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La Nave Fantasma
navigazione, del commercio e della pirateria. Quale che sia il
background dei personaggi, tutti mostrano una presso che
irresistibile attrazione verso il mare ed i suoi misteri, pertanto
saranno spinti a trovare un incarico che li conduca a navigare.
La Nave Fantasma è un’avventura per il gioco di ruolo 7th Incontro – I personaggi in questa scena hanno modo di
Sea, in cui i giocatori muovono le redini di personaggi spinti da incontrarsi e quando ciò accade hanno la strana sensazione di
una forte attrattiva per il mare e tutte le dinamiche ad esso essersi già visti e di conoscersi. La sensazione non è basata su
connesse. Questa pulsione li porterà lungo lidi di varie nazioni qualcosa di fisico o concreto. Per quanti tentativi i personaggi
fino ad affacciarsi sul settimo mare, per esplorarlo alla ricerca di facciano, non è possibile apprendere di più, per ora.
antichi manufatti in grado di risolvere uno dei più grandi misteri Ambiente – I personaggi possono interagire con l’ambiente
di tutti i mari: la nave fantasma meglio nota anche come il come preferiscono, svolgendo piccolissimi incarichi della durata
Leviatano, che semina morte apparendo senza preavviso e senza di poche ore come rubare qualcosa, cantare in taverna o offrirsi
un’apparente motivo. Sulle tracce di questo orrore, scopriranno come braccianti occasionali per le botteghe in città. In questa
chi si cela dietro il mistero. occasione avranno modo di sentire alcune voci riguardanti una
L’avventura è strutturata in scene che si susseguono in modo certa nave fantasma, voci portate a Dovunque da alcuni marinai
lineare, ma le vicende secondarie proposte all’interno della che negli ultimi mesi dicono di essersi imbattuti. Le voci possono
narrazione possono essere affrontate in qualunque momento del essere comprate come Opportunità (3 incr.) in una qualunque
gioco; così come il master può proporre missioni secondarie per Rischio situata in un luogo affollato.
arricchire il percorso che condurrà i giocatori verso le varie tappe
dell’avventura.
VOCE (3 incr.)
Issate le vele e l’ancora, si salpa!
Tutte le immagini e le illustrazioni presenti in questo documento sono utilizzate per scopo di intrattenimento privato. I diritti
rimangono dei legittimi proprietari.
LA NAVE FANTASMA (avventura per 7th Sea) di DAVIDE ARDIZZONE
2. Per Mare
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LA NAVE FANTASMA (avventura per 7th Sea) di DAVIDE ARDIZZONE
piccola rissa che provoca un paio di ferite (1 incr. X personaggio) Questo episodio deve essere giocato almeno una volta al
e l’equipaggio nutre sfiducia nei confronti dei personaggi (1 incr. mese e sicuramente dopo ogni episodio di grande stress fisico per
X personaggio). C’è anche un’Opportunità: apprendere le la nave, come può essere uno scontro navale o appunto
relazioni tra i principali membri dell’equipaggio (1 incr.); tale condizioni climatiche avverse e pericolose.
opportunità può risultare utile più avanti e rende più semplice
Tempesta – Venti forti e una pioggia violenta si abbattono
effettuare altre prove relative all’equipaggio ed alle sue
nella zona di mare dove si trova la nave, in viaggio. Le tempeste
dinamiche sociali.
possono essere molto violente e tra le Conseguenze possiamo
Assalto ad un altro vascello – Appare un mercantile o più annoverare: danni agli alberi o alle vele se queste non vengono
genericamente un altro vascello nel raggio d’azione della nave, ammainate in tempo (2 incr.) che causa un decremento della
pertanto l’equipaggio preme per assaltarlo e depredarlo. velocità di navigazione, la morte di qualche membro
dell’equipaggio (1 incr.), la perdita di parte del carico (1 incr.) e
In questo episodio è possibile influenzare la decisione
danni ulteriori allo scafo della nave tali da imporre un carenaggio
dell’equipaggio facendo leva sulla razionalità, sulle emozioni o
il più presto possibile (1 incr.). Un’Opportunità può essere il
sulla violenza; muovendo ed influenzando l’opinione del
salvataggio di un marinaio finito in acqua durante la tempesta (3
quartiermastro, del primo ufficiale e del capitano Las Rosas.
incr.); in questo caso i personaggi incrementano la fiducia nei
A seconda delle condizioni in cui la Vela De Hierro si trova, confronti di alcuni membri della ciurma.
l’impresa può essere più facile o più difficile. Aggiungere a tutte
le Conseguenze 1 incr. come costo se la nave si trova in pessime
condizioni (come ne consegue dalla scena 1 ad esempio). LA TEMPESTA (descrizione)
Il Rischio per affrontare in battaglia un’altra nave è ricca di
L’aria si fa più fredda e pungente, alcune gocce di
Conseguenze ed Opportunità. Tra le Conseguenze si annoverano
pioggia cominciano a imbrattare volti ed indumenti,
nuovi danni alla nave, la morte di un certo numero di membri
l’odore di salsedine lascia spazio alla sensazione di un
dell’equipaggio, il ferimento di altri, la perdita di ricchezze, presagio di sventura. I marinai alzano tutti gli occhi al
equipaggiamenti o armi. Tra le Opportunità possono essere cielo mentre la vedetta urla “tempesta a babordo!”. La
inseriti il ritrovamento di una mappa di un tesoro, la conquista di vista del capitano che esce dai suoi alloggi ed afferra il
un cospicuo bottino o il rapimento di ostaggi importanti. Quello cannocchiale per studiare la nuova minaccia in
che dovrebbe essere una costante è che ogni nave ha un capitano avvicinamento rincuora l’animo dei marinai: Las Rosas
capace, che intende difendere il carico o i suoi uomini a meno che non è un uomo facile da impressionare e tutt’altro che
non abbia altra scelta; un capitano si getta spesso in prima linea disposto a farsi affondare da qualche onda
“preparatevi a ballare, signori”.
con i suoi uomini, per dare loro coraggio e se abbattuto dovrebbe
minare fortemente il morale dei suoi uomini.
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LA NAVE FANTASMA (avventura per 7th Sea) di DAVIDE ARDIZZONE
Operazioni navali – Dopo le vicende delle scene 1 e 2 la Vela scomparire nel nulla. L’esploratore non è rintracciabile in alcun
De Hierro necessita di vendere alcune merci recuperate sia in modo, ma ha parlato con il prete locale e recandosi da questi si
mare, durante un eventuale assalto ad un vascello mercantile, sia può apprendere parte della confessione dell’esploratore:
in precedenza, motivo per il quale si trovava a Dovunque. I durante i suoi viaggi, nei mari di Avalon, ha incontrato una Sirena,
personaggi possono aiutare il tesoriere della nave nella vendita non una di quelle creature malvagie e carnivore che assaltano i
della mercanzia, fungendo da corrieri in città per attirare velieri, ma una Sidhe Avaloniana (uno spirito benevolo) dalla
l’attenzione di mercanti potenzialmente interessati. quale ha appreso alcune notizie sul veliero fantasma. Non è
possibile raccogliere altre informazioni in merito, ma i personaggi
Il medico di bordo ha bisogno di recuperare attrezzature
possono chiedere e spingere il capitano a far vela per i mari di
mediche per potersi occupare dell’equipaggio, il carpentiere di
Avalon per raccogliere informazioni in merito.
comprare materiali per poter fa fronte alle riparazioni minori
durante la navigazione e il tesoriere ha bisogno di inchiostri, sigilli Il capitano è senz’altro incuriosito dal veliero fantasma e dalla
e carte per poter falsificare i diari di bordo all’occorrenza e sua storia, ma è anche potenzialmente interessato alla Sirena
continuare a far apparire la Vela De Hierro come un mercantile Avaloniana ed alla magia ad essa correlata. Quindi egli
Castilliano. acconsente al viaggio alla condizione di riuscire a trarre qualche
vantaggio economico dalla Sirena. Il vantaggio economico deve
I personaggi possono dunque impiegarsi per aiutare i membri
essere garantito dai personaggi che dovranno ingegnarsi per
dell’equipaggio oppure spendere le proprie ricchezze nelle
capire come ottenerlo, durante la relativa scena.
taverne e nei bordelli.
Il piano per avvicinare la Sirena – I personaggi devono
Informazioni sul Leviatano – I personaggi possono cercare
elaborare un piano per attirare la Sirena in modo tale da poter
notizie sulla nave fantasma apparsa a Dovunque. La città di San
domandare informazioni o addirittura catturarla, se lo
Felipe non è mai stata assaltata da quell’orrore e pertanto
desiderano. I personaggi possono comprare una Opportunità con
nessuno o quasi in città sembra saperne più di quanto ne
1 incr. In un qualsiasi Rischio legato a questo episodio, per
sappiano i personaggi. I personaggi potranno recarsi in locande,
ripescare dalle memorie della loro cultura metodi adeguati per
esercizi commerciali e persino in chiesa per raccogliere
trattare con i Sidhe. Le Sirene Avaloniane sono infatti Sidhe molto
informazioni sulla nave fantasma.
rare e particolari, orgogliose, gentili, ma anche molto bellicose se
In un qualsiasi Rischio per gestire questo episodio i personaggi provocate: possiedono poteri magici illusori decisamente temibili
possono acquistare un’Opportunità spendendo 2 incr. O che non usano mai se non contro chi tenta, ad esempio, di
alternativamente 2 PE o 2 Punti Ricchezza. Ottengono in questo catturarle. Adorano tuttavia la musica ed il canto, così come le
modo la dritta che mesi e mesi prima un membro della società buone maniere e chi si mostra coraggioso e leale.
degli Esploratori stava indagando sulla questione, salvo poi
Il capitano affida al suo primo ufficiale, il signor Schmidt, il compito di formare una piccola squadra per progettare un modo di potersi
immergere fino ad un paio di centinaia di metri di profondità sotto il livello del mare, con lo scopo di poter osservare il fondale ed eventualmente
esplorarlo a lungo. Il signor Schmidt sceglie i personaggi per svolgere questo compito, contando sul fatto che i personaggi stessi siano interessati
a guadagnare credito presso la ciurma ed il capitano. I personaggi hanno interesse ad accettare per questo stesso motivo, ma anche perché
hanno un debito nei confronti dell’equipaggio della Vela De Hierro.
I giocatori dovrebbero, in questo incarico secondario, far marciare la fantasia e sfornare idee su come scendere negli abissi senza soffocare.
La soluzione accettabile è la costruzione di una cupola in metallo, con dei pesi sul suo perimetro; pesi che possono essere sganciati una volta
arrivati in profondità, per risalire in modo controllato. La cupola deve essere assicurata da una fune o una catena legata alla nave.
La costruzione di questo marchingegno può essere realizzata in due modi: sfruttando la campana di una vecchia chiesa ora inutilizzata,
pagando alla chiesa stessa ed al governatore della città una piccola tassa per l’utilizzo. La campana è scarsamente adatta all’esplorazione
subacquea tuttavia è un buon compromesso che costa poco ed è immediatamente disponibile. La seconda alternativa necessita di un fabbro
locale e del lavoro di quasi un mese, tempo che può essere impiegato dall’equipaggio per continuare l’avventura principale del veliero fantasma,
il Leviatano. Quest’ultima opzione è più costosa, ma il costo può essere arginato se un paio di membri dell’equipaggio prestano servizio presso il
fabbro, aiutandolo. Questa scelta priva la nave di alcuni carpentieri capaci.
Una volta che la cupola è pronta e realizzata, il capitano rende partecipe l’equipaggio del progetto: recuperare il prezioso bottino di una nave
affondata ne La Fauce, mare della nazione Vestenmennavenjar. La nave affondata è visibile solo di giorno e durante la sua esplorazione nelle ore
diurne è molto probabile che la Vela De Hierro possa imbattersi in una nave corsara.
All’interno del veliero affondato possono essere trovate ricchezze in quantità, così come molti cadaveri, squali e altri animali marini.
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LA NAVE FANTASMA (avventura per 7th Sea) di DAVIDE ARDIZZONE
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LA NAVE FANTASMA (avventura per 7th Sea) di DAVIDE ARDIZZONE
Drammatiche per ogni partecipante allo scontro, dovute a colpi i Sidhe, nella foresta nei pressi di Kirkwall. I personaggi possono
con i tentacoli, strangolamenti o affogamenti (2 incr. Ognuna), così raccogliere ulteriori informazioni sul Leviatano.
affondamento della lancia (2 incr.), danni irreparabili alle armi (1
Dopo una ricerca nella foresta e la presentazione di alcuni
incr.).
specifici doni, appaiono alcune fate, che si mostrano ben disposte
Catturata la Strega del mare, le si può estorcere nei confronti dei personaggi e forniscono loro qualche dettaglio
l’informazione sulla posizione della Sirena Avaloniana con la sul Leviatano e sull’attacco avvenuto un decennio prima; tale
tortura o proponendo un nuovo scambio ed allo stesso modo è informazione viene data in modo criptico, come se fosse un
possibile uccidere e macellare la Strega per poterne rivendere le indovinello. Le fate non dicono altro e scompaiono portando con
parti o per usarle in modo creativo come componenti per gestire sé i doni subito dopo.
magie, incantesimi o rituali. In questo caso è bene segnare
“Interiora di Strega del Mare” nell’inventario.
I personaggi possono ora dirigersi a largo di Kirkwall. VOCE DELLE FATE (indovinello)
Kirkwall è una cittadina portuale di medie dimensioni Ciò che non può morire eppur può lasciare
impronte è un abominio, ma esso non è uno spettro,
situata nelle Isole delle Highlands. Offre scarse possibilità di
né un uomo, oppure è entrambi.
affari per mercanti e pirati dato che si trova fuori dalle
principali rotte commerciali di Thea. I suoi abitanti sono Forse è un dio.
persone dal carattere forte e burbero, abituate al clima
rigido, ai terreni poco fertili ed ai pericoli degli animali
selvatici. È essenzialmente una città di pescatori, pertanto è
Un canto per la Sirena – I personaggi una volta tornati sulla
possibile trovare tutte le mercanzie legate a questo settore.
nave al porto, possono dirigersi più verso il largo e lì intonare il
Le locande hanno di che vivere con gli abitanti locali ed i
canto scelto per attirare l’attenzione della Sirena Avaloniana.
pescatori, pertanto non sono ben disposte ad accogliere i
viaggiatori a meno che non siano dei nativi.
Informazioni sul Leviatano – I personaggi possono cercare L’aria si impregna di nebbia che scivola sull’acqua
con agio, mentre le onde si placano e la nave smette di
notizie sulla nave fantasma apparsa a Dovunque. Kirkwall è stata
oscillare.
assaltata quasi un decennio prima, con modalità analoghe a
quelle verificatesi a Dovunque. I personaggi potranno recarsi in Un’atmosfera innaturale infonde una forte
locande, esercizi commerciali per raccogliere informazioni sulla curiosità, tale che chiunque smette di lavorare e si
nave fantasma, ma per farlo dovranno spendere 1 PE; così affaccia oltre il ponte per guardare quella che sembra
scopriranno che durante l’assalto, i Sidhe più potenti si sono essere a tutti gli effetti una massa di capelli bluastri che
emerge accompagnando un viso dai tratti marcati e
schierati con gli abitanti di Kirkwall nel tentativo di respingere
duri, segnato trasversalmente da una vecchia cicatrice.
l’avanzata del Leviatano, senza grande successo. Uno degli
avventori di una locanda racconta che una Sirena a largo di quel Davanti a voi si erge una rara Sirena Avaloniana,
porto sa molte cose in merito al Leviatano ed è possibile graziosa e potente allo stesso tempo, grossa come due
avvicinarla chiamandola per nome e cantando una canzone o tre uomini. Lascia tutti attoniti la sua papabile
appropriata. I personaggi possono riflettere sul tema della purezza, così come lascia sorpresi la marcata differenza
con le cugine carnivore e mangiatrici di uomini.
canzone, ma poiché le Sirene apprezzano il coraggio e la lealtà,
potrebbe essere una canzone che tratti questi temi. La sua voce viaggia nell’aria e reca con sé un
incantesimo di pace e tranquillità che trasmette
In un qualsiasi Rischio affrontato per gestire questo episodio sicurezza, ma anche uno strisciante disagio.
è possibile acquistare un’Opportunità spendendo 1 incr., questo
permette di cercare e trovare un abitante della città che possa - Una canzone per una domanda, cosa volete? -
aiutare i personaggi ad avere un contatto con il Piccolo Popolo o
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LA NAVE FANTASMA (avventura per 7th Sea) di DAVIDE ARDIZZONE
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LA NAVE FANTASMA (avventura per 7th Sea) di DAVIDE ARDIZZONE
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LA NAVE FANTASMA (avventura per 7th Sea) di DAVIDE ARDIZZONE
7. Dechaine
Informazioni sul Leviatano – I personaggi apprendono più
dettagli da Fritz sulla storia del Leviatano, o della Nave Fantasma.
Il racconto è molto romanzato e l’esploratore ci tiene a precisare
che le informazioni sono piuttosto accurate, ma nessuno ha mai
potuto verificarle.
IL LEVIATANO (leggenda)
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LA NAVE FANTASMA (avventura per 7th Sea) di DAVIDE ARDIZZONE
occasione per i personaggi di escogitare trappole prima Questa scena è composta da una serie di luoghi all’interno
dell’arrivo dei mostri. delle rovine Syrneth. Il luogo di accesso alle rovine è il Salone e
deve essere giocato per primo dai personaggi. All’interno di ogni
luogo possono esserci trappole ed insidie varie, come strutture
cedevoli o elementi dell’arredamento che, sconosciuti ai
giocatori, possono causare effetti pericolosi (liquidi o materiali
sconosciuti, dispositivi particolari che la civiltà dei Syrne può aver
inventato). È possibile inserire anche qualche animale feroce che
abbia eletto a sua tana questo luogo. Tutti questi eventi possono
essere inseriti come Conseguenze nei Rischi corsi all’interno delle
rovine.
I Preparativi – I personaggi, dopo aver accettato di aiutare Il Salone – calatisi dall’apertura nel soffitto, i personaggi
Fritz nell’esplorazione delle rovine in cambio della possibilità di atterrano nel salone, una stanza grande ed alta, ariosa e
incontrare il membro della Società degli Esploratori che sa come silenziosa. Ai lati di esso alcune statue umanoidi estremamente
arrivare al Settimo Mare, procedono con l’attrezzarsi per il rovinate dal tempo conducono verso un piccolo anfiteatro a
viaggio. Finito di recuperare le provviste necessarie ed i mezzi di gradini, dove è possibile che gli antichi Syrne si sedevano per
trasporto che costano 1 Punto Ricchezza, possono procedere conversare, discutere e decidere delle questioni riguardanti la
verso il territorio interno della nazione di Eisen. vita del monastero stesso. Questo luogo aveva lo scopo originale
di sala riunioni, sebbene i contemporanei di Theah tendano ad
attribuire significati più mistici e profondi visto che si tratta dei
Syrne. Dal Salone si può accedere a tutti gli altri luoghi di questa
8. Le Rovine Syrneth scena.
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LA NAVE FANTASMA (avventura per 7th Sea) di DAVIDE ARDIZZONE
significativamente più avanzati di quelli in vigore nel periodo Il Master può descrivere i Malvagi come cavalieri infernali,
contemporaneo di Theah, poiché la civiltà antica integrava le sue mostri dall’oltretomba o spiriti nefandi, mentre gli sgherri come i
conoscenze e applicazioni cliniche con la magia. Non esistono loro servitori, le loro guardie o la loro milizia armata.
tavoli operatori, ma altari con circoli di simboli. All’interno del
Quando tutti i Malvagi e gli sgherri vengono uccisi, il portale
Laboratorio che si estende in lungo ed in largo sotto il pavimento
si chiude ed i personaggi possono tornare in superficie, prendere
del Salone, i personaggi trovano un altare particolare.
fiato, riposare e curarsi (usando eventualmente alcune delle
Studiandolo più da vicino esso si attiva ed apre un portale da cui
attrezzature presenti nel laboratorio), prima di tornare verso
cominciano a fuoriuscire delle creature demoniache e
Dechaine dove Fritz li informa che potranno incontrare chi li
mostruose.
condurrà all’interno della Società degli Esploratori, per riscuotere
il pagamento pattuito: l’informazione su come raggiungere il
Settimo Mare. Fritz li assicura inoltre che avvertirà il capitano Las
Rosas dei loro progressi e dei loro intenti (ma eventualmente
possono essere i personaggi stessi ad andare ad aggiornare il
capitano, che non avrà nulla in contrario a farli partire, purchè
recuperino delle ricchezze da portare indietro).
9. Il Tramite
Questo origina un Rischio che deve essere affrontato dai Fritz conduce il gruppo nuovamente a Dechaine, ad
personaggi come una Scena d’Azione o Drammatica. Inizialmente incontrare la persona che li condurrà all’interno di un luogo
il portale vomita 1 Malvagio e 2 sgherri. Durante lo svolgimento di ritrovo per la Società degli Esploratori. La locanda
del Rischio, Fritz Lachausen affianca i personaggi ed esegue alcuni dell’incontro è un luogo degradato come la tutt’altro che
riti per contrastare il portale e la sua influenza. ridente cittadina circostante e ci sono pochissime persone
all’interno dell’edificio. Durante l’assenza dei personaggi si
Il Master può inserire le Conseguenze qui sotto elencate sono susseguiti altri tre attacchi da parte dei ghoul, una
durante lo scontro, senza mai inserirle tutte in un unico turno, ma frequenza decisamente anomala che ha messo in ginocchio
distribuendole a seconda del numero dei personaggi che la cittadina, motivo per cui è semideserta.
partecipano alla scena d’azione. In ogni caso non possono essere
presenti nello scontro più di 8 sgherri e 2 Malvagi.
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LA NAVE FANTASMA (avventura per 7th Sea) di DAVIDE ARDIZZONE
viene soddisfatta è possibile fornire un pagamento come rivelando la sua natura di mago Portè, per aprire un varco e
garanzia della loro buona fede, una cauzione di 2 Punti Ricchezza permettere a tutti il passaggio verso una sede della Società degli
o un qualunque effetto personale di valore in possesso dei Esploratori. Il luogo ha una forte connessione con la magia Portè
personaggi. ed è l’unico luogo per poter affrontare il viaggio di gruppo in
maniera relativamente sicura. Se Guillaume è ferito, nel
Il Viaggio – I personaggi procedono con l’attrezzarsi per il
momento in cui esegue il rituale, chiederà ad uno dei personaggi
viaggio che li condurrà in seno alla Società degli Esploratori. Finito
di aiutarlo. Chiunque aiuti Guillaume nel rituale riceverà una
di recuperare le provviste necessarie ed i mezzi di trasporto che
ferita Drammatica, per via della grossa perdita di sangue.
costano 1 Punto Ricchezza, possono procedere lungo la costa
nord della nazione di Eisen guidati da Guillaume. Fritz Lachausen Dopo che Guillaume con la magia ha aperto il portale, i
rimarrà a Dechaine. personaggi possono varcarlo assieme a lui. Il viaggio attraverso il
portale è estremamente pericoloso e nonostante la relativa
Durante il viaggio i personaggi possono affrontare una o più
sicurezza dovuta al luogo di partenza in cui è stato formulato, è
Scene d’Azione o Drammatiche che coinvolgono i Ghoul. Queste
necessario osservare alcune regole che possono essere inserite
creature maligne attaccano convogli, persone ed anche piccoli
come Conseguenze durante un Rischio: dare attenzione a voci e
insediamenti. I personaggi possono decidere o meno di
lamenti causa una Ferita (1 incr.), spostare lo sguardo dalla
intervenire, ma quale che sia la loro scelta ogni turno devono
destinazione causa cecità temporanea (2 incr.), deviare dal
spendere 1 incremento per evitare la Conseguenza: ferita inferta
percorso per avvicinarsi incuriositi ad un oggetto
a Guillaume. Lo stato di salute di Guillaume influirà sull’episodio
seguente.
IL DIVORATO (descrizione)
IL PORTALE (descrizione)
Un taglio profondo nel braccio di Guillaume apparentemente attraente all’interno del percorso del portale
eseguito con un pugnale ricurvo provoca lo zampillare causa 1 Ferita Drammatica (2 incr.). Il Narratore può inserire
del sangue scuro sul terreno. Una serie di glifi si
Scene d’Azione o Drammatiche relative all’ambiente: lo spazio
illuminano e progressivamente la magia di sangue
assottiglia il velo che separa uno specifico luogo
tra due portali è un mondo di caos e male dove creature si
materiale da tutti gli altri nell’universo. annidano pronte a colpire, ma è anche un luogo strano, pertanto
è possibile inserire questa Opportunità: i personaggi salvano
Avvertite come uno strappo sordo che vi priva quello che sembra essere un mago Portè che anni addietro si era
dell’udito e vi annebbia la vista per qualche lungo e addentrato e si era perduto, senza poterne uscire, ma
macabro istante. Una linea rossa luminescente cresce
sopravvivendo in modo misterioso (5 incr.).
dal suolo e si innalza fino al tetto della caverna: sembra
risucchiare la realtà circostante senza riuscire a Informazioni sul Settimo Mare – La sede della Società degli
catturarla e fissare lo sguardo in quella direzione
Esploratori raggiunta dai personaggi è un luogo molto
provoca fastidio intenso.
accogliente, apparentemente situato su un’alta catena montuosa
Dal portale che si sta aprendo su un vorticare rosso difficilmente raggiungibile in altro modo che non sia l’uso della
e nero provengono urla e rumori sinistri, come di magia Portè. L’atmosfera è calda ed accogliente, piena di libri e
qualcuno che osserva e gioisce del folle coraggio degli strumenti di ogni tipo, così come di manufatti appartenenti alla
incauti avventori che presto varcheranno quella soglia. civiltà Syrneth.
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LA NAVE FANTASMA (avventura per 7th Sea) di DAVIDE ARDIZZONE
Guillaume e le riportate parole di Fritz accetta di portare il umida dell’ampio scantinato ed i personaggi ne vengono
gruppo, tramite la magia Portè, nel Settimo Mare: luogo in cui è inghiottiti.
già stato e a cui può quindi tornare.
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LA NAVE FANTASMA (avventura per 7th Sea) di DAVIDE ARDIZZONE
IL CUSTODE (descrizione)
Muoversi nel Settimo Mare è più pericoloso che vivere e spostarsi nel mondo reale. La marcia nel suolo desertico è faticosa e l’atmosfera
opprimente, senza contare che i personaggi possono imbattersi in creature mostruose che tentano di sbarrare loro la strada. Ogni volta che il
gruppo si muove verso una nuova Oasi, il Master deve narrare una Scena d’Azione o Drammatica che coinvolge diverse Conseguenze dal costo
minimo di 3 incrementi ciascuna. Alcuni suggerimenti per le Conseguenze sono i seguenti:
- oppressione mentale: un personaggio mostra insofferenza per la situazione e l’atmosfera opprimente, perdendo 1 PE se ne dispone oppure
subendo una Ferita.
- miraggio: il Settimo Mare brulica di miraggi e chi non sta attento rischia di finire tra le fauci di un mostro o di cadere in una fossa tra le
sabbie profonda e oscura. Questa Conseguenza può causare una Ferita Drammatica oppure l’incontro con un mostro a discrezione del Master. Il
mostro non deve necessariamente essere una creatura fantastica, ma possono anche essere impersonati spiriti maligni molto simili a dei predoni
del deserto.
- stanchezza viscerale: un personaggio si sente così stanco da addormentarsi sul colpo. Questa sua condizione permane fino a che non
trascorrono un paio d’ore e questo può logicamente comportare l’incontro con alcune creature nel deserto.
Il costo in incrementi viene abbassato di 1 per ogni 2 conoscenze che i personaggi hanno acquisito in merito al Settimo Mare durante la scena
6 San Cristobal.
Come ultima regola opzionale, mentre i personaggi si trovano nel Settimo Mare, possono tentare la propria Hubris. Se lo fanno possono
generare dal nulla un qualsiasi oggetto che desiderano, purchè sia di dimensioni contenute. Un oggetto così generato dura qualche ora dopo di
che scompare.
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