Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
2
avvicinarsi ai massi per controllare meglio: se i PG su- affinché lui possa esporli a della rara e preziosa polvere
perano tutti il confronto possono accoccolarsi dietro il di Mutapietra fornitagli da certi suoi “contatti”. In sol-
loro nascondiglio e accorgersi in tutta calma che la fi- doni i quattro passeggeri che stanno cercando i PG
gura all’ingresso del tempio è un mutante! rischiano di unirsi forzatamente alla “famiglia” del Gei-
Nel caso in cui i PG rimangano sulla strada o (peggio venhoffer. Tornando al santuario, sotto l’altare una
ancora) si avvicinino alla guardia verranno subito sco- volta dedicato a Taal è nascosto un passaggio che porta
perti e la guardia si metterà a correre urlando verso la al covo dei mutanti: prova in Cercare (Difficile).
casetta in legno dove ci sono i suoi compagni. Se il
gruppo metterà in allarme i mutanti all’esterno quelli
che attendono nel dungeon sotto il santuario saranno
già in allerta e pronti a ricevere la minaccia. La cosa
migliore, quindi, sarebbe di eliminare la guardia in si- NEL SOTTERRANEO
lenzio.
A) Questa prima parte del covo è l’unica che i mutanti
siano riusciti a pavimentare. Nella stanza stanno addi-
rittura cominciando a dipingere, per ordine di Karl, la
storia della loro Comunità e numerose scene votive a
LA CASA DEL GUARDIANO Tzeentch. Se i PG mettono in allarme i mutanti la por-
ta verrà chiusa a chiave mentre da una feritoia un mu-
La casetta di legno altro non è che la vecchia abitazione tante sparerà con una balestra (AB 35%): si dovrà quin-
del guardiano del santuario di strada e di sua moglie di sfondare la porta (BR 5 Fe 12) e irrompere nella
prima che i mutanti ne prendessero possesso. I due stanza dove, oltre al balestriere, ci saranno altri 5 mu-
coniugi giacciono morti nei loro letti al primo piano tanti pronti a combattere. Se il gruppo arriva qui senza
della costruzione, ormai in avanzato stato di decompo- aver allertato nessuno troveranno la porta aperta, il
sizione. Al piano terra ci sono sempre almeno 6 mutan- balestriere più altri 2 mutanti.
ti, di cui uno sempre fisso di guardia all’entrata del san-
tuario. Al momento dell’arrivo dei PG uno dei mutanti B) E’ il dormitorio dei mutanti. In stato di allarme i
nella casa è ferito in seguito allo scontro con i condu- PG vi troveranno 4 mutanti pronti a combattere; in
centi della diligenza e se ne sta in un angolo a riposare caso di non allarme ci saranno 7 mutanti sui quali il
(non prenderà parte alla lotta quindi). A seconda che i gruppo avrà la sorpresa. Da questo momento in poi
PG riescano a mantenere il vantaggio della sorpresa i sarà molto difficile che l’incursione dei PG non abbia
mutanti della casa reagiranno diversamente: se avvisati già allertato il resto del covo.
dalla guardia fuori saranno pronti al combattimento in
1 round, altrimenti verranno presi di sorpresa. C) Un tunnel senza sfondo. Ci sono diversi attrezzi da
L’abitazione e il capanno non contengono nulla di inte- scavo: i mutanti di Karl stanno costruendo una nuova
ressante o di inusuale. galleria per poter ampliare la Comunità.
3
somministrato la dose di polvere a Markus Spiltz che se i suoi giocatori sono abbastanza in gamba da fron-
sta piangendo e tossendo in un angolo al momento teggiare tale situazione.
dell’arrivo dei PG: appena vedrà gli intrusi il folle culti- Nota: La maledizione fa sì che i PG sembrino dei mu-
sta ordinerà ad un mutante di uccidere gli altri tre o- tanti ma in realtà non lo sono quindi non si cambia
staggi non ancora “benedetti” con la Mutapietra nulla in termini di caratteristiche.
(Markus ormai è suo “figlio”). A partire dal secondo
round di combattimento il mutante incaricato da Karl
ucciderà un ostaggio a round finché non verrà fermato.
Nella stanza ci sono Karl, Piccino e altri 5 mutanti.
Nella rientranza a sud-est c’è la stanza di Karl dove si FINALE
trovano un pagliericcio alcune pergamene in lingue
blasfeme e un diario in cui il cultista annota i nomi di Se il gruppo trionfa su Karl e i mutanti non dovrà far
tutti i suoi figli descrivendone amorevolmente pregi, altro che riportare gli eventuali ostaggi superstiti alla
difetti e storia; egli si sente davvero il padre dei mutan- locanda della “Gatta che cova” per incassare la ricom-
ti! Si può trovare inoltre un sacchetto con dentro 20 pensa. Lars consegnerà quindi ai PG una lettera di
CO e 15s, un orrida immaginetta votiva di Tzeentch, cambio da presentare ad una delle principali sedi della
uno scrigno piccolo pieno di polvere di Mutapietra. Compagnia Quattro stagioni per ritirare la ricompensa
(lui di certo non ha tutti quei soldi a disposizione sul
posto). Per quanto riguarda il povero Markus lasciate
tutto al gioco di ruolo. Il suo padroncino Unrich pro-
penderà per ucciderlo con aristocratica noncuranza
LA MALEDIZIONE (OPZIONALE) (tanto è un bifolco!). Cosa faranno i giocatori? Useran-
no pietà per un infelice destinato a diventare un mutan-
Talvolta anche gli incontri meno pericolosi possono te o vorranno dargli il colpo di grazia? Se avete usato
produrre effetti terribili. Se desiderate rendere memora- l’opzione “Maledizione!” il finale sarà maledettamente”
bile l’incontro con Karl e la sua Comunità considerate più complicato ed è probabile che il gruppo neanche
la seguente possibilità. Gevenhoffer è un lealissimo possa recarsi a prendere la ricompensa per non rischia-
fedele di Tzeentch che ha dedicato tutta la sua vita ai re di essere linciato.
mutanti amandoli come figli e perseguendo le trame di
Colui che Cambia le Vie: come ogni divinità che si ri-
spetti anche Tzeentch spesso ascolta le preghiere dei
ne per gli avversari del Caos. Quando Karl verrà ucciso RICOMPENSE
suoi più ferventi fedeli e questo può non essere un be-
4
Le caratteristiche dei quattro ostaggi non sono necessarie perché non prenderanno parte ai combattimenti; per
quanto riguarda i mutati presenti nell’avventura usate le statistiche riportate nel Manuale Base o nel Bestiario del
Vecchio Mondo. Fornirò invece le statistiche di Karl e di “Piccino”, il suo figliolo prediletto.
− Karl Gevenhoffer −
Mutante, Mago Errante (ex Apprendista Mago)
Profilo Principale belli, troppo armoniosi…. non trameranno contro i figli di
Tzeentch?)
AC AB F R Ag Int Vol Sim
36% 21% 27% 34% 40% 43% 47% 28% Armi: Mazza Ferrata
Profilo Secondario
Armatura: Testa 1, Braccia 1, Corpo 1, Gambe 1
A Fe BF BR M Mag Fol PF
Ferri del Mestiere: Catenella con simbolo di Tzeentch, Lampada
1 12 2 3 4 2 3 -
schermata, Grimorio, Strumenti per scrivere, pozione “Il
favore di Greta” (1 dose).
Abilità: Affascinare, Conoscenze Comuni (Impero), Parlare Lin-
gua (Reikspiel), Conoscenze Accademiche (Magia), Cono-
scenze Accademiche (Demonologia), Cercare, Leggere e Descrizione: Gevenhoffer è davvero convinto che i mutanti siano
scrivere, Parlare Lingua Arcana (magico), Parlare lingua la nuova umanità e li tratta come se fossero suoi bambini.
(demoniaco), Senso Magico, Percepire, Incanalare +10%, Quando i PG li uccideranno di fronte ai suoi occhi non
Pettegolezzo esiterà a gettarsi nella mischia piangendo e urlando come
una furia: nessuno può far del male ai suoi piccolini e non
pagarne le conseguenze! Forse è per questo suo zelo pa-
Talenti: Resistenza alla magia, Parlare in pubblico, Armonia Ae- terno che Tzeentch potrebbe essere ben disposto ad a-
thyrica, Buon Senso, Magia Minore (Arcana), Magia Nera, scoltare la sua ultima preghiera in punto di morte e a ma-
Dardo Portentoso, Molto Resistente, Sfera Oscura (Caos), ledire i PG. Karl, inoltre, è ossessionato dall’idea che la
Magia Comune (Armatura Aethyrica) razza elfica sia invidiosa dei suoi figlioli mutati; per questo
quando vede un elfo è preso da un misto di tremore e
Mutazioni: Tre occhi (+5% a Percepire), Scaglie ferocia, infatti li considera serpi pericolose nemiche di
tutto ciò che ama. Sia maledetta la loro arrogante eleganza
Effetti collaterali sfere oscure: Pazzia e possa Tzeentch cambiare il loro aspetto altero e sprez-
zante con le sue speciali “benedizioni”!
Follie: Persecuzioni Profane (è ossessionato dagli elfi… troppo
− Piccino −
Mutante, Bruto
Profilo Principale Mutazioni: Enormemente grasso, Gambe corte
AC AB F R Ag Int Vol Sim
Armi: Mazzafrusto
51% 36% 43% 36% 31% 31% 31% 36%
Armatura: Corpetto di maglia (Torso 2), Giacca di cuoio (Torso,
Profilo Secondario
Braccia 1)
A Fe BF BR M Mag Fol PF Punti Armatura: Testa 0, Braccia 1, Corpo 3, Gambe 0
2 17 4 3 3 - - -
Ferri del Mestiere: Mazzafrusto
5
Copyright © Sono tutti miei figli - Felix (Anonima GIDIERRE) per La Locanda delle due Lune
Le immagini e le mappe sono state disegnate da Max - Impaginato da dottwatson (Daniele Castagnino)
Sito: http://www.wfrp.it - Forum: http://www.wfrp.it/forum
Sito Anonima GIDIERRE: http://www.anonimagdr.com
Prima Pubblicazione: Aprile 2010
Questa è una espansione per WFRP non ufficiale e non è supportata in alcun modo dalla Games Workshop Ltd.