in grado di combattere) ed eventualmente anche il nano,
fuggiranno da palazzo.

53
SESSIONE: Una volta all’interno del cortile del palazzo di ossidiana e dopo
aver ucciso due guardie all’interno della guardiola, avete tentato di uccidere le
altre cinque guardie che pattugliavano le mura esterne. Siete riusciti nel vostro
intento, ma l’ultima guardia ha emesso un grido di dolore prima di stramazzare
al suolo. Le urla hanno richiamato all’esterno altre guardie delle quali vi siete
facilmente occupati. Avete quindi deciso di entrare nel palazzo dal portone
principale, lasciato aperto dai soldati drow e vi siete imbattuti nelle guardie
scelte al primo piano. Dopo aver avuto la meglio vi siete recati nella tesoreria e
avete recuperato un gran quantità di monete e oggetti magici. Iymril nel
frattempo vi ha raggiunto spiegandovi che Shakti ha creduto alle sue parole e
lo ha lasciato andare credendo che si stesse recando al palazzo di ossidiana
in compagnia di altri drow per riconquistarlo. La matrona degli Oblodra ha
promesso a Iyrmil di adottarlo se questi fosse riuscito a consegnarle
l’agoniato palazzo. Dopo aver fatto incetta di oggetti preziosi nella tesoreria
principale, siete combattuti sulla decisione di procedere verso i piani superiori
o tentare di aprire la porta blindata. Un’impressionante esplosione che
scoprite provenire dall’esterno della faglia, attira la vostra attenzione. La voce
di Vlaakith nelle vostre teste lascia poco spazio a ulteriori dubbi, l’invasione
githyanki è iniziata. Iymril esterna la sua paura che i drow possano recarsi a
palazzo in fretta e furia per recuperare il libro richiesto da Vlaakith e decidete
quindi di procedere verso i piani superiori. Dopo aver percorso tutto il
palazzo, uscite di nuovo all’esterno tramite una piccola e stretta rampa finale
che vi porta ai locali delle prigioni. Qui incontrate finalmente Quavylene e
ingaggiate con lei uno scontro all’ultimo sangue. Dopo pochi istanti
l’ombrolama e due demoni dell’abisso si uniscono alla battaglia, ma
nonostante lo scontro si riveli complesso e difficile, riuscite a spuntarla. Iymril
intima alla sorella di arrendersi e di rinnegare Lolth e Quavylene decide invece
di togliersi la vita trafiggendosi il costato con la lama del fratello. Con le sue
ultime parole lascia aperta un’ulteriore ferita nel cuore di Iymril, che scopre la
verità sul comportamento della sorella. Crudele, spietata seguace di Lolth,
aveva però deciso di mettere in difficoltà K’yorl facendo trapelare la notizia
della fuga di Iymril da palazzo. Nessuno potrà mai sapere se l’ha fatto solo per
convenienza personale, ma sembra che ad Iymril piaccia pensare che un ultimo
barlume di amore fraterno legasse ancora i due Baenar. Un barlume che
nemmeno K’yorl sembrerebbe essere riuscita a cancellare. Oriandra tenta di
ridestare Iymril dai suoi pensieri, il tempo stringe. Nelle tasche dell’inquisitrice
Fingolas recupera finalmente il libro degli incantesimi di Dùvain. Riuscite
inoltre a liberare sia Daeris che Rurik, il principe di Karak Sharok. La drow
sembra realmente pentita e chiede il vostro perdono. Decidete di lasciarla in
catene ma di portarla con voi. Il nano, grazie alle vostre cure e ai gesti di
Tureghart, riesce lentamente a riprendersi e lo scortate fino alla stanza della
tesoreria, dove decidere di indugiare oltre nel tentativo di aprire la porta
blindata che chiude la tesoreria privata di K’yorl e Tsabannor.
54
Tesoreria del dente di ossidiana, sottosuolo delle montagne di mezzo
Ora ottava del mattino di giovedì 10 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Il gruppo decide quindi di tentare di aprire la porta blindata in fondo a sinistra


che ha una CD di 25 + 10 di serratura arcana. All’interno della camera blindata
troveranno un baule di medie dimensioni. Per aprirlo sarà necessaria una
prova di rapidità di mano CD30 + 10 serratura arcana, quindi serviranno sia
dissolvi magie che l’ispirazione di Norben. Se il gruppo tenterà di aprire anche
la porta blindata e il baule al suo interno, e se dovesse aprire anche gran parte
dei bauli della stanza principale della tesoreria, perderà molto tempo.
Tesori della
della tesoreria privata di Tsabanor
Tsabanor e K’yorl (GS 17-
17-20):
20):
- 1 Baule medio nello stanzino interno: Tunica dell’Arcimago (allineamento
buono), Bastone del Gelo, Pergamena Magica (9° livello, previsione),
previsione),
Pozione di Guarigione suprema

Se il gruppo avrà invece perso tempo per accaparrarsi oggetti magici di alto
livello, svolgere il seguente scontro:

[SCONTRO 53 - Tsabanor]
Tsabanor]
Tesori Drow (x8):
(x8): 112ma
Tesori Drizfryn: 7mo, Sciabola a Doppia Lama
Tesori Tsabanor: 11mo
11mo

Nota D.M.: Gli scontri avverranno in ondate. Il gruppo incontrerà prima i


quaggoth mentre scenderanno la rampa all’interno del palazzo (teatro della
mente). In seguito affronteranno i drow e i due Baenar nel piazzale esterno del
palazzo. Hanno fatto ritorno per prelevare il tomo da consegnare ai githyanki.
K’yorl è stata trattenuta dal concilio e non ha il permesso di lasciarlo. Durante
il combattimento il gruppo inizierà a vedere che nelle prime schermaglie sul
confine della faglia i githyanki hanno prevalso e un gran numero di vascelli e
di draghi farà il suo ingresso nella città alta. Il gruppo vedrà che la città è in
tumulto e sentirà grida isteriche provenire dalla zona urbana sotto
all’altipiano. Al termine dello scontro i githyanki saranno estremamente vicini
al palazzo e il gruppo dovrà affrettarsi a fuggire.

Nota D.M.: La sciabola a doppia lama è un’arma esotica e nessuno può avere
competenza senza ricevere l’appropriato addestramento che Drizfryn ha
ricevuto dai Valenar, una compagnia mercenaria di elfi del sud. Si tratta di elfi
di razza mista e sono estramamente rinomati per le loro tecniche di
combattimento esotiche. Riuscire a riceve il loro addestramento è molto
difficile ed è ritenuto un grande onore.

55
Il gruppo dovrà ora raggiungere i pipistrelli fuori dal palazzo e tentare la fuga.
Nelle stalle troveranno un pipistrello gigante e quattro lucertole giganti. Il nano
e daeris verranno forse legati.

Per sfuggire dovranno effettuare una sfida di abilità. Schivare le palle di fuoco
e i soffi dei draghi con prove di Destrezza e Addestrare Animali.

SESSIONE: Vi siete fermati alcuni minuti nei pressi della tesoreria dove avete
recuperato velocemente le forze e siete riusciti ad aprire la porta della camera
blindata e del forziere al suo interno, nel quale avete rinvenuto oggetti magici
di grande potere. Indugiando in quel luogo avete dato tempo ai drow di
raggiungere il palazzo di ossidiana e vi siete quindi scontrati con
l’avanguardia composta dai quaggoth. In seguito siete usciti in cortile dove
avete trovato ad attendervi Tsabanor e Drizfryn in compagnia di alcune
guardie. Siete riusciti ad avere la meglio e, dopo aver recuperato i pipistrelli
avete tentato di attraversare la città alta i cui cieli erano ormai colmi di navi
githyanki e di draghi rossi. Siete riusciti nell’interno e avete oltrepassato la
faglia a nord-ovest. In seguito, nel tentativo di allontanarvi dall’immenso
portale e dai vascelli astrali all’esterno della città, avete attirato l’attenzione di
uno di questi che ha iniziato un inseguimento. Aryian purtroppo è stato
raggiunto. Tre cocenti palle di fuoco hanno bruciacchiato la pelle del volatile
fino ad ucciderlo e l’elfo è precipitato in acqua perdendo i sensi. Fingolas si è
quindi diretto verso il punto di impatto e, dopo essersi trasformato in
coccodrillo, è riuscito a trarre in salvo Aryian e ha iniziato a dirigersi a nord-
ovest. Il resto del gruppo nel frattempo è riuscito a seminare il vascello ed è
tornato indietro alla ricerca dei due compagni perduti. Dopo averli ritrovati
avete evocato la barca magica con la piuma di Quaal e siete saliti a bordo. Qui
avete deciso di spostarvi dalla rotta trafficata tra Veldrinnsharr e la foce del
fiume che porta a Telnarquel e avete compiuto un riposo lungo sul ponte
dell’imbarcazione a forma di cigno.

56
Barca cigno sul lago di Veldrinnsharr, sottosuolo delle montagne di mezzo
Ora quinta del pomeriggio di giovedì 10 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Il gruppo si risveglia sulla barca cigno e dovrà ora tentare di risalire il fiume
fino a Telnarquel.

Se Oriandra riuscirà a rimuovere la maledizione da Rurik, questi ringiovanirà


visibilmente di qualche anno. Rimarrà un nano anziano con barba e capelli
bianchi, ma sarà visibilmente rinvigorito e il suo corpo muscoloro e possente
impressionerà il gruppo.

L’imbarcazione magica può resistere poco meno di altre 16 ore prima di


scomparire e il gruppo dovrà decirere se risalire il fiume a dorso di pipistrello
o se trovare un’altra imbarcazione per farlo. I pipistrelli mancanti potrebbero
essere recuperati dagli xvart che però saranno ostili dopo quanto successo
l’ultima volta e dopo quanto successo a Veldrinnsharr. In alternativa il gruppo
potrebbe tentare di recuperare un’imbarcazione dai derro. Se verranno
scoperti dovranno combattere. L’avamposto drow è vuoto, non ci sono guardie
o imbarcazioni. Il gruppo intuisce facilmente che le guardie devono essersi
recate a Veldrinnsharr per far fronte alla minaccia githyanki. Se cercheranno
all’interno della roccaforte troveranno delle armature, delle armi e dei mantelli
da guardia regolare drow. Potrebbero utilizzarli per mimetizzarsi mentre
tentano di risalire il fiume.

[SCONTRO 53a - I derro e gli xvart]


xvart]

Nota D.M.: Improvvisare disegnando la mappa su carta. Il combattimento


inizierà contro i derro. Inseguito gli addestratori nella caverna sopra la
cascata daranno l’allarme e gli xvart si lanceranno all’attacco. Valutare
l’inserimento dei topi giganti contagiosi (MM pag.340/341).

La risalita del fiume in barca necessiterà di circa 3 giorni per portare il gruppo
fino a Telnarquel. Durante il tragitto incontreranno un gruppo di grosse
imbarcazioni da guerra drow dirette da Telnarquel a Veldrinnsharr. Intuiranno
che potrebbe trattarsi dei rinforzi richiesti da Veldrinnsharr per far fronte
all’attacco githyanki. Quando incontreranno un’imbarcazione proveniente da
Veldrinnsharr, i drow di Telnarquel chiederanno al gruppo informazioni e
aggiornamenti sulla battaglia e qual è la loro destinazione e cosa intendono
fare.

In volo dovranno superare numerose prove di addestrare animali per schivare


le stalattiti e dovranno far riposare spesso gli animali ma in alcuni punti non è
57
possibile poggiare su roccia. Solo al soffitto o alle pareti. I tempi di risalita del
fiume in questo caso sono comunque più brevi, circa 2 giorni.

SESSIONE: Dopo aver liberato Rurik dalla maledizione imposta dai drow, avete
speso un po’ di tempo per parlare con lui e con Daeris. Avete inoltre
esaminato il libro di Dùvain, ma avete deciso di lasciare questo compito
impegnativo a qualcuno più esperto di voi. Dopo aver deciso come procedere,
avete percorso sulla barca cigno il tratto di lago fino a raggiungere la foce del
fiume. Qui avete tentato di impossessarvi delle barche dei derro, ma siete stati
scoperti e lo scontro ha finito per coinvolgere anche gli xvart. Vi siete
facilmente occupati sia degli uni che degli altri, lasciando in vita alcuni di loro
per poterli utilizzare come rematori. Dopo aver preso possesso della nave
degli xvart, avete preso alcuni mantelli drow dalla caserma vicina e vi siete
quindi diretti verso nord ovest iniziando la risalita del fiume verso Telnarquel.
Durante il tragitto vi siete imbattuti in un galeone drow proveniente da
Telnarquel e carico di soldati. Gli xvart hanno tentato di sfruttare l’occasione
per liberarsi, ma la loro ribellione è durata poco. Dopo averli uccisi e gettati in
acqua, Daeris si è finta a capo della nave e con una prova strabiliante di
carisma personale è riuscita a convincere il marinaio drow che la città di
Veldrinnsharr sotto assedio è ancora salvabile e che avrebbero dovuto
affrettarsi per dar manforte e vincere la battaglia. I drow hanno creduto a
Daeris e si sono diretti a tutta velocità verso il lago lasciandovi liberi di
proseguire. Dopo molte ore di fatica decidere di fermarmi al primo spiazzio
che incontrato sulla sponda est del bacino fluviale.

58
Sponda est del fiume verso Telnarquel, sottosuolo delle montagne di mezzo
Ora ottava del mattino di giovedì 10 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

SESSIONE: La sessione precedente avete deciso di non effettuare un riposo


esteso lungo il primo approdo trovato sulla destra del fiume. Avete proseguito
per diverse ore accumulando vari livelli di affaticamento, per poi raggiungere
infine un secondo approdo, sempre sulla sponda destra, che Iymril vi aveva
descritto. Attraccate nel piccolo molo gestito dai mercanti, con i quali Daeris e
Iymril hanno una breve chiaccherata. I mercanti, capitanati da Nymal, sono
convinti che siate mercenari al soldo della drow e, a fronte del pagamento di
alcune monete d’oro, acconsentono di fornirvi un letto e un pasto caldo. Iymril
e Daeris vengono ospitati in una delle loro stanze private. Il mattino seguente
Iymril vi informa che, visto l’affaticamento generale del gruppo, ha chiesto a
Nymal la possibilità di farvi riposare ancora, e costui ha acconsentito.
Decidete di dare nelle mani di Iymril altre monete per tentare di convicere i
mercanti a farvi dormire per un’altra mandata e, visto che non ricevete visite
durante il vostro lungo sonno, intuite che questi devono aver acconsentito.
Risalite sull’imbarcazione e vi lasciate i drow alle spalle. Il viaggio sul fiume
che porta a Telnarquel è più breve rispetto a quello affrontato finora, ma riesce
comunque a provare alcuni di voi. Giunti nei pressi della città drow decidete di
procedere costeggiando la parete rocciosa opposta al porto. Venite avvicinati
da un’imbacazione con dei regolari, ma anche questa volta Daeris riesce a
convincerli a lasciarvi andare. Raggiungete infine l’imbocco del fiume che
porta verso la torre di vedetta drow dalla quale Fingolas e Daeris erano
discesi, e la percorrete in senso opposto fino a giungere, finalmente, dopo un
periodo apparentemente interminabile, nuovamente sulla superficie. Vi
prendere qualche istante per farvi accarezzare dalla luce del sole, mentre vi
riempite i polmoni di fresca aria montana. Iymril e Daeris non hanno
ovviamente il vostro stesso entusiasmo, anche se la drow è certamente più
avvezza al mondo esterno. Prende per mano Iymril e riesce a portarlo sotto la
luce del sole. Intuite che sembra esserci del tenero fra i due, nonostante Iymril
non sembri a suo agio in questi nuovi panni romantici e tenta di smorzare i
toni e di cambiare argomento. Decidete quindi di procedere seguendo il vallo
verso est, come consigliato dal ranger, nel tentativo di raggiungere la foresta
dei miconidi e di far ricongiungere Rurik con Morgran. Raggiungete una
faggeta e pian piano i punti di riferimento sembrano perdersi definitivamente.
Durante questa breve fase di stallo Fingolas decide di trasformarsi in acquila e
di sorvolare l’area circostante. Si spinge oltre, fino a raggiungere in volo una
fortezza d’ottone. L’interno sembra giacere in rovina e il terreno all’interno
delle mura metalliche sembra avere un colorico scuro. Il druido nota inoltre,
oltre i resti degli edifici, una grossa apertura nella parete di roccia, ma non
riesce a vedere oltre. Torna successivamente dal gruppo e vi rende edotti.
59
Faggeta, montagne di mezzo
Ora decima del mattino di sabato 12 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

La prima parte di foresta è pianeggiante, poi pian piano diventa sempre più
ripida, man mano che torna ad essere un valico costeggiato da roccia
scoscesa. Procedono per diverse ore fino a raggiungere al bivio visto in
precedenza da Fingolas. Procedendo verso sinistra, gli spiega Norben, si
raggiunge la foresta delle ombre, un luogo colmo di male e oscurità. Da quel
punto riescono a vedere un enorme ammasso di alberi perdersi verso valle fin
dove i loro occhi gli permettono di vedere. Tornando indietro, continua
Norben, e procedendo verso ovest, si raggiungerà Sohk, un piccolo paese delle
Middenland al confine con i territori di Nordland. Se il gruppo deciderà invece
di procedere diritto, verso est, continueranno lungo il valico e raggiungeranno
gli altri accessi per le secche che hanno già visitato durante l’inizio del loro
viaggio nel sottosuolo. Ogni passaggio costerà circa mezza giornata di
cammino. Se invece il gruppo procederà verso sud, alla loro destra,
raggingeranno la fortezza d’ottone, come spiegato da Fingolas.

SESSIONE 1: Durante la sessione precedente avete deciso di procedere verso


est. Avete quindi risalito la faggeta seguendo le indicazioni di Fingolas e, dopo
aver raggiunto il bivio, avete deciso di svoltare a destra, verso sud, in
direzione della fortezza di ottone. Poco dopo averla raggiunta ne esplorate il
cortile esterno e gli edifici scoprendo, grazie alle conoscienze di Rurik, che la
roccia che compone i resti degli edifici è stata sciolta molto tempo prima da un
fuoco estremamente intenso. Intuite che anche il terreno color pece deve aver
subito lo stesso trattamento. Vi addentrate quindi nella caverna in fondo al
cortile e, dopo aver trovato sterco animale che secondo Iymril è stato defecato
da pipistrelli giganti, decidete di scendere all’interno delle catacombe.
Esplorandone una parte riuscite a raggiungere una stanza dove trovate tre
sarcofaghi dall’aspetto importante e un enorme colonna al centro della stanza
con su scolpito il simbolo di Asmodeus. I corpi dei nani all’interno delle tombe
sono, come tutti i precedenti, ridotti ad un cumulo di ossa rinsecchite, anche se
in questo caso mancano completamente oggetti, armi e armature, che intuite
essere state razziate probabilmente perché di alto valore. Durante
l’esplorazione della stanza Aryian suggerisce a Fingolas di utilizzare la
bacchetta dei segreti che vi rivela la presenza di un passaggio all’interno della
colonna centrale. Rurik individua il punto di pressione che viene attivato dal
possente Tureghart e che rivela la presenza di una porta segreta. Una volta
aperta e percorsa una corta scala in discesa, vi ritrovate all’interno di una
stanza con al centro un telaio circolare di metallo. Alla base vi è della sabbia
che ne copre l’ultima parte, mentre lungo il corpo metallico sono presenti 9
simboli, che Rurik riconosce come i simboli dei nove inferi di Baator. Aryian,
60
nonostante Oriandra tenti di fermarlo, riesce al secondo tentivo ad aprire un
portale con Avernus, il primo infero, disegnando sulla sabbia il relativo
simbolo e pronunciandone il nome. All’interno del portale vedete alcuni diavoli
all’interno di una fortezza infernale. Si tratta di due erinni e di una decina di
diavoli barbuti che non tardano ad attaccarvi.

SESSIONE 2: Durante il combattimento Rurik muore. Al termine dello scontro


Norben chiede aiuto a Tureghart per trasportare il corpo del nano fuori dal
portale. Una volta che tutti siete rientrati all’interno della stanza nelle
catacombe, Fingolas chiude il portale e ne sigilla i poteri con l’incantesimo
dissolvi magie. La sabbia alla base del telaio, che era diventata solida roccia
con impresso il simbolo di Avernus, torna ad essere fine renella color
pagliericcio, e il simbolo scritto da Aryian scompare.

61
Catacombe della fortezza di ottone, montagne di mezzo
Ora decima del mattino di sabato 12 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Al termine del combattimento potranno effettuare un riposo e visitare l’altra


parte delle catacombe, quella est. Qui troveranno solo corpi di tiefling ridotti a
cumuli d’ossa. Nella stanza principale troveranno dieci sarcofaghi dall’aspetto
importante e un undicesimo, particolarmente bello, nella stanza sotto la
scalinata verso sud. Le bare sono aperte e, al contrario di tutte le altre
all’interno delle catacombe, sono vuote. Non ci sono ossa o resti di sorta. Sulle
lapidi sono incise delle iscrizioni che riportano presumibilmente i nomi dei
defunti oltre che la scultura del loro corpo cornuto su coperchio della tomba.

Akmos
Salrakir
Rexire
Barmong
Kilzer
Urvius
Malerai
Akrus
Dharxire
Kydos

Anche la tomba nella stanza a sud rivela iscrizioni ben leggibili che riportano
in lungua comune la scritta “Lord Kahnebor III° di Mordheim, signore della
fortezza di ottone e fedele servitore dell’ariete” e un simbolo.

Se il gruppo dovesse intuire di poter scrivere sulla sabbia del telaio quel
simbolo, potrebbero aprire un portale verso Mordheim, luogo dove risiede
Kolvir e dov’è nascosto anche il suo filatterio e i portali per i vari regni dei
servitori di Vecna (tra cui la fortezza nella Coltre, quella nell’Ade e quella su
Pandemonium). Per poter aprire il passaggio però, è necessaria una parola
d’ordine da recitare dopo aver vergato la sabbia con il simbolo dell’ariete:
“Vecna è il mio signore, il segreto il mio verbo”.

Nota D.M.: Ogni testa di Tiamat ha un allineamento diverso, tre sono caotiche
malvage, due sono legali malvage. Questo la rende caotica come personalità e
adatta all’abisso.

In un lontano passato, la dea Tiamat, regina dei draghi cromatici, risiedeva


nelle profondità di Tytherion, lo strato abissale noto anche con il nome de “la
notte eterna”. Divideva questo strato infame e corrotto con Zehir, dio degli
62
assassini, delle creature ofidiane e dei veleni. All’apice dello scontro fra i figli
di Io, Bahamut sembrò poter prevalere dopo aver inflitto un pesante colpo
Tiamat. I più potenti campioni del dio della giustizia, guidati dall’esarca
Xathanon, viaggiarono attraverso gli strati dell’abisso fino a raggiungere
Tytherion e, dopo un’epico scontro, riuscirono a distruggere Dhrakoth il
corruttore e a scacciare Tiamat dal suo palazzo di ossidiana. Xathanon
pronunciò allora un lungo rituale che mandò in frantumi la parte dello strato di
Tytherion che ospitava la residenza di Tiamat. I resti dello strato rimasero a
Zehir che comanda ancora i suoi seguaci da quel luogo desolato.

Tiamat, volendo evitare di chiedere aiuto all’infido signore dei nove inferi, tentò
di ottenere l’intervento militare di Bane, ma il dio della guerra rifiutò. A
malincuore Tiamat fu costretta a rivolgersi ad Asmodeus. Si recò a Nessus e
strinse un patto col demonio. Tiamat sarebbe rimasta vincolata al piano di
Avernus fino a quando la vendetta su Bahamut e sui suoi figli non sarebbe
stata compiuta. In cambio, Asmodeus l’avrebbe aiutata nel compito. Lo scaltro
diavolo corruttore non pose limite ai tempi necessari per il suo intervento, e
decise di prendersela comoda. Tiamat fu costretta a sottostare ai suoi giochi di
potere, che la videro scontrarsi con Bel, l’arcidiavolo a capo di Avernus.

Vlaakith I° (la prima), convinta di poter far meglio di Gith e di poter liberare la
sua razza se lei fosse stata al comando, invocò in gran segreto Dispater,
arcidiavolo al comando di Dis, il secondo strato di Baator. Dis, su ordine di
Asmodeus, propose a Vlaakith di ingannare Gith e di inviarla a chiedere aiuto
a Tiamat e ai suoi draghi cromatici. L’arcidiavolo avrebbe fatto prigioniera la
condottiera githyanki con l’astuzia e in questo modo Vlaakith avrebbe potuto
ottenere il potere e un buon numero di possenti draghi rossi. In cambio, la la
flotta di Tunarath avrebbe dovuto aiutare Tiamat in caso di bisogno contro i
seguaci di Bahamut.
Le regine Vlaakith si susseguirono fino alla CLVII che si distinse dalle
precedenti per una ricerca senza sosta del potere. Vlaakith sviluppò da subito
un carattere invidioso e guardingo. Sospettava di ogni githyanki, sospettava
che i più potenti e arditi di loro potessero toglierle un giorno lo scettro di
Ephelomon. Questo tarlo continuò a punzecchiarle i pensieri e si tradusse in
una costante ricerca del potere. Le suppliche di Vlaakith un giorno furono
ascoltate, quando una voce cupa e sinistra si fece largo nella sua mente. Un
oscuro maestro senza volto le indicò la via dei lich in cambio di potenti anime
da inviargli ogni qualvolta se ne fosse presentata l’occasione. Quando Vlaakith
divenne infine una lich, riuscì a liberarsi di ogni potenziale successore o
usurpatore del trono githyanki organizzando la loro prematura dipartita e
mascherandola come un sacrificio estremo atto a ricongiungere quegli
straordinari guerrieri con Gith, la loro celeberrima campionessa. Le anime
vennero invece inviate all’oscuro maestro, in un luogo che nemmeno Vlaakith
63
conosceva. Nonostante Vlaakith avesse sempre voluto sapere di più sul suo
oscuro maestro, finì presto per concentrarsi nuovamente su ciò che le riusciva
meglio: ottenere ancora più potere. La regina lich, ora dotata di impressionanti
poteri magici, tentò di ottenere lo status di divinità utilizzando l’incantesimo
desiderio sul corpo di un dio defunto sul quale Tunarath era costruita. Provò
infinte volte, senza ottenere alcun risultato. Anche questa volta, proprio
quando pensava di non avere più speranze, Vlaakith sentì nuovamente quella
voce. Il maestro senza volto guidò ancora una volta la regina lich rivelandole
un importante segreto. L’unico modo che Vlaakith avrebbe avuto per divenire
una potente divinità, era quello di recuperare un potente artefatto. Una spada
in grado di uccidere un dio. Non si trattava in questo caso di un dio
qualunque, ma di Vecna in persona, dio dei segreti e dei non morti. Vlaakith,
desiderosa di prendere il suo posto nel pantheon, inviò subito una spedizione
seguendo i consigli dell’oscuro maestro. Purtroppo, fino ad ora, questa
ricerca non ha portato ad alcun risultato. La torre di Dùvain, il necromante
drow che l’oscuro maestro indicò a Vlaakith come possibile punto di partenza
per le ricerche, si rivelò essere un punto morto. Solo di recente un gruppo di
avventurieri di superficie che ha osato attaccare i servi di Vlaakith, ha portato
all’attenzione della regina lich il libro degli incantesimi di Dùvain, forse vera
chiave di volta nella ricerca della potente spada oscura. Vlaakith ha quindi
distrutto il vampiro Rahas, colpevole della fuga del gruppo, e ha indetto una
razzia per recuperare il libro, attualmente in possesso della casa drow nota
con il nome di Baenar e risiedente nella città di Veldrinnsharr. La richiesta di
ricevere il libro è stata disattesa e Vlaakith ha attaccato la città con tutte le sue
forze riducendola ad un cumulo di macerie. Purtroppo, del libro, non sembra
esserci traccia. La ricerca continua…
Ciò che nessuno sa, è che l’oscuro maestro che ha guidato Vlaakith CLVII negli
ultimi secoli, è in realtà Kas, il vampiro che un tempo fu braccio destro di
Vecna e al quale l’allora arcimago e necromante fece dopo della Spada nera,
un’arma dai poteri eccezionali. Quando Vecna tentò di diventare una divinità,
Kas lo tradì e cercò di prendere il suo posto sfruttando il momento di
debolezza. Vecna perse una mano e un occhio, ma riuscì nel proprio intento.
Le vestigia di Kas vagarono per millenni sul piano astrale, fino a quando si
imbatterono nei resti oscuri e fluttuanti del palazzo di ossidiana che un tempo
faceva parte dello strato di Tytherion e che fu la casa di Tiamat. Kas si prese
cura della sua nuova casa, e riuscì col tempo a sfruttarne i poteri latenti. Il
vampiro recuperò le forze e iniziò a tramare la sua lunga vendetta nei
confronti di Vecna.

Durante il lungo periodo di prigionia di Tiamat su Avernus, costei ebbe molto


da ricriminare ad Asmodeus per non aver tenuto fede al patto siglato. Dopo
molto insistere e dopo che l’impero di Arkhosia divenne una minaccia davvero
temibile, Asmodeus decise che era giunto il momento di mostrare alla regina
64
dei draghi il proprio coinvolgimento nella guerra contro i servi di Bahamut.
Decise quindi di corrompere gli umani del regno di Bael Turath, promettendo
loro nuovi impressionanti poteri che gli avrebbero permesso di sconfiggere
Arkhosia. Asmodeus, furbo e scaltro, fece in modo di terminare lo scontro con
uno stallo e fece si che la vittoria decantata nel loro patto non potesse essere
raggiunta, legando in questo modo la regina dei draghi ad Avernus molto altro
tempo ancora. In gran segreto i servi del demonio nascosero bene i cinque
pezzi della maschera dei draghi che i servi di Tiamat avrebbero potuto
utilizzare per liberarla e ne contrastano i culti agendo nell’ombra. Lo stesso
celeberrimo culto del drago, il cui scopo originario fu quello di riportare
Tiamat sul piano materiale tramite la maschera dei draghi, spostò il proprio
interesse sui draghi non morti e sui signori delle tenebre. Tiamat perse un’altra
parte importante dei suoi seguaci e rimase quindi intrappolata per sempre.

Asmodeus però non rinunciò mai al sogno di corruzione di un intero impero


umano e, corrompendo il clero di Erathis e fingendo di volersi incarnare nel
corpo di Sigmar, ha convinto i suoi nuovi servi a compiere un rituale che
porterà in realtà alla fusione del piano materiale come nuovo regno di Baator,
il decimo. Questo, oltre che a distruggere ciò che di buono c’è sul piano
materiale, devasterà di conseguenza anche la selva fatata e la coltre oscura,
che diventeranno piani paralleli di un piano non più presente. Alcuni
sostengono che la confusione dei due reami paralleli sarà dovuta alla
diffusione della corruzione del piano materiale, altri sostengono che la
mancanza fisica del piano materiale manterà fuori asse l’equilibrio che
sorregge i tre reami. Sicuro è che la selva e la coltre rischiano di sprofondare
nell’oblio e di non tornare mai più quelli di un tempo.

Vecna è l’unico a conoscenza di questo terribile segreto e del piano di


Asmodeus, anche se Asmodeus non sospetta che Vecna sappia. Questo ha
dato a Vecna un sicuro vantaggio e gli ha permesso di imbastire un piano che
coinvolge gli avventurieri della compagnia di Naes per fermare Asmodeus,
mentre l’attenzione di tutti viene distolta dai suoi loschi traffici. Il dio dei
segreti sta accumulando seguaci da ogni luogo e si sta preparando ad
attaccare Latherna. Gli Shadar-Kai stanno combattento già contro i non morti
di Vecna, mentre alcuni di loro si sono recati nei pressi di Astrazalian nel
tentativo di richiedere l’aiuto dei loro lontani cugini. L’incontro con Lady
Shandria è avvenuto in gran segreto e lei ha accettato di proporre al concilio
l’intervento militare degli eladrin nella coltre. Durante la notte seguente però,
Lady Shandria è scomparsa. I pochi a conoscenza dell’incontro fra la
condottiera e gli Shadar-Kai, non hanno perso tempo e hanno subito incolpato
gli elfi che abitano la coltre oscura, spargendo la voce riguardo l’accaduto. Un
gruppo di fanatici si è già messo in marcia nel tentativo di raggiungere la
coltre, trovare Lady Shandria e vendicarsi del torto subito dagli Shadar-Kai. In
65
realtà Lady Shandria è stata vittima di una trappola. Il condottiero eladrin Oriel
Naltharion, che un tempo fu al comando della compagnia del faggio d’argento,
è stato corrotto da Vecna dopo essersi recato a Sylvania in cerca di risposte
sulla corruzione di quelle terre per conto di Re Astor di Bosco Grifone.
L’eladrin ha attirato la condottiera in una trappola e costei è stata catturata
dagli agenti di Vecna, conscio che un intervento militare degli eladrin avrebbe
potuto complicare i suoi piani di conquista e che gli umani sul piano naturale
sono impegnati a respingere la minaccia del demonio.

SESSIONE: Dopo la morte di Rurik e la chiusura del portale, decidete di fare


definitivamente ritorno in superficie. Ripercorrete quindi a ritroso il percorso
fatto durante la discesa: i bui corridoi colmi di ossa, l’interminabile scalinata
(la cui risalita, con il corpo di Rurik in spalla, richiede ad alcuni di voi uno
sforzo notevole), l’esterno della fortezza di ottone e infine il bivio nella foresta.
Imboccate il sentiero di sinistra, diretto a ovest. Attraversate nuovamente la
faggeta e decidete di passarci la notte. Il sole è quasi tramontato oltre le
montagne e la luce scarseggia. Mentre siete intenti a cercare il luogo più
idoneo al bivacco, la vostra attenzione viene catturata da una luce argentata
che sembra brillare in direzione nord tra i tronchi dei faggi. La seguite fino al
calar della sera e giungete alle pendici del ripido crinale montano. Una serie di
grossi massi monolitici fa da cornice all’ingresso in una piccola caverna dove
la luce brilla con forza, sospesa sopra ad un blocco metallico rettangolare.
Norben, attraverso la gemma della visione, vede il lume risplendere come una
folgore all’interno del piano etereo. Decidete di adagiare il corpo di Rurik sul
freddo altare metallico e, pochi istanti dopo, osservate la luce scendere fino a
toccare il petto del nano. Il corpo del principe viene avvolto dalle fiamme che,
invece di consumarne le carni, sembrano avere il potere di purificare le ferite
infernali subite in precedenza. I veleni del male abbandonani il corpo del
guerriero, mentre un’ombra prende forma ficino alla parete nord della caverna.
Lentamente le fattezze della figura diventano umanoidi, forse naniche, ma i
contorni sono troppo indefiniti per poterne essere certi. Con passo sicuro si
avvia verso l’altare e posa la mano destra sul petto di Rurik. Il corpo del nano
svanisce lentamente insieme alla misteriosa figura e alle fiamme, lasciando
incise sul metallo delle rune naniche che Tureghart vi traduce:
“Qui giacciono le spoglie mortali di Rurik Dûnhark, indefesso campione della
razza nanica e difensore della montagna. Finanche sotto l’aculeo infetto del
ragno non perse orgoglio, forza e speranza. Salda nella roccia e nel credo
dell’incudine, la sua anima impavida ha guadagnato un posto nelle sale del
grande padre. Che le sue gesta mortali non siano mai dimenticate.”
Tureghart trova una speciale connessione con quanto appena accaduto, e
riceve un dono gradito. L’ascia color dell’ebano trovata nelle profondità del
sottosuolo, diviene una scintillante arma d’argento.

66
Al termine di questo rito, decidete di riposare e vi svegliate il mattino seguente
dopo aver visto un’ultima volta il principe nanico in sogno. Decidete di
dirigervi verso ovest seguendo il sentiero. Ripassate affianco alla torre drow
dalla quale eravate giunti in superficie e, dopo alcune ore di cammino,
giungete ad un bivio. Il sentiero principale procede verso sud-ovest, in
direzione Middenland, mentre una piccola mulattiera diretta verso nord-ovest
dovrebbe condurre a Sokh, paese al confine fra Middenland e Nordland,
secondo quanto sostiene Norben. Decidete di mantenervi sul sentiero
principale, ed è a questo punto che Iymril e Daeris vi salutano, comunicandovi
la loro volontà di rimanere nei boschi alle pendici dei monti di mezzo. Dopo i
doverosi saluti vi separate e vi incamminate verso sud-ovest.

67
Foreste a sud-ovest delle montagne di mezzo
Ora tredicesima del mattino di domenica 13 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Pochi minuti dopo aver salutato i drow ed essersi rimessi in marcia, il gruppo
sente alle proprie spalle provenire dei passi. Voltandosi riconoscono Daeris,
da sola. Si avvicina a Fingolas e gli porge un biglietto che contiene un
messaggio. Lo abbraccia in lacrime e poi, dopo essersele asciugate, lo
ringrazia, lo saluta e se ne va nuovamente verso ovest.
Il biglietto contiene il seguente messaggio:

“A lungo ho riflettuto sulle parole giuste da usare per scusarmi e per


ringraziarti, ma non sono stata in grado di trovarne di adatte. Troppo è stato lo
sforzo da voi compiuto. Troppa la fiducia concessa.
Posso solo dirti che mai nella vita troverò il modo di sdebitarmi per quanto hai
fatto e che, se mai potrà esserti di qualche consolazione, mai più lascerò la via
della luce. Forse un giorno molto lontano da oggi, riuscirò a trovare la forza di
perdonare me stessa per le innumerevoli follie commesse.
Fino ad allora, prego per la mia e per la tua anima, affinchè possano trovare la
pace e l’equilibrio che tanto aneliamo.

Grazie ancora, amico mio.


Buona fortuna

Daeris”

Continuando il gruppo si ritroverà sulla sinistra un piccolo sentiero mal tenuto


e pieno di erbacce che non li invita a seguito. Se lo prenderanno
raggiungeranno Holzbeck. Se invece continueranno verso sud-ovest
raggiungeranno la foresta a valle e un bivio con due sentieri. Il primo a sinistra
porta a Krudenwald, mentre il secondo a destra porta a Selmigerholz. Tutti e
due i paesi appartengono all’Hochland occidentale e sono deserti. All’interno
delle case e per le strade vi sono tracce di lotta e, sulla via principale, svettano
numerose croci con su appesi i cadaveri di alcuni “eretici”. Noteranno che
sono in avanzato stato di decomposizione e, con una prova di Natura o
Medicina, potrebbero intuire che sono in quello stato da mesi. Vedranno anche
alcuni bambini appesi. Provviste e oggetti di valore non sono presenti, forse
già razziati.

Nota D.M.: Dopo l’insurrezione dell’Hochland guidata dalla confraternita


nerathiana, l’inquisizione è stata respinta. Alcuni rinforzi furono inviati da
middenheim e da Altdorf, mentre le armate regolari dell’Hochland facevano
rapido ritorno in patria dal fronte Kislevita. I rinforzi del nuovo ordine
68
provenienti da Middenheim raggiunsero i villaggi di Selmigerholz e
Krudenwald durante la prima ondata, molti abitanti furono catturati e i
sopravvissuti si mossero villaggio dopo villaggio fino a Garssen, un villaggio
fortificato che determinava l’antico confine della regione, prima degli
assestamenti regionali avvenuti decenni prima. Qui, guidati dalla confraternita,
i sopravvissuti, gli abitanti di Garssen e i regolari di ritorno dal fronte, hanno
tenuto il forte per mesi, mantenendo sicuri i confini nord-ovest della regione.
La via montana a nord è stata abbandonata dalle truppe dell’Hochland perché
ritenuta inutile ai fini strategici e troppo stretta e sconnessa per poter essere
percorsa da grossi quantitativi di soldati. Solo un piccolo gruppo di
esploratori della confraternita è di stanza a Hovelhof, il primo dei villaggi
montani a ovest. Qualora individuassero truppe dell’inquisizione in arrivo,
hanno l’ordine di far muovere i cittadini (già pronti da tempo) di Hovelhof e dei
villaggi a sud, fino a Garssen e di avvisare la confraternita. Il paese di Esk è
invece talmente isolato da non essere ritenuto in pericolo, visto che è collegato
a Hovelhof solamente da uno stretto e irto passo montano. Le difese dei
regolari della regione si attestano quindi attualmente a Garssen a nord-ovest,
a Flashfurt al centro e Estorf a est. Forti della vittoria di Talabecland, i soldati
dell’Hochland hanno ripreso vigore e coraggio e hanno attacco il centro della
regione con forza. Dopo aver sconfitto gli inquisitori si stanno ora spingendo
verso i limiti ovest della regione, dove sperano di poter mettere la parola fine
all’invasione dei fanatici di Erathis inviati da Altdorf. Nel frattempo però, le
forze del male hanno continuato ad agire nell’ombre. Un manipolo di guerrieri
devoti ad Asmodeus, ha ricevuto l’ordine da Zariel in persona di catturare la
primogenita della famiglia reale d’Estalia. Guidati dal temuto apostata tiefling
Shaxire, il gruppo è riuscito ad individuare e a catturare la primogenia e a
riportarla tra le mani dell’imperatore, che ora è in possesso di 9 dei 10
primogeniti necessari, e che li ha fatti trasferire tutti nei carri della sua armata,
ora diretta a nord.
1) Karl Reik III, primogenito della famiglia reale dei Reik, fratello maggiore
di Sigmar, tenuto prigioniero nelle segrete di Altdorf nel Reikland,
ufficialmente morto per malattia e ora trasferito nei carri-prigione delle
truppe imperiali guidate da Sigmar.
2) Il primogenito della regione del Wissenland, tenuto prigioniero nelle
segrete di Nüln e ufficialmente morto in battaglia sul fronte, ora trasferito
nei carri-prigione delle truppe imperiali guidate da Sigmar.
3) Il primogenito della regione del Averland, tenuto prigioniero nelle
segrete di Nüln e ufficialmente morto in battaglia sul fronte, ora trasferito
nei carri-prigione delle truppe imperiali guidate da Sigmar.

69
4) Il primogenito della regione del Stirland, tenuto prigioniero nelle segrete
di Nüln e ufficialmente morto in battaglia sul fronte, ora trasferito nei
carri-prigione delle truppe imperiali guidate da Sigmar.
5) Il primogenito della famiglia reale delle Middenland, tenuto prigioniero
nelle segrete di Middenheim e ufficialmente scomparso, ora trasferito nei
carri-prigione delle truppe imperiali guidate da Sigmar.
6) Il primogenito della famiglia reale delle Westerland, ultimo discendente
vivo della famiglia reale data per distrutta durante la guerra contro
Bretonnia, attualmente detenuto nelle segrete di Altdorf, ora trasferito
nei carri-prigione delle truppe imperiali guidate da Sigmar.
7) Primogenito della famiglia reale di Bretonnia, principe Christophe III°,
catturato dall’imperatore durante la campagna a occidente e detenuto
dalle legioni imperiali.
8) Primogenita della famiglia reale di Estalia, principessa Isabel De La
Cerda, catturata da un gruppo di temibili agenti devoti ad Asmodeus,
guidati dall’apostata tiefling Shaxire, e riportata ad Altdorf tramite
l’incantesimo cerchio di teletrasporto. La principessa è stata poi
trasferita nei carri-prigione delle truppe imperiali guidate da Sigmar.
9) Primogenito della famiglia reale di Nordland, tenuto prigioniero nelle
segrete di Norden, ufficialmente deceduto sul fronte orientale. Alistar
Thorne ha tentato di liberarlo, ma ha fallito ed è stato catturato dal
nuovo ordine. Alistar è stato crocefisso sulla via che da Middenheim
porta a Nordland ed è stato appeso un comunicato contro la
confraternita nerathiana.
10) Primogenito della famiglia reale di Kislev, Principe Ivan, ufficialmente
impegnato nella guerra contro il barone Argail sul fronte orientale.
Argail ha ricevuto l’ordine di non ucciderlo e di catturarlo, in realtà lo
Zar e il Barone sono amici di vecchia data e stanno in realtà fingendo di
combattere fra loro. Sono in realtà accampati lungo il confine fra Kislev e
l’impero.
11) Il primogenito della famiglia reale dell’Hochland, tenuto prigioniero nelle
segrete di Hergir, liberato in seguito dalla Confraternita Nerathiana. Ha
ricevuto un comunicato da Alistar con il quale gli intimava di muoversi
verso sud-ovest e raggiungere urgentamente Eveline Julbach e Arson
Vernius nell’Ostermark, ritenuta attualmente la regione più sicura dalla
confraternita.

70
12) La primogenita della famiglia reale dell’Ostermark, Principessa Eveline
Julbach, tenuta prigioniera nelle segrete di Bechafen, ufficialmente
deceduta, liberata dagli avventurieri.
13) Il primogenito della famiglia reale dell’Ostland, principe Arson Vernius,
inizialmente non pervenuto, attualmente in compagnia di Eveline Julbach
a Bechafen.
Dopo la sconfitta subita a Talabecland, Sigmar ha deciso di mettersi in marcia
con l’esercito verso nord, spostando le truppe da Altdorf a Middenheim per
poi seguire la via maestra che porta a Erengrad. Lo scopo è quello di
rafforzare l’operato dell’inquisizione nel nordland, nel tentativo di recuperare
Arald Gausser, figlio del governatore Theodoric Gausser e di portare in questo
modo a 9 il conto dei primogeniti in suo possesso. In seguito, il piano di
Sigmar, è quello di raggiungere il confine Kislevita, ufficialmente per dar
manforte ad Argail, ufficiosamente per seppellire entrambi i suoi nemici e
catturare il principe Ivan, figlio dello Zar e decimo primogenito necessario al
rituale ultimo. L’imperatore è conscio che il figlio dello Zar non
abbandonerebbe mai il fronte Kislevita, ed è quindi sicuro di poter affrontare in
battaglia gli eserciti nemici in quel punto e poter facilmente mettere le mani
sull’ultima pedina necessaria per compiere il rituale.
Nel frattempo, Zariel sta continuando a governare il semipiano infernale creato
da lei su Avernus e poi trasportato nelle viscere della terra sotto Castel
Reikguard grazie ad un potente rituale. Asmodeus pensa di poter trasferire
gran parte delle truppe presenti sul semipiano chiamato “Asphodel”, che
contano innumerevoli esemplari di tutte le tipologie di diavoli che abitano
Baator, direttamente sul piano naturale unendo il semipiano alla zona dove
sorge Castel Reikguard. Troppe sono le truppe per poter creare un portale
sufficiente a poterle trasferire tutte. L’Arcivescovo Herrman Rainer ha quindi il
compito di avvisare Zariel non appena Sigmar sarà in possesso del decimo
primogenito, in modo che il rituale ultimo possa essere coordinato con
l’invasione dei diavoli.

Se il gruppo sceglierà di dirigersi verso sud-est, giungerà a Garssen e li


troveranno alcuni membri della confraternita della regione che
comunicheranno loro lo stato delle cose nell’Hochland. I regolari di rientro dal
confine Kislevita sono concentrati al centro della regione, tra Flaschfurt ed
Estorf, nel tentativo di respingere le truppe dell’inquisizione e i resti degli
inquisitori di Malek che, dopo la sconfitta subita a Talabheim, si sono diretti
verso nord e si sono uniti ai membri del nuovo ordine di stanza nell’Hochland.
71
Il gruppo potrà quindi decidere se dirigersi a sud per aiutare nella lotta o se
dirigersi a nord per raggiungere il Nordland. In questo secondo caso il gruppo
procederà di seguito.

Se il gruppo deciderà di procedere verso nord-ovest, raggiungerà il bivio che


porta prima a Immelscheld e poi a Middenheim continuando sulla via maestra,
o verso Holzbeck prendendo il sentiero si nord-est.

SESSIONE: Dopo il breve incontro fra Fingolas e Daeris, decidete di procedere


verso valle lungo il sentiero principale. Fingolas esplora in forma di aquila i
territori circostanti e scopre la presenza di due villaggi a sud-ovest, nella
direzione che state tenendo ormai da diverso tempo. Entrate nella foresta a
valle e visitate il primo dei due villaggi che risulta essere deserto e razziato.
Notate un buon numero di sepolture relativamente recenti nel cimitero e
decidete di dare degna sepoltura anche ai tre cadaveri appesi alle croci di
Erathis che si ergono ai lati del sentiero che sembra portare alla via maestra.
Oriandra riesce, grazie alle sue conoscenze religiose e all’aiuto della spada di
luce, a rinsaldare la statua di Pelor presente nella cappella, ristorando in
questo modo il potere del dio del sole all’interno del piccolo tempio. Decidete
di passare la notte nella locanda enoteca deserta il mattino seguente vi dirigete
verso sud-est in direzione del secondo villaggio, che sembra aver subito la
stessa sorte del primo. Anche qui notate lapidi relativamente fresche e date
sepoltura ai crocefissi. Notate inoltre delle tracce provenire dal bosco a nord.
Decidete di seguirle e, dopo pochi metri Tureghart scopre che il percorso dei
10/15 umanoidi che hanno lasciato quelle tracce devia gradualmente verso sud.
Seguite la guida del ranger fino al limitare del bosco e vi ritrovate davanti ad
un villaggio fortificato circondato da due fiumi. Il vessillo della confraternita
nerathiana svetta sopra la torre maestra e vi scalda i cuori. Oriandra e
Tureghart riescono ad entrare mostrando le spille della confraternita e hanno
una lunga chiaccherata con Klaus, il capitano di quel piccolo gruppo di
confratelli. Vi spiega che le sorti della guerra fra inquisizione e ricostituito
regno dell’Hochland sono in bilico e si stanno combattendo al centro della
regione. Vi spiega inoltre che vi trovate a Garssen, confine nord-occidentale
dell’Hochland e che la strada da seguire per raggiungere Nordland è
esattamente quella opposta. Vi vende quattro cavalli e una faretra e, dopo i
doverosi saluti e ringraziamenti, procedete verso nord-ovest seguendo
l’Antica Via della Foresta, come l’ha chiamata Klaus. Vi aveva spiegato che
questa antica via maestra collega Garssen a Immelscheld, poi a Middenheim,
poi ad Arenburg e infine entra a Nordland e lo percorre tutto fino a Erengrad
nelle terre di Kislev. Vi spiega inoltre che, da Immelscheld, è possibile prendere
verso nord-est e raggiungere Sokh, il paese montano ai confini con Nordland e
con la foresta delle ombre. Dopo aver lasciato Garssen procedete a cavallo
fino al calar della notte e decidete di riposare nel bosco vicino prima di entrare
72
nelle Middenland. Il giorno seguente riprendere la via maestra e dopo circa
un’ora e mezza trovare il sentiero per Holzbeck, un piccolo paese che Klaus vi
aveva comunicato essere l’antica riserva di caccia dei re del regno delle
Middenland. Decidete di imboccare quella strada e di tagliare poi verso nord
attraverso il bosco cercando di evitare Immelscheld e l’inquisizione. Tureghart
nota tracce piuttosto fresche di cavalli andare e venire da Holzbeck e da
immelscheld. Decidete di impugnare le armi e di dirigervi al galoppo verso
Holzbeck, pronti a respingere eventuali minacce.

73
Sulla via per Holzbeck nelle Middenland
Ora decima del mattino di martedì 15 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Il gruppo arriverà ad Holzbeck ad armi spianate e in carica, ma troverà ad


attenderli un gruppo di paesane e di giovani ragazzi spaventati. Una donna, se
il gruppo continuerà senza fermarsi, tirarà delle frecce dal muro posteriore
della propria abitazione. I maschi sono tutti a caccia e rientreranno solo se
richiamati dalla campana della fortezza o dai corni.
Scopriranno che si tratta di un piccolissimo paese cresciuto ai piedi di una
fortezza che i vecchi Re di Middenland utilizzavano come tenuta di caccia nei
boschi limitrofi. Una parte della fortezza è crollata a causa della mancanza di
utilizzo e di manutenzione nel corso del tempo. Ad un’accurata analisi,
potrebbero capire che si tratta, almeno in parte, di una vecchia fortezza
ricostruita. Forse di origine nerathiana. La fortezza non viene utilizzata da
almeno 15 anni e secondo i popolani è vuota. Il padre dell’attuale governatore
veniva a cacciare in quei boschi di tanto in tanto ed era in ottimi rapporti con
la popolazione di Holzbeck. I pochi popolani del piccolo villaggio abitano
alcune case di buona fattura e sono quasi tutti autosufficienti. Si possono
notare quasi sempre piccoli orti, galline, oche e altri piccoli animali
scorrazzare in altrettanto piccoli recinti limitrofi alle mura delle case. Si tratta
per lo più di boscaioli e cacciatori. Tutti si reputano ottimi tiratori e, di tanto in
tanto, organizzano una competizione di tiro con l’arco. Il capovillaggio è il
giovane Rook, un ragazzo di umili origini figlio del vecchio capovillaggio
morto da un paio d’anni di malattia. Ha ereditato insieme alla moglie Aldis la
locanda del cuore bianco, casa della sua famiglia da tempo immemore ed
edificio che, durante la sera, accoglie tutti i cittadini per riunioni e allegre
bevute. I due non hanno figli, ma il gruppo potrebbe notare che la moglie è
incinta. Uno degli abitanti si occupa di lavorare il pellame della cacciagione
ottenuta dai cacciatori, un altro è il maniscalco locale e un altro ancora si
occupa di piccoli lavori di falegnameria. Un’ultima famiglia si occupa di gestire
l’unico campo coltivato così definibile per via della grandezza e fornisce dei
doni della terra gli artigiani e la taverna. Tutti i cacciatori dispongono di cani
da caccia che sono piuttosto rumorosi durante le ore diurne e tendono ad
essere protettivi nei confronti dei loro padroni. In ogni caso, se i padroni fanno
loro capire che chi hanno di fronte non rappresenta una minaccia, diventano
presto teneri coccoloni in cerca di affetto.
Vicino alle case il gruppo potrebbe notare alcuni resti di edifici antichi. Piccoli
muretti di pietra che formano chiaramente piante di antiche abitazioni di
piccole dimensioni, ormai quasi interamente distrutte e coperte dalla
vegetazione.
Il villaggio ha ricevuto la visita del nuovo ordine alcuni mesi prima e ha intuito
immediatamente che qualcosa non andava in loro. I cacciatori pregano melora
74
e avandra di tanto in tanto e pelor per i raccolti, non sono mai stati fanatici di
Erathis, ma capirono che costoro poco centravano con il culto della dea della
civiltà. Riuscirono a non destare in loro sospetti e, dopo aver acconsentito a
piazzare al centro della piazza una croce con il simbolo del nuovo ordine, il
culto non fece mai ritorno al villaggio. Rook decise da quel giorno di non
scendere a valle per evitare ulteriore contatti con quella gente malvagia,
sperando che i pochi amici che di Immelscheld che di tanto in tanto facevano
visita a Holzbeck per commercio o altro potessero continuare a farlo, ma di
loro non ricevette mai alcuna notizia e non li vide più.
Se il gruppo dovesse chiedere loro maggiori notizie su Sokh o su Middenheim
o su Nordland, Rook e gli abitanti del villaggio diranno di non sapere nulla, ma
crederanno facilmente ai racconti del gruppo sulle nefandezze commesse dal
nuovo ordine e sulla confraternita nerathiana. Rimarrano però neutrali e
decideranno di rimanere isolati nel loro villaggio, senza intervenire. Daranno
però alloggio gratuito e libero agli avventurieri, loro ospiti speciali.

Se il gruppo tenterà di raggiungere Immelscheld troverà un grosso gruppo di


inquisitori ostili che occupa la città e ne controlla i confini, ritenuti instabili per
la temporanea guerra con Hochland. Una volta capite le capacità degli eroi,
tenteranno di raggiungere Middenheim a cavallo per chiedere rinforzi. Se
riusciranno a chiamare rinforzi, il gruppo sarà inseguito da inquisitori d’alto
rango a cavallo.

SESSIONE: Vi siete diretti a cavallo fino a raggiungere il villaggio di Holzbeck,


dove siete stati accolti da Aldir, la moglie del capovillaggio. Costei vi ha fatto
attendere fino al rientro del marito e degli altri uomini dalla caccia. Dopo aver
fatto ritorno, avete scambiato quattro chiacchere con Rook, il marito di Aldir,
nella loro locanda del cuore bianco. Riuscite a intuire che si tratta di brava
gente, che è riuscita a schivare la minaccia del nuovo ordine e che ne ha capito
la pericolosità fin dal principio. Rook vi invita a rimanere e a condividere la
cena con il resto del villaggio. Inizialmente siete restii a rimanere a causa
dell’urgenza dei vostri impegni, ma dopo aver valutato l’abilità sopraffina della
quale alcuni degli artigiani del villaggio sembrano essere dotati, decidete di
mettere nelle loro mani le vostre armature per un’opera di manutenzione. Nello
specifico Oriandra, che acquista inoltre una meravigliosa bardatura pesante di
piastre per il suo fido destriero, decide di consegnare nelle mani del mastro
maniscalco Arthur la sua preziosa armatura di piastre elfica. Durante il
pomeriggio siete invitati a soggiornare nella locanda, dove vi viene preparato
un bagno caldo e avete modo di vestire i vostri abiti civili per la prima volta
dopo molto tempo. Scendete al piano inferiore per la cena che si rivela essere
di gran qualità. I profumi e i sapori delle pietanze soddisfano a pieno i vostri
palati e passate una piacevolissima serata in compagnia dei membri del
villaggio. Dormite sonni tranquilli e il mattino seguente siete pronti per
75
proseguire. Rook e gli altri cacciatori vi accompagnano verso nord attraverso
l’alta foresta fino ad un bivio. I cacciatori fanno ritorno a sud per procurarsi le
loro prede, mentre voi decidete di dirigervi temporaneamente verso est, dove
Rook vi aveva comunicato esserci un menhir, una pietra druidica. La trovate e
l’analizzate attentamente, ma non riuscite a carpire alcun segreto o significato
particolare. Riprendete quindi il cammino verso nord, nel tentativo di
raggiungere l’ormai famigerata regione di Nordland.

76
Alta foresta sopra Holzbeck nelle Middenland
Ora dodicesima del mattino di mercoledì 16 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Il gruppo procede verso nord tagliando per la foresta per giungere fino a Sokh.
Il viaggio durerà una giornata fino alle pendici dei colli pietranera, appena
fuori dall’alta foresta, e poi un’altra giornata per il paese di Sokh. Verso
mezzogiorno del giorno seguente arriveranno al bivio nel quale potranno
decidere se procedere verso ovest per raggiungere Arenburg e Nordland,
verso nord per raggiungere Sokh o verso est per raggiungere la miniera.

Il villaggio di Arenburg, così come Middenheim stessa, è una fortezza in mano


all’inquisizione e l’accesso al gruppo sarà proibito. I membri del gruppo, se
scoperti dagli inquisitori o dai soldati fedeli a loro, saranno approcciati e sarà
richiesto loro di seguirli per indagini. Se il gruppo rifiuterà sarà scontro, se il
gruppo accetterà verrà catturato dall’inquisizione e condotti a Castel
Reikguard.

Se il gruppo dovesse decidere di dirigersi verso Lindenheim, troverà che le


miniere sono sorvegliate da un piccolo gruppo di inquisitori e che, nella sala
del patto, non sarà presente la pergamena. Dedurranno che sarà stata
spostata, nonostante il vescovo Alan Loethe lo credesse impossibile, come
dimostrato dal suo diario personale.

Se invece il gruppo deciderà di dirigersi verso le miniere troverà ad attenderli


un gruppo nutrito di inquisitori con i quali sarà costretto a scontrarsi se
vorranno liberare i goliath.

[SCONTRO 55 - I carcerieri del nuovo ordine di Erathis]


Erathis]

SESSIONE: Dopo aver preso visione del menhir, decidete di procedere verso
nord in direzione di Sokh e delle terre di Nordland. All’imbrunire raggiungete il
confine fra la foresta e le pendici dei colli pietranera e decidete di accamparvi.
Tureghart, potenziato dagli incantesimi dei suoi compagni, si lancia in una
battuta di caccia e procura al gruppo due cinghiali con i quali cenate prima di
coricarvi. Il giorno seguente, con la luce del sole, notate una strada lastricata
che da sud ovest si insinua fra i colli pietranera in direzione nord est. Decidete
di seguirla e giungete, in tarda mattinata, ad un bivio. L’insegna che punta
verso nord ovest contiene i nomi di Arenburg e di Nordland, quella che punta
verso nord est contiene il nome di Sokh, mentre quella che punta verso sud est
indica la direzione per raggiungere la miniera. Decidete di procedere verso le
miniere per investigare sulla possibile presenza di schiavi goliath. Dopo
alcune ore di cammino raggiungete le pendici dei monti di mezzo e procedete
77
indisturbati fino all’ingresso di una miniera che si apre sul fianco della
montagna. Entrate per indagare, ma venite subito attaccati da alcuni soldati
del nuovo ordine di Erathis. Durante il combattimento scoprite che i soldati
umani sono in compagnia di altri membri dell’inquisizione. Alcuni forgiati e un
paio di tiefling, vecchie conoscenze per Tureghart e Oriandra. Il combattimento
prosegue.

78
Le miniere ai piedi delle montagne di mezzo nelle Middenland
Ora sedicesima del pomeriggio di mercoledì 16 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

SESSIONE: Al termine del combattimento avete individuato i goliath


prigionieri. Costoro si sono dimostrati subito inclini a seguirvi in battaglia, ma
avete preferito lasciarli liberi in cambio di un approccio certamente più
discreto ai vostri obiettivi. Cercate di recuperare qualche informazione dagli
alloggi dell’inquisizione all’interno della miniera, ma stranamente non trovate
alcuna traccia scritta, né diari né registri. I sessanta goliath nel frattempo,
dopo aver prelevato le armi dai corpi dei loro ex aguzzini, si sono diretti verso
sud, scendendo a valle fino al limitare della foresta. Sono capeggiati dal
focoso e giovane Mothag Ulaikan, subentrato nella linea di comando al più
anziano e saggio Gramagh della Terra Profonda. Voi siete invece diretti a
Ovest, verso il crocevia che vi porterà a Sokh, il villaggio che si trova al
confine nord di Middenland.

79
Le miniere ai piedi delle montagne di mezzo nelle Middenland
Ora diciassettesima del pomeriggio di mercoledì 16 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Procedendo verso Sokh troveranno un piccolo paese con pochi abitanti,


costruito anni prima dai coloni aiutati dai mercenari e dai soldati al soldo del
marchese di Arenburg, che però non fa visita al villaggio da mesi. Il gruppo
sarà accolto in maniera diffidente, ma non ostile. Oriandra e Tureghart saranno
i due più ignorati dalla popolazione, la prima perché osteggia un simbolo
religioso non gradito e il secondo perché i goliath hanno attaccato i minatori
diversi mesi prima, sia presso le miniere che presso il villaggio e non godono
quindi di ottima fama fra questi coloni ignoranti. Noteranno inoltre del
malcontento serpeggiare fra la popolazione, oltre che numerosi edifici semi
distrutti, incluso il maniero che svetta sul colle più alto a est, e mura in
frantumi intorno ai colli che ospitano il villaggio.
Scopriranno che l’inquisizione fece visita al villaggio mesi prima, dopo che i
goliath osarono attaccarli, e compì una spedizione punitiva nei confronti dei
giganti rendendoli schiavi dedicati ai lavori forzati nelle miniere. La notizia in
principio fu accolta con grande favore, ma la popolazione si ritrovò presto
abbandonata. L’inquisizione aveva ritenuto più che sufficiente l’operato dei
goliath nelle miniere, impedendone l’accesso da parte dei popolani, che si
ritrovano da mesi senza la principale risorsa in grado di dar loro denaro. Per
questo motivo si sono visti costretti ad entrare nella foresta, nel tentativo di
procurarsi legname, cibo e altri beni di prima necessità, per sopperire alla
mancanza del denaro necessario per acquistarle ad Arenburg. Non avrebbero
però mai immaginato di scatenare una reazione simile. Creature non ben
identificate si recarono la notte seguente al villaggio e devastarono molte case,
compreso il maniero del marchese, uccisero molti abitanti e ridussero le mura
in frantumi. Se il gruppo dovesse chiedere informazioni maggiori scoprirà che
gli abitanti hanno opinioni contrastanti, c’è chi parla di morti, chi di spettri, chi
di demoni. Ognuno ha una versione diversa e sarà palese che si tratta di
supposizioni derivanti dalla superstizione e dalla paura, più che da una reale
testimonianza. Il popolo è ridotto quasi alla fame, da un lato non può entrare
nella foresta, dall’altro viene respinto alle miniere dai membri dell’inquisizione,
nella quale sembrano ormai aver perso la fiducia, nonostante non siano
amichevoli nei confronti degli stranieri.
Il gruppo potrebbe scoprire che le notizie in loro possesso sono tutte
edulcorate dalla propaganda imperiale. Alcuni di loro, ancora fedeli
all’inquisizione del nuovo ordine, potrebbero tentare durante la notte, non
visti, di raggiungere Middenheim o Arenburg per avvisare gli inquisitori della
presenza dei miscredenti.

80
Se il gruppo dovesse tentare invece di entrare nella foresta, non troverà nulla
di particolare se non un’atmosfera a tratti inquietante. La foresta è
estremamente antica e gli alberi non consentono ai raggi solari di illuminarne
direttamente il terreno. Se dormiranno nella foresta verranno attaccati da un
gruppo di Sorrowsworn, mostruosità provenienti dalla coltre oscura, che in
quel luogo ha numerosi punti di contatto con il piano materiale. Per fermare gli
attacchi il gruppo dovrà uscire dalla zona della foresta raggiungendo una
strada maestra o un villaggio, oppure dovrà raggiungere uno di questi punti
per entrare nella coltre e sconfiggere il signore dei teschi al soldo di Vecna
che vi dimora e che comanda i Sorrowsworn e altri orrori non morti come gli
Sword Wraith.

[SCONTRO 55a - Gli orrori della foresta delle ombre]


ombre]
Nota: Prima attaccheranno i due smarriti e la solitudine in compagnia dei
miserabili, poi interverranno la fame e la rabbia.

SESSIONE: Lasciate le miniere a est e vi dirigete verso il crocevia che collega


Arenburg a Sokh. Procedete quindi verso nord-est e, al tramonto, giungete nei
pressi del piccolo villaggio. Notate molte abitazioni distrutte, così come il
maniero sulla collina più alta e le rudimentali mura che circondano il perimetro
esterno. Gli abitanti hanno abbandonato molte delle loro abitazioni e si sono
rifugiati in quelle più vicine al maniero. La maggiorparte di loro, in realtà, vive
direttamente all’interno del maniero e sembra essere capeggiata da un
minatore di nome Bertolf Burgmann. La maggiorparte degli abitanti e lo stesso
Bertolf si dimostrano ostili, fin dal vostro ingresso in paese. Avvisate il loro
capo dell’arrivo dei goliath, ma questi non sembra esservi riconoscente. Il fatto
che abbiate ucciso membri dell’inquisizione e che facciate parte della
confraternita, innervosisce sia Bertolf che buona parte degli abitanti radunati
intorno a voi. Scoprite che si tratta di una massa di coloni ignoranti per lo più,
guidati anni prima dal marchese di Arenburg fino a quelle terre per sottrarle ai
Goliath e ricavarci prezioso ferro dalle miniere. I minatori di Sokh, hanno però
passato un brutto periodo, dopo che il nuovo ordine aveva vietato loro di
recarsi alle miniere, ora stracolme degli schiavi goliath sottomessi dagli
inquisitori. Scoprite che la mancanza di introiti aveva obbligato gli abitanti a
recarsi a nord, nella foresta delle ombre, per ottenere cacciagione, legname e
altri beni necessari al loro sostentamento. Tutto sembrava essere andato per il
meglio. Le leggende che spaventavano gli abitanti di Sokh riguardo le
misteriose foreste, sembravano essere solo miti popolari. La notte seguente
però, gli abitanti del villaggio subitono un attacco da parte di terribili forze
oscure che devastarono il villaggio. Molti abitanti furono ritrovati morenti la
mattina seguente, mentre di altri sparirono le tracce. Nonostante l’abbandono
da parte del nuovo ordine però, avete la chiara sensazione che il malcontento
sia espresso solo da pochi e che la maggiorparte degli abitanti ancora
81
sostenfa l’inquisizione. Quel che è certo è che tutti detestano la confraternita,
forse per via della dilagante propaganda messa in piedi dal nuovo ordine.
Durante un alterco con Bertolf, una goliath si fa avanti fra la folla e zittisce
Bertolf. Scoprite parlandole in gigante ed in elfico che si tratta di un membro di
uno dei clan goliath che avete liberato e che si ritiene responsabile della
caduta del suo popolo. Si ritiene una traditrice e desidera morire in battaglia
quando i suoi vecchi amici faranno ritorno a Sokh per vendicarsi. Dopo aver
ascoltato le parole di Tureghart e di Oriandra decide però di lasciare Sokh e di
accompagnarvi a nord, attraverso la foresta delle ombre. Nella notte uccide
Bertolf e altri minatori di Sokh e riesce a raggiungervi al limitare della foresta,
come da accordi. Su cosiglio di Ugunathai Ghekali, questo è il suo nome,
decidete di non riposare nella foresta. Iniziate una marcia forzata che mina la
resistenza fisica di Aryian, Tureghart e Oriandra, ma che, alla fine, vi permette
di raggiungere prima dell’alba, quello che dovrebbe essere il paese di Frote,
secondo quanto sostenuto da Norben.

82
Alle porte di Frote nelle Nordland
Ora quarta della notte di giovedì 17 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Nota D.M.: Ugunathai Ghekali nasce in uno dei clan maggiori delle montagne di
mezzo, il clan degli Andrannar. Dopo che i clan dei colli pietranera vennero
pian piano sconfitti e furono costretti a rifugiarsi fra i monti, il clan di
Ugunathai decise di prenderli sotto la propria ala, nonostante le difficoltà nel
far coesistere molti capi clan e molte idee sul da farsi. Ugunathai era una forte
guerriera e cacciatrice, dedita al culto di Kord e unica femmina goliath
all’interno della cerchia del concilio che comprendeva i migliori guerrieri e i
più anziani e saggi membri del clan. Quando l’inquisizione si spinse a est e
iniziò a percorrere il sentiero che collegava la fortezza di ottone alle terre degli
Andrannar, Ugunathai era conscia che solo l’unione di tutti i clan delle
montagne di mezzo avrebbe potuto avere una chance nella battaglia contro il
nuovo ordine. Gli Andrannar avevano già riunito i clan dei colli pietranera, ma
tutti i clan centrali delle montagne di mezzo si rifiutarono di unirsi a loro.
Ugunathai, così come molti altri, incolparono di questa scelta il clan della terra
profonda, principale gruppo goliath dei monti di mezzo e guida militare dei
clan che abitavano il centro della catena montuosa. Il giorno della battaglia
arrivò e Ugunathai, come previsto, dovette assistere alla distruzione del suo
clan e di quelli che trovarono rifugio presso le sue terre. La goliath riuscì a
mettersi in salvo, insieme a pochi altri membri della sua tribù e si recò insieme
a loro nella terra profonda con l’animo colmo di vendetta. Ben sapendo che
non avrebbe potuto sconfiggere nessuna delle due compagini e accecata dalla
collera, decise di aiutare il nuovo ordine nella distruzione dei suoi ormai
acerrimi nemici. Rivelò agli inquisitori la posizione dei vari clan e i migliori
luoghi dove il nuovo ordine avrebbe potuto dar battaglia ai goliath. Fu così
che, dopo svariati scontri che videro prevalere gli umani, i goliath dovettero
piegarsi al loro volere e molti di loro furono fatti schiavi. Quando Ugunathai
vide le atrocità riservate a donne e bambini e vide i maschi del clan fatti schiavi
e costretti a guardare, capì il tremendo errore che aveva compiuto. Da allora,
confinata a Sokh, ha condotto una triste vita senza gioia nè gloria,
consapevole dell’errore compiuto. Ha più volte desiderato di togliersi la vita,
ma la fede in Kord le ha impedito di commetere stupidi gesti suicidi.

Il gruppo arriverà a Frote alle prime luci dell’alba. Troveranno un paese di


piccole dimensioni e, se decideranno di non riposare, dovranno effettuare un
tiro salvezza sulla costituzione per ogni ora oltre la 24esima dal sonno
precedente (CD10 a incrementare di un punto ogni ora).
Troveranno le strade semi deserte e, avanzando, scopriranno che
l’inquisizione sta per compiere un’esecuzione in pubblica piazza. Su un palco
in legno di forma triangolare, probabilmente utilizzato come palco per
83
spettacoli e feste paesane, ci sono sei sacerdoti umani (cultisti fanatici) con
tatuato il simbolo di Erathis in fronte. Dietro di loro, nella penombra,
noteranno ergersi cinque templari del nuovo ordine (3 cavalieri e 2 campioni)
scortare un umano che impugna un bastone e indossa una veste (evocatore).
Udiranno le seguenti parole provenire dalle labbra di uno dei sacerdoti:

“Cittadini! Cittadini! (*brusio e confusione dalla folla*) …Cittadini di Frote!


Osservate! Guardate bene qual è la punizione per coloro che si uniscono alla
confraternita… e per coloro che tradiscono gli insegnamenti di Erathis. Questa
prostituta senza onore, dopo una lunga notte insonne, ha infine confessato. Si
è unita ai ribelli di Beeckerhoven… una banda di nostralgici, a quanto pare.
Una banda di uomini, se così possiamo chiamarli, elfi, nani e meticci di
qualsiasi specie, che sta lentamente tentando di ripristinare il corrotto impero
di Nerath che, come tutti voi ben sapete, devastò le nostre terre secoli or sono.
Un impero figlio di un accordo fra le razze maggiori, che ci portò vicini
all’annientamento. Non abbiamo bisogno di loro! Non abbiamo bisogno di
quelle serpi, che lavorano nell’ombra, nascosti nei loro boschi o nelle loro
montagne, utilizzando sotterfugi e inganni per bloccare il nostro progresso e
minare in questo modo la nostra sicurezza. Vogliono aprire i nostri confini ai
bastardi che hanno massacrato i nostri compaesani a Schlagügel, gli stessi
bastardi che compiono razzie senza sosta ai margini dei colli argentati.
Badate, gente! Ciò che io vi racconto e che sta succedendo nelle nostre terre, è
già accaduto all’est! L’Ostermark, regione tanto faticosamente annessa
all’impero dal padre del nostro imperatore, è capitolato, dopo un devastante
attacco subito ad opera degli elfi di bosco grifone, e alle terre dell’Hochland è
toccata la stessa sorte. Persino la torre di cristallo di Talabheim è caduta in
mano agli elfi, che ora controllano il passaggio a est dell’impero e sono riusciti
a respingere le nostre truppe.
Volete forse che gli elfi dei boschi o i nani delle montagne vi riducano in
catene? Volete forse che questi essere immondi rendano schiavi i vostri figli e
distruggano tutto cio che abbiamo costruito con il sudore della fronte?
--- pausa con brusio della folla ---
Guardate questa donna. Guardate il volto del peccato e pensate a quanto, con
una singola stupida decisione, costei ha messo in grave pericolo non solo sé
stessa, ma anche la sua famiglia. Macchiandosi di alto tradimento sapeva a
cosa andava incontro.
Ora, le sacre fiamme di Erathis purificheranno le sue carni e il suo spirito. La
stessa sorte che è toccata alla sua famiglia a Beeckerhoven, colpevoli di aver
coperto la fuga della figlia, colpevoli di aver coperto le tracce di un membro
della confraternita.
Ricordate, quindi, l’ineluttabile destino che attende coloro che tradiscono
Erathis… e ora… che le fiamme purifichino il male una volta per tutte.”

84
[SCONTRO 56 - L'inquisizione a Frote]
Frote]

Al termine del combattimento il capovillaggio Aldebrand Schtoffel non sarà


arrabbiato con il gruppo, ma sarà disperato e conscio del fatto che altri
dell’inquisizione arriveranno nel giro di qualche settimana e certamente molto
più numerosi. La preoccupazione sarà tale da far si che alcuni paesani
decidano di fare i bagagli e andarsene dal villaggio cercando rifugio… anche
se non sanno più dove andare. Il gruppo potrà provare a tranquillizzarli con
Persuasione. Il capovillaggio comunicherà al gruppo quanto segue:
- Gli abitanti hanno sempre detestato il nuovo ordine e, alcuni di loro,
scesero persino a valle per unirsi alla confraternita a Beeckerhoven
anche se non a conoscenza della vera natura dell’inquisizione di Erathis.
- La disfatta della confraternita a Beeckerhoven è stata confermata da
Adeline, la ragazza che stava per essere arsa viva. Al termine dell’ultimo
scontro, dopo la cattura e l’assassinio di Alistar Thorne, costei è riuscita
a fuggire fino a Frote dove l’hanno ospitata per alcune settimane.
- Adeline, che ora non è in grado di parlare perché distrutta dalle torture
subite, ha raccontato al capovillaggio cio che è accaduto e la vera natura
del nuovo ordine. Alistar Thorne, leader dei rivoltosi, era riuscito ad
entrare in possesso della notizia segreta riguardante un trasferimento a
sud del principe Arald Gausser, figlio del governatore del Nordland
Theodoric Gausser, detenuto da tempo a Norden sotto le grinfie del
vescovo e dell’inquisizione. Alistar aveva passato intere settimane a
pianificare un attacco alla carovana e tutto sembrava procedere per il
meglio. Purtroppo i sospetti di Alistar riguardanti un possibile
tradimento, furono infine confermati. La scorta della carovana che
trasportava realmente il principe, era conscia dell’arrivo dei membri
della confraternita. Conosceva il loro numero e il posto nel quale
sarebbe avvenuto l’attacco. Fu una mattanza. I guerrieri della
confraternita provarono a resistere, ma tra i membri della scorta vi era
un gruppo guerriero di impareggiabile potenza. Adeline, guerriera
consumata, a suo dire, non aveva mai visto in precedenza un tale fervore
in battaglia.
- Se chiederanno ulteriori info sul gruppo guerriero scopriranno che
Adeline non ne ha parlato e ha tenuto per sè i dettagli. Aldebrand ha
avuto l’impressione che ne fosse quasi spaventata.
Nota D.M.: si tratta in realtà degli adoratori di Asmodeus guidati dal temuto
tiefling Shaxire. Il temibile gruppo guerriero, secondo le notizie giunte alla
confraternita da Talabheim, è lo stesso responsabile dell’operazione di
rapimento della principessa Isabel De La Cerda di Estalia, portando in questo
modo il conteggio dei primogeniti nelle mani dell’imperatore a 9, sui 10 richiesti
dal rituale ultimo.

85
- Un altro gruppo di guerrieri è passato da Frote non più di una settimana
prima in cerca di Alistar e in cerca di un gruppo di avventurieri che dalla
descrizione sembra simile in tutto e per tutto a Oriandra, Tureghart e
Norben. Dopo aver appreso la notizia della morte di Alistar, il gruppo si
è diretto a nord per parlare con il reverendissimo abate Rudolf del
Santuario di Dorfmark (dedicato al culto di Pelor). Il gruppo non portava
distintivi di sorta e contava di quattro guerrieri e un sacerdote.
- Se gli chiederanno dei territori a nord, su Dünsen può dire al gruppo che
si tratta di una piccolissima comunità di boscaioli che abita in antiche
case di legno costruite precedentemente alla colonizzazione umana e
che ricavano legno dalla faggeta vicina. Li comanda il capocantiere
Thomass. Su Marklohe dirà invece che si tratta di una riserva di caccia
isolata, in capo al capocaccia Stromm, un uomo burbero. Sulla strada
per Dünsen c’è un bellissimo punto panoramico che si erge sopra la
conca forestale a valle, in direzione Beeckerhoven, mentre per giungere
al santuario di Dorfmark, è necessario intraprendere una strada stretta e
ripida conosciuta con il nome di Via Impervia. Il santuario di Dorfmark è
un’ampio complesso di strutture molto antico che si erge sul picco
esterno a nord est di quel lembo roccioso. Il reverendissimo abate
Rudolf è a capo della struttura dedicata al culto di Pelor, all’interno della
quale è possibile sostare in una foresteria gestita da abitanti del posto. I
sacerdoti dormono invece nel refettorio interno dove svolgono funzioni,
pregano, osservano voto di silenzio e lavorano incessantemente agli orti
e alla raccolta di erbe nel bosco circostante, che vengono poi utilizzate
per realizzare moltissimi prodotti che il gruppo potrà trovare anche dallo
speziale di Frote.
- Se chiederanno della foresta delle ombre, dirà loro che l’unica cosa che
gli abitanti di Frote sanno, è che nessuno deve dormire durante la notte
in quei luoghi o creature mostruose troveranno chi ha osato tanto e lo
rapiranno.

Frote è principalmente composta da artigiani e dispone anche di alcune


botteghe.

Artigiani:
- Falegnami: mobili, armi, case, utensili, e altri oggetti in legno
- Conciatori: armature, vesti e pelli di vario genere
- Macellai: Carni essiccate e tagli di cacciagione

Botteghe e altre attività:


- Foresteria (troveranno un Sacerdote di nome Cortun, addetto
all’approvvigionamento della Foresteria di Frote con i prodotti del
santuario)
86
- Osteria del Capricorno
- Speziale (antica farmacia / erboristeria)
- Botteghe varie

SESSIONE 1: Raggiungete Frote alle prime ore del mattino e trovate gran parte
della popolazione radunata nella piazza centrale. Su un palco di legno,
sacerdoti del nuovo ordine stanno per compiere un’esecuzione sommaria
bruciando viva una donna che a quanto pare era un membro della
confraternita a Beeckerhoven. Dopo uno scambio di battute fra Oriandra e gli
inquisitori, guidati da un tiefling a sua volta scortato da cinque templari, lo
scontro sembra inevitabile. Al termine della battaglia, dopo aver sconfitto i
membri del nuovo ordine, scoprite una dilagante preoccupazione farsi strada
fra gli abitanti, governati dal capovillaggio Aldebrand Schtoffel. Costui è
preoccupato perché sa che l’inquisizione manderà altre truppe a cercare
coloro che avete ucciso oggi, e sicuramente in numero maggiore. Al termine di
una chiaccherata con Aldebrand riuscite a rassicurarlo, dicendogli di iniziare
a preparare qualche sorta di fortificazione o ti difesa contro gli inquisitori che
verranno e dicendogli che è vostra intenzione raggiungere il santuario di
Dorfmark e chiedere aiuto lungo la strada ai cacciatori e ai boscaioli.
Aldebrand vi fa dono, a nome della città, di un cavallo per Adeline, l’umana che
ha combattuto con Alistar a Beeckerhoven e che ora giace svenuta. Inoltre, il
capovillaggio vi invita a passare gratuitamente una notte di riposo presso la
foresteria locale, dove venite accolti da un sacerdote che vi riserva bellissime
camere dotate di vasca con acqua calda, camino acceso e un comodissimo
letto.

SESSIONE 2: Durante il giorno avete deciso di approfittare dell’accoglienza


degli abitanti di Frote. Norben e Oriandra hanno fatto cucire nuovi mantelli con
il simbolo delle rispettive divinità. Norben si è fatto marchiare a fuoco
sull’armatura il simbolo della bandura di Fochlucan, mentre Baleryon si è fatto
marchiare a fuoco direttamente l’interno del polso destro con il simbolo di
Shevarash, oltre a procurarsi alcune frecce. Avete poi deciso di pranzare
all’Osteria del Capricorno e, dopo il pomeriggio del latte che ha visto Oriandra
circondata da numerose signore locali, il gruppo si è diviso. Tureghart,
Fingolas e Baleryon hanno deciso di riposare alla foresteria, mentre Oriandra
e Norben sono rimasti, dopo una serata di baldoria ed esaltazione, nei pressi
dell’Osteria. Il mattino seguente, dopo esservi rimessi in sesto, incontrate
Aldebrand in compagnia di una ragazza che inizialmente non riconoscete.
Dopo averla guardata attentamente, solo Fingolas riconosce Adeline, la ribelle
di Beeckerhoven. I capelli, bruciacchiati durante le torture subite, sono stati
tagliati in un giovanile caschetto moro e ora indossa abiti di pelle nera. Sul
viso porta ancora qualche abrasione e cammina trattenendo a malapena il
dolore.
87
Nella foresteria di Frote nel Nordland
Ora nona del mattino di venerdì 18 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Adeline è una trovatella di Beeckerhoven che divenne ladra in giovane età e


poi una temibile sicaria della confraternita. Alistar fece breccia nel suo cuore e
decise di abbandonare la vita da malvivente per dedicarsi ad una causa
maggiore ed importante. Partecipò a numerosi assalti portati nell’ombra a
membri e sostenitori del nuovo ordine a Beeckerhoven per settimane, in
preparazione dell’assalto alla diligenza che avrebbe dovuto trasportare il
principe Arald di Nordland. Confermerà al gruppo che, nonostante Alistar
sospettasse il tradimento di qualche suo stretto collaboratore, decise
comunque di tentare l’assalto dopo la conferma che il principe era davvero
all’interno della carrozza. L’imboscata fu organizzata in punto strategico, dove
la strada che scende fino a Beeckerhoven passa attraverso due terrapieni
ricoperti di vegetazione. La carrozza sembrava essere relativamente poco
divesa, con solamente cinque cavalieri a guardia del principe. Costoro però,
nonostante fossero in grande inferiorità numerica, si rivelarono essere dei
formidabili guerrieri che riuscirono a devastare l’intera compagine della
confraternita. Solo Adeline e Nar Itas, una druida umana appartenente alla
confraternita, riuscirono a salvarsi. Sulla druida non sa nulla di preciso, era
molto riservata sul suo passato. Sa che, dopo la disfatta e la cattura di Alistar,
la vide fuggire in un’altra direzione e da qual giorno non la vide più.
I guerrieri a scorta della carrozza erano 5 ed erano così composti:

- (apparente leader) Tiefling guerriero con il simbolo di Asmodeus


sull’armatura pesante e spadone.
- Tiefling guerriero con simbolo di Asmodeus sullo scudo, corna enormi,
armatura pesante e mazza.
- Guerriero terrificante (apparentemente umano), elmo spaventoso,
armatura pesante e spadone.
- Tiefling femmina con una veste, vari piercing e catene sul volto che
lanciava incantesimi.
- Tiefling con una veste. Rimasto in disparte, incappucciato e
imperturbabile.

La volontà di Adeline è quella di aiutare il villaggio di Frote nella difesa da


eventuali incursori del nuovo ordine, ma si renderà disponibile a seguire il
gruppo, se questi lo chiederanno e avrenno almeno una valida ragione.

Per andare da un villaggio all’altro impiegheranno 8 ore.

88
Non troveranno missioni lungo il tragitto e tutti saranno cortesi e
accondiscendenti, consci di trovarsi di fronte a guerrieri di grande prestigio e
contenti per la disfatta del nuovo ordine a valle.

Potranno scoprire un fatto relativo alle case in legno di Dünsen con prove di
conoscenza. Potrebbero capire che si tratta di architettura primitiva
appartenuta a elfi dei boschi e che sono li quella zona da un tempo immemore.
Il legno sembra protetto da qualche incantesimo o deve aver ricevuto un
trattamento particolare perché è sopravvissuto al tempo in maniera
sorprendente. Il fatto che siano sopraelevate può far pensare a molte cose,
come zone paludose o perché servivano alle vedette o forse perché i loro
nemici non erano in grado salire le scale e si sentivano al sicuro. Il gruppo non
capirà il motivo. Per convincere Thomass e i pochi boscaioli con famiglie al
seguito servirà un 20 naturale in persuasione.

SESSIONE: Dopo aver chiaccherato con Adeline, procedete verso nord, mentre
la donna decide di rimanere a Frote per aiutare il villaggio a preparare una
difesa efficace contro l’inquisizione. Dopo un giorno di viaggio giungete nei
pressi di Dünsen e venite accolti da Thomass. Riuscite a convincere il
capocantiere a spedire a Frote carpentieri in grado di aiutarli a costruire
palizzate difensive e vi promette che chiederà agli uomini di Dünsen se c’è
qualche volontario in grado di combattere il nuovo ordine che voglia rimanere
in città. Vi offre un alloggio ma preferite procedere e continuare a cavalcare. I
cavalli però, dopo circa tre ore di viaggio, sono esausti e decidere di fermarvi
a riposare. Durante la battuta di caccia nottura, Norben e Tureghart si
imbattono in un gufo dagli occhi luminosi. Lo sguardo che brilla d’azzurro
sembra seguire i due compagni da lontano, in maniera apparentemente
innaturale. Cercate di intuirne l’origine ma quando iniziate ad indagare lo
sguardo si spegne in un batto d’ali. Tornati all’accampamento Baleryon
consiglia al ranger di tentare di percepire creature nei dintori e Tureghart
avverte chiaramente la presenza di una o più creature celestiali e di folletti.
Dopo aver riposato, il mattino seguente ripartite in viaggio verso nord e
raggiungete Marklohe con il sole allo zenit.

89
Alle porte di Marklohe nel Nordland
Ora dodicesima del mattino di sabato 19 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Al loro arrivo udiranno il rumore di cani che abbaiano provenire dall’interno


della casa e dalle cantine della tenuta. I due cacciatori di guardia alle finestre
al piano terra usciranno con in mano il loro arco e chiederanno di chi si tratta.
Quando il gruppo dichiarerà chi sono, uno di loro salirà a chiamare Stromm
che scendendo chiederà al gruppo cosa vogliono. Se saranno ben disposti e
convincenti li farà entrare e li ospiterà per la notte.
A Marklohe potrebbero scoprire con prove di intuizione e persuasione, che il
capocaccia Stromm è in realtà un veterano che ha partecipato alle guerre
contro i norska per decenni. Si è ritirato, insieme a molti suoi compaesani di
Zweedorf, a una vita più tranquilla dopo aver scoperto di aver perso le loro
famiglie in un’invasione, mentre loro erano impegnati a respingerne un’altra
per conto del Barone Köhler nella città di Dieterschafen. Delusi e senza scopo,
cercarono una vita tranquilla di caccia nei famosi boschi di Dorfmark,
compiendo un lungo peregrinaggio a piedi e fondando la loro riserva di caccia
alla quale si unirono alcuni cacciatori di Frote in seguito. Marhlohe è il nome
del loro ex comandante che li ha guidati fin li anni prima e che ora è morto di
vecchiaia. Per convincere i cacciatori (molto più utili e senza famiglia) sarà
sufficiente una prova CD15 su Stromm, che è un ex soldato circodato da ex
soldati o da uomini disposti a mettersi in gioco.
Stromm ha incontrato il gruppo guerriero che precede gli avventurieri ed è
riuscito a convincerli a rimanere per la notte. Sembravano molto stanchi. La
sera prima di dormire, dopo un pasto a base di cacciagione fresca, Stromm e
gli ospiti si sono vicendevolmente “sbottonati” sulle relative vicende private.
Stromm ha raccontato loro delle battaglie al nord prima di cambiare vita,
mentre i guerrieri, capendo di essere circondati da bravi uomini e da valorosi
guerrieri, hanno deciso di raccontare la loro storia. Se il gruppo dovesse
tentare di persuadere Stromm a raccontargli tutto, dovranno superare una
prova di persuasione convincente con CD25. I guerrieri ospiti di Stromm non
hanno rivelato di far parte della confraternita anche se, alla domanda del
capocaccia su cosa pensassero del nuovo ordine, il loro leader Uthred ha
risposto con uno sguardo pieno di astio e desideroso di sangue.

Nota D.M.: Uthred Arrenwald è il leader del gruppo, padre di Echbert


Arrenwald e comandante di un reparto di fanteria dei Lupi di Wolfenburg,
l’elite guerriera dell’Ostland. Uthred nacque a Ristedt, un piccolo villaggio ai
piedi di Castello Lenkster. Fin da bambino dimostrò le sue eccezionali capacità
in battaglia e il grande acume tattico. Figlio di vasai, decise di non proseguire
l’attività di famiglia, ma di unirsi all’esercito dell’Ostland dove, con il passare
90
degli anni, fece carriera e ottenne il grado di capitano. Partecipò all’epica
battaglia di Castello Lenkster contro le truppe del Reikland ai tempi
dell’invasione, dove le armate dell’Ostland riuscirono a respingerle per mesi.
Sotto l’occupazione imperiale perse la moglie, vittima di una violenta polmonite
e il figlio che portava in grambo. Rimase quindi vedovo, con un figlio di 7 anni
da crescere. Non essendo in grado di farlo spedì il figlio Echbert in un collegio
a Wolfenburg e continuò così a servire sotto le armate del Barone Argail, ben
conscio della sua resistenza al giogo dell’imperatore. I denari guadagnati
venivano spediti per la maggior parte a Wolfenburg, a saldo delle tasse
necessarie per il collegio di Echbert, che però passò anni difficilissimi fra risse
e punizioni durissime inflitte del personale della struttura. Riuscì però a farsi
amico un giovane elfo, un trovatello senza nome con il quale strinse un forte
legame. I due si guardano vicendevolmente la schiena per anni, fino a quando,
al raggiungimento del 16° anno di età, i due riuscirono a lasciare il collegio e la
città e tentarono la fortuna nei boschi in cerca dei famigerati elfi del nord.
Riuscirono in qualche modo a farsi trovare, più che a trovarli e, dopo notevole
insistenza e grazie soprattutto all’aiuto del suo compagno elfo, Echbert venne
accettato nella comunità e finendo insieme al suo compagno sotto l’ala
protettrice di un capo ranger. In quattro anni durissimi impararono tutto quel
che ci si poteva aspettare da una vita immersa nella natura e in costante
scontro con le creature della foresta delle ombre. Nel frattempo, Uthred, vide
respingersi i denari inviati al collegio e scoprì quindi che Echbert non era più
li. Lo cercò per molto tempo, poi perse le speranze. Stanco di combattere in
nuovo ordine nell’ombra e stanco di rimanere con le mani in mano, Uthred
decise di raggiungere l’Hochland come avventuriero insieme ai suoi storici
compagni d’armi dei Lupi di Wolfenburg. Lasciarono l’esercito e si misero in
marcia verso l’Hochland. Destino volle che, una volta giunti in quelle terre
oppresse del nuovo ordine, il figlio si riunì al padre e dopo essersi uniti alla
confraternita, riuscirono a sconfiggere l’inquisizione e a liberare il
primogenito fatto prigioniero. Si diressero poi a Talabecland per combattere il
male dilagante e, dopo che un gruppo di avventurieri era riuscito a liberare la
regione, riuscirono a forzare il blocco imposto dal nuovo ordine e recarsi
finalmente alla torre dell’accademia di magia. Qui conobbero Syon che chiese
loro di seguire le vostre tracce (ormai scomparse da tempo) e aiutare Alistar
nel Nordland. Un mago dell’accademia, su ordine di Syon, si unì al gruppo di
combattenti. Ludwig Edelbrecht, allievo del mastro divinatore Tiberias Nym.
Markus è un trovatello che ha passato molti anni in orfanotrofio. Lasciò la
91
struttura prima di Echbert perché più grande di età e, mentre era all’interno, fu
uno dei bulli che tormentarono lui e il suo amico elfo. Quando uscì e decise di
entrare nel corpo dei lupi di Wolfenburg, ironia della sorte, si ritrovò ad essere
sotto il comando del padre di Echbert, Uthred. Markus legò molto con il
secondo in comando, e più caro amico di Uthred, Gottfried Kellermann, un
chierico della guerra di Bahamut.

La sera il gruppo potrà mangiare cacciagione fresca offerta loro dai


cacciatori. Tureghart potrebbe interloquire con loro riguardo alla caccia,
mentre se il gruppo chiederà loro della macchia di foresta luminosa vista
durante la marcia, loro diranno al gruppo che si tratta di una zona di foresta
che circonda una pietra monolitica molto antica della quale però non
conoscono l’origine. Ci sarà un grande fuoco a riscaldare la sala da pranzo
all’interno della tenuta che ospita 7 cacciatori, Stromm compreso.

Il mattino seguente Stromm avvertirà il gruppo che i loro cavalli non possono
proseguire verso il santuario perché c’è un tratto della via impervia che loro
non possono attraversare. Una breve rocciata su un sentiero stretto a
strapiombo. Il gruppo dovrà quindi affrontare l’ultimo tratto a piedi e Stromm
si offrirà di badare ai cavalli per conto del gruppo durante la loro assenza,
visto che a quanto hanno detto dovranno stare poco. Il gruppo ripartirà quindi
per il santuario e, dopo circa 5 ore di cammino impervio dovranno effettuare
una prova per il sentiero scosceso (acrobazia CD10). Se cadranno potranno
fare una prova di forza CD15 per cercare di rimanere aggrappati alla corda che
è fissata alla parete di roccia alla loro destra. Dovranno effettuare almeno 3
prove per uscire dal tratto, l’ultimo sarà CD15. Usciti dalla parte della rocciata
il gruppo affronterà l’ultimo impegnativo tratto in salita ripidissima che, dopo
circa un’ora, li costringerà ad una prova di costituzione CD15 per la fatica.

SESSIONE: All’interno della riserva di caccia di Marklohe conoscete Stromm,


capocaccia ed ex guerriero delle terre del nord. Dopo avervi raccontato delle
sue glorie passate, vi fornisce qualche informazione sul gruppo di avventurieri
guidato da un certo Uthred Arrenwald. Decidete di passare il resto della
giornata in quel luogo di pace. Tureghart va a caccia con un paio di giovani
cacciatori, mentre Oriandra e Norben si dilettano nella lettura di testi dedicati
alla sopravvivenza nella foresta e a Melora. Fingolas decide di non entrare a
causa dei numerosi trofei di caccia appesi alle pareti e sia lui che Oriandra
decidono di cenare e dormire all’esterno. Gli altri membri del gruppo
partecipano alla cena nella sala comune dove viene servita cacciagione fresca.
Il mattino seguente lasciate i cavalli in mano agli uomini di Stromm e procedete
lungo il percorso impervio, lungo il quale Tureghart rischia di lasciarci le
penne. Riuscite infine ad arrivare al santuario di Dorfmark.
92
Alle porte di Dorfmark nel Nordland
Ora sesta del pomeriggio di domenica 20 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Arrivati noteranno il santuario arroccato sopra ad un costone di roccia. C’è


un’entrata che passa sotto ad un arco nelle mura che circondano il monastero,
denominata “breccia”. Il simbolo di Pelor svetta sia sopra ad un campanile che
sulla punta dello spiazzo che da sulla vallata ovest. All’esterno non noteranno
sarerdoti, e nemmeno all’interno, sono tutti impegnati nel vespro, la preghiera
della sera che i sacerdoti intonano prima della cena radunandosi all’interno
dell’oratorio. Il gruppo, entrato all’interno delle mura si ritroverà il grande
spiazzo panoramico sulla sinistra, e il fianco della basilica e del campanile di
fronte. Alla loro destra vedranno due porte, la prima piccola e stretta è chiusa,
mentre l’altra, grande e molto alta, è aperta e conduce ad un passaggio tra le
mura esterne e quelle interne e che svolta dopo alcuni metri verso sinitra.
La porticina piccola può essere aperta e porta ad una piccola chiesetta.
La porta della basilica è spalancata e all’interno è possibile ammirare una
grande opera di dedizione nei confronti di Pelor.
Potrenno decidere di imboccare un lungo corridoio coperto che dall’angolo
nord dello spiazzo porta ad un altro edificio, o andare verso destra, attraverso
la grande porta aperta.
Se effettueranno una prova di percezione, con un risultato di 15+ potranno
udire le voci dei sacerdoti a nord.

Se imboccheranno il corridoio vedranno molte piccole cappelle dedicate a vari


santi che potranno essere identificati con prove di Religione. La cappella di
Santa Wilfrida è dotata di un cancello in ferro sulla sinistra che porta a delle
scale per Sasso Picco. Il cancello è chiuso a chiave. Proseguendo, esplorando
l’edificio in fondo fra cappelle, romitorio e altre stanze, troveranno dietro una
porta chiusa (non a chiave) i sacerdoti all’interno dell’oratorio impegnati nella
preghiera del vespro. Con una prova di intuizione CD20 potrebbero capire che
è meglio non disturbare la preghiera. Se apriranno la porta disturberanno
chiaramente la preghiera con la loro esotica presenza e potrebbero capirlo e
richiudere immediatamente la porta. Se non lo faranno l’abate, seduto fra gli
altri sacerdoti, griderà “fuori!”.
Al termine della preghiera, mezzora dopo, i sacerdoti usciranno e il gruppo
verrà approcciato dal priore Remigius e dall’abate Rudolf. Il primo è colui che
ha guidato la preghiera ed è quello che parla. L’altro è cieco ed estremamente
anziano e si poggia a Remigius per spostarsi meglio. Remigius darà il
benvenuto ai forestieri, e li inviterà a seguirli nel convento, in una stanza
privata arredata con un grande tavolo al centro e alcune credenze e ritratti di
sacerdoti alle pareti. Remigius lascierà parlare l’abate, un uomo di grande

93
saggezza, silenzioso, riservato e schivo nei confronti di coloro che indugiano
nei peccati della vita mondana.
Dirà al gruppo di avere notizie importanti da riferirgli:
Il gruppo di avventurieri che lo sta cercando è stato inviato da Syon Lamar e fa
parte della confraternita nerathiana, della quale i sacerdoti non avevano mai
sentito parlare prima. Uthred ha già spiegato a Rudolf tutto quel che c’era da
sapere sul nuovo ordine di Erathis. L’abate si sarebbe aspettato del marcio,
ma mai avrebbe immaginato che un male di tale portata potesse essere dietro
all’inquisizione e ai piani diabolici dell’arcivescovo di Erathis Herrman Rainer.
Gli Arrenwald sono originari dell’Ostland e sono i responsabili della salvezza
del principe dell’Hochland. Hanno partecipato a innumerevoli scontri e
battaglie contro l’inquisizione e, grazie alla vostra missione alla torre di
cristallo, hanno raggiunto l’accademia di magia a Talabheim. Syon,
preoccupato per il voi, per Alistar e per il destino del Nordland, ha inviato gli
Arrenwald con lo scopo di trovarvi e di fare rapporto a Syon. Inoltre hanno il
compito di condurre l’abate Rudolf (vecchia conoscenza di Syon) e il gran
maestro Elias dell’ordine della sacra fiamma di Erathis, al gran concilio che si
terrà il giorno 30 aprile in un luogo segreto accessibili solo ai partecipanti. Nel
gruppo di avventurieri vi è un mago di Talabheim, tale Ludwig Edelbrecht, che
si è unito alla compagnia e ha la possibilità di portare i guerrieri, Rudolf ed
Elias al gran concilio, dove sono invitati anche Alistar, Oriandra, Tureghart e
Norben. Rudolf si è dichiarato favorevole a seguire il gruppo, che, circa una
settimana prima, si è recato a valle passando attraverso il passaggio segreto
sotto al santuario. Il loro obiettivo, nonostante abbiano saputo che Alistar è
morto e che la città è in mano all’inquisizione, è quello di trovare Elias e il suo
ordine che ha sede a Beeckerhoven e portarlo fino al santuario. Li Ludwig
riporterà alla sede del gran concilio gli avventurieri in compagnia di Rudolf e
di Elias.
Il gruppo sarà invitato a rimanere per la notte presso la foresteria locale,
gestita dalla famiglia dei Gutermann.
Il padre, Philip, è un uomo corpulento. La moglie Adel una donna umile e
obbediente. Hanno cinque figli, due maschi e tre femmine, che li aiutano nei
lavori quotidiani. Sono originari di Frote e si sono trasferiti in quei luoghi
perché molto credenti. Philip era molto amico del vecchio gestore, oramai
defunto.
Il giorno seguente il gruppo si recherà nuovamente dall’abate e dal priore che
si trovano nello scrittorio insieme agli amanuensi. L’abate saluta il gruppo,
mentre Remigius li guida verso una scala in pietra che torna nella foresta a
nord del santuario. Risalendo vi recate verso la cappella di San Klaus, un
piccolissimo edificio in sito in mezzo alla foresta. All’interno, sotto una
copertura di legno nel pavimento, si trova una ripidissima e strettissima scata
a chiocciola. Scendendo si ritroveranno in una grande sala. Il gruppo passerà
attraverso gli antichi strati delle vecchie costruzioni sopra le quali è stato
94
eretta l’attuale struttura. Potrebbero scoprire, chiedendo al priore o con prove
di Religione o Storia, che si tratta delle rovine di un monastero dedicato a
Heironeous, un’antica divinità perduta che ha un simbolo in tutto e per tutto
simile a quello di Kord. Un pugno che stringe una folgore. L’abate ha scoperto
che si trattava di una divinità della giustizia e che, nelle catacombe al piano
inferiore del monastero (che raggiungeranno scendendo ancora) si trova la
tomba di un antico campione, con una scritta nella pietra ancora leggibile che
recita “Qui giacciono le spoglie mortali di Urien Altairs Sacrifice Nornagest,
dell’ordine dei chierici erranti di Heironeous, che con la sua lama Gornova e il
suo scudo Baluard, riuscì a sconfiggere il male nella sua forma più pura. Che
possa riposare in pace nelle sale della gloria di Venya”.

Infine ci sarà un’altra stretta scala a chiocciola che porterà il gruppo


all’interno di una piccola caverna che si apre sulla foresta delle ombre. Qui il
gruppo potrà decidere se percorrere la foresta senza sosta per non dover
dormire li, o se dormire e affrontare i pericoli delle ombre, che potrebbero
palesarsi immediatamente o i giorni seguenti.

Al termine del primo giorno di marcia, procedendo lungo il percorso nella


foresta seguendo le tracce degli Arrenwald, scopriranno i segni di uno scontro
vicino ai resti di un piccolo accampamento di fianco ai resti di un’antichissima
struttura. Al suolo vedranno orme provenire da nord ovest più vecchie e
tracce procedere verso est, sia fresche che più vecchie (varie prove di
sopravvivenza per capirlo con CD variabili).
Con relative prove di Indagare potrebbero capire che la pianta è certamente
quella di una chiesa, con un piccolo chiostro li vicino. C’è un tumulo
antichissimo, fatto con pietre grezze. Si trova in una piccola radura nella
foresta. Se dormiranno li, come probabile, vedranno che l’interno della chiesa
non è ottimale per il campo perchè colmo di erbacce e resti. Nelle immediate
vicinanze, in mezzo alla piccola raduta dove sorgeva un tempo la chiesta,
pianteranno le tende e ci sarà lo scontro con gli orrori.

[SCONTRO 57 - Gli orrori della foresta delle ombre]


Nota: a ondate. Prima lo smarrito e la solitudine e poi la fame e la rabbia,
sempre in compagnia di qualche miserabile.

SESSIONE: Entrati nel santuario avete cercato i sacerdoti. Li avete trovati


impegnati nella preghiera del vespro e avete atteso rispettosamente che
finissero di pregare. Siete stati approcciati dal priore Remigius e dal
reverendissimo abate Rudolf che vi hanno comunicato le ragioni della
missione degli Arrenwald. Vi ha raccontato innanzitutto che si tratta di eroi
provenienti dall’Ostland, la regione nord orientale al confine con Kislev e
governata dal barone Argail Vernius, padre di Arson Vernius, una vecchia
95
conoscenza di Naes e Lorin, e che costoro erano stati gli eroi responsabili
della liberazione dell’Hochland e del principe Marcellus, figlio del Re
Aldedrand Ludenhof. Dopo essersi spostati a Talabheim in seguito alla vittoria
che avete riportato alla torre di cristallo, avevano ricevuto da Syon il compito
di ritrovarvi e di aiutare Alistar contro il nuovo ordine nel Nordland.
Purtroppo, anche quale, la confraternita ha fallito e il loro scopo secondario è
diventato di primaria importanza. Scoprite da Rudolf che è stato indetto un
gran concilio della confraternita, al quale sia lui, che un certo gran maestro
Elias, che Oriandra, Tureghart e Norben, sono stati invitati. Il mago che
accompagna gli Arrenwald è l’unico originario di Talabheim e, una volta
ritrovati i partecipanti, sarà suo compito teletrasportarli alla destinazione
segreta presso la quale si terrà il concilio. Rudolf vi ha comunicato che gli
Arrenwald hanno intrapreso il cammino verso Beeckerhoven per indagare e
cercare Elias e i suoi templari. Decidete di seguire le loro tracce il giorno
seguente, scendendo lungo il percorso nella roccia che dal santuario porta a
valle, nella foresta delle ombre e lungo il quale trovate l’antico sarcofago del
chierico di Heironeous Uriens Altairs Sacrifice. Prima di recarvi alla foresteria
per riposare, informate Rudolf di quanto successoa Frote e vi accordate con
lui perché mai due giovani sacerdoti a valle nel tentivo di aiutare la resistenza.
Chiedete inoltre all’abate se c’è un modo di liberarvi di tutti libri degli
incantesimi che avete collezionato lungo la vostra lunga avventura finora,
appartenuti a necromanti e ogni altra sorta di maghi malvagi. Fingolas fa la
stessa richiesta per il libro degli incantesimi di Dùvain. Rudolf vi conduce
presso la basilica e, indicandovi un grosso focolare, vi invita a gettare al suo
interno i libri. Quelli gettati da Norben vengono bruciati e scompaiono dopo
pochi istanti, mentre al libro di Dùvain tocca un’altra sorte che vi lascia
sbigottiti. Il libro è rimasto sospeso sul braciere per alcuni istanti senza che le
fiamme potessero toccarlo. Poco dopo la luce nella stanza si è affievolita e una
presenza malvagia ha pervaso l’aria della basilica. Una figura umanoide
indistinta dalle ali color dell’oro si è palesata sopra al braciere e ha
pronunciato parole possenti e lontane che non avete compreso. Il libro è stato
scagliato fuori dal braciere, che si è spento immediatamente. La figura è
scomparsa, lasciando svenuto l’abate. Dopo aver ripreso i sensi, Rudolf si è
affrettato a riaccendere il braciere con la magia e vi ha chiesto di non fare
parola con gli altri sacerdoti di quanto avvenuto nella basilica. Dopo aver
preso alcune pozioni curative gentilmente donate dal priore, vi siete
accomodato in foresteria dove avete passato una serata tranquilla. Il mattino
seguente, guidati da Remigius, avete disceso le scale a chiocciola e le antiche
sale che un tempo facevano parte di Dorfmark. Giunti ai piedi della foresta vi
siete incamminati e avete deciso di prendere una direzione differente rispetto a
quella indicata dal priore. Vi siete imbattuti in seguito in tracce di cinque
umanoidi di taglia media e sospettate che si tratti degli Arrenwald. Dopo una
giornata di cammino passata a seguire le tracce, avete individuato i resti di
96
uno scontro e di un piccolo accampamento nei pressi di un edificio diroccato
nella foresta. Avete deciso di riposare li durante la notte ma, durante il
secondo turno di guardia, siete stati attaccati alcune creature sconosciute.
Siete riusciti a prevalere, nonostante lo scontro si sia rivelato durissimo. Avete
ripreso il riposo e vi siete svegliati il mattino seguente con il sole allo zenit,
pronti a ripartire. Ci sono alcune tracce che provengono da nord ovest e sono
vecchie di diverse settimane o mesi. Le stesse tracce proseguono verso est,
seguite da quelle più recenti dei cinque umanoidi.

97
Nella foresta delle ombre nel Nordland
Ora dodicesima del mattino di lunedì 21 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Durante la notte Fingolas sogna nuovamente la mano che tenta di impugnare


la spada che cambia continuamente forma. Sogno che aveva già sperimentato
nel sottosuolo, dopo aver ritrovato il libro di Dùvain e il giorno precedente,
dopo aver tentato di distruggere il libro nelle fiamme del santuario di
Dorfmark.

Il mattino seguente, se seguiranno le tracce provenienti da Beeckerhoven (che


si trova a circa due giorni e mezzo di cammino), troveranno ad attenderli una
città in mano al nuovo ordine, con interi plotoni di inquisitori che scorrazzano
dentro e fuori le mura.

Il gruppo potrebbe indagare sul menhir e in quel caso incontrerebbe Nar Itas
(guardiapietra), la custode del menhir, che si stava recando nei pressi della
costruzione per cercare altri sopravvissuti. Vive presso il menhir dal giorno
della cattura di Alistar, zona dove gli orrori della foresta non possono
attaccare. Confermerà loro di essere sopravvissuta al combattimento contro i
tiefling durante la cattura di Alistar. Se la interrogheranno scopriranno che lei
non è la traditrice, è una druida che ha ricevuto l’onere di guardiapietra dal
druido precedente, un vecchio elfo proveniente da Laurelorn e ormai
dimenticato dalla sua gente. Si confiderà solo perchè in presenza di Fingolas,
per il quale ha una certa attrazione, ben celata. Parlerà in druidico con lui
quando chiederanno delle pietre e gli rivelerà che si tratta di antichi menhir
che segnavano e proteggevano magicamente i vecchi confini del regno elfico di
Laurelorn. Sono disattivate da secoli e possono essere attivate solo da esseri
fatati. Se dovessero decidere di dormire li, vedranno durante la notte, alla luce
della luna, comparire dei simboli sul menhir, scritti in druidico, che recitano
un’ode a Melora e alle terre selvagge, regno di Laurelorn e degli elfi dei boschi.
Una piccola fata potrebbe comparire, proprio perché in presenza degli
avventurieri, come presagio per il loro futuro e potrebbe scomparire subito
dopo aver toccato gli elfi della compagnia, o aver scambiato due parole fugaci
con loro.
La druida, quando saprà del destino di Adeline e della battaglia a Frote, farà
subito rotta verso la città per unirsi alla sua vecchia amica e aiutare gli
abitanti contro l’inquisizione.
Nar Itas sa anche che, mesi prima, l’ordine della sacra fiamma di Erathis ed
Elias erano stati banditi da Beeckerhoven. Non conosce però la loro
posizione.

98
Se il gruppo seguirà invece le tracce a est che portano verso il centro della
foresta, entreranno senza saperlo, poco prima della notte seguente, nella
Coltre Oscura. La zona di connessione rimane aperta solo al tramonto e sia
Elias che gli Arrenwald ci sono entrati per puro caso, rimanendo “incastrati”
dentro la coltre, dispersi, senza riuscire a trovare la via di casa.
Vedranno che gli alberi, man mano che avanzano, sono sempre più spogli e
deformi, sempre più cupi, così come l’aria che respirano. Tonalità di grigio
prenderanno sempre più il sopravvento sui colori della foresta. Dopo le
canoniche ore di cammino potranno riposare in una piccola zona prima di
alberi che potrebbero individuare con una prova di sopravvivenza. Se
vorranno potranno fare prove per capire che non sono più sul piano naturale
e che sono finiti nella coltre.
Durante la notte avranno tutti incubi.
Se dovessero controllare il libro di Dùvain, potrebbero scoprire con una prova
di indagare CD30 che nelle sue pagine l’inchiostro si muove di tanto in tanto,
soprattutto quello dei simboli indecifrabili alla fine del tomo.

Nota D.M.: In realtà il libro di Dùvain è un artefatto estremamente potente


dotato di una propria coscienza ormai sopita da secoli. Non appena il gruppo
metterà piede nella coltre, la coscienza del libro si risveglierà e i sorrowsworn
ne saranno terrorizzati. Il gruppo e coloro che saranno in loro compagnia, non
verranno attaccati fintanto che il gruppo possiederà il libro.

Non ci saranno scontri e si sveglieranno il mattino seguente. Potranno quindi


procedere e seguire ancora le tracce, sia quelle più vecchie che quelle più
recenti. Dopo un paio d’ore di cammino vedranno, su un piccolo terrapieno,
una fortezza diroccata con uno stendardo che sventola sopra la torre centrale.
Si tratta del simbolo di un ingranaggio infuocato. Avvicinadosi verranno delle
guardie in un paio di brecce aperte fra le mura in rovina. Gli intimeranno di
fermarsi e, quando avranno capito che si tratta di potenziali alleati,
chiederanno i loro nomi e li faranno attendere. Uno di loro comunicherà ad
Elias quanto successo e questi, conscio del fatto che si tratta degli
avventurieri che gli Arrenwald stanno cercando, li ammetterà dentro la
fortezza. Il gruppo verrà scortato fino ad una piazzola vicino ad una torre in
rovina, dove vedrà Elias intento a leggere un testo sacro di Erathis davanti a
una trentina di templari. Al termine lancerà benedizione su alcuni di loro
dicendo “Io vi benedico, campioni della sacra fiamma. Andate ora, e lasciate
che le vostre spade ricadano sui mostri che infestano questi luoghi
dimenticati.”. Poi darà il benvenuto al gruppo e li ragguaglierà sulla
situazione.

- I templari dell’ordine della sacra fiamma sono stati bollati come eretici da
Sigmar in persona tempo addietro. Elias, che aveva già dovuto difendere
99
il suo ordine dalle accuse infondate provenienti da gruppi di ribelli
nemici dell’inquisizione, aveva deciso di contrastarne apertamente
l’operato, nonostante avessero l’appoggio del vescovo di Norden e
dell’arcivescovo Herrman Rainer in persona. Consci di essere rimasti
soli, schiacciati fra l’incudine del nuovo ordine e il martello dei ribelli, i
templari tentarono di resistere, ma dovettero infine cedere quando
furono bollati ufficialmente come eretici. La notizia arrivò alle orecchie
di Elias da una fonte inaspettata, dagli stessi ribelli che in un primo
momento avevano attaccato l’ordine della fiamma con ferocia. Costoro
comunicarono a Elias la decisione presa da Sigmar e che durante la
notte un’intera divisione di inquisitori avrebbe assaltato il palazzo, sede
dell’ordine della fiamma. Elias non ebbe altra scelta che ripiegare. Con
un’astuta sortita riuscì a portare i templari all’esterno della città,
giurando a Erathis che avrebbe riconquistato l’onore perduto con il
sangue. Durante i mesi seguenti, Elias e i suoi templari tentarono di
organizzarsi nei boschi circostanti. Riuscirono a riportare alcune
vittorie contro piccoli gruppi di inquisitori che avevano il compito di
scovare i fuggitivi e le cose sembrano aver preso la giusta piega.
Giunsero persino notizie che all’interno della città, un giovane del sud di
nome Alistar Thorne aveva radunato i ribelli, disoganizzati e
frammentati, sotto l’unico stendardo della confraternita nerathiana,
fazione che aveva già riportato speranza nella regione dell’est.
Purtroppo, proprio quando tutto sembrava procedere per il meglio, i
templari ricevettero due brutte notizie nel giro di poco tempo. Alistar fu
catturato e ucciso dal nuovo ordine e il suo corpo fu crocefisso sulla via
maestra come monito per gli altri ribelli. Infine, dopo poco tempo dalla
sconfitta della confraternita a Beeckerhoven, l’intero esercito del
Reikland, guidato dall’imperatore in persona, arrivò da sud e si stanziò
all’esterno delle mura della città. I regolari sotto il comando di Sigmar,
dopo aver piantato le tende, iniziarono a rastrellare i boschi vicini, dove
Elias e i templari si stavano nascondendo al nuovo ordine. Nascondersi
da gruppi di inquisitori e ben altra cosa rispetto al nascondersi da intere
divisioni armate del Reikland. Elias, senza più alleati e sotto la pressione
delle truppe imperiali, decise a malincuore di seguire l’unica strada
percorribile. La fuga attraverso la foresta delle ombre. Prima di partire
inviò un messaggero a Lord Emmerich Waltram, paladino di Erathis
capo del suo ordine a Norden, con la speranza che costui potesse essere
avvertito dell’arrivo di Sigmar e della situazione attuale con il nuovo
ordine. Il messaggio fu dato nelle mani di Albert, il suo secondo in
comando, nella speranza che potesse raggiungere il destinatario.
Nota D.M.: In realtà, Lord Emmerich Waltram, è stato corrotto da Shaxire, il
paladino di Asmodeus che guida il gruppo di agenti del diavolo, ed è divenuto
un apostata al suo servizio.
100
In seguito i templari si inoltrarono nella foresta per un paio di giorni fino
a raggiungere delle antiche rovine. Qui, dutante la notte i suoi uomini
ebbero incubi terribili e dovettero respingendo orde di creature delle
quali aveva finora letto solo nei testi antichi del suo ordine.
“La pervasiva malinconia della coltre oscura dà origine a strane
incarnazioni della desolante natura di quel piano. I sorrowsworn
incarnano le forme di sofferenza che sono insite in questa landa oscura
e portano l'orrore nelle menti di coloro che si imbattono nel loro
cammino. Ogni sorrowsworn impersonifica un diverso aspetto della
disperazione o dell'angoscia. Alcuni sono manifestazioni di rabbia; altri
sono la solitudine incarnata. La loro natura fornisce un indizio per
capire come meglio sconfiggerli. Cedere alle emozioni negative che il
sorrowsworn rappresenta rende queste entità molto più letali.
Combattere contro queste emozioni può indebolirle e cacciarle via.”
Il giorno seguente continuarono la marcia verso est e vennero inghiottiti
senza accorgersene dalla coltre oscura. La notte seguente si
scontrarono ancora con un gruppo enorme di sorrowsworn. Perdono
molti uomini e giungono il giorno successivo nei pressi della fortezza in
rovina. Qui hanno organizzato una difesa da queste orribili creature che
continuano a attaccare incessantemente almeno una volta al giorno.
Hanno perduto la cognizione del tempo perché nella coltre non c’è alba e
non c’è tramonto, ma sono piuttosto sicuri di trovarsi in quei luoghi da
almeno tre o quattro mesi. Parlando con gli Arrenwald, che li hanno
raggiunti circa un mese prima secondo Elias, hanno intuito che il
passare del tempo in quel luogo è molto più lento.
- Gli Arrenwald sono caduti nella stessa trappola dei templari, seguendo
le loro tracce fino alla coltre e rimanendone intrappolati. Per mesi i
templari hanno inviato pattuglie cercando di ritrovare il passaggio per il
piano naturale, ma non riusciti a lasciare la coltre. Persino il mago
Ludwig Edelbrecht che fa parte della compagnia degli Arrenwald, non è
riuscito a trovare un modo per lasciare il piano. L’incantesimo cerchio di
teletrasporto necessario per portare Elias e gli altri al gran concilio,
funziona solo se le due destinazioni si trovano sullo stesso piano di
esistenza. Gli Arrenwald, dopo giorni di lotta fianco a fianco con i
templari e in aperto conflitto con la strategia difensiva di Elias, hanno
deciso di recarsi verso la direzione suggerita da Ludwig. Costui, dopo
aver interrogato gli dei su richiesta di Uthred, ha indicato la direzione
verso la quale procedere. Ludwig, prima di partire, ha creato un cerchio
di teletrasporto all’interno delle mura della fortezza in rovina, qualora
dovesse presentarsi la necessità di una ritirata strategica. Sono partiti
da quattro giorni ed Elias non ha più avuto loro notizie da allora. Gli
attacchi sono andati avanti, senza interruzioni, come sempre, fatto che
ha dato ad Elias poche speranze di rivedere vivi i guerrieri dell’Ostland.
101
Nel frattempo il gran maestro della forgia ha tenuto il bastione e ha
continuato a mandare piccoli gruppi di templari in esplorazioni
circostanti sempre più lunghe e audaci. Purtroppo alcuni di loro non
hanno fatto ritorno e coloro che sono rientrati fra le mura della fortezza
non hanno trovato nulla che potesse suggerire un passaggio tra la coltre
e il piano naturale.

Nota D.M.: In realtà gli Arrenwald non sono stati sconfitti dai sorrowsworn e gli
attacchi di queste creature continuano perché sono stati evocati dal signore
dei teschi della fortezza oscura. Costoro continuano a materializzarsi nelle
vicinanze di gruppi di creature viventi disperate, arrabbiate, sole, ecc. Gli
Arrenwald sono avanzati lentamente in realtà proprio a causa di questo
problema, hanno continuato a scontrarsi con i sorrowsworn, fino a giungere
nei pressi di una vallata, dove si sono accampati perché hanno avuto uno
spiacevole faccia a faccia con la notte errante, guardiano di una fortezza
oscura che domina la vallata e con l’armata di morti.

Elias dirà al gruppo che un altro scontro è previsto nell’arco delle prossime
ore e che il loro aiuto sarà certamente gradito, ma in realtà lo scontro non
avverrà.

Elias è un gran maestro della forgia, capace di forgiare ogni tipo di arma,
armatura o strumento, avendo tempo a sufficienza per farlo. All’interno
dell’ordine vi sono tanti altri bravissimi fabbri e volendo il gruppo potrà
acquistare o fare manutenzione al proprio equipaggiamento.

Dopo aver riposato potranno partire per seguire gli Arrenwald o cercare un
passaggio nelle vicinanze.

Se tenteranno di cercare un passaggio per il piano materiale, prove di


sopravvivenza CD35 per orientrarsi e CD35 di arcano per capire che si apre
solo al crepuscolo, che non esiste nella coltre, quindi è possibile vederlo solo
attendendo in quel punto per ore.

Se tenteranno invece di raggiungere gli Arrenwald, Elias indicherà loro la


direzione e il loro cammino sarà privo di pericoli e i sorrowsworn non li
attaccheranno. Gli attacchi invece riprenderanno come sempre alle rovine non
appena il gruppo le abbandonerà.
Dopo circa due giorni di cammino, se riusciranno a seguire le tracce del
cammino degli Arrenwald e degli scontri sostenuti, giungeranno nei pressi
della vallata.

102
Qui verranno approcciati da Echbert, il ranger figlio di Uthred, che li condurrà
all’accampamento nascosto degli Arrenwald, dietro ad un grosso ammasso di
roccia nelle vicinanze del pendio sotto la roccaforte oscura. Qui gli Arrenwald
si stanno leccando le ferite. Dopo giorni di scontri con i sorrowsworn e senza
riuscire a dormire, hanno tentato di irrompere nella fortezza, luogo che Ludwig
ha indicato come prescelto dagli dei alla domanda “recandoci all’interno della
fortezza oscura, potremo porre fine al nostro lungo esilio?”. Hanno combattuto
contro il guardiano che Ludwig descrive come “La notte errante, un’erorme
gigante d’ombra, proveniente dal piano negativo.”. Durante il combattimento,
dalla vallata sottostante, una grande quantità di non morti si sono uniti allo
scontro, mandando in rotta gli Arrenwald e contringendoli alla ritirata.

Qui il gruppo potrà decidere cosa fare, se attendere la ripresa fisica degli
Arrenwald e rischiare attacchi da parte dei sorrowsworn nella notte, ottenendo
però il loro aiuto nello scontro con il guardiano, oppure se partire subito e
affrontare la notte errante, il guardiano della fortezza e i non morti della valle.
Con prove di religione o di conoscenza in generale, potrebbero scoprire altre
informazioni sul suo conto.

SESSIONE: Il mattino seguente allo scontro con i sorrowsworn, decidete di


seguire le tracce verso est che si insinuano verso il centro della foresta delle
ombre. Continuate a camminare per una giornata intera, fino al crepuscolo,
quando, lentamente, i colori del bosco iniziano ad ingrigirsi e gli alberi
divengono sempre più spogli e contorti. Intuite di essere entrati in un altro
piano di esistenza, e ne avete conferma quando Fingolas avverte la presenta di
un altro piano alle vostre spalle, che credete si tratti del piano naturale.
Scoprite inotre che libro degli incantesimi di Dùvain, emette ora una
potentissima aura arcana. Procedete per un’oretta in quell’ambiente desolante
e tetro, fino a quando non decidete di accamparvi nei pressi dei resti
dell’ennesimo accampamento e dell’ennesimo scontro, questa volta di
proporzioni molto maggiori. Durante la notte non venite attaccati dai
sorrowsworn e, nonostante non vi sia alba, vi svegliate dopo il necessario
riposo e procedete seguendo le tracce. Dopo circa un paio d’ore di cammino
raggiungete una fortezza in rovina presidiata dall’ordine della sacra fiamma di
Erathis. Elias, gran maestro della forgia dell’ordine, vi accoglie all’interno
delle mura e vi racconta la storia del suo ordine e quel che ha saputo dagli
Arrenwald. Vi comunica che hanno lasciato quelle mura, e che non condivide il
vostro desiderio di seguirli. Decidete, dopo un lungo dibattito, di restare per
aiutare Elias e i templari nell’imminente lotta contro i sorrowsworn, nella
speranza che questi possa cambiare idea e seguirvi nella vostra ricerca degli
Arrenwald. Contrariamente a quando i templari si sarebbero aspettati, i
sorrowsworn non fanno visita alla fortezza e decidete di confidare ad Elias il
sospetto che il libro di Dùvain possa essere la regione della loro reticenza ad
103
attaccarvi. Elias chiede a Fingolas di poter gettare il libro maledetto nelle
fiamme sacre della fucina di Erathis e il gruppo acconsente, avvisando il gran
maestro che le fiamme di Pelor avevano già fallito nel compito. Non appena il
libro raggiunge le fiamme, una potente esplosione fa saltare in aria la fucina e
una vampata di calore vi avvolge. Fate appena in tempo a riprendervi quando
notate che Elias è al suolo e sta soffocando. Gli togliete l’armatura e cercate di
farlo respirare, ma una grossa macchia viola al centro del petto sembra
comprimergli il torace. Oriandra, grazie all’incantesimo ristorare inferiore,
riesce a salvargli la vita. Costui, nonostante sia grato al gruppo per gli sforzi
fatti, chiede loro di lasciare quel luogo per allontanare il libro maledetto dai
templari. Il morale già spento dei guerrieri di Erathis, dopo mesi di scontri
nella coltre, viene ulteriormente minato da questa vicenda e decidete di
lasciare le rovine e di dirigervi verso gli Arrenwald. Seguite le tracce per due
giorni, durante i quali, come sempre, non venite attaccati. Al termine del
secondo giorno di cammino, dopo aver percorso le tracce degli Arrenwald e
aver visto segni dei loro scontri con i sorrowsworn, raggiungete una vallata
incoronata da irte rupi. Mentre vi avvicinate e vedete la grande fortezza
sospesa fra le due rupi d’ingresso e alcune luci violacee brillare a valle, venite
intercettati da Echbert, figli di Uthred Arrewald che vi chiede di seguirlo.
Raggiungete quindi l’accampamento degli avventurieri e li trovate sfiniti dopo
giorni di durissimi scontri incessanti. Avete un lungo colloquio con loro e
mostrate il libro anche al mago divinatore Ludwig. Costui dice a Fingolas che
al suo interno ci sono incantesimi di ogni genere, più o meno potenti, e rituali
creati dallo stesso Dùvain di una tale malvagità e potenza da essere ritenuti
perocolosi per chiunque. Nota che l’inchiostro si muove sulle pagine e ti
riconsegna il libro confermandoti che, il suo impressionante potere arcano
sprigionato nella coltre, è il probabile motivo per cui i sorrowsworn, creature
che vivono di emozioni, tra le quali anche la paura, non vi hanno attaccato. Gli
avventurieri vi comunicano che hanno già tentato un assalto alla fortezza ma
che sono stati respinti dal guardiano che chiamano la notte eterna e dalle
armate scheletriche che provengono da valle. Il piano di Uthred, ora che li
avete raggiunti, è quello di riposare e rimettere in forze il proprio gruppo di
avventurieri, protetti dal libro di Dùvain, e attaccare il giorno seguente la
fortezza. Loro si occuperanno delle armate a valle, mentre voi affronterete il
guardiano. Andate a riposare con un piano ben definito nella mente e, a parte
il sogno ricorrente di Fingolas, nessuno di voi e degli Arrenwald ha incubi
durante il sonno.

104
All’esterno della fortezza oscura nei meandri della Coltre
Tempo indefinito
Novantanovesimo anno della quinta era

Lo stato dello scontro fra gli Arrenwald e le armate non morte:


Il gruppo decide di affrontare la notte eterna, mentre gli Arrenwald si
occupano delle armate non morte a valle. Al termine di ogni scontro, lanciare
1d20 e verificare la tabella seguente per determinare se gli Arrenwald hanno
tenuto terreno o sono stati costretti a ripiegare cercando una posizione
migliore per combattere.

1: Indietreggiano di due posizioni


2-9: Indietreggiano di una posizione
10-19: Stabili
20: Avanzano di una posizione, se possibile.

Le posizioni sono le seguenti:


1) Vallata iniziale.
2) Scala d’ingresso nella fortezza (+2 alla prova).
3) Ponte sospeso degli spettri (+5 alla prova).
4) Sala del dracolich (solo se falliscono con un 1 naturale la prova sul
ponte sospeso degli spettri).
5) Corridoio sospeso (solo se intuiscono che il muro è illusorio con una
prova di percezione o indagare, o se qualcuno lo ha annullato con
dissolvi magie)

Dispetazione della Coltre Oscura


La coltre oscura è pervasa da un’atmosfera malinconica. Le incursioni
prolungate in questo piano possono trascinare i personaggi nella
disperazione.

“Vi svegliate nella solita landa grigia e desolata, mentre un senso di perdita e
malinconia si fa strada nei vostri cuori.”

Quando il DM lo ritiene appropriato, anche se generalmente non più di


una volta al giorno, può chiedere a un personaggio che non sia originario
della Coltre Oscura di effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD15. Se lo
fallisce quel personaggio cede alla disperazione. Si tira 1d6 per determinare gli
effetti usando la seguente tabella.

105
1-3 Apatia
Il personaggio subisce svantaggio ai tiri salvezza contro la morte e alle prove
di Destrezza per l’iniziativa, e ottiene il difetto seguente: “Non credo di poter
fare la differenza per niente e per nessuno.”
4-5 Terrore
Il personaggio subisce svantaggio a tutti i tiri salvezza e ottiene il difetto
seguente: “Sono convinto che questo luogo finirà per uccidermi.”
6 Follia
Il personaggio subisce svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza
che usano Intelligenza, Saggezza o Carisma e ottiene il difetto seguente: “Non
riesco più a distinguere ciò che è reale da ciò che non lo è.”

Se un personaggio è già soggetto a un effetto di disperazione e fallisce un tiro


salvezza, il nuovo effetto di disperazione si sostituisce a quello vecchio. Dopo
aver completato un riposo lungo, un personaggio può tentare di riscuotersi
dalla disperazione superando un tiro salvezza su Saggezza con CD 20. Se il
personaggio supera il tiro salvezza, l’effetto di dispetazione per lui termina. Un
incantesimo di calmare emozioni rimuove la disperazione, come anche
qualsiasi incantesimo o effetto magico in grado di rimuovere una maledizione.

Il gruppo noterà che, alcuni dei non morti dell’armata che si sta scontrando
contro gli Arrenwald, portano i simboli dell’ordine della sacra fiamma di
Erathis, a dimostrazione del fatto che poco tempo prima, erano stati templari di
quell’ordine sacro comandanto da Elias.

[SCONTRO 58 - La notte errante]


errante]
Nota: Nella schiena della notte errante è visibile un grosso simbolo arcano,
che il gruppo non ha mai visto prima e non riesce a decifrare. Si tratta di un
glifo di interdizione posto sulla notte errante dal signore dei teschi.
Quando la notte errante giungerà a 0 punti ferita, il glifo si attiverà causando
una potente esplosione
esplosione di energia negativa che risucchierà
risucchierà nel piano negativo
la notte errante e ogni altra creatura entro 3 metri da essa essa. Tutti coloro che
rimarranno nella coltre dopo l’esplosione, vedranno spegnersi sia le luci
violacee sui tre piedistalli
piedistalli di roccia che la luce proveniente dall’interno della
fortezza. Gli altri verranno risucchiati nel piano negativo e vedranno una
flebile luce grigiastra provenire dritto davanti a loro e una serie di corpi
scheletrici a terra, a pochi passi da loro.
loro. Se tenteranno
tenteranno di raggiungere
raggiungere la luce,
luce,
impiegheranno 3 turni di movimento e dovranno effettuare, all’inizio di ogni
turno, una prova di Costituzione con CD 20. Se falliranno il tiro, subiranno
4d12 danni necrotici che non potranno essere curati all’interno del piano
negativo e che, se porteranno la creatura a 0 punti ferita, la uccideranno sul
colpo. Ogni fallimento aumenterà la CD della prova successiva di 5.

106
Se Oriandra sarà presente, dovrà tenere attivata la lama del sole che,
all’interno di questo piano, emetterà
emetterà solamente 1,5 metri di luce fioca e luce
intensa nel quadretto del portatore al massimo della sua intensità.
intensità. Proteggerà
Proteggerà
chiunque rimanga entro la luce dagli effetti del piano negativo.

“Rimanete improvvisamente avvolti da un’oscurità assoluta. Una possente aura


di morte vi schiaccia le ossa, come se i vostri corpi si trovassero all’interno di
una morsa. Il vostro respiro si fa corto e affannoso, mentre riuscite a scorgere
una flebile luce grigiastra davanti a voi. La lama del sole impugnata da
Oriandra vi protegge a fatica dalle impressionanti correnti di energia
necrotica, che spazzano i vostri corpi ormai avvolti dalla morte più pura e
tangibile che abbiate mai visto.”

Coloro che riusciranno a raggiungere la luce, vedranno che si tratta in realtà


di un portale aperto s