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Edizione 5E

Avventura per Personaggi liv 1-3

Rev. 0.01
The Velar Company
http://thevelarcompany.com
BenvenutoDungeonMaster!
Caro Master, questa è una piccola avventura ambientata nell’universo de “La Torre”. Fa parte del gruppo di mini-
quest scaricabili gratuitamente dal sito ufficiale della “TheVelarCompany” e può facilmente essere adattata in un’am-
bientazione diversa da quella originale. È giocabile in una singola seduta o poco meno e racconta di un incontro con
una creatura maledetta. La sua storia si perde nella notte dei tempi e la sua morte sarà l’unica liberazione concessagli.

La Maledizione del Lago di Hotziar

Il lago di Hotziar sorge a circa due chilometri ad Ovest Ehberard (vedi il tomo “La Redenzione di Alberver”).
della città di Minian, sul percorso che porta alle rovine Oppure potrebbero giungere qui semplicemente per
di Hassian. È un lago di origine vulcanica e il territorio osservare e godere dei riflessi meravigliosi del Lago
circostante risulta disabitato, se non per qualche rara al tramonto. In ogni caso, lungo le sue rive placide,
fattoria. Al centro del lago sorge un piccolo isolotto su si troveranno ad assistere ad una scena particolare!
cui fu costruita una torre di guardia ormai in rovina. La
leggenda vuole che il lago abbia avuto origine da un tre-
mendo evento naturale, probabilmente un’eruzione. Il
Un gruppo di ragazzi si sta sbracciando per attirare
villaggio che si trovava in quel luogo venne spazzato via
l’attenzione del gruppo! Sono su una zattera che appare
dalla furia degli elementi e sommerso poi dalle acque
piuttosto precaria e si trovano nella zona centrale del
che ora formano il lago e la torre di guardia è l’unica
Lago, a pochi metri dall’isolotto su cui sorgono i resti
parte rimasta emersa. Ad alimentare il mito, il fatto che
della vecchia torre di guardia. La distanza è tanta dalla
molti asseriscano che attraverso le acque limpide del
riva (quasi 300 mt) ed è evidente che hanno paura di
lago, in alcune giornate particolari si riesca ad intrave-
gettarsi in acqua. Sono due ragazzi e due ragazze e non
dere in profondità quelli che dovrebbero essere i resti
possono avere più di 13/14 anni. Un paio di loro sembra
degli edifici più alti, in particolar modo il campanile
davvero terrorizzato, mentre gli altri due cercano di li-
della Chiesa del Villaggio. Questi sono solo racconti che
berare l’imbarcazione di fortuna dal groviglio di alghe
il popolo tramanda oralmente. Si dice anche che la tor-
in cui è rimasta bloccata. Quando si rendono conto di
re di guardia sia un luogo maledetto e che, per nessun
essere stati avvistati cominciano ad urlare chiedendo
motivo, si debba avvicinarsi ad essa. Probabilmente ciò
che qualcuno li vada ad aiutare, portando possibilmente
serve a scoraggiare i curiosi dal tentare di raggiungerla
qualcosa di affilato per districare la zattera.
con una barca o a nuoto. Il centro del lago di Hotziar è
estremamente profondo ed infestato da una varietà di
alghe che proliferano fino alla superficie. È capitato che
qualche barca o zattera rimanesse bloccata dalle lun- Raggiungere la zattera a nuoto è davvero un’impre-
ghissime alghe e molti di quelli che si sono tuffati per sa ardua. Il rischio di rimanere aggrovigliati è troppo
tornare a nuoto a riva sono annegati. La leggenda della elevato e anche un abilissimo nuotatore sarebbe sco-
maledizione risulta molto utile per scoraggiare giovani raggiato dal farlo. Per raggiungere i ragazzi in dif-
e meno giovani... ficoltà bisogna trovare un’imbarcazione di fortuna.
Qualche giovane pioppo potrebbe essere tagliato
per ricavarne una piccola zattera, ma occorrono cor-
de per tenere insieme il tutto. Se i tuoi Avventurieri
Caro Master, i tuoi Avventurieri potrebbero pas-
non disponessero di corde, potrebbero provare a
sare lungo le rive del Lago mentre stanno raggiun-
cercare nei dintorni. C’è un vecchissimo capanno in
gendo le Rovine di Hassian alla ricerca dell’ Eretico
legno a qualche centinaio di metri. Il tetto è crollato

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da anni ma, frugando attentamente tra le assi spez- I ragazzi sono in serio pericolo! la loro zattera si av-
zate, potrebbero trovare pezzi di corda malconcia vicina pericolosamente al Bruto che la sta tirando a sé
per tenere insieme una zattera di fortuna. In alterna- con tutte le sue forze. Un paio di loro si getta dispera-
tiva potrebbero cercare qualcuno che sappia aiutar- tamente sulla riva terrosa dell’isolotto. Gli altri due si
li. Dopo un po’ incontrerebbero la vecchia Signora stringono fra loro nel punto più distante, rischiando di
Ombretta. È una contadina anziana che vive in una capovolgere l’imbarcazione. Il bruto però non li attacca.
fattoria qui vicino e sta raccogliendo erbe selvatiche Fissa con astio gli Avventurieri e con un balzo afferra
per la cena. Ci sente poco e la vista non è più quella di uno dei due ragazzi scesi di corsa e, con una agilità so-
quando era giovane (motivo per cui è impossibile che vrannaturale, si lancia all’interno della torre di guardia,
abbia percepito i ragazzi in pericolo). Però, interro- scomparendo alla vista.
gata gentilmente, rivelerebbe ai tuoi Avventurieri che
il defunto marito teneva una barchetta nascosta nel
canneto lì vicino. È ferma lì da tanto tempo (da quan- Caro Master, i tuoi Avventurieri potrebbero aver
do il suo povero marito è passato a miglior vita), ma sfruttato quei pochi secondi a loro disposizione per
potrebbe servire allo scopo. Dispone anche di due attaccare a distanza (circa 21 mt) il bruto. Esso ha,
remi vecchi ma utilizzabili. nonostante la mente distrutta, un forte istinto di con-
servazione e cercherà riparo dagli attacchi, sfruttan-
do i blocchi di pietra della costruzione. È immune a
La barchetta (o la zattera improvvisata) riesce a muo- qualsiasi tentativo di ammaliamento ed al sonno (in
versi nelle acque immobili del lago. Effettivamente sono virtù della sua maledizione) e continuerà a tirare a
di una limpidezza incredibile e alcuni pesci nuotano in riva la zattera con i ragazzi. Solo un’azione partico-
piccoli banchi. I ragazzi osservano trepidanti il gruppo larmente efficace e combinata dei tuoi Avventurieri
che giunge a salvarli. Si sbracciano e ridono, mentre la gli impedirà di calarsi nella torre di guardia prima che
tensione si dissolve. Quando mancano pochi metri alla possano giungere essi stessi a riva (ricorda che le
loro imbarcazione, una creatura gobba emerge con un alghe rendono complesso muovere l’imbarcazione e i
verso bovino dalla torre di guardia. La pelle è spessa e remi). Nel caso dovessero riuscirci, il bruto ingaggerà
bianca, il corpo muscoloso è guizzante e agile nonostan- con loro un combattimento all’ultimo sangue. Altri-
te le deformità. Un pezzo di tela grezza ne copre par- menti dovranno seguirlo nell’oscurità, guidati dalle
zialmente il volto, come a proteggerlo dalla luce del sole urla terrorizzate del ragazzo rapito.
(ma lo indosserebbe anche se fosse buio, quasi a celare
i propri tratti). In mano brandisce una sorta di grosso
arpione attaccato ad una corda che tiene arrotolata sul- Al centro della torre di guardia vi è una piccola voragi-
la spalla. Lo fa roteare con maestria mentre urla tutta ne. Una scala a chiocciola in pietra consumata dal tem-
la sua rabbia all’indirizzo dei ragazzi. Lancia l’arpione po conduce verso il basso fino ad una stanza quadrata e
in direzione della loro imbarcazione e aggancia il legno umida allo stesso livello delle acque del lago. Da lì, una
iniziando a tirare furiosamente a sé la zattera e i quattro scalinata dritta scende ripida verso un ambiente dall’o-
disperati che cominciano ad urlare e a chiedere aiuto! dore intenso di alghe marcescenti. Viene da pensare che
da un momento all’altro, la pressione delle acque possa
inghiottire il tutto, ma è evidente che sono secoli che
Caro Master, la figura deforme emersa dalla torre questa struttura resiste. Le grida del ragazzo risuonano
di guardia è un essere sventurato. Vive a protezione nell’atmosfera umida e si allontanano. Ad un tratto, si
di quello che resta di un Santuario nascosto pochi ode chiaramente il tonfo e l’urlo di dolore. A qualche
metri sotto la superficie del lago. Un’antica maledi- decina di metri il ragazzo è stato letteralmente scagliato
zione lo ha condannato ad una vita eterna, intrap- sul pavimento e lì si è accasciato perdendo i sensi.
polato in questo luogo e in adorazione di qualcosa
che non esiste più. La sua mente è ormai devastata e
vive l’orrore della sua condanna pregando, cibandosi Caro Master, nel momento in cui i tuoi Avventurieri
di qualche pesce e farneticando frasi sconnesse. È si decidono a scendere la scalinata che porta al livel-
sempre stato attento a non farsi individuare, ma da lo inferiore, odono un’invocazione in un’antica lingua
tempo vive un delirio costante e vuole distruggere sconosciuta. È una litania crescente di pochi secondi
tutto quello che minaccia il suo Santuario che termina con una piccola esplosione di luce, visi-
bile anche dall’alto. Tre creature simili a mummie ma
evanescenti e avvolte da una cortina luminosa si ma-

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terializzano nella grande sala alla fine della scalinata. anomalo ed un’umidità che rende difficile respirare.
Sono “Spettri degli Accoliti”, creature orrende arma- Al centro della stanza si vedono i resti di uno scolorito
te di spade dalla foggia arcaica che immediatamente pentacolo e una stele nera si innalza per oltre due metri
si muoveranno alla ricerca dei profanatori! al centro dello stesso. Le creature attaccano con fero-
cia chiunque si avventuri nel dungeon. Il Bruto invece è
scomparso nel corridoio stretto e buio che si allontana
nella direzione opposta alla scalinata.
Le scale terminano in una grossa sala dalla volta altis-
sima e dalle pareti irregolari. In più punti filtra dell’ac-
qua e si raccoglie in piccole pozze sparse. C’è un caldo

Bruto
Spettri degli Accoliti
Pentacolo
Scala a chiocciola

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SPETTRO DEGLI ACCOLITI
Umanoide Medio, caotico malvagio

Classe Armatura: 11 (+1 naturale)


Punti Ferita: 9 (2d8)
Velocità: 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


9 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 9 (+0) 9 (+0) 8 (-1)

Immunità alle condizioni: Ammaliamento


Sensi: Scurovisione 18 m
Linguaggi: è in grado di comprendere il comune ar-
caico ma non di parlarlo
Sfida: 1/2
AZIONI
A

Mani Brucianti: Una volta al giorno è in grado di


lanciare Mani Brucianti come un incantatore di pri-
mo livello
Tocco dell’accolito: Attacco con Arma da Mischia:
+3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 4 (1d6+1) danni necrotici.

Gli “Spettri degli Accoliti” sono creature che vengo-


no evocate dal Bruto. Un tempo erano giovani maghi
e combatteranno sfruttando ciò che fa parte dei loro
ricordi. Alla giusta distanza lanceranno Mani Brucian-
ti, per poi ingaggiare un combattimento corpo a corpo,
sfruttando la forza del loro Tocco!

Le tre creature hanno combattuto con determina- istanti prima che compaiano i tre “Spettri degli Acco-
zione e cattiveria inumana. Nella sala risuona il lento liti”. Una volta distrutti, il Bruto invocherà addirittura
ticchettio dell’acqua che dal soffitto irregolare cade sul il simulacro dell’Imperatrice stessa, ma la sua suppli-
pavimento di pietra. Dal fondo del corridoio si sente ca non produrrà assolutamente nulla. Visti gli avven-
una nuova litania, lenta e cadenzata, pronunciata con turieri avanzare, il Bruto si armerà dell’arpione di cui
tono di supplica e urgenza. Il bruto sta forse evocando disponeva e si lancerà in combattimento con chiaro
qualcosa di più orrendo degli Accoliti appena distrutti? intento suicida!

La lingua in cui si esprime il Bruto è una lingua Il corpo del Bruto giace riverso a terra. Il suo sguardo
perduta, comprensibile solo grazie all’Incantesimo si spegne e negli ultimi istanti di vita sul suo volto si di-
“Comprensione dei Linguaggi” o superiore. Nel caso segna un’espressione simile alla felicità. Forse la morte
in cui uno dei tuoi Avventurieri disponesse di tale è la liberazione che attendeva da troppo tempo.
possibilità, sentirebbe una invocazione all’”Impera-
Il Santuario è un luogo desolato e umido, inadatto
trice Perduta”, affinché ella invii aiuto al suo antico
alla vita. Eppure contiene tracce di umanità perduta.
servitore. Tale richiesta si comprenderebbe pochi

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Un piccolo giaciglio fatto con resti di reti da pesca e fo- in questo luogo, grazie a un manipolo di eroi che pose
glie, una mensola e un rozzo boccale. Un vecchio diario fine al suo regno di terrore, durato per oltre 300
si trova sulla mensola ma il tempo e l’acqua ne hanno anni. Per la sua fedeltà e devozione alla malvagità
letteralmente disintegrato le pagine. Solo le ultime sono di Isabel, venne maledetto e condannato ad una vita
leggibili e sono in una forma antica di Comune (Comu- eterna, legato a questo luogo e all’adorazione di un
ne Arcaico). male definitivamente estinto. Il luogo è ancora carico
di emanazioni malvagie e tale resterà probabilmente
per altri secoli. Le poche righe ancora leggibili sono
Il nome del bruto è Orled e tra i resti del vecchio un’accozzaglia di parole e lettere prive di senso. Le
diario se ne intuisce la storia. Egli era uno dei sacer- uniche ancora chiare sono ripetute sull’ultimo foglio
doti e consiglieri dell’Imperatrice Isabel, dea e so- sbiadito. “Maledetto, maledetto, maledetto…”
vrana di un Impero che sorgeva nella notte dei tempi.
L’Imperatrice Isabel cadde e venne distrutta proprio

BRUTO
Umanoide Medio, caotico malvagio

Classe Armatura: 14 (+2 destrezza, +1 armatura


imbottita, anello protezione +1 )
Punti Ferita: 42 (5d8 +20)
Velocità: 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 6 (-2) 9 (+0) 8 (-1)

Immunità alle condizioni: Sonno, ammalia-


mento
Sensi: Scurovisione 18 m
Linguaggi: Comune arcaico
Sfida: 3
AZIONI
A

Evocazione: Una volta al giorno è in grado di evo-


care 3 Spettri degli Accoliti (Vedi scheda mostro).
Arpione: Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7
(1d8+3) danni perforanti.

Il Bruto è ormai un essere totalmente folle. Una


piccola parte della sua mente desidera ardentemente
la pace della morte. Combatterà per difendere il San-
tuario con totale sprezzo per la sua incolumità!

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