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ONIRIA L'Impero dei Sogni

ONIRIA L'Impero dei Sogni

Un Gioco di Ruolo in 24 Ore di GM Willo per www.willoword.net


Scritto nella giornata del 3 settembre 2010

Illustrazioni di Charles Huxley


http://www.charleshuxley.co.nr/

ONIRIA L'Impero dei Sogni

1. INTRODUZIONE
Oniria un gioco di ruolo light-rules liberamente ispirato al film The Cell. I giocatori
interpretano i ruoli di avventurieri dentro la mente di un Sognatore, con una missione
speciale da compiere. Attraverso sofisticatissime apparecchiature infatti possibile
penetrare dentro ai sogni di un uomo e viaggiare nello sconfinato mondo del suo
subconscio. Laggi, da qualche parte, si nasconde il Vero S del Sognatore, custode
di ogni suo segreto ed entit incapace di mentire. Le squadre speciali di Oniria,
l'organizzazione segreta che porta avanti questa procedura, usano questa tecnologia per
carpire i segreti dei criminali, delle spie e dei politici corrotti. Agisce separatamente
dalle forze governative perseguendo una sua agenda, che molto spesso si scontra
apertamente con gli interessi dei governi. La base dove si svolgono questi viaggi onirici
si trova in una zona remota dell'Antartica, e tutto il progetto finanziato da un
miliardario idealista di cui non si conosce il vero nome ma che nei laboratori
conosciuto come La Mente.
2. CHE COS' UN GIOCO DI RUOLO
Un gioco di ruolo qualcosa a met strada tra un esperienza di recitazione e un gioco di
strategia. Un giocatore, che chiameremo Master, ha il compito di inventare una storia
ambientata in un mondo pi o meno fantastico, mentre gli altri giocatori interpretano i
ruoli dei personaggi principali all'interno di questa storia. Il Master guida i personaggi
nel corso degli eventi, ma ogni giocatore pu interagire e cambiare la storia con le sue
decisioni. Laddove gli intenti e gli interventi recitativi dei giocatori non sono sufficienti
per determinare il risultato di certi eventi, ci si affida alla casualit dei dadi e alle
indicazioni delle schede dei personaggi, che li descrivono minuziosamente con dati e
valori.
3. L'IMPERO DEI SOGNI
Immaginate la mente umana come un hard-disc sconfinato, dove allestire qualsiasi
scenario ed evocare le pi aberranti creature. Entrare dentro ai sogni di un uomo
potrebbe rivelarsi un'esperienza a dir poco sconvolgente. Non c' limite
all'immaginazione di una persona, e pi questa corrotta, pi avr la necessit di
nascondere il Vero S dentro un mondo a scatole cinesi, disseminato di ogni sorta di
incubi. Solo chi allenato e conosce gli effetti e le conseguenze di un viaggio onirico
pu permettersi di penetrare la mente di un uomo.
Esistono due tipi di viaggiatori del sogno; gli Onironauti e gli Oniromanti. I primi sono
molto abili nel muoversi attraverso i labirintici anfratti della mente dei sognatori, mentre
i secondi riescono a modellare la struttura stessa del sogno. In termini classici di gioco
di ruolo, diremo che gli Onironauti potrebbero essere dei ranger o dei guerrieri mentre
gli Oniromanti sono a tutti gli effetti dei maghi. All'inizio del gioco ogni giocatore
decide quale dei due interpretare.

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Ci che succede dentro il sogno di un uomo influenza inevitabilmente la realt.


Rimanere ferito pu provocare degli scompensi fisici, morire pu portare il corpo del
personaggio a subire un arresto cardiaco, mentre anche possibile subire uno shock,
acquisire una fobia, oppure perdersi dentro il sogno o entrare in un coma onirico. Pi
avanti vederemo in dettaglio gli effetti del sogno sulla vita reale del personaggio. Il
Master, ovvero colui che guida il gioco e conosce la storia nei minimi dettagli, ha
l'opportunit, come forse in nessun altro gioco, di liberare a 360 gradi la propria
fantasia. Dentro l'Impero dei Sogni ogni cosa possibile, soprattutto le pi terrificanti,
dato che nella maggior parte dei casi si tratter di penetrare la mente di criminali e
uomini corrotti. Se i personaggi riusciranno a superare gli ostacoli nella mente del
sognatore e a confrontare il suo Vero S, questi non potr pi nascondersi o mentire, e
la missione sar compiuta.
4. COSTRUIRE UN PERSONAGGIO
La scheda del personaggio che lo descrive si divide in due parti distinte; la scheda del
personaggio e la scheda dell'Onironauta o dell'Oniromante, a seconda di quello che si
vuole essere dentro il sogno. Dato che il personaggio vive due vite diverse, una reale e
una onirica, necessario distinguerle in termini descrittivi. Quando un personaggio
entra nell'Impero dei Sogni, pu assumere la forma che pi desidera, volendo anche
quella di una creatura immaginaria, anche se questo potrebbe risultare controproducente
nel momento del confronto con il Vero S del Sognatore. La scheda del personaggio
reale serve pi che altro a dargli un'anima, dato che nel corso del gioco non ci sar la
possibilit di interpretarlo nella realt (anche se, volendo, il Master potrebbe farlo, vedi
poi). Questa composta dai valori; Mente, Volont, Salute, Punti Shock e Punti Sogno.
Inoltre c' uno spazio (Background) per descriverlo fisicamente e appuntare un po' di

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dettagli sulla sua storia.
L'altra parte della scheda descrive la proiezione onirica del personaggio dentro la mente
del Sognatore, e ad ogni seduta di gioco questa pu cambiare. All'inizio dell'avventura
infatti tutti i giocatori avranno una decina di minuti per trasformare i propri Punti Sogno
in valori per la scheda del proprio Onironauta o Oniromante.
4.1. La Scheda del Personaggio
Mente e Volont sono le uniche due
caratteristiche del personaggio che potranno
influenzare il suo soggiorno nel mondo dei
sogni. Il Master pu richiedere al giocatore una
prova di Volont o di intelletto (Mente) e la
proiezione onirica del personaggio dovr
attingere alle conoscenze reali della persona e
alla propria determinazione. Questi due valori
influenzano direttamente il punteggio di Shock,
che ha che fare con la sanit mentale del
personaggio, e i Punti Sogno, da spalmare tra le
abilit del viaggiatore onirico. Determinate i
vostri punteggi di Mente e Volont tirando due
dadi da 6 (2d6 da ora) e ritirando sempre gli uni.
Questi due valori devono essere compresi tra 2 e
12 e non potranno mai scendere sotto 2 e mai
salire sopra 12. Calcolate adesso il vostro punteggio di Shock sottraendo il valore Mente
ad una base di 20, e i vostri Punti Sogno facendo la somma di Mente e Volont.
All'inizio la salute di un personaggio sempre buona, ma durante il corso degli eventi
potr cambiare, a seconda delle indicazioni del Master. Date un nome al vostro
personaggio, descrivetelo accuratamente nella sezione Background e decidete che tipo
viaggiatore onirico sar: Onironauta o Oniromante.
Esempio: Frederich Konts, ex agente tedesco ed abile programmatore, ricercato in
Europa per spionaggio industriale, alto e magro, con un folta capigliatura platinata,
occhi intensi e celesti, solitario e misterioso. Non sorride mai. Dentro l'Impero dei
Sogni Frederich un Onironauta.
Mente: 10, Volont 8, Punti Shock 10 (20-10 di Mente), Salute buona, Punti Sogno 18.
4.1.1. L'Onironauta e l'Oniromante
L'Onironauta una sorta di ranger dell'Impero dei Sogni. quello che spiana la strada,
trova vie d'uscita e riesce a muoversi tra i vari livelli del sogno senza farsi notare dalla
mente del Sognatore. Per difendersi dagli Incubi usa le armi, per questo cercher sempre
di portarsene dietro una. Non detto per che non ne possa trovare durante la strada. Le
menti dei Sognatori sono luoghi strani, dove si pu trovare di tutto, e non sempre il
Sognatore in grado di controllare completamente il suo mondo.
L'Oniromante invece pi come un mago. Pu conservare Punti Sogno da spendere
durante il viaggio onirico per manipolare le visioni. Pu annientare gli Incubi con un

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semplice gesto, attraversare un velo onirico (vedi poi) e anche richiamare un compagno
perduto.
4.2. I Punti Sogno
I Punti Sogno sono essenziali per la
creazione di una forte proiezione onirica. I
giocatori li utilizzeranno solo dopo che il
Master li avr introdotti all'avventura,
descrivendo la missione da compiere e la
storia del Sognatore. Questa molto
importante ai fini del gioco, perch
inevitabilmente il mondo nella mente del
Sognatore avr a che fare con le sue
esperienze di vita. Conoscere il Sognatore
influenzer il modo in cui i giocatori
spalmeranno i loro Punti Sogno sulle
abilit dei loro Onironauti e Oniromanti.
Ogni abilit di una proiezione onirica parte
da una base di 6 e pu arrivare fino a 12.
Grazie ai Punti Sogno possibile
aumentare queste abilit, in modo
differente a seconda se si un Onironauta
oppure un Oniromante. inoltre possibile
usare i Punti Sogno per portare oggetti o
creature esterne dentro la mente del
Sognatore (vedi poi). inoltre possibile
(solo per gli Oniromanti) usare Punti Sogno per deformare la struttura del sogno.
4.3. Le Abilit
Le abilit di cui un personaggio avr bisogno per viaggiare dentro la mente di un
Sognatore hanno quasi tutte a che fare con il movimento e il combattimento. Si deve
pensare infatti che le proiezioni oniriche dei personaggi dovranno affrontare luoghi
impervi, oscuri dedali e naturalmente orribili Incubi, per poter cos raggiungere il
rifugio dove dimora il Vero S del Sognatore. Le abilit partono da un punteggio di
base 6 e non possono mai superare 12. Dove indicato, alcune di queste sono preferite
dagli Onironauti (ON) e altre dagli Oniromanti (OM). I giocatori possono aumentare le
abilit al costo di 1 Punto Sogno. Saranno necessari invece 2 Punti Sogno per aumentare
di 1 punto un'abilit preferita dalla proiezione onirica opposta (esempio: un Onironauta
ha bisogno di due punti sogno per aumentare l'abilit Volare di 1, perch questa la
preferita degli Oniromanti).
Per usare un'abilit il giocatore, su richiesta del Master, deve tirare 2d6 e ottenere un
risultato pari o inferiore al punteggio di quell'abilit (questo vale anche per le
caratteristiche Mente e Volont). Un risultato di 2 (doppio uno) sempre un successo
critico, mentre un risultato di 12 (doppio sei) sempre un fallimento. Il Master richiede
una prova di abilit solo nei momenti di puro bisogno. Se un personaggio decide di

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raggiungere in volo la cima di un palazzo, non ci sar bisogno di tirare l'abilit volare,
dato che tutti sono in grado di volare nei sogni, ma se cercher di farlo mentre un
vortice di incubi ombrati sta cercando di tirarlo gi dentro un abisso, allora diviene
necessaria una prova. Il Master pu anche apportare una modifica al tiro a seconda della
sua difficolt (+1 prova difficile, +2 molto difficile, -1 facile, -2 banale ecc.)
Correre In piano, in salita, attraverso corridoi o cunicoli per sfuggire a un
inseguimento.
Percepire Sentire il pericolo, cercare passaggi, individuare, ascoltare ecc...
Volare (OM) Nei sogni tutti possono volare, ma quando si inseguiti da un Incubo
necessario tirare l'abilit.
Nascondersi (ON) Celarsi agli occhi degli Incubi e alla mente del Sognatore.
Sotterfugio (ON) Muoversi leggeri, silenziosi e nascosti.
Arma Bianca (ON) A seconda dell'arma che si vuole portare (vedi poi).
Mirare (ON) Per le armi a distanza e per lanciare oggetti.
Mani Nude Combattere un Incubo a mani nude.
Schivare Per evitare di essere colpiti.
Manipolare Ogni cosa che ha che fare con il contatto della propria proiezione
digitale con gli oggetti del mondo onirico. Cose banali da fare nel mondo reale
possono rivelarsi complicate, come ad esempio sciogliere un nodo o sfogliare un libro.
Passare Pareti (OM) Il mondo dei sogni non sottost alle leggi terrene. Grazie a
questa abilit possibile attraversare pareti, soffitti, ma non i veli onirici.
Nuotare (ON) nella maggior parte dei casi dentro l'acqua o altri liquidi. Respirare
sott'acqua non un problema nel mondo dei sogni.
4.4. Equipaggiamento e Famigli
I Punti Sogno servono anche per dotare la proiezione onirica di oggetti e di seguaci. Nel
caso delle armi, bisogna ricordarsi che inutile aumentare l'abilit se non si possiede
un'arma, di conseguenza prima di farlo bene assegnarne una o pi al personaggio.
Queste si distinguono in Armi Bianche e Armi a Distanza. Inoltre possibile portarsi
dietro un famiglio, ovvero una creatura da utilizzare per combattere o per azioni di
ricognizione. Il costo dei Punti Sogno cambia a seconda del tipo di oggetto, del suo
potere e del tipo di famiglio.
4.4.1. Armi Bianche
Le Armi bianche si dividono in leggere e pesanti. Quelle leggere (pugnali, accette,
spadini, bastoni, mazze ecc...) costano 1 Punto Sogno e infliggono 2 danni
all'avversario. Quelle pesanti invece (spade, spadoni, asce, martelli, spranghe, lance,
alabarde ecc.) costano 2 Punti Sogno ma infliggono 3 danni (vedi capitolo
combattimento).

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4.4.2. Armi a Distanza
Le armi a distanza possono essere archi, balestre, giavellotti, ma anche fucili, pistole e
bazooka. Il raggio praticamente irrilevante dentro un sogno. Diverso invece il danno
che possono causare. Archi, balestre e pistole leggere costano 1 Punto Sogno e
infiggono normalmente 2 danni. Pistole pesanti e fucili leggeri costano 2 Punti Sogno e
infliggono 3 danni. I fucili pesanti costano 3 Punti Sogno e infliggono 4 danni. Il Master
pu inventarsi molte armi tenendo in considerazione il rapporto Punti Sogno e Danni
inflitti. Le armi a distanza e da lancio si usano per mezzo dell'abilit Mirare.
4.4.3. Gli Oggetti di Protezione
I personaggi potranno avvalersi di alcuni
oggetti di protezione. Questi non devono per
forza essere armature, scudi o giubbotti
antiproiettile. I danni inflitti dentro il sogno
scalfiscono la mente del personaggio, e di
conseguenza i Punti Shock. Un oggetto
significativo che lo richiama alla realt pu
proteggerlo molto di pi di un armatura. Un
personaggio ad esempio potrebbe portarsi
dietro la fede che gli ricorder la sua
compagna/compagno fuori da Oniria, e questo
potrebbe proteggerlo dalle insidie degli
Incubi. Per ogni Punto Sogno speso per un
oggetto, questo si avvarr di un simile valore
protezione (massimo +3), che varr come
malus a colpire (vedi in dettaglio la sezione
combattimento).
4.4.4. Altri Oggetti
Sta al Master decidere quali altri oggetti un personaggio pu portarsi dietro nel mondo
dei sogni e quale potere questo abbia.
4.4.5. Famigli
Solo l'immaginazione del giocatore pu limitare la scelta di questa creatura da
compagnia. Lupi, gufi, pantere, oppure arpie, grifoni, robots ecc... Ogni famiglio ha un
valore base di combattimento di 6 e 1 Punto Danno (PD). Per ogni Punto Sogno speso in
pi si pu aumentare di 1 il valore combattimento (VC) oppure i PD. bene essere
coerenti ad assegnare i valori alla creatura. Esempio: se si decide di portarsi dietro un
leone, per quanto immaginario esso sia, bene dotarlo di un po' di forza. Spendendo 4
Punti Sogno si avr un Leone con VC 8 e PD 2.

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4.5. Esempio di Scheda
L'Onironauta di Frederich ha 18 Punti Sogno e li distribuisce cos:
Correre 6 (lo lascia invariato)
Percepire 8 (spende 2 PS)
Volare (OM) 7 (spende 2 PS per aumentarla di 1)
Nascondersi (ON) 8 (spende 2 PS)
Sotterfugio (ON) 7 (spende 1 PS)
Arma Bianca (ON) 6 (non l'aumenta perch si porter dietro un Arma a Distanza)
Mirare (ON) 10 (spende 4 PS per aumentare l'abilit +2 PS per un Fucile Leggero)
Mani Nude 6 (lo lascia invariato)
Schivare 7 (spende 1 PS)
Manipolare 6 (lo lascia invariato)
Passare Pareti (OM) 6 (lo lascia invariato)
Nuotare (ON) 7 (spende 1 PS)
Gli rimangono 3 Punti Sogno che impiega per una protezione speciale, un bracciale +3.
4.6. Poteri degli Oniromanti
Nel compilare la scheda della propria proiezione onirica, il giocatore che ha intenzione
di guidare un Oniromante far bene a lasciarsi un po' di Punti Sogno da utilizzare
durante la missione. Con questo bagaglio di potere potr modellare a suo piacimento la
struttura del sogno. Solo gli Oniromanti sono in grado di utilizzare in questo modo i
Punti Sogno. Una volta spesi i Punti Sogno, non potranno essere riacquistati fino alla
fine dell'avventura.
COSTO PS

POTERI

Rimuovere una sezione dello scenario, annientare un Incubo Minore,


calmare con visioni rasserenanti la mente di un compagno per fargli
recuperare 1 Punto Shock.

Individuare un Velo Onirico, annientare un Incubo Medio, rigenerare 2


Punti Shock, riuscire automaticamente in un'abilit.

Annientare un Incubo Maggiore, scoprire un Falso S, Rigenerare 3


Punti Shock.

Richiamare un compagno perduto, creare una breccia attraverso un velo


o altri eventi concordati insieme al Master.

Si spendono Punti Sogno al tempo di 1 per turno, perci se un Oniromante vuole

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annientare un Incubo Maggiore, saranno necessari tre turni di gioco. Il giocatore,
accordandosi col Master, pu inventarsi altri poteri.
5. DINAMICHE DI GIOCO
Il Master guida i personaggi
all'interno di un mondo
imprevedibile, dentro al quale
i giocatori potranno solo
intuire cosa li aspetta. Se ad
esempio il Sognatore ha
avuto un'infanzia di violenza
e di sopruso, facile che si
ritrovino in uno scenario che
alterna visioni puerili con
incubi
sanguigni
(vedi
appunto il film The Cell al
quale si ispira il gioco). Per
questo motivo bene che il
Master descrivi all'inizio le
ragioni della missione e la
personalit del Sognatore.
Dentro al sogno i personaggi
si potranno muovere liberamente, camminando, correndo, volando, nuotando sott'acqua
e addirittura potranno cercare di passare attraverso le pareti con un adeguato tiro
dell'abilit. Forzare per la struttura del sogno non mai impresa facile, almeno che non
si sia un Oniromante e che si spendano Punti Sogno. Oltrepassare un oggetto solido nel
mondo dei sogni un qualcosa di rischioso. Se la prova riesce (e, a seconda della
situazione, il Master potrebbe anche assegnare un malus al tiro), il personaggio
oltrepassa la parete. Se invece fallisce, non riuscir a superarla e prender 1 Punto
Shock.
Ogni altra abilit si utilizza semplicemente tirando 2d6 e ottenendo un risultato uguale o
inferiore al punteggio. Un doppio uno sempre un successo mentre un doppio 6
sempre un fallimento. Fallimenti e successi di questo tipo sono chiamati critici e
possono essere trattati dal Master in modo eccezionale. Sia chiaro che l'ultima parola sul
risultato degli eventi nell'utilizzo di un'abilit sempre del Master. Anche le
caratteristiche Mente e Volont relative al personaggio possono essere utilizzate come le
abilit. La Mente serve per le prove di conoscenza, ragionamento o rimembranza, la
Volont invece molto importante e oltre ad essere usata nei combattimenti, il Master
pu richiederla anche in altre occasioni.
Per coordinare il movimento dei personaggi, il Master fa lanciare 1d6 per determinare
un ordine di azione, dal risultato pi alto a quello pi basso. Questo vale anche per le
azioni di combattimento.

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5.1. Il Combattimento
Nel viaggio onirico le proiezioni dei
personaggi dovranno affrontare molte insidie
tra le quali mostruosi e temibili Incubi. Con gli
Incubi non si discute, si combatte oppure si
cerca di fuggire utilizzando le abilit Correre,
Volare e Nuotare. Dopo aver determinato un
ordine di azione (anche per gli antagonisti), i
personaggi potranno apportare il loro attacco
con le armi o a mani nude (si nota che alcuni
Incubi sono immuni alle armi e possono essere
combattuti solo a mani nude). Un Oniromante
pu decidere di usare i suoi Punti Sogno per
annientare un Incubo. In questo caso la
creatura verr distrutta nella maniera descritta
dal giocatore, che pu attingere liberamente
alla sua fantasia (la massa gelatinosa implode
con un suono sordo, afflosciandosi sul
pavimento come un budino al cioccolato).
Se invece si combatte, ogni personaggio apporter il suo attacco, e cos far la creatura
(o creature). Sar il Master a muovere gli Incubi tirando le loro abilit in
combattimento, tenendo in considerazione eventuali malus dati dalle protezioni dei
personaggi. Ogni Incubo ha una valore di Combattimento e una quantit di Punti Danno.
Le fasi del combattimento sono suddivise in turni durante i quali ogni personaggio e
creatura onirica potr portare un attacco o fare un'azione. Quando un personaggio riesce
in un tiro abilit Arma o Mani Nude, infligge un danno pari al tipo di arma che usa.
TIPO DI ARMA

DANNI

Mani Nude, pietre o altri oggetti da lancio

1 danno

Armi Bianche Leggere e da lancio, Archi, Balestre e Pistole di


Piccolo Calibro

2 danni

Armi Bianche Pesanti, Pistole di Grosso Calibro e Fucili di Piccolo


Calibro

3 danni

Fucili di Grosso Calibro e Mitra

4 danni

Gli Incubi hanno un tot di Punti Danno. Quando questi scendono a 0 l'Incubo viene
distrutto. Gli Incubi non usano schivare o fuggire dalle loro prede, ma combattono
sempre fino al loro annientamento. Mentre gli Incubi subiscono Punti Danno, i
personaggi, quando vengono colpiti, devono togliersi Punti Shock. Un giocatore pu
decidere nel suo turno di combattimento di schivare un colpo usando l'appropriata
abilit (per non potr attaccare). Se riesce nel tiro non subir alcun danno, ma non
potr mai schivare un colpo critico (doppio uno) almeno che a sua volta non riesca in un
doppio uno. Ogni volta che si esegue un colpo critico (doppio uno) sia nel caso dei
personaggi che degli Incubi, si raddoppia il danno.

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5.2. I Punti Shock e la Salute
I Punti Shock ci dicono in che stato si trova la sanit di una proiezione onirica. Quando
questi scendono a 0, il personaggio subisce un collasso, la proiezione lascia il sogno e
per lui l'avventura finisce. Il personaggio pu subire un arresto cardiaco oppure entrare
in coma. Il giocatore in questo caso dovr tirare la Volont del personaggio per
determinare il risultato degli eventi. Se la prova riesce, il personaggio entra in una sorta
di coma protettivo dal quale si risveglier dopo 1d6 di giorni. Se invece ha un collasso
cardiaco, avr il 33% di possibilit di morire (si da per scontato che nel corso della
missione i corpi dei personaggi siano controllati da un equipe medica che interverr al
momento del collasso). Il Master tira 1d6 e i risultati di 5 e 6 determinano la morte del
personaggio. Ogni volta che una proiezione onirica viene ferita dentro il sogno da
Incubi o altri incidenti di percorso, il giocatore deve tirare la propria Volont per vedere
se gli sono stati tolti dei Punti Shock. Gli Incubi Minori infliggono 1-2 Punti Shock,
evitabili o dimezzabili con una prova di Volont.
Gli Incubi Medi infliggono 2-4 Punti Shock, dimezzabili (per difetto) con una prova di
Volont. Infine gli Incubi Maggiori
infliggono pi di 4 Punti Shock,
dimezzabili (per difetto) con una prova
di Volont. I Punti Shock possono
essere
recuperati
nel
corso
dell'avventura grazie ai poteri degli
Oniromanti. Fuori dal sogno, i Punti
Shock si rigenerano al ritmo di 1 al
giorno.
La salute di un personaggio ci indica
invece la sua situazione fisica e
mentale. Quando sotto la met dei
Punti Shock la sua salute Incerta, e
subisce una penalit di 1 ai tiri di
Volont. Quando invece sotto un
quarto del punteggio iniziale, la sua
salute In Pericolo, e subisce una
penalit di 2 a tutti i tiri Volont. Ogni
personaggio pu decidere in qualsiasi
momento di lasciare il sogno, almeno
che non si sia perduto (vedi poi).
5.3. Incrementare i Punteggi
Gli unici punteggi che si possono incrementare sono quelli della scheda relativa al
personaggio, dato che ad ogni avventura la proiezione onirica viene rielaborata. Ma
indubbio che un personaggio guadagnando esperienza diventi un abile viaggiatore del
sogno. Ad ogni missione portata a termine il Master potr assegnare ai giocatori un tot
di Punti Sogno extra (da 3 a 5) oppure un punto di Volont, o in casi eccezionali
entrambi.

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6. INDICAZIONI PER IL MASTER
In questo capitolo si cercher di aiutare il Master ad architettare una buona avventura e a
portare avanti il gioco. Per prima cosa c' bisogno di una buona introduzione. Si
rammenti che anche se ci che accade fuori dal sogno potrebbe sembrare irrilevante ai
fini del gioco, in realt molto importante. I giocatori non devono mai dimenticarsi di
essere degli agenti che lavorano per una societ segreta con il nobile scopo di
smascherare politici corrotti, scoprire vergognosi crimini e magari salvare qualche vita
umana. L'introduzione alla storia che sta dietro al Sognatore e ai fatti direttamente a lui
correlati, deve risultare essenziale per i personaggi. Attraverso questa potranno intuire
cosa li aspetta dentro la mente del Sognatore. Il Master ha il compito di descrivere i
dettagli della vicenda, il fine della missione e il profilo del soggetto dal quale i
personaggi cercheranno di carpire le informazioni.
Una volta che i giocatori avranno compilato la seconda parte della scheda dei loro
Oniromanti o Onironauti, il Master spender sempre un paio di frasi per descrivere il
momento di trasmigrazione della proiezione onirica (Una stanza asettica con dei lettini,
il corpo del Sognatore al centro forzatamente sedato, cavi elettrici, equipe medica a
lavoro, bip e ventole di macchinari, odore di formaldeide, ecc...) In questo modo i
giocatori avranno meglio chiara la situazione dei loro personaggi.
Nella mente del Sognatore il Master dovr metterci dei chiari riferimenti alla sua vita
reale. Dopotutto i suoi sogni ne risentono. Poi dovr muovere i personaggi come dentro
a un labirinto, fatto di specchi o di selve oscure, oppure di luridi e bui vicoli cittadini.
Ma la mente, come si detto, sconfinata e non solamente un gioco di scatole cinesi e
dedali senza uscite. Sentitevi liberi di descrivere gli scenari pi impensabili. La visione
del film The Cell pu sicuramente aiutare.
7. I FALSI S
I Falsi S sono inganni della
matrice del Sognatore. Lo scopo di
ogni missione quello di scovare
il Vero S che si nasconde nella
stanza
del
Subconscio
e
confrontarlo per farsi rivelare un
determinato segreto. Ma nel
mondo dei sogni anche possibile
imbattersi in una rappresentazione
fittizia del S ricercato. Se
questa
figura
ingannasse
i
personaggi manderebbe a monte la
missione.
Le
proiezioni
rientrerebbero nelle menti degli
agenti consegnando l'informazione sbagliata, con catastrofiche conseguenze per la
squadra che operer poi sul campo. In un secondo tempo i personaggi potranno rientrare
nella mente dell'uomo, ma dovranno affrontare la missione dall'inizio.
Si pu riconoscere l'inganno cogliendo in fallo il Falso S. Il Vero S conosce

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infatti tutto del mondo da lui creato nella sua testa. I personaggi potranno chiedere al
Falso S alcuni particolari di cui lui ignora. Il Master pu determinare casualmente le
risposte del Falso S o altrimenti giocarle in un affascinate confronto interpretativo.
Gli Oniromanti possono rivelare l'identit di un Falso S spendendo Punti Sogno.
8. I VELI ONIRICI
Il mondo creato dalla mente del Sognatore uno sconfinato universo multidimensionale
fatto a scatole cinesi. Al centro si trova la stanza segreta dove risiede il Vero S. Per
raggiungerlo i personaggi dovranno oltrepassare una serie di strati di sogno, chiamati
appunto Veli Onirici. I passaggi attraverso questi veli possono essere dei pertugi nelle
pareti, delle botole segrete, delle porte magiche delimitate da due querce o da una siepe,
ma anche dei ponti, degli arcobaleni, dei canyon. Un Oniromante in grado di
individuare un passaggio attraverso il velo al costo di 2PS, oppure aprire una breccia al
costo di 4PS.
9. GLI INCUBI
Gli incubi sono esseri creati dalla mente del Sognatore con l'unico scopo di inseguire e
scacciare gli intrusi. Possono apparire nella forma che vogliono, attingendo ad ogni pi
sordida fantasia. Si suddividono in Incubi Minori, Medi e Maggiori. Alcuni di questi
approcciano i personaggi con sembianze ingannatrici, come donne prosperose e
sensuali o bambini indifesi. Non tutte queste visioni per sono per forza Incubi (vedi
poi). Ogni Incubo ha quattro valori che serviranno al Master per ingaggiare il
combattimento contro i personaggi: Valore Combattimento (VC), Punti Danno (PD),
Velocit (VE) e Impatto Shock (IS). Nella tabella qui sotto vengono indicati i campi di
valori a seconda del tipo di Incubo. Al Master il compito di creare quanti pi Incubi
desidera.
TIPO DI INCUBO

VC

PD

VE

IS

Minore

Fino a 7

Fino a 3

Variabile

1o2

Medio

8o9

Da 4 a 6

Variabile

3o4

Da 10 a 12

Da 7 in su

Variabile

Pi di 4

Maggiore

Tutti gli incubi sono in grado di Volare e di Attraversare le Pareti, ma non i veli Onirici.
Il loro punteggio di Velocit, che oscilla da 2 a 12, da usare come una normale abilit
in caso di inseguimento della preda. Alcuni Incubi possono avere abilit speciali, come
ad esempio Richiamare l'Oscurit, Aprire Vortici d'Ombra (nei quali fare perdere i
personaggi, vedi poi), Causare Fobie, Trasformarsi in Falsi Io, Immunit alle Armi,
Attraversare i Veli Onirici. Il Master pu inventarsene quanti ne vuole.
Ecco alcuni esempi di Incubi:
Uomo Caimano (Incubo Medio)
Creatura umanoide, squamosa e muscolosa, con la testa da alligatore. Attacca mordendo

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la sua preda. Per ogni attacco portato a segno, la vittima deve riuscire in un secondo tiro
Volont per non acquisire la Erpetofobia (paura dei rettili).
VC 9, PD 6, VE 7, IS 3.
Donna Demone (Incubo Medio)
Si presenta come una donna misteriosa, con il volto nascosto da una macabra maschera.
Nasconde artigli prominenti oppure lunghe lame affilate. Pu richiamare l'Oscurit,
nella quale lei ci vede benissimo,
infliggendo un malus di 2 a colpire ai
suoi avversari. VC 8, PD 5, VE 9, IS 4.
Colosso Strisciante (Incubo Maggiore)
Un ammasso di tentacoli e membra
viscide dal quale forse meglio fuggire.
VC 11, PD 15, VE 5, IS 7.
Mantide di Velluto (Incubo Minore)
Un insetto gigante che di solito si muove
in gruppo. Pare ricoperto da uno strato
sottile di tessuto, da questa particolarit il
suo nome. Attacca con le zampe e con il
morso e pu richiamare 1d6 di simili che
lo raggiungono in 1d6 di turni, almeno
che non venga sconfitto. VC 5, PD 1, VE
7, IS 1.

10. ALTRI INCONTRI NEL MONDO DEI SOGNI


Nella mente del Sognatore non ci sono solo gli Incubi. Pu darsi che da qualche parte si
nasconda una proiezione innocente del Sognatore, magari legata alla sua infanzia.
Queste proiezioni possono rivelarsi di aiuto per i personaggi. I bei ricordi ci sono anche
nelle menti turbate dei criminali, e nel mondo dei sogni questi possono diventare
creature di luce oppure luoghi di incanto. Non tutto insomma buio ed orribile come ci
si pu aspettare. Il Master deve sapere alternare momenti d'azione e di terrore, con
situazioni fiabesche e colorate.
11. PERDERSI NEGLI ABISSI DELLA MENTE
Nell'Impero dei Sogni esistono anche dei passaggi che possono ingannare i personaggi e
farli perdere nella mente del Sognatore. Non c' modo di distinguere queste porte
oblianti dagli accessi per oltrepassare i Veli Onirici. Di solito questi passaggi hanno un
Atrium, come una specie di parapetto nel vuoto. Una volta oltrepassata la porta, i
personaggi dovranno fare i conti con le loro debolezze e i loro pi morbosi desideri,
perch qualcosa di tremendamente affascinante si nasconde dentro quegli abissi. Il
Master pu richiedere dei tiri Volont oppure giocare questi luoghi di passaggio come

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meglio crede. Se un personaggio si abbandona all'abbraccio dell'abisso, questi si perde,
lascia il sogno ed entra in coma. Solo il potere di Oniromante in grado di richiamare la
proiezione onirica che si perduta in un abisso, al costo di 4 Punti Sogno.
12. TROVARE IL VERO S
Se i giocatori riescono a penetrare l'ultimo velo onirico, si troveranno faccia a faccia con
il Vero S del Sognatore. A questo punto si inscener un dialogo tra i giocatori e il
Master per rivelare i segreti dell'uomo. I personaggi potranno fare qualsiasi domanda al
Vero S, che dovr sempre rispondere sinceramente, ma potr anche usare degli
enigmi. In ogni caso, anche se legato dal vincolo della verit, far del suo meglio per
nascondere il suo segreto. I personaggi dovrebbe cercare di assecondare il soggetto e
guadagnarsi la sua fiducia. Per questo motivo bene non confrontare il Vero S in
forme che lo possano turbare. Una volta acquisite le informazioni necessarie, i
personaggi potranno richiamare le loro proiezioni oniriche nelle loro menti e l'avventura
potr dirsi finita.
13. CONSIDERAZIONI FINALI
Questo gioco di ruolo il risultato di un progetto chiamato 24 hours RpG. Si tratta di
una sfida contro il tempo; scrivere un gioco di ruolo dal nulla in 24 ore. Questa versione
light espandibile e rinnovabile a piacere del lettore, avvalendosi della licenza Creative
Commons 2.5. Share Alike. Come accennato all'inizio, possibile aggiungere alcuni
piccoli dettagli alle schede per far muovere i personaggi anche fuori dal mondo dei
Sogni. Ne potrebbero nascere interessanti storie di spionaggio.
Le immagini di questo manuale, estratte dal portfolio di Charles Huxley, sono anch'esse
sotto licenza Creative Commons. Colgo l'occasione per ringraziare proprio Charles
Huxley perch i suoi lavori in photoshop sono perfetti per descrivere l'ambientazione di
questo gioco.

GM Willo 9:30 23:30 del 3 Settembre 2010


www.willoworld.net

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AVVENTURA INTRODUTTIVA - IL FARMACO LETALE


L'avventura adatta a 4-6 personaggi di livello iniziatico.

1. INTRODUZIONE
Ren Silverstin, 58 anni, direttore del
settore ricerca e sperimentazione del
colosso farmaceutico Neopharma. Un
ramo dell'organizzazione Oniria, con
sede in Europa, lo ha prelevato dalla
suo appartamento in Colonia e
condotto nel bunker segreto sotto le
Alpi svizzere, in attesa di essere
sondato da una squadra di agenti della
mente. La Neopharma in procinto di
mettere sul mercato un nuovo farmaco
rivoluzionario per i malati di cuore,
un affare da svariati miliardi di euro.
Ma secondo alcune voci il farmaco,
chiamato Selovix, potrebbe, a lungo
termine, essere molto pericoloso.
Sembra che Silverstin abbia truccato i
risultati dei test di laboratorio per dare
modo all'industria per la quale lavora
di commercializzare subito il prodotto. La Mente, con un comunicato dalla base
Antartica, ha dato ordine alle squadre sul campo di fare luce sulla vicenda. La
scomparsa di Silverstin non passata inosservata. Gi le TV si occupano del suo
rapimento, per questo motivo l'operazione di esplorazione della sua mente deve
avvenire in tempi brevissimi, prima cio di mettere a repentaglio l'operazione, o peggio
l'intero dipartimento svizzero. La squadra degli esploratori della mente pronta ad
entrare in azione. Gli agenti vengono convocati per il solito briefing prima
dell'immersione. Oswald, capo del Distretto-Europa dell'organizzazione Oniria, descrive
il soggetto da esplorare.

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2. IL BRIEFING DI OSWALD
Arthur Reginald Silverstin, conosciuto meglio come Ren Silverstin, 58 anni,
australiano residente in Germania, una laurea in medicina ed una in chimica, ha lavorato
tutta la vita per le industrie farmaceutiche a stretto contatto con i laboratori di ricerca e
sperimentazione. riuscito col tempo a guadagnarsi una posizione di prestigio tra le alte
cariche della multinazionale ed ormai sono diventate rare le volte in cui costretto ad
indossare un camice.
Ha una moglie di venti anni pi giovane, Elonore Pasteur, francese, ex attrice di soap
opera, e due figli avuti dalla prima moglie, scomparsa dieci anni fa in un tragico
incidente d'auto. Martin, il figlio maggiore, avvocato mentre la figlia Caroline studia
per medicina. La sua fedina penale pulita, anche se tre anni fa rimasto coinvolto in
un processo per corruzione dal quale stato scagionato. un amante del golf e della
pesca subacquea.
3. LA STRUTTURA DEL SOGNO
Silverstin profondamente sedato da delle sostanze speciali che stimolano l'attivit
celebrare in modo da rendere l'esperienza del sogno altamente reale e dettagliata. Questo
la procedura standard del team di Oniria. Il sogno che i personaggi dovranno esplorare
composto da 5 veli onirici. Oltre l'ultimo si nasconde il Vero S di Ren Silverstin.
3.1. IL PRIMO VELO: Il Grattacielo
Il primo scenario dell'avventura si svolge sul tetto di un grattacielo di una citt
indefinibile. giorno, il cielo coperto ma la luce molto forte. L'abilit Volare non
utilizzabile in questo scenario. I personaggi proveranno la strana sensazione di essere
inchiodati a terra e percepiranno il pericolo del salto nel vuoto con tanto di vertigini. Al
centro di questa sorta di terrazzo molto ampio e di forma quadrata, si trova un loculo di
un paio di metri di lato con una porta chiusa. Per aprirla servir una prova difficile di
Manipolazione (+1), anche se non si tratta dell'accesso al secondo velo onirico. Oltre
questa si trova un muro di mattoni rossi, inaccessibile.
Dopo qualche minuto (anche se lo scorrere del tempo nel sogno indefinibile, ma
questa la sensazione che avranno i PG) il pavimento del tetto incomincer a piegarsi ad
arco su due lati. I personaggi a questo punto avranno 3 turni di gioco a testa per
individuare la porta per il secondo velo, poi scivoleranno oltre il bordo del tetto. Il
passaggio si trova in uno spazio delimitato da un piccolo scalino a ridosso del bordo che
fa da perimetro al tetto. Si individua con una prova difficile dell'abilit Percepire. Se i
personaggi non riuscissero a trovare la porta, cadranno dal tetto oltrepassando
comunque il velo onirico, ma subendo anche 4 punti shock, dimezzabili con un tiro
Volont.
3.2. IL SECONDO VELO: La Barriera Corallina
I personaggi cadranno oltre il primo velo dentro le acque scure di un oceano. Per tutto
questo scenario di gioco il Master potr richiedere, dove necessario, delle prove di
Nuotare. Ovviamente i PG non sentiranno la necessit di respirare sott'acqua. Circondati

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dalle meraviglie del fondo oceanico, i personaggi riusciranno a intravedere in
lontananza una scia rosata. l'unico punto di riferimento in uno scenario sconfinato ed
oscuro. laggi infatti che si nasconde la porta per il terzo velo, tra gli anfratti di una
spettacolare barriera corallina. Purtroppo dovranno cercare di raggiungerla velocemente,
evitando di venire braccati da tre orribili creature con il corpo di donna e la testa di
squalo.
Donne-Squalo (incubo medio) VC 9, PD 6, VE 9, IS 4. Nell'acqua le armi da fuoco
sono inutilizzabili.
3.3. IL TERZO VELO: Il Labirinto del Laboratorio
Il passaggio dal secondo velo condurr i personaggi sulla soglia di una scalinata, in
fondo alla quale incomincer un labirinto di piccole stanze asettiche allestite a
laboratorio. Le stanze sono molto simili tra loro. Ci sono provette, ampolle, microscopi
e altri strumenti tipici dei laboratori, ed in ognuna di queste stanze si trova un Falso
S di Silverstin intento a lavorare. La natura dei Falsi S praticamente scontata, in
ogni modo il Master pu giocarli come desidera. Se interrogati riguardo al labirinto,
daranno informazioni fuorvianti. Nessun incubo infesta questo scenario. I personaggi
dovranno cercare di uscire dal labirinto, ma ogni volta che attraverseranno una porta
rivolta a sud, si ritroveranno al punto di partenza. In almeno un caso dovranno per forza
fare ricorso all'abilit Passare Pareti. L'accesso al quarto velo si trova in fondo alla scala
dell'angolo sud ovest, come da mappa qui sotto.
NORD
Entrata

Uscita

SUD

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3.4. IL QUARTO VELO: Il Mostro Dentro l'Uomo
Ogni uomo dedito a pratiche di
sofferenza ha un mostro che lo abita.
questa creatura la causa di tutti i suoi
mali. Egli dimora nelle profondit della
sua mente, in uno sconfinato spazio
oscuro.
I
personaggi
dovranno
affrontare la sua manifestazione.
Distruggerla non equivale ad ucciderla.
Egli ritorna comunque, anche in forme
nuove. Lo scenario uno sterminato
campo da golf ricoperto di erba secca. Il
cielo purpureo e le nubi si muovono
veloci a causa di un forte vento. Un
verme gigantesco affiorer dal terreno,
strappando violentemente la terra.
Verme Gigante (incubo maggiore) VC
11, PD 12, VE 8, IS 6.
Il velo onirico si trova all'estremit del
campo a golf. Per raggiungerlo cercando
di scappare dal verme saranno necessari
almeno 5 successi di Correre o Volare. Trovare il passaggio invece richieder una
ricerca accurata, molto difficile. La porta infatti si trova in una piega dell'aria,
percepibile grazie a un lieve riflesso di luce.
3.5. IL QUINTO VELO: La Casa al Mare
Questo quinto scenario si svolge nella casa al mare di Silverstin, una splendida villetta
coloniale sulle spiagge Andalusiane, ed proprio qui che dimora il senso di colpa pi
grande del ricercatore australiano. Dentro la casa si trovano i suoi due figli, Martin e
Caroline. Entrambi lo hanno sempre ritenuto responsabile della scomparsa della madre,
morta in un incidente d'auto dopo l'ennesima lite famigliare in cui puntualmente si
manifestava tutto l'egoismo dell'uomo. L'incedente avvenuto dieci anni prima, proprio
durante una delle vacanze estive in Spagna. I due figli hanno nascosto il passaggio per
oltrepassare l'ultimo velo. I personaggi dovranno cercare di convincerli a rivelare loro la
locazione della porta, ma non sar facile. La manifestazioni dei due figli sono
ovviamente delle interpretazioni del subconscio di Silverstin, e sono guidati dal senso di
colpa. Rivelare l'accesso al Vero S, per confrontare la verit, l'ultima cosa che
vogliono. Se i personaggi cercheranno il passaggio da soli, dovranno ispezionare da
cima a fondo la casa con una serie di prove molto difficili di Percezione. Se i figli li
scopriranno a cercare, si dilegueranno, chiudendo definitivamente il passaggio. La porta
infatti accessibile solo se i due figli rimangono nella casa. La porta si trova dietro un
quadro appeso in soggiorno, una barca a vela sullo sfondo di un tramonto.

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3.6. OLTRE L'ULTIMO VELO: La Scuola
L'ultimo velo immette nel cortile di una scuola. Vi sono bambini che scorrazzano da
tutte le parti. Qui dove incominciato tutto, la ragione per la quale Silverstin ha
rincorso il successo e il prestigio nel suo lavoro, a tutti i costi. Bambino intelligente,
capace, ma emotivamente fragile, rimase vittima di alcuni brutti episodi di bullismo. I
personaggi lo individueranno quasi subito. infatti l'unico adulto presente nel cortile (il
Vero S non mai un ricordo, ma la rappresentazione reale della persona). Se ne sta
in disparte, su una panchina nei pressi di un campo di basket. Alcuni ragazzi lo hanno
pestato e lui non riesce a trattenere le lacrime. in questa situazione che i personaggi
potranno confrontare il Vero S di Silverstin, metterlo a suo agio e farsi dire qualcosa
sugli effetti collaterali del Selovix. Ovviamente serviranno anche delle prove. Se i PG
sapranno il fatto loro, riusciranno a farsi indicare precisamente il luogo segreto dove si
trovano i risultati dei test omessi, quelli che provano senza ombra di dubbio la dannosit
del farmaco; la cassaforte della casa al mare di Silverstin, che si trova proprio dietro il
quadro del sogno.
4. CONCLUSIONE
Il successo dell'avventura sta tutto nella giocata finale. Il Master dovr interpretare al
meglio il Vero S di Silverstin e i giocatori dovranno essere mostrarsi molto
convincenti. Si ricorda che il Vero S non pu mentire, ma pu rifiutarsi di parlare.

Questa avventura stata scritta successivamente al manuale e non rientra nel progetto
24 hours RPG. Per l'occasione sono state anche apportate delle leggerissime modifiche
al regolamento e corretti alcuni errori.

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SCHEDA DEL PERSONAGGIO


Nome:

Mente:

Volont:

Punti Shock:

Punti Sogno:

Salute:

Background:

PROIEZIONE ONIRICA: ___________________


Correre

Mirare (ON)

Percepire

Mani Nude

Volare (OM)

Schivare

Nascondersi (ON)

Manipolare

Sotterfugio (ON)

Passare Pareti (OM)

Arma Bianca (ON)

Nuotare (ON)

OGGETTI E FAMIGLI:

NOTE

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