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GIOCO TUTELATO DALLE VIGENTI LEGGI IN MATERIA DI DIRITTO D'AUTORE TUTTI I DIRITTI RISERVATI
EDO LA RINASCITA © GDR MINIMALE 07/07/2023
PRODOTTO IN ITALIA
QWEIN@HOTMAIL.IT
SUGGERIMENTI
O Fornisci un idea dell'ambientazione, i dettagli verranno mano mano cresce la storia.
O Quando crei avventure, imbastisci una trama ma sii sempre pronto a cambiare.
O Mai dire a un giocatore no.... quello non lo puoi fare... sono liberi di sbagliare
O Attento alle ricompense o armi, o diverranno ingestibili.
O Non suggerire o giocare al posto dei giocatori.
O Le pause scherzo, servono a calare la tensione, se troppe rovinerebbero il gioco.
O Prendi appunti. Segnati incontri, nomi, luoghi, o fai tenere un diario ai giocatori.
O Personalizza i Png, rendendoli unici e particolari, come carattere e manie o capacità.
IL PERSONAGGIO VITA
Un semplice foglio di carta, dove basterà inserire il nome del 2D6+3 (Lancia due dadi a sei
Giocatore e del Personaggio di fantasia, e alcuni parametri che facce e somma al risultato il
lo distingueranno. Vita, Abilità, Unicità. valore fisso di 3, e segna il totale)
EQUIPAGGIAMENTO
Tutti vestiranno da contadini, abiti marroni o grigi, magari laceri, un somaro e quelli che appariranno
attrezzi da lavoro in legno…. Rastrelli, vanghe, bastoni vari. Ma conterranno armi in Ferro (il ferro
dolce non acciaio o, tende a piegarsi e o a rompersi). E nei vasi e borse caricate dal somaro, sotto
quelle che appaiono granaglie, limatura di ferro. Poche monete come avrebbero i contadini.
Sacca con provviste per una settimana. E tutti sotto le vesti appositamente occultato avranno un
coltellaccio. Una Katana di pregio essendo di acciaio, sarebbe inutile produrrebbe danni da botta come
un bastone non da taglio.
Coloro che avranno una Abilità come vedremo sotto, avranno anche il relativo necessario. Medico
unguenti, medicamenti, o il prete Amuleti o catenine per allontanare i demoni.
ABILITa’ UNICITA’
Tutti sono addestrati ad usare la spada e l’arco, i Rappresentano le conoscenze acquisite
coltelli e la lotta disarmata e a camuffarsi, durante la vita. Ottenendo +1 nell’abilità
contadini, viandanti, mendicanti. Pochi fortunati specifica. Lancia 1D6.
ricevono un addestramento supplementare. Ottenendo Con 1-2-3 come sotto indicato, 4-5-6 nulla.
+1 nell’abilità specifica. Lancia 1D6. Con 1-2-3
ottieni la sotto indicata, 4-5-6 nulla. 1 RUBARE
Capacità di sottrarre con destrezza borse
1 MEDICO con denaro o oggetti, introdursi furtivamente
Cura attraverso pozioni, agopuntura, erbe medicinali, in abitazioni altrui.
sutura delle ferite. Sa leggere e scrivere 2 NASCONDERSI
2 JUDOCA Capacità di mimetizzarsi, sfuggire a un
Abile nel combattimento corpo a corpo, capace di inseguimento facendo perdere le proprie
produrre danni da calci e pugni, o prese per soffocare tracce.
o danneggiare l’avversario. 3 SEGUIRE TRACCE
3 PRETE Capacità, orientamento e abilità alla caccia di
Sebbene pochi siano in vita, e i templi sono stati selvaggina, adattata anche a rinvenire piste.
distrutti, attraverso fogli di carta di riso, con incise
benedizioni, possono esorcizzare i demoni.
DANNI PARTICOLARI
Tutta quella serie di armi, Stelle, coltelli da lancio, Nunchaku, guanti
chiodati, si potranno inserire con un danno da 3 (valore fisso) a
1D6+2 massimo. Mentre danni da annegamento, ustione, caduta,
fame, sete, veleno, gelo, malattia verranno stabiliti di volta in volta in
numero di D6 di danni subiti (stabiliti dal Regista), in base allo stato
e gravità della situazione. Le magie saranno sempre illusorie, non
faranno danni diretti.
Come indicato le armi da fuoco sono scomparse, rarissime, i demoni
ne sono immuni, ma in qualche modo davano sicurezza agli umani, che
hanno continuato a lanciarli loro.
Anche se in effetti una pesante carica di esplosivo li distruggerebbe.
Ma il fiuto particolare dei demoni minori ha eliminato completamente
questo pericolo.
VILLAGGI
Potrebbe capitare di vedere villaggi senza mura,
con abitanti condurre una vita normale. Dove
trovare cibo, una locanda, un cambio di cavalli, o
rifornimenti. Tutto come se il mondo non
fosse stato stravolto. Di fatto sono delle
esche. Gestite da demoni inferiori, vengono
usati alla bisogna per rapire nuovi umani
sbandati, o carpire informazioni dagli stessi,
magari dopo una bella mangiata e bevuta. Tutti
appaiono ospitali finché magari non ci si trova
legati in un sacco su un carro diretti a Edo.
DEMONI
Nei feudi dominano demoni sotto spoglie umane, che adorano scimmiottare, presentandosi con
sontuose vesti. Il colore rosso li contraddistingue. Giocano con la loro corte personale di schiavi
umani, fingendosi magnanimi, ma perdendo il controllo per un nonnulla e mutando di aspetto. Zanne,
artigli, arti allungati e visi con bocche enormi, occhi color della brace o corna. Possono divorare una
persona viva in un attimo. Ma non vi sono solo demoni potenti, anche demoni minori, che convivono
con gli umani, anche se amano servirsene con l’inganno. Questi sovente prendono forma di
gente comune. Se fatti arrabbiare assumono il loro vero
aspetto, magari il viso da maiale, la coda e le orecchie di
una volpe, il volto di scimmia, il pelo di un lupo. Queste
due categorie hanno poteri ben diversi. Ma tutti temono
il ferro, si badi bene, non l’acciaio, l’oro o rame o
argento, ma la polvere di ferro. Li ustiona cosi come
lame in ferro li feriscono, mentre lame di altri metalli,
causano sempre comunque danni da botta, come fossero
bastoni. 1D6 danni a turno di combattimento, ma
essendo agili è difficile si facciano trafiggere o restino
con la polvere limata addosso a lungo. Oltre al ferro temono i
sigilli. Semplici fogli di carta di riso creati ad arte, possono
impedire il passaggio a qualsiasi demone. Raramente si spostano su
portantine da castello a castello in visita. Consegnare schiavi è
sempre bene accetto, considerato un dono.
DEMONI SUPERIORI
Tendono a far credere di essere immortali, ma di fatto hanno molta vita 6D6+3 esattamente, e
possono usare armi umane tranne in ferro dolce, o unghie e denti che causano 1D6+1 di danni.
Possono usare le magie illusorie, non solo cambiare il proprio aspetto, magari simulando di essere
un’altra persona, compreso la voce, ma possono alterare la realtà che li circonda se in presenza di
precisi luoghi carichi di energia malvagia. Dove per esempio vi sono state molte vittime. Mostrando
orrendi precipizi, facendo divenire la propria figura alta come una montagna. Nonostante tutti i sensi
confermino, odore, tatto, vista, udito si tratta di illusioni. Ma i 5 demoni sono molto potenti,
ognuno di loro odia gli altri, ma temono troppo Okura, per tentare di assumere il comando. Ognuno ha
preso una contea e insieme dominano il Giappone.
MIAKAN Il demone lupo, governa a nord nelle foreste, ama la caccia. Non ha mai la forma umana, ma
mezzo lupo, almeno la testa. Ha rifiutato il colore rosso, offendendo Okura, la sua città è grigia
come la notte.
AKIA La demone della valle, governa il centro e le pianure, appare come una nobildonna sulla quarantina,
mentre il suo aspetto è rettiliforme con pelle verde a scaglie. Tollera abbastanza gli umani come
servi.
MIDOU Il demone del crepuscolo, governa il centro avvolgendo tutto in una nebbia perenne, il suo
aspetto è quello di un Samurai, sempre pronto a combattere, spada e armatura. Usa una spada speciale
laminata in oro che non risparmia sugli schiavi. Il suo reale aspetto ricorda un gorilla.
DOMARO Il demone che governa il sud, colui che ha creato i serragli. Mantiene l’aspetto da demone,
denti enormi pelle rossa, un corno sulla fronte e artigli. A ogni pasto mangia un umano preferendo i
bambini, adora farlo pubblicamente e facendo si che siano i suoi cittadini a scegliere la vittima,
LAIIA La demone dell’acqua, governa le isole, il suo aspetto è quello di una bimba di nemmeno 10 anni,
mentre l’aspetto reale è un serpente d’acqua a scaglie azzurre. Utilizza anche un veleno che paralizza
sputandolo sulle vittime.
LO SPECCHIO NERO
Non è un portale come pensa Okura, ma la porta di una
prigione inviolabile. Fu solo grazie al sacrificio di un anima,
sacrificando la vita per ottenere in cambio la dannazione
eterna e la morte della famiglia Tokugawa, che venne aperto
uno spiraglio. In realtà lo specchio è inviolabile, e i demoni
che lo passarono furono quelli assegnati allo scambio. 10
demoni per un anima convertita al male.
L’anomalia è che esaurito il compito, essi non siano stati
attirati dallo specchio e tornati da dove erano venuti. Come
se qualcosa di colei che si è immolata fosse rimasto a
impedire il completamento.
Nella realtà, resta qualcosa intrappolato nello specchio.
Colei che volle perdere la sua vita per sterminare la famiglia
Tocugawa non sapeva di non essere sola.
L’ultimo discendente della famiglia Tocugawa, un neonato, si trova imprigionato da più di 10 anni tra la
vita e la morte, osservando il mondo attraverso gli specchi. Un bambino. Si potrà salvare solo
uccidendo tutti i demoni maggiori. A quel punto lo specchio lo libererà. Altrimenti sarà destinato fino
alla morte a una non vita. La in una grotta nelle montagne del nord.
Sentendo dagli specchi parlare di Oto, decise di adottarne il nome. In particolari momenti tra il sorgere
o il calare del sole può apparire negli specchi, arrivare a farli vibrare urlando, anche se il suono giunge
flebile e distorto. Chi vincerà la sfida? Ora tocca a voi giocare e divertirvi.