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In cerca di quattrini

Il piccolo popolo del


Monte Grande
Avventura ambientata in Torrigiana per Canaglie in erba o alle Prime Armi (1° Livello),
di Alessandro Savino e Genitori di Ruolo.

Introduzione per le Canaglie


Il ridente paese di Frittole è sporco e rumoroso, e in questa stagione di piogge le
vie sono vere colate di fango e strame. I boschi, il fiume e tutti i monti attorno
sono oggetto di dicerie su fate, streghe e folletti di ogni genere, e i racconti della
sera attorno al camino fanno paura ai grandi quanto ai piccini. Di giorno, le piaz-
ze e i fontanili sono gremiti da mocciosi che schiamazzano e lavandaie sguaiate e
rissose, mentre i contadini si spaccano la schiena nei campi fuori dalle mura. Un lavoretto per
Dopo le presentazioni (vedi la pag.136), Manesco va dritto al punto. canaglie in erba

“Secondo la leggenda, un giorno un bambino salì sul Monte Grande fino al Rifugio Questa è un’avventura un po’ spe-
del Buffardello e lì vi trovò immensi tesori! Chi era quel bambino? Il nonno del ciale. Nonostante sia stata inserita
Conte del Cerro, proprio quello che comanda in paese e su tutte le campagne qui qui come lavoretto introduttivo e
attorno! Incominciamo a capirci? Le vedete le immense ricchezze che vedo io? avvio delle imprese delle canaglie,
Lo sentite l’odore dell’oro? Allora… il lavoretto è questo: dovete recarvi in cima si tratta di uno scenario pensato
al Monte Grande, raggiungere il Rifugio del Buffardello e trovare almeno uno anche e soprattutto per far gio-
dei folletti che vivono lì. Sì cari, perché i tesori mica cadono dal cielo! Solo quegli care bambini e ragazzi più giovani,
infidi e crudeli buffardelli custodiscono i segreti che aprono la via al tesoro del magari come introduzione al gioco
monte. Fate attenzione, perché questi sono furbi e scaltri, non sarà facile trovarli… di ruolo in generale, al regolamento
Ma portatene indietro almeno uno per il nostro cliente, vivo sia chiaro, e sarete base e a Brancalonia stessa. È stata
ricompensati da tanto argento quanto pesate, e inoltre, diventerete membri della pertanto realizzata appositamente
mia banda… che ne dite?” a questo scopo assieme a Genitori
di Ruolo e ad Alessandro Savino,
Non ci sono molte altre cose da fare in giro, quindi la risposta dovrebbe essere “sì!” uno dei responsabili dell’associa-
zione. Per tale motivo il tono è molto
Retroscena per il Condottiero leggero e il tasso di violenza bassis-
Una leggenda di Frittole riferisce che il nonno dell’attuale Conte del Cerro, signo- simo. Anche l’incontro finale con i
re dei dintorni, divenne il governatore della valle perché da bambino raggiunse il buffardelli è pensato appositamente
fantomatico Rifugio del Buffardello, in cima al Monte Grande, e vi trovò fortuna. per essere giocato come una scena
Questo ricovero di montagna si vede da tutta la terra circostante, ma coloro che sociale e non di combattimento.
cercano di raggiungerlo semplicemente si perdono tra le pendici del Monte Grande.
Invidioso del potere del Conte, il ricco possidente locale Ciacco da Ciauscolo ha L’avventura è fruibile ovviamente
assoldato Manesco delle Sganasse per indagare e per raggiungere il Rifugio. Dopo anche da giocatori più grandi,
aver perso – letteralmente – una mezza dozzina di scagnozzi nel tentativo, Mane- soprattutto se questi gradiscono un
sco ha adocchiato quei Mal Tagliati dei personaggi e vuole tentare di servirsene per avvio di campagna fiabesco, tran-
svelare il segreto del Monte Grande. quillo e privo di grossi rischi, se non
quello di prendere un po’ di sacca-
Scena 1 – Dicerie di Frittole gnate e arrivare al Covo scornati.
Le canaglie raggranellano un po’ di informazioni sul loro primo lavoretto.
Altrimenti, è possibile saltare que-
Scena 2 – Una passeggiata sul Monte Grande! sta introduzione e iniziare a giocare
Le canaglie iniziano ad affrontare il Monte Grande e subiscono tutti i trucchi con il prossimo lavoretto, Rugan-
dei buffardelli. tino, partendo sempre dal 1° livello.

Scena 3 – Il somaro dagli zoccoli dorati


Alla fine della giornata, il magico somaro può aiutare la Cricca o riportarla a valle.

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Scena 4 – In vista del rifugio Quando le canaglie arrivano ai piedi del rilievo, il Rifugio non è più
Le canaglie arrivano finalmente vicino al misterioso Rifugio, visibile a causa della conformazione del monte e della sua aura magica.
ma un’ultima trappola dei folletti li attende. • Se si percorrono le normali piste e sentieri verso la cima del
monte, il Rifugio rimane invisibile e irraggiungibile.
Scena 5 – Il Rifugio del Buffardello • Se si abbandonano i sentieri per tirare dritto verso quella che
All’interno del Rifugio, le canaglie dovranno convincere i sembra la direzione giusta, ma lungo i normali declivi del
buffardelli ad aiutarli. monte, la Cricca inizia a girare in cerchio a causa del potere dei
folletti. Il Condottiero può descrivere più volte gli stessi punti:
Conclusione “la roccia a forma di orso”, “la parete coperta di muschio rosso”,
In un modo o nell’altro, il lavoretto è concluso e le canaglie “il burrone scosceso su cui passa una pista franosa”, “il prato
possono entrare nella Banda degli Sganassoni. pieno di tane di marmotta” e così via. Quando le canaglie si
accorgono di essere finiti dentro un labirinto ingannevole,
Scena 1 – Dicerie di Frittole possono effettuare una prova di Saggezza (Sopravvivenza)
Dopo aver sentito Manesco, prima di partire per la spedizio- con CD 13 per capire la fregatura. Se i personaggi falliscono,
ne o durante il viaggio verso le pendici del Monte Grande, quello con la Percezione passiva più alta sente delle risate.
le canaglie possono raccogliere alcune Dicerie sul Rifugio e • Se le canaglie scelgono un percorso diretto che scali la
il Monte Grande, distribuendo qualche petecchione a destra montagna, aspetta loro una dura arrampicata. Inoltre,
e a manca, o convincendo a parlare qualcuno del posto con mentre salgono una scarpata pericolosa, alcuni sassi cadono
una prova di Carisma (Persuasione o Intimidire) con CD misteriosamente dall’alto; le canaglie devono superare un tiro
11. Ecco cosa possono scoprire (tira 1d12): salvezza su Destrezza con CD 12, altrimenti subire 1d4 danni
contundenti. Inoltre, le canaglie devono superare un tiro
d12 Diceria
salvezza su Costituzione con CD 12 per evitare di affaticarsi,
I buffardelli del Monte Grande odiano essere chiamati altrimenti subire 1 livello di indebolimento.
1
così: il nome giusto è beffardelli (né vero né falso).
I buffardelli del Monte Grande odiano essere chiamati Qualunque sia la modalità di avanzamento prevista, a circa metà
2
così: il nome giusto è boffardelli (né vero né falso).
della giornata la Cricca inizierà a sentire i morsi della fame, mentre
I buffardelli del Monte Grande odiano essere chiamati alcune placide marmotte spuntano attorno a loro. Se le canaglie
3
così: il nome giusto è baffardelli (né vero né falso).
si sono equipaggiate possono fermarsi a mangiare, o effettuare
I buffardelli del Monte Grande odiano essere chiamati
4 una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 11 per tentare di
così: il nome giusto è biffardelli (né vero né falso).
procurarsi del cibo. A causa dell’influenza dei folletti, le prove di
Il Monte Grande è regolarmente percorso da sentieri
Saggezza (Sopravvivenza) per cacciare subiscono svantaggio. Ogni
5 usati dai montanari, ma nessuno ha mai davvero visto il
Rifugio (vero). canaglia che non riesca a procurarsi una razione, deve superare
un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subire 1
Allontanarsi dai sentieri porta solamente a perdersi tra
6 livello di indebolimento.
i fianchi del Monte (vero).

7
Provare a scalare il Monte Grande è molto pericoloso,
qualcuno continua a gettare rocce dall’alto (vero). Scena 3 – Il somaro dagli
8 Le Marmotte Non Sono Quello Che Sembrano (vero).
zoccoli dorati
Comunque stiano avanzando, nel tardo pomeriggio, mentre
Attenzione a Ciacco da Ciauscolo: da queste parti si
le canaglie sono ancora sperse lungo le pendici del monte, in
sente il padrone di tutto e cerca sempre di rubare il
9 lontananza si intravede un vecchio somaro carico di bisacce
tesoro dei buffardelli… un giorno questa avidità gli
costerà cara! (vero). che cammina da solo lungo un invisibile sentiero. A guardar
Alcuni viandanti, persi lungo i fianchi del Monte, si dice bene, si nota che i suoi zoccoli riflettono la luce del sole al tra-
10 siano stati salvati da un prodigioso somaro dagli zocco- monto, come fossero di metallo dorato. Per quanto le canaglie
li dorati, che li ha riportati a valle sani e salvi (vero). si affannino, il somaro è magico e non è possibile catturarlo,
11 Mai rifiutare la zuppa dei buffardelli (vero). soggiogarlo o colpirlo in alcun modo. È possibile però seguirlo
12 Mai giocare a carte con i buffardelli (falso). a distanza o, se si perde di vista, seguirne le tracce.
Se le canaglie lo seguono e si sono comportate:
Tutte le dicerie sono finalizzate a dissuadere le persone a • Degnamente durante la scalata (rispetto per il monte e per il
salire in cima al Monte ma, vere o false che siano, ciascuna di somaro), il magico animale le conduce alla Scena 4.
esse riporta indizi interessanti su come risolvere il lavoretto. • Indegnamente (schiamazzi, mancanza di rispetto verso il
somaro, uccisione o caccia di animali), il somaro le conduce
Scena 2 – Una passeggiata sul senza che se ne rendano conto di nuovo verso il fondovalle.
Monte Grande! Al calar della notte, le canaglie si ritrovano al punto di
A poca distanza dal villaggio, superati pascoli e fattorie, co- partenza, mentre un terribile temporale si prepara sopra di
minciano le pendici del Monte Grande, una delle propaggi- loro. Il lavoretto è fallito, a meno che non vogliano tentare
ni del Dorso del Titano. nuovamente l’indomani. Per ogni giorno successivo al primo,
la CD di tutte le prove aumenta progressivamente di 1.

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Scena 4 – In vista del Rifugio


Se le canaglie riescono a seguire il magico somaro fino in cima al monte, finalmen-
te si trovano al calar del tramonto in vista del Rifugio del Buffardello.
Se tuttavia non prestano attenzione a dove mettono i piedi, un’ultima trappola
dei folletti li riporterà nuovamente a valle: nascosta da una botola d’erba c’è una
buca magica che conduce a una sorta di scivolo muschioso scavato nel monte. Per
notarla, chi cammina avanti al gruppo deve superare una prova di Saggezza (Per-
Buffardelli del cezione) con CD 13, altrimenti cadrà nella buca che si apre sotto i piedi di tutta la
Rifugio Cricca. Chi vi ruzzola dentro deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
9 per aggrapparsi a una radice. Se anche solo una canaglia fallisce il tiro salvezza,
I buffardelli e tutte le loro varianti tutte le radici cedono e si finisce in una lunghissima scivolata che conduce di
sono una delle tipologie di folletti nuovo a valle; in tal caso, il lavoretto è fallito, a meno che le canaglie non vogliano
più diffuse del Regno. Il loro aspetto tentare nuovamente l’indomani. Per ogni giorno successivo al primo, la CD di
fisico è quello di monelli di pochi tutte le prove comprese quelle relative alla buca, aumenta progressivamente di 1.
anni, ma con una misteriosa luce Superata la buca, un sentiero conduce le canaglie alla Scena 5.
negli occhi e una saggezza interiore
pressoché eterna. Vestono di abiti Scena 5 – Il Rifugio del Buffardello
di colore sgargiante e foggia ele- Il Rifugio è animato, il camino acceso, dentro c’è luce e tepore, e una bella pentola
gante, a volte con dettagli d’oro o colma di verdure appetitose sobbolle sul fuoco. Il camerone è abitato da cinque
d’argento. Allo stesso tempo, non buffardelli.
danno valore ad alcuna cosa mon- Quattro di loro stanno giocando a una stranissima versione del gioco delle min-
dana o ricchezza terrena. Come chiate al tavolo centrale, il quinto sta rimestando nella zuppa. È quest’ultimo che
molte altre creature della Fando- si rivolge alle canaglie.
nia, sono virtualmente immortali “Oh, era tanto che aspettavamo qualcuno quassù. Ci avete messo molto ad arri-
e i loro poteri sono estremamente vare! Cosa possiamo fare per voi?”
variegati e paradossali. Non esiste Cosa vorranno fare i personaggi?
magia, arma o veleno che possa loro
nuocere davvero, ma a volte scara-
manzie, trucchetti, supercazzole e
sostanze speciali possono scacciarli
più o meno definitivamente.

Quali che siano i loro intenti, i loro


desideri e le loro mancanze, non
è qualcosa che i mortali possano
comprendere; gli uomini li cono-
scono esclusivamente come cre-
ature dispettose e volubili che è
meglio non far arrabbiare, ma che
potrebbero fornire incarichi interes-
santi, offrire favori, doni e ricom-
pense ai meritevoli. I parametri di
cosa sia “giusto” o “sbagliato” con
loro è sempre qualcosa di imper-
scrutabile.

L’incontro con questi folletti non si


svolge come un normale incontro di
combattimento ma è pensato per
essere gestito come un confronto
a chiacchiere, giochi e indovinelli.
In caso servissero, le statistiche dei
buffardelli possono essere generate
a partire da quelle dei Folletti che si
trovano sul Macaronicon.

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Possibilità
Attaccare o provare a usare la magia contro i folletti causa una reazione immediata: il
Rifugio piomba nella penombra e diventa una stamberga dal tetto sfondato, piena di
polvere e ragnatele; i Buffardelli svaniscono nel nulla e non si mostreranno mai più.
Provare a persuadere uno dei Buffardelli a seguirlo a valle, a concedere un po’ del
suo oro, a “farsi catturare” in qualsiasi modo. La risposta è ovviamente negativa. Se
le canaglie insistono, vedi il punto precedente, se cambiano argomento, vedi i punti
successivi.
Assaggiare un po’ di zuppa e aiutare il Buffardello con la cena. La zuppa è del tutto
Buffardelli,
insipida, quasi immangiabile, perché i Buffardelli non conoscono il sale. Se le cana- Beffardelli o
glie lo fanno notare malamente o fingono che sia buona, i Buffardelli se la prendono Baffardelli?
a morte. Vedi il Punto 1. Se invece si offrono di aiutare amabilmente, mettendo un
po’ di sale nella pentola, i Buffardelli ne saranno felicissimi! “Ecco quello che si dice
Se a un certo punto della conversa-
‘avere sale in zuppa’: grazie ragazzi!”. A questo punto, dopo una bella scorpacciata, è
possibile convincere un Buffardello a seguire la Cricca a valle. In tal caso, saltate alla zione coi folletti, uno dei personaggi
Conclusione “liscia come l’olio”. si lascia scappare il termine buffar-
Giocare a carte con i quattro al tavolo, a cui manca proprio il quinto per il “brisco- dello (o uno di quelli analoghi), il
lone”: la versione delle Minchiate che stanno usando è composta da scaglie di folletto si volta stizzito e chiede di
pietra piatte, su cui sono incisi dei vecchissimi petroglifi. Se il personaggio conosce non sbagliare il loro nome. Lui è
i petroglifi può giocare normalmente, altrimenti subirà svantaggio a tutte le prove
un “boffardello” (o altra versione).
(vedi regole delle Minchiate a pag. 57). A questo punto, se il personaggio vince la
partita, è possibile convincere un Buffardello a seguire la Cricca a valle. In tal caso, Ma al cambio di dicitura, gli altri
saltate alla Conclusione “liscia come l’olio”. folletti si stizziscono a loro volta e
Confessare tutta la verità. A questo punto, i Buffardelli si guardano tra loro indecisi chiedono di cambiare ancora, e la
se aiutare le canaglie nel loro intento. Esse possono tentare di convincere uno dei gag potrebbe continuare per ore.
Buffardelli a seguirle a valle superando una prova di Carisma (Persuasione) CD 14. Le canaglie possono capire che è
In caso di successo, le canaglie proseguono a Conclusione “liscia come l’olio”.
uno scherzo superando una prova
In caso di fallimento: le canaglie verranno ingannate dai folletti in uno dei seguenti modi:
di Saggezza (Intuizione) con CD 12
• Un folletto accetta di andare con le canaglie a valle, ma il giorno dopo si trasfor-
merà alla fine in una marmotta impagliata del tutto inutile. e decidere di stare al gioco: i folletti
• Buffardelli si rifiutano di accompagnare le canaglie ma consegnano loro uno sorridono e finalmente offrono un
scrigno pieno di monete d’oro (che si trasformerà il giorno dopo in una cassa di po’ di zuppa (vedi il Punto 3).
legno piena di castagne).
Nel caso i personaggi reagiscano
aggressivamente, il rapporto coi
Conclusione “con le pive nel sacco” folletti presto potrebbe deteriorarsi
Le cose sono andate male, semplicemente le canaglie si ritrovano al mattino in una (vedi il Punto 1).
catapecchia di montagna e non hanno più occasione di completare il lavoretto.
Possono tornare a valle senza problemi e andare a riferire quanto accaduto (o chis-
sà quale altra panzana) a Manesco, che alla fine scrollerà le spalle e lascerà perdere.

Conclusione “liscia come l’olio”


Le canaglie hanno turlupinato i buffardelli a puntino, e uno di loro ha accettato di
entrare in un sacco per farsi portare tutto contento a valle, continuando a cantic-
chiare tra sé. Manesco consegna il prigioniero a Messer Ciacco e questi, dopo aver
controllato nel sacco, paga a dovere il capobanda. Solo che il buffardello prigio-
niero adesso emette un ticchettio molto strano. Poco dopo essersi congedato dal
committente, Manesco suggerisce di filarsela prima che sia troppo tardi, esperto
delle cose del mondo com’è. Quando ormai sono lontani, il tetto della villa del
ricco possidente esplode in una nuvola di fumo. Meglio non farsi rivedere mai più
da queste parti!

A prescindere dalla Conclusione, visto che Manesco ha perso diversi scagnozzi


durante gli ultimi lavoretti, acconsente a prendere i novellini nella sua banda.
Inoltre, se le canaglie si sono comportate bene con i folletti, ciascuna si ritrova in
tasca un sacchetto contenente 1d4+1 monete d’oro e un Cimelio (vedi pag. 69).
È il momento di andare a vedere com’è fatto il Covo di Manesco e provare a di-
lapidare un po’ di monete in Bagordi (vedi rispettivamente le pag. 136 e 59),
prima di passare al prossimo lavoretto.

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La Banda degli Sganassoni


Se le canaglie decidono di aiutare Manesco delle Sganasse, entrano di fatto nella sua banda, gli “Sganassoni”, una
marmaglia di cialtroni e vecchi avanzi di gogna che conta un paio di altre Cricche scalcagnate.

Manesco azioni leggendarie


Umanoide Medio (umano), caotico neutrale Manesco può effettuare 3 azioni leggendarie,
scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo
Classe Armatura 16 (corazza di piastre) un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo
Punti Ferita 84 (12d8 + 30) alla fine del turno di un’altra creatura. Manesco
Velocità 9m recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del
proprio turno.
FOR DES COS INT SAG CAR
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1)
Movimento. Manesco si muove fino alla sua
Tiri Salvezza For +7, Cos +6 velocità senza provocare attacchi di opportunità.
Abilità Atletica +7, Furtività +5, Intimidire +4 Attacco (Costa 2 Azioni). Manesco effettua
Sensi Percezione passiva 12 un attacco con Spaccacrape o un attacco con
Linguaggi Baccaglio, Volgare Mannaia.
Sfida 5 (1.800 PE)

Impavido. Manesco dispone di vantaggio ai tiri


salvezza contro la condizione di spaventato.
Bruto. Quando Manesco colpisce con un’arma da
mischia, l’attacco infligge un dado extra del tipo di
danno dell’arma (già incluso nell’attacco).

azioni
Multiattacco. Manesco effettua tre attacchi
in mischia: due con Spaccacrape e uno con
Mannaia.
Spaccacrape (zappa +1). Attacco con
Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12
(2d6 + 5) danni taglienti.
Mannaia (ascia +1). Attacco con Arma
da Mischia o a Distanza: +8 al tiro per
colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18
m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 +
5) danni taglienti.

reazioni
Parata. Manesco aggiunge 3
alla sua CA contro un attacco
in mischia che lo colpirebbe.
Per farlo, Manesco deve vedere
l’attaccante e deve impugnare
un’arma da mischia.

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Monte Grande

il buco dell'infame

Manesco è un vecchio sergente, un veterano di compagnie di ventura che hanno sempre perso tutte le loro battaglie
e di cui oggi nessuno ricorda più neanche il nome. Più bravo come impresario che come stratega o combattente,
non scenderà mai in campo con le canaglie, ma riesce miracolosamente a trovare lavoretti in ogni angolo del
Regno. Per tutti gli incarichi che affibbia alla Cricca dei personaggi, lui ha già preso la propria quota, quindi quanto
rimane alle canaglie e quanto questi “trovano” durante i lavoretti rimane tutto per loro.
Il Covo degli Sganassoni è una bettola lungo la strada tra Frittole e Tristoia, da qualche parte nella Torrigiana
settentrionale. Paradossalmente, proprio perché dà alloggio alla banda, la bettola e i suoi dintorni sono sicuri:
Manesco non vuole certo attirare l’attenzione dei Birri o del castellano di Tristoia su di sé e i suoi.

Potete generare la vostra bettola con le regole a pag. 81 o tenervi quella che abbiamo generato noi:

Il Buco dell’Infame (Ritrovo). Il Tenutario è Drago figlio di Drago, un tizio segaligno con più denti d’oro che veri
in bocca. Il ritrovo è noto perché vi si acquistano dai viaggiatori, a costo di un paio di pasti e un po’ di vino, animali
anziani e zoppi. Chissà poi perché…

La specialità della casa sono tranci di focaccia condita di vari gusti, spesso annaffiati da boccali di Nero Diavola,
un vino prodotto da una ricca famiglia di malebranche vignaioli.

Il Covo degli Sganassoni possiede i seguenti Granlussi:

☞ Cantina, Livello 1
☞ Scuderie, Livello 1

Se le canaglie vogliono dilapidare un po’ di denaro in Bagordi, potranno scegliere di farlo a Frittole stessa (massimo
10 mo) oppure a Tristoia (massimo 20 mo).

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