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Un Impero in Subbuglio...

Panoramica del Gioco


La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte un
Laggi! Lo vedi? Larmatura di Doji Kuwanan, laccata nei gioco per due giocatori in cui ogni giocatore riveste il
colori blu e argento del Clan della Gru, tintinn quando ruolo di uno dei sette Grandi Clan di Rokugan. Nel corso
luomo sollev il braccio per indicare la sottile colonna di una partita i giocatori si contendono il dominio politico
di polvere che si alzava allorizzonte, nel punto in cui le e militare, rispettando allo stesso tempo il rigido codice
pianure incontravano il cielo. Il suo compagno di pattuglia, di condotta che preserva il loro onore. Ogni giocatore
Takeaki, si ripar il volto dal bagliore intenso del sole e comanda le sue forze da due mazzi diversi: un mazzo
socchiuse gli occhi. Il carro di un mercante? Le piogge di della dinastia, che popola le sue province di personaggi
primavera sono in ritardo questanno chiese, sollevando e propriet, e un mazzo dei conflitti, composto da tattiche,
piccole nuvole di polvere con i suoi sandali zori rinforzati. manovre e stratagemmi utilizzabili per rovesciare le sorti
di un conflitto.
Attorno a loro, il canto degli uccelli si mescolava ai cori e
ai tonfi ritmati dei contadini che scavavano lunghi solchi
nel terreno per poi spargere le sementi sui tratti arati.
Una fresca brezza increspava lerba delle pianure e
portava fino ai due guerrieri samurai lodore del terriccio
smosso e del fertilizzante.
Kuwanan scosse la terra. Troppa polvere per un solo
carro. E la prossima carovana non dovrebbe arrivare prima
di due settimane. Si diresse sul punto pi alto del ponte
arcuato per vedere meglio. Alcune sagome indistinte di
color marrone scuro emersero fugacemente da dietro una Dorso di una Dorso di una
collina e puntarono verso di loro a tutta velocit. Carta Dinastia Carta Conflitto
Silenzio! intim Kuwanan ai contadini, che interruppero
allistante la loro ritmica danza di aratura e di semina. Il Durante una partita, i giocatori si impegnano in una serie
rombo lontano dei cavalli al galoppo presto si sostitu al di conflitti contro le province dellavversario nel tentativo
canto degli uccelli e Takeaki mormor unimprecazione. di farle cadere. Il primo giocatore che provoca la caduta
Arriva qualcuno! Tornate al villaggio! grid Kuwanan, e i della provincia contenente la roccaforte avversaria vince
contadini si dileguarono in fretta lungo la strada. Kuwanan la partita. Tuttavia, ogni giocatore deve anche tenere
e Takeaki impugnarono i loro archi e si piazzarono in cima docchio il proprio onore mentre sfida il suo avversario:
al ponte, in posizione difensiva. Se il Leone ha finalmente possibile vincere la partita anche raggiungendo lapice
deciso di lanciare un attacco, che provi pure a portarci via dellonore, o perderla nella vergogna qualora si rimanga
questo villaggio! Incocc la freccia e prese la mira con cura. senza onore.

2
Come Usare Questo Manuale
Questo Manuale di Gioco concepito come unintroduzione
a La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte per
i nuovi giocatori e va usato come guida per chi impara
a giocare per la prima volta. La prima parte di questo
manuale guider i giocatori per un intero round di gioco,
illustrer le regole e presenter le strategie di gioco nel
corso della partita introduttiva.
Una volta che i giocatori avranno appreso le regole base
del gioco, saranno pronti per arricchire la loro esperienza di
gioco componendo e sviluppando i loro mazzi personali.
Lultima parte di questo manuale contiene unintroduzione
allambientazione di Rokugan e ai sette Grandi Clan
contenuti in questo set base. Seguono infine tre appendici
da usare come strumenti di consultazione per vari
argomenti specifici, per le domande ricorrenti e per le
anatomie delle carte.
Un Compendio delle Regole omnicomprensivo disponibile
online al sito www.asmodee.it, che esplora in dettaglio
tutti gli argomenti pi complessi come linterpretazione del
testo delle carte, la risoluzione dei conflitti di tempistica e le
tabelle riassuntive delle fasi e delle tempistiche.
I nuovi giocatori dovrebbero per prima cosa familiarizzare
con il gioco usando il Manuale di Gioco e consultare il
Compendio delle Regole soltanto per chiarire i dettagli che
possono emergere nel corso delle partite.

Living Card Game


La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di
Carte un gioco per due giocatori a cui
possibile giocare usando i contenuti di
questo gioco base.
Inoltre, La Leggenda dei Cinque Anelli:
Il Gioco di Carte anche un Living Card
Game (LCG) ed possibile incrementare
il gradimento e personalizzare lesperienza
di gioco con lacquisto di espansioni
pubblicate a cadenza regolare. A differenza
dei giochi di carte collezionabili, tutte
le espansioni dei LCG prevedono una
distribuzione fissa: i loro contenuti non
sono mai casuali.

3
Contenuto
Di seguito sono raffigurati gli elementi di gioco per
facilitarne lidentificazione (vedi lAppendice III alle pagine
32-34 per unanatomia completa delle carte).

Favore Imperiale
1
2 Shizuka Toshi 5 Pellegrinaggio
2017 FFG 220A
ROCCAFORTE PROVINCIA

Durante i conflitti in questa provincia, annulla


tutti gli effetti di anello (se questa provincia
cade, risolvi gli effetti di anello normalmente).
1 Carta Favore Imperiale 20 Segnalini Status
(a due facce) (a due facce)

Citt.
Azione: Durante un conflitto , inchina questa
roccaforte. Scegli 1 personaggio partecipante con
pari o inferiore a 2 inchina quel personaggio.

11 7 10

40 Segnalini Fato
ILLUS. ALAYNA LEMMER 2017 FFG 2 ILLUS. NELE DIEL 2017 FFG 22

7 Carte Roccaforte 17 Carte Provincia 1 Segnalino


Primo Giocatore

50 Segnalini Onore

2 Samurai Irruento
PERSONAGGIO

2
1

2
Bushi.
Azione: Mentre questo personaggio il tuo unico
personaggio partecipante a un conflitto onora
questo personaggio. Custode dellAria
Un samurai trascorre tutta la sua vita a un metro dalla morte. Custode. Aria. 5 Segnalini Anello
Aumenta di 3 il tuo valore di Influenza
2 Indicatori di Onore
nella composizione del mazzo.
Reazione: Dopo che hai vinto un conflitto
come giocatore difensore ottieni 1 fato.
(a due facce)
ILLUS. CALVIN CHUA 2017 FFG D 42 2017 FFG 214A

117 Carte Dinastia 5 Carte Ruolo

Assemblaggio degli Indicatori


(a due facce)

Assemblare ogni indicatore di onore


usando i connettori in plastica per fissare
2 Giurato Vendicativo Effetti di Anello lindicatore alla piastra anteriore, come
PERSONAGGIO

2
Aria Il giocatore attaccante prende
1 onore dal suo avversario oppure
ottiene 2 onore.
mostrato nel diagramma sottostante.
1 Terra Il giocatore attaccante pesca
1 carta dal suo mazzo dei conflitti e
scarta 1 carta a caso dalla mano del
suo avversario.

Fuoco Il giocatore attaccante


sceglie 1 personaggio in gioco
e sceglie se onorarlo o disonorarlo.

Acqua Il giocatore attaccante


sceglie 1 personaggio e lo ripristina
0 oppure sceglie 1 personaggio senza
fato su di esso e lo inchina.
Bushi.
Reazione: Dopo che hai perso un conflitto Vuoto Il giocatore attaccante
metti in gioco questo personaggio dalla tua mano. sceglie 1 personaggio e rimuove
Quando un samurai ha affermato che compir 1 fato da esso.
unazione, potete considerarla gi fatta.
Akodo, LArte del Comando

Abilit Militare Abilit Politica

ILLUS. DARREN TAN 2017 FFG C 160 2017 FFG 219B

98 Carte Conflitto 2 Carte di Consultazione


(a due facce)

4
Concetti Base Pronto e Inchinato
Le carte entrano in gioco in posizione pronta (orientate
verticalmente, in modo che sia possibile leggere il testo
Questa sezione presenta alcuni concetti fondamentali da
della carta da sinistra a destra). Alla fine di un conflitto o al
tenere sempre a mente durante lapprendimento del gioco
fine di usare certe loro capacit, le carte vanno inchinate
e lo svolgimento di una partita.
ruotandole di 90 gradi (orientandole orizzontalmente).
Una posizione inchinata sta a indicare che quella carta
La Regola di Giada stata usata e non potr essere inchinata di nuovo finch
non sar ripristinata (rimessa in posizione pronta) da un
Se il testo di una carta contraddice direttamente il passo del gioco o dalla capacit di una carta.
testo delle regole (che si tratti di questo documento
o del Compendio delle Regole), il testo della carta ha
la precedenza. 5 Akodo Toturi
PERSONAGGIO

PERSONAGGIO
Vittoria e Sconfitta

ILLUS. SHAWN IGNATIUS TAN

personaggio risolvi il suo effetto di anello.


durante un conflitto a cui partecipa questo
Reazione: Dopo che hai rivendicato un anello

5
3
6
sue zanne e del suo cuore. Un leone tutte queste cose.
3

Un leone pi del suo ruggito, della sua criniera, delle


Esistono tre modi in cui un giocatore pu vincere la

Akodo Toturi
Bushi. Campione.
partita: far cadere la provincia che ospita la roccaforte

2017 FFG
dellavversario, accumulare 25 onore o privare lavversario 3
Bushi. Campione.

di tutto il suo onore. Reazione: Dopo che hai rivendicato un anello


durante un conflitto a cui partecipa questo
personaggio risolvi il suo effetto di anello.

D 79

3
Province e Roccaforti
Un leone pi del suo ruggito, della sua criniera, delle
sue zanne e del suo cuore. Un leone tutte queste cose.

Le carte provincia di un giocatore rappresentano


ILLUS. SHAWN IGNATIUS TAN 2017 FFG D 79

varie circostanze ed eventi che si verificano nelle terre Carta Inchinata


Carta Pronta
controllate dai Grandi Clan di Rokugan.
Nel corso della partita i giocatori dichiarano i loro attacchi
contro le province avversarie: se gli attacchi hanno Fato
successo, possono portare alla caduta di una provincia.
Il fato la risorsa principale del gioco
Se tre delle quattro province non roccaforte di un e rappresenta il karma e il destino che
giocatore sono cadute, diventa possibile dichiarare un un clan ha accumulato. Viene speso
attacco contro la provincia roccaforte di quel giocatore. principalmente per giocare le carte.
Non appena la provincia roccaforte di un giocatore cade,
Inoltre, dopo che un personaggio
quel giocatore perde la partita.
stato giocato, il suo controllore pu collocare su quel
personaggio un qualsiasi numero aggiuntivo di segnalini
fato dalla sua riserva del fato. Ogni segnalino fato su un
personaggio gli consente di rimanere in gioco per 1 round
Strateg ia: Far Cadere le Province! di gioco aggiuntivo.
Nelle prime partite, far cadere le province di un Durante la Fase di Fato (vedi Fase 4: Fato a pagina 16),
avversario la condizione di vittoria pi comune: ogni personaggio senza fato su di esso viene scartato.
si consiglia ai nuovi giocatori di concentrarsi Poi viene rimosso 1 fato da ogni personaggio rimanente.
soprattutto su questo metodo di vittoria per
imparare gli elementi base del gioco.
Ordine di Gioco
La frase in ordine di gioco usata per indicare lordine
in cui i giocatori risolvono o eseguono un passo di gioco.
Onore e Disonore Quando ai giocatori viene richiesto di fare qualcosa in
Lonore rappresenta il comportamento del ordine di gioco, il primo giocatore lo fa per primo, seguito
clan di un giocatore, nonch il modo in dallaltro giocatore.
cui quel comportamento viene percepito
dagli altri. I giocatori iniziano la partita Capacit Innescate delle Carte
con un ammontare di onore indicato
Molte capacit delle carte (come le azioni, le interruzioni
dalla loro carta roccaforte. Vari effetti di
e le reazioni) vengono innescate volontariamente dai
gioco possono fornire, spostare o rimuovere onore.
giocatori nel corso di una partita. A meno che non sia
Se un giocatore ha 25 o pi onore nella sua riserva,
specificato diversamente, una capacit pu essere usata
quel giocatore vince immediatamente la partita.
una volta ogni round. (Per ulteriori informazioni sulle
Se un giocatore ha 0 onore nella riserva, quel giocatore
capacit delle carte, vedi a pagina 29.)
perde immediatamente la partita.

5
Preparazione della Partita
2. Comporre la Riserva dei Segnalini
e la Riserva degli Anelli
Collocare i segnalini fato, i segnalini onore, i segnalini status e
La preparazione della partita composta dai passi la carta Favore Imperiale a portata di mano di tutti i giocatori.
seguenti, da svolgere nellordine indicato. Questarea denominata riserva generale dei segnalini.
Collocate gli anelli a portata di mano di tutti i giocatori.
1. Selezionare i Mazzi Questarea denominata riserva degli anelli non rivendicati.
Per la prima partita, ogni giocatore sceglie uno dei mazzi
di partenza descritti di seguito. Il numero di identificazione
di ogni carta, indicato tra parentesi nei mazzi sottostanti,
compare nellangolo in basso a destra della carta.

Mazzi di Partenza del Clan della Gru: Questo


mazzo usa Shizuka Toshi (2) come roccaforte e le
province Arte della Pace (9), Posizione Trincerata (17),
Razzia Notturna (21), In Nome della Causa (23)
ed Esibizione Vergognosa (24). Favore Imperiale
1
Il mazzo della dinastia della Gru usa tutte le carte
dinastia della Gru (40-53), 1 copia di ogni carta
2017 FFG 220A

neutrale Cortigiana Otomo (122), Mistico Miya (125),


Terreno Favorevole (128), Magazzino Imperiale (129),
e 2 copie di ogni carta neutrale Guardiano Seppun (123) 3. Determinare il Primo Giocatore
e Ronin Errante (127). Scegliere casualmente un giocatore
che sar il primo giocatore e collocare
Il mazzo dei conflitti della Gru usa tutte le carte davanti a lui il segnalino primo giocatore.
conflitto della Gru (139-148) e 1 copia di ogni carta Laltro giocatore ottiene 1 fato dalla
neutrale (200-213). riserva generale dei segnalini e lo
aggiunge alla sua riserva di fato. Segnalino Primo
Mazzi di Partenza del Clan del Leone: Questo
Giocatore
mazzo usa Yjin no Shiro (4) come roccaforte e le 4. Mescolare i Mazzi della Dinastia
province Arte della Guerra (11), Terre Ancestrali (15), e i Mazzi dei Conflitti
Giardino Ben Curato (19), Meditazioni sul Tao (20)
e Pellegrinaggio (22). Ogni giocatore mescola a sufficienza il suo mazzo della
dinastia e il suo mazzo dei conflitti separatamente e li
Il mazzo della dinastia del Leone usa tutte le carte porge allavversario che pu tagliarli se lo desidera.
della dinastia del Leone (67-80), 1 copia di ogni carta Ogni giocatore colloca poi il proprio mazzo della dinastia
neutrale Guardiano Seppun (123), Ronin Errante (127), a sinistra della sua area di gioco e il proprio mazzo dei
Terreno Favorevole (128), Magazzino Imperiale (129) confitti a destra.
e 2 copie di ogni carta neutrale Cortigiana Otomo (122) 5. Collocare le Province e le Roccaforti
e Mistico Miya (125).
Ogni giocatore seleziona in segreto una delle sue province,
Il mazzo dei conflitti del Leone usa tutte le carte la colloca a faccia in gi davanti al suo mazzo della dinastia
conflitto del Leone (160-169) e 1 copia di ogni carta e colloca la sua carta roccaforte su di essa. Ogni giocatore
neutrale (200-213). colloca poi le altre sue quattro province a faccia in gi
tra il suo mazzo della dinastia e il suo mazzo dei conflitti,
nellordine che preferisce. Ogni giocatore colloca il suo
indicatore di onore accanto al suo mazzo dei conflitti.

6. Rifornire le Province
Ogni giocatore colloca 1 carta a faccia
in gi dalla cima del suo mazzo della
dinastia su ognuna delle sue province
non roccaforte vuote. I giocatori avranno
lopportunit di giocare queste carte
dalle loro province nel corso del round
di gioco. Dorso del
Mazzo della
Dinastia

6
2 Shizuka Toshi
Dopo aver collocato queste carte durante la preparazione, Dopo averROCCAFORTE
pescato queste carte, ogni giocatore ha
ogni giocatore ha ununica opportunit di guardare le sue ununica opportunit di guardare le carte della sua mano,
carte a faccia in gi, scegliere quali tenere e sostituire le scegliere quali tenere e sostituire le altre (opzione nota
altre (opzione nota come mulligan): per farlo, mette da come mulligan): per farlo, mette da parte le carte da
parte le carte da sostituire, distribuisce 1 nuova carta a sostituire, pesca un pari ammontare di carte dal mazzo dei
faccia in gi su ogni provincia vuota e poi rimescola le conflitti e poi rimescola le carte messe da parte nel mazzo
carte messe da parte nel mazzo della dinastia. dei conflitti.
Nota: Da questo punto in poi, i giocatori non possono pi 8. Acquisire lOnore di Partenza
guardare le carte a faccia in gi nelle loro province.
Ogni giocatore ottiene un ammontare di segnalini onore
7. Pescare la Mano di Partenza pari al valore di onore indicatoCitt.nellangolo in basso a
Azione:
sinistra della sua Durante
roccaforte.
un conflitto , inchina questa
Ogni giocatore pesca 4 carte dal suo roccaforte. Scegli 1 personaggio partecipante con
pari o inferiore a 2 inchina quel personaggio.
mazzo dei conflitti per comporre la sua La partita pu adesso cominciare.
mano di partenza. Queste carte sono
solitamente usate durante la Fase di
Conflitto per aiutare i giocatori a vincere
i conflitti. Dorso del
11 7 10
Mazzo dei ILLUS. ALAYNA LEMMER 2017 FFG 2

Conflitti
Valore di Onore
sulla Roccaforte

Esempio di Area di Gioco (giocatore Gru, partita in corso)

Segnalino Primo
Giocatore
Area di Gioco dellAvversario

Roccaforte
2 Esploratore Prudente 2 Politicante Sagace Riserva di Onore
Riserva 2 Shizuka Toshi PERSONAGGIO PERSONAGGIO

2 1
e Indicatore di Onore
ROCCAFORTE

di Fato 0 2

Dimora
1 1
Citt. Bushi. Esploratore. Cortigiano.
Azione: Durante un conflitto , inchina questa Mentre questo personaggio attacca da solo, Reazione: Dopo che questo personaggio
roccaforte. Scegli 1 personaggio partecipante con considera la provincia in difesa come se il suo stato onorato, scegli 1 personaggio onora quel
pari o inferiore a 2 inchina quel personaggio. riquadro di testo stampato fosse vuoto (Tratti personaggio.
esclusi).
Attribuiva il merito di ogni suo risultato a coloro che stavano
Gli avevano detto di agire con cautela, ma cera soltanto attorno a lei, e in tal modo si assicurava la loro fedelt.
un modo per sapere con certezza cosa stesse accadendo.

11 7 10 ILLUS. SERGIO CAMARENA 2017 FFG D 43 ILLUS. POLAR ENGINE 2017 FFG D 45

ILLUS. ALAYNA LEMMER 2017 FFG 2

2 Samurai Irruento 3 Sfidante Doji


PERSONAGGIO PERSONAGGIO

2 3
1 3

2 2
Bushi. Bushi. Duellante.
Azione: Mentre questo personaggio il tuo unico Azione: Mentre questo personaggio attacca,
personaggio partecipante a un conflitto onora scegli 1 personaggio controllato dal tuo avversario
questo personaggio. sposta quel personaggio in questo conflitto.
Un samurai trascorre tutta la sua vita a un metro dalla morte. Spero tu sia preparato a difendere
le tue parole con lacciaio!

ILLUS. CALVIN CHUA 2017 FFG D 42 ILLUS. ZEZHOU CHEN 2017 FFG D 47

Pila degli Mazzo della Mazzo dei Pila degli


Scarti della Dinastia Province Conflitti Scarti dei
Dinastia Non Roccaforte Conflitti

7
Sequenza delle Fasi Giocare un Personaggio da una Provincia
Al fine di giocare un personaggio da una provincia, un
giocatore deve prima pagare il costo di quella carta
Una partita a La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco
(indicato nellangolo in alto a sinistra della carta) spendendo
di Carte si svolge in una serie di round. Nel corso di un
quellammontare di fato dalla sua riserva di fato e spostandolo
round, i giocatori mettono in gioco nuovi personaggi
nella riserva generale dei segnalini. Poi sposta quella carta
dalle loro province, decidono quanto onorevolmente si
dalla provincia nella propria dimora, ovvero la parte dellarea
comporteranno nei conflitti imminenti, dichiarano i conflitti
di gioco davanti alle proprie province. Tutti i personaggi
militari e politici contro le province avversarie, controllano
entrano in gioco in posizione pronta.
il fato dei loro personaggi e si raggruppano in previsione
del round successivo. Ogni round suddiviso nelle cinque Dopo che un personaggio stato giocato, il suo controllore
fasi seguenti: ha lopportunit di collocare su quel personaggio un
1. Dinastia qualsiasi ammontare di fato dalla sua riserva. Collocare fato
su un personaggio gli consente di rimanere in gioco per
2. Pesca ulteriori round di gioco.
3. Conflitto
4. Fato Costo 5 Akodo Toturi
PERSONAGGIO

5. Raggruppamento 6
Ogni fase descritta in dettaglio di seguito. 3

Fase 1: Dinastia
possibile
3
Bushi. Campione. collocare fato
La Fase di Dinastia rappresenta i tentativi dei clan di Reazione: Dopo che hai rivendicato un anello
durante un conflitto a cui partecipa questo aggiuntivo su
radunare le loro forze e assegnare risorse dalle loro personaggio risolvi il suo effetto di anello.
un personaggio
province.
Un leone pi del suo ruggito, della sua criniera, delle
sue zanne e del suo cuore. Un leone tutte queste cose.
dopo averne
La Fase di Dinastia suddivisa in tre passi: pagato il costo.
ILLUS. SHAWN IGNATIUS TAN 2017 FFG D 79

Passo 1. Rivelare le Carte a Faccia in Gi sulle Province


Una volta completata (o passata) lopportunit di collocare
Ogni giocatore, in ordine di gioco, gira a faccia in su tutte fato su un personaggio, la provincia da cui il personaggio
le carte dinastia a faccia in gi nelle sue province. Questa stato giocato viene rifornita prendendo 1 carta dal
procedura ha inizio dalla provincia allestrema sinistra di mazzo della dinastia e collocandola a faccia in gi sulla
un giocatore in cui sia presente una carta a faccia in gi e provincia senza guardarla.
prosegue verso destra. Nota: Le carte personaggio nelle
province non sono ancora in gioco, quindi i giocatori non
potranno usare quei personaggi finch essi non saranno
giocati al punto 3 di seguito. Strateg ia: Collocare Fato Agg iuntivo
Passo 2. Riscuotere il Fato Collocare fato aggiuntivo su un personaggio
Ogni giocatore riscuote un ammontare di fato pari al valore significa investire sullimpatto che quel
personaggio avr sulla partita. Il modo
di fato indicato sulla sua carta roccaforte. Certe carte
migliore per ottimizzare questo impatto
potrebbero modificare lammontare di fato che un giocatore
investire nei personaggi pi importanti e
riscuote ogni turno.
potenti. Collocare 3 fato su un personaggio
Passo 3. Giocare i Personaggi delle Province dal costo pari a 1 fornisce tre turni aggiuntivi,
mentre collocare lo stesso ammontare di
In ordine di gioco, i giocatori si alternano per effettuare fato su un personaggio dal costo pari a
una delle seguenti azioni: giocare 1 carta personaggio 4 fornisce... sempre tre turni aggiuntivi!
dalle proprie province, innescare la capacit appropriata Massimizzare limpatto di ogni fato aggiuntivo
di una carta (vedi a pagina 30) o passare. Nota: In questo speso un concetto strategico importante nel
momento un giocatore non pu giocare carte aggiunta o gioco.
personaggio dalla sua mano.
Ricordate inoltre che tutto il fato che un
Il primo giocatore a passare ottiene 1 fato. Questo giocatore non spende resta nella sua riserva
giocatore rinuncia allopportunit di giocare personaggi da un round allaltro. Quindi, se vi rimane del
dalle province o di innescare azioni per il resto della fase. fato in eccesso e non sapete come usarlo al
Il giocatore rimanente continua a giocare personaggi e a momento, conservatelo: potr tornarvi utile
innescare azioni finch non decide a sua volta di passare. successivamente nel corso della partita.
Una volta che entrambi i giocatori hanno passato, il gioco
prosegue con la Fase di Pesca.

8
Propriet Fase 2: Pesca
Le propriet sono un tipo di carta che rappresenta le terre,
le strutture, le fortificazioni e gli altri luoghi che possibile La Fase di Pesca rappresenta la preparazione delle trame
trovare nelle province di un giocatore. e dei piani in vista dei conflitti imminenti.
Le carte propriet nelle province di un giocatore non In questa fase, ogni giocatore determina quanto
vengono giocate. Una propriet modifica la Forza di difesa onorevolmente intende agire durante le fasi successive del
di una provincia quando questa viene attaccata e resta round: in pratica, ogni giocatore fa unofferta di onore al
attiva fintanto che rimane a faccia in su in quella provincia. fine di pescare altre carte dal suo mazzo dei conflitti. Queste
carte, tenute nella mano di un giocatore, rappresentano
obiettivi segreti, tattiche inaspettate, stratagemmi, piani e
5 Pellegrinaggio informazioni nascoste.
PROVINCIA

Durante i conflitti in questa provincia, annulla La Fase di Pesca composta da 4 passi:


tutti gli effetti di anello (se questa provincia

1. Ogni giocatore seleziona segretamente un numero da


cade, risolvi gli effetti di anello normalmente).

1 a 5 sul suo indicatore di onore.


1 Imperiale.
Azione: Sacrifica questa propriet
PROPRIET
pesca 1 carta.
2. Ogni giocatore rivela il numero selezionato.
3. Il giocatore che ha scelto il numero pi alto cede al suo
Magazzino Imperiale

avversario un ammontare di onore pari alla differenza tra


i due numeri selezionati. Se entrambi i giocatori hanno
selezionato lo stesso numero, nessun onore viene ceduto.

4. Ogni giocatore pesca dal suo mazzo dei conflitti un


ILLUS. NELE DIEL 2017 FFG 22
ammontare di carte pari al numero scelto sul suo
indicatore di onore.
Una volta completati i passi soprastanti, si procede alla
Fase di Conflitto.
Esempio: Michele, che gioca come Gru, seleziona
ILLUS. CHARLES URBACH 2017 FFG D 129

segretamente il numero 2 sul proprio indicatore di onore.


La propriet Magazzino Imperiale aumenta Edoardo, che gioca come Leone, seleziona a sua volta
la Forza della provincia Pellegrinaggio, segretamente un numero sul proprio indicatore. Quando
portandola da 5 a 6.
entrambi i giocatori sono pronti, rivelano simultaneamente i
loro indicatori. Michele rivela la sua offerta pari a 2, mentre
Edoardo rivela unofferta pari a 5. Lofferta di Edoardo
superiore di 3 a quella di Michele, quindi Edoardo deve
cedere a Michele 3 onore dalla propria riserva. Michele
pesca poi 2 carte dal suo mazzo dei conflitti (lammontare
della sua offerta) ed Edoardo pesca 5 carte dal suo mazzo
dei conflitti (lammontare della sua offerta).

Pescare e Rifornire
Durante una partita i giocatori ricevono spesso
listruzione di pescare carte e di rifornire le
province. Le carte vanno sempre pescate dal mazzo
dei conflitti di un giocatore e aggiunte alla mano di
quel giocatore. Le province vengono sempre rifornite a
faccia in gi dal mazzo della dinastia di un giocatore.

Esaurire le Carte
Se un giocatore tenta di rifornire una provincia con una
carta dal mazzo della dinastia o di pescare carte dal
mazzo dei conflitti e non rimane pi alcuna carta in quel
mazzo, quel giocatore perde 5 onore, poi mescola la pila
degli scarti corrispondente e la colloca a faccia in gi per
comporre un nuovo mazzo della dinastia o dei conflitti.
Quel giocatore continua poi a rifornire la provincia o a
pescare carte conflitto.

9
Elemento
Strateg ia: Offerte di Onore
Esistono 5 elementi diversi ne La Leggenda dei Cinque
importante tenere in considerazione vari Anelli: Il Gioco di Carte: acqua, aria, fuoco, terra e vuoto.
fattori al momento di decidere la propria
Se lattaccante vince il conflitto, ottiene una ricompensa
offerta.
nota come effetto di anello, basata sullelemento di quel
Per prima cosa, siete soddisfatti delle carte conflitto. Ogni elemento fornisce un effetto di anello
che avete in mano? Ritenete che vi saranno diverso, che sar descritto successivamente.
utili nel prossimo round? Se la vostra mano vi
Tipo
piace, potreste fare unofferta bassa al fine di
preservare o acquisire pi onore. Se pensate Esistono 2 tipi di conflitto: militare e politico. Il tipo di
di aver bisogno di altre opzioni, potreste fare conflitto determina se i personaggi usano il loro valore
unofferta alta per pescare pi carte. di Abilit Politica o Abilit Militare quando risolvono quel
conflitto (vedi immagine a seguire).
Considerate inoltre quanto onore possedete
sia voi che il vostro avversario e fate Ogni giocatore ha diritto a dichiarare 1 conflitto di ogni
attenzione alle offerte troppo alte che tipo durante la Fase di Conflitto.
potrebbero avvicinare eccessivamente il
vostro avversario alla vittoria. Opportunit di Conflitto
A partire dal primo giocatore e procedendo alternandosi,
Cercate anche di prevedere lofferta pi ogni giocatore ha lopportunit di dichiarare un conflitto
probabile del vostro avversario e chiedetevi se contro una provincia del suo avversario. A ogni giocatore
preferite eguagliare quellofferta (per evitare sono concesse due opportunit di questo tipo in questa
che lonore passi da una mano allaltra) o fare
fase, nellordine descritto di seguito:
unofferta diversa (per creare un maggiore
squilibrio tra voi e il vostro avversario in 1. Il primo giocatore ha la prima opportunit di dichiarare
termini di onore o vantaggio di carte). e risolvere un conflitto.

Chiedetevi infine se voi (e il vostro avversario) 2. Il secondo giocatore ha la successiva opportunit di


siete in una posizione in cui opportuno fare dichiarare e risolvere un conflitto.
leva su pi carte per influenzare landamento
della partita. 3. Il primo giocatore ha unaltra opportunit di dichiarare
e risolvere un conflitto.
Una volta presi in considerazione tutti questi
4. Il secondo giocatore ha unaltra opportunit di
fattori, fate la vostra offerta senza esitare e
dichiarare e risolvere un conflitto.
scoprite cosa accade: impossibile sapere
con certezza cosa far lavversario, quindi Un giocatore ha sempre lopzione di passare e non
cercare di destreggiarsi al meglio in questa dichiarare un conflitto durante unopportunit di conflitto,
decisione uno dei momenti strategici pi ma cos facendo rinuncia a quellopportunit di conflitto
importanti della partita.

5 Akodo Toturi
in questa fase.

PERSONAGGIO
5 Akodo Toturi

6
PERSONAGGIO

Fase 3: Conflitto 6
3
La Fase di Conflitto rappresenta una serie di scontri politici 3
e militari tra i due clan. Un conflitto militare rappresenta
una battaglia o uno scontro fisico. Un conflitto politico pu
rappresentare un processo, una discussione, un dibattito o
una competizione di intrighi e complotti di corte. Abilit Militare (sopra) 3
In questa fase ogni giocatore ha la possibilit di lanciare e Abilit Politica (sotto). Bushi. Campione.
Reazione: Dopo che hai rivendicato un anello
un conflitto contro un avversario. Dopo che questi conflitti durante un conflitto a cui partecipa questo
personaggio risolvi il suo effetto di anello.
sono stati risolti, i giocatori confrontano la Gloria nel Un leone pi del suo ruggito, della sua criniera, delle
tentativo di assicurarsi il Favore Imperiale. Ogni conflitto sue zanne e del suo cuore. Un leone tutte queste cose.

identificato in due modi: dal suo elemento e dal suo tipo.


ILLUS. SHAWN IGNATIUS TAN 2017 FFG D 79
3
Bushi. Campione.
Reazione: Dopo che hai rivendicato un anello
durante un conflitto a cui partecipa questo
personaggio risolvi il suo effetto di anello.

10 Un leone pi del suo ruggito, della sua criniera, delle


sue zanne e del suo cuore. Un leone tutte queste cose.
Attacco e Difesa (terminologia) Quando si dichiara un conflitto, se la provincia attaccata
a faccia in gi, viene girata a faccia in su, innescando
Quando un giocatore dichiara un conflitto contro la
potenzialmente degli effetti che potrebbero avere un
provincia di un avversario, quel giocatore il giocatore
impatto sul conflitto e influenzarne il risultato.
attaccante e i personaggi inviati in quel conflitto per il lato
di quel giocatore partecipano come personaggi attaccanti Passo 2. Dichiarare i Difensori
(a volte indicati semplicemente come attaccanti).
Il giocatore difensore ha ora lopzione di dichiarare dei
Lavversario la cui provincia viene attaccata il giocatore personaggi come difensori.
difensore e i personaggi inviati in quel conflitto per il lato
di quel giocatore partecipano come personaggi difensori
hh Il giocatore difensore dichiara quali personaggi
(a volte indicati semplicemente come difensori). pronti (sotto il suo controllo) saranno inviati come
difensori e li spinge in avanti, separandoli dai
Dichiarare e Risolvere un Conflitto personaggi non inviati. Il giocatore difensore pu
anche non dichiarare alcun personaggio, se lo
Per dichiarare e risolvere un conflitto si svolgono i passi desidera.
seguenti nellordine indicato:
Nota: Un personaggio con un trattino () come valore di
1. Dichiarare il conflitto Il giocatore attaccante Abilit non pu partecipare a un conflitto di quel tipo.
determina quali personaggi attaccano, dove attaccano
e come attaccano.
2 Politicante Sagace

2. Dichiarare i difensori Il giocatore difensore


PERSONAGGIO

1
2
determina quali personaggi difendono.

3. Effettuare azioni di conflitto I giocatori si


1
alternano usando le capacit delle carte nel tentativo Cortigiano.
Reazione: Dopo che questo personaggio

di avere la meglio nel conflitto.


stato onorato, scegli 1 personaggio onora quel
personaggio.
Attribuiva il merito di ogni suo risultato a coloro che stavano
attorno a lei, e in tal modo si assicurava la loro fedelt.

4. Risolvere il conflitto Si determina la risoluzione del ILLUS. POLAR ENGINE 2017 FFG D 45

conflitto e le conseguenze di quel risultato si applicano


alla partita.
Ognuno di questi passi descritto in dettaglio di seguito.
2 Esploratore Prudente 2 Politicante Sagace 3 Sfidante Doji

Passo 1. Dichiarare il Conflitto PERSONAGGIO

2
PERSONAGGIO

1
PERSONAGGIO

3
0 2 3
Al fine di dichiarare un conflitto, il giocatore attaccante deve:
hh Dichiarare il tipo e lelemento del conflitto che
1 1 2
intende lanciare. (Esempio: Dichiaro un conflitto Bushi. Esploratore.
Mentre questo personaggio attacca da solo,
Cortigiano.
Reazione: Dopo che questo personaggio
Bushi. Duellante.
Azione: Mentre questo personaggio attacca,

politico di fuoco.)
considera la provincia in difesa come se il suo stato onorato, scegli 1 personaggio onora quel scegli 1 personaggio controllato dal tuo avversario
riquadro di testo stampato fosse vuoto (Tratti personaggio. sposta quel personaggio in questo conflitto.
esclusi).
Attribuiva il merito di ogni suo risultato a coloro che stavano Spero tu sia preparato a difendere
Gli avevano detto di agire con cautela, ma cera soltanto attorno a lei, e in tal modo si assicurava la loro fedelt. le tue parole con lacciaio!
un modo per sapere con certezza cosa stesse accadendo.

hh Prendere il segnalino anello non rivendicato ILLUS. SERGIO CAMARENA 2017 FFG D 43 ILLUS. POLAR ENGINE 2017 FFG D 45 ILLUS. ZEZHOU CHEN 2017 FFG D 47

dellelemento dichiarato e collocarlo su una


provincia di un avversario, con il tipo dichiarato I personaggi dichiarati come attaccanti
rivolto a faccia in su, a indicare quale provincia o difensori vengono spinti in avanti
viene attaccata. A un giocatore non consentito dalla propria dimora.
dichiarare un tipo di elemento se lanello
corrispondente non si trova nella riserva degli anelli
non rivendicati. Un giocatore non pu dichiarare
un conflitto contro la provincia roccaforte di
un avversario finch 3 o pi altre province di
quellavversario non sono cadute.
hh Dichiarare quali personaggi pronti (sotto il
controllo del giocatore attaccante) vengono inviati
come attaccanti e spingerli avanti, separandoli
dai personaggi non inviati. Al fine di lanciare
un conflitto, necessario dichiarare almeno 1
personaggio in questo momento.

I punti soprastanti sono da considerarsi effettuati


simultaneamente. Se uno qualsiasi dei punti soprastanti non
pu essere completato, il conflitto non pu essere lanciato.

11
Passo 3. Effettuare Azioni di Conflitto
Strateg ia: Azioni di Conflitto
Durante questo passo, i giocatori svolgono i loro turni
usando le capacit di azione per influenzare il conflitto e Esistono molte capacit di azione diverse
che possono essere usate per influenzare
avere la meglio.
un conflitto. Alcune possono aumentare o
Il giocatore difensore ha la prima opportunit di agire; ridurre il valore di Abilit rilevante. Inchinare
le opportunit si alternano tra i giocatori finch entrambi un personaggio significa che la sua Abilit
0
i giocatori non passano consecutivamente. non sar contata ai fini della risoluzione del
conflitto. Spostando un personaggio nella
Con unopportunit
EVENTO
di azione un giocatore pu effettuare dimora si rimuove del tutto quel personaggio
una delle azioni seguenti: dal conflitto. Onorare o disonorare un
personaggio (vedi Onore Personale a
hh Attivare 1 capacit di azione su una sua carta. pagina 30) modifica la sua Abilit in base al
Unazione pu essere innescata da un personaggio valore di Gloria di quel personaggio. Infine,
o unaggiunta in gioco, da una provincia non nel gioco esistono altre capacit di azione pi
caduta a faccia in su o da una propriet o una specifiche che possono influenzare lesito di
roccaforte. Un giocatore pu anche giocare dalla un conflitto in vari modi. Lo scambio alternato
sua mano una carta evento con una capacit di di capacit di azione fonte di tensione e di
azione, pagandone il costo in fato. numerose opportunit di influenzare il gioco
con le proprie abilit tattiche.

Via della Gru


Filosofia.
Passo 4. Risolvere il Conflitto
Azione: Scegli 1 personaggio che controlli
onora quel personaggio. Durante questo passo i giocatori determinano il risultato
del conflitto.
C una tecnica appropriata per ogni cosa.
Il tipo di conflitto indica quale valore di Abilit si usa per
La carta Via della Gru un esempio di determinarne il risultato. Durante un conflitto militare si
capacit di azione, identificata dallinnesco usa lAbilit Militare; durante un conflitto politico si usa
di tempistica Azione: in grassetto. lAbilit Politica.
ILLUS. SCOTT WADE 2017 FFG C 146
Ogni giocatore determina il valore di Abilit totale
hh Giocare 1 carta aggiunta dalla propria mano (corrispondente al tipo di conflitto) dei suoi personaggi
pagandone il costo e assegnandola a un pronti partecipanti, applicando tutti i modificatori rilevanti.
personaggio in gioco (che deve essere Il giocatore con il totale pi alto vince il conflitto.
parzialmente sovrapposto allaggiunta). Una volta
in gioco, unaggiunta modifica le statistiche del Nota: LAbilit di un personaggio inchinato non contata
personaggio e pu fornirgli ulteriori capacit. nella risoluzione di quel conflitto.

hh Giocare 1 personaggio dalla propria mano In caso di parit, il conflitto vinto dal giocatore
pagandone il costo. Il controllore del personaggio attaccante. Se un conflitto si conclude in parit con
pu collocarlo nel conflitto come personaggio entrambi i giocatori che contano 0 Abilit, quel conflitto
partecipante per il suo lato o nella sua dimora. si risolve senza vincitori.
Il controllore pu scegliere di collocare in questo Se nessun personaggio difensore (pronto o inchinato)
momento un qualsiasi ammontare di fato dalla sua partecipa al conflitto nel momento in cui lAbilit contata
riserva di fato su quel personaggio. e il giocatore attaccante vince il conflitto, il conflitto
considerato incontrastato. Se un conflitto si risolve in modo
hh Passare. Se un giocatore passa e lavversario
incontrastato, il giocatore difensore perde 1 onore.
effettua unaltra azione (diversa da passare),
il giocatore che ha passato ha diritto a rientrare Se il giocatore attaccante vince, si controlla se la provincia
nella sequenza. cade (vedi alla pagina successiva) e si risolve leffetto di
anello (vedi alla pagina successiva).
Dopo aver usato una delle opportunit di azione
soprastanti, un giocatore dovrebbe calcolare e annunciare il Se il giocatore difensore vince il conflitto, la provincia non
totale di Abilit rilevante che sarebbe contato per entrambi cade e non si applica alcun effetto di anello: ha impedito
i lati del conflitto nel caso in cui questultimo venisse risolto al giocatore attaccante di avanzare e ha difeso le sue terre.
senza ulteriori azioni (vedi il passo 4 a seguire).
Il giocatore che ha vinto il conflitto ora rivendica lanello
Una volta che entrambi i giocatori hanno passato conteso e lo aggiunge alla sua riserva di anelli rivendicati.
consecutivamente, si prosegue con il passo successivo. Se nessun giocatore ha vinto il conflitto, lanello torna nella
riserva degli anelli non rivendicati.

12
Fine del Conflitto Effetti di Anello
Una volta che tutti gli effetti di vittoria di un conflitto Ogni volta che un attaccante vince un conflitto (che faccia
sono stati risolti, ogni personaggio del conflitto cadere la provincia o meno), quel giocatore pu scegliere
inchinato e torna nella dimora. Il conflitto ora di risolvere leffetto di anello corrispondente allelemento
terminato. Si prosegue con la prossima opportunit di del conflitto. Esistono i seguenti effetti di anello:
conflitto del giocatore successivo, se ne rimangono ancora
(vedi a pagina 10). Aria: Il giocatore attaccante prende 1 onore dal suo
avversario oppure ottiene 2 onore.
Dopo che entrambi i giocatori hanno dichiarato o passato
ognuna delle loro opportunit di conflitto di questa fase, si Terra: Il giocatore attaccante pesca 1 carta dal suo
prosegue con la contesa del Favore Imperiale a pagina 16. mazzo dei conflitti e scarta 1 carta a caso dalla mano del
suo avversario.
Per un esempio di conflitto, vedi a pagina 14.
Fuoco: Il giocatore attaccante sceglie 1 personaggio in
Far Cadere le Province gioco e sceglie se onorarlo o disonorarlo (vedi a pagina 30).

Se il giocatore attaccante vince un conflitto, si controlla se Acqua: Il giocatore attaccante sceglie 1 personaggio e
la provincia in difesa cade. Se il giocatore attaccante ha lo ripristina oppure sceglie 1 personaggio senza fato su di
vinto il conflitto di un ammontare di Abilit pari o superiore esso e lo inchina.
alla Forza della provincia (indicata nellangolo in alto a Vuoto: Il giocatore attaccante sceglie 1 personaggio e
sinistra della carta), quella provincia cade. Nota: Se si sta rimuove 1 fato da esso.
risolvendo lattacco contro una provincia roccaforte di un
giocatore, si aggiunge la Forza bonus della roccaforte al
valore di Forza della provincia in difesa.
Girare una provincia di 180 gradi per indicare che caduta.

22 2017 FFG ILLUS. NELE DIEL


Strateg ia: Attacco e Difesa
5 Pellegrinaggio

Ogni Fase di Conflitto composta da quattro
PROVINCIA

Durante i conflitti in questa provincia, annulla opportunit di conflitto: due in attacco e due
in difesa. Decidete quali conflitti per voi
tutti gli effetti di anello (se questa provincia
cade, risolvi gli effetti di anello normalmente).

pi importante vincere e assegnate le vostre


priorit di conseguenza. A volte meglio
concedere la vittoria in un conflitto che non
vi interessa troppo pur di avere maggiori
cade, risolvi gli effetti di anello normalmente).
probabilit di vincere altri scontri pi importanti.
tutti gli effetti di anello (se questa provincia
Durante i conflitti in questa provincia, annulla

Anche lordine in cui lanciate i vostri conflitti


5
PROVINCIA


Pellegrinaggio importante. Il vostro primo conflitto
ILLUS. NELE DIEL 2017 FFG 22
un attacco esplorativo, che ha lo scopo
di raccogliere informazioni e di obbligare
Provincia Integra Provincia Caduta lavversario a sprecare risorse? Oppure un
assalto pesante che avete bisogno di vincere
Non possibile utilizzare le capacit delle carte sulle al fine di prendere il controllo del round?
province cadute, n possibile dichiarare ulteriori conflitti
Al momento di scegliere un anello, prendete
contro le province cadute. Una provincia caduta rimane
in considerazione leffetto di anello che
caduta per la durata della partita. vorreste ottenere, nonch la possibilit di
Se il giocatore attaccante vince un conflitto in cui fa cadere negare un effetto al vostro avversario. A volte
una provincia, quel giocatore pu scartare la carta dinastia impedire allavversario di giocare in modo
su quella provincia. Il giocatore difensore rifornisce poi la ottimale pu rivelarsi la mossa migliore.
provincia con 1 carta a faccia in gi pescata dalla cima del
Infine, tenete a mente tutti gli esiti possibili:
suo mazzo della dinastia.
cosa succede se il giocatore attaccante
Un giocatore rimane comunque in grado di giocare carte vince? O se vince il giocatore difensore?
da una provincia caduta e di sostituire le carte in quella Il giocatore difensore pu perdere ma impedire
provincia con nuove carte a faccia in gi provenienti dal che la provincia cada? Inviate le vostre forze
suo mazzo della dinastia. e le vostre risorse in modo che lesito pi
probabile sia quello da voi desiderato!

13
Esempio di Conflitto
D 68 2017 FFG ILLUS. MARIO WIBISONO D 74 2017 FFG ILLUS. JESSICA COX

fine del conflitto, rimettilo in fondo al suo mazzo.


il sentiero dei veri sapienti del Go. conflitto. Se quel personaggio ancora in gioco alla
Era destinata a seguire la via dei suoi antenati,
degli scarti metti in gioco quel personaggio nel
su questo personaggio ottieni 1 onore. personaggio. Scegli 1 personaggio in una tua pila
Reazione: Dopo che 1 o pi fato stato collocato Azione: Durante un conflitto, inchina questo
Cortigiano. Shugenja. Acqua.
1 2

17 2017 FFG ILLUS. STANISLAV DIKOLENKO

2 3
0 1
1 3
PERSONAGGIO PERSONAGGIO

Prodigio Ikoma Evocaspiriti Kitsu

per sfondare queste difese.


Servirebbe unintera orda Moto

+5 Forza.
Durante i conflitti , questa provincia riceve

5
PROVINCIA

Posizione Trincerata

2
3 D 75 2017 FFG ILLUS. POLAR ENGINE

Prover a spiegarmi diversamente.

questo personaggio inchina quel personaggio.


1 personaggio con pari o inferiore a quella di
4

10
2017 FFG

7
ILLUS. CHRIS OSTROWSKI

12

controlli riceve +1 fino alla fine del conflitto.


Azione: Mentre questo personaggio attacca, scegli roccaforte ogni personaggio attaccante che
Bushi. Cortigiano. Azione: Durante un conflitto, inchina questa
1 Castello.

Area di Gioco di Edoardo 2


3

4
2
ROCCAFORTE

3 Yjin no Shiro
PERSONAGGIO

Lottatrice del Branco del Leone

D 76 2017 FFG ILLUS. CASSANDRE BOLAN

colloca 2 fato su questo personaggio.


in gioco, se controlli 3 o pi altri personaggi Bushi
Reazione: Dopo che questo personaggio entrato
Bushi.
2

2
3
4 Narratore Asahina
3
PERSONAGGIO

PERSONAGGIO Matsu Beiona


2
4

2
Cortigiano. Shugenja. Aria.
Sincerit. (Quando questo personaggio esce dal
gioco, pesca 1 carta.)
Ogni personaggio onorato che controlli ottiene
Sincerit.

ILLUS. CARAVAN STUDIO 2017 FFG D 50

2
ROCCAFORTE
Shizuka Toshi 2
PERSONAGGIO

2
0
Esploratore Prudente

1 Area di Gioco di Michele


Citt.
Azione: Durante un conflitto , inchina questa
1
roccaforte. Scegli 1 personaggio partecipante con Bushi. Esploratore.
pari o inferiore a 2 inchina quel personaggio. Mentre questo personaggio attacca da solo,
considera la provincia in difesa come se il suo
riquadro di testo stampato fosse vuoto (Tratti
esclusi).
Gli avevano detto di agire con cautela, ma cera soltanto
11 7 10 un modo per sapere con certezza cosa stesse accadendo.

ILLUS. ALAYNA LEMMER 2017 FFG 2 ILLUS. SERGIO CAMARENA 2017 FFG D 43

2 Samurai Irruento 3 Sfidante Doji


PERSONAGGIO PERSONAGGIO

2 3
1 3

2 2
Bushi. Bushi. Duellante.
Azione: Mentre questo personaggio il tuo unico Azione: Mentre questo personaggio attacca,
personaggio partecipante a un conflitto onora scegli 1 personaggio controllato dal tuo avversario
questo personaggio. sposta quel personaggio in questo conflitto.
Un samurai trascorre tutta la sua vita a un metro dalla morte. Spero tu sia preparato a difendere
le tue parole con lacciaio!

ILLUS. CALVIN CHUA 2017 FFG D 42 ILLUS. ZEZHOU CHEN 2017 FFG D 47

Michele, che gioca come Gru, dichiara un conflitto contro Edoardo, che gioca come Leone. Michele
spinge avanti il suo Narratore Asahina onorato dalla sua dimora e lo dichiara come attaccante (1).
Sceglie lanello dellaria dalla riserva degli anelli non rivendicati e lo colloca su una delle province di
Edoardo, con il lato politico rivolto a faccia in su (2). Questo stabilisce quale provincia viene attaccata
e che stato dichiarato un conflitto politico. Edoardo ora gira la provincia a faccia in su, rivelando
che si tratta della carta Posizione Trincerata (3). Edoardo dichiara allora Matsu Beiona come difensore
spingendola avanti dalla sua dimora (4).

14
Esempio di Conflitto (continua)
ILLUS
. SH
EN FE
I

201
7 FFG
che
co
D 76 2017 FFG ILLUS. CASSANDRE BOLAN C 206
sceg ntrolla
lie e . (M
part diso assim
ec
un ef ipante nora 1 o 1 pe
pe r
Azionfetto che cont rsonag conflitt
e: D scegli rolli gio o.
uran e ; il pa )
te un onora tuo avve rtecipan
confl 1 pers rsario te
itto on
, aggio

4 Narratore Asahina
colloca 2 fato su questo personaggio. sele
zion
G ioch
in gioco, se controlli 3 o pi altri personaggi Bushi a

5
i di C
Reazione: Dopo che questo personaggio entrato
PERSONAGGIO
Bushi. or te
2
2
4

0
EVEN
TO

6 Cortigiano. Shugenja. Aria.


Sincerit. (Quando questo personaggio esce dal
gioco, pesca 1 carta.)
Ogni personaggio onorato che controlli ottiene
2
Matsu Beiona
PERSONAGGIO
3
3
Sincerit.

ILLUS. CARAVAN STUDIO 2017 FFG D 50

Una volta che entrambi i giocatori hanno dichiarato i loro personaggi partecipanti, il giocatore difensore
ha la prima opportunit di effettuare unazione. Edoardo usa questa opportunit per giocare la carta
evento Giochi di Corte (5) e sceglie di disonorare il Narratore Asahina di Michele. Questo rimuove lo
status onorato dal Narratore (6) e riduce la sua Abilit Politica di 6 a 4. LAbilit Politica totale del lato di
Michele ora 4, mentre quella del lato di Edoardo rimane pari a 2.

D 76 2017 FFG ILLUS. CASSANDRE BOLAN

4
8
Narratore Asahina
colloca 2 fato su questo personaggio.
in gioco, se controlli 3 o pi altri personaggi Bushi

1
Reazione: Dopo che questo personaggio entrato
PERSONAGGIO
Bushi.
2
EVENTO
2
4

2
in Astuzia
Superare 2
3

7
sonagg
io Cortigiano. Shugenja. Aria.
gli 1 per
3
PERSONAGGIO

flitto, sce a quella di un lli Sincerit. (Quando questo personaggio esce dal
Durante
un con
inferior
e contro gioco, pesca 1 carta.) Matsu Beiona
Azione: con Cortigiano che .
ersario nte dimora Ogni personaggio onorato che controlli ottiene
di un avv io partecipa lto nella
person
agg
sonaggio sce Sincerit.
il per
sposta

C 212
FFG
2017
ILLUS. CARAVAN STUDIO 2017 FFG D 50
NSON
CHRISTE
ANNA
ILLUS.

Ora tocca a Michele effettuare unazione: gioca la carta evento Superare in Astuzia, bersagliando Matsu
Beiona (7). Questo evento fa tornare Matsu Beiona nella dimora, rimuovendola dal conflitto (8). Il totale
di Abilit Politica del lato di Michele rimane 4 mentre quello di Edoardo ora pari a 0.

4
9
Narratore Asahina
PERSONAGGIO

2
4
PERSONAGGIO
ILLUS. CARAVAN STUDIO

Sincerit.
Ogni personaggio onorato che controlli ottiene
gioco, pesca 1 carta.)
Sincerit. (Quando questo personaggio esce dal

4
2
4

2
Cortigiano. Shugenja. Aria.
Cortigiano. Shugenja. Aria.

Sincerit. (Quando questo personaggio esce dal


Narratore Asahina

gioco, pesca 1 carta.)


Ogni personaggio onorato che controlli ottiene
Sincerit.
2017 FFG

ILLUS. CARAVAN STUDIO 2017 FFG D 50


D 50

Ora il turno di Edoardo di effettuare unazione. Edoardo passa, in quanto non ha nessun modo per
cambiare lesito del conflitto. Anche Michele passa, in quanto non ha nessun altro modo di aumentare
la sua Abilit. Michele vince il conflitto incontrastato per un punteggio di 4 a 0. Edoardo perde 1 onore
in quanto il conflitto era incontrastato. Posizione Trincerata ha una Forza pari a 5 e Michele ha vinto
il conflitto soltanto di 4, quindi la provincia non caduta. Michele risolve leffetto di anello dellaria e
sceglie di prendere 1 onore a Edoardo. Michele rivendica lanello dellaria e lo colloca accanto alla sua
roccaforte. Infine, il Narratore Asahina torna nella dimora ed inchinato (9). Il conflitto ora terminato.

15
Contesa del Favore Imperiale 5
PERSONAGGIO
Akodo Toturi
Fase 4: Fato
Alla fine della Fase di Conflitto, 6
ogni giocatore conta il suo 3 La Fase di Fato rappresenta il momento in cui le forze del
ammontare totale di Gloria (il karma e del destino si manifestano e i vari personaggi in
numero sul lato destro della carta, gioco avanzano di un passo verso il loro fato finale.
sopra il riquadro di testo) sui
personaggi pronti che controlla 3 Allinizio della Fase di Fato, ogni personaggio senza fato
Bushi. Campione.

e aggiunge questo numero al Reazione: Dopo che hai rivendicato un anello su di esso viene scartato (in ordine di gioco). Quando un
durante un conflitto a cui partecipa questo

numero di anelli nella sua riserva


personaggio risolvi il suo effetto di anello. personaggio scartato, viene collocato nella pila degli
Un leone pi del suo ruggito, della sua criniera, delle

di anelli rivendicati. Il giocatore


sue zanne e del suo cuore. Un leone tutte queste cose.
scarti associata al mazzo da cui la carta proveniva.
con il totale pi alto rivendica la ILLUS. SHAWN IGNATIUS TAN 2017 FFG D 79
Nota: Quando un personaggio esce dal gioco, tutte le
carta Favore Imperiale e la colloca aggiunte su quel personaggio vengono scartate.
Valore di Gloria
su uno dei due lati (militare o Poi ogni giocatore (in ordine di gioco) rimuove 1 fato da
politico) accanto alla sua roccaforte. ogni personaggio rimanente che controlla.
Si dice che questo giocatore detiene il Favore Imperiale
e il lato in cui ha collocato la carta influenzer il round di Infine su ogni anello non rivendicato viene collocato
gioco seguente, fornendo al suo controllore un bonus di 1 fato preso dalla riserva generale dei segnalini.
+1 Abilit durante i conflitti di quel tipo. Se i giocatori Nota: Quando un giocatore sceglie un anello con fato
possiedono lo stesso totale, il Favore Imperiale rimane su di s come anello conteso in un conflitto, il giocatore
nel suo stato attuale (non rivendicato o in possesso del attaccante prende tutto il fato dallanello e lo aggiunge
giocatore che lo possiede attualmente, nel qual caso alla sua riserva del fato.
rimane sul lato attuale).
Una volta completata la procedura soprastante,
Dopo che la contesa per il Favore Imperiale stata si prosegue con la Fase di Raggruppamento.
completata, si prosegue con la Fase di Fato.

16
Fase 5: Raggruppamento Strateg ia: Scartare Carte
Questo passo vi offre lopportunit di
La Fase di Raggruppamento rappresenta unoccasione sostituire quelle carte dinastia che ritenete
non vi saranno di aiuto nei round successivi.
per i capi dei clan di valutare la loro posizione attuale e
Scartando una carta in questo modo avete
prepararsi per il round di gioco seguente.
lopportunit di sostituirla con una nuova carta
La Fase di Raggruppamento composta da 4 passi: del vostro mazzo della dinastia, quindi, se siete
in cerca di una carta o di un tipo di carta in
Passo 1. Ripristinare Ogni Carta in Gioco particolare, approfittate di questo tentativo
gratuito per trovarla. Ovviamente, se tutte le
Ogni giocatore ripristina tutte le sue carte inchinate.
carte dinastia sulle vostre province vi piacciono,
Passo 2. Scartare le Carte Indesiderate dalle Province potete decidere di non scartarne nessuna!

In ordine di gioco, ogni giocatore pu scartare un qualsiasi


numero di carte a faccia in su dalle sue province integre.
Ogni giocatore deve scartare tutte le carte a faccia in su
dalle sue province cadute. Le carte scartate vanno sostituite E Ora?
con carte a faccia in gi pescate dal mazzo della dinastia.
Ora conoscete le regole necessarie per giocare la vostra
Passo 3. Rimettere Tutti gli Anelli prima partita. Dopo avere giocato potete scoprire
nella Riserva degli Anelli Non Rivendicati qualcosa in pi su Kakita Asami nel racconto breve Una
Stagione di Guerra a pagina 19. Da pagina 22 in poi
Tutti gli anelli vanno restituiti simultaneamente.
troverete la presentazione dei Grandi Clan di Rokugan.
Passo 4. Passare il Segnalino Primo Giocatore Potete giocare altre partite con i mazzi di partenza per fare
Il giocatore con il segnalino primo giocatore lo passa al pratica oppure, se vi sentite pronti, potete dedicarvi alla
suo avversario. Quel giocatore sar il primo giocatore nel composizione di mazzi personalizzati seguendo le regole
round successivo della partita. descritte a pagina 18 e comporre i vostri mazzi personali.
Infine, nelle appendici a pagina 29 troverete alcuni dei
La fine della Fase di Raggruppamento segna la fine del concetti di gioco pi avanzati.
round di gioco. Si prosegue con la Fase di Dinastia del
round di gioco successivo. Si svolgono ulteriori round di
gioco finch un giocatore non vince la partita.

17
Composizione dei Mazzi Mazzi Personalizzati
Per avere maggiori opzioni di personalizzazione i giocatori
La scatola base de La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco
possono utilizzare ulteriori copie di questa scatola base o
di Carte concepita per fornire unesperienza completa e
altri set di espansione contenenti nuove carte. Le indicazioni
una considerevole longevit di gioco. Dopo avere giocato
e le restrizioni relative ai mazzi personalizzati di un giocatore
alcune volte con i mazzi di partenza, i giocatori potrebbero
sono le seguenti:
decidere di esplorare altre strategie e di creare i loro mazzi
personalizzati. 1 Roccaforte
5 Province
Perch Comporre un Mazzo Personalizzato?
1 Mazzo della Dinastia (40-45 carte)
grazie a questo processo che un giocatore pu
personalizzare il suo mazzo per sfidare gli avversari 1 Mazzo dei Conflitti (40-45 carte)
con idee e strategie originali. Questo gli consente di
sperimentare nuovi modi di gioco: invece di adattare il 1 Carta Ruolo (facoltativa)
suo stile di gioco alla strategia di un mazzo introduttivo, Un giocatore deve scegliere esattamente 1 roccaforte.
pu quindi comporre un mazzo che funzioni come egli Ogni carta con unaffiliazione corrispondente alla
preferisce. Quando i giocatori compongono un mazzo roccaforte del giocatore considerata in clan.
originale, non si limitano a prendere parte a una partita:
modellano attivamente il modo in cui questa viene giocata. Un giocatore pu usare 1 carta ruolo. Una carta ruolo va

ttere la Sconfitta
collocata accanto alla carta roccaforte di un giocatore
durante la preparazione e modifica le opzioni di quel
giocatore al momento di comporre e giocare il mazzo.

Influenza Il mazzo della dinastia di un giocatore deve contenere


da un minimo di 40 carte a un massimo di 45 carte.
Ognuna di queste carte deve essere una carta in clan
Ogni roccaforte fornisce al suo controllore
o neutrale (una carta neutrale non possiede nessun
un certo ammontare di Influenza da
simbolo di affiliazione al clan nella parte in alto a destra).
utilizzare durante la composizione del mazzo
per includere carte fuori clan appartenenti Il mazzo dei conflitti di un giocatore deve contenere
sonaggio che difende da
a un singolo clan nel mazzo dei conflitti di
quel giocatore.
da un minimo di 40 carte a un massimo di 45 carte.
Ognuna di queste carte deve essere in clan, neutrale
ersonaggio.
Molte carte conflitto hanno un costo in
Influenza, indicato in fondo alla carta. Ogni
o acquisita da un altro singolo clan tramite Influenza
(vedi il riquadro Influenza a sinistra).
canna di bamb su una carta indica un costo Un giocatore non pu includere pi di 10 carte
soltanto di sconfiggere
di 1 Influenza. Il valore di Influenza totale
delle carte fuori clan allinterno del mazzo di
personaggio in un mazzo dei conflitti.

ma anche diun farlo


giocatoreinnonmodo
pu superare il valore di
Influenza sulla roccaforte di quel giocatore.
Non consentito includere pi di 3 copie di una
singola carta (con lo stesso nome) in una qualsiasi
di essere stati sconfitti.
Se una carta conflitto con il simbolo di un
combinazione tra il mazzo della dinastia e il mazzo dei
conflitti di un giocatore.
clan non ha un valore di Influenza, non pu
essere usata come carta fuori clan in un altro La serie di province di un giocatore deve includere
mazzo. Le carte neutrali prive di Influenza esattamente 5 province, composte da esattamente 1
possono essere incluse in qualsiasi mazzo. provincia associata a ogni anello (ogni provincia mostra
il simbolo di un anello nellangolo in basso a destra della
carta, per indicare la sua associazione). Ogni provincia
deve essere in clan o neutrale. Non consentito
2017 FFG C 147 includere pi di una copia di ogni provincia (con lo
stesso nome) nella serie di province di un giocatore.

Giocare con la Scatola Base


Costo in Influenza pari a 2 Per chi deve comporre i mazzi di un giocatore usando una
singola scatola base, la dimensione minima del mazzo
della dinastia e del mazzo dei conflitti pari a 30 carte.
Per comporre i mazzi per due giocatori da una singola
scatola base, suddividete le carte neutrali in parti uguali
tra i due giocatori (come nella partita introduttiva) e usate
tutte le carte e lInfluenza disponibile per gli abbinamenti
tra clan desiderati.

18
Asami assaggi il t e sorrise dolcemente. Forse i vostri
shugenja hanno mal interpretato i segni: il Clan della Gru
il legittimo proprietario delle pianure. Anche qualora gli
shugenja del Leone fossero stati dei veri medium fra questo
mondo e i loro antenati, le testimonianze sovrannaturali
non sarebbero state accettate come prova in nessuna
procedura legale.
Lo storico degli Ikoma si alz e fece un gesto verso
lorizzonte, socchiudendo gli occhi per lindignazione.
I vostri guerrieri hanno occupato queste terre per non pi di
due stagioni. Prima di allora i suoi protettori erano i Leoni.
Asami scocc unocchiata al suo stoico guardiano che
seguiva attentamente i movimenti della Matsu, poi decise
di esordire con diplomazia: S, per tre brevi generazioni
i Leoni sono stati i suoi protettori, ma i nostri anziani
ricordano ancora i giorni in cui le Gru accudivano il bestiame
di questi pascoli e raccoglievano le messi da questi campi,
cos come abbiamo fatto per secoli e secoli.
La Gru aveva bisogno di quelle terre, ora pi che mai. Dopo
lo tsunami, le risaie delle province lungo la costa erano state
devastate e i sacerdoti non sapevano quando gli spiriti della
terra sarebbero tornati nei campi e avrebbero benedetto il
loro raccolto ancora una volta. Per le stesse ragioni, il suo clan
non avrebbe mai potuto sostenere una guerra, specialmente
ora che i combattimenti a Toshi Ranbo si erano intensificati.
La Gru ha rubato queste terre al Leone! esclam lIkoma

Una Stagione di Guerra


con un colpo secco, chiudendo il ventaglio e puntandolo
verso Asami. Non sono state prese con la forza della spada
e lonore, ma con linganno. La Gru non aveva abbastanza
unit per prevalere, eppure in qualche modo ce lha fatta
Kakita Asami del Clan della Gru vers delicatamente il t ma il Leone non dimentica. I nostri antenati non mentono.
fino a riempire quattro tazze: una per ognuno dei suoi ospiti
del Clan del Leone, una per la sua guardia del corpo e infine
una per s. Quanto desiderava essere di nuovo unallieva,
quando la pi grande delle sue preoccupazioni consisteva
nel sapere come padroneggiare le corrette tecniche della
cerimonia del t e non domandarsi se sarebbe riuscita a
prevenire una guerra fra la sua gente e il Clan del Leone.
Trattenne un sospiro malinconico e riprese il suo posto
inginocchiata sul tatami. La stanza della riunione era piccola
e spoglia per gli standard della Gru, ma del resto si trovava
in un castello situato nel cuore delle terre del Leone.
I nostri sacerdoti hanno udito i lamenti dei nostri
onorevoli antenati esord Ikoma Eiji, storico del Clan del
Leone e sua controparte diplomatica. Esigono che la Gru
restituisca le Pianure di Osari ai suoi legittimi proprietari.
La sua attendente, la guerriera Matsu Beiona, camminava
avanti e indietro ai margini della stanza, a labbra serrate
e sguardo accigliato, ma sotto quella maschera di
autocontrollo ribollivano rabbia e frustrazione. Non
sarebbe stato difficile mandarla su tutte le furie, ma questo
non sarebbe servito al suo scopo: suo padre le aveva
chiesto di aprire un canale diplomatico ufficioso nel caso in
cui i negoziati pubblici ufficiali presso la capitale imperiale
avessero preso una brutta piega.
E in caso gli animi si fossero scaldati anche qui era
proprio per quello che le era stato assegnato Kaezin-san
come guardia del corpo personale, il suo yjimb.
19
Asami fece un profondo respiro. Si aspettava questa accusa,
ma la preparazione non era bastata ad alleggerire il peso
delle sue parole.
Lo storico si ferm di fronte a una pergamena che riportava
una citazione dellArte del Comando di Akodo, il trattato
definitivo sullarte della guerra scritto dal Kami in persona:
Senza onore non c vittoria. Senza paura non c
sconfitta. Si accarezz la barba, immerso nei suoi pensieri.
Asami ricord una differente citazione dallArte del
Comando di Akodo e pens di offrire la saggezza racchiusa
in quella frase al proprio ospite: Sul campo di battaglia,
tutte le azioni sono onorevoli.
Laltro per prosegu prima che lei fosse in grado di
parlare. Alla nascita dellImpero, il primo Hantei incaric
Akodo in persona di custodire queste terre al suo posto.
Furono i Cieli stessi a stabilire che esse sarebbero dovute
rimanere sotto il vessillo del Leone.
Asami chiuse gli occhi e preg la lady Doji che le sue
prossime parole avessero il peso della sua determinazione
e la leggerezza aggraziata della sua antenata. Non
possiamo rimanere per sempre nel passato, nel presente
che ci troviamo a vivere: se i Cieli avessero veramente
decretato che i Leoni fossero i suoi custodi, le vostre forze
non avrebbero perso contro le nostre.
Un imbarazzante silenzio pervase la stanza. Oltre le porte
scorrevoli e la veranda che circondava il cortile interno,
i ciliegi in fiore danzavano al vento: i petali le ricordavano
una tempesta, le ricordavano le lunghe notti trascorse a
casa ad ascoltare storie e canzoni, le ricordavano i sorrisi
della sua amata giovent. Ma linverno era gi passato
e anche la primavera sarebbe presto finita Lestate, la
stagione della guerra, incombeva.
LIkoma part al contrattacco. Fatto sta che i Leoni sono
pi attrezzati per garantire la protezione delle pianure
nel lungo periodo. I vostri castelli sulla costa sono stati
fin troppe volte soggetti a incursioni da parte di pirati
e sarebbe disdicevole se una banda simile di criminali
attaccasse i villaggi di Osari. Non desideriamo forse tutti la
stessa cosa: proteggere le terre dellimperatore nel miglior
modo possibile? Temete forse le minacce di Beiona-san? le chiese Ikoma
Eiji. In questo momento Doji Kuwanan-sama non si trova
Asami dovette soppesare le sue parole con attenzione,
lungo il fronte, a guardia del villaggio di Shirei?
affinch non si potesse insinuare che la risposta equivalesse
a un no: Proteggeremo queste terre come si deve. Il cuore si strinse nel petto di Asami. Era possibile che si
trovasse l, ma non poteva esserne certa: non lo vedeva da
Allora mettiamo alla prova le parole della cortigiana!
mesi e non riceveva pi sue lettere sin dalla morte di suo
grid la Matsu. Il nostro onore richiede di reclamare
padre. Aveva mostrato cos palesemente i suoi sentimenti
queste terre con la forza! Stiamo sprecando il nostro
in pubblico? Lo storico sapeva della loro relazione?
tempo con questi battibecchi. Lasciate che il nostro ardore
venga dimostrato sul campo di battaglia, i miei antenati No, impossibile. Sicuramente Kuwanan era stato trasferito
esigono giustizia! Le Gru si disperderanno davanti al nostro altrove, per prestare servizio in nome di sua sorella al
potente ruggito! sicuro in qualche corte.
Vi prego di calmare la vostra compagna disse Asami La porta scorrevole alle loro spalle si apr e un servitore
senza scomporsi, ignorando lesplosione dira della bushi. entr per consegnare una pergamena al suo padrone.
Per un attimo le sembr di vedere lo storico sogghignare Un messaggio urgente, mio signore.
compiaciuto.
LIkoma prese la pergamena e conged il messaggero.
Sulla stanza cal il silenzio mentre leggeva.

20
Mia signora Asami, pare che la nostra conversazione sia Perduto il vantaggio diplomatico, tutto quello che poteva
giunta al termine. Proprio come temevo, una banda di fare ora era pregare che la Gru riconquistasse il villaggio
disonorevoli ronin ha massacrato le truppe della Gru a in tempo. Se il Leone avesse sconfitto i ronin per
Shirei Mura. primo, la Gru avrebbe subito un colpo terribile. Il Leone
stava di nuovo cercando di provocare la Gru, e chiunque
Il corpo di Kuwanan giaceva immobile nella melma. Il avesse colpito per primo avrebbe perso le simpatie
sangue e la terra infangavano la sua lucente armatura blu dellimperatore.
e argento, mentre un ripugnante ronin brandiva la katana
ancestrale di Kuwanan facendosi beffe delle tecniche della Kaezin-san, disse alzandosi in piedi subito seguita dal
famiglia Kakita. suo yjimb, torniamo a casa.
Asami scacci quellimmagine dalla sua mente, ma il La mano di Matsu Beiona si mosse, posandosi sullelsa
battito del suo cuore le rimbombava ancora nelle orecchie, della sua katana. Kaezin fece un passo di fronte ad Asami,
mentre le guance le si tingevano di rosso. Istintivamente che lo vide liberare in maniera impercettibile la sua spada,
sollev il ventaglio per coprire la bocca e, con un unico pronto a colpire in qualsiasi momento.
rapido movimento, lo abbass di nuovo, come se non
avesse cercato di nascondere la sua reazione. Ikoma Eiji pos il pennello e sospir. I negoziati a
Otosan Uchi non sono ancora terminati, e il nostro signore
Questa una notizia terribile riusc a proferire. Ikoma gradirebbe che rimaneste come nostri onorati ospiti finch
Eiji torn a sedersi, estrasse i suoi strumenti da calligrafo e tutto non si sar risolto.
cominci a scrivere una lettera.
Queste furono le parole dello storico, ma Asami intese
Era impossibile che le truppe della Gru fossero cadute, o il messaggio nascosto fra le righe: lei, Kaezin e il loro
quanto meno non per mano di un gruppo di ronin come seguito erano ostaggi. In caso scoppiasse alfine la guerra.
sostenevano i Leoni. Anche se vi fossero stati dei ronin
allavamposto, era chiaro che avessero agito al soldo dei Mia signora Asami, potete aggiungere alcune parole
Leoni, e senza dubbio anche alcuni ashigaru del Clan del se desiderate disse indicando la pergamena. La
Leone avevano preso parte allassalto. delegazione del Clan della Gru alla capitale sar felice
di vedere la vostra calligrafia e sapere che siete al sicuro
Lonore richiedeva che Asami credesse alle sue parole, o durante la vostra permanenza con noi.
almeno che si comportasse in maniera tale, ma la speranza
nel suo cuore si rifiutava di farlo: Doji Kuwanan non poteva Ricevendo quelle parole, Kakita Yuri avrebbe saputo con
essere morto. Se la campionessa del Clan della Gru avesse certezza che Asami lo aveva deluso, sia come diplomatico,
perso sia suo fratello che suo padre nella stessa stagione, sia come figlia.
sarebbe ancora stata in grado di perseguire la pace? O Lultimo fiore di ciliegio rimasto sul ramo si stacc e,
sarebbe stata obbligata a vendicare la sua famiglia? sospinto dal vento, cadde a terra.

21
I grandi clan
Per oltre un millennio i sette Grandi Clan di Rokugan
hanno messo al servizio del Trono del Crisantemo le loro
particolari forze e debolezze. Questa sezione fornisce
unintroduzione tematica a ogni clan.

Clan del Granchio


Ai confini meridionali di Rokugan si
erge un tetro miracolo: la Muraglia
di Kaiu, che taglia in due il territorio
come una gigantesca cicatrice
raggrinzita. I suoi blocchi di ardesia
perfettamente allineati luno sullaltro formano una struttura
spessa nove metri e alta una trentina. A sud della Muraglia
incombono le marcescenti Terre dellOmbra, il dominio delle
armate corrotte di Jigoku, mentre a nord si estendono le terre
del Clan del Granchio, i creatori e i difensori della Muraglia.
Dopo che i Sette Tuoni respinsero larmata oscura di
Fu Leng da Rokugan, il primo imperatore ordin che fosse
eretta una grande muraglia per proteggere lImpero dagli
orrori delle Terre dellOmbra. Per secoli il Clan del Granchio La testardaggine sempre stata uno dei tratti distintivi dei
ha adempito a questo compito con dedizione. I contadini Granchi. Il Kami Hida stabil il suo clan fra le grandi montagne
pi superstiziosi raccontano persino che la calce della a sud, affermando che nessuno incapace di sopravvivere
Muraglia sia stata rafforzata con il sangue dei guerrieri del in un luogo del genere sarebbe stato degno di seguirlo.
Granchio; anche se questi non si abbasserebbero mai a Quando il clan fu fondato, tre uomini si fecero avanti per
praticare la magia del sangue (nemmeno per proteggere mostrare il loro valore e furono inviati a uccidere un demone
il loro amato Impero), questa storia una metafora che terrificante: unendo le loro forze prevalsero, e cos furono
rappresenta efficacemente la loro sofferenza. Mentre gli altri accettati come fondatori delle grandi famiglie del Granchio.
inneggiano ai Mille Anni di Pace, per il Granchio, che perde I compiti dei loro discendenti riflettono tuttora i ruoli degli
truppe ogni giorno a causa degli assalti alla Muraglia e del antenati in quella battaglia leggendaria: gli Hiruma, il cui
contagioso potere della Corruzione, la pace tuttal pi fondatore segu le tracce della bestia, ora forniscono al clan
una bella storia. Eppure, anche di fronte a queste difficolt, i suoi esploratori; i Kuni, il cui fondatore studi le debolezze
il Clan del Granchio non ha mai vacillato e i suoi membri si del demone, addestrano sacerdoti e studiosi; e i Kaiu, il
sono sempre dimostrati affidabili nel compito di proteggere cui fondatore forgi la spada che uccise il demone, sono
il confine dellImpero. artigiani e costruttori da innumerevoli generazioni e hanno
perfino impartito il loro nome allenorme muraglia che hanno
eretto. Da allora una sola famiglia si unita ai ranghi del
clan in circostanze insolite. La famiglia Yasuki, irritata dalle
richieste dellarrogante Clan della Gru, ruppe i suoi legami
Strateg ia: Clan del Granchio con questultimo e offr la sua lealt al Granchio, che la
Vigorosi, stoici e tenaci difensori dellImpero, i accett con entusiasmo; a differenza delle altre famiglie che
Granchi montano eternamente guardia contro si addestrano per combattere contro le Terre dellOmbra, gli
la minaccia dellinvasione da parte delle Terre Yasuki si addestrano come cortigiani nellarte del negoziato
dellOmbra. Il clan d il meglio di s quando e del commercio, una risorsa indispensabile per i Granchi, di
si difende dagli attacchi o quando risponde indole pi militare.
alle aggressioni dei nemici e preferisce
partire per secondo in un round. Cercate Chi osserva il Granchio con benevolenza nota subito la loro
di prevedere i migliori attacchi del vostro forza impressionante e la loro onorevole determinazione.
avversario e reagite quando il nemico pi Agli occhi degli altri (coloro che beneficiano della
vulnerabile. Come costruttori che eccellono protezione della Muraglia ignari dei sacrifici che questo
nel vivere dei frutti della terra, le propriet richiede), i Granchi appaiono invece come dei bruti
sono importanti per il Granchio al fine di maleducati, troppo testardi per cogliere le sottigliezze del
proteggere le proprie province e potenziare galateo di corte. Ma a prescindere da cosa pensino gli
i propri personaggi, quindi assicuratevi di altri di loro, i Granchi non possono permettersi di perdere
includere qualche propriet aggiuntiva nel tempo in battibecchi e intrighi. Mostrano le spalle alla corte
vostro mazzo della dinastia. soltanto al fine di affrontare con maggiore concentrazione il
vero nemico, quello che si cela nelle Terre dellOmbra.

22
Clan della Gru I Kakita, la famiglia che prese il nome dal marito di Doji,
primo Campione di Smeraldo, sono creatori di musica,
poemi, dipinti e sculture talmente magnifici che le opere
Allalba dellImpero, dopo essere altrui possono ambire tuttal pi ad essere delle pallide
caduti dai Paradisi Celestiali, i Kami imitazioni; tuttavia, la massima espressione dei risultati
si ritrovarono in un mondo mortale dei Kakita resta il guizzo fulmineo della spada, un singolo
dilaniato dalla crudelt e dalla guerra. La Kami Doji, sorella colpo di katana utilizzato nei duelli iaijutsu che fonde arte
di Hantei, il primo imperatore, decise di portare lordine in e maestria in un unico istante. Gli shugenja della famiglia
questo reame selvaggio. Doji, lincarnazione delleleganza Asahina sono il cuore pacifista della Gru, mediatori e
e della grazia, si aggirava fra quei popoli primitivi guaritori che ripudiano la violenza e disprezzano i campi di
calmando i loro cuori allo stesso modo in cui il bel tempo battaglia. Quando la violenza inevitabile, i loro delicati
placa il mare in tempesta: da lei impararono a scrivere in talismani tsangusuri proteggono coloro che marciano
modo da poter annotare i loro progressi, la politica per in guerra. Nei periodi di conflitto, la famiglia Daidoji si
controllare i loro affari, leconomia e il commercio per tiene sempre pronta, unarma tagliente ma discreta da
gestire la ricchezza, larte e la cultura per elevarsi al di brandire a difesa del clan. Oltre a riempire i ranghi della
sopra delle miserie della vita. Coloro che la Kami strinse cosiddetta Gru di Ferro, che costituisce la maggior parte
vicino a s divennero i suoi pi devoti seguaci, i primi dellesercito regolare della Gru, i Daidoji prestano servizio
samurai del Clan della Gru. Da allora le Gru sono divenute anche clandestinamente come maestri di scaltre manovre
sia i poeti che la poesia stessa dellImpero, i creatori di e tecniche ingannevoli: questi esploratori attaccano gli
spade ma anche i duellanti che le brandiscono. In ogni avversari pi forti e numerosi allo scopo di logorarli,
aspetto della loro vita le Gru cercano la perfezione e in confonderli e demoralizzarli, per colpire soltanto alla fine,
ogni cosa perseguono un ideale che gli altri clan possono quando una vittoria rapida e decisiva ormai certa.
solo sperare di imitare.
Agli occhi del resto dellImpero, le Gru sono un perfetto
I Doji, la famiglia regnante della Gru, sono la perfezione esempio di contrasti. I membri di questo clan sono allo
fatta persona, lapice della grazia e della bellezza. Con un stesso tempo rispettati e odiati per i loro risultati, nonch
sorriso sereno offrono doni a chi vorrebbe opporsi a loro, ammirati e invidiati per la loro eleganza e grazia. Sono
intrappolando i loro nemici in complicate reti di favori e artefici di bellezze e sono bellezza stessa, sostenitori della
debiti da cui non esiste una facile via duscita. pace e della civilt ma pronti tuttavia a brandire lame letali.
Se c una sola cosa per su cui tutti i samurai degli altri
Grandi Clan sono daccordo, questa: dagli impeccabili
indumenti della Gru, che dettano i parametri della moda in
tutto lImpero, alla lussureggiante bellezza dei loro Giardini
Fantastici, fino al loro talento apparentemente sconfinato
per larte e il dominio politico nelle corti di Rokugan, le
Gru non si limitano a definire cosa significhi essere un
impero civilizzato: sono lessenza stessa della civilt di
Rokugan.

Strateg ia: Clan della Gru


Il Clan della Gru noto in tutto lImpero di
Smeraldo come grande potenza politica, i
cui saggi e onorevoli cortigiani sono sempre
pronti a guidare e proteggere il clan dalle
minacce esterne: sfruttate questo potere
politico per devastare i vostri avversari
durante i conflitti. Mantenete i vostri
personaggi onorati per aumentare le loro
abilit e controllare il tabellone, tenendo i
personaggi del vostro avversario a debita
distanza. Le Gru possiedono solo pochi
personaggi che eccellono nei conflitti militari,
quindi investire un certo ammontare di fato
su di essi per aiutarli a difendere in questi
conflitti pu fare la differenza fra la vittoria
e la sconfitta.

23
addestramento gli permette di mettere assieme piccoli
indizi, in modo da ottenere una visione globale che solo
pochi non appartenenti alla famiglia possono comprendere.
Per finire, i monaci dellOrdine Tatuato Togashi, chiamati
ise zumi, incanalano la loro energia attraverso dei tatuaggi
mistici: seguono dei percorsi solitari, ancor pi di quanto
non facciano i loro compagni di clan, sia che questi sentieri li
conducano a cercare lilluminazione tramite un eremitaggio
tra le montagne, sia che li spingano a viaggiare per lImpero
in cerca di nuove esperienze.
Questa propensione alla solitudine fa s che le amicizie e le
inimicizie con i Dragoni spesso agiscano a livello personale
piuttosto che a livello di clan. Grazie ai loro modi enigmatici
e distaccati possono contare ben pochi nemici veri e propri,
ma ancor meno alleati fidati. A causa della grande distanza
che li separa, i Dragoni hanno pochi contatti con i Granchi.
Mantengono relazioni cordiali con i loro vicini della Fenice,
con cui condividono linteresse per la religione e il misticismo,
e con lUnicorno, le cui usanze straniere appaiono a loro volta
come qualcosa di insolito agli occhi del resto di Rokugan.
I Dragoni hanno maggiori difficolt con i Leoni, che
guardano con occhio scettico lindividualismo, e con le
Clan del Dragone Gru, i cui duellanti Kakita rivaleggiano con i Mirumoto
sin dai primi giorni della fondazione dellImpero. Forse la
loro relazione pi interessante quella con gli Scorpioni: i
In un impero che solitamente premia Dragoni sembrano comprendere il Clan dei Segreti meglio di
la conformit e il rispetto della chiunque altro, con grande frustrazione dei sabotatori dello
tradizione, il Clan del Dragone Scorpione smascherati dagli investigatori Kitsuki.
un enigma. Ispirati dal loro misterioso fondatore, il Kami
Togashi, i Dragoni pongono pi enfasi di qualsiasi altro Pochi possono dire di comprendere veramente i Dragoni.
samurai sulla ricerca dellilluminazione interiore e della Alcuni ritengono che i loro tanto amati paradossi e indovinelli
conoscenza. Nel corso dei secoli, da quando il Kami cadde non siano altro che un gioco, sciocchezze mascherate da
sulla terra, i seguaci di Togashi si sono distinti per il loro concetti profondi. A queste accuse i Dragoni rispondono con
strano comportamento: isolati sulle montagne delle terre un noto modo di dire degli ise zumi:
settentrionali e incaricati di vigilare sullImpero, a differenza Cos la saggezza? chiese un uomo.
degli altri clan i Dragoni partecipano raramente in maniera
attiva alle politiche Imperiali, ma, quando intervengono, Cosa non saggezza? rispose laltro.
spesso lo fanno per motivi che gli altri possono solo tentare
di immaginare. Il segreto dei Dragoni consiste nel fatto
che sono guidati dalla preveggenza del loro fondatore in
persona, sebbene nemmeno loro sappiano sempre cosa sia
stato rivelato a Togashi nelle sue visioni. Strateg ia: Clan del Dragone
I Dragoni non sono privi di tradizioni, ma anche queste I Dragoni sono un clan misterioso e
deviano dalla norma stabilita in mille anni di storia. Si dice individualista. Per dedicarsi al perfezionamento
che gli shugenja e i cortigiani del Dragone siano guerrieri, personale e alla ricerca dellilluminazione si
che i loro guerrieri siano monaci e che i loro monaci siano sono isolati sulle montagne settentrionali
qualcosa di incomprensibile. Bench la famiglia Mirumoto di Rokugan. Lutilizzo delle aggiunte uno
dei maggiori punti di forza del clan; inoltre
fornisca alcuni dei migliori spadaccini di Rokugan, i suoi
saggio investire un ammontare aggiuntivo
membri praticano un complicato stile chiamato niten, o
di fato su una figura chiave del Dragone per
Due Cieli, impugnando la loro katana e il loro wakizashi
poter assegnare pi carte a quel personaggio:
contemporaneamente. La famiglia di shugenja Agasha in questo modo sia il personaggio che le
studia lalchimia, che le consente di modificare gli elementi aggiunte otterranno i benefici del fato. Anche
tramite le loro preghiere e di creare vere e proprie meraviglie, il concetto di equilibrio importante per
come lame trattate in maniera speciale o polveri per fuochi questo clan, i cui membri sono portati sia
artificiali. Queste due famiglie lavorano spesso assieme, in per i conflitti militari che per quelli politici.
modo che i bushi del Dragone abbiano una comprensione Approfittate di questa flessibilit per colpire
dei kami elementali pi profonda rispetto ai bushi degli il vostro avversario non appena si presenta
altri clan e che la presenza degli shugenja del Dragone sul unapertura.
campo di battaglia sia una vista perfettamente normale.
Anche i cortigiani della famiglia Kitsuki studiano larte della
spada e la loro abilit investigativa ineguagliata; il loro

24
Clan del Leone La storia essenziale per la vittoria: le lezioni migliori che
un samurai pu imparare sono quelle dei trionfi dei loro
antenati. La famiglia Kitsu collega il Reame dei Mortali con
Tutti i samurai di Rokugan misurano il Reame dei Sacri Antenati e i loro sdan-senzo fungono
il loro coraggio, onore e dovere in da tramite con gli spiriti dei loro onorati defunti: questi
base ai parametri stabiliti dal Clan potenti shugenja evocano lesperienza e la saggezza dei
del Leone. La perizia militare del Leone ineguagliata: loro antichi eroi, affinch siano loro di aiuto nella foga
non esistono strateghi pi abili o eserciti pi grandi in tutto della battaglia e guidino gli eserciti del Clan del Leone
Rokugan. Questa gloriosa tradizione militare ha consentito alla vittoria contro ogni aspettativa. Tramite la strategia, la
al Clan del Leone di ottenere il posto di Mano Destra ferocia, la sagacia e la tradizione, le famiglie del Clan del
dellImperatore, votandosi alla sua protezione e servendolo Leone si assicurano che la disciplinata macchina da guerra
sia come guardia personale che come esercito regolare. Alla della via del samurai funzioni sempre a dovere.
luce di questo privilegio, i samurai del Leone non conoscono
In quanto generali delle armate dellImperatore, i Leoni
la paura: la prospettiva della morte non fa che rafforzare la
stimano gli altri Grandi Clan solo nella misura in cui sono
loro determinazione e spronare il loro coraggio, poich non
in grado di proteggere Rokugan e di rispettare i principi
esiste una fine migliore di una morte in un combattimento
del Bushid. Grazie al suo spirito di sacrificio e al suo
onorevole. Come veterani di innumerevoli guerre, il Clan del
coraggio, il Clan del Granchio si sempre guadagnato
Leone sa che chi attacca per primo sar il vincitore.
il rispetto dei Leoni, sebbene questi sappiano che la
Fin dallalba dellImpero, le quattro famiglie del Clan strategia e la disciplina sono essenziali laddove la sola
del Leone hanno incarnato i Sette Principi del Bushid. forza non sufficiente. La rivalit del Leone con la Gru
La famiglia Akodo porta il nome del Kami fondatore del nasce da una semplice domanda: cosa pu meglio
Clan del Leone, Akodo il Guercio, la divinit della guerra servire lImperatore, i pomposi discorsi dei cortigiani o
e il pi grande comandante mai esistito; stando a tutti i lacciaio delle spade? Il Leone non si cura del Dragone:
racconti, per oltre mille anni nessun generale Akodo ha ritiene che i suoi membri solitari e misteriosi non siano di
mai perso una battaglia, cosa che ha procurato ai membri nessuna utilit allImpero. Secondo il credo del samurai,
della famiglia una reputazione di invincibili generali e pace significa morte, perci il Leone non pu tollerare
brillanti strateghi. I Matsu sono le fauci del Leone, affilate il pacifismo delle Fenici. Mai fidarsi degli Scorpioni per
da un duro e costante addestramento quotidiano; ogni quanto le loro maschere possano sorridere amabilmente,
guerriero viene addestrato a combattere, a impugnare poich il loro pungiglione non mai troppo distante. La
la katana con letale perizia e a morire per la gloria di mancanza di disciplina fa dei membri dellUnicorno poco
Rokugan fin dal giorno della nascita. Avendo servito come pi che dei barbari e, stando al credo del Leone, nel
storici di Rokugan sin dalla sua fondazione, i membri della Bushid non c posto per simili sregolatezze.
famiglia Ikoma trasformano i guerrieri in leggende.
Pi di chiunque altro, il Leone vive, respira e muore per
lImperatore e per Rokugan. Tuttavia, se gli interessi
dellImperatore e il benessere dellImpero dovessero
divergere, verso quale fatale sentiero o disonorevole
destino marcerebbe il Leone?

Strateg ia: Clan del Leone


I Leoni sono un clan orgoglioso, aggressivo e
violento che si affida alla sua perizia militare
per vincere i conflitti. I Leoni dispongono del
pi grande esercito regolare di Rokugan e i
loro mazzi mirano a riempire larea di gioco
di personaggi, rafforzando la loro presenza
attraverso i numeri. Avere pi personaggi
consente ai Leoni di massimizzare le capacit
delle roccaforti e garantisce la loro costante
partecipazione ai conflitti militari. Tuttavia,
i personaggi del Leone dotati di abilit
politiche sono difficili da ottenere, quindi
spesso vale la pena utilizzare un ammontare
aggiuntivo di fato per mantenere in gioco un
personaggio con un valore di abilit politica
dignitoso.

25
La Fenice guidata dalla famiglia Isawa, i cui membri
sono i prediletti dei kami e i pi grandi studiosi e shugenja
di Rokugan; molte tradizioni degli shugenja dellImpero
hanno avuto origine presso la famiglia Isawa, che peraltro
benedetta dal maggior numero di nascituri in grado di
sentire la voce dei Kami. I sacerdoti Isawa sono serviti dagli
Shiba, lunica famiglia guerriera della Fenice, che vanta i
migliori yjimb dellImpero. Questi guerrieri, votati alla
protezione degli shugenja del clan, studiano teologia e
filosofia per meglio comprendere e salvaguardare i loro
protetti dalle minacce comuni e soprannaturali: a guidarli
il Campione del Clan della Fenice, uno Shiba modello,
non nominato per diritto di nascita ma scelto dalla spada
ancestrale della Fenice stessa, Ofushikai eppure anche
il campione del clan si inginocchia di fronte ai cinque
Maestri Elementali, unistituzione unica del Clan della
Fenice. Se gli Isawa sono la mente e gli Shiba il braccio, gli
Asako sono il cuore della Fenice: la loro accorata retorica
pu indurre chiunque ad abbassare la guardia e si vocifera
che un guaritore Asako sia in grado di curare ogni malattia.
Gli Asako, i principali studiosi del Tao, vantano un piccolo
ordine di monaci incaricati di custodire le loro biblioteche
e preservare i pi grandi segreti del Tao fin quando il
mondo non sar pronto ad accettare la sua verit.
Come laroma dincenso che pur non visto si diffonde in
tutti gli angoli di un santuario, anche i reami invisibili degli
spiriti si sovrappongono al nostro. Le Fenici mediano fra
Clan della Fenice i due mondi, appellandosi allanima stessa della terra: le
montagne crollano alle loro richieste sussurrate, lacqua
La Fenice un simbolo di persuasa a tornare a scorrere di nuovo sui letti dei fiumi
contraddizioni: forza esplosiva e prosciugati, le epidemie vengono bandite, gli spiriti senza
grande moderazione, intelligenza riposo vengono restituiti al sonno e i raccolti tornano a
smisurata e profonda umilt, prosperare sui campi inariditi. Tuttavia, la Fenice sa che
immolazione personale e gloriosa rinascita. Lintreccio di anche il pi puro dei desideri pu avere conseguenze
queste virt illumina il percorso del pi mistico dei Grandi inaspettate e distruttive se genera uno squilibrio negli
Clan di Rokugan, composto dai custodi del Tao di Shinsei elementi. Bench molti considerino la Fenice troppo
e dai protettori dellanima dellImpero. prudente nelle sue preghiere ai kami, pochi sarebbero
cos sconsiderati da mettere alla prova la sua dedizione
La fiamma della Fenice risplendeva con vigore in Shiba, il alla pace e allarmonia.
pi saggio e umile fra i Kami caduti. Mentre i suoi fratelli
cercavano di garantirsi un retaggio e di portare la civilt
nei loro territori, Shiba andava in cerca della conoscenza e
dellarmonia. Nelle ore pi buie del neonato Impero, Shiba
e il Piccolo Maestro, Shinsei, implorarono il sacerdote Strateg ia: Clan della Fenice
Isawa e la sua trib di unirsi a loro nella battaglia contro le
forze delle Terre dellOmbra; bench Isawa riconoscesse Le Fenici sono gli incantatori per eccellenza di
la saggezza di quella richiesta, non poteva lasciare la Rokugan, ma sono anche dei convinti pacifisti
sua trib in mano al Kami, e cos rifiut. Allora Shiba si a cui la guerra interessa ben poco. Utilizzate
inginocchi giurandogli fedelt e promettendo che, se la gli shugenja del clan per scatenare devastanti
effetti contro il vostro avversario al sicuro dalla
trib si fosse unita allImpero, la dinastia Shiba avrebbe
vostra dimora. La maestria del clan negli anelli
per sempre servito quella Isawa. Con questo umile gesto,
elementali vi sar daiuto per annullare gli
Shiba pose le fondamenta dellossequiosa tradizione
effetti che i vostri avversari intendono utilizzare
della Fenice e fond un clan in cui guerrieri e sacerdoti contro di voi, e allo stesso tempo vi consentir
avrebbero potuto coesistere gli uni al fianco degli altri. di utilizzare gli anelli di cui avete bisogno per
Ancora oggi il Clan della Fenice continua a seguire vincere. Lavversione del clan alla violenza pu
lesempio di Shiba. Guidati dalla saggezza del Consiglio anche essere usata per esercitare uninfluenza
rilassante sul vostro avversario, rendendo le
dei Maestri Elementali, i membri del clan accudiscono gli
aggressioni dirette e i conflitti militari lanciati
spiriti che popolano queste terre e servono i loro signori
contro di voi meno efficaci.
come sacerdoti e consiglieri spirituali. La Fenice si prende
cura dei santuari di tutto lImpero, tramanda i misteri del
Tao e preserva larmonia fra i mortali e le divinit.

26
clan, ma anche le figure pi inquietanti delle leggende,
i sinistri ninja. I Soshi, una famiglia di shugenja, hanno
perfezionato la subdola arte di invocare i kami in silenzio;
alcuni ritengono che i Soshi manipolino le ombre stesse
utilizzandole come unarma o come uno scudo. Infine gli
Yogo, una famiglia di shugenja che discende dal Clan della
Fenice, proteggono lImpero dallinfluenza di Fu Leng
e puniscono coloro che si dedicano alle magie proibite.
Molto tempo fa, il Kami Oscuro in persona gett una
maledizione sulla stirpe degli Yogo, obbligandoli a tradire
inevitabilmente le persone che pi amavano; da allora gli
Yogo poterono servire soltanto lo Scorpione, lunico clan
che non avrebbero mai amato.
Gli Scorpioni hanno unito gli altri clan contro di loro,
accomunati da un astio comprensibile, ma li hanno anche
tenuti divisi, affinch nessuna coalizione potesse mai riuscire
a sopraffare lImperatore. Questo ha procurato al clan
numerosi nemici nel corso dei secoli. Il Leone e il Granchio
sono le vittime pi comuni degli inganni dello Scorpione.
La Gru e la Fenice sono troppo orgogliose per abbassarsi
al livello degli Scorpioni, anche se spesso allinterno delle
corti finiscono per trovarsi dalla stessa parte. LUnicorno
confonde lo Scorpione con i suoi modi imprevedibili, anche
se il Clan del Vento gli ha fornito molti nuovi trucchi e
tecniche utili apprese nelle terre oltre le Sabbie Brucianti:
non ultimo fra questi loppio che arricchisce Ryoko Owari,
la pi grande e prospera citt dellImpero.
Malgrado la temibile reputazione del clan (o forse
proprio a causa di essa), nessuno si dimostra pi leale di
Clan dello Scorpione uno Scorpione: in un clan di bugiardi e manipolatori, la
fiducia un tesoro difficile da ottenere e va apprezzata e
salvaguardata, per questo il tradimento punito in modo
Con sei terribili parole, il Kami
rapido e sommario, confinando per sempre le anime dei
Bayushi guid i suoi seguaci
traditori nel terribile limbo noto come Bosco del Traditore.
dellappena fondato Clan dello
Una lealt tanto accanita quanto meno una piccola
Scorpione su un oscuro e pericoloso sentiero. Alcuni
consolazione, dato il pericoloso ma essenziale ruolo che gli
nemici incombevano oltre i confini di Rokugan, ma altri
Scorpioni rivestono nellImpero fin dal giorno in cui il loro
si annidavano anche al suo interno e Bayushi giur di
Kami pronunci le fatidiche parole: Rinuncer allonore
proteggere lImpero con ogni mezzo necessario. Laddove
per voi, Hantei.
il Codice del Bushid bloccava la Mano Sinistra e la Mano
Destra dellImperatore (i cortigiani della Gru e le potenti
legioni del Leone), la Mano Nascosta dellImperatore era
libera di agire: per combattere i bugiardi, i ladri e i traditori
allinterno dei Grandi Clan, i seguaci di Bayushi avrebbero
dovuto mentire, rubare e ingannare a loro volta fu cos Strateg ia: Clan dello Scorpione
che le armi dello Scorpione divennero il ricatto, il veleno e Gli Scorpioni sono visti dagli altri Grandi Clan
il sabotaggio. Gli Scorpioni si sporcavano le mani affinch come le canaglie inaffidabili di Rokugan, ma
quelle degli altri potessero rimanere intonse. in realt (sempre che sia davvero in realt)
essi non desiderano altro che proteggere
Ogni famiglia dello Scorpione specializzata in un tipo
lImpero con ogni mezzo a loro disposizione.
diverso di inganno e ogni suo membro indossa una
Nel giocare questo clan farete meglio a fare
maschera come esplicita dichiarazione della sua doppiezza. offerte di onore elevate, in modo da pescare
La famiglia regnante dello Scorpione, i Bayushi, sono carte aggiuntive durante la Fase di Pesca cos
le lame avvelenate nascoste dietro ai sorrisi seducenti; da sorprendere i vostri avversari con potenti
sia nella foga della battaglia che tra i subdoli di corte trappole e stratagemmi. Assicuratevi per
sono specializzati nellavvicinarsi ai loro nemici prima di che la vostra offerta non finisca per privarvi
sferrare il colpo mortale, proprio come indica il nome di onore! Il disonore anche un potente
del loro clan. Gli Shosuro, invece, sembrano soltanto una strumento quando viene rivolto contro i vostri
famiglia di talentuosi artisti e attori o poco pi eppure nemici per ridurre le loro statistiche e diminuire
anche questa, come molte apparenze che riguardano lo ancora di pi le loro speranze di vittoria.
Scorpione, una menzogna: dai loro ranghi provengono
non solo spie, sabotatori, avvelenatori e assassini del

27
Clan dellUnicorno La coraggiosa famiglia Shinjo siede alla guida del clan,
rivendicando la discendenza diretta dallomonimo kami.
Segue la famiglia Utaku, feroci donne guerriere addestrate
Un millennio fa, il Clan Ki-rin part a combattere e a compiere vere e proprie acrobazie a
da Rokugan alla ricerca dei nemici cavallo. I diplomatici Ide hanno rapidamente riscoperto i
che si nascondevano oltre i confini pericoli della corte dellImperatore, mentre i samurai della
dellImpero di Smeraldo: il suo famiglia Iuchi difendono il clan grazie alle loro strane e
viaggio fu arduo e ostacolato da molte strane e pericolose potenti magie. Infine, vi lesotica e tenebrosa orda Moto,
minacce, ma sconfiggendole una a una impar molte cose, unitasi al Clan Ki-rin nel corso dei suoi viaggi, la quale
cambiando i suoi metodi di combattimento, le sue pratiche non aveva mai messo piede a Rokugan finch il clan non
magiche e perfino la sua filosofia. Per sopravvivere fu vi fece ritorno nel IX secolo. Tutte le famiglie allevano
costretto ad adattarsi e a evolvere. Dopo otto secoli di vita grandi mandrie di cavalli, i cui esemplari sono considerati i
nomade, il Clan del Vento torn nellImpero con il nome migliori al mondo.
di Clan dellUnicorno. Le sue orde entrarono a Rokugan
A prima vista le famiglie del Clan dellUnicorno possono
passando attraverso le Terre dellOmbra, aprendosi
apparire come un contrasto di yin e yang: i calmi Ide si
un varco nelle difese del Granchio e oltrepassando la
contrappongono agli avventati Utaku, i solari e mistici
Muraglia di Kaiu fino a raggiungere il cuore dellImpero.
Iuchi agli oscuri e cupi Moto. Bench questi venti possano
Gli Unicorni vestono di pelli, parlano una lingua straniera soffiare in direzioni diverse, tutti turbinano attorno al cuore
e impugnano armi insolite. Bench riveriscano ancora la del clan, la compassionevole e coraggiosa famiglia Shinjo.
Kami Shinjo, si sono allontanati dalle tradizioni e dalle
Tuttavia, il ritorno del Clan dellUnicorno non fu privo
usanze dellImpero di Smeraldo. Mentre gli altri clan
di difficolt: pur potendo dimostrare il loro retaggio, gli
pregano i kami elementali per ottenere le loro benedizioni,
Unicorni furono accolti come invasori barbari, e non come
gli Unicorni li comandano con una forma di stregoneria
eroi di ritorno a casa. Essi sbaragliarono in carica le difese
conosciuta come meishd, o magia dei nomi. Gli
del Granchio ed ebbero la meglio sulla resistenza preparata
shugenja degli altri clan considerano queste pratiche nel
dal Leone, lasciando entrambi i clan a leccarsi le ferite dopo
migliore dei casi barbariche e nel peggiore eretiche.
il passaggio della loro cavalleria. Reintegrarsi nella societ
Tra tutte le famiglie che partirono innumerevoli Imperiale fu una sfida a dir poco letale, ciononostante un
generazioni addietro, soltanto alcune hanno fatto ritorno. barlume di speranza brilla nelloscurit. Un antico trattato
con la Gru stato onorato e ha fornito allUnicorno un
potente alleato nellImpero. La Fenice osserva la magia
dellUnicorno con interesse e preoccupazione. Il Dragone
riconosce la saggezza dei figli di Shinjo e lo Scorpione
conosce i vantaggi che pu fornire un duttile alleato. In
ogni caso, lintero Rokugan resta meravigliato dalla velocit
e dalla potenza dei destrieri dellUnicorno. Forse questo
clan finalmente tornato al luogo a cui appartiene.

Strateg ia: Clan dellUnicorno


Gli Unicorni sono un clan aggressivo,
pragmatico e nomade che ha perfezionato
larte della mobilit e della guerriglia. Utilizzate
i potenti personaggi di cavalleria del clan per
avere la meglio sul vostro avversario durante
la Fase di Conflitto, affinch i vostri nemici non
possano mai sapere cosa sta per accadere.
Utilizzate gli effetti di movimento per spostare
i personaggi dentro e fuori dai conflitti e
innervosire il vostro avversario. Gli Unicorni
si rivelano pi forti quando agiscono prima
degli altri, quindi se avete la possibilit di agire
per primi con lUnicorno, fatelo. Per finire, gli
Unicorni sono molto pi efficaci nellattacco
che non nella difesa, quindi assicuratevi di
giocare aggressivamente e assalite i vostri
nemici prima che loro assalgano voi!

28
Appendice I:
round in cui indicata ognuna di queste finestre di azione
presentata nella pagina seguente alla voce Opportunit
di Azione. La maggior parte delle interruzioni e delle

Concetti Avanzati
reazioni pu essere innescata da un giocatore in qualsiasi
momento in cui la condizione descritta nel testo della
capacit sia soddisfatta. Alcune capacit di interruzione o
Questa sezione descrive alcuni dei concetti pi avanzati di reazione possono essere seguite dal termine Obbligata.
in cui i giocatori potrebbero imbattersi. Per una guida Il lancio di una capacit di questo tipo obbligatorio ogni
omnicomprensiva degli aspetti del gioco consultate il volta che la condizione innescante specificata si verifica.
Compendio delle Regole disponibile su www.asmodee.it. (Nota: Le capacit obbligate sono comunque soggette al
limite generale di una volta per round che si applica a tutte
le capacit innescate.)
Interpretazione delle Capacit delle Carte Ogni capacit innescata composta da uno o pi degli
Alcuni degli elementi pi entusiasmanti de La Leggenda elementi seguenti:
dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte sono le capacit uniche
Condizione innescante Questa voce descrive il
delle carte. Quella che segue una panoramica degli
momento in cui una capacit pu essere innescata.
elementi base relativi alluso di queste capacit.
La capacit di una carta il testo di gioco speciale Costo Questa voce descrive tutto ci che il
con cui una carta contribuisce al gioco. Un approccio controllore della carta deve fare al fine di usare
lineare alle capacit delle carte pu essere molto daiuto: la capacit.
basta seguire quello che dice la carta! Ulteriori dettagli, Requisiti di bersaglio Questa voce descrive
come quelli che troverete nella sezione seguente e nel quali elementi di gioco possono essere influenzati
Compendio delle Regole, permetteranno di districarsi da dalla capacit innescata. Il termine scegli (o una sua
qualsiasi situazione spinosa che dovesse presentarsi. variante) indica che uno o pi bersagli devono essere
Esistono vari tipi di capacit delle carte e ogni tipo scelti per poter usare la capacit.
interagisce con il gioco in modo leggermente diverso.
I tipi di capacit sono: capacit costanti, capacit innescate
Effetto Questa voce descrive ci che la capacit fa
allo stato di gioco ogni volta che viene usata. Leffetto
(azioni, interruzioni, reazioni e capacit obbligate) e parole
di una capacit sempre separato dalla sua condizione
chiave.
innescante e/o dal costo e/o dal requisito di bersaglio
da un trattino ().
Capacit Costante
Una capacit costante una capacit non parola chiave
che non preceduta da un indicatore di tempistica in
Duello
grassetto. Una capacit costante attiva fintanto che la Alcune capacit delle carte possono causare un duello tra
carta su cui stampata in gioco. due personaggi. Per risolvere un duello si svolgono i passi
seguenti:
Parola Chiave 1. Identificare i personaggi coinvolti e il tipo di Abilit
Una parola chiave una capacit di una carta che utilizzato, indicato dalla carta che ha dato il via al duello.
impartisce delle regole specifiche a quella carta.
Le parole chiave del gioco sono elencate a pagina 36. 2. Ogni giocatore offre segretamente un ammontare di
onore sul suo indicatore.

Capacit Innescata 3. Rivelare gli indicatori.

Una capacit innescata una capacit lanciata da un 4. Il giocatore con lofferta pi alta deve cedere al
giocatore in un punto specifico del gioco. Il giocatore che giocatore con lofferta pi bassa un ammontare
controlla una carta ha lopzione di innescare la sua capacit di onore pari alla differenza tra le due offerte.
o di non farlo. (Le capacit obbligate sono uneccezione, in Se le offerte si equivalgono, non si verifica alcuna
quando vengono lanciate automaticamente dal gioco.) transizione di onore.

Ogni istanza di una capacit innescata (per ogni copia di 5. Ogni giocatore aggiunge la sua offerta al valore di
una carta in gioco) pu essere innescata una volta durante Abilit rilevante del personaggio che controlla nel
ogni round di gioco, a meno che la capacit stessa non duello.
specifichi diversamente. 6. Il personaggio con lAbilit pi alta vince il duello
Esistono 3 tipi base di capacit innescate: Azione, (se i valori di abilit si equivalgono, nessun giocatore
Interruzione e Reazione. Le azioni possono essere vince il duello e nessuno lo perde). Seguire le
innescate da un giocatore durante qualsiasi finestra di istruzioni riportate sulla carta per applicare al gioco
azione del gioco. Una panoramica della sequenza del le conseguenze del duello.

29
Onore Personale Opportunit di Azione
Nel corso della partita certi effetti potrebbero rendere Questa sezione indica quando ai giocatori consentito
un personaggio onorato o disonorato, a rappresentare usare le capacit di azione allinterno di ogni fase di gioco.
la percezione che la societ di Rokugan ha di quel
personaggio e delle azioni intraprese. Fase di Dinastia
Un giocatore pu usare le capacit di azione in qualsiasi
Ogni personaggio esiste in uno dei 3 stati seguenti:
momento in cui sia il suo turno di agire mentre si alterna
hh Onorato nel giocare carte dalle province.
hh Ordinario Una volta che un giocatore ha passato unopportunit di
agire durante questa sequenza, non pu pi giocare carte
hh Disonorato o usare capacit di azione durante quella fase.

Un personaggio onorato riceve un segnalino status Fase di Pesca


onorato e aggiunge il suo valore di Gloria sia alla sua Dopo che ogni giocatore ha pescato un ammontare di
Abilit Politica che alla sua Abilit Militare, fintanto che carte pari alla sua offerta di onore, esiste una finestra di
possiede quel segnalino. Quando un personaggio onorato azione standard in cui possibile utilizzare le capacit di
esce dal gioco, il suo controllore ottiene 1 onore. azione. Durante questa finestra, le opportunit di azione si
alternano tra i giocatori in ordine di gioco, finch entrambi
Un personaggio disonorato riceve un segnalino status
i giocatori non hanno passato consecutivamente.
disonorato e sottrae il suo valore di Gloria sia alla sua
Abilit Politica che alla sua Abilit Militare, fintanto Fase di Conflitto
che possiede quel segnalino. Quando un personaggio
disonorato esce dal gioco, il suo controllore perde 1 onore. Dopo che la fase iniziata, prima della prima opportunit
di conflitto, esiste una finestra di azione standard in
Quando un personaggio onorato diventa disonorato, cui possibile utilizzare le capacit di azione. Durante
perde il suo status onorato, scarta il segnalino status e questa finestra le opportunit di azione si alternano tra i
torna allo status ordinario (cio senza alcun segnalino giocatori in ordine di gioco, finch entrambi i giocatori non
status). Analogamente, quando un personaggio hanno passato consecutivamente. Dopo aver risolto ogni
disonorato diventa onorato, perde il suo status disonorato, conflitto, il gioco torna a questa finestra di azione prima
scarta il segnalino status e torna allo status ordinario. del lancio del conflitto successivo.
Durante la risoluzione di un conflitto, esiste una finestra di
Un personaggio con un segnalino status onorato non pu
azione speciale dopo che i difensori sono stati dichiarati,
diventare onorato e un personaggio con un segnalino
in cui le opportunit di azione si alternano tra i giocatori
status disonorato non pu diventare disonorato.
a partire dal giocatore difensore finch entrambi i
giocatori non hanno passato consecutivamente.
Terminologia Ulteriore Fase di Fato
Questa sezione descrive alcuni degli altri termini che i Dopo il passo Collocare il Fato sugli Anelli non
giocatori potrebbero incontrare apprendendo il gioco. Rivendicati, esiste una finestra di azione standard in cui
ogni giocatore pu usare le capacit di azione. Durante
Amico - La parola amico utilizzata nel costo di alcune
questa finestra le opportunit di azione si alternano tra i
capacit come promemoria del fatto che i costi possono
giocatori in ordine di gioco, finch entrambi i giocatori
essere pagati soltanto tramite le carte controllate dal
non hanno passato consecutivamente.
giocatore che innesca la capacit.
Fase di Raggruppamento
Sacrificio Se si richiede a un giocatore di sacrificare
una carta, quel giocatore deve selezionare una carta che Dopo che la fase iniziata, prima che le carte siano
controlla che soddisfi i criteri specificati e scartarla. ripristinate, esiste una finestra di azione standard in cui
ogni giocatore pu usare le capacit di azione. Durante
Tratto I tratti di una carta sono presentati in grassetto questa finestra le opportunit di azione si alternano tra i
corsivo allinizio del riquadro di testo. Un tratto un giocatori in ordine di gioco, finch entrambi i giocatori
descrittore narrativo che non comporta alcuna regola non hanno passato consecutivamente.
intrinseca; le capacit di altre carte, tuttavia, potrebbero
farvi riferimento.

30
Appendice II: Domande Ricorrenti
Perch leffetto di anello si verifica quando il mio
avversario vince un conflitto che fa cadere la mia
provincia Pellegrinaggio (22)?

Il testo delle capacit sulle province cadute non attivo.


Durante la risoluzione del conflitto, i giocatori controllano
se la provincia caduta prima che gli effetti di anello
siano risolti. Quindi, se la provincia caduta, la capacit
su Pellegrinaggio che avrebbe impedito leffetto di anello
non attiva nel momento in cui si risolve leffetto di anello.

Se uso la carta Piano di Riserva (205) per cambiare il


valore di unofferta di onore, devo modificare il numero
mostrato dal mio indicatore?

No. Questa carta modifica soltanto il valore della tua


offerta per la risoluzione di quellofferta. Il numero
mostrato dallindicatore resta quello da te selezionato
fino alla tua prossima offerta.

Posso usare leffetto di anello dellacqua per


ripristinare uno dei miei personaggi che partecipa
al conflitto?

Nel momento in cui gli effetti di anello vengono risolti, i


personaggi partecipanti al conflitto non sono ancora stati
inchinati e spostati nella dimora. Quindi, se il personaggio
pronto, non sar un bersaglio valido per essere ripristinato.
Se un personaggio partecipante al conflitto inchinato,
puoi usare leffetto di anello dellacqua per ripristinarlo,
ma questo non servir a molto, in quanto il personaggio si
inchiner di nuovo non appena torner nella dimora.

Se faccio cadere la mia stessa provincia usando la


capacit delle Pianure Sconfinate (14), il conflitto termina?

No. Si continua a risolvere il conflitto proseguendo con


ogni passo di risoluzione del conflitto. Il conflitto pu
influenzare la partita in altri modi (ad esempio con leffetto
di anello o un risultato incontrastato) ed comunque
possibile giocare azioni o reazioni in riferimento al conflitto
o al suo risultato. Tuttavia, durante il passo per controllare
se la provincia in difesa cade non accade nulla, in quanto
la provincia gi caduta.

31
Appendice III:
Anatomia delle Carte 2 Personaggio 1
Questa sezione offre unanatomia dettagliata di ogni tipo
di carta. 3
2
PERSONAGGIO
Giurato Vendicativo
4
Legenda dellAnatomia delle Carte 5 2
1
1. Nome: Il nome della carta.
2. Costo: Il costo in fato per giocare la carta. 7
3. Tipo di Carta: Indica come una carta va
giocata o usata durante la partita.
4. Simbolo del Clan: Laffiliazione al clan
16 Bushi.
0 9
della carta. Reazione: Dopo che hai perso un conflitto
metti in gioco questo personaggio dalla tua mano.
5. Abilit Militare: Il valore di Abilit Militare Quando un samurai ha affermato che compir
unazione, potete considerarla gi fatta.
del personaggio. Akodo, LArte del Comando

6. Bonus di Abilit Militare: Il valore bonus


che questa carta fornisce allAbilit ILLUS. DARREN TAN 2017 FFG C 160

Militare del personaggio con laggiunta.


7. Abilit Politica: Il valore di Abilit Politica
del personaggio. 17 18 19
8. Bonus di Abilit Politica: Il valore bonus
che questa carta fornisce allAbilit Politica
del personaggio con laggiunta.
9. Gloria: Il valore di Gloria della carta.
10. Elemento: Questo simbolo indica
laffiliazione elementale della provincia. Evento
11. Forza: Il valore di Forza della provincia.
12. Bonus di Forza: Il bonus di Forza fornito
a una provincia se questa propriet o 0
roccaforte si trova su di essa.
13. Onore di Partenza: Lammontare di onore
3 EVENTO

che questa roccaforte fornisce allinizio


della partita.
1
14. Valore di Fato: Lammontare di fato che
questa roccaforte fornisce in ogni Fase di
Dinastia.
15. Valore di Influenza: Lammontare di
Influenza che questa roccaforte fornisce ai Dono Perfetto
fini della composizione del mazzo.
16. Tratti: Gli attributi descrittivi a cui
potrebbero riferirsi le capacit delle carte.
Azione: Rivela 4 carte dalla cima del mazzo dei
conflitti di ogni giocatore. Scegli 1 carta rivelata
di ogni giocatore e aggiungi quelle carte alla
4
mano dei loro proprietari. Rimescola.
17. Capacit: Il modo speciale con cui una Aveva rifiutato due volte, ma non ebbe
carta interagisce col gioco. la forza di rifiutare una terza.

18. Costo in Influenza: Il costo in Influenza ILLUS. ALBERT TAVIRA 2017 FFG C 144

richiesto per includere questa carta in un


mazzo dei conflitti.
19. Set di Prodotto: Questo simbolo indica il
prodotto di origine della carta.
17

32
Propriet Provincia

12 1 Accademia.
Azione: Durante la Fase di Conflitto
5 Pellegrinaggio

17
PROPRIET PROVINCIA
rivela 1 carta dalla cima del tuo mazzo
dei conflitti. Fino alla fine della fase, puoi

11
giocare quella carta come se fosse nella Durante i conflitti in questa provincia, annulla
Accademia degli Artigiani

tua mano. tutti gli effetti di anello (se questa provincia


cade, risolvi gli effetti di anello normalmente).

10
4 ILLUS. CONCEPTOPOLIS 2017 FFG D 53 ILLUS. NELE DIEL 2017 FFG

22

Aggiunta

1
AGGIUNTA

6 1
1

8
Guida degli Antenati

Condizione.
Azione: Gioca questa aggiunta dalla tua
16
pila degli scarti dei conflitti.
Oh benedetti antenati, udite la mia preghiera!
Che la forza del vostro onore guidi i miei passi
e possa condurmi sulla via della rettitudine!

ILLUS. MATT ZEILINGER 2017 FFG C 162

33
Roccaforte 1
Legenda dellAnatomia delle Carte
1. Nome: Il nome della carta. 12 2 Shizuka Toshi 4
2. Costo: Il costo in fato per giocare la carta. ROCCAFORTE

3. Tipo di Carta: Indica come una carta va


giocata o usata durante la partita.
4. Simbolo del Clan: Laffiliazione al clan 3
della carta.
5. Abilit Militare: Il valore di Abilit Militare
del personaggio.
6. Bonus di Abilit Militare: Il valore bonus
che questa carta fornisce allAbilit Citt.
Militare del personaggio con laggiunta. Azione: Durante un conflitto , inchina questa
roccaforte. Scegli 1 personaggio partecipante con
7. Abilit Politica: Il valore di Abilit Politica pari o inferiore a 2 inchina quel personaggio.
del personaggio.
8. Bonus di Abilit Politica: Il valore bonus
che questa carta fornisce allAbilit Politica
del personaggio con laggiunta. 11 7 10
9. Gloria: Il valore di Gloria della carta. ILLUS. ALAYNA LEMMER 2017 FFG 2

10. Elemento: Questo simbolo indica


laffiliazione elementale della provincia.
11. Forza: Il valore di Forza della provincia.
13 15
12. Bonus di Forza: Il bonus di Forza fornito 14
a una provincia se questa propriet o
roccaforte si trova su di essa.
13. Onore di Partenza: Lammontare di onore
che questa roccaforte fornisce allinizio
della partita.
Ruolo
14. Valore di Fato: Lammontare di fato che
questa roccaforte fornisce in ogni Fase di
Dinastia.
15. Valore di Influenza: Lammontare di
Influenza che questa roccaforte fornisce ai
fini della composizione del mazzo.
16. Tratti: Gli attributi descrittivi a cui
potrebbero riferirsi le capacit delle carte.
17. Capacit: Il modo speciale con cui una
carta interagisce col gioco.
18. Costo in Influenza: Il costo in Influenza
richiesto per includere questa carta in un
mazzo dei conflitti.
19. Set di Prodotto: Questo simbolo indica il
prodotto di origine della carta.
1 Custode del Fuoco
Custode. Fuoco.
16
Aumenta di 3 il tuo valore di Influenza
nella composizione del mazzo.
Reazione: Dopo che hai vinto un conflitto
come giocatore difensore ottieni 1 fato.
2017 FFG 216A

17 19

34
Riconoscimenti Playtester: Aaron Wong, Aaron J. Wong (The Daimy),
Aidan Cox, Alan Bahr, Alex Konecky, Alex Wehbe,
Alex Whitney, Andrew Summerhill, Andrew Young,
Andrey Oveshnikov, Anette Hall, Antti WWDrakey
Fantasy Flight Games Korventausta, Arthur Campbell, Az Johnston, Bastien
Design e Sviluppo del Gioco: Brad Andres, Poujol, Ben Crowell, Ben Cumming, Ben Matthews,
Erik Dahlman e Nate French Benjamin Higgins, Benoit Sigal, Blake Wyatt, Bob
Martin, Bob Stephens, Brad Kolat Informant Reeves,
Sviluppo dei Contenuti Aggiuntivi: Daniel Lovat Brad Rollins, Bradley Bowling, Brandon Doughty,
Clark, Chris Gerber, Caleb Grace, Lukas Litzsinger, Brandon Zimmer, Brian Frost, Brodie Bensend, Callum
Matthew Newman, Daniel Schaefer, Damon Stone Overfield, Carl Anderton, Carl DeBeer, Chris Goglia,
e Matthew Watson Chris Hayes, Chris Hutcherson, CJ Heintz, Cory
Hockman, Dan King, Daniel Landrum, Darren Hazelden,
Supervisione Tecnica: Kevin Hynes e Kevin Tomczyk
Darin Walsh, Dave Goss, Dave Hancock, David Pallett,
Correzione Bozze: Christine Crabb David Reed, Derek Marantz, Devin Bell, Dmitriy Zoubko,
Donovan Sparks, Doug Keester, Eric Hoath, Erich Ridlon,
Progetto Grafico: Mercedes Opheim e Michael Silsby
Erin Bahr, Franois Silme Martinez, Gaby Juif, Geoff
Responsabile Progetto Grafico: Brian Schomburg Bergh, Gene Saunders, Grant Huddleston, Hwan-yi
Choo, Jake The Snake Ryan, Iiro Ire Jalonen, James
Illustrazione di Copertina: Darren Tan Taylor, James Waumsley, Jason Aubry, Jason Collins,
Direzione Artistica: Andy Christensen Jason Erb, Jason M Wallace, Jason Riedinger, Jay
Morgan, JD Wilkins, Jeff Lindsay, Jeff Woosley, Jeremy
Responsabile Direzione Artistica: Melissa Shetler Zwirn, Jesse Anderson, Jesse Mariona, Jim Freeman,
Testo Narrativo: Katrina Ostrander Joe Meredith, John Briggs, John Rogers, Jordan Dixon,
Josh Wood, Joshua Bergmann, Joshua Bow, Jukka
Testi e Sviluppo Aggiuntivo dellAmbientazione: Raninen, Julien Buton, Julien Escalier, Justin Parker,
Marie Brennan, Robert Denton III, D.G. Laderoute, Kelly Hoesing, Kevin Foster, Lachlan Raith Conley,
Annie VanderMeer Mitsoda, Mari Murdock Larik mplain Borts, LeAnn LaFollette, Liisa Ronkainen-
e Ree Soesbee Lindroos, Mark Baker, Mark Delaney, Mark McLaughlin,
Matrim Charlebois, Matt Demand, Matt Nott, Matthew
Responsabile Progetto Senior: John Franz-Wichlacz
Ley, Matthew Tyler, Matthew White, Max Way, Maxim
Game Designer Esecutivo: Corey Konieczka Lazarev, Michael Hong, Michael Johnesee, Michael
Lawrence, Michael Southern, Mike Brost Jr., Mike Cook,
Direttore Creativo: Andrew Navaro Monjoni Osso, Muxi Lucas Li, Nat Trahan, Nathalie
Benies, Nathan Quinn, Nick Howard, Noah Smith, Paul
Asmodee North America Evans, Paul Moore, Paul Steiner, Peter Hilbelink, Rachel
Backa, Randall Jurgens, Reginald The Angry Crab
Responsabili di Produzione: Jason Beaudoin Garth, Rhett Jenkins, Ross Graham, Ryan Billington, Sam
e Megan Duehn Suied, Samuel Benies, Shawn Sanders, Stphane Alimi,
Editore: Christian T. Petersen Stetson Zirkelbach, Steve Mumford, Steven LaFollette,
Stuart Siddons, Team Marikes House, Thomas Pecqueur,
Tobin For JK Lopes, Tom Capor, Tom MacKenzie, Tom
Edizione Italiana Melucci, Tonya Segee e Viktor Cypher Nelipovich
Traduzione: Fiorenzo Delle Rupi
Un ringraziamento speciale a tutti i nostri beta tester!
Revisione: Lorenzo Fanelli e Fabio Severino con
Andrea De Pietri e Denise Venanzetti Propriet e creazione de L5R originale di Ryan Dancey,
Matt Staroscik, D.J. Trindle, Matt Wilson, Dave Williams,
Supervisione: Massimo Bianchini
John Wick e John Zinser.
Adattamento Grafico: Mario Brunelli

2017 Fantasy Flight Games. Legend of the Five Rings e Fantasy Flight Supply
sono TM di Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games, il logo FFG, Living
Card Game, LCG e il logo LCG sono di Fantasy Flight Games. Fantasy Flight
Games ha sede al 1995 di West County Road B2, Roseville, Minnesota, 55113,
USA, 651-639-1905. La Leggenda dei Cinque Anelli un gioco pubblicato in
Italia da Asmodee Italia s.r.l. Via Martiri di Cervarolo 1/b 42015 Correggio (RE).
Per qualsiasi informazione scrivete a info@asmodee.it. I contenuti effettivi
potrebbero variare da quelli mostrati. Fabbricato in Cina. AVVERTENZA: NON
ADATTO A BAMBINI DI ET INFERIORE AI 36 MESI. CONTIENE PICCOLE PARTI.
RISCHIO DI SOFFOCAMENTO. ET: 14+.

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Sequenza delle Fasi Simboli e Icone
1. Fase di Dinastia (ottenere fato, giocare personaggi
dalle province) La sezione seguente una guida ai simboli e alle icone
2. Fase di Pesca (fare offerte di onore, pescare carte) usate nel gioco.
3. Fase di Conflitto (dichiarare conflitti, contendere il
Favore Imperiale) Tipi di Conflitto
4. Fase di Fato (scartare personaggi, rimuovere fato dai Militare Politico
personaggi, aggiungere fato agli anelli non rivendicati)
5. Fase di Raggruppamento (ripristinare carte, scartare
carte dalle province, passare il segnalino primo
Simboli dei Clan
giocatore) Granchio Gru
Parole Chiave Dragone Leone
Una parola chiave un attributo che impartisce regole Fenice Scorpione

specifiche alla carta. La sezione seguente funge da rapido
promemoria sul funzionamento di ogni parola chiave. Unicorno
Le regole complete delle parole chiave sono contenute
nel Compendio delle Regole. Simboli degli Anelli (con Effetti di Anello)
Ancestrale: Quando la carta a cui assegnata unaggiunta Aria: Il giocatore attaccante prende 1 onore dal suo
con Ancestrale sta per uscire dal gioco, laggiunta ritorna avversario oppure ottiene 2 onore.
nella mano del suo proprietario anzich essere scartata.
Terra: Il giocatore attaccante pesca 1 carta dal suo
Cortesia: Quando questa carta esce dal gioco, il suo
mazzo dei conflitti e scarta 1 carta a caso dalla mano del
controllore ottiene 1 fato.
suo avversario.
Occultamento: Quando questo personaggio dichiarato
come attaccante, il suo controllore pu scegliere Fuoco: Il giocatore attaccante sceglie 1 personaggio in
1 personaggio privo di Occultamento. Quel personaggio gioco e sceglie se onorarlo o disonorarlo.
non pu essere dichiarato come difensore per questo Acqua: Il giocatore attaccante sceglie 1 personaggio e
conflitto durante il passo Dichiarare i Difensori. lo ripristina oppure sceglie 1 personaggio senza fato su di
Limitata: Un giocatore non pu giocare pi di 1 carta esso e lo inchina.
limitata ogni round dalle sue province e/o dalla sua mano.
Vuoto: Il giocatore attaccante sceglie 1 personaggio e
Aggiunte Vietate: Non consentito assegnare aggiunte a rimuove 1 fato da esso.
questa carta.
Orgoglio: Quando questo personaggio vince un conflitto,
onoralo. Quando questo personaggio perde un conflitto,
disonoralo.
Ristretta: Non possibile assegnare pi di 2 aggiunte con
Ristretta a un personaggio.
Sincerit: Quando questa carta esce dal gioco, il suo
controllore pesca 1 carta dal suo mazzo dei conflitti.

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