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GLI INVESTIGATORI

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INTRODUZIONE

Il Richiamo di Cthulhu, giunto alla 2° edizione italiana, è un Gioco di Ruolo horror, ispirato alle opere di Howard
Phillips Lovecraft e di altri autori. Lovecraft scrisse racconti, saggi e romanzi negli anni '20 e '30: già prima della sua
morte, avvenuta prematuramente nel 1937, era considerato una figura di spicco nel panorama della letteratura fantastica.
La sua fama, da allora, è stata in continua ascesa, e oggi è universalmente acclamato come uno dei più grandi maestri
dell'orrore vissuti nel nostro secolo. Le sue opere spaziano dalla fantascienza pura all'horror gotico., fu inoltre autore di
una monografia sulla storia del Quebec, di un saggio critico intitolato L'Orrore Sovrannaturale nella Letteratura,
nonché di una gigantesca mole di lettere (si pensi che la casa editrice Arkham House ha dedicato ben cinque volumi alle
sue epistole!).
Il termine Miti di Cthulhu, coniato dallo scrittore-editore August Derleth, si riferisce all'agghiacciante universo
descritto da Lovecraft in numerosi racconti, che costituisce un monumento imperituro alla memoria del suo autore.
Molte delle sue storie, infatti, hanno in comune alcuni elementi, spesso nascosti tra le righe, come la presenza di
diaboliche entità cosmiche, in particolare i Grandi Antichi, e libri di arcani misteri, tra i quali il maledetto
Necronomicon, volume dagli immensi poteri magici. I Miti devono il nome a una mostruosa entità: Cthulhu (kuh-thu-lu
è la pronuncia più facile, anche se non necessariamente la più esatta). Molti dei famigerati Grandi Antichi, tra i quali il
mitico Cthulhu, si desteranno un giorno dal loro sonno plurimillenario, «quando le stelle saranno propizie», e
semineranno sul mondo inerme morte e distruzione.
I racconti di Lovecraft stimolarono la fantasia di altri autori, per lo più suoi protetti o amici, i quali presto
cominciarono a sfruttare a loro volta questa moderna mitologia. Ancora oggi alcuni eredi del retaggio culturale e
letterario di Lovecraft continuano a scrivere storie ispirate ai Miti di Cthulhu. Il nostro gioco si inserisce in questa
tradizione. Giovani ed entusiasti autori provenienti da ogni angolo del globo hanno scritto (e continuano a scrivere)
oltre trenta volumi di moduli d'avventura e supplementi del gioco.
E II Richiamo di Cthulhu, con il suo corredo di moduli e supplementi, è ormai tradotto e pubblicato, oltre che in
inglese, anche in francese, tedesco, spagnolo, giapponese e, naturalmente, italiano.
Sempre a imitazione di Lovecraft, che fu anche autore di ottimi racconti del tutto privi di collegamenti con i Miti, non
tutte le avventure scritte per Il Richiamo di Cthullu sono dedicate a essi: il Male, infatti, in varie forme e
manifestazioni, esiste ovunque e comunque. pur senza derivare direttamente dagli Dei Esterni e dai Grandi Antichi!

Elementi fondamentali del gioco


I partecipanti alle partite de ll Richiamo di Cthulhu si dividono in due diverse categorie. La prima, più numerosa, è
quella dei "giocatori", gli investigatori dell'Ignoto, che tentano di scoprire, comprendere e possibilmente annientare, i
segreti e gli orrori dei Miti. La seconda è costituita dai Custodi dell'Arcana Sapienza (o, più semplicemente, Custodi).
Al gioco partecipano uno o più giocatori e un solo Custode. Quest'ultimo deve accollarsi compiti di studio e prepara-
zione spesso onerosi e complessi: non è quindi raro il caso che il ruolo di Custode, da un'avventura all'altra, venga
assunto a rotazione dai vari partecipanti. Il Custode è infatti colui che sceglie l'avventura, crea la trama, allestisce la
scenografia, la descrive ai giocatori, assume il ruolo dei personaggi-non-giocanti, dei mostri, delle entità sovrannaturali,
e aiuta gli Investigatori a risolvere i misteri (oppure li ostacola; tutto dipende dal suo livello di... sadismo!).
Le partite a Il Richiamo di Cthulhu si svolgono sotto forma di un continuo dialogo tra i giocatori (nel ruolo di
intrepidi Investigatori) e il Custode, che crea, controlla e descrive l'ambiente nel quale si svolgono le avventure. Il
dialogo è l'elemento fondamentale del gioco; in ogni situazione di gioco, i giocatori comunicano al Custode azioni e
reazioni degli Investigatori. Il Custode, applicando le regole con equità e correttezza, dice loro se possono fare quanto si
propongono, e cosa succede se non ci riescono. Gli imprevedibili risultati dei dadi contribuiscono ad aggiungere
l'indispensabile tocco di suspense e drammaticità, rendendo possibili sorprese, incredibili disfatte e salvataggi per il
rotto della cuffia. Le regole aiutano a rendere comprensibile e realistico il mondo nel quale si svolgono le avventure:
stabiliscono ciò che può e non può esser fatto, e determinano con imparzialità il successo o il fallimento delle varie
azioni.
Il Richiamo di Cthulhu è un gioco di indagine, nel quale le capacità dell'intelletto hanno un ruolo decisivo: spesso
saper leggere il latino, o scartabellare in una biblioteca sono doti più importanti di un'ottima mira con la pistola.

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I primi capitoli di questa nuova edizione sono dedicati sia al Custode sia ai giocatori. I successivi, invece, contengono
suggerimenti e informazioni riservati al Custode: anche chi intende partecipare al gioco nel ruolo di Investigatore,
tuttavia, può leggerli tranquillamente, senza timore di compromettere il proprio futuro divertimento.
Per i lettori alle prime armi con i Giochi di Ruolo, abbiamo poi inserito un breve lessico con la spiegazione dei termini
tecnici di uso più frequente (CARATTERISTICHE, ROUND DI COMBATTIMENTO, ABILITÀ, ecc.) che troverete
più o meno al termine di questo volume.

I Giocatori
Ogni partecipante al gioco, Custode a parte, assume il ruolo di uno o più Investigatori; e nel corso delle avventure
deve sforzarsi di parlare. agire e pensare con la personalità dei personaggi che interpreta. Spesso è divertente dar vita a
Investigatori con personalità totalmente diversa dalla propria, come quando un giocatore mite assume il ruolo di un rude
investigatore privato, di un rozzo tassista, di uno snob ricco sfondato, ecc.
Ogni giocatore può controllare uno o più Investigatori: spetta, comunque, al Custode stabilire il numero massimo di
Investigatori che possono prender parte a ogni singola avventura. In genere, tuttavia, ogni giocatore ha un solo
Investigatore.
I giocatori hanno il dovere di far agire gli Investigatori entro i limiti naturali delle loro Abilità e secondo le
caratteristiche della loro personalità. È questo un altro elemento fondamentale del Gioco di Ruolo. I giocatori, in
pratica, devono sforzarsi di sapere solo ciò che conoscono gli Investigatori, molto o poco che sia; i Tiri delle Abilità,
richiesti dal Custode, possono essere di valido ausilio per mantenere il gioco sulla giusta rotta. Inoltre i giocatori devono
sviluppare la personalità dei propri personaggi in modo che i compagni siano sempre in grado di prevederne le reazioni
nelle situazioni più disparate. «Buon vecchio Jack», devono poter dire, «sapevamo che l'avresti fatto!».
Il Richiamo di Cthulhu ha il merito di proporre situazioni ideali al Gioco di Ruolo, perché richiede spesso decisioni
delicate: avete fatto bene a dar fuoco a quella casa pullulante di sanguinari cultisti, quando agli occhi della Giustizia
potreste aver commesso un atroce delitto? L'agire entro i limiti naturali dei propri Investigatori stimola l'estro di ogni
giocatore ed è essenziale per la riuscita del gioco e il divertimento.

Il Custode
Colui che assume l'onerosa veste di Custode è l'arbitro e il moderatore del gioco. Lui solo conosce per intero la trama
della storia (ricavandola da uno dei numerosi moduli avventura o inventandola di sana pianta) e la svela ai giocatori
passo dopo passo, secondo le conoscenze acquisite dagli Investigatori. Ed è lui ad assumere il ruolo di tutti i mostri,
degli antagonisti e dei personaggi-non-giocanti, con i quali gli Investigatori hanno a che fare. Il Custode ha la
fondamentale responsabilità di preparare e gestire le avventure, senza sbavature o contraddizioni. Non deve mai
proporre sfide troppo banali, né troppo ardue; deve stimolare i giocatori, farli divenire, non annoiarli e avvilirli!
Il Custode deve conoscere e capire fino in fondo ogni aspetto del gioco; altrimenti, come potrebbe rispondere alle
domande dei giocatori e svelare loro notizie, indizi e documenti? Per questo motivo deve conoscere le regole, specie
quelle sulla creazione degli Investigatori, sul sistema di gioco, sulla Sanità Mentale, nonché i fondamentali capitoli sulla
magia e sui Miti. Naturalmente, non è tenuto a conoscere a memoria la descrizione di ogni mostro e incantesimo
(sarebbe un compito improbo, proprio in virtù della vastità e completezza del gioco); ma deve sapere alla perfezione
dove andarla a cercare in caso di bisogno!
Poi, dopo aver letto una delle brevi avventure introduttive, può invitare alcuni amici e aiutarli a creare i rispettivi
Investigatori (si assicuri prima di avere un numero sufficiente di fotocopie della Scheda dell'Investigatore!). In
alternativa, potrà fotocopiare le schede degli Investigatori pre-generati, pronti per il gioco, presenti in fondo al manuale,
e farne scegliere una a ogni giocatore. Non resterà altro da fare che assegnare a ognuno 60 Punti Abilità da distribuire a
piacimento. A questo punto descrive brevemente le regole e consegna ai giocatori le copie delle tabelle di uso più
frequente. Una volta iniziata l'avventura, non deve aver paura di sbagliare quando gli capita di applicare una regola per
la prima volta: il Custode, come ogni uomo, ha il diritto e il privilegio di fare errori e di imparare con l'esperienza. Fin
quando non si sente pronto a inventare nuove avventure, può usare quelle descritte in questo volume o in uno dei
numerosi moduli e supplementi. E, naturalmente, può sempre perfezionarle, complicarle e arricchirle con nuovi indizi
ed elementi: i giocatori ne saranno entusiasti.
Il Custode, inoltre, può ricavare dati e notizie dai capitoli a lui riservati. Per organizzare il gioco, oltre a questo
volume e un pugno di dadi, non serve altro.

Lo Scopo del Gioco

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Lo scopo fondamentale di ogni Gioco di Ruolo, e quindi anche di quelli horror, è... divertirsi! Ogni uomo, per natura,
prova uno strano piacere interiore nello spaventarsi, nel sentire il cuore battere all'impazzata e i capelli rizzarsi sulla
testa; naturalmente, fin quando sa che è solo uno scherzo! Per alcuni tutto ciò dipende dal sollievo che si prova dopo un
brutto spavento. Per altri, invece, il piacere deriva direttamente dallo spavento! Il Richiamo di Cthulhu garantisce a
tutti entrambe le sensazioni: paura e sollievo.
Il gioco è anche uno strumento per capire fino in fondo la tetra visione filosofica di Lovecraft, di un'umanità che
sopravvive nell'ignoranza delle innominabili minacce annidate oltre gli angusti limiti del mondo conosciuto. E per
gustare il linguaggio letterario del grande scrittore, ora aulico, ora prosaico, ma sempre allusivo e oscuro, come quello
degli antichi volumi di arcani misteri che talvolta descrive. Oppure per assumere un atteggiamento critico nei confronti
di tali concezioni; lo stesso Lovecraft, dopotutto, scrisse racconti nei quali ironizzava su se stesso e su chi la pensava
come lui! Fino alla morte, tuttavia, continuò a scrivere racconti sui Miti con crescente convinzione e profondità di
pensiero. E anche voi, grazie a Il Richiamo di Cthulhu, riuscirete ad approfondire la conoscenza di questo autore e ad
apprezzarne sempre più le opere.

La Collaborazione
Il gioco è, per sua natura, attività sociale. Il Gioco di Ruolo, in particolare, riunisce un gruppo di amici allo scopo di
"vivere" un mondo plasmato dalla fantasia collettiva, che risulta molto più avvincente e fantasioso di quanto potrebbe
essere quello concepito da una singola persona.
La collaborazione tra giocatori aumenta le probabilità di sopravvivenza di ogni Investigatore. Per esempio,
l'esplorazione di una serie di rovine infestate da presenze maligne sarebbe a dir poco... "rovinosa" se gli Investigatori
non fossero pronti a prestarsi reciproco soccorso, o quantomeno a guardarsi le spalle e farsi coraggio a vicenda. Ciascun
giocatore deve quindi far capire agli altri gli elementi fondamentali della personalità del suo Investigatore, sia positivi
sia negativi, per dar modo ai loro personaggi di agire di conseguenza. Ricordate: i giocatori devono sempre collaborare
tra loro, anche quando gli Investigatori sono poco inclini a farlo! Gli Investigatori. infatti, possono essere brave persone,
oppure individui scaltri ed egoisti, ma il divertimento, nel Gioco di Ruolo, deriva anche dal capire gli altri e adattarsi
alla situazione.
Lo spirito di collaborazione deve animare anche il rapporto tra giocatori e Custode. Quest' ultimo, infatti. pur essendo
l'artefice della trama e dell'ambientazione, il gestore di mostri e personaggi-non-giocanti, è pur sempre un partecipante
al gioco; anche il Custode, quindi, deve divertirsi!
Giocatori e Custode, quando gli Investigatori compiono imprese memorabili, vincono la partita tutti insieme. E tutti
insieme subiscono una grave sconfitta quando, per un motivo o per l'altro, non riescono a divertirsi! II successo o il
fallimento di una missione, in questo senso, sono relativi e non devono assillare i giocatori. Forse i loro Investigatori
avranno l'opportunità di cimentarsi di nuovo nelle prove fallite, oppure altre avventure li chiameranno altrove.
L'unico scopo del gioco è il divertimento: non scordatelo mai.

Ambientazione temporale del Gioco


Il Richiamo di Cthulhu è naturalmente ambientato nel cosmo dei "Miti" partorito dalla fervida fantasia di H.P.
Lovecraft. Tuttavia, il gioco non trascura alcune delle idee, in continua espansione, sviluppate dai suoi sempre più
numerosi seguaci. I "Miti di Cthulhu" trascendono il Tempo e lo Spazio, ma la loro conoscenza dipende in larga
misura da antichi volumi di arcani misteri, spesso rinvenuti in tempi molto recenti. Di conseguenza diventa importante
definire con precisione il periodo storico in cui sono ambientate le avventure. Di frequente queste si svolgono negli
Stati Uniti d'America, durante i ruggenti anni '20; la fine di questo decennio e la prima metà del successivo, non a
caso, furono il periodo più fecondo della produzione letteraria di Lovecraft.
Alcuni, forse, gradiscono atmosfere più romantiche, "fin de siècle": per accontentare anche loro, il gioco può essere
ambientato nell'Inghilterra Vittori ana degli anni 1890-1900 (ci riferiremo costantemente a questo periodo come "anni
1890"). Altri, invece, non gradiscono né questi ultimi, né gli anni '20, perché troppo lontani dalla nostra mentalità,
poco movimentati e privi della necessaria "potenza di fuoco"; quindi, preferiscono le avventure ambientate ai nostri
giorni, quando... il ricambio d'aria può essere assicurato più facilmente da qualche bel foro di proiettile! (ci riferiremo
costantemente a questo periodo come "anni 1990"). I moduli avventura della Chaosium e della Stratelibri coprono
tutte e tre le epoche. Le regole del gioco sono fondamentalmente le stesse; anche se, com'è ovvio, sono radicalmente
diversi i riferimenti storici e l'equipaggiamento disponibile. Nessuna epoca, però, è meno pericolosa delle altre. Ogni
gruppo deve scegliere quella che preferisce, ma suggeriamo di provare anche epoche finora inesplorate.

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Le ricostruzioni storiche, in ogni caso, devono essere realistiche il più possibile. Inutile sottolineare che dal 1890 e
dal 1920 a oggi sono cambiate tante cose, prima tra tutte la mentalità. A quei tempi erano accettati, e addirittura
considerati normali, atteggiamenti oggi deprecati, come il razzismo, la xenofobia, la discriminazione religiosa, quella
basata sul sesso, ecc. Erano atteggiamenti che pochi si vergognavano di ammettere, anche pubblicamente, tanto più
che leggi federali, statali e locali sancivano in modo sistematico segregazioni e discriminazioni di ogni genere; e tale
politica era apertamente sostenuta da forze sociali di grande potere.
Gli autori delle avventure possono decidere di ignorare l'ambiente sociale, di dargli scarso rilievo o di introdurne
nel gioco solo alcuni aspetti particolari. Tra gli stessi moduli d'avventura ci sono quelli più aderenti alla realtà storica
e quelli che ne prescindono del tutto.

Aspettative e Strategie di Gioco


Il clima e gli obiettivi de I1 Richiamo di Cthulhu sono assai diversi da quelli degli altri Giochi di Ruolo. In molti
di questi, infatti, i personaggi-giocanti affrontano direttamente ostacoli e avversari, nel tentativo di superarli e
distruggerli. Tale strategia, nel nostro gioco, costituirebbe la strada maestra verso il disastro. Quasi tutti i mostri ultra-
terreni sono tanto orribili (e spesso altrettanto invulnerabili) che chi decide di affrontarli a viso aperto è
inevitabilmente destinato a una fine atroce e prematura. A volte basta addirittura "vedere" i blasfemi avversari per
precipitare irreversibilmente nel baratro della follia! E allora, diranno i giocatori, cosa possiamo fare?

Raccogliere Informazioni
Gli Investigatori, per prima cosa, devono scoprire con cosa hanno a che fare. Per procurarsi le necessarie
informazioni, quindi, devono consultare biblioteche, interrogare le persone coinvolte, i possibili testimoni, cercare di
mettere le mani su documenti e diari, e soppesare, magari con l'ausilio di libri arcani, tutti i resoconti relativi ai misteri
su cui indagano. Il gruppo, per procedere più in fretta, può dividersi in diverse squadre e assegnare a ciascuna un
compito particolare, almeno fin quando tale strategia non mette gli Investigatori in pericolo. Spesso le informazioni
possono essere ricavate da articoli di giornale o da vecchi archivi. Molti luoghi e persone possono fornire notizie che,
in un secondo momento, potranno salvare la vita ai Nostri Eroi: biblioteche, archivi di giornali, uffici anagrafici di enti
pubblici, registri di società, di ospedali, di scuole, fascicoli di medici e avvocati, di pubblici ufficiali e sacerdoti, e di
enti privati, quali camere di commercio, sindacati, ordini e associazioni professionali. La scelta del luogo in cui
curiosare non deve destare troppe preoccupazioni; basta cercare di cogliere gli indizi lasciati trapelare dal Custode e
seguirli fino in fondo.
Spesso i moduli avventura contengono allegati quali ritagli di giornale, lettere, testamenti, biglietti da visita, fotografie;
tali indizi saranno consegnati ai giocatori nel momento opportuno, perché possano studiarli e trarne utili indicazioni.
Questi documenti contengono sempre informazioni potenzialmente utili alla soluzione del mistero.
Gli abitanti di ogni luogo devono essere interrogati con scrupolo, ed è opportuno stringere buoni rapporti con i vari
personaggi-non-giocanti. E bisogna sempre riflettere sulle loro dichiarazioni e testimonianze. Infatti, anche se al
momento non avessero nulla da dire, il loro aiuto potrebbe risultare prezioso in un prossimo futuro. Gli Investigatori,
come detective del sovrannaturale, devono procedere con estrema circospezione e cercare di stringere proficue
alleanze: tutto può rivelarsi utile per la vittoria finale contro le potente delle Tenebre.

Sul Luogo del Misfatto


Gli Investigatori, una volta giunti sul luogo di un'indagine odi un evento bizzarro, devono ispezionarlo con cura alla
ricerca di possibili indizi, frugando nei cassetti delle scrivanie e negli armadi, esaminando gli abiti e gli effetti
personali delle vittime, e cercando di farsi un quadro realistico dell'accaduto. Il Custode, in presenza di un indizio
importante, attende pazientemente che gli Investigatori lo scoprano con domande opportune e buoni tiri dei dadi;
oppure, se non c'è nulla da scoprire, li avvisa e il gioco prosegue.
Anche in quest'ultimo caso, tuttavia, il dialogo tra Custode e Investigatori può essere ricco di significati nascosti e
sottili allusioni. Laddove si sia verificata una situazione di pericolo, il gruppo dovrebbe restare compatto e prendere le
opportune cautele; spesso l'assassino torna sul luogo del delitto, quando addirittura non se allontani neppure! E se
questi risulta essere un "qualcosa" che non può essere affrontato direttamente, non bisogna esitare a fuggire. Ricordate
che le gambe sono le migliori alleate degli Investigatori! In un secondo momento, passato il pericolo, essi potranno
tornare sul posto e riprendere le indagini.

L'importante è Pianificare

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Una volta compresa la situazione, occorre un piano per affrontare le insidie che nasconde. I giocatori alle prime
armi, forse, non sanno ancora che spesso il pericolo è troppo grande per essere affrontato a viso aperto. Il Custode, se
degno del suo ruolo, cerca comunque di rapportare l'entità della minaccia alle capacità del gruppo. A meno che non
abbia già mostrato agli Investigatori l'evidente superiorità dei loro avversari.
Spesso, in caso di disastro incombente. quando orrori inenarrabili stanno per avere il sopravvento sul gruppo, può
rivelarsi opportuno darsi alla fuga e archiviare l'episodio come uno di quelli sui quali "è meglio non indagare". I
giocatori, con il consenso del Custode. potranno ritentare la stessa missione in un secondo momento, quando si
sentiranno più fiduciosi e, soprattutto, quando avranno Investigatori meglio preparati ad affrontare la minaccia. Il
Custode, in questo caso, avrà naturalmente tutto il diritto di cambiare le carte in tavola, cioè il numero e la potenza dei
mostri. Anche loro, dopotutto, avranno avuto un certo periodo per prepararsi e "allenarsi".

Usare la Testa
La strategia più sicura per uscire vittoriosi è quella di usare il cervello. In numerosi moduli avventura, infatti, gli
Investigatori dispongono sempre di almeno un modo per risolvere il mistero, o sconfiggere la minaccia, senza dover
ricorrere esclusivamente alla forza bruta: anche in tali casi, tuttavia, dovranno mettere a repentaglio la loro Sanità
Mentale!
Come regola generale, gli attacchi fisici sono efficaci contro gli esseri che impiegano simili metodi di offesa.
Altrimenti è meglio tentare con formule magiche ricavate da antichi manoscritti, infrangere lo specchio davanti al
quale terminano le misteriose impronte, o fondere o distruggere quelle orripilanti statuette, ecc. Gli Investigatori, se
scoprono che un feroce demone dimora nel pozzo abbandonato di una miniera, non hanno bisogno di calarsi nella tana
del mostro, col rischio di essere divorati, o quantomeno di perdere definitivamente la ragione. Possono, invece,
appiccare il fuoco ai sostegni del pozzo, minarlo, cementarlo, in modo da seppellire. forse in eterno, la tetra minaccia.

Vari Tipi di Investigatori


Gli Investigatori non costituiscono una categoria omogenea, ma si dividono in varie specie, così come i giocatori che
li animano.
Un esempio tipico è il vecchio e saggio professore, che conosce molte lingue, sa leggere manoscritti di arcani misteri
e riesce a ricostruire, tassello dopo tassello, devastanti incantesimi, capaci di ricacciare nel loro mondo sovrumano le
potente demoniache. Un personaggio di tal fatta, naturalmente, è di scarsa utilità quando c'è da menare le mani: inoltre,
a causa degli studi "folli e disperatissimi" dedicati ai Miti, ha spesso una Sanità Mentale pericolosamente com-
promessa.
L'altra faccia della medaglia è il "duro", l'Investigatore dotato di pugno di ferro e ottima mira. Questo personaggio
probabilmente lascia ad altri la soluzione dei misteri sovrumani e si limita a far loro da scorta e guardia del corpo. È
però di enorme utilità quando si deve affrontare la polizia, o gruppi di malviventi.
Un'altra specie di Investigatore è lo "specialista" in un certo campo: guida come un campione di Formula Uno, forse
sa pilotare aeroplani, oppure è un genio della meccanica o dell'elettronica o infine un mago delle serrature.
C'è poi l'Investigatore "di strada", che conosce i bassifondi della città, i tipi loschi e poco raccomandabili che li
frequentano, e ha sufficiente pelo sullo stomaco per intrattenere con loro buoni rapporti.
L'elenco potrebbe proseguire all'infinito. Nessun Investigatore, infatti, può avere la pretesa di saper fare di tutto e di
essere pronto ad affrontare ogni eventualità. I Nostri Eroi, quindi, devono formare gruppi compatti e bilanciati, e
affrontare le avventure in modo da compensare reciprocamente le deficienze individuali.

Uno non basta, Due sono troppi!


Visto che nessun Investigatore è perfetto, qualche giocatore penserà di interpretarne più di uno. I Custodi, però, sono in
genere riluttanti di fronte alla prospettiva di fare i conti con decine di Investigatori, che ficcano il naso dappertutto e
(sigh!) pongono decine di domande contemporaneamente.
Molti giocatori, dal canto loro, non trovano affatto divertente assumere più di un ruolo: ciò non toglie che qualcuno
possa trovarsi perfettamente a suo agio anche con due o tre Investigatori. La decisione. come sempre, spetta al Custode.
Nel caso siano ammessi più Investigatori per giocatore, il gruppo, oltre a essere più numeroso, disporrà di maggiori
Abilità e competenze. Questo metodo, inoltre, ha il vantaggio di permettere a un giocatore di continuare la partita anche
nel caso in cui uno dei suoi Investigatori impazzisca o subisca gravi ferite. E se il gruppo si divide ("Allora, ragazzi, voi
restate qui di guardia, noi entriamo nella grotta!"), ogni giocatore può avere un Investigatore in ogni squadra e così
partecipare attivamente a tutte le fasi del gioco.

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Evitare le Sparatorie
Ogni gruppo ha un proprio stile e proprie abitudini di gioco. Nelle campagne durante le quali è facile imbattersi in
gangster o perfide spie, probabilmente tutti gli Investigatori saranno dotati di armi, spesso nascoste sulla persona. E
negli anni 1990 circolano troppe armi dagli effetti devastanti per andare in giro senza almeno una pistola! Dal canto
opposto, nelle campagne dove la maggior parte del tempo viene dedicato allo studio dei blasfemi misteri dei Miti di
Cthulhu, l'unica utilità delle armi da fuoco potrebbe essere quella di spararsi un colpo in bocca un attimo prima di
perdere definitivamente la ragione!
Quindi, se da un lato il gruppo deve disporre di armi da fuoco, dall'altro non deve mai affidarsi esclusivamente a
esse. Molti dei mostri più potenti, infatti, sono immuni ai proiettili, alle esplosioni, al fuoco, ecc.; sono entità
genuinamente aliene, originarie di un continuum Spazio-Temporale che poco ha in comune con il nostro. Se il piano
degli Investigatori è quello di imbottirli di piombo fino a che morte li colga, meglio cambiare strategia e provare
prima con altri rimedi.
Le sparatorie, inoltre, hanno la disdicevole tendenza ad attirare la polizia, l'esercito, la guardia nazionale e in
generale tutti i tutori della legge e dell'ordine. Se gli Investigatori uccidono un sacerdote di Yog-Sothoth senza prima
convincere la polizia della necessità di tale atto, verranno inevitabilmente interrogati e arrestati, quasi certamente
saranno ritenuti colpevoli, e magari condannati alla pena capitale!
Gli Investigatori, in caso di difficoltà, hanno la tendenza a cercare di cavarsi dagli impicci a suon di proiettili: in
queste situazioni i Custodi potranno rispondere di conseguenza. Tre o quattro cultisti armati fino ai denti possono
spaventare i Nostri Eroi più di quanto non si aspettino. Ne Il Richiamo di Cthulhu, come nella realtà, le armi da
fuoco sono pericolose e letali. Meglio esitarle.

Schema di Creazione dell’Investigatore

1. Prendi una Scheda dell’Investigatore adatta


all’epoca del gioco (1890, 1920 o 1990) e scrivi qui
il tuo nome.
- Determina il punteggio delle Caratteristiche,
tirando per ognuna 3D6 (FOR, COS, MAN, DES e
FAS). Trascrivi i risultati sulla Scheda; usa un lapis e
scrivi leggero; i dati, infatti, possono essere
modificati durante il gioco.
- Determina il punteggio delle Caratteristiche TAG
e INT (2D6+6) e trascrivi i risultati sulla Scheda.
- Determina il punteggio della Caratteristica EDU
(3D6+3) e trascrivi il risultato sulla Scheda.
- La SAN è pari al MANx5. Trascrivi il risultato
sulla Scheda.
Questi numeri costituiscono lo scheletro del
personaggio. Naturalmente. per ricoprirlo di "carne",
devi conoscere il significato delle Carattenstiche e dei
loro punteggi! Se non sei soddisfatto dei risultati. puoi
sempre ripetere i tiri (col consenso del Custode).

2. Nel riquadro delle Caratteristiche ci sono altri


spazi da riempire.

A. Tiro Idea = INTx5


Tiro Fortuna = MANx5
Tiro Conoscenze = EDUx5

Trascrivi i risultati.

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B. Fai la somma di FOR + TAG e, con l’ausilio della tabella riprodotta qui sotto, stabilisci il Bonus al Danno.
Trascrivi il risultato.

Nota: il Bonus al Danno può essere positivo, negativo o nullo.

C. Scrivi “99” nella casella 99 – Abilità in Miti di Cthulhu. Questo numero viene modificato ogni volta che
aumenta il punteggio dell’Abilità in Miti di Cthulhu.

3. A. L’indicatore dei Punti Ferita è subito sotto il riquadro delle


Caratteristiche. I Punti Ferita del personaggio vengono calcolati con
la formula (TAG+COS)/2 (cioè la metà della somma di TAG e
COS). Arrotonda i decimali per eccesso (per esempio 6,5 = 7).
Evidenzia con un cerchietto il numero corrispondente ai Punti Ferita
calcolati. Quando il personaggio subisce danni, fai una crocetta sui
Punti Ferita perduti e cancellala dopo il loro recupero. Il numero
evidenziato con un cerchietto indica il massimo di Punti Ferita che il
personaggio può rigenerare con processi naturali o artificiali di
guarigione.

B. Per i Punti Magia, evidenzia con un cerchietto il numero


corrispondente al MAN del personaggio. Il numero evidenziato
rappresenta il massimo di Punti Magia che il personaggio può
rigenerare. Come per i Punti Ferita, fai una crocetta sui Punti Magia
spesi o sacrificati, e cancellala quando vengono rigenerati. Non
cancellare mai il cerchietto.

C. Per i Punti Sanità attuali, evidenzia con un cerchietto il numero corrispondente alla caratteristica Sanità Mentale.
Questo numero, a differenza dei precedenti, è soggetto a mutamenti; in tal caso sposta il cerchietto in modo opportuno.
La Caratteristica "Sanità Mentale" è invece invariabie e rappresenta il massimo di Punti SAN che il personaggio può
raggiungere grazie alla Psicoanalisi
- Via via che il personaggio aumenta la sua conoscenza dei Miti di Cthulhu, cancella i numeri più alti dello schema, a
partire dal "99", fino all'ammontare indicato nella casella "99 - Abilità in Miti di Cthulhu". L'ultimo numero non
cancellato indica il limite oltre il quale il personaggio non può recuperare Punti SAN (altrimenti detto 'Massimale di
Punti Sanità').

4. A. Cerca nel riquadro adiacente l'epoca nella quale vive il personaggio e tira 1D10. Il risultato indica le sue
disponibilità finanziarie. Trascrivi l'ammontare sul retro della Scheda, alla voce Denaro contante.

B. Scegli una Professione tra quelle elencate nel capitolo Gli investigatori. Distnbuisci i Punti Abilità tra le varie
Abilità elencate per la Professione del personaggio. Le diverse Abilità sono descritte nel capitolo ll Sistema di Gioco e
le Abilità del personaggio.
- Scegli una Professione. Calcola i Punti Abilità (EDU x 20) e distribuiscili tra le sole Abilità tipiche della Professione
scelta.
Le Abilita relative alle armi e agli attacchi a mani nude sono indicate sulle due Tabelle delle Armi. Trascrivi i
corrispondenti dati negli appositi spazi in fondo alla Scheda.

C. Assegna i Punti Interesse Personale (INT x 10) alle Abilità. Puoi assegnarli anche ad Abilità diverse da quelle
tipiche della Professione (comprese quelle relative alle armi e agli attacchi personali, ma esclusa l'Abilità in Miti di
Cthulhu)

D. Infine, trascrivi sulla Scheda le Probabilità Base di tutte le Abilità nelle quali il personaggio ha un punteggio
diverso da zero. In questo modo risulterà più facile consultarla.

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- Non occorre assegnare Punti a tutte le Spesso, infatti, è più utile concentrarli in poche Abilità, che disperderli con i
lrisultato di avere solo valori tassi.

E. Devi assegnare lutti i Punti Abilita e i Punti Interesse Personale di cui disponi. Quelli non assegnati, intatti, si
considerano perduti.

5. Il riquadro "Corpo a corpo", anche se l'Investigatore è privo di armi, riporta quattro diversi tipi di attacco (Pugno,
Testata, Calcio e Presa). Trascrivi sulla Scheda il punteggio attuale della corrispondente Abilità, il danno che l'attacco
può infliggere e l'eventuale Bonus al Danno: per esempio, Pugno 50% (punteggio dell'Abilità) 1D3 (danno) +1D4
(Bonus al Danno del personaggio).
- La disponibilità di molte armi da fuoco dipende dall'epoca di gioco. Spiacenti: niente fucili d'assalto M16 nel 1920!
- Spade e pugnali sono armi bianche utilizzate negli scontri "Corpo a corpo". mentre fucili e pisteole sono "Armi da
Fuoco".
- I Punti Abilità assegnati a una particolare arma da fuoco valgono anche per tutte le armi della stessa categoria. Per
esempio, se assegni 20 Punti Abilità al Revolver cal.38, puoi usare questa pistola con un'Abilità del 40%. Ma anche
l'Abilità in Uso Pistole, di conseguenza. aumenta al 40%.
- Alcune armi (per esempio, la Magnum cal.44) hanno una Probabilità Base minore di quella della categoria di
appartenenza. La differenza resta inalterata anche quando aumenti l'Abilità con tale arma.

6. Non rimane molto da fare. Sotto il nome dell'Investigatore, scrivi quali scuole ha frequentato, gli eventuali diplomi
che ha conseguito, nonché il luogo di nascita.
- Scegli il sesso del personaggio.
- All'inizio non occorrono segni caratteristici, cicatrici e fobie: saranno tuttavia inevitabili nel corso del gioco!
- Attento a non scrivere il tuo nome al posto di quello del personaggio, o viceversa.
- Età: l'età iniziale degli investigatori è EDU + 6 anni. Puoi decidere di invecchiare il tuo Investigatore: per ogni 10 anni
oltre l'età così calcolata aumenta di un punto l'EDU e aggiungi 20 Punti Abilità. L'invecchiamento, però, ha anche
conseguenze negative: ogni 10 anni (o frazione) oltre i 40, sottrai un punto a una delle seguenti Caratteristiche: FOR,
COS, DES o FAS.
- Se l'Investigatore frequenta una scuola per un anno, la sua EDU può aumentare di un punto. Devi però invecchiarlo di
un anno. Tira D100: l'Investigatore ottiene un Punto EDU e altri 10 Punti Interesse Personale se il risultato e minore o
uguale della sua INTx5; altrimenti l’anno è stato perso.

Reddito dell'investigatore
Il reddito annuale dipende dall'epoca di gioco e dal risultato del dado (1D10).

1890: 1=5.000$, 2=10.000$, 3=15.000$, ecc.


In quest'epoca poche persone hanno soldi a sufficienza per dedicarsi alla poco remunerativa professione di
Investigatore dell'occulto. Il reddito dell'ultimo anno si presume a disposizione della persona.

1920: 1.4.500$, 2=5.500$, 3=6.500S, ecc.


In quest'epoca di ricchezza più diffusa, cresce il numero di coloro che possono permettersi di fare gli Investigatori.
Il reddito dell'ultimo anno si presume a disposizione della persona.

1990: 1=15.000$, 2=25.000$, 3=35.000$, ecc.


È l'epoca più ricca. Moltissimi, ormai, possono dedicarsi all'hobby di indagare l'ignoto. I personaggi, in genere,
hanno pochi contanti nel portafogli, ma immancabili carte di credito.

Tutti gli Investigatori hanno poi un patrimonio pari a dieci volte il reddito annuale. Un decimo del patrimonio è in
banca, liquido e disponibile: un altro decimo è investito in azioni, buoni postali e del Tesoro, convertibili in meno di 30
giorni: gli altri otto decimi sono rappresentati da proprietà immobiliari, antichi libri, ecc. Queste ultime ricchezze, in
genere, non vengono liquidate (cioè vendute) se non dopo ponderata meditazione e non senza una ragionevole perdita
di Reputazione.

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GLI INVESTIGATORI

Tutti i partecipanti al nostro gioco (Custode a parte) assumono il ruolo di Investigatori: le avventure, infatti, consistono
per lo più in una serie di indagini. Scorrendo l'elenco delle Abilità incontriamo, tra le altre, la Contabilità, che a prima
vista ha poco da spartire con le Arti Marziali, il Pugno, o l'Uso Pistola. Gli Investigatori, infatti, non sono macchine di
sterminio; devono usare le loro doti, innate o acquisite, non tanto per uccidere o distruggere, quanto per scoprire,
conoscere, dedurre e imparare.
Un'avventura dopo l'altra, inevitabilmente, i Nostri Eroi arriveranno a scoprire che, sotto l'apparente normalità del
mondo, incombe una verità tragica e terrificante: l'intero Universo è dominato dalla follia e dall'orrore. Le stesse leggi
della Fisica non sono uniformi, ma variano da un luogo all'altro del Cosmo.
La razza umana si è evoluta in una specie di "zona protetta", dove le leggi della Natura mantengono ancora la loro
validità. Altrove, invece, nell'immensa scacchiera del Tempo e dello Spazio, i pianeti vagano senza scopo, mentre
forze di potenza inaudita si agitano follemente, distruggendo ogni cosa con furia insensibile e selvaggia.
Gli altri "mondi" e gli altri "esseri", per fortuna, sono molto distanti da noi. Tuttavia, alcune entità d'inaudita
potenza, che normalmente dimorano altrove, sono scese sulla Terra per stabilire un nuovo caposaldo del Caos. Il
capitolo dedicato ai Miti di Cthulhu ne contiene una dettagliata descrizione.
Gli uomini che riescono a comprendere o anche solo a vedere questi Miti alieni subiscono dei cambiamenti
indelebili (in termini di gioco, aumentano la loro conoscenza, o Abilità, dei Miti di Cthulhu). Prendono così coscienza
di nuove verità, che sostituiscono quelle ritenute in precedenza acquisite e immutabili: il procedimento,
indubbiamente traumatico, corrompe e altera l'equilibrio psichico dei personaggi, cioè la loro Sanità Mentale, fino a
portarli ad abbandonare se stessi e la società civile. Buoni e cattivi, in questo modo, precipitano nel baratro della follia
(in termini di gioco, infatti, all'aumento dell'Abilità in Miti di Cthulhu consegue una corrispondente riduzione del
"Massimale di Punti Sanità"). Gli Investigatori, alla fine, arriveranno a capire i loro limiti di semplici mortali: gli
uomini, miseri e limitati, non possono affrontare da soli la possanza dei Miti.
Di conseguenza, potranno scegliere la strada del sacrificio volontario, come eroi in guerra, o potranno abbandonare
la lotta attiva perché il conflitto è senza speranza. In pratica. non potendo più reggere lo sforzo e la tensione,
passeranno il testimone e l'oneroso fardello a Investigatori più giovani, più forti e, per il momento, più sani di mente,
come accade in ogni campo da che mondo è mondo.
Il Richiamo di Cthulhu ha l'ambizione e la pretesa di essere un gioco con molti elementi in comune con la realtà.
La morte, per esempio, costituisce un pericolo reale e gli Investigatori non sono affatto superuomini. Hanno le
nostre stesse emozioni e sentimenti. Molte Abilità utili nel mondo reale (per esempio, Contabilità, Reputazione, ecc.)
non solo vengono considerate nelle regole, ma hanno un ruolo importante ai fini del successo dei personaggi: ma non
ne aumentano certo la capacità di combattere odi saccheggiare!
Le avventure sono ambientate nel mondo reale, non in un mondo "fantasy", fuori del Tempo e dello Spazio. Questo
mondo reale non è composto solo di grotte e mostri, di taverne e castelli, ma anche di società con i propri interessi,
problemi, necessità. E, soprattutto, esistono metodi per trattare con chi provoca troppi guai, chi attira troppo
l'attenzione, e chi rappresenta un pericolo chiaro e attuale!
Il Gioco di Ruolo, come ogni altra attività umana, risulta più facile con il crescere dell'esperienza.
Certamente, quando create un personaggio, dovete avere già una certa idea sul suo carattere e sulla sua personalità:
ma gli eventi della sua vita lo possono cambiare, sagomare, in una parola "maturare".
Ricordate poi di assumere ruoli diversi quando giocate con personaggi diversi: in questo mondo, grazie al Cielo, non
siamo tutti uguali! Tra i vostri Investigatori, scegliete quello più adatto ad affrontare l'avventura che si prospetta. Date
vita sempre e soltanto a Investigatori che potrete interpretare con entusiasmo.
Lo sviluppo di ogni Investigatore, naturalmente, dipende anche dai numeri che ne quantificano le Caratteristiche e le
Abilità, delle quali parleremo tra breve. Ma il vero Gioco di Ruolo consiste nell'alitare il soffio vitale su questi
numeri, con l'aiuto della fantasia.

Le Caratteristiche
In questo e nei successivi capitoli useremo sempre la parola "investigatore", ma è ovvio che le stesse regole sono
applicabili a tutti i personaggi-non-giocanti che meritano di avere connotati precisi.
Il procedimento di creazione dell'Investigatore inizia con la determinazione delle sue Caratteristiche, cioè i nove
punteggi che riassumono i principali tratti fisici e psicologici. A parità di altre condizioni, maggiore è il punteggio,
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migliore è la Caratteristica e, quindi, l'Investigatore. I numeri che quantificano le Caratteristiche possono essere
paragonati allo scheletro e alla muscolatura di un corpo umano: nessun corpo umano è perfettamente uguale all'altro,
ma tutti hanno un cuore, una testa, ecc. Nel gioco, in modo corrispondente, ogni Caratteristica definisce un aspetto
generale dell'Investigatore: l'intelligenza, la destrezza, ecc. Queste qualità innate e predeterminate contribuiscono a
stabilire il valore e le capacità dei personaggi, e suggeriscono spesso come farli agire e reagire durante il gioco.
Il punteggio delle Caratteristiche viene stabilito, in modo del tutto casuale, con particolari tiri dei dadi. Tiri e dadi
agiscono un po' come i cromosomi che, accoppiandosi in modo spesso casuale e imprevedibile, rendono ciascuno di
noi diverso dai suoi simili!
L'Investigatore, in ogni modo, nasce "adulto"; sono ceni aspetti, quindi, ha ormai finito di crescere e le
Caratteristiche, una volta stabilite, raramente aumentano. Talvolta, anzi, diminuiscono in seguito a incidenti di natura
fisica o magica.
Il Custode può descrivere come meglio crede gli effetti della diminuzione di questa o quella Caratteristica: di
seguito sono riportati solo alcuni esempi. Gli effetti, comunque, dovrebbero essere appropriati alla situazione e quindi,
a seconda dei casi. orripilanti, terrificanti, o solo divertenti. Queste perdite, in ogni modo, costituiscono sempre gravi
colpi per gli Investigatori.
I giocatori, sviluppando la personalità, scopriranno uno degli aspetti più affascinanti e divertenti del Gioco di
Ruolo: e l'interazione tra i diversi personaggi dà origine a trame avvincenti e di indubbia drammaticità.

FOR (Forza)
È la potenza muscolare dell'investigatore. Serve a stabilire il peso che può sollevare, spingere, premere, o con
quanta saldezza può attaccarsi a un oggetto. È importante anche per quantificare i danni che può infliggere con le armi
bianche, tra cui gli attacchi a mani nude. Quando questa Caratteristica si riduce a zero, l'Investigatore e ridotto a un
povero invalido, incapace di scendere dal proprio letto senza aiuto.

COS (Costituzione)
È la sintesi di salute, vigore fisico e vitalità. Serve anche per stabilire la resistenza al soffocamento e
all'annegamento. Veleni e malattie, prima di avere effetti deleteri, devono superare la Costituzione del personaggio.
Un alto punteggio di COS corrisponde in genere a un maggior numero di Punti Ferita, che costituiscono la migliore
difesa contro gli attacchi e i danni fisici. La COS può diminuire in conseguenza di gravi incidenti odi particolari
attacchi magici. Se si riduce a zero, l'Investigatore passa a miglior vita.

TAG (Taglia)
La TAG riassume in un solo fattore il peso e l'altezza dell'Investigatore. Serve, tra l'altro, per stabilire se un
personaggio può vedere al di sopra di un ostacolo, se può strisciare in un angusto cunicolo, o per determinare quali
sono le teste che spuntano in piena vista quando il gruppo procede in un campo di grano. La TAG serve anche per il
calcolo dei Punti Ferita e del Bonus al Danno. Può diminuire, per esempio, per la perdita di uno o più arti (anche se, in
questo caso, sarebbe forse più realistica una diminuzione della Destrezza). E quando la TAG si riduce a zero? Mah, di
sicuro l'Investigatore sparisce, ma solo il Cielo sa dove sia finito!

INT (Intelligenza)
L'INT misura la capacità di apprendere, analizzare, memorizzare e di essere consapevoli di quanto ci circonda. Il
Custode, nelle situazioni in cui può essere utile usare la testa, moltiplica l'INT del personaggio per un fattore variabile
e chiede al giocatore di fare un tiro percentuale minore o uguale del risultato ottenuto; il tiro più comune di questo
genere (pari all'INTx5) è il Tiro Idea, di cui torneremo a parlare. È chiaro che il fattore è tanto minore (fino a ridursi a
x1 o x2) quanto più sono difficili i concetti da capire, i piani da escogitare, o gli interrogativi da risolvere.
Questi tiri servono anche per stabilire se l'Investigatore riesce o meno a fare una deduzione, o a scoprire il
collegamento tra due indizi. In tal modo, si cerca di evitare l'intervento diretto del giocatore che, in maniera del tutto
autonoma rispetto al personaggio, deduce, per esempio, la presenza di un mantello di magma nel sottosuolo dalla
visione di un vulcano su di un pianeta.
L'Investigatore privo di INT non è che un idiota, un misero involucro umano che vaneggia e balbetta frasi prive di
senso.
L'INT determina anche i Punti Interesse Personale da assegnare alle Abilità nel procedimento di creazione del
personaggio, e influenza la rapidità con la quale possono essere appresi gli incantesimi dei Miti di Cthulhu.

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Un ottimo spunto per definire la personalità di un Investigatore si verifica quando il punteggio di questa
Caratteristica sembra in contraddizione rispetto a quello di altre.
Per esempio, una EDU elevata e poca INT potrebbero essere appropriate per un pedante professore, o comunque un
superficiale; una persona, in breve, che conosce fatti e nozioni, ma ignora il loro vero significato. Invece, chi ha poca
EDU e molta INT è sicuramente poco istruito (magari un ragazzo di campagna o un misero emigrante appena
arrivato nella grande città), ma nient'affatto privo di astuzia.

MAN (Mana)
Il Mana è la forza di volontà e misura l'attitudine del personaggio all'uso della magia. Non ha niente a che vedere
con la capacità di imporsi come leader, questa Abilità, infatti, non dipende dalle Caratteristiche, ma dal Gioco di
Ruolo. Quantifica inoltre, insieme ai Punti Magia (che dipendono dal MAN), la capacità di resistere ad attacchi
magici e ipnotici. Chi resta privo di MAN è simile a uno zombie, incapace di usare la magia e di resisterle.
Il MAN serve anche per il calcolo del Tiro Fortuna (pari al MANx5), la cui funzione sarà descritta nelle pagine
seguenti, e del punteggio di un'altra Caratteristica: la Sanità Mentale. Il MAN subisce raramente delle modifiche,
mentre i Punti Magia possono essere spesi, sacrificati e recuperati. La Sanità Mentale, invece, resta inalterata anche
quando si modifica il Mana.
Chi ha una buona conoscenza della magia legata ai Miti di Cthulhu, è probabilmente in grado di aumentare il suo
MAN. Il Custode può consultare, a questo proposito, il riquadro dal titolo Il Segreto degli Stregoni, alla fine del
capitolo sulla Magia.

DES (Destrezza)
Gli Investigatori con un buon punteggio di DES sono rapidi, scattanti e fisicamente versatili. Il Custode può
chiedere un Tiro DES per stabilire se il personaggio riesce ad afferrarsi a un appiglio per evitar di cadere, a mantenere
l'equilibrio sul ghiaccio o quando soffiano impetuose raffiche di vento, a eseguire compiti delicati, o a carpire
qualcosa senza farsi notare. Come per le altre Caratteristiche, la difficoltà del tiro dipende dal fattore per il quale il
Custode decide di moltiplicare la Destrezza. Un Investigatore senza DES è come un manichino privo di
coordinamento, incapace di eseguire azioni fisiche senza l'ausilio di un buon Tiro Fortuna!
In combattimento, chi ha maggior DES spara o colpisce per primo; in questo modo può mettere l'avversario fuori
combattimento, oppure disarmarlo, prima di subirne l'attacco.
L'Abilità iniziale in Schivare è pari alla DESx2.

FAS (Fascino)
Il Fascino è la sintesi della bellezza, dello charme, della spigliatezza nei rapporti umani e del sex-appeal. Il Tiro
FAS (eventualmente moltiplicato per il fattore stabilito dal Custode) può essere utile in particolari incontri, quando
l'Investigatore tenta di far colpo su un personaggio di sesso opposto, magari unitamente a un Tiro in Raggirare o in
Contrattare. È comunque una Caratteristica dagli effetti temporanei, in quanto la prima impressione non è
necessariamente destinata a durare a lungo. Il FAS è una misura dell'aspetto esteriore, non dell'attitudine al comando e
del carisma. Un Investigatore privo di Fascino è un individuo ripugnante: al suo passaggio le donne svengono e i
bambini piangono per la paura.

EDU (Educazione)
Il concetto di Educazione, ai fini del gioco, non corrisponde esattamente a quello di "istruzione", anche se ha molti
aspetti in comune con esso. È la misura delle conoscenze e delle nozioni generiche possedute dall'Investigatore; e
indica anche, in via approssimativa, per quanti anni il personaggio ha frequentato scuole, istituti, università, ecc.
Intendiamoci: misura le nozioni, non la capacità di usarle in modo intelligente. Inoltre, determina i Punti Abilità a
disposizione del personaggio, nonché, come spiegheremo più avanti, il Tiro Conoscenze (pari a EDUx5) e il
punteggio iniziale dell'Abilità in lingua (Madre).
Un Investigatore privo di EDU è come un neonato, o uno smemorato, senza alcuna cognizione del mondo che lo
circonda.
Dodici Punti EDU corrispondono a un diploma liceale: il personaggio, se il punteggio è maggiore di 12, ha anche
compiuto studi di livello universitario. Con 16 o più Punti EDU è probabilmente laureato in una o più discipline.
Tuttavia, è possibile che a un ottimo punteggio di EDU non corrispondano titoli accademici; il personaggio, in questi
casi, potrebbe essere un intellettuale, erudito e autodidatta.

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Il Tiro EDU (eventualmente moltiplicato per il fattore ritenuto idoneo dal Custode) può essere usato anche per
stabilire il livello di comprensione delle lingue umane contemporanee.

SAN (Sanità Mentale)


Il punteggio della Caratteristica "Sanità Mentale" è pari al MANx5. Si tratta quindi di un valore derivato, ma
nondimeno essenziale per ogni Investigatore. Costituisce infatti uno degli elementi cruciali e tipici del nostro gioco, a
cui è dedicato un intero capitolo del volume. In esso saranno illustrati i concetti fondamentali di Sanità Mentale (inte-
sa come Caratteristica), Punti SAN attuali e "Massimale di Punti SAN". Precisiamo fin d'ora che, mentre la Sanità
Mentale (Caratteristica) è immutabile, i Punti SAN attuali e il Massimale sono soggetti a continue variazioni.
Nessun personaggio, comunque, può avere più di 99 Punti SAN, che rappresentano una psiche forte, supercorazzata,
capace di attutire e sopportare i peggiori shock. Invece, per esempio, 30 Punti SAN sono indice di una psiche più
fragile, eccessivamente sensibile e dunque maggiormente predisposta alla pazzia temporanea o permanente. Gli
incontri con quasi tutti i mostri dei Miti, ma anche alcuni eventi naturali, procurano la perdita di uno o più Punti SAN,
così come l'apprendimento e l'uso degli incantesimi legati ai Miti.
Nessun personaggio, inoltre, può avere più Punti SAN di quelli derivati dalla formula "99 - Abilità in Miti di
Cthulhu". È questo il "Massimale di Punti SAN", il limite invalicabile fino al quale l'Investigatore può recuperare i
Punti SAN perduti, o fino al quale può aumentare i Punti SAN con i quali ha iniziato il gioco (ma il procedimento è
lungo e impegnativo).

I Tiri sulle Caratteristiche


Il Custode ricorre ai Tiri sulle Caratteristiche per risolvere situazioni per le quali non esistono particolari Abilità,
oppure nelle quali ogni membro del gruppo deve poter effettuare un tentativo, anche se privo dell'Abilità altrimenti
applicabile.

Modifiche alle Caratteristiche


I Tiri Idea, Fortuna e Conoscenze devono essere immediatamente aggiornati in caso di modifica delle Caratteristiche
dalle quali derivano. Allo stesso modo, devono essere aggiornati i Punti Ferita e il Bonus al Danno.
Non occorre, invece, aggiornare subito i Punti Magia. Quando infatti si riduce il Mana del personaggio (dal quale, come
sappiamo, derivano i Punti Magia), i Punti Magia in eccesso possono essere spesi o sacrificati come di consueto;
naturalmente, poi, non verranno recuperati che fino al nuovo massimale.

Tiro Idea (INTxS)


Il Tiro Idea rappresenta la facoltà di avere felici intuizioni e di interpretare correttamente indizi, fatti o situazioni.
Inoltre, quando nessuna Abilità appare adatta a risolvere la situazione, può simulare la comprensione di un concetto o la
capacità di risolvere un enigma o un problema di natura intellettuale. È utile in particolare per verificare la
"consapevolezza" del personaggio, cioè se ha osservato bene e se ha capito quello che ha visto.
Ha colto fino in fondo il senso di un assembramento di persone, il significato di un certo luogo? C'è qualcosa di
strano in quella casa, in quella collina?
Indizi e oggetti nascosti o di non immediata evidenza, invece, possono essere scoperti con l'Abilità in Individuare.
Per interpretare il comportamento di altre persone, è più adatta l'Abilità in Psicologia.

Tiro Fortuna (MANx5)


L'Investigatore si è ricordato di portare con sé quel tale oggetto. ora particolarmente utile? Quell'orrendo Errante
Dimensionale attacca lui o un altro membro del gruppo? Ha calpestato l'asse cedevole del pavimento? o quella che
cigola? Il Tiro Fortuna serve per dare una rapida risposta a domande di questo tipo.
La "fortuna" non è altro che l'innata capacità di trovarsi nel posto giusto al momento giusto. Il tiro risulta spesso
utile in situazioni di emergenza, specie quando il Custode intende assegnare al personaggio probabilità di successo
maggiori di quelle derivanti, per esempio. dalle Abilità in Saltare o in Schivare.

Tiro Conoscenze (EDUx5)


Tutti sanno qualcosa di vane materie, pur non avendole mai studiate a fondo. Il Tiro Conoscenze fruga nel
"ripostiglio" del cervello alla ricerca di queste nozioni, magari apprese per caso e poi dimenticate a livello cosciente.

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L'Investigatore può così sapere cosa succede se mette acido solforico in acqua o viceversa (pur senza aver studiato
Chimica), o ricordare la topografia del Tibet (senza bisogno di un Tiro in Orientarsi) o saper quante zampe hanno i
ragni (anche se non conosce nulla di Biologia).
Il Tiro Conoscenze può essere usato anche per verificare se l'Investigatore riconosce o meno questa o quella lingua
contemporanea, quando ascolta una conversazione.
Poiché nessuno può saper tutto di tutto, il Tiro Conoscenze, anche quando il personaggio ha EDU maggiore o
uguale a 20, non può mai essere superiore a 99.

Bonus al Danno (FOR+TAG, vedi Tabella)


Tutti gli esseri dotati di un corpo fisico hanno un particolare "Bonus
al Danno". Il termine non deve confondere le idee; il "Bonus", infat-
ti, può anche essere negativo (e quindi costituire, di fatto, un...
"Malus"!). Esprime comunque un concetto banale e scontato: in
genere gli esseri più grossi e più forti infliggono danni maggiori di
quelli più piccoli e deboli.
Per stabilire la misura del Bonus al Danno, fate la somma di TAG e
FOR del personaggio e consultate la Tabella. Il Bonus non è
indicato in un preciso ammontare, ma sotto forma del risultato del
tiro di uno o più dadi. Il suo punteggio viene aggiunto al danno
inflitto negli scontri corpo a corpo dalle armi bianche, tra le quali gli
attacchi a mani nude (Pugno, Testata, Calcio, Presa), sia quando
sono usati contro mostri ed esseri umani, sia contro oggetti
inanimati (per esempio, per abbattere una porta).

Punti Ferita (media di COS e TAG)


Tutti gli esseri tisici hanno uno o più Punti Ferita (abbreviati in PF). Vengono calcolati sommando COS e TAG.
dividendo il risultato per due (le eventuali frazioni devono essere arrotondate per eccesso).
Quando un personaggio subisce un danno, il giocatore fa una crocetta sui Punti Ferita indicati sulla Scheda. I Punti
Ferita perduti vengono recuperati, per guarigione naturale, al ritmo di 1D3 per ogni settimana di gioco. Le Abilità in
Pronto Soccorso e in Medicina, nei casi d'emergenza, consentono il recupero immediato di 1D3 Punti Ferita.
- Quando un personaggio resta con solo uno o due Punti Ferita, perde i sensi e non può più partecipareattivamente al
gioco.
- Quanto i Punti Ferita si riducono a zero o meno, il personaggio muore. Può tuttavia essere ancora salvato se, prima
della fine del round successivo, riesce a tornare in possesso di almeno un Punto Ferita (vedi le Abilità in Pronto
Soccorso e in Medicina).

Punti Magia
I Punti Magia dell'Investigatore corrispondono al suo MAN. Può spenderli o sacrificarli per lanciare incantesimi o per
combattere contro influssi maligni. Si rigenerano spontaneamente nel giro di 24 ore, fino al punteggio attuale del
MAN. Quando occorre calcolare i Punti Magia rigenerati in periodi minori, basta dividere per 24 i Punti Magia totali e
moltiplicare il risultato per le ore trascorse. L'Investigatore, quando i suoi Punti Magia si riducono a zero, è privo di
forza emotiva e, fin quando non ne rigenera almeno uno, è confuso e fiacco. Se il MAN si riduce, i Punti Magia non
diminuiscono subito: il personaggio è libero di spendere quelli in eccesso rispetto al MAN attuale. Tuttavia, potrà
rigenerarli solo fino al nuovo punteggio del MAN. Se invece il MAN aumenta, l'incremento dei Punti Magia fino al
nuovo punteggio ha inizio immediatamente, al normale ritmo di rigenerazione.

L’Investigatore
I valori delle Caratteristiche costituiscono, in pratica, lo scheletro dell'Investigatore.
Ma i connotati e le capacità che rendono il personaggio interessante e divertente sono il risultato delle scelte dei
giocatori, non dei fortuiti tiri di dadi.
La storia presente e passata dell'Investigatore, inventata a piacere, può aiutare a delinearne l'identità e il carattere. La
Scheda indica solo i connotati più ovvii e di uso più comune. Ne diamo qui di seguito una breve descrizione.

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Sesso
L'Investigatore può essere indifferentemente maschio o femmina. Le regole non distinguono tra i sessi, né fanno
derivare da essi particolari vantaggi o handicap. In alcuni moduli d'avventura, tuttavia, il sesso degli Investigatori viene
talvolta preso in considerazione per le conseguenze che comporta in particolari contesti sociali. Ma il Custode è sempre
libero di ignorare queste discriminazioni.

Nome ed età
Il giocatore sceglie il nome dell'Investigatore come meglio crede. E può anche aumentarne l'età per fargli conseguire,
grazie a un periodo di istruzione suppletiva, un miglioramento di EDU.

Scuole e diplomi
Il giocatore decide a propria discrezione le scuole che il personaggio ha frequentato e i titoli di studio che ha
conseguito, purché siano compatibili con la sua EDU. Naturalmente, però, l'Investigatore è libero di fregiarsi di titoli
usurpati, o comunque mai conseguiti!

Luogo di nascita
Il giocatore sceglie la nazionalità del personaggio. Le regole non fanno derivare da essa particolari vantaggi o
handicap. La scelta, comunque, può avere delle conseguenze. Per esempio, un Investigatore nato negli U.S.A. molto
probabilmente conosce l'Inglese come Lingua Madre, ma la situazione può essere diversa per chi è nato nel Quebec
(forse da piccolo parlava Francese), nel New Mexico (probabilmente la sua Lingua Madre è lo Spagnolo o il Navajo) o
a San Francisco (perché non il Cantonese?).

Segni particolari, cicatrici, fobie


Il giocatore annota sulla Scheda i segni particolari, le cicatrici e le fobie, derivati dalle passate esperienze del
personaggio. Le regole, anche in questo caso, non stabiliscono particolari conseguenze di tali scelte, a meno che,
naturalmente, non si tratti di gravi menomazioni (perdita di un occhio, di un braccio, di una gamba, ecc.). In tali casi,
spetta al Custode decidere le conseguenze.

Il ritratto
Il giocatore può usare l'ambito spazio della Scheda per disegnare il ritratto dell'Investigatore, o incollarci una foto
tratta da qualche libro o rivista. È un ottimo sistema per presentare il personaggio agli altri giocatori: anche un piccolo
ritratto può dire molto. Le raccolte di immagini di divi del cinema degli anni '20e '30 sono un ottima fonte da cui
attingere, indipendentemente dall'epoca di gioco. Chi non volesse utilizzare tale spazio per il ritratto, potrà sempre
servirsene per annotazioni da trasferire, successivamente, sul retro della Scheda.

Abilità e Professioni
L'elenco delle Abilità occupa quasi 2/3 del lato anteriore della Scheda dell'Investigatore; l'uso e l'affinamento delle
Abilità hanno almeno altrettanta importanza nel gioco.
Le Abilità hanno nomi piuttosto generici; devono quindi essere interpretate nel modo più ampio possibile. Per
esempio, chi è laureato in Biologia ha di certo ottime conoscenze di tutte le scienze biologiche, ma naturalmente sa
anche chi sono i maggiori esponenti della materia, sia in campo operativo sia sperimentale, su quali riviste scrivono,
dove insegnano o lavorano. "Il mio Investigatore, Sam, conosce qualche biologo della Miskatonic University?",
domanda il giocatore. Il Custode gli richiede un Tiro Fortuna e, se ha successo, risponde: "Si, conosce un certo Miller,
parassitologo. Forse è in grado di identificare quella strana creatura che hai scoperto".
Le implicazioni e le connessioni, nel vastissimo campo di impiego delle Abilità, sono praticamente infinite. Le
Abilità, nel complesso, abbracciano quindi tutto lo scibile umano, o almeno tutti gli aspetti di esso che possono
risultare utili al Custode e agli Investigatori.

Professioni
La Professione dell'Investigatore indica l'occupazione che ha svolto fino a oggi; il passato, naturalmente, traducendosi
in esperienza, influenza le attuali Abilità. La Professione, quindi, pur non dovendo condizionare il personaggio come
accade in altri Giochi di Ruolo, deve essere scelta in relazione alle Abilità che le sono connesse. Nel nostro gioco,
infatti, non esistono vere e proprie "classi" di personaggi (Maghi, Guerrieri, ecc.).

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Alcune Professioni sono tipicamente "lovecraftiane": Antiquario, Scrittore, Dilettante, Medico, Giornalista, Ispettore
di Polizia e Professore. Queste ultime, nell'elenco delle Professioni, sono contrassegnate da un asterisco (*). Le altre
non sono menzionate di frequente nelle opere di Lovecraft, ma possono comunque allettare questo o quel giocatore.
A ogni Professione corrispondono una o più Abilità tipiche; l'Antiquario, per esempio, comprende le Abilità in Arte,
Contrattare, Storia, Legge, Biblioteconomia, Lingua (Altra), Individuare, più un'Abilità a scelta del giocatore (per
rispecchiare la specializzazione del personaggio). Alcune Professioni sono prive di queste specialità personali; altre ne
prevedono addirittura due.

I Punti Abilità
Una volta scelta la Professione, moltiplicate I'EDU del personaggio per 20. Il risultato indica i Punti Abilità da
assegnare alle Abilità tipiche della Professione. Non occorre assegnare almeno un punto a tutte le Abilità elencate; i
Punti Abilità non assegnati, comunque, vengono perduti. Le Abilità sono descritte nel capitolo "Il sistema di gioco e
le Abilità del personaggio".
I Punti Abilità assegnati vengono aggiunti alla Probabilità Base propria di ciascuna Abilità (già stampata sulla
Scheda). Per esempio, se assegno 20 punti all'Abilità in Lanciare (Probabilità Base = 25%), l'Investigatore avrà
un'Abilità in Lanciare del 45%.
Nessuna Abilità può avere un punteggio superiore a 99%. Con la notevole eccezione dell'Abilità in Miti di Cthulhu, i
punteggi più alti sono ovviamente più convenienti ed efficaci.

I Punti Interesse Personale


Gli Investigatori, come ogni essere umano, hanno anche degli hobby e non dedicano tutto il tempo alla Professione
che hanno scelto. Hanno cioè un determinato campo di "Interesse Personale", dal quale derivano altri punti da
assegnare alle Abilità. Questi punti (che chiameremo Punti Interesse Personale, oppure di nuovo Punti Abilità)
vengono calcolati moltiplicando l'INT del personaggio per 10 e possono essere assegnati a qualsiasi Abilità, anche a
quelle estranee alla propria Professione, tranne che all'Abilità in Miti di Cthulhu.

Le Armi e gli Attacchi


Gli Investigatori, anche se decidono di restare disarmati, hanno buone Probabilità Base con numerose armi e tipi di
attacchi. Nella scelta di queste particolari Abilità, i giocatori devono meditare a fondo sul carattere e sul passato degli
Investigatori: pochi individui, in qualsiasi epoca, sono dei veri esperti del combattimento, ma spesso, per i motivi più
svariati, conoscono questa o quell'arma. Queste Abilità, quindi, con poche eccezioni (come i Militari e gli Ufficiali),
possono essere migliorate solo con i Punti Interesse Personale.

L'Altra Faccia della Scheda


Una volta compilato il lato antenore della Scheda, l'Investigatore è pronto a entrare in azione. Ma ci sono ancora molti
particolari oscuri sul suo conto: sul retro della Scheda sono raccolte informazioni spesso ininfluenti ai fini del gioco,
ma che è opportuno annotare per trarne divertenti spunti durante lo svolgimento delle avventure.

Il Reddito dell'Investigatore
Il reddito può diventare un fattore più o meno importante nel gioco. Raramente il Custode menziona cose quali il vil
denaro e le proprietà mobiliari o immobiliari dei personaggi; solitamente anche i moduli d'avventura non le prendono
in considerazione. Le entrate, e soprattutto le spese, assumono un certo rilievo solo nelle campagne di una certa durata.
Le campagne, infatti, sono sempre più dettagliate delle avventure isolate. Tutto dipende, come al solito, dalle scelte del
Custode.
Lo schema di creazione dell'investigatore comprende una tabella che consente di stabilirne il reddito in modo casuale.
Il Custode è naturalmente libero di modificare le cifre ivi indicate, per adattarle al suo stile di gioco.
Il reddito, a ogni modo, può indicare sia le capacità del personaggio nella propria Professione, sia le soddisfazioni (o
insoddisfazioni) lavorative. Le contraddizioni troppo palesi, come un Vagabondo del 1990 con un reddito annuale di
100.000$, dovranno trovare adeguate giustificazioni nello svolgimento del gioco!

17
Il Tocco Finale
Il passato degli Investigatori non deve essere per forza caratterizzato da elementi strabilianti. L'insolito scaturisce
dall'ordinario e spesso acquista significato e importanza solo col passare del tempo. All'inizio del gioco, quindi,
cominciate con le cose più comuni... per i miracoli c'è sempre tempo!
Per esempio, l'Investigatore è innamorato? fidanzato? sposato? ha figli? è stato piantato dalla persona amata? ha subito
qualche tragedia familiare? Quali scuole ha frequentato? quali amicizie ha stretto? Ha avuto esperienze militari?
quando? dove? cosa gli è successo? chi erano i suoi camerati? ha ricevuto medaglie o encomi solenni? Chi sono i suoi
parenti? quali le loro origini? Con gradualità, verranno alle luce tutte le parentele: genitori, fratelli, sorelle. zii e cugini.
vivi o morti. Com'è, in sostanza, l'Investigatore? Forse vale davvero la pena di dedicare un po' di tempo e attenzione
all'altra faccia della Scheda!
I punteggi delle Caratteristiche e delle Abilità possono, a tal proposito, fornire utili indicazioni, o dar vita a interessanti
contraddizioni. È taciturno, litigioso, vigoroso, ottuso, rispettabile, brillante, eccentrico, meditabondo, caritatevole,
avido, alto, basso, abbronzato, pallido, bello, brutto, insignificante, trasandato, elegante, pignolo, agitato, signorile,
nevrotico, intellettuale, muscoloso, ciccione, aitante, timido, cordiale, impulsivo, eccitabile, sciocco, calvo, barbuto,
smilzo, zoppo, capellone, secco, o qualcosa di totalmente diverso? Il giocatore, via via che trova parole o aggettivi
adatti a descrivere l'idea che si va facendo del suo personaggio, le trascrive sul retro della Scheda.

Il Destino Ultimo
Un'avventura dopo l'altra, l'Investigatore potrebbe acquistare la stoffa del condottiero, o diventare un famoso scrittore,
oppure uno stimato occultista. O forse rimanere per sempre l'umile investigatore privato pronto ad accettare qualsiasi
incarico per raggranellare qualche dollaro. Ancora, potrebbe diventare uno specialista al quale tutti si rivolgono quando
occorrono prestazioni "particolari".
Quasi tutte le avventure, tuttavia, portano gli Investigatori a scontrarsi con i Grandi Antichi, e a interferire in un modo
o nell'altro con i loro imperscrutabili e malvagi progetti. Dipende dall'acume e della bravura dei giocatori se queste
sfide si risolveranno in un'esistenza lunga e agiata, oppure breve ed eroica come quella di una meteora.
L'unica certezza è che, se i giocatori non usano la debita cautela, i loro Investigatori saranno destinati alla pazzia o alla
morte prematura. D'altra parte questa situazione non è molto dissimile dalla realtà, a parte il fatto che nel nostro gioco
chi si oppone al Male e fa del proprio meglio per il trionfo del Bene guadagna almeno la stima e il rispetto dei
compagni!

Professioni Tipiche
I personaggi de Il Richiamo dl Cthulhu non sono divisi in "classi" e i giocatori sono liberi di deciderne la
Professione. Nell'elenco che segue, le Professioni tipicamente "lovecraftiane" sono contrassegnate da un asterisco. Le
altre costituiscono semplici esempi e suggerimenti a disposizione dei giocatori e dei Custodi che debbano creare nuovi
personaggi-non-giocanti. Naturalmente, è possibile inventare infinite altre Professioni; è opportuno comunque limitare
al massimo a otto le Abilità tipiche di ciascuna, per non far diventare nessuna Professione troppo generica e
onnicomprensiva: nel nostro gioco non dovrebbe trovar posto la Professione del... Tuttologo.

AGENTE DI POLIZIA: Raggirare, Pronto Soccorso, Uso AVVOCATO: Contrattare, Reputazione, Raggirare, Legge,
Pistola, Uso Sfollagente, Legge, Ascoltare, più due Abilità a Biblioteconomia, Convincere, Psicologia, più un’Abilità
scelta tra: Guidare Automobili, Arti Marziali, Cavalcare, qualsiasi come specialità personale.
Individuare.
CABARETTISTA: Arte, Reputazione, Schivare, Raggirare,
*ANTIQUARIO: Arte, Contrattare, Storia, Legge, Ascoltare, Lingua (Altra), Psicologia, più un’Abilità qualsiasi
Biblioteconomia, Lingua (Altra), Individuare, più un’Abilità come specialità personale.
qualsiasi come specialità personale.
CONTADINO/BOSCAIOLO: Riparazione Elettrica, Pronto
ARTISTA: Arte, Raggirare, Storia, Fotografia, Psicologia, Soccorso, Riparazione Meccanica, Storia Naturale,
Individuare, più due Abilità qualsiasi come specialità Manovrare Macchinari Pesanti, Uso Fucile, Seguire Tracce,
personali. più un’Abilità come specialità personale.

ATLETA: Arrampicarsi, Schivare, Saltare, Cavalcare, CRIMINALE: Contrattare, Raggirare, Scassinare,


Nuotare, Lanciare, più due Abilità qualsiasi come specialità Intrufolarsi, Individuare, Uso Pistola, più due Abilità
personali. qualsiasi come specialità personali.

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*DILETTANTE: Reputazione, Convincere, più quattro MISSIONARIO: Arte, Pronto Soccorso, Riparazione
Abilità qualsiasi come specialità personali. Meccanica, Storia Naturale, Convincere, Lingua (Altra), più
due Abilità qualsiasi come specialità personali.
*GIORNALISTA: Raggirare, Lingua (Altra), Lingua
(Madre), Convincere, Fotografia, Psicologia, più due Abilità MUSICISTA: Arte, Contrattare, Raggirare, Ascoltare,
qualsiasi come specialità personali. Convincere, Psicologia, più due Abilità qualsiasi come
specialità personali.
INDIGENO (GUERRIERO): Uso Arma Tribale, Storia
Naturale, Occultismo, Convincere, Seguire Tracce, PARAPSICOLOGO: Antropologia, Storia, Biblio-
Individuare, più due Abilità qualsiasi come specialità teconomia, Occultismo, Fotografia, Psicologia, Lingua
personali. (Altra), più un'Abilità qualsiasi come specialita personale.

*PROFESSORE:
INDIGENO (PESCATORE): Ascoltare, Riparazione Reputazione, Biblioteconomia, Lingua
Meccanica, Storia Naturale, Pilotare Imbarcazioni, (Altra), Convincere, Psicologia, due Abilita a scelta tra:
Occultismo, Individuare, Nuotare, Lanciare. Antropologia, Archeologia, Astronomia, Biologia, Chimica,
Geologia, Storia, Medicina, Storia Naturale, Fisica, più
INGEGNERE: Chimica, Riparazione Elettrica, Geologia, un'Abilità qualsiasi come specialità personale.
Biblioteconomia, Riparazione Meccanica, Fisica, piu due
Abilita qualsiasi come specialità personali. RIVOLUZIONARIO: Celare, Uso Pistola, Nascondersi,
Arti Marziali, Convincere, Uso Fucile, Individuare, più
INVESTIGATORE PRIVATO: Contrattare, Raggirare, un'Abilità qualsiasi come specialità personale.
Uso Pistola, Legge, Scassinare, Fotografia, Psicologia, più
un Abilita a sceita tra Nascondersi Ascoltare, Arti Marziali, SACERDOTE: Contabilità, Pronto Soccorso, Storia
Intrufolarsi, Individuare. Bibiloteconomia, Ascoltare, Lingua (Altra), Convincere,
Psicologia.
*ISPETTORE DI POLIZIA: Contrattare, Raggirare, Uso
Pistola, Legge, Convincere, Psicologia, Individuare, più *SCRITTORE: Storia, Biblioteconomia, Lingua (Altra),
un'Abilità qualsiasi come specialità personale. Lingua (Madre), Convincere, Psicologia, più due Abilità
guaisasi come specialità personali.
MEDICO: Biologia, Reputazione, Pronto Soccorso, Lingua
(Latino), Medicina, Farmacologia, Psicoanalisi, Psicologia. UFFICIALE: Contabilita, Contrattare, Reputazione, Uso
Pistola, Storia, Orientamento, Convincere, Psicologia.
MILITARE: Arrampicarsi, Celare, Pronto Soccorso,
Nascondersi, Ascoltare, Intrufolarsi, Uso Fucile, Uso VAGABONDO: Contrattare, Raggirare, Nascondersi,
Mitragliatrice. Ascoltare, Storia Naturale, Individuare, Intrufolarsi, più
un'Abilità qualsiasi come specialità personale.

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IL SISTEMA DI GIOCO E LE ABILITA DEL PERSONAGGIO

Le regole rendono il gioco competitivo. Ogni partecipante, grazie a esse, ha la garanzia di un trattamento equo e di
avere, almeno in teoria, le stesse probabilità di vittoria degli altri. Ne Il Richiamo di Cthulhu, però, i giocatori stanno
tutti dalla stessa parte, mentre i loro avversari, e le cieche forze della Natura, sono nelle mani del Custode. Tuttavia, i
giocatori non vincono quando distruggono le forze del Male, né vince il Custode quando stermina gli Investigatori. Nel
nostro gioco, infatti, esiste una reale possibilità di "pareggio"! Tutti i partecipanti, Custode e giocatori, vincono quando
il gioco è divertente. E tutti perdono quando è noioso.
Le regole, comunque, sono indispensabili per far agire i personaggi e verificare l'esito delle loro azioni.
Le regole, infine, sono per definizione limitate. Sarebbe infatti pazzesco illudersi di descrivere, per mezzo di esse,
ogni possibile situazione, reale o immaginaria. Nei casi non previsti dalle regole, il Custode deve sopperire con un
accorto ricorso al buon senso.

Il Movimento
Ogni specie ha una velocità tipica di movimento (vedi, nelle descrizioni di mostri e animali, la voce Movimento). Gli
esseri umani, in particolare, si spostano alla velocità massima di 8 "unità di movimento" per round.
Questo valore rappresenta la capacità di movimento media, sicuramente inferiore a quella di uno sprinter che corre i
100 metri piani odi un maratoneta. Nel nostro gioco. quindi, tutti gli esseri umani hanno la stessa velocità. Per questo
motivo sulla Scheda dell'Investigatore non esiste la voce Movimento. Dopotutto, l'esatta distanza tra due punti e il
tempo richiesto per percorrerla assumono raramente importanza nel corso del gioco; a seconda della situazione,
infatti, il Custode può decidere liberamente a quanti metri corrisponde ogni "unità di movimento". Quando è
importante stabilire con certezza distanze e velocità, il Custode indica ai giocatori le misure esatte, o meglio ancora
risponde alle loro domande sul movimento in termini di gioco (per esempio, alla domanda: «Quanto mi ci vuole per
arrivare alla finestra?», risponde: «Puoi arrivarci in un round»).
La velocità di movimento varia da una specie all'altra. Animali, esseri sovrannaturali e veicoli, quindi, possono essere
più veloci o più lenti degli esseri umani. Le diverse misure, tuttavia, rendono facilmente risolvibili le "gare" di
velocità tra esseri di diversa specie, con esiti ragionevolmente verosimili. Quando occorre stabilire se due esseri si
allontanano o si avvicinano, infatti, basta metterne a confronto le velocità. Per esempio, una tigre (Movimento = 10)
guadagna almeno 2 "unità di movimento" per round sulla preda, se si tratta di un uomo, e si lascia alle spalle
un'analoga distanza da eventuali cacciatori appiedati.
Il movimento non ha bisogno di essere rappresentato sul tavolo da gioco con pedine o miniature. Il Custode può
limitarsi a descrivere la scena, e i giocatori a fare le loro dichiarazioni d'intenti. Nei casi dubbi, e quando non si usano
pedine o miniature, può poi ricorrere a Tiri Fortuna, o altri metodi casuali, per stabilire chi è più vicino a un luogo o un
mostro, chi viene colpito e chi no, e così via.

Velocità a confronto
In caso di inseguimento tra due esseri di specie diverse, la distanza tra inseguitore e inseguito aumenta o diminuisce,
in ogni round, in misura pari alla differenza tra i due valori di movimento, fino alla cattura o alla fuga definitiva.
Il Custode, se l'inseguimento si prolunga, può imporre a inseguitore e inseguito appositi Tiri COS, per stabilire chi si
sfianca per primo. Quando l'inseguimento avviene tra due esseri della stessa specie, invece, si procede a un confronto,
sulla Tabella della Resistenza, tra le Caratteristiche e/o le Abilità che il Custode ritiene più adatte alla situazione (COS
contro COS, DES contro DES, Nuotare contro Nuotare, ecc.).
Il Custode, naturalmente, può ridurre il valore di movimento di chi è ferito o storpio, e di chiunque debba procedere
più lentamente.

Il Tempo di Gioco
Durante i combattimenti, e nelle situazioni dalle quali può nascere uno scontro, il tempo di gioco viene diviso in brevi
"round di combattimento" (o, più semplicemente, "round"). Vedi, per ulteriori dettagli, il paragrafo Combattimento.
Talvolta le regole richiedono l'uso di periodi più lunghi. Per esempio, una ricerca di notizie in biblioteca può
richiedere un'intera giornata di gioco. La guarigione naturale viene sempre calcolata in termini di settimane di gioco,
mentre i Punti Magia si rigenerano nel giro di 24 ore.

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Il tempo di gioco è, naturalmente, fittizio e non ha niente a che vedere con il tempo effettivamente trascorso seduti al
tavolo o tra una partita e l'altra! Inoltre, è variabile, nel senso che il Custode può farlo scorrere più o meno
velocemente, a seconda della situazione. Il Custode, infatti, per mantener viva l'azione, può espandere e contrarre a
suo capriccio sia il Tempo che lo Spazio, che per lui sono davvero... relativi! E questa una prerogativa del Custode,
simile a quella di un romanziere. Per esempio, quando non si verificano eventi significativi, può limitarsi a dire:
«Ecco, sono passati tre giorni da quando...». E senza sprecare una sillaba in più, può far trascorrere anni, invece di
giorni.
I giocatori, in un ragionevole lasso di tempo, possono raramente tentare più di un tiro, con una qualsiasi Abilità. Questo
"lasso di tempo" varia, naturalmente, secondo l'Abilità usata e la situazione concreta. Così chi cavalca un destriero
imbizzarrito deve fare uno o più Tiri in Cavalcare ogni minuto o due di gioco, mentre chi si dedica allo studio
dell'enorme e complicatissimo Codex Vobiscum può limitarsi a un Tiro in Latino ogni settimana.

Il Tempo e le Abilità
Il passare del tempo può essere anche scandito dell'uso delle Abilità. Alcune, come quelle di combattimento,
possono essere usate senza problemi un round dopo l'altro, mentre altre richiedono ore, o addirittura giorni, di gioco.
La frequenza con la quale possono essere ripetuti i Tiri con le varie Abilità dipende, a sua volta, dal tempo che il
Custode ritiene adeguato alle azioni intraprese dai personaggi. Un Tiro in Biblioteconomia, per esempio, simula in
genere un'accurata ricerca della durata di almeno quattro ore, mentre per un'azione più semplice, come aprire una
porta incastrata, possono essere sufficienti un Tiro in Riparazione Meccanica e un quarto d'ora di lavoro. È poi ovvio
che le semplici azioni di Riparazione Meccanica possono essere ripetute più volte al giorno, salvo complicazioni
(come un orribile mostro che alita sul collo dell'Investigatore! .

Le Azioni
Le azioni si possono distinguere in due grandi categorie: alla prima appartengono quelle di ordinaria amministrazione,
che in condizioni normali hanno successo automaticamente, senza bisogno di verificarne l'esito con il tiro dei dadi:
nella seconda categoria rientrano invece le stesse azioni, se effettuate in situazioni critiche (per esempio, quando il
personaggio è sotto attacco), e quelle difficili, per le quali il ricorso ai dadi è necessario anche in condizioni normali. Il
tiro al quale si ricorre, per le azioni della seconda categoria, è il Tiro Percentuale (D100), probabilmente il più
importante ai fini del gioco.
Tiri diversi vengono invece usati per stabilire l'esito dell'uso di una Caratteristica, o per determinare i danni subiti da
oggetti, mostri e personaggi.

Le Azioni Automatiche
Le azioni della prima categoria ("automatiche") sono quelle che in circostanze ordinarie hanno successo
automaticamente, senza dover ricorrere ai dadi. Non occorrono particolari tiri per camminare, correre, vedere, sentire,
né per l'uso semplice e ordinario di una certa Abilità. Anche per le azioni di questa specie, tuttavia, occorre tirare i dadi
quando il personaggio le tenta in situazioni critiche.

Situazioni Critiche
Intatti, il ricorso ai dadi è necessario quando il personaggio tenta un'azione ordinaria, o l'uso di una certa Abilità, in
condizioni di pericolo incombente, sotto lo sguardo inquisitore di qualcuno, o in circostanze che richiedono
concentrazione.
Abilità quali Pilotare Velivoli, Arrampicarsi, o Uso Shotgun (pericolose o "drammatiche" per definizione) richiedono il
tiro dei dadi anche in circostanze normali. Il loro uso, infatti, è sempre "critico".
In ogni caso, comunque, spetta al Custode decidere se è necessario o meno tirare i dadi e quale genere di tiro si deve
effettuare: il Tiro in questa o quella Abilità o Caratteristica (eventualmente moltiplicata per un fattore, variabile in
relazione alle circostanze), oppure un confronto tra due Abilità e/o Carattenstiche sulla Tabella della Resistenza per
verificare quale prevale.

I Tiri Percentuali (D100)


ll tiro più comunemente usato per stabilire il successo o il fallimento di un'azione, dell'uso di un'Abilità o di una
Caratteristica, è il Tiro Percentuale (D100). Spetta al Custode eseguire il tiro per i mostri e i personaggi-non-giocanti,
mentre i giocatori lo eseguono per i loro Investigatori. In generale, l'azione ha successo se il risultato del tiro è minore
21
o uguale di un valore prestabilito, che può essere di volta in volta il punteggio di un'Abilità o di una Caratteristica,
eventualmente moltiplicato per un fattore variabile in relazione alle circostanze. Altrimenti fallisce. Il Custode, in
questo caso, decide quanto tempo deve passare prima che il tentativo possa essere ripetuto.

Esempio: Harvey, mentre sorvola le Montagne Rocciose. incontra un'improvvisa turbolenza dell'aria. Stringe
disperatamente la cloche dell'aereo, tentando di mantenere l'assetto di volo. La sua Abilità in Pilotare Velivolo è del
60%. La manovra, quindi, ha successo se il tiro percentuale ha un risultato minore o uguale a 60.

La Tabella della Resistenza


Questa tabella, in genere, serve per risolvere i confronti tra Abilità e/o Caratteristiche di due diversi personaggi. La
Caratteristica Attiva è l'Abilità o la Caratteristica dell'attaccante: la Caratteristica Passiva è l'Abilità o la
Caratteristica del difensore. Il numero al punto d'incrocio tra le due caratteristiche indica le probabilità di successo
dell'attaccante, cioè il punteggio che non deve superare con il successivo Tiro Percentuale.
Il confronto può aver luogo tra Abilità e/o Caratteristiche non necessariamente uguali. Per esempio, se un
Investigatore tenta disperatamente di afferrare un compagno appeso all'orlo di un precipizio e trarlo in salvo, può
essere appropriato un confronto tra la sua FOR e la TAG dell'amico in pericolo.

Esempio: Harvey Waters, per continuare a pedinare un individuo sospetto, deve abbattere una porta sbarrata la cui
robustezza è indicala da un valore di FOR pari a 6. Il nostro Harvey, come sappiamo, è assai deboluccio (FOR = 4).
Confrontando le due Caratteristiche sulla Tabella della Resistenza scopriamo che egli ha il 40% di probabilità di
abbattere la porta. Il giocatore, cioè, deve fare un Tiro Percentuale e ottenere un risultato minore o uguale a 40.

I Frutti dell'Esperienza
Una delle maggiori soddisfazioni del Gioco di Ruolo consiste nel veder crescere e migliorare i propri personaggi, dalle
umili origini al destino ultimo. Gli Investigatori, infatti, crescono e cambiano (in una parola, maturano) di avventura in
avventura, via via che risolvono misteri, sconfiggono orribili mostri e mettono alla prova le loro Abilità. Queste ultime,
in particolare, si affinano con l'uso: più vengono impiegate, più i personaggi acquisiscono esperienza e, di conseguenza,
aumentano le loro probabilità di successo. Chi non sarebbe orgoglioso di avere Investigatori di successo, con alle spalle
un'esperienza lunga e avventurosa

Il Tiro Esperienza
Sulla Scheda dell'Investigatore, davanti a ogni Abilità, c'è un quadretto. Il Custode, quando il personaggio usa con
successo una certa Abilità nel corso di un'avventura, può concedere al giocatore di contrassegnare il corrispondente
quadretto con una "x". In questo modo, come si vedrà, l'esperienza offre al personaggio l'opportunità di affinare le
Abilità utilizzate.
Quando il Custode decide che è il momento di risolvere i Tiri Esperienza (in genere, al termine di un'avventura o di un
episodio di una campagna), tutte le Abilità contrassegnate hanno diritto a uno e un solo tentativo di miglioramento.
Nessuna Abilità può essere contrassegnata più di una volta tra una serie di Tiri Esperienza e l'altra; in pratica, anche se
viene usata più volte nel corso della stessa avventura, ogni Abilità ha una e una sola chance di miglioramento.
I giocatori eseguono un Tiro Percentuale (D100) per ogni Abilità contrassegnata; è quello che chiameremo Tiro
Esperienza.
- Il Tiro Esperienza ha successo se il risultato è maggiore dell'attuale punteggio dell'Abilità. Il giocatore, in tal caso,
tira 1D100 e aggiunge il risultato al punteggio dell'Abilità.
- II Tiro Esperienza fallisce se il risultato è minore o uguale all'attuale punteggio dell'Abilità. L'esperienza, in questo
caso, non è stata sufficiente a migliorare l'Abilità.
Le "x", dopo che tutti i giocatori hanno effettuato i Tiri Esperienza, vengono cancellate e il procedimento riparte da
capo. L'unica conseguenza del fallimento del Tiro Esperienza è il mancato miglioramento dell'Abilità: non si può
"disimparare" ciò che si è già appreso.

Eccezione: l'Abilità in Miti di Cthulhu non può essere migliorata con i Tiri Esperienza; sulla Scheda
dell'Investigatore, infatti, non ci sono quadretti in corrispondenza di questa Abilità.

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Il procedimento, nel complesso, è assai realistico. Quando riusciamo a usare un'Abilità nella quale siamo poco versati,
abbiamo sempre grandi margini di miglioramento e quindi passiamo imparare qualcosa dell'esperienza. Viceversa, se
siamo esperti in un certo campo, abbiamo maggiori probabilità di successo, ma difficilmente possiamo imparare
qualcosa di veramente nuovo. Risulterà quindi sempre più difficile migliorare le Abilità degli Investigatori.

Esempio: Harvey, per incarico del caporedattore di Enigma Magazine, prende parte a una bizzarra festa in
maschera, organizzata dal misterioso Ordine del Crepuscolo d'Argento, una setta di fanatici dell'occulto. Per far
colpo sull'occasionale compagna di ballo, si mette a parlare di archeologia, materia nella quale è ferratissimo. Il
relativo tiro ha successo, ma il Custode ritiene che, in questo caso, l'uso dell'Abilità non può aver fatto imparare ad
Harvey nulla di nuovo; gli nega quindi il Tiro Esperienza («Niente crocetta, prego!»). Le cose sarebbero andate
diversamente se, ad esempio, avesse correttamente identificato un antico frammento di coccio. In seguito, tuttavia,
Harvey nota tre uomini in smoking uscire dalla porta di servizio. Decide di pedinarli, con l'Abilità in Intrufolarsi
(10%). Il risultato del tiro percentuale (D100) è 7, un bel successo. Il Custode gli consente di segnare il Tiro
Esperienza perché sa (a differenza dell'ignaro giocatore) che un eventuale fallimento avrebbe avuto conseguenze
disastrose...

Abilità del 90%


Ogni volta che, nel corso del gioco, un'Abilità raggiunge o supera il punteggio del 90%, il giocatore tira 2D6 e
aggiunge il risultato ai Punti SAN attuali. Questa particolare ricompensa è dovuta all'auto-stima e all'autocontrollo che
derivano dalla consapevolezza di essere padroni di una certa materia e/o Abilità. L'unica eccezione è l'Abilità in Miti di
Cthulhu.

Tabella della Resistenza

Note sulla Tabella della Resistenza


Le probabilità indicate sulla Tabella della Resistenza possono essere calcolate anche con una facile formula:
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Probabilità Base di Successo = 50%
+ Caratteristica Attiva x 5
– Caratteristica Passiva x 5

L’uso di questa formula può essere assai utile, per esempio, quando la Caratteristica Attiva e/o quella Passiva sono
maggiori di quelle indicate in Tabella (che, per motivi di spazio, è limitata ai fattori da 1 a 31). Per fare un rapido
calcolo a mente, moltiplicate per 5 la differenza tra le due caratteristiche, il risultato indica il numero da aggiungere o
sottrarre alle Probabilità Base del 50% (a seconda che sia maggiore la Caratteristica Attiva o quella Passiva).

I Punti Ferita
I Punti Ferita (abbreviati in PF) indicano le complessive condizioni di salute del personaggio e quantificano i danni
che può subire senza conseguenze letali: ogni volta che subisce danni di natura fisica (per esempio, a causa di un
attacco), infatti, perde uno o più Punti Ferita. In particolare, indicheremo come "attacco" il danno inflitto da un
avversario nel corso di un combattimento e come "danno fisico" quello subito a causa di incidenti o di fenomeni
naturali (per esempio, un tornado).
I danni, con alcune eccezioni, derivano da cause fisiche (per esempio, cadute, proiettili, ecc.). Quando un personaggio
attacca un avversario con successo, gli "infligge danni", mentre quando viene attaccato con successo li "subisce"
ovvero, in termini di gioco, "perde uno o più Punti Ferita".
I Punti Ferita, quale che sia la causa della perdita, vengono sottratti dal valore indicato sulla Scheda dell'Investigatore
subito dopo aver subito il danno. Il personaggio (se il Custode non decide altrimenti, o se non perde in un colpo solo
almeno la metà dei suoi attuali Punti Ferita) può continuare ad agire normalmente fin quando i suoi Punti Ferita si
riducono a 2 o meno; a questo punto, perde i sensi o muore, a seconda dei casi. Questa soglia di resistenza
naturalmente, è una semplice astrazione: serve per facilitare il computo dei danni subiti e, nel contempo, mantenere in
gioco il personaggio.
Il Custode, nel descrivere le ferite, deve ispirarsi alla causa che le ha provocate e usare sempre toni drammatici: il
personaggio, per esempio, non viene semplicemente colpito da un proiettile, ma ferito a un braccio o a una gamba, una
caduta non gli procura la perdita di uno o più Punti Ferita, ma gli fa slogare una caviglia, oppure spuntare un bel
bernoccolo in testa. Il Custode può anche decidere che alcune particolari azioni (per esempio, salire su una scala a
pioli) diventano impossibili a causa della natura delle ferite subite in precedenza dal personaggio.

Stordimento
L'Investigatore può restare stordito per 1D6 round a causa di particolari attacchi, scosse elettriche, cadute, o altri danni
fisici. In tali condizioni, può solo Parare e Schivare, ma non reagire altrimenti. Il Custode decide quando l'Investigatore
è stordito, magari in seguito a un attacco o a un danno fisico di natura speciale. Allo stordimento può accompagnarsi o
meno la perdita di uno o più Punti Ferita.

Shock
Il giocatore, quando il personaggio perde almeno la metà dei Punti Ferita rimasti in conseguenza di un solo evento o
attacco, deve fare un tiro percentuale; se il risultato è maggiore della sua COSx5, perde i sensi.

Perdita dei sensi


Il personaggio, quando perde i sensi (in seguito a uno shock, o se gli restano solo uno o due Punti Ferita), non può più
partecipare attivamente all'azione. Rinviene solo quando i suoi Punti Ferita aumentano almeno a 3. In ogni caso, il
Custode può decidere che sia necessario un periodo di recupero più lungo. Il tempo, o l'aiuto di un compagno che
assiste il ferito con un Tiro in Medicina o in Pronto Soccorso, possono quindi permettere al personaggio di guarire
quanto basta per allontanarsi dalla scena del combattimento.

Morte
Quando i Punti Ferita di un personaggio si riducono a zero o meno, il malcapitato è destinato a morire entro la fine del
round successivo. Può ancora cavarsela, se qualcuno interviene tempestivamente ad assisterlo (vedi Guarigione). La
perdita di un caro amico è sempre un evento triste, che merita il giusto cordoglio durante il gioco, e l'estremo saluto al
termine dell'avventura.

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Guarigione
Tutte le ferite subite dagli esseri viventi guariscono in modo naturale con il passare del tempo. Nel nostro gioco, gli
Investigatori recuperano 1D3 Punti Ferita alla settimana, fino alla completa guarigione (quindi per recuperare 7 Punti
Ferita occorrono da 3 a 7 settimane). Le Abilità in Pronto Soccorso e in Medicina possono accelerare il tempo di
guarigione. Il personaggio, fin quando ha almeno 3 Punti Ferita, può agire senza penalità; in queste condizioni,
comunque, anche il minimo danno può rivelarsi fatale.

Pronto Soccorso e Medicina


L'uso di una di queste Abilità permette l'immediato recupero di 1D3 Punti Ferita persi in seguito a un singolo attacco o
danno fisico. L'Investigatore, quindi, può beneficiare di più Tiri in Pronto Soccorso o in Medicina per ferite subite in
conseguenza di diversi attacchi o danni fisici.
Gli Investigatori curati con l'Abilità in Pronto Soccorso continuano a guarire al ritmo naturale; quindi, alla fine della
settimana, recuperano altri 1D3 Punti Ferita. Quelli curati con l'Abilità in Medicina, invece, guariscono al ritmo di 2D3
Punti Ferita alla settimana; quindi, nella prima settimana di cure (nella quale è compreso l'intervento iniziale),
recuperano ben 3D3 Punti Ferita.
Ogni intervento è specifico a un singolo attacco o danno fisico. L'Abilità in Medicina accelera la guarigione naturale.
Una volta impiegata con successo, tutte le ferite guariscono al ritmo più celere da essa consentito. Il trattamento (cioè il
Tiro) deve però essere ripetuto ogni settimana, altrimenti la guarigione prosegue a ritmo naturale. I Punti Ferita non
possono mai superare il massimale, rappresentato dalla metà della somma di TAG e COS del personaggio.

Strappati alla morte


Se l'Investigatore, prima della fine del round successivo a quello nel quale i suoi Punti Ferita sono scesi a zero o meno,
torna ad avere almeno un Punto Ferita grazie alle Abilità in Pronto Soccorso o in Medicina, viene strappato al tragico
destino. O meglio, è andato molto, moolto, vicino alla morte, ma se la cava per il rotto della cuffia grazie al
provvidenziale intervento di un compagno.

Il Combattimento
Ai fini del gioco, gli attacchi si dividono in due categorie: quelli effettuati negli scontri corpo a corpo e quelli con armi
da fuoco. Alla prima categoria appartengono gli attacchi con le armi bianche (spade, pugnali, lance...). i semplici
oggetti (forbici, attizzatoi per camini, ecc.) e anche gli attacchi a mani nude: Pugno, Calcio, Testata e Presa. Alla
seconda categoria, invece, appartengono tutte le armi da fuoco: pistole, fucili, carabine, e così via. Chi è vittima di un
attacco perde uno o più Punti Ferita, a seconda del tipo di attacco e delle circostanze. Alcuni esseri, tuttavia, godono di
particolari protezioni, naturali o artificiali, indicate genericamente come Armature, che assorbono i Punti Ferita inflitti
dagli attacchi. Altre regole, poi, introducono particolari modifiche alle probabilità di successo degli attacchi o all'esito
del tiro per colpire. I personaggi possono usare qualsiasi arma. Alcune, in via esemplificativa, sono descritte nella
Tabella delle Armi; si tratta di quelle di impiego più comune, e dall'osservazione delle loro caratteristiche è facile
dedurre per analogia la descrizione di ogni altra arma non elencata. Un'altra lista di armi è contenuta nella Tabella
avanzata delle Armi. Il Custode, tuttavia, può limitare l'impiego di alcune delle armi comprese in questa seconda
tabella.
I paragrafi seguenti descrivono in via generale i diversi aspetti del combattimento e le regole particolari sull'impiego
delle armi bianche e delle armi da fuoco.

I "Round di Combattimento"
Gli scontri si articolano in una serie di "round di combattimento" (o, più semplicemente, "round"), ciascuno dei quali
corrisponde a circa 12 secondi. Si tratta comunque di un'unità di misura volutamente "elastica"; in pratica un round
rappresenta il lasso di tempo nel quale chi vuole e può agire ha la possibilità di portare a termine un'azione breve. E più
importante che ogni personaggio abbia pari opportunità di agire piuttosto che ogni round corrisponda a un numero
preciso di secondi. Il Custode, infatti, deve sempre cercare ragionevoli adattamenti e compromessi per far procedere il
gioco senza intoppi.
Il round ha termine, e inizia quello successivo, quando ogni Investigatore, mostro o personaggio, ha avuto
l'opportunità di agire.

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Destrezza e Ordine di Attacco
Spesso attaccare per primi è importante quasi quanto attaccare con successo. L'ordine di attacco, nel nostro gioco,
dipende dalla Destrezza dei combattenti: comincia chi ha la maggior DES, seguito dagli altri in ordine decrescente di
DES. In caso di parità, agisce per primo chi ottiene il risultato minore in un tiro percentuale.
- Tutti gli attacchi con anni da fuoco cariche e pronte a sparare, da effettuare nell'ordine stabilito dalla DES, hanno la
precedenza su quelli corpo a corpo (è più rapido premere un grilletto che menare un fendente con una spada).
- Dopo la prima salva di spari, ordinate di nuovo i partecipanti a seconda della DES, comprendendo chi esegue azioni
automatiche, chi usa una Caratteristica o un'Abilità, e chi lancia incantesimi.
- In questo secondo gruppo, ordinato secondo la DES, inserite anche: (a) chi esegue attacchi corpo a corpo; (b) chi
esegue attacchi con armi da fuoco, ma deve estrarre la pistola o imbracciare il fucile portato in spalla, e (c) chi può
sparare per la seconda volta nello stesso round. Tutte queste azioni hanno luogo nell'ordine stabilito dai punteggi della
DES.
- Inserite infine nel secondo gruppo le armi che possono sparare per la terza volta nello stesso round, ma considerando
la DES del personaggio ridotta alla metà (quindi, chi ha un'arma pronta a far fuoco, capace di sparare tre volte in un
round, e 16 Punti DES, spara la prima volta nell'ambito del primo gruppo "privilegiato" delle armi da fuoco cariche e
pronte a sparare, la seconda nell'ambito del secondo gruppo "normale" con DES pari a 16, e la terza volta sempre nel
secondo gruppo ma con DES pari a 8).
In una manciata di secondi le armi da fuoco possono effettuare il doppio o il triplo degli attacchi che possono essere
sferrati nel corpo a corpo; le armi automatiche, addirittura, fino a 30 volte tanto! Le avventure ben concepite, tuttavia,
richiedono raramente l'uso di armi da guerra. Diffidate degli scontri a fuoco: sono spesso un chiaro sintomo che gli
Investigatori hanno imboccato la strada sbagliata.

Le Armi Bianche
I personaggi de Il Richiamo di Cthulhu possono usare armi bianche di qualsiasi specie. I quattro attacchi a mani nude
(Pugno, Calcio, Presa e Testata) sono elencati e descritti tra le Abilità. In questo paragrafo descriviamo invece alcune
delle altre armi bianche, raggruppate in particolari categorie.
Gran parte delle armi bianche possono fare, in ogni round, sia un attacco sia una parata. Quando si è a mani nude,
invece, si hanno limitate possibilità di parare. I pugnali privi di coprimano non possono essere usati per parare. Vedi la
voce Parata nelle Regole sul Combattimento.
Le armi bianche, quando vengono usate per attaccare, non subiscono mai danni. Ai danni da esse inflitti viene sempre
aggiunto il Bonus al Danno dell'attaccante (ridotto alla metà quando vengono lanciate o tirate).

Mazze e Corpi Contundenti


Appartengono a questa categoria gli sfollagente della polizia, i manganelli dei malviventi, randelli, pietre, attizzatoi
per camini, ecc. Sono armi troppo diverse tra loro per dimensioni, peso e materiale, per essere ricomprese tutte in
un'unica Abilità. Le abbiamo pertanto ulteriormente divise in varie sottocategorie: Mazze Grandi, Mazze Piccole,
Sfollagente, ecc.
Alcune (per esempio pietre e sfollagente) non possono essere usate per parare. Un grosso randello può infliggere fino
a 1D10 Punti Ferita, ma per usarlo occorre una FOR minima di 13 punti. Queste armi, inoltre, non possono ottenere
Penetrazioni Speciali. II Custode, a sua discrezione, può usare le Probabilità Base indicate per le Mazze Grandi o
Piccole per altri corpi contundenti: sedie, sgabelli, rami, mobili, ecc. Le mazze e i corpi contundenti sono
particolarmente indicati per mettere gli avversari K.O.

Fioretti
Queste armi a punta possono essere riunite in un'unica categoria: per tale motivo, quando aumenta il punteggio
dell'Abilità in relazione a una di esse, l'incremento si estende anche alle altre. Le spade da stocco possono essere
considerate come fioretti dalla lama affilata. Sono armi in grado di infliggere Penetrazioni Speciali.

Pugnali
Questa categoria comprende tutti i coltelli con lame sufficientemente lunghe da essere considerati armi: coltelli da
cucina e da macellaio, da caccia e da pesca, pugnali, stiletti, temperini, coltelli a serramanico, ecc. Essendo armi tra
loro simili, l'aumento del punteggio dell'Abilità con una di esse si estende praticamente a tutte le altre. Sono armi
capaci di infliggere Penetrazioni Speciali.

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Attacchi a Mani Nude
Sono divisi in quattro categorie (Pugno, Calcio, Testata e Presa) e costituiscono i tipici attacchi di chi è del tutto privo
di armi. Ai fini del gioco, tutti gli esseri umani possono usarli. Dipendono da quattro diverse Abilità, che migliorano
grazie all'esperienza in modo indipendente l'una dall'altra, e che sono descritte nel capitolo delle Abilità. La Presa, in
particolare, è un'Abilità assai complessa e merita un certo approfondimento.
- L'attacco a mani nude, se combinato con un Tiro in Arti Marziali, infligge il doppio dei danni normali.
- L’attacco a mani nude può infliggere danni ridotti quando il personaggio cerca di mettere l'avversario K.O. Vedi le
Regole sul Combattimento.
- L'attacco a mani nude, in genere, può essere parato a mani nude o con un'arma bianca. La Presa, tuttavia, può essere
parata solo con un'altra Presa.
- Il Custode, a sua discrezione, può consentire agli esseri umani un altro tipo di attacco a mani nude: il Morso. Questo
attacco non infligge danni, ma può essere usato per neutralizzare la Presa di un altro essere umano, se il tiro sulla
Tabella della Resistenza (MAN contro MAN) si risolve a favore di colui che morde.

Spade e Sciabole
Esistono molte specie diverse di spade dalla lama larga, alcune delle quali richiedono l'uso di due mani. L'aumento del
punteggio dell'Abilità con una di queste armi non si estende alle altre. Alcune possono infliggere Penetrazioni Speciali:
altre, per esempio le spade da cavalleria, sono più che altro armi da botta e da parata, con la punta parzialmente
smussata e quindi incapaci di Penetrazioni Speciali.

Armi da Fuoco
Ai fini del gioco le armi da fuoco sono divise in varie categorie e a esse corrispondono cinque diverse Abilità: Uso
Pistola, Uso Fucile, Uso Shotgun, Uso Mitra e Uso Mitragliatrice. Ogni Investigatore, fin dal momento della sua
creazione, ha un modesto punteggio in ciascuna di esse (a eccezione, naturalmente, dell'Abilità in Uso Mitra per i
personaggi di fine '800, epoca nella quale non esistevano armi individuali capaci di sparare a raffica). Sono descritte nel
capitolo delle Abilità. Per l'uso di queste armi in particolari circostanze, consultate le Regole sulle Armi da Fuoco.
Chiunque può usare armi di piccolo calibro con una qualche speranza far centro. Il Custode, però, può decidere che per
caricare e sparare correttamente con un'arma antica (per esempio, una pistola ad avancarica) sia necessario anche un
Tiro in Storia.
Il miglioramento dell'Abilità con una particolare arma si estende all'intera categoria. Per esempio, l'aumento del
punteggio dell'Abilità col Revolver ca1.45 si estende a tutte le armi della categoria Pistole, e pertanto anche al Revolver
cal.22. Tutte queste modifiche devono essere accuratamente trascritte sulla Scheda dell'Investigatore.
- Le Probabilità Base di colpire non sono identiche per tutte le armi comprese nella stessa categoria. La 44 Magnum, per
esempio, arma pesante e poco maneggevole, ha una Probabilità Base leggermente inferiore alle altre Pistole.
- La Gittata Base è indicata nelle due tabelle delle armi.
- I proiettili possono ottenere Penetrazioni Speciali, ma non i pallini e i pallettoni degli shotgun.
- Gli attacchi con armi bianche possono essere parati con fucili, shotgun e mitra di grosse dimensioni. Non sono, però,
oggetti costruiti per questo scopo: ai fini del gioco, quando assorbono in un colpo solo danni maggiori dei loro Punti
Danno non possono più essere usati per sparare.

Esempio di Combattimento: Harvey Walters, perlustrando l'antica Villa Crownshield nei dintorni dr Arkham, si
imbatte in un ladro. Il malvivente lo sente arrivare e, quando Harvey svolta l'angolo, ha già impugnato il revolver, il
Nostro Eroe, dal canto suo, ha sentito alcuni rumori sospetti e ha afferrato un pezzo di legno la gamba rotta di una
sedia; tuttavia non è pronto a colpire.
La calibro 32 del ladro, invece, è pronta all'uso. Il malvivente, quindi, spara per primo, anche se ha una DES (pari a
10) peggiore di quella di Harvey (DES 12). L'Abilità in Uso Pistola del ladro è del 25%: le sue probabilità di colpire
raddoppiano poiché spara a bruciapelo, ma vengono di nuovo ridotte alla metà a causa del buio incombente. Il
risultato del tiro per colpire è 72: mancato!
Harvey (DES 12), a questo punto, tenta di percuotere il ladro con la gamba della sedia. La sua Abilità in Mazza
Piccola è del 25%. Il risultato del ladro è 84: neppure lui riesce a colpire l'avversario.
Il ladro, giunto il suo turno (DES 10), fa fuoco na seconda volta: i dadi, tuttavia, continuano a essergli sfavorevoli. Il
risultato del tiro per colpire e 85 e manca di nuovo il bersaglio. La sua calibro 32, comunque, può sparare tre colpi per
round. Il ladro, pertanto, preme di nuovo il grilletto (la sua DES effettiva. per determinare l'ordine di gioco, é pari a 5,

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cioè la metà di 10). Il risultato del tiro per colpire, stavolta, è 00: cilecca! ll Custode decide che, dato il tipo di arma, si
tratta solo di un malfunzionamento occasionale. La pistola, perciò, non si inceppa. Il Custode riferisce l'episodio in
termini drammatici: il cane batte sul percussore con un sordo "click -", ma il colpo non parte!
Harvey esclama soddisfatto: "Hai finito i colpi, bastardo!".
È una conclusione affrettata, ma il Custode si guarda bene dal correggerla. Si limita a riferire che il ladro resta
stupito per il mancato funzionamento del revolver e che, per questo motivo, perde l'opportunità di sparare il primo
colpo nel round successivo. Harvey, che si crede ormai in netto vantaggio, tenta di colpirlo con la gamba della sedia;
l'arma (che appartiene alla categoria Mazze Piccole) va a segno (il risultato del tiro per colpire è 1), infliggendo 4
Punti Ferita (1D6).
Harvey è assai deboluccio e quindi il suo Bonus al Danno è nullo. Il Custode dichiara che il ladro lancia un grido di
dolore e decide che Harvey, a causa dell'ottimo risultato del tiro per colpire, ha preso in pieno la mano che impugnava
la pistola, facendola cadere a terra, fuori dalla portata del ladro.
All'inizio del terzo round il ladro, ormai disarmato, può agire solo nel turno stabilito dalla sua DES. Harvey è più
rapido di lui (DES 12 contro DES 10) e cala di nuovo la mazza sull’avversario: stavolta, però, lo manca (tiro per
colpire 22).
Anche l'Abilità in Mazze Piccole di Harvey, infatti, è ridotta alla metà a causa della scarsa illuminazione del locale. Il
Custode, a questo punto, decide che il ladro, convinto di trovarsi al cospetto di un esperto lottatore, preferisce darsela
a gambe: gira sui tacchi e fila via a tutta velocità, lasciando Harvey padrone del campo di battaglia.
Harvey raccoglie La pistola e comincia a sudare freddo quando si accorge che non è affatto scarica! Il Custode,
tuttavia, elogia il suo comportamento e gli assegna un Tiro Esperienza nell'Abilità che ha usato.
Il Tiro Esperienza verrà effettuato alla fine dell'awentura, un paio di settimane più tardi, insieme a quelli di tutti gli
altri Investigatori del gruppo; l'Abilità di Harvey con le Mazze Piccole (gamba di sedia) aumenterà cosi al 32%.

Regole sul Combattimento


Armatura
Questa voce appare tra i dati caratteristici di alcuni mostri e misura il grado di protezione garantita da pelli coriacee, da
spessi strati di muscoli e grasso, da corpi ultraterreni, e cosi via. Anche gli uomini possono usare armature di vario tipo,
dai corpetti in cuoio bollito ai giubbotti antiproiettile in kevlar. Gli Investigatori, sfruttando l'intuito e l'esperienza,
riusciranno presto a capire da quanti e quali danni protegge ogni singola armatura (la cotta di maglia, per esempio, è
ottima contro le armi da taglio, ma del tutto inutile contro l'elettricità). Ma ricordate che non è stata ancora inventata
l'armatura capace di salvare la vita di chi si comporta in modo stupido! Le armature non perdono il loro valore di
protezione quando un attacco riesce a superarle. Di solito infatti, proteggono superfici di una certa estensione, mentre
proiettili e lame fanno "buchi" relativamente piccoli. Le probabilità di penetrare un'armatura due volte nello stesso
punto sono troppo scarse per essere prese in seria considerazione
Ai fini del gioco, il valore di protezione dell'armatura (si veda la tabella) viene sottratto al danno altrimenti inflitto
dall'attacco.

Armature tipiche
Armatura Valore di protezione in PF
Corpetto di cuoio rinforzato 1
Elmetto tipo 2° guerra mondiale 2
Pelle di elefante 4
Legno duro, spessore 25 mm 5
Elmetto militare anni '90 5
Giubbotto in kevlar 8
Cemento armato, spessore 15 cm 9
Corazza militare pesante 12
Vetro antiproiettile, spessore 25 mm 15
Lamina d’acciaio, spessore 25 mm 19
Grosso sacco di sabbia 20

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Buio e invisibilità
Le probabilità di scoprire, colpire, o soltanto notare, qualcosa che non può essere visto sono naturalmente ben poche.
Quando l'Investigatore deve comunque agire al buio o in condizioni di ridotta visibilità (per esempio, di notte con la
sola luce lunare), il Custode riduce l'Abilità utilizzata ad almeno 1/2, o impone al giocatore di fare un tiro percentuale
con risultato minore o uguale al MAN dell'Investigatore (eventualmente moltiplicato per un piccolo fattore, in relazione
alle circostanze). Se il buio è tale da mettere l'Investigatore nell'impossibilità di agire, i Custode può ridurre le
probabilità di successo fino al limite dell'1%. Alcune azioni (per esempio, consultare una mappa) sono naturalmente
impossibili senza luce, neppure nel limite dell'1% sopra indicato.

Schivare
Nota per il Custode: tutti gli Investigatori hanno questa Abilità! In caso di pericolo costituisce spesso, insieme al Tiro
Fortuna, l'ultima spiaggia per la salvezza. I giocatori devono sempre tenerlo presente.

K.O.
Un attacco può avere lo scopo di mettere l'avversano fuori combattimento (o, più semplicemente, K.O.), invece di
ferirlo. L'intento deve essere dichiarato (dal Custode o dal giocatore) prima di risolvere l'attacco. Può essere eseguito
solo a mani nude (Pugno, Calcio, Testata e Presa), oppure con mazze o corpi contundenti.
I danni vengono calcolati come al solito, ma invece di essere sottratti ai Punti Ferita della vittima vengono confrontati
con gli stessi sulla Tabella della Resistenza (danno inflitto dall'attacco contro Punti Ferita della vittima). Se prevale il
Fattore Attivo, la vittima perde i sensi per uno o più minuti e subisce solo un terzo dei Punti Ferita altrimenti inflitti
dall'attacco. Quando invece l'attacco ha successo, ma non riesce a prevalere nel tiro sulla Tabella della Resistenza, la
vittima resta cosciente, ma subisce il danno per intero.
- K.O. può essere usato contro gli esseri umani, ma non contro gli esseri sovrannaturali.
- A discrezione del Custode, può essere usato anche contro mostri umanoidi (Abitatori del Profondo, Ghoul, ecc.)
La vittima rinviene subito se un compagno interviene con successo usando le Abilità in Pronto Soccorso o in
Medicina.

Penetrazione Speciale
Utilizzando alcune armi è possibile ottenere delle "Penetrazioni Speciali", cioe degli attacchi che infliggono danni
particolarmente elevati; ciò può verificarsi quando si usano armi bianche da punta e tutte le armi da fuoco, eccetto gli
shotgun. La "Penetrazione speciale" avviene qualora il risultato del tiro per colpire risulta minore o uguale a un quinto
della corrispondente Abilità: l'attacco, in questo caso, risulta particolarmente letale (colpisce una parte vitale, recide
arterie, muscoli, tendini, ecc.).
L'Abilità in Uso Pistola di Harvey è del 20%. Un quinto di 20 è 4. Quando spara con la pistola, quindi, realizza una
Penetrazione Speciale se il risultato del tiro per colpire è minore o uguale a 4.
- Gli attacchi, in caso di Penetrazione Speciale, infliggono danni maggiori i dadi per stabilire il danno vengono tirati due
volte, e i risultati sommati tra loro. Per esempio, un colpo di Revolver cal 22. in caso di Penetrazione Speciale, infligge
2D6 PF (invece di 1D6). In teoria, quest'arma, sparando ben tre colpi per round, può infliggere la bellezza di 6D6 PF in
una manciata di secondi!
- Le armi bianche da punta, in caso di Penetrazione Speciale, restano conficcate nel corpo della vittima. L'attaccante
può estrarle nel round successivo, con un tiro percentuale minore o uguale al suo tiro per colpire con l'arma.
L'estrazione dell'arma non provoca ulteriori danni alla vittima.
- I quattro attacchi a mani nude (Pugno, Calcio, Testata e Presa) non possono mai ottenere Penetrazioni Speciali.

Parata
Chi subisce attacchi nel combattimento corpo a corpo può sempre tentare di pararli. La Parata serve per bloccare o
deviare l'attacco: è un'azione difensiva e non infligge danni all'avversario. Ha successo quando il risultato del tiro D100
è minore o uguale all'Abilità del personaggio con l'arma che usa per parare (una spada, un pugno, un calcio, ecc.).
Chi è coinvolto in un combattimento può tentare una sola Parata per round. Deve tuttavia dichiarare quale potenziale
attacco intende parare pnma dell'inizio della risoluzione degli attacchi. Il tentativo di Parata, naturalmente, non può aver
luogo se il difensore viene stordito o messo fuori combattimento prima di subire l'attacco.

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Quando il personaggio riesce a parare servendosi di un oggetto, è quest'ultimo a subire il danno inflitto dall'attacco.
Tuttavia, se il danno è maggiore dei Punti Danno dell'oggetto, non solo questo si rompe, ma il personaggio subisce il
danno in eccesso.
- Gli attacchi a mani nude (Pugno, Calcio, ecc.) possono sempre essere usati per parare altri attacchi a mani nude.
- Gli attacchi con armi da taglio o a punta possono essere parati con la maggior parte delle armi bianche, oltre che con
fucili e shotgun. Chi cercasse di pararli a mani nude subirà per intero il danno inflitto. Tuttavia l'Investigatore, se ha la
DES maggiore dell'avversario e questi attacca da distanza ravvicinata, può parare l'attacco di un'arma con una Presa
(vedi "Presa" nel capitolo delle Abilità).
- Sciabole, fioretti e quasi tutte le spade, possono attaccare e parare nello stesso round.
- Fucili, shotgun, e i mitra più grossi, possono essere usati per parare, ma non possono sparare e parare nello stesso
round.
- Due Prese consecutive possono parare un attacco in modo particolarmente efficace: la prima serve per stabilire il
contatto, la seconda per afferrare l’arma o l’arto che la impugna.
- Non è possibile parare proiettili.

Copertura parziale
Il Custode riduce le probabilità di colpire dell’attaccante (o quelle di vedere dell’osservatore) solamente nei casi in cui
la parte visibile del bersaglio sia particolarmente difficile da individuare. Un Tiro Idea può permettere di notare un
oggetto o un essere vivente parzialmente nascosto.

Sorpresa
Se l’attacco viene lanciato di sorpresa, nel primo round la DES del difensore viene ridotta alla metà. Qualora la
sorpresa fosse particolarmente riuscita, a discrezione del Custode, il difensore non potrà contrattaccare nel primo round.
Potrà comunque Schivare o Parare gli attacchi che è in grado di vedere.

Lancio di oggetti
In caso di lancio di oggetti, al danno da essi inflitto viene aggiunta la metà del Bonus al Danno del personaggio. Per
esempio, se l’oggetto viene lanciato da un mostro con un Bonus al Danno pari a 2D6, il Custode aggiunge al danno
inflitto dall’oggetto 1D6 oppure 2D3 Punti Ferita. Il Bonus al Danno degli Investigatori viene trascritto nell’apposito
spazio della Scheda. Vedi anche, per alcune importanti applicazioni di questa regola, l’Abilità Lanciare.

Uso di più armi


Quando il personaggio usa due armi bianche (per esempio, una spada e un pugnale, oppure un pugno e un calcio) nello
stesso round, può fare solo un attacco e una parata. Vedi anche il paragrafo “Due Pistole” nelle Regole sulle Armi da
Fuoco.

Regole sulle Armi da Fuoco


Armi Automatiche e Fuoco a Raffica
Le armi automatiche, per esempio il mitra Thompson, possono sparare una raffica (cioè più di un proiettile). In questo
caso, le probabilità di colpire aumentano di 5 punti percentuali per ogni colpo della raffica, fino a un massimo
costituito dal doppio delle probabilità di colpire con un singolo proiettile. II tiro per colpire è comunque unico per
ciascun bersaglio. Se ha successo, tirate un dado appropriato alla raffica sparata per stabilire il numero di colpi andati a
segno (per esempio, 1D8 per una raffica di 8 colpi, 1D3 per una di 3 colpi, ecc.). Ogni bersaglio, anche se colpito da
più proiettili può subire una sola Penetrazione Speciale. Il Custode può decidere di permettere solo ratffiche di
proiettili corrispondenti ai dadi più facilmente reperibili (4, 6, 8 colpi, ecc.).
- Se la raffica viene sventagliata, la probabilità di colpire non aumenta. Il personaggio che spara decide in anticipo
quanti colpi della raffica indirizzare contro ogni singolo bersaglio; occorre poi un tiro per colpire per ogni bersaglio.
- In caso di bersaglio singolo, o di più bersagli in un campo di tiro ristretto (come un gruppo che avanza compatto
dentro un cunicolo), le probabilità di colpire aumentano come detto, ma mai oltre il doppio di quelle relative a ogni
singolo colpo.
- In entrambe le situazioni il Custode deve descrivere la scena in modo da permettere agli Investigatori di scegliere la
tattica che ritengono migliore.

30
Bersagli di Grosse Dimensioni
I bersagli più grossi sono naturalmente più facili da colpire. Pertanto, quando la TAG dell'avversario è superiore a 30,
aggiungete al tiro per colpire con armi da fuoco e da lancio 5 punti percentuali ogni 10 punti TAG oltre i 30. Applicate
inoltre le eventuali modifiche dovute al "Fuoco a bruciapelo" e alla "Gittata".

Shotgun
Gli shotgun possono essere a canna doppia o a pompa. Quelli a canna doppia sono più diffusi negli anni 1890, un
secolo dopo, invece, quasi tutti gli shotgun sono a pompa o semiautomatici. Gli shotgun a canna doppia possono sparare
contemporaneamente con entrambe le canne contro lo stesso bersaglio: in questo caso il giocatore, quando giunge il suo
turno, deve effettuare simultaneamente due diversi tiri per colpire. In alternativa. può far fuoco con una canna dopo
l'altra, in round diversi, o in due momenti distinti dello stesso round. Gli shotgun a pompa, a seconda del calibro,
possono sparare urta oppure due volte per round.

Gittata
Ogni arma da fuoco ha una "Gittata Base", che indica la distanza alla quale le probabilità di colpire sono quelle
indicate dall'Abilita del personaggio. Da questo punto in poi, fino al doppio della Gittata Base, le probabilità di colpire
si riducono alla meta: fino al triplo si riducono a un quarto; e cosi via. Anche il danno, a discrezione del Custode, può
diminuire con l'aumento della distanza del bersaglio, a causa della perdita di energia cinetica del proiettile.

Revolver Semicarichi
I revolver, di solito, vengono riposti nella fondina (o in tasca) con l'accortezza di lasciare vuota la camera di scoppio
sotto il cane, per evitare span fortuiti. Il Custode può prendere nota di quali personaggi sono invece abituati a portare i
revolver con tutto il tamburo carico; in situazioni particolari, a discrezione del Custode, dovranno effettuare un Tiro
Fortuna per evitare spari accidentali.

Inceppamento e "Cilecca"
Ogni arma ha un particolare valore di "Malfunzionamento" (MAL). Se il risultato del tiro per colpire è maggiore o
uguale del valore indicato, l'arma fa "cilecca". Consultate, in proposito, le tabelle delle armi.
- Per i revolver e i fucili a otturatore scorrevole, l'unico inconveniente è quello di aver sprecato un colpo.
- Le armi automatiche e semiautomatiche, nonché i fucili a pompa e a leva, invece, si inceppano.
Per riparare un'arma inceppata occorrono 1D6 round e un Tiro in Riparazione Meccanica o nell'Abilità corrispondente
all'arma. Il tentativo può essere ripetuto più volte; tuttavia basta un risultato di 96-00 per rovinare l'arma
definitivamente.

Fuoco a Bruciapelo
Le probabilità di colpire raddoppiano sparando a bruciapelo. Ai tini del gioco, il termine "bruciapelo" indica una
distanza in metri pari a un terzo della DES del personaggio. Il danno inflitto, invece, resta inalterato.

Tiro di Precisione e Mirini Telescopici


Questa regola vale solo per i Fucili. Il personaggio, per fare un tiro di precisione, deve imbracciare l'arma e prendere la
mira per alcuni secondi; ai lini del gioco, può sparare una sola volta per round, nell'ordine stabilito dalla sua DES,
ridotta però alla metà. Il tiro di precisione ha l'effetto di raddoppiare la distanza utile per il "Fuoco a bruciapelo" e la
Gittata Base.
Allo stesso modo viene raddoppiata la Gittata Base dei fucili dotati di mirino telescopico. Nel caso di uso
contemporaneo del tiro di precisione con un mirino telescopico, la Gittata Base può quindi venire quadruplicata.

Ricaricare
Per ricaricare due proiettili in un revolver, in una pistola automatica, nonché in uno shotgun e in fucili di qualsiasi
specie, occorre un intero round. Lo stesso tempo è necessario epr cambiare un caricatore esaurito o un nastro di
mitragliatrice.
Chi ha assoluta necessità di sparare nel round in corso, può inserire un unico proiettile e far fuoco con DES ridotta alla
metà.

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Silenziatori
I silenziatori sono tubi metallici pieni di ovatta; vengono fissati alla canna per attutire il rumore prodotto dalle
detonazioni. I proiettili, però, perdono parte parte dell'energia cinetica; ai fini del gioco, pertanto, la Gittata Base viene
ridotta alla metà. In genere sono fatti su misura per una certa arma e diventano del tutto inservibili dopo 1D100+10
spari; la rapidità di deterioramento aumenta proporzionalmente al calibro dell'arma. Non tutte le armi sono predisposte
per l'uso di silenziatori; spesso, per montarli occorre un apposito Tiro in Riparazione Meccanica. Sono inoltre del tutto
inapplicabili a shotgun e mitra. Negli anni 1920 e 1990, i silenziatori sono illegali quasi dovunque: negli anni 1890,
invece sono vietati solo da alcune leggi locali.

Due Pistole
Il personaggio può impugnare due Pistole e sparare con entrambe nello stesso round. In questo caso, però, viene
applicata la regola del "Fuoco Incontrollato" (vedi sotto). Le armi delle altre categorie (Fucili, ecc.) non possono essere
usate in questo modo: prendere la mira in modo accettabile sarebbe impresa disperata!

Fuoco Incontrollato
Il numero di colpi che è possibile sparate in un round si basa sull'elementare considerazione che il personaggio voglia
in un modo o nell'altro colpire il bersaglio e pertanto prenda la mira. Chi invece intende semplicemente far fuoco
all'impazzata, può sparare 4 colpi (Pistole e Fucili senuautomatici), 3 colpi (Fucili a pompa e a leva), o 2 colpi (armi a
otturatore scorrevole) per round. In questi casi le probabilità di colpire (dopo aver applicato le modifiche dovute alla
distanza del bersaglio) si riducono a un quinto e le Penetrazioni Speciali si verificano solo quando il tiro per colpire ha
per risultato 01-05.

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Tabella delle Armi
Vedi anche la Tabella Avanzata delle Armi.

Corpo a Corpo Probabil Danno inflitto Gittata Attacchi o Colpi Punti Prezzo MAL Epoca
ità dall’attacco Base in colpi per nel danno 1890/1920/
Base metri round caricator 1990
Pugno 50 1D3+BD tocco 1 - - - - -
Testata 10 1D4+BD tocco 1 - - - - -
Calcio 25 1D6+BD tocco 1 - - - - -
Presa 25 speciale tocco 1 - - - - -
Spada da Stocco* 20 1D6+BD tocco 1 - 10 10/25/100 - tutte
Sciabola* 15 1D8+1+BD tocco 1 - 20 15/30/75 - tutte
Ascia 20 1D8+2+BD tocco 1 - 15 3/5/10 - tutte
Accetta/Falce 20 1D6+1+BD tocco 1 - 12 2/3/9 - tutte
Pugnale (daga, ecc.)* 25 1D4+2+BD tocco 1 - 15 1/2/15 - tutte
Coltello da Macellaio* 25 1D6+BD tocco 1 - 12 1/2/7 - tutte
Coltello (serramanico, ecc). 25 1D4+BD tocco 1 - 9 0,50/2/6 - tutte
Randello (manganello, ecc.) 40 1D8+BD tocco 1 - 4 0,60/2/15 - tutte
Mazza Grande/Attizzatoio 25 1D8+BD tocco 1 - 20 1/3/35 - tutte
Mazza Piccola/Sfollagente 25 1D6+BD tocco 1 - 15 1/3/35 - tutte
Torica accesa 10+ % di - 1D6 tocco 1 - 15 0,05/-/- - tutte
incendiare gli abiti

Pistole* Probabil Danno inflitto Gittata Attacchi o Colpi Punti Prezzo MAL Epoca
ità dall’attacco Base in colpi per nel danno 1890/1920/
Base metri round caricator 1990
Derringer cal.25 (1C) 20 1D6 3 1 1 5 4/12/55 00 1890/20
Revolver cal.32 o 7,65mm 20 1D8 15 3 6 10 6/15/200 00 tutte
Revolver cal.357 Magnum 20 1D8+1D4 20 1 6 11 -/-/425 00 1990
Revolver cal.38 o 9mm 20 1D10 15 2 6 10 8/25/200 00 tutte
Pistola automatica da 9mm 20 1D10 20 3 17 8 -/-/475 99 1990
Revolver cal.45 20 1D10+2 15 1 6 10 10/30/300 00 tutte
Pistola automaticacal.45 20 1D10+2 15 1 7 8 -/40/375 00 1920/90

Fucili* Probabil Danno inflitto Gittata Attacchi o Colpi Punti Prezzo MAL Epoca
ità dall’attacco Base in colpi per nel danno 1890/1920/
Base metri round caricator 1990
Fucile semiautomatico cal.22 25 1D6+2 30 1 6 9 10/13/70 99 tutte
Carabina a leva cal.30 25 2D6 50 1 6 8 12/19/150 98 tutte
Fucile Garand M1 eM2 25 2D6+2 110 1/2 8 12 -/-/400 00 1990
Fucile semiaut. cal.30-06 25 2D6+4 110 ½ 5 13 30/75/175 00 tutte
Fucile Marlin cal.444 25 1D8+1D6+4 90 1 5 13 -/-/400 98 1990
Fucile da Safari (2C) 15 3D6+4 100 1o2 2 13 100/400/1800 00 1890/20
Shotgun cal. 12 (2C) 30 4D6/2D6/1D6 10/20/50 1o2 2 13 30/40/rara 00 1890/20
Shotgun a pompa cal.12 30 4D6/2D6/1D6 10/20/50 1 5 10 75/45/100 00 1920/90
Shotgun semiaut. cal.12 30 4D6/2D6/1D6 10/20/50 2 5 10 75/45/100 00 1990
Shoutgun cal.12 a canne 30 4D6/1D6 5/10 1o2 2 14 15/ND/ND 00 1920
mozze (2C)
AK-47 o AKM 25 2D6+1 90 2 o raffica 30 12 -/-/600 00 1990
Mitra Thompson 15 1D10+2 20 1 o raffica 20/33 8 -/ND/ND 96 1920
Mitra Uzi 15 1D10 40 2 o raffica 32 8 -/-/1000 98 1920

Descrizioni delle Abilità


Le imprevedibili situazioni di gioco in cui saranno coinvolti i vostri Investigatori potranno spesso suggerire nuovi
modi di sfruttare le Abilità dei personaggi. Le descrizioni che seguono, pertanto, sono solo a titolo d'esempio e non
devono essere intese come definizioni rigide. I giocatori, naturalmente, devono sempre concordare con il Custode i
nuovi usi delle Abilità. Per ogni Abilità sono inoltre indicate (tra parentesi) le Probabilità Base di successo, valevoli
per ogni personaggio dal momento stesso della sua creazione.
I punteggi delle Abilità assumono, naturalmente, valore diverso in relazione all'epoca nella quale il gioco è
ambientato; sono cioè una misura di ciò che l'Investigatore sa fare in rapporto alle conoscenze del periodo in cui vive.
Per esempio, un fisico contemporaneo con l'Abilità in Fisica del 60% è senza dubbio assai più preparato di un suo
collega del 1890 con l'Abilità del 90%.

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Antropologia (0%)
Permette di capire consuetudini e valori di una persona dall'osservazione del suo comportamento. L'Investigatore,
studiando una civiltà diversa dalla sua per un certo periodo, o leggendo accurate descrizioni di civiltà estinte, può fare
semplici predizioni sui loro usi e costumi, anche quando non dispone di prove decisive al riguardo. L'antropologo,
dedicando almeno un mese allo studio di una civiltà, può comprenderne la struttura e il funzionamento, nonché
(superato un Tiro in Psicologia) predire le motivazioni intime e le reazioni dei suoi membri. Quest'ultimo particolare, in
pratica, risulta utile solo per le civiltà ancora esistenti.

Archeologia (0%)
Pemiette di riconoscere e datare manufatti provenienti da civiltà del passato, nonché di scoprire falsi e "patacche".
L'Investigatore, dopo l'esame accurato di un luogo, può dedurre valori e credenze di coloro cui appartenevano i reperti,
magari con l'ausilio dell'Abilità in Antropologia. Gli archeologi, in genere, si specializzano in particolari epoche o
civiltà.

Arrampicarsi (40%)
Il significato è ovvio. Il Tiro in Arrampicarsi, a seconda della difficoltà dell'ascesa e del giudizio del Custode, deve
essere ripetuto per ogni tratto di 3-10 metri; numerose condizioni, quali il tipo di superficie, la presenza di vento o
pioggia e la visibilità, possono influenzarne l'esito. Se l'Investigatore deve salire nel massimo silenzio, il risultato del
tiro deve essere confrontato con il punteggio di due Abilità: Arrampicarsi e Intrufolarsi. Se ha successo solo in relazione
prima, riesce a salire, ma facendo rumore. Viceversa, se ha successo solo in relazione alla seconda, scivola o cade, ma
senza provocare particolari rumori.

Arte (5%)
Comprende qualsiasi espressione artistica, diversa da quella letteraria, che possa costituire fonte di sostentamento:
cantare, suonare strumenti musicali, dipingere, cucinare, ecc. In caso di successo, l'esecuzione o la creazione risulta
piacevole, e il pubblico o il destinatario ne resta soddisfatto. In caso di fallimento, invece, l'artista canta o suona in
modo stonato, cucina in modo sgradevole, e così via. Il tipico artista lovecraftiano si dedica alle arti classiche (Canto,
Ballo, Pittura, ecc.), ma il Custode può accogliere una definizione più ampia dell'Abilità: perché non comprendere tra
le "arti" anche il baseball o i giochi di prestigio? Il giocatore deve specificare il mezzo espressivo e lo stile artistico
adottato dall'Investigatore: non può limitarsi a dire che il personaggio è un cantante o un pittore, ma deve indicare se è
un cantante lirico, un pittore a olio, ecc. Gli spazi vuoti sulla Scheda dell'Investigatore, in corrispondenza dell'Abilità,
sono previsti proprio per tali precisazioni.

Arti Marziali (0%)


Questa Abilità viene usata in combinazione con gli attacchi a mani nude (Pugno, Calcio, Testata e Presa). Se il
risultato del tiro per colpire è minore o uguale dell'Abilità in Arti Marziali, l'attacco infligge danni doppi: un Pugno,
per esempio, infligge 2D3 Punti Ferita, oltre al Bonus al Danno, che resta inalterato.
Chi dispone di questa Abilità può decidere quale attacco parare subito prima della sua risoluzione, e non all'inizio del
round.
Neppure le Arti Marziali, tuttavia, consentono di parare attacchi con proiettili e armi da tiro (frecce, ecc.).
Le Arti Marziali, in genere, vengono studiate per combattere senza l'ausilio di armi. Vi sono numerose tecniche
differenti: Judo, Aikijutsu, Aikido, Capoera, Karate, Savate, Tae Kyun, Tae Kwondo, Kung-Fu. ecc. I personaggi
possono scegliere quella che preferiscono, o addirittura idearne di nuove. Negli anni 1890 e 1920 le scuole di Arti
Marziali sono segrete e le relative tecniche vengono custodite gelosamente.

Ascoltare (25%)
Misura la capacità di percepire e capire ogni tipo di suono, come le conversazioni appena origliate, i borbottii al di là
di una porta chiusa, le frasi sussurrate in un locale affollato. Il Custode può usarla per determinare, ad esempio, se un
Investigatore è stato svegliato o meno da un furtivo calpestio.

Astronomia (0%)
L'Investigatore, grazie a questa Abilità, sa individuare le stelle e i pianeti presenti nella volta celeste in particolari
momenti dell'anno, può stabilire quando si verificheranno eclissi o la caduta di sciami meteorici, e conosce i nomi delle

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principali stelle. Un personaggio che abbia studiato tale materia a livello universitario può calcolare le orbite,
descrivere il ciclo vitale degli astri, e avere, in epoca contemporanea, particolari specializzazioni (per esempio, la
radioastronomia).

Blioteconomia (25%)
È una delle Abilità più importanti del gioco. Consente di trovare libri, giornali, o particolari riferimenti all'interno di
archivi e biblioteche, sempre che le notizie cercate siano ivi prL senti. Ogni uso dell'Abilità rappresenta una ricerca
ininterrotta della durata di 4 ore. Nessuno può fare più di due tentativi al giorno, tranne rare eccezioni.
L'Abilità può servire per localizzate uno scaffale chiuso a chiave, o una speciale raccolta di volumi rari; per avere
accesso a questi documenti, tuttavia, sono spesso necessari anche uno o più Tiri in Raggirare, Convincere, Contrattare,
Reputazione, una lauta mancia, o il possesso di speciali credenziali.

Biologia (0%)
Questa scienza studia le forme di vita e comprende discipline quali la botanica, la citologia, l'ecologia, la genetica,
Fisiologia, la microbiologia, la fisiologia, la zoologia, ecc. Le conoscenze disponibili, com'è ovvio, dipendono
all'epoca di gioco. L'Abilità può permettere di creare un vaccino contro un batterio letale diffuso dai Miti, o di isolare
le componenti allucinogene di un raro vegetale.

Calcio (25%)
Il Calcio è un attacco a mani nude di notevole potenzialità offensiva; può trattarsi di un rudimentale calcio allo
stomaco, di un elegante volo in stile karate, odi una botta a gambe unite quando l'attaccante è steso a terra. Al Calcio
vengono applicate le regole sull'uso di Arti Marziali e sulle parate, ma non quelle relative al K.O., salvo in circostanze
eccezionali.

Cavalcare (5%)
Questa Abilità consente di cavalcare, su terreni non accidentati, cavalli, muli e somari muniti di sella. Il Custode può
ridurne il punteggio nel caso dei cammelli. Consente anche di conoscere le cure elementari per gli animali da sella, la
manutenzione di base del loro equipaggiamento, e come lanciarli al galoppo.
Per restare in sella quando l'animale ha una reazione inattesa (per esempio, si imbizzanisce), l'Investigatore deve
realizzare un tiro con l'Abilità. Se cade (in seguito al fallimento del tiro, o perché l'animale frana a terra) subisce 1D6
Punti Ferita a causa dell'urto; il danno diminuisce però di 1D6 Punti Ferita se il personaggio supera un Tiro in Saltare.
Per usare in modo efficace un'arma restando in sella occorre avere un punteggio superiore al 50% sia nell'Abilità
relativa all'arma sia in Cavalcare.
Il Custode, per tener conto delle circostanze, può applicare particolari modifiche al risultato del Tiro per colpire.

Celare (15%)
Permette di coprire, nascondere o mascherare, uno o più oggetti, magari servendosi di terra, abiti, o altri materiali
mimetici; viene anche impiegata per costruire pannelli e compartimenti segreti, ridipingere qualcosa o renderne
comunque più difficile l'individuazione.
L'Investigatore può usarla per mascherarsi, ma questo sotterfugio non consente di superare neppure l'esame più
frettoloso. Per gli oggetti, invece, è ovvio che più sono grandi, più risultano difficili da celare. Oggetti di dimensioni
maggiori di un elefante, per esempio, non possono essere nascosti da un solo personaggio, ma richiedono gli sforzi
combinati di un gruppo di Investigatori.
Vedi anche l'Abilità in Nascondersi.

Chimica (0%)
Studia la composizione delle sostanze, gli effetti su di esse della temperatura, dell'energia e della pressione, e le loro
reazioni reciproche. L'Investigatore. con questa Abilità, può sintetizzare o estrarre composti chimici complessi,
compresi semplici esplosivi, veleni, gas e acidi; occorrono, naturalmente, le attrezzature e i prodotti chimici adatti,
oltre ad almeno un giorno di lavoro! L'Investigatore può usarla anche per analizzare sostanze sconosciute, sempre se ha
le attrezzature e i reagenti idonei.

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Contabilità (10%)
Permette di conoscere la tecnica contabile, le implicazioni finanziarie degli affari, e di comprendere la situazione
economica di una persona. L'Investigatore, esaminando le scritture contabili, può scoprire truffe messe in atto da
impiegati disonesti, fondi neri, pagamenti di tangenti, e stabilire se la situazione finanziaria di una società odi una
persona è migliore o peggiore di quanto ufficialmente dichiarato. Può inoltre capire, studiando vecchi documenti
contabili, quali siano state nel passato le fonti di guadagni o perdite (commercio, tratta degli schiavi, contrabbando di
whisky, ecc.); è anche in grado di stabilire destinatari e motivazioni dei pagamenti.

Contrattare (5%)
Rappresenta l'Abilità di ottenere qualcosa a un prezzo inferiore a quello richiesto. L'Investigatore decide a quanto
intende acquistare l'oggetto in questione e, per ogni 2 punti percentuali di differenza tra tale importo e il prezzo
dichiarato dal venditore, la sua Abilità in Contrattare subisce una penalità pari a un punto percentuale. Il venditore,
naturalmente, non è mai disposto a rimetterci, quale che sia l'esito del Tiro in Contrattare dell'acquirente: il Custode, a
questo proposito, determina un prezzo minimo, al di sotto del quale la trattativa non si conclude.

Esempio: Harvey Waters indaga sulla scomparsa del suo aiutante, Kurt, presso le rovine del Castello di Kriegs, in
Germania (Kurt, dopo aver miseramente fallito un Tiro in Intrufolarsi, è stato catturato dall'Abitatore delle Rovine).
Una volta giunto sul posto decide di acquistare un fucile: la prudenza non è mai troppa! Il vecchio armaiolo chiede
100$ per l'arma, ma il budget di Harvey, purtroppo, è assai limitato. Gli offre quindi 70$ e tenta il Tiro in Contrattare.
La sua Abilità è del 20%, ma l'offerta è inferiore del 30% al prezzo richiesto: le probabilità di successo del tiro
diminuiscono di (30:2%) 15 punti percentuali, dal 20% al 5%. Il risultato del tiro è 22: niente da fare. Harvey mette
mano al portafogli e offre al vecchio 80$. Stavolta il risultato del tiro è 2: «Il fucile è tuo, ragazzo!».

Questa Abilità può essere usata in ogni trattativa che comprenda uno scambio di valori o utilità. Il successo della
contrattazione può essere agevolato dal contemporaneo impiego di altre Abilità (per esempio, Reputazione, Raggirare,
Convincere, ecc.). Le trattative più semplici (come quella dell'esempio) si concludono in pochi secondi, mentre un
contratto complesso può richiedere settimane di discussioni e una serie di Tiri in Legge, oltre che in Contrattare.

Convincere (15%)
Serve per convincere una persona della validità di un'idea o di un concetto. Come per l'Abilità in Raggirare. l'esito del
tiro non dipende dall'intrinseca verità di quanto affermato. A differenza di quella, però, i suoi effetti sono duraturi; si
protraggono per settimane, o addirittura anni, fin quando gli eventi, o un altro Tiro in Convincere, persuadono il
soggetto a cambiare parere. Proprio in virtù degli effetti duraturi, l'uso dell'Abilità, a seconda della materia, può
richiedere discussioni impegnative protratte per un'ora o più.

Elettronica (0%)
Serve per riparare o manomettere congegni elettronici, nonché per costruirne alcuni tra i più semplici. È un'Abilità
tipica degli anni 1990; per interventi analoghi in epoche precedenti bisogna usare le Abilità in Fisica e in Riparazione
Elettrica. Le apparecchiature necessarie, a differenza di quelle impiegate nell'uso dell'Abilità in Riparazione Elettrica,
non possono essere adattate a qualsivoglia funzione: ciascuna, infatti, è costruita per svolgere un'operazione specifica.
L'Investigatore, in pratica, non potrà fare a meno di un particolare microchip o circuito stampato.

Farmacologia (0%)
L'Investigatore con questa Abilità, può riconoscere, miscelare e somministrare una gran varietà di droghe, sia naturali
che artificiali, e ne conosce gli effetti collaterali e le controindicazioni. Consente anche una buona conoscenza di veleni
e antidoti. Non permette di diagnosticare malattie, né di prescrivere medicinali: l'Investigatore, però, può identificare i
sintomi degli avvelenamenti di vano tipo ed essere capace di scegliere le cure del caso.

Fisica (0%)
Consente la comprensione teorica di fenomeni quali la pressione, il movimento, il magnetismo. l'elettricità, l'ottica, la
radioattività, e permette di costruire congegni per mettere alla prova le ipotesi scientifiche. Le conoscenze disponibili
dipendono dall'epoca del gioco. Le macchine di uso comune come le automobili non rientrano nel campo di studio

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della fisica pura, ma ne possono far parte i modelli sperimentali (il personaggio può usarli facendo ricorso anche alle
Abilità in Elettronica e in Riparazione Meccanica).

Fotografia (10%)
Permette di effettuare riprese fotografiche sia fisse che in movimento. Consente di fare buone foto, di svilupparle in
modo appropriato e magari di mettere in risalto particolari seminascosti. In caso di fallimento, le immagini risultano
mosse, sovraesposte, o comunque non mostrano ciò che l'Investigatore intendeva riprendere. Negli anni 1990, l'Abilità
comprende anche l'uso di telecamere e della relativa attrezzatura di visione.

Geologia (O% )
Consente di stabilire, con una certa approssimazione, l'età degli strati di roccia, di riconoscere i fossili, di distinguere
tra diversi cristalli e minerali, di localizzare luoghi adatti per trivellazioni; permette di prevedere con un certo anticipo
alcuni fenomeni naturali, quali eruzioni vulcaniche, scosse telluriche, valanghe. ecc. Sherlock Holmes conosceva a
menadito ogni tipo di terreno nei pressi di Londra e riusciva a stabilire gli spostamenti di un sospetto esaminando i
residui di terra rimasti sotto le suole delle scarpe.

Guidare Automobili/Carrozze (20%)


Questa Abilità permette di guidare automobili e furgoni. Per effettuare le normali manovre di guida e l'ordinaria
manutenzione non è necessario alcun tiro di dadi. In caso di inseguimento o di pedina-mento, sia l'inseguito che
l'inseguitore devono fare i loro Tiri in Guidare, fin quando uno dei due fallisce e l'altro ha successo. Per i casi più
complessi, vedi le apposite regole sugli inseguimenti. Le manovre pericolose richiedono sempre un Tiro in Guidare.
Negli anni 1890, questa Abilità viene sostituita da Guidare Carrozze. Non cambiano, comunque, le sue modalità
d'impiego. Gli Investigatori di quest'epoca, naturalmente, hanno un'Abilità iniziale in Guidare Automobili pari a zero;
allo stesso modo, gli Investigatori di epoche successive hanno un'Abilità iniziale in Guidare Carrozze pari a zero.

Individuare (25%)
L'Investigatore, con questa Abilità, può scoprire porte e compartimenti nascosti, intrusi, indizi poco appariscenti,
automobili mascherate, nemici appostati in agguato, ecc. È una delle Abilità più importanti del gioco, viene impiegata
di frequente e spesso risulta fondamentale per il successo delle indagini.

Intrufolarsi (10% )
È l'Abilità di muoversi silenziosamente, senza allettare sentinelle o altri personaggi. Quando l'Investigatore intende
spostarsi di nascosto, senza farsi vedere o sentire, bisogna usare simultaneamente le Abilità in Intrufolarsi e in
Nascondersi; il Tiro Percentuale è unico, e il risultato deve essere minore o uguale al valore di entrambe. Vedi anche
l'abilità in Nascondersi.

Lanciare (25%)
Serve per colpire un bersaglio tirando un oggetto, o per colpirlo con la parte giusta dell'oggetto scagliato (per esempio,
la lama di un coltello o di un'accetta). Gli oggetti ben bilanciati, grandi circa come il palmo di una mano, possono
essere lanciati fino a una distanza in metri pari a 3 volte la differenza tra la FOR del personaggio e la TAG dell'oggetto.
Gli oggetti appositamente costruiti per essere lanciati, invece, possono arrivare fino a una distanza pari a 6 volte detta
differenza, e rimbalzare ancor più lontano. IL Custode decide il moltiplicatore più adatto alle circostanze; è ovvio,
infatti, che una pallina da tennis e un giavellotto si comportano in modo diverso.
Il Custode, in caso di fallimento del tiro, determina casualmente il punto d'impatto; in genere, l'oggetto cade tanto più
distante dal bersaglio quanto più il risultato del tiro supera l'Abilità in Lanciare.

Legge (5%)
Rappresenta la conoscenza di leggi, casi giudiziari, procedure legali o processuali. Quando si è all'estero, il punteggio
viene ridotto alla metà, a meno che non si dedichino 30-INT mesi allo studio dell'ordinamento giuridico della nazione
interessata.

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Lingua (altra) (0%)
Rappresenta la capacità di parlare, leggere e scrivere in lingue diverse dalla propria (cioè dalla Lingua Madre). Occorre
specificare, naturalmente, di che lingua si tratta. Non esiste limite al numero di lingue che l'Investigatore può conoscere.
Può trattarsi sia di lingue attuali che "morte" ( per esempio, il latino o il greco). Il Custode, secondo le circostanze, può
decidere che un discorso o un documento contiene più passaggi di particolare complessità, per ciascuno dei quali il
giocatore deve fare un apposito tiro. Allo stesso modo, può momentaneamente ridurre il punteggio dell'Abilità quando il
personaggio cerca di tradurre frasi o parole arcaiche. In condizioni normali, invece, un Tiro in Lingua (Altra) è
sufficiente per comprendere un intero volume. Chi ha almeno qualche punto di Abilità in una certa lingua può sempre
all'errare il senso delle comuni conversazioni, ma per fingersi un madrelingua si deve realizzare un tiro percentuale
minore o uguale della propria INTx5. Sulla Scheda dell'Investigatore, in corrispondenza di questa Abilità, ci sono
alcune righe, ciascuna delle quali può essere usata per indicare una diversa lingua. Per riconoscere una lingua umana
contemporanea, del tutto sconosciuta, occorre un Tiro Conoscenze. Se si tratta invece di una lingua morta, è necessario
un Tiro in Storia o in Archeologia. Infine, in caso di lingue aliene, occorre un Tiro in Miti di Cthulhu o anche in
Occultismo.

Lingua (madre) (EDUx5%)


Occorre specificare di quale lingua si tratta. La maggior parte degli uomini, nell'infanzia e nella prima giovinezza,
imparano un'unica lingua (i cittadini degli Stati Uniti apprendono in genere l'Americano, lingua simile, ma non proprio
uguale, all'Inglese Britannico). Il punteggio iniziale dell'Abilità è pari all'EDUx5, ma può essere migliorato.
Normalmente non occorrono tiri dei dadi per usare la propria lingua madre. Il Custode, d'altra parte, può sempre
imporre il tiro e anche ridurre il punteggio dell'Abilità, quando il personaggio deve leggere un documento
particolarmente complesso, o scritto in un dialetto arcaico.

Manovrare Mezzi Pesanti (0%)


E indispensabile per guidare e azionare carri armati, trattori, moto-pale a vapore e simili macchinari da costruzione.
Chi ha quest'Abilità deve ricorrere al tiro solo per compiti difficili o pericolosi, oppure in condizioni precarie o
rischiose. Il Custode, per i macchinari panicolarrnente complessi, può ridurre il punteggio dell'Abilità, specie quando il
personaggio deve affrontare problemi o situazioni che non gli sono familiari: per esempio, chi è abituato a guidare un
bulldozer può non avere la stessa Abilità con le turbine a vapore installate nella sala macchine di una nave.

Medicina (5%)
L'Investigatore, con questa Abilità, può diagnosticare e curare malattie, ferite, infezioni, avvelenamenti, ecc.. nonché
fare particolari raccomandazioni di igiene e sanità. I suoi sforzi, tuttavia, daranno risultati incerti qualora in una data
epoca non sia nota la cura idonea per una particolare malattia. Il tiro, in caso di fallimento, può essere ripetuto solo dopo
un certo periodo; un diverso personaggio, però, può ritentare anche nel round successivo.
- il Tiro in Medicina, in situazioni d'emergenza, permette l'immediato recupero di 1D3 Punti Ferita per ogni ferita o
danno fisico curato con successo.
- personaggi i cui Punti Ferita siano appena stati ridotti a zero o meno possono essere salvati, nello stesso round o in
quello successivo, se l'intervento con questa Abilità riporta i loro Punti Ferita ad almeno 1.
- chi viene curato con successo recupera poi 2D3 Punti Ferita alla settimana.
- chi è rimasto vittima di un K.O. e, a discrezione del Custode, chi è privo di sensi, si risveglia non appena l'Abilità
viene usata con successo su di lui.
- il Custode può decidere che alcune condizioni patologiche non possano essere curate utilmente. Vedi anche l'Abilità
in Pronto Soccorso.

Miti di Cthulhu (0%)


Si tratta di un'Abilità unica nel suo genere, radicalmente diversa da tutte le altre. Nessun giocatore può assegnare a
essa i Punti Abilità derivanti dalla Professione e dagli Interessi Personali dell'Investigatore; inoltre non migliora con
l'esperienza. Infatti, il punteggio dell'Abilità può aumentare solo in conseguenza di:
1) incontri con esseri dei Miti che conducono il personaggio alla Pazzia;
2) folli introspezioni volontarie sulla natura dell'Universo;
3) lettura di libri o documenti proibiti.

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Il Custode può decidere di far incrementare questa Abilità anche in seguito alla partecipazione a cerimonie o a eventi
peculiari. Nessun Investigatore, in fin dei conti, sarà ansioso di saperne troppo in proposito; infatti, nessuno può avere
un numero di Punti Sanità attuali maggiore di 99 meno il punteggio dell'Abilità in Miti di Cthulhu. Più aumentano la
conoscenza e la consapevolezza degli orrori cosmici, più si avvicina il baratro della Pazzia Permanente!
I tiri in questa Abilità consentono di riconoscere specifiche entità appartenenti ai Miti sulla base di tracce, indizi e
altre prove. L'Investigatore, in caso di successo, identifica il mostro con cui ha a che fare, o deduce qualche particolare
sul suo comportamento. L'Abilità può anche essere utilizzata per riconoscere un incantesimo dei Miti mentre viene
lanciato, o un libro proibito sfogliandone un paio di pagine. Si ricordi che l'uso di tale Abilità non ne provoca il
miglioramento. D'altronde, una volta acquisita una particolare conoscenza, nulla può più cancellarla. Nessun essere
umano, neppure chi ha un punteggio dell'Abilità pari al 99%, può aspirare a un'assoluta comprensione dei Miti di
Cthulhu. Tale conoscenza non è neppure appannaggio dei Grandi Antichi; la loro Abilità del 100%, infatti, indica solo
una comprensione superiore a quella umana, ma sempre incompleta. Il mistero dei Miti estende i suoi crudeli tentacoli
in ogni Tempo e in ogni Luogo: la comprensione del mosaico cui danno vita è sempre e solo momentanea, parziale e,
in fin dei conti, illusoria.

Nascondersi (10%)
Questa Abilità, al contrario di quella in Celare, rappresenta la capacità di sfuggire all'individuazione nascondendosi
dietro a ripari improvvisati. Viene usata durante gli inseguimenti, o in luoghi sorvegliati o pattugliati. L'Investigatore
può nascondersi per un certo periodo dietro oggetti, arbusti, o nell'ombra: deve quindi essere disponibile un riparo di
qualche tipo. Può anche spostarsi, ma in questo caso le probabilità di successo con l'Abilità in Nascondersi si riducono
alla metà.

Nuotare (25%)
È l'Abilità di tenersi a galla e di muoversi nell'acqua o in altri liquidi. Serve inoltre per stare in immersione senza
annegare e per spostarsi sott'acqua. In caso di fallimento, il personaggio comincia ad affogare (vedi le regole
sull'Annegamento). Chi sta annegando può tentare un Tiro in Nuotare per round; in caso di successo, riesce a
raggiungere la superficie e respirare. Con un secondo successo, poi, può cominciare a muoversi restando a galla. Se
questo secondo tiro fallisce, però, comincia di nuovo ad annegare.

Occultismo (5%)
Permette di nconoscere strumenti, parole e concetti tipici dell'occulto, di identificare volumi di formule magiche e
codici arcani, e può essere d'aiuto per la loro traduzione. Lo studio di particolari libri comporta l'aumento del punteggio
in Occultismo.
Alcuni di tali volumi sono descritti nel capitolo dedicato alla magia. L'Abilità non trova diretta applicazione in
riferimento a libri, incantesimi e magie dei Miti, ma può rivelarsi utile dal momento che spesso i più ignoranti adoratori
dei Grandi Antichi credono anche nell'occultismo tradizionale.

Orientamento (10%)
Permette di trovare la strada giusta, col buono e col cattivo tempo, sia di giorno che di notte. Chi ha un punteggio
elevato in quest'Abilità conosce le tavole astronomiche, le carte, gli strumenti topografici e, se esistono nell'epoca del
gioco, le apparecchiature di localizzazione sia satellite. Il Custode deve tenere segreto l'esito dei tiri, per lasciare ai
giocatori un certo margine di dubbio.
L'Abilità in Orientamento può essere usata anche per disegnare mappe accurate e per misurare correttamente le
superfici geografiche o architettoniche (un'isola sconosciuta o l'interno di una stanza). L'orientamento, nella seconda
edizione, ha sostituito la precedente Abilità in Cartografia, che si ispirava agli albori del Gioco di Ruolo, quando tutto
sembrava accadere in caverne e sotterranei!

Pilotare (O%)
Si tratta dell'Abilità corrispondente a Guidare Automobili, con riferimento però ad aerei e imbarcazioni; serve, cioè, per
le manovre di volo e di navigazione. A seconda dei mezzi di trasporto in grado di pilotare, ogni Investigatore può
possedere diverse versioni di questa Abilità, da segnarsi negli appositi spazi vuoti della Scheda. In ogni caso, in
mancanza di esperienza credibile e documentata, i personaggi pou.uuiu manovrare solo aerei e imbarcazioni di modeste
dimensioni.

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- l'Abilità in Pilotare Velivoli dipende dall'epoca del gioco: quella in Pilotare Imbarcazioni, invece, è identica per ogni
epoca, senza distinguere tra barche a vela e quelle a motore. In ogni caso, i fattori che possono condizionare i Tiri in
Pilotare sono gli stessi: la situazione meteorologica, la visibilità, i danni subiti, ecc.
- chi ha un solo punto percentuale nell'Abilità può effettuare le manovre ordinarie di volo e di navigazione senza
particolari problemi, se il tempo è clemente e la visibilità è buona. Il tiro serve solo per affrontare tempeste, per
ricorrere alla navigazione strumentale, nei casi di ridotta visibilità, o in altre situazioni comunque difficili.

Pilotare Imbarcazioni: l'Investigatore conosce il comportamento di piccole barche a vela e a motore, in presenza di
venti, tempeste e correnti; inoltre è in grado di intuire la presenza di ostacoli nascosti, o di burrasche in avvicinamento.
I naviganti alle prime armi possono incontrare delle difficoltà anche solo per attraccare con una barca a remi.
Pilotare Velivoli: l'Investigatore conosce una particolare classe di aerei (vedi sotto). Il tiro è sempre indispensabile per
atterrare, anche in condizioni ottimali: le probabilità di successo, però, raddoppiano se le condizioni sono buone, mentre
restano inalterate se le condizioni sono avverse. Il fallimento del tiro, in genere, comporta solo il danneggiamento del
velivolo, che deve essere riparato prima di poter decollare di nuovo: pilota e passeggeri, invece, riportano danni minimi.
Un vero e proprio disastro, con almeno una vittima, si verifica solo se il risultato del tiro è pari a 00.
- Ogni singola classe di velivoli costituisce un'Abilità a sé, da indicare separatamente sulla Scheda dell'Investigatore:
1890: Pilotare Palloni Aerostatici.
1920: Pilotare Palloni Aerostatici, Dirigibili, Aerei Civili a Elica.
1990: Pilotare Aerei Civili a Elica, Aerei Civili a Reazione, Aerei di Linea, Aerei Militati a Reazione, Elicotteri.

Presa (25% )
La Presa è un particolare tipo di attacco a mani nude, utilizzato normalmente per sottomettere l'avversario senza fargli
troppo male. Il difensore può pararla con un'altra Presa o un altro attacco, ma solo fintantoché non viene afferrato
dall'attaccante. Quando la Presa ha successo e non viene in qualche modo neutralizzata, l'attaccante riesce ad afferrare
la vittima e può a questo punto scegliere tra le seguenti alternative.
- Immobilizzare l'avversario. L'attaccante tenta di prevalere sul difensore (FOR contro FOR sulla Tabella della
Resistenza): se ha successo, tiene bloccato il difensore fin quando non molla la presa per tentare un'altra azione.
- Atterrare l'avversario. Se la Presa ha successo e l'attaccante decide di effettuare questa manovra, l'atterramento si
verifica automaticamente.
- Mettere K.O. l'avversano nel primo round o in un round successivo. Vedi la regola sul K.O.
- Disarmare l'avversario. L'Investigatore può impedire l'attacco con un'arma bianca nel primo round e, in quelli
successivi, tenere bloccata l'arma o l'arto che la impugna.
- Infliggere danni fisici. L'avversario deve avere già subito una Presa. L'attaccante deve realizzare un secondo attacco
dello stesso genere nel primo round o in un round successivo. In caso di successo, infligge al difensore 1D6 Punti
Ferita più il Bonus al Danno. Per infliggere danni ulteriori nei round successivi occorrono ulteriori attacchi di questo
tipo; i danni, in caso di successo, sono gli stessi del primo attacco.
- Strangolare l'avversario. Il difensore comincia a soffocare fin dal primo round, secondo le regole sull'Annegamento.
L'attaccante non ha bisogno di effettuare ulteriori tiri.
La vittima, in tutti i casi nel quali la Presa viene utilizzata per infliggere danni fisici, può liberarsi solo se riesce a
prevalere sull'attaccante (FOR contro FOR sulla Tabella della Resistenza); tale tentativo viene effettuato nel turno
d'azione stabilito dalla DES del personaggio.

Pronto Soccorso (30%)


E la capacità di far rinvenire un compagno stordito o privo di sensi, immobilizzare un arto spezzato, medicare
un'ustione, rianimare un personaggio quasi annegato, ecc. Non permette di curare malattie, patologie acute o croniche
e avvelenamenti, salvo quando il Custode decide altrimenti. Il ritmo di guarigione del personaggio trattato col Pronto
Soccorso resta quello naturale: 1D3 Punti Ferita alla settimana. Se il ferito viene ricoverato in ospedale e curato con
l'Abilità in Medicina, il ritmo di guarigione raddoppia: 2D3 Punti Ferita alla settimana.
Chi fallisce il Tiro in Pronto Soccorso deve aspettare un certo periodo prima di poterlo ripetere: ma già nel round
successivo un altro Investigatore più tentare di intervenire sul ferito con la sua Abilità.
- il ferito, se il tiro ha successo, recupera immediatamente 1D3 Punti Ferita inflitti da un singolo attacco. Quindi, chi è
stato colpito più di una volta può beneficiare di più interventi di Pronto Soccorso (a meno che i colpi siano stati inflitti

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tutti dallo stesso attacco). I giocatori possono anche tenere una registrazione accurata delle ferite e dei danni fisici, ma
è un compito talvolta inutile e noioso.
- chi è stato appena ridotto a zero o meno Punti Ferita viene salvato se un intervento d'emergenza in Pronto Soccorso
effettuato nel round in corso o in quello successivo riporta i suoi Punti Ferita totali ad almeno I .
- il Pronto Soccorso ridesta immediatamente chi è rimasto vittima di un K.O. e, a discrezione del Custode, chi è privo
di sensi.
Quando un personaggio ha già fruito dei benefici del Pronto Soccorso in relazione a una ferita o un danno fisico,
eventuali altri interventi sulle stesse parti lese con le Abilità in Pronto Soccorso o in Medicina non hanno alcun
effetto. Le altre ferite, naturalmente. possono usufruire di interventi separati. Il tentativo di intervento con il Pronto
Soccorso richiede un round, o il tempo stabilito dal Custode.
Vedi anche l'Abilità in Medicina.

Psicoanalisi (0% )
Consente di ritardare per un tempo limitato (circa un giorno) gli effetti della Pazzia Temporanea o Permanente.
Trascorso questo periodo, se persistono le condizioni di crisi psichica, il malcapitato cede alla follia e solo il tempo
potrà farlo rinsavire. L'Abilità in Psicoanalisi, in pratica, consente una specie di trattamento d'emergenza: la terapia
richiede circa un'ora, e può essere usata una sola volta per ogni causa di follia, anche se viene effettuata da personaggi
diversi.
- le cure psicoanalitiche possono far recuperare Punti Sanità a chi è vittima di Pazzia Permanente e forse accelerarne
la guarigione. Vedi il capitolo sulla Sanità Mentale.
- la Psicoanalisi, comunque, non può portare la Sanità Mentale oltre i due limiti rappresentati dal MANx5 del
personaggio e dalla formula 99 meno il punteggio dell'Abilità in Miti di Cthulhu.
L'Abilità comprende tutte le terapie emotive, non solo la classica analisi Freudiana. La psicoterapia era poco
conosciuta nel 1890, anche se alcune tecniche simili sono antiche quanto l'Uomo. Spesso, negli anni 1920, era
guardata con sospetto, come una vera e propria arte da ciarlatani. Gli analisti e gli esperti dei disordini della psiche
erano comunemente chiamati "Alienisti"!

Psicologia (5%)
Quest' Abilità, comune a ogni uomo, permette di studiare un individuo e di farsi un'idea sul suo carattere e sulle sue
motivazioni. Il Custode, in genere, tiene segreto il risultato del tiro, limitandosi a riferire al giocatore le impressioni,
giuste o errate, del suo personaggio. I giocatori non devono illudersi di penetrare nell'intimo dei loro interlocutori, se
non quando entrano seriamente in confidenza con loro.

Pugno (50%)
Il nome dice tutto. Il "Pugno" indica, a seconda delle circostanze, un cazzotto, un colpo di karate, una sventola, uno
schiaffone, ecc. Può essere usato per parare Calci e Testate. L'uso dell'Abilità in Arti Marziali aumenta il danno inflitto
da questo attacco. Inoltre, al Pugno possono essere applicate le regole del K.O.

Raggirare (5%)
Grazie a questa abilità, la vittima del raggiro esaudisce i desideri dell'Investigatore senza riflettere: firma documenti,
gli consente di oltrepassare posti di blocco, carica qualcosa su un'auto, ecc. Tuttavia se riflette per qualche tempo e
realizza un Tiro Idea, capisce di essere stata imbrogliata e gli effetti del raggiro vengono meno.

Esempio: Il Conte Von Samme realizza un Tiro in Raggirare e Harvey sale al piano superiore per prendere una
penna e firmare il contratto fraudolento proposto dal nobile. Però, mentre cerca la penna, resta lontano dal Conte
per il tempo sufficiente a effettuare un Tiro Idea. Il tiro ha successo e Harvey ritorna risoluto a non firmare. Il Conte
potrà ritentare l'inganno solo tra qualche ora, o cambiare tattica e tentare con l'Abilità in Convincere.

Nel giro di circa un minuto, l'Abilità in Raggirare permette di far apparire vero il falso, o non degne di rilievo delle
merci sospette. Le Abilità in Convincere e in Contrattare, invece, possono richiedere ore, o addirittura giorni, di sforzi.
L'Abilità in Raggirare ha effetto rapidamente, ma non sempre è utile. Non riesce, per esempio, a far cambiare idea chi
sia già fermamente convinto del contrario; in questi casi l'Investigatore deve fare ricorso all'Abilità in Convincere.

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Reputazione (15%)
Questa Abilità indica la credibilità e l'apparente affidabilità del personaggio; di conseguenza, influenza le sue
probabilità di concludere un affare, di ottenere credito dalle banche, di superare indenne controlli e posti di blocco, di
aggirare con eleganza le richieste di credenziali e documenti.
Nelle piccole città e nelle società chiuse come l'Inghilterra della fine dell'800, tutti sanno tutto di tutti, e la Reputazione
misura sia la ricchezza di un personaggio sia la stima di cui gode. Il punteggio di questa Abilità, quindi, è soggetto ad
aumentare o diminuire a seconda della sua condotta e di eventuali scandali: l'accumulo o la perdita di denaro, invece,
hanno conseguenze minori, o addirittura nulle. Il Custode decide a sua discrezione gli effetti che le vicende personali
dell'Investigatore possono avere sulla sua Reputazione.

Riparazione Elettrica (10%)


Permette di manomettere o riparare congegni elettrici: motorini d'avviamento, macchine elettriche, allarmi, ecc. Per
mettere a punto un particolare apparecchio, però, possono essere necessari certi utensili o pezzi di ricambio. Alcuni
interventi, specie negli anni 1920, possono richiedere anche l'uso dell'Abilità in Riparazione Meccanica. Non deve
essere confusa con l'Abilità in Elettronica, tipica degli anni 1990.

Riparazione Meccanica (20%)


Consente di riparare i congegni meccanici e di costruirne alcuni tra i più semplici. Può essere utile per svolgere lavori
di carpenteria e di idraulica.
È l'Abilità "gemella" della Riparazione Elettrica e per mettere a punto particolari congegni possono essere necessarie
entrambe. Per ceni interventi bisogna disporre di utensili speciali odi pezzi di ricambio; per scassinare le serrature,
eccetto quelle più elementari, sono necessari appropriati attreui. Vedi anche l'Abilità in Scassinare.

Saltare (25%)
L'Investigatore, con questa Abilità, può saltare verticalmente fino a un'altezza pari alla sua. saltare in basso senza farsi
del male da un'altezza analoga, saltare in lungo da fermo fino a una distanza pan alla sua statura (ad esempio, per
superare un crepaccio), o prendere la rincorsa e saltare in lungo fino al doppio della sua altezza. In caso di caduta, se
l'Abilità in Saltare ha successo, il danno si riduce di 1D6 Punti Ferita.

Scassinare (0%)
L'Investigatore può usare questa Abilità per riparare serrature, costruire chiavi, aprire lucchetti con l'ausilio di arnesi da
scasso e altri utensili. Le probabilità di successo possono essere ridotte in presenza di serrature particolarmente
complesse. L'Abilità permette anche di aprire portiere di automobili, vetrine di biblioteche, scatole cinesi e di superare
indenni i più semplici sistemi d'allarme.
Non è di nessuna utilità contro casseforti sofisticate, camere di sicurezza e sistemi d'allarme complicati. Il Custode, a
seconda delle circostanze, può richiedere, oltre al Tiro in Scassinare, anche Tiri sulla DES o il MAN.

Seguire Tracce (10%)


Permette all'Investigatore di seguire una persona, un animale o un veicolo che siano passati su un terreno soffice o
ricoperto d'erba. Le probabilità di successo si riducono di 10 punti percentuali per ogni giorno trascorso dal momento in
cui sono state lasciate le tracce. La pioggia, poi, può rendere il compito quasi impossibile. Non è possibile Seguire
Tracce che si perdano nell'acqua o che attraversino superfici dure (come il cemento). Inoltre questa Abilità non può
essere utilizzata di notte, tranne in circostanze particolari.

Schivare (DESx2%)
Il personaggio, con questa abilità, può scansare istintivamente i colpi in arrivo dei quali sia consapevole, gli oggetti che
gli vengono scagliati contro, e così via. Chi tenta di Schivare non può fare attacchi nello stesso round, ma può
comunque tentare di parare.
Il tentativo di Schivare può avere luogo solo se l'Investigatore si accorge del pericolo con un certo anticipo (per
esempio, se vede il macigno che rotola verso di lui, o l'auto che sta per investirlo) in modo da poter reagire per mettersi
in salvo. L'abilità in Schivare, come le altre, può migliorare con l'esperienza.

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Storia (20%)
Consente di ricordare la storia di una nazione, di una città, o di un luogo, con particolare riferimento ai fatti che
possono interessare maggiormente il personaggio. Le probabilità di successo vengono ridotte quando l'Investigatore
deve ricordare avvenimenti particolarmente oscuri o controversi. Il Tiro in Storia può essere usato anche per identificare
la scrittura di culture ormai estinte, o per conoscere particolari tecniche impiegate nell'antichità.

Storia Naturale (10%)


Riguarda, in special modo, lo studio delle forme di vita animali e vegetali e dei loro habitat. Già dal 1890, questa
scienza è stata divisa in numerose discipline accademiche. Ai fini del gioco, rappresenta il bagaglio di conoscenze
tipiche di contadini, pescatori, dilettanti e appassionati.
Consente di riconoscere, in modo generico, le specie viventi, le loro abitudini, e le loro necessità primarie.
Le nozioni possono essere più o meno precise: siamo infatti nel campo della tradizione, dell'approssimazione e delle
credenze popolari. L'Abilità in Storia Naturale, per esempio, può essere usata per giudicare la bontà di un cavallo
offerto in vendita in una fiera di paese o per stabilire se una collezione di farfalle costituisce una raccolta eccellente
oppure se è soltanto ben presentata.

Testata (10%)
La Testata, tipico attacco a mani nude, può essere utilizzata per colpire l'avversario allo stomaco, alle tempie, allo
sterno, al naso o alla nuca. Viene impiegata anche in condizioni di notevole resa e la sua efficacia deriva sia dalla
rapidità sia dal fattore sorpresa. Non può essere usata per parare. Alla Testata sono applicabili sia le regole sul K.O. sia
quelle relative all'uso delle Arti Marziali.

Uso Computer (0%)


Questa Abilità non è necessaria per usare i microcomputer e il software dei normali personal: solo particolare interventi
sull'hardware dei microcomputer possono richiedere il tiro.
L'Abilità, naturalmente tipica della nostra epoca, consente di programmare in vari linguaggi, in modo da creare nuovi
programmi, richiamare e analizzare dati dal significato oscuro, irrompere in sistemi protetti, esplorare complesse reti
telematiche, individuare intrusioni e rintracciarne la provenienza, scoprire accessi secondari, virus, ecc.
Ogni singolo impiego dell'Abilità richiede almeno mezza giornata di lavoro, e probabilmente più di un tiro. Il Custode
giudica i risultati in relazione alle circostanze ed esegue personalmente, quasi sempre in segreto, tutti i tiri dei dadi.
L'Investigatore, una volta ottenuto l'accesso a un sistema o a una banca dati, può ricorrere anche all'Abilità in
Biblioteconomia.

Uso Fucile(25%)
Consente di sparare con ogni tipo di fucile, sia a leva che a otturatore scorrevole, e anche con i modelli semiautomatici.
Inoltre viene usata per sparare a raffica con i fucili d'assalto militari degli anni 1990, nonché per sparare proiettili da
fucile con gli shotgun.
La cadenza di tiro (cioè il numero di colpi per round) varia da un'arma all'altra, soprattutto a causa dei diversi sistemi di
caricamento, del rinculo e del tempo necessario per prendere la mira.
Il Custode, a sua discrezione, può imporre particolari Tiri in Storia per caricare e usare in modo appropriato i fucili
antichi ad avancarica. Sempre a discrezione del Custode, Uso Fucile e Uso Shotgun possono essere considerate come
un'unica Abilità, che si differenzia solo per il tipo di munizioni utilizzate (proiettili o cartucce).

Uso Mitra (15%)


Consente di sparare con mitra individuali e pistole mitragliatrici. Alcune pistole mitragliatrici (per esempio, la
mitraglietta Skorpion degli anni 1990) sono tanto piccole che, quando sparano a colpo singolo, possono essere
comprese nell'Abilità in Uso Pistola. Negli anni 1890 non esistono armi di questa categoria.

Uso Mitragliatrice (15%)


Serve per sparare a raffica con mitragliatrici montate su bipiedi o treppiedi. Nel caso di tiro a colpo singolo con
mitragliatrici su bipiede, può essere impiegata, se vantaggioso, l'Abilità in Uso Fucile. Negli anni 1990 la differenza tra
fucili d'assalto, mitra e mitragliatrici leggere è comunque assai ridotta.

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Uso Pistola (20%)
Consente di usare ogni specie di pistola. Per sparare a raffica con le pistole automatiche degli anni 1990 (MAC-11,
UZI, ecc.), invece, viene usata l'Abilità in Uso Mitra. La diversa cadenza di tiro fra pistole dipende soprattutto dal
tempo che occorre per riannare e prendere di nuovo la mira. Il Custode, a sua discrezione, può decidere che per caricare
e sparare con una pistola antica ad avancarica occorre anche un Tiro in Storia.

Uso Shotgun (30%)


Permette di sparare con tutte le armi che usano cartucce a pallini o pallettoni. Queste armi sparano rose di pallini, per
cui le probabilità di colpire non diminuiscono con l'aumento della distanza del bersaglio. mentre si riduce il danno
inflitto. Inoltre, per le distanze comprese tra 10 e 20 metri, un solo colpo può colpire 1D3 bersagli vicini tra loro; i
bersagli che possono essere così colpiti aumentano a 1D6 tra i 20 e i 50 metri. Il Custode dovrà decidere se e quando i
bersagli sono sufficientemente vicini tra loro. Gli shotgun a canna doppia possono anche essere a "canne mozze", per
facilitarne l'occultamento. Vedi i dati sulle tabelle delle armi. Negli Stati Uniti gli Shotgun a canne mozze furono messi
al bando negli anni 1920.
Per sparare proiettili da fucile con uno shotgun si usa l'Abilità in Uso Fucile. Il Custode, a sua discrezione, può
decidere di considerare Uso Fucile e Uso Shotgun come un'unica Abilità, che si differenzia solo per il tipo di munizioni
utilizzate (proiettili o cartucce).

Elenco delle Abilità e delle Probabilità Base


Abilità Probabilità Abilità Probabilità
Antropologia 0%
base Medicina 5%
base
Archeologia 0% Miti di Cthulhu 0%
Arrampicarsi 40% Nascondersi 10%
Arte 5% Nuotare 25%
Arti Marziali 0% Occultisrno 5%
Ascoltare 25% Orientarsi 10%
Astronomia 0% Pilotare 0%
Biblioteconomia 25% Presa 25%
Biologia 0% Pronto Soccorso 30%
Calcio 25% Psicoanalisi 0%
Cavalcare 5% Psicologia %
Celare 15% Pugno 50%
Chimica 0% Raggirare 5%
Contabilità 10% Reputazione 15%
Contrattare 5% Riparazione Elettrica 10%
Convincere 15% Riparazione Meccanica 20%
Elettronica 0% Saltare 25%
Farmacologia 0% Scassinare 0%
Fisica 0% Schivare DESx2%
Fotografia 10% Seguire Tracce 10%
Geologia 0% Storia 20%
Guidare Auto/Carrozze 20% Storia Naturale 10%
Individuare
Automobili/Carrozze 25% Testata 10%
Intrufolarsi 10% Uso Computer 0%
Lanciare 25% Uso Fucile 25%
Legge 5% Uso Mitra 15%
Lingua (Madre) EDUx5 Uso Mitragliatrice 15%
Lingua (Altra) 0%
%% Uso Pistola 20%
Manovrare Mezzi Pesanti 0% Uso Shotgun 30%
Note:
Uso Computer ed Elettronica: sono disponibili solo negli anni 1990.
Guidare: le Probabilità Base sono diverse negli anni 1890 (Guidare Carrozze = 20%; Guidare Automobili = 0%) e negli anni 1990
(Guidare Carrozze = 0%; Guidare Automobili = 20%).
Pilotare: si riferisce a mezzi diversi a seconda del periodo.
Psicoanalisi: negli anni 1890 non è compresa tra le Abilità della Professione di Medico.
Mitra: le armi individuali capaci di sparare a raffica non sono disponibili negli anni 1890.

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Quali sono le Abilità più utili?
La risposta a questa ricorrente domanda dipende soprattutto dallo stile di gioco del Custode e dei giocatori. Nei
moduli d'avventura, in ogni caso, alcune Abilità trovano impiego più frequente di altre, a seconda delle circostanze.
Abilità "accademiche" (Astronomia, Fisica, ecc.): almeno un paio di queste Abilità risultano assai utili in ogni
avventura. Ma quali?
Armi da fuoco e armi bianche: la forza bruta é spesso inevitabile per affrontare folli cultisti e seguaci dei Miti. Ma è
dei tutto inutile contro i fenomeni sovrannaturali!
Biblioteconomia: quasi in ogni avventura è necessario ricorrere almeno una volta a questa Abilità. E di valore
inestimabile per scoprire indizi, prove e notizie storiche.
Contrattare/Raggirare: consentono di affrontare e risolvere in breve tempo situazioni nelle quali occorre aggirare un
ostacolo, imbrogliare qualcuno o stringere un patto. L'Abilità in Convincere, in tali occasioni, potrebbe comportare
dannose perdite di tempo.
Individuare: è utile per scovare indizi e oggetti di ogni sorta. Il suo uso è frequente nei moduli d'avventura.
Lingua (Altra): i libri dei Miti di Cthulhu, e altri documenti, spesso non sono scritti in inglese, né addirittura
traducibili in questa lingua.
Medicina e Pronto Soccorso: tengono in vita i Nostri Eroi.
Miti di Cthulhu: è l’Abilita fondamentale del gioco, ma anche la più pericolosa. Il suo punteggio, infatti, limita
seriamente la Sanità Mentale dei personaggi. Non è un'Abilità naturale e infatti può migliorare solo in seguito a
particolari avvenimenti.
Psicologia/Psicoanalisi: la prima Abiliità permette di capire lo stato d'animo altrui, mentre la seconda consente di
praticare una terapia vitale per la cura di chi ha subito grav shock emotivi.
Reputazione (1890)/Uso Computer (1990): per motivi diversi, sono Abilità molto importanti nei periodi indicati.

L'Addestramento
Alcuni personaggi, in cambio di un compenso adeguato, possono essere disposti a insegnare ad altri le proprie Abilità
migliori. L'addestramento ha senso solo in una campagna, caratterizzata dal succedersi di avventure collegate tra loro,
con gli stessi giocatori e Investigatori.
Un periodo di addestramento di sei mesi, se non vi è un valido motivo contrario, risulta sufficiente per migliorare
l'Abilità di 1D10 punti percentuali. II Custode decide se il personaggio può essere addestrato contemporaneamente in
due o più Abilità, e se il suo impegno consegue o meno gli obiettivi sperati. Alla fine del periodo di addestramento, per
verificare l'apprendimento delle nuove nozioni, si ricorre a un Tiro Esperienza.
Il Custode, a sua discrezione, può modificare la rapidità di apprendimento e il penodo minimo di addestramento,
specie quando l'Investigatore ha la fortuna di avere un insegnante abile e famoso. Tale possibilità, tuttavia, deve
costituire la ricompensa per imprese di grande valore, o deve essere ottenuta solo dopo una notevole perseveranza.
Molti, infatti, sono ansiosi di apprendere dai più bravi e la concorrenza è notevole.
Alcune Abilità di combattimento (per esempio, l'Uso del Fioretto) sono cosi poco diffuse che l'unico modo per
apprenderle è partecipare ad apposite scuole.

Partire da Zero
Il Custode può usare il metodo che ritiene più adatto per consentire agli Investigatori di cominciare a usare un'Abilità
dal punteggio 'zero'. Tra gli altri, possiamo consigliare i seguenti:
- l'Investigatore, se ottiene uno 01 in una situazione cruciale, può fare un Tiro Esperienza per l'Abilità che ha usato.
- Custode e giocatori possono accordarsi per consentire la partecipazione degli Investigatori a veri e propri corsi,
periodi di istruzione o di apprendistato. Dopo sei mesi, il punteggio dell'Abilità aumenta di 1D10 punti percentuali.
Tuttavia ripetute assenze a causa di avventure e indagini possono pregiudicare i risultati del semestre.
- Custode e giocatori possono accordarsi per consentire agli Investigatori di studiare da soli le materie accademiche.
L'Investigatore deve dedicarsi allo studio per sei mesi, al termine dei quali deve realizzare un tiro percentuale minore o
uguale alla media di INT e MAN. Il punteggio dell'Abilità studiata aumenta di 1D10 punti percentuali solo se il tiro ha
successo.
- Il Custode, quando un Investigatore ha bisogno di una certa Abilità fisica (per esempio, Saltare) e dispone del tempo
sufficiente per allenarsi, può permettergli di fare un Tiro Esperienza. Questa possibilità di miglioramento, comunque,
deve essere concessa raramente, perché lo scopo del gioco è usare le Abilità durante le avventure, non nei periodi di
riposo tra un'indagine e l'altra.

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LA SANITA MENTALE

La salute mentale rappresenta la condizione normale della psiche umana. Gli Investigatori, ogni volta che affrontano gli
orrori che popolano l'universo dei Miti di Cthulhu, mettono a repentaglio questo stato di equilibrio mentale, poiché le
entità dei Miti con cui vengono in contatto sono innaturali, sovrumane e sconvolgenti.
Alcuni incontri con i Miti, pertanto, provocano la perdita di uno o più Punti Sanità (SAN), da cui può derivare la Pazzia
Temporanea o Permanente dei personaggi. L'equilibrio psichico e i Punti SAN possono essere recuperati, ma le
esperienze sconvolgenti lasciano spesso tracce indelebili.
La "Pazzia" è la conseguenza della perdita eccessiva di Punti SAN in un periodo di tempo limitato. Non deriva
necessariamente da un basso punteggio di SAN; ma. quanto più è scarso tale punteggio, tanto maggiori sono le
probabilità del manifestarsi di qualche fonna di Pazzia dopo uno shock emotivo.
Gli Investigatori riguadagnano la SAN perduta nel giro di alcuni minuti, ore, giorni, o addirittura mesi di gioco.
Talvolta non la recuperano mai. La guarigione dalla Pazzia, infatti, non dipende direttamente dal recupero dei Punti
SAN persi.
Tutti gli Investigatori possono riguadagnare i Punti SAN che hanno perduto e anche aumentarli. L'aumento dell'Abilità
in Miti di Cthulhu, però, comporta sempre e inevitabilmente una corrispondente diminuzione del loro "massimale".
Sulla Scheda dell'Investigatore la SAN viene misurata in tre diversi modi:
1) la Caratteristica "Sanità Mentale", pari al MANx5 e calcolata al momento della creazione del personaggio;
2) il "massimale di Punti SAN", pari al risultato della formula 99 meno il punteggio dell'Abilità in Miti di Cthulhu;
3) i Punti SAN attuali.

La Caratteristica Sanità Mentale


Il punteggio di questa Caratteristica viene calcolato al momento della creazione del personaggio ed è pari al suo
MANx5. In ogni caso resta inalterato, nonostante ogni futura variazione del MAN. Il punteggio della Caratteristica resta
immutato anche se i Punti SAN attuali dell'Investigatore si riducono a zero e indica il massimo di Sanità Mentale che
l'Investigatore può raggiungere grazie alla Psicoanalisi.

Il massimale di Punti SAN


L'Abilità in Miti di Cthulhu misura la comprensione degli incubi ultraterreni che minacciano l'umanità. Tale orrenda
consapevolezza, una volta acquisita, non può essere dimenticata e causa all'Investigatore la perdita definitiva di parte
del suo equilibrio psichico. In pratica. la Sanità Mentale diventa tanto più debole quanto più aumenta la comprensione
dei terrificanti Miti di Cthulhu.
I Punti SAN attuali dell'Investigatore, pertanto, non possono superare un certo ammontare, o "massimale", calcolato
con la formula: 99 - punteggio dell'Abilità in Miti di Cthulhu.
I giocatori, quando capiscono che l'equilibrio mentale dei loro Investigatori è ormai gravemente compromesso a causa
delle terribili conoscenze acquisite, devono prendere in seria considerazione l'ipotesi di ritirarli a vita privata, o
perlomeno di non farli partecipare a imprese di evidente pericolosità.

I Punti SAN attuali


I Punti SAN attuali sono indicati nel riquadro dei Punti Sanità sulla Scheda dell'investigatore.
Il Custode può imporre un tiro di controllo della Sanità Mentale (o, più semplicemente, Tiro SAN) quando
l'Investigatore affronta esperienze sovrannaturali, innaturali, o comunque sconcertanti. Per avere successo, il risultato
del tiro deve essere minore o uguale dei Punti SAN attuali del personaggio. L'Investigatore, inoltre, rischia di perdere
Punti SAN ogni volta che legge certi libri, nonché quando apprende e usa gli incantesimi appartenenti ai Miti.
Se il Tiro SAN ha successo, l'Investigatore non perde Punti SAN (o ne perde in quantità minima), e generalmente non
vi sono ulteriori conseguenze. Nei moduli d'avventura, quando serve un Tiro SAN, sono spesso indicate due diverse
misure della perdita di punti che un dato avvenimento può causare, separate da una sbarretta: la prima iene applicata in
caso di successo del tiro, la seconda in caso di fallimento (per esempio, 1/1D4+1).
Come regola generale ogni nuovo evento o incontro, che sia sovrannaturale, innaturale, o comunque sconvolgente,
richiede un apposito Tiro SAN. Ma quando l'Investigatore affronta più mostri della stessa specie nello stesso momento,
o in rapida successione, è sufficiente un unico Tiro. Viceversa, gli incontri con lo stesso mostro, se separati da un certo
tempo di gioco, richiedono distinti Tiri SAN.
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Quando il Tiro SAN fallisce, l'Investigatore perde uno o più Punti SAN, in relazione alla natura del mostro, alla
situazione, alle istruzioni contenute nel modulo avventura e al giudizio insindacabile del Custode.
Le perdite di SAN possono portare alla Pazzia, come vedremo più avanti. Quando la SAN si riduce a zero,
l'Investigatore perde irrimediabilmente il lume della ragione. L'entità delle perdite di SAN provocate dall'incontro con
le creature appartenenti ai Miti e alcune indicazioni sulle conseguenze di tali perdite sono riportate nel capitolo "I
Misteri del Custode".
Un'accurata descrizione delle situazioni sconvolgenti deve sempre giustificare la minaccia all'equilibrio psichico degli
Investigatori; un'orda di ratti affamati, per esempio, è senza dubbio uno spettacolo sconvolgente, mentre un singolo
topo di fogna, in genere, non può turbare più di tanto nessun essere umano.

Abituarsi agli orrori


Quando l'Investigatore vede più mostri della stessa specie in un tempo di gioco ragionevolmente breve, non deve mai
perdere un totale di Punti SAN maggiore della perdita massima che può essere provocata dall'incontro con una sola di
tali creature. Se per esempio si imbatte, nello stesso giorno, settimana o sessione di gioco, in numerosi Abitatori del
Profondo, non deve perdere complessivamente più di sei Punti SAN.
Il Custode decide a sua discrezione, in relazione alle circostanze, la durata del "tempo ragionevolmente breve".
Quando lo riterrà opportuno, quindi, l'orrore potrà rinnovarsi in tutta la sua sconvolgente potenza, con le conseguenti
nuove perdite di Sanità Mentale.

Aumento e recupero della Sanità Mentale


I Punti SAN attuali, una volta persi, possono essere recuperati:
possono inoltre aumentare indipendentemente da precedenti
perdite. Non possono mai superare il massimale (99 - Miti di
Cthulhu), ma sia il massimale che i Punti SAN attuali possono
in certe occasioni essere superiori al punteggio della
Caratteristica Sanità Mentale. Questa, infatti, pari al MANx5
del personaggio al momento della sua creazione, resta sempre
inalterata.
L'aumento dei Punti SAN attuali oltre il punteggio della
Caratteristica Sanità Mentale è un'impresa lunga e difficile.
Alcuni Custodi, ritenendolo contrario alla tetra visione
filosofica di Lovecraft, non lo permettono. Altri lo consentono
solo dopo aver effettuato un tiro percentuale maggiore dei Punti
SAN attuali. Altri, infine, ritengono la questione priva di
rilievo, perché gli Investigatori continuano sempre e comunque
a impazzire, nonostante tutti i Punti SAN sui quali possono fare
affidamento! Si tratta, in pratica, di una possibilità che i gio-
catori devono conoscere, ma che non deve destare troppe preoccupazioni al Custode.

Ricompense per indagini portate a buon fine


Alla fine dell'avventura o nel momento ritenuto più adatto, il Custode può assegnare agli Investigatori particolari
ricompense sotto forma di uno o più Punti SAN. Nei moduli tali ricompense sono indicate nell'epilogo dell'avventura.
La ricompensa, in ogni caso, dovrebbe essere proporzionale ai rischi e tenere conto del comportamento complessivo
degli Investigatori: se hanno agito al meglio delle proprie possibilità e se hanno avuto successo. In caso di fallimento
della missione la ricompensa può essere ridotta, o addirittura negata del tutto. Quando infine i Nostri Eroi si
comportano da vigliacchi, o fanno uso gratuito di violenza contro degli innocenti, meritano casomai di perdere altri
Punti SAN! Tutti i partecipanti all'avventura, tranne in circostanze eccezionali, devono avere la stessa ricompensa
potenziale. Diciamo "potenziale" perché, trattandosi spesso del risultato del tiro dei dadi 1D10, 1D6, ecc.), può in
concreto essere diversa per ogni Investigatore.

Abilità del 90%


Quando un Investigatore raggiunge o supera il punteggio del 90% in un'Abilità, ottiene una ricompensa pari a 2D6
Punti SAN. Conseguire un particolare livello di competenza in un certo campo, infatti, aumenta di per sé l'equilibrio

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psichico e l' autostima. Questa regola, naturalmente, non trova applicazione relativamente all'Abilità in Miti di
Cthulhu.

Sconfiggere gli orrori dei Miti


Gli esseri umani e i normali animali possono senza dubbio far paura, ma mai sconvolgere l'equilibrio psichico degli
Investigatori; la sconfitta di avversari di tal fatta, pertanto, non li gratifica con particolari ricompense. Viceversa, i
Nostri Eroi meritano idonee ricompense in Punti SAN attuali ogni volta che sconfiggono, uccidono, o comunque
neutralizzano mostri o entità appartenenti ai Miti. Per esempio, lottare a mani nude contro un orso e avere la meglio
non aumenta la Sanità Mentale, mentre riuscire a uccidere o catturare un Abitatore del Profondo vale una ricompensa
di ben 1D6 Punti SAN.
Ogni volta che un Investigatore neutralizza, scaccia o uccide un mostro, acquista una maggior sicurezza nei suoi
mezzi, che si traduce in una ricompensa in termini di Punti SAN attuali. Il Custode decide l'entità della ricompensa e il
momento in cui assegnarla.
Il termine "neutralizzare" è necessariamente vago. Il Custode deve prendere in considerazione gli obiettivi del mostro,
stabilire se l'Investigatore è riuscito o meno a ostacolarlo e se si è reso conto di ciò. I mostri che non perseguono
particolari obiettivi, se non quelli di uccidere o contrastare i Nostri Eroi, si possono considerare "neutralizzati" quando
vengono eliminati in via definitiva.
La ricompensa della neutralizzazione, in ogni caso, non deve essere maggiore della massima perdita potenziale di
SAN che il mostro può provocare. Quando vengono sconfitti più mostri della stessa specie, il Custode può assegnare
una ricompensa pari alla massima perdita di SAN che essi possono provocare. In pratica, il Custode dovrebbe
assegnare una ricompensa non superiore a 1D10 Punti SAN per la neutralizzazione di un Errante Dimensionale, e di 10
Punti SAN per la sconfitta di un'intera orda di questi mostri.

Terapia
Il personaggio che esegue la terapia deve avere l'Abilità in Psicoanalisi. Le cure intensive possono far recuperare
l'equilibrio psichico del personaggio, ma mai oltre il punteggio della Caratteristica Sanità Mentale: la Psicoanalisi, in
pratica, ricostruisce la psiche sconvolta, ma non può migliorarne la condizione originaria. Nessuno può essere curato
da più di uno "strizzacervelli" alla volta.
Per stabilire gli effetti della terapia, il Custode fa un Tiro Percentuale alla fine di ogni mese di cura. Il paziente
recupera 1D3 Punti SAN attuali se il risultato del tiro è minore o uguale all'Abilità in Psicoanalisi dell'alienista. In caso
di fallimento, invece, la terapia non ha buon esito. Infine, se il risultato del tiro è 96-00 il paziente perde 1D6 Punti
SAN attuali e non può utilmente continuare la terapia sotto la guida dello stesso medico.
La Psicoanalisi è inefficace contro la Pazzia Permanente, poiché può solo rafforzare la psiche, aumentando i Punti
SAN attuali dell'Investigatore. La guarigione dalla Pazzia Permanente, infatti, è indipendente dai Punti SAN del
personaggio: si può essere completamente pazzi con 77 Punti SAN e del tutto normali con appena 24.

La Pazzia
Gli Investigatori impazziscono a causa di esperienze sconvolgenti, o quando comprendono particolari terrificanti,
collegati in un modo o nell'altro ai Miti di Cthulhu. Il tipo di pazzia dipende dall'entità della perdita di Punti SAN. La
sua durata è variabile: può essere Temporanea, Permanente o Definitiva.
Possono essere curate solo la Pazzia Temporanea e quella Permanente. La Pazzia Definitiva, che insorge quando i
Punti SAN attuali dell'Investigatore si riducono a zero o meno, è generalmente incurabile.

Effetti della Pazzia sull'Abilità in Miti di Cthulhu


Quando un Investigatore impazzisce per la prima volta a causa di un evento connesso ai "Miti", la sua Abilità in Miti
di Cthulhu aumenta di 5 punti percentuali (il massimale di Punti SAN, di conseguenza, si riduce di 5 punti). Ogni
successiva ricaduta nella Pazzia a causa di eventi connessi ai "Miti", invece, aumenta l'Abilità in Miti di Cthulhu di un
solo punto (e riduce di un punto il massimale di Punti SAN).

Esempio: Harvey Waters, dopo aver letto un manoscritto rinvenuto nella Villa Crowninshield, ha 5 punti nell'Abilità
in Miti di Cthulhu. Uscendo dalla villa, scorge un Gaunt della Notte che si libra a mezz'aria; la sua mente vacilla,
incapace di sopportare l'orrenda visione ultraterrena. Harvey impazzisce; non gli era mai accaduto prima d'ora e il
giocatore aggiunge 5 punti percentuali all'Abilità in Miti di Cthullu, che aumenta così al 10%. Il massimale di Punti

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SAN, di conseguenza, si riduce a 89 punti (cioè 99 - Miti di Cthulliu). Harvey ha ora 36 Punti SAN, mentre la
Caratteristica Sanità Mentale resta inalterata.

Gli episodi di Pazzia scatenati da eventi non connessi ai Miti, invece, non provocano aumenti dell'Abilità in Miti di
Cthulhu.

La Pazzia Temporanea
L'investigatore deve fare un Tiro Idea ogni volta che in una sola occasione perde almeno 5 Punti SAN. Se il tiro ha
successo, si rende pienamente conto di quanto è accaduto e viene colpito da Pazzia Temporanea.
Se il tiro fallisce, invece, non impazzisce, ma non ricorda con esattezza l'accaduto: un misero trucco della mente per
proteggere l'equilibrio mentale!
La Pazzia Temporanea ha durata variabile, da alcuni secondi a 10 giorni. In seguito al drammatico avvenimento.
l'Investigatore potrebbe sviluppare una particolare fobia nei confronti di ciò che ha scatenato l'episodio di follia, oppure
potrebbe essere colto da una crisi isterica, svenire, ecc.: in ogni casom però, rimane in grado di scappare e di
nascondersi in qualche modo.
L'Investigatore resta in tali condizioni per il periodo indicato nella Tabella della Pazzia Temporanea; il Custode, da
parte sua, descrive al giocatore il modo in cui la follia si manifesta, per permettergli di interpretare in modo adeguato il
ruolo del personaggio. Nel far ciò può può caratterizzare la situazione dicendo al giocatore, per esempio: "Ti getti a
terra e cominci a rotolarti", “fuggi nella notte gridando come un ossesso'', “ti metti a piangere e singhiozzare come un
bambino", ecc. L'Investigatore in questi casi è sopraffatto dall'orrore e incapace di reagire, ma in fin dei conti si
riprende piuttosto in fretta. L'uso della Psicoanalisi può alleviare o eliminare gli effetti della Pazzia Temporanea. La
Pazzia Temporanea esaurisce i suoi effetti al termine del periodo indicato, o nel momento che il Custode ritiene
opportuno.
Lo scopo della Pazzia Temporanea è di alterare in modo evidente il comportamento dell'Investigatore, sia pure per un
breve periodo. Il modo in cui si manifesta dipende dalla fantasia e dall'estro del Custode e dei giocatori: forse
l'Investigatore si rintana in un angolo, balbettando frasi prive di senso, fugge in preda al panico, osi scaglia contro il
Grande Cthulhu armato di un apriscatole!
A ogni modo, anche dopo la scomparsa della Pazzia
Temporanea l'esperienza lascia delle tracce, spesso
profondamente radicate nell'inconscio del personaggio.
Deve sempre restare qualche conseguenza:
l'Investigatore sarà presto pronto a tornare in azione,
ma sicuramente la sua psiche sarà hen più provata di
prima!

La Pazzia Permanente
La Pazzia Permanente colpisce chi perde almeno il
20% dei Punti SAN attuali in un'ora di gioco. Spetta
comunque al Custode decidere quando gli eventi hanno
un impatto emotivo tale da provocare questo vero e
proprio collasso psichico. Alcuni Custodi preferiscono
ricorrere alla Pazzia Permanente solo quando la perdita
del 20% dei Punti SAN attuali è causata da un solo
evento, poiché gli Investigatori affetti da Pazzia
Permanente restano esclusi dal vivo del gioco per
periodi assai lunghi. Il Custode, per stabilire la specie
di psicosi che affligge il personaggio, può usare la
Tabella della Pazzia Permanente. Gli effetti si
manifestano immediatamente e si protraggono per 1D6 mesi di gioco o per il periodo stabilito dal Custode.
La condizione di Pazzia Permanente impedisce all'Investigatore di agire e lo riduce a un vero e proprio malato di
mente. Uno schizofrenico, per esempio, può finire a vagabondare per le strade, balbettando e gesticolando, appena
capace di trovare rifugi di fortuna e di elemosinare il cibo necessario per non morire d’inedia. Per il resto, però, la sua
mente è in preda alla pazzia: non si cura più di parenti, amici e conoscenti. Per lui non hanno più senso il conversare, il
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cooperare e non ha più nessuna stima di sé. Gli Investigatori ridotti in questo stato possono continuare a partecipare al
gioco. Il loro ruolo, d’altra parte, non può che essere marginale e spesso è preferibile ritirare dal gioco attivo tali
personaggi. Questi malcapitati, infatti, vivono in una sorta di limbo, e hanno scarse capacità di provvedere a sé e agli
altri. Durante questo disgraziato periodo, il ricorso alla Psicoanalisi può aiutarli a recuperare i Punti SAN attuali, ma
questa terapia è spesso insufficiente per ritrovare l’equilibrio psichico.
Infine, anche dopo la guarigione, i personaggi conservano tracce indelebili della Pazzia. L’Investigatore torna sotto il
pieno controllo del giocatore, ma la sua psiche è segnata per sempre.
La forma di Pazzia che colpisce un personaggio viene generalmente determinata in base agli eventi che l'hanno
scatenata. Nei rari casi nei quali la natura della psicosi non possa essere dedotta in questo modo. Il Custode può tirare
1D10 e consultare la Tabella della Pazzia Permanente.
Ricordate che la Pazzia Permanente ha sempre profondi effetti sulla psiche del personaggio, anche dopo a guarigione
clinica. Le descrizioni che seguono indicano solo gli aspetti più rilevanti ai fini del gioco. Alcune specie di psicosi, in
realtà, sono malattie genetiche, cioè deformazioni mentali acquisite con la nascita e non causate da particolari shock.

1. CATATONIA/STUPORE (a scelta del Custode): i Catatonici stanno sempre in posizione fetale (con le ginocchia
contro il ventre e le braccia strette intorno al corpo) e non si curano di quanto sta accadendo intorno a loro. Non
oppongono resistenza se qualcuno tenta di spostarli, ma appena acssibile riassumono la posizione fetale. Non possono
parlare, né reggersi in piedi.
Le vittime colte da Stupore sono prive di interessi o volontà, non parlano né comunicano. Possono essere guidati, o
costretti a camminare, mangiare, alzarsi, mettersi a sedere, ma sono del tutto incapaci di agire in modo autonomo.
Possono balbettare frasi incoerenti.

2. AMNESIA: le vittime di Amnesia perdono la memoria, talora in modo selettivo (cioè in relazione a particolari Diari
materie o eventi). In genere ricordano a loro lingua e conservano le capacità fisiche, ma non quelle intellettuali (come
l'Abilità in Chimica). I primi ricordi a essere cancellati sono quelli relativi ai nomi e alle persone (siano esse amici,
parenti o nemici).

3. PANZAISMO/DONCHISCIOTTISMO (a scelta dei Custode): i personaggi affetti da Donchisciottismo vedono


ovunque fenomeni fantastici e sovrannaturali. Quel cane randagio è senza dubbio un lupo mannaro, quella casa
abbandonata é infestata dai fantasmi e da altri orrori striscianti, quegli addetti alle fognature sono orribili Ghoul! Queste
percezioni errate hanno spesso carattere allucinatorio, ed è quindi difficile convincere la vittima che tali visioni sono
solo un parto della sua psiche malata.
Le persone affette da Panzaismo, viceversa, considerano normali anche gli eventi più insoliti. Quello? No, non è un
Abitatore del Profondo, ma solo un bagnante o, al massimo, un sommozzatore con una strana muta.
É praticamente impossibile convincerli dell'esistenza di fenomeni sovrannaturali.

4. PARANOIA: i personaggi affetti da Paranoia non si fidano di nessuno, neppure degli altri Investigatori. Camminano
sempre rasenti ai muri, entrano per ultimi nelle stanze, temono che il cibo sia avvelenato e analizzano ogni parola e ogni
gesto altrui in cerca di velate minacce. Sono particolarmente timorosi nei confronti di chi, in un modo o nell'altro,
appare "diverso". In genere non sono disposti ad ammettere sinceramente queste sensazioni, ma architettano in gran
segreto complessi sistemi di protezione e tremendi propositi di vendetta

5. FOBIA/FANATISMO: il Custode sceglie tra le diverse Fobie quella che sembra più adatta alle condizioni
psichiche dell'Investigatore. Ricordate che si tratta di timori e paure che non determinano in modo rigido e meccanico il
comportamento del personaggio.

6. OSSESSIONE/ASSUEFAZIONE/DELIRIUM TREMENS: queste psicosi limitano seriamente le capacità sia


fisiche sia psichiche dei personaggi.
Gli Investigatori affetti da Ossessione sono follemente fissati su un certo obiettivo (per esempio, ritrovare i gattini
perduti) o su un particolare comportamento (per esempio, lavarsi ripetutamente le mani), escludendo dai loro interessi
qualsiasi altra cosa. Ignorano parenti e amici, trascurano il lavoro, ecc.. Possono soffrire di insonnia e vanno soggetti a
crisi acute e imprevedibili di esaltazione maniacale o di cupa depressione.

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Comunicano in modo strano, spesso incomprensibile. Le vittime dell'Assuefazione sviluppano una forte dipendenza da
sostanze depressive o stimolanti quali alcool, oppio, anfetamina o altre droghe chimiche. Hanno la tendenza ad
aggregarsi ai loro simili. Questa psicosi raggiunge forme acute quando le vittime si spingono a compiere orrendi delitti
pur di procurarsi la sostanza da cui dipendono. I personaggi affetti da Delirium Tremens manifestano sintomi fisici
tipici quali tic nervosi, tremiti, smorfie, convulsioni, vomito, eccesso di sudorazione, e cosi via. Possono sopportare
coscientemente questi diletti, o negare assolutamente di aver qualcosa che non va, insistendo nel praticare, per esempio,
le passate professioni (chirurgo, tiratore scelto, ecc.).

7. MEGALOMANIA: Megalomani sono convinti di avere conoscenze supenori a chiunque altro e pertanto di non
poter mai essere in errore, questo anche se la loro eccezionale capacità non viene capita e sconosciuta dagli altri. Nella
maggior parte dei casi, si sentono destinati alla gloria e spesso emanano un'incrollabile fiducia in sé, caratteristica che
talvolta li rende assai attraenti. Se poi la fama non arriva, o se un progetto fallisce, è solo perché sono stati traditi da
quanti gli sono vicini o da coloro che detengono le leve del potere.

8. SCHIZOFRENIA: i personaggi affetti da Schizofrenia vivono in un mondo tutto loro, sebbene esso sia coerente e
sviluppato fin nei minimi particolari. Sono convinti che tutti gli avvenimenti significativi siano connessi in vista di un
misterioso scopo finale. La comprensione di questo scopo rivelerà loro tutti i misteri dell'Universo, almeno così
credono. Lo scopo finale può identificarsi con quello di un gruppo, sia religioso che politico, o di personaggi
immaginari (per esempio, i Saggi, gli Illuminati, ecc.). Nelle forme più gravi gli Schizofrenici, tutti presi dalle loro
visioni, non si preoccupano di comunicare con gli altri né di aver cura di sé. Quando gli Investigatori rivelano alle
autorità ciò che hanno appreso sul conto dei Miti di Cthulhu, vengono spesso scambiati per Schizofrenici.

9. PSICOSI CRIMINALE: i personaggi affetti da Psicosi Criminale hanno l'assoluta convinzione che ogni uomo sia
del tutto indipendente dagli altri e che i legami sociali e affettivi (amore, lealtà, amicizia, pietà, ecc.) siano solo sfacciate
menzogne, atteggiamenti fasulli assunti unicamente in vista di un tornaconto personale.
La vita stessa è priva di significato e di scopo. Le tentazioni di rubare, frodare, uccidere, violentare, sono semplici
calcoli di convenienza; l'importante è non essere scoperti. Le vittime di questa psicosi credono di avere il pieno
autocontrollo; in realtà, vivono solo per soddisfare i loro istinti più bassi. Il Custode, prima di scegliere questa forma di
Pazzia, deve considerarne a fondo tutte le possibili implicazioni.

10. SDOPPIAMENTO DELLA PERSONALITÀ: la mente di chi è affetto da questa psicosi è spaccata in due o più
personalità, formatesi come reazione alle incapacità e alle disfunzioni, vere o presunte, di cui soffriva originariamente il
personaggio.
Accanto alla personalità reale, quindi, compaiono atteggiamenti contrastanti che non coinvolgono però l'identità
completa del malato; si tratta di personalità autonome e ben riconoscibili, spesso con un proprio nome e con la tipica
tendenza a manifestarsi all'improvviso, con sconvolgente rapidità.
Ogni personalità abnorme ha caratteristiche emotive definite e facilmente riconoscibili: può essere dolce, spietata,
infantile, infida, furente, tormentata, paurosa, ecc. Le personalità diverse da quella originale si perfezionano e si
sviluppano con il passare del tempo.

La Pazzia Definitiva
La Pazzia Definitiva colpisce i personaggi i cui Punti SAN attuali si siano ridotti a zero o meno. La Scheda, a questo
punto, viene consegnata al Custode che può fotocopiarla e restituirla al giocatore; nel frattempo dovrà decidere le sorti
dell’Investigatore impazzito.
Il Custode può determinare la specie di Pazzia in modo casuale, consultando la Tabella della Pazzia Permanente.
La Sanità Mentale, in questo gioco, cala rapidamente a causa dei continui contatti con i misteri che avvolgono i Miti di
Cthulhu. I personaggi ridotti a zero Punti SAN potrebbero continuare ad agire nel mondo e anzi apparire del tutto
normali, il loro animo, però, è corrotto in modo incurabile, ossessionato dalla ricerca di conoscenze proibite. Ora,
sebbene gli Investigatori possano conseguire risultati lusinghieri anche se privi di un braccio o di una gambra, non
possono però fare a meno dell’etica e del senso morale; i Nostri Eori, infatti, non combattono i Miti per profitto
personale. Anche cause estranee ai Miti di Cthulhu, comunque, possono provocare la Pazzia Definitiva. In questo caso,
i personaggi non hanno necessariamente l’animo corrotto; il Custode decide di volta in volta la natura e gli effetti della

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loro follia. In via del tutto eccezionale, può anche permetterne la guarigione e il ritorno al gioco attivo, magari dopo
anni di cure psichiatriche.
La Pazzia Definitiva, in genere, è incurabile: ogni decisione in proposito, comunque, deve essere presa di comune
accordo tra Custode e giocatori. La perdita di un Investigatore in seguito alla Pazzia, in ogni caso, dovrebbe lasciare un
senso di sconfitta e di tristezza, e le future vicende riguardanti tale personaggio dovrebbero essere sempre oscure,
imprevedibili, pericolose.

Come guarire dalla Pazzia Permanente


La guarigione dalla Pazzia Permanente avviene dopo 1D6 mesi, o nel diverso periodo stabilito dal Custode. Non
occorre seguire alla lettera queste regole; il Custode può ignorarle del tutto e seguire la propria immaginazione. Chi
preferisce le regole precise, invece, non deve far altro che continuare a leggere. Quanti vogliono ricorrere alle dure
terapie dei più lugubri manicomi, infine, possono anche consultare il riquadro dal titolo Cure drastiche.

Cure private
Le migliori cure sono quelle ricevute a domicilio, dove chi accudisce il malato è in genere più gentile e premuroso,
oltre a non essere distratto da altri pazienti. Se il medico curante supera un Tiro in Psicoanalisi, la terapia permette di
recuperare 1D3 Punti SAN al mese. Tuttavia, se il risultato del tiro è 96-00, gli esiti sono disastrosi: il malato perde 1D6
Punti SAN e non può più essere curato utilmente dallo stesso analista.

Ricovero in manicomio
In alternativa, il malato può essere ricoverato in un manicomio. Questi istituti, soprattutto negli anni 1890 e 1920, sono
per lo più luoghi lugubri, sedi di tetri esperimenti o di semplice segregazione; sebbene nelle epoche passate non fosse
difficile trovarvi posto, i manicomi americani degli anni 1990 sono spesso al completo o servono solo da ricovero di
sicurezza per i pazzi criminali. In ogni epoca, tuttavia, sono rare le cure specialistiche riservate ai singoli privati; in
genere gli istituti si limitano a sorvegliare pazienti
imbottiti di psicofarmaci e talvolta ricorrono a
trattamenti quali l’idroterapia e l’elettroshock.
Anche in manicomio, comunque, il pazzo recupera 1D3
Punti SAN per ogni mese di cura, in caso di successo del
Tiro in Psicoanalisi effettuato da chi accudisce il malato.
Anche in questo caso, se il risultato del Tiro è 96-00, il
paziente perde 1D6 Punti SAN e non può essere più
curato dallo stesso analista.
Il manicomio, a discrezione del Custode, può rivelarsi
un vero e proprio inferno. In tali situazioni il ricoverato
rischia di compromettere ulteriormente il proprio stato
mentale; se, tirando un D100, non ottiene un punteggio
inferiore al MAN moltiplicato per un fattore scelto dal
Custode, è destinato a perdere sistematicamente 1D3
Punti SAN al mese, ogni volta che il paziente perde uno
o più Punti SAN, deve naturalmente descrivere con tutti
i particolari del caso gli eventi che hanno provocato tale
perdita.

Il pazzo vagabondo
Il personaggio può anche diventare un pazzo vagabondo, un povero derelitto in perenne lotta contro lo squilibrio
psichico che lo afflige. Il vagabondo, senza cure psicoanalitiche, non recupera Punti SAN. Rimane in queste penose
condizioni fino al ricovero in manicomio: qui può sperare di recuperare condizioni psichiche accettabili e tornare alla
società civile.

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Fobie e Fanatismi
La Pazzia, Temporanea o Permanente, può dar luogo a una o più Fobie. Dalla loro descrizione, inoltre, è possibile
ricavare indicazioni sui disturbi opposti, i cosiddetti Fanatismi (per esempio l'Acrofobia, cioè la paura dell'altezza,
diventa Acrofilia, cioè amore sviscerato per l'altezza).
Quanto al nome tipico della psicosi è sufficiente sostituire il suffisso -fobia con -filia. L'intensità della Fobia (o del
Fanatismo) dipende dal tipo di Pazzia dalla quale è scaturita (Temporanea o Permanente) e dai Punti SAN perduti dal
personaggio. Ogni giocatore, poi, deve essere libero di sviluppare e interpretare questi disturbi mentali secondo il
proprio estro. Un Investigatore che soffre di una lieve forma di Fanatismo per i felini può quindi limitarsi a tenere in
casa una decina di gatti: chi invece soffre di una forma grave può aver bisogno di essere tratto in salvo dalla gabbia dei
leoni dello zoo cittadino almeno una volta alla settimana!
Sia le Fobie sia i Fanatismi, pertanto, possono dar luogo a ottime occasioni di divertimento. Il Custode, se non trova tra
le Fobie elencate quella che ritiene più adatta allo shock subito dall'Investigatore, può idearne altre, oppure consultare
un buon manuale di psichiatria.
Le fobie umane, infatti, e i corrispondenti fanatismi, sono innumerevoli. Vale senza dubbio la pena di provare sulla
pelle dei personaggi quelle a prima vista più interessanti o divertenti, e soprattutto quelle che non sottraggano
totalmente il personaggio al controllo del giocatore.

ACROFOBIA (paura dell'altezza): tutto ciò che sale, prima o poi deve scendere. E quanto più si sale, più rovinosa
sarà la caduta! Grattacieli, montagne, dirupi: più sali in alto e più ti avvicini a "Quelle Cose delle Stelle".

AGORAFOBIA (paura degli spazi aperti): il cielo è cosi immenso, pesante, opprimente. Si estende all'infinito e
chissà quale forza sostiene le nubi e le stelle. I mostri, poi, vengono dallo spazio e dal cielo.

AILUROFOBIA (paura dei felini): tutti sanno che gatti altro non sono che demoni o stregoni sotto mentite spoglie.
Quegli occhi diabolici, quelle fauci, quegli artigli, sembrano fatti apposta per dilaniare e succhiar sangue. I felini si
spostano furtivi e in modo sinistro, hanno zampe ovattate e silenziose. Possono appostarsi ovunque, in attesa
dell'opportunità per aggredirti e per scagliarti contro orribili maledizioni.

ANDROFOBIA (paura dei maschi. Applicabile solo agli Investigatori di sesso femminile): i maschi sono brutali e
crudeli. Ti insidiano e hanno l'unico scopo di farti violenze. Sacrificano le femmine a orrende divinità o alla loro sadica
libidine. Hanno segreti che nessuna donna può immaginare.

ASTROFOBIA (paura di tuoni, fulmini e tempeste): i tuoni rompono i vetri delle finestre e scuotono le case fino
alle fondamenta, lasciandoti alla mercé degli elementi. Le tempeste preannunciano sempre l'arrivo di mostri.

BATTERIOFOBIA (paura delìi batteri): minuscoli esseri ti strisciano addosso, portatori di orrende malattie e
menomazioni. Ciascuno di loro è un agente dei Grandi Antichi Si insinuano nell'erba, nel cibo... ovunque!

BALLISTOFOBIA (paura dei proiettili): non c'è niente di più spaventoso del rumore di uno sparo, perché significa
che i nemici ti hanno scovato ancora una volta. Gli spari, inoltre, attirano i mostri. Stai alla larga da proiettili e armi da
fuoco!

BELONEFOBIA (paura di aghi e punte acuminate): non c'e dolore più atroce di quello inflitto dai piccoli oggetti
aguzzi. Inoltre sono infetti e portatori di malattie. Nei tuoi incubi peggiori spesso sogni di essere martoriato con aghi in
ogni parte del corpo. Non indossare mai un abito senza prima aver accuratamente controllato che non ci siano spilli
nascosti nel tessuto!

BOTANOFOBIA (paura dei vegetali): i vegetali sono esseri privi di mente, orrendi alla vista, al tatto, all'odorato. I
loro orribili tentacoli penetrano nelle viscere della terra e scavano gallerie segrete sotto ogni luogo. Desiderano la tua
morte, per banchettare con il tuo cadavere e trame la mostruosa linfa vitale di cui si nutrono.

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CLAUSTROFOBIA (paura degli spazi chiusi): qui si sta troppo stretti! Non riesci a stendere le braccia e hai i
crampi alla schiena, alle gambe e allo stomaco. Forse è per questo che hai la fronte madida di sudore? Ora stai più
stretto di un minuto fa. I muri si stringono! Non riesci a respirare! Lascia perdere tutto, esci da qui!!

CLINOFOBIA (paura dei letti): i letti sono i luoghi nei quali la gente muore. Solo gli sciocchi dormono nei letti:
questi sono i primi posti nei quali i mostri cercano le loro vittime! E, fatto ancor più grave, sotto i letti si annidano
"cose" mostruose! Magari, adesso, sono proprio in camera tua, sotto il tuo letto, e ti stanno aspettando!

DEMOFOBIA (paura della folla): in tutti i luoghi affollati ci sono sicuramente degli agenti del Male. Per questo ti
senti a disagio in ogni gruppo di persone, perfino quando sei tra amici. La vicinanza di altri corpi ti nausea, fin quasi a
renderti isterico.

DENDROFOBIA (paura degli alberi): a scuola ti hanno insegnato che gli alberi sono esseri viventi; e avevano
ragione! Gli alberi si spostano non appena volgi loro le spalle: non puoi fidarti di loro. Abbattili tutti, senza pietà: è il
rimedio più sicuro, l'unica via di scampo.

DORAFOBIA (paura delle pellicce): i mostri sono coperti di pelliccia. Quindi anche i topi, i gatti, gli orsi e i cani
sono inevitabilmente dei mostri. Stai attento si nascondono ovunque!

ENTOMOFOBIA (paura degli insetti): sei circondato da milioni, miliardi, di insetti. Ti perseguitano senza posa, si
annidano sotto il letto, ti svolazzano intorno, infestano il tuo cibo. Non esiste via di scampo, ma devi comunque tentare
di salvarti.

GEFIDOFOBIA (paura di attraversare i ponti): i ponti possono crollare in ogni istante, facendoti precipitare
nell'abisso. Sotto i ponti si annidano mostri amorfi: aspettano che tu passi per intrappolarti, senza lasciarti via di
scampo, o per gettarti di sotto. Ogni ponte è foriero di sventura e di disastro.

GINEFOBIA (paura delle femmine. Applicabile solo agli Investigatori di sesso maschile): le donne sono infide e
calcolatrici esseri di leggendaria crudeltà. Sono streghe, maliarde e tentatrici. Hanno segreti che ressun uomo può
immaginare.

EMATOFOBIA (paura del sangue): i mostri amano il dolore, la morte e il sangue. Il sangue fresco attira sempre i
mostri!

IATROFOBIA (paura dei medici): i medici indossano perfide mascherine bianche e sono armati di sinistri bisturi. Il
loro arrivo significa sempre malattia, dolore e morte. Tramano per ucciderti dopo un'atroce agonia. Tentano di mutilarti
e di trasformarti in mostro.

MONOFOBIA (paura della solitudine): non devi mai restare solo. Mostri e demoni sono in agguato pronti a
ghermirti non appena ti separi dagli amici. E se tu sparissi all'improvviso mentre sei solo, chi mai verrebbe a saperlo?

NECROFOBIA (paura delle cose morte): le cose morte sono fredde, putrefatte, piene di vermi. I morti odiano i vivi,
e usano tutti i loro maligni poteri delle tenebre per ridurli come loro.

OFIOFOBIA (paura dei rettili): i serpenti sono agenti del Male, rigonfi di veleni mortali. Il più comune tra i rettili
può crescere a dismisura, tramutarsi in mostro e inghiottirti in un sol boccono o stritolarti tra le orrende convulsioni
delle sue spire.

PEDOFOBIA (paura dei bambini): i bambini sono perfidi, malvagi, maliziosi e incivili. Torturano e uccidono senza
scopo né pietà. Ricordi come eri?

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PIROFOBIA (paura del fuoco): il fuoco brucia e distrugge. Scioglie le carni e carbonizza le ossa. Il fuoco può
arrivare dappertutto, è incontrollabile, e colpisce a caso senza risparmiare niente e nessune Non avvicnarti mai a una
fiamma!

SCOTOFOBIA (paura del buio): in tutti i luoghi tenebrosi si annidano orribili mostri. Forse nell'ombra di
quell'angolo si nasconde un Grande Antico! Solo la luce e il chiarore delle fiamme possono tenerli a bada. Per questo
devi tenere sempre luci e camini accesi.

TALASSOFOBIA (paura del mare): il mare, con le sue onde turbinose, le verdastre profondità e i gelidi abissi,
sommergerà la terraferma; forse solo le più alte cime dei monti resteranno fuori dalla morsa delle acque. La fine è
vicina: avverti il mondo del disastro incombente!

VESTIOFOBIA (paura degli abiti): tutti siamo nati nudi, e vestendoci sovvertiamo l'ordine naturale. Chi indossa
abiti cela orrendi segreti: forse non è un uomo, ma un mostro! Solo la nudità è sinonimo di verità e sicurezza. Togliti
tutto, spogliati!

XENOFOBIA (paura degli stranieri): i tuoi amici sono tipi a posto e lo stesso vale per la maggior parte dei tuoi
connazionali. Ma che dire degli stranieri? Tra loro possono nascondersi degli assassini, forse anche dei mostri travestiti.
Diffida di chi ha un accento straniero e dei lineamenti esotici. E consiglia agli amici di fare altrettanto.

ZOOFOBIA (paura degli animali): gli animali pungono, mordono e dilaniano con gli artigli. I mostri, dopotutto, non
sono altro che animali. Inoltre portano malattie e tremendi parassiti. Sono dappertutto: odiano gli uomini e li attaccano
senza pietà.

Regola facoltativa: Le Intuizioni dei Folli


Alcuni pazzi, sebbene sembri strano, possono avere imprevedibili intuizioni riguardo ai misteri o ai mostri che
affrontano. Nel momento in cui impazzisce, ogni Investigatore può effettuare un Tiro Percentuale: ha un'improvvisa
intuizione se il risultato è maggiore della sua INTx5. Il Custode decide a propria discrezione l'esatta natura
dell'intuizione

Regola facoltativa: Cure Drastiche


Il custode che decide di usare questa regola deve sottolineare con vivide descrizioni la drammaticità degli avvenimenti
indicati qui di seguito; si tratta, infatti, di situazioni molto delicate in grado di compromettere gravemente la sorte
dell’Investigatore senza che questi possa intervenire attivamente.
Invece di determinare la durata della Pazzia Permanente dell’Investigatore, il Custode può stabilire la ''Qualità delle
Cure'' dell’istituto in cui questi viene ricoverato, tirando D100-25. Se il risultato è minore di 1, il manicomio ha solo
funzioni di segregazione degli alienati e non offre loro la minima possibilità di guarigione. Il Custode deve tenere una
registrazione accurata della ''Qualità delle Cure” dei diversi manicomi; i giocatori, infatti, possono decidere di servirsi di
nuovo di un istituto in cui qualche loro compagno sia stato curato con successo.
Ogni 1D6 mesi di gioco, ciascun internato viene sottoposto a un esame per verificarne le condizioni psichiche e quindi
la possibilità di rilascio. Il Custode tira D100. Se il risultato è minore o uguale del ''valore di efficacia'' dell’istituto,
l’Investigatore è guarito e viene dimesso. Se il risultato è maggiore, invece, il malato perde 1D6 Punti SAN e subisce le
ulteriori conseguenze indicate dalla Tabella degli Incidenti in Manicomio (tiro D100).

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I MISTERI DEL CUSTODE

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LA MAGIA

I comuni esseri umani incontrano sempre notevoli difficoltà nell'usare la magia dei Miti di Cthulhu. Gli Investigatori,
infatti, quand'anche usino gli incantesimi dei Miti a fin di bene, subiscono sempre perdite più o meno ingenti di Sanità
Mentale. Pertanto non possono lanciare troppi incantesimi in un breve lasso di tempo e le magie che apprendono
durante un'avventura spesso risultano utili solo nel corso della stessa. Questo capitolo, di conseguenza, è dedicato
soprattutto al Custode, il quale deve controllare l'uso degli incantesimi, idearne di nuovi e descriverne ai giocatori gli
effetti.
La magia dei Miti di Cthulhu comprende una serie di pericolose evocazioni, atte a richiamare entità orribili e maligne.
Gli Investigatori possono apprendere gli incantesimi studiando antichi libri e manoscritti di arcana sapienza. Anche i
cultisti e gli stregoni possono apprenderli nello stesso modo; gli incantesimi, inoltre, possono esser insegnati loro da
altri cultisti, o addirittura dalle entità tenebrose che dimorato "Altrove".
Gli oggetti magici possono essere usati solo da chi ha particolari conoscenze o da chi segue speciali procedure.
Incantesimi e oggetti magici, comunque, sono molto rari e di difficile impiego, sia per i cultisti che per gli
Investigatori; richiedono un approccio assai cauto. perché i loro poteri e le conseguenze del loro utilizzo sono per lo più
sconosciuti. La magia dei Miti, quindi. costituisce spesso una perfida trappola per i Nostri Eroi, dal momento che il
ricorso a essa li rende sempre più simili ai loro eterni nemici.
I personaggi imparano la magia nel corso del gioco osservando e studiando gli incantesimi usati da altri. nonché i loro
effetti. Gli Investigatori non diventano quasi mai provetti stregoni; la conoscenza e l'esperienza necessarie per diventare
esperti di magia, infatti, rappresentano la strada maestra per la follia!
Questo capitolo descrive la magia in generale, i libri dei Miti, e il modo di usarli. I singoli incantesimi, invece, vengono
presentati nel "Gran Grimorio" e nel "Grimorio Vulgaris".
Gli incantesimi sono descritti in dettaglio in modo da permettere al Custode di agire con imparzialità; i loro effetti,
infatti, così come le conseguenze del loro utilizzo, sono prestabiliti. Il Custode, inoltre, può usarli come fonte
d'ispirazione e guida per idearne altri adatti alle più disparate situazioni. Gli incantesimi più vicini all'universo
fantastico di Lovecraft sono quelli descritti nel "Gran Grimorio".
Le raccolte di incantesimi, chiamate "Grimori" dal francese Grimoire, sono indicate con questo nome per comodità di
gioco. Lovecraft non fece mai uso di questa parola nei racconti del Ciclo di Cthulhu.

Studio e comprensione dei libri


I libri di arcani misteri descritti nei racconti di Lovecratt istituiscono alcune delle più importanti tracce lasciate nel
corso dei secoli dal contatto tra gli uomini e le mostruose entità dei Miti di Cthulhu. Si tratta, in particolare, di libri e
manoscritti che spesso descrivono i rituali grazie ai quali dovrebbe essere possibile richiamare sulla Terra i Grandi
Antichi e gli Dei Esterni, come nel famoso racconto L'Orrore di Dunwich. Questi documenti, per fortuna del genere
umano, indicano anche i metodi per sconfiggere, scacciare, o tenere alla larga, le creature dei Miti. Non vi sono altre
fonti per reperire tali informazioni, almeno sulla Terra.
Tutti sappiamo quanto tempo e quanta fatica occorrono per studiare i normali libri; nessuna meraviglia, quindi, se per
comprendere uno solo di questi volumi, infinitamente complessi, occorrono in media 2D6 mesi di gioco. Servono poi
studi particolari e maggiori approfondimenti per apprendere gli incantesimi che contengono.
Dopotutto bisogna considerare che questi libri e manoscritti sono quasi sempre opera di pazzi e quindi sono scritti con
uno stile caotico, oltre a contenere spesso annotazioni quasi illeggibili. Gli autori di numerosi testi, inoltre, usano
alfabeti sconosciuti e cifrari che devono essere decodificati prima di poter accedere alle terribili verità che nascondono;
in fin dei conti contengono informazioni che i loro autori consideravano più preziose dell'oro zecchino: dovevano pur
prendere delle precauzioni nel caso tali documenti fossero stati trafugati da altri fanatici cultisti o esibiti come prove nei
processi intentati dalla Chiesa per eresia e stregoneria. In ogni caso, i personaggi a cui sono destinati questi volumi sono
per lo più cultisti e iniziati, non certo lettori ignari e sprovveduti; pertanto gli autori fanno largo uso di termini oscuri
senza darne alcuna spiegazione. A riguardo, possono risultare molto importanti le indicazioni annotate a mano dai
successivi possessori del libro, scritte spesso in lingue diverse da quella, magari illeggibile, del testo.
Nel lontano passato, inoltre, i volumi venivano compilati senza rispettare alcun ordine: non c'erano indici, glossari e
tavole riepilogative. A volte, anzi, i testi non erano neppure divisi in capitoli e paragrafi; altri, addirittura, erano scritti
senza punteggiatura. o con le parole le attaccate l'una all'altra.
I diversi libri dei Miti furono composti a secoli di distanza da autori di estrazione sociale e culturale completamente
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diversa. Essi, influenzati dalle teorie filosofiche dominanti nelle loro epoche, usano espressioni e regole grammaticali
completamente diverse tra di loro, e ricorrono alle stesse parole per spiegare e illustrare i concetti più disparati. Per
comprendere a fondo un singolo libro, quindi, bisogna prima diventare padroni del particolare gergo usato dall'autore.
Non basta sfogliare le pagine a caso per capire qualcosa di veramente utile: anche così, tuttavia, possono esserci
spiacevoli conseguenze (il personaggio, in particolare, perde la metà dei Punti SAN che avrebbe perduto studiando
l'intero volume). Chi vuol comprendere uno di questi libri deve studiarlo a fondo, senza trascurare una sola sillaba,
confrontando idee e concetti con altri volumi in qualche modo correlati e con testi di occultismo.

Esempio: Harvey Waters, leggendo un tomo di arcani misteri, trova un riferimento al "Graal di Artù”. Il giocatore,
però, fallisce il Tiro in Occultismo e Harvey non capisce che il Santo Graal della saga di Re Anù rappresenta in realtà
il Calderone Nero della mitologia Celtica, un oggetto di origine infernale in grado di resuscitare i morti che vi fossero
bolliti dentro. Il giocatore fallisce anche il successivo Tiro Idea e, per qualche mese, non si rende conio che la frase
"...e bevve dal Graal di Artù " potrebbe riferirsi a qualcuno riportato in vita con l'incantesimo Resurrezione.

La lettura di questi torni è difficile anche perché i volumi sono spesso antichissimi e devono essere maneggiati con la
massima cura. Altri sono estremamente fragili: il lettore deve indossare guanti morbidi e girare le pagine servendosi di
pinzette dotate di tamponi imbottiti. Inoltre, negli anni 1890 e 1920, non esistono fotocopiatrici per procurarsi
rapidamente dei fedeli duplicati.
Alcuni, poi, sono dannatamente lunghi.
Lo studio di questi libri, infine, è snervante: è facile cedere alla noia o perdere la pazienza. Sono scritti male e spesso in
modo illeggibile. Il lettore stanco rischia di saltare a piè pari passi di fondamentale importanza o di non cogliere sottili
allusioni. In tal caso, pertanto, meglio sospendere lo studio e riprenderlo a mente fresca. Una formula magica può essere
ricavata dal testo leggendolo più volte; l'esito di ogni nuova lettura sarà condizionato in vario modo dall'Educazione,
dall'Abilità nella lingua in cui è scritto, dall'Intelligenza e dalla conoscenza dei Miti di Cthulhu dell'Investigatore.

Come si presentano i libri dei Miti


Le pagine che seguono contengono alcune informazioni sui più Importanti libri dedicati ai Miti di Cthulhu. Le
informazioni sono organizzate in modo sistematico, ma non si deve pensare che il contenuto dei testi sia altrettanto
chiaro! Stregoni e autori folli non appartengono al "Club degli Editori" e le loro opere non sono certo passate sotto il
vaglio di produttori e correttori di bozze. Il Custode, in definitiva, è l'unico vero depositano delle informazioni che
contengono; giocatori e Investigatori, invece, possono procurarsele solo sudando le proverbiali sette camicie!
Alcuni libri sono abbastanza recenti da esser prodotti con caratteri stampati; nessuno, tuttavia, ha avuto grosse tirature
e, per lo più, sono stati messi al bando e distrutti sistematicamente.
Le poche copie sopravvissute sono spesso in pessime condizioni; in fin dei conti, sono state maneggiate da folli cultisti,
personaggi perversi e malvagi! I manoscritti rilegati, invece non sono mai stati sottoposti a procedimenti di
composizione e di stampa e i testi, sporchi, macchiati, vergati con calligrafia tremolante, possono risultare del tutto
indecifrabili.
Ogni libro dei Miti, in buona sostanza costituisce un esemplare unico, diverso anche da quelli che hanno lo stesso
titolo. Ciò non vale nella stessa misura per tutti i libri, specie per i più recenti, come "Azathoth e gli Altri". Ma anche
per questi ultimi, la singola copia può avere la legatura rovinata, pagine mancanti, staccate o lacerate, mentre il testo
può essere coperto da macchie d'inchiostro, rovinato da acidi delle specie più diverse, oppure potrebbe avere le pagine
bruciacchiate e le parole cancellate, incomprensibili, o addirittura raschiate via (da qualche pazzo cultista, o da qualche
lettore ancora sano di mente, nel tentativo di distruggere per sempre certe blasfeme informazioni). A margine del testo
possono esserci note o glosse manoscritte di vitale importanza fle copie ampiamente commentate sono dei veri pezzi
unici!); le note sono talvolta contenute anche in fogli sparsi inseriti nel volume e possono contenere tavole a colori di
inestimabile utilità, spesso dipinte a mano.
Stregoni e cultisti non sono certo dei "bibliotecari" provetti: non hanno il dono della ragionevolezza e dell'amore per i
libri. E soprattutto non hanno il minimo riguardo per le esigenze dei futuri lettori, anche perché spesso hanno tutta
l'intenzione di vivere in eterno!

Edizioni successive all'originale


Di alcuni libri sono note solo le traduzioni o le versioni successive all'originale. Quest'ultimo, naturalmente, è sempre
più preciso e ricco di informazioni. Per gli originali, pertanto, si devono aggiungere 3 punti all'aumento dell'Abilità in

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Miti di Cthulhu e 1 punto al "Moltiplicatore Incantesimi". Spetta al Custode decidere in quale lingua sono scritti gli
originali e il loro vero titolo.

Lo Studio dei Testi Arcani


Gli Investigatori possono decidere di leggere uno o più libri dei Miti, nonostante i pericoli che ciò comporta. Possono
studiarli in modo accanito, oppure prendersela comoda, interrompendo o sospendendo la lettura in ogni momento. II
contenuto di tali libri, infatti, richiede un certo tempo per essere appreso e digerito, ma costituisce sempre una seria
minaccia per la Sanità Mentale dei lettori.

Lettura dei libri dei Miti


La lettura di un qualsiasi libro dei Miti di Cthulhu richiede un periodo di 2D6 mesi. Il tiro dei dadi non spetta ai
giocatori, ma al Custode. Gli Investigatori, naturalmente, devono saper leggere la lingua nella quale è scritto il testo. I
mesi da dedicare allo studio, comunque, non devono necessariamente essere consecutivi e ininterrotti.
Il Custode, nel momento opportuno, informa il giocatore che il periodo da dedicare allo studio del libro è trascorso. Il
giocatore, a questo punto, deve fare il tiro nell'Abilità corrispondente alla lingua in cui è stato scritto il volume. Chi ha
successo ottiene inoltre un Tiro Esperienza nell'Abilità che ha
usato.
Se non conosce la lingua, l'Investigatore deve rivolgersi a un
traduttore. Il Custode decide il tempo necessario alla traduzione,
nonché il grado di competenza e precisione del traduttore.
Quando però una lingua è sconosciuta o dimenticata sulla Terra.
i Nostri Eroi non possono far nulla, almeno finché non
propongono al Custode un piano convincente per addivenire alla
sua traduzione.
L'Investigatore comprende il contenuto del libro quando
realizza il Tiro in Lingua, o quando questo non è necessario. Il
giocatore, in tal caso, apporta le opportune modifiche sulla
Scheda dell'Investigatore: aumento dell'Abilità in Miti di
Cthulhu e riduzione del Massimale di Punti SAN. Una volta
terminato lo studio, il nostro eroe non subisce ulteriori perdite di
SAN per le successive consultazioni del libro, anche se in una
diversa edizione o in un'altra lingua.
Quando il Tiro in Lingua fallisce, invece, la comprensione del libro è insufficiente; non aumenta, pertanto, l'Abilità in
Miti di Cthulhu e non diminuisce il Massimale di Punti SAN. L'Investigatore, in questo caso, non può tentare di
apprendere gli incantesimi contenuti nel libro. Perde però la metà dei Punti SAN indicati. Infine, non può ripetere il
tentativo fin quando la sua Abilità nella Lingua in cui è scritto il testo non aumenta di almeno 10 punti percentuali.
- L'Investigatore può farsi un'idea del contenuto di un certo libro dei Miti solo dopo averlo letto o sfogliato;
- Se l'Investigatore legge una diversa edizione dello stesso libro, che comporti un maggior aumento dell'Abilità in Miti
di Cthulhu e una maggior perdita di Punti SAN, non si hanno ulteriori perdite di Punti SAN, ma l'Abilità in Miti di
Cthulhu aumenta in misura pari alla differenza tra i valori di incremento delle due edizioni.

Sfogliare i libri dei Miti


Gli Investigatori possono limitarsi a sfogliare i libri dei Miti, per rendersi conto di quali argomenti trattano e dei tipi di
incantesimi che possono contenere. Il Custode, a seconda dei casi, può imporre all'Investigatore un Tiro in Lingua
(Madre o Altra).
- Se il libro è stampato occorre in media un'ora per ogni 100 pagine. Naturalmente l'operazione è più lunga, fino a
un'ora ogni 10 pagine, per i manoscritti redatti con pessima calligrafia.
- La perdita di SAN è pari alla metà di quella provocata dalla lettura vera e propria.
- Non si ha nessun aumento dell'Abilità in Miti di Cthulhu.
- L'azione di "sfogliare" il libro ha sempre successo; basta conoscere la lingua in cui è scritto.
- Se un Investigatore "legge" un libro dei Miti dopo averlo "sfogliato'', la perdita di SAN sarà pari a quella normale
causata dalla lettura, meno i Punti SAN già persi per averlo "sfogliato".

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I libri dei Miti come manuali di consultazione
L'aumento percentuale dell'Abilità in Miti di Cthulhu fornisce una misura dell'utilità dei libri come manuali da
consultare dopo che siano già stati letti e compresi. L'Investigatore, quando intende cercare informazioni precise in
riferimento ai Miti (ad esempio, il tempo necessario perché un Ctoniano raggiunga la piena maturità, o il luogo dove
riposa il corpo di Y'Golonac in attesa della resurrezione), può consultare un libro dei Miti. Dopo quattro ore di studio,
il giocatore tenta un tiro percentuale e, se ottiene un risultato minore o uguale a cinque volte l'aumento dell'Abilità in
Miti di Cthulhu provocato dal libro, trova le nozioni ricercate o perlomeno alcuni accenni significativi. In caso di
fallimento del tiro, il libro non contiene nessuna informazione.
In ogni caso, naturalmente, il Custode è libero di decidere se il libro spiega o meno un certo fatto e se il testo si esprime
in una forma più o meno chiara.

Lettura dei libri e perdita di SAN


Le perdite di SAN provocate dalla lettura e dalla comprensione dei libri dei Miti, così come quelle che derivano dal
semplice fatto di sfogliarli, sono automatiche e non modificabili.
Quando un Investigatore tenta per la prima volta di leggere un certo libro e fallisce, perde i Punti SAN che avrebbe
perso se si fosse limitato a sfogliarlo. In ogni tentativo successivo, invece, tale perdita viene continuamente
dimezzata (arrotondando per eccesso). L'ultimo punto della perdita di SAN prevista per la comprensione del libro
viene perso solo quando si riesce a studiare il testo.
La semplice consultazione o la rilettura di un libro dei Miti già compreso, infine, non comportano ulteriori perdite di
Sanità Mentale.

Gli incantesimi contenuti nei libri dei Miti


Il Custode, quando un Investigatore completa con successo la lettura di un libro dei Miti, descrive succintamente gli
incantesimi presenti nel testo (dedicando al massimo un paio di frasi a ciascuno). Non dovrebbe mai usare i nomi
"ufficiali" degli incantesimi (cioè quelli indicati nelle regole del gioco), ma inventarne ogni volta di nuovi, o usare
appellativi generici, come "Formula che Richiamò dal Vuoto un Grande Essere Alato e Lo Sottomise ai Miei Ordini",
invece del più banale "Evoca/Vincola Byakhee".
Il capitolo "L'Arte del Custode" contiene altre indicazioni utili in proposito.

Apprendimento degli incantesimi


Per prima cosa, l'Investigatore deve leggere e comprendere il libro. A questo punto può dedicarsi allo studio degli
incantesimi che contiene. Deve studiare ogni singola formula per 2D6 settimane e, alla fine di questo periodo, tenta
un tiro percentuale: apprende l'incantesimo solo se il risultato del tiro è minore o uguale alla sua Intelligenza per il
Moltiplicatore Incantesimi del libro. Se il tiro fallisce, l'Investigatore ha sprecato il suo tempo, ma può sempre
ritentare in futuro.
Il procedimento (2D6 settimane di studio e tiro D100 minore o uguale all'INT per il Moltiplicatore Incantesimi) viene
ripetuto per ogni incantesimo contenuto nel libro.
L'Investigatore può insegnare ad altri personaggi gli incantesimi che conosce: in questo modo la perdita di SAN
prevista per l'apprendimento o l'uso degli incantesimi rimane la medesima, ma il tempo di studio si riduce: basta infatti
una settimana. Trascorso tale periodo, il personaggio apprende l'incantesimo se realizza un tiro percentuale minore o
uguale alla sua INT.

Il Moltiplicatore Incantesimi
Ogni libro che contenga anche un solo incantesimo dei Miti ha un particolare "Moltiplicatore". Le probabilità
percentuali di apprendere ogni singolo incantesimo contenuto nel testo sono pari all' Intelligenza del personaggio per il
Moltiplicatore Incantesimi del libro. Pertanto, maggiore è il Moltiplicatore e maggiori sono le probabilità di apprendere
gli incantesimi.
L'apprendimento degli incantesimi, quindi, non dipende solo dall'agilità mentale del personaggio.
Il Moltiplicatore Incantesimi tiene conto di una serie di fattori: condizioni del libro o del manoscritto, autenticità del
testo (le prime edizioni sono sempre migliori delle successive), la quantità di incantesimi che contiene, il modo in cui
sono descritti e spiegati.
Il Moltiplicatore Incantesimi non ha invece alcun rilievo quando l'incantesimo viene appreso direttamente da un altro
personaggio.

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I libri estranei ai Miti
Le regole relative ai libri dei Miti possono essere applicate anche in relazione a testi di altro genere. Queste letture non
comportano l'aumento dell'Abilità in Miti di Cthulhu, ma potrebbero permettere di migliorare l'Abilità in Occultismo
(si veda, per esempio, la Breve selezione di libri dell'occulto). Solo raramente testi di questo genere contengono uno o
più incantesimi, ma in fin dei conti esistono anche magie diverse da quella dei Miti! In genere, infine, non provocano
particolari perdite di Sanità Mentale, se non a causa della loro mole o complessità.

I moduli avventura
Nei moduli avventura più datati il procedimento per leggere. capire e decifrare i libri dei Miti era spesso assai più
semplice di quello appena descritto. Testi di fondamentale importanza venivano presentati come semplici elementi
della trama: in un modulo, per esempio, gli Investigatori potevano studiare il terrificante "Unausprechlichen Kulten" in
appena 1D4 giorni, con il 50% di probabilità di apprendere i più importanti incantesimi in esso descritti!
Il Custode, per evitare queste gravi incongruenze, può modificare i titoli dei libri e dei manoscritti inseriti nei moduli
avventura, evitando così un'eccessiva divulgazione dei testi fondamentali relativi ai Miti.

L’Impiego della Magia


I Punti Magia
I personaggi "sacrificano" uno o più Punti Magia ogni volta che eseguono azioni quali lanciare un incantesimo,
infondere energia in un artefatto o in un portale magico, contrastare attacchi o effetti magici sulla Tabella della
Resistenza, e così via. Nessuno può sacrificare più Punti Magia di quanti ne possiede, né può rigenerarli oltre il valore
massimo corrispondente al MAN del personaggio.
Il giocatore decide a sua discrezione quando e come sacrificare i Punti Magia. Non servono particolari procedimenti.
Il sacrificio di Punti Magia può essere accompagnato da sensazioni di vario genere, a discrezione del Custode. Alcuni
attacchi magici "rubano" alla vittima uno o più Punti Magia o Punti MAN; in questi casi può essere necessario un
confronto sulla Tabella della Resistenza. Tali perdite di Punti Magia possono essere caratterizzate da sensazioni
sgradevoli, da forti mal di testa, o da altri sintomi collaterali. La perdita forzata di Punti MAN dovrebbe essere a sua
volta ancor più spiacevole e dolorosa.
- L'Investigatore perde i sensi quando i suoi Punti Magia si riducono a zero. Rinviene solo nel momento in cui
rigenera almeno 1 Punto Magia.
- I Punti Magia si rigenerano al ritmo di un quarto del MAN (arrotondato per difetto) ogni 6 ore. Nel volgere di 24
ore, pertanto, l'Investigatore li rigenera tutti, sempre che nel frattempo non ne abbia sacrificati altri.
- L'Investigatore è libero di sacrificare come preferisce gli eventuali Punti Magia che riesce a procurarsi in eccesso
rispetto al suo MAN. Questi Punti Magia, tuttavia, non vengono rigenerati.

Apprendimento degli incantesimi


I personaggi possono apprendere gli incantesimi in tre modi diversi: solo il primo, tuttavia, assume un particolare
rilievo ai fini del gioco. L'apprendimento di un particolare incantesimo, quale che sia la modalità, provoca sempre la
stessa perdita di SAN.
- Lettura di libri arcani: moltissimi maghi precipitano nel baratro della follia a causa di una conoscenza eccessiva dei
misteri che avvolgono i Miti. Gli Investigatori possono talvolta recuperare gli appunti dei loro esperimenti, spesso
così terrificanti da mettere a repentaglio l'equilibrio psichico.
- Insegnamento da pane di altri personaggi: chi conosce un incantesimo può insegnarlo ad altri. L'apprendista
stregone impara l'incantesimo se, dopo una settimana di lezioni, realizza un tiro percentuale minore o uguale alla
propria INT.
- Concessione "divina": le divinità e altre mostruose entità appartenenti ai Miti possono "graziosamente" concedere ai
loro adoratori tavole o pergamene contenenti formule magiche. In questo caso l'apprendimento avviene tramite lo
stesso procedimento valido per gli incantesimi contenuti nei libri arcani. Entità aliene possono anche insinuare
telepaticamente le formule nella mente dei loro seguaci: i beneficiari, dopo l'interruzione del breve contatto
telepatico, conservano il ricordo dell'incantesimo solo se realizzano un Tiro Idea. Comunque, questo metodo
d'apprendimento è estremamente raro e dubitiamo che gli Investigatori possano mai provarlo in prima persona!
Meglio lasciarlo a cultisti degenerati, già sufficientemente compromessi con gli orrori di Cthulhu!

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Il prezzo degli incantesimi
Lo studio delle opere connesse ai Miti di Cthulhu è sempre rovinoso. Il Custode non deve mai incoraggiare i giocatori a
intraprendere questa via senza uscita. La lettura di simili testi, infatti, se da un lato aumenta l'Abilità in Miti di Cthulhu,
dall'altro provoca una pari diminuzione del Massimale di Punti SAN. C'è poi un danno più immediato: la perdita di uno
o più Punti SAN provocata direttamente dalla lettura. Non solo: anche il semplice uso degli incantesimi provoca perdite
più o meno ingenti di SAN e, quando il loro impiego evoca mostruose entità, si deve mettere nel conto anche l'ulteriore
perdita di SAN causata da loro incontro!
Ricordate: ogni Punto SAN perduto è un passo verso la follia!

Come si lanciano gli incantesimi


Gli incantesimi e alcuni oggetti magici, pur nella loro diversità, hanno alcune caratteristiche comuni. Quasi tutti, infatti,
sono inefficaci se il personaggio non "sacrifica" uno o più Punti Magia: in alcuni casi occorre addirittura il sacrificio di
Punti MAN.
Talvolta bisogna procurarsi oggetti o ingredienti particolari. Questi, in genere, possono essere riutilivati più volte, come
gli enormi monoliti necessari per evocare Colui Che Non Deve Essere Nominato. Altri, invece, si consumano durante il
rituale, come quando il personaggio beve una dose di Pozione Siderale.
A seconda del tipo di incantesimo, infine, occorre del tempo per completare il rituale, che può variare da pochi
secondi a una settimana e oltre.
Per prima cosa, naturalmente, il personaggio deve conoscere l'incantesimo! Talvolta, però, non basta recitare la
formula, spesso lunga e complessa, ma occorre ripeterla più volte in tono convinto e autoritario. Sovente, inoltre, il
personaggio deve compiere particolari gesti, e quindi deve essere libero di muovere almeno le mani.
La manipolazione di oscure forze magiche provoca sempre la perdita di uno o più Punti SAN, variabile a seconda
dell'incantesimo utilizzato. Infatti, non esistono solo Cose Che Gli Uomini Non Dovrebbero Conoscere, ma anche
Cose Che Non Dovrebbero Fare! Gran parte delle perdite di SAN sono automatiche e immutabili. Naturalmente,
quando il personaggio perde tutti i Punti SAN può lanciare incantesimi senza ulteriori rischi per il proprio equilibrio
psichico, ormai definitivamente e irreversibilmente compromesso.

Condizioni non definite


Talvolta le condizioni necessarie per il successo di un incantesimo non sono definite: questo vale soprattutto per le
magie descritte nel Gran Grimorio. Il Custode, infatti, potrebbe avere già idee precise a proposito del loro
funzionamento e dei loro effetti. Gli incantesimi del Grimorio Vulgaris, invece, sono in genere descritti in modo più
dettagliato.
Particolare rilievo riveste il raggio d'azione degli incantesimi. Se il Custode non decide altrimenti. esso è sempre pari
a zero: ciò significa che il mago deve toccare il bersaglio o la vittima. In caso contrario, il raggio d'azione può estendersi
fino a 1110 metri. Altri incantesimi funzionano "a vista", cioè fin dove il mago può vedere senza l'ausilio di congegni
ottici (cannocchiali, telescopi. ecc.). Un raggio d'azione maggiore è da evitare, perché si presta eccessivamente ad abusi:
pertanto, niente incantesimi per telefono, né lettere magiche "esplosive". né magie inserite come testate nei missili
intercontinentali!

Molti incantesimi del Grimorio Vulgaris. infine, impongono un confronto tra i Punti Magia del mago e quelli della
vittima sulla Tabella della Resistenza. L'incantesimo è pienamente efficace solo quando ìl mago prevale sulla vittima.
Salve diverse istruzioni, prima del con-
fronto devono essere sottratti dai Punti Magia del mago quelli sacrificati per lanciare l'incantesimo. Il sacrificio, infatti,
deve sempre precedere gli effetti della magia.
Effetti magici visibili
I danni inflitti dalla magia possono essere evidenti, ma esistono anche incantesimi che non hanno effetti visibili. In
quest'ultimo caso, gli Investigatori possono capire di trovarsi in presenza di un incantesimo notando gesti particolari.
oggetti insoliti o altri ingredienti necessari al rituale. Il Custode decide a sua discrezione gli effetti s isibili di ogni
incantesimo: agghiaccianti ruggiti dall'Altrove, vampate di fuoco. scariche elettrostatiche, aure di vario colore, raffiche
di vento. ionizzazione dell'aria, sensazioni di prurito, puzza di zolfo, sibili e ululati di animali, inquietanti mormorii,
risate hlasfeme e sguaiate. gemiti spaventosi. e chi più ne ha...
Incantesimi estranei ai Miti
Esistono naturalmente magie e incantesimi che non hanno niente a che spartire con i Miti di Cthulhu: basti pensare

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alla magia tritale ancora oggi praticata presso alcune popolazioni primitive. o ai rituali di alcune religioni "ufficiali".
Questi incantesimi agiscono e funzionano in modo sostanzialmente analogo a quelli dei Miti, ma usano

Stregoni e cuthsti, talvolta, dispongono di incredibili quantità di Punti Magia; gli Investigaton, viceversa, devono
sempre accontentarsi di quantità limitate. Come fanno gli altri ad averne cosi tanti? Vi sono diversi modi per accrescere
i Punti Magia; ne presentiamo alcuni, con l'avvertenza che tali possibilità sono state pensate soprattutto per personaggi-
non-giocanti.
• Chi lancia un incantesimo il cui esito dipende dal confronto tra i suoi Punti Magia o MAN e quelli della vittima
sulla Tabella della Resistenza, può avere la possibilità. in caso di successo, di migliorare il punteggio del suo Maria É
una specie di Tiro Esperienza applicato alla magia. Le probabilità percentuali di aumentare il MAN di 1D3 punti sono
pari a 21 meno il MAN attuale del personaggio, moltiplicato 5. bisogna, cioè tirare 0100 e ottenere un risultato minore o
uguale a (21-MAN)x5.
• Le stesse probabilità di un analogo aumento i1D3 Punti MANI possono sussistere quando un Tiro Fortuna del
personaggio ha per risultato 01 Anche la fortuna sfacciata può essere considerata come un'esperienza "magica"!
• Spesso gli individui più spietati e fanatici sono in grado di accrescere la loro forza di volontà a scapito del proprio
equilibrio psichico. Sono pertanto liberi di "scambiare" in qualsiasi momento 10 punti della Caratteristica Sanità
Mentale con 1 Punto MAN. Tale facoltà viene persa quando la Sanità Mentale si riduce a 9 puri', o menu 1c scambio
m'21 caso impedito dall'istinto di conservazi
• I Grandi Antichi e gli Dei Esterni possono donare ai propri adorai, n uno o più Punti MAN, in cambio naturalmente
di offerte blasfeme e indicibili servigi. Il Custode decide di volta in volta le modalità del nefando scambio di favori.
Gli incrementi di MAN conseguiti con i metodi descritti non provocano nessun aumento della Caratteristica Sanità
Mentale né dei Punti SAN attuali. Per quanto riguarda gli Investigaton. invece, il Custode può decidere che l'incremento
del MAN provoca un aumento dell'Abilità in Miti di Cthulhu e, di conseguenza, una diminuzione del Massimale di
Punti SAN.
fronto devono essere sottratti dai Punti Magia del mago quelli sacrificati per lanciare l'incantesimo. Il sacrificio, infatti,
deve sempre precedere gli effetti della magia.
Effetti magici visibili
I danni inflitti dalla magia possono essere evidenti, ma esistono anche incantesimi che non hanno effetti visibili. In
quest'ultimo caso, gli Investigatori possono capire di trovarsi in presenza di un incantesimo notando gesti particolari.
oggetti insoliti o altri ingredienti necessari al rituale. Il Custode decide a sua discrezione gli effetti s isibili di ogni
incantesimo: agghiaccianti ruggiti dall'Altrove, vampate di fuoco. scariche elettrostatiche, aure di vario colore, raffiche
di vento. ionizzazione dell'aria, sensazioni di prurito, puzza di zolfo, sibili e ululati di animali, inquietanti mormorii,
risate hlasfeme e sguaiate. gemiti spaventosi. e chi più ne ha...
Incantesimi estranei ai Miti
Esistono naturalmente magie e incantesimi che non hanno niente a che spartire con i Miti di Cthulhu: basti pensare
alla magia tritale ancora oggi praticata presso alcune popolazioni primitive. o ai rituali di alcune religioni "ufficiali".
Questi incantesimi agiscono e funzionano in modo sostanzialmente analogo a quelli dei Miti, ma usanomezzi e
hanno scopi radicalmente diversi. Ceno, anche queste inquietanti manifestazioni sovrannaturali possono provocare
perdite di SAN; ma simili conseguenze restano una caratteristica tipica della sola magia dei Miti, a causa della sua
natura profondamente aliena.
I due Grimori
Il Gran Grimorio e il Grimorio Vulgaris contengono le descrizioni di numerosi incantesimi. Il Custode, quando
ricerca un particolare effetto magico, deve consultare per primo il Gran Grimorio e, se la ricerca ha esito negativo.
passare al Grimorio Vulgaris.

Gli incantesimi del Gran Grimorio sono quelli citati nei racconti dei Miti di Cthulhu. o comunque ispirati a essi. Il
Grimorio Vulgaris, invece. contiene quasi tutti gli incantesimi introdotti nei moduli avventura. Molto spesso questi
ultimi sono stati inventati dagli autori, a seconda della particolare situazione o per offrire ai giocatori una possibile
soluzione ai misteri indagati; il Custode, pertanto. deve usarli più che altro come modelli ai quali ispirarsi per ideare
nuovi incantesimi.
Infine, alcuni incantesimi del Grimorio Vulgaris, specie quelli che nella precedente edizione del gioco rientravano nella
categoria delle magie di Evocazione e di Vincolo, sono stati ribattezzati.

64
I libri dei Miti di Cthulhu
A

Breve selezione di Libri dell’Occulto


A

Il Segreto degli Stregoni


A

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