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Braccia
Avventura introduttiva per
Avventura per 3 - 5 giocatori
Questa avventura inizia con un tutorial, una sezione che prevede giocate prestabilite in una se-
quenza studiata per far prendere ai giocatori confidenza con il regolamento passo dopo passo, ed
evitare così introduzioni al regolamento eccessivamente esaustive e pesanti.
Se non si tratta della prima avventura che giocate nel mondo de L’Ingranaggio, o se, in ogni caso,
non ritenete necessario seguire un tutorial, sentitevi liberi di modificare le giocate come più oppor-
tuno riterrete.
Jolly Suggeriti:
• Almeno 1 Artefice
• Tecnofante
• Costruttore
• Miliziano
Il cavo ha tag: resistente (occorrono due successi in persistenza nella giocata fatta per tagliarlo).
3
BIO-MACCHINA del CARBONE (2 Traumi, 15 Danni)
Conseguenze suggerite (Spossatezza (2), ferimento (Acciaio), stordimento)
Nota: stordimento, in quanto perdita di un senso, può anche rappresentare l’essere accecati dai lapilli
roventi negli occhi.
Per rendere immediato il collasso dei sistemi alla rocca, i PG dovranno anche interrompere l’ali-
mentazione elettrica, dissipando così la molta pressione accumulata lungo la condotta.
L’enorme quadro elettrico in cui i cavi si innestano è brulicante di piccoli droni simili a grossi sca-
rafaggi. Sembrerebbero eseguire in autonomia un pro-
gramma di supervisione e manutenzione del quadro.
I PG dovranno neutralizzarli per staccare o distrug-
gere il quadro.
4
5
Dietro via Ippolito Pindemonte
Incredibilmente, i cavi tornano verso Firenze.
Occultati sul fondo dei fossi, dentro capannoni o, talvolta, in piena vista sopra i tralicci, sono stati
ben “confusi” con l’ambiente. Solo sapendo cosa si sta cercando se ne può seguire il percorso.
Costeggiando le mura da Porta Romana all’Arno, i cavi scompaiono in una cassa di espansione del
fiume ormai in disuso, e spariscono in
una galleria sotto l’argine.
Addentrandosi sempre più nel buio
umido della galleria, i PG avvertiranno
un rumore meccanico crescente, come
un enorme manovella o una cinghia di
trasmissione.
Raggiungeranno un vasto sotterraneo.
Subito sulla destra, troveranno dei
banchi di chimica applicata: reagenti e
strutture servono per la modifica del-
la Supermioglobina o per accrescere il
potenziale combustibile di carbone e
pellet.
Poco oltre, un carro a cui è aggiogato
un Costrutto bovino. È carico di tani-
che di mioglobina e sacchi di pellet.
Sul fondo, la parete è un’onda di movi-
mento, da cui origina la corrente elet-
trica: un immenso costrutto aberrante,
somigliante a un titanico millepiedi, si
staglia sul fondo.
Lungo 15 metri, è composto da oltre
50 paia di gambe e altrettante braccia,
innestate su un torso di caldaie e ser-
batoi tenuti insieme da fasci muscolari
e dotti circolatori in cui scorre la super-
mio. Il mostro corre incessantemente
su lunghissimo tapis-roulant, e le brac-
cia sono congiunte a manopole e ma-
novelle.
Il movimento del mostro attiva centi-
naina di dinamo, producendo il poten-
ziale elettrico di una piccola centrale.
I PG devono disattivarlo e l’unico modo
è distruggerlo.
Se attaccato, il costrutto aberrante at-
tiverà una routine di difesa, iniziando a
correre casualmente in tutte le direzio-
ne con un moto ondeggiante, nel ten-
tativo di schiacciare gli intrusi, e muli-
nando le braccia alla ricerca del colpo
fortunato.
6
COSTRUTTO ABOMINEVOLE GIGANTESCO (3 Traumi, 60 danni [Come ogni costrutto, non può
perdere l’ultimo trauma finché i danni non sono a 0])
Conseguenze suggerite [ferimento (acciaio), spossatezza (4), perdita]