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LA NAVE FANTASMA (avventura per 7th Sea) di DAVIDE ARDIZZONE

La Nave Fantasma
navigazione, del commercio e della pirateria. Quale che sia il
background dei personaggi, tutti mostrano una presso che
irresistibile attrazione verso il mare ed i suoi misteri, pertanto
saranno spinti a trovare un incarico che li conduca a navigare.

La Nave Fantasma è un’avventura per il gioco di ruolo 7th Incontro – I personaggi in questa scena hanno modo di
Sea, in cui i giocatori muovono le redini di personaggi spinti da incontrarsi e quando ciò accade hanno la strana sensazione di
una forte attrattiva per il mare e tutte le dinamiche ad esso essersi già visti e di conoscersi. La sensazione non è basata su
connesse. Questa pulsione li porterà lungo lidi di varie nazioni qualcosa di fisico o concreto. Per quanti tentativi i personaggi
fino ad affacciarsi sul settimo mare, per esplorarlo alla ricerca di facciano, non è possibile apprendere di più, per ora.
antichi manufatti in grado di risolvere uno dei più grandi misteri Ambiente – I personaggi possono interagire con l’ambiente
di tutti i mari: la nave fantasma meglio nota anche come il come preferiscono, svolgendo piccolissimi incarichi della durata
Leviatano, che semina morte apparendo senza preavviso e senza di poche ore come rubare qualcosa, cantare in taverna o offrirsi
un’apparente motivo. Sulle tracce di questo orrore, scopriranno come braccianti occasionali per le botteghe in città. In questa
chi si cela dietro il mistero. occasione avranno modo di sentire alcune voci riguardanti una
L’avventura è strutturata in scene che si susseguono in modo certa nave fantasma, voci portate a Dovunque da alcuni marinai
lineare, ma le vicende secondarie proposte all’interno della che negli ultimi mesi dicono di essersi imbattuti. Le voci possono
narrazione possono essere affrontate in qualunque momento del essere comprate come Opportunità (3 incr.) in una qualunque
gioco; così come il master può proporre missioni secondarie per Rischio situata in un luogo affollato.
arricchire il percorso che condurrà i giocatori verso le varie tappe
dell’avventura.
VOCE (3 incr.)
Issate le vele e l’ancora, si salpa!

Non sappiamo chi fossero, probabilmente


facevano parte dell’equipaggio di un mercantile che è

1. Dovunque approdato qui per smerciare pellame e zucchero,


tuttavia ricordo piuttosto bene il volto di quegli uomini.
Erano spaventati, terrorizzati, continuavano a bere.

Balbettavano del carico e della nave, di come


Dovunque è una città portuale situata a sud di Vodacce, fossero scampati per poco ad un veliero fantasma,
avvolto nella nebbia, che solcava il mare senza
nelle Isole Dei Signori, un piccolo arcipelago. Come ultimo
turbarlo. Hanno detto che non c’è scampo, che prima
porto prima dei mari di dominio delle altre nazioni, offre o poi la Nave Fantasma, il Leviatano, verrà a prendere
molte possibilità a mercanti e pirati, considerando la sua tutti noi per condurci su mari eterni di sofferenza e
distanza dallo stretto braccio della legge. Non è raro trovare terrore.
merci rubate, illegali o persino professionisti a cui affidare
gli atti criminali più efferati. Nonostante la realtà periferica
della città, la cultura Vodacciana è molto radicata e uomini L’arrivo del Leviatano – Il Master può scegliere una
e donne, al di fuori di essa, in particolar modo nelle cittadine qualunque notte in cui i personaggi stiano riposando in una
nell’entroterra, farebbero meglio a conformarsi alle locanda, ma questo episodio deve essere narrato mentre si
tradizioni sociali. A Dovunque è possibile trovare presso che trovano ancora a Dovunque. Mentre i personaggi stanno
qualunque tipo di mercanzia e servizio, le donne native riposando, dall’entroterra boscoso e collinare comincia ad
girano con un velo che copre loro il volto e sono spesso addensarsi una fitta nebbia, seguita dall’apparizione del veliero
accompagnate da uomini dello stesso ramo famigliare. Le fantasma. Il Leviatano è visivamente lo spettro di una nave,
locande sono tutte ben disposte ad accogliere i viaggiatori apparentemente privo di equipaggio che tuttavia comincia a
indipendentemente dalla loro natura e dai loro affari e scagliare palle di cannone (anch’esse fantasma) contro la città di
molte di esse si affacciano su un entroterra ricco di Dovunque, distruggendo edifici ed uccidendo persone. Le palle di
vegetazione e animali. cannone una volta che hanno colpito il bersaglio e causato danni,
scompaiono.

Comprando una semplice Opportunità (1 incr.) in una


I personaggi sono arrivati a Dovunque per svariati motivi: chi qualsiasi Rischio relativa a questo episodio rende chiaro ai
ha appena terminato un incarico su una nave ed ha deciso di personaggi che non c’è modo di affrontare la minaccia,
concedersi un momento di pausa prima di trovare un nuovo considerando anche la natura magica del fenomeno.
lavoro e chi si affaccia per la prima volta al mondo della

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rimangono dei legittimi proprietari.
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a sparare colpi verso le navi. La nave mercantile affonda,


IL LEVIATANO (descrizione) costringendo gli eventuali personaggi a bordo a trovare rifugio su
un’altra nave. La Vela De Hierro, nei paraggi, è disponibile a trarli
Un veliero semitrasparente, traslucido e lucente a bordo scortandoli lontani dal porto di Dovunque. Anche su
avvolto in una nebbia spettrale avanza verso la città questa nuova nave (sia che si siano imbarcati fin dall’inizio sia che
dall’entroterra collinare. ci siano arrivati dopo l’affondamento del mercantile) i personaggi
Lascia attonito e terrorizzato il suo volteggiare non sono al sicuro: l’attacco della nave fantasma è incessante e
soprannaturale e senza alcuna difficoltà lungo i pendii si susseguono a bordo numerose manovre compresi alcuni
delle colline boscose, mentre i colpi dei suoi cannoni tentativi di fuoco sul veliero fantasma che tuttavia non sembra
sradicano edifici e chiese, distruggendo in poche accusare alcun danno.
manciate di minuti le torrette di guardia esterne alla
città. La nave fantasma a questo punto scompare inghiottita dalla
nebbia, che successivamente si dirada, mentre i personaggi fanno
Nessun suono proviene dalla nave e nessun
vela verso il prossimo porto, con un veliero danneggiato che
equipaggio è visibile, sembra uno spirito errante mosso
difficilmente potrà affrontare i mari se non verrà prima riparato.
da forze incomprensibili e malvagie, senza freni, senza
alcuna pietà

2. Per Mare

Per Mare è una scena dell’avventura che può essere


giocata in qualsiasi momento in cui i personaggi stanno
navigando, quindi anche dopo che è stata risolta in seguito
alla scena 1. Ogni mare ha le sue caratteristiche ed i suoi
“abitanti”: creature fantastiche, mostri marini, equipaggi
pirati, mercantili e marine militari sono tipici incontri per chi
si avventura nell’oceano.
Tutta la città o quasi si dirige verso il porto, tentando di
imbarcarsi sulle poche navi presenti. I personaggi fanno lo stesso
correndo dalla locanda fino al porto. Durante il tragitto possono
Furto in mare – Qualcuno appartenente all’equipaggio della
incontrare gruppi di persone ed aiutarle a fuggire, per
guadagnarsi eventualmente un passaggio sulle loro navi. Il Vela De Hierro si lamenta di un furto avvenuto sulla nave ed
Master può narrare del crollo di un edificio sotto cui sono rimasti incolpa i nuovi membri dell’equipaggio ovvero i personaggi di
aver rubato. Il quartiermastro è un uomo tendenzialmente
parzialmente seppelliti alcuni membri di un equipaggio. Come
onesto ed offre ai personaggi di raccogliere prove per discolparsi,
Conseguenze del Rischio ci sono: la morte di due marinai, visibili
prima del processo. Il processo si tiene direttamente sulla nave e
e facilmente soccorribili (2 incr.) e la morte di un terzo, più
sepolto dalle macerie (2 incr.); inoltre i personaggi devono anche prevede che l’accusato possa difendersi legalmente oppure con
evitare di subire una ferita Drammatica da eventuali crolli (1 uno scontro al primo o all’ultimo sangue. Se l’accusato vince lo
scontro o si difende bene nel processo viene ritenuto innocente,
incr.). I membri di questo equipaggio fanno parte di una nave
altrimenti colpevole. Se colpevole deve pagare un risarcimento
pirata Castilliana, Vela De Hierro. Il capitano della nave, Diego Las
consistente in 1 Punto Ricchezza.
Rosas, accetta di ospitare i personaggi a bordo per ringraziarli
dell’aiuto al suo equipaggio tra le macerie. Durante questo episodio i personaggi devono poter scoprire
il vero colpevole del furto, se esiste (chi li accusa potrebbe
Durante l’arrivo al porto il capitano della suddetta nave si fa
largo lungo il porto sparando a chiunque lo ostacoli e così il suo semplicemente aver bevuto troppo rum e perduto l’oggetto che
equipaggio raggiunge facilmente la nave. Se i personaggi hanno lamenta invece essergli stato sottratto). In realtà i personaggi
possono anche provare a corrompere il quartiermastro e questa
avuto modo di stringere accordi con altri equipaggi di mercanti,
è un’Opportunità da 3 incr cui è possibile ricorrere solo una volta
ad esempio, faranno molta fatica a farsi strada lungo il porto e
per singolo Episodio. Un quartiermastro corrotto favorirà i
dovranno affrontare un Rischio per riuscire a salire sul
mercantile, rischiando di subire anche ferite Drammatiche tra le personaggi durante la diatriba ed il processo, senza mai
Conseguenze. sbilanciarsi tanto da perdere credibilità.

Il processo è gestito con un Rischio di oratoria in cui vengono


Una volta salpati, il Leviatano sbuca dalla città sul porto,
lasciandosi dietro una scia di morte e distruzione e continuando esposte le testimonianze raccolte e le prove a sostegno. Le
Conseguenze sono: la discussione accende gli animi e scoppia una

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piccola rissa che provoca un paio di ferite (1 incr. X personaggio) Questo episodio deve essere giocato almeno una volta al
e l’equipaggio nutre sfiducia nei confronti dei personaggi (1 incr. mese e sicuramente dopo ogni episodio di grande stress fisico per
X personaggio). C’è anche un’Opportunità: apprendere le la nave, come può essere uno scontro navale o appunto
relazioni tra i principali membri dell’equipaggio (1 incr.); tale condizioni climatiche avverse e pericolose.
opportunità può risultare utile più avanti e rende più semplice
Tempesta – Venti forti e una pioggia violenta si abbattono
effettuare altre prove relative all’equipaggio ed alle sue
nella zona di mare dove si trova la nave, in viaggio. Le tempeste
dinamiche sociali.
possono essere molto violente e tra le Conseguenze possiamo
Assalto ad un altro vascello – Appare un mercantile o più annoverare: danni agli alberi o alle vele se queste non vengono
genericamente un altro vascello nel raggio d’azione della nave, ammainate in tempo (2 incr.) che causa un decremento della
pertanto l’equipaggio preme per assaltarlo e depredarlo. velocità di navigazione, la morte di qualche membro
dell’equipaggio (1 incr.), la perdita di parte del carico (1 incr.) e
In questo episodio è possibile influenzare la decisione
danni ulteriori allo scafo della nave tali da imporre un carenaggio
dell’equipaggio facendo leva sulla razionalità, sulle emozioni o
il più presto possibile (1 incr.). Un’Opportunità può essere il
sulla violenza; muovendo ed influenzando l’opinione del
salvataggio di un marinaio finito in acqua durante la tempesta (3
quartiermastro, del primo ufficiale e del capitano Las Rosas.
incr.); in questo caso i personaggi incrementano la fiducia nei
A seconda delle condizioni in cui la Vela De Hierro si trova, confronti di alcuni membri della ciurma.
l’impresa può essere più facile o più difficile. Aggiungere a tutte
le Conseguenze 1 incr. come costo se la nave si trova in pessime
condizioni (come ne consegue dalla scena 1 ad esempio). LA TEMPESTA (descrizione)
Il Rischio per affrontare in battaglia un’altra nave è ricca di
L’aria si fa più fredda e pungente, alcune gocce di
Conseguenze ed Opportunità. Tra le Conseguenze si annoverano
pioggia cominciano a imbrattare volti ed indumenti,
nuovi danni alla nave, la morte di un certo numero di membri
l’odore di salsedine lascia spazio alla sensazione di un
dell’equipaggio, il ferimento di altri, la perdita di ricchezze, presagio di sventura. I marinai alzano tutti gli occhi al
equipaggiamenti o armi. Tra le Opportunità possono essere cielo mentre la vedetta urla “tempesta a babordo!”. La
inseriti il ritrovamento di una mappa di un tesoro, la conquista di vista del capitano che esce dai suoi alloggi ed afferra il
un cospicuo bottino o il rapimento di ostaggi importanti. Quello cannocchiale per studiare la nuova minaccia in
che dovrebbe essere una costante è che ogni nave ha un capitano avvicinamento rincuora l’animo dei marinai: Las Rosas
capace, che intende difendere il carico o i suoi uomini a meno che non è un uomo facile da impressionare e tutt’altro che
non abbia altra scelta; un capitano si getta spesso in prima linea disposto a farsi affondare da qualche onda
“preparatevi a ballare, signori”.
con i suoi uomini, per dare loro coraggio e se abbattuto dovrebbe
minare fortemente il morale dei suoi uomini.

Carenaggio – È l’operazione di pulizia dello scafo di una nave


e necessita di precisi accorgimenti. Il carenaggio si fa su una 3. San Felipe
spiaggia, tirando la nave a riva mediante funi e pulegge, per
quindi inclinarla in modo da esporre lo scafo e permetterne la
pulizia e la manutenzione.
San Felipe è una città portuale situata a sud di Castille.
In virtù della sua peculiare posizione, sulle rotte di molte
navi mercantili che battono la tratta con Vodacce, offre
molte possibilità a mercanti e pirati. Non è raro trovare
merci rubate, illegali, ma la criminalità del porto è molto
bassa e si limita unicamente al contrabbando. La morsa
della chiesa è forte: preti e vicari del Vaticinio camminano
per la città aiutando le persone quando possono e
predicando il verbo della chiesa. A San Felipe è possibile
trovare mastri carpentieri, fabbri e in generale artigiani
molto capaci, poiché istruiti ed affiancati dall’istituto
ecclesiastico. Le locande sono tutte ben disposte ad
È gestito con un Rischio in cui una delle Conseguenze è: danni accogliere i viaggiatori indipendentemente dalla loro natura
non visibili al fasciame (2 incr.) che se non riparati possono e dai loro affari e molte di esse si affacciano su un entroterra
provocare falle nei momenti meno opportuni della navigazione, collinare coltivato.
in seguito a traumi fisici come i colpi dei cannoni o le tempeste.

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Operazioni navali – Dopo le vicende delle scene 1 e 2 la Vela scomparire nel nulla. L’esploratore non è rintracciabile in alcun
De Hierro necessita di vendere alcune merci recuperate sia in modo, ma ha parlato con il prete locale e recandosi da questi si
mare, durante un eventuale assalto ad un vascello mercantile, sia può apprendere parte della confessione dell’esploratore:
in precedenza, motivo per il quale si trovava a Dovunque. I durante i suoi viaggi, nei mari di Avalon, ha incontrato una Sirena,
personaggi possono aiutare il tesoriere della nave nella vendita non una di quelle creature malvagie e carnivore che assaltano i
della mercanzia, fungendo da corrieri in città per attirare velieri, ma una Sidhe Avaloniana (uno spirito benevolo) dalla
l’attenzione di mercanti potenzialmente interessati. quale ha appreso alcune notizie sul veliero fantasma. Non è
possibile raccogliere altre informazioni in merito, ma i personaggi
Il medico di bordo ha bisogno di recuperare attrezzature
possono chiedere e spingere il capitano a far vela per i mari di
mediche per potersi occupare dell’equipaggio, il carpentiere di
Avalon per raccogliere informazioni in merito.
comprare materiali per poter fa fronte alle riparazioni minori
durante la navigazione e il tesoriere ha bisogno di inchiostri, sigilli Il capitano è senz’altro incuriosito dal veliero fantasma e dalla
e carte per poter falsificare i diari di bordo all’occorrenza e sua storia, ma è anche potenzialmente interessato alla Sirena
continuare a far apparire la Vela De Hierro come un mercantile Avaloniana ed alla magia ad essa correlata. Quindi egli
Castilliano. acconsente al viaggio alla condizione di riuscire a trarre qualche
vantaggio economico dalla Sirena. Il vantaggio economico deve
I personaggi possono dunque impiegarsi per aiutare i membri
essere garantito dai personaggi che dovranno ingegnarsi per
dell’equipaggio oppure spendere le proprie ricchezze nelle
capire come ottenerlo, durante la relativa scena.
taverne e nei bordelli.
Il piano per avvicinare la Sirena – I personaggi devono
Informazioni sul Leviatano – I personaggi possono cercare
elaborare un piano per attirare la Sirena in modo tale da poter
notizie sulla nave fantasma apparsa a Dovunque. La città di San
domandare informazioni o addirittura catturarla, se lo
Felipe non è mai stata assaltata da quell’orrore e pertanto
desiderano. I personaggi possono comprare una Opportunità con
nessuno o quasi in città sembra saperne più di quanto ne
1 incr. In un qualsiasi Rischio legato a questo episodio, per
sappiano i personaggi. I personaggi potranno recarsi in locande,
ripescare dalle memorie della loro cultura metodi adeguati per
esercizi commerciali e persino in chiesa per raccogliere
trattare con i Sidhe. Le Sirene Avaloniane sono infatti Sidhe molto
informazioni sulla nave fantasma.
rare e particolari, orgogliose, gentili, ma anche molto bellicose se
In un qualsiasi Rischio per gestire questo episodio i personaggi provocate: possiedono poteri magici illusori decisamente temibili
possono acquistare un’Opportunità spendendo 2 incr. O che non usano mai se non contro chi tenta, ad esempio, di
alternativamente 2 PE o 2 Punti Ricchezza. Ottengono in questo catturarle. Adorano tuttavia la musica ed il canto, così come le
modo la dritta che mesi e mesi prima un membro della società buone maniere e chi si mostra coraggioso e leale.
degli Esploratori stava indagando sulla questione, salvo poi

IL RELITTO INABISSATO (scena secondaria)

Il capitano affida al suo primo ufficiale, il signor Schmidt, il compito di formare una piccola squadra per progettare un modo di potersi
immergere fino ad un paio di centinaia di metri di profondità sotto il livello del mare, con lo scopo di poter osservare il fondale ed eventualmente
esplorarlo a lungo. Il signor Schmidt sceglie i personaggi per svolgere questo compito, contando sul fatto che i personaggi stessi siano interessati
a guadagnare credito presso la ciurma ed il capitano. I personaggi hanno interesse ad accettare per questo stesso motivo, ma anche perché
hanno un debito nei confronti dell’equipaggio della Vela De Hierro.

I giocatori dovrebbero, in questo incarico secondario, far marciare la fantasia e sfornare idee su come scendere negli abissi senza soffocare.
La soluzione accettabile è la costruzione di una cupola in metallo, con dei pesi sul suo perimetro; pesi che possono essere sganciati una volta
arrivati in profondità, per risalire in modo controllato. La cupola deve essere assicurata da una fune o una catena legata alla nave.

La costruzione di questo marchingegno può essere realizzata in due modi: sfruttando la campana di una vecchia chiesa ora inutilizzata,
pagando alla chiesa stessa ed al governatore della città una piccola tassa per l’utilizzo. La campana è scarsamente adatta all’esplorazione
subacquea tuttavia è un buon compromesso che costa poco ed è immediatamente disponibile. La seconda alternativa necessita di un fabbro
locale e del lavoro di quasi un mese, tempo che può essere impiegato dall’equipaggio per continuare l’avventura principale del veliero fantasma,
il Leviatano. Quest’ultima opzione è più costosa, ma il costo può essere arginato se un paio di membri dell’equipaggio prestano servizio presso il
fabbro, aiutandolo. Questa scelta priva la nave di alcuni carpentieri capaci.

Una volta che la cupola è pronta e realizzata, il capitano rende partecipe l’equipaggio del progetto: recuperare il prezioso bottino di una nave
affondata ne La Fauce, mare della nazione Vestenmennavenjar. La nave affondata è visibile solo di giorno e durante la sua esplorazione nelle ore
diurne è molto probabile che la Vela De Hierro possa imbattersi in una nave corsara.

All’interno del veliero affondato possono essere trovate ricchezze in quantità, così come molti cadaveri, squali e altri animali marini.

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4. La Strega del Mare


L’apparizione della Strega – Le Streghe del Mare non sono
Sidhe, ma sono comuni mostri marini, di bell’aspetto, dai tratti
fini, eleganti e avvenenti, contrastati da un olezzo intenso; hanno
la metà superiore del corpo umana, mentre quella inferiore è
caratterizzata da lunghi e sottili tentacoli neri. Le Streghe del
Una volta arrivati nei mari di Avalon i personaggi e la Mare corrompono l’acqua che toccano, trasformandola in una
Vela De Hierro passano ore in esplorazione, cercando tracce salsedine oleosa ed in generale la loro pelle secerne una sostanza
della sirena, tentando di mettere in pratica il loro piano. trasparente e vischiosa. Dal punto di vista caratteriale sono
Battono tratti di oceano ricoperto da nebbie, perché creature infide, contorte e malvagie, tuttavia sono molto leali e
secondo le leggende è in queste condizioni che si possono quando fanno una promessa la mantengono, sebbene cerchino
avere contatti più facili con i Sidhe. La loro ricerca tuttavia è di rigirare i termini sempre a loro vantaggio.
inizialmente infruttuosa ed al calar della notte, gettano
l’ancora non lontani dalla costa sud di Avalon.

Acque agitate – La nave si trova ferma in un mare molto


calmo e la maggior parte dell’equipaggio sta riposando durante il
turno di notte. I personaggi sono di ronda e hanno modo di
notare chiaramente, alla luce della luna che rischiara il mare, che
qualcosa non lontano dalla nave si muove sinuosamente
nell’acqua. Ad un esame più attento appare essere una creatura,
non meglio identificata, probabilmente un cetaceo o un pesce di
ragguardevoli dimensioni.

L’ufficiale di turno dispone che due personaggi di ronda


vadano a scoprire di cosa si tratti. Calata una lancia essi possono
avvicinarsi al luogo in cui le acque si muovono e notano presto
quello che pare essere, in un primo momento, come un grumo di I personaggi possono parlare liberamente con la Strega del
tentacoli neri. È necessario affrontare un Rischio per gestire la Mare ed anche attaccarla.
situazione, in cui le Conseguenze sono: colpire per istinto uno dei Nel primo caso la Strega offrirà loro le informazioni che
tentacoli che si avvicina troppo alla lancia, provocando una sua vogliono sapere in merito alla Sirena, in cambio di un membro
reazione violenta che causa 2 Ferite (1 incr.), colpire per istinto maschile dei personaggi, per la durata di una notte, in cui verrà
una figura avvolta dalla melma che si intravede nell’acqua, portato sul fondo del mare. La Strega assicura che chiunque
causando una reazione ancora più violenta che sfocia in 1 Ferita andrà con lei tornerà sulla nave il giorno dopo in perfetta salute,
Drammatica (2 incr.). vivo e vegeto. È possibile, mediante un Rischio, comprare
un’Opportunità (2 incr.) per capire che la Strega del Mare non sta
mentendo e conosce effettivamente l’informazione che i
STREGA DEL MARE (descrizione) personaggi vogliono sapere.

Il personaggio che sceglie di andare negli abissi con la Strega


L’aria si fa densa, ripugnante e nauseabonda,
del Mare, il giorno dopo si risveglia sulla nave con il resto
abbastanza da suscitare disgusto ma non tale da
imporre un’inversione della rotta. dell’equipaggio, non ricordando cosa gli sia successo, ma ricorda
benissimo l’informazione ricevuta: il luogo in cui trovare la Sirena
Sentite salire una forte curiosità, tanto intensa Avaloniana è a largo di Kirkwall, sulla costa delle Isole delle
quanto intenso è il desiderio di fermarvi e tornare Highlands. Il personaggio, alla disamina degli altri, anche dei
indietro; ciononostante le vostre mani rimangono
medici di bordo, non ha nulla fuori posto e sembra in salute, ma
inchiodate ai remi o alle armi, mentre vi sporgete a
comprando un’Opportunità mentre lo si esamina (3 incr.) è
guardare quella che sembra essere a tutti gli effetti una
massa di capelli unti che emerge accompagnando un possibile notare che dietro la nuca ha una piccola zona dei capelli
viso dolce e incantevole. di un centimetro di diametro in cui manca completamente una
ciocca. Tale ciocca non ricrescerà mai più, rimanendo comunque
Davanti a voi si erge una Strega del Mare, bellissima facilmente nascondibile.
e nauseabonda allo stesso tempo, che si avvicina
sinuosa alla lancia, con i suoi tentacoli neri che Nel caso in cui i personaggi decidano di attaccare la Strega del
lambiscono l’acqua e che infine si appoggiano al Mare, lei si rivela estremamente sadica e iraconda. Il Rischio è
fasciame, stringendolo. Il sorriso della creatura è irto di molto difficile, ma alla fine i personaggi riescono a catturarla e
denti acuminati e promette sventura.
metterla alle strette. Le Conseguenze sono: 2 Ferite

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Drammatiche per ogni partecipante allo scontro, dovute a colpi i Sidhe, nella foresta nei pressi di Kirkwall. I personaggi possono
con i tentacoli, strangolamenti o affogamenti (2 incr. Ognuna), così raccogliere ulteriori informazioni sul Leviatano.
affondamento della lancia (2 incr.), danni irreparabili alle armi (1
Dopo una ricerca nella foresta e la presentazione di alcuni
incr.).
specifici doni, appaiono alcune fate, che si mostrano ben disposte
Catturata la Strega del mare, le si può estorcere nei confronti dei personaggi e forniscono loro qualche dettaglio
l’informazione sulla posizione della Sirena Avaloniana con la sul Leviatano e sull’attacco avvenuto un decennio prima; tale
tortura o proponendo un nuovo scambio ed allo stesso modo è informazione viene data in modo criptico, come se fosse un
possibile uccidere e macellare la Strega per poterne rivendere le indovinello. Le fate non dicono altro e scompaiono portando con
parti o per usarle in modo creativo come componenti per gestire sé i doni subito dopo.
magie, incantesimi o rituali. In questo caso è bene segnare
“Interiora di Strega del Mare” nell’inventario.

I personaggi possono ora dirigersi a largo di Kirkwall. VOCE DELLE FATE (indovinello)

Il saggio si ricorda di una semplice verità.

5. Kirkwall Ciò che lascia impronte sulla terra può essere


cancellato, ma uno spettro non può morire per questo
la legge del cosmo gli impedisce di lasciare impronte
sul suo cammino.

Kirkwall è una cittadina portuale di medie dimensioni Ciò che non può morire eppur può lasciare
impronte è un abominio, ma esso non è uno spettro,
situata nelle Isole delle Highlands. Offre scarse possibilità di
né un uomo, oppure è entrambi.
affari per mercanti e pirati dato che si trova fuori dalle
principali rotte commerciali di Thea. I suoi abitanti sono Forse è un dio.
persone dal carattere forte e burbero, abituate al clima
rigido, ai terreni poco fertili ed ai pericoli degli animali
selvatici. È essenzialmente una città di pescatori, pertanto è
Un canto per la Sirena – I personaggi una volta tornati sulla
possibile trovare tutte le mercanzie legate a questo settore.
nave al porto, possono dirigersi più verso il largo e lì intonare il
Le locande hanno di che vivere con gli abitanti locali ed i
canto scelto per attirare l’attenzione della Sirena Avaloniana.
pescatori, pertanto non sono ben disposte ad accogliere i
viaggiatori a meno che non siano dei nativi.

SIRENA DI AVALON (descrizione)

Informazioni sul Leviatano – I personaggi possono cercare L’aria si impregna di nebbia che scivola sull’acqua
con agio, mentre le onde si placano e la nave smette di
notizie sulla nave fantasma apparsa a Dovunque. Kirkwall è stata
oscillare.
assaltata quasi un decennio prima, con modalità analoghe a
quelle verificatesi a Dovunque. I personaggi potranno recarsi in Un’atmosfera innaturale infonde una forte
locande, esercizi commerciali per raccogliere informazioni sulla curiosità, tale che chiunque smette di lavorare e si
nave fantasma, ma per farlo dovranno spendere 1 PE; così affaccia oltre il ponte per guardare quella che sembra
scopriranno che durante l’assalto, i Sidhe più potenti si sono essere a tutti gli effetti una massa di capelli bluastri che
emerge accompagnando un viso dai tratti marcati e
schierati con gli abitanti di Kirkwall nel tentativo di respingere
duri, segnato trasversalmente da una vecchia cicatrice.
l’avanzata del Leviatano, senza grande successo. Uno degli
avventori di una locanda racconta che una Sirena a largo di quel Davanti a voi si erge una rara Sirena Avaloniana,
porto sa molte cose in merito al Leviatano ed è possibile graziosa e potente allo stesso tempo, grossa come due
avvicinarla chiamandola per nome e cantando una canzone o tre uomini. Lascia tutti attoniti la sua papabile
appropriata. I personaggi possono riflettere sul tema della purezza, così come lascia sorpresi la marcata differenza
con le cugine carnivore e mangiatrici di uomini.
canzone, ma poiché le Sirene apprezzano il coraggio e la lealtà,
potrebbe essere una canzone che tratti questi temi. La sua voce viaggia nell’aria e reca con sé un
incantesimo di pace e tranquillità che trasmette
In un qualsiasi Rischio affrontato per gestire questo episodio sicurezza, ma anche uno strisciante disagio.
è possibile acquistare un’Opportunità spendendo 1 incr., questo
permette di cercare e trovare un abitante della città che possa - Una canzone per una domanda, cosa volete? -
aiutare i personaggi ad avere un contatto con il Piccolo Popolo o

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LE SETTE RELIQUIE (indovinello)

La chiave per sconfiggere il veliero fantasma è


celata ai mortali.

Per trovarla dovrete navigare il Settimo Mare,


trovare la Settima Isola Kobuna e dissotterrare la
Settima Reliquia.

Rammentate che, se è scritto nel destino, ognuno


ha il suo modo di trovare il Settimo Mare, ma chi ci è
Pochi minuti dopo che la canzone è stata intonata una nebbia stato almeno una volta può sapere come tornarvi.
fitta e spessa appare sulle acque calme e con esse la testa della
Sirena emerge per rispondere a quel richiamo. Ammesso che sia abbastanza insano di mente da
volerlo fare.
Le Sirene di Avalon sono onnivore e si nutrono di ciò che
trovano in mare, ma non mangiano esseri umani. Le loro
dimensioni superano più del doppio quelle di un normale uomo
e la loro bellezza non è sempre all’altezza delle leggende. Le Tutto il resto delle informazioni che la Sirena fornisce sono
Sirene Sidhe sono creature dalla voce incantevole, dai modi note di colore in merito al veliero fantasma: racconta di tutte le
diretti ed educati. Se attaccate si rivelano avversari molto temibili volte che è apparso (volte di cui lei è informata) e dell’efferatezza
e scatenano la magia per causare illusioni e dolore in chi ha osato delle sue azioni. Ribadisce come sia immune a qualunque tipo di
alzare la mano su di loro. Leggende narrano di equipaggi incauti danno proveniente dalle armi e molto resistente a qualunque
che hanno tentato di attaccare le Sirene di Avalon e queste, con forma di magia.
il canto e la magia li hanno tutti indotti al suicidio. Esaurita la conversazione la Sirena libera dal suo incantesimo
Questa scena deve essere gestita con estremo garbo da parte gli eventuali marinai che aveva soggiogato, permettendo loro di
dei personaggi. Una parola fuori posto o un atteggiamento meno risalire sulla nave e scompare immergendosi nelle acque.
che mite nei confronti della Sirena può causare una reazione Quando arriva l’alba, dopo qualche ora di riflessione, il
violenta da parte della stessa. capitano Las Rosas decide di far vela verso San Teodoro, città
La Sirena è inizialmente ben disposta, parla e conversa con i portuale in mari Castilliani, per decidere il prossimo passo.
personaggi chiedendo loro informazioni del mondo terrestre, L’interesse del capitano si è acceso sentendo del Settimo Mare,
aggiornamenti sui conflitti tra le nazioni, sulle tratte commerciali, su cui si narrano leggende straordinarie in merito alle ricchezze
storie d’amore e via dicendo. I personaggi dovranno narrare una che in esso si celano.
delle storie di coraggio e lealtà che conoscono, per deliziare la
Sirena stessa. Questa non è un vero e proprio Rischio, ma è
un’occasione per i giocatori per inventare un racconto tutti
assieme da regalare alla Sidhe. Soddisfatto questo punto, la
6. San Cristobal
Sirena risponderà alle domande dei personaggi.

Cercare di nuocere alla Sirena non dovrebbe essere


un’opzione percorribile, ma se qualcuno dovesse attaccarla, essa San Cristobal è l’immensa e prosperosa capitale di
indurrà con il canto alcuni membri dell’equipaggio a buttarsi in Castille. Polo scientifico, culturale e religioso, offre ogni
acqua (ma non i personaggi, che in questo senso risultano genere di affari e prestazioni agli abitanti ed ai viaggiatori.
immuni). A quel punto, pretenderà ordine e rispetto. Il capitano Le strade lastricate di marmo chiaro riflettono la pulizia
Las Rosas in virtù di questa nuova situazione di stallo spingerà della città che anche nelle zone più periferiche mantiene un
molto per la salvezza dei suoi uomini e quindi per gestire la decoro invidiabile alle altre grosse città di Theah. Il dedalo
conversazione secondo le regole della Sirena, che ora pretenderà di larghe strade si arrampica spesso su aree di suolo a diversi
anche un pagamento in denaro. Ogni personaggio deve cedere 1 livelli dando una sensazione di rustico ad una città molto
Punto Ricchezza gettando dei suoi averi in mare; una volta che il industrializzata. La morsa della chiesa ha qui il suo massimo
tributo viene pagato, la Sirena è disposta a fornire loro punto di forza. Anche l’inquisizione è piuttosto presente e
informazioni e a rispondere alle loro domande. questo annovera San Cristobal tra le città più pericolose per
chi non segue i dettami del Vaticinio. Le locande sono tutte
Ciò che la Sirena offre, nel concreto, è un modo per ben disposte ad accogliere i viaggiatori indipendentemente
sconfiggere il veliero fantasma; tale suggerimento, come è dalla loro natura e dai loro affari.
avvenuto nel caso delle fate all’interno della foresta di Kirkwall, è
sotto forma di indovinello.

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rimangono dei legittimi proprietari.
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squadra dell’inquisizione composta da 2 Malvagi ognuno al


comando di una squadra di Sgherri da 3 elementi ognuna.
L’inquisizione cercherà di catturare almeno uno dei personaggi,
pertanto in ogni turno di scontro è possibile evitare questa
Conseguenza: isolato dal resto del gruppo (2 incr.). Se questa
conseguenza non viene comprata, nel turno relativo uno dei
personaggi estratto a sorte viene isolato dal resto del gruppo e
non può essere aiutato dagli altri; dovrà quindi fronteggiare le
minacce da solo, inoltre la soglia sugli Incrementi relativi a questo
Rischio aumenta di +5. Un personaggio isolato può tornare ad
agire assieme ai suoi compagni ed azzerare il malus se spende
durante il suo turno i 2 incrementi previsti per evitare la
Conseguenza (questa azione tuttavia non esonera il resto del
gruppo di spendere a sua volta i 2 incrementi per non rimanere
isolati).

I 2 Malvagi combattono fino alla morte, mentre i loro Sgherri


Informazioni sul Settimo Mare – I personaggi possono no, pertanto quando entrambi i Malvagi muoiono, gli Sgherri
cercare notizie sulla nave fantasma apparsa a Dovunque, tuttavia rimanenti tentano la fuga. Catturare uno Sgherro è possibile
San Cristobal non ha mai subito questo tipo di attacco. I comprando 1 Opportunità (1 incr.) durante il turno in cui tentano
personaggi potranno recarsi in locande, esercizi commerciali per di fuggire. Dopo quel turno essi si considereranno fuggiti e non
raccogliere informazioni sul Settimo Mare, ma per farlo dovranno raggiungibili.
spendere 1 PE oppure comprare un’Opportunità (1 incr.) durante
un qualsiasi Rischio; così scopriranno che è possibile reperire Nel caso in cui i personaggi siano sconfitti, verranno catturati,
qualche informazione presso il famoso Osservatorio Scientifico di interrogati e torturati dall’Inquisizione, in un luogo ignoto.
San Cristobal, che custodisce un’immensa quantità tomi e L’Inquisizione punta ad ottenere informazioni o dettagli sulle
pergamene su tutti gli ambiti della conoscenza umana. ricerche dei personaggi, ma non intende ucciderli. L’Inquisizione
fa inoltre specifico riferimento alla Società degli Esploratori,
Recatisi all’Osservatorio i personaggi potranno affrontare un accusando i personaggi di farne parte o di appoggiarli in qualche
Rischio che coinvolge una serie di Opportunità segrete, ovvero di modo. Questo fornisce ai giocatori, nel caso non abbiano
cui il master non rivela i dettagli, prima che siano acquistate. In comprato la relativa Opportunità durante il Rischio
questa occasione quindi i giocatori sapranno che ci sono un certo all’Osservatorio, di comprendere che la Società degli Esploratori
numero di Opportunità ed il loro costo, ma non sapranno di cosa potrebbe avere qualcosa a che fare con il Settimo Mare.
si tratta fino a che non le avranno acquistate:
Il Rischio viene affrontato individualmente per ogni
1. Informazioni sul Settimo Mare: rotte e navigazione (2 incr.). personaggio, che tenterà di nascondere quante più informazioni
2. Informazioni sul Settimo Mare: meteo (2 incr.). possibili e resistere alle tecniche di tortura. I personaggi in questo
3. Informazioni sul Settimo Mare: correnti marine (1 incr.). riescono senza problemi, data la loro forte indole, tuttavia
4. Informazioni sul Settimo Mare: mostri e creature (2 incr.). l’interrogatorio ha delle Conseguenze gravi: 2 ferite drammatiche
5. Informazioni sul Settimo Mare: miti e leggende (2 incr.). (2 incr. Ognuna). Alla fine dell’interrogatorio, dopo un paio di
6. Informazioni sul Settimo Mare: la Società degli Esploratori giorni, i personaggi vengono rilasciati svenuti in un vicolo e il
dice di aver navigato in quelle acque (1 incr.). giorno dopo possono ritornare alla Vela de Hierro.
La prima informazione che il master dovrebbe far ottenere è Sulla nave possono aggiornare il capitano Las Rosas ed egli
quella al punto 6, ma può evitare di adottare questa preferenza rivela che ha la possibilità di incontrare qualcuno a Dechaine, per
se inserisce comunque la possibilità di reperire l’informazione in metterli in contatto con la Società degli Esploratori, pertanto la
questa stessa scena più avanti oppure con una piccola sotto nave viene approntata per salpare alla volta della costa nord di
trama di sua invenzione. La presenza all’Osservatorio dei Eisen.
personaggi che effettuano ricerche sulla nave fantasma ed in
generale sul Settimo Mare attira l’attenzione dell’Inquisizione
che, sfruttando le tenebre ingaggia i personaggi in uno scontro
con lo scopo di catturarli, torturarli ed interrogarli sui loro
possibili legami con il mondo della magia e con la Società degli
Esploratori.

L’incontro con l’Inquisizione è una Scena d’Azione che vede


da un lato la partecipazione dei personaggi e dall’altro una

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7. Dechaine
Informazioni sul Leviatano – I personaggi apprendono più
dettagli da Fritz sulla storia del Leviatano, o della Nave Fantasma.
Il racconto è molto romanzato e l’esploratore ci tiene a precisare
che le informazioni sono piuttosto accurate, ma nessuno ha mai
potuto verificarle.

IL LEVIATANO (leggenda)

Si narra di una nave salpata da un porto del nord,


diretta nelle nazioni a sud, carica di beni di ogni tipo, su
cui il capitano aveva scommesso tutti i suoi averi nel
buon esito delle trattative commerciali.

Ma durante il viaggio la nave incappò in una


tempesta violenta che li condusse lontano dai territori
Dechaine è un piccolo porto a nord di Eisen. Presso che conosciuti, verso mari inesplorati. Dopo il decimo
disabitato ed in rovina, offre poche occasioni di scambio e giorno di bonaccia, con le scorte ormai terminate, la
gli abitanti sono tanto diffidenti quanto è dura la roccia. I fame e la sete aggrappate alle viscere, l’equipaggio
viaggiatori sono praticamente l’unica fonte di guadagno per pregò silenziosamente che qualcuno li salvasse. Ogni
il porto che, tramite l’unica locanda, offre prezzi più alti singolo membro dell’equipaggio avrebbe dato
della media di mercato, confidando nelle necessità dei qualunque cosa pur di salvarsi. All’improvviso, il vento
velieri di passaggio di approdare per fare rifornimento di tornò a soffiare sulle vele e nel giro di pochi giorni la
nave fece porto.
provviste o polvere da sparo per le armi. Le strade e la
piazza principale sono lasciati a sé stessi, in un degrado L’equipaggio festeggiò per tre giorni di fila
costante a causa delle frequenti incursioni di mostri ed spendendo quasi tutto il bottino che aveva ricavato con
orrori che battono le coste e che, quando riescono ad la vendita delle merci, ma di lì a breve il mare avrebbe
entrare nella piccola cittadina, seminano morte e preteso il pagamento del debito. Quando tutti i
distruzione. Dechaine è un buon posto dove trovare marinai, giunti al termine delle loro vite perirono,
cacciatori di mostri ed esperte guide che sono in grado di l’oceano chiamò a sé gli spiriti, privandoli della pace
eterna, per mandarli in lungo ed in largo su Theah, a
condurre quasi in totale sicurezza gli avventori nei territori
rammentare cosa succede a chi non accetta il proprio
limitrofi. destino e pretende di sfuggire al volere degli dei.

I marinai barattarono la loro anima con la


Il contatto della Società degli Esploratori – I personaggi una sopravvivenza alla bonaccia.
volta sbarcati possono cercare il contatto del capitano Las Rosas:
Fritz Lechausen. Per rintracciare il contatto si può comprare
un’Opportunità (1 incr.) in un qualsiasi Rischio affrontato dai
personaggi in questa scena oppure si può spendere 1 Punto Informazioni sul Settimo Mare – Fritz afferma di conoscere
Ricchezza nei confronti del locandiere. Il contatto del capitano qualcuno che si è avventurato nel Settimo Mare ed è tornato
Las Rosas rientrerà la sera proprio alla locanda pertanto i indietro, dice che questo individuo fa parte della Società degli
personaggi potranno incontrarlo proprio lì. Esploratori, ma che non offrirà i propri servigi gratuitamente. I
personaggi devono pertanto, se desiderano incontrare tale
Dopo essersi identificati come marinai dell’equipaggio della
persona, aiutare Fritz a esplorare alcune rovine Syrneth lì ad
Vela de Hierro, Fritz chiede una prova della loro appartenenza
Eisen. Fritz non è mai stato nel Settimo Mare e riferisce ai
all’equipaggio. La prova può essere un’informazione relativa al
personaggi che chi ci è stato è estremamente geloso del metodo
Capitano Las Rosas che solo un membro dell’equipaggio può
escogitato per raggiungerlo.
conoscere, oppure oggetti che sono stati consegnati ai
personaggi e che appartenevano al capitano o a qualche ufficiale Assalto dei ghoul – Durante la loro permanenza a Dechaine,
della ciurma. È anche possibile chiedere al primo ufficiale, il la cittadina subisce l’assalto di alcuni ghoul che vengono avvistati
signor Schmidt, di partecipare all’incontro così da poter fornire dalle vedette mentre battono la costa ed arrivano in città.
prova concreta della buona fede dei personaggi. Ottenuta la L’episodio può essere gestito come una scena d’azione con 1
certezza che cerca, Fritz è disponibile a rispondere alle domande squadra di Sgherri molto molto numerosa. I ghoul non sono
dei personaggi sulla Società degli Esploratori (si rimandi al nemici impegnativi ed è il motivo per cui il villaggio ha sempre
manuale per ulteriori dettagli) rimanendo estremamente vago su resistito, pertanto questo scontro può essere una buona
tutte le informazioni sensibili a riguardo.

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occasione per i personaggi di escogitare trappole prima Questa scena è composta da una serie di luoghi all’interno
dell’arrivo dei mostri. delle rovine Syrneth. Il luogo di accesso alle rovine è il Salone e
deve essere giocato per primo dai personaggi. All’interno di ogni
luogo possono esserci trappole ed insidie varie, come strutture
cedevoli o elementi dell’arredamento che, sconosciuti ai
giocatori, possono causare effetti pericolosi (liquidi o materiali
sconosciuti, dispositivi particolari che la civiltà dei Syrne può aver
inventato). È possibile inserire anche qualche animale feroce che
abbia eletto a sua tana questo luogo. Tutti questi eventi possono
essere inseriti come Conseguenze nei Rischi corsi all’interno delle
rovine.

I Preparativi – I personaggi, dopo aver accettato di aiutare Il Salone – calatisi dall’apertura nel soffitto, i personaggi
Fritz nell’esplorazione delle rovine in cambio della possibilità di atterrano nel salone, una stanza grande ed alta, ariosa e
incontrare il membro della Società degli Esploratori che sa come silenziosa. Ai lati di esso alcune statue umanoidi estremamente
arrivare al Settimo Mare, procedono con l’attrezzarsi per il rovinate dal tempo conducono verso un piccolo anfiteatro a
viaggio. Finito di recuperare le provviste necessarie ed i mezzi di gradini, dove è possibile che gli antichi Syrne si sedevano per
trasporto che costano 1 Punto Ricchezza, possono procedere conversare, discutere e decidere delle questioni riguardanti la
verso il territorio interno della nazione di Eisen. vita del monastero stesso. Questo luogo aveva lo scopo originale
di sala riunioni, sebbene i contemporanei di Theah tendano ad
attribuire significati più mistici e profondi visto che si tratta dei
Syrne. Dal Salone si può accedere a tutti gli altri luoghi di questa
8. Le Rovine Syrneth scena.

Il viaggio per arrivare al sito delle rovine è pieno dei


pericoli comunemente presenti nel devastato entroterra di
Eisen. Mostri e creature vomitate dall’oltretomba
percorrono in lungo ed in largo campagne e territori
mietendo vittime e seminando terrore. Durante il percorso
non ci sono località in cui poter pernottare pertanto i
personaggi si trovano a dormire all’aperto, esposti alle Lo Studium – La sala della lettura e della conoscenza, dove i
intemperie ed ai pericoli. Le rovine si trovano all’interno di Syrne si recavano per accrescere, collezionare e archiviare il
una foresta lugubre arroccata su colline ripide e brulle. sapere che spesso era sapere magico, ma non solo. Scienza,
L’accesso che è stato scoperto è all’interno di una grotta letteratura, filosofia; i Syrne erano abili in molti ambiti della
dall’ampia apertura. Per entrare nelle rovine bisogna calarsi conoscenza. Lo stato dei libri presenti è disastroso: sono
dall’alto con una corda e delle torce accedendo ad un praticamente quasi tutti illeggibili e all’interno di questo luogo è
grande salone pieno di statue antropomorfe e permeato da possibile comprare un’Opportunità (3 incr.) in un qualsiasi Rischio
un’atmosfera solenne. corso, per impossessarsi dell’unico volume ancora in buone
condizioni.

Il Dormitorio – Il luogo destinato al riposo, alla cura del corpo


VOCE DI FRITZ (dialogo) ed alle attività personali, che i Syrne svolgevano in gran quantità.
Giacigli comodi ed elaborati sono stati corrosi dal tempo, divorati
Di tutti i luoghi che i Syrne ci hanno lasciato, dagli agenti della natura. Batteri e infezioni possono annidarsi tra
nessuno è più importante e misterioso di quelli che i tessuti ed il mobilio. Evitare di contrarre un’infezione od una
chiamiamo Monasteri. Strutture di studio, meditazione malattia è una Conseguenza da 2 incrementi.
e contemplazione del mondo mistico, magico e
terreno; agli occhi di molti ignoranti che vivono oggi, Il Refettorio – La sala dove i Syrne coltivavano, allevavano,
sono luoghi di blasfemia, caos e corruzione. cucinavano e si nutrivano è un caos totale. Tavoli e sedie sono
rovinati oltre ogni possibilità di recupero ed il focolare al centro
Sono luoghi maestosi, opprimenti nel loro ignoto e
della sala è spento da innumerevoli secoli.
oscuro significato. State attenti a dove mettete i piedi
e cerchiamo di non disturbare il sonno dei morti. Il Laboratorio – Il luogo sotterraneo dove i Syrne
– Fritz Lachausen conducevano i loro esperimenti, ma anche il luogo adibito alle
cure ospedaliere. Gli strumenti usati dai Syrne non sono

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significativamente più avanzati di quelli in vigore nel periodo Il Master può descrivere i Malvagi come cavalieri infernali,
contemporaneo di Theah, poiché la civiltà antica integrava le sue mostri dall’oltretomba o spiriti nefandi, mentre gli sgherri come i
conoscenze e applicazioni cliniche con la magia. Non esistono loro servitori, le loro guardie o la loro milizia armata.
tavoli operatori, ma altari con circoli di simboli. All’interno del
Quando tutti i Malvagi e gli sgherri vengono uccisi, il portale
Laboratorio che si estende in lungo ed in largo sotto il pavimento
si chiude ed i personaggi possono tornare in superficie, prendere
del Salone, i personaggi trovano un altare particolare.
fiato, riposare e curarsi (usando eventualmente alcune delle
Studiandolo più da vicino esso si attiva ed apre un portale da cui
attrezzature presenti nel laboratorio), prima di tornare verso
cominciano a fuoriuscire delle creature demoniache e
Dechaine dove Fritz li informa che potranno incontrare chi li
mostruose.
condurrà all’interno della Società degli Esploratori, per riscuotere
il pagamento pattuito: l’informazione su come raggiungere il
Settimo Mare. Fritz li assicura inoltre che avvertirà il capitano Las
Rosas dei loro progressi e dei loro intenti (ma eventualmente
possono essere i personaggi stessi ad andare ad aggiornare il
capitano, che non avrà nulla in contrario a farli partire, purchè
recuperino delle ricchezze da portare indietro).

9. Il Tramite

Questo origina un Rischio che deve essere affrontato dai Fritz conduce il gruppo nuovamente a Dechaine, ad
personaggi come una Scena d’Azione o Drammatica. Inizialmente incontrare la persona che li condurrà all’interno di un luogo
il portale vomita 1 Malvagio e 2 sgherri. Durante lo svolgimento di ritrovo per la Società degli Esploratori. La locanda
del Rischio, Fritz Lachausen affianca i personaggi ed esegue alcuni dell’incontro è un luogo degradato come la tutt’altro che
riti per contrastare il portale e la sua influenza. ridente cittadina circostante e ci sono pochissime persone
all’interno dell’edificio. Durante l’assenza dei personaggi si
Il Master può inserire le Conseguenze qui sotto elencate sono susseguiti altri tre attacchi da parte dei ghoul, una
durante lo scontro, senza mai inserirle tutte in un unico turno, ma frequenza decisamente anomala che ha messo in ginocchio
distribuendole a seconda del numero dei personaggi che la cittadina, motivo per cui è semideserta.
partecipano alla scena d’azione. In ogni caso non possono essere
presenti nello scontro più di 8 sgherri e 2 Malvagi.

- Dal portale fuoriesce un altro sgherro (1 incr.).


- Dal portale fuoriesce un altro Malvagio (2 incr.). Il contatto della Società degli Esploratori – I personaggi
- Fritz Lachausen viene ferito (1 incr.) e non può più arginare incontrano Guillaume Carnot, un ragazzo di nazionalità
il potere del portale: per realizzare un incremento ora è Montaigne che si siede al tavolo con loro, pronto ad ascoltare le
necessario raggiungere il valore di 15. avventure che i personaggi hanno passato. Questa fase è molto
- Liberare dal possesso mentale un personaggio (1 incr.). importante poiché Guillaume, membro della Società degli
Esploratori, valuterà l’affinità del gruppo con la loro
I Malvagi, lanciando i loro dadi durante il turno (7 dadi),
organizzazione, pertanto è un Rischio che va affrontato con la
possono eseguire le seguenti azioni, oltre a quelle normalmente
massima cura. Tra le Conseguenze è possibile introdurre:
possibili (tra cui ferire):
indisposizione di Guillaume per lo scarso interesse Syrne dei
- Un effetto magico telecinetico fa crollare parte del soffitto personaggi (2 incr.), indisposizione di Guillaume per la scarsità di
trasferendo lo scontro nel Salone e infliggendo 1 ferita o elementi descrittivi nei racconti dei personaggi (2 incr.),
bloccando un personaggio sotto le macerie per 1 turno (1 indisposizione di Guillaume per l’omissione dei personaggi di
incr.). alcuni dettagli sui loro racconti (1 incr.).
- Proiezione di fiamme dalle mani o dalla bocca che causano
Se Guillaume alla fine della chiacchierata non è troppo
una ferita Drammatica (3 incr.).
convinto dai personaggi della loro buona fede e della loro affinità
- Prendere possesso mentalmente di uno dei personaggi
con la Società degli Esploratori, si dovranno fornire ulteriori
facendolo agire contro il gruppo (1 incr.).
prove. A tale scopo il possesso delle “Interiore di Strega del
Mare” o di qualche tesoro particolare eventualmente concesso
dal Narratore in un’avventura secondaria può far rivalutare il
gruppo agli occhi di Guillaume. Se nessuna di queste condizioni

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viene soddisfatta è possibile fornire un pagamento come rivelando la sua natura di mago Portè, per aprire un varco e
garanzia della loro buona fede, una cauzione di 2 Punti Ricchezza permettere a tutti il passaggio verso una sede della Società degli
o un qualunque effetto personale di valore in possesso dei Esploratori. Il luogo ha una forte connessione con la magia Portè
personaggi. ed è l’unico luogo per poter affrontare il viaggio di gruppo in
maniera relativamente sicura. Se Guillaume è ferito, nel
Il Viaggio – I personaggi procedono con l’attrezzarsi per il
momento in cui esegue il rituale, chiederà ad uno dei personaggi
viaggio che li condurrà in seno alla Società degli Esploratori. Finito
di aiutarlo. Chiunque aiuti Guillaume nel rituale riceverà una
di recuperare le provviste necessarie ed i mezzi di trasporto che
ferita Drammatica, per via della grossa perdita di sangue.
costano 1 Punto Ricchezza, possono procedere lungo la costa
nord della nazione di Eisen guidati da Guillaume. Fritz Lachausen Dopo che Guillaume con la magia ha aperto il portale, i
rimarrà a Dechaine. personaggi possono varcarlo assieme a lui. Il viaggio attraverso il
portale è estremamente pericoloso e nonostante la relativa
Durante il viaggio i personaggi possono affrontare una o più
sicurezza dovuta al luogo di partenza in cui è stato formulato, è
Scene d’Azione o Drammatiche che coinvolgono i Ghoul. Queste
necessario osservare alcune regole che possono essere inserite
creature maligne attaccano convogli, persone ed anche piccoli
come Conseguenze durante un Rischio: dare attenzione a voci e
insediamenti. I personaggi possono decidere o meno di
lamenti causa una Ferita (1 incr.), spostare lo sguardo dalla
intervenire, ma quale che sia la loro scelta ogni turno devono
destinazione causa cecità temporanea (2 incr.), deviare dal
spendere 1 incremento per evitare la Conseguenza: ferita inferta
percorso per avvicinarsi incuriositi ad un oggetto
a Guillaume. Lo stato di salute di Guillaume influirà sull’episodio
seguente.

IL DIVORATO (descrizione)

Un uomo apparentemente morto dagli occhi


sporgenti e dalle vesti rosse sgargianti si è rintanato in
un angolo seduto, avvolto in uno strano globo lucente
che tiene lontane alcune creature che si avvicendano
attorno a lui.

Quando i personaggi si avvicinano il globo si


Il gruppo costeggerà per un paio di giorni di marcia la costa ed infrange e l’uomo torna miracolosamente cosciente,
alla fine giungerà in un promontorio di difficile accesso. Entrati in blaterando parole incomprensibili. Si lascia condurre
una specifica grotta Guillaume eseguirà un rituale di sangue, dai personaggi con loro verso l’uscita del portale,
svenendo subito dopo aver varcato la soglia, nel
mondo reale.

IL PORTALE (descrizione)

Un taglio profondo nel braccio di Guillaume apparentemente attraente all’interno del percorso del portale
eseguito con un pugnale ricurvo provoca lo zampillare causa 1 Ferita Drammatica (2 incr.). Il Narratore può inserire
del sangue scuro sul terreno. Una serie di glifi si
Scene d’Azione o Drammatiche relative all’ambiente: lo spazio
illuminano e progressivamente la magia di sangue
assottiglia il velo che separa uno specifico luogo
tra due portali è un mondo di caos e male dove creature si
materiale da tutti gli altri nell’universo. annidano pronte a colpire, ma è anche un luogo strano, pertanto
è possibile inserire questa Opportunità: i personaggi salvano
Avvertite come uno strappo sordo che vi priva quello che sembra essere un mago Portè che anni addietro si era
dell’udito e vi annebbia la vista per qualche lungo e addentrato e si era perduto, senza poterne uscire, ma
macabro istante. Una linea rossa luminescente cresce
sopravvivendo in modo misterioso (5 incr.).
dal suolo e si innalza fino al tetto della caverna: sembra
risucchiare la realtà circostante senza riuscire a Informazioni sul Settimo Mare – La sede della Società degli
catturarla e fissare lo sguardo in quella direzione
Esploratori raggiunta dai personaggi è un luogo molto
provoca fastidio intenso.
accogliente, apparentemente situato su un’alta catena montuosa
Dal portale che si sta aprendo su un vorticare rosso difficilmente raggiungibile in altro modo che non sia l’uso della
e nero provengono urla e rumori sinistri, come di magia Portè. L’atmosfera è calda ed accogliente, piena di libri e
qualcuno che osserva e gioisce del folle coraggio degli strumenti di ogni tipo, così come di manufatti appartenenti alla
incauti avventori che presto varcheranno quella soglia. civiltà Syrneth.

Qui i personaggi fanno la conoscenza di Charlie Carnot, prozio


di Guillaume, individuo eccentrico che sentito il racconto di

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LA NAVE FANTASMA (avventura per 7th Sea) di DAVIDE ARDIZZONE

Guillaume e le riportate parole di Fritz accetta di portare il umida dell’ampio scantinato ed i personaggi ne vengono
gruppo, tramite la magia Portè, nel Settimo Mare: luogo in cui è inghiottiti.
già stato e a cui può quindi tornare.

IL SETTIMO MARE (descrizione)


10. Oasi (Enynne) Dall’oscurità del viaggio, vi accoglie una luce
abbagliante tanto da accecarvi per diversi lunghi
istanti. L’aria si fa pesante e calda mentre i vostri piedi
appoggiano su qualcosa di solido e morbido, granulare.
Charlie Carnot ed i personaggi si preparano per il viaggio
che li condurrà nel Settimo Mare. I preparativi durano Qualcuno cade in ginocchio ed appoggia le mani a
qualche giorno, poiché la Società degli Esploratori deve terra, sentendo la sabbia scivolare tra le dita e scaldare
i palmi.
radunare il sufficiente numero di provviste ed
equipaggiamento. Mentre ci si trova nel Settimo Mare, Non si sente alcun rumore di mare, nemmeno il
infatti, non è possibile nutrirsi di ciò che vi si trova vento che soffia. Tutto appare in una calma irreale e
direttamente lì, poiché tutto ciò che si mangia non fornisce quando riacquistate l’uso della vista capite.
alcun nutrimento. Charlie Carnot, indipendentemente dalle
Vi trovate nei pressi di una piccola pozza d’acqua
pressioni ricevute dai personaggi, non darà alcun dettaglio guarnita di palme e vegetazione in mezzo a quello che
aggiuntivo sul Settimo Mare: sono informazioni di proprietà riconoscete a prima vista essere un grande, immenso
della Società degli Esploratori ed i personaggi non ne fanno deserto che si estende in qualunque altra direzione. Il
parte. cielo cremisi riluce ogni tanto, completamente privo di
nubi e restituisce un’atmosfera soffocante e
opprimente.

Non capite subito dove vi trovate, ma è Charlie che


I preparativi – I personaggi procedono con l’attrezzarsi per il si avvicina a voi e sistemandosi lo zaino sulle spalle vi
viaggio che li condurrà nel Settimo Mare. Possono comprare tutti dice: “siamo arrivati”.
gli oggetti che la Società degli Esploratori mette in vendita. Si
tratta di oggetti che possono avere una qualche utilità o effetto
durante il viaggio. Dotarsi del minimo indispensabile per Informazioni sul Settimo Mare – tutte le leggende che si
sopravvivere costa 1 Punto Ricchezza. narravano sul Settimo Mare sembrano qui trovare confutazione.
È possibile acquistare anche delle armi particolari, in corallo A quanto pare ed a quanto i personaggi vedono, il Settimo Mare
lavorato che, sembrano essere le uniche a funzionare all’interno non è altro che un immenso deserto. Charlie li informa che la
del Settimo Mare, contro le creature che lo abitano. Ogni arma natura del luogo non è scontata, come per la realtà da cui
fatta in corallo costa 1 Punto Ricchezza. provengono, pertanto ritiene che ci siano ampie zone navigabili
all’interno di quel mondo, ma lui non si è mai imbattuto in tali
Qual ora i personaggi non dispongano di questo genere di zone.
ricchezze, la Società degli Esploratori gliele consegnerà solo se
eseguiranno un breve incarico esplorativo per conto della Società Ritiene anche che la settima isola, Kobuna, che i personaggi
stessa prima di intraprendere il viaggio. Questo genere di incarico devono cercare sia in realtà una delle oasi che popolano il
coinvolge l’esplorazione di una Rovina vicina ed una Scena deserto. In fondo le oasi sono come isole in una distesa enorme
d’Azione a discrezione del Master che coinvolga mostri di vario di sabbia.
tipo. Oasi (Enynne) – Nell’oasi di partenza non ci sono minacce, il
Durante i preparativi, se i personaggi prestano attenzione gruppo è comparso nei pressi di una grossa roccia su cui il mago
almeno una volta al Divorato, possono spendere 1 PE per Portè aveva scritto il sigillo di sangue per poterci ritornare.
comprare l’Opportunità: nel suo farneticare il Divorato nomina Essendo una delle sette oasi in cui può trovarsi la reliquia, i
qualche volta il Settimo Mare. A quel punto possono decidere se personaggi possono cercare e scavare in più punti, ma senza
portarlo o meno con loro nel viaggio. Ulteriori tentativi di estrarre successo, poiché la reliquia che cercano non si trova in questo
informazioni dal Divorato non portano alcun beneficio o luogo.
successo. Se il gruppo si è portato dietro il Divorato, ad un certo punto
Il viaggio – terminati i preparativi, Charlie Carnot raduna tutti si accorgono che si tuffa nello specchio d’acqua e scompare.
i personaggi, lui compreso, in una sala della Società degli
Esploratori ed esegue un rituale di sangue analogo a quello
eseguito dal pronipote Guillaume. Uno squarcio si apre nell’aria

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rimangono dei legittimi proprietari.
LA NAVE FANTASMA (avventura per 7th Sea) di DAVIDE ARDIZZONE

IL CUSTODE (descrizione)

Dopo essersi tuffato, le acque del bacino dell’oasi


si agitano e da esse ne fuoriesce una forma gigantesca
interamente composta di liquido trasparente.

“Vi ringrazio, umani, di avermi riportato a casa.


Sono uno spirito custode delle oasi e con l’inganno mi
ero lasciato tentare dal vostro mondo, ma cercando di
affrontare il viaggio ero rimasto incastrato tra le due
realtà senza poterne uscire, impazzendo.

Ora che sono tornato, vi offro un dono,


un’informazione che potrà esservi utile durante il
viaggio che dovete compiere. La reliquia che cercate si
trova nella settima oasi, ma la settima oasi non è in un
luogo particolare. Dovrete recarvi in altre sei oasi
all’interno del Settimo Mare e affrontare i pericoli che
si nascondono ed alla fine troverete ciò che cercate.

Non fidatevi delle apparenze o delle facili


deduzioni, la settima reliquia potrebbe essere qualcosa
che non sospettavate nemmeno”.

Dette queste parole, lo spirito custode dell’oasi scompare.

I personaggi possono a questo punto cominciare a mettersi


in viaggio, usando le conoscenze eventualmente raccolte e
scegliendo una direzione. I viaggi tra oasi si affrontano con le
regole speciali nel box: Muoversi nel Settimo Mare.

MUOVERSI NEL SETTIMO MARE (regole aggiuntive)

Muoversi nel Settimo Mare è più pericoloso che vivere e spostarsi nel mondo reale. La marcia nel suolo desertico è faticosa e l’atmosfera
opprimente, senza contare che i personaggi possono imbattersi in creature mostruose che tentano di sbarrare loro la strada. Ogni volta che il
gruppo si muove verso una nuova Oasi, il Master deve narrare una Scena d’Azione o Drammatica che coinvolge diverse Conseguenze dal costo
minimo di 3 incrementi ciascuna. Alcuni suggerimenti per le Conseguenze sono i seguenti:

- oppressione mentale: un personaggio mostra insofferenza per la situazione e l’atmosfera opprimente, perdendo 1 PE se ne dispone oppure
subendo una Ferita.

- miraggio: il Settimo Mare brulica di miraggi e chi non sta attento rischia di finire tra le fauci di un mostro o di cadere in una fossa tra le
sabbie profonda e oscura. Questa Conseguenza può causare una Ferita Drammatica oppure l’incontro con un mostro a discrezione del Master. Il
mostro non deve necessariamente essere una creatura fantastica, ma possono anche essere impersonati spiriti maligni molto simili a dei predoni
del deserto.

- stanchezza viscerale: un personaggio si sente così stanco da addormentarsi sul colpo. Questa sua condizione permane fino a che non
trascorrono un paio d’ore e questo può logicamente comportare l’incontro con alcune creature nel deserto.

Il costo in incrementi viene abbassato di 1 per ogni 2 conoscenze che i personaggi hanno acquisito in merito al Settimo Mare durante la scena
6 San Cristobal.

Come ultima regola opzionale, mentre i personaggi si trovano nel Settimo Mare, possono tentare la propria Hubris. Se lo fanno possono
generare dal nulla un qualsiasi oggetto che desiderano, purchè sia di dimensioni contenute. Un oggetto così generato dura qualche ora dopo di
che scompare.

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