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2
Come Usare Questo Manuale
Questo Manuale di Gioco concepito come unintroduzione
a La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte per
i nuovi giocatori e va usato come guida per chi impara
a giocare per la prima volta. La prima parte di questo
manuale guider i giocatori per un intero round di gioco,
illustrer le regole e presenter le strategie di gioco nel
corso della partita introduttiva.
Una volta che i giocatori avranno appreso le regole base
del gioco, saranno pronti per arricchire la loro esperienza di
gioco componendo e sviluppando i loro mazzi personali.
Lultima parte di questo manuale contiene unintroduzione
allambientazione di Rokugan e ai sette Grandi Clan
contenuti in questo set base. Seguono infine tre appendici
da usare come strumenti di consultazione per vari
argomenti specifici, per le domande ricorrenti e per le
anatomie delle carte.
Un Compendio delle Regole omnicomprensivo disponibile
online al sito www.asmodee.it, che esplora in dettaglio
tutti gli argomenti pi complessi come linterpretazione del
testo delle carte, la risoluzione dei conflitti di tempistica e le
tabelle riassuntive delle fasi e delle tempistiche.
I nuovi giocatori dovrebbero per prima cosa familiarizzare
con il gioco usando il Manuale di Gioco e consultare il
Compendio delle Regole soltanto per chiarire i dettagli che
possono emergere nel corso delle partite.
3
Contenuto
Di seguito sono raffigurati gli elementi di gioco per
facilitarne lidentificazione (vedi lAppendice III alle pagine
32-34 per unanatomia completa delle carte).
Favore Imperiale
1
2 Shizuka Toshi 5 Pellegrinaggio
2017 FFG 220A
ROCCAFORTE PROVINCIA
Citt.
Azione: Durante un conflitto , inchina questa
roccaforte. Scegli 1 personaggio partecipante con
pari o inferiore a 2 inchina quel personaggio.
11 7 10
40 Segnalini Fato
ILLUS. ALAYNA LEMMER 2017 FFG 2 ILLUS. NELE DIEL 2017 FFG 22
50 Segnalini Onore
2 Samurai Irruento
PERSONAGGIO
2
1
2
Bushi.
Azione: Mentre questo personaggio il tuo unico
personaggio partecipante a un conflitto onora
questo personaggio. Custode dellAria
Un samurai trascorre tutta la sua vita a un metro dalla morte. Custode. Aria. 5 Segnalini Anello
Aumenta di 3 il tuo valore di Influenza
2 Indicatori di Onore
nella composizione del mazzo.
Reazione: Dopo che hai vinto un conflitto
come giocatore difensore ottieni 1 fato.
(a due facce)
ILLUS. CALVIN CHUA 2017 FFG D 42 2017 FFG 214A
2
Aria Il giocatore attaccante prende
1 onore dal suo avversario oppure
ottiene 2 onore.
mostrato nel diagramma sottostante.
1 Terra Il giocatore attaccante pesca
1 carta dal suo mazzo dei conflitti e
scarta 1 carta a caso dalla mano del
suo avversario.
4
Concetti Base Pronto e Inchinato
Le carte entrano in gioco in posizione pronta (orientate
verticalmente, in modo che sia possibile leggere il testo
Questa sezione presenta alcuni concetti fondamentali da
della carta da sinistra a destra). Alla fine di un conflitto o al
tenere sempre a mente durante lapprendimento del gioco
fine di usare certe loro capacit, le carte vanno inchinate
e lo svolgimento di una partita.
ruotandole di 90 gradi (orientandole orizzontalmente).
Una posizione inchinata sta a indicare che quella carta
La Regola di Giada stata usata e non potr essere inchinata di nuovo finch
non sar ripristinata (rimessa in posizione pronta) da un
Se il testo di una carta contraddice direttamente il passo del gioco o dalla capacit di una carta.
testo delle regole (che si tratti di questo documento
o del Compendio delle Regole), il testo della carta ha
la precedenza. 5 Akodo Toturi
PERSONAGGIO
PERSONAGGIO
Vittoria e Sconfitta
5
3
6
sue zanne e del suo cuore. Un leone tutte queste cose.
3
Akodo Toturi
Bushi. Campione.
partita: far cadere la provincia che ospita la roccaforte
2017 FFG
dellavversario, accumulare 25 onore o privare lavversario 3
Bushi. Campione.
D 79
3
Province e Roccaforti
Un leone pi del suo ruggito, della sua criniera, delle
sue zanne e del suo cuore. Un leone tutte queste cose.
5
Preparazione della Partita
2. Comporre la Riserva dei Segnalini
e la Riserva degli Anelli
Collocare i segnalini fato, i segnalini onore, i segnalini status e
La preparazione della partita composta dai passi la carta Favore Imperiale a portata di mano di tutti i giocatori.
seguenti, da svolgere nellordine indicato. Questarea denominata riserva generale dei segnalini.
Collocate gli anelli a portata di mano di tutti i giocatori.
1. Selezionare i Mazzi Questarea denominata riserva degli anelli non rivendicati.
Per la prima partita, ogni giocatore sceglie uno dei mazzi
di partenza descritti di seguito. Il numero di identificazione
di ogni carta, indicato tra parentesi nei mazzi sottostanti,
compare nellangolo in basso a destra della carta.
6. Rifornire le Province
Ogni giocatore colloca 1 carta a faccia
in gi dalla cima del suo mazzo della
dinastia su ognuna delle sue province
non roccaforte vuote. I giocatori avranno
lopportunit di giocare queste carte
dalle loro province nel corso del round
di gioco. Dorso del
Mazzo della
Dinastia
6
2 Shizuka Toshi
Dopo aver collocato queste carte durante la preparazione, Dopo averROCCAFORTE
pescato queste carte, ogni giocatore ha
ogni giocatore ha ununica opportunit di guardare le sue ununica opportunit di guardare le carte della sua mano,
carte a faccia in gi, scegliere quali tenere e sostituire le scegliere quali tenere e sostituire le altre (opzione nota
altre (opzione nota come mulligan): per farlo, mette da come mulligan): per farlo, mette da parte le carte da
parte le carte da sostituire, distribuisce 1 nuova carta a sostituire, pesca un pari ammontare di carte dal mazzo dei
faccia in gi su ogni provincia vuota e poi rimescola le conflitti e poi rimescola le carte messe da parte nel mazzo
carte messe da parte nel mazzo della dinastia. dei conflitti.
Nota: Da questo punto in poi, i giocatori non possono pi 8. Acquisire lOnore di Partenza
guardare le carte a faccia in gi nelle loro province.
Ogni giocatore ottiene un ammontare di segnalini onore
7. Pescare la Mano di Partenza pari al valore di onore indicatoCitt.nellangolo in basso a
Azione:
sinistra della sua Durante
roccaforte.
un conflitto , inchina questa
Ogni giocatore pesca 4 carte dal suo roccaforte. Scegli 1 personaggio partecipante con
pari o inferiore a 2 inchina quel personaggio.
mazzo dei conflitti per comporre la sua La partita pu adesso cominciare.
mano di partenza. Queste carte sono
solitamente usate durante la Fase di
Conflitto per aiutare i giocatori a vincere
i conflitti. Dorso del
11 7 10
Mazzo dei ILLUS. ALAYNA LEMMER 2017 FFG 2
Conflitti
Valore di Onore
sulla Roccaforte
Segnalino Primo
Giocatore
Area di Gioco dellAvversario
Roccaforte
2 Esploratore Prudente 2 Politicante Sagace Riserva di Onore
Riserva 2 Shizuka Toshi PERSONAGGIO PERSONAGGIO
2 1
e Indicatore di Onore
ROCCAFORTE
di Fato 0 2
Dimora
1 1
Citt. Bushi. Esploratore. Cortigiano.
Azione: Durante un conflitto , inchina questa Mentre questo personaggio attacca da solo, Reazione: Dopo che questo personaggio
roccaforte. Scegli 1 personaggio partecipante con considera la provincia in difesa come se il suo stato onorato, scegli 1 personaggio onora quel
pari o inferiore a 2 inchina quel personaggio. riquadro di testo stampato fosse vuoto (Tratti personaggio.
esclusi).
Attribuiva il merito di ogni suo risultato a coloro che stavano
Gli avevano detto di agire con cautela, ma cera soltanto attorno a lei, e in tal modo si assicurava la loro fedelt.
un modo per sapere con certezza cosa stesse accadendo.
11 7 10 ILLUS. SERGIO CAMARENA 2017 FFG D 43 ILLUS. POLAR ENGINE 2017 FFG D 45
2 3
1 3
2 2
Bushi. Bushi. Duellante.
Azione: Mentre questo personaggio il tuo unico Azione: Mentre questo personaggio attacca,
personaggio partecipante a un conflitto onora scegli 1 personaggio controllato dal tuo avversario
questo personaggio. sposta quel personaggio in questo conflitto.
Un samurai trascorre tutta la sua vita a un metro dalla morte. Spero tu sia preparato a difendere
le tue parole con lacciaio!
ILLUS. CALVIN CHUA 2017 FFG D 42 ILLUS. ZEZHOU CHEN 2017 FFG D 47
7
Sequenza delle Fasi Giocare un Personaggio da una Provincia
Al fine di giocare un personaggio da una provincia, un
giocatore deve prima pagare il costo di quella carta
Una partita a La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco
(indicato nellangolo in alto a sinistra della carta) spendendo
di Carte si svolge in una serie di round. Nel corso di un
quellammontare di fato dalla sua riserva di fato e spostandolo
round, i giocatori mettono in gioco nuovi personaggi
nella riserva generale dei segnalini. Poi sposta quella carta
dalle loro province, decidono quanto onorevolmente si
dalla provincia nella propria dimora, ovvero la parte dellarea
comporteranno nei conflitti imminenti, dichiarano i conflitti
di gioco davanti alle proprie province. Tutti i personaggi
militari e politici contro le province avversarie, controllano
entrano in gioco in posizione pronta.
il fato dei loro personaggi e si raggruppano in previsione
del round successivo. Ogni round suddiviso nelle cinque Dopo che un personaggio stato giocato, il suo controllore
fasi seguenti: ha lopportunit di collocare su quel personaggio un
1. Dinastia qualsiasi ammontare di fato dalla sua riserva. Collocare fato
su un personaggio gli consente di rimanere in gioco per
2. Pesca ulteriori round di gioco.
3. Conflitto
4. Fato Costo 5 Akodo Toturi
PERSONAGGIO
5. Raggruppamento 6
Ogni fase descritta in dettaglio di seguito. 3
Fase 1: Dinastia
possibile
3
Bushi. Campione. collocare fato
La Fase di Dinastia rappresenta i tentativi dei clan di Reazione: Dopo che hai rivendicato un anello
durante un conflitto a cui partecipa questo aggiuntivo su
radunare le loro forze e assegnare risorse dalle loro personaggio risolvi il suo effetto di anello.
un personaggio
province.
Un leone pi del suo ruggito, della sua criniera, delle
sue zanne e del suo cuore. Un leone tutte queste cose.
dopo averne
La Fase di Dinastia suddivisa in tre passi: pagato il costo.
ILLUS. SHAWN IGNATIUS TAN 2017 FFG D 79
8
Propriet Fase 2: Pesca
Le propriet sono un tipo di carta che rappresenta le terre,
le strutture, le fortificazioni e gli altri luoghi che possibile La Fase di Pesca rappresenta la preparazione delle trame
trovare nelle province di un giocatore. e dei piani in vista dei conflitti imminenti.
Le carte propriet nelle province di un giocatore non In questa fase, ogni giocatore determina quanto
vengono giocate. Una propriet modifica la Forza di difesa onorevolmente intende agire durante le fasi successive del
di una provincia quando questa viene attaccata e resta round: in pratica, ogni giocatore fa unofferta di onore al
attiva fintanto che rimane a faccia in su in quella provincia. fine di pescare altre carte dal suo mazzo dei conflitti. Queste
carte, tenute nella mano di un giocatore, rappresentano
obiettivi segreti, tattiche inaspettate, stratagemmi, piani e
5 Pellegrinaggio informazioni nascoste.
PROVINCIA
Pescare e Rifornire
Durante una partita i giocatori ricevono spesso
listruzione di pescare carte e di rifornire le
province. Le carte vanno sempre pescate dal mazzo
dei conflitti di un giocatore e aggiunte alla mano di
quel giocatore. Le province vengono sempre rifornite a
faccia in gi dal mazzo della dinastia di un giocatore.
Esaurire le Carte
Se un giocatore tenta di rifornire una provincia con una
carta dal mazzo della dinastia o di pescare carte dal
mazzo dei conflitti e non rimane pi alcuna carta in quel
mazzo, quel giocatore perde 5 onore, poi mescola la pila
degli scarti corrispondente e la colloca a faccia in gi per
comporre un nuovo mazzo della dinastia o dei conflitti.
Quel giocatore continua poi a rifornire la provincia o a
pescare carte conflitto.
9
Elemento
Strateg ia: Offerte di Onore
Esistono 5 elementi diversi ne La Leggenda dei Cinque
importante tenere in considerazione vari Anelli: Il Gioco di Carte: acqua, aria, fuoco, terra e vuoto.
fattori al momento di decidere la propria
Se lattaccante vince il conflitto, ottiene una ricompensa
offerta.
nota come effetto di anello, basata sullelemento di quel
Per prima cosa, siete soddisfatti delle carte conflitto. Ogni elemento fornisce un effetto di anello
che avete in mano? Ritenete che vi saranno diverso, che sar descritto successivamente.
utili nel prossimo round? Se la vostra mano vi
Tipo
piace, potreste fare unofferta bassa al fine di
preservare o acquisire pi onore. Se pensate Esistono 2 tipi di conflitto: militare e politico. Il tipo di
di aver bisogno di altre opzioni, potreste fare conflitto determina se i personaggi usano il loro valore
unofferta alta per pescare pi carte. di Abilit Politica o Abilit Militare quando risolvono quel
conflitto (vedi immagine a seguire).
Considerate inoltre quanto onore possedete
sia voi che il vostro avversario e fate Ogni giocatore ha diritto a dichiarare 1 conflitto di ogni
attenzione alle offerte troppo alte che tipo durante la Fase di Conflitto.
potrebbero avvicinare eccessivamente il
vostro avversario alla vittoria. Opportunit di Conflitto
A partire dal primo giocatore e procedendo alternandosi,
Cercate anche di prevedere lofferta pi ogni giocatore ha lopportunit di dichiarare un conflitto
probabile del vostro avversario e chiedetevi se contro una provincia del suo avversario. A ogni giocatore
preferite eguagliare quellofferta (per evitare sono concesse due opportunit di questo tipo in questa
che lonore passi da una mano allaltra) o fare
fase, nellordine descritto di seguito:
unofferta diversa (per creare un maggiore
squilibrio tra voi e il vostro avversario in 1. Il primo giocatore ha la prima opportunit di dichiarare
termini di onore o vantaggio di carte). e risolvere un conflitto.
5 Akodo Toturi
in questa fase.
PERSONAGGIO
5 Akodo Toturi
6
PERSONAGGIO
Fase 3: Conflitto 6
3
La Fase di Conflitto rappresenta una serie di scontri politici 3
e militari tra i due clan. Un conflitto militare rappresenta
una battaglia o uno scontro fisico. Un conflitto politico pu
rappresentare un processo, una discussione, un dibattito o
una competizione di intrighi e complotti di corte. Abilit Militare (sopra) 3
In questa fase ogni giocatore ha la possibilit di lanciare e Abilit Politica (sotto). Bushi. Campione.
Reazione: Dopo che hai rivendicato un anello
un conflitto contro un avversario. Dopo che questi conflitti durante un conflitto a cui partecipa questo
personaggio risolvi il suo effetto di anello.
sono stati risolti, i giocatori confrontano la Gloria nel Un leone pi del suo ruggito, della sua criniera, delle
tentativo di assicurarsi il Favore Imperiale. Ogni conflitto sue zanne e del suo cuore. Un leone tutte queste cose.
1
2
determina quali personaggi difendono.
4. Risolvere il conflitto Si determina la risoluzione del ILLUS. POLAR ENGINE 2017 FFG D 45
2
PERSONAGGIO
1
PERSONAGGIO
3
0 2 3
Al fine di dichiarare un conflitto, il giocatore attaccante deve:
hh Dichiarare il tipo e lelemento del conflitto che
1 1 2
intende lanciare. (Esempio: Dichiaro un conflitto Bushi. Esploratore.
Mentre questo personaggio attacca da solo,
Cortigiano.
Reazione: Dopo che questo personaggio
Bushi. Duellante.
Azione: Mentre questo personaggio attacca,
politico di fuoco.)
considera la provincia in difesa come se il suo stato onorato, scegli 1 personaggio onora quel scegli 1 personaggio controllato dal tuo avversario
riquadro di testo stampato fosse vuoto (Tratti personaggio. sposta quel personaggio in questo conflitto.
esclusi).
Attribuiva il merito di ogni suo risultato a coloro che stavano Spero tu sia preparato a difendere
Gli avevano detto di agire con cautela, ma cera soltanto attorno a lei, e in tal modo si assicurava la loro fedelt. le tue parole con lacciaio!
un modo per sapere con certezza cosa stesse accadendo.
hh Prendere il segnalino anello non rivendicato ILLUS. SERGIO CAMARENA 2017 FFG D 43 ILLUS. POLAR ENGINE 2017 FFG D 45 ILLUS. ZEZHOU CHEN 2017 FFG D 47
11
Passo 3. Effettuare Azioni di Conflitto
Strateg ia: Azioni di Conflitto
Durante questo passo, i giocatori svolgono i loro turni
usando le capacit di azione per influenzare il conflitto e Esistono molte capacit di azione diverse
che possono essere usate per influenzare
avere la meglio.
un conflitto. Alcune possono aumentare o
Il giocatore difensore ha la prima opportunit di agire; ridurre il valore di Abilit rilevante. Inchinare
le opportunit si alternano tra i giocatori finch entrambi un personaggio significa che la sua Abilit
0
i giocatori non passano consecutivamente. non sar contata ai fini della risoluzione del
conflitto. Spostando un personaggio nella
Con unopportunit
EVENTO
di azione un giocatore pu effettuare dimora si rimuove del tutto quel personaggio
una delle azioni seguenti: dal conflitto. Onorare o disonorare un
personaggio (vedi Onore Personale a
hh Attivare 1 capacit di azione su una sua carta. pagina 30) modifica la sua Abilit in base al
Unazione pu essere innescata da un personaggio valore di Gloria di quel personaggio. Infine,
o unaggiunta in gioco, da una provincia non nel gioco esistono altre capacit di azione pi
caduta a faccia in su o da una propriet o una specifiche che possono influenzare lesito di
roccaforte. Un giocatore pu anche giocare dalla un conflitto in vari modi. Lo scambio alternato
sua mano una carta evento con una capacit di di capacit di azione fonte di tensione e di
azione, pagandone il costo in fato. numerose opportunit di influenzare il gioco
con le proprie abilit tattiche.
hh Giocare 1 personaggio dalla propria mano In caso di parit, il conflitto vinto dal giocatore
pagandone il costo. Il controllore del personaggio attaccante. Se un conflitto si conclude in parit con
pu collocarlo nel conflitto come personaggio entrambi i giocatori che contano 0 Abilit, quel conflitto
partecipante per il suo lato o nella sua dimora. si risolve senza vincitori.
Il controllore pu scegliere di collocare in questo Se nessun personaggio difensore (pronto o inchinato)
momento un qualsiasi ammontare di fato dalla sua partecipa al conflitto nel momento in cui lAbilit contata
riserva di fato su quel personaggio. e il giocatore attaccante vince il conflitto, il conflitto
considerato incontrastato. Se un conflitto si risolve in modo
hh Passare. Se un giocatore passa e lavversario
incontrastato, il giocatore difensore perde 1 onore.
effettua unaltra azione (diversa da passare),
il giocatore che ha passato ha diritto a rientrare Se il giocatore attaccante vince, si controlla se la provincia
nella sequenza. cade (vedi alla pagina successiva) e si risolve leffetto di
anello (vedi alla pagina successiva).
Dopo aver usato una delle opportunit di azione
soprastanti, un giocatore dovrebbe calcolare e annunciare il Se il giocatore difensore vince il conflitto, la provincia non
totale di Abilit rilevante che sarebbe contato per entrambi cade e non si applica alcun effetto di anello: ha impedito
i lati del conflitto nel caso in cui questultimo venisse risolto al giocatore attaccante di avanzare e ha difeso le sue terre.
senza ulteriori azioni (vedi il passo 4 a seguire).
Il giocatore che ha vinto il conflitto ora rivendica lanello
Una volta che entrambi i giocatori hanno passato conteso e lo aggiunge alla sua riserva di anelli rivendicati.
consecutivamente, si prosegue con il passo successivo. Se nessun giocatore ha vinto il conflitto, lanello torna nella
riserva degli anelli non rivendicati.
12
Fine del Conflitto Effetti di Anello
Una volta che tutti gli effetti di vittoria di un conflitto Ogni volta che un attaccante vince un conflitto (che faccia
sono stati risolti, ogni personaggio del conflitto cadere la provincia o meno), quel giocatore pu scegliere
inchinato e torna nella dimora. Il conflitto ora di risolvere leffetto di anello corrispondente allelemento
terminato. Si prosegue con la prossima opportunit di del conflitto. Esistono i seguenti effetti di anello:
conflitto del giocatore successivo, se ne rimangono ancora
(vedi a pagina 10). Aria: Il giocatore attaccante prende 1 onore dal suo
avversario oppure ottiene 2 onore.
Dopo che entrambi i giocatori hanno dichiarato o passato
ognuna delle loro opportunit di conflitto di questa fase, si Terra: Il giocatore attaccante pesca 1 carta dal suo
prosegue con la contesa del Favore Imperiale a pagina 16. mazzo dei conflitti e scarta 1 carta a caso dalla mano del
suo avversario.
Per un esempio di conflitto, vedi a pagina 14.
Fuoco: Il giocatore attaccante sceglie 1 personaggio in
Far Cadere le Province gioco e sceglie se onorarlo o disonorarlo (vedi a pagina 30).
Se il giocatore attaccante vince un conflitto, si controlla se Acqua: Il giocatore attaccante sceglie 1 personaggio e
la provincia in difesa cade. Se il giocatore attaccante ha lo ripristina oppure sceglie 1 personaggio senza fato su di
vinto il conflitto di un ammontare di Abilit pari o superiore esso e lo inchina.
alla Forza della provincia (indicata nellangolo in alto a Vuoto: Il giocatore attaccante sceglie 1 personaggio e
sinistra della carta), quella provincia cade. Nota: Se si sta rimuove 1 fato da esso.
risolvendo lattacco contro una provincia roccaforte di un
giocatore, si aggiunge la Forza bonus della roccaforte al
valore di Forza della provincia in difesa.
Girare una provincia di 180 gradi per indicare che caduta.
Durante i conflitti in questa provincia, annulla opportunit di conflitto: due in attacco e due
in difesa. Decidete quali conflitti per voi
tutti gli effetti di anello (se questa provincia
cade, risolvi gli effetti di anello normalmente).
Pellegrinaggio importante. Il vostro primo conflitto
ILLUS. NELE DIEL 2017 FFG 22
un attacco esplorativo, che ha lo scopo
di raccogliere informazioni e di obbligare
Provincia Integra Provincia Caduta lavversario a sprecare risorse? Oppure un
assalto pesante che avete bisogno di vincere
Non possibile utilizzare le capacit delle carte sulle al fine di prendere il controllo del round?
province cadute, n possibile dichiarare ulteriori conflitti
Al momento di scegliere un anello, prendete
contro le province cadute. Una provincia caduta rimane
in considerazione leffetto di anello che
caduta per la durata della partita. vorreste ottenere, nonch la possibilit di
Se il giocatore attaccante vince un conflitto in cui fa cadere negare un effetto al vostro avversario. A volte
una provincia, quel giocatore pu scartare la carta dinastia impedire allavversario di giocare in modo
su quella provincia. Il giocatore difensore rifornisce poi la ottimale pu rivelarsi la mossa migliore.
provincia con 1 carta a faccia in gi pescata dalla cima del
Infine, tenete a mente tutti gli esiti possibili:
suo mazzo della dinastia.
cosa succede se il giocatore attaccante
Un giocatore rimane comunque in grado di giocare carte vince? O se vince il giocatore difensore?
da una provincia caduta e di sostituire le carte in quella Il giocatore difensore pu perdere ma impedire
provincia con nuove carte a faccia in gi provenienti dal che la provincia cada? Inviate le vostre forze
suo mazzo della dinastia. e le vostre risorse in modo che lesito pi
probabile sia quello da voi desiderato!
13
Esempio di Conflitto
D 68 2017 FFG ILLUS. MARIO WIBISONO D 74 2017 FFG ILLUS. JESSICA COX
2 3
0 1
1 3
PERSONAGGIO PERSONAGGIO
+5 Forza.
Durante i conflitti , questa provincia riceve
5
PROVINCIA
Posizione Trincerata
2
3 D 75 2017 FFG ILLUS. POLAR ENGINE
10
2017 FFG
7
ILLUS. CHRIS OSTROWSKI
12
4
2
ROCCAFORTE
3 Yjin no Shiro
PERSONAGGIO
2
3
4 Narratore Asahina
3
PERSONAGGIO
2
Cortigiano. Shugenja. Aria.
Sincerit. (Quando questo personaggio esce dal
gioco, pesca 1 carta.)
Ogni personaggio onorato che controlli ottiene
Sincerit.
2
ROCCAFORTE
Shizuka Toshi 2
PERSONAGGIO
2
0
Esploratore Prudente
ILLUS. ALAYNA LEMMER 2017 FFG 2 ILLUS. SERGIO CAMARENA 2017 FFG D 43
2 3
1 3
2 2
Bushi. Bushi. Duellante.
Azione: Mentre questo personaggio il tuo unico Azione: Mentre questo personaggio attacca,
personaggio partecipante a un conflitto onora scegli 1 personaggio controllato dal tuo avversario
questo personaggio. sposta quel personaggio in questo conflitto.
Un samurai trascorre tutta la sua vita a un metro dalla morte. Spero tu sia preparato a difendere
le tue parole con lacciaio!
ILLUS. CALVIN CHUA 2017 FFG D 42 ILLUS. ZEZHOU CHEN 2017 FFG D 47
Michele, che gioca come Gru, dichiara un conflitto contro Edoardo, che gioca come Leone. Michele
spinge avanti il suo Narratore Asahina onorato dalla sua dimora e lo dichiara come attaccante (1).
Sceglie lanello dellaria dalla riserva degli anelli non rivendicati e lo colloca su una delle province di
Edoardo, con il lato politico rivolto a faccia in su (2). Questo stabilisce quale provincia viene attaccata
e che stato dichiarato un conflitto politico. Edoardo ora gira la provincia a faccia in su, rivelando
che si tratta della carta Posizione Trincerata (3). Edoardo dichiara allora Matsu Beiona come difensore
spingendola avanti dalla sua dimora (4).
14
Esempio di Conflitto (continua)
ILLUS
. SH
EN FE
I
201
7 FFG
che
co
D 76 2017 FFG ILLUS. CASSANDRE BOLAN C 206
sceg ntrolla
lie e . (M
part diso assim
ec
un ef ipante nora 1 o 1 pe
pe r
Azionfetto che cont rsonag conflitt
e: D scegli rolli gio o.
uran e ; il pa )
te un onora tuo avve rtecipan
confl 1 pers rsario te
itto on
, aggio
4 Narratore Asahina
colloca 2 fato su questo personaggio. sele
zion
G ioch
in gioco, se controlli 3 o pi altri personaggi Bushi a
5
i di C
Reazione: Dopo che questo personaggio entrato
PERSONAGGIO
Bushi. or te
2
2
4
0
EVEN
TO
Una volta che entrambi i giocatori hanno dichiarato i loro personaggi partecipanti, il giocatore difensore
ha la prima opportunit di effettuare unazione. Edoardo usa questa opportunit per giocare la carta
evento Giochi di Corte (5) e sceglie di disonorare il Narratore Asahina di Michele. Questo rimuove lo
status onorato dal Narratore (6) e riduce la sua Abilit Politica di 6 a 4. LAbilit Politica totale del lato di
Michele ora 4, mentre quella del lato di Edoardo rimane pari a 2.
4
8
Narratore Asahina
colloca 2 fato su questo personaggio.
in gioco, se controlli 3 o pi altri personaggi Bushi
1
Reazione: Dopo che questo personaggio entrato
PERSONAGGIO
Bushi.
2
EVENTO
2
4
2
in Astuzia
Superare 2
3
7
sonagg
io Cortigiano. Shugenja. Aria.
gli 1 per
3
PERSONAGGIO
flitto, sce a quella di un lli Sincerit. (Quando questo personaggio esce dal
Durante
un con
inferior
e contro gioco, pesca 1 carta.) Matsu Beiona
Azione: con Cortigiano che .
ersario nte dimora Ogni personaggio onorato che controlli ottiene
di un avv io partecipa lto nella
person
agg
sonaggio sce Sincerit.
il per
sposta
C 212
FFG
2017
ILLUS. CARAVAN STUDIO 2017 FFG D 50
NSON
CHRISTE
ANNA
ILLUS.
Ora tocca a Michele effettuare unazione: gioca la carta evento Superare in Astuzia, bersagliando Matsu
Beiona (7). Questo evento fa tornare Matsu Beiona nella dimora, rimuovendola dal conflitto (8). Il totale
di Abilit Politica del lato di Michele rimane 4 mentre quello di Edoardo ora pari a 0.
4
9
Narratore Asahina
PERSONAGGIO
2
4
PERSONAGGIO
ILLUS. CARAVAN STUDIO
Sincerit.
Ogni personaggio onorato che controlli ottiene
gioco, pesca 1 carta.)
Sincerit. (Quando questo personaggio esce dal
4
2
4
2
Cortigiano. Shugenja. Aria.
Cortigiano. Shugenja. Aria.
Ora il turno di Edoardo di effettuare unazione. Edoardo passa, in quanto non ha nessun modo per
cambiare lesito del conflitto. Anche Michele passa, in quanto non ha nessun altro modo di aumentare
la sua Abilit. Michele vince il conflitto incontrastato per un punteggio di 4 a 0. Edoardo perde 1 onore
in quanto il conflitto era incontrastato. Posizione Trincerata ha una Forza pari a 5 e Michele ha vinto
il conflitto soltanto di 4, quindi la provincia non caduta. Michele risolve leffetto di anello dellaria e
sceglie di prendere 1 onore a Edoardo. Michele rivendica lanello dellaria e lo colloca accanto alla sua
roccaforte. Infine, il Narratore Asahina torna nella dimora ed inchinato (9). Il conflitto ora terminato.
15
Contesa del Favore Imperiale 5
PERSONAGGIO
Akodo Toturi
Fase 4: Fato
Alla fine della Fase di Conflitto, 6
ogni giocatore conta il suo 3 La Fase di Fato rappresenta il momento in cui le forze del
ammontare totale di Gloria (il karma e del destino si manifestano e i vari personaggi in
numero sul lato destro della carta, gioco avanzano di un passo verso il loro fato finale.
sopra il riquadro di testo) sui
personaggi pronti che controlla 3 Allinizio della Fase di Fato, ogni personaggio senza fato
Bushi. Campione.
e aggiunge questo numero al Reazione: Dopo che hai rivendicato un anello su di esso viene scartato (in ordine di gioco). Quando un
durante un conflitto a cui partecipa questo
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Fase 5: Raggruppamento Strateg ia: Scartare Carte
Questo passo vi offre lopportunit di
La Fase di Raggruppamento rappresenta unoccasione sostituire quelle carte dinastia che ritenete
non vi saranno di aiuto nei round successivi.
per i capi dei clan di valutare la loro posizione attuale e
Scartando una carta in questo modo avete
prepararsi per il round di gioco seguente.
lopportunit di sostituirla con una nuova carta
La Fase di Raggruppamento composta da 4 passi: del vostro mazzo della dinastia, quindi, se siete
in cerca di una carta o di un tipo di carta in
Passo 1. Ripristinare Ogni Carta in Gioco particolare, approfittate di questo tentativo
gratuito per trovarla. Ovviamente, se tutte le
Ogni giocatore ripristina tutte le sue carte inchinate.
carte dinastia sulle vostre province vi piacciono,
Passo 2. Scartare le Carte Indesiderate dalle Province potete decidere di non scartarne nessuna!
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Composizione dei Mazzi Mazzi Personalizzati
Per avere maggiori opzioni di personalizzazione i giocatori
La scatola base de La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco
possono utilizzare ulteriori copie di questa scatola base o
di Carte concepita per fornire unesperienza completa e
altri set di espansione contenenti nuove carte. Le indicazioni
una considerevole longevit di gioco. Dopo avere giocato
e le restrizioni relative ai mazzi personalizzati di un giocatore
alcune volte con i mazzi di partenza, i giocatori potrebbero
sono le seguenti:
decidere di esplorare altre strategie e di creare i loro mazzi
personalizzati. 1 Roccaforte
5 Province
Perch Comporre un Mazzo Personalizzato?
1 Mazzo della Dinastia (40-45 carte)
grazie a questo processo che un giocatore pu
personalizzare il suo mazzo per sfidare gli avversari 1 Mazzo dei Conflitti (40-45 carte)
con idee e strategie originali. Questo gli consente di
sperimentare nuovi modi di gioco: invece di adattare il 1 Carta Ruolo (facoltativa)
suo stile di gioco alla strategia di un mazzo introduttivo, Un giocatore deve scegliere esattamente 1 roccaforte.
pu quindi comporre un mazzo che funzioni come egli Ogni carta con unaffiliazione corrispondente alla
preferisce. Quando i giocatori compongono un mazzo roccaforte del giocatore considerata in clan.
originale, non si limitano a prendere parte a una partita:
modellano attivamente il modo in cui questa viene giocata. Un giocatore pu usare 1 carta ruolo. Una carta ruolo va
ttere la Sconfitta
collocata accanto alla carta roccaforte di un giocatore
durante la preparazione e modifica le opzioni di quel
giocatore al momento di comporre e giocare il mazzo.
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Asami assaggi il t e sorrise dolcemente. Forse i vostri
shugenja hanno mal interpretato i segni: il Clan della Gru
il legittimo proprietario delle pianure. Anche qualora gli
shugenja del Leone fossero stati dei veri medium fra questo
mondo e i loro antenati, le testimonianze sovrannaturali
non sarebbero state accettate come prova in nessuna
procedura legale.
Lo storico degli Ikoma si alz e fece un gesto verso
lorizzonte, socchiudendo gli occhi per lindignazione.
I vostri guerrieri hanno occupato queste terre per non pi di
due stagioni. Prima di allora i suoi protettori erano i Leoni.
Asami scocc unocchiata al suo stoico guardiano che
seguiva attentamente i movimenti della Matsu, poi decise
di esordire con diplomazia: S, per tre brevi generazioni
i Leoni sono stati i suoi protettori, ma i nostri anziani
ricordano ancora i giorni in cui le Gru accudivano il bestiame
di questi pascoli e raccoglievano le messi da questi campi,
cos come abbiamo fatto per secoli e secoli.
La Gru aveva bisogno di quelle terre, ora pi che mai. Dopo
lo tsunami, le risaie delle province lungo la costa erano state
devastate e i sacerdoti non sapevano quando gli spiriti della
terra sarebbero tornati nei campi e avrebbero benedetto il
loro raccolto ancora una volta. Per le stesse ragioni, il suo clan
non avrebbe mai potuto sostenere una guerra, specialmente
ora che i combattimenti a Toshi Ranbo si erano intensificati.
La Gru ha rubato queste terre al Leone! esclam lIkoma
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Mia signora Asami, pare che la nostra conversazione sia Perduto il vantaggio diplomatico, tutto quello che poteva
giunta al termine. Proprio come temevo, una banda di fare ora era pregare che la Gru riconquistasse il villaggio
disonorevoli ronin ha massacrato le truppe della Gru a in tempo. Se il Leone avesse sconfitto i ronin per
Shirei Mura. primo, la Gru avrebbe subito un colpo terribile. Il Leone
stava di nuovo cercando di provocare la Gru, e chiunque
Il corpo di Kuwanan giaceva immobile nella melma. Il avesse colpito per primo avrebbe perso le simpatie
sangue e la terra infangavano la sua lucente armatura blu dellimperatore.
e argento, mentre un ripugnante ronin brandiva la katana
ancestrale di Kuwanan facendosi beffe delle tecniche della Kaezin-san, disse alzandosi in piedi subito seguita dal
famiglia Kakita. suo yjimb, torniamo a casa.
Asami scacci quellimmagine dalla sua mente, ma il La mano di Matsu Beiona si mosse, posandosi sullelsa
battito del suo cuore le rimbombava ancora nelle orecchie, della sua katana. Kaezin fece un passo di fronte ad Asami,
mentre le guance le si tingevano di rosso. Istintivamente che lo vide liberare in maniera impercettibile la sua spada,
sollev il ventaglio per coprire la bocca e, con un unico pronto a colpire in qualsiasi momento.
rapido movimento, lo abbass di nuovo, come se non
avesse cercato di nascondere la sua reazione. Ikoma Eiji pos il pennello e sospir. I negoziati a
Otosan Uchi non sono ancora terminati, e il nostro signore
Questa una notizia terribile riusc a proferire. Ikoma gradirebbe che rimaneste come nostri onorati ospiti finch
Eiji torn a sedersi, estrasse i suoi strumenti da calligrafo e tutto non si sar risolto.
cominci a scrivere una lettera.
Queste furono le parole dello storico, ma Asami intese
Era impossibile che le truppe della Gru fossero cadute, o il messaggio nascosto fra le righe: lei, Kaezin e il loro
quanto meno non per mano di un gruppo di ronin come seguito erano ostaggi. In caso scoppiasse alfine la guerra.
sostenevano i Leoni. Anche se vi fossero stati dei ronin
allavamposto, era chiaro che avessero agito al soldo dei Mia signora Asami, potete aggiungere alcune parole
Leoni, e senza dubbio anche alcuni ashigaru del Clan del se desiderate disse indicando la pergamena. La
Leone avevano preso parte allassalto. delegazione del Clan della Gru alla capitale sar felice
di vedere la vostra calligrafia e sapere che siete al sicuro
Lonore richiedeva che Asami credesse alle sue parole, o durante la vostra permanenza con noi.
almeno che si comportasse in maniera tale, ma la speranza
nel suo cuore si rifiutava di farlo: Doji Kuwanan non poteva Ricevendo quelle parole, Kakita Yuri avrebbe saputo con
essere morto. Se la campionessa del Clan della Gru avesse certezza che Asami lo aveva deluso, sia come diplomatico,
perso sia suo fratello che suo padre nella stessa stagione, sia come figlia.
sarebbe ancora stata in grado di perseguire la pace? O Lultimo fiore di ciliegio rimasto sul ramo si stacc e,
sarebbe stata obbligata a vendicare la sua famiglia? sospinto dal vento, cadde a terra.
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I grandi clan
Per oltre un millennio i sette Grandi Clan di Rokugan
hanno messo al servizio del Trono del Crisantemo le loro
particolari forze e debolezze. Questa sezione fornisce
unintroduzione tematica a ogni clan.
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Clan della Gru I Kakita, la famiglia che prese il nome dal marito di Doji,
primo Campione di Smeraldo, sono creatori di musica,
poemi, dipinti e sculture talmente magnifici che le opere
Allalba dellImpero, dopo essere altrui possono ambire tuttal pi ad essere delle pallide
caduti dai Paradisi Celestiali, i Kami imitazioni; tuttavia, la massima espressione dei risultati
si ritrovarono in un mondo mortale dei Kakita resta il guizzo fulmineo della spada, un singolo
dilaniato dalla crudelt e dalla guerra. La Kami Doji, sorella colpo di katana utilizzato nei duelli iaijutsu che fonde arte
di Hantei, il primo imperatore, decise di portare lordine in e maestria in un unico istante. Gli shugenja della famiglia
questo reame selvaggio. Doji, lincarnazione delleleganza Asahina sono il cuore pacifista della Gru, mediatori e
e della grazia, si aggirava fra quei popoli primitivi guaritori che ripudiano la violenza e disprezzano i campi di
calmando i loro cuori allo stesso modo in cui il bel tempo battaglia. Quando la violenza inevitabile, i loro delicati
placa il mare in tempesta: da lei impararono a scrivere in talismani tsangusuri proteggono coloro che marciano
modo da poter annotare i loro progressi, la politica per in guerra. Nei periodi di conflitto, la famiglia Daidoji si
controllare i loro affari, leconomia e il commercio per tiene sempre pronta, unarma tagliente ma discreta da
gestire la ricchezza, larte e la cultura per elevarsi al di brandire a difesa del clan. Oltre a riempire i ranghi della
sopra delle miserie della vita. Coloro che la Kami strinse cosiddetta Gru di Ferro, che costituisce la maggior parte
vicino a s divennero i suoi pi devoti seguaci, i primi dellesercito regolare della Gru, i Daidoji prestano servizio
samurai del Clan della Gru. Da allora le Gru sono divenute anche clandestinamente come maestri di scaltre manovre
sia i poeti che la poesia stessa dellImpero, i creatori di e tecniche ingannevoli: questi esploratori attaccano gli
spade ma anche i duellanti che le brandiscono. In ogni avversari pi forti e numerosi allo scopo di logorarli,
aspetto della loro vita le Gru cercano la perfezione e in confonderli e demoralizzarli, per colpire soltanto alla fine,
ogni cosa perseguono un ideale che gli altri clan possono quando una vittoria rapida e decisiva ormai certa.
solo sperare di imitare.
Agli occhi del resto dellImpero, le Gru sono un perfetto
I Doji, la famiglia regnante della Gru, sono la perfezione esempio di contrasti. I membri di questo clan sono allo
fatta persona, lapice della grazia e della bellezza. Con un stesso tempo rispettati e odiati per i loro risultati, nonch
sorriso sereno offrono doni a chi vorrebbe opporsi a loro, ammirati e invidiati per la loro eleganza e grazia. Sono
intrappolando i loro nemici in complicate reti di favori e artefici di bellezze e sono bellezza stessa, sostenitori della
debiti da cui non esiste una facile via duscita. pace e della civilt ma pronti tuttavia a brandire lame letali.
Se c una sola cosa per su cui tutti i samurai degli altri
Grandi Clan sono daccordo, questa: dagli impeccabili
indumenti della Gru, che dettano i parametri della moda in
tutto lImpero, alla lussureggiante bellezza dei loro Giardini
Fantastici, fino al loro talento apparentemente sconfinato
per larte e il dominio politico nelle corti di Rokugan, le
Gru non si limitano a definire cosa significhi essere un
impero civilizzato: sono lessenza stessa della civilt di
Rokugan.
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addestramento gli permette di mettere assieme piccoli
indizi, in modo da ottenere una visione globale che solo
pochi non appartenenti alla famiglia possono comprendere.
Per finire, i monaci dellOrdine Tatuato Togashi, chiamati
ise zumi, incanalano la loro energia attraverso dei tatuaggi
mistici: seguono dei percorsi solitari, ancor pi di quanto
non facciano i loro compagni di clan, sia che questi sentieri li
conducano a cercare lilluminazione tramite un eremitaggio
tra le montagne, sia che li spingano a viaggiare per lImpero
in cerca di nuove esperienze.
Questa propensione alla solitudine fa s che le amicizie e le
inimicizie con i Dragoni spesso agiscano a livello personale
piuttosto che a livello di clan. Grazie ai loro modi enigmatici
e distaccati possono contare ben pochi nemici veri e propri,
ma ancor meno alleati fidati. A causa della grande distanza
che li separa, i Dragoni hanno pochi contatti con i Granchi.
Mantengono relazioni cordiali con i loro vicini della Fenice,
con cui condividono linteresse per la religione e il misticismo,
e con lUnicorno, le cui usanze straniere appaiono a loro volta
come qualcosa di insolito agli occhi del resto di Rokugan.
I Dragoni hanno maggiori difficolt con i Leoni, che
guardano con occhio scettico lindividualismo, e con le
Clan del Dragone Gru, i cui duellanti Kakita rivaleggiano con i Mirumoto
sin dai primi giorni della fondazione dellImpero. Forse la
loro relazione pi interessante quella con gli Scorpioni: i
In un impero che solitamente premia Dragoni sembrano comprendere il Clan dei Segreti meglio di
la conformit e il rispetto della chiunque altro, con grande frustrazione dei sabotatori dello
tradizione, il Clan del Dragone Scorpione smascherati dagli investigatori Kitsuki.
un enigma. Ispirati dal loro misterioso fondatore, il Kami
Togashi, i Dragoni pongono pi enfasi di qualsiasi altro Pochi possono dire di comprendere veramente i Dragoni.
samurai sulla ricerca dellilluminazione interiore e della Alcuni ritengono che i loro tanto amati paradossi e indovinelli
conoscenza. Nel corso dei secoli, da quando il Kami cadde non siano altro che un gioco, sciocchezze mascherate da
sulla terra, i seguaci di Togashi si sono distinti per il loro concetti profondi. A queste accuse i Dragoni rispondono con
strano comportamento: isolati sulle montagne delle terre un noto modo di dire degli ise zumi:
settentrionali e incaricati di vigilare sullImpero, a differenza Cos la saggezza? chiese un uomo.
degli altri clan i Dragoni partecipano raramente in maniera
attiva alle politiche Imperiali, ma, quando intervengono, Cosa non saggezza? rispose laltro.
spesso lo fanno per motivi che gli altri possono solo tentare
di immaginare. Il segreto dei Dragoni consiste nel fatto
che sono guidati dalla preveggenza del loro fondatore in
persona, sebbene nemmeno loro sappiano sempre cosa sia
stato rivelato a Togashi nelle sue visioni. Strateg ia: Clan del Dragone
I Dragoni non sono privi di tradizioni, ma anche queste I Dragoni sono un clan misterioso e
deviano dalla norma stabilita in mille anni di storia. Si dice individualista. Per dedicarsi al perfezionamento
che gli shugenja e i cortigiani del Dragone siano guerrieri, personale e alla ricerca dellilluminazione si
che i loro guerrieri siano monaci e che i loro monaci siano sono isolati sulle montagne settentrionali
qualcosa di incomprensibile. Bench la famiglia Mirumoto di Rokugan. Lutilizzo delle aggiunte uno
dei maggiori punti di forza del clan; inoltre
fornisca alcuni dei migliori spadaccini di Rokugan, i suoi
saggio investire un ammontare aggiuntivo
membri praticano un complicato stile chiamato niten, o
di fato su una figura chiave del Dragone per
Due Cieli, impugnando la loro katana e il loro wakizashi
poter assegnare pi carte a quel personaggio:
contemporaneamente. La famiglia di shugenja Agasha in questo modo sia il personaggio che le
studia lalchimia, che le consente di modificare gli elementi aggiunte otterranno i benefici del fato. Anche
tramite le loro preghiere e di creare vere e proprie meraviglie, il concetto di equilibrio importante per
come lame trattate in maniera speciale o polveri per fuochi questo clan, i cui membri sono portati sia
artificiali. Queste due famiglie lavorano spesso assieme, in per i conflitti militari che per quelli politici.
modo che i bushi del Dragone abbiano una comprensione Approfittate di questa flessibilit per colpire
dei kami elementali pi profonda rispetto ai bushi degli il vostro avversario non appena si presenta
altri clan e che la presenza degli shugenja del Dragone sul unapertura.
campo di battaglia sia una vista perfettamente normale.
Anche i cortigiani della famiglia Kitsuki studiano larte della
spada e la loro abilit investigativa ineguagliata; il loro
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Clan del Leone La storia essenziale per la vittoria: le lezioni migliori che
un samurai pu imparare sono quelle dei trionfi dei loro
antenati. La famiglia Kitsu collega il Reame dei Mortali con
Tutti i samurai di Rokugan misurano il Reame dei Sacri Antenati e i loro sdan-senzo fungono
il loro coraggio, onore e dovere in da tramite con gli spiriti dei loro onorati defunti: questi
base ai parametri stabiliti dal Clan potenti shugenja evocano lesperienza e la saggezza dei
del Leone. La perizia militare del Leone ineguagliata: loro antichi eroi, affinch siano loro di aiuto nella foga
non esistono strateghi pi abili o eserciti pi grandi in tutto della battaglia e guidino gli eserciti del Clan del Leone
Rokugan. Questa gloriosa tradizione militare ha consentito alla vittoria contro ogni aspettativa. Tramite la strategia, la
al Clan del Leone di ottenere il posto di Mano Destra ferocia, la sagacia e la tradizione, le famiglie del Clan del
dellImperatore, votandosi alla sua protezione e servendolo Leone si assicurano che la disciplinata macchina da guerra
sia come guardia personale che come esercito regolare. Alla della via del samurai funzioni sempre a dovere.
luce di questo privilegio, i samurai del Leone non conoscono
In quanto generali delle armate dellImperatore, i Leoni
la paura: la prospettiva della morte non fa che rafforzare la
stimano gli altri Grandi Clan solo nella misura in cui sono
loro determinazione e spronare il loro coraggio, poich non
in grado di proteggere Rokugan e di rispettare i principi
esiste una fine migliore di una morte in un combattimento
del Bushid. Grazie al suo spirito di sacrificio e al suo
onorevole. Come veterani di innumerevoli guerre, il Clan del
coraggio, il Clan del Granchio si sempre guadagnato
Leone sa che chi attacca per primo sar il vincitore.
il rispetto dei Leoni, sebbene questi sappiano che la
Fin dallalba dellImpero, le quattro famiglie del Clan strategia e la disciplina sono essenziali laddove la sola
del Leone hanno incarnato i Sette Principi del Bushid. forza non sufficiente. La rivalit del Leone con la Gru
La famiglia Akodo porta il nome del Kami fondatore del nasce da una semplice domanda: cosa pu meglio
Clan del Leone, Akodo il Guercio, la divinit della guerra servire lImperatore, i pomposi discorsi dei cortigiani o
e il pi grande comandante mai esistito; stando a tutti i lacciaio delle spade? Il Leone non si cura del Dragone:
racconti, per oltre mille anni nessun generale Akodo ha ritiene che i suoi membri solitari e misteriosi non siano di
mai perso una battaglia, cosa che ha procurato ai membri nessuna utilit allImpero. Secondo il credo del samurai,
della famiglia una reputazione di invincibili generali e pace significa morte, perci il Leone non pu tollerare
brillanti strateghi. I Matsu sono le fauci del Leone, affilate il pacifismo delle Fenici. Mai fidarsi degli Scorpioni per
da un duro e costante addestramento quotidiano; ogni quanto le loro maschere possano sorridere amabilmente,
guerriero viene addestrato a combattere, a impugnare poich il loro pungiglione non mai troppo distante. La
la katana con letale perizia e a morire per la gloria di mancanza di disciplina fa dei membri dellUnicorno poco
Rokugan fin dal giorno della nascita. Avendo servito come pi che dei barbari e, stando al credo del Leone, nel
storici di Rokugan sin dalla sua fondazione, i membri della Bushid non c posto per simili sregolatezze.
famiglia Ikoma trasformano i guerrieri in leggende.
Pi di chiunque altro, il Leone vive, respira e muore per
lImperatore e per Rokugan. Tuttavia, se gli interessi
dellImperatore e il benessere dellImpero dovessero
divergere, verso quale fatale sentiero o disonorevole
destino marcerebbe il Leone?
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La Fenice guidata dalla famiglia Isawa, i cui membri
sono i prediletti dei kami e i pi grandi studiosi e shugenja
di Rokugan; molte tradizioni degli shugenja dellImpero
hanno avuto origine presso la famiglia Isawa, che peraltro
benedetta dal maggior numero di nascituri in grado di
sentire la voce dei Kami. I sacerdoti Isawa sono serviti dagli
Shiba, lunica famiglia guerriera della Fenice, che vanta i
migliori yjimb dellImpero. Questi guerrieri, votati alla
protezione degli shugenja del clan, studiano teologia e
filosofia per meglio comprendere e salvaguardare i loro
protetti dalle minacce comuni e soprannaturali: a guidarli
il Campione del Clan della Fenice, uno Shiba modello,
non nominato per diritto di nascita ma scelto dalla spada
ancestrale della Fenice stessa, Ofushikai eppure anche
il campione del clan si inginocchia di fronte ai cinque
Maestri Elementali, unistituzione unica del Clan della
Fenice. Se gli Isawa sono la mente e gli Shiba il braccio, gli
Asako sono il cuore della Fenice: la loro accorata retorica
pu indurre chiunque ad abbassare la guardia e si vocifera
che un guaritore Asako sia in grado di curare ogni malattia.
Gli Asako, i principali studiosi del Tao, vantano un piccolo
ordine di monaci incaricati di custodire le loro biblioteche
e preservare i pi grandi segreti del Tao fin quando il
mondo non sar pronto ad accettare la sua verit.
Come laroma dincenso che pur non visto si diffonde in
tutti gli angoli di un santuario, anche i reami invisibili degli
spiriti si sovrappongono al nostro. Le Fenici mediano fra
Clan della Fenice i due mondi, appellandosi allanima stessa della terra: le
montagne crollano alle loro richieste sussurrate, lacqua
La Fenice un simbolo di persuasa a tornare a scorrere di nuovo sui letti dei fiumi
contraddizioni: forza esplosiva e prosciugati, le epidemie vengono bandite, gli spiriti senza
grande moderazione, intelligenza riposo vengono restituiti al sonno e i raccolti tornano a
smisurata e profonda umilt, prosperare sui campi inariditi. Tuttavia, la Fenice sa che
immolazione personale e gloriosa rinascita. Lintreccio di anche il pi puro dei desideri pu avere conseguenze
queste virt illumina il percorso del pi mistico dei Grandi inaspettate e distruttive se genera uno squilibrio negli
Clan di Rokugan, composto dai custodi del Tao di Shinsei elementi. Bench molti considerino la Fenice troppo
e dai protettori dellanima dellImpero. prudente nelle sue preghiere ai kami, pochi sarebbero
cos sconsiderati da mettere alla prova la sua dedizione
La fiamma della Fenice risplendeva con vigore in Shiba, il alla pace e allarmonia.
pi saggio e umile fra i Kami caduti. Mentre i suoi fratelli
cercavano di garantirsi un retaggio e di portare la civilt
nei loro territori, Shiba andava in cerca della conoscenza e
dellarmonia. Nelle ore pi buie del neonato Impero, Shiba
e il Piccolo Maestro, Shinsei, implorarono il sacerdote Strateg ia: Clan della Fenice
Isawa e la sua trib di unirsi a loro nella battaglia contro le
forze delle Terre dellOmbra; bench Isawa riconoscesse Le Fenici sono gli incantatori per eccellenza di
la saggezza di quella richiesta, non poteva lasciare la Rokugan, ma sono anche dei convinti pacifisti
sua trib in mano al Kami, e cos rifiut. Allora Shiba si a cui la guerra interessa ben poco. Utilizzate
inginocchi giurandogli fedelt e promettendo che, se la gli shugenja del clan per scatenare devastanti
effetti contro il vostro avversario al sicuro dalla
trib si fosse unita allImpero, la dinastia Shiba avrebbe
vostra dimora. La maestria del clan negli anelli
per sempre servito quella Isawa. Con questo umile gesto,
elementali vi sar daiuto per annullare gli
Shiba pose le fondamenta dellossequiosa tradizione
effetti che i vostri avversari intendono utilizzare
della Fenice e fond un clan in cui guerrieri e sacerdoti contro di voi, e allo stesso tempo vi consentir
avrebbero potuto coesistere gli uni al fianco degli altri. di utilizzare gli anelli di cui avete bisogno per
Ancora oggi il Clan della Fenice continua a seguire vincere. Lavversione del clan alla violenza pu
lesempio di Shiba. Guidati dalla saggezza del Consiglio anche essere usata per esercitare uninfluenza
rilassante sul vostro avversario, rendendo le
dei Maestri Elementali, i membri del clan accudiscono gli
aggressioni dirette e i conflitti militari lanciati
spiriti che popolano queste terre e servono i loro signori
contro di voi meno efficaci.
come sacerdoti e consiglieri spirituali. La Fenice si prende
cura dei santuari di tutto lImpero, tramanda i misteri del
Tao e preserva larmonia fra i mortali e le divinit.
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clan, ma anche le figure pi inquietanti delle leggende,
i sinistri ninja. I Soshi, una famiglia di shugenja, hanno
perfezionato la subdola arte di invocare i kami in silenzio;
alcuni ritengono che i Soshi manipolino le ombre stesse
utilizzandole come unarma o come uno scudo. Infine gli
Yogo, una famiglia di shugenja che discende dal Clan della
Fenice, proteggono lImpero dallinfluenza di Fu Leng
e puniscono coloro che si dedicano alle magie proibite.
Molto tempo fa, il Kami Oscuro in persona gett una
maledizione sulla stirpe degli Yogo, obbligandoli a tradire
inevitabilmente le persone che pi amavano; da allora gli
Yogo poterono servire soltanto lo Scorpione, lunico clan
che non avrebbero mai amato.
Gli Scorpioni hanno unito gli altri clan contro di loro,
accomunati da un astio comprensibile, ma li hanno anche
tenuti divisi, affinch nessuna coalizione potesse mai riuscire
a sopraffare lImperatore. Questo ha procurato al clan
numerosi nemici nel corso dei secoli. Il Leone e il Granchio
sono le vittime pi comuni degli inganni dello Scorpione.
La Gru e la Fenice sono troppo orgogliose per abbassarsi
al livello degli Scorpioni, anche se spesso allinterno delle
corti finiscono per trovarsi dalla stessa parte. LUnicorno
confonde lo Scorpione con i suoi modi imprevedibili, anche
se il Clan del Vento gli ha fornito molti nuovi trucchi e
tecniche utili apprese nelle terre oltre le Sabbie Brucianti:
non ultimo fra questi loppio che arricchisce Ryoko Owari,
la pi grande e prospera citt dellImpero.
Malgrado la temibile reputazione del clan (o forse
proprio a causa di essa), nessuno si dimostra pi leale di
Clan dello Scorpione uno Scorpione: in un clan di bugiardi e manipolatori, la
fiducia un tesoro difficile da ottenere e va apprezzata e
salvaguardata, per questo il tradimento punito in modo
Con sei terribili parole, il Kami
rapido e sommario, confinando per sempre le anime dei
Bayushi guid i suoi seguaci
traditori nel terribile limbo noto come Bosco del Traditore.
dellappena fondato Clan dello
Una lealt tanto accanita quanto meno una piccola
Scorpione su un oscuro e pericoloso sentiero. Alcuni
consolazione, dato il pericoloso ma essenziale ruolo che gli
nemici incombevano oltre i confini di Rokugan, ma altri
Scorpioni rivestono nellImpero fin dal giorno in cui il loro
si annidavano anche al suo interno e Bayushi giur di
Kami pronunci le fatidiche parole: Rinuncer allonore
proteggere lImpero con ogni mezzo necessario. Laddove
per voi, Hantei.
il Codice del Bushid bloccava la Mano Sinistra e la Mano
Destra dellImperatore (i cortigiani della Gru e le potenti
legioni del Leone), la Mano Nascosta dellImperatore era
libera di agire: per combattere i bugiardi, i ladri e i traditori
allinterno dei Grandi Clan, i seguaci di Bayushi avrebbero
dovuto mentire, rubare e ingannare a loro volta fu cos Strateg ia: Clan dello Scorpione
che le armi dello Scorpione divennero il ricatto, il veleno e Gli Scorpioni sono visti dagli altri Grandi Clan
il sabotaggio. Gli Scorpioni si sporcavano le mani affinch come le canaglie inaffidabili di Rokugan, ma
quelle degli altri potessero rimanere intonse. in realt (sempre che sia davvero in realt)
essi non desiderano altro che proteggere
Ogni famiglia dello Scorpione specializzata in un tipo
lImpero con ogni mezzo a loro disposizione.
diverso di inganno e ogni suo membro indossa una
Nel giocare questo clan farete meglio a fare
maschera come esplicita dichiarazione della sua doppiezza. offerte di onore elevate, in modo da pescare
La famiglia regnante dello Scorpione, i Bayushi, sono carte aggiuntive durante la Fase di Pesca cos
le lame avvelenate nascoste dietro ai sorrisi seducenti; da sorprendere i vostri avversari con potenti
sia nella foga della battaglia che tra i subdoli di corte trappole e stratagemmi. Assicuratevi per
sono specializzati nellavvicinarsi ai loro nemici prima di che la vostra offerta non finisca per privarvi
sferrare il colpo mortale, proprio come indica il nome di onore! Il disonore anche un potente
del loro clan. Gli Shosuro, invece, sembrano soltanto una strumento quando viene rivolto contro i vostri
famiglia di talentuosi artisti e attori o poco pi eppure nemici per ridurre le loro statistiche e diminuire
anche questa, come molte apparenze che riguardano lo ancora di pi le loro speranze di vittoria.
Scorpione, una menzogna: dai loro ranghi provengono
non solo spie, sabotatori, avvelenatori e assassini del
27
Clan dellUnicorno La coraggiosa famiglia Shinjo siede alla guida del clan,
rivendicando la discendenza diretta dallomonimo kami.
Segue la famiglia Utaku, feroci donne guerriere addestrate
Un millennio fa, il Clan Ki-rin part a combattere e a compiere vere e proprie acrobazie a
da Rokugan alla ricerca dei nemici cavallo. I diplomatici Ide hanno rapidamente riscoperto i
che si nascondevano oltre i confini pericoli della corte dellImperatore, mentre i samurai della
dellImpero di Smeraldo: il suo famiglia Iuchi difendono il clan grazie alle loro strane e
viaggio fu arduo e ostacolato da molte strane e pericolose potenti magie. Infine, vi lesotica e tenebrosa orda Moto,
minacce, ma sconfiggendole una a una impar molte cose, unitasi al Clan Ki-rin nel corso dei suoi viaggi, la quale
cambiando i suoi metodi di combattimento, le sue pratiche non aveva mai messo piede a Rokugan finch il clan non
magiche e perfino la sua filosofia. Per sopravvivere fu vi fece ritorno nel IX secolo. Tutte le famiglie allevano
costretto ad adattarsi e a evolvere. Dopo otto secoli di vita grandi mandrie di cavalli, i cui esemplari sono considerati i
nomade, il Clan del Vento torn nellImpero con il nome migliori al mondo.
di Clan dellUnicorno. Le sue orde entrarono a Rokugan
A prima vista le famiglie del Clan dellUnicorno possono
passando attraverso le Terre dellOmbra, aprendosi
apparire come un contrasto di yin e yang: i calmi Ide si
un varco nelle difese del Granchio e oltrepassando la
contrappongono agli avventati Utaku, i solari e mistici
Muraglia di Kaiu fino a raggiungere il cuore dellImpero.
Iuchi agli oscuri e cupi Moto. Bench questi venti possano
Gli Unicorni vestono di pelli, parlano una lingua straniera soffiare in direzioni diverse, tutti turbinano attorno al cuore
e impugnano armi insolite. Bench riveriscano ancora la del clan, la compassionevole e coraggiosa famiglia Shinjo.
Kami Shinjo, si sono allontanati dalle tradizioni e dalle
Tuttavia, il ritorno del Clan dellUnicorno non fu privo
usanze dellImpero di Smeraldo. Mentre gli altri clan
di difficolt: pur potendo dimostrare il loro retaggio, gli
pregano i kami elementali per ottenere le loro benedizioni,
Unicorni furono accolti come invasori barbari, e non come
gli Unicorni li comandano con una forma di stregoneria
eroi di ritorno a casa. Essi sbaragliarono in carica le difese
conosciuta come meishd, o magia dei nomi. Gli
del Granchio ed ebbero la meglio sulla resistenza preparata
shugenja degli altri clan considerano queste pratiche nel
dal Leone, lasciando entrambi i clan a leccarsi le ferite dopo
migliore dei casi barbariche e nel peggiore eretiche.
il passaggio della loro cavalleria. Reintegrarsi nella societ
Tra tutte le famiglie che partirono innumerevoli Imperiale fu una sfida a dir poco letale, ciononostante un
generazioni addietro, soltanto alcune hanno fatto ritorno. barlume di speranza brilla nelloscurit. Un antico trattato
con la Gru stato onorato e ha fornito allUnicorno un
potente alleato nellImpero. La Fenice osserva la magia
dellUnicorno con interesse e preoccupazione. Il Dragone
riconosce la saggezza dei figli di Shinjo e lo Scorpione
conosce i vantaggi che pu fornire un duttile alleato. In
ogni caso, lintero Rokugan resta meravigliato dalla velocit
e dalla potenza dei destrieri dellUnicorno. Forse questo
clan finalmente tornato al luogo a cui appartiene.
28
Appendice I:
round in cui indicata ognuna di queste finestre di azione
presentata nella pagina seguente alla voce Opportunit
di Azione. La maggior parte delle interruzioni e delle
Concetti Avanzati
reazioni pu essere innescata da un giocatore in qualsiasi
momento in cui la condizione descritta nel testo della
capacit sia soddisfatta. Alcune capacit di interruzione o
Questa sezione descrive alcuni dei concetti pi avanzati di reazione possono essere seguite dal termine Obbligata.
in cui i giocatori potrebbero imbattersi. Per una guida Il lancio di una capacit di questo tipo obbligatorio ogni
omnicomprensiva degli aspetti del gioco consultate il volta che la condizione innescante specificata si verifica.
Compendio delle Regole disponibile su www.asmodee.it. (Nota: Le capacit obbligate sono comunque soggette al
limite generale di una volta per round che si applica a tutte
le capacit innescate.)
Interpretazione delle Capacit delle Carte Ogni capacit innescata composta da uno o pi degli
Alcuni degli elementi pi entusiasmanti de La Leggenda elementi seguenti:
dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte sono le capacit uniche
Condizione innescante Questa voce descrive il
delle carte. Quella che segue una panoramica degli
momento in cui una capacit pu essere innescata.
elementi base relativi alluso di queste capacit.
La capacit di una carta il testo di gioco speciale Costo Questa voce descrive tutto ci che il
con cui una carta contribuisce al gioco. Un approccio controllore della carta deve fare al fine di usare
lineare alle capacit delle carte pu essere molto daiuto: la capacit.
basta seguire quello che dice la carta! Ulteriori dettagli, Requisiti di bersaglio Questa voce descrive
come quelli che troverete nella sezione seguente e nel quali elementi di gioco possono essere influenzati
Compendio delle Regole, permetteranno di districarsi da dalla capacit innescata. Il termine scegli (o una sua
qualsiasi situazione spinosa che dovesse presentarsi. variante) indica che uno o pi bersagli devono essere
Esistono vari tipi di capacit delle carte e ogni tipo scelti per poter usare la capacit.
interagisce con il gioco in modo leggermente diverso.
I tipi di capacit sono: capacit costanti, capacit innescate
Effetto Questa voce descrive ci che la capacit fa
allo stato di gioco ogni volta che viene usata. Leffetto
(azioni, interruzioni, reazioni e capacit obbligate) e parole
di una capacit sempre separato dalla sua condizione
chiave.
innescante e/o dal costo e/o dal requisito di bersaglio
da un trattino ().
Capacit Costante
Una capacit costante una capacit non parola chiave
che non preceduta da un indicatore di tempistica in
Duello
grassetto. Una capacit costante attiva fintanto che la Alcune capacit delle carte possono causare un duello tra
carta su cui stampata in gioco. due personaggi. Per risolvere un duello si svolgono i passi
seguenti:
Parola Chiave 1. Identificare i personaggi coinvolti e il tipo di Abilit
Una parola chiave una capacit di una carta che utilizzato, indicato dalla carta che ha dato il via al duello.
impartisce delle regole specifiche a quella carta.
Le parole chiave del gioco sono elencate a pagina 36. 2. Ogni giocatore offre segretamente un ammontare di
onore sul suo indicatore.
Una capacit innescata una capacit lanciata da un 4. Il giocatore con lofferta pi alta deve cedere al
giocatore in un punto specifico del gioco. Il giocatore che giocatore con lofferta pi bassa un ammontare
controlla una carta ha lopzione di innescare la sua capacit di onore pari alla differenza tra le due offerte.
o di non farlo. (Le capacit obbligate sono uneccezione, in Se le offerte si equivalgono, non si verifica alcuna
quando vengono lanciate automaticamente dal gioco.) transizione di onore.
Ogni istanza di una capacit innescata (per ogni copia di 5. Ogni giocatore aggiunge la sua offerta al valore di
una carta in gioco) pu essere innescata una volta durante Abilit rilevante del personaggio che controlla nel
ogni round di gioco, a meno che la capacit stessa non duello.
specifichi diversamente. 6. Il personaggio con lAbilit pi alta vince il duello
Esistono 3 tipi base di capacit innescate: Azione, (se i valori di abilit si equivalgono, nessun giocatore
Interruzione e Reazione. Le azioni possono essere vince il duello e nessuno lo perde). Seguire le
innescate da un giocatore durante qualsiasi finestra di istruzioni riportate sulla carta per applicare al gioco
azione del gioco. Una panoramica della sequenza del le conseguenze del duello.
29
Onore Personale Opportunit di Azione
Nel corso della partita certi effetti potrebbero rendere Questa sezione indica quando ai giocatori consentito
un personaggio onorato o disonorato, a rappresentare usare le capacit di azione allinterno di ogni fase di gioco.
la percezione che la societ di Rokugan ha di quel
personaggio e delle azioni intraprese. Fase di Dinastia
Un giocatore pu usare le capacit di azione in qualsiasi
Ogni personaggio esiste in uno dei 3 stati seguenti:
momento in cui sia il suo turno di agire mentre si alterna
hh Onorato nel giocare carte dalle province.
hh Ordinario Una volta che un giocatore ha passato unopportunit di
agire durante questa sequenza, non pu pi giocare carte
hh Disonorato o usare capacit di azione durante quella fase.
30
Appendice II: Domande Ricorrenti
Perch leffetto di anello si verifica quando il mio
avversario vince un conflitto che fa cadere la mia
provincia Pellegrinaggio (22)?
31
Appendice III:
Anatomia delle Carte 2 Personaggio 1
Questa sezione offre unanatomia dettagliata di ogni tipo
di carta. 3
2
PERSONAGGIO
Giurato Vendicativo
4
Legenda dellAnatomia delle Carte 5 2
1
1. Nome: Il nome della carta.
2. Costo: Il costo in fato per giocare la carta. 7
3. Tipo di Carta: Indica come una carta va
giocata o usata durante la partita.
4. Simbolo del Clan: Laffiliazione al clan
16 Bushi.
0 9
della carta. Reazione: Dopo che hai perso un conflitto
metti in gioco questo personaggio dalla tua mano.
5. Abilit Militare: Il valore di Abilit Militare Quando un samurai ha affermato che compir
unazione, potete considerarla gi fatta.
del personaggio. Akodo, LArte del Comando
18. Costo in Influenza: Il costo in Influenza ILLUS. ALBERT TAVIRA 2017 FFG C 144
32
Propriet Provincia
12 1 Accademia.
Azione: Durante la Fase di Conflitto
5 Pellegrinaggio
17
PROPRIET PROVINCIA
rivela 1 carta dalla cima del tuo mazzo
dei conflitti. Fino alla fine della fase, puoi
11
giocare quella carta come se fosse nella Durante i conflitti in questa provincia, annulla
Accademia degli Artigiani
10
4 ILLUS. CONCEPTOPOLIS 2017 FFG D 53 ILLUS. NELE DIEL 2017 FFG
22
Aggiunta
1
AGGIUNTA
6 1
1
8
Guida degli Antenati
Condizione.
Azione: Gioca questa aggiunta dalla tua
16
pila degli scarti dei conflitti.
Oh benedetti antenati, udite la mia preghiera!
Che la forza del vostro onore guidi i miei passi
e possa condurmi sulla via della rettitudine!
33
Roccaforte 1
Legenda dellAnatomia delle Carte
1. Nome: Il nome della carta. 12 2 Shizuka Toshi 4
2. Costo: Il costo in fato per giocare la carta. ROCCAFORTE
17 19
34
Riconoscimenti Playtester: Aaron Wong, Aaron J. Wong (The Daimy),
Aidan Cox, Alan Bahr, Alex Konecky, Alex Wehbe,
Alex Whitney, Andrew Summerhill, Andrew Young,
Andrey Oveshnikov, Anette Hall, Antti WWDrakey
Fantasy Flight Games Korventausta, Arthur Campbell, Az Johnston, Bastien
Design e Sviluppo del Gioco: Brad Andres, Poujol, Ben Crowell, Ben Cumming, Ben Matthews,
Erik Dahlman e Nate French Benjamin Higgins, Benoit Sigal, Blake Wyatt, Bob
Martin, Bob Stephens, Brad Kolat Informant Reeves,
Sviluppo dei Contenuti Aggiuntivi: Daniel Lovat Brad Rollins, Bradley Bowling, Brandon Doughty,
Clark, Chris Gerber, Caleb Grace, Lukas Litzsinger, Brandon Zimmer, Brian Frost, Brodie Bensend, Callum
Matthew Newman, Daniel Schaefer, Damon Stone Overfield, Carl Anderton, Carl DeBeer, Chris Goglia,
e Matthew Watson Chris Hayes, Chris Hutcherson, CJ Heintz, Cory
Hockman, Dan King, Daniel Landrum, Darren Hazelden,
Supervisione Tecnica: Kevin Hynes e Kevin Tomczyk
Darin Walsh, Dave Goss, Dave Hancock, David Pallett,
Correzione Bozze: Christine Crabb David Reed, Derek Marantz, Devin Bell, Dmitriy Zoubko,
Donovan Sparks, Doug Keester, Eric Hoath, Erich Ridlon,
Progetto Grafico: Mercedes Opheim e Michael Silsby
Erin Bahr, Franois Silme Martinez, Gaby Juif, Geoff
Responsabile Progetto Grafico: Brian Schomburg Bergh, Gene Saunders, Grant Huddleston, Hwan-yi
Choo, Jake The Snake Ryan, Iiro Ire Jalonen, James
Illustrazione di Copertina: Darren Tan Taylor, James Waumsley, Jason Aubry, Jason Collins,
Direzione Artistica: Andy Christensen Jason Erb, Jason M Wallace, Jason Riedinger, Jay
Morgan, JD Wilkins, Jeff Lindsay, Jeff Woosley, Jeremy
Responsabile Direzione Artistica: Melissa Shetler Zwirn, Jesse Anderson, Jesse Mariona, Jim Freeman,
Testo Narrativo: Katrina Ostrander Joe Meredith, John Briggs, John Rogers, Jordan Dixon,
Josh Wood, Joshua Bergmann, Joshua Bow, Jukka
Testi e Sviluppo Aggiuntivo dellAmbientazione: Raninen, Julien Buton, Julien Escalier, Justin Parker,
Marie Brennan, Robert Denton III, D.G. Laderoute, Kelly Hoesing, Kevin Foster, Lachlan Raith Conley,
Annie VanderMeer Mitsoda, Mari Murdock Larik mplain Borts, LeAnn LaFollette, Liisa Ronkainen-
e Ree Soesbee Lindroos, Mark Baker, Mark Delaney, Mark McLaughlin,
Matrim Charlebois, Matt Demand, Matt Nott, Matthew
Responsabile Progetto Senior: John Franz-Wichlacz
Ley, Matthew Tyler, Matthew White, Max Way, Maxim
Game Designer Esecutivo: Corey Konieczka Lazarev, Michael Hong, Michael Johnesee, Michael
Lawrence, Michael Southern, Mike Brost Jr., Mike Cook,
Direttore Creativo: Andrew Navaro Monjoni Osso, Muxi Lucas Li, Nat Trahan, Nathalie
Benies, Nathan Quinn, Nick Howard, Noah Smith, Paul
Asmodee North America Evans, Paul Moore, Paul Steiner, Peter Hilbelink, Rachel
Backa, Randall Jurgens, Reginald The Angry Crab
Responsabili di Produzione: Jason Beaudoin Garth, Rhett Jenkins, Ross Graham, Ryan Billington, Sam
e Megan Duehn Suied, Samuel Benies, Shawn Sanders, Stphane Alimi,
Editore: Christian T. Petersen Stetson Zirkelbach, Steve Mumford, Steven LaFollette,
Stuart Siddons, Team Marikes House, Thomas Pecqueur,
Tobin For JK Lopes, Tom Capor, Tom MacKenzie, Tom
Edizione Italiana Melucci, Tonya Segee e Viktor Cypher Nelipovich
Traduzione: Fiorenzo Delle Rupi
Un ringraziamento speciale a tutti i nostri beta tester!
Revisione: Lorenzo Fanelli e Fabio Severino con
Andrea De Pietri e Denise Venanzetti Propriet e creazione de L5R originale di Ryan Dancey,
Matt Staroscik, D.J. Trindle, Matt Wilson, Dave Williams,
Supervisione: Massimo Bianchini
John Wick e John Zinser.
Adattamento Grafico: Mario Brunelli
2017 Fantasy Flight Games. Legend of the Five Rings e Fantasy Flight Supply
sono TM di Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games, il logo FFG, Living
Card Game, LCG e il logo LCG sono di Fantasy Flight Games. Fantasy Flight
Games ha sede al 1995 di West County Road B2, Roseville, Minnesota, 55113,
USA, 651-639-1905. La Leggenda dei Cinque Anelli un gioco pubblicato in
Italia da Asmodee Italia s.r.l. Via Martiri di Cervarolo 1/b 42015 Correggio (RE).
Per qualsiasi informazione scrivete a info@asmodee.it. I contenuti effettivi
potrebbero variare da quelli mostrati. Fabbricato in Cina. AVVERTENZA: NON
ADATTO A BAMBINI DI ET INFERIORE AI 36 MESI. CONTIENE PICCOLE PARTI.
RISCHIO DI SOFFOCAMENTO. ET: 14+.
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Sequenza delle Fasi Simboli e Icone
1. Fase di Dinastia (ottenere fato, giocare personaggi
dalle province) La sezione seguente una guida ai simboli e alle icone
2. Fase di Pesca (fare offerte di onore, pescare carte) usate nel gioco.
3. Fase di Conflitto (dichiarare conflitti, contendere il
Favore Imperiale) Tipi di Conflitto
4. Fase di Fato (scartare personaggi, rimuovere fato dai Militare Politico
personaggi, aggiungere fato agli anelli non rivendicati)
5. Fase di Raggruppamento (ripristinare carte, scartare
carte dalle province, passare il segnalino primo
Simboli dei Clan
giocatore) Granchio Gru
Parole Chiave Dragone Leone
Una parola chiave un attributo che impartisce regole Fenice Scorpione
specifiche alla carta. La sezione seguente funge da rapido
promemoria sul funzionamento di ogni parola chiave. Unicorno
Le regole complete delle parole chiave sono contenute
nel Compendio delle Regole. Simboli degli Anelli (con Effetti di Anello)
Ancestrale: Quando la carta a cui assegnata unaggiunta Aria: Il giocatore attaccante prende 1 onore dal suo
con Ancestrale sta per uscire dal gioco, laggiunta ritorna avversario oppure ottiene 2 onore.
nella mano del suo proprietario anzich essere scartata.
Terra: Il giocatore attaccante pesca 1 carta dal suo
Cortesia: Quando questa carta esce dal gioco, il suo
mazzo dei conflitti e scarta 1 carta a caso dalla mano del
controllore ottiene 1 fato.
suo avversario.
Occultamento: Quando questo personaggio dichiarato
come attaccante, il suo controllore pu scegliere Fuoco: Il giocatore attaccante sceglie 1 personaggio in
1 personaggio privo di Occultamento. Quel personaggio gioco e sceglie se onorarlo o disonorarlo.
non pu essere dichiarato come difensore per questo Acqua: Il giocatore attaccante sceglie 1 personaggio e
conflitto durante il passo Dichiarare i Difensori. lo ripristina oppure sceglie 1 personaggio senza fato su di
Limitata: Un giocatore non pu giocare pi di 1 carta esso e lo inchina.
limitata ogni round dalle sue province e/o dalla sua mano.
Vuoto: Il giocatore attaccante sceglie 1 personaggio e
Aggiunte Vietate: Non consentito assegnare aggiunte a rimuove 1 fato da esso.
questa carta.
Orgoglio: Quando questo personaggio vince un conflitto,
onoralo. Quando questo personaggio perde un conflitto,
disonoralo.
Ristretta: Non possibile assegnare pi di 2 aggiunte con
Ristretta a un personaggio.
Sincerit: Quando questa carta esce dal gioco, il suo
controllore pesca 1 carta dal suo mazzo dei conflitti.
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