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EDO LA RINASCITA – QWEIN GIOCHI

Per divertirsi basta poco, questo e’ un gioco di ruolo minimale


il cui scopo e’ permettere a chiunque di giocare senza dover
studiare enciclopedie britanniche e o utilizzare regole che
durante azioni e combattimento uccidono la storia.
Il gioco prevede un elevata mortalità e nessuna evoluzione
del personaggio per essere più vicino la realtà.

LA FANTASIA NON COSTA NULLA !!

GIOCO TUTELATO DALLE VIGENTI LEGGI IN MATERIA DI DIRITTO D'AUTORE TUTTI I DIRITTI RISERVATI
EDO LA RINASCITA © GDR MINIMALE 07/07/2023

REALIZZATO PER TESTO E IMMAGINI DA QWEIN – MOLINARI MICHELE

PRODOTTO IN ITALIA
QWEIN@HOTMAIL.IT

EDO LA RINASCITA – QWEIN GIOCHI


AMBIENTAZIONE
Siamo nel Giappone medioevale, dove Edo la capitale e quasi l’intero paese sono caduti in mano ai
demoni. In totale sono 6 demoni che hanno il dominio della capitale e dei feudi principali seguiti da un
numero imprecisato di demoni minori o servitori. Mentre solo tre casate libere sono sopravvissute,
ridotte alla fame chiusi da un decennio nelle loro fortezze.
Oltre qualche villaggio sperduto scampato agli eventi.
Le navi restano ancorate nei porti. La Corea ha posto
un blocco navale per impedire a qualcuno di quegli esseri
di fuggire.
Il Giappone è isolato, in quarantena. L’imperatore e i
Daimo di grande livello sono stati trucidati.
A Edo risiede ora il più forte dei demoni con un immensa
corte di demoni minori. Essi si cibano di tutto anche di
carne umana e hanno creato dei serragli, dove i contadini
lavorano ancora la terra, per mantenere il loro cibo,
come fossero mucche.
Questi villaggi chiamati Apaka, sono disseminati
ovunque. Impossibile fuggire, le arti dei demoni sono
potenti. Due volte al mese partono le carovane dirette
a Edo. Lacere e spente figure rassegnate a essere
divorate vive.
Non esistono più Samurai, ma solo Ronin e poche
famiglie Ninja che si celano tra le montagne. I monaci
sono stati i primi a essere divorati, per quanto abbiano offerto una strenue resistenza, cosi come
l’esercito imperiale, purtroppo non supportato da quello privato di vari signori, che isolati poi sono
caduti a loro volta uno dopo l’altro.
La fauna è tornata selvaggia e muoversi e difficile senza incontrare
orsi o lupi, che sebbene di piccola taglia attaccano in branchi numerosi.
Sebbene sia una bugia, vengono messe in giro voci per cui Oto Tokugawa,
il nipote, sia scampato al massacro, e che stia riorganizzando gli
eserciti. In tutto il Giappone, perfino sulle porte di Edo compaiono dei
fogli di carte di riso con un falso editto di Oto.
Questo manda i demoni su tutte le furie, da ogni castello guardie umane
con demoni minori al comando, vengono inviati a cercare Oto.
Pochi fogli sono bastati, perché gruppi di giovani che mai hanno preso
armi alla mano, e fino prima coltivavano riso, prendessero a trovarsi di
nascosto e allenarsi a combattere.
Alcune di questi gruppi venne subito annientato dalle squadre di ricerca,
confermando che in tutto il paese si stavano preparando alla battaglia.
I feudi isolati presero a mandare emissari, e da Han il feudo più grande
che ha resistito agli assalti dei demoni, vengono inviati piccoli gruppi (i
giocatori) per trovare la via per tornare alla normalità.

EDO LA RINASCITA – QWEIN GIOCHI


QUESTO MANUALE IL REGISTA
E' un Gioco di Ruolo di ruolo. Una storia generata Arbitro imparziale, dovrà imbastire una piccola
dalle scelte dei giocatori, coadiuvata dal supporto del trama, una storia. I giocatori effettuando
Regista che ne descrive la trama, riporta gli eventi, scelte e agendo o interagendo, con oggetti, o
applicando il regolamento. Il gioco è adatto a 3/5 personaggi di fantasia che egli descriverà o
giocatori più il Regista. Per completarlo, sono farà loro incontrare, creeranno la storia
sufficienti fogli di carta e matita, un comune dado a stessa. I dadi serviranno a dare una casualità
sei facce. nella riuscita degli eventi.

COME FARE IL REGISTA


Il Regista descrive, come raccontasse una storia, ai
giocatori cosa sta accadendo, messaggeri giunti da
corte, i vari ordini, e potrà farlo come Figura che dirige
il gioco, ovvero spiegando le procedure, come poter fare
le cose e o a cosa si va incontro facendo qualche tipo di
scelta, in modo neutrale.
O attraverso un Png Personaggio non giocante,
parlando in prima persona. Oltre a descrivere quel che
succede, va permesso ai giocatori di interagire, dire la
loro, e nel rispetto delle regole agire di propria iniziativa.
Esistono tre tempi di gioco, il Narrativo (il Regista che
spiega cosa accade). Il tempo Azione, dove si tenta di
compiere un azione che può essere più o meno lunga, dal
liberare il maiale (poco tempo) a riparare la ruota del
carro (molto tempo).
E il tempo combattivo 5/6 secondi a turno, dove i
giocatori impegnati contro uno o più nemici, a turno,
dovranno indicare cosa vogliono fare. Mi nascondo,
attacco a quel nemico, mi scaglio su di lui. Sia per le
Azioni che i Combattimenti, interviene il caso, dado dal
D6 (dado a sei facce) + modificatori bonus o malus che
vedremo.

SUGGERIMENTI
O Fornisci un idea dell'ambientazione, i dettagli verranno mano mano cresce la storia.
O Quando crei avventure, imbastisci una trama ma sii sempre pronto a cambiare.
O Mai dire a un giocatore no.... quello non lo puoi fare... sono liberi di sbagliare
O Attento alle ricompense o armi, o diverranno ingestibili.
O Non suggerire o giocare al posto dei giocatori.
O Le pause scherzo, servono a calare la tensione, se troppe rovinerebbero il gioco.
O Prendi appunti. Segnati incontri, nomi, luoghi, o fai tenere un diario ai giocatori.
O Personalizza i Png, rendendoli unici e particolari, come carattere e manie o capacità.

EDO LA RINASCITA – QWEIN GIOCHI


COME FARE IL GIOCATORE
L’ideale sarebbe che ogni giocatore dicesse la sua su quella particolare situazione, dando il proprio
suggerimento. Esempio su come entrare in una casa senza fare rumore.
Normalmente ce sempre un giocatore che prevale, facciamo questo o quello, sta al master
permettere a tutti di esprimersi e a nessuno di prevaricale. In ogni modo che si usino armi, attrezzi o
la logica si deve procedere in armonia e ogni giocatore deve giocare. Non vi è nulla di più brutto di due
che fanno tutto e altri che si aggregano e restano a guardare. Tocca al Regista gestire.

IL PERSONAGGIO VITA
Un semplice foglio di carta, dove basterà inserire il nome del 2D6+3 (Lancia due dadi a sei
Giocatore e del Personaggio di fantasia, e alcuni parametri che facce e somma al risultato il
lo distingueranno. Vita, Abilità, Unicità. valore fisso di 3, e segna il totale)

EQUIPAGGIAMENTO
Tutti vestiranno da contadini, abiti marroni o grigi, magari laceri, un somaro e quelli che appariranno
attrezzi da lavoro in legno…. Rastrelli, vanghe, bastoni vari. Ma conterranno armi in Ferro (il ferro
dolce non acciaio o, tende a piegarsi e o a rompersi). E nei vasi e borse caricate dal somaro, sotto
quelle che appaiono granaglie, limatura di ferro. Poche monete come avrebbero i contadini.
Sacca con provviste per una settimana. E tutti sotto le vesti appositamente occultato avranno un
coltellaccio. Una Katana di pregio essendo di acciaio, sarebbe inutile produrrebbe danni da botta come
un bastone non da taglio.
Coloro che avranno una Abilità come vedremo sotto, avranno anche il relativo necessario. Medico
unguenti, medicamenti, o il prete Amuleti o catenine per allontanare i demoni.

ABILITa’ UNICITA’
Tutti sono addestrati ad usare la spada e l’arco, i Rappresentano le conoscenze acquisite
coltelli e la lotta disarmata e a camuffarsi, durante la vita. Ottenendo +1 nell’abilità
contadini, viandanti, mendicanti. Pochi fortunati specifica. Lancia 1D6.
ricevono un addestramento supplementare. Ottenendo Con 1-2-3 come sotto indicato, 4-5-6 nulla.
+1 nell’abilità specifica. Lancia 1D6. Con 1-2-3
ottieni la sotto indicata, 4-5-6 nulla. 1 RUBARE
Capacità di sottrarre con destrezza borse
1 MEDICO con denaro o oggetti, introdursi furtivamente
Cura attraverso pozioni, agopuntura, erbe medicinali, in abitazioni altrui.
sutura delle ferite. Sa leggere e scrivere 2 NASCONDERSI
2 JUDOCA Capacità di mimetizzarsi, sfuggire a un
Abile nel combattimento corpo a corpo, capace di inseguimento facendo perdere le proprie
produrre danni da calci e pugni, o prese per soffocare tracce.
o danneggiare l’avversario. 3 SEGUIRE TRACCE
3 PRETE Capacità, orientamento e abilità alla caccia di
Sebbene pochi siano in vita, e i templi sono stati selvaggina, adattata anche a rinvenire piste.
distrutti, attraverso fogli di carta di riso, con incise
benedizioni, possono esorcizzare i demoni.

EDO LA RINASCITA – QWEIN GIOCHI


PERSONAGGI NON GIOCANTI
Saranno i signori feudali rimasti, con le loro guardie armate, i contadini superstiti, o i nuovi servi dei
padroni, coloro che aiutano seppur umani i loro padroni demoni, vivendo nell’estrema ricchezza.
Importante per il Regista, dare a questi personaggi che farà incontrare nei vari luoghi dove andranno i
giocatori, una connotazione particolare, un accento, un cenno di furbizia o ignoranza totale,
personaggi minacciosi o timorosi, bugiardi o innocenti.
Raramente si troveranno Ronin che hanno perso il padrone o Samurai che serviranno un signore
vivente o meno, molti dei quali hanno perso il senno. Le caste sono state abolite, ora i viventi sono
cibo, divertimento o servitù. Spesso i demoni creano delle cacce liberando prigionieri per poi vedere chi
ne uccide di più.

AZIONI E COMBATTIMENTO MORTE


Ogni volta che si intende fare un'azione che non sia scontata, si deve Chi arrivasse a zero
effettuare una verifica. La stessa tabella sarà il riferimento primario punti vita, morirà. Basta
per gli scontri fisici o armati e per i combattimenti di ogni genere e tipo. prendere un foglio di
Il combattimento avviene in simultanea, ogni giocatore e il Regista per i carta e al Regista
Png (Personaggi Non Giocanti), dichiarano le intenzioni. Chi vuole spetterà introdurre il
colpire chi e con quale arma e si lancia 1D6. nuovo membro del gruppo,
uno sbandato, un soldato
AZIONE COMBATTIMENTO
in fuga.
1 DISASTRO Non va accade un imprevisto Mancato arma rotta
2 FALLITO Non riuscito Mancato CURA
3 NULLA Non riuscito Mancato Chiunque può tentare un
4 QUASI Riuscito appena con problemi Colpito di striscio 1 danno azione di curare un
compagno senza
5 SUCCESSO Riuscito Colpito calcola danni arma
esperienza. Mentre un
6 GRANDIOSO Riuscito con vantaggio Colpito danni arma +1 Medico con esperienza
(+1) aggiuntivo) ha
BONUS - MaLUS sicuramente più
Abbiamo visto come i personaggi possano avere dei Bonus possibilità. Riuscita la
(miglioramenti) dati da studi, o apprendimento. Il Regista in base alla Verifica Azione si risana
situazione potrà dare un Bonus +1 anche se non previsto. Cosi come i il paziente di 1D6. In caso
Malus (peggioramenti) -1 o raramente -2. di fallimento si causerà
un danno.
BONUS L’azione non è in una situazione di emergenza. Magari il brutto Al Regista inserire
tempo favorisce nascondersi. pozioni magiche o
miracolose da fonti
MaLUS Bersaglio semi nascosto, intervenire per aiutare senza abilità perdute o altro.
un compagno ferito Fumo. O un azione palesemente difficile.

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ARMI E RELATIVI DANNI
Esempio: L'Arco (o balestra), è un arma da distanza, una PUGNI 1D CALCI 2D
faretra porta 8 frecce, causa 1D6+1 Danni (D). Mentre BASTONE 2D ARCO 1D6+1
Coltelli, Spade, Picche si usano in corpo a corpo. Gli PUGNALE 3D GRANATA 3D6-2M
esplosivi sono rarissimi non potendo più ricercare i KATANA 1D6 LANCIA 1D6
componenti della polvere da sparo.

LOCAZIONE DANNI 1 TESTA


Lancia 1D6 per il punto preciso. 2 BUSTO
Al Regista le specifiche, occhio, dita partendo dal punto 3 BRACCIO SINistro
colpito a sua discrezione. Viene da se che un colpo alla 4 BRACCIO DEStro
testa sarebbe mortale, ma il personaggio potrebbe perdere 5 GAMBA SINistra
6 GAMBA DEStra
dei denti, il naso, un orecchio o un occhio salvandosi.

DANNI PARTICOLARI
Tutta quella serie di armi, Stelle, coltelli da lancio, Nunchaku, guanti
chiodati, si potranno inserire con un danno da 3 (valore fisso) a
1D6+2 massimo. Mentre danni da annegamento, ustione, caduta,
fame, sete, veleno, gelo, malattia verranno stabiliti di volta in volta in
numero di D6 di danni subiti (stabiliti dal Regista), in base allo stato
e gravità della situazione. Le magie saranno sempre illusorie, non
faranno danni diretti.
Come indicato le armi da fuoco sono scomparse, rarissime, i demoni
ne sono immuni, ma in qualche modo davano sicurezza agli umani, che
hanno continuato a lanciarli loro.
Anche se in effetti una pesante carica di esplosivo li distruggerebbe.
Ma il fiuto particolare dei demoni minori ha eliminato completamente
questo pericolo.

VILLAGGI
Potrebbe capitare di vedere villaggi senza mura,
con abitanti condurre una vita normale. Dove
trovare cibo, una locanda, un cambio di cavalli, o
rifornimenti. Tutto come se il mondo non
fosse stato stravolto. Di fatto sono delle
esche. Gestite da demoni inferiori, vengono
usati alla bisogna per rapire nuovi umani
sbandati, o carpire informazioni dagli stessi,
magari dopo una bella mangiata e bevuta. Tutti
appaiono ospitali finché magari non ci si trova
legati in un sacco su un carro diretti a Edo.

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LE FORTEZZE
Ogni demone si è rifugiato in una
fortezza dove prima vi era un Daimon, un
capo clan, solitamente su una collina alla
cui base vi è la città, case, vie, negozi,
con pavimento in pietra, e al centro un
grande spiazzo a giardino cui si accede
per una o al massimo due vie. Il castello
in pietra sorge in alto a dominare l’intera
città. Tutte le città sono circondate da
più perimetri di mura. Queste città
mantengono lo splendore della fortezza
in netto contrasto con il resto che
appare spento, nessuno che si aggiri,
salvo per commissioni per i demoni.
Guardie umane guidate da demoni minori percorrono le squadre armati. Ogni minimo errore, una
consegna ritardata può portare a divenire un pasto, o un esempio attraverso punizioni plateali nelle
piazze, cui il pubblico è obbligato a partecipare. I castelli sono interamente dipinti di rosso, ovunque
anche sulle mura sventolano bandiere rosse.

DEMONI
Nei feudi dominano demoni sotto spoglie umane, che adorano scimmiottare, presentandosi con
sontuose vesti. Il colore rosso li contraddistingue. Giocano con la loro corte personale di schiavi
umani, fingendosi magnanimi, ma perdendo il controllo per un nonnulla e mutando di aspetto. Zanne,
artigli, arti allungati e visi con bocche enormi, occhi color della brace o corna. Possono divorare una
persona viva in un attimo. Ma non vi sono solo demoni potenti, anche demoni minori, che convivono
con gli umani, anche se amano servirsene con l’inganno. Questi sovente prendono forma di
gente comune. Se fatti arrabbiare assumono il loro vero
aspetto, magari il viso da maiale, la coda e le orecchie di
una volpe, il volto di scimmia, il pelo di un lupo. Queste
due categorie hanno poteri ben diversi. Ma tutti temono
il ferro, si badi bene, non l’acciaio, l’oro o rame o
argento, ma la polvere di ferro. Li ustiona cosi come
lame in ferro li feriscono, mentre lame di altri metalli,
causano sempre comunque danni da botta, come fossero
bastoni. 1D6 danni a turno di combattimento, ma
essendo agili è difficile si facciano trafiggere o restino
con la polvere limata addosso a lungo. Oltre al ferro temono i
sigilli. Semplici fogli di carta di riso creati ad arte, possono
impedire il passaggio a qualsiasi demone. Raramente si spostano su
portantine da castello a castello in visita. Consegnare schiavi è
sempre bene accetto, considerato un dono.

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OKURA
Il demone superiore, ama mantiene l’aspetto di una giovane
regale, un innocente principessa. E’ di fatto più possente di
un toro, alto più di due metri, munito di corna poderose, denti
e artigli (causano 1D6+2. Le sue illusioni sono più profonde,
in quanto riesce a scavare nel profondo, nelle paure o colpe di
ognuno, proiettando come fossero reali, persone morte o
facendo rivivere il momento della loro morte. Ha un valore di
punti vita pari a 40. Per occupare Edo ha ucciso 4 demoni, e
si sta adoperando per riuscire a portare nel mondo
altrettanti come lui. E’ alla ricerca della porta nera, che fu
usata per attrarre il male nel mondo. Ma fu tanto il desiderio
di sangue che nessuno di coloro che sono usciti, ricorda come
tornarvi.Squadre di demoni minori sono alla costante ricerca,
e quando falliscono spesso incontrano la morte.

DEMONI SUPERIORI
Tendono a far credere di essere immortali, ma di fatto hanno molta vita 6D6+3 esattamente, e
possono usare armi umane tranne in ferro dolce, o unghie e denti che causano 1D6+1 di danni.
Possono usare le magie illusorie, non solo cambiare il proprio aspetto, magari simulando di essere
un’altra persona, compreso la voce, ma possono alterare la realtà che li circonda se in presenza di
precisi luoghi carichi di energia malvagia. Dove per esempio vi sono state molte vittime. Mostrando
orrendi precipizi, facendo divenire la propria figura alta come una montagna. Nonostante tutti i sensi
confermino, odore, tatto, vista, udito si tratta di illusioni. Ma i 5 demoni sono molto potenti,
ognuno di loro odia gli altri, ma temono troppo Okura, per tentare di assumere il comando. Ognuno ha
preso una contea e insieme dominano il Giappone.
MIAKAN Il demone lupo, governa a nord nelle foreste, ama la caccia. Non ha mai la forma umana, ma
mezzo lupo, almeno la testa. Ha rifiutato il colore rosso, offendendo Okura, la sua città è grigia
come la notte.
AKIA La demone della valle, governa il centro e le pianure, appare come una nobildonna sulla quarantina,
mentre il suo aspetto è rettiliforme con pelle verde a scaglie. Tollera abbastanza gli umani come
servi.
MIDOU Il demone del crepuscolo, governa il centro avvolgendo tutto in una nebbia perenne, il suo
aspetto è quello di un Samurai, sempre pronto a combattere, spada e armatura. Usa una spada speciale
laminata in oro che non risparmia sugli schiavi. Il suo reale aspetto ricorda un gorilla.
DOMARO Il demone che governa il sud, colui che ha creato i serragli. Mantiene l’aspetto da demone,
denti enormi pelle rossa, un corno sulla fronte e artigli. A ogni pasto mangia un umano preferendo i
bambini, adora farlo pubblicamente e facendo si che siano i suoi cittadini a scegliere la vittima,
LAIIA La demone dell’acqua, governa le isole, il suo aspetto è quello di una bimba di nemmeno 10 anni,
mentre l’aspetto reale è un serpente d’acqua a scaglie azzurre. Utilizza anche un veleno che paralizza
sputandolo sulle vittime.

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DEMONI SEMPLICI
Hanno 2D6+1 di vita come gli umani, possono fare danni solo
usando armi non in ferro, solitamente prediligono armi in legno,
bastoni, martelli di grandi dimensioni. La sola magia illusoria è data
dal camuffarsi da umani. Anche se alcuni di loro possiedono dei doni
speciali. Quasi tutto sono contraddistinti da goffaggine anche se
mutati in umani, spesso hanno zampe al posto delle mani, il che
rende loro difficoltoso certi lavori. Odiano lavorare, amano bere
vino di riso e corteggiare le belle donne. Hanno un -1 alle azioni e al
combattimento.
CHIAROVEGGENZA Possono vedere a breve nel futuro
VELOCITA’ Possono correre velocissimi su qualsiasi terreno
INVISIBILITA’ Possono apparire e scomparire
OLFATTO Possono percepire cibo o odori a distanze assurde

LO SPECCHIO NERO
Non è un portale come pensa Okura, ma la porta di una
prigione inviolabile. Fu solo grazie al sacrificio di un anima,
sacrificando la vita per ottenere in cambio la dannazione
eterna e la morte della famiglia Tokugawa, che venne aperto
uno spiraglio. In realtà lo specchio è inviolabile, e i demoni
che lo passarono furono quelli assegnati allo scambio. 10
demoni per un anima convertita al male.
L’anomalia è che esaurito il compito, essi non siano stati
attirati dallo specchio e tornati da dove erano venuti. Come
se qualcosa di colei che si è immolata fosse rimasto a
impedire il completamento.
Nella realtà, resta qualcosa intrappolato nello specchio.
Colei che volle perdere la sua vita per sterminare la famiglia
Tocugawa non sapeva di non essere sola.
L’ultimo discendente della famiglia Tocugawa, un neonato, si trova imprigionato da più di 10 anni tra la
vita e la morte, osservando il mondo attraverso gli specchi. Un bambino. Si potrà salvare solo
uccidendo tutti i demoni maggiori. A quel punto lo specchio lo libererà. Altrimenti sarà destinato fino
alla morte a una non vita. La in una grotta nelle montagne del nord.
Sentendo dagli specchi parlare di Oto, decise di adottarne il nome. In particolari momenti tra il sorgere
o il calare del sole può apparire negli specchi, arrivare a farli vibrare urlando, anche se il suono giunge
flebile e distorto. Chi vincerà la sfida? Ora tocca a voi giocare e divertirvi.

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