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La forza di cento

Braccia
Avventura introduttiva per
Avventura per 3 - 5 giocatori
Questa avventura inizia con un tutorial, una sezione che prevede giocate prestabilite in una se-
quenza studiata per far prendere ai giocatori confidenza con il regolamento passo dopo passo, ed
evitare così introduzioni al regolamento eccessivamente esaustive e pesanti.
Se non si tratta della prima avventura che giocate nel mondo de L’Ingranaggio, o se, in ogni caso,
non ritenete necessario seguire un tutorial, sentitevi liberi di modificare le giocate come più oppor-
tuno riterrete.

Jolly Suggeriti:
• Almeno 1 Artefice
• Tecnofante
• Costruttore
• Miliziano

Incipit Tutorial: L'Indicatore


I PG sono un team di manutenzione extramuraria, assegnati a riparare impianti e costruzioni in ter-
ritori con poco controllo o a rischio brigantaggio.
Durante il loro rientro da una serie complessa di ricostruzioni si troveranno ad attraversare la comu-
nità extramuraria dell’Indicatore.
Alcuni bambini li additeranno, insultandoli con rabbia infantile: «Ammazza nonni!» «Ladri di paren-
ti!» ed immediatamente, dalle porte e finestre delle case iniziano a volare insulti tipo «Stronzi mer-
dosi scientisti!», «Cagne troie al guinzaglio della Cittadella», e ogni oggetto a portata di mano: sassi,
vasi, piatti, sgabelli, scarponi, libri.

Giocata (reazione): [prontezza]


3 conseguenze [spossatezza (2), isolamento, stordimento]

I PG dedurranno di essere dentro una bolla luddista e potranno provare a rea-


gire come meglio credono:

Giocata (azione): [abilità pertinente]

Se proveranno a reagire fisicamente, si accorgeranno presto che, per quanto


provino a sopraffare o immobilizzare gli abitanti, loro sono in troppi per cinque
persone: tutto il villaggio li attacca e non ha intenzione di demordere.
L’unica opzione è allontanarsi e allertare la milizia in modo che intervenga con
personale e attrezzature adeguate.
Dovranno quindi darsi alla fuga. L’intero villaggio intonerà
veri e propri cori da stadio al loro indirizzo: «Miliziano as-
sassino sfrutti il morto vicino! Tua sorella zappa i campi ma
tu no, non hai rimpianti!»

Giocata (reazione): [fermezza]


1 conseguenza [ferimento (Carne)]

Rientrati in città, faranno rapporto sull’accaduto, ma riceveranno all’istante un


nuovo incarico urgente: un commando di inquisitori sta per assaltare una roc-
caforte di Briganti nella zona di Pulica. L’unità di genieri dei PG deve fornire
supporto tecnico. La missione è isolare la rocca nemica da ogni forma di ali-
mentazione.
2
L'alimentazione della rocca
La Rocca consiste in una coppia di capannoni industriali ancora in piedi, una
casetta e uno strano cubo di mattoni alto 15 metri: un granaio industriale del
1800.
Una giocata (azione): [Ricerca di tracce/Ingegneria e progettazione/Percezio-
ne] rivelerà uno stretto terrapieno che corre dalla base del granaio industriale
fino alla metà della collina. Ricopre indubbiamente (e grossolanamente) una
condotta interrata: è quel che stavano cercando.
Se i PG studieranno la rocca, vedranno che è sorvegliata da un contingente ben
al di là delle loro capacità tattiche. Solo un commando di incursori potrebbe
assaltarla. Un attacco frontale da parte loro non condurrebbe che alla cattura,
complicando le cose per gli incursori in arrivo.
Studiando il terreno, i PG possono comprendere che la condotta attraversa la
collina e possono senza difficoltà aggirare la rocca per arrivare al loro obiettivo.
Che sgattaiolino sotto le mura di Pulica o scendano a valle per aggirare la colli-
na, i PG raggiungeranno una Torre elettrica (le classiche torri di mattoni dell’alta
tensione) alla quale arrivano dei cavi. I ronzii che emettono lasciano intendere
che non siano vestigia della vecchia era, ma canali attivi di corrente elettrica.
I pg capiscono che è la torre l’obiettivo da sabotare.

La torre, all’interno, è vuota: raderla al suolo risulterebbe inutile.


Gli spessi cavi d’acciaio penetrano nel soffitto e sprofondano nel pavimento attraverso una botola
di recente fabbricazione. Da sotto, il rumore metallico di bielle e pulegge è frastornate.
Se cercassero di tagliare i cavi della tensione, anche se provvedessero a isolarsi, subiranno:

Giocata (reazione): [resistenza]


5 conseguenze [ferimento (Acciaio), stordimento, perdita]

Il cavo ha tag: resistente (occorrono due successi in persistenza nella giocata fatta per tagliarlo).

Il sotterraneo della torre è una gigantesca centrale termica di produzione di


vapore.
Una falda artesiana è l’origine della materia prima. La corrente elettrica viene
impiegata per riscaldare delle resistenze lungo la condotta che veicola il va-
pore a Pulica, in modo da non dissiparne la pressione.
La centrale è un’immensa caldaia a carbone, la cui combustione rende l’aria
irrespirabile.
A causa del fumo, ogni azione compiuta nel sotterraneo ha sempre una con-
seguenza aggiuntiva a scelta dal Meccanico tra le seguenti: (spossatezza (1),
stordimento, isolamento).
I PG per sabotare l’impianto dovranno:
Disattivare la biomacchina che spala il carbone: un agglomerato di braccia e
muscoli che trasferisce in una catena continua tonnellate di carbone da un
enorme serbatoio alla bocca della caldaia, in cui arde un fuoco a temperature
folli.
Se attaccata, la biomacchiana attiverà una sub-routine di difesa e invertirà il
giro, raccogliendo dalla caldaia tizzoni roventi a temperatura folle e lancian-
doli contro i PG

3
BIO-MACCHINA del CARBONE (2 Traumi, 15 Danni)
Conseguenze suggerite (Spossatezza (2), ferimento (Acciaio), stordimento)

Nota: stordimento, in quanto perdita di un senso, può anche rappresentare l’essere accecati dai lapilli
roventi negli occhi.

Per rendere immediato il collasso dei sistemi alla rocca, i PG dovranno anche interrompere l’ali-
mentazione elettrica, dissipando così la molta pressione accumulata lungo la condotta.
L’enorme quadro elettrico in cui i cavi si innestano è brulicante di piccoli droni simili a grossi sca-
rafaggi. Sembrerebbero eseguire in autonomia un pro-
gramma di supervisione e manutenzione del quadro.
I PG dovranno neutralizzarli per staccare o distrug-
gere il quadro.

PICCOLO SCIAME DI DRONI (4 trau-


mi, 10 danni)
conseguenze: Spossatezza (1)

Eliminati entrambi i sistemi di funzio-


namento della centrale a vapore, i pg
possono provare a scoprire l’origine
dell’energia risalendo i cavi.

4
5
Dietro via Ippolito Pindemonte
Incredibilmente, i cavi tornano verso Firenze.
Occultati sul fondo dei fossi, dentro capannoni o, talvolta, in piena vista sopra i tralicci, sono stati
ben “confusi” con l’ambiente. Solo sapendo cosa si sta cercando se ne può seguire il percorso.
Costeggiando le mura da Porta Romana all’Arno, i cavi scompaiono in una cassa di espansione del
fiume ormai in disuso, e spariscono in
una galleria sotto l’argine.
Addentrandosi sempre più nel buio
umido della galleria, i PG avvertiranno
un rumore meccanico crescente, come
un enorme manovella o una cinghia di
trasmissione.
Raggiungeranno un vasto sotterraneo.
Subito sulla destra, troveranno dei
banchi di chimica applicata: reagenti e
strutture servono per la modifica del-
la Supermioglobina o per accrescere il
potenziale combustibile di carbone e
pellet.
Poco oltre, un carro a cui è aggiogato
un Costrutto bovino. È carico di tani-
che di mioglobina e sacchi di pellet.
Sul fondo, la parete è un’onda di movi-
mento, da cui origina la corrente elet-
trica: un immenso costrutto aberrante,
somigliante a un titanico millepiedi, si
staglia sul fondo.
Lungo 15 metri, è composto da oltre
50 paia di gambe e altrettante braccia,
innestate su un torso di caldaie e ser-
batoi tenuti insieme da fasci muscolari
e dotti circolatori in cui scorre la super-
mio. Il mostro corre incessantemente
su lunghissimo tapis-roulant, e le brac-
cia sono congiunte a manopole e ma-
novelle.
Il movimento del mostro attiva centi-
naina di dinamo, producendo il poten-
ziale elettrico di una piccola centrale.
I PG devono disattivarlo e l’unico modo
è distruggerlo.
Se attaccato, il costrutto aberrante at-
tiverà una routine di difesa, iniziando a
correre casualmente in tutte le direzio-
ne con un moto ondeggiante, nel ten-
tativo di schiacciare gli intrusi, e muli-
nando le braccia alla ricerca del colpo
fortunato.

6
COSTRUTTO ABOMINEVOLE GIGANTESCO (3 Traumi, 60 danni [Come ogni costrutto, non può
perdere l’ultimo trauma finché i danni non sono a 0])
Conseguenze suggerite [ferimento (acciaio), spossatezza (4), perdita]

Per neutralizzare questo mostro i PG hanno diverse opzioni.

Manomettendolo, riusciranno per ogni successo ol-


tre il primo a infliggergli 1 tauma e 10 danni, facen-
do esplodere le caldaie o tranciandone parti, in
base a come agiranno (Nota per il meccanico:
sarebbe richiesta una giocata (azione): [In-
gegneria e progettazione])
Possono creare una miscela esplosi-
va al banco (giocata (azione): [Costru-
zione meccanica e chimica]; basta che
abbia almeno 1 tag DILAGANTE e 1 Tag
TRAUMATICO e che quindi sia compo-
sta da almeno 2 successi alla giocata) e
immetterla in circolo al costrutto.
Questo può essere fatto prima di
manometterlo e in tal caso la bestia
esploderà per metà, indipendente-
mente dal grado di successo nella gio-
cata in Ingegneria e progettazione.
Le caratteristiche finali saranno, in tal
caso:

COSTRUTTO ABOMINEVOLE DILA-


NIATO: (1 Trauma, 20 danni)
Conseguenze suggerite [ferimen-
to (Acciaio)]

Distrutto l’abominio, le dinamo si fer-


meranno e l’elettricità non sarà più di-
sponibile per l’organizzazione crimina-
le, né alla rocca di Pulica, né altrove.

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